You are on page 1of 36

Panimula

Ang online games ay mga laro ng libangan sa


ilang uri ng computer network. Ito ay halos
palaging gumagamit ng Internet o katumbas na
teknolohiya, at kung anongteknolohiya ang
mayroon.
Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin
din sa pangkalahatang pagbabago ng mga
network na kompyuter mula sa maliit na lokal
nanetwork sa Internet at ang paglago ng Internet
mismo.
Ang online games ay maaaringsumaklaw
mula sa simpleng teksto ng laro hanggang sa
may kumplikadong grapiko at virtual na
mundo na may maraming manlalaro.

Maraming mga online games ay kadalasang


mayroong online na komunidad, na
nagpapakita na may malawak na
pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa
pang-isahang laro.
Nabatid ng mga mananaliksik ang
pagdami ng mga kabataan na
nahuhumaling sa mga online games na
malalaro sa iba’t ibang social networking
sites at sa mga sites mismo kung saan
madaming malalarong computer games
na lahat ay mahahanap gamitang
internet .
Marami sa kabataang ito ang napapabayaan ang ibat’ ibang
aspeto ng kanilang buhay tulad na lamang ang aspetong sosyal na
talaga naming nakakabahala.

Kaya ninais na gamitin ng mga mananaliksik ang online games


upang malamanang mga epekto nito sa kanila at mga saloobin nila
tungkol dito.Lalo na at karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala
nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alamnila’y
masama ngunit nagsasawalang -bahala na lamang.

