You are on page 1of 14

ZAVRŠNI AVT

Medij, definicija i pojmovi:

multi [lat. multi-]: višestruki, više, puno •

medij [lat. medium]: sredstvo za prikaz informacije •

vrste medija:

– vizualni medij: tekst, crtež, nepokretna slika, pokretna slika (animacija), video

– akustični medij: zvuk, govor i muzika

– mediji vezani uz druga ljudska osjetila ili umjetna “osjetila” (senzore)

• prikaz na računaru: analogno-digitalna pretvorba definicija multimedije (u širem smislu): informacija


predočena preko više medija..

• vremenski neovisni medij (diskretni)

– valjanost podataka ne ovisi o vremenskim uslovima tj. o trenutku pojavljivanja, trajanju i sl.

( npr: tekst, nepomična slika)

• vremenski ovisni medij (kontinuirani)

– vrijednost podataka se mijenja tokom vremena, valjanost ovisi o vremenskim uslovima – obrada i
komunikacija složene • npr: govor, muzika, video, animacija

stroga definicija multimedije: više objedinjenih medija od kojih je barem jedan kontinuiran (vremenski
ovisan) i barem jedan diskretan (vremenski neovisan) Kada se konzumentu multimedijskog sadržaja
omogući da upravlja elementima koji će mu biti isporučeni, tada govorimo o interaktivnoj multimediji.

Definicije multimedije:

• Na primjer, neko će pod multimedijom podrazumijevati PC sa ugrađenom zvučnom karticom, DVD-


ROM-om, multimedijskim procesorom koji je u stanju obrađivati dodatne multimedijske instrukcije.

Ili na primjer, pod multimedijom se može podrazumijevati interaktivna kablovska televizija sa stotinama
digitalnih kanala i uslugama brzog širokopojasnog pristupa Internetu.

Nadalje, pojam multimedije u kontekstu računarskih nauka obično podrazumijeva zapravo


multimedijske aplikacije.

Pojam multimedije u kontekstu telekomunikacijskih nauka obično podrazumijeva multimedijske


komunikacijske sisteme i usluge.
Multimedijski sistemi ½
• Također, u literaturi se mogu naći različite definicije za multimedijske aplikacije i multimedijske
sisteme.

Možemo izdvojiti sljedeća tri kriterija za klasifikaciju nekog sistema kao multimedijskog sistema:

-broj razlicitih medija

-tipovi koristenih medija

-stepen integracije medija

• Najjednostavniji je prvi kriterij. Prema tom kriteriju je, na primjer, i program za obradu teksta (MS
Word) multimedijski sistem.

Tipovi korištenih medija su drugi kriterij. Ovdje možemo razlikovati vremenski ovisne i vremenski
neovisne medije.

Multimedijski sistemi 2/2


Treći kriterij je integracija pod kojom podrazumijevamo da se različiti tipovi medija obrađuju i prikazuju
zajedno, ali ostaju neovisni jedan od drugog.

• Budući da je integracija vremenski ovisnih medijskih objekata u stvari vrlo nov aspekt obrade
informacija, neki autori definiraju multimedijski sistem kao sistem koji podržava obradu više od jednog
medija od kojih je barem jedan vremenski ovisan.

• Kombinirajući prethodna tri kriterija neki autori predlažu slijedeću definiciju multimedijskog sistema:
Multimedijski sistem je sistem ili aplikacija koja podržava integralnu obradu različitih tipova medija sa
barem jednim vremenski ovisnim medijem.

Komponente multimedijskog sistema


Komponente multimedijskog sistema su:

-Različiti ulazni uređaji (video kamera, mikrofon, tastatura, miš, tableti, 3D ulazni uređaji, taktilni
senzori, ...)

– Uređaji za pohranu (tvrdi diskovi, CD ROM-ovi, DVD ROM-ovi, ...)

– Uređaji za prikaz (monitori visoke rezolucije, HDTV, printeri u boji,...)

- Računari (multimedijski desktop računari, radne stanice, ...)

