Professional Documents
Culture Documents
Muka surat
KANDUNGAN.............................................................................................................................2
SENARAI JADUAL.....................................................................................................................4
SENARAI RAJAH.......................................................................................................................5
SENARAI GAMBAR...................................................................................................................6
1.0 PENDAHULUAN.............................................................................................................9
1.1 Pengenalan.................................................................................................................9
1.2 Penyataan Masalah.........................................................................................................9
1.3 Pengumpulan Data Awal.........................................................................................11
2.0 FOKUS KAJIAN............................................................................................................16
2.1 Huraian Fokus Kajian...............................................................................................16
2.2 Tindakan....................................................................................................................17
3.0 OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN............................................................................19
4.0 PESERTA KAJIAN.......................................................................................................19
5.0 PERANCANGAN PELAKSANAAN KAJIAN.............................................................20
5.1 Langkah-langkah Tindakan.....................................................................................20
5.2 Perancangan Kaedah Mengumpul Data...............................................................21
5.3 Perancangan Cara Menganalisis Data..................................................................22
5.4 Perancangan Cara Menyemak Data......................................................................22
5.5 Jadual Pelaksanaan.................................................................................................23
5.6 Anggaran Perbelanjaan...........................................................................................23
RUJUKAN..................................................................................................................................24
LAMPIRAN................................................................................................................................28
LAMPIRAN D............................................................................................................................31
LAMPIRAN E............................................................................................................................32
1
LAMPIRAN G............................................................................................................................34
LAMPIRAN H............................................................................................................................35
2
SENARAI JADUAL
Jadual Muka Surat
3
SENARAI RAJAH
1. Triangulasi Kajian 21
4
SENARAI GAMBAR
5
SENARAI SINGKATAN
6
SENARAI LAMPIRAN
3. Borang Pemerhatian 28
5. Peserta Kajian 30
7. Jadual Pelaksanaan 32
7
HISTORY RACE : MENINGKATKAN TUMPUAN MURID DALAM MATA
PELAJARAN SEJARAH
1.0 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Kertas cadangan kajian ini bertujuan untuk meningkatkan tumpuan murid dalam
Sejarahcmelalui penerapan elemen didik hibur yang dikenali sebagai History Race. Ini
kerana isu yang dihadapi oleh pengkaji ialah kurang tumpuan murid dalam mata
pelajaran Sejarah. Isu ini sangat penting untuk diselesaikan supaya pembelajaran
sosial dan emosi diberi penekanan sama rata dengan pembelajaran akademik serta
bagi memenuhi keperluan dan kehendak murid sesuai dengan tahap perkembangan
mereka. Kajian ini adalah berbentuk kualitatif. Seterusnya dapatan kajian akan
dianalisis bagi mendapatkan tema bagi menjawab persoalan kajian.
9
meningkatkan tumpuan murid. Malangnya, perkara ini tidak diterapkan oleh pengkaji
dalam pembelajaran Sejarah.
10
murid, ketiga soal selidik murid, keempat pencapaian murid dan kelima adalah
kehadiran murid. Pengkaji telah memilih kaedah pengumpulan data dengan cara temu
bual, soal selidik dan pemerhatian tidak berstruktur pada peringkat ini kerana ia
bersesuaian dengan matlamat mendapatkan data dari perspektif pengkaji dan murid.
Jadual 1
Respon murid 5 Umar Terhadap Minat Dalam Sejarah
Respon Murid Kekerapan Peratus (%)
Ya 17 61
Tidak 11 39
Jadual 2
Alasan Murid 5 Umar Tidak Meminati Sejarah
Peratus
Respon Murid Kekerapan
(%)
Kelas Sejarah membosankan 17 61
Kelas Sejarah tidak menyediakan bahan yang menarik 25 89
Saya tidak suka cara guru mengajar 6 21
Belajar Sejarah sangat susah difahami 12 42
Tiada ganjaran 22 78
11
Jadual 3
Pola Berdasarkan Faktor dan Kategori Murid Tidak Minat Sejarah
Tema Peratus
Faktor Kategori
(%)
Pembelajaran Sejarah tidak Ransangan Alat
Menarik Bantu Mengajar
Faktor Sikap Guru 51
Kaedah Pengajaran
Kelas Sejarah membosankan
dan Pembelajaran
Saya tidak suka dengan
Gaya Pembelajaran
aktiviti pembelajaran Sejarah
Faktor Emosi
Saya rasa tidak seronok 49
Motivasi Murid
belajar sejarah
Tiada ganjaran Kepuasan
Jadual 3 menunjukkan faktor-faktor dikategorikan mengikut dua tema iaitu Faktor Sikap
Guru dan Faktor Emosi Murid dan didapati Faktor Sikap Guru adalah paling utama (51
peratus) berbanding Faktor Emosi Murid (49 peratus)
12
maklumat terperinci daripada beberapa sumber sahaja. Hasil temu bual dikodkan
mengikut kategori.
