You are on page 1of 34

KANDUNGAN

Muka surat

KANDUNGAN.............................................................................................................................2
SENARAI JADUAL.....................................................................................................................4
SENARAI RAJAH.......................................................................................................................5
SENARAI GAMBAR...................................................................................................................6
1.0 PENDAHULUAN.............................................................................................................9
1.1 Pengenalan.................................................................................................................9
1.2 Penyataan Masalah.........................................................................................................9
1.3 Pengumpulan Data Awal.........................................................................................11
2.0 FOKUS KAJIAN............................................................................................................16
2.1 Huraian Fokus Kajian...............................................................................................16
2.2 Tindakan....................................................................................................................17
3.0 OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN............................................................................19
4.0 PESERTA KAJIAN.......................................................................................................19
5.0 PERANCANGAN PELAKSANAAN KAJIAN.............................................................20
5.1 Langkah-langkah Tindakan.....................................................................................20
5.2 Perancangan Kaedah Mengumpul Data...............................................................21
5.3 Perancangan Cara Menganalisis Data..................................................................22
5.4 Perancangan Cara Menyemak Data......................................................................22
5.5 Jadual Pelaksanaan.................................................................................................23
5.6 Anggaran Perbelanjaan...........................................................................................23
RUJUKAN..................................................................................................................................24
LAMPIRAN................................................................................................................................28
LAMPIRAN D............................................................................................................................31
LAMPIRAN E............................................................................................................................32

1
LAMPIRAN G............................................................................................................................34
LAMPIRAN H............................................................................................................................35

2
SENARAI JADUAL
Jadual Muka Surat

1. Respon murid Lima Umar Terhadap Minat Dalam 10


Sejarah

2. Alasan Murid Lima Umar Tidak Meminati Sejarah 10

3. Pola Berdasarkan Faktor dan Kategori Murid Tidak 11


Minat Sejarah

3
SENARAI RAJAH

Rajah Muka Surat

1. Triangulasi Kajian 21

4
SENARAI GAMBAR

Gambar Muka Surat

1. Murid tidur dalam kelas sewaktu mata pelajaran Sejarah 13

2. Murid suka berangan sewaktu pengkaji mengajar 13

3. Permainan History Race 19

5
SENARAI SINGKATAN

Singkatan Muka surat

1. Papan Hablur Cecair (LCD) 18

6
SENARAI LAMPIRAN

Lampiran Muka surat

1. Borang Soal Selidik 26

2. Borang Protokol Temu Bual 27

3. Borang Pemerhatian 28

4. Model Tindakan Kajian 29

5. Peserta Kajian 30

6. Cara Menganalisis Data 31

7. Jadual Pelaksanaan 32

9. Jadual Anggaran Perbelanjaan 33

7
HISTORY RACE : MENINGKATKAN TUMPUAN MURID DALAM MATA
PELAJARAN SEJARAH

1.0 PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan
Kertas cadangan kajian ini bertujuan untuk meningkatkan tumpuan murid dalam
Sejarahcmelalui penerapan elemen didik hibur yang dikenali sebagai History Race. Ini
kerana isu yang dihadapi oleh pengkaji ialah kurang tumpuan murid dalam mata
pelajaran Sejarah. Isu ini sangat penting untuk diselesaikan supaya pembelajaran
sosial dan emosi diberi penekanan sama rata dengan pembelajaran akademik serta
bagi memenuhi keperluan dan kehendak murid sesuai dengan tahap perkembangan
mereka. Kajian ini adalah berbentuk kualitatif. Seterusnya dapatan kajian akan
dianalisis bagi mendapatkan tema bagi menjawab persoalan kajian.

1.2 Penyataan Masalah


Nama pengkaji ialah Narmatha A/P Mani Maran dari Program Sarjana
Pendidikan dalam Opsyen Pendidikan Sejarah. Pengkaji bekerja di Sekolah
Kebangsaan Kuala Perlis selama tiga tahun dan mengajar mata pelajaran Sejarah bagi
murid tahun empat, lima dan enam. Sekolah pengkaji merupakan sekolah yang
dikategorikan sebagai sekolah bandar dengan bilangan guru sekolah seramai 83 orang
serta murid seramai 789 orang. Kelas yang pengkaji terlibat mengajar ialah kelas
Empat Abu Bakar, Lima Umar dan Enam Osman. Majoriti murid adalah terdiri daripada
penduduk sekitar Kuala Perlis yang kebanyakan adalah berketurunan Melayu dan
Burma.

Pengkaji telah diberi peluang mengajar murid Tahun Lima di Sekolah


Kebangsaan Kuala Perlis. Sepanjang tiga bulan mengajar kelas ini, pengkaji mendapati
amat sukar untuk mengekalkan tumpuan murid selepas set induksi pengajaran dan
pembelajaran Sejarah. Namun apa yang berlaku semasa pengkaji memberi
penerangan, ada kalangan murid tidak melihat dan mendengar apa yang diterangkan
oleh pengkaji. Sebaliknya ada kalangan murid bercakap dengan rakan atau
menganggu rakan yang lain, membuat bising dan sebagainya. Sehinggalah adakalanya
pengkaji tidak dapat menahan sabar, pengkaji terpaksa memarahi dan mendenda
murid yang tidak memberi perhatian. Perkara yang sama juga berlaku semasa aktiviti
berikutnya yang biasanya melibatkan aktiviti perbincangan kumpulan.
8
Perkara sebegini menyebabkan pengkaji merasa sedih, terkilan dan tidak
berpuas hati serta tercabar dengan sikap negatif murid kerana pengkaji telah
berhempas pulas ingin memberikan pengajaran yang terbaik kepada murid. Situasi ini
juga mula mengusarkan diri pengkaji dengan persoalan-persoalan seperti “Kenapa
murid-murid ini tidak menumpukan perhatian? Apakah sebabnya mereka tidak
menumpukan perhatian?

