Professional Documents
Culture Documents
Panimula
Ang Online game ay isang laro na gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network.
Madalas na ginagamit dito ang Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya, subalit
nagagamit naman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya mayroon: modem bago ang Internet,
at hard wired terminal bago ang modem. Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa
pangkalahatang pag - unlad ng mga network na computer mula sa maliit na lokal na network sa
Internet hanggang sa paglago sa pagkunekta sa Internet mismo. Ang mga online games ay
maaaring sumaklaw mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga laro na may
kumplikadong grapika at virtual na mundo na maraming mga manlalaro. Maraming mga online
games ang may onlinena komunidad, na nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na
kabaligtaran kung solong naglalaro. Ang katagang online gaming para sa maraming grupo ay
mahigpit na ginagamit upang ilarawan ang mga laro na hindi kasangkot ang pustahan, bagaman
maraming pa rin ang gumagamit sa online gaming upang ihalintulad sa online na pagsusugal.
Ang artikulong ito ay tumutuon sa mga online games na hindi kasangkot ang pustahan, ang online
na pagsusugal ay tinalakay sa isang hiwalay na artikulo.
1
Sinimulan ang pag – aaral sa pag - iinterbyu sa mga estudyanteng nasa ika – labing isang
baiting ng Pamantasan ng Our Lady of Fatima – Lungsod Quezon. Binigyan sila ng ilang
katanungan patungkol sa kung ano ang bentahe at desbentahe ng pag lalaro ng onlines games.
Sadyang napukaw ang interes ng mga mananaliksik sapagkat ito’y lubos na napapanahon
ngayon. Ang mga kabataang nalululong saonline games ay nangangailangan ng sapat na
inpormasyon patungkol sa mga bagay na maaaring maidulot ng online games kaya’t mas piniling
pag – aralan ng mga mananaliksik ang isyu na ito upang hindi na lumala ang kaso ng iba pang
kabataan o kaya’y maiwasan ang paglalaro nito.
Paglalahad ng Suliranin
Layunin ng pag – aaral na ito na mabigyang - kasagutan ang ilang bagay na nakakaapekto
sa buhay ng manlalaro:
1. Ano ang mga bagay na nag – uudyok sa mga estudyante upang maglaro ng online games:
1.1. Kaibigan
1.2. Pansariling kagustuhan
1.3. Kuryosidad
1.4. Libangan
2. Ano – ano ang epekto ng online games sa pamumuhay ng mga mag – aaral batay sa
sumusunod:
2.1. Pamilya
2.2. Kaibigan
3.1. Sosyalisasyon
3.3. Pakikipagkaibigan
3.4. Libangan
2
4. Mas kinahuhumalinganba ang online gamesbatay sagenre na:
4.1. Aksyon
4.2. Adbentyur
4.3. Estratehiya
5.1. Pamilya
5.2. Kaibigan
5.3. Kasintahan
Mahalaga ang pag - aaral na ito sapagkat nalalaman nila ang mga maaring idulot na
maganda o hindi magandang epekto sa kanilang pamumuhay o kalusugan. Nalalaman din ang
3
bagay napatungkol sa pwedeng mawala o masira ng dahil sa pag – lalaro ng onkine games. Ang
ilan pa sa importansya ng pag – aaral na ito ay:
Sa mga Mag – aaral, nalalaman ang maaaring maging bunga o epekto ng online games
at napapaalalahanan ang mga ito patungkol sa maaaringidulot nito sa kanilang pag – aaral at sa
pang araw – araw na pamumuhay.
Sa mga Magulang, nakatutulong din ito sapagkat nabibigyang kaalaman sila sa kung ano
– ano ang maaaring maging epekto ng online games sa kanilang mga anak at para mas mapag –
tuunan pa ng pansin ang relasyon nila sa kanilang mga anak.
Sa mga Guro, nakatutulong ito sapagkat nalalaman ng kaguruan ang mga bagay na
nangyayari sa kanilang mga estudaynte kaya’t pinag – tutuunang pansin nila ito upang tuloy
tuloy ang pag asenso ng bawat mag – aaral at tuluyang mag eksel sa mga leksyon sa klase at
mag pokus na lamang dito imbis na sa pag – lalaro ng online games.