Alak, sigarilyo, pagbababad sa kompyuter, droga, premarital sex at


iba pang bisyo na nakasasama sa kanila.
Hindi lamang kalusugan at pag-aaral ang naapektuhankundi pati na
rin ang kanilang aspetong sosyal ay nalalagay din sa alanganin.
Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito
na malaman kung anu-ano angmga epekto
online games sa aspetong sosyal ng mga
estudyante hangarin din ng mga mananaliksik
na mapaalam sa lahat ng kabataan,
magulang, atbp. Ang tungkol sakahalagahan
ng pakikisalamuha sa ibang tao sa ating
buhay at pagpapabatid kung ano batalaga
ang responsibilidad ng bawat tao sa kanyang
buhay gumagamit ka man ngteknolohiya o
hindi.
Gusto ng mga mananaliksik ingganyuhin ang
kabataan na maglaan nang sapatna oras sa
pag-aaral, maging responsable sa kanilang
sarili at makisalamuha sa ibang taoupang
hindi masayang ang kanilang oras o panahon
at magkaroon nang maayos nakinabukasan.
Saklaw at Limitasyon
Ang mga napiling respondent ay nagmula sa Pamantasang
Centro Escolar partikular sa Legaspi Village Makati, City na
magmumula sa ibat ibang kurso at antas ng Information
Technology, Computer Science, Tourism, Hotel and Restaurant
Management at Management na may tig-dalawampung
respondente bawat isa na bubuo sa isandaangrespondente.
Pinili ng mga mananaliksik ang Pamantasang Centro Escolar (LV-
Makati)dahil napapansin ng mga mananaliksik na marami ang
mahilig maglaro ng online games sa mga nasabing kurso.
Gusto ng mga mananaliksik ingganyuhin ang kabataan
na maglaan nang sapatna oras sa pag-aaral, maging
responsable sa kanilang sarili at makisalamuha sa ibang
taoupang hindi masayang ang kanilang oras o panahon
at magkaroon nang maayos nakinabukasan.
Napili ng mga mananliksik na hindi isali ang iba pang
kurso sa PamantsangCentro Escolar (LV-Makati) at
Pamantasang Centro Escolar (GP-Makati) dahil ang
mgaestudyante doon ay masyadong abala sa pag-aaral
kaya hindi nila naiisipang maglaro atwala silang
masyadong panahon upang maglaro ng mga online
games. Inisip din ng mgamananaliksik na masyadong
maiksi ang panahon upang dumako pa sa ibang
pamantasandahil na rin sa mahabang propeso ng
pagkuha ng pahintulot sa ibang pamantasan na
kungmaaring gawin ng mga mananaliksik ang thesis .
Tinatayang matatapos ang pananaliksik na ito
sa ikalawang linggo ng Marso,2013
Teoritikal na Balangkas
Ang Teorya ng sosyalismo ay tumutukoy sa
malawak na sistema ng teoryangekonomiko ng
panlipunang organisasyon na nagtataguyod sa
estado o sa sama-samang pagmamay-ari o
pamamahal sa paggawa at pamamahagi ng
mga kagamitan,at anglipunan ay kilala sa
pagkakaroon ng pantay pantay na
pagkakataon sa lahat ng indibidwalna may
patas na pamamaraan ng pasahod. Halos
magkaparehas lang sila ng teorya
ngsosyolohikal.
Ang Conflict Theory batay kay Karl Max at Max
Webber ay nagpapakita na angsosyalisasyon ay
isang paraan sa makapangyarihang
pagpapanatili ng magandang estado.
Ang Symbolic Interactionism Theory na batay kina
Blumer,Mead at Goffman angnagpapatunay na
ang sosyalisasyon ay isa sa mga nagbibigay ng
kahulugan sa mundo ngmga tao. Ang pag-uugali
ng mga tao ay hindi lang nalalaman sa kung may
gusto lamangito sa isang sitwasyon pero dahil na
rin kung paano bigyan ng kahulugan ng tao ang
isangsitwasyon.
Ang Consensus Theory naman na batay kina
Durkheim, Parsons at Merton aynagsasaad na
nakabase sa mga lahat ng aspeto ng lipunan
katulad na lamang ng ibat-ibang institusyon,
sektor at kung anu-ano pa ang nagsisilbing
gabay sa atin upangmabuhay ng matagal at
payapa sa mundo.
Depinisyon ng mga Katawagan
1. Online game - isang laro ng libangan sa
ilang uri ng computer network. Ito ay
halos palaging gumagamit ng Internet o
katumbas na teknolohiya, at kung
anong teknolohiya ang mayroon:
modem bago ang Internet, at hard
wired terminal bago ang modem.
2. Internet- ang mga magkakabit na mga
computer network na maaaring gamitin
ng mga tao sa buong mundo.
3. Computer Network- isang koleksiyon ng mga
kagamitang metal at mga kompyuter na pinag-uugnay
ng mga kanal na pangkomunikasyon upang
makapagbahagi ng mga mapagkukunan at
impormasyon.

4. Website- isang koleksyon ng mga pahinang Web, na


tipikal na karaniwan saisang partikular napangalan ng
dominyo o sub-domain sa World Wide Web sa Internet.
KABANATA 2
MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT
PAG-AARAL

Ang mga mananaliksik ay nagtungo sa mga silid aklatan


upang unawain ng husto angthesis tungkol sa online
games. Tinuklas ang mga bagay-bagay kaugnay nang
thesis gamit ang iba’t ibang aklat ng mga awtor
mapalokal man o mapadayuhan.
MGA KAUGNAY NA LITERATURA
Lokal na Literarura
Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang
“Computer Games: Nakakatulong ba o nakakasira sa
pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games ay
nagdudulot ng pagkasugapa o adiksyon sa mga bata.
Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa
computer games nakakalimutan nila ang dapat nilang
gawin sa araw na iyon atnasasayang lang ang kanilang
oras sa paggugol doon imbes na bigyang pansin ang
mgamakabuluhang bagay katulad na lang ng pag-
aaral at pakikisalamuha sa iba.
Ang pag-aaral ng mga mananalik at
maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ngawtor
sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito.
Kung sa akda ay ang epekto sakanilang pag-
aaral, ang sa mga mananaliksik naman ay epekto
sa kanilang aspetong sosyal.
Dayuhang Literatura