Peringkat awal pengkaji beranggapan mungkin kandungan mata pelajaran


Sejarah terlalu banyak fakta menyebabkan murid bosan dan seterusnya tidak mahu
memberi perhatian. Namun ramai pengkaji Sejarah berpendapat perkara yang dominan
yang menyebabkan mata pelajaran Sejarah menjadi beku, tidak menarik dan bosan
bukan disebabkan kandungan mata pelajaran Sejarah tetapi sebaliknya kerana faktor
sikap guru, kelemahan ilmu pedagogi, kurang berkesan kaedah yang digunakan dan
pengajaran guru yang kurang kreatif dari segi inovasi serta strategi dan teknik
pengajaran yang tidak menggunakan komputer (Abdul Rahim, 1999; Zahara & Nik
Azleena 2007; Hazril Jamil, 2003). Dari aspek pedagogi, pengkaji telah cuba
mempelbagaikan aktiviti pengajaran dan pembelajaran tetapi belum dapat menarik
perhatian murid. Oleh itu, apakah faktor penyebab kepada berlakunya kurang tumpuan
murid terhadap pengajaran Sejarah?

Tumpuan umumnya bermaksud aktiviti mental yang memerlukan murid


memberi perhatian semasa guru menyampaikan sesi pengajaran (Muhammad Aziz,
Fauziah, Norhidayah, Khairiyah, Najwa Hananie dan Wan Norhasniah,2014). Menurut
Hazril (2003) pengkaji sebagai guru Sejarah harus tidak mudah kecewa sebaliknya
perlu memikirkan cara yang paling sesuai dan berkesan dalam membimbing murid.
Oleh sebab itu, pengkaji mula mencari jawapan kepada persoalan ini dengan membuat
pembacaan berkaitan dengan isu ini. Hasilnya pengkaji membuat andaian bahawa
aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan tidak memberi tumpuan
kepada penerapan elemen didik hibur.

Pengkaji mengandaikan bahawa semua kanak-kanak suka bermain. Selain itu,


pengkaji percaya bahawa bermain adalah fitrah kanak-kanak atau sebahagian daripada
dunia kanak-kanak yang mampu memberikan keseronokan. Oleh itu, proses
pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih seronok, berkesan dan bermakna jika
aktiviti permainan diterapkan. Amat rugi sekiranya elemen permainan ini tidak
diterapkan dalam pengajaran dan pembelajaran kerana ia mampu membantu

9
meningkatkan tumpuan murid. Malangnya, perkara ini tidak diterapkan oleh pengkaji
dalam pembelajaran Sejarah.

Ramai pengkaji bidang permainan seperti Prensky (2001);Garris, Ahlers dan


Driskell (2002); Zakirah dan Fadilah (2006);Rossafri, Balakrishnan dan Malliga (2010);
Noor Azan dan Wong (2008); Nor Azli, Hairul Anuar, Ahmad Nazeer, Nur Muizz dan
Intan Fazliana (2015) mengakui bahawa permainan mampu membawa keseronokan.
Menurut Moyles (2005) (seperti petikan dalam Sharifah dan Aliza, 2011) bermain
adalah pengalaman pengajaran dan pembelajaran yang terbaik serta menjadi
keutamaan dalam pendidikan awal kanak-kanak. Manakala Garris et al.(2002),
menjelaskan bahawa permainan berasaskan pendidikan mempunyai ciri-ciri seperti
fantasi, ransangan, matlamat, cabaran, misteri dan mampu memberi keseronokan yang
seterusnya mampu menarik minat murid terhadap permainan dalam pendidikan.

Rumusannya,wajar pengkaji menggunakan teknik belajar sambil bermain dalam


usaha mengisi jurang kepercayaan yang dipegang dengan matlamat pendidikan
Sejarah yang menekankan elemen didik hibur. Dari sudut nilai pendidikan seharusnya
pengkaji bukan sahaja menekankan pembelajaran akademik malahan harus memberi
penekanan yang sama rata terhadap pembelajaran sosial dan emosi murid iaitu dari
segi memenuhi keperluan murid yang inginkan permainan dan keseronokan belajar.
Selain itu, dapatan tinjauan awal memerlukan pengkaji menghormati keputusan murid
bagi mendapatkan akses pendidikan yang disediakan sebaik mungkin. Pendekatan
permainan ini dilaksanakan oleh pengkaji sebagai menyahut seruan Menteri
Pendidikan Tinggi Malaysia dalam ucapan Amanat Tahun Baru 2016 bahawa
pendekatan kepada pendidikan fleksibel dapat ditingkatkan melalui inovasi yang
dikenali sebagai gamifikasi atau gamification. Gamifikasi menjadikan proses
pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif dan engaging (Idris,
2016). Di samping itu, pengkaji berharap History Race menghasilkan inovasi yang
berguna dalam pendidikan.

1.3 Pengumpulan Data Awal


Sebagai permulaan bagi mengenal pasti punca sebenar mengenai isu murid
tidak memberi tumpuan semasa pengajaran dan pembelajaran Sejarah, pengkaji telah
menjalankan tinjauan awal kajian tentang tingkah laku murid. Menurut Pine (2009),
maklumat tentang tingkah laku penglibatan murid di dalam kelas boleh diperolehi
melalui sumber data pertama iaitu jurnal guru dan pemerhatian, kedua penilaian kendiri

10
murid, ketiga soal selidik murid, keempat pencapaian murid dan kelima adalah
kehadiran murid. Pengkaji telah memilih kaedah pengumpulan data dengan cara temu
bual, soal selidik dan pemerhatian tidak berstruktur pada peringkat ini kerana ia
bersesuaian dengan matlamat mendapatkan data dari perspektif pengkaji dan murid.