– Komunikacijske mreže (lokalne mreže, intranet, Internet, specifične mreže s velikim brzinama
prenosa)

Multimedijski autorski alati


•Multimedijski autorski alati su alati koji omogućavaju kreiranje multimedijskih aplikacija uključujući i
različite komponente za interakciju.
Multimedijski sistemi/aplikacije uključuju sljedeće elemente:

– Generiranje podatak Multimedijske usluge:

– Manipulaciju podacima -interaktivne usluge

– Pohranjivanje podataka -distribucijske usluge

– Prezentaciju podataka

– Prijenos podataka i informacija

Multimedijske usluge

interaktivne usluge
–dvosmjerna razmjena medija između dva ili više korisnika međusobno, i/ili s aplikacijskim
poslužiteljem/ima
distribucijske usluge
–informacija se dostavlja različitim udaljenim mjestima
–jednosmjerna komunikacija od izvora informacije prema udaljenim korisnicima
Osnovni tipovi medija:
-Tekst
-Racunarska grafika
-nepomicna slika
-pomicna slika
- Audio
-Video
-Multimedija
-Hipermedija
Razvoj pismene komunikacije:
Pismo ili pisana riječ je sredstvo prostorne i vremenske komunikacije. Pismo se razvija paralelno s
razvojem naše civilizacije i vjerovatno predstavlja najzaslužniji faktor njenog napretka.

Pismo, u širem smislu, predstavlja svaki sistem vidljivih oblika (slikarija, simbola, znakova i njihovih
kombinacija) namjerno proizvedenih u svrhu memorisanja i obavještavanja –

u užem smislu predstavlja sistem znakova koji predstavljaju određene elemente govornog jezika:
pojedine riječi, slogove ili glasove..

Slogovno ili silabičko pismo: Ovdje se svaki znak odnosi na jedan gramatički slog. Slogovno pismo
razvilo se tako da se znak za pojam (ideogram) ili riječ (logogram) počeo odnositi samo na prvi slog te
riječi, ili se više ideograma kratkih riječi slagalo zajedno da bi se dobilo približno fonetski sastav neke
duže riječi.

Pretpostavlja se da je najstariji primjer takvog pisma kretsko linearno pismo, nastalo je početkom 2000-
te godine prije Krista (prvo pismo u Europi) pod utjecajem egipatskih hijeroglifa koje do danas nije
dešifrirano.
Hebrejsko kvadratično pismo: Kvadratično pismo Kethabh merruba zove se još i asirsko pismo. Sastoji
se od 22 znaka za kosonante, piše se s desna na lijevo, a odsutnost vokala nadoknađuje se dodatnim
znakovima, tačkicama ili crticama ispod slova; nazivaju se masoretskim znakovima ili punktacijom.

Arapsko pismo: Razvilo se u 7. vijeku. Najstariji rukopisi Kurana napisani su kufskim pismom,
monumentalnim i uglatim, prikladnim za urezivanje. Pisanjem na koži i papirusu izgubilo je svoju
ukočenost i pretvorilo se u nashi, predhodnika današnjeg arapskog pisma. Arapsko se pismo se čita s
desna na lijevo, a slova su unutar riječi povezana; dijeljenje riječi nije uobičajeno.

Alfabet: Na kraju razvojnog lanca pisma nalazi se alfabet, kojeg i danas koristimo za obradu teksta.
Alfabet čine znakovi (grafemi) ili slova koji označavaju pojedini govorni glas. Smatra se da su ga prvi
razvili Feničani koji su imali alfabet od 22 slova. Od njega su Grci u 10. vijeku prije nove ere razvili grčki
alfabet. Sama riječ alfabet dolazi od prva dva grčka slova alfa i beta.

Indijsko pismo Devanagari: Razvilo se u sjevernoj Indiji iz pisma brahmi u pismo devanagari ("pismo
božanskog grada"). Čita se i piše slijeva na desno. Dijeljenje riječi nije uobičajeno
Tekst
• Tekst u multimediji karakterizira dualna priroda. • Tekst predstavlja vidljivu reprezentaciju govornog
jezika i ujedno grafičku, dizajnersku i estetsku komponentu multimedije.

Tekst se sastoji od grafičkih elemenata kao što su znakovi, geometrijski ili fotografski elementi ili
njihove kombinacije.
-U računarima se predstavlja kao jednodimenzionalni niz znakova..

Vrste teksta:(znati nabrojati vrste)


Razlikuju se tri vrste teksta:

-neformatirani tekst

-formatirani tekst

-hipertekst Obrada teksta računarom:

