You are on page 1of 5

Lokal na letteratura

Ang Online game ay isang laro na gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network. Madalas na
ginagamit dito ang Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya, subalit nagagamit naman ng mga
laro ang kahit anong teknolohiya meron: modem bago ang Internet, at hard wired terminal bago ang modem.
Ang pagpapalawak ng online gaming ay sumasalamin sa pangkalahatang pagunlad ng mga network na
computer mula sa maliit na lokal na network sa Internet hanggang sa paglago sa pagkunekta sa Internet
mismo. Ang mga online games at maaaring sumaklaw mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga
laro na may kumplikadong grapika at virtual na mundo na maraming mga manlalaro. Maraming mga online
games ang may online na komunidad, na nagiging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabligtaran kung
solong naglalaro.

http://vhabhieboss.blogspot.com/2017/03/epekto-ng-online-games-sa-
kabataan.html

"Ang negatibo epekto ng paglalaro


ng Online Games"
A. Paglalahad ng suliranin
Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng computer games. Sa
paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang manlalaro dahil siya ay nagkakaroon
ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay ang mga
computer games na may karahasan na kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at
paggamit ng mga sandatang nakakamatay.
B. Pag-aaral
May mga kaso sa ibang bansa tungkol sa mga negatibong epekto ng paglalaro ng computer games,
kinokopya ng mga manlalaro ang mga aksyon at isinasabuhay ito, dahil sa sobrang paglalaro ng
computer games naaangkop na nila at ginagaya ang kanilang nakikita na lalong nagiging adik sila
dahil sa kaharasan. Ang iba naman ay nagbibigay ng positibong epekto sa pamamagitan ng
pagbibigay ng lesson na magaganda at ginagawang mas malawak ang imahinasyon ng isang
manlalaro. Ito yung mga ginagamit nila sa pag aaral o mga talentong na nahahasa na kanilang
nakikita sa pagiging malikhain at sa mga sosyal na akitibidades ng laro.
C. Layunin
Ang layunin ng pananaliksik na ito ay upang maging kumpleto ang grado sa kursong FILIPINO II, ito
ay isang “requirement”upang makapasa. Pwede rin ito sa mga kabataan, lalo na yung hindi na
maalis ang kamay sa keyboard at ang grado ng salamin ay umaabot ng libo libo sa dahilan na isa
siyang adik o manlalaro ng computer games. Ito ay para sa mga interesado malaman ang mga
posibleng negatibong epekto ng paglalaro ng computer games.
D. Halaga
Ang kahalagahan ng pananaliksik na ito ay upang magbigay kaalaman sa mambabasa ang epekto
ng paglalaro. Ito ang magbibigay kaalaman sa kanila kung ano ang mga posibleng mangyari kung
sakaling maadik ang isa sa paglalaro ng computer games. Sa mga mata naming mananaliksik,
mahalaga ito malaman ng mga manlalaro upang mabigyan ng limitasyon ang sarili sa paglalaro.

https://www.facebook.com/GOGOTAKSPROJECT/
Kabanata IITeoretikal na balangkas
Ang online games ay masasabing isang napakalaking rebolusyon sa
internet dahil sasistematikong dulot ito sa mga kabataan di lang sa mga
kabataan pati na rin sa may mga edad na.Kung babalik tanawin ang mga
tagatanggap ng mensahe (o ng audience), at kung anong epektomeron ito
sa mga nakatangap. Dahil ditto ang makikitang modelo ay mas persuasive
kaysainformative.
Mga kaugnay na Literatura at Pag-aaralLokal na Pag-aaral
Base pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na mag-laro
ng mga Puzzle, Maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang
madaming patayan, sakitan, at pagkasira.Ayon sa pag-aaral ay nag-
suwesyon na ang online games ay mas nagigingagresibo sakanilangpag-
uugali kaysa sa kanilang nakikita o napapanood sa telebisyon dahil ang
mga bata aynagiging aktibo sa pag-sali sa mga pag-kawasak, pero hindi
lang sila tagamasid.Ayon sa Wikipedia , Encyclopedia ang paglalaro ng
Online Games sa Esrados Unidos aynaging isang malaking problema dahil
sa epekto na katulad din sa naganap sa pilipinas. Ayon saisang sulat ni
Rafael Cabredo, isang facultysa De La Salle , nag simulang maglaro ang
isang batasa Amerika sa edad na anim (6) na taon at ang average na edad
ng mga naglalaro aydalawangput siyam (29)

