You are on page 1of 35

Bicol Regional Science High School

Tuburan Ligao, City

“ANG EPEKTO NG PAKIKIBAHAGI SA COMPUTER GAMING SA

AKADEMIKONG PAGGANAP SA MGA MAG-AARAL NG BICOL REGIONAL

SCIENCE HIGH SCHOOL”

Isang pananaliksik na ipinasa kay

Gng. Cynthia B. Llacer

Bilang Pagtupad sa Pambahaging Pangangailangan sa Asignaturang Pagbasa

at Pagsusuri ng Iba’t-ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik

Mga Mananaliksik:
Carl Jhon Rellorosa
Leo Mikhail Bernaldez
2
1

KABANATA I
Rasyonal at Kaligiran ng Paksa

Sa kasalukuyang panahon, ang mga teknolohiya ay umunlad sa iba’t ibang

bahagi ng mundo. Ang komputyer ay isa sa kilalang halimbawa nito sapagkat

nakakatulong ito sa pang-araw- araw na gawain katulad ng mga gawain sa bahay

at trabaho. Ito din minsan ay ginagamit sa libangan. Ang isang halimbawa nito ay

ang mga laro sa komputyer na kinahihiligan ng maraming tao, lalo na ang mga

kabataan (Diele, 2013).

Batay sa datos ng Spil Games (2013, p.4), tinatayang 17% na tao sa buong

mundo ay mahilig sa Computer Gaming. Karamihan nito ay mga nasa edad na 15

hanggang 24 taong gulang. Sa bahaging ito, 47% ay mga kababaihan at 53% ay

mga kalalakihan. Ito ay nagpapahiwatig na ang mga kabataan ay mas mahilig sa

Computer Gaming kaysa sa mga matatanda.

Ito ay nakakaimpluwensiya sa mga kabataan sapagkat sila ay may

maraming makukuha dito katulad ng mga bagong salita at mga kilos o galaw ng

mga karakter sa kanilang laro. Dahil dito, maaring magkaroon ito ng iba’t ibang

epekto sa kanila. Ito ay maaring positibo o negatibo na nakakaapekto sa kanilang

paglaki (Zamani, 2009).

Dahil dito, nais ng mga mananaliksik na malaman kung ano ang maaring

maging epekto ng Computer Gaming sa mga kabataan. Dito malalaman kung

paano sila gumalaw sa kanilang komunidad lalo na sa paaralan (akademikong

pagganap).
2

Paglalahad ng Suliranin

Ang mga mananaliksik ay nais malaman ang mga nangyayari sa

akademikong pagganap ng mga kabataan kapag sila ay nakikibahagi sa Computer

Gaming. Dahil dito, ang mga sumusunod na katanungan ay kailangan masagot:

1. Mayroon bang Epekto ang Paggamit ng Computer gaming platform sa

Akademikong Paganap ng Mag-aaral

a. Paano naapektuhan ng computer games ang saloobin ng

estudyante sa kanyang akademikong pagganap?

2. Ano ang mga ugaling nabubuo sa pakikipartisipasiyon nito computer

games?

3. Ano ang pamantayan ng antas ng kabuuhang marka ng mga mag-aaral ng

Bicol Regional Science High School sa mga manlalaro batay sa kanilang sarili?

Layunin at Kahalagaan ng Pag-aaral

Ang layunin ng pananaliksik ay malaman ang maaring maging epekto ng

computer gaming sa mga mag- aaral ng Bicol Regional Science High School at

mabigyan ng paraan kung paano nila tutugunan ng mga epekto.

Ang mga impormasyon na kaugnay sa epekto ng Computer Gaming ay

mabibigay ng gabay sa mga taong mahilig maglaro ng Computer Games upang

malaman nila ang magiging bunga nito sa kanilang pag-aaral. Karagdagan, itong

ay mapapakinabangan ng mga sumusunod:

Mga Magulang. Ang pananaliksik ay makakatulong sa pagdidisiplina sa

kanilang mga anak kapag sila ay nababalisa sa sobrang paggamit ng komputyer.


3

Ito ay upang magabayan sila para maging aktibo sa klase na magiging sanhi ng

pag-unlad ng kanilang akademikong pagganap.

Mga Guro. Ang mga resulta sa pananaliksik ay magsisilbing gabay upang

malaman nila kung ano ang maaring maging epekto nito sa kanilang pagganap sa

kanilang paaralan, lalo na sa bahaging akademiko. Dito sila magkakaroon ng

kamalayan kung bakit nagkakaroon ng pagbabago sa mga mag-aaral kaugnay sa

kanilang mga kilos sa paaralan.

Mga Mag- aaral. Ito ay magbibigay kamalayan sa kanila ang mga maaring

epekto ng Computer Gaming sa kanilang pag-aaral. Dahil dito, matututo sila kung

mahati ang oras sa pag- aaral at paglalaro ng mga Computer Games.

Mga Mananaliksik. Ang mga datos na nakuha sa pananaliksik ay maaring

magsilbing sanggunian para sa susunod nilang pag-aaral na may kaugnayan dito.

Maari din nilang gamitin ang mga kaugnay na literature bilang gabay para sa

paghahanap ng mga datos sa kanilang pananaliksik.