• Tekst se unosi u računar ručno upisom na tastaturu ili strojno pomoću uređaja za optičko
prepoznavanje tekstova - OCR (Optical Character Recognition), koji danas mogu 'prepoznati' čak i
rukopis. • Tekst je u suštini niz znakova (characters) među kojima se nalaze slova, brojevi i pomoćni
znakovi za uređenje teksta, kao što su znakovi interpunkcije (tačka, zarez, upitnik uskličnik),
navodnici, akcenti itd. • Razvojem informatike razvijali su se i standardi za memorisanje navedenih
znakova. Danas ne postoji jedinstveni standard za memorisanje teksta.
dvije tehnike za prikazivanje znakova
•bitmap
Bitmapirani prikaz se temelji na mreži 'kvadratića' odnosno najmanjih jedinica koje se mogu prikazati
(na ekranu ili printeru) koji se nazivaju dots, pa se popunjavanjem tih kvadratića stvara slika znaka
•outline
Vektorski prikaz definiše znak kao skup geometrijskih oblika (Bezier-ove krivulje).
Najčešći outline oblik je vektorski. Hipertekst je tekst koji sadrži veze na druge tekstove.
Standardi:(samo znati nabrojati)
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) kod - koji predstavlja 7- bitni sistem
kodiranja slova engleske abecede koji omogućava upisivanje 128 znakova )

Latin Alphabet 1 (ISO 8859-1) koji koristi 8 bita (256 znakova) prvih 128 su ASCII znakovi a ostatak
posebni nacionalni znakovi

Unicode (ISO 10646-1) 16 bitni sistem (65536 znakova) koji omogućava svim nacionalnim pismima da se
ugrade u jedan standard

• Microsoft CP -1250 koji sadrži i hrvatske znakove i nalazi se na svim računarima s Microsoft Windows
platformom i koji je de facto postao standardom

Fontovi :
Znakovi koji su osnovni elementi teksta imaju različite mogućnosti prikaza.. Te se mogućnosti najvećim
dijelom definiraju pod pojmom font. .Pojam font objedinjuje različite karakteristike znakova među
kojima je osnovna sam izgled znakova ali i neka druga svojstva koja neposredno utiču na taj izgled..

Računarska grafika
Grafika podrazumijeva prikaz informacija pomoću slika u kojima su osnovni nosioci informacija oblici i
boje…. Računarska grafika (engl. computer graphics) se definira kao vid grafike u kojoj se za
generiranje, pohranu i prezentiranje slikovnog sadržaja koristi računar… • Računarska grafika se može
odrediti i kao skup tehnologija koje se koriste u kreiranju i manipuliranju slikovnim sadržajima,
odnosno kao područje računarskih nauka koje se bavi proučavanjem metoda za digitalno generiranje i
manipuliranje vizuelnim sadržajima.

Računarska grafika se može podijeliti na više različitih vrsta u odnosu na nekoliko kriterija. Uobičajeno
se spominju tri podjele računarske grafike:

1. interaktivna i neinteraktivna

2. dvodimenzionalna i trodimenzionalna

3. vektorska i rasterska

U interaktivnoj grafici se koristi dinamički prikaz slike na mediju koji to omogućava pri čemu korisnik
aktivno sudjeluje u stvaranju i/ili izmjeni slike.

• U neinteraktivoj grafici informacije su statične, a prezentiranju se bojama i oblicima, ali bez


mogućnosti interakcije.

Dvodimenzionalna grafika podrazumijeva računarsko stvaranje digitalnih slika koje koriste


dvodimenzionalni prikaz grafičkih objekata.

• Trodimenzionalna grafika se zasniva na dvodimenzionalnoj vektorskoj grafici. Razlika je u tome što se


ovdje koordinate tačaka čuvaju u prostoru umjesto u ravni, a objekti nemaju samo širinu i visinu, nego i
dub
Vektorska grafika kao osnovne gradivne elemente ima objekte poput tačaka, linija, krivih i poligona
inu. Kod vektorske grafike, slika predstavlja skup objekata koji su u potpunosti opisani matematički,
što omogućava izvođenje različitih manipulacija nad objektima slike bez negativnog uticaja na
kvalitetu slike.
Za razliku od vektorske grafike, rasterska grafika poznaje samo jedan slikovni element – piksel (engl.
picture element). Kod rasterske grafike, slika predstavlja matricu piksela.
Slika
Slika u multimediji uobičajeno podrazumijeva rastersku sliku koja predstavlja dvodimenzionalnu matricu
diskretnih elemenata slike, odnosno piksela. Piksel kao element slike je određen svojom svjetlinom i
položajem u slici. Dimenzije matrice piksela određuju rezoluciju slike. Rezolucija slike koju prikazuje
zaslon mobitela, računara, projektor ili televizor se iskazuje brojem piksela u redu i koloni matrice (npr.
320×240, 1024×768, 1920×1080), dok se kod digitalnih fotografskih i videokamera iskazuje ukupnim
brojem piksela koji njihov senzor može snimiti (najčešće u megapikselima).

