You are on page 1of 23

MGA EPEKTO NG PAGLALARO NG ONLINE GAMES SA PAG-AARAL AT BUHAY

SOSYAL NG MGA MAG-AARAL SA UNANG TAON NG KURSONG BACHELOR OF


SCIENCE IN CHEMICAL ENGINEERING (BSChE) SA UNIBERSIDAD NG BIKOL,
TAONG PANURUAN 2015-2016

Isang pamanahong-papel na Iniharap sa Kaguruan ng Departamento ng


Arte at Letra, sa Unibersidad ng Bikol

Bilang Pagtupad sa Isa sa mga Pangangailangan ng Asignaturang Filipino 2, Pagbasa


at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik

nina:

Aquino, Jerome Stephen P.


Aurelio, Felix R. Jr.
Lustre, Ariel A.
Molo, Francine Dawn S.
Peyra, Phil Joshua M.

BS Chemical Engineering- I

I.

PAKSA

Ang pananaliksik na ito ay tungkol sa mga epekto ng paglalaro ng online games sa pag-aaral
at buhay sosyal ng mga mag-aaral sa unang taon ng kursong Bachelor of Science in Chemical
Engineering (BSChE) sa Unibersidad ng Bikol, taong panuruan 2015-2016.
II.

RASYONAL/ LAYUNIN

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay bigyang impormasyon ang mga mag-aaral na naglalaro ng
Online Games ukol sa mga hindi magagandang bagay na kanilang maaaring sapitin kung sila ay
magpapatuloy sa paggawa ng mga bagay na ito. Dagdag na rin dito ang pagnanais ng mga
mananaliksik na malaman kung balanse pa ba ang kanilang pananaw sa kahalagahan ng
edukasyon at sa panandalian nilang kasiyahan at maituro sa mga libo-libung kabataan na
nahuhumaling sa paglalaro ng online games. Batid ng mga mananaliksik mahalagang malaman
ito ng mga manlalaro upang mabigyan ng limitasyon ang sarili sa paglalaro nito.
Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan ng mga mananaliksik na mabibigyan
ng

konsiderasyon

ang

mga

kadahilanan

ng

isang

tao

sa pagpasok at patuloy na pagtangkilik sa paglalaro ng Online Games.Mahalagang mabigyan ng


impormasyon ang pamahalaan sa pagtimbangng mga kabutihan at kasamaan na naidudulot ng
kahit anong Electronic Game na pumapasok at umiikot sa merkado sa kasalukuyan. Ang bawat
datos at rekomendasyon ay naglalayong magbigay ng kaisipang Content over Gameplay upang
mapagtuunan ng pansin ang mga paghuhusga sa mga naidudulot ng isa o higit pang uri ng laro.
Mahalaga ang mga impormasyon upang mapagtuunan ng pansin ang mga larangang
nalilinang ng isang uri ng laro.
Base sa mga nabanggit, inaasahan na ang gobyerno, sector ng edukasyon at tahanan ay

magtutulungan upang ang mga problemang naidudulot ng Online Games ay mabawasan at


mapagtuunan ng pansin ang mgakagandahang naidudulot nito. Sa gayon, maaring maging
bagong pamamaraan ng paglilinang ng kaalaman ang pagpasok sa mundo ng Online Games.
Ang

pamanahong

papel

na

ito

ay

nagtatagalay

ng

mga

impormasyon

at

mungkahi na naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi lang


ng mga mag-aaral kundi pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ay ang mga
sumusunod:
1. Anong mga online games ang nilalaro ng mga mag-aaral sa kursong BS Chemical
Engineering na nasa unang taon?
2. Anu- ano ang epekto ng paglalaro nang Online Games sa mga mag-aaral ng BSChE sa
unang taon lalo na sa kanilang pag-aaral?
3. Ano ang magandang gawin upang ang nakikitang mga problema ay gamitin upang mas
mapaunlad ang kalagayan ng edukasyon sa kasalukuyan?