1.3.1 Soal selidik


Tujuan pengkaji menjalankan soal selidik ialah bagi mendapatkan pandangan
murid sendiri. Soal selidik ini dibina dengan mengubah suai soal selidik daripada Lau
(2012) dan Hanover Research (2013). Pemilihan instrumen ini (Lampiran A) disokong
oleh pandangan Driscoll (2011), bahawa soal selidik sangat berguna terutamanya
untuk mencari maklumat daripada sumber yang ramai.

Jadual 1
Respon murid 5 Umar Terhadap Minat Dalam Sejarah
Respon Murid Kekerapan Peratus (%)
Ya 17 61
Tidak 11 39

Jadual 1 menunjukkan respon murid 5 Umar menunjukkan 61 peratus murid berminat


mempelajari sejarah manakala 39 peratus tidak berminat mempelajari Sejarah.

Jadual 2
Alasan Murid 5 Umar Tidak Meminati Sejarah
Peratus
Respon Murid Kekerapan
(%)
Kelas Sejarah membosankan 17 61
Kelas Sejarah tidak menyediakan bahan yang menarik 25 89
Saya tidak suka cara guru mengajar 6 21
Belajar Sejarah sangat susah difahami 12 42
Tiada ganjaran 22 78

Jadual 2 menunjukkan 89 peatus mengatakan kelas sejarah tidak menyediakan bahan


yang menarik merupakan punca mereka tidak minat mempelajari Sejarah. Faktor kedua
pula adalah tiada ganjaran (78%) dan diikuti faktor bosan (61%).

11
Jadual 3
Pola Berdasarkan Faktor dan Kategori Murid Tidak Minat Sejarah
Tema Peratus
Faktor Kategori
(%)
Pembelajaran Sejarah tidak Ransangan Alat
Menarik Bantu Mengajar
Faktor Sikap Guru 51
Kaedah Pengajaran
Kelas Sejarah membosankan
dan Pembelajaran
Saya tidak suka dengan
Gaya Pembelajaran
aktiviti pembelajaran Sejarah
Faktor Emosi
Saya rasa tidak seronok 49
Motivasi Murid
belajar sejarah
Tiada ganjaran Kepuasan

Jadual 3 menunjukkan faktor-faktor dikategorikan mengikut dua tema iaitu Faktor Sikap
Guru dan Faktor Emosi Murid dan didapati Faktor Sikap Guru adalah paling utama (51
peratus) berbanding Faktor Emosi Murid (49 peratus)

Kesimpulannya, kedua-dua tema ini mempengaruhi minat murid dalam


pembelajaran Sejarah. Jika dikaji dengan lebih mendalam, kesemua faktor ini adalah
berkaitan dengan teori pembelajaran. Misalnya Albert Bandura (seperti petikan dalam
Noriati,Ying dan Sharifah Fakhriah, 2012) menjelaskan ransangan akan mempengaruhi
tingkah laku murid sama ada baik atau sebaliknya. Menurut Azizi, Asmah, Zurihani dan
Fawziah (2005), penumpuan berlaku apabila ada kesedaran murid pada ransangan
yang diterima. Muhammad Aziz et al,juga mendapati faktor yang menyebabkan murid
hilang tumpuan kerana menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang
membosankan. David Ausubel (seperti petikan dalam Noriati et al., 2012) berpendapat
kekurangan motivasi telah menganggu pembelajaran bermakna. Berkaitan dengan
keperluan murid, Maslow (1970) jelas mengatakan bahawa keperluan fisiologi dan
psikologi (emosi) perlu dipenuhi dahulu agar seseorang bermotivasi dan seterusnya
belajar.

1.3.2 Temu bual


Pengkaji menemu bual lima orang murid dengan menggunakan instrumen temu
bual (Lampiran B). Menurut Driscoll (2011), temu bual adalah cara terbaik mengetahui

12
maklumat terperinci daripada beberapa sumber sahaja. Hasil temu bual dikodkan
mengikut kategori.

a) Minat Belajar Sejarah


Seramai dua orang murid menyatakan mereka minat belajar Sejarah kerana mereka
faham apa yang telah dipelajari.Contoh :
Saya suka belajar sejarah
(Sumber M4)

Berbanding dengan tiga orang murid lagi menyatakan mereka tidak berminat
pembelajaran Sejarah. Contoh :
Jemu, tak menarik. Semua pelajaran saya tak suka.
(Sumber M2)

Asyik kena ingat saja macam mengaji agama, tak ingat jugak cikgu
(Sumber M3)

Cikgu selalu tanya, saya tak ingat. Lupa cikgu


(Sumber M5)

b) Cadangan Murid
Lima orang murid mencadangkan diadakan permainan.

Cikgu bagi main, saya mau. Senang ...seronok


(Sumber M1)
Main games cikgu.best.
(Sumber M3)

Saya suka bila cikgu guna komputer riba masa mengajar, tetapi cikgu tidak
sediakan permainan dalam komputer riba.
(Sumber M4)
Daripada cadangan murid jelas menunjukkan mereka mahu peluang bermain semasa
pengajaran dan pembelajaran Sejarah.

13
1.3.3 Pemerhatian
Pengkaji juga telah melaksanakan kaedah pemerhatian tidak berstruktur pada 9
Februari 2020 dan semasa pengkaji mengajar, didapati seorang murid tertidur dalam
kelas semasa mata pelajaran Sejarah (Gambar 1) dan seorang murid yang suka
berangan-angan semasa pengkaji sedang mengajar (Gambar 2). Pemerhatian juga
dibuat terhadap murid-murid Lima Umar semasa waktu pengajaran dan pembelajaran
guru lain dan didapati bukan sahaja sewaktu mata pelajaran Sejarah tetapi mata
pelajaran lain juga murid-murid ini berkelakuan seperti tidak bersemangat dan kurang
melibatkan diri semasa pembelajaran (Lampiran C).