Informacijska svojstva i kodiranje nepomične slike


• Izvori digitalne slike
• Ljudski vid i percepcija slike
• Računarski prikaz slike
• Principi kodiranja slike
• Kodiranje bez gubitaka
• Kodiranje sa gubicima
Čulo vida
• Čulo vida je vjerovatno najvažnije čulo ljudskih osjećaja

• Percepcija intenziteta i boja

• Oko je osjetljivije na crno-bijele detalje

• Boja se ne opaža dobro ako su smanjeni uslovi osvjetljenja

Formati za snimanje slike(znati nabrojati)

–BMP (engl. BitMaP)


–JPEG (engl. Joint Photographers Experts Group)
–GIF (engl. Graphics Interchange Format)
–TIFF (engl. Tag-based Image File Format)
–PNG (engl. Portable Network Graphic)
–PCX (engl. Personal Computer eXchange)
–TGA (engl. Truevision Graphics Adapt
Digitalna slika
• Digitalna slika je vrsta zapisa koji je prikazan u binarnoj formi i sastoji se od logičkih nula i jedinica.

• Pod slikom se podrazumijeva nepokretna slika koja se ne mijenja u vremenu.

• Obrada slike ima široko područje primjene: astronomija, meteorologija, seizmologija, navigacija,
oceanografija, radar, fizika čestica, mikroskopi, radiologija, itd.
Kodiranje slike zasniva se na:

Statističkim karakteristikama slike (i metodama entropijskog kodiranja): kodiranje bez gubitaka

• Karakteristikama ljudskog sistema vida: kodiranje s neprimjetnim gubicima

• Sažimanju manje važnih elemenata slike prema nekom kriteriju: kodiranje s vidljivim gubicima

• Obično se radi o kombinaciji ovih ideja (npr. JPEG koristi transformacijsko, slijedno i Huffmanovo
kodiranje)

Kodiranje bez gubitaka

Koriste se metode entropijskog kodiranja


– Slijedno kodiranje
• Telefax (starija verzija)
– Huffmanovo kodiranje
• Telefax
– LZW metoda (metode rječnika)
• GIF (Graphics Interchange Format) – bez gubitaka ako se koristi do 256 boja; pogodan za računarsku
grafiku
– Huffmanovo kodiranje i LZ77
• PNG (Portable Network Graphics)
Kodiranje sa gubicima

Može se koristiti karakteristikama ljudskog vida i postići puno veći omjer kompresije od kodiranja bez
gubitaka

• Koriste se hibridne metode kodiranja (jedna ili više metoda izvornog i entropijskog kodiranja)

Diferencijalno (prediktivno) kodiranje

• Transformacijsko kodiranje

• Kodiranje valićima (wavelets)

• Fraktalno kodiranje

Metode kompresije slike


• Kompresija slike se zasniva na različitim metodama koje koriste statistička svojstva slike i prostornu
redundantnost sadržanih informacija. • Redundantnost informacija u slici postoji zbog značajne
prostorne korelacije piksela. Statistička redundantnost se može otkloniti korištenjem metoda
entropijskog kodiranja koje omogućavaju kompresiju bez gubitka. Metode kompresije bez gubitaka
omogućavaju perfektnu rekonstrukciju originalne slike, dok kod metoda s gubicima rekonstruirana slika
odstupa od originalne slike ovisno o stepenu kompresije. • Metode kompresije s gubicima omogućavaju
veći omjer kompresije i stoga se češće primjenjuju. Najčešće se koriste hibridne metode za kompresiju
slika koje kombiniraju metode kompresije s gubicima i metode kompresije bez gubitka kako bi se
postigao optimalan rezultat. • Subjektivna redundantnost se javlja zbog nesavršenosti ljudskog vizuelnog
sistema. Statistička i subjektivna redundantnost nisu u direktnoj korelaciji. Transformacijsko kodiranje
ima za cilj iskoristiti neke od osobina ljudskog vizuelnog sistema. Ljudski vizuelni sistem je osjetljiviji na
nisku prostornu frekvenciju, tako da se kod kompresije slike mogu odbaciti neke više frekvencije.

Standard JPEG:
Standard JPEG je međunarodni standard za kompresiju monokromatskih slika i slika u boji. S obzirom
na zahtjeve da se zadovolji širok opseg različitih slika, ovaj standard se zasniva na dvije osnovne
metode:

– metoda zasnovana na diskretnoj kosinusnoj transformaciji DCT je namijenjena za kompresiju s


gubicima. Ova metoda ima široku primjenu.

– metoda predikcijskog kodiranja se koristi za kompresiju bez gubitaka.