4
Paragidma
Sa pag – aaral na ito, ipinapakita ng figura 1 ang mga suliranin na kinakaharap ng mga
taong lulong sa paglalaro ng online games. Inilalahad din ang proseso kung papaano naisagawa
ang pag – aaral at pinapakita ang mga bagay na inaasahang makuha ng mga mananaliksik.
5
Saklaw at Delimitasyon
Ang Online gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; ito ay isang mekanismo
para sa pagkonekta ng mga manlalaro upang magkasama kaysa sa isang partikular na disenyo ng
paglalaro. Ang mga Online games ay nilalaro sa ilang uri ng computer network, na ngayon ay
karaniwang sa Internet. Isang bentahe ng mga online games ay ang kakayahan nito upang
kumonekta sa multiplayerna uri ng laro, bagaman ang single-player online na laro ay lubos na
karaniwan pa rin. Sa panahon ng 1990s, ang mga online games ay nagkaroon ng iba't ibang uri
ng LAN protocol (tulad ng IPX) at hanggang sa Internet gamit ang TCP/ IP protocol.
Ang mga kabataang inbolb sa isyung ito ay galling sa Pamantasan ng Our Lady of Fatima
University – Lungsod Quezon. Sila ang mga mag – aaral na nasa ikalabing isang baitang ang
kasalukuyang inbolb sa pagsasaliksik na ito.
LAN- (mula sa Ingles: local area network) Ay isang klaseng network ng kompyuter na sumasakop
ng di-kalakihang lugar tulad ng isang bahay, opisina, o isang grupo ng mga gusali tulad
ng isang kolehiyo.
TCP/IP- (mula sa ingles: Internet Protocol) Ito ang may pananagutan o responsable sa pagruruta
ng mga packet sa kahabaan ng mga hangganan ng mga network, ito ang pangunahing
protokol na naglulunsad ng Internet.
IPX- (mula sa ingles: Internetwork Packet Exchange) Ito ay isang network protokol na
kumokonekta sa ibang clients at servers. Ang halimbawa nito ay voice phone call.
Online- Ito ay isang ruta ng network upang makakunekta sa ibang online user.
Internet- ay ang mga magkakabit na mga computer network na maaring gamitin ng mga tao sa
buong mundo
6
Genre- Ito ay ang tumutukoy sa istilo o kategorya ng isang laro.
7
Kabanata II
Dayuhang Pag-aaral
Isa sa pinakamalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag – aaral ni Nicolas Yee, Ph.D.
ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang mga findings sa
isang website na tinawag niyang “The Daedalus Project”. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan
ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang I – grupo ang mga dahilang ito sa lima at
ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape, at competition.
Lumalabas din sa kanyang pag – aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games particular
na ang online games ay ang mga mag – aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17)
taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag – aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng
sampu hanggang dalawamoung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang lingo.
8
Ayon pa rin sa kanyang pag – aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at
nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng online games o computer.
Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag – aaral, napansin din ng mga mananaliksik na
higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae.
Sa kanyang pag – aaral sa edukasyonal na epekto ng computer games, lumabas na
karamihan sa mga respondent ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal,
sikolohikal, teknikal, at lidersyip. Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee
na maaaring gamitin ang Online game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag – aapply
sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala.
Lokal na Literarura
Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M.
Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga
interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga
software at ilang psychologist. Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba‟t
ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usapsa mga taong
direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computergames. Isa sa mga mungkahing
ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito
nahahanay at kunganong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o
computergame na napili.
Lokal na Pag-aaral
Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer
gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang
bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami naring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan,
internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games.
9
Sa Estados Unidos, naging isangmalaking problema ang computer games dahil sa epekto na
katulad din sanagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De
La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad
ng mga naglalaro ay dalawampu’t - siyam (29). Hindi patiyak ang istatistikang ganito sa
Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.