Rebyu ng Kaugnay na Literatura

Mayroong pangunahing sanhi kung bakit ang mga kabataan ay mahilig

maglaro ng Computer Games. Ito ay ang paglalaro nito ay simple lamang sapagkat

ito ay nakakalibang (Nagutom, et. al.).

Malaking bahagi ng libangan ng mga kabataan sa labas ng paaralan ay ang

maglaro ng Computer Games sa Ira. Ang dahilan nito ay ang pagiging madaling

magamit ng komputyer kapag wala silang masyadong mapipilian bilang libangan

at walang plano ang mga magulang at guro para sa kanilang bakanteng oras.
4

Ito ay maaring makatulong kapag ito ay ginawa sa tamang haba ng oras,

pero magkakaroon ng pisikal at mental na komplikasyon kapag nasobrahan. Ito ay

dahil sa pamamagitan ng ating sympathetic nervous system na unti- unting

nagpapataas ng pagkamadamdam ng ating katawan at naghahanda sa pagtugon

nito.

Kapag ang mga kabataan ay masyadong nakatuon sa Computer Gaming,

ito ay magiging sanhi ng iba’t ibang problema. Itong problema ay napapalala ng

galit, paglalayo sa lipunan, at iba pang pinsala sa pisikal at mental ng pagkatao.

Dahil ditto, maraming propesyonal sa Sikolohiya at Mental na aspeto ng tao ay

binigyan ng atensyon ang mga epekto ng pakikibahagi ng mga kabataan sa

Computer Gaming (Zamani, 2009).

Karamihan sa mga manlalaro ng Computer Games ay mga kabataan na

may edad mula 15 hanggang 20 taong gulang. Sa kabuuhan nito, ang mga

kalalakihan ang mas madalas maglaro ng mga ito sapagkat nagsisilbing libangan

sa kanila kapag wala silang pasok. Ito din ay dahil gusto din nilang hamunin ang

laro at Manalo (Sherry et. al., 2001).

Ang paglalaro ng Computer Games ay isang karaniwang Gawain na kung

saan hindi lamang ito ay magkaugnay sa mga kabataang mahilig maglaro sa

komputyer habang nakakulong sa kanilang kuwarto. Sa katunayan, lahat ng

populasyon ay kumakatawan sa mundo ng mga manlalaro sa komputyer.


5

Karagdagan, ang mga modernong manlalaro sa komputyer ay pakakibagi

sa Computer Gaming sa iba’tt ibang lugar at oras. Maari silang magsimula nito

habang nagtatrabaho o nag- aaral, o sa kanilang bahay kapag gabi.

Ang kasikatan ng Computer Games ay naging sanhi ng pagkakaroon para

sa mga mag- aanunsyo, lalo na sa mga malalakin pagbabago ng mga badyet sa

mga ito.

Ang mga dahilan kung bakit sika tang mga ito ay gusto ng mga tao makakha

ng panandaliang tagumpay, magkaroon ng pamamahinga, at pagtakas sa gulong

nagyayari araw- araw sa maikling oras. Ang mga tao ay mas gustong maging

positbo at mahinahon ang kanilang isipan kaysa sa ma taong pumupunta sa ibang

lugar para sa libangan. Dahil dito, sila ang mas madaling tumugon sa pag-

aanunsyo (Diele, 2013).

Batay sa pag- aaral ng mga mananaliksik ng Unibersidad ng Arkansas

(2013), ang Computer Gaming ay may pakinabang. Nagpapatalas ito ng isipan ng

mga tao, lalo na ang mga larong puzzle. Ito din ay tumutulong upang makapagisip

ng pinaka- angkop na pasya sa isang kritikal na sitwasyon, lolo na sa mga larong

strategy, na kung saan kailangan ng mga manlalaro na maging aktibo. Ito din ay

nagbibigay ng iba’t ibang karanasan na hindi maaaring mangyari sa totoong

buhay. Sa kabila ng pakinabang nito, ito ay nagdudulot ng mga negatibong epekto.

Ang mga halimbawa nito ay ang pagkonsumo ng oras ng manlalaro, at

nakakalimutan ang Gawain sa bahay at paaralan.


6

Karamihan sa mga magulang, guro, organisasyon at taong nag- aalala ay

nagpapatuloy na ipinaglalaban ang pagiging strikto sa Computer Gaming. Ang

protestang ito aay nakatuon sa kung paano itong nagiging sagabal sa pag- aaral

ng mga kabataan. Maraming negosyante ang nagpapatayo ng mga Internet Café

malapit sa mga paaralan para sa mga mag- aaral sapagkat mas makaki ang

kanilang kikitain dito. Dahil dito, ginagawa itong tambayan ng maraming mag-

aaral na kung saan ang kanilang oras ay nagagamit sa paglalaro. Maari silang

pumunta dito sa gabi, o mas malala, tuwing pasukan na nagreresulta sa hindi

pagpasok ng mag- aaral sa klase (Cortes, et. al., 2012).

Teoretikal na Gabay

May mga teoryang umiiral sa impluwensiya ng computer gaming sa

pagkatututo at pagkahubog ng mga tao na magkaugnay sa pananaliksik. Ang

sumusunod na teorya ay may kaugnayan sa pananaliksik:

Operant Conditioning (Skinner’s) Theory. Ang operant conditioning ay

isang pamamaraan kung saan ito ay nagtatangkang baguhin ang pag- uugali ng

tao sa pamamagitan ng paggamit ng pandagdag na positibo at negatibo. Sa

teoryang ito, ang tao ay makakagawa ng relasyon sa pagitan ng pag- uugali at

kinahinatnan.

