You are on page 1of 70

Mint szélben pergő falevelek

Kezdetét veszi a Pyarron szerinti 3692. esztendő tavaszán,


Alborne második, az „Álmok” havában.

Észak-Yneven, a Dwyll Unió területén, Calmon dul szikes síkságán túl,


az Északi Szövetség egy katonai táborában…

Készítette: anárion
2007-2008.
Impresszum

Legenda logó: anárion, Wild Cat


A Kardok Ünnepe logó: Crowstone, anárion
Térképek: Beelze és Domoly (módosította: anárion)
Tördelés, grafika: anárion
Készült: a m.a.g.u.s Új Törvénykönyv alapján

Készült a Legendák Szombathelyi Ifjúsági Egyesület 2008. évi A Kardok Ünnepe VIII. szerepjáték találkozója
alkalmából.

A „M.A.G.U.S., avagy a kalandorok krónikái” világ szerzői jogainak tulajdonosa: Gáspár András és Novák Csanád.

Az Új Törvénykönyv a Tuan kiadó kiadványa.


Valahol a Pidera-hegységben, Toron és a Dwyll Unió határán
Alábbhagyott a hóesés.
Bár a Tűz és Fény enyhet adó hónapjai már közel jártak, a Pidera-hegység égbenyúló
csúcsai között nem számított rendkívüli eseménynek a havazás. Itt szinte minden éjszaka
hullott valamennyi csapadék, az ehhez hasonlóan hideg éjszakákon pedig gyakorta
burkolóztak fehér hótakaróba a hegylánc bércei.
A Piderák több ezer mérföld hosszan húzódtak végig Toron északi határán, ezzel mintegy
természetes határt hozva létre a kyrek utódállama, a Toroni Birodalom és a pyarroni
szellemiséget követő Északi Szövetség között. Ezt a határt pedig igen jól őrizték.
Valaha rég a kyrek hatalmának csúcsán is álltak itt várak és erősségek, de azok - lévén
hogy az akkori Toron tartomány határán álltak - nem annyira védelmi célokat szolgáltak,
inkább a nemesi családok vidéki rezidenciái voltak. Aztán Rualan tartomány
Hatalmasainak árulása következtében a Kyr Birodalom összeomlott, és az évszázadokig
tartó káosz alatt a várak nagy része is megsemmisült. A hegységben mindenfelé
megtalálhatóak az egykori erődök romjai, régi dicsőségük azonban az enyészeté vált.
Csak mintegy fél évezreddel ezelőtt, az egykori várak romjain kezdtek hozzá annak az
erődrendszernek a kialakításához, amely fokozatosan épült ki az északi határon, és az
Északi Pengefal nevet kapta. Az erődítménylánc várai ott emelkednek minden fontosabb
hegycsúcson, gerincen, és őrzik a Toronba vezető hágókat. A sűrű, számos helyen szinte
áthatolhatatlan erdőségekkel borított hegyekben és a természet alkotta, megmászhatatlan
sziklafalak közt pedig csak ezeken keresztül lehetett átjutni.
Tudta ezt az a férfi is, aki foltokból összevarrt álcaköpenyébe burkolózva hasalt egy
vízmosás peremén egyensúlyozó szikla mögött, bár ő egészen mást forgatott a fejében.
Nem az volt a feladata, hogy bejusson a Birodalomba. Éppen ellenkezőleg. Azzal bízták
meg, hogy kijuttasson onnan néhány északi ügynököt.
Remélte, hogy nem jön közbe semmi és az egész mentőakció renden lezajlik. De hát csak
az istenek tudják biztosan, hogy mit tartogat a jövő.
Olykor pedig még ők sem
Az előkészületek során rengeteg lehetőséget számbavettek, hogy végül a
legmegfelelőbbnek ítéltet válasszák ki. Az erődítménylánc központja, Salnarr több száz
mérföldre, innen keletre feküdt, errefelé pedig némileg megritkultak az erődrendszer várai,
bár még így is fenyegetően közel álltak egymáshoz. Hiába választották ki a helyszínt két
vár között félúton, így is elég nagy volt a lelepleződés veszélye. De hát vállaltak már ennél
nagyobb kockázatot is. A legnagyobb fenyegetés pedig nem is evilági, hanem mágikus
eredetű volt. Gyakorta érezte azt, az elméje peremén végigfutó bizsergést, amit az
erődrendszer mentalistáinak tapogatódzó tudata váltott ki, akik rendszeresen pásztázták a
vidéket ellenség után kutatva.
Furcsán érezte magát, így védtelen elmével, de tudta, hogy a legkisebb, a tudatát övező
védelem is jelentősen megnövelné a lelepleződés veszélyét. Azt pedig mindenáron el kellett
kerülni.
Leshelyéről jól látta mindkét erőd fényeit.
Komoran emelkedtek a táj fölé, baljóslatú, sötét tömbjük előrevetítette azok sorsát, akik
engedély nélkül, lopva akartak a Háromfejű birodalmába jutni.
Akárha ikertestvérek lettek volna. Mindegyiket egy-egy kiemelkedő bércen emelték.
Alapjukat a sziklába vájták, falaikat sötét kőből építették, bástyáikon pedig ott meredtek az
acélból kovácsolt, agyarszerű pengék, melyekről az erődrendszer a nevét kapta. A
tornyaikból őrszemek tartották szemmel az egész vidéket, szinte lehetetlenné téve, hogy
bárki ellenőrzés nélkül átjusson. Vezesse bár befelé vagy kifelé végzete.
A friss hótakarónak, a csillagfényes éjszakának, és a kék hold fényének hála - vagy talán
inkább átoknak kellene nevezni -, most messzire elláthattak, és a férfi feltételezése szerint a
legkisebb mozgást is érzékelhették a völgyben. Ez pedig nem túl szerencsés a feladat
sikeres kimenetelének szempontjából.
A feltámadó szél, amely súlyos felhőket hozott magával északról, némi reménnyel töltötte
el. Talán Arel istennő melléjük szegődik ma éjjel, és elhomályosítja az eget. Már csak
abban reménykedett, hogy ez minél hamarább bekövetkezik.
Felemelte fejét, és álcaköpenye csuklyájának árnyékából körülnézett.
Embereit kereste, akik hozzá hasonlóan a környéken rejtőztek. Elégedetten nyugtázta, hogy
egyet sem látott. Ha pedig ő sem látja őket, akkor nyugodt lehet afelől, hogy a toroni
határvadászok sem veszik észre őket.

Mint szélben pergő falevelek 1


Néhány órával ezelőtt egy járőr haladt el nem messze rejtekhelyétől. Olyannyira nem
messze, hogy az egyikük kis híján rálépett. Megmarkolta fegyvereit, és visszafojtott
lélegzettel várta, hogy mi fog történni. Ha észreveszik, akkor elkerülhetetlen a vérontás, a
harc zajai pedig messzire elhallatszanak az éjszakai csöndben. Az pedig, hogy idő előtt
felfedezzék őket legkevésbé sem hiányzott.
Most nem.
Óvatosan megmozdult és megigazgatta fegyverövén a pengéit. Két pengéje volt, mint
minden embervadásznak.
Egy hosszabb és egy rövidebb. Akárcsak toroni testvéreiknek az Ikreknek.
Ismét megérezte az elméjén végigfutó bizsergést. Visszafojtott lélegzettel várta, amíg
áthalad rajta az erőd mentalistájának fürkésző tudata. Fura, idegen érzés volt. Mintha egy
hideg léghullám söpört volna végig a koponyája belsejében. Aztán, amikor érezte, hogy a
varázsló figyelme már nem felé irányul, megkönnyebbülten fújta ki a levegőt.
A szél megerősödött, úgy sírt a sziklafalak közt, mint a nyugalmát kereső lélek. A levegő
tovább hűlt, és a felhők is egyre csak közeledtek.
Hamarosan újabb hóesés várható.
Aztán hirtelen, éppoly váratlanul, ahogy az a kék hold lenyugvása után lenni szokott, a
világ sötétségbe borult, beköszöntött az éjközép.
Már csak percek voltak hátra a megbeszélt időpontig.
Persze, csak ha nem jön közbe valami.
De közbejött.
Kürtszó harsant fel az egyik várból.
A jobb oldali erőd tornyaiban hirtelen megélénkült a mozgás, a falakon belül felizzottak a
fények. Az embervadászok kapitánya még a bástyákon mozgó alakokat is tisztán láthatta,
ahogy láncingjeiken megcsillant a fáklyák fénye. Kivehetetlen kiáltozást, parancsszavakat
sodort felé a szél. Hangos pukkanás hallatszott, és az egyik toronyból egy lángoló gömb
emelkedett az ég felé, széthasítva az éjszaka szövetét. Ívének csúcspontján felrobbant,
mintha egy kis nap gyúlt volna az égbolton, és nappali világosságba borította az egész
völgyet. A fák és a sziklák percekig éles árnyékot vetettek a természetellenes fényben, amíg
az végül lassan halványulni kezdett, hogy aztán hamarosan egy újabb fénycsóva kövesse.
A hirtelen fény először elvakította, másodpercek kellettek hogy visszanyerje a látását.
Hiába erőltette szemeit, hiába fúrta tekintetét a világosságon túli sötétségbe, nem látott
semmit, ami kiválthatta a riadót az erődben.
Aztán meghallotta a kutyaugatást.
Messziről jött, valahonnan a völgyből, és egyre közeledett. Ismerte azt a hangot, talán mert
oly sokszor volt épp ő a préda. A vadászó, a zsákmány nyomára lelt kutyák ugatása volt.
A hangok egyre közeledtek, majd megpillantotta az árnyakat amelyek fokozatosan
bontakoztak ki a túloldali erdőségből. Lovasok voltak, és egyre közeledtek. Fél tucatnyian
voltak, s mindannyian szorosan hátasuk nyakába hajoltak, hogy azzal is gyorsabb vágtára
ösztönözzék azokat. Lovaik patája felkavarta az éjszaka hullott vékony hóréteget.
Aztán felbukkantak a kutyák is, ki-kivillanó agyarakkal loholtak a zsákmány után.
Hatalmas szelindekek voltak, melyeket a Pidera farkasaival vívott harcok edzettek, s
amelyeket oly előszeretettel tartottak a végvárak urai. Az őket követő mintegy huszonöt
lovas árnya is mind hatalmasabbra nőtt, hátasukat ösztökélve, kezükben karddal, gyorsan
közeledtek.
A menekülők lovai már fáradtak voltak, többször is elvétették a lépést, a kutyák egyre
közelebb értek hozzájuk.
Aztán, az egyik ló hirtelen megbotlott, és felbukott. Lovasa csak elképesztő ügyességének -
vagy talán hatalmas szerencséjének köszönhette, hogy nem törte ki azonnal a nyakát. Mi
több, rövid gurulás után talpra állt, és kardjait kirántva szembefordult üldözőikkel. Társai
egy pillanatra visszafogták a lovaikat, dacos, kivehetetlen szavakat hozott magával a szél,
aztán újra vágtába ugratták a lovaikat, ő pedig pengéit maga elé tartva várta az
összecsapást.
Egy hosszabb és egy rövidebb penge.
Egy embervadász.
A kutyák csaholása hangosabbá vált, ahogy megérezték maguk előtt a prédát, amely végső
kétségbeesésében megállt, hogy szembeszálljon velük.
Sokszor megtörtént már ez, amikor a vadászatokon a sarokba szorított vadkan vagy szarvas
érezvén, hogy nincs vesztenivalója harccal adta át magát a végzetének. Akkor sem
haboztak, s nem lassítottak most sem. Csupán egy pillanatra torpantak meg, hogy lendületet
vegyenek, hogy aztán - szemükben ott lobogott az ölni vágyás - rávessék magukat
áldozatukra.

2 Mint szélben pergő falevelek


A kapitány tehetetlenül szorította ökölbe a kezét, tudatában ott tombolt a harag, tenni
azonban semmit nem tehetett. Még túl messze voltak.
Nézte, ahogy az embervadász tökéletesen időzítve mozdul, és pengéivel az állatba marva
felvágja az egyik rátámadó kutya hasát, miközben eltáncol, hogy egy másik fogai ott
csattanjanak a levegőben, ahol pillanatokkal előtte még a torka volt. Látta, amikor az első
agyarak a testébe tépnek, és látta amikor több sebből vérezve eltűnik a vérszagtól megőrült
szelindekek forgatagában.
Áldozata azonban hiábavaló volt.
A többi kutya elrohant mellette, és az üldözők egyre jobban beérték a menekülőket.
A kapitány most már nem várhatott tovább.
Készülj!
A szavak nélküli üzenet megtalálta embereit, és érezte ahogy nyugtázzák parancsát. Érzett
azonban mást is a köztük megnyíló csatornán keresztül. Az elméjüket átjáró dühöt és
haragot, melyet egy közülük való elvesztése okozott.
Most!
Egyszerre emelkedtek fel, egyetlen nesz, egyetlen csendülés nélkül, mintha megannyi
éjszakai lidérc bontakozott volna ki az éjszakából. Húsz árnyalak, a legendák húsz félve
emlegetett teremtménye, mögöttük szárnyként csapkodó sötét köpönyeggel.
Az erigowi számszeríjászok mozdultak elsőnek.
Északfölde szülöttei voltak, akik legalább olyan jól bántak fegyverükkel, mint a végtelen
erdőségek őrei, az elfek. Most sem hazudtolták meg otthonukat és mestereiket.
Követhetetlen sebességgel küldték halálos útjukra vesszőiket, és ugyancsak követhetetlen
sebességgel helyezték fegyverük acélidegére a az újabb nyílvesszőket.
A menekülő lovasokat már-már beérő szelindekek közül több rövid acélnyílvesszővel
átjártan bucskázott fel, szertefröccsenő vérük megfestette a hótakarót.
Aztán ismét aláhullottak a nyílvesszők, hogy halált osszanak, s a szelindekek maradéka is
holtan vagy sebesülten terült el a hóban. Köztük azok is, amelyek a halott embervadász
holtestén marakodtak.
Az üldözők, akik ekkorra már szinte beérték a menekülő lovasokat, megtorpantak.
Vesztükre.
A tizenöt embervadász egyként vetette rájuk magát, szabadjára engedve minden dühüket és
haragjukat. Lerántották a toroniakat a hóba, s pengéiket a húsukba mártották. Az éjszaka
hullott hó felkavarodott az egybefonódó alakok küzdelmében.
A kapitány kitért egy megriadt ló útjából, mely kis híján eltiporta, majd egyik kezével
megragadta lovasát, és lerántotta a nyeregből. A toroni hangos puffanással terült el a
földön, de már nem volt ideje hogy feltápászkodjon, mert az embervadász hosszabbik
pengéje mellvértje fölött a torkába hatolt. Szinte abban a pillanatban útjára küldte a
rövidebb pengét is, mely átszelve a közel négy méteres távolságot bordákat törve vágódott
egy másik toroni mellkasába, aki már-már felülkerekedett az egyik emberén.
Felnézett.
Mindenütt harcoló alakokat, összecsapó pengéket, megzavarodott lovakat látott. A levegőt
betöltötték a harc hangjai. Fegyvercsattogás, kiáltások, halálsikolyok.
Mindig ugyanaz.
De túl mindezeken megpillantotta a menekülőket, akik mintegy húsz méternyire, magukat
immáron viszonylagos biztonságban tudván várakoztak, fáradtan, meg-meg veregetve
lovaik tajtékos nyakát. És látta az öt erigowi orvlövészt is, akik védelmezően fogták
gyűrűbe őket.
Aztán a harc éppoly hirtelen, ahogy elkezdődött, véget is ért.
Mikor a felkavarodott hó szitálva alászállt már csak tízen álltak leeresztett, véráztatta
kardokkal a riadtan vágtázó lovak között. Az ő emberei. Mindannyian ziláltan, véresen.
Egyikük-másikuk megsérült a küzdelemben, amerre léptek vércseppek sötétlettek a hóban,
komor arckifejezésük azonban mit sem változott.
A lovakat!
Néhány száz méterrel lejjebb, az egyik vízmosásban rejtőző embere felkapta a fejét és
bólintott. Egy pej ilanori mént vezetve elkezdett felkapaszkodni a kis ösvényen, a többi ló
engedelmesen követte.
A hegygerinc mögött mályvaszín fény gyúlt, aztán a bércek közül lassan előbújt a vörös
hold. Ahogy fénye szétömlött a világon, vérszínűre festette a havas tájat.

Az embervadászok kapitánya megindult a menekülők felé. A négy férfi közül egyiküket


sem ismerte. Csupán komor pillantást vetett rájuk, amelyet alig észrevehető biccentés
követett.

Mint szélben pergő falevelek 3


Ötödik társuk, aki egy almásderes nyergében ült, egy nő volt. Erről árulkodott tartása, és az
incognója csuklyája alól előbukkanó gesztenyeszín hajtincsek. A nő megérezvén hogy
figyeli, hátratolta kámzsáját, és dacosan nézett vele farkasszemet. Őt sem látta még soha
ezelőtt, de tudta róla, amit tudnia kellett. Azt, hogy akár emberei és a saját élete árán is
jutassa el az északiak táborába.
Épségben.
Előtte állt hát meg, és fejet hajtott.
- Üdvözlöm hölgyem. A nevem Nasin Ethand kapitány. - nézett a szemébe. - Az én
tisztségem, hogy a táborba kísérjem, ahol már várják érkezését.
A nő csak végigmérte – tekintetében végtelen fáradtság tükröződött -, miközben mindkét
kezével hátranyúlt, és ismét a fejére húzta köpenye csuklyáját.
- Akkor hát, tegye a dolgát kapitány! - parancsolta a kámzsa árnyékából, mialatt térdével
irányítva megfordította a lovát.
Az embervadász néhány pillanatig a nő hátára meredt, majd megfordult, és a fák közül
közeledő lovakra nézett. Húsz ló, s közülük öt ma éjszaka a lovasa nélkül tér haza.
Fejét ingatva sétált oda lovához, és végigsimította a nyakát.
Figyelte, ahogy emberei sietve lovaik nyergébe szíjazzák halottjaikat, aztán beleszagolt a
vérszagú szélbe. A Fekete Hadurak seregei ugyan még a hegyek túloldalán táboroztak,
mindenki tudta azonban, hogy hamarosan kitör a háború. Érezhető a levegőben. Akár a
vihar előtti csend. Még néhány hónap, és a Fekete Lobogók alatt menetelő seregek már
mélyen bent járnak majd a Dwyll Unió területén, és ez a határ ahol most voltak, már nem
fog létezni. A határ valahol százötven mérfölddel északabbra fog húzódni, Calmon dul
szikes síkságán túl, valahol ott, ahol az Északi Szövetség seregei most is gyülekeznek.
Addig pedig még hosszú út vár rájuk, és nem engedhette hogy bármi is hátráltassa őket.
Újabb kürtszó harsant az éjszakában, éles visszhangot keltve a bércek között.
Az erődök felé tekintve látta, mindkettőből több tucat fáklyás lovas vágtat ki, hogy aztán az
üldözésükre induljon.
A többiek a példáját követve nyeregbe szálltak. Megpaskolta lova nyakát, miközben még
egyszer visszanézett a vérfoltos hóra, ahol a rövid küzdelem lezajlott, aztán végigpillantott
az emberein, és a hozzájuk csatlakozott öt emberen.
Itt már nem volt semmi tennivalójuk.
Megfordította lovát, és a csapat élére rúgatott.
- Indulás!
Hamarosan elnyelte őket az éjszaka.

4 Mint szélben pergő falevelek


A modulról
A modul a tizennegyedik zászlóháború első évében játszódik, amikor Észak-Ynev szerte
megkezdődnek a harcok, és a Fekete Hadurak hadigépezete mozgásba lendül.
Háttérként a mesélő részére javasolt olvasmány az Észak Lángjai című regény, abban is az
Alidarban játszódó fejezet áttanulmányozása, mivel – mint az észrevehető lesz – vannak
kapcsolódási pontok a regény és a modul történetszövése között
A kaland egy helyen és időben játszódnak a regény alidari eseményeivel, így számos
kapcsolódási pont lesz, ami növeli a játékélményt, és bizony össze is zavarhatja a játékosok
olyan szépen kialakított terveit. Azt azonban le kell szögezni, hogy a játékosok által
megoldandó feladat teljes egészében független attól, ami az Észak Lángjaiban Tier Nan
Gorduin és társai feladata, vagyis a Kilencedik Vörös Hadúr lobogójának megszerzése. Jó
eséllyel, erről nem is fognak tudni a játékosok.
A Mint szélben pergő falevelek egy modul trilógia második része. Az első része korábban,
Az acél sikolya címen került lejátszásra egy korábbi Kardok Ünnepe szerepjáték találkozó
alkalmával. Abban az előzmények során a játékosok segítettek Toronból kijutni egy északi
ügynöknek, aki végül azt az információt hozta, ami alapján a Mint szélben pergő falevelek
cselekménye játszódik.
Ezért, érdemes összefüggésében kezelni a dolgokat, mivel a játékosok (Szereplők) által itt
megszerzett információk jelentős része felhasználható lesz a történet során, a modul trilógia
következő részéhez, és bizony visszatérő szereplők is előfordulhatnak.

A hangulatról
A történet első fele, ami egy rajtaütést követően egy katonai táborban kezdődött, majd
pedig a Piderák komor bércei közé vezette a játékosokat, leginkább egy háborús
kalandregény cselekményét követte. Átosonni Toron végvárrendszerrel őrzött északi
határán, eljutni Komor Bérc erődjéhez, melynek tövében a Fekete Hadurak inváziós serege
táborozik, embert próbáló feladat volt, hát még bejutni az erődbe, és kiszabadítani az ott
őrzött északi ügynököt. Magányosan, ellenfelek tízezreitől körülvéve, ahol csak saját
magukra számíthattak.
És nem ért véget azzal, hogy az ügynököt kiszabadítják, még ki is kellett juttatniuk Tharr
ynevi birodalmából, és ehhez újra át kellett jutniuk a Pengefalon.
A történet első felére inkább a heroikus – széles vásznú – mainstrame kalandfilm hangulat
volt a jellemző. Vegyük úgy, hogy mindez akkor sikerült a játékosoknak.

A Mint szélben pergő falevelek legalább ennyire akciódúsnak ígérkezik, bár itt a nyílt
összecsapásoknak jóval kevesebb szerep jut. Sokkal inkább titkos rajtaütések,
orvtámadások, sikátorbéli leszámolások, háztetők közt játszódó üldözések, és
természetesen az elmaradhatatlan intrika vár rájuk. A légkör végig feszült, hiszen érezni,
hogy valami van a levegőben, és néha olyan a játékosok érzése, mintha az egész Toroni
Birodalom rájuk vadászna, mintha a Háromfejű Birodalmának minden fejvadásza
Alidarban lenne, hogy nyomukra leljen. Ez pedig szinte eltereli a figyelmüket a rájuk
leselkedő igazi fenyegetésről…

A mesélésről
A modul első része Toronba vitte a játékosokat, a második rész cselekményei a mesés
Alidarba, a harmadik pedig majdan a Riegoy városállamokba.
Az Acél sikolya amolyan harcos, szabadítós játék volt, némi intrikával átszőve, ahol a
szerepjáték mellett az akció kapott nagyobb szerepet és a játékosok ötletessége, tervező
képessége volt próbára téve.
A Mint szélben pergő falevelek cselekménye már jóval inkább próbára teszi a játékosok
szerepjátékos tudását, hiszen Alidarban egy puskaporos fészekbe kerülnek, ami bármelyik
pillanatban felrobbanhat. Ráadásul – ha jó a mesélő – mit sem sejtenek arról, hogy ott
párhuzamos események is zajlanak (legalábbis jó darabig nem sejtik majd), és hogy az a
nagy készülődés, az Ikrek, a városban zajló események nem miattuk történnek.