III.

PAMAMARAAN
Ang pananaliksik na ito ay isinagawa ayon sa disenyo ng pamaraang deskriptiv na

pananaliksik. Tinangkang ilarawan at suriin sa pag-aaral ang suliranin na kinakaharap ng mga


mag-aaral ng BSChE.
Ang mga piniling respondente sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral sa unang taon ng
kolehiyo ng Unibersidad ng Bikol sa kursong Bachelor of Science in Chemical Engineering,
ikalawang semestre 2015-2016.
Gumawa ang mananaliksik ng kanyang balangkas tungkol sa paksa. Sinimulan niya ang
pagsulat ng kabanata I at hanggang nagawa ang sarvey-kwestyoneyr. Nagkalap ng mga datos ang
mananaliksik gamit ang sarvey-kwestyoneyr sa pamamagitan ng 17 na respondente. Tinally ang

mga datos at ginawa ang distribusyon at interpretasyon ng mga datos. Pagkatapos ng


interpretasyon ay ang paggawa ng lagom. Dito ay ginawa ng mananaliksik ang listahan ng
sanggunian na siyang naglalaman ng mga references. Kinompayl ng mananaliksik lahat at
ipinasangguni sa kanilang guro. Nang pinahintulutan na ng guro ang mananaliksik na magencode ay sinimulan na niya ito. Ito ang paraan ng pananaliksik na ginawa ng mananaliksik
gamit ang deskriptiv na disenyo ng pananaliksik.
IV.

PANIMULA
Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga kagamitan. Lumipas ang

ilang mga dekada ito ay lumago at nakilala at nagging isang dekada ito ay lumago at nakilala at
nagging isang pangkaraniwang bahagi sa pang araw araw na pamumuhay ng tao. Habang
lumalago ang industriyang ito, patuloy ang pagdami at pagdiskubre ng mga makabagong
kagamitan. Isa na rito ang pagkilala ng kompyuter. Isa itong aparato na gumagawa nang trabaho
ng tao nang mas mabilis (Gentile, et al. 2013.).
Ang paglalaro ng Online Games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na
agad inihayag sa mundo. Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naaadik sa
paglalaro ng online games. Sa paglalaro ng online games, naaapektuhan ang isip ng manlalaro
dahil nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa kanilang nilalaro. Ang madalas na nagbibigay
ng epekto ay ang mga online games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex,
pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay (Anderson & Dill, 2014, p. 788).
Hindi masama ang paggamit ng industriyang ito, ngunit ang kalabisan ng paggamit dito
ay nakakaapekto ng lubos sa buhay sosyal at pag-aaral ng estudyante na nagbubunga ng pagbaba
ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura.

V.

PAGTALAKAY
Ang mga mananaliksik ay nagkaroon ng survey sa pamamagitan ng sarbey-kwestyoneyr

na ibinigay sa mga mag-aaral ng 1st year Chemical Engineering ng Bicol University tungkol sa
epekto ng online games sa kanilang buhay pang-akademiko at sosyal. Labimpito (17) sa mga
nasabing estudyante ang sumagot sa sarbey-kwestyoneyr at siyang nagsilbing katugon o
respondent sa pananaliksik na ito. Ang naging resulta ay ang mga sumusunod:

Pigura 1. Kahalagahan ng Paglalaro ng Online Games

kahalagahan ng paglalaro ng online games

BILANG NG MGA SAGOT

12
10
8
6
4
2
0

MGA SAGOT

Ipinapakita sa unang pigura kung gaano kahalaga ang paglalaro ng online games sa mga
estudyante. Sa 17 mga katugon, 10 sa kanila (58.82%) ang nagsabi na ang paglalaro nito ay
mahalaga samantalang 5 sa mga estudyante (29.41%) ang sumagot na hindi ito mahalaga at 2
(11.76%) naman ang nagsabi na ito ang pinakamahalaga sa kanila.
Pigura 2. Bilang ng Araw na Ginugugol sa Paglalaro ng Online Games sa Isang Linggo

