You are on page 1of 8

Page

Senior high school 1

KABANATA ll

Kaugnay na pag-aaral at Literatura

Banyaga

Maraming kabataan ngayon ang naglalaan ng napakaraming oras sa paglalaro ng


electronic games.Mula sa huling ulat ng pag-aaral ng Nielsen 360,halos 2/3 ng populasyon ng
US mula sa edad na tres pataas at itinuturing ang kanilang sarili bilang gamer at ang oras na
ginugugol nila ay patuloy ang pagtaas. Sa katunayan,noong taong 2017 ipinakita ng isang sarbey
na umabot sa lima hanggang labing dalawang oras ang kabuuang oras na inilaan sa video gaming
ng mga kabataan sa loob lamang ng isang linggo.Dahil sa pagiging popular nito,lubhang
nababahala ang mga magulang at mga guro tungkol sa mga posibleng masamang epekto nito
gayundin sa pangmatagalang impak na maaaring makaapekto sa buhay ng mga gamer.

Samantala,pinagtatalunan pa din ngayon kung nakakatulong ang video games sa


academic performance ng mga estudyante habang ang ibang pananaliksik naman at nagmunakahi
na ang sobrang paglalaro ay may negatibong epekto sa pag-aaral.Dahil sa pagsasalungatan ng
mga pag-aaral patungkol sa kung paano naaapektuhan ng video gaming ang performance sa
eskwelahan,iba’t ibang teorya ang nabuo. Sa katunayan, sa artikulong inilabas ng Journal
psychology of Popular Media Culture,sinubukang resolbahin ang kontrobersiya sa pamamagitan
ng pagsasagawa ng malawakang pananaliksik.Isang grupo ng mga mananaliksik na
pinangungunahan ni Timo Gnambs ng Johannes Kepler Universiti Linz, at nagsasagawa ng
kanilang pag-aaral bilangkabahagi ng German National Educational Panel Study(NEPS).sa
kanilang pag-aaral. Nalaman nilang nakakatulong nga ang mga electronic games as performance
ng mga estudyante.

Itinuturing na ng World Health Organization (WHO),na isang mental health disorder


ang pagkalulong sa digital at video gaming.Ayon sa WHO,isinama na nila ang kondisyong ito sa
listahan ng 11th International Classification of Diseases (ICD) na inilabas noong 2017. Sa
Page

Senior high school 2

kanilang depinisyon ng mga disorder,ito aniya ang mga indibiwal na walang ginawa kundi
maglaro at wala nang interes sa ibang bagay o akdibidad.Ngunit maraming mental health
professionals ang hindi sumang-ayos sa iminungkahi,pero opisyal paring inilabas ang draft kung
saan kasama ang gaming disorder.

Maging ang mga dalubhasa ay nagsagawa rin ng maraming pag_aaral upang masuri
kung paano binabago ng ibat’t ibang electronic games ang estilo ng pamumuhay ng mga
kabataang nahuhumaling dito.Sa akda ni McGraw(2009),na pinamagatang “Exploiting Online
Games: Cheating Massively Distributed Systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang
gumagamit ng online games sa iba’t ibang panig at,dako ng mundo kada araw.Isang
napakagandang negosyo ang online daming dahil nga sa napakaraming tao ang gumagamit nito.

At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary(2010),na pinamagatang”Net Online Games


Have Kids Hooked”,tinutukoy na maraming kabataan ngayon ang nagiging tamad dahil sa
paglalaro ng onlines games,nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawaing
bahay.Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin ang
Online games.

Ayos naman kay Dr.Brent Conrad,isang clinical Psychologist for TechAddition,sinuri


niya sa kanyang aklat na pinamagatang “How to help Childring Addicted to Video Games”ang
masamang dulot ng adiksyon sa paglalaro ng video games na lubhang kinababahala ng mga
psychologist,psychiatrists at mental health organizations. Ayos sa kaniya,ang gaming addiction
ay hindi tulad ng pagsusugal o pagsagupa sa alkohol.Gayunpaman,karamihan sa mga gamer
nahihirapang kontrolin ang kanilang sarili sa paglalaro at nakapokus na lamang sa kanilang
gaming accomplishments kaysa sa kasiyahan at tagumpay sa tunay na daigdig.