Mint szélben pergő falevelek – A Modulról 5


Pedig, ez a valóság. A játékosok rossz helyen lesznek rossz időben, olyan események
gyújtópontjában, aminek végül is köze sem lesz az eredeti feladatukhoz, idejük legnagyobb
részében mégis azok hatásait fogják érezni. Ezért is lett e modul címe Mint szélben pergő
falevelek.
A karakterek olyanok, mint a falevelek, amelyeket magával sodor a szél…
Ez a szél pedig nem más, mint Észak-Ynev vérrel és acéllal írott történelmének szele.

A karakterekről
A játékosok – ahogy az a Kardok Ünnepe találkozókon már megszokott - előre elkészített
karaktereket, „Szereplőket” személyesítenek meg – mivel ez egy versenymodulnak készült
-, így minden csapat azonos esélyekkel indul. A kidolgozott karakterlapoknak,
előtörténeteknek egy egész fejezetet szenteltem.

A karaktereiket a játékosok, az ún. Információs kártya alapján választhatják ki, ezen


általános információk szerepelnek a karakterről. Miután szétosztották egymás között, hogy
melyik játékos melyik karaktert személyesíti meg, akkor kaphatják meg a karakterlapot és
ismerkedhetnek meg az általuk megszemélyesítendő szereplővel.

A Szereplők az Új Törvénykönyv szabályai szerint kerültek kidolgozásra, és az egész modul


ennek rendszerére épül. A játékhoz nincs szükség egyetlen régebben kiadott kiegészítőre
sem, csupán erre a szabálykönyvre. Az új rendszerből következik, hogy a pszi jelentősége,
és a pszi alkalmazók száma a világban jelentősen lecsökkent. A mágiához hasonló
misztikus képesség lett, ami csupán kiválasztott kevesek sajátja csupán.

A játék lemesélését mindenképpen a közös előtörténettel kezd, amikor a szereplők


találkoznak, és megkapják a megbízást. Ezt le is mesélheted, vagy egyszerűen csak
elmesélheted, hogy mi történt (bár a lemesélés a javasolt).

Mesélői vázlat

Ez a rövid vázlat arra szolgál, hogy egy helyen áttekinthesd mindazokat az eseményeket,
melyek nincsenek időponthoz kötve, és a játékosoknak mindenképpen meg kell élni őket.

Megbízás >>> Úton Aliarba >>> Érkezés Alidarba >>> Találkozás az északi
ügynökkel >>> Találkozás a Riegoy-i küldöttséggel >>> Ikrek támdása >>>Elhozni a
lányt a Céh-től >>> Felbukkan valaki az eredeti küldöttségből >>> A lány
megmentése

Minden más esemény (akár már az itt felsorolt cselekmények közötti időben is) a játékosok
terveinek és ötleteinek a következménye legyen. Ha nem, vagy csak kis mértékben
befolyásolnák a történéseket, akkor az események a Napoknak folyása c. fejezetben leírtak
szerint következnek.

6 Mint szélben pergő falevelek – A Modulról


1. rész

Úton Alidarba
A Pyarron szerinti 3692. esztendő tavaszán,
Alborne második, az „Álmok” havától,
a Tűz és Fény hónapjainak első, az „Áldozat” haváig.

A Calmon Dul szikes síkságán lévő katonai tábortól,


az Anublien-tóvidéken található Alidarig.
Az északiak táborában
A tábor a Dwyll Unió délnyugati területén, a Keserűparlag síkságnak nevezett vidék
délkeleti részén helyezkedik el. A tábor egy egykori Uniós, Gashún parti városka romjain
épült, - mintegy másfélszáz mérföldnyire keletre Burz rejtélyes romjaitól -, amit alig száz
évvel korábban, a tizenharmadik zászlóháború éveiben romboltak le a toroni seregeket.
Azóta szellemváros volt, a házak legtöbbje romos maradt, az egykoron itt lakók többsége
ugyanis sosem tért vissza. A megmaradt épületek afféle kereskedelmi állomásként
szolgáltak az elmúlt évtizedekben, a közeli Magras felől délre, illetve nyugatra tartó
karavánok, postakocsik, futárok és utazók számára.
Az Északi Szövetség Nyugati Hadtestének főhadiszállása, az egykoron itt álló, mostanra
többé-kevésbé helyreállított erődben rendezkedett be. Igaz, csupán egy torony állt már, és a
falak is több helyen foghíjasak, a falakon kívül pedig csak megfeketedett, kiégett romok
állnak, melyeknek meredező falai tövében most néhány sártat is állítottak, hogy ez is
oltalmazza a benne lakókat az állandó északi széltől.
A szellemváros körül elterülő mezőségeken, mint némán gubbasztó óriások, földbarna
sátrak ezrei dacolnak a széllel. A sátrakon – akárcsak az erőd falain – az Északi Hármak,
valamint szövetségeseik lobogóit és hadijelvényeit tépi a szél, jelezve, hogy itt szállásolták
el azt a közel kétezer lovast és mintegy tízezer gyalogost, akik a Dwyll Unió
Naplovagjaiból és nehézgyalogosaiból, valamint Eren, Haonwell, Gianag és Erigow
lovagjaiból és Ilanor könnyűlovasaiból, íjászaiból és talpasaiból állnak.

Az időjárás nemigen kedvez a táborozóknak. A tél meglehetősen elhúzódott, s bár nappal


olvad valamicskét, éjszakára újra megfagy a sár, havas eső vagy friss hó esik, ezért az utak
mostanra szinte már jártatatlanok. Mély csapákat vájtak beléjük az utánpótlást szállító
szekerek kerekei és a lovak patái. Szinte egyfolytában fúj az északi szél, és napjában
többször is esik a hó.
A sátrak előtt tábortüzek lobognak, oltalmazva a körülötte ülőket a dermesztő hidegtől. Az
őrök vastag kabátjukba burkolózva állnak posztjukon, vagy róják lassú köreiket a kijelölt
útvonalon. Aki nincs szolgálatban, az gyakorlatozik vagy pihen. A táborban számos helyről
csendül fel muzsika és énekszó, harsan fel röhögés. A levegőt fövő gulyás és sülő hús illata
tölti be, néhány nagyobb tábortűz fölött ökröt sütnek a tábori szakácsok. A legnagyobb
forgatag a város épen maradt fogadójának környékén van, bár itt főleg a csak a kalandozók
és a tisztek tanyáznak. A katonák a táborban lévő tucatnyi kocsmasátor valamelyikében
költik el szerény zsoldjukat borra, szerencsejátékra vagy örömlányokra. Néha - néha
kirobban egy - egy tömegverekedés a különféle csoportok között, de azt a szolgálatban lévő
tábori őrök megfékezik. Tudják, valahogy le kell vezetnie a katonáknak a gőzt, ami a
várakozással telik. De mindannyian érzik, a háború már közel.

Itt tanyáznak a játékosok is.


A Sólymok, valamint a korábbi küldetésen hozzájuk csapódott ilanori dalnok, akivel már
összebarátkoztak. Majd másfél hét telt el azóta, hogy a nőt kiszabadították, és elkísérték
ide. Azóta lénygében semmi dolguk nem akadt. Hírt sem hallottak felőle, és újabb feladattal
sem bízták meg őket. Így hát élik az itt élő, hozzájuk hasonló lelkületű harcosok életét.

A kalandorokat, kalandozókat - akik a hírnév, a zsold és a zsákmány reményében


csatlakoztak az északi seregekhez -, a reguláris seregektől elkülönülten szállásolták el, távol
a főhadiszállástól.
Hogy elüssék a várakozás unalmas óráit, az itt élők is meglehetősen gyakori vendégei a
fogadónak, illetve kártyázásba és egyéb szerencsejátékokba temetkeznek. Legtöbbször
egymással, de – bár ezt az északi tisztek nem nézik jó szemmel – olykor a reguláris
katonákkal is.

A kaland kezdetén szereplőink – ahogy az már lenni szokott – épp szorult helyzetben
vannak. Kockán nagyobb összeget nyertek egy másik kalandor csapattól, akik ezt nem
nézik jó szemmel. Csalással vádolják meg az egyik játékost – hogy valós alappal, vagy
alaptalanul, az végül is mindegy – és elégtételt követlenek. Az asztalként szolgáló ládát,
amin eddig játszottak, már felborították és most a csapatot méregetik. A fegyverek még
nem kerültek elő, de elég valamelyik fél részéről egy rossz mozdulat, és…

Mint szélben pergő falevelek – Úton Alidarba 9


Kezdheted így is a történetet, vagy akár onnan, hogy éppen kockáznak, aztán majd
alakulnak a dolgok. Az ellenfél nem ránt fegyvert, amíg a csapat nem teszi, viszont
mindenáron verekedést akarnak. Úgyhogy, ökölharc, kocsmai verekedési fogások… És ha
a játékosok részéről nem kerül elő fegyver, akkor ebben ki is merül.

A szembenállók hozzájuk hasonló kalandorok, zsoldosok… Egyikük egy nagydarab,


kopasz, forradásos képű, bőrvértes ex-gladiátor, aki valaha – mint az arcát díszítő tetoválás
is mutatja – toroni rabszolga lehetett. Társai egy sima modorú fél-elf, aki igencsak jól bánik
a karddal, egy haonwelli, balkézről született nemesi fattyú – szintén jó vívó hírében áll -,
valamint egy boszorkánymester, aki azzal kérkedik lépten-nyomon, hogy Hergolban, a
villámmesterek között sajátította el mestersége nem épp nemes alapjait.
Értékeiket megtalálod a Személyek és Helyszínek fejezetben.

A verekedést egy idő után – függetlenül attól, hogy ki áll nyerésre – egy erigowi katonatiszt
szakítja félbe meglehetősen erélyes hangon. Öltözete mintha most húzták volna elő egy
skatulyából, még fekete vértje is csillogó… szinte mintha – csizmájához hasonlóan -
taszítaná magától a sarat. Megvető pillantást vet a verekedőkre – láthatólag nem tartja sokra
a sereghez csapódott kalandorokat -, aminek szavaiban is hangot ad. Hideg, gőgös,
távolságtartó.
Először megkérdezi, kik is azok a Sólymok, meg a cimborájuk, aztán közli velük, hogy
azonnal meg kell jelenniük a főhadiszálláson.

Az azonnal azt jelenti, hogy úgy, ahogy vannak. Sárosan, véresen. Ezt láthatóan kajánul
veszi tudomásul a férfi, aki odavezeti őket.

A főhadiszálláson
A főhadiszállás az erőd romjai között, egy kétszintes kőházban van berendezve, amit úgy-
ahogy megkíméltek az összecsapások. Az épületen a szövetségesek lobogói, hadijelvényei
lobognak. A bejárat előtt őrök váltják egymást, és a tetőn is mindig áll szolgálatot teljesítő
számszeríjász. Nagy a sürgés forgás, lovas futárok érkeznek vagy távoznak, a sereg tisztjei
sietnek megbeszélésre vagy eligazításra.

A játékosokat pár percre megvárakoztatják odakint, amíg az őket kísérő erigowi katonatiszt
bemegy az épületbe. Ezalatt van idejük körbenézni, figyelni, mi zajlik odakint. Még sosem
jártak itt. Aztán majd egy tisztiszolga – egy apród, egy nemes fia – lép ki, és hívja be őket.
Megjegyzi, hogy várjanak a sorukra, és egy félreeső helyre állítja őket.

Odabent is nagy a sürgés. A hallban a falakat mindenfelé térképek borítják, akárcsak a


Csak hogy a játékosok középen elhelyezkedő hatalmas tölgyfa asztalt, közöttük a sereg harci vértezetbe öltözött
jobban úgy érezzék, hogy
parancsnokai és néhány varázstudó vitáznak stratégia szempontokon, próbálják meg
valóban szerves részei ennek
a világnak, láthatnak
felmérni az ellenség helyzetét, várható lépéseit. A kandallóban tűz lobog, ezért idebenn
ismerős, vagy ismertebb kellemes meleg van, a csizmákról leolvadó hó és sár miatt lucsok borítja a padlót. A
arcokat. levegőt nedves prém, forralt bor és olvadt viasz, fegyverolaj szaga és az asztalnál állók
Szellem pedig akár olyat is, vitájának hangjai töltik be.
akit személyesen ismer –
mondjuk a Hercegi A játékosokat mintha észre sem vették volna, bár időről-időre egyik-másik lovag vet rájuk
Hadiakadémiáról. Az egy pillantást, de senki sem foglalkozik velük majd fél órán keresztül. Vitatkoznak, néha-
azonban nem feltétlenül jó, néha belekortyolnak fűszeres, forral borral teli kupáikba. Időnként belép egy-egy futár,
ha őt is felismerik, hiszen
meghallgatják, üzenetet diktálnak egy írnoknak, üzenetet küldenek. Vagyis, zajlik az élet.
Erenben még mindig
keresik.
Amiről a játékosok hallhatnak:

Nem holmi nyári zápor készül itt; ez igazi vihar, és ha nem vigyáznak, elsöpri még az
Északi Szövetség emlékét is. Az Első és Második Vörös Hadurat, Erigow hercegét és
Tiadlan királyát kelepcébe csalták, meggyilkolták. Mindkét lobogót elragadta az ellenség.
Két hétre rá Tarinból érkezett vészes hírt: Kabur-Lah tárnaerődítményébe utat talált egy
aquir horda, és... A Harmadik Vörös Hadúr székhelyét, lobogójának csarnokát fanatikus
harcosok vigyázzák. Az aquirok őrségváltás idején törtek be, erős varázslatok fedezete
mellett.

10 Mint szélben pergő falevelek – Úton Alidarba


A vén Oggi gárdája keményen küzdött, súlyos veszteséget okozott nekik - Kabur-Lah
zászlajának azonban nyoma veszett, s a törpéknek Ediomad összes kövét el kellene
hordaniuk, hogy visszaszerezhessék.
Három lobogót biztosan elvesztettek, két másikról nem tudnak biztosat: Eligor, a Negyedik
Hadúr nyomtalanul eltűnt, zászlójának így nem vehetik hasznát; az Ötödik, a Titkos Szekta
nagymestere nem mutatkozik - lehet, ezúttal rá sem számíthatnak. Ilanor és Dwyll
lobogóját, a Hatodik és Hetedik Hadurat viszonylagos biztonságban tudhatják: seregeik
élén állnak, felkészültek a küzdelemre mindketten. Védekező harcot folytatnak majd a határ
teljes hosszában, toroni csapattesteket kötnek le, hogy némi időt nyerjenek. Hónapokig
elodázhatják az első komoly vereséget, hacsak... Idővel - s talán nincs már messze az az
óra - zászlót bont mind a kilenc Fekete Hadúr. Hosszú és nehéz háború elé néz az Északi
Szövetség.

A megbízás
A tanácskozás még javában zajlik, amikor egy férfi lép oda hozzájuk. Eddig is a teremben
tartózkodott, bár mivel félrehúzódva állt, és annyira jellegtelen a külseje, hogy ez szinte
csak most tudatosul bennük. Tipikus erv, magas, karcsú, barna haj, barna szem, öltözete
fekete kabát és sötét, ezüsttel hímzett nadrág. Első pillantásra nem lehet eldönteni róla,
hogy fegyverforgató lehet-e, vagy a helyiségben tartózkodó varázstudók egyike.
Ha azonban a csapat bepróbálkozik, azt tapasztalja, hogy a férfi elméjét erős pajzsok őrzik,
és csupán egy gunyoros mosollyal nyugtázza a próbálkozást.
Elnézést kér a játékosoktól, amiért megvárakoztatta őket, de volt még némi dolga, és
megkéri őket, hogy fáradjanak vele egy másik helyiségbe. Csak egy pillantást vet a
játékosok sáros-véres ruhájára, de nem érdekli különösebben.

A helyiség, amibe bemennek, a központi nagy teremből nyílik. Egy hatalmas asztal
található benne, amelyet (akárcsak a falakat) a szomszédos helyiséghez hasonlóan térképek
borítanak, valamint halomban állnak a levelek, feljegyzések. Amolyan rendezett káosz
benyomását kelti az egész. Egyetlen szék van csak a szobában, az is asztal mögött, de a
férfi sem ül le, helyette az ablakhoz lép, kinéz rajta az odakint terpeszkedő táborra, majd
visszafordul a játékosok felé. A szobában még egy személy várakozik (ő a csapat ötödik
tagja, az embervadász).

Bevezetőül megköszöni legutóbbi helytállásukat, amely során kimentették Toronból az


északi ügynököt, aki fontos információkat hozott magával. Ezeket Doranba juttatták, ahol
miután megszűrték őket, számtalan olyanra leletek, amely alapjaiban változtathatja majd
meg a háború kimenetelét. Mert azt, hogy rosszul állnak a szövetségesek, a játékosok is
hallhatták az előbb.
Az ügynök azonban olyan toroni tervekről is hírt hozott, amelyek ugyan nem közvetlenül a
háborúhoz kötődnek, de a kyrek hatalmi törekvéseit szolgálják. A hírek egyike szerint a
híres-hírhedt toroni boszorkányrend, az Urdo Maias - a toroni Hatalmasok törekvéseinek
egyik eszközeként-, a távol-nyugati Riegoy-öböl felé nyújtogatja csápjait. A pontos tervvel
ugyan nincsenek tisztában az északi hírszerzés ügynökei, de a Riegoy városállamok fontos
szövetségese a Vörös haduraknak. Azt sem szabad továbbá elfelejteni, hogy a toroniak ősei
egykoron a Riegoy-öbölbe futottak be hajóikkal, és onnan indultak Észak-Ynevet
meghódító hadjáratukra. Így amellett, hogy fontos stratégiai célpont, erős érzelmi kötödést
is táplálnak iránta Toronban.
Nincsenek pontosan tisztában az Urdo Maias terveivel, csupán annyit tudnak, hogy az
egyik befolyásos Riegoy városállam, Weidor-Sîn kalmárfejedelme Alidarban rendelt
magának menyasszonyt, akit a közeljövőben fognak jövendő férjéhez szállítani. Az Urdo
Maiasnak feltehetőleg Weidor-Sînnel lehetnek kapcsolatosak a tervei, ezért a játékosokra az
a feladat vár, hogy utazzanak Alidarba, ott vegyék fel a kapcsolatot az Weidor-Sîni
küldöttséggel, majd őket segítve kísérjék a lányt Alidarból Weidor-Sînbe, ahová
megérkezve próbáljanak nyomára lelni az Urdo Maias terveinek. És lehetőség szerint
hiúsítsák meg azokat. Csendben, titokban.
Alidarban jelenleg is tartózkodik egy északi ügynök, akit a Vágyak Városának egyik
köztiszteletben álló drágakőcsiszolója (Croeawan mester) rejteget házában. Őt keressék fel,
tőle megtudják a további feladataikat. A jelszó: „Mint szélben a pergő falevelek…” a válasz
pedig „....úgy sodor minket e dühödt szél.” Mindez erv nyelven. Útjuk során egy
embervadász is segíteni fogja őket, aki sokat küzdött Toron ellen, így hasznos segítség

Mint szélben pergő falevelek – Úton Alidarba 11


lehet, hiszen valószínűleg előbb fogja kiszagolni a Háromfejű követőinek praktikát, mint az
Arel hitű kalandozók, vagy egy dalnok. Ad nekik egy pecsétes megbízólevelet is, amit majd
át kell adniuk az alidari ügynöknek.

Ennyi, amit a férfi elmond, és ha kérdése van a játékosoknak, akkor az előzőekben


felsoroltakban rendelkezésre álló információk alapján válaszol nekik. Vagyis, ő sem tud
sokkal többet. Vagy nem mondja el.

Ezt követően elbocsátja a csapatot, akik kifelé menet láthatják, hogy odakint korábbi
verekedőpartnereik várakoznak - nekik már volt lehetőségük rendbe szedni magukat -, és
miután a játékosok kijönnek, őket invitálja be a különös erv férfi.

Az ajtó előtt már egy apród várja őket, aki kivezeti őket az épületből, ahol a csapat magára
marad.

Úton Alidarba
Ezt követően a játékosokon múlik az indulás, és az is, hogy mit visznek, vagy nem visznek
magukkal. A velük tartó embervadásznál van még további 5 arany az útközben felmerülő
kiadásokra. Mivel Kapu nincs a közelben, és a háborús előkészületek miatt lezártak minden
olyan Kaput a felső körön, amely nem az Északi Szövetség államaiba nyílik, így
kénytelenek a hosszabb úton, lóháton eljutni Alidarba (ahol meg amúgy sincs Kapu).

„A Quiron-tengertől nyugatra elterülő végtelen pusztaságokat, erdőségeket, és hófödte,


neves és névtelen hegyvonulatokat a Hetedkor végén egy birodalom sem vallotta
magáénak, bár nyíltan vagy titokban többek is igényt tartottak azokra. (…)
Az egykoron a Quiron-tengert a Riegoy-öböllel és a Fendor-beltengerrel összekötő kyr
országutak sebhelyként szelik át a vidéket, mert bár köveik töredezettek és a repedésekben
felütötte fejét a gaz, a természet nem tudta visszahódítani azokat.
Lovon vagy szekéren karavánok ezrei szelik át évente a vidéket, szinte egyetlen
összeköttetésként Észak-Ynev keleti és nyugati partjai között. Az ősi utak mellett a
civilizáció utolsó bástyáiként neves – mint Kahre és Wendol – és névtelen, apró
városállamok fekszenek, amelyek a karavánokra kirótt adókból, vagy a környék
kimeríthetetlennek tűnő természeti kincseiből tartják fenn magukat. Gyakorta ezekből a
városállamokból kerülnek ki a karavánok marcona vezetői is, komor, maguknak való
férfiak. De szükség is van rájuk, mert a vidék számtalan veszélyt rejt. A méteres fűvel
benőtt pusztákon aunok hordái leselkednek az utazókra, a Doardon és Shanice-hegység
bérceinek árnyékában pedig Cranta egykoron büszke népének elkorcsosult leszármazottai
fenyegetik az óvatlanokat. Nem is szólva az Anublien-tóvidéket övező végtelen
erdőségekben élő orkokról. És mindezeken túl, ott vannak még azokból az útonállókból és
egykori zsoldosokból álló rablóbandák, amelyek az ősi várak, városok romjai vagy a tájból
kimagasló, vöröslő tanúhegyek barlangjaiba fészkelték be magukat, kiskirályokként
uralkodva területükön, ahol a szavuk törvény, az ítélet pedig leggyakrabban: halál…”
(anárion - Hó hull a holtakra)

„A Quiron-tenger nyugati partján a hajdanvolt Kyr Birodalom úthálózatának maradványai


árválkodnak csupán: szürkén, töredezetten kanyarognak mérföldek százain át, hogy végül
rég leomlott hidak pilléreihez, szakadékok pereméig vezessék az elcsigázott utazót. A
hegyvidék hágóit mindenre elszánt haramiák vigyázzák, legtöbbjük a helyi hatalmasságok
zsoldjában áll. A birtokosok kivétel nélkül az ősi módon, vérrel és vassal szerezték
hatalmukat, s mert nem büszkélkedhetnek hősi tettekkel, udvartartásuk pompájával pedig
hasztalan igyekeznének elhomályosítani a bérceken túli hercegség, Erigow ragyogását,
különös kedvtelésnek hódolnak. A hegyvidéken ilyentájt vigasztalanul szürkék, hűvösek a
reggelek. A kyr ősút mellett meghúzódó falvak lakói azonban váltig bizakodnak, hisz
tudják: a gyorsan illanó dér, az ég alján derengő pír már a Tűz és Fény enyhet adó
hónapjainak közeledtét jelzi.