Gambar 1. Murid tidur dalam


kelas sewaktu mata
pelajaran Sejarah

14
Gambar 2. Murid suka berangan sewaktu pengkaji mengajar

Isu Keprihatinan

Daripada pengumpulan data awal, akhirnya pengkaji membuat kesimpulan


bahawa untuk meningkatkan tumpuan murid, sesuatu yang menarik perlu dalam
pengajaran dan pembelajaran. Setelah mengambil kira pelbagai aspek dari sudut
pembacaan dan tinjauan awal, menemu bual murid-murid, pengkaji ingin mencuba satu
tindakan baru iaitu memperkenalkan permainan History Race.

2.0 FOKUS KAJIAN

2.1 Huraian Fokus Kajian


Fokus kajian tindakan ini ialah meningkatkan tumpuan murid dalam mata
pelajaran Sejarah melalui History Race. Ini sesuai dengan Saranan Slavin (seperti
petikan dalam Shahril,2005) bahawa faktor yang mempengaruhi pengajaran yang
berkesan ialah kualiti pengajaran (menyeronokkan), kesesuaian aras pengajaran dan
insentif (motivasi). Menurut Slavin, dua cara untuk guru memberikan motivasi kepada
murid terus belajar dengan mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pelbagai bahan
bantu belajar dan guru memberi insentif (Shahril, 2005).

Oleh yang demikian, pengkaji berpendapat teknik permainan adalah langkah


terbaik bagi mengatasi masalah ini. Menurut Noor Azli et al. (2015) banyak kajian
lampau menerangkan kesan positif penggunaan perisian permainan digital dalam
pembelajaran seperti memotivasikan murid, menggalakkan aktiviti persaingan, digemari
kanak-kanak, jalan cerita dapat membantu murid memahami objektif pembelajaran,
sosialiasasi, pembelajaran berlaku, murid mempelajari sesuatu konsep tanpa disedari.
Dari segi pemilihan fokus kajian, pengkaji berpendapat kajian ini memiliki kriteria iaitu :

a) Kebolehgunaan
Pelaksanaan menggunakan permainan History Race ini adalah mudah untuk
diuruskan. Ini kerana, permainan ini disediakan menggunakan perisian power point di
mana pengkaji cuma perlu mengubah soalan-soalan dalam permainan ini supaya
berkaitan dengan isi pelajaran serta menukar trak perjalanan untuk menjadikan
permainan tersebut lebih mencabar apabila bermain. Malah, penggunaan perisian
15
power point dapat ditadbirkan di sekolah kerana terdapat kelengkapan alat teknologi
maklumat iaitu komputer di makmal komputer. Bilangan komputer dan papan hablur
cecair (LCD) yang terdapat di dalam makmal komputer juga mencukupi serta mudah
untuk dikendalikan. Di samping itu, permainan ini boleh diaplikasikan dalam mata
pelajaran lain dengan syarat guru harus menukar soalan berdasarkan isi pelajaran.

b) Kepentingan
Kepentingan merujuk kepada aspek kesignifikan fokus kajian yang ingin diselidiki
dengan mengambil kira aspek perhatian segera (urgency) iaitu isu kajian perlu
ditangani segera berbanding isu lain dan kepentingan dapatan kajian kepada pengkaji
dalam menambahbaik amalan (seriousness). Dari segi urgency, kajian ini penting bagi
mengatasi masalah murid-murid hilang tumpuan terhadap pengajaran. Hal ini kerana,
apabila murid hilang tumpuan, bermakna pembelajaran tidak berlaku (Azizi, et al.,
2005). Hasilnya murid akan mula berasa bosan dan akan mencari jalan untuk
menganggu proses pengajaran dan pembelajaran dan menjejaskan kualiti pengajaran
dan pembelajaran. Dari sudut seriousness amat penting bagi pengkaji sedar lebih awal
bahawa dalam merancang pengajaran, faktor pengetahuan psikologi pembelajaran
perlu diambil kira bagi meransang dan menarik minat murid. Menurut Shahril (2005),
guru yang pakar dan cemerlang ialah guru yang cekap pedagogi dan mewujudkan
suasana pembelajaran yang efektif.

c) Kebolehtadbiran
Pengkaji mendapat keizinan guru mata pelajaran Sejarah kelas Lima Umar,
dan pihak pentadbir sekolah untuk menjalankan kajian tindakan ini. Pengkaji juga
mendapatkan bantuan daripada rakan-rakan yang menjalani praktikum bersama dalam
mengumpul data yang diperlukan serta mempunyai masa yang mencukupi
melaksanakan kajian ini.

Kesimpulannya, pada pandangan pengkaji isu ini boleh ditangani kerana


menurut Prensky (2001), ciri-ciri yang dimiliki permainan mampu mengubah sikap
murid.

16
2.2 Tindakan
Sebagai langkah memulakan kajian, pengkaji memilih model kajian tindakan
Kurt Lewin (1946). Menurut Rosinah Edinin (2011), model ini mengandungi empat
peringkat dalam lingkaran iaitu bermula dengan mengenal pasti aspek
amalan,merancang,melihat kesan tindakan dan refleksi (Lampiran D).

Peringkat Pertama - Mengenal pasti Aspek Amalan

Di peringkat ini pengkaji cuba mengenal pasti isu yang berlaku di bilik darjah
dan membuat pembacaan daripada literatur dan kajian awal. Seterusnya pengkaji
membuat keputusan memilih jalan penyelesaian masalah melalui permainan History
Race. Pada peringkat berikutnya pengkaji mengenal pasti fokus kajian diikuti dengan
menyediakan objektif dan soalan kajian..

Peringkat Kedua - Merancang


Langkah berikutnya pengkaji menyediakan permainan History Race dengan
menggunakan perisian power point. Seterusnya pengkaji merancang untuk mengumpul
data melalui pemerhatian, temu bual dan analisis dokumen bagi mengenal pasti sejauh
mana History Race membantu meningkatkan tumpuan murid.