https://www.scribd.com/doc/79943119/kabanata-II-ppg

may idea dito


https://kupdf.net/download/epekto-ng-computer-games-sa-kabataan-isang-
pagtataya_58cbd93adc0d607913c34665_pdf
Sa kasalukuyang panahon, mas pinipili ng mga kabataan na gamitin ang
kanilang libreng oras sa paglalaro ng mga video games. Nagsimula sa ‘Sorry
Mario but our princess is in another castle.’ hanggang napunta sa ‘Double kill!
Penta-kill!’ . Ayon sa pag-aaral ng Entertainment Software Association, 1.8 bilyon
na ang bilang nga mga ‘players’ sa buong mundo. 62 bahagdan dito ang
naglalaro gamit ang kompyuter at 56 na bahagdan naman ang gumagamit
ng ‘game console’. Ang naturang pag-aaral ay sinang-ayunan ng Intel. Ang
paglalaro nito ay maraming naidudulot, may mabuti, at mayroon din namang
masama. Sa pagsama ng milenyal at Generation Y sa pag-unlad ng teknolohiya,
kasama na ring inagos ang kanilang mentalidad at pamumuhay. At walang
kamalay-malay, unti unti ng sinisira ng mga ito ang kalusugan nila, game
over kumbaga.
Ang mga kabataan ay kadalasang naglalaro ng video games halos araw araw,
ayon sa Time Magazine, karaniwang 6.3 hanggang 13 na oras sa isang linggo
kung maglaro ang mga players sa buong mundo. Sa anim na oras nilang
paglalaro at pagkalikot sa mgajoystick na hawak nila, ano ano kayang
nararamdaman nila? Nagmamanhind kaya ang mga kamay nila?
Sa pag-aaral na isinagawa nina Zamani , Chashmi at Hedayati, ang ilan sa mga
karamdaman na nararanasan ng mga manlalaro ay paglabo ng mata, anxiety,
depression at hirap sa pagtulog.
Ayon sa Essilor USA, isang website, ang matagal na paglalaro ng video games
ay maaring magresulta sa paglabo ng mata, tinawag itong ‘computer vision
syndrome’ o CVS ng American Optomeric Association. Nakabase sila sa
napakaraming aspeto, isa na dito ang glare at low screen contrast na pumipilit sa
kanilang mata na gumana kumpara sa normal lang na paggana nito. Isa pang
karamdaman ay ang Carpal Tunnel Syndrome , nagsisimula ito sa pamamaga ng
nakapalibot na mga tendons sa kanilang mga kamay dahil sa sobrang pagkalikot
at paggamit ng console at kompyuter ang kadalasang sanhi nito.
Ang pagtaba o pagiging overweight ay isa din sa mga resulta ng paglalaro ng
video games. Noong 2006, ayon sa pag-aaral ng Centers for Disease Control
and Prevention, ang mga manlalaro ng video games ay may malaking tsansa na
maging obese. Ito ang kinalabasan ng pag-aralan ang 552 na manlalaro at ang
karamihan sa kanila ay lumaki ang timbang. Napansin rin nilang ‘di na gaanong
nakikipag-usap o nakikipag-‘socialize’ ang mga players kung ikukumpara sa mga
‘di naglalaro.
Bukod pa sa mga pisikal na sakit, ang paglalaro ng video games ay maari din
maging sanhi ng mga ‘mental diorders’ . Ang mga manlalaro ay maaaring
magkaroon ng migraine, maging depressed, at pagiging agresibo.
Ang matagal na pagtitig sa screen ay maaaring maging sanhi ng migraine,
kagaya ng Carpal Tunnel Syndrome at Compuer Vision Syndrome, may
malaking posibilidad na magkaroon sila nito dahil sa paulit-ulit na rutin, o ang
gawain ay nakasanayan nang gawin. Sintomas nito ay ang pagsakit ng ulo na
maaring dahil sa matagal na pagtitig sa screen, at ang pagiging sensitibo sa ilaw
na nakikita at tunog na naririnig na maaring dahil sa konsentrasyong dapat ituon
sa oras ng paglalaro.
