You are on page 1of 37

KABANATA I

Suliranin at kaligiran ng Pag - aaral

Panimula

Ang Online game ay isang laro na gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network.
Madalas na ginagamit dito ang Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya, subalit
nagagamit naman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya mayroon: modem bago ang Internet,
at hard wired terminal bago ang modem. Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa
pangkalahatang pag - unlad ng mga network na computer mula sa maliit na lokal na network sa
Internet hanggang sa paglago sa pagkunekta sa Internet mismo. Ang mga online games ay
maaaring sumaklaw mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga laro na may
kumplikadong grapika at virtual na mundo na maraming mga manlalaro. Maraming mga online
games ang may onlinena komunidad, na nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na
kabaligtaran kung solong naglalaro. Ang katagang online gaming para sa maraming grupo ay
mahigpit na ginagamit upang ilarawan ang mga laro na hindi kasangkot ang pustahan, bagaman
maraming pa rin ang gumagamit sa online gaming upang ihalintulad sa online na pagsusugal.
Ang artikulong ito ay tumutuon sa mga online games na hindi kasangkot ang pustahan, ang online
na pagsusugal ay tinalakay sa isang hiwalay na artikulo.

Ang isyu sa Online Gaming ay sadyang napapanahon sapagkat kasabay ng paglago ng


teknolohiya ang paglobo ng bilang ng mga kabataang naka aadikan na ang paglalaro nito.
Maraming kabataan ang nahuhumaling sa ganitong klase ng laro sapagkat sadya itong
napapanahon at nakakahalina sa mga kabataan. Ginagawa na rin itong libangan ng karamihan na
gumugugol sa kanilang oras ng pangmatagalan.

Minabuti ng mga mananaliksik na magsagawa ng pag – aaral o interbyu sa Pamantasan


ng Our Lady of Fatima – Lungsod Quezon sapagkat karamihan ng estudyante rito ay marunong o
bihasa sa paglalaro ng online games. Kaya ninais nagamitin ng mga mananaliksik ang online
games upang malamanang mga epekto nito sa kanila at mga saloobin nila tungkol dito.Lalo na at
karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong
alamnila’y masama ngunit nagsasawalang - bahala na lamang.

1
Sinimulan ang pag – aaral sa pag - iinterbyu sa mga estudyanteng nasa ika – labing isang
baiting ng Pamantasan ng Our Lady of Fatima – Lungsod Quezon. Binigyan sila ng ilang
katanungan patungkol sa kung ano ang bentahe at desbentahe ng pag lalaro ng onlines games.

Sadyang napukaw ang interes ng mga mananaliksik sapagkat ito’y lubos na napapanahon
ngayon. Ang mga kabataang nalululong saonline games ay nangangailangan ng sapat na
inpormasyon patungkol sa mga bagay na maaaring maidulot ng online games kaya’t mas piniling
pag – aralan ng mga mananaliksik ang isyu na ito upang hindi na lumala ang kaso ng iba pang
kabataan o kaya’y maiwasan ang paglalaro nito.

Paglalahad ng Suliranin

Layunin ng pag – aaral na ito na mabigyang - kasagutan ang ilang bagay na nakakaapekto
sa buhay ng manlalaro:

1. Ano ang mga bagay na nag – uudyok sa mga estudyante upang maglaro ng online games:
1.1. Kaibigan
1.2. Pansariling kagustuhan
1.3. Kuryosidad
1.4. Libangan
2. Ano – ano ang epekto ng online games sa pamumuhay ng mga mag – aaral batay sa
sumusunod:

2.1. Pamilya

2.2. Kaibigan

2.3. Pag - aaral


2.4. Pag - uugali

3. Ano – ano ang kahalagahan/importansya ng paglalaro ng online games:

3.1. Sosyalisasyon

3.2. Pag - iisip

3.3. Pakikipagkaibigan

3.4. Libangan

2
4. Mas kinahuhumalinganba ang online gamesbatay sagenre na:

4.1. Aksyon

4.2. Adbentyur

4.3. Estratehiya

4.4. Multi - player

5. Nakabubuti ba ang paglalaro ng online gamessarelasyon mo sa mga sumusunod:

5.1. Pamilya

5.2. Kaibigan

5.3. Kasintahan

5.4. Kamag - aral

Layunin ng Pag – aaral

Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon atmungkahi na


naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindilang ng mga mag-aaral kundi
pati na angmagulang, guro at pamahalaan. Ito ayang mga sumusunod:

1. Malimitahan ang mga estudyanteng hiyang sa paglalaro ng online games.


2. Matulungan ang mga magulang sakinakaharap na adiksyon ng kanilang mga anak sa
online games.
3. Alamin ang dahilan kung bakit nahuhumaling ang kabataan sa online games.
4. Paalalahanan ang manlalaro nanakasasama ang paglalaro ng online games.
5. Mabigyan ng sapat na impormasyon ang kabataantungkol sa bentahe at disbentahe ng
online games.

Kahalagahan ng Pag – aaral

Mahalaga ang pag - aaral na ito sapagkat nalalaman nila ang mga maaring idulot na
maganda o hindi magandang epekto sa kanilang pamumuhay o kalusugan. Nalalaman din ang

3
bagay napatungkol sa pwedeng mawala o masira ng dahil sa pag – lalaro ng onkine games. Ang
ilan pa sa importansya ng pag – aaral na ito ay:

Sa mga Mag – aaral, nalalaman ang maaaring maging bunga o epekto ng online games
at napapaalalahanan ang mga ito patungkol sa maaaringidulot nito sa kanilang pag – aaral at sa
pang araw – araw na pamumuhay.

Sa mga Magulang, nakatutulong din ito sapagkat nabibigyang kaalaman sila sa kung ano
– ano ang maaaring maging epekto ng online games sa kanilang mga anak at para mas mapag –
tuunan pa ng pansin ang relasyon nila sa kanilang mga anak.

Sa mga Guro, nakatutulong ito sapagkat nalalaman ng kaguruan ang mga bagay na
nangyayari sa kanilang mga estudaynte kaya’t pinag – tutuunang pansin nila ito upang tuloy
tuloy ang pag asenso ng bawat mag – aaral at tuluyang mag eksel sa mga leksyon sa klase at
mag pokus na lamang dito imbis na sa pag – lalaro ng online games.