BILANG NG araw na ginuGUgol sa paglalaro ng online games sa isang linggo


7
6
5
4
BILANG NG MGA SAGOT

3
2
1
0

ARAW-ARAW

2 ARAW

3 ARAW

4 NA ARAW 5-6 NA ARAW

MGA SAGOT

Ipinapakita naman sa ikalawang pigura kung gaano kadalas ang mga estudyante maglaro
ng mga online games. Anim sa 17 estudyante (35.29%) ang nagsabi na naglalaro sila ng 2 araw sa
loob ng isang linggo. Sa kabilang dako, 5 katugon (29.41%) ang nagsabi na araw-araw silang
naglalaro ng online games samantala ang iba pang 4 (23.53%) ay sumagot ng 5 hanggang 6 na
araw. Ang natitirang 2 mag-aaral, isa sa kanila (5.88%) ang sumagot ng 3 araw at ang isa naman ay
nagsabing siya ay naglalaro ng online games ng 4 na araw sa isang linggo.

ORAS NA GINUGUGOL SA PAGLALARO NG ONLINE GAMES SA ISANG ARAW


7
6
5
4
BILANG NG MGA SAGOT

3
2
1
0

30 MINUTO- 1 ORAS

2-3 ORAS

4-6 NA ORAS

7 ORAS PATAAS

MGA SAGOT

Pigura 3. Oras na Ginugugol sa Paglalaro ng Online Games sa Isang Araw

Sa ikatlong pigura sa itaas, ipinapakita dito ang oras na ginugugol ng mga mag-aaral sa
paglalaro ng mga online games sa isang araw. Sa 17 mga katugon, 6 sa kanila (35.29%) ang
sumagot ng 2 hanggang 3 oras sa isang araw. Sa isang banda, ang mga pilian na 30 minuto
hanggang 1 oras at 4 hanggang 6 na oras ay nagkaroon ng 4 na katugon (23.53%) na sumagot
bawat isa. Samantala ang natitirang 3 mga katugon (23.53%) ang nagsabi na inaabot sila ng 7
oras pataas sa paglalaro ng online games sa isang araw.

Pigura 4. Edad kung Kailan nagsimulang Maglaro ng Online Games


Ipinapakita naman sa ikaapat na pigura ang edad ng mga estudyante nang magsimula
silang maglaro ng mga onlines games. 23.53% ng mga katugon o 4 sa 17 ang nagsabi na sila ay
natutong maglaro ng online games noong sila ay 10 taong gulang pa lamang. Sa kabilang dako
naman, ang edad na 4 hanggang 6, 7 hanggang 9 at 12 taong gulang pataas na nakakuha ng 3
katugon bawat isa (17.65%).

EDAD NA NAGSIMULANG MAGLARO NG MGA ONLINE GAMES

BILANG NG MGA SAGOT

4.5
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0

ANSWERS

K ATEGORYA NG PALAGING NILALARO


16
14
12
10
8
6
4
BILANG NG MGA SAGOT

2
0

MGA SAGOT

Pigura 5. Mga Kategorya ng Online Games na Kadalasang Nilalaro

*cooking games
Sa ikalimang pigura naman ipinapakita kung anong kategorya ng online games ang
karaniwang nilalaro ng mga mag-aaral ng Chemical Engineering. Karamihan sa mga estudyante o
15 sa 17 (88.24%) ay mas gusto ang Role-Playing Games (RPGS) and Fantasy games. Ito naman
ay sinundan ng maze and adventure games na mayroon ng 14 na katugon (82.35%) samantalang
ang fighting and shooting games, educational and board games at arcade games ay mayroon ng
pantay na 13 na katugon (76.47%) bawat isa. Mayroon namang 1 estudyante na sumagot sa iba pa
at tinukoy ang cooking games dito.