Bandura’s Social Learning Theory. Ipinapahayag ng teoryang ito na ang

mga tao ay natututo sa isa’ t isa sa pamamagitan ng obserbasyon, pangagaya, at

paggawa ng mga modelo. Ito ay kilalalang tulay sa pagitan ng mga teoryang pag-
7

uugali at kognitibong pag- aaral sapagkat ito ay sumasaklaw sa pamimitagan,

isipan at pagganyak.

Koseptwal na Balangkas

Ang Epekto ng Pakikibahagi sa Computer


Gaming sa Akademikong Pagganap sa mga
Mag- Aaral ng Bicol Regional Science
High School

Diskriptibong Pananaliksik

T
u
g
o
Sarbey na Pamamaraan ng Pananaliksik
n

Computer Gaming Akademikong Pagganap

 Pananaw sa kanilang akademikong


pagganap
 Pag- uugali tungo sa computer
gaming
 Pag- uugali tungo sa kanilang
akademikong pagganap
8

Sakop at Delimitasyon ng Pag- aaral

Ang pananaliksik ay nakatuon lamang sa mga impluwensiya ng Computer

Gaming sa akademikong pagganap ng mga mag- aaral. Ito din ay nakatuon sa

kanilang pag- uugali tungo sa Computer Gaming at akademikong pagganap. Ang

kanilang pamantayan ng kabuuhang marka ay kasama sa pananaliksik sapagkat

ito ay isa sa pinagbabatayan upang malalaman ng isang tao ay akademikong

pagganap ng mag- aaral. Kasama din dito ang mga pag- uugali nila kapag sila ay

nasa loob ng paaralan, lalo na sa kanilang mga guro at kaklase dahil ito ay

magsisilbing gabay para malaman kung bakit mataas o mababa ang kanilang

kabuuhang marka sa kanilang pag- aaaral.

Ang populasyon na kinuha para sa pananaliksik ay limitado lamang sa mga

mag- aaral ng Bicol Regional Science High School na nakikibahagi sa Computer

Gaming.
9

KABANATA II

Sa kabanatang ito nakapaloob ang mga paraang ginamit ng mg

mananaliksik upang makalikom ng datos at makakuha ng impormasyon para sa

pag-aaral. Dito rin nakasaad ang populasyon ng mga tagatugon na magbibigay ng

datos upang maisakatuparan ang pananaliksik. Nakapaloob din dito ang

istadistikang ginamit sa pag-aaral.

DISENYO AT PAMAMARAAN NG PANANALIKSIK

Ginamit ng mga mananaliksik ang Deskriptibong pamamaraan ng

pananaliksik sa pag-aaral na ito. Ang deskriptibong pag-aaral ayon kina Calderon

(2008) ang deskriptibong pananaliksik ay tinatawag ding etadistikal na

pananaliksik, inilalarawan dito ang katangian ng populasyon na pinag aaralan. Ito

rin ay dahil ang pananaliksik ay nakatuon sa kasalukuyang kondisyon, ang

pakikibahagi ng mga mag- aaral sa teknolohiya, katulad ng komputyer.

Sumakatuwid, ito din ay nakatuon sa epekto ng pakikibahagi nila sa Computer

Gaming sa akademikong pagganap kaya mas maigting na ginamit ang

Deskriptibong pamamaraan ng pananaliksik

POPULASYON NG PANANALIKSIK

Ang pananaliksik ay naganap sa Bicol Regional Science High School

(BRSHS), paaralan sa Tuburan, Ligao City. Ang mga mag-aaral nitong institusyon

ang naging populasyon. Ang lahat ng kasapi ng populasyon ay mga nakikibahagi

sa Computer Gaming. Apatnaput limang (45) tagatugon ang napili sa kanila.


10

KASANGKAPAN SA PAGLIKOM NG DATOS

Gumamit ang mga mananaliksik ng mga aklat, artikulo, dyornal at mga

kaugnay na mga pag-aaral sa pagkuha ng mga impormasyong makakatulong sa

pananaliksik na ito. Gumamit rin ang mga mananaliksik ng kwantitatibong

pamamaraan ng pananaliksik tulad na lamang ng talatanungan sa pag-aaral. Ito

ay isinagawa sa pamamagitan ng pagpapasagot ng tradisyonal na uri ng sarbey o

iyong nakalimbag sa papel at aktwal na sinulatan ng 45 na mga tagatugon.

PARAAN NG PAGLIKOM NG DATOS

Pagkatapos magawa ng mga mananaliksik ang mga sarbey ay pinasagutan

nila ito sa mga mag-aaral ng Bicol Regional Science High School. Nakipag-

ugnayan ang mga mananaliksik sa bawat tagatugon na saklaw ng pag-aaral upang

maipamahagi ang mga talatanugnang inihanda upang matugunan ang mga

suliranin sa pag-aaral na ito. Ang palatanungan ay nakabatay sa orihinal na

nakuha sa https:// www.surveymonkey.com/ r/ gamereng1.