Berbanding dengan tiga orang murid lagi menyatakan mereka tidak berminat
pembelajaran Sejarah. Contoh :
Jemu, tak menarik. Semua pelajaran saya tak suka.
(Sumber M2)
Asyik kena ingat saja macam mengaji agama, tak ingat jugak cikgu
(Sumber M3)
b) Cadangan Murid
Lima orang murid mencadangkan diadakan permainan.
Saya suka bila cikgu guna komputer riba masa mengajar, tetapi cikgu tidak
sediakan permainan dalam komputer riba.
(Sumber M4)
Daripada cadangan murid jelas menunjukkan mereka mahu peluang bermain semasa
pengajaran dan pembelajaran Sejarah.
13
1.3.3 Pemerhatian
Pengkaji juga telah melaksanakan kaedah pemerhatian tidak berstruktur pada 9
Februari 2020 dan semasa pengkaji mengajar, didapati seorang murid tertidur dalam
kelas semasa mata pelajaran Sejarah (Gambar 1) dan seorang murid yang suka
berangan-angan semasa pengkaji sedang mengajar (Gambar 2). Pemerhatian juga
dibuat terhadap murid-murid Lima Umar semasa waktu pengajaran dan pembelajaran
guru lain dan didapati bukan sahaja sewaktu mata pelajaran Sejarah tetapi mata
pelajaran lain juga murid-murid ini berkelakuan seperti tidak bersemangat dan kurang
melibatkan diri semasa pembelajaran (Lampiran C).
14
Gambar 2. Murid suka berangan sewaktu pengkaji mengajar
Isu Keprihatinan
a) Kebolehgunaan
Pelaksanaan menggunakan permainan History Race ini adalah mudah untuk
diuruskan. Ini kerana, permainan ini disediakan menggunakan perisian power point di
mana pengkaji cuma perlu mengubah soalan-soalan dalam permainan ini supaya
berkaitan dengan isi pelajaran serta menukar trak perjalanan untuk menjadikan
permainan tersebut lebih mencabar apabila bermain. Malah, penggunaan perisian
15
power point dapat ditadbirkan di sekolah kerana terdapat kelengkapan alat teknologi
maklumat iaitu komputer di makmal komputer. Bilangan komputer dan papan hablur
cecair (LCD) yang terdapat di dalam makmal komputer juga mencukupi serta mudah
untuk dikendalikan. Di samping itu, permainan ini boleh diaplikasikan dalam mata
pelajaran lain dengan syarat guru harus menukar soalan berdasarkan isi pelajaran.
b) Kepentingan
Kepentingan merujuk kepada aspek kesignifikan fokus kajian yang ingin diselidiki
dengan mengambil kira aspek perhatian segera (urgency) iaitu isu kajian perlu
ditangani segera berbanding isu lain dan kepentingan dapatan kajian kepada pengkaji
dalam menambahbaik amalan (seriousness). Dari segi urgency, kajian ini penting bagi
mengatasi masalah murid-murid hilang tumpuan terhadap pengajaran. Hal ini kerana,
apabila murid hilang tumpuan, bermakna pembelajaran tidak berlaku (Azizi, et al.,
2005). Hasilnya murid akan mula berasa bosan dan akan mencari jalan untuk
menganggu proses pengajaran dan pembelajaran dan menjejaskan kualiti pengajaran
dan pembelajaran. Dari sudut seriousness amat penting bagi pengkaji sedar lebih awal
bahawa dalam merancang pengajaran, faktor pengetahuan psikologi pembelajaran
perlu diambil kira bagi meransang dan menarik minat murid. Menurut Shahril (2005),
guru yang pakar dan cemerlang ialah guru yang cekap pedagogi dan mewujudkan
suasana pembelajaran yang efektif.
c) Kebolehtadbiran
Pengkaji mendapat keizinan guru mata pelajaran Sejarah kelas Lima Umar,
dan pihak pentadbir sekolah untuk menjalankan kajian tindakan ini. Pengkaji juga
mendapatkan bantuan daripada rakan-rakan yang menjalani praktikum bersama dalam
mengumpul data yang diperlukan serta mempunyai masa yang mencukupi
melaksanakan kajian ini.