Sa kabilang banda,inilathala ni Mac Palaus sa Frontiers in Human Neuroscience ang


kaniyang pag-aaral tungkol sa epekto ng gaming sa utak ng tao.Ayos sa kaniya,binabago nito ang
performance maging ang estraktura ng utak.napatunayan na ang video games ay nakakadagdag
Page

Senior high school 3

ng laki at kakayahan ng utak sa visuospatial skills.Dagdag pa niya,ang gaming at may positibong


epekto (visual ang motor skills)at negatibong resulta(risk of addiction).

Sa pananaliksik ni Kima (2012),na pinamagatang “Online Games:Advanages and


Disadvantages”tinutukoy dito and iba’t ibang epekto sa atin ng online games lalo na kung
nakasasama na ito,ngunit may dala rin namang magandang naidudulot ang gaming sa
atin.Nakakalibang at nakakapagbigay saya ang paglalaro ng online games lalo na kung
pagod.Marami rin tayong nakakasalamuhang tao araw-araw at natutulungan tayo na basahin ang
ating pagiisip,Pero kung abusado ang gagamit nito maaaring maapektuhan nito ang ating
kalusugan.

Lokal

Ang electronic games ay isa sa pinakamagandang produkto pagdating sa


modernisasyong teknolohikal.Ang video games ay ang mga larong naimbento na nakakapaghatid
ng kasiyahan at nag sisilbing libangan para sa ilang kabataan.Karaniwan itong nakikita sa iba’t
ibang uri ng mga gadyet tulad na lamang ng kompyuter,cellphone,laptop at iba pa.
Gayunpaman,ang lubos na pagkahumaling sa mga ito ay nakakapagdulot ng masamang epekto sa
mga milenyal.Maaari nitong mapektuhan ang kalusugan ng isang bata, ang kaniyang pag-aaral,at
pati na ring ang pag uugali.Sa katunayan,ayos sa isang pananaliksik ang adiksyon ay ang labis na
paglalaro at hindi na ito napipigilam.Sapagkat maraming kabtaan ang nagsasabi na ang
pagkabagot sa kanilang mga gawain lalo na sa pag a-aaral ang kanilang dahilan sng
paglalaro.Kaya naman,ang paglalaro ng mga video games ang kanilang pinagkakalibangan at
pinagkakasiyahan.

Sa akda ni De Castro (2012),na pinamagatang “Coputer Games:Nakakatulong ba o


nakaksira sa pag-aaral?”,tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng pagkasugapa o
adiksyon sa mga bata.Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa computer games
nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyo,at nasasayang lang ang kanilang oras
Page

Senior high school 4

sa paglalaro imbes na bigyang pansin ang mga makabuluhang bagay katulad na lang ng pag-aaral
at pakikisalamuha sa iba.Ang pag-aaral ng mga mananaliksik ay maihahalintulad sa pag-aaral ng
awtor sapagkat magkaibaang pinagtutunguhan nito.Kung ang may akda ay nakapokus lamang sa
mga epekto nito sa pag-aaral,ang sa mga mananaliksik naman ay nakasentro sa mmga epekto sa
kanilang aspektong sosyal.

