You are on page 1of 17

RASYUNAL

Panimula

Ang bahaging ito ay naglalaman ng mga dahilan kung bakit napili

ang paksa, ang panimula, kaigiran nito at importansya ng pananaliksik.

Tila sa panahon ngayon ay tuluyang mayroon nang pagbabagong

nagaganap, tulad na lamang rito ang mga kabataang hindi mo na makita

sa labas ng bahay dahil sa paglalaro ng mobile games, hindi tulad ng dati

na laganap ang mga bata sa lansangan makapaglaro lang ng patintero,

luk-song baka o habulan. Sa pagbabagong natatamo at nararanasan ng

bawat indibidwal ngayon, lalo na sa mga kabataan ay hindi makakaila na

kung nasaan ang pag-unlad ay naroon din tayo, sumasabay kung ano ang

uso. Isa sa kinahuhumalingan ng kabataan ngayon ay ang paglalaro ng

mobile games tulad ng mga kinagigiliwang Mobile Legends (ML), Clash of

Clans (CoC), Rules of Survival (RoS) at marami pang iba mapa-online o

offline.

Ang mobile gaming ay paglalaro ng mga larong online o offline gamit

ang mga elektronikong kagamitan, tulad ng cellphones o smartphones.

Ayon kay Jhessa Yhou, isang blogger “Ang mga online games o mobile

games ay sumasaklaw mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa

mga larong may kumplikadong grapika at virtual na mundo ng maraming

manlalaro.”

1
Ang online o mobile gaming ay isang tekknolohiya kaysa sa isang

genre; isa itong mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro para

magkasama kaysa sa isang partikular na uri ng paglalaro. Ang mga larong

online ay nilalaro sa ilang uri ng computer network na sa ngayon ay

kaniwang internet ang gamit. (Agosto, 2011).

Ayon din sa pag-aaral ni De Castro (2012), na pinamagatang

“Computer Games: Nakakatulong ba o Nakakasira?” sinasabing ang mga

online o mobile games ay nagdudulot ng pagka-adiksyon sa mga

estudyante. Dahil sa pagkahumaling o pagkalulong ng mga estudyante

mas pinagtutuunan nila ang paglalaro ng mga ito kaysa sa pag-aaral ng

mga mag-aaral. Sinasabing ang paglalaro ng online o mobile games ay

isang nais ng mga kabataan ngayon dahil nakapagbibigay ito ng matinding

kagiliwan sa kanilang isipan. Lumalabas din sa pag-aaral ni Nick Yee “The

Daedalus Project” madalas maglaro ng mga online at mobile games ang

mga kabataang edad 13 hanggang 17 o mga hayskul na estudyante. Ang

pag-aaral na ito ay naglalayong malaman kung ano nga ba ang mga epekto

ng mobile gaming sa pag-aaral ng mga estudyante at upang makapagbigay

din ng kaalaman patungkol sa isyung ito.

II. LAYUNIN

2
Ang bahaging ito ay naglalaman ng mga layuning gustong

makamtan ng mananaliksik para sa pag-aaral.

Ninanais ng mga mananaliksik na malaman ang mga epekto ng

mobile gaming sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral, gayundin

ang mga sumusunod:

1) Upang mapunan ng mga kasagutan ang mga katanungang nabuo

habang ginagawa ang pananaliksik

2) Makapagbigay ng kaalaman/mungkahi sa mga manlalarong mag-

aaral ng maaaring solusyon sa mga epekto ng mobile gaming sa

akademikong pagganap ng mga mag-aaral.

3) Nais matuklasan kung balanse pa ba ang kanilang pananaw sa

kahalagahan ng edukasyon at sa panandalian nilag kasiyahan at maituro

sa mga mag-aaral na nahuhumaling sa mobile games.

METODOLOHIYA

Ang bahaging ito ay naglalaman ng mga disenyo sa pananaliksik,

mga pamamaraan sa pagpili ng mga respondente, mga instrumento sa

pagsasagawa ng pananaliksik at proseso ng pananaliksik.

3
A. Disenyo ng Pananaliksik

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon upang malaman kung ano ang

mga epekto ng online o mobile gaming sa akademikong pagganap ng mga

mag-aaral. Ang pananaliksik na ito ay gumamit ng deskriptibong metodo

dahil mas madali itong gamitin sa pagkalap ng mga datos. Ang mga

mananaliksik ay gumamit ng katanungan o nagsagawa ng sarbey para

mapunan ang mga kinakailangang impormasyon na gagamitin sa pag-

aaral na ito. Ang makakalap na impormasyon ay pag-aaralan at

aanalisahin para sa kredibilidad at balidong pananaliksik.