Mga Online Games na kadalasang nilalaro ng mga mag-aaral ng BSChE-1.


Pinapakita ng talahanayan ang mga pangalan ng online games na kadalasang linalaro ng
mga estudyante na nasa unang taon sa kursong Chemical Engineering. Himigit umabot sa 34 na
online games ang linalaro ng mga estudyante sa nasabing kurso. Pinakamalimit laruin ang online
game na Clash of Clans (CoC) na nakakuha ng pinakamataas na bilang kung saan 7 sa 17 na
respondent ang naglalaro nito. Sinundan ito ng League of Legends (LOL) na nakakuha ng
29.41% na bahagdan sa total na populasyon samantalang ang Defense of the Ancients (DotA) at
Y8 Games ay nagtie sa ikatlong posisyon na parehong nakakuha ng 4 na may 23.52% na
bahagdan sa total na bilang ng mga respondente.

Online Games na Kadalasang Nilalaro ng mga Mag-aaral ng Chemical Engineering sa


Unang Taon ng Bicol University, A. Y. 2015-2016
(N=17)
RANK
1
2
3.5
3.5
5.5
5.5
7
7
7
7
7
7
7
7
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15

ONLINE GAMES
Clash of Clans (COC)
League of Legends (LOL)
Defense of the Ancients (DotA)
Y8 Games
Ragnarok
Tetris Battle
Aura Kingdom
Counterstrike
CityVille
Dragon Mania
FarmVille
Grandchase
Minecraft
Online Chess
Adventure Quest
Bookworm Adventure
Cabal Extreme
Cabal Online
DD Tank
Dragon City
Dragon Nest
Dress-Up Games
Defense of the Ancient 2 (DotA 2)
Elsword
Flyff
Ninja Saga
Pet Society
PetVille
Pokemon
Restaurant City

F
7
5
4
4
3
3
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

%
41.18
29.41
23.52
23.52
17.65
17.65
11.76
11.76
11.76
11.76
11.76
11.76
11.76
11.76
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88
5.88

15
15
15
15

Shadow Fight
VanRo
Warcraft III
Wild Ones

1
1
1
1

5.88
5.88
5.88
5.88

Pigura 6. Mga Positibong Epekto ng Paglalaro ng Online Games

POSITIBONG EP EKTO NG ONLINE GAMES


14
12
10
8
6
4
2
0
BILANG NG MGA SAGOT

MGA SAGOT

Sa sarbey na isinagawa, pinaghalo ng mga mananaliksik ang positibo at mga negatibong


epekto sa takot na madaya ang pagpili ng mga respondente at mapunta lamang sa positibong
epekto kung ileleybel ito. Pinaghiwalay ng mga mananaliksik ang mga negatibo at positibong
epekto ng online games na mapapansin sa pigura 6 at 7. Sa 17 respondente, 13 or 76.47% sa
kanila, ay tumukoy ng Pinahusay na koordinasyon ng mata at kamay bilang positibong epekto

ng paglalaro ng online games. Mas pinaunlad na pagsisikap at determinasyon at Nagbibigay


kasiyahan o kagalakan, sa kabilang dako, ay nakakuha ng parehong resulta na nasa 70.59%
o 12 respondente. Bukod dito, Mas pinahusay na pagsusuri at pagtugon sa problema ay may
64.71% na katumbas ng 11 na respondente; Mas mabilis na pag-aksyon ay nasa 10 o 58.82%;
Mas pinabisang pagtutulungan at Pagdebelop ng kasanayan at patas na paglalaro ay may
parehong bahagdan na 47.06% na nangangahulugang 8 respondente; Pakikipagkapwa-tao sa
pamamagitan ng interaksyon sa mga Online na manlalaro mayroong 41.18% o 7 respondente;
na nakakuha ng pinakaunting bilang, Pagkakaroon ng magandang pagkakakilanlan ay may 5
respondente na nasa 29.41% bilang positibong epekto ng online games.