Peringkat Ketiga – Melihat Kesan Tindakan


Pengkaji akan mengumpul data kajian melalui tiga kaedah untuk melihat kesan
memperkenalkan aktiviti permainan History Race.. Data kajian kemudiannya dianalisis
mengikut tema selepas pengumpulan data secara naratif. Langkah terakhir adalah
menganalisis segala data yang diperolehi dalam bentuk menceritakan semula apa yang
berlaku apabila memperkenalkan permainan ini. Dapatan kajian akan dihuraikan
dengan mengaitkan literatur serta membuat kesimpulan.

Peringkat Keempat – Refleksi

17
Pada peringkat ini, pengkaji akan membuat refleksi kendiri bagi mengenal pasti
pencapaian atau kegagalan tindakan. Dengan kata lain apakah pengajaran yang
diperolehi daripada tindakan yang diambil oleh pengkaji. Jika didapati tindakan ini
kurang berkesan maka pengkaji akan membuat tindakan penambahbaikan pada kitaran
kedua.
Permainan History Race ini dihasilkan oleh pengkaji sendiri dengan
menggunakan perisian power point berkonsepkan permainan gamifikasi. Menurut Idris
(2016) kajian University of Mississippi mendapati, murid belajar Sejarah melalui
gamifikasi menunjukkan minat yang lebih tinggi dan penglibatan lebih aktif. Menurut
Association of Project Management (APM) Thames Valley (2014), permainan
gamifikasi ialah permainan yang menggunakan pemikiran permainan dan mempunyai
ciri-ciri mekanik yang digunakan pada bukan skop permainan dengan tujuan
menggalakkan pengguna, menyelesaikan masalah dan mengubah tingkah laku.
Maksud ciri mekanik ialah mempunyai ciri-ciri pemberian mata (point), simbol kejayaan
(badges), ganjaran (rewards) dan ranking juara (leaderboards).
Kelebihan permainan ini ialah mudah dicipta dan murah. Permainan ini mampu
mendorong murid untuk memberi perhatian kerana sifatnya yang mampu mengekalkan
pemain terus bermain walaupun mereka gagal dalam permainan. Ini diakui oleh ramai
pengkaji yang mengatakan gamifikasi meransang dan menyebabkan pemain ketagih
bermain semula (Paisley, 2013;Tulloch, 2014). Menurut Banfield (2014) dan Nicholson
(2015), permainan gamifikasi mampu mendorong motivasi intrinsik dan ektrinsik
sehingga mencapai tahap tertinggi.
Diharapkan History Race akan meningkatkan tumpuan murid dalam
pembelajaran kerana memiliki ciri yang mampu mempengaruhi tumpuan murid.

3.0 OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN

Objektif Kajian

1. Menghuraikan sejauh mana History Race dapat membantu meningkatkan tumpuan


murid dalam mata pelajaran Sejarah.

2. Memperihalkan sejauh mana History Race dapat menambah baik amalan pedagogi
guru dalam pengajaran dan pembelajaran Sejarah.

Soalan Kajian
18
1. Bagaimanakah History Race dapat membantu meningkatkan tumpuan murid dalam
mata pelajaran Sejarah?

2. Sejauh manakah permainan History Race dapat menambah baik amalan pedagogi
guru dalam pengajaran dan pembelajaran Sejarah?

4.0 PESERTA KAJIAN

Pengkaji menjalankan kajian tindakan ini di Sekolah Kebangsaan Kuala Perlis


yang melibatkan seramai 28 orang murid tahun Lima Umar. Peserta terdiri daripada 12
(43%) orang murid lelaki dan 16 (57%) orang murid perempuan. Kesemua 28 murid
kelas Lima Umar ialah berketurunan Melayu. Kebanyakkan murid adalah pelajar
berpencapaian sederhana iaitu 25 orang murid (89%) manakala tiga orang murid (11%)
pula memegang jawatan sebagai pengawas sekolah (Lampiran E). Prestasi akademik
murid-murid bagi peperiksaan akhir tahun 2019 adalah sederhana di mana tiga (10.7%)
orang mendapat keputusan yang cemerlang, 15 (53.6%) orang mendapat keputusan
yang baik, lapan (28.6%) orang mendapat keputusan yang sederhana dan dua orang
(7.1%) tergolong dalam murid yang lemah.

5.0 PERANCANGAN PELAKSANAAN KAJIAN

5.1 Langkah-langkah Tindakan


5.1.1 Langkah Pertama
Murid Lima Umar dibahagikan kepada tujuh kumpulan di mana setiap kumpulan
terdiri daripada empat orang ahli dan agihan kumpulan bersifat heterogen. Setiap
kumpulan mempunyai ketua kumpulan yang memastikan ahli kumpulan bekerjasama.

5.1.2 Langkah Kedua


Peraturan permainan akan diperkenalkan kepada peserta kajian terlebih dahulu.
Seterusnya, ketua setiap kumpulan mendapatkan kad soalan yang berwarna-warni
yang mempunyai soalan berkaitan isi pelajaran. Setiap kumpulan dibekalkan dengan
satu komputer. Komputer-komputer murid akan disambung ke komputer riba pengkaji
dengan menggunakan perisian peer to peer network. Komputer riba pengkaji pula
disambungkan kepada papan hablur cecair (LCD).

19
Kemudian, pengkaji akan menerangkan kepada murid-murid cara
mengoperasikan permainan History Race melalui LCD. Permainan History Race sama
seperti permainan Fire Maze di mana murid-murid perlu menolong pemandu kereta
mencari jalan yang betul ke rumahnya. Setiap kali murid-murid ingin memilih jalan,
mereka harus menyelesaikan soalan yang terdapat dalam kad soalan. Misalnya, kad
soalan nombor satu berwarna merah maka jawapan-jawapan bagi soalan pertama turut
berwarna merah. Jika jawapan bagi soalan nombor satu adalah betul maka garisan
berwarna jingga akan buka secara automatik yang memberi ruang kepada kumpulan
tersebut untuk mara ke soalan kedua dan seterusnya. Akan tetapi jika kumpulan
tersebut menekan pada jawapan yang salah maka kumpulan tersebut perlu memulakan
balik permainan tersebut dari awal. Langkah ini akan berulang sehingga soalan
terakhir. Jika berjaya mencari rumah pemandu kereta tersebut dengan betul, satu
cogan “Tahniah” diiringi muzik terpapar secara automatik di LCD. Kumpulan yang
berjaya diberi pelekat (badges) dan dilekat pada papan ganjaran.