Sa Mananaliksik, nakatuutlong din ito sa kapwa mananaliksik sapagkat sa pamamagitan


ng pagbibigay ng ideya, paniniwala, at impormasyon ay nakabubuo sila ng sariling konsepto
patungkol sa isyu ng online gaming. Nabibigyan sila ng kaalaman upang isagawa ang kanilang
mga pag – aaral at nakakagawa pa ng iba’t ibang solusyon para sa adiksyon ng online gaming.

4
Paragidma

Sa pag – aaral na ito, ipinapakita ng figura 1 ang mga suliranin na kinakaharap ng mga
taong lulong sa paglalaro ng online games. Inilalahad din ang proseso kung papaano naisagawa
ang pag – aaral at pinapakita ang mga bagay na inaasahang makuha ng mga mananaliksik.

Input Proseso Output

Mga bentahe at  Sa pamamagitan ng Inaasahan


disbentahe sa pag – pag – iinterbyu sa ngaming pangkat na
lalaro ng Online Pamantasan ng Our makakuha ng eksakto
Games. Lady of Fatima – at sapat na
Lungsod Quezon, impormasyon
1. Propayl ng mga sinimulan ng aming patungkol sa pananaw
sumasagot na pangkat na
ng mga respondete sa
inilalarawan interbyuhin ang mga
online gaming.
ayon sa: kalalakihang mag –
Inaasahan naming na
1.1. Kasarian aaral.
maaring maging
1.2. Edad  Inalam naming ang
negatibo ang mga
1.3. Kalagayang kanilang mga
responde nila sa
pananaw patungkol
sibil aming katanungan.
sa paglalaro ng
1.4. Taon at Bukod pa dito,
online games at
Strand inaasahan din ng
kung ano ang
1.5. Eskwelahan aming pangkat ang
bentahe at
desbentaheng kasagutan sa kung ano
2. Pamilya maaaring makuha – ano ang mga
rito. bentahe at disbentahe
3. Pag – aaral  Sunod naman ang ng paglalaro ng online
mga kababaihang games.
4. Kaibigan mag – aaral na
nahuhumaling rin sa
Mga dahilan ng pag – lalaro nito.
pagkahumaling ng  Binigyan sila ng
mga estudyante aming pangkat ng
saonline games.Gaano mga katanungan na
nakakaapekto ang patungkol sa
online gamessa araw – paksang online
araw na pamumuhay games at isinagawa
ng mga mag – aaral. ng n gaming
pangkat ang pag –
sasarbey.

Figura 1. Paradigma ng Pag - aaral

5
Saklaw at Delimitasyon

Ang Online gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; ito ay isang mekanismo
para sa pagkonekta ng mga manlalaro upang magkasama kaysa sa isang partikular na disenyo ng
paglalaro. Ang mga Online games ay nilalaro sa ilang uri ng computer network, na ngayon ay
karaniwang sa Internet. Isang bentahe ng mga online games ay ang kakayahan nito upang
kumonekta sa multiplayerna uri ng laro, bagaman ang single-player online na laro ay lubos na
karaniwan pa rin. Sa panahon ng 1990s, ang mga online games ay nagkaroon ng iba't ibang uri
ng LAN protocol (tulad ng IPX) at hanggang sa Internet gamit ang TCP/ IP protocol.

Higit na naaapektuhan ng isyung ito ang malaking porsyento ng kabataan. Sapagkat


napapanahon sa kanila ang uri ng ganitong mga laro. At dahil uso mas tinatangkilik ito ng mga
kabataan. Hindi lang adiksyon sa online games ang natututunan dito, dahil na rin sa iba’t ibang
uri ng genre mayroon ang isang laro natututunan din nila ang ibang bisyo tulad ng pagsusugal.

Ang mga kabataang inbolb sa isyung ito ay galling sa Pamantasan ng Our Lady of Fatima
University – Lungsod Quezon. Sila ang mga mag – aaral na nasa ikalabing isang baitang ang
kasalukuyang inbolb sa pagsasaliksik na ito.

Kahulugan ng Terminong Binasa

LAN- (mula sa Ingles: local area network) Ay isang klaseng network ng kompyuter na sumasakop
ng di-kalakihang lugar tulad ng isang bahay, opisina, o isang grupo ng mga gusali tulad
ng isang kolehiyo.

TCP/IP- (mula sa ingles: Internet Protocol) Ito ang may pananagutan o responsable sa pagruruta
ng mga packet sa kahabaan ng mga hangganan ng mga network, ito ang pangunahing
protokol na naglulunsad ng Internet.

IPX- (mula sa ingles: Internetwork Packet Exchange) Ito ay isang network protokol na
kumokonekta sa ibang clients at servers. Ang halimbawa nito ay voice phone call.

Online- Ito ay isang ruta ng network upang makakunekta sa ibang online user.

Respondente – Ang mga sumagot sa mga talatanungan

Internet- ay ang mga magkakabit na mga computer network na maaring gamitin ng mga tao sa
buong mundo

6
Genre- Ito ay ang tumutukoy sa istilo o kategorya ng isang laro.

Kompyuter- Ginagamit ng mga estudyante sa pag - research at paglalaro.


Website– isang koleksyon ng mga pahinang Web, na tipikal na karaniwan sa isang partikular na pangalan ng
dominyo o sub-domain sa World Wide Web sa Internet.

7
Kabanata II

Mga Kaugnay na Literatura at Pag - aaral


Dayuhang Literatura

Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang “Exploiting Online


Games: Cheatingmassively distributed systems” tinutukoy na milyun - milyong katao ang
gumagamit ng online games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang
napakagandang negosyo ang online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit
nito, siguradong milyun-milyon ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy
dinditto ang mga malawakang pandaraya sa mundo ng online games.