Ayon kay Gentile at Anderson, ang mga video games ay nagpapataas ng tsansa
na maging agresibo ang mga kabataan, dahil nga paulit ulit na naipapakita rito
ang karahasan sa oras ng paglalaro. Isang insidente noong taong 2000 kung
saan ang labing-anim na taong gulang na si Jose Rabadan ay tinapos ang buhay
ng kanyang ina at kapatid na babae gamit ang katana sa kadahilanang siya raw
si Squall Leonhart na pangunahing karakter ng larong ‘Final Fantasy V111’ . Ito
ang kinakalabasan ng paglalaro ng video games dahil ito ang nakikita paulit-ulit
ng mga kabataan. (Williams, & Marko, 2005).
Dagdag pa rito, ang paglalaro din ng video games ay nakakapag-‘provoke’ sa
mga manlalaro na maramdaman ang kasiyahan sa pamamagitan ng pananakit
ng kapwa. Tinuturuan nito ang mga bata na maging mapag-isa, dahil nga mag-
isa silang naglalaro, natututunan din nga mga bata ang maging madamot
(Anderson & Bushman 2001).
Sa katunayan, dahil nga nakakaranas ng karahasan ang mga kabataan habang
sila’y naglalaro, tumataas ang tsansa na sila’y matakot na maging biktima ng
karahasan. Naniniwala ang mga manlalaro na ‘di kayang solusyonan ng maayos
na pag-uusap ng problema kung kaya’t dadaanin nila ito sa dahas (Sherry, 2001)
Noong 2007, isang 27 anyos na manlalaro ang namatay habang naglalaro ng
‘Starcraft’ sa isang internet cafe sa Taegu, South Korea. Ayon sa awtoridad,
namatay ang binata sa kadahilanang tuloy-tuloy itong naglaro sa loob ng 72 na
oras at paunti unting pagkain at pag-inom, wala rin itong tulog at hindi na din
nakagamit ng palikuran. Sobrang pagod ang naging dahilan ng pagkamatay ng
binata.
Ang simpleng pagpapalipas oras ay hindi dapat mauwi sa pagkawala ng buhay,
maraming mga paraan upang makaiwas sa mga nasabing sakit at karamdaman.
Simple lang, sa t’wing naglalaro ay babaan ang ilaw o ‘brightness‘ ng kompyuter
at cellphone para makaiwas sa CVS. Huwag masyadong magbababad sa harap
ng screen kakalaro ng paboritong video game. Kung hindi maiwasan ay turuan
ang sarili na huminto at i-relax ang mga daliri sa bawat sampung minuto sa isang
oras upang hindi magkaroon ng Carpal Tunnel Syndrome. Rehabilitasyon at
pagkonsulta sa dalubhasang doktor ang nararapat na gawin sa mga manlalarong
sobra na ang interaksyon sa paglalaro. Sa bahay, matutong sumunod sa utos ng
nakakatanda. Makinig sa mga seminar at pagpupulong ukol sa masamang
epekto ng video games sa kalusugan at maging sa pag-aaral. Kung tutuusin, isa
lamang ang solusyon o lunas sa mga ito- disiplina, disiplina ang pairalin kung
ayaw mong sa mga darating na araw ay ma-gameover ka.
Ano, magre-restart ka pa?

.
.
.
.
.
.
.
Mga sanggunian

https://www.tailoredessays.com/samples/video-games-affect-children-essay
https://www.recoveryranch.com/articles/gaming-addicted-children-at-higher-risk-
of-mental-health-issues/
http://www.psychguides.com/guides/internet-and-computer-addiction-treatment-
program-options/
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3905489/
https://www.livescience.com/6222-video-games-ubiquitous-hand-health-
problems.html
http://www.oddee.com/item_98407.aspx
http://content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2009/08/cdc-study-
average-us-gamer-35-overweight-and-unhappy/1#.WXIyQoSGPR0
https://www.recoveryranch.com/articles/gaming-addicted-children-at-higher-risk-
of-mental-health-issues/

You might also like