Sa akda ni McGraw, 2009 na pinamagatang “Exploiting


Online Games: Cheatingmassively distributed systems”
tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng
online games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo
kada araw. Isang napakagandang negosyo ang online
games dahil nga sa milyung-milyong tao nga ang
gumamit nito, siguradong milyun-milyon ang kita lalo na
kung sikat ang nagawang laro. Tinutukoy dinditto ang
mga malawakang pandaraya sa mundo ng online
games.
Sa artikulo ni Silin,2004 na pinamagatang “Online Gaming
Addictions” itinala ngawtor dito ang iba’t ibang sintomas
ng adiksyon sa online games pati na rin ang mismong
epekto nito sa mga kabataan. Halimbawa na lamang ng
sintomas ay paggastos ng oras sa pag-play ng laro sap
unto kung saan sila makagambala sa mga
kaibigan, asawa, pamilya, relasyon at trabaho.
At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary, 2010 na
pinamagatang “Net, OnlineGames Have Kids Hooked”,
tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging
tamad dahil sa paglalaro ng online games, nagiging tamad
na rin silang mag-aral o tumulong sa mga gawing bahay.
Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas
pinagtutuunan nila ng pansin ang online games.
MGA KAUGNAY SA PAG-AARAL
Lokal na Pag-aaral
Sa pananaliksik na ginawa ni Ferrer, 2012 na
pinamagatang”” natuklasan na angsobrang paglalaro
ng “online games” ay nakakalikha ng hindi magandang
resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan.
Ang labis na paglalaro ng online games ng
mgakabataan ay dahilan ng pag-labo ng kanilang mga
mata dahil sa radiation na inilalabas samonitor ng
kompyuter at isa ito sa pinakamalaking sanhi kung bakit
napapabayaan ngmga estudyante ang kanilang pag-
aaral.
Sa pananaliksik ni Cover,2004 na pinamagatang
“Gaming Addiction: Discourse, Identity, Time and Play in
the Production of the Gamer Addiction Myth”, tinutukoy
na ang mga taong adik sa online games ay pwedeng
maihalintulad sa taong nakadrugs dahil nakikita rito ang
kapabayaan ng tao sa sarili. Halos ipinangkain nalang
sana ang perangipupusta sa laro. Nagkakasakit,
pumapayat, at nag-iiba ang ugala at istura dahil sa
pagkasugapa sa online games
.
Sa pananaliksik ni Kima,2012 na pinamagatang “Online
Games- Advantages and Disadvantages” tinutukoy ditto
ang ibat’ibang epekto sa ating ng online games lalo na
kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming
magandang naidudulot para sa atin.Kagaya na para sa
kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng online
games lalo na kung pagod na pagod galing sa
trabaho. Nakasasalamuha ng ibat’ibang tao araw-araw
at natutulinagn tayo nahasain an gating pagiisip. Pero
kung abusado ang gagamit nito aymaaaring
maapektuhan ng masama ang kanilang kalusugan.
Sa pananaliksik na ginawa ng Joan Ganz Cooney
Centre, 2008, natuklasan na ang mga bata ay dapat
nakaban mula sa paglalaro ng mga online games
hanggang sa edad pito dahil ang teknolohiya ay
rewiring ang kanilang talino, natututoang mga bata sa
larong boxing, wrestling at atbp. Dahil sa paglalaro
nitong online games. Dapat bigyang pansin ng mga
magulang ang mga bata habang ito’y maliit pa ng
humawak ng libro at hindi kompyuter.
Ang mga kaugnay sa literatura ay natutulad sa
pananaliksik ng mga awtor dahiltinlakay sa mga artikulo
o akda ang nais talagang malaman ng mga
mananaliskik na kungano ang epekto ng online games
sa mga kabataan o mag-aaral.
Magkatulad ang paksangtinalakay ngunit sa ibang
aspeto. Niiba naman ito dahil hindi sa aspetong sosyal
ang epekto ng online games sinasabing akda o artikulo
kahit na ang paksa ng mga awtor at mananaliksik ay
may pagkakatulad.
Ang mga kauganay sa pagaaral naman ay natutulad
sa pananaliksik dahilnakakasugapa talaga sa maga
bata ang sobrang paglalaro ng online games.
Napapabayaanang pagaaral at nasasayang dapat
ang oras na dapat nilang gugulin upang makatulong
samga magulang.

