You are on page 1of 8

PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP TINGKAT KOGNITIF

(KECERDASAN LOGIKA-MATEMATIKA) USIA 8-9 TAHUN


Kukuh Pambuka Putra
Kukuh.pambuka@outlook.com
Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan
Universitas Kristen Satya Wacana

Theresia Pratiwi Elingsetyo Sanubari


Pratiwi.elingsetyo@staff.uksw.edu
Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan
Universitas Kristen Satya Wacana

Theresita Febriane Manggena


462013023@student.uksw.edu
Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan
Universitas Kristen Satya Wacana

ABSTRACT

The advance of technology could ease the people for work. One kind of this is
gadget. Gadget is not only used by adult, yet the children too to access the game. The
game also used to bolster the aspects of growth, either is cognitive growth. Cognitive
growth is required to improve the brain power. The purpose of this research is to find
out the effect of the intensity of playing games to cognitive level (Logical-
Mathematical Intelegence) for the children aged 8-9 years Logical-Mathematical
Intelegence may be valued or represented by the numeracy skills. This research utilize
quantitative and descriptive method by using several instrument such as math test and
questionnaire. Analysis Data Technique, performed by using the normality test of
kolmagrov-smirnov, shapiro-wilk and mann-whitney test. This research done in The
Christian Primary School of Satya Wacana to 60 3rd graders pupils. The research to
the respondent result that 30 pupils who playing games with average of time 4,9 hours
a day and 4,5 hours a week have score of numeracy skills ≤ 70. While theother 30
pupils who playing games with verage of time 2,8 hours a day and 2,2 hours a week
have score of numeracy skills >70. This data shows that the score <70 owned by the
pupils who play the games longer. Duration of playing games <3 hours or >3 hours a
day have a significant impact to cognitive level Likewise, duration of playing games
<21 hours or >21 hours a week have a significant impact to cognitive level.
Key words : Playing Game, Cognitive (Logical-Mathematical Intelegence ), brain
ability.
PENDAHULUAN dewasa, namun juga banyak digunakan oleh
anak – anak (Warisyah, 2015).
Perkembangan teknologi yang
Berdasarkan survey oleh The Asian
semakin canggih dapat memudahkan
Parent Insight (2014) yang dilakukan di lima
pekerjaan manusia. Salah satu teknologi yang
negara termasuk Indonesia, melibatkan anak-
sangat popular adalah gadget. Gadget
anak yang menggunakan gadget. Dari 98%
contohnya laptop atau komputer, tablet PC dan
anak-anak pengguna gadget diantaranya 67%
smartphone (Octaviana, Pertiwi, Purnama,
menggunakan gadget milik orang tua, 18%
Hapsery, & Yoshinta, 2011). Saat ini gadget
gadget milik saudara atau keluarga dan 14%
tidak hanya digunakan oleh kalangan orang

