You are on page 1of 13

BATAS SA

PAGBABAWAL NG
DOTA,
ISINUSULONG

Valerie Vista
April Alauig
May ann Reyes
Lorna Guibani

Kabanata I Ang Suliranin at


Kaligiran Nito
Introduksyon
Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga kagamitan.
Lumipas angilang mga dekada ito ay lumago at nakilala at nagging isang dekada
ito ay lumago at nakilala atnagging isang pangkaraniwang bahagi sa pang araw
araw na pamumuhay ng tao.Habang lumalago ang industriyang ito, patuloy ang
pagdami at pagdiskubre ng mgamakabagong kagamitan. Isa na rito ang pagkilala
ng kompyuter. Isa itong aparato na gumagawanang trabaho ng tao nang mas
mabilisAng salitang Kompyuter ay nangangahul
ugan noong una na isang tao o isang bagay nanagkakalkula at nagbibigay
ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso. Ang
versatility nito ay isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao.
Isa itongmakapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng
mundo upang magingmaayos at madali ang buhay. Hindi maiiwasang paggamit ng
kompyuter upang gawin ang isangmundo kung saan maaaring gawing biswal ang
imahinasyon ng tao. Di naglaon, pumasok angideya na maaaring gamitin ang
Virtual Reality o Virtual World na ditto napapasok ng tao angisang mundo sa
kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito tulong na rin
ngmonitor o telebisyon na ginagamit sa kompyuter.Ang paglalaro ng Computer
Games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produktona agad inihayag
sa mundo. Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naaadik
sapaglalaro ng computer games. Sa paglalaro ng computer games, naaapektuhan
ang isip ng manlalaro dahil nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro
niya. Ang madalas nanagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na
may karahasan na kasama. Mga larongmay temang sex, pagpapaslang at paggamit
ng mga sandatang nakakamatay.Hindi masama ang paggamit ng industriyang
ito, ngunit ang kalabisan ng paggamit dito ay nakakaapekto ng lubos sa pag-aaral
ng estudyante.

Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang layunin ng pag-aaral na ito ay bigyang impormasyon ang
mga Estudyantengnaglalaro ng Computer Games ukol sa mga hindi magagandang
bagay na kanilang maaaring
apitin kung sila ay magpapatuloy sa paggawa ng mga bagay na ito.Dagdag na rin
dito angpagnanais kong malaman kung balanse pa ba ang kanilang pananaw
sa kahalagahan ngedukasyon at sa panandalian nilang kasiyahan at maituro sa mga
libo-libung kabataan nanahuhumaling sa paglalaro ng kompyuter games. Batid
kong mahalagang malaman ito ng mgamanlalaro upang mabigyan ng limitasyon
ang sarili sa paglalaro nito.

Saklaw at limitasyon ng Pagaaral


Ang pag-aaral na ito ay nakafocus sa mga estudyante ng BSE First Year,
pagtutuunan ngpananaliksik na ito ay ang mga dahilan kung bakit ang isang
estudyante ay naglalaro ngkompyuter games at kung anu ba ang mabuti at
masamang naidudulot nito. Maaaringmabanggit din sa pamanahong papel na
ito ang ibat-ibang laro na kinahuhumalingan ng mgaestudyante ng BSE First Year
at kung saan nila maylalaro.Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang
magamit angOnline Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na
interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon
upang maisakatuparan angpaghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral
mula sa pag-aaral na ito, maaaring
gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pagaralan ang abat
-ibang salik kasama na angsikolohiya ng mga OnlineGames at ang pag-iisip ng mga
taong direktang apektado nito.

Definisyon at Terminolohiya
Pagpapakahulugan ng Termino Adiksyon - sobrang pag-lalaro o paggamit ng
kompyutersa pang araw-araw na pamumuhay.
Defense of the ancient (Dota) - ito ay laro na kung saan maraming
kabataan ang naaadik kailanngan sirain ng manlalaro ang
kaharian ng kalaban.Estudyante - mag - aaral sa eskwela natututo
sa leksyon ng guro at karaniwangnahuhumaling sa mga computer
games.Kompyuter - Ginagamit ng mga estudyante sa pagresearch at pag-lalaro.Kompyuter Shop - Pinupuntahan ng mga
manlalaro o estudyante upang mag-laro omagresearch.Kabataan ito ang ginagamit bilang respondentKompyuter adik
ito ang tawag sa taong labis na gumagamit ng
kompyuter.Manlalaro

pumupunta sa kompyuter shop upang maglaro.Online Games - uri


ng laro na kinakailangan ng kompyuter na may internet Sintesis.