10
KABANATA III
Disenyo ng Pananaliksik
Ginamit din ng mga mananaliksik ang pag-iinterbiyu. Pinili ng mga mananaliksik ang
pamamaraang ito upang malaman nila ang opinyon at kung ano ang nararamdaman ng mga
studyante kapag naglalaro ng online games. Ang mga mananaliksik ay gumamit ng iba’t ibang
paraan sa paghahanap ng mga impormasyon tungkol sa pananaliksik sa kanilang ginagawa
kabilang dito ang pagpunta sa silid-aklatan at paghahanap ng internet ng mga akda na susuporta
sa kanilang pag-aaral. Ang mga mananaliksik paghahanap sa internet ng mga akda na susuporta
sa kanilang pag-aaral.
Lokal ng pananaliksik
11
sagutan ang kwestyuner ng mga napiling respondente sisimulan na ng mga mananaliksik na pag -
aralan ang mga nalikom na datos galing sa mga respondente at ang mga sagot ay ililikom sa grap
na kung saan malalaman ng mga mananaliksik ang porsyento ng bawat sagot ng mga respondente
masuring pag - aaralan ng mga mananaliksisk ang kabuuang kasagutan. Ito'y gagawan ng
pagbubuod at konklusyon, sa paraang ito malalaman o magkakaroon ng ideya ang mga
mananaliksik.
Instrumento ng Pananaliksik
Kwestyuner:
Istatistikong Pamamaraan
Kung saan:
F = Bilang ng sagot
% = Bahagdan
12
KABANATA IV
Grap 1
24%
Kaibigan
10%
66% Kamag - anak
Kuryosidad
Interpretasyon
Makikita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa unang aytem na tumutukoy
kung sino o ano ang nagudyok sa kanila na maglaro ng online games. Animnapu’t anim na
porsyento (66%) ng mga respondente ang nagsasabi na naudyok sila maglaro ng online games
dahil sa kanilang mga kaibigan. Dalawampu’t apat na porsyento (24%) naman sa mga
respondente ang nagsabi na naudyok sila dahil sa kanilang kuryosidad, at sampung porsyento
(10%) naman ng mga respondente ang nagsabi na sila ay naudyok dahil sa kanilang kamag –
anak.
Analysis
13
Grap 2: Paano nakakaapekto ang iyong paglalaro ng online games sa sumusunod:
Grap 2
Pamilya
Pag-aaral
Kalusugan
Interpretasyon
Ipinapakita sa grap na ito ang sagot na mga respondente kung paano nakakaapekto ang
paglalaro ng online games sa kanilang pamilya, pag-aaral at kalususugan. Nanininiwala ang
pitumpu’t-siyam na porsyento (79%) ng kabuuang respondente na may negatibong epekto ito sa
pamilya samantalang dalawampu’t-isa (21%) sa kabuuan ang nagsasabing nakakaapekto ang
online games sa positibong paraan. Sa pag-aaral, walompu’t isang porsyento
(81%) sa kabuuang mga respondente ang nagsasabing nakakasama sa pag-aaral ang paglalaro ng
online games habang labing siyam na porsyento (19%) sa mga ito ang ginigiit na meron itong
positibong epekto. Sa aspetong pangkalasugan naman, walompung porsyento (80%) ng mga
respondente ang naniniwala na nakakaapekto ang online games sa negatibong paraan at
dalawampu (20%) sa nalalabi ang naniniwalang may positibong epekto ito.
Analysis
14
Grap 3: Ano ano ang mga bagay na nagustuhan mo sa online games para ito’y paglaanan
ng mahabang oras?
Grap 3
10%
18%
Tema
Pagkakaibigan
72%
Libangan
Interpretasyon
Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa mga bagay na kanilang
nagustuhan sa online games upang paglaanan ng mahabang oras sa paglalaro dito. Sinasabing
pitumpu’t dalawang porsyento (72%) ng kabuuan ang nagkakagusto sa paglalaro ng online games
bilang libangan. Labing walong (18%) porsyento sa mga ito ang nahuhumaling sa online games
dahil sa nabubuong pagkakaibigan at sampung porsyento (10%) naman ang nahuhumaling dito
dahil sa di-pangkaraniwang temang pinapakita nito.