146
Pengaruh Intensitas Bermain Game terhadap Tingkat Kognitif...(Kukuh Pambuka Putra, dkk)

milik sendiri. Hasil survey juga meng- Tahap praoperasi mengenal dan menggunakan
ungkapkan sebagian besar responden memiliki simbol-simbol untuk menghadirkan suatu
Gadget jenis Handphone (telepon genggam). benda atau pemikiran, khususnya penggunaan
Handphone selain sebagai alat komunikasi, bahasa. Tahap operasi konkret ditandai dengan
anak-anak menggunakan untuk mengakses penalaran yang logis. Tahap operasi formal
game (Fajrin, 2015). dicirikan dengan pemikiran abstrak, hipotesis,
Bermain game dapat berdampak deduktif, serta induktif (Yudiasmini et al.,
positif dan negatif bagi anak. Salah satu 2014).
dampak positif dari bermain game adalah Perkembangan kognitif sangat
meningkatkan kemampuan menalar atau diperlukan untuk meningkatkan kemampuan
logika. Dalam game terdapat permasalahan otak. Misalnya mengelompokkan warna,
yang harus dicari jalan keluarnya untuk mengenal bilangan, mengenal bentuk
mencapai tahapan/tujuan tertentu, sehingga geometri, mengenal ukuran, mengenal konsep
diperlukan kemampuan berpikir dan bernalar ruang, mengenal konsep waktu, mengenal
untuk dapat menyelesaikan setiap per- berbagai pola, dan lain-lain. Belajar sambil
masalahan dalam game. Kegemaran bermain bermain memberikan kesempatan kepada anak
game membuat anak dapat mengasah otak untuk memanipulasi, mengulang-ulang,
untuk memecahkan permasalahan sehingga bereksplorasi, mempraktekan dan mendapat-
kemampuan menalarnya terus mengalami kan bermacam-macam konsep serta pengertian
perkembangan (Agata, 2015). Namun, Anak yang tidak terhitung banyaknya. Bermain juga
yang bermain game secara berlebihan akan memiliki tujuan yakni memelihara perkem-
menimbulkan dampak negatif bagi bangan atau pertumbuhan anak melalui
perkembangan kognitif. Dampak negatif pendekatan bermain yang kreatif, interaktif
game lebih dirasakan jika terjadi kecanduan dan terintegrasi dengan lingkungan bermain
bermain game. Apabila game dimainkan anak. Penekanan dari bermain adalah
secara berlebihan anak-anak tidak dapat perkembangan kreativitas sangat individual
mengerjakan tugas yang diberikan sekolah, dan bervariasi antar anak yang satu dengan
tidak konsentrasi pada waktu proses yang lainnya (Kurniasih, 2013).
pembelajaran, tidur di dalam kelas bahkan Game mempengaruhi kemampuan
sampai bolos sekolah (Dani, Sukidin, & S, belajar dan kecerdasan anak secara positif
2014). Anak-anak juga memiliki motivasi maupun negatif, namun perlu diketahui
belajar menurun seperti malas belajar sehingga bagaimana pengaruh intensitas game terhadap
dapat mempengaruhi perkembangan kognitif tingkat kognitif (kecerdasan logika-
atau kecerdasan anak (Suziedelyte, 2012), matematika) pada anak usia 8-9 tahun. Tujuan
terutama pada kecerdasan logika-matematika penelitian ini adalah untuk mengetahui
(berpikir logis, mengenal angka). pengaruh intensitas bermain game terhadap
Games yang digunakan anak-anak tingkat kognitif (kecerdasan logika-
dapat mendukung aspek–aspek perkembangan matematika) anak usia 8-9 tahun. Kecerdasan
anak. Salah satu aspek perkembangan adalah logika-matematika dapat di lihat dari
perkembangan kognitif (proses berfikir) kemampuan berhitung, penalaran atau logika
(Nurvitasari, 2016). Menurut Piaget dalam dan pemecahan masalahan.
Yudiasmini, Agung, & Ujianti, 2014 ada 4 Manfaat dari penelitian ini untuk
tahap perkembangan kognitif anak: tahap memberikan infomasi bagi masyarakat dan
sensorimotor (0-2 tahun), tahap praoperasional pelajar mengenai dampak positif dan negatif
(2-7 tahun), tahap operasi konkret (8-11 dari bermain game terhadap kognitif
tahun), tahap operasi formal (11 tahun ke atas). (kecerdasan logika-matematika). Memberikan
Tahap sensorimotor ditandai dengan tindakan atau menjadi masukan bagi para pendidik
anak berdasarkan yang ada di pikirannya. untuk bekerjasama dengan orang tua dan pihak

