ilang uri ng computer network. Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya, at kung anongteknolohiya ang mayroon. Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal nanetwork sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaringsumaklaw mula sa simpleng teksto ng laro hanggang sa may kumplikadong grapiko at virtual na mundo na may maraming manlalaro.
Maraming mga online games ay kadalasang
mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa pang-isahang laro. Nabatid ng mga mananaliksik ang pagdami ng mga kabataan na nahuhumaling sa mga online games na malalaro sa iba’t ibang social networking sites at sa mga sites mismo kung saan madaming malalarong computer games na lahat ay mahahanap gamitang internet . Marami sa kabataang ito ang napapabayaan ang ibat’ ibang aspeto ng kanilang buhay tulad na lamang ang aspetong sosyal na talaga naming nakakabahala.
Kaya ninais na gamitin ng mga mananaliksik ang online games
upang malamanang mga epekto nito sa kanila at mga saloobin nila tungkol dito.Lalo na at karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alamnila’y masama ngunit nagsasawalang -bahala na lamang.
Alak, sigarilyo, pagbababad sa kompyuter, droga, premarital sex at
iba pang bisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan at pag-aaral ang naapektuhankundi pati na rin ang kanilang aspetong sosyal ay nalalagay din sa alanganin. Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung anu-ano angmga epekto online games sa aspetong sosyal ng mga estudyante hangarin din ng mga mananaliksik na mapaalam sa lahat ng kabataan, magulang, atbp. Ang tungkol sakahalagahan ng pakikisalamuha sa ibang tao sa ating buhay at pagpapabatid kung ano batalaga ang responsibilidad ng bawat tao sa kanyang buhay gumagamit ka man ngteknolohiya o hindi. Gusto ng mga mananaliksik ingganyuhin ang kabataan na maglaan nang sapatna oras sa pag-aaral, maging responsable sa kanilang sarili at makisalamuha sa ibang taoupang hindi masayang ang kanilang oras o panahon at magkaroon nang maayos nakinabukasan. Saklaw at Limitasyon Ang mga napiling respondent ay nagmula sa Pamantasang Centro Escolar partikular sa Legaspi Village Makati, City na magmumula sa ibat ibang kurso at antas ng Information Technology, Computer Science, Tourism, Hotel and Restaurant Management at Management na may tig-dalawampung respondente bawat isa na bubuo sa isandaangrespondente. Pinili ng mga mananaliksik ang Pamantasang Centro Escolar (LV- Makati)dahil napapansin ng mga mananaliksik na marami ang mahilig maglaro ng online games sa mga nasabing kurso. Gusto ng mga mananaliksik ingganyuhin ang kabataan na maglaan nang sapatna oras sa pag-aaral, maging responsable sa kanilang sarili at makisalamuha sa ibang taoupang hindi masayang ang kanilang oras o panahon at magkaroon nang maayos nakinabukasan. Napili ng mga mananliksik na hindi isali ang iba pang kurso sa PamantsangCentro Escolar (LV-Makati) at Pamantasang Centro Escolar (GP-Makati) dahil ang mgaestudyante doon ay masyadong abala sa pag-aaral kaya hindi nila naiisipang maglaro atwala silang masyadong panahon upang maglaro ng mga online games. Inisip din ng mgamananaliksik na masyadong maiksi ang panahon upang dumako pa sa ibang pamantasandahil na rin sa mahabang propeso ng pagkuha ng pahintulot sa ibang pamantasan na kungmaaring gawin ng mga mananaliksik ang thesis . Tinatayang matatapos ang pananaliksik na ito sa ikalawang linggo ng Marso,2013 Teoritikal na Balangkas Ang Teorya ng sosyalismo ay tumutukoy sa malawak na sistema ng teoryangekonomiko ng panlipunang organisasyon na nagtataguyod sa estado o sa sama-samang pagmamay-ari o pamamahal sa paggawa at pamamahagi ng mga kagamitan,at anglipunan ay kilala sa pagkakaroon ng pantay pantay na pagkakataon sa lahat ng indibidwalna may patas na pamamaraan ng pasahod. Halos magkaparehas lang sila ng teorya ngsosyolohikal. Ang Conflict Theory batay kay Karl Max at Max Webber ay nagpapakita na angsosyalisasyon ay isang paraan sa makapangyarihang pagpapanatili ng magandang estado. Ang Symbolic Interactionism Theory na batay kina Blumer,Mead at Goffman angnagpapatunay na ang sosyalisasyon ay isa sa mga nagbibigay ng kahulugan sa mundo ngmga tao. Ang pag-uugali ng mga tao ay hindi lang nalalaman sa kung may gusto lamangito sa isang sitwasyon pero dahil na rin kung paano bigyan ng kahulugan ng tao ang isangsitwasyon. Ang Consensus Theory naman na batay kina Durkheim, Parsons at Merton aynagsasaad na nakabase sa mga lahat ng aspeto ng lipunan katulad na lamang ng ibat-ibang institusyon, sektor at kung anu-ano pa ang nagsisilbing gabay sa atin upangmabuhay ng matagal at payapa sa mundo. Depinisyon ng mga Katawagan 1. Online game - isang laro ng libangan sa ilang uri ng computer network. Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon: modem bago ang Internet, at hard wired terminal bago ang modem. 2. Internet- ang mga magkakabit na mga computer network na maaaring gamitin ng mga tao sa buong mundo. 3. Computer Network- isang koleksiyon ng mga kagamitang metal at mga kompyuter na pinag-uugnay ng mga kanal na pangkomunikasyon upang makapagbahagi ng mga mapagkukunan at impormasyon.