A Lorn, melyet a csúcsok örök hava, az Északnyugati Felföld temérdek forrása táplál, s
mely sebes sodrású folyóként zúdul alá odafentről, folyammá terbélyesedik, mielőtt
Anublien-tóvidékére ér. E folyam az egyetlen járható út a Riegoy-öbölig nyújtózó

12 Mint szélben pergő falevelek – Úton Alidarba


rengetegben. Zugait vad törzsek, szökött rabszolgák, kitaszítottak közösségei lakják,
egyetlen ékkő tündököl mindössze e tájon: az álmok és a vágyak százölnyi magas fallal
övezett, dúsgazdag városa, Alidar.” (Wayne Chapman - Észak Lángjai)

Mindez a játékosokra nézve azt jelenti, hogy közel kétheti (mintegy 1200 mérföld) lovaglás
vár rájuk. Útközben megpihenhetnek azokban a fogadókban, amelyek az errefelé húzódó
karavánutak egyes állomásain állnak, de legalább ilyen gyakran kell a vadonban
éjszakázniuk. Amíg el nem érik a Lorn északról délnyugat felé szélesen hömpölygő
folyamát, addig csak az ősi kyr utakat használhatják, miközben átvágnak a dombvidéken, a
végtelen pusztákon, és az Anublien-tóvidék környékén lévő hatalmas erdőségeken.

Alidarba végül kétféleképpen juthatnak be.


Vagy végig lóháton mennek, és valamelyik hídon keresztül lépik át a Csodák Városának
kapuját, vagy pedig az egyik vízparti településen felkérezkednek egy alacsony merülésű
bárkára. Az első estben vagy megmaradnak a keleti parton (bár, majd tapasztalják, hogy ott
elég erős a toroni, illetve a toroniakkal szövetséges ork aktivitás), vagy a Lorn gázlóján
átkelve a nyugati part felől közelítik meg a várost (egy toroni lovas őrjáratba itt is
belefuthatnak). A második esetben mindenképpen belefutnak az addigra a Lorn deltájában
táborozó Keleti Császári hadtestbe. Ez a folyó két partján táborozik, de a folyamon is
vannak hadihajóik (mivel errefelé már mély merülésű hajók is képesek mozogni). A hajók a
folyóm járőröznek, és minden hajót ellenőriznek. Ezen pedig a játékosok is átesnek. Aztán,
hogy hogyan alakul, az csak az ő hidegvérükön múlik.

Alapvetően nincs harc tervezve erre a részre, persze a játékosokon is múlik, hogy
megússzák-e anélkül. Amennyiben mégis látszik rajuk, hogy alig várják, hogy elsüthessék a
kockáikat, akkor útközben rajtuk ütő rablókat, orkokat stb… mesélhetsz nekik. És, ugye az
is kérdéses, mennyire ússzák meg a toroni ellenőrzéseket harc nélkül.
Azt nem tudják, hogy a Keleti Császári hadtest miért van ott. A legvalószínűbb, hogy már a
háborús készülődés, hadmozdulatok egyik lépése a Fekete Hadurak részéről. Arról azonban
sejtelme sem lehet a csapatnak, hogy ez a sereg Calyd Karnelian és falanxharcosai miatt
van itt. Erre ugyanis semmi jel sem utal majd. Az összecsapás köztük és a toroni seregek
között is majd egy nappal azután, éjszaka lesz, hogy a játékosok áthaladtak itt.

Három esemény, amit mindenképpen le kell majd mesélni az utazás során:

Egy éjszaka Burz romvárosában

Mintegy fél nappal azután, hogy elhagyták az északiak táborát, elérik a Gashún szélesen
hömpölygő folyamát. Egy régi, mostanság alig használt kyr országút vezet idáig, amely egy
boltíves, lerombolt hídban végződik. A folyam mintegy 200-250 ynevi láb széles, és csak a
közeli gázlón keresztül át tudnak kelni rajta, ahol a víz mindössze a lovak szügyéig ér.
A következő estére érik el Burz romvárosát, amely mintegy 3 négyzetmérföldön terül el a
pusztaságban. Ősi kyr városrom, amely azonban – mivel az Unió és Toron ütközőzónájában
fekszik – sosem épült újjá. Leomlott falmaradványok veszik körül, odabent pedig ősi
házak, templomok, boltívek, szobrok romjai az egykoron macskaköves, mára törmelékkel
borított utcákon. Szinte minden zászlóháborúban ádáz harcok dúlnak itt, többször is gazdát
cserél – az utolsó zászlóháború óta a Dwyll Unióhoz tartozik. Az elmúlt évszázadok
csatáira csak a halottak tömegsírjául szolgáló sírhalmok emlékeztetnek. Néha utazók
vernek tanyát a falak között, de a nép babonás félelemmel viseltetik a hely iránt. Azt
tartják, bizonyos éjszakákon megelevenednek a holtak, és újra megvívják ősi csatáikat.
Feltehetően itt táboroznak le a játékosok is. Azonban a táborverés után alig másfél órával –
már sötétben - egy mintegy 30 fős lovas járőr érkezik; toroniak. Hacsak a csapat nem tesz
róla, akkor ugyan nem veszik észre őket, viszont a toroniak is a romok között töltik az
éjszakát, alig 350-400 ynevi lábnyira a csapattól, az épületek romjai között.

Orkok a Látók törzséből

Az Anublien tóvidékhez közeledve, két nappal azelőtt hogy elérnék a Lornt, látnak egy
hatalmas ork sereget, ami kelet felé, az utolsó gázló felé vonul, ami a tóvidéktől északra

Mint szélben pergő falevelek – Úton Alidarba 13


található.
Jó ötezer harcos a Látók törzséből. Sok száz íjász. Szinte megelevenedik az erdő, lomhán
mozduló, feketepáncélos bogarak gyanánt rajzanak elő az orkok. Széles pengéjű
szablyáikkal, kerek pajzsokkal, ló koponyákkal díszített hadijelvényeikkel. A Látók vezéri
jelvényét hatalmas termetű harcos markolja.
Róluk a játékosok jó esetben is annyit tudnak csak, hogy Gro-ugoni ork törzs, és mint ilyen,
a Kard Testvériség Nagymesterét - aki maga is Fekete Hadúr - szolgálják. Vagyis: ellenség.

Keleti Császári hadtest (toroniak)

„Borús és ködös volt a reggel, amelyen a tovább nyomulók a Lorn deltájába értek. A nap
lámpásként derengett a keleti horizont felett; fénye átjutott a felhőtakarón, heve azonban
nem. Vízimadarak keltek szárnyra a zsombékok között, rikoltásaik elkárhozott lelkek siko-
lyai gyanánt visszhangzottak. Valahol elől tompán döndültek az ork harci dobok. - Most
már hallották a kürtöket is. A ködben jó néhány dandár szólongatta egymást a deltában s a
két parton: toroni és rowoni ezredek. A Keleti Császári Hadtest A zenebonából ítélve tíz-
tizenkétezren lehetnek. A toroni könnyűgyalogság négy dandárjának fekete-vörös
hadijelvényi lassan imbolyogtak a bőrpáncélos férfiak tömegében. A kardok majdhogynem
egyszerre repültek ki hüvelyükből: végeláthatatlan acélerdő. Rowon nehézfegyverzetű
zsoldosai két négyszöget formáltak ezredeikből, s üdvözlésre hajtották szarvasaganccsal
ékített kék-sárga lobogóikat. A meredeken emelkedő part hosszában sorakozott fel a
császár négy lovasdandárja: nehéz harci mének, zöld-arany lobogók, páncélok, pallosok és
kopják az egyik, könnyű léptű paripák, zöld-ezüst zászlók, láncingek és keskeny pengék a
másik oldalon. Az ezredesek rendíthetetlen kőszobrok gyanánt feszítettek nyergükben. A
Vérivó törzsbéli orkok őrizetére bízott querdák fújtak és sziszegtek, láncaikat rángatták.”
(Wayne Chapman - Észak Lángjai)

Persze, a toroni csapatzászlókat, azt, hogy kik is gyülekeznek, csak az tudja megmondani,
aki rendelkezik a vonatkozó Heraldika (Toron) képzettséggel. A többiek maximum annyit
tudnak róluk, hogy toroniak.

Érkezés Alidarba
Ha akár lóháton, akár dereglyéken átjutnak, akkor végül megpillantják maguk előtt a
Vágyak Városának párafüggönyön átsejlő falait. A város titkait a tornyaikon tanyázó
katonák, a tavak iszapjában megbúvó fajzatok vigyázzák - ez utóbbiak, akárha a
céhmesterek akaratának engedelmeskednének, kíméletlenül rontanak a hívatlan látogatók
könnyű csónakjaira. Alidarba - s ezt majd mindenki tudomásul veszi - biztonságos út csak a
szigorúan őrzött kapukon át vezet...

Ez azt jelenti, hogy a hívatlan dereglyék is még a városon kívül, annak falaitól több
mérföldre kikötnek, és ott rakják partra áruikat. Aki azonban szerződésben áll a város
céheivel, az rendelkezik a megfelelő passzusokkal (amelyek mágikusak), így a mélyben
megbúvó fajzatok nem támadnak a hajóra.
Hogy a játékosok milyen hajón utaznak, az a mesélőn múlik. Illetve, 30% az esélye, hogy
van passzusa.

Lóháton a várost a szárazfölddel összekötő hidakon lehet elérni. A kapukban őrök állnak, a
hatalmas, fehér falak megmászhatatlannak tűnnek. A városba belépőket nem vizsgálják át –
hacsak nem gyanús a viselkedése -, és mindenkitől, akin látszik, hogy utazó, kalandor,
kalandozó, egy ezüst kapupénzt szednek. Kettő hosszú (egyik közel kétszáz, a másik pedig
háromszáz méter hosszú), sok boltíves híd vezet a város Nyugati és Északi kapuihoz. Ez
utóbbit, amely az északi főútra vezet, Négyszárnyúnak is nevezik. Még egy kapuja van
Alidarnak, a Vízikapu, amely a folyami hajókon kívül a Quiron-tengerről felhajózott hajók
kikötőjére nyílik. (Legalábbis a régebbi, hivatalos m.a.g.u.s térképeken az északon eredt a
Lorn, és vízi összeköttetésben állt egymással a tóvidék és a Quiron-tenger. A modul is ezek
alapján az elvek készült, így a – módosított - térképeken szereplő információkat is ezek
alapján javasolt értelmezni.)

14 Mint szélben pergő falevelek – Úton Alidarba


2. rész

A l i d a r , a Vágyak V á r o s a
a Pyarron szerinti 3692. esztendő tavaszán, a Tűz és Fény hónapjaiban
Adron első, az „Áldozat” havában.
Alidar

Északkelet-Ynev hírhedett, nehezen megközelíthető városállama – az Anublien-tóvidék


egyik szigetének dísze. Különlegességét a Pyarron szerinti XI. század óta közismert
szolgáltatása adja: rendelésre minden elképzelhető igény kielégítésére alkalmas leányokat
nevel. E leányok feleségnek, szeretőnek, ágyasnak egyaránt megvásárolhatók, státusuk nem
sokban különbözik a rabszolgákétól, értékük azonban lényegesen felülmúlja azokét. Emiatt
elsősorban főnemesek, tehetős kalmárok keresik fel Alidart, melynek gazdagságát, rendjét a
kíméletlenségig szigorú, kívülállók számára olykor érthetetlen törvények szabályozzák.

„A mesés Alidar. A tenyésztett szeretők és a szivárványgyémánt városa. E két kincse Észak-


Ynev egyik leggazdagabb településévé tette - természetes hát, hogy vonzza azokat a
kalandorokat, akiket sem a vad mendemondák, sem a rideg tények nem riasztanak. Tény,
hogy Alidarból értéket elorozni szinte reménytelen vállalkozás. Nem mintha nem akadna
bőven elemelnivaló: a közönséges tolvajok jól megélnek itt, talán jobban is, mint másutt,
Alidarban nevelt nőt eltulajdonítani azonban gyakorlatilag lehetetlen. Szivárványgyémánt?
Azokat a köveket maga Arel, a Harc és a Természet istennője vigyázza, s csupán azok
juthatnak hozzájuk, akiket a közismerten szeszélyes némber erre érdemesnek ítél...”

A délutáni napsütés szelíd volt és simogató, a hőség alábbhagyott: nyugati szél fújt, a
tenger friss leheletét hozta el Alidar külső városának falai közé.
Noha errefelé még a legálmosítóbb melegben sem állt meg az élet, most úgy tűnt, a világ
minden szerencsevadásza, gazdátlan zsoldosa, szélhámosa és csavargója az utcákra tódult.
Lökdösődő, szitkozódó tömeg kavargott a házak között, tucatnyi nyelven alkudoztak, átko-
zódtak, sugdostak szerelmes szavakat.

A külső, mindenki előtt nyitva álló városrészben állandó volt a zsúfoltság. Számtalan főúr,
gazdag kereskedő, vallási vezető és egyéb hatalmasság lakta a belső városba vezető
kapukhoz közeli, fényűző fogadókat: jöttek évről évre, jöttek mindenfelől, hogy
megrendeljék, vagy épp átvegyék testet öltött álmaikat. Kíséretükön kívül körülöttük
lebzseltek mindazok, akik hasznot reméltek örömükből: Alidarban mindenki meglelhette
saját poklát vagy paradicsomát.

Az árusok, kereskedők bodegái körül tarkán, erőszakosan, taszítóan kavargott a tömeg, s


jótékonyan magába fogadta. Elvegyült a sokadalomban. Fogadók, örömtanyák cégérei
hívogatták mindenfelől; az udvarokból sült hús és hal illata szállt, a kapualjakban
meghúzódó sötét alakok tiszta nyoszolyával, ingyen itallal, földöntúli élvezetekkel
kecsegtették.

Fátyolként ereszkedett alá az alkonyi homály, s ahogy szétterült a tetők felett, sorra gyúltak
ki Alidar fényei. A külső város őrsége épp kapuzáráshoz készülődött, hogy az éjszaka
leszálltával a városőrök bezárják és elreteszeljék a belső városba nyíló kaput.”
(Wayne Chapman - Észak Lángjai)

Ez a néhány hangulatos leírás elég támpont ahhoz, hogy a játékosoknak le lehessen írni a
Vágyak Városát.
Ha pedig tényszerűen szemléljük, akkor tudni kell, hogy Alidar külső és belső városra
tagozódik. A külső városban zajlik szinte minden esemény, a belső város csupán a Céhnek
és a várost uraló hercegi család palotájának ad helyt. A városról szóló leírások megemlítik
még a Palotanegyedet, amely a belső város körül húzódik, valamint a Szentélyek terét (itt
találhatók a pyarroni istencsalád templomai), ami a belső város kapujához közel található,
és ahová a városba vezető főbb utak összefutnak.
A város legdrágább és egyben legelőkelőbb fogadója a Sárkánygerinchez címzett fogadó.
Előkelőbb, drágább helyet keresve sem találni egész Alidarban, az épületet hatalmas kert
övezi, s csupán ötven lépés választja el a belső város kapujától. Természetesen más
vendégházak is találhatók a Palotanegyedben, a kisebb pénzűek azonban inkább a
Fogadónegyed vagy a Vízikapu körüli Kikötőnegyed fogadóit, kocsmáit választják.
Megemlítendő még, hogy a város alatt ciszternahálózat húzódik, amit a mélyben gyökerező
városfalakon erős vasráccsal zártak le.

Mint szélben pergő falevelek – Alidar, a Vágyak Városa 17


A városban a rendért a herceg egyenruhás őrsége felel, akik kellő szigorral és fegyelemmel
igyekeznek helytállni. A herceg emellett egy besúgó hálózatot is fenntart, hiszen szeret
tudni arról, mi történik a külső város sikátoraiban, kocsmáiban. Hogy ez a hálózat mennyire
sikeres? Nos, azt majd a későbbi események alapján mindenki maga eldöntheti.
A városban – az ott uralkodó szigornak köszönhetően – nincs kialakult tolvaj klán. Minden
tolvaj a saját pecsenyéjét sütögeti, persze kialakulhatnak érdekcsoportok, amikor többen
összeállnak, és ezek között akár szembenállás is lehet. De szervezett alvilágot nem találnak
a játékosok.

Érkezés Alidarba

A csapat meglehetősen fáradt, csapzott, kimerült és… nos, meglehetősen szaglik. Ruhájuk
poros, napok óta a vadonban töltötték az éjszakáikat (ha pedig harcoltak a toroniakkal,
akkor lehet, hogy sebesültek is). Ebben az állapotban itt, Alidarban nem számíthatnak nagy
sikerre. Hiszen, itt minden a külsőségekről szól.
Nincs megbeszélt időpont azzal kapcsolatban, hogy mikor kell az északi ügynökkel
találkozniuk. Akár az érkezés után azonnal is kapcsolatba léphetnek vele, vagy előbb
vehetnek egy fürdőt a Fogadónegyed valamelyik fürdőházában. Szobát is kivehetnek
valahol, de annak nem sok értelme lenne, hiszen nem tudják, hogy a Weidor-Sîni
küldöttség hol szállt meg. Vagy hol fog megszállni.

A városban azonban nyomát sem lelni semmiféle ellenséges aktivitásnak. Éli a mindennapi
életét. Persze, szárnyra kaptak pletykák a Lorn deltájában állomásozó toroni seregekről, de
láthatólag nem izgatja különösebben a város lakóit vagy az itt tanyázó szerencsevadászokat.
Az utcákon hömpölyög a tömeg, mindenki keresi a maga szerencséjét.

Hogy mihez kezdenek az idejükkel, az a csapaton múlik, de előbb-utóbb célszerű felkeresni


az északi szövetség ügynökét, hogy megtudják, milyen további teendők várnak rájuk.

Találkozás az északi szövetség ügynökével


Az északi ügynökről annyit tudnak, hogy a város egyik köztiszteletben álló
gyémántcsiszolójának a házában lakik. A házat könnyedén meg is találják, a
Ha a csapat nem Palotanegyedben található, közel a Fogadónegyedhez. Nem túl nagy ház, közelében sem ér
tisztálkodott meg, mielőtt azoknak a palotáknak, amelyek az utcán tovább haladva emelkednek, de látszik,
meglátogatják az ügynököt, tulajdonosa így is a város tehetősebbjei közé tartozik. A környező házakhoz hasonlóan ez is
akkor meglehetősen háromszintes épület, festett, zsaluzott üvegablakokkal. Amikor megzörgetik a kopogtatót,
szaglanak, hiszen már napok
egy szolga jön ki. Függetlenül attól, hogy a ház urát, vagy a ház vendégét keresik, egy szép,
óta nem tisztálkodtak. Az
őket az ügynökhöz kísérő nő középkorú nő elé vezeti őket, aki a gyémántcsiszoló feleségeként mutatkozik be (emellett
csak elfintorodik, de Graum pedig a Livinai Gyülekezet boszorkánya, és feltűnés nélkül alaposan felméri a csapatot,
meg is jegyzi, hogy olyan a mielőtt az ügynökhöz kíséri őket.)
szaguk, mint egy ork
hordának. Amikor belépnek az emeleten lévő szobába, egy hatalmas, párnás karosszékben szinte
elveszve, egy narancsszín bőrű goblint találnak, aki jó minőségű ruhákba öltözve,
szivarozva, egy díszes látcsővel fürkészi az utcán hömpölygő tömeget. A ház úrnőjére
pillantva bocsánatkérő mosollyal nyomja el a szivart, majd a csapatra néz várakozóan.
Elkezdi a jelszóként szolgáló verset, és ha a csapat befejezi, akkor int nekik, hogy üljenek
le.

Miután a nő kiment, szivarral és jó féle alkohollal kínálja a csapatot, amit maguk tölthetnek
ki az asztalon lévő üvegből az ott lévő kristálypoharakba. Átveszi a megbízólevelet,
áttanulmányozza, aztán hanyag mozdulattal a kandallóban lobogó tűz lángjai közé dobja,
majd megkérdezi, hogy mi hírek vannak „odahaza”. A beszélgetés során ő is mondhat
néhány hírt, amiről a csapatnak esetleg még nincs tudomása:

- Gro-Ugon gyepűin nagy a mozgolódás. Az a vram népség egyfolytában veri a dobokat. A


Kard Testvérisége hadba szólította a sehonnaiak összes törzsét.
- A tiadlani nagyúr halott. A rendek meg, ahelyett hogy a Dorchára bíznák a seregek
vezetését, összehívták a bárókat, hogy új uralkodót válasszanak. Az ostobák! Tiadlan déli

18 Mint szélben pergő falevelek – Alidar, a Vágyak Városa


tartományai mind az aljasok kezén vannak. A Dorcha megmakacsolta magát: amíg meg
nem kapja a fővezéri címet, nem mozdul Elyából. A katonák zúgolódnak, mind csak az ő
pálcája alatt akar szolgálni. Ha a Duin nem teremt rendet, ha rá nem veszi a bárókat,
engeszteljék ki a Dorchát, maholnap oda az ország!

Ezt követően a csapat küldetésére tereli a szót. Elmondja, hogy utánajárt annak, aminek
tudott. A Weidor-Sîni küldöttség a város egyik előkelő vendégházában, a Tó Hölgyében –
amely a Fogadó negyed és a Vízi negyed határán áll - foglalt le egy lakosztályt és több
szobát. A vendégház egyik szolgálója értesülései szerint ma estefelé várható valamikor az
érkezésük. Nagyjából ennyi, amit tud róluk, hogy hogyan veszik fel velük a kapcsolatot, az
a csapat dolga. Az aráról semmit sem tud, nem tudott informátort találni a belső városban
működő Céh könyvvizsgálói között. Átad azonban a csapatnak egy tenyérnyi fémkorongot,
amelybe az Északi Szövetség országainak címerei, és erv írásjelek vannak vésve, amelyek
azt hivatottak bizonyítani, hogy aki felmutatja, az a Szövetség megbízásából jár. Ezt kell a
Weidor-Sînieknek felmutatni, akkor bizonyára jobban hajlanak majd arra, hogy elfogadják
a hírtelen, és kéretlenül jött segítséget.
Ennyi, amit mondani tud, és még hozzáteszi, hogy ha a csapatnak a későbbiekben szüksége
van valamire, akkor itt megtalálják.

Az északi ügynök nem más, mint Graum (Észak Lángjai). Ő egészen más okból van itt, és
sokkal nagyobb tétben játszik, bár ezt a csapattal nem közli. Neki más célja van, ő a
városban rejtegetett Vörös Hadúri lobogót keresi. Nemrég járt nála két udvari ork, akik
fontos üzenetet hoztak a számára.
„Sigur báró elhagyta Toron fővárosát. Minden bizonnyal Alidaxba tart: beszámol
Dialaidnak, s közli a Boszorkánymesterek új parancsait. Varázstudóink a mágikus
tevékenység élénkülését jelentik Iridan hegyén: az Úrnő gályája hamarosan útra kel. Mivel
Shulurba sosem vízi úton érkezik, véleményünk szerint Alidarba készül; a kilencediket
reméli ismét elragadni onnét. Az Ikrek szektájának beavatottjai mindenben a segítségére
lesznek. A vörös Lobogó rejtekhelye ismeretlen. Embervadászokat és kalandozókat indítot-
tunk útnak a védelmére - másodszor nem veszíthetünk!”
Graum ebből tudja, hogy a városban itt vannak az Ikrek fejvadászai, feltehetőleg régi
riválisa Sigur báró, valamint ide várható Alidax boszorkányúrnője. Mindezekhez képest a
csapat küldetése, feladata számára jelentéktelennek tűnik. És mivel megvannak a maga
tervei, úgy dönt, saját céljaira felhasználja, kihasználja a csapatot, ezzel is elterelve az
ellenség figyelmét. Hiszen, ha csak néhány órányi előnyhöz jut is, az is nagy segítség neki,
és a segítségére érkező kalandozóknak. Ezért a városban lévő, neki dolgozó néhány ügynök
segítségével elterjeszti, hogy a csapat az Északi szövetség megbízásából, valami titkos
küldetésben jár. Tudja, a hír el fog jutni Sigurhoz és rajta keresztül az Ikrekhez, akiket majd
leköt némi időre ez a kis félrevezetés.