Sa artikulo ni Silin, 2004 na pinamagatang “Online Gaming Addictions” itinala ngawtor


dito ang iba’t ibang sintomas ng adiksyon sa
online games pati na rin ang mismongepekto nito sa mga kabataan. Halimbawa na lamang ng
sintomas ay paggastos ng oras sa pag-play ng laro sap unto kung saan sila makagambala sa mga
kaibigan, asawa, pamilya,relasyon at trabaho.

At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, 2010 na pinamagatang “Net, OnlineGames


Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa
paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong samga gawing
bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunannila ng pansin ang
online games

Dayuhang Pag-aaral
Isa sa pinakamalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag – aaral ni Nicolas Yee, Ph.D.
ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang mga findings sa
isang website na tinawag niyang “The Daedalus Project”. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan
ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang I – grupo ang mga dahilang ito sa lima at
ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape, at competition.
Lumalabas din sa kanyang pag – aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games particular
na ang online games ay ang mga mag – aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17)
taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag – aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng
sampu hanggang dalawamoung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang lingo.

8
Ayon pa rin sa kanyang pag – aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at
nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng online games o computer.
Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag – aaral, napansin din ng mga mananaliksik na
higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae.
Sa kanyang pag – aaral sa edukasyonal na epekto ng computer games, lumabas na
karamihan sa mga respondent ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal,
sikolohikal, teknikal, at lidersyip. Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee
na maaaring gamitin ang Online game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag – aapply
sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala.

Lokal na Literarura

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M.
Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga
interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga
software at ilang psychologist. Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba‟t
ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usapsa mga taong
direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computergames. Isa sa mga mungkahing
ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito
nahahanay at kunganong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o
computergame na napili.

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasaupangmagamit ang computer


games sa mga larangan sa pag-aaral na hindikadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga
pag-aaral rin na ito aynagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang
paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag aaral. Mula sa mga pag-aaralna ito, maaaring
gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba‟t ibang salik kasama na ang
sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.

Lokal na Pag-aaral

Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer
gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang
bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami naring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan,
internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games.

9
Sa Estados Unidos, naging isangmalaking problema ang computer games dahil sa epekto na
katulad din sanagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De
La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad
ng mga naglalaro ay dalawampu’t - siyam (29). Hindi patiyak ang istatistikang ganito sa
Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

Sa pananaliksik naman ni Cover, 2004 na pinamagatang “Gaming Addiction: Discourse,


Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth”, sinasabi na ang mga
taong adik sa online games ay pwedeng maihalintulad sa taong nakadrugs dahil nakikita rito ang
kapabayaan ng tao sa sarili. Ipiinangpupusta na nila ang perang dapa’t sana’y pangkain nila.
Nagkakasakit, pumapayat, at nag-iiba ang ugali at histura dahil sa pagkasugapa sa online games.

Gayundin sa pananaliksik ni Kima, 2012 na pinamagatang “Online Games- Advantages


and Disadvantages” tinutukoy dito ang ibat’ibang epekto sa ating ng online games lalo na kung
nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot para sa atin.Kagaya na para
sa kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng online games lalo na kung pagod na pagod
galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng ibat’ibang tao araw-araw atnatutulinagn tayo nahasain an
gating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit nito ay maaaring maapektuhan ng masama ang
kanilang kalusugan.

10
KABANATA III

Disenyo at Metodo ng Pananaliksik

Disenyo ng Pananaliksik

Ang mga mananaliksik ay gumamit ng naratibong uri ng pananaliksik sa kadahilanang


ang naratibong pananaliksik ay nakapokus sa pagkukwento ukol sa mga pansariling karanasan o
kaganapan na nangyari sa isang indibidwal. Napili itong gamitin ng mga mananaliksik dahil mas
mapapadali ang pagkalap ng mga kasagutang ukol sa napiling paksa na ang sobrang paglalaro ng
online games at dahil ang kasagutan ay nanggagaling mismo sa sariling opinyon o karanasan ng
respondento mas mabibigyang kalinawan ang mga mananaliksik. At mas siguradong akma ang
maaakalap nitong sagot sa mga katanungan ng mananaliksik sa mga respondento gaya na lamang
ng kung ano ang mga ginagawa nila upang makapaglaro lamang o kung ilang oras ang ginugugol
nila para lamang sa online games.

Ginamit din ng mga mananaliksik ang pag-iinterbiyu. Pinili ng mga mananaliksik ang
pamamaraang ito upang malaman nila ang opinyon at kung ano ang nararamdaman ng mga
studyante kapag naglalaro ng online games. Ang mga mananaliksik ay gumamit ng iba’t ibang
paraan sa paghahanap ng mga impormasyon tungkol sa pananaliksik sa kanilang ginagawa
kabilang dito ang pagpunta sa silid-aklatan at paghahanap ng internet ng mga akda na susuporta
sa kanilang pag-aaral. Ang mga mananaliksik paghahanap sa internet ng mga akda na susuporta
sa kanilang pag-aaral.

Lokal ng pananaliksik

Ang pananaliksik ay ginawa sa Pamantasan ng Our Lady of Fatima. Ito’y matatagpuan sa


#1 Ezperanza St.., Hilltop Mansion heihts, Lagro, Quezon city. Dito ginawa ang pananaliksik sa
kadahilanang ang naturang lugar ay may mga kabi - kabilang “computer renting shop”. Masasabi
ng mananaliksik na ang lugar ay may kakayahan magbigay ng mga kwalipikasyon na hinanap sa
nga respondante.

Hakbang sa Paglikom ng mga Datos

Inihahanda ng mga mananaliksik ang kwestyuner na sasagutan ng mga napiling sasagot.


Naglalaman ito ng mga katanungan tungkol sa napiling paksa ng mga mananaliksik. Pagkatapos

11
sagutan ang kwestyuner ng mga napiling respondente sisimulan na ng mga mananaliksik na pag -
aralan ang mga nalikom na datos galing sa mga respondente at ang mga sagot ay ililikom sa grap
na kung saan malalaman ng mga mananaliksik ang porsyento ng bawat sagot ng mga respondente
masuring pag - aaralan ng mga mananaliksisk ang kabuuang kasagutan. Ito'y gagawan ng
pagbubuod at konklusyon, sa paraang ito malalaman o magkakaroon ng ideya ang mga
mananaliksik.