147
Satya Widya, Vol. 33, No. 2. Desember 2017: 146-153

kesehatan seperti perawat komunitas dalam menjadi responden. Instrumen yang di


upaya pembinaan pada anak dalam mencegah gunakan berupa kuesioner yang berisi
terjadinya kecanduan dari bermain game. pertanyaan seputar kebiasaan bermain game
dan soal tes matematika untuk mengetahui
METODE PENELITIAN
kognitif (kecerdasan logika-matematika).
Metode penelitian yang digunakan Kecerdasan logika-matematika akan di nilai
dalam penelitian ini adalah kuantitatif melalui kemampuan berhitung. Instrumen ini
deskriptif. Penelitian ini mendeskripsikan telah melalui pengujian validitas dan
pengaruh intensitas dalam bermain game reliabilitas. Data dibagi menjadi 2 kategori
terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika yaitu ≤ 3 jam per hari atau atau > 3 dan ≤ 21
matematika). Populasi pada penelitian ini jam per minggu atau > 21 jam per minggu. 21
adalalah siswa-siswi kelas 3 Sekolah Dasar jam per minggu diperoleh dari hasil perkalian
Kristen Satya Wacana Salatiga yang berjumlah jam per hari dan hari per minggu.
70 anak. Penentuan subyek dalam penelitian Data yang dikumpulkan dianalisa
ini adalah seluruh populasi (Sugiyono, 2016). secara statistik berupa uji normalitas dan uji
Responden yang mengikuti penelitan sebanyak mann-whitney. Uji normalitas menggunakan
60 anak karena sebagian siswa-siswi yang uji one-sample Kolmogorov-smirnov dan
tidak hadir (izin) dan juga tidak bersedia shapiro-wilk untuk mengetahu normalitas data.
menjadi responden. Analisis statistik menggunakan uji mann-
Kriteria inklusi penelitian ini adalah whitney karena data berdistribusi tidak normal.
siswa-siswi Sekolah Dasar Kristen Satya Uji mann-whitney untuk mengetahui
Wacana Salatiga, siswa-siswi usia 8 – 9 tahun, perbedaan dari kelompok yang bermain game
durasi bermain game ≤ 3jam dan > 3 jam per ≤ 3 jam jam per hari dan > 3 jam per hari (≤ 21
hari, siswa-siswi bersedia menjadi responden. jam per minggu dan > 21 jam per minggu).
Kriteria eksklusi adalah siswa-siswi yang tidak
hadir saat penelitian dan tidak bersedia
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Statistik deskriptif
Tabel 1 Distribusi karakteristik responden berdasarkan usia responden, jenis kelamin.

Karakteristik frekuensi Persentase


8 tahun 31 51,7%
Usia 9 tahun 29 48, 8%
Jumlah 60 100%
laki-laki 36 60,0%
Jenis kelamin Perempuan 24 40,0%
Jumlah 60 100%
Berdasarkan tabel di atas, sebagian Uji normalitas menggunakan uji
besar usia responden yang bermain game 31 kolmogrov-smirnov dan shapiro-wilk
(51.7%) berusia 8 tahun, sedangkan usia 9 dengan jumlah sampel keseluruhan 60
tahun 29 (48.8%). Berdasarkan jenis responden. Sampel dibagi dalam 2
kelamin sebagian besar responden laki-laki kelompok yaitu kelompok yang bermain
berjumlah 36 (60.0%) dan jenis kelamin game ≤3 jam per hari sebanyak 30 anak dan
> 3 jam per hari sebanyak 30 anak.Uji
perempuan berjumlah 24 (40.0%)
kolmogrov-smirnov dan shapiro-wilk untuk
2. Uji normalitas
mengetahui normalitas antara intensitas
a. Pengelompokkan bermain game dalam
bermain game (jam per hari) terhadap
satuan jam per hari
kognitif.

148
Pengaruh Intensitas Bermain Game terhadap Tingkat Kognitif...(Kukuh Pambuka Putra, dkk)

Tabel 2 Hasil uji normalitas durasi bermain game jam per hari

Intensitas bermain Kolmogrov-smirnova Shapiro-wilk


game (jam per hari) Statistic df Sig. Statistic df Sig.
≤3 jam .220 30 .001 .880 30 .003
Kognitif
>3 jam .138 30 .152 .940 30 .094
Responden dikelompokkan dengan jumlah sampel keseluruhan 60
berdasarkan intensitas bermain game dalam responden. Sampel dibagi dalam 2
satuan jam/hari yaitu kelompok yang kelompok yaitu kelompok yang bermain
bermain game < 3 jam sebanyak 30 anak game < 21 jam per minggu sebanyak 33
dan > 3 jam pe hari sebanyak 30 anak. uji anak dan > 21 jam per hari sebanyak 27
normalitas pada kelompok < 3 jam anak. 21 jam di dapatkan dari hasil
mendapatkan sig 0.001 < 0.05 yang berarti perkalian antara waktu bermain game jam
data tidak normal. Pada kelompok > 3 jam per hari dengan hari per minggu.Uji
mendapatkan sig 0.152 > 0.05 yang berarti kolmogrov-smirnov dan shapiro-wilk untuk
data normal. mengetahui normalitas antara intensitas
bermain game (jam per minggu) terhadap
b. Pengelompokkan bermain game dalam kognitif.
satuan jam per minggu
Uji normalitas menggunakan uji
kolmogrov-smirnova dan shapiro-wilk
Tabel 3 Hasil uji normalitas durasi bermain game jam per minggu