16
2.2 Tindakan
Sebagai langkah memulakan kajian, pengkaji memilih model kajian tindakan
Kurt Lewin (1946). Menurut Rosinah Edinin (2011), model ini mengandungi empat
peringkat dalam lingkaran iaitu bermula dengan mengenal pasti aspek
amalan,merancang,melihat kesan tindakan dan refleksi (Lampiran D).
Di peringkat ini pengkaji cuba mengenal pasti isu yang berlaku di bilik darjah
dan membuat pembacaan daripada literatur dan kajian awal. Seterusnya pengkaji
membuat keputusan memilih jalan penyelesaian masalah melalui permainan History
Race. Pada peringkat berikutnya pengkaji mengenal pasti fokus kajian diikuti dengan
menyediakan objektif dan soalan kajian..
17
Pada peringkat ini, pengkaji akan membuat refleksi kendiri bagi mengenal pasti
pencapaian atau kegagalan tindakan. Dengan kata lain apakah pengajaran yang
diperolehi daripada tindakan yang diambil oleh pengkaji. Jika didapati tindakan ini
kurang berkesan maka pengkaji akan membuat tindakan penambahbaikan pada kitaran
kedua.
Permainan History Race ini dihasilkan oleh pengkaji sendiri dengan
menggunakan perisian power point berkonsepkan permainan gamifikasi. Menurut Idris
(2016) kajian University of Mississippi mendapati, murid belajar Sejarah melalui
gamifikasi menunjukkan minat yang lebih tinggi dan penglibatan lebih aktif. Menurut
Association of Project Management (APM) Thames Valley (2014), permainan
gamifikasi ialah permainan yang menggunakan pemikiran permainan dan mempunyai
ciri-ciri mekanik yang digunakan pada bukan skop permainan dengan tujuan
menggalakkan pengguna, menyelesaikan masalah dan mengubah tingkah laku.
Maksud ciri mekanik ialah mempunyai ciri-ciri pemberian mata (point), simbol kejayaan
(badges), ganjaran (rewards) dan ranking juara (leaderboards).
Kelebihan permainan ini ialah mudah dicipta dan murah. Permainan ini mampu
mendorong murid untuk memberi perhatian kerana sifatnya yang mampu mengekalkan
pemain terus bermain walaupun mereka gagal dalam permainan. Ini diakui oleh ramai
pengkaji yang mengatakan gamifikasi meransang dan menyebabkan pemain ketagih
bermain semula (Paisley, 2013;Tulloch, 2014). Menurut Banfield (2014) dan Nicholson
(2015), permainan gamifikasi mampu mendorong motivasi intrinsik dan ektrinsik
sehingga mencapai tahap tertinggi.
Diharapkan History Race akan meningkatkan tumpuan murid dalam
pembelajaran kerana memiliki ciri yang mampu mempengaruhi tumpuan murid.
Objektif Kajian
2. Memperihalkan sejauh mana History Race dapat menambah baik amalan pedagogi
guru dalam pengajaran dan pembelajaran Sejarah.
Soalan Kajian
18
1. Bagaimanakah History Race dapat membantu meningkatkan tumpuan murid dalam
mata pelajaran Sejarah?
2. Sejauh manakah permainan History Race dapat menambah baik amalan pedagogi
guru dalam pengajaran dan pembelajaran Sejarah?
19
Kemudian, pengkaji akan menerangkan kepada murid-murid cara
mengoperasikan permainan History Race melalui LCD. Permainan History Race sama
seperti permainan Fire Maze di mana murid-murid perlu menolong pemandu kereta
mencari jalan yang betul ke rumahnya. Setiap kali murid-murid ingin memilih jalan,
mereka harus menyelesaikan soalan yang terdapat dalam kad soalan. Misalnya, kad
soalan nombor satu berwarna merah maka jawapan-jawapan bagi soalan pertama turut
berwarna merah. Jika jawapan bagi soalan nombor satu adalah betul maka garisan
berwarna jingga akan buka secara automatik yang memberi ruang kepada kumpulan
tersebut untuk mara ke soalan kedua dan seterusnya. Akan tetapi jika kumpulan
tersebut menekan pada jawapan yang salah maka kumpulan tersebut perlu memulakan
balik permainan tersebut dari awal. Langkah ini akan berulang sehingga soalan
terakhir. Jika berjaya mencari rumah pemandu kereta tersebut dengan betul, satu
cogan “Tahniah” diiringi muzik terpapar secara automatik di LCD. Kumpulan yang
berjaya diberi pelekat (badges) dan dilekat pada papan ganjaran.