PARAAN SA PAGSUSURI NG DATOS

Matapos malikom ang mga talatanungan o sarbey, ito ay iwinasto at

matiyagang sinuri ng mga mananaliksik sa pamamagitan ng mga talahanayan at

grap na ginawa upang mas maging maliwanag ang presentasyon ng mga

impormasyon.

At upang mas maging malinaw ang kinalabasan ng pag-aral ay gumamit

ang mga mananaliksik ng pormula na makakatulong sa lubos na ikauunawa ng

bawat talahanayan.
11

Ang ginamit na estadistikong estilo ng mga mananaliksik ay ang pormula

ng Chi-square goodness fit upang maging kasangayon ayon ang mga

katanungang ginamit.

(𝑂 − 𝐸)2
𝑥2 = ∑
𝐸

Gabay: O = Bilang ng tagatugon

E = Inaasahang bilang ng mga tagtugon sa bawat kategorya

At upang maipakita ang mga pagsasang ayon ng mga resulta ginamit ng

mga mananaliksik ang pormula sa paggawa ng bahagdan.

𝑏𝑖𝑙𝑎𝑛𝑔 𝑛𝑔 𝑠𝑢𝑚𝑎𝑔𝑜𝑡 𝑠𝑎 𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑦𝑎


𝑏𝑎ℎ𝑎𝑔𝑑𝑎𝑛 = 𝑥 100
𝑏𝑖𝑙𝑎𝑛𝑔 𝑛𝑔 𝑡𝑎𝑔𝑎𝑡𝑢𝑔𝑜𝑛
12

KABANATA III

RESULTA AT DISKUSYON

Ilalahad sa kabanatang ito ang mga resulta sa talatanungan at

ipapaliwanag din dito ang mga nakalap na resulta ng mga mananaliksik upang

masagot ang mga katanungan sa pag-aaral base sa kasagutan ng mga taga tugon

sa sarbey.

I. Demograpikong Katangian

Talaguhitan 1. Kasarian ng mga Mag-aaral na Nakikibahagi sa

Computer Gaming

Komparatibong pagpapakita ng porsyento ng lalaki at


babaeng manlalaro ng computer games 7%

Lalaki Babae

93%

Sa 45 mga mag-aaral na sumagot sa talatanungan pitong porsiyento ang

mga babae at ang karamihan na tagatugon sa sarbey ay mga lalaki na nasa 93%

ang kabuuan.

Talaguhitan 2: Proporsiyon ng mga Mahihilig at di Mahilig Maglaro ng

Computer Games
13

porsiyento ng mga sang ayon at di sang ayon sa kailang 4%


2%
pagiging mahilig sa computer games
21%
MD D SA MS

GABAY: MD = matindi ang di pag sang ayon


D = di sang-ayon 21%
SA = Sang-ayon
MS = matinding pagsang ayon

Batay sa mga datos na nakuha ukol sa kanilang hilig sa computer games

4% ang matindi ang di pag sang ayon, 2% naman ang di sang-ayon, at parehong

27% ang nag sasabi na sila ay sang ayon at matinding pag sang ayon.

Talahanayan 1. Personal na Ebalwasyon Bilang Manlalaro

Sa talahanayang ito ipapakita kung gaano kadalas mag laro ng computer

games ang mga tagatugon kada sesiyon.

Oras Prekwensiya Porsiyento

Di lalampas ng tatlompung (30) minuto 0 0%

tatlompung (30) minuto hanggang isang (1) oras 7 15%

Isang oras (1) hanggang dalawang (2) oras 8 17%

Dalwang oras (2) mahigit 30 67%

Makikita sa talahanayan na karamihan ng manlalaro ay naglalaro nang higit

sa dalawang oras kada sesiyon nila sa computer games. Binubuo ito ng 67% ng

populasyon ng mga tagatugon. At wala naming manlalaro ang naglalaro nang di

lalampas ng tatlompung minute kada sesiyon.

Talahanayan 2. Personal na Ebalwasyon ng Manlalaro


14

Ilalahad naman dito sa ikalawang talahanayan ang perang ginagastos ng

populasyon sa sarbey kada sesiyon ng computer games.

Perang ginagastos Bilang Porsiyento

Php 15 pababa 10 22%

Php 15 - Php 30 4 8%

Php 30 - Php 45 6 13%

Php 45 - Php 75 10 22%

Mahigit sa Php 75 15 33%

33% ng populasyon ang nagsasabi na higit sa 75 piso ang kanilang

ginagastos kada sesiyon ng kanilang paglalaro at 22% naman ang nagsasabi na

hindi lalampas ng labing limang piso ang ginagastos kada sesiyon.

Talaguhitan 3. Dyanra ng mga Laro na Kinakahiligan ng Manlalaro

Ipapakita naman dito kung ano anong mga dyanra ng mga laro ang

kinakahiligan ng mga Manlalaro ng computer games

Dyanra ng Larong kinahihiligan


40
35
30
25
20
15
10
5
0
Arcade Adventure FPS MMORPG Puzzles Simulations Sport Strategy

Genre ng Larong kinahihiligan


15

Sa paraan ng pagkuha, Hindi nilimitahan ang mga tagatugon sa kanilang

pagpili ng dyanra ng kanilang larong kinahihiligan. Makikita sa grap na Massive

Multiplaye Online Role Playing Game (MMORPG) ang kadalasang nilalaro ng mga

tagatugon. Sumunod naman ang Strategy Games. At pinakamababa naman sa

kategoryang Puzzles.