B. Mga Respondante at Kapaligiran

Ang pag-aaral na ito ay isinagawa sa loob ng Pambansang Paaralan

ng Sekundarya ng Mapandan – Senior Hayskul kung saan may sariling

pasilidad at punong-guro. Ang paaralan ay matatagpuan sa Brgy.

Poblacion, Mapandan, Pangasinan, 150 metro ang layo sa bayan. Ang mga

respondante ay walong estudyante may gulang na 15 hanggang 19.

C. Instrumentong ginamit sa Pananaliksik

Ang mga mananaliksik sa pag-aaral na ito ay gumamit ng

talatanungan para makakalap ng mga impormasyon. Ang mga nasabing

mananaliksik ay ginamit ang pag-aaral para malaman ang mga epekto ng

mobile gaming sa akademikong pagganap ng mga estudyante. Ito ay

isinagawa sa mga oras na ang mga respondante ay maaaring

kapanayamin. Ang instrumentong ginamit ay binuo base sa suliranin ng

4
pag-aaral na nakasentro sa mga epekto ng mobile gaming sa akademikong

pagganap ng mga mag-aaral.

D. Proseso sa Pangangalap ng Datos

Ang katanungan ay ipinaliwanag at iprinesenta sa mga

kakapanayamin. Ang mga panayam ng mga respondente ay kokolektahin

para makabuo ng ideya na gagamitin bilang ebidensya upang suportahan

ang pananaliksik. Ito ay isinagawa sa mga oras na ang mga respondente

ay maaaring kapanayamin nang hindi labag sa kanilang kalooban.

E. Sarbey Kwestyuner

Epekto ng Mobile Gaming sa Akademikong Pagganap ng mga


Estudyante

1) Ilang oras ang iyong iginugugol Hindi kailanman


sa pag-lalaro kada araw?
4) Nagagastos sa paglalaro:
Isa – dalawang oras
Wala
dalawa- apat na oras
10-99
limang oras pataas
100-499
2) Ilang oras ang iyong iginugugol
500-1000
sa pag-aaral (advance reading)?
5) Sino-sino o ano-ano ang
Isa – dalawang oras
nakapagimpluwensya sa iyo sa
dalawa- apat na oras paglalaro? Pumili ng kahit ilan.
limang oras pataas pamilya
wala kaklase
3) Lumiliban ka ba sa klase dahil kaibigan
sa pag-lalaro ng mobile games?
stress
Lagi
sariling kagustuhan
Madalas
6) Nakakagawa ka pa ba ang
Minsan iyong mga takdang aralin?

5
Lagi Madalas
Madalas Minsan
Minsan Hindi kailanman
Hindi kailanman _________________________________
_________________________________
7) Saan ka madalas ginagawa
_________________________________
ang iyong mga takdang aralin?
11) Sa iyong palagay bilang
Bahay manlalaro, may maganda bang
Paaralan benipisyo ang paglalaro ng
mobile games? Ipaliwanag.
8) Nakakakilos ka ba ng maayos
kapag hindi ka nakapaglaro? _________________________________
_________________________________
Lagi _________________________________
Madalas _________________________________

Minsan 12) Sa iyong tingin ay mas


produktibo ang mga manlalarong
Hindi kailanman tulad mo kaysa sa hindi
9) Nakakasunod ka ba sa naglalaro?
itinuturo ng iyong mga guro? _________________________________
Lagi _________________________________
_________________________________
Madalas _________________________________
Minsan 13) Para sa iyo, ano ang pwedeng
maging epekto ng paglalaro ng
Hindi kailanman
mobile games?
10) Nakakaramdam ka ba ng
_________________________________
kasiyahan sa iyong sarili kapag
_________________________________
ikaw ay nakakapag-laro?
_________________________________
Ipaliwanag.
_________________________________
Lagi

IV. INAASAHANG BUNGA O RESULTA

Ang bahaging ito ay sumasaklaw ng mga nakalap na datos o

impormasyon na siyang kasagutan ng mga respondante sa mga nabuong

6
katanungan. Nilalaman rin nito ang naging konklusyon at maaaring

rekomendasyon ng mga mananaliksik.

Grap 1: Oras na ginugugol ng mga mag-aaral sa kanilang pag-

aaral at paglalaro

4
mag-aaral na
ginugugol ang oras sa
pag-aaral
3
Bilang ng mag-aaral

mag-aaral na
ginugugol ang oras sa
2 paglalaro

0
1-2 na oras 2-4 na oras 5 pataas na walang
oras ginugugol na
oras
Oras na ginugugol

Batay sa grap 1, may apat (4) o 50 % ang sumagot ng 1-2 oras ang

ginugugol sa pag-aaral ngunit may tatlo (3) o 37.5 % ang sumagot na

ginugugol ang 1-2 oras sa paglalaro. May dalawa (2) o 25% ang sumagot

na ginugugol nila ang oras sa pag-aaral ngunit may tatlo (3) o 37.5% ang

sumagot na ginugugol ang 2-4 oras sa paglalaro. May tatlo (3) o 37.5% ang

sumagot na ginugugol ang 5 pataas na oras sa paglalaro. At may sumagot

ng tatlo (3) o 37.5% walang ginugugol na oras sa pag-aaral.