Ezt követőn a játékosokat kikísérik, és újra ahhoz kezdenek maradék idejükben, amihez
csak akarnak.

Weidor-Sîn kalmárhercegének küldöttsége


A küldöttség (leírásukat lásd a Személyek és helyszínek c. fejezetben) végül csak hajnaltájt,
napfelkelte után alig fertály órával, a Nyugati kapun keresztül érkezik meg a városba.
Fáradtak, kimerültek a hosszú úttól, és némileg izgatottnak is tűnnek, hiszen látták az
északi horizonton az összecsapással, harccal járó mágikus hatások fényeit.
Világítórakétákat a magasba emelkedni, villámokat cikázni… Valami nagy csata dúlt.
Úgyhogy, ha a játékosok megvárják az érkezésüket, és most próbálnak kapcsolatba lépni a
vezetőjükkel, a férfi meglehetősen ingerülten reagál majd. A Weidor-Sîniek láthatóan
semmi másra nem vágynak, mint egy fürdőre, és hogy lepihenjenek. A vezetőjük gőgös,
lekezelő, és nem érti, mi szükség van a csapatra, de végül természetesen meghajlik az
Északi Pecsét hatalma alatt. Úgyhogy, a játékosok velük tarthatnak Weidor-Sînbe, ha
elismerik hogy ő a vezető, és nem zavarnak sok vizet. Meghallgatja a javaslataikat, de a
döntés mindig az övé lesz.
Ezt követően lepihennek. Csupán napközép környékén küldi majd el a vezető az egyik
harcosát (akár a csapat is mehet) a Céhhez, jelezve, hogy megérkeztek, és időt adva a
Céhnek, hogy felkészítsék a kalmárherceg által rendelt lányt az utazásra. Egy esti órát

Mint szélben pergő falevelek – Alidar, a Vágyak Városa 19


jelölnek meg, amikor átvehetik. Addig a Weidor-Sîni küldöttség pihen.
Úgyhogy, a csapaté ez a nap is, egészen estig. Mehetnek fürdőházba, Ellena Szentélybe,
játékházba stb… Addigra elterjed a pletyka a városban az összecsapásról a Lorn deltájában,
és beszámolnak többen arról is, hogy már a falakig hozza a víz a halottakat (akár ezt is
megnézhetik).

Az Ikrek támadása
Graum terve végül bejött, mert a hír a megfelelő fülekbe jutott, és az ellenfél meg is tette a
megfelelő lépéseket. Meg is találják a csapatot, akik észrevehetik, hogy „mintha figyelnék
őket”, arra azonban ügyelj, hogy – egyelőre - ne sikerüljön nekik „nyelvet” fogniuk. Persze,
egy jó kis üldözés sikátorokon, házetetőkön keresztül belefér. Egy kis izgalmat lop az
életükbe. Próbálkozni persze lehet, és jó kis bonyodalom lehet abból, ha valakit
beszorítanak egy sikátorba, előkerülnek a fegyverek, megpróbálják elfogni, amikor
felbukkan a városőrség. A helyzet pedig, a számukra (városőrök) egyértelmű lesz, hiszen a
csapat tagjai többen vannak, mint az áldozatuk, ráadásul, amikor átvizsgálják azt, akit el
akarnak fogni, teljesen ártalmatlannak tűnik. Így a városőrök szemében a csapat az
agresszor. Áldozatukat elengedik, a csapatot pedig kioktatja a vezetőjük, hogy „Alidarban
ez így nem működik”, és hogy a „külhoniak mindig sokat képzelnek magukról, mert azt
hiszek, bármit megtehetnek”. A csapat végül megússza egy figyelmeztetéssel, és fejenként
1 arany bírsággal. Még papírt is kapnak róla, hogy kifizették. ☺

A vendégházban, ahol a szállásuk van, észrevehetik, hogy távollétükben a szobáikat


átkutatták. Semmi sem tűnt el, semmit sem, loptak el, úgyhogy nemigen értik majd, hogy
mi történhetett. (Az Ikrek Fűrkészeihez kellett hajszál stb…).

Az Ikrek pedig csak a megfelelő pillanatra várnak, hogy lecsaphassanak rájuk. Erre
leghamarabb kora délután, vagy az est közeledtekor kerül majd sor. Hogy hol történik meg,
az nagyban függ attól is, hogy hol lesz éppen a csapat. Ez lehet az utcán, egy sikátorban,
fürdőházban, kocsmában, Napközépkor a Céh felé menet, jövet (ez lenne talán a legjobb)
stb… Ez majd az adott helyzettől és a Mesélőtől függ. Ami azonban fontos: a rajtaütés nem
lehet a Tó Hölgyében.

A rajtaütést egy Ikrekből álló csapat (3 katona, három vadász és egy csapásvezető) fogja
végrehajtani. Egyszerű ruhát viselnek, ezért átlagos, a város utcáin ezerszámra található
kalandornak, szerencsevadásznak tűnnek. Ráadásul csupán egy lesz köztük kyr vérű, a
többi ránézésre dwoon, erv és aszisz származású. Mivel normál fegyverekkel (hosszú kard,
tőr, kézi számszeríj) küzdenek majd, az egyetlen mi arra utal, hogy az Ikrek valamelyik
szektájához tartoznak, majd csak a náluk lévő Fürkész lesz (hiszen ezzel találják meg a
csapatot). Illetve, hogy egymással a harc alatt egymás között majd toroni nyelven
beszélnek. Gyorsan akarnak végezni a csapattal, és a lehető legkevesebb zajjal, ezért
Ha a csapat nem lép le – és a
boszorkánymester most nem támogatja őket. Ha azonban a csapat használ nagy zajjal és
mesélőnek megfelelően
morbid a humora – akkor fényjelenséggel járó varázslatot, akkor 1k6+4 körön belül a városőrség egy
előfordulhat, hogy az érkező mágiahasználóval megerősített csapata érkezik a helyszínre. A gyakorlat pedig az, hogy
városőr csapatok egyike ilyenkor minden résztvevőt felszólítanak, és előállítanak. A vizsgálat napokba telhet, és ezt
ugyanaz, amellyel előző este az időt a városi börtönben töltik a felek. Ha pedig nem engedelmeskednek a felszólításnak,
az ismeretlen üldözése akkor harcba szállnak velük, hiszen számukra mindkét fél rendbontó.
végén már meggyűlt a
bajuk.
„Már megint maguk azok? Ezt a játékosok is tudják. Ha nem lépnek le gyorsan, akkor elszalaszthatják a lányt és a
Mondtam, hogy ezek Weidor-Sîni küldöttséget, mert azok bizony nem fognak várni rájuk, amíg napok múlva
bajkeverők.” kijutnak a városi börtönből. Az Ikrek nyugodtabbak, tudják, hogy ők így vagy úgy de még
az este folyamán kiszabadulnak. Addig is adják az ártatlan „áldozat” szerepét.

Ha ez a változat jön be (vagyis a városőrök előállítják őket), akkor a csapat kimaradhat


minden további eseményből. Majd közel egy hét múlva szabadulnának csak – hiszen az
elkövetkező este eseményei alapos felfordulást okoznak majd Alidarban (erről esetleg a
börtönben, az őröktől értesülhetnek) -, és akkor aztán sietniük kell a lány és a Weidor-Sîni
küldöttség után, hogy időben utolérjék őket.

20 Mint szélben pergő falevelek – Alidar, a Vágyak Városa


Látogatás a belső városban

A belső város kapuja napközben nyitva áll, azonban tucatnyi, díszes egyenruhába öltözött
katona vigyázza, akiket mágiahasználó is támogat. Belépés csak engedéllyel vagy meghívó
birtokában. Aki pedig meghívóval rendelkezik, azt plusz egy főt vihet be magával.
Ezt a játékosok könnyedén kideríthetik, amikor van rá idejük, hiszen nem kell hozzá mást
tenniük, mint eltölteni egy órácskát a belső város kapuja előtti tér épületeinek árkádjai,
vagy a tér közepén álló szobor mellett, és figyelni. Feltűnést sem keltenek, hiszen rajtuk
kívül is sok a bámészkodó.

Már sötét van abban az időpontban, amit a Céh adott meg a Weidor-Sîni küldöttség részére,
hogy átvehetik a lányt. A Tó Hölgyéből indulnak el. A küldöttség vezetője, és a küldöttség
is kipihente magát, ruházatuk tiszta, páncéljukat kifényezték. Mindannyian lóháton ülnek, a
katonák még kis zászlókat is visznek magukkal, lándzsáik végére tűzve. Ahogy az egy
díszkísérettől elvárható. Hiszen, jövendőbeli úrnőjükért mennek. Öten sorakoznak fel a
díszes batár előtt, öten mögötte, és a batárra, a hajtó mellé is jut egy számszeríjász. A
tűzmester a batárban utazik.

A küldöttség vezetője továbbra is tehernek tekinti a játékosokat, de már belenyugodott


abba, hogy velük fognak tartani. Ha a játékosok beszámolnak arról, hogy figyelték őket „Ha valamelyik csak egy
lépést is tesz a lány felé az
napközben, illetve a támadásról, ami érte őket, nem hiszi, hogy köze lehet az ő feladatához.
engedélyem nélkül, azt lőjék
Úgy véli, a játékosok maguknak keresték a bajt, és aggódik, hogy ezzel őt is bajba le, mint egy kutyát!” – adja
sodorhatják. Láthatólag dühös lesz, és a csapatot vádolja felelőtlenségükért. Makacs, nem parancsba az embereinek, ha
hagyja meggyőzni magát, hogy a támadásnak bármi köze van hozzájuk. Viszont, a elfajulna a vita.
játékosokat bajkeverőnek tartja, és megtiltja nekik, hogy jövendő úrnője közelébe Minél erőszakosabb a csapat,
menjenek. Vagyis kísérhetik őket, ott lehetnek, de nem szólhatnak hozzá. Azt, hogy annál jobban megmakacsolja
valamelyik csapattag a batárban ülve kísérje a lányt, pedig egyszerűen megtiltja. Ezek a magát.
feltételei, amiből nem enged.

Ha végül elindulnak, a menet végigvonul az utcákon a belső város kapuja felé. Bár
láthatólag szavát sem hitte a csapatnak, mégis kiadja a parancsot az embereinek, hogy
figyeljenek, és ő is aggódva szemléli a háztetőket, és az utcai járókelőket. A játékosok
érezhetik, hogy figyelik őket, még a tetők közt mozduló árnyat is láthatnak, de zavartalanul
jutnak el a Szentélyek terén keresztül a belső város kapujához. Mostanra mintha
megfogyatkoztak volna a járókelők az utcákon. A levegőben különös feszültség vibrál.
Amolyan vihar előtti csend. Ez láthatólag idegessé teszi a küldöttség tagjait is. Fegyvereiket
igazgatják, és nyugtalanul tekintgetnek körbe-körbe.

A menet végül a belső város kapuja előtti téren áll meg. A katonák védekező helyzetbe
helyezkednek a batár körül, és inkább a számszeríjaikat készítik elő. A tűzmester is kiszáll
a kocsiból, és ő is a környező utcákat, sikátorokat, háztetőket figyeli.
A csoport vezetője leszáll a lováról, és gyalog indul meg a zárt kapu felé. Ha valaki akarja,
akkor elkísérheti a játékosok közül.

A kapu roppant boltíve alatt lámpás ég, fénykörében céhbeliek várakoznak némán. Bár nem
látni, sejthető, hogy a falakon és a kapu mögött fegyveresek és varázstudók állnak
készenlétben. Hogy elhárítsanak bármilyen fenyegetést. A boltív közelében érezhető a
vibrálás a levegőben, amit a mágikus védőmező gerjeszt.
A boltív alá a fénybe érve Tylon lovag a kabátja zsebéből egy apró fémkorongot vesz elő,
amit megmutat a Céh képviselőinek. A férfiak egyike halkan mormol valamit, mire a
korong körül kékes fény izzik fel. Erre bólint, és a következő pillanatban a hatalmas kapu
kitárul a Weidor-Sîni előtt. A férfi beléphet, a kísérőjét azonban egy kisebb oldalajtó felé
tessékelik udvariasan, ám határozottan. Kulcs csörrent, gyertyaláng lobbant a homályban,
imbolygó árnyak vegyültek a borvörös kárpitú szoba falaira. Félkörben zsámolyok, egy
asztalon fedeles kancsó és kupák, körös-körül a bor, a szegfűszeg édes illata. A követ
kísérőjének itt kell várakoznia.

Mint szélben pergő falevelek – Alidar, a Vágyak Városa 21


A várakozás óráiban a feszültség továbbra sem csökken, de semmilyen atrocitás nem éri a
kapu előtt várakozókat. Bár tagadhatatlan, hogy figyelik őket.

Ha a játékosok nagyon nem bírják, és körbenéznek a környéken a várakozás órái alatt,


akkor esetlegesen szemtanúi lehetnek annak, ahogy az Ikrek éppen „leváltják” városőrök
egy csoportját egy mellékutcában, közel a Szentélyek teréhez. Bár, mivel mindkét fél a
városőrség egyenruháját viseli, csak azt látják, hogy városőrök harcolnak egymással. Aztán
az egyik fél győz (természetesen az Ikrek), a halottakat bevonszolják egy sikátorba, majd,
mintha mi sem történt volna, alakzatba rendeződnek és elvonulnak.

Közel két órába telik, hogy ismét feltáruljon a belső város kapuja, és kilépjen rajta a
Weidor-Sîni lovag, oldalán egy karcsú, lefátyolozott nőalakkal. Szinte hallani a közelben -
meglehet, a katakombákban - működő ódon gépezet dohogását, ám csak pillanatokig; a
kapu jókora döndüléssel zárult be mögöttük. Ha eddig még nem unta meg a várószobában
lévő csapattag a várakozást, és nem jött ki, akkor most kinyílik neki is az ajtó.

A tűzmester kinyitja a batár ajtaját, ahová beszáll a lefátyolozott lány, és az őt kísérő lovag.
Ha a játékosok beszámolnak neki a látott összecsapásról, láthatóan kételkedik, de most
hogy az úrnőjük velük van, nem kockáztat. A tűzmester a bakra ül, az egyik katona
kantárszárra veszi a lovas nélkül maradt lovat, és úgy indulnak meg vissza a vendégház
felé. A követ továbbra sem engedi, hogy más is beszálljon a batárba. Főleg nem „efféle
népség”, mint a játékosok.

Visszaúton a vendégház felé még kihaltabbak az utcák, mint korábban voltak. Igaz,
meglehetősen késői az időpont. Azonban az árnyakban mintha még élénkebb lenne az élet.
Surranó árnyak a sikátorokban, háztetőkön.

Már majdnem elérik a Tó Hölgyét, amikor egy alidari őrjárat állítja meg őket. Gyanakodva
méregetik a batárt, a lovasokat és különösen a csapatot. Ellenőrizni akarják őket – persze, a
játékosok minden mozdulatukra gyanakodhatnak… Ki tudja, valódiak-e? Miután
ellenőrizték a batárt, tovább engedik őket. Persze, csak ha a játékosoknak előbb nem kezd
el viszketni a tenyere, és nem robbantanak ki harcot. Mert akkor bizony harc lesz, amelyhez
újabb városőrök is csatlakozhatnak (lásd: Szereplők és Helyszínek).

Miután visszatértek a vendégház elé, a batárból kiszáll a követ és a lány, akit katonák
felkísérnek az emeletre, a kibérelt lakosztályba. A szoba ajtaja előtt majd két katona fogja a
lány álmát vigyázni.
A batár tovább hajt, hogy éjszakára letegyék, és felkészítsék a másnap reggeli útra. Akkor
akarnak ugyanis elindulni.

Ezt követően a vendégházban nyugalom van, a városban azonban most kezdődnek csak az
események. (Gorduin megérkezik Karnelian arájáért, Alyr harca az Alidaxi
boszorkányúrnővel, összecsapások a városban).

Egy új játékos felbukkanása


A játékosok vagy a vendégházban tartózkodva, vagy annak környékén észlelik majd az
éjszaka (a városban csatazaj hangjai, valahol szól egy tűzet jelző harang, az utcák kihaltak,
aki teheti, meghúzta magát valahol), hogy valaki figyeli a vendégházat, majd árnyékból-
árnyékba haladva megpróbál a közelébe osonni.

Könnyedén – némi kergetőzés után - elfoghatják, bár megpróbál ellenállni. Arra azért
ügyeljen a mesélő, hogy ne öljék meg. Gyilkosoknak nevezi a játékosokat, toroni
bérenceknek stb… Amikor lenyugszik, kiderül, hogy nem más, mint az eredeti küldöttség
egyik katonája, aki túlélte az összecsapást (legalábbis, ezt állítja magáról). Azért jött ide,
hogy megpróbálja kiszabadítani a lányt, és a „fogoly” Weidor-Sîni követet a toroni
fejvadászok karmaiból (körülbelül ennyiből áll a terve is).

22 Mint szélben pergő falevelek – Alidar, a Vágyak Városa


Ha a mesélő jól játszotta a szerepét, akkor a játékosokban mindeddig fel sem merülhetett,
hogy a lányért érkezők nem azok, akiknek vallják magukat. Ez pedig, jó kis hidegzuhany
lehet a játékosok számára.

Innentől a játékosoknak két lehetősége van.


Vagy még az éjszaka folyamán, itt, a városban megpróbálják kiszabadítani a lányt, vagy
pedig várnak az indulással, és megpróbálják ezt menet közben elintézni.

Végjátékok

Végjáték - első változat

Az első esetben sokkal kalandosabban alakulhat a dolog, hiszen – ha jól kufárkodik a


mesélő az idővel – megrázó élményben lehet részük, hogy miután végeztek a lány jelenlegi
őrzőivel, azok alig egy percre rá, egyszerre csak élőholtként támadnak fel. Alyr Arkhon
kikötőbéli varázslata miatt, ami minden aznap éjjel meghaltat feltámaszt a kikötőtől a
Szentélyek teréig, mint élőhalott… Persze, a játékosok az okot nem tudják, csak az
okozattal szembesülnek.
Erre több lehetőség is lehet: rajtakapják őket a túlélő katonával, vagy csak észreveszik a
toroniak, hogy a csapat beszél vele, és inkább elébe mennek a dolgoknak.

Így hát, ha az óra vége előtt nem tesznek semmit – lásd Napoknak folyása… - akkor az
Urdo Maias fejvadászai ütnek rajtuk (a hadnagy, 3 fejvadásza + 2 katona és a tűzmester).
Összehangoltan, összeszokottan támadnak. Először távolsági fegyverek, mágia, és csak
aztán közelharc. A tűzmester sem fukarkodik a varázslataival.

Bárhogy végződik is a harc, alig egy perccel azután, hogy az utolsó halott is a földre
zuhant, vöröses derengés izzik fel a szemüregekben, és – hála Alyr varázslatának, amelyet
azért hozott létre a kikötőben, hogy mozgásra bírja az alidaxi boszorkányúrnő gályájának
élőhalott legénységét – élőhalottként (zaurak, értékeit lásd az Első Törvénykönyv
Bestárium részében) feltámadnak, és így újra meg kell küzdeni velük. Használják a
fegyvereiket, de immáron nem adódnak hozzá a fegyverek harci értékei, csak a sebzésüket
lehet használni.

Sajnos a küzdelemben a túlélő is életét veszti, így nem számíthatnak a segítségére. Siona
asszony, amikor megtudja, hogy kiderültek a dolgok, inkább megöli magát, és öngyilkos
lesz, a lovag pedig szintén a halált választja – a belé plántált parancsoknak megfelelően –
de kard által, mivel a játékosokra támad. Azok a katonák, akik nem vesztek oda a
rajtaütésben, esetlegesen megmenekülhetnek a játékosok elől is, bár ez azok
körültekintésén múlik.

Ha nyomozni, kihallgatni, kín vallatni próbálnak, a boszorkányok kilétével kapcsolatban, a


küldöttség tagjai közül mindenkit 35 erősségű nyelvbéklyó varázsalt véd az ezzel
kapcsolatok kérdésekre vonatkozóan. Ha esetleg sikerülne feltörni, akkor is csak fátyolt
viselő nőket tudnának leírni, amely információval nem sokra mennek. A konkrét terveket
pedig – mivel ők csak a végrehajtó fegyver – amúgy sem ismerik.

Végjáték – második változat


A második lehetőségnek akkor van realitása, ha valami oknál fogva lekésik, kimaradnak a
második nap eseményeiből – például ezt az időt börtönben töltik -, és ezért kell a Weidor-
Sîni csapat után sietniük.

A börtönben töltött idő is érdekes játékra ad lehetőséget, hiszen próbálkozhatnak a


szökéssel is akár. Mivel a velük szomszédos cellába zárják az Ikreket, így annak is
szemtanúja lehet a csapat, amikor azokat az este folyamán kiszabadítják a társaik.

Mint szélben pergő falevelek – Alidar, a Vágyak Városa 23


A játékosokkal nem foglalkoznak, ekkorra már tudják, hogy nem őket keresik. Csak
gunyoros mosoly, és távoznak, őket pedig ott hagyják. Az őröket megölik, így senki sem
marad ott. És csak hogy morbid legyen a dolog, Alyr varázslatának hatására ezek az őrök is
feltámadnak majd. Bár nem agresszívak, nem támadnak a játékosokra, hanem egyszerűen
elhagyják a börtönt, és csatlakoznak az utcán kóborló többi élőhalotthoz.

A város utcáin lévő kavarodásnak hála pedig reggelig - a váltás idejéig - nem bukkan fel új
őr sem. Ezután pedig napokba telik, mire egyáltalán foglalkoznak az ügyükkel. És, miután
végre kiszabadulnak, igencsak meg kell hajtaniuk a hátasaikat, hogy utolérjék a lányt
szállító küldöttséget.

Ebben az esetben nem találkoznak a túlélővel sem, akkor döbbennek csak rá arra, hogy
valami nem tiszta, amikor a küldöttség tagjai ahelyett, hogy köszöntenék őket, rájuk
támadnak – ahogy azt eredetileg is tervezték.
Persze, nem azonnal, de már az első vagy a második éjszaka.
Kemény küzdelemre számíthatnak, hiszen jelentős - kétszeres - a túlerő. Azonban az
ellenfelek a hajítótőr kivételével más távolsági fegyvert nem használnak.

Ha marad túlélő, akkor lehet kivallatni, kín vallatni, kihallgatni, ám végül a korábban leírt
eredményre jutnak.

Ami azonban lényeges, a játékosok a végére magukra maradnak, nekik kell gondoskodniuk
arról, hogy a lány eljusson a Riegoy államokba.

Itt veszi majd kezdetét a történet folytatása, a Baljós árnyak, sötét vizek felett…

24 Mint szélben pergő falevelek – Alidar, a Vágyak Városa


3. rész

Szereplők és Helyszínek
avagy a fontosabb NJK-k a felbukkanásuk sorrendjében
Az Északi szövetség zsoldjában álló kalandozók

Kétpenge Ruethor
8. szintű harcos (gladiátor)

Az erv születésű férfi valaha a határvidéken élt. Gyermekkorában egy toroni portyázás
során rabolták el őt a Láncbarátok, és mivel már látszott rajta, hogy erős ember lesz, ezért
rabszolgaként eladták egy Sabbúl-i gladiátoriskolának. Remek tanítványnak bizonyult, így
hamarosan már a Császári székvárosban, Shulurban is bizonyíthatta rátermettségét a
Birodalmi Arénában. Nem feledte azonban el, hogy honnan jött, és mivel a gyermeket már
ott élő erv rabszolgák is nevelték, belenevelték a Toron elleni gyűlöletet – amit az ott
átéltek csak tovább erősítettek benne. Amikor bemutató körúton járt a gladiátoriskolával,
akkor érkezett el számára a szökés lehetősége. Rhín-t elérve hagyta maga mögött az ottani
életét, hogy átszökve a határon zsoldos legyen, és ha lehetősége van rá, akkor minél több
borsot törjön gyűlölt második hazája, a Második Kyr Császárság (Toron) orra alá.