II. Mga Salik sa Estado ng Akademikong Pagganap ng mga Manlalaro

Ilalahad sa bahaging ito ang mga salik na nakakaapekto sa estado ng

kanilang akademikong pagganap batay sa kanilang sariling ebalwasyon.

Talahanayan 3. Pagbibigay Saloobin sa kanilang General Weighted

Average (GWA)

Ipapakita sa bahaging ito ang resulta sa pagtingin ng mga tagatugon sa

kanilang gradong nakukuha batay sa kanilang sarili saloobin

Para sa tanong na kung ano ang ebalwasyon nila sa kanilang gradong nakukuha

kasabay ng paglalaro sa kompyuter.

Antas Bilang Porsiyento

Sobrang baba 2 4%

Mababa 0 0%

Katamtaman 17 38%

Mabuti 24 53%

Mahusay 2 4%
16

Ayon sa datos na nakuha 53% ang nagsasabi na ang kanilang marka ay

nasa mabuting kalagayan. 4% naman ang nagsasabi na mahusay ang kanilang

nakukuhang marka kahit naglalaro sa kompyuter. At 38% naman ng populasyon

na nasa katamtamang kalagayan ang kanilang mga grado. Sa kabuuan nakakuha

ng 3.533 ang mean ng kanilang saloobin sa kanilang marka at mailalagay ito sa

mabuting kalagayan. Masasabi na kahit nag lalaro ng computer games ang mga

tagatugon nasa mabuting antas ang kanilang mga marka na nakukuha.

Talaguhitan 4. Pagpapakita ng Saloobin ng mga Manlalaro sa Estado ng

Kanilang Akademikong Pagganap.

Sa katanungan kung sila ay nanatiling aktibo sa klase kahit nag lalaro sa

kompyuter. Nakalahad sa talaguhitan na 56% at 31% ng populasyon ang sang-

ayon na sila ay aktibo pa rin sa klase at 2% at 11% ng populasyon ang nagsasabi

na sila ay hindi na aktibo sa mga klase.

Porsiyento ng mga Manlalaro sa Pagiging Aktibo sa Klase


2%

11%
31%

56%

Matindi ang di pag sang ayon Di sang-ayon Sang-ayon Matinding Pag sang- ayon
17

Talaguhitan 4.1. Pagpapakita sa Pagkawala ng Interes ng mga Talakayan sa

Paaralan

Sa tanong na Kung nawawalan ng iteres ang mga manlalaro sa talakayan

sa paaralan. Parehong 44% ang di sang-ayon at matindi ang di pag sang-ayon at

6% at 4% naman ang sang-ayon. Masasabi na mayroon pa ring interes ang mga

manlalaro sa mga talakayan kahit na sila ay naglalaro sa kompyuter.

Nawawalan ng iteres ang mga manlalaro sa talakayan


sa paaralan.
6% 4%

44%

44%

Matidi ang di pagsang-ayon di sang-ayon sang-ayon Matindi ang pagsang-ayon

Talaguhitan 4.2 at 4.3. Paglalarawan sa paggawa ng mga gawaing pang

eskwelahan at pag angat sa talakayan


18

Paglalaro sa Kompyuter Bago Pag-angat sa Talakayan


Gumawa ng gawain sa Kahit Naglalaro sa
eskwelahan Kompyuter
4%
7%
20% 18%
42%

31% 31% 47%

matindi ang di pagsang-ayon

matindi ang Di pagsang-ayon di sang-ayon


Di Sang Ayon sang ayon
Sang ayon
Matiding pag sang-ayon matinding pagsang-ayon

Ayon sa resultang nalikom nahahati ang populasyon sa saloobin sa

paglalaro ng computer games bago gumawa ng mga Gawain sa eskwelahan. 31%

dito ang nag sasabing di sila sang ayon at nasa parehong porsiyento rin ang

sumasang- ayon na sila ay naglalaro muna bago gumawa ng Gawain sa

eskwelahan. At 20% ng populasyon ang higit na sumasang-ayon sa pag lalaro ng

computer games at 18% naman ang matindi ang di pag sang ayon.

Sa kabilang grap naman ay nagpapakita na ang mga mag-aaral ay patuloy

paring umaangat sa klase kahit na sila ay nasa ilalim ng impluwensya ng computer

gaming. 42% at 47% ng populasyon ng tagatugon ang matinding sumasang-ayon

at sang-ayon dito.

Talahanayan 4. Pagpapakita Datos sa Pagkakaroon ng Mababang Marka

Dahil sa Paglalaro ng Computer Games


19

Tinanong ang mga tagatugon kung bumababa ang kanilang mga marka

dahil sa pagkaubos ng panahon nila sa pag-aaral.