Tsart 1: Bahagdan ng mga sumagot ng mga epekto ng Mobile gaming

7
Paglabo ng mata

Pagsakit ng ulo
12.5%
25% Hindi makagawa ng
12.5% takdang aralin

Nagpupuyat

12.5% 12.5% Natututo mangupit ng


pera

12.5% 12.5% Nahuhuli sa pagpasok

Pampatanggal istres

Batay sa tsart 1, dalawa (2) o 25% ang sumagot ng paglabo ng mata,

isa (1) o 12.5% ang sumagot na sumasakit ang ulo kapag naglalaro, isa (1)

o 12.5% ang sumagot ng hindi makagawa ng takdang aralin, isa (1) o

12.5% ang sumagot ng nagpupuyat, isa (1) o 12.5% ang sumagot ng

natutong mangupit ng pera, isa (1) o 12.5% ang sumagot ng nahuhuli sa

pagpasok sa klase, isa (1) o 12.5% ang sumagot ng ang paglalaro ay

nakakatanggal istres.

Grap 2: Bilang ng nagagastos ng mga mag-aaral sa paglalaro

8
P500.00 - P1000.00 3

P100.00 - P P499.00 2

P10.00 - P99.00 0

Walang nagagastos 3

0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5

mag-aaral na naglalaan ng pera sa paglalaro ng mobile games

Batay sa grap 2, may tatlo (3) o 37.5 % ang sumagot ng 10-100,

dalawa (2) o 25 % ang sumagot ng 500-1000 at tatlo (3) o 37.5 % naman

ang sumagot ng walang nagagastos.

Base sa resulta mula sa mga respondanteng lumahok, ang dahilan

kung bakit naeengganyo ang mga ito sa paglalaro dahil ito lamang ang

paraan nila upang mabawasan o matanggal ang kanilang istres mula sa

paaralan. Narito rin ang mga negatibong epekto ng mobile gaming tulad

ng hindi sila nakakapag-aral nang mabuti sa kadahilanang mas ginugugol

nila ang kanilang oras sa paglalaro ng mobile games. Hindi sila

nakapapasok nang maaga sa klase sa kadahilanang sila ay puyat sa

paglalaro ng mobile games. Nagreresulta din ito ng paglabo ng mata dahil

babad ang kanilang mga mata dahil sa radiation ng kanilang mga

telepono. Ang kanilang pagiging produktibo ay bumababa dahil ang

9
kanilang pokus ay nakabaling sa paglalaro. At ang panghuli ay

nagreresulta ito na sa paaralan na lang nila ginagawa ang mga takdang

aralin na dapat ito ay sa bahay ginagawa. Ang mga mananaliksik ay

nagkaroon ng pagkaunawa sa mga paraan ng mga mag-aaral na naglalaro

ng mobile games at ang epekto nito sa kanila. Batay sa konklusiyon ng

mga mananaliksik, sila ay nakabuo ng rekomendasyon para sa mga mag-

aaral na nalulong sa mobile games. Una na rito ang paglimita ng mga

magulang sa kanilang mga anak sa paggamit ng kanilang mga telepono o

gadgets. Pangalawa, dalasan ang “quality time” ng pamilya, gaya na

lamang ng pagpunta sa mga parke o malls. Maaari ring gawing libangan

ang magkakasamang panonood ng pelikula o paglalaro sa labas ng bahay.

Pangatlo, huwag hayaang mawalan ng ginagawa ang sarili at maglibang

sa ibang paraan upang mabawasan ang paglalaro ng mobile games.

Payuhan ang mga mag-aaral na ito tungkol sa mga masamang epekto na

pwedeng idulot ng mobile games.