Zvuk
• Zvuk je valovita promjena pritiska zraka... • Pojavu zvuka možemo opisati najobičnijim pljeskom ruku.
Kada čovjek pljesne rukama, zrak koji je bio među dlanovima biva istisnut i na taj način povećava se
pritisak zraka u okolini ruku.... Taj se povećani pritisak širi putem molekula zraka u svim smjerovima.
Brzina širenja je oko 340 metara u sekundi. ...Kada stigne do našeg uha, odnosno bubnjića koji je osjetljiv
na promjenu pritiska u zraku, ono ga registrira kao zvuk, kojeg iskustveno prepoznajemo kao pljesak
ruku. Dakle, kad ne bi bilo zraka, ne bi mogli čuti ni zvuk...

Snimanje i reprodukcija zvuka:

• Za razumijevanje načina snimanja i reprodukcije zvuka bitno je shvatiti način rada mikrofona i
zvučnika. Mikrofon je naprava koja promjene pritiska u zraku pretvara u struju različitog napona, po
načelu jači titraj viši napon, a zvučnik radi obrnuto, on takvu struju pretvara u titranje membrane koja
reproducira zvuk. Posljednjih 150 godina razvijene su različite tehnike kojom se taj zvuk pohranjuje. •
Postoje dva različita koncepta snimanja zvuka analogni i digitalni.. Zvuk je uzrokovan promjenama u
pritisku zraka koje stvaraju valni oblik koji podražava ušni bubnjić. Ljudsko uho čuje zvučne valove
frekvencije između 16 Hz i 20 kHz. Međutim, normalni ljudski glas je ograničen na područje od 300 Hz do
3400 Hz.

Glasnoća i frekvencija zvuka:

• Različite frekvencije iste glasnoće se percipiraju kao različite glasnoće

• Ljudsko uho je najosjetljivije na 3kHz, možemo čuti vrlo tihu muziku

• Najveći raspon glasnoće je do 1kHz, zvuk mora biti glasan na nižim frekvencijama da bismo ga mogli
čuti. Najčešće korištena tehnika digitalizacije zvuka naziva se Puls Code Modulation i uključuje nekoliko
formata datoteka kao WAV (Windows Wave Audio File Format) ili AIFF (Audio Interchange File Format).

Kompresija audio signala


Kompresija audio signala je neophodna radi lakšeg pristupa i prijenosa audio signala, i zbog visoke cijene
globalnih WAN mreža (Wide Area Network). • Kompresija se može definisati sa velikim brojem različitih
matematičkih funkcija. • Pulsno kodna modulacija (PCM) je najpopularnija metoda kodiranja analognog
audio signala i široko je implementirana u javnoj telefonskoj mreži. Uzorkuje analogni audio signal
frekvencijom od 8000 uzoraka/sek i koristi 7 ili 8 bitnu kvantizaciju (56 kbps ili 64 kbps) • Druge tehnike
kodiranja kao što je Adaptivna diferencijalna PCM (ADPCM) koristi estimacije (procjene) temeljene na
dva kvantizirana uzorka u nizu da bi smanjila zahtjev za širinom pojasa na polovicu.

Kodiranje audio signala

Percepcijsko kodiranje Kod percepcijskog kodiranja koriste se kratkotrajne karakteristike izvornog


signala i psihoakustičke osobine maskiranja ljudskog uha da bi se smanjio tok podataka. Izvorni spektar
dijeli se na frekvencijske pojaseve. Odgovarajuća frekvencijska komponenta unutar nekog pojasa
podignut će prag maskiranja u tom pojasu te okolni signali koji padnu ispod praga maskiranja neće biti
čujni. Takvo se maskiranje zove i simultano maskiranje. Osim frekvencijskog, postoji i vremensko
maskiranje koje nastaje prije i poslije pojave maskirajućeg signala.

Transformacijsko kodiranje Kod transformacijskog kodiranja blok ulaznih uzoraka se linearno


transformira diskretnom transformacijom u niz transformacijskih koeficijenata. Ovi koeficijenti se zatim
kvantiziraju i prenose. U dekoderu inverzna transformacija vraća signal nazad u vremensku domenu.
Tipične transformacije su diskretna Fourier-ova transformacija (DFT), modificirana diskretna kosinusna
transformacija (MDCT), Wavelet transformacija (WT)

Izvori zvuka
• Prirodni - analogni – ljudski glas (govor, pjevanje) – glasanje životinja – muzički instrumenti – prirodni
zvukovi, npr. šum mora, vjetar, grmljavina,...

• Sintetički – obično digitalni – oponašanje nekog od prirodnih zvukova, muzika na računaru, ...