Instrumento ng Pananaliksik

Kwestyuner:

Pangunahing instrument na ginagamit sa pananaliksik. Ang kwestyuner ay naglalaman ng


mga katanungan na maaaring pagkuhaan ng sagot o pananaw ng mga respondente patungkol sa
subject o paksa ng pag – aaral. Ito aang sasagot sa katanungan ng mga mananaliksik ukol sa
pananaw ng mga mag – aaral na nalululong sa paglalaro ng online games.

Ang talatanungan ang pinakamabilis at pinakamabisang paraan sa pagkalap ng


impormasyon. Pagkatapos itong masagutan ng mga respondente ay agad isasagawa ang pagkuha
ng bahagdan ng bawat sagot ng mga katanungan. Isusunod dito ang paggawa ng grap na nakabase
sa mga sagot ng respondente.

Istatistikong Pamamaraan

Ginamit bilang istatistikong pamamaraan sa pagtitimbang at pagsukat ng mga datos ang


percentage technique sa pananaliksik na ito. Ginagamit ang percentage technique upang makita
ang kinalabasan ng gagawing pagsusuri batay sa mga sagot ng mga respondente. Ginamit din ito
upang makuha ang pangkalahatang bahagdan ng bilang ng magkakamukhang mga sagot sa isang
partikular na tanong. Ang ginamit na pormula ay ang: % = F/N x 100

Kung saan:

F = Bilang ng sagot

% = Bahagdan

N = Bilang ng mga respondente

12
KABANATA IV

PRESENTASYON AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS

Grap 1: Sino o ano ang naguudyok sayo na maglaro ng online games?

Grap 1

24%

Kaibigan
10%
66% Kamag - anak
Kuryosidad

Interpretasyon

Makikita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa unang aytem na tumutukoy
kung sino o ano ang nagudyok sa kanila na maglaro ng online games. Animnapu’t anim na
porsyento (66%) ng mga respondente ang nagsasabi na naudyok sila maglaro ng online games
dahil sa kanilang mga kaibigan. Dalawampu’t apat na porsyento (24%) naman sa mga
respondente ang nagsabi na naudyok sila dahil sa kanilang kuryosidad, at sampung porsyento
(10%) naman ng mga respondente ang nagsabi na sila ay naudyok dahil sa kanilang kamag –
anak.

Analysis

Batay sa mga nakalap na impormasyon, binibigyang-diin ng karamihan ng mga


respondente kaibigan ang nagudyok sa kanila na maglaro ng online games. Sumunod naman sa
talaan ang pagkakaroon ng kuryosidad o pagkahumaling sa paglalaro nito. Pinakahuli naman sa
listahan ang impluwensya ng kamag-anak.

13
Grap 2: Paano nakakaapekto ang iyong paglalaro ng online games sa sumusunod:

Grap 2

Pamilya

Pag-aaral

Kalusugan

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Kalusugan Pag-aaral Pamilya


Negatibong Epekto 80% 81% 79%
Positibong Epekto 20% 19% 21%

Interpretasyon

Ipinapakita sa grap na ito ang sagot na mga respondente kung paano nakakaapekto ang
paglalaro ng online games sa kanilang pamilya, pag-aaral at kalususugan. Nanininiwala ang
pitumpu’t-siyam na porsyento (79%) ng kabuuang respondente na may negatibong epekto ito sa
pamilya samantalang dalawampu’t-isa (21%) sa kabuuan ang nagsasabing nakakaapekto ang
online games sa positibong paraan. Sa pag-aaral, walompu’t isang porsyento
(81%) sa kabuuang mga respondente ang nagsasabing nakakasama sa pag-aaral ang paglalaro ng
online games habang labing siyam na porsyento (19%) sa mga ito ang ginigiit na meron itong
positibong epekto. Sa aspetong pangkalasugan naman, walompung porsyento (80%) ng mga
respondente ang naniniwala na nakakaapekto ang online games sa negatibong paraan at
dalawampu (20%) sa nalalabi ang naniniwalang may positibong epekto ito.

Analysis

Batay sa nakalap na impormasyon, binibigyang-diin ng karamihan sa mga respondente


na may negatibong dulot ang paglalaro ng online games sa aspeto ng pamilya, sa pag-aaral at sa
kalusugan habang natitira sa kabuuang bilang nito ang naniniwala na nakadudulot parin ito sa
positibong paraaan.

14
Grap 3: Ano ano ang mga bagay na nagustuhan mo sa online games para ito’y paglaanan
ng mahabang oras?

Grap 3

10%
18%
Tema
Pagkakaibigan
72%
Libangan

Interpretasyon

Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa mga bagay na kanilang
nagustuhan sa online games upang paglaanan ng mahabang oras sa paglalaro dito. Sinasabing
pitumpu’t dalawang porsyento (72%) ng kabuuan ang nagkakagusto sa paglalaro ng online games
bilang libangan. Labing walong (18%) porsyento sa mga ito ang nahuhumaling sa online games
dahil sa nabubuong pagkakaibigan at sampung porsyento (10%) naman ang nahuhumaling dito
dahil sa di-pangkaraniwang temang pinapakita nito.

Analysis

Batay sa impormasyon na nalikom, Karamihan sa mga respondente ay naglalaan ng


mahabang oras sa paglalaro ng online games bilang libangan. Sumunod sa mga bagay na
nagustuhan ng mga respondente sa paglalaro ng online games ay pagkakaroon ng pagkakaibigan
habang naglalaan ng oras sa paglalaro nito. Nalalabing porsyon naman ng kabuuan ay natitira sa
pagkahumaling ng mga respondente dahil sa tema.

15
Grap 4: Mas nakakabuti ba ang paglalaro ng online games sa relasyon mo sa iba’t ibang
tao?

Grap 4

25%

Oo

75% Hindi

Interpretasyon

Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente kung mas nakabubuti ba ang
paglalaro ng online games sa relasyon mo sa ibang tao. Pitumpu’t-limang porsyento (75%)ang
sumasang-ayon na nakabubuti sa relasyon sa ibang tao ang paglalaro ng online games habang
dalawampu’t-limang porsyento (25%) naman ang nagsasabing hindi nakabubuti sa relasyon sa
ibang tao ang paglalaro ng online games.