4. Website- isang koleksyon ng mga pahinang Web, na
tipikal na karaniwan saisang partikular napangalan ng dominyo o sub-domain sa World Wide Web sa Internet. KABANATA 2 MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL
Ang mga mananaliksik ay nagtungo sa mga silid aklatan
upang unawain ng husto angthesis tungkol sa online games. Tinuklas ang mga bagay-bagay kaugnay nang thesis gamit ang iba’t ibang aklat ng mga awtor mapalokal man o mapadayuhan. MGA KAUGNAY NA LITERATURA Lokal na Literarura Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong ba o nakakasira sa pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng pagkasugapa o adiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa computer games nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon atnasasayang lang ang kanilang oras sa paggugol doon imbes na bigyang pansin ang mgamakabuluhang bagay katulad na lang ng pag- aaral at pakikisalamuha sa iba. Ang pag-aaral ng mga mananalik at maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ngawtor sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung sa akda ay ang epekto sakanilang pag- aaral, ang sa mga mananaliksik naman ay epekto sa kanilang aspetong sosyal. Dayuhang Literatura
Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang “Exploiting
Online Games: Cheatingmassively distributed systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng online games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang online games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang gumamit nito, siguradong milyun-milyon ang kita lalo na kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy dinditto ang mga malawakang pandaraya sa mundo ng online games. Sa artikulo ni Silin,2004 na pinamagatang “Online Gaming Addictions” itinala ngawtor dito ang iba’t ibang sintomas ng adiksyon sa online games pati na rin ang mismong epekto nito sa mga kabataan. Halimbawa na lamang ng sintomas ay paggastos ng oras sa pag-play ng laro sap unto kung saan sila makagambala sa mga kaibigan, asawa, pamilya, relasyon at trabaho. At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, 2010 na pinamagatang “Net, OnlineGames Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin ang online games. MGA KAUGNAY SA PAG-AARAL Lokal na Pag-aaral Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer, 2012 na pinamagatang”” natuklasan na angsobrang paglalaro ng “online games” ay nakakalikha ng hindi magandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan. Ang labis na paglalaro ng online games ng mgakabataan ay dahilan ng pag-labo ng kanilang mga mata dahil sa radiation na inilalabas samonitor ng kompyuter at isa ito sa pinakamalaking sanhi kung bakit napapabayaan ngmga estudyante ang kanilang pag- aaral. Sa pananaliksik ni Cover,2004 na pinamagatang “Gaming Addiction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth”, tinutukoy na ang mga taong adik sa online games ay pwedeng maihalintulad sa taong nakadrugs dahil nakikita rito ang kapabayaan ng tao sa sarili. Halos ipinangkain nalang sana ang perangipupusta sa laro. Nagkakasakit, pumapayat, at nag-iiba ang ugala at istura dahil sa pagkasugapa sa online games . Sa pananaliksik ni Kima,2012 na pinamagatang “Online Games- Advantages and Disadvantages” tinutukoy ditto ang ibat’ibang epekto sa ating ng online games lalo na kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot para sa atin.Kagaya na para sa kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng online games lalo na kung pagod na pagod galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng ibat’ibang tao araw-araw at natutulinagn tayo nahasain an gating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit nito aymaaaring maapektuhan ng masama ang kanilang kalusugan. Sa pananaliksik na ginawa ng Joan Ganz Cooney Centre, 2008, natuklasan na ang mga bata ay dapat nakaban mula sa paglalaro ng mga online games hanggang sa edad pito dahil ang teknolohiya ay rewiring ang kanilang talino, natututoang mga bata sa larong boxing, wrestling at atbp. Dahil sa paglalaro nitong online games. Dapat bigyang pansin ng mga magulang ang mga bata habang ito’y maliit pa ng humawak ng libro at hindi kompyuter. Ang mga kaugnay sa literatura ay natutulad sa pananaliksik ng mga awtor dahiltinlakay sa mga artikulo o akda ang nais talagang malaman ng mga mananaliskik na kungano ang epekto ng online games sa mga kabataan o mag-aaral. Magkatulad ang paksangtinalakay ngunit sa ibang aspeto. Niiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal ang epekto ng online games sinasabing akda o artikulo kahit na ang paksa ng mga awtor at mananaliksik ay may pagkakatulad. Ang mga kauganay sa pagaaral naman ay natutulad sa pananaliksik dahilnakakasugapa talaga sa maga bata ang sobrang paglalaro ng online games. Napapabayaanang pagaaral at nasasayang dapat ang oras na dapat nilang gugulin upang makatulong samga magulang.