• Digitalni oblik je pogodan za pohranu, obradu i prijenos u računarskim sistemima

• Prirodni zvukovi se stoga digitaliziraju

• Svrha kodiranja digitalnog zvuka: što manji zapis bez osjetnog gubitka kvalitete

Digitalizacija zvuka
•1. uzorkovanje
•2. kvantizacija
• 3. Kodiranje

Vrste kodera :uskopojasni, sirokopojasni, zvuk visoke kvalitete, zvuk visoke vjernosti

•Svojstvo govornog signala je da ima veću vjerovatnoću poprimanja manjih amplituda nego većih

Fizikalne osnove zvuka(procitati)


• Longitudinalni val titranja čestica zraka

– Izvor zvuka stvara titranje čestica (promjene pritiska)

– Titranje se širi brzinom v= λf ≈ 340 m/s (ovisno o temperaturi i nadmorskoj visini)

– Lokalno titranje pritiska uzrokuje titranje struktura uha – Pužnica ima vise od 10000 „detektora“
osjetljivih na razne frekvencije; oni pretvaraju zvuk u živčane signale
Percepcija zvuka:(znati nabrojati I navesti koje su jedinice za Amplitudu I frekvenciju)

Percepcijski, ljudsko uho primjećuje visinu i glasnoću zvuka – logaritamski su vezani za fizikalne mjere
•Frekvencija (f) [Hz] → visina: 20 log (f/fr) [Mel] (fr: 1000 Hz odgovara 1000 Mela)
– Jednake rastuće korake frekvencije primjećujemo kao sve manje i manje korake rasta visine zvuka (100-200 Hz velika,
10000-10100 Hz neprimjetna razlika visine)

• Čujno područje 20 Hz do 20 kHz

• Amplituda (A) [Pa] → Intenzitet (I) [W/m2] → glasnoća: 20 log (I/Ir) [dB] (Ir je granica čujnosti) –
Jednake rastuće korake amplitude (intenziteta) primjećujemo kao sve manje i manje korake rasta
jačine

Video
Video odn. “pokretna slika” se sastoji od niza nepomičnih slika (okvira), prikazanih dovoljno brzo.
Frekvencija promjene slike je brzina osvježavanja okvira (engl. frame rate) izražena u okvirima u
sekundi. –Opažamo kretanje kao neprekinuto ako je brzina osvježavanja slike od 15 fps (npr. za
animaciju) do 25-30 fps (npr. za full-motion video). –Posebne primjene, npr. 3D simulacija leta, do 60-
75 fps

Analogni video: Analogni video karakteriše analogni (kontinuirani) električni signal, čija amplituda i oblik
sadrže informacije o osobinama slike.
Video signal modulira jačinu elektronskog topa koji red po red prolazi po ekranu i ostavlja trag. Za mirnu
sliku (bez titranja između uzastopnih okvira) potrebno minimum 50 Hz, stoga se koristi preplitanje
(interlace)
Osnovi standarda za TV:
•Svaki okvir je podijeljen na dva polja
•Parne i neparne linije
•Polja se prenose jedno za drugim
•Okvir je sačinjen od isprepletenih pol

Digitalni video: • Okvir videa → digitalna nepomična slika

Video telefonija, telekonferencija – Simetrična primjena, koder i dekoder jednako složeni – Osjetljivost
na kašnjenje. Digitalna TV, filmovi, DVD – Asimetrična primjena, jedan koder opslužuje puno dekodera,
dakle može biti složeniji – Uključivanje u struju videa u bilo kojem trenutku

Video preko Interneta i mobilnih mreža – Relativno male brzine prijenosa – Osjetljivost na greške
• Digitalni video – skup digitaliziranih slika, koje se prikazuju dovoljnom brzinom okvira u sekundi
• Ako želimo da prenosimo niz slika u boji treba...
– 16 ili 24 bpp (za dobru boju)

– najmanje 640 x 480 piksela (za prihvatljivu rezoluciju)

– najmanje 25 fps
• Ovo daje oko 15 MBps, ili preko 100 GB za cijeli film •
Veća rezolucija slike (1280 x 1024) i 30 fps zahtijevaju oko 112.5 MBps širinu opsega, ili skoro 1TB
memorije

Redundancija u video signal


•U video signalu se javljaju dva tipa redundancije koji su osnova za njegovu kompresiju:
–statistička redundancija i
–subjektivna redundancija.
•Statistička redundancija podrazumijeva prostornu redundanciju unutar svake pojedine slike i
vremensku redundanciju između slika.
•Subjektivna redundancija se javlja uslijed svojstava ljudskog vizualnog sistema.
Kompresija videa
• Video signal sadrži prostornu i vremensku redundanciju.