Analysis
15
Grap 4: Mas nakakabuti ba ang paglalaro ng online games sa relasyon mo sa iba’t ibang
tao?
Grap 4
25%
Oo
75% Hindi
Interpretasyon
Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente kung mas nakabubuti ba ang
paglalaro ng online games sa relasyon mo sa ibang tao. Pitumpu’t-limang porsyento (75%)ang
sumasang-ayon na nakabubuti sa relasyon sa ibang tao ang paglalaro ng online games habang
dalawampu’t-limang porsyento (25%) naman ang nagsasabing hindi nakabubuti sa relasyon sa
ibang tao ang paglalaro ng online games.
Analysis
16
Grap 5: Bilang estudyante, may maganda bang naidudulot sayo ang paglalaro ng online
games?
Grap 5
30%
Oo
Hindi
70%
Interpretasyon
Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente kung may magandang
naidudulot ang paglalaro ng online games bilang estudyante. Pitumpung porsyento (70%) ang
naniniwalang mayroong magandang dulot ang paglalaro ng online games samantalang
tatlumpung porsyento (30%) naman ang naniniwala na walang magandang dulot ang paglalaro ng
online games bilang estudyante.
Analysis
17
Grap 6: Bilang estudyante, may mga disbentahe ka bang nakukuha sa paglalaro ng online
games?
Graph 6
48%
52%
Oo
Hindi
Interpretasyon
Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente kung mayroon bang
disbentaheng makukuha sa paglalaro ng online games. Limampu’t dalawang porsyento (52%) sa
kabuuang mga respondente ang naniniwala na may disbentaheng makukuha sa paglalaro ng
online games samantalang sinasalungat naman ng apatnapu’t walong porsyento (48%) na walang
disbentahe ang makukuha sa paglalaro ng online games.
Analysis
18
Grap 7: Gaano katagal ang ginugugol mong oras sa paglalaro ng kompyuter sa isang araw?
Grap 7
8%
9%
48% 1 - 3 oras
4 - 6 oras
35% 7 - 9 oras
10 o higit pang oras
Interpretasyon
Ipinapakita sa grap na ito ang sagot ng mga respondent sa ikapitong aytem kung gaano
katagal ang ginugugol na oras sa paglalaro ng kompyuter sa isang araw. Apatnapu’t walong
porsyento (48%) ng kabuuan ang naglalaan ng 1 hanggang tatlong oras na paglalaro, tatlumpu’t
limang porsyento (35%) ang naglalaan ng apat hanggang anim na oras, Siyam na porsyento (9%)
naman ang naglalaan ng pito hanggang siyam na oras at walong porsyento (8%) naman ang
naglalaan ng sampu at higit pang oras sa paglalaro ng kompyuter.
Analysis
19
Grap 8: Magkano ang nilalaan mong pera sa paglalaro ng online games?
Grap 8
22%
35%
10-30 PESOS
30-60 PESOS
60 PATAAS
43%
Interpretasyon
Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikawalong aytem ukol sa
perang inilalaan sa paglalaro ng online games. Napaag-alam sa pag-aaral na ito na apatnapu’t
tatlong porsyento (43%) ang naglalaan ng 30-60 pesos ang kanilang inilalaan para sa paglalaro ng
online games, tatlumpu’t limang porsyento (35%) naman ang naglalaan ng 60 pesos at higit pa
para sa paglalaro ng online games at dalawampu’t dalawang porsyento (22%) ang naglalaan ng
10 hanggang 30 pesos kada araw.
Analysis
20
Grap 9: Nakakalimutan mo bang gawin ang iyong mga tungkulin dahil sa paglalaro ng
online games?
Grap 9
32%
OO
68% HINDI
Interpretasyon
Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikasiyam na aytem kung
nakakalimutan ba nilang gawin ang mga tungkulin dahil sa paglalaro ng online games.
Animnapu’t walong porsyento (68%) ang aminadong nakakalimutan nila ang gawain dahil sa
online games at ang tatlumpu’t dalawa (32%) sa nalalabing porsyon ang nagsasabing hindi nila
nakakalimutan.