Közel két méter magas férfi, meglehetősen izmos, de nem veszítette el ruganyosságát és
fürgeségét sem. Kopasz, arcát a gladiátoriskola rabszolga-tetoválása mellett számos sebhely
borítja – emlékek, amelyeket gladiátor és zsoldos élete során gyűjtött össze. Szemei akár az
acél. Bőrvértet visel, fémmel megerősített váll-, kar- és combvértekkel. Övére sisakot
csatolt, amelyet a küzdelem során általában visel, hátán keresztben pedig fegyverei,
amelyekről a nevét is kapta, két szablya.
Nem túl iskolázott, de megvan a magához való józan esze, bár viselkedése olykor
közönséges.

Erő: 17 Ép: 14
Gyorsaság: 16 Fp: 100
Ügyesség: 15
Állóképesség: 15
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 11 Mp: -
Intelligencia 12
Akaraterő: 14
Asztrál: 12 MME: 14
Érzékelés: 13 AME: 12

Fegyver Pusztakéz Szablya 1 Szablya 2


Időigény: 3 5 5
KÉ: 61 70 70
TÉ: 93 108 108
VÉ: 120(+15) 137 (+15) 137 (+15)
CÉ: 28 - -
Sebzés: 1k6+2 1k10+3 1k10+3
Képzettség foka: 3 4 4
Lefegyverzés: x x x
Fegyvertörés: - - -
Átütés - - -

Főbb képzettségek: Kétkezes harc (4.fok), Kocsmai verekedés (3. fok), Harctéri gyakorlat
(4. fok), Fájdalomtűrés (4.fok), Akrobatika (45%), Pusztítás – Szablya (2. fok)

Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek 27


Celerion
7. szintű tolvaj (zsebtolvaj)
Sima modorú fél-elf, aki általában a harcos szerepben tetszeleg – ezt alátámasztja, hogy
remekül bánik a hosszúkarddal és a hajítótőreivel -, azonban más területen (zsebtolvajlás) is
tehetséget mutat. Erionban majd az Északi Szövetség államaiban tanulta ki a szakmát,
egyik kalandor csapattól a másikhoz csapódva. Előszeretettel kérkedik azzal, hogy apja
Sirenarból származott, anyja pedig nemesasszony volt, a valóság azonban az, hogy apja
ember volt, anyja pedig egy lecsúszott elf szajha, Erion egyik olcsóbb bordélyában (vagyis,
a finnyásabb elfek szemében ő egy korcs). Emiatt némileg kisebbségi érzésben szenved,
amit úgy kompenzál, hogy meglehetősen nagyszájú, és kötekedő. Szenvedélyes
szerencsejátékos.

Átlagos magasságú, izomzatú férfi. Szemei borostyán színűek, haja barna, fülei hegyesek.
Ruházata díszes, hímzett kabátja alatt láncinget visel. Övén hosszú kard, hátán rövidíj és
tegez. Csizmaszárában és kabátujjában hajítótőrök.

Erő: 12 Ép: 12
Gyorsaság: 15 Fp: 62
Ügyesség: 17
Állóképesség: 13
Egészség: 12 Ψp: 20
Karizma: 13 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 13
Asztrál: 13 MME: 24
Érzékelés: 15 AME: 23

Fegyver Alap Hosszúkard Rövid íj Hajítótőr


Időigény: 3 5 3 3
KÉ: 52 67 57 69
TÉ: 67 87 - -
VÉ: 95 115 (+15) - 102 (+15)
CÉ: 40 - 45 50
Sebzés: 1k6 2k6 1k6 1k6
Képzettség foka: 2 4 2 3
Lefegyverzés: x x - -
Fegyvertörés: - x - -
Átütés - - - -

Főbb képzettségek: Pszi (2.fok), Szerencsejáték (3.fok), Kocsmai verekedés (3.fok)


Ékesszólás (3. fok), Lélektan (3. fok)

Laren cwa Tyr


8. szintű harcos (kardvívó)

Haonwelli nemesember balkézről származó fattya. Apja azonban – ha nyíltan nem is


vállalta fel – a taníttatásáról gondoskodott. Megfelelő anyagi hátteret biztosított ahhoz,
hogy a legjobb fegyvermesterek tanítsák, és hogy jó – ha nem is nemesi – oktatásban
részesüljön, így katonai karriert futhasson be. Életmódja azonban – szerencsejáték,
ivászatok, nők, párbajok – nem éppen katonatiszthez voltak méltóak, így hamar
eltávolították a haonwelli hercegi gárdából, ahol szolgált. Nagyon jól bánik a
hosszúkarddal, számos párbajt vívott már, ezért szűkebb körben (Északi Hármak) a
hozzáértők esetleg már hallhatták a nevét (40%).

28 Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek


Magas, nem túl izmos férfi, és életmódjának köszönhetően bizony némi pocak is megjelent
már a hasán. Ez azonban semmiben sem hátráltatja képességei kibontakoztatásában. Arca
ennek megfelelően kicsit telt, amit körszakállal próbál leplezni. Haja sötétbarna, és szemei
is barnák. Ruházata évszaknak megfelelő, jó minőségű, nemesi öltözet. Ha akar, akkor tud
nemeshez méltóan viselkedni, azonban közönséges is tud lenni (főleg ha ivott). Vértezetet
láthatóan nem visel, megbízik egyetlen fegyverében az oldalára csatolt hosszúkardban.

Erő: 16 Ép: 12
Gyorsaság: 17 Fp: 89
Ügyesség: 16
Állóképesség: 13
Egészség: 12 Ψp: -
Karizma: 13 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 12
Asztrál: 12 MME: 12
Érzékelés: 13 AME: 12

Fegyver Alap Hosszúkard


Időigény: 3 5
KÉ: 59 69
TÉ: 85 105
VÉ: 137 157
CÉ: 29 -
Sebzés: 1k6 2k6+1
Képzettség foka: 2 5
Lefegyverzés: x x
Fegyvertörés: - x
Átütés - -

Főbb képzettségek: Párbaj (4.fok), Kocsmai verekedés (3.fok), Udvari Etikett/Intrika


(3.fok), Heraldika - Erv kultúrkör (3.fok), Szerencsejáték (3.fok), Harctéri gyakorlat (3.
fok), Pusztítás – hosszúkard (2.fok)

„A Hergoli”
7. szintű boszorkánymester, Hergoli villámmester

Csak „A Hergoli”-ként szokták emlegetni, hogy mi a valódi neve, azt nem szokta elárulni
senkinek sem. Ahogy azt sem, hogy miért hagyta el Hergolt, és annak titokzatos urait.
Külseje alapján akár erv is lehetne, és mivel folyékonyan beszéli a nyelvet, amíg nem
nyilvánítja ki a hatalmát, könnyedén ervnek is hiheti bárki. Zsoldosként tengeti életét, most
épp a Vörös Hadurak szolgálatában.
Csendes, csak ritkán szólal meg. Még társaival is alig beszél, de bármibe is keveredjenek,
kiáll mellettük. Magas, karcsú férfi. Külseje átlagos. Barna haját rövidre vágva hordja, kék
szemei fürkészők.
Öltözete átlagos – csizma, posztónadrág, nyaknál fűzős zeke, felleghajtós utazókabát -,
derekára csatolva fegyverövön pedig, egy hosszúkard. Rejtve néhány hajítótőrt hord
magánál. Egyetlen ékszere egy rubinköves gyűrű, amelyet bal keze mutatóujján visel. Két
mágikus tetoválás is van a testén.

Erő: 11 Ép: 14
Gyorsaság: 13 Fp: 52
Ügyesség: 14
Állóképesség: 13
Egészség: 14 Ψp: 25
Karizma: 13 Mp: 58
Intelligencia 14

Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek 29


Akaraterő: 15
Asztrál: 14 MME: 30
Érzékelés: 14 AME: 29

Fegyver Alap Hosszúkard Hajítótőr


Időigény: 3 5 3
KÉ: 35 42 45
TÉ: 45 60 -
VÉ: 92 107 94
CÉ: 45 - 50
Sebzés: 1k6 2k6 1k6
Képzettség foka: 2 3 2
Lefegyverzés: x x -
Fegyvertörés: - x -
Átütés - - -

Főbb képzettségek: Pszi (3.fok), Tapasztalati mágia – Villámmágia (4.fok), Kocsmai


verekedés (2.fok), Lélektan (3.fok)

A Toroni Keleti Hadtest katonái

Lovas járőrök

A Császári Keleti Hadtest katonái, akik a csapatok mozgását követve, kísérve járőröznek a
menetoszlop körül, illetve a táboruk körül. Ellenőrzik az utazókat, ellenséges ügynököket,
kémeket keresve. Nem agresszívak, a profi katonák céltudatosságával hajtják végre a
feladatukat. Könnyűvértezetű lovaskatonák, hosszúkarddal, kopjával, íjjal, számszeríjjal
felszerelkezve. Ruházatuk és sisakjuk fekete, sötétre edzett láncingjük (SFÉ 2) felett viselt
zekéjükön és sisakjukon a Birodalom, és a Keleti Hadtest jelvénye.

Egy járőr összetétele:

Parancsnok – hosszúkard, tőr, közepes számszeríj – láncing, mellvért, könnyű vállvasak


Zászlóvivő – hosszúkard, tőr, lovas kopja, rajta a hadtest zöld-ezüst zászlajával
Lovas katonák (9 fő) – hosszúkard, tőr, számszeríj vagy lovassági íj, láncing
Mágiahasználóval jelenleg nincsenek megerősítve.

Kétféleképpen lehet velük találkozni. Lovas portyán vannak, és ellenőrzik azt, akivel
találkoznak, vagy egy ellenőrző pontot hoznak létre az úton, ahol minden áthaladót
ellenőriznek, megvizsgálnak. Hivatalosan még nincs háború a Vörös és a Fekete Hadurak
között, bár a felső körön a Shulurba és a délre vezető Kapukat már lezárták, ezért sok
kereskedő, utazó az ősi kyr országutakat használja. Toroni nyelven beszélnek, néhányan
közülük ismerik a közöst, és az ervet, de akcentussal beszélik.

Erő: 15 Ép: 14
Gyorsaság: 14 Fp: 45
Ügyesség: 14
Állóképesség: 14
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 13
Asztrál: 12 MME: 13
Érzékelés: 14 AME: 12

30 Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek


Fegyver Alap Hosszúkard Számszeríj (3fő) Rövid íj (4 fő)
Időigény: 3 5 10 3
KÉ: 38 45 45 45
TÉ: 55 70 - -
VÉ: 98 113 - -
CÉ: 35 - 55 45
Sebzés: 1k3 2k6 3k6 1k6
Képzettség foka: 1 3 3 3
Lefegyverzés: x x - -
Fegyvertörés: - x - -
Átütés - - x -

Folyami járőrök

A Lornon és a tavak felső részén járőröznek – főleg a Lorn torkolata környékén -,


ellenőrizve az Alidar felé tartó hajókat, illetve a folyó forgalmát. Mindegyik dereglye meg
van erősítve egy kőhajítóval, amely képes a folyami hajókat elsüllyeszteni, és mindegyiken
ott lobog a Birodalom és Hadtest zászlaja. A katonák bőrvértet (SFÉ 2) viselő könnyű
fegyverzetű harcosok.

Egy járőr összetétele:

Parancsnok – hosszúkard, tőr, számszeríj


Tengerészkatonák (5 fő) – hosszúkard, tőr, számszeríj
Katapult kezelőszemélyzete (2 fő) - hosszúkard, tőr, számszeríj
Hajózó legénység (kormányos, vitorlakezelő, evezősök) 5 fő
4. TSZ-ű. Boszorkánymester (1 fő) – 28 Mana ponttal rendelkezik

Toroni nyelven beszélnek, néhányan közülük ismerik a közöst, és az ervet, de akcentussal


beszélik.

Erő: 15 Ép: 14
Gyorsaság: 14 Fp: 45
Ügyesség: 14
Állóképesség: 14
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 13
Asztrál: 12 MME: 13
Érzékelés: 14 AME: 12

Fegyver Alap Hosszúkard Tőr Számszeríj


Időigény: 3 5 3 10
KÉ: 36 43 42 43
TÉ: 53 68 768 -
VÉ: 95 110 102 -
CÉ: 33 - - 53
Sebzés: 1k3 2k6 1k10 3k6
Képzettség foka: 1 3 2 3
Lefegyverzés: x x - -
Fegyvertörés: - x - -

Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek 31


Weidor-Sîn kalmárhercegének küldöttsége

Weidor-Sîn városa egyike a Sósöböl-egyezmény aláíróinak, és így a Riegoy városállamok


jelentősebbjeinek.
Egészen az utóbbi időkig egy tehetős kalmárokból álló Kereskedőtanács vezette a várost,
azonban mintegy 20 évvel ezelőtt a várost alapjaiban megrendítő események hatására –
rejtélyes gyilkosságok, tűzesetek, eltűnések, és egy tengerrengés –, a várost most az
események során kiemelkedő – azokat legjobban átvészelő - egyik kalmárház, a Coriass
Ház vezeti, ők a város urai. A Coriass Ház színei a kék és az ezüst, címerük pedig azonos a
város címerével - kék mezőben ezüst tengeri kígyó -, de koronás.
Szinte csak emberek lakják ezt az ősi, crantai és kyr romokra épült várost, a közeli Sirenar
Szövetség befolyásának semmi látható nyoma sincsen. A Riegoy városállamokat uraló
alvilági klánnak a Barrakudáknak sincs semmilyen nyoma a városban.

Ennyit a városról (amit esetleg a játékosok megtudhatnak róla). Bővebben majd a modul
következő részében.

A küldöttség azért érkezik, hogy a várost jelenleg uraló kalmárház örököse – vagyis, most
már az ura -, a húszas évei közepén járó Rowan Weil Coriass kalmárherceg Alidarban
nevelt aráját – akit még atyja rendelt számára 16 évvel ezelőtt - Weidor-Sînbe kísérje.

Hogy a Toroni Birodalom – jobban mondva, az Urdo Maias boszorkányrend – miért


szemelte ki magának a várost, és mik a konkrét tervei vele, az maradjon rejtély a modul 3.
részéig, elég egyenlőre annyit tudni róla, hogy már jelen vannak a városban, még ha
jelentős hatalommal nem is bírnak.

Annyira azonban igen, hogy a város kalmárfejedelmének egyik hűséges tanácsosát sikerült
becserkészniük, és elméjét a befolyásuk alá vonni. Az pedig, már csak némi szervezés
kérdése volt, hogy ez a nemesember kerüljön kijelölésre annak a csapatnak az élére,
amelynek feladata az ara Weidor-Sînbe szállítása Alidarból.

Mivel a város mintegy 2000 mérföldre található Alidartól, ezért az út első részét – Dinis
városáig – hajón, onnan pedig lóháton tették meg, azonban így is több mint egy hónapba
telt az utazás. Alidarban nem is terveznek egy napnál tovább időzni, hiszen hazaérésük után
azonnal – két napon belül - sor kerül az esküvőre, amelynek már folynak az előkészületei.

A tanácsoson kívül még az Urdo Maias emberei közé tartozott a kíséret 4 katonája és a
hadnagyuk, a lány kísérőjéül küldött özvegyasszony, így hat katonától, valamint a
páncélozott, mágiával megerősített batár hajtóitól még útközben meg kellett szabadulniuk.
Erre néhány napi járóföldnyire Alidar előtt került sor, ahol a zavaró tényezőket ételbe
kevert méreggel kiiktatták, és helyüket a boszorkányrend katonái vették át. (Egy katona
azonban életben maradt, mivel nem evett annyit, és csak eszméletét veszítette. Így amikor
később magához tér, akkor majd Alidar felé veszi az irányt).

A halottakat a fák közé vonszolva a vadak prédájául hagyták, ők pedig, a ruháikat felvéve
átvették a helyüket, és kiegészültek egy boszorkánymesterrel.
Arra is megvan a terv, hogy Weidor-Sînbe érve ne bukjanak le. A kíséret csak erősen
lecsökkent létszámban fog visszaérkezni, a halottakat útszéli rablók, orkok támadásának
számlájára írva.

Az Északiakra (a játékosok) nem számítottak, és ez alaposan felborítja a terveiket. Egyelőre


nem szabadulhatnak meg tőlük, így hát elviselik őket, de éreztetik, hogy nem látják őket
szívesen. Amolyan plusz teher. Bár, ez a katonákon nem látszik, hiszen ők csak végzik a
dolgaikat. Hadnagyuk pedig, a Lovag parancsai szerint jár el.

A hadnagy megpróbál jóban lenni a játékosokkal (de nem nyomul!!), éreztetni velük, hogy
ugyan nem ért mindig egyet a lovaggal, de hát ő a főnök. Látszik, hogy tapasztalt katona.

32 Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek


Azt tervezik, hogy majd Alidarból Dinis felé tartva megszabadulnak tőlük. Az összetűzés
azonban majd valószínűleg előbb fog kibontakozni, még azon az éjjelen, amikor a lányt
elhozzák Céhtől. Ugyanis egyikük (őt ekkor a csapat ne vegye észre) felismeri majd azt a
katonát, akinek halottnak kellene lennie, mégis a csapattal sustorog.

Így kialakul az a helyzet, hogy mindkét fél tudja, hogy a másik tudja, és benne van a
levegőben a feszültség, ahogy megjátszzák magukat. Mindenesetre a boszorkányrend
katonái ki akarják használni a városban lévő kavarodást, és elintézni a csapatot.

Tylon Sin Umber lovag


6. szintű lovag, a Weidor-Sîni küldöttség vezetője

Vékony, hórihorgas férfi. A negyvenes évei közepén járhat, haja már erősen őszes,
akárcsak vékony bajsza, és az állát borító ritkás szakálla. Szemei kékek. Gőgösen
viselkedik, a nemesek lenézésével tekint a világra, és mindenkire, aki rangban alatta áll. Így
is kezeli őket, hacsak érdekei másképp nem kívánják.
Finomkodva beszél, néha hadarva, de mindig éreztetve a másikkal hogy ki is ő.
Az úton fél-vértezetet viselt – persze amennyire csak lehet díszeset, úgy hogy a funkcióját
még ne rontsa – a városállam színeit viselő címeres kék tabarddal. Fején cápafejet formázó
sisak, vállaira csatolva az időjárás viszontagságai ellen kék, prémmel szegett köpeny.
Oldalára csatolva fegyverövön lovagkardot hord, hátán keresztben pajzsot. Úgy véli, ez az
utolsó ilyen hosszú útja, mielőtt megbecsülésben – és gazdagon – visszavonul, ezért
igyekszik helytállni.
Nem tudja, hogy az toroni Urdo Maias boszorkányrend befolyása alatt áll, mivel mit sem
sejt a rajta lévő varázslatról (Megbélyegzés csókja), amellyel olykor marionettként
rángatják sugallatokkal. Ők építettek elméje köré statikus pajzsot is, ami elrejtheti ezt.
Ahogy arról sem tud, hogy egyes emberei helyét már mások vették át – némi homályt
vontak az elméjére -, a boszorkányrend küldöttségben lévő további embereiről pedig
egyáltalán nincs tudomása.

Erő: 17 Ép: 14
Gyorsaság: 15 Fp: 65
Ügyesség: 16
Állóképesség: 15
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 14 Mp: -
Intelligencia 14
Akaraterő: 13
Asztrál: 13 MME: 33
Érzékelés: 13 AME: 33

Fegyver Alap Lovagkard Közepes pajzs Lovas kopja


Időigény: 3 5
KÉ: 43 51
TÉ: 85 107
VÉ: 111 136 +35 (171)
CÉ: 28 -
Sebzés: 1k6+2 3k6+2
Képzettség foka: 2 4
Lefegyverzés: - -
Fegyvertörés: - x
Átütés - x

Főbb képzettségek: Udvari Etikett (4.fok), Ékesszólás (3.fok), Lélektan (3.fok), Párbaj
(3.fok), Nyelvek: közös (4.fok), Erv (3.fok), Pusztítás – lovagkard (2. fok)

Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek 33


A Weidor-Sîni katonák (a boszorkányrend katonái)
4. szintű harcosok, 6 fő

Láncinget viselő (SFÉ 2), sisakos, hosszúkarddal, tőrrel, közepes számszeríjjal


felszerelkezett lovas katonák. Kék tabardjukon, és lovassági kopjájuk végén – amelynek
alját a kengyelbe támasztják – Weidor-Sîn címere (kék mezőben egy ezüst tengeri kígyó)
(A boszorkányrend katonái a lovassági kopjával nem tudnak bánni, azonban a többivel
igen). Mindannyian ervek, legalábbis a barna haj, világos bőr, barna, szürke szem erre utal.

Még sem ők, sem pedig a fejvadászok, és a vezetője sincsen tisztában a teljes tervvel, csak
annyit tudnak, amennyi az abban játszott szerepükhöz szükséges. Váltsák le a katonákat, és
játszzák el a szerepüket. Továbbá ha a városban tartózkodó társaik megkeresik őket, akkor
nyújtsanak számukra segítséget.
A harcosok értékeit alkalmazd a batárért felelős kocsihajtó és kocsin ülő két számszeríjász
esetében is. Ők egyszerű bőrruhába öltözött alakok, vértezet nélkül. Meglehetősen jól
játsszák az egyszerű hajtó és a kocsikísérők szerepét. Igaz, nem nehéz feladat.

Erő: 15 Ép: 14
Gyorsaság: 14 Fp: 50
Ügyesség: 14
Állóképesség: 14
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 13
Asztrál: 12 MME: 13
Érzékelés: 14 AME: 12

Fegyver Alap Hosszúkard Tőr Számszeríj


Időigény: 3 5 3 10
KÉ: 38 45 44 45
TÉ: 62 77 72 -
VÉ: 98 112 102 -
CÉ: 38 - - 58
Sebzés: 1k3 2k6 1k10 3k6
Képzettség foka: 1 3 2 3
Lefegyverzés: - x - -
Fegyvertörés: - x - -
Átütés - - - x

A Weidor-Sîni katonák (a boszorkányrend fejvadászai)


6. szintű fejvadász, 3 fő

Láncinget viselő (SFÉ 2), sisakos, hosszúkarddal, tőrrel, könnyű számszeríjjal


felszerelkezett lovas katonák. Kék tabardjukon, és lovassági kopjájuk végén – amelynek
alját a kengyelbe támasztják – Weidor-Sîn címere. (A lovassági kopjával nem tudnak bánni,
azonban a többivel igen). Mindannyian ervek, legalábbis a barna haj, világos bőr, barna,
szürke szem erre utal.
Kiképzésüket az Ikrektől kapták, így képességeik a Szekta vadászaiéval vetekszenek.
Csomagjukban elrejtve megtalálhatóak valódi mesterségük eszközei is. Fejvadászként
alkarvédőt is viselnek.