Antas Bilang Porsiyento

Matindi ang di pagsang-ayon (1) 14 31%

Di sang-ayon (2) 14 31%

Sang-ayon (3) 14 31%

Matinding pagsang-ayon (4) 3 6%

Batay sa resulta dalawamput walo ang nagsasabing hindi sila sang-ayon

na bumababa ang marka nila dahil sa pagkawala ng panahon sa pag-aaral at

labimpito naman ang sumasang ayon na naapektuhan na ang kanilang marka

dahil sa pagkawala ng panahon sa pag-aaral. Kinuha ang average ng mga puntos

sa sagot na kung saan nakakuha ng 2.13 na average ang katanungan at

napapanig ito sa di sumasang ayon.

III. Mga Salik ng Pag uugali at Gawain sa Akademikong Pagganap ng mga

Manlalaro

Sa bahaging ito tatalakayin kung ano ang nakukuhang ugali ng mga

tagatugon pag dating sa akademikong pagganap nito sa kabila ng impluwensiya

ng computer gaming.

Talaguhitan 5. Paglalahad ng Datos sa Pagliban ng Manlalaro sa Klase

upang Makapaglaro sa Kompyuter


20

Pagsang-ayon at di pag sang-ayon sa pagliban sa klase


upang makapaglaro ng computer games

4%
8%

27%

60%

Matindi ang di pagsang-ayon Di sang-ayon Sang-ayon Matinding pagsang-ayon

Ayon sa resultang nakuha ng mga mananaliksik 60% ng populasyon ang

matindi ang di pagsang-ayon nila sa pagliban sa klase para makapaglaro ng

computer games. Sa kabilang dako naman, mayroon 4% na porsiyento ang sang-

ayon sa pagliban para makapag laro sa kompyuter at 8% naman ang matinding

pagsasang-ayon nila na lumiban sa klase upang makapaglaro ng computer

games. Makikita batay dito na ang mga mag-aaral ay hindi lumiliban ng klase para

lang mapakapaglaro sa kompyuter.

Talaguhitan 6. Pagpapakita ng Datos sa Pagkakaroon ng Pokus ng Mag-aaral

sa Pag-aaral at Paglalaro ng Kompyuter


21

Pagsasng ayon at di pagsang-ayon sa katanungan kung


nakakapag pokus ang mag-aaral habang naglalaro sa
kompyuter

18%
27%

20%

36%

matinding di pagsang-ayon Di sang-ayon Sang-ayon Matinding pagsang-ayon

Ayon sa resultang nakalap, 36% ng populasyon ang nagsasabing sang-

ayon sila na kaya nilang makapagpokus sa pag-aaral habang nag lalaro ng

kompyuter, 27& naman ang matinding sumasang-ayon, Samantalang, 20% ng

populasyon ang hindi sang ayon na sila ay nakakapag pokus habang naglalaro, at

18% naman ang talagang hindi nakakapagpokus sa pag-aaral habang nag-lalaro

sila ng kompyuter. Masasabi dito na kahit na naglalaro sa kompyuter ang mag-

aaral, nakukuha pa rin nito makapag pokus sa mga aralin

Talaguhitan 7. Paglalahad ng Datos Sa Madaliang Pagsuko ng Mag-aaral sa

mga Aralin.

Isinasaad dito na dahil sa computer games mas bumababa ang kapasidad

ng estudyante nag magpatuloy sa pag-aaral ng aralin na dahilan ng mabilisang

pagsuko nito.
22

Pagsang-ayon at hindi pagsang-ayon sa madaliang pagsuko


sa Aralin kapag nakakakuha ng mababang marka. 2%0

42%

56%

Matindi ang di pagsang-ayon Di sang-ayon sang-ayon Matinding pagsang-ayon

Batay sa nakalap na datos, karamihan sa mga manlalaro ang hindi

sumusuko sa pag-aaral kapag bumagsak ito sa kadahilanan ng computer games.

56% ang di sang-ayon na sila sumusuko agad kapag may bagsak na marka at

42% naman ang talagang hindi sumusuko sa pag-aaral kahit na ito ay makakuha

ng bagsak na marka. 2% naman ng populasyon ang nagsasabi na sila ay

sumusuko agad kapag nakakuha ng bagsak na marka sa mga Aralin.

Talaguhitan 8. Pagpapapkita ng Resulta sa Pagtatakas ng Mag-aaral sa

Paaralan upang Makapaglaro ng Computer Games.

Binigyan tuon sa bahaging ito ang kakayahan ng estudyante na tumakas at

makapaglaro ng kompyuter habang nasa oras ng pag-klase sa mga paaralan.


23

Pag-sang ayon at hindi pagsang-ayon sa pagtakas sa paaralan


para makapaglaro ng computer games

4%
8%

13%

73%

Matindi ang di pag-sang ayon di sang-ayon Sang-ayon matinding pagsang-ayon

Ayon sa resultang nakuha ng mga mananaliksik, 73% na porsiyento ng

populasyon ang matindi ang hindi pagsang-ayon na tumakas sa skwelahan pra

makapag laro sa mga kompyuter. Sa kabilang dako mayroon 8% at 4% sa panig

ng sang-ayon at matinding pag-sang ayon. Masasabi na hindi lahat ng manlalaro

sa kompyuter at tumatakas sa skwelahan upang makapaglaro lamang.

IV. Mga Salik ng Pag uugali at Gawain sa Pagganap sa Computer Games ng

mga Manlalaro

Ipapakita sa bahaging ito ang mga resulta na kung saan naapektuhan ng

computer games ang kanilang gawain at pag-uugali batay sa persepsiyon ng mga

tagatugon.