Gambar 3. Permainan
History Race
20
5.2.1 Pemerhatian Berstruktur
Pengumpulan data tidak lengkap tanpa kaedah pemerhatian. Hal ini kerana,
data yang dikumpulkan daripada pemerhatian membekalkan maklumat yang kaya dan
boleh menambah kebolehpercayaan kepada penyelidikan (Creswell, 2013).
Permerhatian bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas mengenai situasi
yang berlaku akibat tindakan kajian.
5.2.4 Instrumen
Instrumen yang digunakan dalam kajian ini ialah borang senarai semak,
protokol temu bual, jurnal guru dan gambar. Borang senarai semak pemerhatian
digunakan untuk merekodkan aktiviti yang dilakukan oleh murid semasa permainan
dan selepas itu pengkaji akan menjalankan temu bual dengan peserta kajian untuk
mendapatkan maklumat lanjut. Selain itu, jurnal pengkaji digunakan bersama rakaman
gambar proses pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Menurut Stinger (seperti
petikan dalam Kartini, Ahmad Shabudin,Yahya dan Bahrul Hisyam,2012), gambar
adalah satu rekod yang berguna yang membolehkan penyelidik melihat peristiwa dan
keadaan situasi dengan lebih jelas
5.3 Perancangan Cara Menganalisis Data
Secara amnya data dianalisis (Lampiran F) seperti berikut :
a) Membaca Data
Langkah pertama yang akan dilakukan ialah membaca data daripada instrumen
pemerhatian, transkrip temu bual, jurnal guru dan gambar.
b) Memilih Data
Di peringkat ini pengkaji akan menapis untuk memilih data yang penting dan
menghimpunkannya mengikut kategori dan dikelaskan mengikut tema.
c) Mempersembahkan Data
Data ini akan dipersembahkan dalam bentuk naratif
21
e) Mentafsir Data dan Membuat Kesimpulan
Langkah terakhir adalah menceritakan semula apa yang berlaku daripada
tindakan yang dijalankan yang disokong dengan data-data yang diperolehi dalam
bentuk deskriptif dan penceritaan semula.
5.4 Perancangan Cara Menyemak Data
Data perlu mempunyai kredibiliti bagi menentukan sejauh mana ia dipercayai.
Menurut Cresswell (2013), kajian kualitatif memerlukan triangulasi agar dapat
meningkatkan ketepatan kajian supaya kelemahan cara pertama dapat ditampung oleh
kekuatan cara kedua. Oleh itu, semua data akan disemak dengan menggunakan
triangulasi kaedah dan triangulasi sumber. Triangulasi kaedah pula digunakan dengan
cara mengumpul data dari aspek yang sama melalui temu bual, pemerhatian, gambar
dan jurnal guru. Manakala triangulasi sumber digunakan bagi mendapatkan data dari
perspektif pengkaji dan peserta kajian.
Pemerhatian
22
RUJUKAN
Abd. Rahim Abd. Rashid. (1999). Pendidikan Sejarah. Falsafah, Teori dan Amalan.
pdf.
Azizi Yahya, Asmah Subuh, Zurihani Zakariya & Fauziah Yahya. (2005). Aplikasi
Banfield, J., & Wilkerson, B. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation And Self-
Cresswell, J.W. (2013) Research Design_ Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods
http://www.parlorpress.com/pdf/driscoll--introduction-to-primary-research.pdf
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A
http://doi.org/10.1177/1046878102238607
defaults/file/ Hanover-Research-Student-Surveys.pdf
23
Hazril Jamil.(2003). Teknik Mengajar Sejarah. Bentong.PTS Publications & Distrubutors
http://doi.org/10.1038/nature05032.(3)
Kartini Abdul Malik,Ahmad Shabudin Yahya,Rosli Sahat & Badrul Hisyam Alang
Lau, G. L. (2012). Kesan Penggunaan Kaedah Bermain Sambil Belajar Dalam Proses
doi:10.1037/1093-4510.4.1.79
effects of interactive courseware template for the learning of history among Form
fulltext/ED514770.pdf
Mohd Ali, Najwa Hananie Athdzar & Wan Norhasniah Wan Abd Rashid.(2014).