Paliwanag naman ng Department of Health (DOH),masama ang epekto sa kalusugan


ng labis na paglalaro dahil kundi puyat ay dina kumakain ang mga lulong sa gaming.Ayos pa kay
Assistant Secretary Lyndon Lee Sury ng DOH,wala na ring oras sa pamilya ang ilan sa mga labis
na naglalaro.Pero nilinaw ng DOH na hindi naman ibig sabihin na kapag laging nag lalaro ang
isang indibidwal ay may gaming disorder na siya.Ilan sa mga sintomas nito ang kawalan ng
kontrol sa haba ng oras nag paglalaro,pagbibigay praoridad sa paglalaro,at patuloy na paglalaro
sa kabila ng mga negatibong epekto niyo.Payo ng DOH sa mga magulang gabayan ang mga anak
sa paglalaro at limitahan ang oras na uubusin para rito (Jeck Batallones,ABS-CBN News)

Lingid sa kaalaman ng marami,ang mga electronic games at isang negosyo dahil sa


napakaraming users nito.Samantala,sinipi naman sa artikulong “The Measure of Man
Gamitification is how we’ll live and work in the future”, ang tungkol sa kung paano
naaapektuhan ng mga games at gaming mechanics kalakaran ng negosyo sa hinaharap.Sinabi pa
ng PHD, na may isang bilyong tao ang gumugugol ng higit kumlang isang oras araw araw ng
paglalaro ng computer video games.Napakalaking impluwensya ng gaming sa napakaraming
madla at sa nagiging,mabili ito sa merkado at nagbibigay ng malaking kita.(GMA News,2014)

Ayon pa sa artikulo ng TJD, GMA News mabilis ang paglalaro ng Game


Development Industry sa Pilipinas. Ang malaking potensiyal na ito ay maaaring makalikha ng
maraming trabaho lalo na sa mga propesyunal na larangan ng gaming at Information
Technology.
Page

Senior high school 5

Nakakatulong din ang paglalaro ng Electronic games.Ayon kay Michael Lagarta


(2014),sa kanyang artikulong pinamagatang “The Gamification of Education:Why playing is the
future of learning?”,mas kapakipakinabang sa mga mag-aaral ang gamification o paggamit ng
iba’t ibang game mechanics sa pagtuturo kaysa sa tradisunal na pamamaraan ng pagtuturo.Sa
pamamagitan ng mga game mechanics na ito mas nakakawili,nakakagan,kakaiba at at
nakakatuwa ang talakayan para sa mga magandang samahan ng laro ang pagtuturo dahil mas
napapaunlad nito ang kanilang kaalaman sa pag sasaulo at galing sa mga bagay-bagay.

Ayon sa pag-aaral ng “Mixed up E-games” may iba’t ibang kategorya ang mga
laro:mga hugis,Math games, coloring games,typing games at marami pang iba. Sa pamamagitan
ng pagbuo ng iba’t ibang laro na nakakalibang ngunit nakakapagbigay –aral, natutulungan din
nito ang mga kabataan na malinang ang kakayahan pagdating sa problem-solving at
pagkamlikhain.Maaari rin silang makakuha ng mga bagong kaalaman o di kaya’y pagyamanin pa
ang abilidad na may roon sila.(Michael Detablan,et.al,ACLC Taguig,October 2013)

Sa pag-aaral na sinagawa ni Catayco,hinihikayat niya ang mga bata na maglaro ng


puzzle,maze, o di kaya’y adventure games imbes na maglaro ng mga computer games.Sinabi
niya na nagiging agresibo ang mga kabataan dahil sa mga nilalaro nilang video games.Dahil sa
palaging pagbababad ng mga gamer sa paglalaro,ginagawa nila ang mga karakter sa video games
na kung saan ay nananakit at pumapatay.Aniya ang mga ganitong eksena ang
nakakaimpluwensiya sa mga kabataan upang maging bayolente.
Page

Senior high school 6

Kabanata lll

Disenyo ng pananaliksik at mitodolohiya

Disenyo ng pananaliksik

Ang pananaliksik na ito ay isinagawa sa pamamaraang mixed method.Ito ay


pinagsamang kwalitatibo at kwantitatibong pananaliksik.Ito ang pinaka angkop na gamitin sa
gagawing pag-aaral ng mga mananaliksik.Ang mga datos na nakalap muka sa mga sarbey ay
bibigyang interpretasyon sa pamamagitan ng graph at talahanayan.