Talahanayan 5. Porsiyento ng Sang-ayon at Hindi sa Paglalaan ng mas

Maraming Oras sa Paglalaro kaysa Pag-aaral


24

Antas Bilang Porsiyento

Matindi ang di pagsang-ayon 6 13%

Di sang-ayon 14 31%

Sang-ayon 17 38%

Matinding pagsang-ayon 8 18%

Batay sa talahanayan, 38% ng mga manlalaro ang sang-ayon na mas

maraming oras ang inilalanaan nila sa paglalaro ng computer games kaysa sa

pag-aaral. 31% naman ng populasyon ang nagsasabi na hindi sila sang-ayon na

sila ay may mas maraming oras sa paglalaro kaysa pag-aaral. Masasabing mas

marami pa rin sa populasyon ang nagsasabi na sila ay gumugugol ng mas

maraming oras sa paglalaro ng computer games kaysa sa oras na ginugugol sa

pag-aaral.

Talahanayan 6. Pagtatanggol sa Computer Gaming Laban sa Magulang at

Ibang Tao.

Inilalarawan dito ang kakayahan ng tagatugon na depensahan ang

sarili at ang paglalaro sa kompyuter. Laban sa mga nagsasabing nakakaapekto ito

sa Akademikong pagganap ng manlalaro.


25

Antas Bilang Porsiyento

Matinding di pagsang-ayon 7 16%

Di sang-ayon 17 38%

Sang-ayon 12 27%

Matinding-pagsang-ayon 9 20%

Ayon sa datos, 38% ng mga tagatugon ang nagsasabi na di sila sang-ayon

na pinagtatanggol nila ang kanilang paglalaro ng kompyuter laban sa nagsasabi

na bumababa ang kanilang kakayahan sa Akademikong pagganap. 16% naman

ang hindi talaga sila sang-ayon na ipaglaban ang computer gaming. Samantala

27% at 20% ang nagsasabi na ipinagtatanggol nila ang kanilang paglalaro ng

computer games kahit kanino man na magsabi na nakaka apekto ito sa

Akedemikong kakayanan nila.

Talahanayan 7. Proporsiyon sa Katanungan kung Napagsasabay ang

Paglalaro ng Kompyuter at Pag-aaral ng Manlalaro.

Isasaad sa talahanayang ito kung sang-ayon ba ang mga Manlalaro na

napagsasabay nila ang oras sa paglalaro at pag-aaral.

Antas Bilang Porsiyento

Matindi ang di pagsang-ayon 1 2%

Di sang-ayon 4 8%
26

Sang-ayon 27 60%

Matinding pagsang-ayon 13 29%

Ayon sa kasagtan ng mga tagatugon, 40 ang sumagot sa panig ng sang-

ayon na bumubuo ng 89% na porsiyento ng populasyon, 68% nito ay sang-ayon

at 33% naman ay matinding sumasang-ayon. Samantala sa kabilang dako 11%

ang bumubuo sa di sang-ayon na kinabibilangang ng 5 tagatugon. 1 sa lima ang

matindi ang di pagsang-ayon at ang 4 ay hindi sang-ayon. Masasabi na ang mga

manlalaro ay napagsasabay ang oras sa paglalaro ng komyupter at akademikong

pagganap nito.

Talaguhitan 9. Pagtutuon ng Oras sa Pag-iisip ng Susunod na Partisipasiyon

sa Computer Gaming Laban sa Pagugol ng oras sa Pag-aaral.

Pagtutuon ng Oras sa Pag-iisip ng Susunod na Partisipasiyon sa Computer


Gaming Laban sa Pagugol ng oras sa Pag-aaral.

16%
33%

18%

33%

Matindi ang di pagsang-ayon Di sang-ayon Sang-ayon Matinding Pagsasang-ayon

Makikita sa talahanayan na parehong nasa 33% ang matindi ang di

pagsang-ayon at di sang-ayon. 66% ng kabuuang tagatugon ang nasa panig ng di

sang-ayon. Samantalang 24% naman ng populasyon ay gumugugol ng mas


27

maraming oras sa pag-iisip ng susunod na gagawin sa laro kaysa pag-aralan ang

mga aralin. Masasabi sa grap na karamihan ng manlalaro ay Mas natuon pa rin sa

pag-aaral kaysa sa pag iisip ng susunod na partisipasiyon sa susunod na

paglalaro.
28

KABANATA IV

LAGOM

Ang mga Manlalarong sumagot bilang tagatugon sa sarbey ay nasa edad

labindalawa hanggang labimpitong (12- 17) taong gulang. Karamihan sa mga

tagatugon ay lalaki na bumubuo sa 93% ng populasyon. Gamit ang talatugunan

nakakuha ang mga mananaliksik ng mga impormasyon at datos upang masagot

ang mga nabuong katanungan sa pag-aaral.

Napag alaman ng mga mananaliksik kung paano sumang-ayon at di

sumang-ayon ang mga tagatugon sa mga katanungang nakatuon sa kanilang

akademikong pagganap at bilang isang computer gamer. Napag alaman din ng

mga mananaliksik na karamihan sa mga tagatugon ay naglalaro ng higit sa

dalawang oras batay sa nakuhang datos na ipinresenta sa unang talahanayan.