Intensitas bermain Kolmogrov-smirnova Shapiro-wilk


game (jam per hari)
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
≤21 jam .212 33 .001 .990 33 .005
Kognitif
>21 jam .149 27 .131 .928 27 .063
Responden dikelompokkan berda- pada kelompok < 21 jam mendapatkan sig
sarkan intensitas bermain game dalam satuan 0.001 < 0.05 yang berarti data tidak normal.
jam/minggu yaitu kelompok yang bermain Pada kelompok > 21 jam mendapatkan sig
game < 21 jam sebanyak 33 anak dan > 21 0.131 > 0.05 yang berarti data normal.
jam pe hari sebanyak 27 anak. uji normalitas
Tabel 4 Hasil nilai kognitif
Intensitas Bermain Game
Jumlah per hari per minggu
Nilai ≤70 30 4.9 jam 4.5 jam
Nilai >70 30 2.8 jam 2.2 jam

Responden dengan nilai kemam- menunjukkan bahwa nilai ≤ 70 cendrung


puan berhitung < 70 sebanyak 30 anak bermain game lama.
dengan rata-rata waktu bermain game 4.9
jam per hari dan 4.5 jam per minggu. Analisa data
Responden dengan nilai kemampuan Setelah dilakukakan uji normalitas
berhitung > 70 sebanyak 30 anak dengan bahwa data dengan waktu < 3 jam per hari
rata-rata waktu bermain game 2.8 jam per dan < 21 jam per minggu menunjukkan
hari dan 2.2 jam per minggu. Data ini tidak normal, maka data di olah
menggunakan uji Mann-Whitney.Uji mann-

149
Satya Widya, Vol. 33, No. 2. Desember 2017: 146-153

whitney digunakan untuk mengetahui per hari) dengan kognitif pada siswa-siswi
perbedaan antara durasi bermain game (jam SD Kristen Satya Wacana tahun 2017.
Tabel 5 Hasil uji mann-whitney antara durasi bermain game jam per hari dan nilai kognitif

Durasi Bermain Game (Jam per Hari) N Mean Rank Sum of Ranks
≤ 3 jam 30 36.55 1096.50
kognitif
> 3 jam 30 24.45 733.50
Total 60

Tabel di atas menunjukkan Mean Rank atau adalah 36.55 dan kelompok dengan durasi
rata-rata peringkat tiap kelompok yaitu nilai bermain game > 3 jam per hari adalah
kemampuan berhitung untuk kelompok 24.45.
durasi bermain game ≤ 3 jam per hari
Test statistica
Kognitif
Mann-Whitney U 268.500
Wilcoxon W 733.500
Z -2.697
Asymp. Sig. )2-tailed) .007
Tabel di atas menunjukkan hasil whitney digunakan untuk mengetahui
signifikan mann-whitney didapat sig.(2- perbedaan antara durasi bermain game (jam
tailed) 0.007 < 0.05 artinya terdapat per minggu) dengan kognitif pada siswa-
perbedaan signifikan durasi bermain game siswi SD Kristen Satya Wacana tahun 2017.
< 3 jam per hari dan > 3 jam per hari 21 jam di dapatkan dari hasil perkalian
terhadap kognitif pada siswa-siswi SD antara waktu bermain game jam per hari
Kristen Satya Wacana Salatiga. Uji mann- dengan hari per minggu
Tabel 6 Hasil uji mann-whitney antara durasi bermain game jam per minggu dan nilai kognitif
Durasi Bermain Game (Jam per Minggu) N Mean Rank Sum of Ranks
≤ 21 jam 33 35.52 1172.00
kognitif
> 21 jam 27 24.37 658.00
Total 60
Tabel diatas menunjukkan Mean Rank atau adalah 35.52 dan kelompok dengan durasi
rata-rata peringkat tiap kelompok yaitu nilai bermain game > 21 jam per minggu adalah
kemampuan berhitung untuk kelompok 24.37
durasi bermain game < 21 jam per minggu
Test statistica
Kognitif
Mann-Whitney U 280.000
Wilcoxon W 658.000
Z -2.471
Asymp. Sig. )2-tailed) .013