Naiiba naman ito dahil hindi lahat ng online games ay


nakasasama sa mga bata. Meron ding educational
games tulad ng puzzles, maze atbp na tumutulong sa
mga bata ngmatutong bumuo ng mga bagay na
walang gamit na tulong galing sa kanilang
mgamagulang. Naiiba ring sa aspeto ang pagaaral
ng mga awtor at mananaliksik dahil walangnabanggit
ang mga awtor tungkol sa aspetong sosyal ng mga
mag-aaral.
KABANATA 3
Mga Pamamaraan
Ang pamamaraang ginamit ng mga mananaliksik
ay ang pagsasarbey. Pinili ngmga mananaliksik
ang pamamaraang ito upang makamit ang
saktong impormasyon parasa pag-aaral na
ginagawa ng mga awtor.
Paraan ng Pananaliksik

Ang mga mananaliksik ay gumamit ng iba’t ibang


paraan sa paghahanap sa mga impormasyon
tungkol sa kanilang pag-aaral kabilang na dito ang
pagpunta sa iba’t ibang silid-aklatan upang
maghanap ng mga akda na susuporta sa kanilang
pag-aaral. At upangmahanap ang kasagutan sa
isyu ay pumili ang mga mananaliksik ng isandaang
respondente mula sa iba’t ibang kurso at antas na
mahilig maglaro ng online games.
.
Ang mga mananaliksik ay nagkaisa sa isang paksa
tungkol sa mga kabataan namahilig maglaro ng
online games at nais malaman ng mga mananaliksik
kung ano angepekto nito sa kanila lalo na sa
aspetong sosyal. Kapansin pansin kasi sa mga
magaaralngayong kabataan ang hilig nila sa
paglalaro ng mga online games at nakikita ng mga
mananaliksik ang iba’t ibang epekto nito sa kanila sa
aspetong pag-aaral at kalusugankaya naman ninais
ng mga mananaliksik na alamin ang epekto nito sa
kanilang aspetong sosyal.
Isang sarbey, kung saan pinagsama-
sama ng mga mananaliksik ang mga
tanongna nais nilang masagot sa
pag-aaral na ito, ang gagamitin ng
mga mananaliksik. Maghahanap ng
mahigit isandaang respondente upang
makalap ang lahat ngimpormasyon at
matuklas na ang kasagutan ng pag-
aaral.
Paraan ng Pagsasagawa ng Pananaliksik

Upang masagawa ang pananaliksik ng mga awtor, dumaan ito sa


mahabang proseso upang alamin ang kasagutan ng kanilang pag-aaral.
1. Ang pag-iisip ng pagkakasunduang paksa
2. Ang paghahanap ng iba’t ibang impormasyon tungkol sa pananaliksik
3. Ang pagsasagawa ng mga katanungan na sasagot sa pag-aaral
4. Ang pag-aayos ng pananaliksik upang maihanda sa pagsasarbey
5. Ang paghahanap ng isandaang respondent upang alamin ang kanilang
saloobin tungkol sa paksa.
6. Ang pagsasama-sama ng mga nakalap na impormasyon
7. Ang pagtuklas sa kasagutan gamit ang estatistiks at
8. Ang pagbigay konklusyon tungkol sa ginawang pag-aaral
Paraan ng Pagbibigay-halaga sa Datos

Ang saloobin at opinyon ng mga respondente ay inilista upang


kunin ang estatistiks at upang mabilang ang percentage ng
mga inpormasyong nakalap tungkol sa isyu. Ang pormyula para
sa pagkuha ng percentage ay:

P=f/N*100
P= percentage
f= frequency
N= bilang ng mga respondenteng tinanong

You might also like