Erő: 13 Ép: 14
Gyorsaság: 14 Fp: 70
Ügyesség: 15
Állóképesség: 14

34 Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek


Egészség: 13 Ψp: 22
Karizma: 13 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 14
Asztrál: 13 MME: 25
Érzékelés: 14 AME: 24

Fegyver Alap Hosszúkard Hajítótőr Számszeríj


Időigény: 3 5 3 10
KÉ: 44 54 56 51
TÉ: 63 83 - -
VÉ: 104 (+15) 124 (+15) 111 (+15) -
CÉ: 34 - 44 54
Sebzés: 1k6 2k6 1k6 3k6
Képzettség foka: 2 4 3 3
Lefegyverzés: x x - -
Fegyvertörés: - x - -
Átütés - - - x

Főbb képzettségek: Lopózás (55%), Rejtőzés (55%), Álcázás/Álruha (3.fok), Orvtámadás


(3.fok), Lélektan (2.fok), Pusztítás – Hosszúkard (2. fok), Pszi (2.fok), Vakharc (2. fok)

A Hadnagy
7. szintű fejvadász, 1 fő

Kivétel ez alól a vezetőjük Temul, aki tapasztal fejvadász, kiképzését – néhány társához
hasonlóan - az Ikrektől kapta. Rajta látszódnak kyr jegyek, ez azonban a Riegoy
városállamok vidékén meglehetősen gyakori. Kreol bőrű, magas, karcsú férfi, hószín haját
rövidre (tüske) nyírva hordja. Fegyverzete hasonló, mint a társaié, de a láncingje (SFÉ 2)
kiegészül váll és karvasakkal is. Köpenye prémmel szegett. Valószínűleg észreveszi majd a
városban az Ikrek készülődését, de igyekszik távol tartania magát tőlük, hogy ne
keveredjenek bele a dolgaikba. Sőt, talán az általuk okozott felfordulás még segítheti is a
boszorkányrend terveit. Nem fedi fel magát előttük, és embereinek is utasításba adja, hogy
csak a saját dolgukkal törődjenek. Látszólag mindenben követi az őket „vezető” lovag
utasításait, afféle sokat látott, tapasztalt hadnagyi szerepben.

Erő: 13 Ép: 14
Gyorsaság: 15 Fp: 77
Ügyesség: 15
Állóképesség: 13
Egészség: 14 Ψp: 23
Karizma: 14 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 14
Asztrál: 13 MME: 27
Érzékelés: 15 AME: 26

Fegyver Alap Hosszúkard Hajítótőr Számszeríj


Időigény: 3 5 3 10
KÉ: 49 59 64 51
TÉ: 66 86 - -
VÉ: 106 (+15) 126 (+15) 118 (+15) -
CÉ: 36 - 51 54
Sebzés: 1k6 2k6 1k6 3k6
Képzettség foka: 2 4 4 3

Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek 35


Lefegyverzés: x x - -
Fegyvertörés: - x - -
Átütés - - - x

Főbb képzettségek: Lopózás (60%), Rejtőzés (60%), Álcázás/Álruha (3.fok), Vakharc


(3.fok), Lélektan (3.fok), Színészet (2. fok), Pusztítás – Hosszúkard (2. fok), Pszi (3.fok)

Rovanien
6. szintű boszorkánymester – Aschaoni tűzmester

A boszorkányrendet szolgáló egyik boszorkánymester. A Quiron-tenger mellékén található


Pentádban született, és Dsidonban sajátította el a tűz- és boszorkánymesteri mágia alapjait.
A mai napig Aschaon céhmestereinek az érdekében dolgozik, akik – ki tudja, milyen üzleti
megfontolásból, vagy adósságért cserébe – kölcsönözték ki az Urdo Maias számára. Őt
azonban ez nem is foglalkoztatja, azért van itt, hogy ellássa a feladatát.
Eszerint pedig ő egy Weidor-Sîn zsoldjában álló mágiahasználó akinek az a feladata, hogy
a kíséret részére mágikus támogatást nyújtson. (Visszafelé majd egészen Dinis-ig, ahol már
a kísérettől elszakadva, önállóan jut el Weidor-Sînbe, ahol majd a további feladatait
megkapja.) Látszólag ő is a lovagnak engedelmeskedik, valójában azonban a fejvadászok
vezetőjének. A kísérethez az Alidarba érkezés előtt néhány nappal, akkor csatlakozik,
amikor az eredeti küldöttség emberei többségét megmérgezik, és lecserélik.

Közepes termetű férfi, barna bőrrel, fekete, göndör hajjal és fekete szemekkel. Tipikus
délvidéki, akár gorvikinak is gondolhatná az ember. Mentalitása azonban messze áll ettől.
Nyugodt, hallgatag, teszi a dolgát. Egy szóval sem mond többet, mint amennyi szükséges,
és szinte egy felesleges mozdulatot sem tesz. Fekete, elől végig gombos reverendaszerű
ruhát visel – alatta ing, csizma, bőrnadrág -, fegyverként pedig, a csizmaszárában tőrt,
ruhája ujjaiban pedig hajítótőröket. Beszélt nyelvek: toroni, asszisz, erv, közös.

Mana pontjaiból egyaránt idézhet tűzvarázslói és boszorkánymesteri varázslatokat. A


tűzmágia magasiskolájába tartozó tűzvarázslói varázslatokat már nem ismeri.

Erő: 13 Ép: 13
Gyorsaság: 13 Fp: 58
Ügyesség: 13
Állóképesség: 14
Egészség: 13 Ψp: 25
Karizma: 13 Mp: 40
Intelligencia 15
Akaraterő: 14
Asztrál: 14 MME: 29
Érzékelés: 14 AME: 29

Fegyver Alap Tőr Hajítótőr


Időigény: 3 3 3
KÉ: 37 45 49
TÉ: 49 64 -
VÉ: 90 105 101
CÉ: 38 - 48
Sebzés: 1k3 1k10 1k6
Képzettség foka: 1 3 3
Lefegyverzés: x - -
Fegyvertörés: - - -
Átütés - - -

Főbb képzettségek: Tapasztalati mágia – Tűzvarázsló (4.fok), Tapasztalati mágia –


Boszorkánymester (3.fok), Álcázás/álruha (2. fok), Lélektan (3.fok), Pszi (3. fok)

36 Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek


Siona asszony

Jövendőbelije kísérőjéül küldte el a Kalmárfejedelem.


A negyvenes évei elején járó, alacsony, telt nő, hullámos fekete hajjal, apró szemekkel. A
megjelenésén pedig semmit sem javít fekete özvegyi ruhája. A boszorkányok a szépség és a
fiatalság ígéretével nyerték meg maguknak. A feladata pedig, ehhez képest meglehetősen
egyszerű. Kísérje el a herceg jövendőbelijét Alidarból Weidor-Sînbe, és felejtsen el
mindent, amit útközben látott vagy hallott.

Amúgy meglehetősen zsörtölődő, kellemetlen természetű asszony. Tipikusan az a fajta,


amilyennek az ember a gonosz boszorkányokat elképzeli. Mintha bármelyik pillanatban
átkot szórhatna az emberre, vagy villámot a tekintete. A csapattal lekezelő, megvető lesz, a
lánnyal kedves, mézesmázos. Ő sem tudja, hogy Tylon lovag mágikus befolyás alatt áll…
Vagy nem akarja észrevenni a jeleket. De egyedül őt kezeli a rangjához méltóan.

Az Ikrek Szektája Alidarban

Az Ikrek Szektájának fejvadászai Alidarban Sigur bárónak, a Toroni Hírszerző szolgálat


fejének vannak most alárendelve. Feladatuk a valahol a városban rejtőző Vörös Hadúri
lobogó felkutatása, megszerzése, amelyért az Északi Szövetséghez hű kalandozók is úton
vannak ide. Hamarosan várható az Alidaxi boszorkányúrnő megérkezése is, akinek
varázsereje legendás. Sigurnak vannak ügynökei Alidar hercegének kémhálóztában is, így
mindenről tud, amiről a herceg. Ha pedig a csapat összetűzésbe kerül toroni járőrökkel,
annak is eljut hozzá a híre a Keleti Hadtesttől: „északi ügynökök jutottak át a vonalainkon”.

Az Ikrek egyik fő feladata a város biztosítása, ezért számos helyen leváltják – ha kell
erőszakkal - a városi katonákat. Nem hagyhatják, hogy bármi is tervek útjába álljon.
Tudják, hogy Alidar hercege tombolni fog, de egy megfelelő tartalmú üzenettel majd
lecsillapítja a báró, ha eljön az ideje.
„Alidar külső városának jó néhány pincéjében szikráztak fel, jeleztek riadót a vörös fényű
mécsesek: tucatnyi, az Ikrek rettegett szektájába tartozó embervadász készült a bevetésre.
Egy fertályórával később kirajzottak: dögvész idején elszemtelenedett patkányok módján
rótták az utcákat. Itt is, ott is szabályos alakzatba rendeződtek (a külső város őrségének
egyenruháját viselték mindannyian) s a fontosabb posztokon egykettőre "leváltották" Alidar
hercegének katonáit. Összecsapásra csak egyszer került sor, s bár a megtámadottak mindent
elkövettek, noha a küzdelem heves volt, nem tartott sokáig, kimenetele pedig egy pillanatra
sem lehetett kétséges.” (Észak Lángjai)
Mintegy száz Iker található az események idején a városban, a jelentős részük azonban
egyszerű „katona”. Fejvadászok ők is, de még nem tartoznak a rend elitjéhez.

Iker fejvadász „katona”


4. szintű fejvadászok 80 fő (harcos)

Ők azok, akik a külsőváros őrségének egyenruháját magukra öltve átveszik a városőrök


szerepét a főbb posztokon, illetve akik a háztetők árnyékában elrejtőzve, vadászpáncélba
öltözve, lagossal, pugossal és számszeríjjal felfegyverkezve a háztetőkről figyelik a főbb
utcákat. A Szektán belül egyszerű közkatonának számítanak, bár már jóval képzettebbek,
mint az átlag harcosok. Ekkora számban azonban csak ritkán vetik be őket, ez is mutatja.
Milyen fontosságú az akció. Ha nem „városőrök”, akkor 3x3 fős csoportokban dolgoznak.

Erő: 13 Ép: 13
Gyorsaság: 14 Fp: 65
Ügyesség: 14
Állóképesség: 14
Egészség: 13 Ψp: 17

Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek 37


Karizma: 13 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 14
Asztrál: 13 MME: 20
Érzékelés: 14 AME: 19

Fegyver Alap Hosszúkard Számszeríj Hajítótőr


Időigény: 3 5 10 3
KÉ: 39 46 46 51
TÉ: 57 72 - -
VÉ: 99 (+15) 114 (+15) - 106 (+15)
CÉ: 30 - 50 40
Sebzés: 1k6 2k6 3k6 1K6
Képzettség foka: 2 3 3 3
Lefegyverzés: x x - -
Fegyvertörés: - x - -
Átütés - - x -

Főbb képességek: Lopózás (44%). Rejtőzés (44%), Álcázás/álruha (2.fok) Orvtámadás


(2.fok)

Iker fejvadász „vadász”


6. szintű fejvadászok 11 fő (harcos)

Őket csak végső esetben vetik be, amikor már konkrét információra mennek. Kiképzett
fejvadászok, akik már beavatást nyertek az Ikrek Szektája titkainak némelyikébe. A bevetés
jellegétől függ, hogy milyen ruhában vagy fegyverzettel harcolnak. Általában sötétre edzett
vadászpáncélt (SFÉ 3) és alkarvédőket viselnek.

Erő: 13 Ép: 14
Gyorsaság: 14 Fp: 70
Ügyesség: 15
Állóképesség: 13
Egészség: 14 Ψp: 22
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 14
Asztrál: 13 MME: 25
Érzékelés: 15 AME: 24

Fegyver Alap Lagoss Pugoss Hajítótőr


Időigény: 3 5 3 3
KÉ: 44 57 52 56
TÉ: 63 88 78 -
VÉ: 104 (+15) 119 (+15) 112 (+15) 111 (+15)
CÉ: 34 - - 44
Sebzés: 1k6 1k10+1 1k10 1k6
Képzettség foka: 2 4 3 3
Lefegyverzés: x - - -
Fegyvertörés: - - - -
Átütés - - - -

Főbb képzettségek: Lopózás (55%), Rejtőzés (55%), Orvtámadás (3.fok), Kétkezes harc
(3. fok), Pusztítás – lagoss (2. fok), Vakharc (2. fok)

38 Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek


Iker fejvadász „csapásvezető”
8. szintű fejvadászok 3 fő

Ők a vadászegységek vezetői. Közvetlenül Sigur bárónak jelentenek, és az ő parancsainak


megfelelően járnak el. Már beavatást nyertek az árnyékmágiába. A bevetés jellegétől függ,
hogy milyen ruhában vagy fegyverzettel harcolnak. Általában sötétre edzett vadászpáncélt
(SFÉ 3) és alkarvédőket viselnek.

Erő: 13 Ép: 14
Gyorsaság: 16 Fp: 84
Ügyesség: 16
Állóképesség: 13
Egészség: 14 Ψp: 26
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 14
Asztrál: 13 MME: 30
Érzékelés: 15 AME: 29

Fegyver Alap Lagoss Pugoss Hajítótőr


Időigény: 3 5 3 3
KÉ: 56 69 67 71
TÉ: 70 95 90 -
VÉ: 109 (+15) 124 (+15) 122 (+15) 121 (+15)
CÉ: 37 - - 54
Sebzés: 1k6 1k10+1 1k10 1k6
Képzettség foka: 2 4 4 4
Lefegyverzés: x - - -
Fegyvertörés: - - - -
Átütés - - - -

Főbb képzettségek: Lopózás (65%), Rejtőzés (65%), Orvtámadás (3.fok), Kétkezes harc
(4. fok), Hadvezetés (2.fok), Pusztítás – lagoss (2.fok), Vakharc (3. fok)

Az alidari külső város őrsége

Ők biztosítják a város békéjét a külső városban. Ezüstszín láncingjük (SFÉ 2), vértjük felett
a hercegi címerrel díszített vörös tabardot, és vörös posztóköpenyt viselnek, sisakjukon is a
város címere díszeleg. A tisztek köpenyén prémgallér húzódik végig. Fegyvereik alabárd,
hosszú kard, és számszeríj, ami közepes pajzzsal (+35 VÉ) is kiegészülhet.

Általában 6+1 fős csoportokban járőröznek, de egy eseményhez 1k6+2 kör különbséggel
1k6/2 járőrcsoport is odaérkezhet. Sípokkal, kürtökkel vannak felszerelve, így tudnak
jelezni egymásnak. Emellett 20% az esélye, hogy a járőrt elkíséri egy 4 TSZ-ű pap vagy
egyéb mágiahasználó (boszorkánymester v. tűzvarázsló 30 Mana ponttal).

Erő: 14 Ép: 14
Gyorsaság: 13 Fp: 40
Ügyesség: 13
Állóképesség: 14
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 12
Akaraterő: 14
Asztrál: 12 MME: 14
Érzékelés: 13 AME: 12

Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek 39


Fegyver Alap Hosszúkard Számszeríj Alabárd
Időigény: 3 5 10 10
KÉ: 32 39 39 42
TÉ: 53 68 - 68
VÉ: 92 107 (+35) - 107
CÉ: 40 - 60 -
Sebzés: K3 2k6 1k6 5k6
Képzettség foka: 1 3 3 2
Lefegyverzés: x x - x
Fegyvertörés: - x - x
Átütés - - x x

A Weidor-Sîni küldöttség túlélője

Fiatal, a húszas évei elején járó férfi.


Ahogy a Riegoy városállamok lakóinak egy részénél, rajta is meglátszik a kyr örökség.
Magas, karcsú testalkat, hószín haj, amelyet rövidre vágva hord, és az acélszürke tekintet.
Arca klasszikus, bőre kreol. Ruházata meglehetősen szedett-vedett, amit útközben sikerült
szereznie. Egyetlen fegyvere egy darab kés.
Meglehetősen zavarodott, ami érthető az után, hogy halott társaitól körülvéve,
alsóruházatban eszmélt a vadon kellős közepén. Mivel külsérelmi nyomot nem talált rajtuk,
és ő sem érezte jól magát, tudja, hogy megmérgezték őket. A túlélőket így veszi, hogy a
rejtélyes támadók foglyul ejtették őket, és ha a játékosok fel nem világosítják az
ellenkezőjéről, akkor ebben a hitben is marad.
Mivel tudja jól, hogy melyik fogadó volt a cél Alidarban, felkerekedett. Útközben szerzett
ruhát, és így jutott be a városba szinte az utolsó pillanatban, mielőtt kitört a város utcáin a
káosz.
Azonnal a fogadóhoz megy. A célja, hogy megtudja, mi történt a társaival. Végső esetben a
város őrségéhez fordulna segítségért, azonban azoknak a legkisebb baja is nagyobb most
ennél. Meg amúgy is, a játékosok észreveszik, hogy titokban őket és a fogadót figyeli, így
lekapcsolják.

Niobé (Weidor-Sîn kalmárhercegének jövendőbelije)

Az alidari Céh nevelte, először a jelenlegi kalmárfejedelem apja, később pedig a fiú
A lány rendelkezik egy, a kívánságai szerint. Mivel amikor nyilvánosan mutatkozik, általában fátylat visel, így a
neveléséről készült Naplóval,
kíséret tagjai közül csak Tylon lovag, és Siona asszony láthatta az arcát. Bár festményen -
amelyet további aranyakért
cserébe a lovag megvásárolt amelyet a Céh küldött a kalmárfejedelemnek évente, és a legutolsó jelenleg a lovagnál van -
a Céh-től. A bőrkötéses, a játékosok is láthatják. Ha pedig mégis sikerül meglesniük valahogy Niobét, akkor
fémcsatos könyvet mágikus láthatják, hogy a festmény nem csalt.
pecsét védi, amelyet egy Igazi kyr szépség, a fajtája nőitől eltérően azonban arca és tekintete nem hűvösséget, és
parancsszóval lehet aktiválni. gőgöt sugároz, hanem bájt és kedvességet. Fehér, egyenes szálú haját feltűzve viseli, de ha
Ezt sem a lovag, sem pedig leengedi, akkor egészen háta közepéig ér. Smaragdzöld szemei szinte ragyognak kreol
Niobé nem ismeri.
színű arcából.
A Céh-et egyszerű ruhában hagyja el, de a fogadóban díszes, de kényelmes ruhába
öltöztetik át. Olyanba, ami illik a kalmárfejedelem jövendőbelijéhez. Viselkedése csendes,
nyugodt, visszafogott. Elméjét közepesen erős pszi pajzs övezi (MME: 32, AME: 34)

40 Mint szélben pergő falevelek – Szereplők és Helyszínek


4. rész

Napoknak folyása
avagy az események időrendben
A városba érkezésig történt események nem kerülnek itt kibontásra, részletezésre. Ezek a
mesélő belátására vannak bízva, az a lényeg, hogy megtörténjenek. Hogy hogyan, mikor, ez
majd a történet alakulásától függ. Ha jól kufárkodik a mesélő az idővel, és kihasználja a
városba érkezésig lezajló eseményeket, akkor akár a modul lemesélésének közel a felét
ezek az események tehetik ki.

Most pedig következzenek a Vágyak Városában lezajló események. Egyfajta mesélői


vázlatnak vagy kalandvázlatnak is fel lehet fogni. Az órák megnevezése a szám után
sorrendben pyarroni és toroni (a toronit használják az északi, ervek lakta országokban is,
mivel közös, kyr gyökerekből fakad). A napok megnevezése pedig, erv és toroni nyelven.
Yneven egy hét 5 nap, egy nap pedig 20 óra.

Az időfolyamban egy helyen csaltam. A két udvari ork Graumhoz egy nappal előbb
érkezett, mint ahogy az a regény eseményeiből következne (azonban azokat nem
befolyásolja, hiszen logikusan már tudnia kellett volna a Lorn torkolatánál lezajlott
ütközetről, mégsem hangzott el még említés szinten sem).

A Tűz és Fény hónapjai Áldozat havának harmadik napján (asor, assog)

7. óra Adron órája, az Ezüst órája

A borús és ködös reggel után meleg, fullasztó a nappali hőség. Már látják maguk előtt a
messzeségben, a tóban elterülő várost, de még órákba telik, mire elérik Alidar kapuit.

13. óra Gilron órája, az Acél órája

Az óra közepén a játékosok megérkeznek a városba. A falakat már órák óta látják maguk
előtt, most érik el az egyik kapuhoz vezető hidat. A délutáni napsütés szelíd volt és
simogató, a hőség alábbhagyott: nyugati szél fúj, a tenger friss leheletét hozva el Alidar
külső városának falai közé.
Ennek az órának az elején találkozik az Északi Szövetség ügynöke – a goblin Graum – a
két udvari orkkal, akik híreket hoznak neki.

16. óra Alborne órája, az Fehérarany órája

Graum – kihasználva néhány városban lévő kapcsolatát – elterjeszti, hogy az Északi


Szövetség ügynökei érkeztek a városba valami rejtélyes céllal. Nagy vonalakban
személyleírást is ad róluk, a többit a Toroniakra bízza. A hírek el is jutnak a megfelelő
helyekre, és hamarosan tucatnyi Iker rója az utcákat, a játékosokat keresve. (Persze, csak ha
eddigre a játékosok már meglátogatták. Ha még nem, akkor ez csúszik.)

18. óra Noir órája, az Ón órája

Az Ikrek végül ráakadnak a játékosok nyomára. Jelentik a megfelelő helyre, ahol elkezdik
kidolgozni, hogyan tudnák kiiktatni őket. Persze, körültekintően, hiszen lehet, hogy ez csak
valami félrevezetés, csel az Északi Szövetség részéről. Számos kalandor, kalandozó
érkezett már a városba, bárki lehet az. Híreket kaptak arról is, hogy Calyd Carnelian és
katonáinak egy része a Lornon a város felé tart. A Keleti Hadtest és a Szövetségesek úgy
tervezik, hogy még az éjjel, vagy hajnalban a Lorn deltájában rajtuk ütnek.

19. óra Félelem órája, az Óezüst órája

A játékosokat már most észrevehetik, hogy valaki-valakik figyelik őket. Lehet egy kis
üldözés az éjszakai sikátorokon, háztetőkön keresztül. Hol elveszítik, hol újra és újra
megpillantják a prédát. Aki végül lerázza őket (egyedül, vagy a már leírt városőrös
segítséggel... már-már a markukban van, amikor…).

Mint szélben pergő falevelek – Napoknak folyása 43


A Tűz és Fény hónapjai Áldozat havának negyedik napján (emor, emorgr)

5. óra Krad órája, a Bronz órája

Borús és ködös a reggel. A nap lámpásként derengett a keleti horizont felett; fénye átjutott a
felhőtakarón, heve azonban nem. A Lorn deltájában most szabadul el a pokol, a városban
azonban mindebből nem sokat észlelnek. Mintha villámlana valamerre észak felé a
felhőtakaróban, és annak a morajlása jutna el a városig.

6. óra Dreina órája, a Kéklunír órája

A Nyugati kapun keresztül megérkezik a városba a Weidor-Sîni küldöttség, és az óra


végére elfoglalják a szobáikat a Tó hölgyében.

8. óra az Istentisztelet órája, a Mithrill órája

Messze északra, a Lorn deltája felé tekintve még mindig lehet látni az északi látóhatárt
elfátyolozó sűrű, fekete füstöt
A Lorn torkolatára néző falakról indulva napkelte óta keringtek pletykák Alidarban arról,
hogy a távolban, a Lorn deltájában csata dúl. Van, aki elhiszi, és van, aki nem. Minden
sarok, minden félhomályos ivó hozzátett vagy elvett belőlük egy keveset; a tények
lassanként a nagyotmondás és a babonaság ködébe vesztek. Mindenki számára világos volt,
hogy öldöklő ütközet zajlik a messzeségben. Egyesek azt is tudni vélték, hogy toroni és
abasziszi seregek csaptak össze - ám hogy miért, s főként milyen eredménnyel -, titok
maradt.