Paraan ng pananaliksik

Ang mananaliksik ay nagsalita ng tatlong paksang mapagpipilian pagkatapos ay


ipinakita sa guro ng Filipino at napili niya ang paksang “Epekto ng Paglalaro ng Computer
Games sa mga Estudyante”. Gumawa ang mananaliksik ng kanyang balangkas tungkol sa paksa.
Sinimulan niya ang pagsulat ng kabanata I at hanggang nagawa ang survey-questioners.Nagkalap
ng mga datos ang mananaliksik gamit ang survey-questioners sa pamamagitan ng 50 na
respondante. Tinally ang mga datos at ginawa ang distribusyon at interpretasyon ng mgadatos.
Pagkatapos ng interpretasyon ay ang paggawa ng lagom,natuklasan, ay ginawa
ngmananaliksikang listahan ng sanggunian na siyang naglalaman ng mga references. Kinompayl
ngmananaliksik lahat at ipasangguni sa kanilang guro. Nang pinahintulutan na ng guro
angmananaliksik na mag-encode ay sinimulan na niya ito. Ito ang paraan ng pananaliksik ng
mananaliksik gamit ang Mixed method na disenyo ng pananaliksik.
Page

Senior high school 7

Mga Respondante

Ang mga piling respondente sa pag-aaral na ito ay mag-aaral ng Citi Global Collage na
matatagpuan sa Biñan Laguna. Ang mga respondante ay kapwa babae o lalake mula sa baitang
labing isa ng ICT.Sila ang napiling tagatugon dahil halos lahat ng mag-aaral rito ay naglalaro ng
iba’t ibang electronic games at isa pa, ang lokasyon ng nasabing paaralan ay kombinyenta para
sa mananaliksik.

Instrumentong Pampanaliksik

Ang pag-aaral na ito ay isinagawa sa pamamagitan ng pagsasurbey. Ng mga


mananaliksik ay gagamit ng sem-istructed interview at mga questionaires sa pagkalap ng mga
datos na susuporta sa paksang tinatalakay.Ang mga datos na ito ay isasailalim sa masusing
pagsusuri upang malaman kung anu-ano ang mga nauusong elektronikong laro at ang mabuti at
masamang epekto ng labis na paglalaro nito.Sa pamamagitan ng pakikipanayam,matutukoy ng
mga mananaliksik kung gaano kalaki ang impak ng electronic games sa buhay ng mga mag-aaral
ng 11-ICT sa Citi Global Collage.

Tritment ng mga Datos

Dahil sa ang pamanahong papel na ito ay pasimulang pag-aaral pa lamang at hindi


naman isang pangangailangan sa pagtatamo ng isa digri kung kayat ginamitlamang ang
porsyento o bilang o dami lamang ng mga pumili sa bawat pagpipilian ngbawat aytem sa
talatanungan ang inaalam ng mga mananaliksik. Naging madali parasa mga mananaliksik ang
pagkuha ng porsyento dahil bawat dami ng bilang ayotomatikong katumbas sa porsyentong iyon.
Page

Senior high school 8

Batayang Konseptuwal

Ang balangkas konseptuwal ng pananaliksik na ito ay gumagamit ng Input-Process-


Output na Framework.

Input Process Output


1.Ano ano ang mga Ang pag aaral na ito,ang Ang output ay ang
naidudulot ng online games mga mananaliksik ay tala ng impak ng
sa iyong pag aaral? bubuo ng mga paglalaro ng Online
2.Bakit maraming Mag tanong,magsasagawa ng games sa mga mag
aaral sa Baytang 11-ICT interbyu o serbey aaral ng 11-ICT sa
ang nahuhumaling sa pag mangangalap ng datos Citi Global Collage.
lalaro ng Online Games? at bibigyang Inaasahan rin ng mga
3. Paano nakakaapekto ang interpritasyon ang mga mananaliksik na ang
Online Games sa pag uugali nakuhang impormasyon pag-aaral na ito ay
ng mag aaral sa baytang 11- makakatulong sa mga
ICT? susunod pang
mananaliksik

Fidbak

You might also like