Tabel di atas menunjukan hasil game jam per minggu terhadap kognitf
signifikan mann-whitney didapat sig.(2- siswa-siswi di SD Kristen Satya Wacana
tailed) 0.013 < 0.05 artinya terdapat Salatiga
perbedaan signifikan antara durasi bermain

150
Pengaruh Intensitas Bermain Game terhadap Tingkat Kognitif...(Kukuh Pambuka Putra, dkk)

PEMBAHASAN pada tahun 2016 menyatakan bahwa siswa


laki-laki bermain game cendrung lebih
Bermain game merupakan sebuah
banyak dari pada siswa perempuan (Nuhan,
kegiatan yang sering dilakukan anak-anak
2016). Seorang peneliti dari Stanford
sebagai sarana untuk mengisi waktu luang.
university school of medicine, Allan Reiss
Usia responden pada penelitian ini adalah
menemukan bahwa terdapat perbedaan
usia 8 tahun 31 (51,7%) dan usia 9 tahun 29
pengaruh pada otak laki-laki dan pada
(48,8%). Usia 8-9 tahun merupakan usia
perempuan ketika bermain game. penelitian
sekolah dasar. Rentang usia anak pada
ini melihat reaksi yang berbeda pada otak
tahap usia sekolah dasar berkisar 6-12 tahun
laki dan perempuan saat bermain game.
disebut sebagai masa pertengahan dalam
Saat bermain game laki-laki lebih agresif
periode anak-anak. Periode ini dianggap
saat bermain game dan termotivasi untuk
sebagai masa perkembangan anak karena
menyelesaikan tantangan atau level yang
masa ini akan terus berlanjut hingga tahap
terdapat dalam game, sehingga hal ini
perkembangan selanjutnya (Wong, 2002).
mengaktifkan bagian-bagian otak yang
Penelitian ini menemukan bahwa anak usia
berfungsi mengendalikan emosi dan rasa
8-9 tahun gemar memainkan game.
takut jika tidak dapat memenangkan game
Terbukti dengan masih terdapat anak usia
serta kemampuan kognitif (Reiss, 2008).
ini bermain game > 3 jam dan > 21 jam per
Otak anak laki-laki cenderung lebih
minggu, sehingga dikatakan anak-anak
mengenali simbol, bentuk-bentuk abstraksi,
mengalami kecanduan bermain game.
diagram, gambar, untuk itu laki-laki lebih
Penelitian Griffiths dalam broto tahun 2006
unggul dalam bidang matematika dan fisika
bahwa usia mulai 7 tahun anak-anak mulai
terutama ketika subjek itu diajarkan didepan
tertarik pada game dan beberapa dari
kelas (Gurian, 2006)
mereka sudah megalami kecanduan
Dalam penelitian ini, didapatkan
bermain game, terbukti dengan waktu
bahwa Responden yang memiliki nilai
bermain game 4 jam per hari dan 30 jam per
kemampuan berhitung dengan skor ≤70
minggu (Broto, 2006). Pada penelitian ini
memiliki intensitas bermain game 4,9 jam
menemukan anak-anak usia 8-9 tahun
per hari atau 4,5 jam perminggu.
mengakses game menggunakan handphone.
Responden yang memiliki nilai kemampuan
Anak-anak tersebut kecanduan bermain
berhitung dengan skor >70 memiliki
game yang terdapat dalam handphone
intensitas bermain game 2,8 jam per hari
sehingga berdampak negatif pada perilaku
belajar seperti konsentrasi dalam mengikuti atau 2,2 jam per minggu. Responden yang
memiliki nilai kemampuan berhitung >70
kegiatan belajar. Penelitian Azolla Silviani
cenderung bermain game tidak lama atau
tahun 2013 mengemukakan bahwa 50%
≤3 jam sehingga dapat dikatakan bahwa
siswa-siswi SD kelas dua sampai kelas
bermain game dengan durasi ≤3 jam dapat
enam kecanduaan menggunakan
membantu mengembangkan kemampuan
smartphone untuk mengakses game
kognitif seperti menghitung, memecahkan
sehingga hal ini dapat berdampak negatif
masalah dan logika. Menurut penelitian Ali
terhadap perilaku belajar siswa (Silviani,
Saghir bahwa anak-anak yang bermain
2013).
game 1 atau 2 jam dapat megembangkan
Dalam penelitian ini di dapatkan
kemampuan kognitif seperti menghitung,
jumlah siswa laki-laki 36 (60%), sedangkan
mengenal banyak bentuk, memecahkan
jenis kelamin perempuan 24 (40%). Jumlah
masalah dan logika (Saghir, 2016). Nilai
siswa laki-laki bermain game cenderung
kemampuan berhitung ≤ 70 cenderung
lebih banyak bermain game dibandingkan
bermain game lama atau > 3 jam. Anak-
siswa perempuan. Penelitian Maria Nuhan
anak yang bermain game lama atau > 3 jam