Analysis
21
Grap 10: Nasisiyahan ka ba sa tuwing naglalaro ka ng online games?
Grap 10
5%
Oo
Hindi
95%
Interpretasyon
Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikasampung aytem kung
nasisiyahan ba sila sa paglalaro ng online games. Siyamnapu’t limang porsyento (95%) ng mga
respondente ang tumugon na Oo dahil nasisiyahan sila at limang porsyento (5%) naman ang hindi
nasiyahan sa paglalaro ng online games.
Analysis
22
PRESENTASYON NG MGA DATOS
Talahanayan Blg. 1
BILANG NG RESPONDENTE
LALAKI BABAE
66% 34%
66 Katao 34 Katao
Grap blg. 1 Ang mga 100 respondente ay sumagot sa mga tanong sa kung sino ang nag
udyok sa kanilang maglaro ng online games. Nakasaad sa Grap blg. 1 na may bilang na 66 na
katao o 66% ng kabuuang bilang ang nagsabing sila’y natuto maglaro ng online games dahil sa
kaibigan. 10 katao naman o 10% ng kabuuang bilang ang nagsabing sila’y natuto sa pamamagitan
ng kanilang kamag – anak. At ang natitirang 24 na katao o 24% ng kabuuang bilang ang
nagsabing dahil sa kuryosidad kaya sila natutong maglaro ng online games.
Sa pag – aaral kung paano ba nakaaapekto ang mga suliranin sa kanilang pamilya, pag –
aaral, at kalusugan. Nakasaad sa Grap blg. 2 na may bilang na 80 o 80% ng kabuuang bilang ang
nagsabing walang naidudulot na maganda ang paglalaro sa kanilang pamilya, pag – aaral, at sa
kanilang kalusugan. Samantala 20 naman o 20% ng kabuuang bilang ang nagsabing mayroong
magandang naidudulot sa kanila ang paglalaro ng online games.
Grap blg. 3 Mga bagay na nakaapekto upang tangkilikin ang paglalaro ng online games.
Pinapakita dito ang bilang ng mga estudyanteng sinabing ito’y naging kanilang libangan. Sa
bilang na 72 katao o 72% ito ay majority ng mga respondente. 10% naman o 10 katao ang
nagasabing nasiyahan sila dahil sa tema. At 18% o 18 katao ang nagsabing dahil sa
pagkakaibigan.
Grap blg. 4 Pag – aaral sa mga katwiran ng mga respondent patungkol sa kung
nakabubuti ba sa relasyon nila sa ibang tao ang paglalaro ng online games. Majority o karamihan
sa mga respondent ang nagsabing ito’y nakabubuti.
23
Grap blg. 5 Pinag – aralan ang katwiran ng mga respondente sa kung nakabubuti ba
bilang isang estudyante ang paglalaro ng online games. Halos lagpas kalahati o ¾ (75%) ng mga
respondent ang nagsabing ito ay hindi nakatutulong sa kanila.
Grap blg. 6 Sinuri ang mga nilahad napangngatwiran ng mga respondent kung may mga
bentahe at desbentahe ba silang nakukuha sa paglalaro ng online games. Hati ang desisyon ng
mga respondent patungkol sa usaping ito sapagakat 52 katao o 52% ng kabuuang bilang ang
nagsasabing mayroon silang bentaheng nakukuha at 48 na katao naman o 48% ng kabuuang
bilang ang nagsabing disbentahe ang kanilang nakukuha sa paglalaro ng online games.
Grap blg. 7 Inalam ng mga mananaliksik ang average na oras ng mga manlalaro na
iginugugol nila sa paglalaro. Halos kalahati ng mga respondente (48%) ang nagsabing iginugugol
nila ang kanilang oras sa paglalaro ng online games sa loob lamang ng 1 – 3 oras. 35% naman ng
kabuuang porsyento ang nagsabing 4 – 6 na oras ang iginugugol nilang oras para dito. Ang
natirang porsyento ay nahati sa mga estudyanteng naglalaan ng 6 o higit pang oras sa paglalaro.