11. óra Kyel órája, az Abbit órája

A Weidor-Sîni követség vezetője elküldi a Belső Városba a hadnagyát, hogy jelezze a Céh-
nél, hogy megérkeztek. A hadnagy az óra végére ér vissza azzal, hogy a Céh este,
napnyugta után kész átadni a lányt a megfelelő garanciák felmutatása ellenében.

12. óra Béke órája, a Sárgaréz órája

Tier Nan Gorduin a vízvezetékrendszeren keresztül megérkezik Alidarba. Egy, a


Fürdőnegyed peremén kuporgó kis fogadóban vesz ki szobát, amely sok vihart látott, ódon
épület benyomását kelti, s amelynek falai között erőtlennek érződik már a kártevőket és
élősködőket távol tartó mágia, ablakai azonban az északi főútra s a Négyszárnyúnak
nevezett szárazföldi kapura néznek

13. óra Gilron órája, az Acél órája

A szelek és az áramlatok szeszélye késő délutánra elhagyott ladikokat, felperzselt tutajokat


sodort a város közelébe; az alkonyi fény meg megcsillant a véres vízben ázó, gazdátlan
pengéken. Mind nagyobb számban jöttek maguk az elesettek is, népes csoportjaik lágyan
ringatózva pihentek meg Alidar mélybe vesző falai mentén. Az asszonyok kört kör után
rajzoltak szívük fölé.

16. óra Alborne órája, a Fehérarany órája

A városi halászok céhe küldöttséget meneszt a varázstudókhoz: az éjszaka folyamán


szólítsák elő ismét a mélység lakóit, s velük takaríttassák el a maradványokat.
Mostanra már mindenki számára egyértelmű, a folyó torkolatánál ütközet tombolt, senki
előtt nem volt titok többé; izgatott polgárok adják-veszik a híreket. Néhányan tudni vélték,
hogy a Szövetség csapatai állták útját azoknak a toroni seregeknek, amelyek a város ellen
törtek, s hozzáfűzték: kénytelenek lesznek utolsó leheletükig védelmezni Alidart, hisz egész
vezérkaruk a falak közt talált menedéket. Mások amellett kardoskodtak, hogy egy abasziszi
falanx küzdött az Unió fanatikus naplovagjaival.

44 Mint szélben pergő falevelek – Napoknak folyása


17. óra Antoh órája, a Feketecél órája

Esteledik. Fátyolként ereszkedik alá az alkonyi homály, s ahogy szétterült a tetők felett,
sorra gyúltak ki a csillagok, és Alidar fényei. Megérkezik a városba Rosanna de Lamarr és
kíséret, és a Sárkánygerinc fogadó felé tartanak. Alidar külső városának jó néhány
pincéjében szikráznak fel, jeleznek riadót a vörös fényű mécsesek: tucatnyi, az Ikrek
rettegett szektájába tartozó embervadász készül a bevetésre. Egy fertályórával később
kirajzanak, hogy dögvész idején elszemtelenedett patkányok módján rótták az utcákat. Sza-
bályos alakzatba rendeződtek a külső város őrségének egyenruháját viselik mindannyian.
Céljuk, hogy leváltsák a városőröket a fontosabb helyeken (a városba vezető kapuk
környéke, főbb utcák környéke).
Az óra végén a városőrök bezárják és elreteszelik a Belső Városba vezető kaput.
A Tó Hölgyében a Weidor-Sîni küldöttség készülődni kezd, majd az óra végén elindul.

18. óra Noir órája, az Ón órája

Rosanna de Lamarr és kísérői megérkeznek a Szentélyek Teréhez közel lévő Sárkánygerinc


fogadóba. Menet közben az egyik kísérője végez egy nyomukba szegődő Ikerrel.
Az Ikrek a fontosabb posztokon egykettőre "leváltják" Alidar hercegének katonáit.
Összecsapásra csak egyszer kerül sor, s bár a megtámadottak mindent elkövetnek, noha a
küzdelem heves nem tart sokáig, kimenetele pedig egy pillanatra sem lehet kétséges.
Alidar hercegének varázstudói a falakra indulnak, hogy segítségül hívják a mélység
szörnyeit.
A Weidor-Sîni küldöttég megérkezik a Belső Város kapujához, hogy átvegyék a lányt a
Céh-től.

19. óra Félelem órája, az Óezüst órája

Alidar hercegét elképeszteti a bűntettek híre. Nemrég engedte útjukra varázstudóit, akiket a
mélység szörnyeinek újbóli megidézésére szólított fel. Kirobbantak belőle az indulatok.
Mindén tanácsadót elmart maga mellől, s ez némi könnyebbséget szerzett neki. Persze
korántsem eleget. Nem volt egészen biztos abban, tényleg tudni akarja-e, kik ezek a
rejtélyes támadók, - de mert dúsgazdag ember volt, s a nagy vagyon rendszerint határozottá
tesz, cselekedett: elrendeli,” vágják le, koncolják fel mindazon idegeneket, akik a falakon
belül csapataira támadnak”.
A városban teljes a készenlét, mindenki fél feszült, készenlétben van.

20. óra Pusztítás órája, az Feketelunír órája

Már az óra fele eltelt, amikor végül megjelenik a Weidor-Sîni követ a lánnyal. Beültetik a
batárba, és az éjszakai utcákon keresztül a menet megindul vissza a Tó Hölgye felé. Az
utcák csendesebbek már ezen a késői órán, bár a fogadókból, csapszékekből hangzavar
árad, és az utcákon is feltűnik egy-egy részeg. Félúton járhatnak, amikor városőrök egy
csoportja – a hercegi parancsnak eleget téve – megállítja, és ellenőrzi őket. A
következmények (lesz-e harc) a játékosoktól függenek (akik eddigre már tudják, hogy nem
minden városőr csapat az, aminek látszik).
A toroniak mostanra már tudják, hogy nem a játékosokat keresik, így nem is foglalkoznak
velük többet.
Csendes - az asztrológusok kifejezésével élve fémveretű – éjszaka, csupán enyhe szél
fodrozza a tó tükrét. Az Alidart vigyázó szörnyetegek dolguk végeztével visszahúzódtak
ismét, a falak körül egyetlen jel sem utalt immár a folyótorkolatban zajlott ütközetre.

Mint szélben pergő falevelek – Napoknak folyása 45


A Tűz és Fény hónapjai Áldozat havának ötödik napján (tar, tarar)

1. óra Éjközép órája, a Higany órája

Alidar falaitól mintegy kétmérföldnyire térkapu nyílik, és rajta keresztül kékes elektromos
kisülésektől cikázva megérkezik az Alidax boszorkányúrnőjének gályája. A gályán
megdöndülnek a dobok, és az óra végére a gálya kiköt az Ikrek által biztosított mólónál, a
hol Sigur báró fogadja, majd rövid megbeszélés után a Boszorkányúrnő élőholtak cipelte
gyaloghintóba száll, és a Belső Város felé indul.

Tier Nan Gorduin és társai megérkeznek a Céhhez, hogy ott átvegyék Calyd Karnelian
jövendőbelijét.
Az óra közepén a Weidor-Sîni küldöttség megérkezik a Tó Hölgyébe. A játékosok
kiszúr(hat)nak egy az utcán őket figyelő alakot, aki nem más, mint a Weidor-Sîni
küldöttség „túlélője”. Nem adja magát könnyen, így lehet kicsit üldözni kell az utcán. (Ha a
fogadóban hallgatják ki, akkor ott veheti észre az egyik Urdo Maias egyik fejvadásza, ha
pedig az utcán kergetik, és valahol az éjszakában hallgatják meg, akkor rejtve követte őket
az egyik fejvadász, mert ismerősnek tűnt neki az alak.)

2. óra Darton órája, az Ólom órája

Tier Nan Gorduin és Salina kilépnek a Céh kapuján, minden mágiahasználó számára
nyilvánvalóvá válik Vörös Hadúri Lobogó jelenléte, és elszabadul a pokol. Utcai
összecsapások, Alyr Arkhon varázspárbaja a Boszorkányúrnővel, míg végül az óra közepén
- számos összecsapás után – a Vízi kapu felé vágtatnak egy batárral. Itt áttörnek egy
útzáron, ami lángolni kezd, és csatlakoznak hozzájuk a hozzájuk a Rongyosok. Az óra
végére elfoglalják a Boszorkányúrnő gályáját, és még mielőtt elindulnának, Alyr
feltámasztja az azon az éjszakán meghaltakat.

„Különös kiáltás volt. A környéken (még a Szentélyek Teréhez vezető sikátorban is)
álmodók módjára rezzentek össze a holtak. Városszerte döbbenten emelték fel fejüket a
papok; az elvetemültebbje mosolygott, a legtöbben azonban gondterheltnek látszottak, s
tovább könyörögtek isteneikhez némi nyugalomért.” (Észak Lángjai)

A játékosok meghallgatták a Weidor-Sîni „túlélőt”. Ha ebben az órában nem támadnak,


akkor az óra vége előtt néhány perccel az Urdo Maias fejvadászai ütnek rajtuk (a hadnagy,
3 fejvadásza + 2 katona és a tűzmester).
A halottak pedig – hála Alyr varázslatának – élőhalottként feltámadnak, és így újra meg
kell küzdeni velük.

3. óra Csend órája, az Cink órája

A harcoknak az utcán vége. A városőrség még harcol ellenálló Ikrekkel, azonban a


Toroniak már megkezdték a visszavonulást, csapataik kivonását. Egy véres éjszaka után
meglehetősen csendes lesz a közelgő hajnal.

46 Mint szélben pergő falevelek – Napoknak folyása


5. rész

Szereplők
avagy a játékosok által megszemélyesített karakterek
A Holdsólymok

Egy Arel hitű kalandorokból álló szerencsevadász csapat. Nem ők nevezték el így magukat,
de bizonyos körökben ezen a néven, illetve „a Sólymok” néven váltak ismertté, hírhedtté.
Alig egy éve találkoztak, ez az egy év azonban összekovácsolta őket. Vértestvérek lettek.
Ez a kötelék pedig erősebb, mint az, amelyik a valódi családjaikhoz köti őket.

Az elmúlt egy évben számtalan, hozzájuk hasonló világcsavargóhoz hasonlóan keresztül-


kasul bejárták az Északi Szövetség országait, kalandozásaik során egy alkalommal a
Sheral-hegységen túli Erionig, a Kalandozók Városáig is eljutottak.
Szélhámoskodásból, csalásból, szerencsejátékból, és nemegyszer útonállásból tartották fenn
magukat, amelynek köszönhetően az Északi Hármak és Erigow egyes városaiban
tekintélyes jutalom vár arra, aki élve vagy halva a törvény kezére adja őket. Pedig ők nem
tartják magukat bűnözőnek. Mindössze szabadnak, akiket nem szoríthatnak a szokások és a
jog feudális törvényei közé. Ha lehet, akkor kerülik az erőszakot, az útonállásaik során is
udvariasak, és általában csak tehetőseket, gazdagokat fosztanak ki. Nem elvből, hanem
mert a szegényektől nincs mit elvenni.

A Tizennegyedik Zászlóháború fenyegető árnya azonban felébresztette szívükben és


lelkükben a lángot, amely minden északi férfiben és nőben ott lobog. Az engesztelhetetlen
gyűlöletet a Fekete Hadurak, különösen pedig a Toroni Birodalom, és csatlósai ellen.

Szívük szavát követve hát, az ősi vér hívásnak engedelmeskedve, szabad harcosként
csatlakoztak a Vörös Hadurak seregeihez, hogy oldalukon megvívják azt a háborút, amely
évszázadonként egyszer alapjaiban rengeti meg egész Észak-Ynevet.

Aries Den Morgan „Csuklyás”


Szépmező szülötte.
Az ősi szokásoknak megfelelően már gyermekkorától kezdve csikósnak, harcosnak
nevelték, előbb fogott íjat és szablyát, mint ahogy beszélni kezdett volna, és amikor
megtanult járni, az első lépések, amiket elsajátított, a harcosok tradicionális táncának, a
kardtáncnak lépései voltak.
A járással együtt tanult meg lovagolni, s mire felnőtt, valóságos ördöglovassá vált.
Tizenöt évesen ismerte meg a szerelmet, és ekkor vett sorsa is más irányt. A törzsfő lánya
nyerte el a szívét, és ez az érzelem viszonzásra is talált. Azonban, amikor 18 évesen
hűbérura elé állt, hogy megkérje a lány kezét, az elutasította, mondván, azt már másnak
ígérte.
A csalódott ifjú nem vándorolt el, a törzsénél maradt, és csak távolról figyelték egymást.
Aztán, egy napon megérkezett egy másik törzsfő fia, a vőlegény. Nagy ünnepséget
rendeztek köszöntésére, ahol bőségesen folyt a bor. Talán ez volt az oka, talán nem, szó
szót követett, verekedés tört ki, melynek a végén a vőlegény holtan maradt a földön, fölötte
pedig Aries állt, kezében véres késsel. Hogy ki kezdte, nem derült ki, Ariesnek azonban
menekülnie kellett, és maga mögött hagynia a családját és a múltját.
Magányosan vándorolt északon, mígnem találkozott egy Arel pappal, majd nem sokkal
később egy megkeseredett nemessel.

Reyn cwa Gallador „Szellem”


Ereni nemesi - grófi - család sarja.
Bátyja volt a családi birtok és vagyon örököse, ezért ifjúkorában szinte gondtalan életet élt.
Tízéves koráig a családi birtokon nevelkedett, a hercegi udvarból a várkastélyba hozatott
tanítók oktatták a szellemi művészetekre, az udvari viselkedés és a fegyveres küzdelem
alapjait pedig a Nemes Ház zászlóháborús veterán fegyvermesterétől sajátította el.
Tízéves korában a neves ereni Hercegi Hadiakadémiára került. Tizennyolc éves volt,
amikor származása és kiváló tanulmányi eredményei jogán Eligor Nagyherceg az Ereni
hercegség lovagjává avatta. Fényes katonai pályafutás állt előtte. Egy ereni diplomata – és
atyja egyik szövetségese - cwa Gregor oldalán Reyn testőrként beutazta az Északi

Mint szélben pergő falevelek – Szereplők 49


Szövetség országait. Hónapokat töltött Haonwellben és Erigowban, és többször megfordult
Giangban, a Dwyl Unióban és Doranban.
Ekkorra már jól kiismerte magát az udvari intrikákban, és mesteri vívóvá vált. Elsősorban
diplomatákat, ereni küldöttségeket kísért, egészen kapitányi rangig vitte az ereni
könnyűlovasságánál. Mivel élvezte az életet, és nem vetette meg a jó bort és a test egyéb
örömeit, számtalan párbajt vívott az évek alatt, és ismert párbajhőssé vált.
Élete azonban gyökeres fordulatot, amikor megtudta, hogy a Galladorok ősi várkastélyát
atyja egyik ősi riválisa Arem Nar Eldoran felégette, és családjának tagjait árulás és a
Kitaszított imádatának vádjával kivégeztette. Reyn dezertált, lóhalálában Erenbe vágtatott.
Családján már nem tudott segíteni, szülei, bátyja és húgai mindannyian halottak voltak, a
család birtokai pedig az ősi törvények értelmében az Eldoran házra szálltak. Tudta, hogy a
vádak csak hamisak lehettek, de csak rejtve nyomozhatott, hiszen az ő fejére is vérdíjat
tűztek ki. Megtudta, hogy a gyanút az Inkvizíció nyomozói is igazolták, de szíve legmélyén
érezte, hogy családja nem válhatott a Kitaszított hívévé, ezért Arem Nar Eldoran aljas
cselére gyanakodott.
Egy éjszaka besurrant az Eldoranok ősi fészkébe, több őrszemet le kellett vágnia, míg végül
eljutott Arem hálószobájának ajtajáig. Végül bejutott, ám mielőtt, számon kérhette volna
rajta tettét, és családja pusztulását, egy csapat katona rontott be, és menekülni kényszerült.
Renegáttá, szellemé vált. Magányosan járta Északot, és csak a bosszú járt a fejében. Ekkor
találkozott a Sólymok másik két tagjával - akik nem kérdezték, befogadták maguk közé. Az
Inkvizíció még mindig keresteti, azonban Arem Nal Eldoran valamilyen ismeretlen októl
vezérelve visszahívta a nyomába küldött embervadászokat.

Crewin Tiaren „Sebes”


Az utcán nőtt fel, Erigow szegénynegyedében, az ősi kyr paloták és Belsőváros
pompájának árnyékában. Tolvajlásból, koldulásból élt, egy gyerekbanda tagjaként tartotta
rémületben a kézműveseket, boltosokat. Egy lopási kísérlet során azonban elkapták őket, és
a szigorú hercegi törvénykezés következtében egy távoli lelencházban találta magát.
Innen egy év elteltével, 12 éves korában megszökött, és egy vándorhoz csapódott. A férfiről
kiderült, hogy Arel istennő papja, aki eldöntötte, hogy pártfogásába veszi a vadócot. Évekig
utaztak együtt, bejárva az Északi Szövetség országait. Mestere tanította meg a penge
művészetére, a betűvetés, számtan és a mágia tudományára, és minden másra, amiről úgy
gondolta, hasznára válhat élete során. Aztán, amikor úgy ítélte meg, itt az idő, egy éjszaka
szó nélkül lelépett, némi aranyat hagyva csupán hátra maga után.
Crewin egy darabig egyedül vándorolt, majd mintegy tíz évvel ezelőtt egy szabadcsapathoz
csapódott, akik Arelt imádták. A csapat vezetőjét Koldusnak hívták, tagjai között egyaránt
voltak földjüket vesztett nemesek, a törvény által keresett gonosztevők. Itt azonban senkit
sem érdekelt, hogy ki, mit tett, vagy ki volt valaha. Csak az, amit együtt, a többiekért tettek
meg. Néhány évig együtt utaztak, majd a útjaik elváltak. A csapat délvidékre ment, a
Sheralon túlra, Crewin pedig északon maradt. Nem vándorolt azonban sokáig egyedül,
hamarosan társai akadtak.

További szereplők

Balian Wes Magra „Kóbor”


Ilanori bárd, aki először országa harcosainak, nemeseinek oldalán, majd később
magányosan járta Észak-Ynev hadiútjait. Utazásai során számtalan helyen járt az Északi
Szövetségben, dalainak, történeteinek hála pedig szívesen fogadták mindenhol, amerre csak
járt. Még akkor is, ha olykor lányos apák dühe, és megcsalt férjek haragja maradt csak a
nyomában. Időnként egy-egy kalandozó csapathoz csapódott, egy darabig velük utazgatott,
hogy aztán mindig újabb és újabb kihívások után nézzen. Nehezen marad meg egy helyben,
a kötöttségek nem neki valók. Aztán amikor Észak-Ynev egén gyülekezni kezdtek a
Tizennegyedik Zászlóháború viharfellegei, úgy érezte, eljött az ő ideje. Hogy hadba
vonuljon a Vörös Hadurak lobogói alatt, megénekelje a dicsőségüket, önmagának pedig
hírnevet szerezzen. Hetekkel ezelőtt részt vett egy rajtaütésben, amely a Piderák túloldalára,
a Háromfejű Birodalmába vezetett, ahol egy több tízezres, gyülekező toroni sereg orra előtt
szabadítottak ki egy fontos információk birtokában lévő északi ügynököt. Akkor a Sólymok
oldalán harcolt, és azóta is velük múlatja az időt.

50 Mint szélben pergő falevelek – Szereplők


Calyd Sion Nogren „Kerub”
Az Északi Szövetség szolgálatában álló embervadászok egyike. Kapitányi rangban szolgál
Haonwellben, a Hercegi testőrségében, bár feladata sokszor máshová szólítja. Elsősorban
északi diplomatákat, dorani magisztereket véd, amikor azok Erigowon és az Északi Hármak
országain kívül tárgyalnak, utaznak, de több alkalommal vezetett már rajtaütéseket és titkos
akciókat a Toroni Birodalom határain belül is.
Kiképzését Haonwellben és Erigowban kapta, és abban a megtiszteltetésben – szerencsében
– is részesült, hogy azon kevesek közé tartozik, akik éveken keresztül Tiadlanban, a Dorcha
testőreitől sajátíthatták el a harci, és személyvédelmi technikákat.
Több alkalommal dolgozott már az Északi Szövetség hírszerző szolgálatának, a mostani
feladata pedig a gyülekező Északi Seregek szolgálatába szólította. Eddig felderítő
csapatokat vezetett a Pengefal túloldalán gyülekező toroni seregek kifürkészésére, most
azonban a hírszerzés táborban tartózkodó tisztje hívatta magához, hogy egy új feladattal
bízza meg.

Mint szélben pergő falevelek – Szereplők 51


Név Aries Den Morgan „Csuklyás” Erő 14
Kaszt Harcos 7. TSZ. Gyorsaság 15
Jellem Élet, Káosz Ügyesség 16
Vallás Kai-Syah a Szűz-vadász (Arel) Állóképesség 13
Szülőföld Ilanor Egészség 13
Faj Ember (ilanori) Karizma 12
Nem Férfi Intelligencia 12
Kora 25 év Akaraterő 13
Szem színe Szürke Asztrál 13
Haj színe Világosbarna Érzékelés 17
Bőrszíne Világos
Magassága 1,85 ynevi láb
Súlya 82 kg
Háttér Harcos

Életerő Mana - pontok Ψ pajzsok Harcértékek


Maximum 13 Maximum - Asztrál Mentál Kezdeményező
Aktuális Aktuális Érték (KÉ)
54
Statikus - -
Dinamikus Támadó Érték
- - 74
(TÉ)
Tudatalatti 13 13
Fájdalompont Ψ - pontok Védő Érték
ME 13 13 (VÉ)
107
Maximum 72 Maximum -
Dinamikus Célzó Érték
Aktuális Aktuális
nélkül
13 13 (CÉ) 48

Karakter leírása
Magas, arányosan testalkatú, inkább inas, mint izmos. Vállig érő, egyenes szálú, sötétbarna haja van,
hátul lófarokba, oldalt pedig két varkocsba fonva. Bőre szél, napcserzett. Arcvonásai markánsak. Szemei
Külső megjelenés 
szürkék. Csendes, halk szavú.
Bőrcsizmát, sötétbarna bőrnadrágot, fekete inget és barna, fűzős bőrzekét visel. Felette keményített bőr
mellvértet díszes váll- (egyik sólyom, a másik farkas fejet formáz) és alkarvédőkkel (ilanori
szimbólumok, sólyom és farkas alakok). Kopott, csuklyás utazóköpeny hord, sólyomfejet formázó ezüst
Ruházat
csattal. Nyakában kopott zöld kendőt köt. Kezein bőrkesztyűk. Fegyverövet visel, oldalán hüvelyben
szablya és egy vadászkés. Hátán tegez és visszacsapó íj. Fejére néha lószőrforgós, orr-, fül- és tarkóvédős
bőrsisakot csatol.