Pigura 7. Mga Negatibong Epekto ng Paglalaro ng Online Games


Bilang karagdagan, sa mga negatibong epekto, Kakulangan sa tulog ay may 9
respondente na may katumbas na 52.94% ang may pinakamataas na bahagdan sa lahat ng mga
negatibong epekto na nasabi. Pagkapagod at Paglabo ng paningin ay may 7 respondente with
41.18% sinundan ng Pagmumura na may 6 katumbas ng 35.29% ng total ng mga respondente.
Kasunod nito ay ang Mababang partisipasyon sa klase na may 17.65% o 3 na boto, sinundan
ulit ng Kalamangan na may 2 katumbas ng 11.76%. Mayroon lang ng 1 sa 17 respondente
katumbas ng 5.88%, Pagkakaroon ng agresibo o bayolenteng pag-uugali and Paglalayo ng
sarili sa iba ang nakakuha ng pinakamababang porsyento sa positibo at mga negatibong epekto.

NEGATIBONG EP EKTO NG ONLINE GAMES

BILANG NG MGA SAGOT

10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

MGA SAGOT

Rekomendasyon ng mga mag-aaral ng kursong BS Chemical Engineering upang


mabawasan ang mga negatibong epekto ng paglalaro ng online games.

Ayon sa 17 magkakaibang tao na magkakaiba ang opinyon, karamihan ay may parehong


naisip na solusyon sa mga negatibong epekto ng online gaming na ibinigay sa kanila, kung saan
sinabi nila na dapat alamin ang iyong mga prayoridad, tamang pagbalanse ng oras para dito at
magkaroon ng sapat na disiplina sa sarili para malaman ang oras na dapat ilaan sa paglalaro .
Iba pang mga rekomendasyon:
1) Mas tuunan ng pansin ang pag-aaral kaysa kung ano pa mang aktibidad para hindi masayang
ang oras at perang ginugol ng mga magulang mo para sayo.
2) Imbes na maglaro, palitan ito ng mga pisikal na aktibidad na may mabuting maidudulot sa
iyong kalusugan.
3) Pag-alam sa mga maaring maging komplikasyon dulot ng sobrang paglalaro lalong-lao na sa
pag-aaral at buhay mo.
4) Manalig sa Diyos at magkaroon ng mabuting relasyon sa mga tao para maiwasan ang mga
negatibong epekto ng paglalaro at para mabaling ang atensyon sa kanila.
VI.

LAGOM
Bilang pagbubuod, ang pangunahing layunin ng pagsasagawa ng pag-aaral na ito ay para

malaman ang kaukulang epekto ng online games sa pag-aaral at buhay sosyal ng mga unang taon
na mga estudyante sa Chemical Engineering ng pamantasan ng Bicol.
Gamit ang disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nagdisenyo ng sarvey-kwestyoneyr
na naglalayong makapangalap ng mga datos upang masuri, at malaman ang propayl at suliranin
ng bawat respondente ng Chemical Engineering gayundin ang pananaw nila hinggil sa mga
epekto ng Online Games. Ito ay pinasagutan sa labing-pitong (17) respondente sa unang taon na

kumukuha ng kursong Bachelor of Science in Chemical Engineering sa Unibersidad ng Bikol,


taong panuruan 2015-2016. Para makamit ang mga tunguhin, ang mga palatanungan na ibinigay
sa mga estudyante ay nagsilbing unang pinagkunan ng datos na gagamitin ng mga mananaliksik
para makompleto ang pagsisiyasat na ito.
VII.