Analysis

Batay sa nakolektang impormasyon, Karamihan sa kabuuang respondente ang


sumasang-ayon na mas nakabubuti ang paglalaro ng online games sa ibang tao. Ang natitirang
porsyon naman ang tumututol at naniniwalang nakasasama pa ang online games sa relasyon sa
ibang tao.

16
Grap 5: Bilang estudyante, may maganda bang naidudulot sayo ang paglalaro ng online
games?

Grap 5

30%

Oo
Hindi
70%

Interpretasyon

Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente kung may magandang
naidudulot ang paglalaro ng online games bilang estudyante. Pitumpung porsyento (70%) ang
naniniwalang mayroong magandang dulot ang paglalaro ng online games samantalang
tatlumpung porsyento (30%) naman ang naniniwala na walang magandang dulot ang paglalaro ng
online games bilang estudyante.

Analysis

Batay sa nalikom na impormasyon, karamihan sa kabuuang respondente ang


naniniwalang mayroong magandang dulot ang paglalaro ng online games habang iilan naman ang
naniniwala na wala itong magandang dulot bilang estudyante.

17
Grap 6: Bilang estudyante, may mga disbentahe ka bang nakukuha sa paglalaro ng online
games?

Graph 6

48%
52%
Oo
Hindi

Interpretasyon

Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente kung mayroon bang
disbentaheng makukuha sa paglalaro ng online games. Limampu’t dalawang porsyento (52%) sa
kabuuang mga respondente ang naniniwala na may disbentaheng makukuha sa paglalaro ng
online games samantalang sinasalungat naman ng apatnapu’t walong porsyento (48%) na walang
disbentahe ang makukuha sa paglalaro ng online games.

Analysis

Batay sa nalikom na impormasyon, Lagpas sa kalahati ang naniniwala na may


disbentahe ang paglalaro ng online games bilang estudyante habang ang natitirang porsyon ay
naniniwala na wala itong disbentahe bilang estudyante.

18
Grap 7: Gaano katagal ang ginugugol mong oras sa paglalaro ng kompyuter sa isang araw?

Grap 7

8%
9%
48% 1 - 3 oras
4 - 6 oras
35% 7 - 9 oras
10 o higit pang oras

Interpretasyon

Ipinapakita sa grap na ito ang sagot ng mga respondent sa ikapitong aytem kung gaano
katagal ang ginugugol na oras sa paglalaro ng kompyuter sa isang araw. Apatnapu’t walong
porsyento (48%) ng kabuuan ang naglalaan ng 1 hanggang tatlong oras na paglalaro, tatlumpu’t
limang porsyento (35%) ang naglalaan ng apat hanggang anim na oras, Siyam na porsyento (9%)
naman ang naglalaan ng pito hanggang siyam na oras at walong porsyento (8%) naman ang
naglalaan ng sampu at higit pang oras sa paglalaro ng kompyuter.

Analysis

Batay sa nalikom na datos, Karamihan ng mga respondente ay nagbabad sa kompyuter


mula 1 hanggang tatlong oras, Sumunod sa bilang nito ang mga respondenteng naglalaan ng apat
hanggang anim na oras, mga respondenteng umaabot ng pito hanggang siyam na oras at
pinakahuli sa talaan ang mga respondenteng naglalaan ng sampung oras at higit pa sa paglalaro
ng online games.

19
Grap 8: Magkano ang nilalaan mong pera sa paglalaro ng online games?

Grap 8

22%
35%

10-30 PESOS
30-60 PESOS
60 PATAAS
43%

Interpretasyon

Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikawalong aytem ukol sa
perang inilalaan sa paglalaro ng online games. Napaag-alam sa pag-aaral na ito na apatnapu’t
tatlong porsyento (43%) ang naglalaan ng 30-60 pesos ang kanilang inilalaan para sa paglalaro ng
online games, tatlumpu’t limang porsyento (35%) naman ang naglalaan ng 60 pesos at higit pa
para sa paglalaro ng online games at dalawampu’t dalawang porsyento (22%) ang naglalaan ng
10 hanggang 30 pesos kada araw.

Analysis

Batay sa nakalap na datos, Karamihan ng mga naglalaro ng online games ay naglalaan


ng 30-60 pesos, sumunod ang mga respondenteng naglalaan ng 60 pesos at higit pa at nasa huling
talaan ang mga respondenteng naglalaan ng 10-30 pesos para sa online games.

20
Grap 9: Nakakalimutan mo bang gawin ang iyong mga tungkulin dahil sa paglalaro ng
online games?

Grap 9

32%

OO
68% HINDI

Interpretasyon

Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikasiyam na aytem kung
nakakalimutan ba nilang gawin ang mga tungkulin dahil sa paglalaro ng online games.
Animnapu’t walong porsyento (68%) ang aminadong nakakalimutan nila ang gawain dahil sa
online games at ang tatlumpu’t dalawa (32%) sa nalalabing porsyon ang nagsasabing hindi nila
nakakalimutan.

Analysis

Batay sa nakalap na datos, Karamihan ng mga naglalaro ng online games ay


nakakalimutang gawin ang tungkulin dahil sa online games at ang natitirang porsyon ng kabuuan
ay nagsasabing hindi nakakalimutan.

21
Grap 10: Nasisiyahan ka ba sa tuwing naglalaro ka ng online games?

Grap 10
5%

Oo
Hindi
95%

Interpretasyon

Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikasampung aytem kung
nasisiyahan ba sila sa paglalaro ng online games. Siyamnapu’t limang porsyento (95%) ng mga
respondente ang tumugon na Oo dahil nasisiyahan sila at limang porsyento (5%) naman ang hindi
nasiyahan sa paglalaro ng online games.

Analysis

Batay sa nakalap na datos, Halos kabuuan ng mga naglalaro ng online games ay


nasisiyahan sa kanilang ginagawa samantalang ang nalalabing porsyon naman ang nagsasabing
hindi.