BIBLIOGRAPIYA

10
The Daedalus Project (2009, Marso 9)

http://www.nickyee.com/daedalus

Larong online: galing sa https://tl.m.wikipedia.org/wiki//Larong online

Computer Games: Nakakatulong ba o Nakakasira? (2012, Hulyo 2)

http://udyong.gov.ph/index.php?option=com_content&view=article&id=75

7:computer-games-nakakatulong-ba-o-nakakasira-sa-pag-

aaral&catid=90&Itemid=1267

Ang Kaugnayan ng Paglalaro ng Online Games sa Pag-aaral ng Ika-

siyam na Baitang ng Maimpis Integrated School (2018, Marso)

https://www.slideshare.net/mobile/KristelGailBasilio/ang-kaugnayan-

ng-paglalaro-ng-online-games-sa-pag-aaral-estrada-at-ravile-2018

Epekto ng Online Games sa Kabataan (2017, Marso 23)

http://vhabhieboss.blogspot.com/2017/03/epekto-ng-online-games-sa-

kabataan.html?m=1

11
BIO-NOTE

CLARISSE B. CERAME
Siya ay 17 taong gulang. Siya ay ipinangank
noong ika-6 ng Oktubre taong 2001. Siya ay mahilig
magbasa at hilig niya ring sumubaybay ng mga Sci-Fi
at di-piksyon na pelikula.

JERICO DG.JULIAN
Isang masipag at palaban na mag-aaral. May
takot sa Diyos at kabilang sa isang samahan na
Kristiyanong Kabataan para sa Bayan (KKB). Mahilig
siyang maglaro ng volleyball at tumugtog ng ukulele.

JEFFERSON U. REVILLA
Isang estudyanteng mahina sa matematika
ngunit bumabawi sa larangang siyensya. Siya ay
naniniwala sa Diyos ngunit hindi sa relihiyon. Ang
talento niya ay maglaro ng online games, tumugtog ng
gitara, tambol at ukulele. Mahilig siyang magpatawa
kahit wala naming nakakatawa.

MANNIE JAMES F. SORIANO

Isang mapag-bigay na estudyante. Kung


kailangan mo siya ay huwag mahiyang lumapit at
kahilingan ay baka matupad. Siya ay may takot sa
Diyos. Hilig niya ang paglalaro, digital man o totoong
buhay. Hilig din niya ang tumawa kahit anong oras
saan man at kalian man depende sa lugar.

12
ROD RICK M. SOQUILA
Siya ay 17 taong gulang, ipjnanganak noong ka-
27 ng Nobyembre sa taong 2001. Isang mapagmahal na
anak, isang musekero sa isang tribu sa Mapandan ang
“Tribu Pandan”. Mahilig din maglaro ng “Mobile
Games”

LJ A. AQUINO
Siya ay isinilang sa bayan ng Mapandan
probinsiya ng Pangasinan noong ika-25 ng
Setyembre noong taong 2002.Mahilig siyang
magtirintas ng buhok at maglinis ng bahay.

ALYSSA MARIE P. BIALA

Babaeng mahilig magbasa gamit ang


Wattpad.Kabilang din ang kanyang pamilya sa
Missionary Group kung saan malakas ang kanilang
pananalig sa Diyos. Adik man siya sa tinatawag nilang
“WATTPAD” seryoso naman siya sa pag-aaral. Lalo na’t
malapit na siya sa inaasam niyang pangarap.

JHON FRANCIS DG. BAMBALAN

Isang miyembro ng LGBT. Isang taong may


malambot na kaluoban pero may tapang upang
ipaglaban ang kanyang karapatan. Isa rin siyang
bagong halal bilang ingat yaman sa SSG. Isa rin
miyembro ng PYM Choir sa St. Joseph Patriach
Church. Ang talento niya ay sumayaw at kumanta.
Miyembro din siya ng Tribu Pandan.

13
MARC STEPHEN A. ERASQUIN
Siya'y 17 taong gulang, ipinanganak noong
ika-18 ng marso sa taong 2002 at mag-aaral ng
mapandan national high school senoir high at
kumuha ng strand na STEM upang makamit ang
kanyang pangarap na maging enhenyero o kapitan
ng isang barko balang araw at patuloy paring nag
aaral upang ito'y matupad.

14
JOSE MANUEL A. SERAFICA
Isang mabuti at mapagmahal na anak. Ang
bunso ng pamilya at siya ay mahiyain. Mahilig
siyang maglaro ng basketball upang mapanatili
ang magandang pangangatawan at kaisipan.
Palakaibigan at handang tumulong sa mga
nangangailangan. Isang kabataang laging
maaasahan at walang inuurungan na pagsubok.

CHRISTOPHER EMMANUELLE J. VISPERAS


Isang imbentor at mananliksik sa larangan
ng kosmolohiya, isang church councilor. Kaya
niyang mag-isip ng teknolohiya na
mapapakinabangan ng tao at naglilikha siya ng
mabisang halamang gamot bilang kaniyang
talento. Isang manlalarong tunay.

MGA LARAWAN SA PAKIKIPANAYAM

15
DOKUMENTASYON

16
Bago ang pangangalap ng datos

Pagkatapos ng pangangalap ng datos

17

You might also like