Kabanata II Mga Kaugnay na


Pag-aaral at Literatura
Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa
Computer games
, nagkakaroon na itong hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at pati na
rin sa kanilang pag-iisip at ugali.Ang palagiang pagtutok sa computer ay
nakakasira sa mata lalo na kung wala proteksiyon ito.Ang katagalan sa pag-upo at
hindi madalas na pagkilos ay nagdudulot ng pangangawit atkalaunan ay pagsakit
ng likod, ulo at iba pang bahagi ng katawan. Ito ay sa kakulangan na rin
saehersisyo. Nakakasira din ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon na lang ay
sa paglalaro atnawalan na ng oras para mag-aral ng leksyon. At kung walang
sariling computer at nagrerentalamang, dito madalas nauubos ang kanilang pera
imbes na pambili ng baon o pagkain. at dahilang mga bata ay naaadik sa mga computer
games maaaring hindi na nila maatupag angpaglilinis ng kanilang sarili at
maaring .`Napkalaki na nakikita kong epekto na naturang problema hindi magig
tamad na sila sa mga gawaing bahay at kung ano pamanlamang sa mgaestudyante
kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo sa ngayon. Tulad na lamang
ngkadalasang nangyayari sa mha paaralan,sa halip na pumasok ang mga estudyante
ay masinuuna pa nila ang pag-lalaro ng mga computer games na labis na
nakaapekto sa pag-aaral nila.
Marami ang epekto ng computer games sa mga kabataan tulad
ng mapapabayaan ang pag-aaralnila at mahihirapan ang kanilang
magulang sa paghahanapbuhay dahil kailangan pang idagdagsa
budyet ang perang gagamitin sa paglaro. Kadalasang
bumabagsak ang mga estudyante samga pagsusulit dahil imbes
na mag aral,nag lalaro lamang sila.Nakakasira din sa kanilang
mgamata ang masyadong pagkababad sa computer.Malaking
impluwensya ang mga nilalaro nila sakanila,it's either bad or
good.
(http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga
_kabataan_sa_mga_computer_games)
Sa panahon ngayon, nagkalat ang ibat ibang makabagong
teknolohiya sa ating

mundong patuloy na umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay


ang kompyuter. (ayon sawikipedia) Ang kompyuter ay
isang makina na ginagamit sa paggawa ng mga kalkulasyon o
mgaoperasyon na maaaring gawin sa pamamagitan ng
mga terminong numerikal o lohikal. Ito aynakapaghahatid ng
aliw, nakakapagpabilis ng gawain at nakakapagpayaman ng
buhay ng tao sapamamagitan ng mga karagdagang programa.
Mayroong aspeto ang kompyuter na tinatawagna software.
Ito ay ang mga programang ginawa para mapagalaw ang
kompyuter. Isang halimbawa ay ang Accounting software. Ito
ay may tungkulin na magtala at magproseso ng mgatransaksyon
sa accounting. Ito
y gumaganap bilang isang accounting information system na
nagoorganisa at nagpapadali ng gawain ng isang accountant.
Ninanais ng mga mananaliksik namapag-aralan ang epekto na
dulot ng paggamit ng makabagong teknolohiya sa loob ng USTAMV-CoA partikular na sa mga mag-aaral ng ika-4 na antas taong
2008-2009.Kahalagahan/Kabuluhan (importance) Ang
kahalagahan ng pag-aaral ng ito ay upang mapagibayo pa ang paggamit ng kompyuter. Sa pag-alam ng mga mabuting epekto, masmakikinabang ng
malaki ang gagamit ng kompyuter . Maari ding malaman ang solusyon
atkarampatang kaalaman ng mga negatibong epekto.
(http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-TeknolohiyaPartikular-Na-545340.html)Ang bagong hinirasyon ng kabataan, pag-asa pa kaya
ng ating bayan? Katanungangbumabagabag sa isipan naming mananaliksik.
Karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala nang
sinasanto, napapasok na sa ibat ibang bisyong alam nilay masama ngunit
nagsasawalang-bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad sa computer, druga,
premarital sex at iba pangbisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan
ang naapektuhan gayundin ang kanilangpag-aaral.Ang pagbababad sa computer
o ang paglalaro ng online games sa mga internet caf ay isa sa mga
nangungunang bisyo ng kabataan lalung-lalo na sa kalalakihan ngayon. Hindi
rinmagpapahuli ang kababaihan sapagkat may ilan din sa kanila na naglalaro na
nito. Walang pinipiling kasarian at edad ang ganitong laro. Pera lang ang kailangan
upang makapaglaro ngonline games. Hindi bale nang maubos ang pera nila sa
kakagasta basta ang importante aymasiyahan sila. Nakakalibang ang larong ito
sapagkat kinababaliwan ito ng kabataan.Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng
paraan kung paano namin mapapatunayan na ang onlinegaming ay balakid sa pagaaral ng mga estudyante ng sekundarya sa Pilipinas. Ang pamamaraanna aming
gagawin ay sa pamamagitan ng pagbabasa sa silid-aklatan at paggamit ng internet

sapagkalap ng iba pang impormasyon. Sa ganitong paraan ay malalaman namin


ang sagot saaming problema.

Kabanata III Disenyo at


Paraan ng Pananaliksik
Ang pananaliksik na ito ay isinasagawa ayon sa disenyo ng pamaraang deskriptiv
napananaliksik. Tinangkang ilarawan at suriin sa pag-aaral ang suliranin
na kinakaharap ng mga estudyante .