Gambar 3. Permainan
History Race

5.1.3 Langkah Ketiga


Pada peringkat ini, pengkaji akan menemubual seramai 10 peserta kajian
berkaitan permainan History Race untuk mengetahui sejauh manakah permainan ini
telah menarik tumpuan murid terhadap Sejarah.

5.2 Perancangan Kaedah Mengumpul Data


Pengkaji telah memilih pendekatan kualitatif yang dapat menerangkan apa yang
berlaku dalam lapangan kerana ia bersifat humanistik, induktif dan holistik.

20
5.2.1 Pemerhatian Berstruktur
Pengumpulan data tidak lengkap tanpa kaedah pemerhatian. Hal ini kerana,
data yang dikumpulkan daripada pemerhatian membekalkan maklumat yang kaya dan
boleh menambah kebolehpercayaan kepada penyelidikan (Creswell, 2013).
Permerhatian bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas mengenai situasi
yang berlaku akibat tindakan kajian.

5.2.2 Temu Bual Berstruktur


Pengkaji juga menggunakan kaedah temu bual untuk mendapatkan maklumat
dalam kajian ini. Hal ini kerana, menurut Nind (2008), temu bual adalah nadi kepada
kajian kualitatif.

5.2.3 Analisis Dokumen


Seterusnya, analisis dokumen turut digunakan dalam kajian dengan melalui
gambar, borang pemerhatian dan jurnal pengkaji.

5.2.4 Instrumen
Instrumen yang digunakan dalam kajian ini ialah borang senarai semak,
protokol temu bual, jurnal guru dan gambar. Borang senarai semak pemerhatian
digunakan untuk merekodkan aktiviti yang dilakukan oleh murid semasa permainan
dan selepas itu pengkaji akan menjalankan temu bual dengan peserta kajian untuk
mendapatkan maklumat lanjut. Selain itu, jurnal pengkaji digunakan bersama rakaman
gambar proses pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Menurut Stinger (seperti
petikan dalam Kartini, Ahmad Shabudin,Yahya dan Bahrul Hisyam,2012), gambar
adalah satu rekod yang berguna yang membolehkan penyelidik melihat peristiwa dan
keadaan situasi dengan lebih jelas
5.3 Perancangan Cara Menganalisis Data
Secara amnya data dianalisis (Lampiran F) seperti berikut :
a) Membaca Data
Langkah pertama yang akan dilakukan ialah membaca data daripada instrumen
pemerhatian, transkrip temu bual, jurnal guru dan gambar.
b) Memilih Data
Di peringkat ini pengkaji akan menapis untuk memilih data yang penting dan
menghimpunkannya mengikut kategori dan dikelaskan mengikut tema.
c) Mempersembahkan Data
Data ini akan dipersembahkan dalam bentuk naratif

21
e) Mentafsir Data dan Membuat Kesimpulan
Langkah terakhir adalah menceritakan semula apa yang berlaku daripada
tindakan yang dijalankan yang disokong dengan data-data yang diperolehi dalam
bentuk deskriptif dan penceritaan semula.
5.4 Perancangan Cara Menyemak Data
Data perlu mempunyai kredibiliti bagi menentukan sejauh mana ia dipercayai.
Menurut Cresswell (2013), kajian kualitatif memerlukan triangulasi agar dapat
meningkatkan ketepatan kajian supaya kelemahan cara pertama dapat ditampung oleh
kekuatan cara kedua. Oleh itu, semua data akan disemak dengan menggunakan
triangulasi kaedah dan triangulasi sumber. Triangulasi kaedah pula digunakan dengan
cara mengumpul data dari aspek yang sama melalui temu bual, pemerhatian, gambar
dan jurnal guru. Manakala triangulasi sumber digunakan bagi mendapatkan data dari
perspektif pengkaji dan peserta kajian.

Pemerhatian

Temu Bual Analisis Dokumen

Rajah 1. Cara Menyemak Data

5.5 Jadual Pelaksanaan


(Lampiran G)

5.6 Anggaran Perbelanjaan


(Lampiran H)

22
RUJUKAN

Abd. Rahim Abd. Rashid. (1999). Pendidikan Sejarah. Falsafah, Teori dan Amalan.

Kuala Lumpur. Utusan Publications & Distributors.

Association for Project Management (APM) Thames Valley. (2014). Introduction to

Gamification. Retrieved from http://www.apm.org.uk/sites/default/files/gamification

pdf.

Azizi Yahya, Asmah Subuh, Zurihani Zakariya & Fauziah Yahya. (2005). Aplikasi

Kognitif dalam Pendidikan. Bentong. PTS Profesional Publishing.

Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation And Self-

Efficacy Through Gamification Pedagogy. Contemporary Issues in Education

Research (CIER), 7(4), 291-298. doi:http://dx.doi.org/10.19030/cier.v7i4.8843

Cresswell, J.W. (2013) Research Design_ Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods

Approaches-SAGE Publications, Inc Retrieved from https://www.researchgate.net/

file.Post File Loader.html

Driscoll, D. (2011). Introduction to Primary Research: Observations, Surveys, and

Interviews. Writing Spaces: Readings on Writing, 2, 153–174. Retrieved from

http://www.parlorpress.com/pdf/driscoll--introduction-to-primary-research.pdf

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A

Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.

http://doi.org/10.1177/1046878102238607

Hanover Research. (2013). Student Perception Surveys and Teachers Assessment

Hanover Research, (February),25. Retrieved from http://dese.mo.gov/sites/

defaults/file/ Hanover-Research-Student-Surveys.pdf

23
Hazril Jamil.(2003). Teknik Mengajar Sejarah. Bentong.PTS Publications & Distrubutors

Idris Jusuh.(2016). Amanat Tahun Baharu 2016 : YB Menteri Pendidikan Tinggi

http://doi.org/10.1038/nature05032.(3)

Kartini Abdul Malik,Ahmad Shabudin Yahya,Rosli Sahat & Badrul Hisyam Alang

Osman.(2012).Menguasai Penyelidikan Tindakan : Untuk PISMP dan DPLI.