At karamihan ng mga manlalaro ng computer games ay gumagastos ng

apatnaput limang (45) piso hanggang pitumput limang (piso) pataas. Nakikita dito

na kung gaanong karaming oras ang nagugugol ng mga manlalaro at ang

kanilang perang nagagamit kada sesiyon.

Sa pagkonekta sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral na may

partisipasiyon sa computer gaming media, inaako pa rin nila na sila ay umaangat

pa rin sa mga aralin kahit na sila ay may implwensiya ng computer games.

Sinasabi rin nila na nakakakuha sila ng mga katamtaman hanggang sa matataas

na marka kahit na naglalaro sila ng computer games.


29

KONKLUSYON

Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng deskriptibong pamamaraan ng

pananaliksik tungkol sa epekto ng pakikibahagi sa computer gaming sa

akademikong pagganap sa mga mag-aaral ng Bicol Regional Science High

School. Sa pagkalap ng mga datos at impormasyon ukol sa paksa, nabigyang

sagot ang mga katanungan ng pag-aaral na ito.

1. Mayroon bang Epekto ang Paggamit ng Computer gaming platform sa

Akademikong Paganap ng Mag-aaral?

a. Paano naapektuhan ng computer games ang saloobin ng

estudyante sa kanyang akademikong pagganap?

Batay sa nakalap na impormasyon at datos, masasabing mayroon ngang

mga epekto ang computer gaming platform. At dahil na rin sa datos sa talahanayan

5 na nagkakaroon ng pagkakahati hati sa oras ng paglalaro at at pag-aaral na

sinang-ayunan 56% ng populasyon

2. Ano ang mga ugaling nabubuo sa pakikipartisipasiyon nito computer

games?

Ayon sa talahanayan 4.3 ang 42% at 47% ang sumasang-ayon at matinding

sumasang-ayon na mas tumataas ang kanilang mga marka sa aralin kahit sila ay

may impluwensya ng computer gaming platform. At tinalakay din sa talahanayan


30

4.2 na 31% at 20% ng mag-aaral ang sumang-ayon na naglalaro muna sila ng

computer games bago mag-aral. Ito ay isang ugali na mahuhubog lamang kapag

ang tao ay gumagamit ng computer gaming platform.

3. Ano ang pamantayan ng antas ng kabuuhang marka ng mga mag-aaral ng

Bicol Regional Science High School sa mga manlalaro batay sa kanilang sarili?

Batay sa nakuhang impormasyon ng mga mananaliksik 53% ng mga

tagatugon ang nagsasabing mabuti ang kanilang markang nakukuha at 38% ang

nagsasabi na katamtamang marka ang kanilang nakukuha, 4% naman ang

nakakakuha ng matataas na marka. Samantalang 4% din ang nagsasabi na

sobrang baba ng nakukuha nilang marka. Sa kabuuan 96% ang nagsasabi na

nasa katamtaman hanggang mataas ang markang nakukuha ng mga manlalaro

ng computer games.

REKOMENDASYON

Para sa mga susunod na pag-aaral kaugnay ang paggamit ng computer

gaming platform. Siguraduhin marami ang oras na maigugugol sa pag-aaral. At sa

pag-aaral ng mga paksa maaring hanapin at iugnay ang mga posibleng ugnayan

ng computer gaming platform at akademikong pagganap ng pag-aaral at iba pang

mga salik, na makaka apekto sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral. At

maaari ring mas palalimin pa ang pananaliksik sa pag-aaral na ito.


31

Question SD D A SA

1 2 1 21 21

Kategorya Arcade Adventure FPS MMORPG Puzzles Simulations Sports Strategy


ng laro
2 25 31 27 38 14 24 25 33

Oras 30- 1-2` 30-1`` 2``+

3 0 8 7 30

Ginagastos 15- 15-30 30-45 45-75 75+

4 15- 10 4 6 10 15

5 27 12 2 4

6 8 9 16 12

7 1 5 25 14

8 6 14 17 8

9 20 20 3 2

10 8 14 14 9

11 3 2 21 19

12 19 25 1 0

13 33 6 2 4

14 14 14 14 3

Poor Fair Average Good Excellent

15 2 0 17 24 2

16 12 17 12 4
32

17 7 17 12 9

18 1 4 27 13

19 0 4 27 14

20 15 15 8 7
33

CURRICULUM VITAE

Carl Jhon Angustia Rellorosa


Tahanan: #002 Purok 1, Tinampo, Ligao City Albay
Telepono: 09065003089
e-mail: carl.j.rellorosa@gmail.com
taon ng kapanganakan: Pebrero, 11,1999
Edad: 18
Pagkamamamayan: Pilipino

EDUKASYON.
Elementarya
Salle Learning Center
2006-2007
Ligao East Central School (LECS)
2007-2012
Sekondarya
Bicol Regional Science High School
2012- kasalukuyan
Organisasiyong Sinalihan
Brisayan Pixels, President,
termino 2016- 2017
Mga Nakamit:
Sports News Writing (English)
2nd Place, Ligao City Division, 2011
Division Communication Arts Festival - Chamber Theatre
1st Place, Ligao City, November 2016

You might also like