Grap blg. 8 Ipinapakita sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikawalong
aytem ukol sa perang inilalaan sa paglalaro ng online games. Napaag-alam sa pag-aaral na ito na
apatnapu’t tatlong porsyento (43%) ang naglalaan ng 30-60 pesos ang kanilang inilalaan para sa
paglalaro ng online games, tatlumpu’t limang porsyento (35%) naman ang naglalaan ng 60 pesos
at higit pa para sa paglalaro ng online games at dalawampu’t dalawang porsyento (22%) ang
naglalaan ng 10 hanggang 30 pesos kada araw.
Grap blg. 9 Pinag - aralan sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikasiyam na
aytem kung nakakalimutan ba nilang gawin ang mga tungkulin dahil sa paglalaro ng online
games. Animnapu’t walong porsyento (68%) ang aminadong nakakalimutan nila ang gawain
dahil sa online games at ang tatlumpu’t dalawa (32%) sa nalalabing porsyon ang nagsasabing
hindi nila nakakalimutan.
Grap blg. 10 Sinuri sa grap na ito ang tugon ng mga respondente sa ikasampung aytem
kung nasisiyahan ba sila sa paglalaro ng online games. Siyamnapu’t limang porsyento (95%) ng
mga respondente ang tumugon na Oo dahil nasisiyahan sila at limang porsyento (5%) naman ang
hindi nasiyahan sa paglalaro ng online games.
24
KABANATA V
Lagom
May 100 respondente ang aming nabigyan ng sarbey o talatanungan kung saan gumamit
ang mga mananaliksik ng purposive sampling, dahil pili lang ang pasok sa aming ginawang
pananaliksik, at sila ay ang mga mag aaral ng Our lady of Fatima na naglalaro ng online games.
= F/N x 100. Kung saan ang F ay bilang ng sagot, % ay ang bahagdan, at N ang bilang ng
respondente.
Konklusyon
1. Mas marami ang bilang ng lalaking mag-aaral na nasa ikalabing-isang baitang ng senior
high school sa Our Lady of Fatima University kaysa sa bilang ng mga babae. Kaibigan
25
ang nangungunang dahilan kung bakit naudyok maglaro ng online games ang mga mag-
aaral sa ikalabing-isang baitang.
2. Higit na nakaaapekto sa negatibong paraan ang paglalaro ng online games sa aspeto ng
pamilya, pag-aaral at kalusugan. Marami rin ang naniniwalang may disbentahe ang
paglalaro ng online games bilang estudyante.
3. Mas nakabubuti ang paglalaro ng online games sa relasyon sa ibang tao dahil parehas na
nagustuhan ang paglalaro nito bilang libangan.
4. Gumugugol ang halos karamihan ng 1-3 oras sa paglalaro ng kompyuter at gumagastos
ng 10-30 pesos sa paglalaro ng online games.
5. Naniniwala ang karamihan na may magandang maidudulot ang paglalaro ng online
games bilang estudyante dahil sa kasiyahan nitong dala-dala. Ngunit sa sobrang
kasiyahan sa paglalaro nito, maaaring makalimutang gawin ang tungkuling nakaatas sa
atin.
Rekomendasyon
1. Maglaan ng sapat na oras para sa pamilya, pag-aaral at kalusugan. Iwasan ang labis na
pagbababad sa kompyuter para maglaro ng online games.
2. Gamitin ang kompyuter bilang medium sa pag-aaral at hindi puro online games lang.
Huwag gawing disbentahe ito bilang isang estudyante.
3. Paigting ang pakikipagsalamuha at magandang relasyon sa kapwa ngunit huwag
makaligtaang gawin ang responsibilidad at matutong mamahala sa sariling oras at pera
para sa mas importanteng bagay.
26
APENDIKS A
# Esperanza Street, Hilltop Mansion Heights, Greater Lagro, Quezon City, 1100 Metro Manila
Isang magandang araw po! Kami po ang pangkat bilang 1 na mag – aaral ng STEM 11 – 14 sa
Pamantasan ng Our Lady of Fatima – Lungsod Quezon ay nais po sanang humingi ng pahintulot
sa aming isasagawang pagsisiyasat sa inyong kapwa kamag – aral patungkol sa “ BENTAHE AT
DISBENTAHE SA PAGLALARO NG ONLINE GAMES .”