Ipoh.Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh.

Lau, G. L. (2012). Kesan Penggunaan Kaedah Bermain Sambil Belajar Dalam Proses

Pembelajaran Sains Tahun Empat. Seminar Penyelidikan Tindakan IPG KBL,

Tahun 2012, 195–209. Retrieved from http://www.ipbl.edu.my/portal

Maslow, A. (1970). A Theory of Human Motiavation. Motivation and Personality, 35–46.

doi:10.1037/1093-4510.4.1.79

Rossafri Mohamad, Balakrishnan Muniandy & Malliga Govindasamy.(2010). Testing the

effects of interactive courseware template for the learning of history among Form

One students, 7(10), 106–113. Retrieved from http://files.eric.ed.gov/

fulltext/ED514770.pdf

Muhammad Aziz Mohamad Arip,Fauziah Mohd Sa’ad,Norhidayah Jaapar, Khairiyah

Mohd Ali, Najwa Hananie Athdzar & Wan Norhasniah Wan Abd Rashid.(2014).

Faktor, Kesan Dan Strategi Menangani Permasalahan Kurang Tumpuan Pelajar

Sekolah Menengah Di Dalam Kelas: Suatu. Faktor, Kesan Dan Strategi. Retrieved

from http://digilib.unimed.ac.id/ public/UNIMED-Proceeding-31604-Mohammad

Aziz Shah Bin Mohamed Arip.pdf

Nicholson, S. (2015). Gamification in Education and Business. (T. Reiners & L. C.

Wood, Eds.)Gamification in Education and Business. Springer International

Publishing. Retrieved from http://link.springer.com/10.1007/978-3-319-10208-5

Nind,M.(2008).Conducting qualitative research with people with learning,

communication and other disabilities: methodological challenges. ESRC National

24
Centre for Research Methods, 12 (November), 1–24. Retrieved from

http://eprints.ncrm.ac.uk/491

Nor Azan M.M. & Wong S.Y.(2008). Game based learning model for history

courseware: A preliminary analysis. 2008 International Symposium on Information

Technology, 1–8. http://doi.org/10.1109/ITSIM.2008.4631565

Noor Azli Mohamed Masrop, Hairul Anuar, Ahmad Nazeer, Nur Muizz & Intan Fazliana.

(2015).Kesan Permainan Digital Dalam Pendidikan. Proceeding of International

Conference on Information Technology & Society(IC-ITS 2015), (June), 1–7.

Retrieved from http://fstm.kuis.edu.my/icits/proceeding/fullpapers/IC-ITS.pdf

Noriati Abdul Rashid,Boon Poon Ying & Sharifah Fakhriah Syed Ahmad.(2012). Siri

Pendidikan. Murid dan Alam Belajar. Kuala Lumpur. Oxford Fajar.

Paisley, V.(2013). Gamification of Tertiary Courses : An Exploratory Study of Learning

and Engagement. Electric Dreams: 30th Ascilite Conference, 1-4 December 2013,

671–675. Retrieved from http://www.ascilite.org/conferences/sydney13/program/

papers/Paisley.pdf

Pine, G. J.(2009). Conducting Teacher Action Research. In Teacher Action Research

Building Knowledge Democracies (pp. 234–262). SAGE Publications. Retrieved

from http://www.sagepub.com/upm-data/27031_11.pdf

Prensky, M. (2001). The Games Generations: How Learners Have Changed.

Computers in Entertainment, 1(1), 1–26. http://doi.org/10.1145/950566.950596

Rosinah Edinin.(2012). Penyelidikan Tindakan. Kaedah dan Penulisan. Kuala Lumpur.

Freemind. Horizons.

Shahril Marzuki.(2005). Amalan Pengajaran Guru yang Berkesan: Kajian di beberapa

Sekolah Menengah di Malaysia. Jurnal Fakulti Pendidikan Universiti Malaya, 1–

14. Retrieved from http://www.ipbl.edu.my/portal/penyelidikan/seminarpapers/

2005/shahrilUM.pdf

25
Sharifah Nor Puteh, & Aliza Ali.(2011). Pendekatan bermain dalam pengajaran bahasa

dan literasi bagi pendidikan prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu 1, 1, 1–

15. http://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.04.262

Tulloch, R. (2014). Reconceptualising Gamification : Play and Pedagogy. Digital Culture

& Education, 6(December), 317–333. Retrieved from http://www.digitalcultureand

education.com/cms/wp-content/uploads/2014/ 12/Tulloch.pdf

Zahara Aziz & Nik Azleena.(2007). Kajian Tinjauan Kesediaan Guru-guru Sejarah

Menerapkan Kemahiran Pemikiran Sejarah kepada Para Pelajar. Pendidikan, 32,

119–137.

Zakirah Osman & Fadilah Mat Yamin.(2004) Tinjauan Permainan Komputer Dalam

Pembelajaran dan Hiburan, 19-20. Retrieved from http://repo.uum.edu.my

/1512/1/TINJAUAN_PERMAINAN_BERKOMPUTER.pdf

26
LAMPIRAN
BORANG SOAL SELIDIK

Penyelidikan Tindakan : Pengumpulan Data Awal

SOAL SELIDIK
Kelas : 5 Umar
Tarikh :
Tandakan (√) pada ruangan yang disediakan.