151
Satya Widya, Vol. 33, No. 2. Desember 2017: 146-153

dikatakan bahwa anak tersebut mengalami 3jam dan > 3 jam jam per hari, durasi ≤ 21
kecanduan sehingga berpengaruh pada jam per minggu dan > 21 jam per minggu
perilaku akademisnya seperti malas terhadap tingkat kognitif (kecerdasan
mengikuti pelajaran dan tidak mengerjakan logika-matematika). Bermain game dengan
tugas. Penelitian Riska Wulan dani pada durasi sebentar dapat berdampak positif
tahun 2014 menyatakan bahwa siswa yang terhadap kognitif atau kecerdasan. Bermain
kecanduan bermain game mengalami game dengan durasi yang lama dan
berbagai masalah terutama pada perilaku dilakukan setiap hari maka dapat
akademis. Perilaku akademis seperti tidak berdampak negatif terhadap kognitif atau
mengerjakan tugas, malas mengikuti kecerdasan. Bermain game dapat
kegiatan belajar dan tidak adanya mengembangkan kemampuan otak yang
konsentrasi pada diri siswa (Dani et al., berkitan dengan kognitif atau kecerdasan
2014)Bermain game ≤ 3jam dan > 3 jam logika-matematika seperti kemampuan
per hari dapat mempengaruhi otak sehingga menghitung, logika berpikir dan pemecahan
berdampak pada kerja dan fungsi otak itu masalah. Game dapat membantu anak
sendiri yang berkaitan dengan kognitif atau belajar jika bermainnya dapat dikontrol atau
kecerdasan. Penelitian Marc Palaus dkk dibatasi dengan durasi ≤ 3jam per hari.
menyatakan bermain video game dapat
mengubah cara kerja otak dan strukturnya. DAFTAR PUSTAKA
Otak yang bermain game dapat memper- Agata, L. (2015). pengaruh kegemaran
tahankan perhatian atau konsentrasi serta bermain game terhadap kemampuan
meningkatkan kemampuan kognitif atau menalar siswa di sd n premulung no 94
kecerdasan. Namun jika bermain game surakarta tahun 2014/2015. Fakultas
dengan berlebihan dapat menimbulkan Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
dampak negatif terhadap otak (Palaus, Universitas Muhammadiyah
Marron, Viejo, & Redolar-Ripoll1, 2017). Surakarta, xv(94), 119.
Hasil uji perbedaan durasi bermain game
dan kognitif menunjukan bahwa bermain Broto, R. A. (2006). Dampak Video game
game ≤3 jam per hari, > 3 jam per hari dan pada Anak Perlu Diwaspadai.
≤ 21 jam per minggu, > 21 jam per minggu kolumnis: Rab A. Broto.
memiliki pengaruh terhadap tingkat kognitif Dani, R. wulan, Sukidin, & S, R. N. (2014).
seperti kemampuan belajar atau intelegensi, Fenomena Kecanduan Game Online
kemampuan menghitung, logika berpikir. pada Siswa ( Studi Kasus pada Siswa
Hal ini dapat mempengaruhi perkembangan SMK Negeri 2 Jember ). Program
dan fungsi otak yang bertanggung jawab Studi Pendidikan Ekonomi Jurusan
terhadap kecerdasan (intelektual) dan Pendidikan IPS, Fakultas Keguruan
kognitif. Penelitian Paturel menyatakan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas
bahwa bermain video game dapat Jember (UNEJ) Abstrak.
mempengaruhi perkembangan otak pada
Fajrin, O. R. (2015). Hubungan Tingkat
lobus frontal. Lobus frontal bertanggung
Penggunaan Teknologi Mobile Gadget
jawab terhadap kognitif meliputi penalaran
dan Eksistensi Permainan Tradisional
atau logika, perilaku, pemecahan masalah
pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Idea
dan sebagainya (Paturel, 2014).
Societa, 2(6), 1–33.
SIMPULAN
Gurian, M. (2006). the wonder of boys, cara
Dari penelitian ini dapat membesarkan laki laki menjadi pria
disimpulkan bahwa terdapat perbedaan sejati. jakarta: serambi ilmu semesta.
intensitas bermain game dengan durasi ≤