• Kompresija koristi redundanciju da bi smanjila veličinu datoteke i zahtijevanu brzinu prijenosa.

• Dva tipa kompresije: intra-frame i inter-frame, odnosno prostorna (unutar okvira) i vremenska (između
okvira) kompresija.

Koderi
I QuickTime i AVI obezbjeđuju samo osnovni format za pakovanje okvira u movie datoteku ali ne
prave nikakvu pretpostavku o aktuelnom algoritmu kompresije koji se koristi • Različiti algoritmi
kompresije se mogu primijeniti • Većina kodera može da se doda kao plug-in postojećim instalacijama
rekordera i player-a

3D modeliranje i animacija
3D animacija je jedna od najzanimljivijih oblasti moderne tehnologije, primjenjuje se u mnogobrojnim
oblastima kao što su:
 Industrija video igara
-Vrlo je inovativno područje primjene animacija.
- Industrija u kojoj je animacija došla do velikog procvata.
- Svake godine na tržište izlaze naprednije i zahtjevnije igre, koji idu uz sve veće zahtijeve korisnika.
 Filmska industrija
- Jedna od najvećih industrija koje se služe animacijama.
- Produkcija jednog filma traje od oko šest mjeseci pa do četiri godine u zavisnosti od dužine i složenosti
samog filma.
Principi 3D modeliranja:
Modeliranje je neizostavni dio 3D animacije, i sve što se vidi na sceni prije svega se mora modelirati.
• Sastoji se od niza raznih tehnika koje potpomažu da se dobije što vjerniji model realnog objekta.
• Modeliranje počinje od geometrijskih objekta, a svaki objekat sadrži određeni broj stranica, vrhova i
ivica.
• Modeliranje je jedan od prvih faza u realizaciji 3D animacije, nije nimalo jednostavno i zahtijeva
vremena, truda i rada.
• Objekat se može kreirati na tri načina i to pomoću:
 Poligoni
 NURBS površina
 Subdivizijske površine

Poligoni:
Svaki objekat koji se sastoji od krivih površina ima aproksimirano te površine pomoću poligona.

• Poligoni su forma koja je danas najčešće korištena u modeliranju.

• Poligoni su vrlo jednostavni za manipuliranje i postoje dosta programa i alata za modeliranje poligona.
• Može da se sastoji od mnoštva vrhova (eng. vertices), a jedan vrh se naziva ivična tačka (eng. vertex).
Linije koje spajaju vrhove nazivaju se ivice (eng. edge). Unutrašnjost poligona se naziva lice (eng. face)

Animacija
Korijen riječi animacija (eng. Animation) potiče od latinskog glagola animare, što znači udahnuti život
nečemu, i animus što znači duša, duh.
• Animaciju možemo definirati kao brzi prikaz dvodimenzionalnih ili trodimenzionalnih objekata da bi se
dobila iluzija kretanja objekta u prostoru.
• To je ustvari optička iluzija zbog fenomena istrajnosti vida.
• 3D animacija je oblast koja spada u računarsku grafiku (eng.Computer animation) ili CGI animacija
Animacija predstavlja udruženi, dinamični povezani skup grafičkih elemenata/slika i nosi sva obilježja
grafičkih prikaza. Posebne osobine animacijskih prikaza vezane su za dimenziju vremena koju kod
prethodnih vrsta prikaza (tekst, grafika, fotografija) ne nalazimo. Dimenzija vremena određuje kada će se
i koji grafički objekt/slika pojaviti i koliko će dugo trajati njegov prikaz na ekranu.

Tipovi animacija :
1.Jednostavne animirane slike
•animirane GIF slike (Graphic Interchange Format) (Photoshop) (GIF Animator)
2.Interaktivna animacija bez računskog modela
•korisnik može uticati na animacijski proces
3.Interaktivna animacija sa računskim modelom
•kompleksna animacija
Formati animacijskih datoteka:
•Najčešći korišteni formati animacijskih datoteka su:
–posebna opcija slikovnog formata GIF i video formata AVI (engl. Audio Video Interleaved) na
operativnom sistemu Windows
–format QTFF (engl. Quick Time File Format)
– format SWF (engl. ShockWave Flash)
–VRML (engl. Virtual Reality Modeling Language)
Keyframe
Keyframe je crtež ili poza koji animator kreira da bude prikazan u posebnom frame-u.
• Predstavlja putokaz na kome će se bazirati sljedeći pokret.
• Keyframe predstavlja ključnu poziciju ili lokaciju nekog objekta.
• Ostatak pokreta između dva keyframe-a se popunjavaju sa frameovima koji se nazivaju inbetweeners.
• Animator postavi objekat na određenu poziciju i markira tu poziciju kao keyframe, zatim postavi u
timeline-u na drugom mjestu još jedan keyframe.
• Pokret će se izvršiti između ta dva keyframe-a.
• Računar u 3D animaciji vrši interpolaciju pozicije objekta u toku vremena između dva keyframe-a.
Potpuna animacija:
Potpuna animacija (eng. Full animation) je većinom veoma visoke kvalitete, koriste vrlo detaljne crteže.
• Obično se prakticira da se svaki frame posebno crta. Sastoje se od 24 frame-ova u sekundi (ponekad i
do 36 fram-ova po sekundi).