Lubos na gumagalang,
Devilles, Darell
Puti, Nazev
Taboco, Joel
Talavera, Paul
Usita, Lhenard
Pinagtibay ni:
Angelaine Acero
Punong Tagapayo/Guro
27
APENDIKS B
Pangalan(Opsyonal):
Seksyon:
Edad:
Kasarian:
1. Sino o ano ang nagudyok sayo na maglaro ng online games?
a. Kaibigan
b. Kamag – anak
c. Kuryosidad
2. Paano nakakaapekto ang iyong paglalaro ng online games sa sumusunod:
a. Pamilya:
b. Pag – aaral:
c. Kalusugan:
3. Ano ang mga bagay na nagustuhan mo sa online games para ito’y paglaanan ng mahabang
oras?
a. Tema
b. Pagkakaibigan
c. Libangan
4. Mas nakabubuti ba ang paglalaro ng online games sa relasyon mo sa iba’t ibang tao?
Pangatwiranan
a. Oo:
b. Hindi:
5. Bilang estudyante, may maganda bang naidudulot sayo ang paglalaro ng online games?
Pangatwiranan
a. Oo:
28
b. Hindi:
6. Bilang estudyante, may mga disbentahe ka bang nakukuha sa paglalaro ng online games? Kung
Oo, ano-ano ito? Ilahad.
a. Oo:
b. Hindi
7. Gaano katagal ang ginugugol mong oras sa paglalaro ng kompyuter sa isang araw?
a. 1 – 3 oras
b. 4 – 6 oras
c. 7 – 9 oras
a. 10 – 30 pesos
b. 30 – 60 pesos
c. 60 o higit pa
9. Nakakalimutan mo bang gawin ang iyong mga tungkulin dahil sa paglalaro ng online games?
a. Oo
b. Hindi
a. Oo
b. Hindi
29
APENDIKS C
CURRICULUM VITAE
TIRAHAN: Blk. 200 Lt. 42 Martha Deca Homes Loma De Ciato Marilao Bulacan
EDUCATIONAL BACKGROUND
PETSA NG KAPANGANAKAN:
LUGAR NG KAPANGANAKAN:
TIRAHAN:
30
PANGALAN NG INA: TRABAHO:
EDUCATIONAL BACKGROUND
PETSA NG KAPANGANAKAN:
LUGAR NG KAPANGANAKAN:
TIRAHAN:
EDUCATIONAL BACKGROUND
31
PANGALAN: Catalo, Adrian Jasper D.
EDUCATIONAL BACKGROUND
JUNIOR HIGH SCHOOL: Bagong Silang High School YEAR GRADUATED: 2017
PETSA NG KAPANGANAKAN:
LUGAR NG KAPANGANAKAN:
TIRAHAN:
EDUCATIONAL BACKGROUND
32
ELEMENTARY: YEAR GRADUATED: 2012
TIRAHAN: Phs. 4, Pkg. 5, Blk. 13, Lot 3 Bagong silang Caloocan city
EDUCATIONAL BACKGROUND
JUNIOR HIGH SCHOOL: Bagong silang High school YEAR GRADUATED: 2017
TIRAHAN: B10 L14 Manuel L. Quezon St. Brgy. Commonwealth Quezon City
33
EDUCATIONAL BACKGROUND
JUNIOR HIGH SCHOOL: North Fairview High School YEAR GRADUATED: 2017
EDUCATIONAL BACKGROUND
JUNIOR HIGH SCHOOL: North Fairview High School YEAR GRADUATED: 2017
34
PANGALAN NG INA: Vilam V. Talavera TRABAHO: Guro
EDUCATIONAL BACKGROUND
JUNIOR HIGH SCHOOL: North Fairview High School YEAR GRADUATED: 2017
PETSA NG KAPANGANAKAN:
LUGAR NG KAPANGANAKAN:
TIRAHAN:
EDUCATIONAL BACKGROUND
35
APENDIKS D
DOKUMENTASYON
36
37