Sekolah Menengah Di Dalam Kelas: Suatu. Faktor, Kesan Dan Strategi. Retrieved
24
Centre for Research Methods, 12 (November), 1–24. Retrieved from
http://eprints.ncrm.ac.uk/491
Nor Azan M.M. & Wong S.Y.(2008). Game based learning model for history
Noor Azli Mohamed Masrop, Hairul Anuar, Ahmad Nazeer, Nur Muizz & Intan Fazliana.
Noriati Abdul Rashid,Boon Poon Ying & Sharifah Fakhriah Syed Ahmad.(2012). Siri
and Engagement. Electric Dreams: 30th Ascilite Conference, 1-4 December 2013,
papers/Paisley.pdf
from http://www.sagepub.com/upm-data/27031_11.pdf
Freemind. Horizons.
2005/shahrilUM.pdf
25
Sharifah Nor Puteh, & Aliza Ali.(2011). Pendekatan bermain dalam pengajaran bahasa
15. http://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.04.262
education.com/cms/wp-content/uploads/2014/ 12/Tulloch.pdf
Zahara Aziz & Nik Azleena.(2007). Kajian Tinjauan Kesediaan Guru-guru Sejarah
119–137.
Zakirah Osman & Fadilah Mat Yamin.(2004) Tinjauan Permainan Komputer Dalam
/1512/1/TINJAUAN_PERMAINAN_BERKOMPUTER.pdf
26
LAMPIRAN
BORANG SOAL SELIDIK
SOAL SELIDIK
Kelas : 5 Umar
Tarikh :
Tandakan (√) pada ruangan yang disediakan.
Bahagian A :
Tandakan
Bil (√)
Kriteria
Ya Tidak
1 Saya berminat mempelajari Sejarah
Jika kamu tidak meminati Sejarah pilih sebab-sebab berikut :
2 Kelas Sejarah membosankan
3 Kelas Sejarah tidak menarik
4 Saya tidak suka cara guru mengajar
5 Belajar Sejarah sangat susah difahami
Bahagian B : Pilih aktiviti yang paling kamu suka semasa belajar sejarah
Tandakan
Bil
Kriteria (√)
Ya Tidak
1 Permainan
2 Bercerita
3 Lakonan
4 Kumpulan perbincangan
5 Menyanyi
6 Latihan soal jawab
7 Kuiz
8 Menggunakan komputer
LAMPIRAN B
27
Penyelidikan Tindakan : Pengumpulan Data Awal
Tarikh : _____________
Tempat : _____________
Soalan Pengenalan:
1. Bolehkah kamu ceritakan kepada cikgu, perkara yang kamu suka atau minat
lakukan pada masa lapang di rumah atau di sekolah?
Soalan Transisi :
2. Apa kata kalau waktu masa lapang kamu membaca buku berkaitan dengan
Sejarah ? Mengapa ?
Soalan Kunci :
3. Cuba beritahu cikgu, kamu minat tak belajar Sejarah ?...... Mengapa ?
28
LAMPIRAN C
BORANG PEMERHATIAN
Tarikh : _____________
Tempat : _____________
Masa : _____________
Tindakan :
Ulasan :
29
LAMPIRAN D
Kitaran Seterusnya
MERANCANG
History Race REFLEKSI
Kaedah Menganalisis
Pengumpulan dan menilai
Data,
Instrumen,data yang diperolehi.
Analisis Data dan
PenyemakanMembuat
Data refleksi mengenai
keberkesanan
Tarikh Pelaksanaan permainan
escape berdasarkan data
yang dikumpul
TINDAKAN/IMPLEMENTASI
Melaksanakan permainan History Race
dalam bilik darjah
30
JAWATAN
PERATUSDIPEGANG OLEH
MURID-MURID MURID-MURID
KELAS 5 UMAR 5
UMAR
11%
43% PELAJARLELAKI
BIASA
PENGAWAS SEKOLAH
PEREMPUAN
57%
89%
LAMPIRAN E
PESERTA KAJIAN
31
LAMPIRAN F
KITARAN 1
Pemerhatian
Langkah 1
Transkrip Temu Bual
(Membaca Data)
Jurnal Guru
Gambar /Foto
Kod 1
Langkah 2 Kod 1
Tema 1
(Memilih Data) Teori Tema 2 Kategori Kod 1
Tema 3
Tema 4
Kod 1
Kod 1
Langkah 3
(Mempersembahkan Naratif Kod 1
Data) (Penceritaan
Semula)
32
LAMPIRAN G
JADUAL PELAKSANAAN
33
LAMPIRAN H
JADUAL ANGGARAN PERBELANJAAN
Jumlah 233.50
34