KONGKLUSYON

Batay sa mga nainterpreta na lagom, ang mga mananaliksik ay may konklusyon na ang
paglalaro ng online games ay may makabuluhang papel sa buhay ng mga mag-aaral sa unang
taon ng kursong Chemical Engineering. Hindi lamang ito nagsisilbi bilang isang daluyan ng
libangan, ito rin ay nagpakita ng pagkakaiba-iba ng bawat indibidwal pagdating sa paglalaro
ng mga online games, at mga kaakibat na mga positibong at negatibong epekto dulot nito.
Gayundin, natuklasan sa pananaliksik na ito ang mga sumusunod:
1. Sa 17 na katugon, may 34 na iba't ibang mga online games na nilalaro. Sa
pamamagitan ng isang ratio na 1:2, maaari nating makita na para sa bawat tao , siya
ay may nilalaro ng higit kumulang 2 online games.
2. Batay sa mga datos na nakalap, mayroong mga positibong epekto ang paglalaro ng
online games sa mga mag-aaral tulad ng mas pinahusay na pagsuri at pagtugon sa
problema, at pakikipagkapwa-tao sa pamamagitan ng interaksyon sa mga online na
manlalaro, gayunpaman may mga negatibong epekto rin itotulad ng mababang
partisipasyon sa klase at paglalayo ng sarili sa iba.
3. Ang tatlong nangungunang mga negatibong epekto ng online games ay may
koneksyon sa katawan ng tao na kung saan ang mga ito ay kawalan ng tulog,
pagkapagaod at paglabo ng paningin. Habang ang tatlong nangungunang mga
positibong epekto ng online games ay pinahusay na koordinasyon ng mata at kamay,

pinaunlad na pagsisikap at determinasyon at nagbibigay ito ng kasiyahan sa mga


manlalaro.
VIII. REKOMENDASYON
Buong-pagpapakumbabang iminumungkahi ng mananaliksik ang mga sumusunod:
1. Upang malimita ang mga negatibong epekto dulot ng paglalaro ng online games, ang
mga mananaliksik ay iminumungkahi ang pagpapahinga sa gitna ng paglalaro ng
online games at ang hindi pagsakripisyo ng tulog para lamang dito. Nararapat rin na
malaman nila ang kanilang responsabilidad bilang isang manlalaro, at dapat palaging
itakda ang kanilang mga prayoridad kapag naglalaro ng online games upang malaman
ang mahahalagang bagay na kailangan. Tamang paggamit ng oras at disiplina sa sarili
ay makakatulong sa mga mag-aaral upang mabalanse and academic o sosyal na buhay
at ang kanilang mga oras na ginugol sa paglalaro ng mga online games. Gayundin,
mas maraming oras ay dapat na ginugol sa mga pisikal na gawain sa halip na virtual
na mga gawain upang magsulong ng mas mahusay na kalusugan at buhay panlipunan.
Dapat magkaroon ng kamalayan ng mga komplikasyon na maaaring magresulta dahil
sa labis na paglalaro. Ang pagpapanatili ng isang malusog na relasyon sa Panginoon
at iba pang mga tao ay makakatulong upang mapaliit ang mga salungat na epekto sa
pamamagitan pagtutok ng atensyon sakanila.
2. Dapat ay dagdagan pa ng mananaliksik ang kanyang respondente upang sa ganoon ay
malaman ang pangkalahatang suliranin ng mga mag-aaral ng Unibersidad ng Bikol.
3. Inaasahan ang pagpapatuloy at pagpapalawak ng pananaliksik na ito upang mabigyan
ng kaukulang aksyon ang mga problemang kinakaharap ng mga mag-aaral ng
Unibersidad ng Bikol.
4. Ang pag-aaral na ito ay maaaring makatulong sa iba pang mga mag-aaral na ang pagaaral ay may kaugnayan sa mga online na laro na ay kung bakit ang mga

mananaliksik ay pinapayo na ang mga guro ay dapat eendorso ito bilang isang
research material sa sandaling naaprubahan at na-verify ; at
5. Ang mga susunod na mananaliksik ay maaaring magpatibay ng isa pang problema na
pagaaral sa dahil ito isang research material na may kaugnayan sa ilang pang mga
paksa.