• Što znači da se od desetina hiljada do milion crteža mora posebno nacrtati.

• Ovim se postiže da se dobije što bolja tečnost pokreta.

• Uključuje veliki broj crteža po sekundi.

Djelimična animacija:
Djelimična animacija (eng. Limited animation) koristi crteže sa manje detalja ili koji su više stilizirani.

• Većinom koriste manje frame-ova po sekundi kao npr. 12, 8 ili čak u nekim 6 frame-ova po sekundi,
mada se mogu koristiti i više.

• Koriste specijalne tehnike, tako da nema potrebe da se svaki frame posebno crta, odnosno da se svaka
pozadina ili svaki pokret posebno crta, već se koriste prethodni nacrti, umjesto da se konstantno crta
čitav frame, za jedan frame mogu biti upotrijebljeni kombinacije prethodnih cel-ova.

• Ovo su većinom jeftiniji filmovi, što ne znači da nisu solidne kvalitete.

Računarska animacija:
• Računarska animacija (eng. Computer animation) ili CGI animacija je proces u kojima se animirani
crteži generiraju pomoću računarske grafike.

• Većina današnjih velikih studija koristi 3D računarsku animaciju međutim postoje i 2D.

• Kod 3D animacije objekat se kreira unutar računara, pomoću prethodno učitane 2D slike, zatim se
stvara virtualno 3D tijelo.

• Nakon što se kreira model, svakom tijelu koji treba da se kreće dodajemo virtualni skelet.

• Pokreti lica i ostatka tijela se animiraju pomoću key frame-ova.

• Razlike u key frame-ovima kod 3D animacije je ta što će ona biti proračunata pomoću računara u
procesu koji se naziva tweening ili morphing.

Maya
Maya je softver za 3D računarsku grafiku koja radi na operativnim sistemima kao što su Windows i Linux
čiji je originalni izumitelj Alias System Corporation, a trenutno ga drži Autodesk.
• Korištena je za 3D aplikacije, TV serije, filmove, video igrice kao i općenito 3D efekte u bilo kojem
području gdje se zahtijeva 3D.
• Dobila je ime po hinduističkom konceptu iluzije. • Maya se koristila u ostvarenju filmova kao što su
Monsters, Matrix, Spider-Man, Avatar, Finding Nemo, Frozen, kao i u serijama kao što su Game of
Thrones, The Wlaking Dead, South Park, Futurama itd.

Upotreba multimedije u e-učenju na daljinu:(samo procitati,nije toliko bitno)


Videokonferencija:

Videokonferencija omogućava direktnu komunikaciju između pojedinaca ili grupa na geografski


udaljenim lokacijama, korištenjem IKT, u realnom vremenu.

• Videokonferencija pruža mogućnosti audio i video prijenosa, te prijenosa, izmjene i zajedničkog rada
na dokumentima i drugim aplikacijama između strana koje učestvuju u konferenciji.

Prva javna videokonferencija održana je u aprilu 1930. godine između sjedišta AT&T i njihovog Bell
Laboratorija u New Yorku. Mikrofoni i zvučnici su prenosili audio, dok su slike prenošene u plavoj
svjetlosti, onako kako su izgledale u fotoelektričnim ćelijama.

Web konferencija:

Kolaborativni sastanak jedan-na-jedan, jedan-na-više, više-na-više

• Učesnici mogu izmjenjivati uloge u svakom trenutku (aktivni/pasivni)

• Bogate mogućnosti kolaboracije i interakcije

Webcast
• Virtualni događaj sa velikim brojem učesnika
• Fokus nije na interaktivnosti
• Zahtijeva kompleksne transmisijske tehnologije ( streaming)
• Sistem treba da podrži veliki broj učesnika (1000)

You might also like