Naiiba naman ito dahil hindi lahat ng online games ay
nakasasama sa mga bata. Meron ding educational games tulad ng puzzles, maze atbp na tumutulong sa mga bata ngmatutong bumuo ng mga bagay na walang gamit na tulong galing sa kanilang mgamagulang. Naiiba ring sa aspeto ang pagaaral ng mga awtor at mananaliksik dahil walangnabanggit ang mga awtor tungkol sa aspetong sosyal ng mga mag-aaral. KABANATA 3 Mga Pamamaraan Ang pamamaraang ginamit ng mga mananaliksik ay ang pagsasarbey. Pinili ngmga mananaliksik ang pamamaraang ito upang makamit ang saktong impormasyon parasa pag-aaral na ginagawa ng mga awtor. Paraan ng Pananaliksik
Ang mga mananaliksik ay gumamit ng iba’t ibang
paraan sa paghahanap sa mga impormasyon tungkol sa kanilang pag-aaral kabilang na dito ang pagpunta sa iba’t ibang silid-aklatan upang maghanap ng mga akda na susuporta sa kanilang pag-aaral. At upangmahanap ang kasagutan sa isyu ay pumili ang mga mananaliksik ng isandaang respondente mula sa iba’t ibang kurso at antas na mahilig maglaro ng online games. . Ang mga mananaliksik ay nagkaisa sa isang paksa tungkol sa mga kabataan namahilig maglaro ng online games at nais malaman ng mga mananaliksik kung ano angepekto nito sa kanila lalo na sa aspetong sosyal. Kapansin pansin kasi sa mga magaaralngayong kabataan ang hilig nila sa paglalaro ng mga online games at nakikita ng mga mananaliksik ang iba’t ibang epekto nito sa kanila sa aspetong pag-aaral at kalusugankaya naman ninais ng mga mananaliksik na alamin ang epekto nito sa kanilang aspetong sosyal. Isang sarbey, kung saan pinagsama- sama ng mga mananaliksik ang mga tanongna nais nilang masagot sa pag-aaral na ito, ang gagamitin ng mga mananaliksik. Maghahanap ng mahigit isandaang respondente upang makalap ang lahat ngimpormasyon at matuklas na ang kasagutan ng pag- aaral. Paraan ng Pagsasagawa ng Pananaliksik
Upang masagawa ang pananaliksik ng mga awtor, dumaan ito sa
mahabang proseso upang alamin ang kasagutan ng kanilang pag-aaral. 1. Ang pag-iisip ng pagkakasunduang paksa 2. Ang paghahanap ng iba’t ibang impormasyon tungkol sa pananaliksik 3. Ang pagsasagawa ng mga katanungan na sasagot sa pag-aaral 4. Ang pag-aayos ng pananaliksik upang maihanda sa pagsasarbey 5. Ang paghahanap ng isandaang respondent upang alamin ang kanilang saloobin tungkol sa paksa. 6. Ang pagsasama-sama ng mga nakalap na impormasyon 7. Ang pagtuklas sa kasagutan gamit ang estatistiks at 8. Ang pagbigay konklusyon tungkol sa ginawang pag-aaral Paraan ng Pagbibigay-halaga sa Datos
Ang saloobin at opinyon ng mga respondente ay inilista upang
kunin ang estatistiks at upang mabilang ang percentage ng mga inpormasyong nakalap tungkol sa isyu. Ang pormyula para sa pagkuha ng percentage ay:
P=f/N*100 P= percentage f= frequency N= bilang ng mga respondenteng tinanong