You are on page 1of 2

LAPORAN KAJIAN TINDAKAN BERASASKAN SEKOLAH 2019

NAMA : NARMATHA MANI MARAN (930425-05-5244)

SEKOLAH : SJKT LADANG SUNGAI MUAR

BIDANG : KURIKULUM

MATAPELAJARAN : SEJARAH

BAHAGIAN A (MAKLUMAT DARIPADA BUKU REKOD MENGAJAR/e-REKOD)


TARIKH 25 April 2019 (Khamis)
WAKTU 7.30 – 08.30 pagi
TAHUN 5 Admirer
TAJUK 7.1 Penjajahan dan Campur tangan kuasa luar
7.1.2 Menyatakan negeri-negeri yang berada di bawah penjajahan dan campur
tangan British.
OBJEKTIF Pada akhir pengajaran dan pembelajaran (PdPc), murid akan dapat;
i. Menulis empat kuasa luar yang menjajah Tanah Melayu dan negeri-negeri yang
berada di bawah penjajahan British dalam bentuk peta I-Think.
REFLEKSI 6 daripada 6 orang murid telah mencapai objektif PdPc. Murid yang belum
menguasai diberi bimbingan manakala yang telah menguasai akan diberi latihan
pengayaan.
BAHAGIAN B (PELAKSANAAN TINDAKAN YANG DILAKUKAN)
LANGKAH 1

Selapas murid-murid diberi penerangan berkaitan pembelajaran hari ini murid-murid dibahagikan
kepada 5 kumpulan untuk aktiviti seterusnya di mana murid-murid dibahagikan secara berpasangan
dan agihan kumpulan bersifat heterogen. Mereka dibahagikan secara berpasangan bagi memastikan
semua murid-murid berpeluang untuk melibatkan diri dalam permainan History Race.

LANGKAH 2
Murid-murid telah diperkenalkan dengan peraturan History Race terlebih dahulu supaya mereka dapat
tahu peraturan permainan. Seterusnya, wakil dari setiap pasangan diminta tampil ke hadapan dan
mendapatkan kad soalan yang berwarna-warni yang mempunyai soalan berkaitan permainan History
Race. Setiap pasangan telah dibekalkan dengan satu komputer. Komputer-komputer mereka telah
disambung ke komputer riba guruv dengan menggunakan perisian peer to peer network. Komputer
riba guru pula telah disambungkan pada papan hablur cecair (LCD). Murid-murid diberikan masa
selama 10 minit untuk bermain permainan History Race ini.

LANGKAH 3

Seterusnya, guru telah menerangkan kepada murid-murid cara mengoperasikan permainan History
Race melalui LCD. Permainan History Race merupakan inovasi daripada permainan gamifikasi iaitu
Fire Maze di mana murid-murid perlu membantu arnab mencari jalan yang betul untuk
mengumpulkan lima biji telur. Setiap kali murid-murid ingin memilih jalan, mereka harus
menyelesaikan soalan yang terdapat pada kad soalan. Misalnya, kad soalan pertama berwarna merah
maka jawapan-jawapan bagi soalan pertama turut berwarna merah. Jika jawapan bagi soalan pertama
adalah betul maka garisan berwarna jingga akan buka secara automatik yang memberi ruang kepada
pemain untuk mara ke soalan kedua dan seterusnya. Akan tetapi jika pemain tersebut menekan pada
jawapan yang salah maka mereka perlu memulakan balik permainan tersebut dari awal. Langkah ini
akan berulang sehingga soalan terakhir. Jika pasangan tersebut telah berjaya menolong arnab dalam
mengumpul kesemua lima biji telur tersebut maka, satu cogan “Tahniah” diiringi muzik terpapar
secara automatik di LCD. Pasangan yang pertama berjaya telah diberi pelekat (badges) dan dilekat
pada papan ganjaran.

LANGKAH 4
Murid-murid diberi masa dan mereka dapat menjawab soalan yang dipaparkan dengan betul.
Permainan History Race ini telah berjaya meningkatkan tumpuan dalam kalangan murid-murid
terhadap mata pelajaran Sejarah. Maka, guru percaya bahawa permainan History Race telah berjaya
menimbulkan motivasi dalam kalangan murid-murid untuk melibatkan diri dalam proses pembelajaran
untuk tempoh masa yang lama kerana mereka dipengaruhi oleh faktor keperluan aktiviti permainan.

BAHAGIAN C (HASIL PELAKSANAAN)

Contoh jawapan murid yang dilampirkan menunjukkan murid telah berjaya menjawab soalan dengan
betul menggunakan permainan History Race. Hal ini kerana, guru telah mendapati bahawa faktor
motivasi dan ransangan sensori yang terdapat pada permainan History Race merupakan dua faktor
dominan yang telah berjaya meningkatkan tumpuan murid-murid terhadap mata pelajaran Sejarah.
Apabila guru meneliti secara mendalam, guru percaya bahawa aspek keperluan aktiviti permainan dan
keseronokan yang dikategorikan dalam faktor motivasi serta aspek ciri-ciri mekanikal yang
dikategorikan dalam faktor ransangan sensori merupakan tunjang utama yang membantu
meningkatkan tumpuan murid-murid terhadap mata pelajaran Sejarah.
Dalam erti kata yang lain, peluang bermain yang disediakan oleh guru kepada murid-murid dalam
proses pembelajaran telah memenuhi keperluan bermain mereka. Ini secara tidak langsung menambah
minat mereka terhadap proses pembelajaran yang telah berjaya merangsang motivasi mereka ke tahap
optimum. Pada zaman teknologi kini, komputer merupakan salah satu bahan bantu belajar yang paling
efektif boleh digunakan oleh murid. Walker dan Falser (2007) mendapati bahawa motivasi kanak-
kanak akan lebih meningkat di dalam kelas yang dilengkapi dengan peralatan komputer berbanding
kelas yang tidak mempunyai komputer. Hal ini telah mendorong guru untuk membangunkan
permainan digital iaitu History Race kerana, sifat semulajadi murid-murid yang lebih gemar bermain
permainan sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran. Ini menunjukkan murid dapat menguasai
dalam topik ini.

You might also like