22
PRESENTASYON NG MGA DATOS

Talahanayan Blg. 1

BILANG NG RESPONDENTE
LALAKI BABAE
66% 34%
66 Katao 34 Katao

Ang talahanayan blg. 1 ay naglalaman ng kasarian ng 100 mga respondente. Nakasaad


din ang bilang at bahagdan ng mga respondent ayon sa kanilang kasarian. Ipinapakita dito na mas
marami ang respondenteng lalaki na may bilang na 66 katao o 66% ng kabuuang bilang. Kaysa sa
bilang ng mga babae na 34 katao lamang o 34% ng kabuuang bilang.

Grap blg. 1 Ang mga 100 respondente ay sumagot sa mga tanong sa kung sino ang nag
udyok sa kanilang maglaro ng online games. Nakasaad sa Grap blg. 1 na may bilang na 66 na
katao o 66% ng kabuuang bilang ang nagsabing sila’y natuto maglaro ng online games dahil sa
kaibigan. 10 katao naman o 10% ng kabuuang bilang ang nagsabing sila’y natuto sa pamamagitan
ng kanilang kamag – anak. At ang natitirang 24 na katao o 24% ng kabuuang bilang ang
nagsabing dahil sa kuryosidad kaya sila natutong maglaro ng online games.

Sa pag – aaral kung paano ba nakaaapekto ang mga suliranin sa kanilang pamilya, pag –
aaral, at kalusugan. Nakasaad sa Grap blg. 2 na may bilang na 80 o 80% ng kabuuang bilang ang
nagsabing walang naidudulot na maganda ang paglalaro sa kanilang pamilya, pag – aaral, at sa
kanilang kalusugan. Samantala 20 naman o 20% ng kabuuang bilang ang nagsabing mayroong
magandang naidudulot sa kanila ang paglalaro ng online games.

Grap blg. 3 Mga bagay na nakaapekto upang tangkilikin ang paglalaro ng online games.
Pinapakita dito ang bilang ng mga estudyanteng sinabing ito’y naging kanilang libangan. Sa
bilang na 72 katao o 72% ito ay majority ng mga respondente. 10% naman o 10 katao ang
nagasabing nasiyahan sila dahil sa tema. At 18% o 18 katao ang nagsabing dahil sa
pagkakaibigan.

Grap blg. 4 Pag – aaral sa mga katwiran ng mga respondent patungkol sa kung
nakabubuti ba sa relasyon nila sa ibang tao ang paglalaro ng online games. Majority o karamihan
sa mga respondent ang nagsabing ito’y nakabubuti.

23
Grap blg. 5 Pinag – aralan ang katwiran ng mga respondente sa kung nakabubuti ba
bilang isang estudyante ang paglalaro ng online games. Halos lagpas kalahati o ¾ (75%) ng mga
respondent ang nagsabing ito ay hindi nakatutulong sa kanila.

Grap blg. 6 Sinuri ang mga nilahad napangngatwiran ng mga respondent kung may mga
bentahe at desbentahe ba silang nakukuha sa paglalaro ng online games. Hati ang desisyon ng
mga respondent patungkol sa usaping ito sapagakat 52 katao o 52% ng kabuuang bilang ang
nagsasabing mayroon silang bentaheng nakukuha at 48 na katao naman o 48% ng kabuuang
bilang ang nagsabing disbentahe ang kanilang nakukuha sa paglalaro ng online games.

Grap blg. 7 Inalam ng mga mananaliksik ang average na oras ng mga manlalaro na
iginugugol nila sa paglalaro. Halos kalahati ng mga respondente (48%) ang nagsabing iginugugol
nila ang kanilang oras sa paglalaro ng online games sa loob lamang ng 1 – 3 oras. 35% naman ng
kabuuang porsyento ang nagsabing 4 – 6 na oras ang iginugugol nilang oras para dito. Ang
natirang porsyento ay nahati sa mga estudyanteng naglalaan ng 6 o higit pang oras sa paglalaro.

Grap blg. 8 Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikawalong
aytem ukol sa perang inilalaan sa paglalaro ng online games. Napaag-alam sa pag-aaral na ito na
apatnapu’t tatlong porsyento (43%) ang naglalaan ng 30-60 pesos ang kanilang inilalaan para sa
paglalaro ng online games, tatlumpu’t limang porsyento (35%) naman ang naglalaan ng 60 pesos
at higit pa para sa paglalaro ng online games at dalawampu’t dalawang porsyento (22%) ang
naglalaan ng 10 hanggang 30 pesos kada araw.

Grap blg. 9 Pinag - aralan sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikasiyam na
aytem kung nakakalimutan ba nilang gawin ang mga tungkulin dahil sa paglalaro ng online
games. Animnapu’t walong porsyento (68%) ang aminadong nakakalimutan nila ang gawain
dahil sa online games at ang tatlumpu’t dalawa (32%) sa nalalabing porsyon ang nagsasabing
hindi nila nakakalimutan.

Grap blg. 10 Sinuri sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikasampung aytem
kung nasisiyahan ba sila sa paglalaro ng online games. Siyamnapu’t limang porsyento (95%) ng
mga respondente ang tumugon na Oo dahil nasisiyahan sila at limang porsyento (5%) naman ang
hindi nasiyahan sa paglalaro ng online games.

24
KABANATA V

Ang kabanatang ito ay naglalaman ng konklusyon mula sa datos na nakuha sa


talatanungan at ang rekomendasyon ng mga mananaliksik ukol sa suliranin.

Lagom

Ang pangunahing layunin ng aming pananaliksik ay upang masolusyunan at masagot ang


mga suliranin ng aming pag aaral patungkol sa bentahe at disbentahe ng paglalaro ng online
games sa mga estudyante ng Pamantasang ng Our Lady of Fatima – Lungsod Quezon.

Ang pananaliksik na ito ay ginamitan ng deskriptibong sarbey sapagakat ito’y mas


mabisa sa paglalarawan ng kadahilanan ng mga respondente. Inilalahad nito ang lahat ng
impormasyon na ibinigay ng mga redpondente upang ito’y mas maiintindihan.