Mga Respondente
Ang mga piniling respondent sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral sa unang taon
nhkolehiyo ng Teacher Education ng North Luzon Philippines State College sa
ikalawang semestre2012-2013, sa kursong Bachelor of Secondary Education.Sa
kasalukuyan, may dalawang(2) pangkat ng mga estudyante sa nasabing kolehiyo:
48ang nasa unang pangkat at 47 sa ikalawang pangkat. Dahil malaki ang bilang
ng mga estudyanteay pumili lamang ang mananaliksik gamit ang random sampling
upang magkaroon ng pantay narepresentasyon. Sa kabuuan ay may 23 mula sa
unang pangkat at 9 sa ikalawang pangkat.

Instrumento ng Pananaliksik

Sa pananaliksik na ito ay ginamit ang pagsasarvey upang sa


ganon ay makuha ang propaylat suliraning kinakaharap ng mga
estudyante ng Teacher Education. Ang mananaliksik aynaghanda
ng sarvey-kwestyoner na naglalayong makapangalap ng mga
datos upang masuri atmalaman ang propayl at suliranin ng bawat
respondent ng BSACT.

Kabanata IV Presentasyon at
Interpretasyon ng mga Datos
Natuklasan sa pag-aaral na ito
ang mga sumusunod na datos at
informasyon:1
. Ano
ang
propayl
ng mga
respondente
ayon
sa mga:a.)
Edad.)Kasarian) Trabaho ng mga
magulang) Oras na ginugugol sa
paglalaro ng Computer Games ng
mga Estudyante.

Kabanata V Lagom,
Natuklasan, Konklusyon at
Rekomendasyon
Ang kabanatang ito ay magpapakita ng lagom, natuklasan at
rekomendasyon sa pag-aaral ng Epekto sa Paglalaro ng Computer
Games sa mga Estudyante ng BSE First Year.

Lagom
Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangkang malaman at masuri
ang suliranin ng mgaestudyante ng Teacher Education.Gamit ang
disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nagdisenyo ng sarveykwestyoneyr
na pinasagutan sa tatlumpot
(32) respondente, dalawa
mput tatlo
(23) sa unang pangkat atsiyam (9) sa unang taon na kumukuha
ng mga estudyante.

Natuklasan
Batay sa mga inilahad na datos, ang mananaliksik ay humantong
sa mga sumusunod:a.
Housekeeper ang may pinakamataas na frequency at bahagdan
na nangangahulugangito ang trabaho ng karamihang ina ng mga
estudyante .

Magsasaka ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na


nangangahulugang itoang trabaho ng karamihang ama ng mga
estudyante ng Teacher Education.c.
P100.00 ang may pinakamataas na frequency at bahagdan
na nangangahulugangkaramihan sa mga estudyante ng Teacher
Education ay nagbabaon o may alawans na100.00 araw-araw.
Batay sa mga datos at resulta ng pananaliksik buo ang
mga sumusunod na konklusyon
Maraming estudyante ng Teacher Education ang housekeeper at
magsasaka angtrabaho ng kanilang mga magulang at
P100.00 naman ang baon ng karamihan.

Rekomendasyon

Nangangailangan pa ang mananaliksik ng mas malawakang


pananaliksik sa mgasuliraning kinakaharap ng mfa estudyante
ng Teacher Education.b.)
Dapat ay dagdagan pa ng mananaliksik ang kanyang respondent
upang sa ganoon aymalaman ang pangkalahatang suliranin
ng mga estudyante ng Teacher Education.c.)Inaasahan ang
pagpapatuloy at pagpapalawak ng pananaliksik na ito upang mabigyan
ngkaukulang aksyon ang mga problemang kinakaharap ng mga
estudyante.

Listahan ng mga Sanggunian


http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_magaaral_ngayonhttp://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_magaaralhttp://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan
_sa_mga_computer_gameshttp://www.studymode.com/essays/Epekto-NgMakabagong-Teknolohiya-Partikular-Na545340.htmlhttp://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino620974.html

LARONG DOTA

Isang Pamanahong-Papel na Iniharap sa Kaguruan ng Departamento ng


Filipino 12, Cagayan State University,Bilang Pagtupad sa Isa sa
mga Pangangailangan sa Asignaturang Filipino 12, Pagbasa at Pagsulat
Tungo sa Pananaliksik nila Valerie,May ann,April at Lorna.

REPUBLIKA NG PILIPINAS
Cagayan State University
Maura,Aparri,Cagayan

BATAS SA PAGBABAWAL NG DOTA,ISINUSULONG

Isang pangangailangan ng Laybrari Riserts Filipino12,Bachelor


of Science in Accounting Technology(BSACT)

Inihanda Nina:
Valerie Vista
April Alauig
May Ann Reyes
Lorna Guibani
Iniharap Kay:
Bb. Lemary Barrera
Date: Marso 27, 2015

You might also like