152
Pengaruh Intensitas Bermain Game terhadap Tingkat Kognitif...(Kukuh Pambuka Putra, dkk)

Kurniasih, N. (2013). Penggunaan Alat Games in Learning. Journal of


Permainan Edukatif (APE) Terhadap Emerging Trends in Computing and
Perkembangan Kognitif Anka Usia Information, 7(8), 338–342.
Dini Di Kelompok Bermain Mahadul Silviani, A. (2013). Penggunaan
Qur’an. Jurnal Ilmiah. smartphone pada kalangan anak usia
Nuhan, M. Y. G. (2016). hubungan sekolah dasar (studi di Sekolah Dasar
intensitas bermain game online dengan Negeri Ungaran 01 Yogyakarta).
prestasi belajar siswa kelas 1v sekolah yogyakarta: Universitas gajah Mada.
dasar negeri jarakan kabupaten bantul Retrieved from
yogyakarta. Pendidikan Guru Sekolah http://etd.repository.ugm.ac.id/index.p
Dasar, 6(5), 494–501. hp?mod=penelitian_detail&sub=Peneli
tianDetail&act=view&typ=html&buku
Nurvitasari, M. D. (2016). Penerapan Aspek
_id=66602&obyek_id=4
Perkembangan Anak Usia Dini Dalam
Media Macca (Balok Susun Interaktif). Sugiyono. (2016). Metode Penelitian
Pendidikan Anak Usia Dini, 95–104. Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Octaviana, F. A., Pertiwi, T. J., Purnama, G.
L., Hapsery, Y., & Yoshinta, A. Suziedelyte, A. (2012). Can video games
(2011). Faktor Pengaruh Gadget affect children ’ s cognitive and non-
Terhadap Kecerdasan Motorik Siswa cognitive skills ? Australian School of
SD Melalui Regresi Logistik Ordinal, Business Building, 4, 1–34.
1–5. Warisyah, Y. (2015). Pentingnya
Palaus, M., Marron, E., Viejo, R., & “pendampingan dialogis” orang tua
Redolar-Ripoll1, D. (2017). Neural dalam penggunaan gadget pada anak
Basis of Video Gaming: A Systematic usia dinia. Prosiding Seminar Nasional
Review. Cognitive NeuroLab, Faculty Pendidikan “Inovasi Pembelajaran
of Health Sciences, Universitat Oberta Untuk Pendidikan Berkemajuan, 130–
de Catalunya, Barcelona, Spain. 138.
Paturel. (2014). Game Theory: How do Wong, D. . (2002). buku ajar keperawatan
video games affect the developing pediatrik volume 1 edisi 6. Jakarta:
brains of children and teens? LWW buku kedokteran EGC.
Journal, 10(3), 32–36. Yudiasmini, N. komang evi, Agung, A. . G.,
Reiss, A. (2008). Video games activate & Ujianti, P. rahayu. (2014).
reward regions of brain in men more penerapan model pembelajaran
than women, Stanford study finds. kooperatif tipe teams games
Stanford University School of tournament (TGT) berbantuan media
Medicine. Retrieved from puzzle dalam meningkatkan
http://med.stanford.edu/news/all- perkembangan kognitif. E-Journal
news/2008/02/video-games-activate- PG-PAUD Universitas Pendidikan
reward-regions-of-brain-in-men-more- Ganesha Jurusan PENDIDIKAN
than-women-stanford-study-finds.html ANAK USIA DINI, 2(1).
Saghir, A. (2016). Influence of Video

153

You might also like