May 100 respondente ang aming nabigyan ng sarbey o talatanungan kung saan gumamit
ang mga mananaliksik ng purposive sampling, dahil pili lang ang pasok sa aming ginawang
pananaliksik, at sila ay ang mga mag aaral ng Our lady of Fatima na naglalaro ng online games.

Karamihan sa mga naglalaro ng online games na aming nagbigyan ng talatanungan o


sarbey ay naudyok maglaro ng online games dahil sa kanilang mga kaibigan, at makikita sa grap
blg. 1 na makikita sa kabanata iv ang iba pang mga tao na nagudyok sa iba pang estudyante na
maglaro ng online games.

Nang matapos ang sarbey ang mga mananaliksik ay gumamit ng istatistikong


pamamaraan upang makuha ang mga nakalap na datos, ito ang ginamit na pormula sa aming
istatistikong pamamaraan:

= F/N x 100. Kung saan ang F ay bilang ng sagot, % ay ang bahagdan, at N ang bilang ng
respondente.

Konklusyon

Ang mga mananaliksik ay may nabuong konklusyon patungkol sa resulta ng kanilang


isinagawang pagsarbey.

1. Mas marami ang bilang ng lalaking mag-aaral na nasa ikalabing-isang baitang ng senior
high school sa Our Lady of Fatima University kaysa sa bilang ng mga babae. Kaibigan

25
ang nangungunang dahilan kung bakit naudyok maglaro ng online games ang mga mag-
aaral sa ikalabing-isang baitang.
2. Higit na nakaaapekto sa negatibong paraan ang paglalaro ng online games sa aspeto ng
pamilya, pag-aaral at kalusugan. Marami rin ang naniniwalang may disbentahe ang
paglalaro ng online games bilang estudyante.
3. Mas nakabubuti ang paglalaro ng online games sa relasyon sa ibang tao dahil parehas na
nagustuhan ang paglalaro nito bilang libangan.
4. Gumugugol ang halos karamihan ng 1-3 oras sa paglalaro ng kompyuter at gumagastos
ng 10-30 pesos sa paglalaro ng online games.
5. Naniniwala ang karamihan na may magandang maidudulot ang paglalaro ng online
games bilang estudyante dahil sa kasiyahan nitong dala-dala. Ngunit sa sobrang
kasiyahan sa paglalaro nito, maaaring makalimutang gawin ang tungkuling nakaatas sa
atin.

Rekomendasyon

1. Maglaan ng sapat na oras para sa pamilya, pag-aaral at kalusugan. Iwasan ang labis na
pagbababad sa kompyuter para maglaro ng online games.
2. Gamitin ang kompyuter bilang medium sa pag-aaral at hindi puro online games lang.
Huwag gawing disbentahe ito bilang isang estudyante.
3. Paigting ang pakikipagsalamuha at magandang relasyon sa kapwa ngunit huwag
makaligtaang gawin ang responsibilidad at matutong mamahala sa sariling oras at pera
para sa mas importanteng bagay.

26
APENDIKS A

Pamantasan ng Our Lady of Fatima – Lungsod Quezon

# Esperanza Street, Hilltop Mansion Heights, Greater Lagro, Quezon City, 1100 Metro Manila

Mga Mahal naming Respondente,

Isang magandang araw po! Kami po ang pangkat bilang 1 na mag – aaral ng STEM 11 – 14 sa
Pamantasan ng Our Lady of Fatima – Lungsod Quezon ay nais po sanang humingi ng pahintulot
sa aming isasagawang pagsisiyasat sa inyong kapwa kamag – aral patungkol sa “ BENTAHE AT
DISBENTAHE SA PAGLALARO NG ONLINE GAMES .”

Nawa’y mapahintulutan n’yo po ang aming pagsisiyasat, maraming salamat po!

Lubos na gumagalang,

Arcan, Ronmart Fritz

Bagasbas, Jeus Karl

Capulong, Steventh Carl

Catalo, Adrian Jasper

Devilles, Darell

Ebajo, Vince Ronnie

Puti, Nazev

Taboco, Joel

Talavera, Paul

Usita, Lhenard

Pinagtibay ni:

Angelaine Acero
Punong Tagapayo/Guro

27
APENDIKS B

BENTAHE AT DISBENTAHE SA PAGLALARO NG ONLINE GAMES SA MGA


PILING MAG-AARAL NG IKA LABING ISANG BAITANG SA PAMANTASAN NG
OUR LADY OF FATIMA – LUNGSOD QUEZON

Pangalan(Opsyonal):

Seksyon:

Edad:
Kasarian:
1. Sino o ano ang nagudyok sayo na maglaro ng online games?
a. Kaibigan
b. Kamag – anak
c. Kuryosidad
2. Paano nakakaapekto ang iyong paglalaro ng online games sa sumusunod:

a. Pamilya:

b. Pag – aaral:

c. Kalusugan:

3. Ano ang mga bagay na nagustuhan mo sa online games para ito’y paglaanan ng mahabang
oras?

a. Tema

b. Pagkakaibigan

c. Libangan

4. Mas nakabubuti ba ang paglalaro ng online games sa relasyon mo sa iba’t ibang tao?
Pangatwiranan

a. Oo:

b. Hindi:

5. Bilang estudyante, may maganda bang naidudulot sayo ang paglalaro ng online games?
Pangatwiranan

a. Oo:

28
b. Hindi:

6. Bilang estudyante, may mga disbentahe ka bang nakukuha sa paglalaro ng online games? Kung
Oo, ano-ano ito? Ilahad.

a. Oo:

b. Hindi

7. Gaano katagal ang ginugugol mong oras sa paglalaro ng kompyuter sa isang araw?

a. 1 – 3 oras

b. 4 – 6 oras

c. 7 – 9 oras

d. 10 o higit pang oras

8. Magkano ang nailalaan mong pera sa paglalaro ng online games?

a. 10 – 30 pesos

b. 30 – 60 pesos

c. 60 o higit pa

9. Nakakalimutan mo bang gawin ang iyong mga tungkulin dahil sa paglalaro ng online games?

a. Oo

b. Hindi

10. Nasisiyahan ka ba sa tuwing naglalaro ka ng online games?

a. Oo

b. Hindi

29
APENDIKS C

CURRICULUM VITAE

PANGALAN: Arcan, Ronmart Fritz

PETSA NG KAPANGANAKAN: Nobyembre 8, 1999

LUGAR NG KAPANGANAKAN: Marilao Bulacan

TIRAHAN: Blk. 200 Lt. 42 Martha Deca Homes Loma De Ciato Marilao Bulacan

PANGALAN NG INA: Rochelle N. Arcan TRABAHO: Housewife

PANGALAN NG AMA: TRABAHO: Office Staff

EDUCATIONAL BACKGROUND

ELEMENTARY: YEAR GRADUATED: 2012

JUNIOR HIGH SCHOOL: YEAR GRADUATED: 2017

PANGALAN: Bagasbas, Jeus Karl

PETSA NG KAPANGANAKAN:

LUGAR NG KAPANGANAKAN:

TIRAHAN:

30
PANGALAN NG INA: TRABAHO:

PANGALAN NG AMA: TRABAHO:

EDUCATIONAL BACKGROUND

ELEMENTARY: YEAR GRADUATED: 2012

JUNIOR HIGH SCHOOL: YEAR GRADUATED: 2017

PANGALAN: Capulong, Steventh Carl

PETSA NG KAPANGANAKAN:

LUGAR NG KAPANGANAKAN:

TIRAHAN:

PANGALAN NG INA: TRABAHO:

PANGALAN NG AMA: TRABAHO:

EDUCATIONAL BACKGROUND

ELEMENTARY: YEAR GRADUATED: 2012

JUNIOR HIGH SCHOOL: YEAR GRADUATED: 2017

31
PANGALAN: Catalo, Adrian Jasper D.

PETSA NG KAPANGANAKAN: Setyembre 4, 2001

LUGAR NG KAPANGANAKAN: Bagong Silang, Caloocan

TIRAHAN: Blk. 23 Lt. 9 Evergreen Heights Subdivision, SJDM Bulacan

PANGALAN NG INA: Analiza D. Catalo TRABAHO: Housewife

PANGALAN NG AMA: Andrew A. Catalo TRABAHO: OFW

EDUCATIONAL BACKGROUND

ELEMENTARY: SEMB Integrated School YEAR GRADUATED: 2012

JUNIOR HIGH SCHOOL: Bagong Silang High School YEAR GRADUATED: 2017

PANGALAN: Devilles, Darell

PETSA NG KAPANGANAKAN:

LUGAR NG KAPANGANAKAN:

TIRAHAN:

PANGALAN NG INA: TRABAHO:

PANGALAN NG AMA: TRABAHO:

EDUCATIONAL BACKGROUND

32
ELEMENTARY: YEAR GRADUATED: 2012

JUNIOR HIGH SCHOOL: YEAR GRADUATED: 2017

PANGALAN: Ebajo, Vince Ronnie D.

PETSA NG KAPANGANAKAN: November 23, 2000


LUGAR NG KAPANGANAKAN: Caloocan city

TIRAHAN: Phs. 4, Pkg. 5, Blk. 13, Lot 3 Bagong silang Caloocan city

PANGALAN NG INA: Nilda Ebajo TRABAHO: N/A

PANGALAN NG AMA: Virgilio Ebajo Sr. TRABAHO: Pension

EDUCATIONAL BACKGROUND

ELEMENTARY: Sto. Niño Elementary school YEAR GRADUATED: 2012

JUNIOR HIGH SCHOOL: Bagong silang High school YEAR GRADUATED: 2017

PANGALAN: Puti, Nazev T.

PETSA NG KAPANGANAKAN: October 15, 2000

LUGAR NG KAPANGANAKAN: Lanao Del Sur

TIRAHAN: B10 L14 Manuel L. Quezon St. Brgy. Commonwealth Quezon City

PANGALAN NG INA: Pia Puti TRABAHO: Housewife

PANGALAN NG AMA: Anowar Puti TRABAHO: Office Staff

33
EDUCATIONAL BACKGROUND

ELEMENTARY: Commonwealth Elem. School YEAR GRADUATED: 2012

JUNIOR HIGH SCHOOL: North Fairview High School YEAR GRADUATED: 2017

PANGALAN: TABOCO, Joel M.

PETSA NG KAPANGANAKAN: Enero 31, 2001


LUGAR NG KAPANGANAKAN: Quezon City

TIRAHAN: Drachma St. Phase 8 North Fairview Quezon City

PANGALAN NG INA: Jocelyn Taboco TRABAHO: Housewife

PANGALAN NG AMA: Emelio Taboco TRABAHO: Tricycle Driver

EDUCATIONAL BACKGROUND

ELEMENTARY: San Gabriel Elementary School YEAR GRADUATED: 2012

JUNIOR HIGH SCHOOL: North Fairview High School YEAR GRADUATED: 2017

PANGALAN: Talavera, Paul Arvie V.

PETSA NG KAPANGANAKAN: Setyembre 28, 2000


LUGAR NG KAPANGANAKAN: San Jose Del Monte Bulacan

TIRAHAN: Blk. 18 Lt. 34 Ezra St. Francisco Homes 2, SJDM Bulacan

34
PANGALAN NG INA: Vilam V. Talavera TRABAHO: Guro

PANGALAN NG AMA: Ardil C. Talavera TRABAHO: Drayber

EDUCATIONAL BACKGROUND

ELEMENTARY: North Fairview Elementary School YEAR GRADUATED: 2012

JUNIOR HIGH SCHOOL: North Fairview High School YEAR GRADUATED: 2017

PANGALAN: Usita, Usita

PETSA NG KAPANGANAKAN:

LUGAR NG KAPANGANAKAN:

TIRAHAN:

PANGALAN NG INA: TRABAHO:

PANGALAN NG AMA: TRABAHO:

EDUCATIONAL BACKGROUND

ELEMENTARY: YEAR GRADUATED: 2012

JUNIOR HIGH SCHOOL: YEAR GRADUATED: 2017

35
APENDIKS D

DOKUMENTASYON

36
37

You might also like