IX.

TALAAN NG MGA SANGGUNIAN

Aklat/ Magasin
Anderson, C. & Bushman, J. 2013. Game theory: How do online games affect the
developing brains of children and teens? Neurology Now 10.3. Chicago City:
Sussex Publishers, LLC.
Anderson, C., & Dill, N. 2014. Violent online game effects on aggression, empathy, and
prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic
review. Psychological Bulletin 136.2, p. 786-790.
Behm-Morawitz, E. & Mastro, D. 2015. The Effects of the Sexualization of Female
Online Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept. Sex
Roles 61, p. 808-823.
Hanguang Elektroniko
Carey, B. 2013. Shooting in the dark. Retrieved February 25, 2016, from The New York Times
Company. http:// NYTimes.com.
Game play has no negative impact on kids. Retrieved February 25, 2016, from Ganz Cooney
Center. http:// gamesandlearning.org.
Gentile, Romeo, et al. 2013. Are there benefits in playing online games? Retrieved February
25, 2016, from Psychology Today. http://www.PsychologyToday.com.

APENDIKS

Apendiks A
Bicol University
COLLEGE OF ENGINEERING
Legazpi City

SARBEY-KWESTYONER

Pangalan:(opsyunal)__________________________________________ Edad:____________
Taon at Kurso:______________________________________ Kasarian: ________________

Panuto: Itsek ang kahon na sumasangguni sa inyong mga kasagutan.

1. Gaano kahalaga ang paglalaro ng


online games?
Pinakamahalaga
Mahalagang-mahalaga
Mahalaga
Hindi mahalaga
2. Gaano ka kadalas maglaro ng online
games sa isang lingo?
Araw-araw
2 araw
3 araw
4 na araw
5-6 na araw
3. Gaano katagal ang iyong paglalaro
ng online games sa loob ng isang
araw?
30 minutos -1 oras
2-3 oras
4-6 na oras
7 oras- pataas
4. Sa anong edad ka nagsimula maglaro
ng mga online games?
_____________

5. Anong kategorya ng online games


ang palagi mong nilalaro? Maaring
pumili ng higit sa isa.
Fighting and shooting games
RPGs and fantasy games
Simulations
Maze and adventure games
Real-time and turn based
strategy or conquest games
Racing games
Educational and board
games
Sport games
Gambling games
Arcade games
Iba pa: (tukuyin ito)
__________________________
__________________________

6. Anong mga online games


kadalasan mong nilalaro?

ang

______________________________
_

_______________________________
7. Ano ang mga naging epekto ng
online games sayo?
Pinahusay na koordinasyon ng
mata
at kamay
Mas mabilis na pag-aksyon
Mas pinaunlad na pagsisikap at
determinasyon
Mas pinabisang pagtutulungan
Mas pinahusay na pagsusuri at
pagtugon sa problema
Nagbibigay kasiyahan o
kagalakan
Pagdebelop ng kasanayan at patas
na paglalaro

Pakikipagkapwa-tao sa
pamamagitan ng interaksyon sa
mga Online na manlalaro
Pagkakaroon ng magandang
pagkakakilanlan
Kakulangan sa tulog
Pagkapagod
Paglabo ng paningin
Mababang partisipasyon sa klase
Pagkakaroon ng agresibo o
bayolenteng pag-uugali
Paglalayo ng sarili sa iba
Pagmumura
Kalamangan

8. Ano ang mga maari mong irekomenda na makakabawas sa Iba


mgapa:
negatibong
epekto ng paglalaro ng
(tukuyin ito)
online games?

_________________________

_________________________________________________________________________________
________________________
_________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________

Maraming Salamat.

Apendiks B
Dokumentasyon

Mga piling mag-aaral ng kursong BS Chemical


Engineering-I habang sinasagutan ang sarbeykwestyoneyr.

You might also like