Bahagian A :
Tandakan
Bil (√)
Kriteria
Ya Tidak
1 Saya berminat mempelajari Sejarah
Jika kamu tidak meminati Sejarah pilih sebab-sebab berikut :
2 Kelas Sejarah membosankan
3 Kelas Sejarah tidak menarik
4 Saya tidak suka cara guru mengajar
5 Belajar Sejarah sangat susah difahami
Bahagian B : Pilih aktiviti yang paling kamu suka semasa belajar sejarah
Tandakan
Bil
Kriteria (√)
Ya Tidak
1 Permainan
2 Bercerita
3 Lakonan
4 Kumpulan perbincangan
5 Menyanyi
6 Latihan soal jawab
7 Kuiz
8 Menggunakan komputer

LAMPIRAN B

BORANG PROTOKOL TEMU BUAL

27
Penyelidikan Tindakan : Pengumpulan Data Awal

Masa Temu Bual : _____________

Tarikh : _____________

Tempat : _____________

Penemu Bual : _________________________

Peserta Di Temu Bual : _________________________

Soalan Pengenalan:

1. Bolehkah kamu ceritakan kepada cikgu, perkara yang kamu suka atau minat
lakukan pada masa lapang di rumah atau di sekolah?

Soalan Transisi :

2. Apa kata kalau waktu masa lapang kamu membaca buku berkaitan dengan
Sejarah ? Mengapa ?

Soalan Kunci :

3. Cuba beritahu cikgu, kamu minat tak belajar Sejarah ?...... Mengapa ?

Soalan Penutup / Refleksi :

4. Apa cadangan kamu supaya kamu seronok belajar sejarah ?...Kenapa ?

28
LAMPIRAN C

BORANG PEMERHATIAN

Penyelidikan Tindakan : Pengumpulan Data Awal

Tarikh : _____________

Tempat : _____________

Masa : _____________

Mata Pelajaran : _____________

Pemerhatian : Tingkah Laku Murid

Tindakan :

Ulasan :

29
LAMPIRAN D

MODEL TINDAKAN KAJIAN BERDASARKAN KURT LEWIN (1946)

MENGENAL PASTI ASPEK AMALAN


Mengumpul data awal berkaitan isu murid tidak beri tumpuan semasa
pengajaran dan pembelajaran sejarah melalui pemerhatian, temu bual
dan penelitian dokumen.
Memilih Teknik Bermain Sambil Belajar sebagai cara menyelesaikan
isu kajian

Kitaran Seterusnya

MERANCANG
 History Race REFLEKSI
 Kaedah Menganalisis
Pengumpulan dan menilai
Data,
Instrumen,data yang diperolehi.
Analisis Data dan

PenyemakanMembuat
Data refleksi mengenai
 keberkesanan
Tarikh Pelaksanaan permainan
escape berdasarkan data
yang dikumpul

TINDAKAN/IMPLEMENTASI
 Melaksanakan permainan History Race
dalam bilik darjah

MELIHAT KESAN TINDAKAN


Mengumpul data tentang kesan
permainan History Race melalui
pemerhatian, temu bual, jurnal guru
dan gambar

30
JAWATAN
PERATUSDIPEGANG OLEH
MURID-MURID MURID-MURID
KELAS 5 UMAR 5
UMAR

11%

43% PELAJARLELAKI
BIASA
PENGAWAS SEKOLAH
PEREMPUAN

57%

89%

LAMPIRAN E
PESERTA KAJIAN

31
LAMPIRAN F

CARA MENGANALISIS DATA

KITARAN 1
Pemerhatian
Langkah 1
Transkrip Temu Bual
(Membaca Data)
Jurnal Guru

Gambar /Foto

Kod 1

Langkah 2 Kod 1
Tema 1
(Memilih Data) Teori Tema 2 Kategori Kod 1
Tema 3
Tema 4
Kod 1

Kod 1
Langkah 3
(Mempersembahkan Naratif Kod 1
Data) (Penceritaan
Semula)

- Penceritaan Semula (Naratif)


Langkah 4 - Mmperihalkan dan menjelaskan
(Mentasir Data Dan situasi berdasarkan pengintegrasian
Membuat pelbagai data
Kesimpulan) - Menghuraikan data dengan literatur

Tindakan Susulan KITARAN 2 (jika perlu)

32
LAMPIRAN G

JADUAL PELAKSANAAN

Carta Gantt Kajian Tindakan

Aktiviti Mengenal pasti Masalah


Minggu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Tajuk kajian dan isu keprihatinan X
Menulis draf kertas cadangan :
 Pengenalan
2 X
 Refleksi Pengajaran dan
Pembelajaran
3  Pengumpulan Data Awal X
 Fokus Kajian
4  Objektif Kajian X
 Peserta Kajian
 Perancangan Pelaksanaan
5 X
Kajian
 Jadual dan Anggaran
6 X
Perbelanjaan
Aktiviti Mengatasi Masalah
Minggu 1 2 3 4
Melaksana Tindakan Permainan
1 X
History Race
2 Analisis Data Kajian X X
3 Membuat Refleksi X X X
4 Cadangan Tindakan Susulan X
5 Menulis Rumusan Kajian X
6 Penambahbaikan Kajian X
8 Menulis Artikel X
9 Melapor Hasil Kajian X
10 Pemurnian Hasil Kajian X
11 Percetakan dan Penjilidan X

33
LAMPIRAN H
JADUAL ANGGARAN PERBELANJAAN

Bil Jenis Bahan Kuantiti Harga Seunit Jumlah (Rm)


(Rm)

1. Kertas A4 3 9.90 29.70

2. Penjilidan buku 2 15.00 30.00

3. Cetakan dan Fotostat 300 0.10 30.00

4. Kertas A4 berwarna- 2 6.90 13.80


warni

5. Dakwat printer (full set) 3 35.00 105

6. Alat tulis 2 10.00 20.00

7. Buku catatan guru 1 5.00 5.00

Jumlah 233.50

34

You might also like