Közelharci Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ TÉ VÉ Sebzés Megjegyzés
Szablya 4. fok 5 65 94 129 1k10+1 lefegyverzés
Vadászkés 2. fok 3 60 84 111 1k10
Pusztakezes harc 3. fok 3 56 79 112 1k6
Csatacsákány 2. fok 5 57 85 112 2k6+3 lefegyverzés, átütés
Távolsági Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ CÉ Táv Sebzés Megjegyzés
Visszacsapó íj 4. fok 3 62 66 150 láb 2k6+6
Hajítótőr 3. fok 3 66 58 20 láb 1k6

Vért/Pajzs
Típusa Anyaga MGT Súlya Max. SFÉ Aktuális SFÉ Megjegyzés
Keményített
Posztó, bőr, fém -2 7 5 STP 80, MGT nem érvényesül
bőrvért
Alkarvédő Bőr, fém - 1 +15 VÉ -
Akrobatika - - - +6 VÉ
Képzettségek
Képzettség Fok/% Képzettség Fok/% Képzettség Fok/%
Egykezes kardok 2. fok Futás 2. fok Mászás 31%
Íjak 2. fok Állatismeret - ló 3. fok Esés 31%
Hajítófegyverek 2. fok Lovaglás 4. fok Akrobatika 31%
Tőr jellegű fegyverek 2. fok Kocsmai verekedés 2. fok Lopakodás 45%
Csatabárdok 2. fok Szabadulóművészet 1. fok Rejtőzés 31%
Fegyverismeret 2. fok Csapdaállítás 1. fok Veszélyérzék 38%
Fájdalomtűrés 2. fok Csomózás 1. fok Művészet (ének) 1. fok
Harctéri gyakorlat 3. fok Értékbecslés 1. fok Nyelvismeret – pyar közös 1. fok
Pusztakezes harc 3. fok Hangutánzás 1. fok Helyismeret - Erigow 2. fok
Vértviselet 3. fok Időjóslás 2. fok Kultúra – erv 2. fok
Orvtámadás 1. fok Nyomolvasás 3. fok Nyelvismeret – erv közös 3. fok
Úszás 2. fok Vadonjárás (erdők) 2. fok Helyismeret – Ilanor (saját) 3. fok
Lélektan 1. fok Legendaismeret 2. fok Kultúra – ilanori (saját) 3. fok
Számtan/Mértan 1. fok Vallásismeret (Kai-Syah - Arel) 1. fok Nyelvismeret – ilanori (saját) 3. fok
Térképészet 1. fok Szexuális kultúra 1. fok Kultúra - Toron 2. fok
Élettan 1. fok Herbalizmus 1. fok Nyelvismeret – köz-toroni 2. fok
Jelbeszéd 2. fok Orvoslás 1. fok Helyismeret – Északi Hármak 2. fok

Felszerelés
Felszerelés Mennyiség Elhelyezés Felszerelés Mennyiség Elhelyezés
Pénz - arany 3 övtáska Lószerszámok Komplett Lovon
Pénz - ezüst 7 övtáska Kulacs 2l Nyeregkápán
Pénz – réz 11 nadrágzseb Takaró, hálózsák 1-1 Nyereg mögött
Váltás ruha 1 Nyeregtáska
Fenőkő 1 Nyeregtáska
Fémtükör 1-1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 Jobb alkarvédő Tűzszerszám 1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 Jobb csizmaszár Szappan 0,5 font Nyeregtáska
Törölköző 1 Nyeregtáska
Élelem (szárított) 3 napi Nyeregtáska
Lasszó 1 Nyeregkápa
Csatacsákány 1 Nyereghez erősítve
Fáklya (kötegelve) 3 Nyereg mögött
Evőeszköz, bögre 1 készlet Nyeregtáska
Tegez (16 db vesszővel) 1 Nyereg előtt
Visszacsapó íj (tokban) 1 Nyereg előtt

Hátas
Név FP ÉP KÉ TÉ VÉ Sebzés Max. táv Megjegyzés
Vihar 40 20 20 45 80 2k6 120 Ilanori mén, fekete
Harcol, hűséges, jelzi a veszélyt,
jó ugró, füttyel hívható,
parancsra lefekszik
Főbb személyiségjegyek: Ő a csapat erős embere. A Harcos. Egyaránt jól bánik a szablyával és a visszacsapó íjjal, így távol- és
közelharcban is megállja a helyét. Csendes, bár nem magába forduló, inkább csak olyankor beszél, amikor mondanivalója van.
Ha nem is mindig ért egyet társai döntéseivel, vagy viselkedésével, minden esetben kiáll mellettük. Sokszor úgy tűnik, hogy a
Sólymok között ő a legmegfontoltabb. És ez gyakran valóban így is van.

Aries Den Morgan, „Csuklyás”

Ez a karakterlap a „Mint szélben pergő falevelek” című


m.a.g.u.s Új Törvénykönyv rendszerű kalandmodulhoz
készült.
Név Reyn cwa Gallador „Szellem” Erő 12
Kaszt Tolvaj 7. TSZ. (Besurranó) Gyorsaság 15
Jellem Káosz, Élet Ügyesség 16
Vallás Pyarroni (Arel, Uwel) Állóképesség 13
Szülőföld Eren Egészség 12
Faj Ember (erv) Karizma 14
Nem Férfi Intelligencia 13
Kora 25 év Akaraterő 12
Szem színe Szürkéskék Asztrál 14
Haj színe Rövid, barna Érzékelés 15
Bőrszíne Világos
Magassága 1,84 ynevi láb
Súlya 79 kg
Háttér Tolvaj, Nemesi vér

Életerő Mana - pontok Ψ pajzsok Harcértékek


Maximum 12 Maximum - Asztrál Mentál Kezdeményező
Aktuális Aktuális Érték (KÉ)
54
Statikus - -
Dinamikus Támadó Érték
- - 80
(TÉ)
Ψ - pontok Tudatalatti 14 12
Fájdalompont Védő Érték
ME 14 12 109
Maximum 68 Maximum - (VÉ)
Aktuális Dinamikus Célzó Érték
Aktuális
nélkül
14 12 (CÉ) 35

Karakter leírása
Magas, arányosan izmos testalkatú. Rövid, egyenes szálú világos barna haja van. Bőre napbarnított,
arcvonásai szabályosak. Szemei szürkék, hangulatváltozásaival együtt egészen a kékig változhatnak.
Külső megjelenés
Hangja kellemes, zengzetekben bővelkedő.

Térdig érő bőrcsizmát, sötét bőrnadrágot, világos színű inget, és nyaknál fűzős, hímzett, sötétszürke
zekét visel. Vértezete mindössze egy rövid, fémbetétes fegyverkabát, a hajlatoknál sodronybetétekkel
Ruházat megerősítve, amely felett egy kopott, felleghajtós utazókabátot hord. Kezein bőrkesztyűk, bal kezének
mutatóujján egy ezüst, farkas fejes pecsétgyűrű. Derekán fegyveröv, amelyre egykoron díszes, mára
megkopott hüvelyekben egy szablyát és egy tőrt csatolt. Nyakában kopott, poros kendő.

Közelharci Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ TÉ VÉ Sebzés Megjegyzés
Szablya 4. fok 5 65 100 131 1k10+1 40-től túlütés
Tőr 2. fok 3 60 90 113 1k10
Pusztakezes harc 2. fok 3 54 80 109 1k6
Távolsági Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ CÉ Táv Sebzés Megjegyzés
Vadász számszeríj 3. fok 10 61 55 150 láb 3k6 átütés
Hajítótőr 3. fok 3 66 45 20 láb 1k6

Vért/Pajzs
Típusa Anyaga MGT Súlya Max. SFÉ Aktuális SFÉ Megjegyzés
Fegyverkabát Posztó, bőr, fém -1 6 2 STP 30, MGT nem érvényesül
Alkarvédő Bőr, fém - 1 +15 VÉ - -
Akrobatika - - - +8 VÉ
Képzettségek
Képzettség Fok/% Képzettség Fok/% Képzettség Fok/%
Egykezes kardok 2. fok Mechanika 2. fok Rejtekhelykutatás 45%
Hajítófegyverek 2. fok Számtan/Mértan 2. fok Zárnyitás 46%
Nyílpuskák 2. fok Írás/Olvasás 2. fok Zsebmetszés 26%
Tőrszerű fegyverek 2. fok Lélektan 2. fok Lopakodás 46%
Pusztakezes harc 2. fok Élettan 1. fok Rejtőzés 46%
Pusztítás (Szablya) 2. fok Történelem (Északi Szövetség) 2. fok Mászás 46%
Fájdalomtűrés 2. fok Vallásismeret (pyarroni) 1. fok Esés 31%
Fegyverismeret 1. fok Ékesszólás 1. fok Csapdakeresés 35%
Harctéri gyakorlat 3. fok Színészet 2. fok Veszélyérzék 40%
Vértviselet 2. fok Udvari etikett/Intrika (erv) 3. fok Akrobatika 40%
Orvtámadás 2. fok Heraldika (erv kultúrkör) 2. fok
Párbaj (Kardvívás) 3. fok Álcázás/Álruha 2. fok Helyismeret – Eren (szülőföld) 3. fok
Állatismeret (ló) 2. fok Jelbeszéd 2. fok Kultúra – erv (saját) 3. fok
Lovaglás 3. fok Szabadulóművészet 1. fok Nyelvismeret – erv(anyanyelv) 3. fok
Úszás 2. fok Csomózás 1. fok Kultúra - Toron 2. fok
Vadonjárás (Erdők) 1. fok Értékbecslés 2. fok Nyelvismeret – köz-toroni 2. fok
Nyomolvasás 2. fok Szexuális kultúra 2. fok Helyismeret – Haonwell, Erigow 1. fok
Hadvezetés 1. fok Térképészet 1. fok Nyelvismeret – pyar közös 2. fok
Művészet (zenélés) 1. fok Nyelvismeret – erv közös 4. fok

Felszerelés
Felszerelés Mennyiség Elhelyezés Felszerelés Mennyiség Elhelyezés
Pénz - arany 2 nadrágzseb Lószerszámok Komplett Lovon
Pénz - ezüst 2 nadrágzseb Kulacs 2l Nyeregkápán
Pénz – réz 8 kabátzseb Takaró, hálózsák 1-1 Nyereg mögött
Játék kockák 3 kabátzseb Váltás ruha 1 Nyeregtáska
Laposüveg (fém) 1 kabát belső zseb Fenőkő 1 Nyeregtáska
Fémtükör, borotva 1-1 Nyeregtáska
Hosszúkard 1 Nyereg mögött Tűzszerszám 1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 Jobb csizmaszár Szappan 0,5 font Nyeregtáska
Hajítótőr 1 Bal alkarvédő Törölköző 1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 Jobb alkarvédő Élelem (szárított) 3 napi Nyeregtáska
Verseskötet 1 Nyeregtáska
Puzdra (10 db vessző) 1 Nyeregkápa
Vadász számszeríj 1 Nyeregkápa
Evőeszköz, bögre 1 készlet Nyeregtáska
Hegedű (tokban) 1 Nyeregkápa

Hátas
Név FP ÉP KÉ TÉ VÉ Sebzés Max. táv Megjegyzés
Zsivány 35 20 16 30 60 1k10 100 Utazó ló, vasderes
Hűséges, füttyel hívható, parancsra
lefekszik, jelzi a veszélyt

Főbb személyiségjegyei: Visszahúzódó, gyakran magába zárkózik, és csak mogorván méregeti a külvilágot. Nehéz kihozni a
sodrából, a felgyülemlett feszültség azonban időnként kirobban belőle, és akkor isten irgalmazzon annak, aki a közelében van.
Sosem tér ki a kihívások elől, sőt, gyakran ő maga provokálja ki őket. Hogy a halált keresi, vagy a saját maga határait feszegeti,
nem tudni. Lehet, ő maga sem tudja. Vagy nem érdekli. Ha ivott, akkor gyakran kötekedő, lekezelő, gunyoros. Ha józan, akkor
azonban meglátszik rajta az ereiben folyó nemesi vér. Neveltetése, iskolázottsága folytán leginkább ő tekinthető a Sólymok
vezetőjének. Bár, ha ezt valaki megemlítené, ő tiltakozna leginkább.

Reyn cwa Gallador, „Szellem”

Ez a karakterlap a „Mint szélben pergő falevelek” című


m.a.g.u.s Új Törvénykönyv rendszerű kalandmodulhoz
készült.
Név Crewin Tiaren „Sebes” Erő 13
Kaszt Arel pap 7. TSZ. Gyorsaság 16
Jellem Káosz, Élet Ügyesség 15
Vallás Pyarroni (Arel) Állóképesség 12
Szülőföld Erigow Egészség 12
Faj Kyr vérű Karizma 13
Nem Férfi Intelligencia 14
Kora 26 év
Akaraterő 14
Szem színe Kék
Asztrál 12
Haj színe Hószín
Érzékelés 15
Bőrszíne Kreol
Magassága 1,9 ynevi láb
Súlya 85 kg
Háttér Pap, Kyr vérű, Kegyelt

Életerő Kegy pontok Ψ pajzsok Harcértékek


Maximum 12 Maximum 30 Asztrál Mentál Kezdeményező
Aktuális Aktuális Érték (KÉ)
51
Statikus - -
Dinamikus Támadó Érték
- - 68
(TÉ)
Tudatalatti 19 21
Fájdalompont Ψ - pontok Védő Érték
ME 19 21 (VÉ)
106
Maximum 61 Maximum -
Dinamikus Célzó Érték
Aktuális Aktuális
nélkül
19 21 (CÉ) 40

Karakter leírása
Magas, arányos testalkatú, kreol bőrű férfi. Arca borostás, a bal oldalán a homlokától a füléig egy fehér
sebhely húzódik, jellegzetessé, markánssá téve az arcát, megtörve annak szabályos, kyr származására
Külső megjelenés
visszavezethető vonásait. Vállig érő, hószín haját hátrakötve hordja. Hangja rekedtes, kellemes csengésű.

Lovaglócsizmát, sötétbarna, hasított bőr nadrágot, barna inget és sötétzöld, fűzős, hímzett zekét visel
(alatta acélszín sodronying). Az időjárás ellen széles karimájú, puha posztókalappal és sötétszürke
Ruházat
felleghajtós utazókabáttal védekezik. Kezein bőrkesztyűk. Fegyverövén hüvelyben szablya és tőr.
Nyakában bőrszíjon acél Sólyomhold szimbólum.

Közelharci Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ TÉ VÉ Sebzés Megjegyzés
Szablya 4. fok 5 62 88 128 1k10+1 lefegyverzés
Tőr 2. fok 3 57 78 110 1k10 -
Pusztakezes harc 2. fok 3 51 68 106 1k6
Távolsági Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ CÉ Táv Sebzés Megjegyzés
Visszacsapó íj 3. fok 3 55 53 150 láb 2k6+6 -
Hajítótőr 2. fok 3 61 45 20 láb 1k6 -

Vért/Pajzs
Típusa Anyaga MGT Súlya Max. SFÉ Aktuális SFÉ Megjegyzés
Sodronying Acél -1 20 3 STP 60, MGT nem érvényesül
Alkarvédő Bőr, fém - 1 +15 VÉ -
Képzettségek
Képzettség Fok/% Képzettség Fok/% Képzettség Fok/%
Egykezes kardok 2. fok Lovaglás 3. fok Tapasztalati mágia (b.mester) 1. fok
Íjak 2. fok Idomítás 2. fok Tapasztalati mágia (boszork.) 1. fok
Hajítófegyverek 2. fok Szakma (Vadászat) 3. fok Művészet (zenélés) 1. fok
Tőr jellegű fegyverek 2. fok Úszás 2. fok
Fegyverismeret 1. fok Lélektan 2. fok Lopakodás 35%
Fájdalomtűrés 2. fok Ékesszólás 2. fok Rejtőzködés 35%
Harctéri gyakorlat 3. fok Írás/Olvasás 1. fok Veszélyérzék 25%
Pusztakezes harc 2. fok Számtan/Mértan 1. fok
Vértviselet 2. fok Legendaismeret 2. fok
Vallásismeret (pyarroni) 3. fok
Jelbeszéd 2. fok Történelem (Északi Szövetség) 2. fok Nyelvismeret – pyar közös 2. fok
Vadonjárás (erdők) 3. fok Herbalizmus 2. fok Helyismeret – Erigow (saját) 3. fok
Nyomolvasás 2. fok Kocsmai verekedés 2. fok Kultúra – erv (saját) 3. fok
Időjóslás 3. fok Szexuális kultúra 2. fok Nyelvismeret – erv közös 3. fok
Értékbecslés 2. fok Udvari etikett/Intrika 2. fok Kultúra - Toron 3. fok
Hangutánzás 1. fok Szerencsejáték 2. fok Nyelvismeret – köz-toroni 3. fok
Állatismeret (ló) 2. fok Vallásismeret (toroni) 2. fok Helyismeret – Északi Hármak 2. fok

Felszerelés
Felszerelés Mennyiség Elhelyezés Felszerelés Mennyiség Elhelyezés
Pénz - arany 2 nadrágzseb Lószerszámok Komplett Lovon
Pénz - ezüst 1 nadrágzseb Kulacs 2l Nyeregkápán
Pénz – réz 6 kabátzseb Takaró, hálózsák 1-1 Nyereg mögött
Váltás ruha 1 Nyeregtáska
Fenőkő 1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 csizmaszár Fémtükör, borotva 1-1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 jobb alkarvédő Tűzszerszám 1 Nyeregtáska
Szappan 0,5 font Nyeregtáska
Kártyapakli 1 csomag kabátzseb Törölköző 1 Nyeregtáska
Kockák 5 kabátzseb Élelem (szárított) 3 napi Nyeregtáska
Evőeszköz, bögre 1 készlet Nyeregtáska
Duda(tokban) 1 Nyereghez erősítve
Visszacsapó íj (tokban) 1 Nyereg előtt
Tegez (11 db vessző) 1 Nyereghez erősítve

Hátas
Név FP ÉP KÉ TÉ VÉ Sebzés Max. táv Megjegyzés
Sólyom 35 20 16 30 60 1k10 100 Utazó ló, fekete
Füttyel hívható, jó ugró, jelzi a
veszélyt
Megjegyzés: A Sólyomszív irányzat követője, ezért a papi mágiák közül a Természet és a Lélek szférához tartozó varázslatokat
ismeri.
Főbb személyiségjegyek: Ő tekinthető a Sólymok szellemi vezetőjének, már ami a vallást illeti. Papként valamilyen szinten
magát tartja a csapat vezetőjének is, bár ez sokszor inkább Szellem szerepe. Sebes habzsolja és élvezi az életet, és azt zajosan éli,
kiélvezi minden cseppjét, pillanatát. Féktelen, a visszafogottság csak ritkán jellemző rá, azonban túlzásokba sem esik. Az élet
rövid. Élj és halj úgy, hogy Istennőd büszke legyen rád.

Crewin Tiaren, „Sebes”

Ez a karakterlap a „Mint szélben pergő falevelek” című


m.a.g.u.s Új Törvénykönyv rendszerű kalandmodulhoz
készült.
Név Balian Wes Magra „Kóbor” Erő 13
Kaszt Bárd 7. TSZ. (Vándor dalnok) Gyorsaság 15
Jellem Élet, Káosz Ügyesség 15
Vallás Kai-Syah a Szűz-vadász (Arel) Állóképesség 13
Szülőföld Ilanor Egészség 13
Faj Ember (ilanori) Karizma 15
Nem Férfi Intelligencia 12
Kora 25 év Akaraterő 13
Szem színe Szürke Asztrál 13
Haj színe Sötétbarna Érzékelés 15
Bőrszíne Világos
Magassága 1,85 ynevi láb
Súlya 82 kg
Háttér Bárd, Mágikus fogékonyság

Életerő Mana pontok Ψ pajzsok Harcértékek


Maximum 13 Maximum 30 Asztrál Mentál Kezdeményező
Aktuális Aktuális Érték (KÉ)
50
Statikus - -
Dinamikus Támadó Érték
- - 68
(TÉ)
Tudatalatti 13 13
Fájdalompont Ψ - pontok Védő Érték
ME 13 13 (VÉ)
105
Maximum 60 Maximum -
Aktuális Dinamikus Célzó Érték
Aktuális 13 13 40
nélkül (CÉ)

Karakter leírása
Magas, arányos testalkatú férfi. Arca szabályos, nem jellemző rá az ilanori harcosokat jellemző vadság.
Homlokán rövid sebhely húzódik. Sötétbarna haja egyenes szálú, a válláig ér. Különös kisugárzás veszi
Külső megjelenés körül, amelynek köszönhetően könnyen barátkozik a férfiakkal, illetve lopja be magát a gyengébbik nem
szívébe.

Lovaglócsizmát, sötétbarna bőrnadrágot, kék inget és sötétbarna, fűzős, hímzett, ujjast visel (alatta
acélszín láncing). Az időjárás ellen sötétszürke felleghajtós utazókabáttal védekezik. Kezein bőr
Ruházat vívókesztyűk. Fegyverövén hüvelyben hosszúkard. Ujjasa zsebébe süllyesztve egy flótát tart, amelyen
olykor a saját szórakoztatására játszik. Fő hangszere egy lant, amelyet viaszkos vászonba csomagolva
szállít általában.

Közelharci Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ TÉ VÉ Sebzés Megjegyzés
Hosszúkard 4. fok 5 61 88 125 2k6 lefegyverzés
Tőr 2. fok 3 56 78 109 1k10 -
Pusztakezes harc 1. fok 3 50 68 105 1k3
Távolsági Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ CÉ Táv Sebzés Megjegyzés
Visszacsapó íj 3. fok 3 55 53 150 láb 2k6+6 -
Hajítótőr 2. fok 3 60 45 20 láb 1k6 -

Vért/Pajzs
Típusa Anyaga MGT Súlya Max. SFÉ Aktuális SFÉ Megjegyzés
Láncing Acél -1 20 2 STP 40, MGT nem érvényesül
Alkarvédő Bőr, fém - 1 +15 VÉ -
Akrobatika - - - +6 VÉ
Képzettségek
Képzettség Fok/% Képzettség Fok/% Képzettség Fok/%
Egykezes kardok 2. fok Értékbecslés 1. fok Mászás 25%
Íjak 2. fok Hangutánzás 1. fok Esés 25%
Hajítófegyverek 2. fok Számtan/Mértan 1. fok Akrobatika 30%
Tőr jellegű fegyverek 2. fok Herbalizmus 1. fok Lopakodás 36%
Fájdalomtűrés 2. fok Legendaismeret 3. fok Rejtőzés 35%
Harctéri gyakorlat 3. fok Történelem (Északi Szövetség) 2. fok Veszélyérzék 25%
Pusztakezes harc 1. fok Művészetek (éneklés) 3. fok
Vértviselet 2. fok Művészetek (zene) 3. fok
Lélektan 2. fok
Kocsmai verekedés 2. fok Párbaj 2. fok Vallásismeret (pyarroni) 1. fok
Jelbeszéd 1. fok Szexuális kultúra 2. fok Nyelvismeret –pyar közös 1. fok
Szerencsejáték 1. fok Tapasztalati mágia (bárd) 4. fok Helyismeret – Ilanor (saját) 3. fok
Idomítás – ló 2. fok Színészet 1. fok Kultúra – ilanori (saját) 3. fok
Lovaglás - ló 3. fok Írás/Olvasás 2. fok Nyelvismeret – ilanori (saját) 3. fok
Állatismeret – ló 2. fok Időjóslás 1. fok Kultúra – erv 2. fok
Vadonjárás (erdők) 2. fok Ékesszólás 2. fok Nyelvismeret – erv közös 3. fok
Nyomolvasás 2. fok Úszás 1. fok Helyismeret – Eren, Erigow 2. fok

Felszerelés
Felszerelés Mennyiség Elhelyezés Felszerelés Mennyiség Elhelyezés
Pénz - arany 1 nadrágzseb Lószerszámok Komplett Lovon
Pénz - ezüst 4 nadrágzseb Kulacs 2l Nyeregkápán
Pénz – réz 7 kabátzseb Takaró, hálózsák 1-1 Nyereg mögött
Váltás ruha 1 Nyeregtáska
Fenőkő 1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 csizmaszár Fémtükör, borotva 1-1 Nyeregtáska
Hajítótőr 2 fegyveröv Tűzszerszám 1 Nyeregtáska
Szappan 0,5 font Nyeregtáska
Furulya 1 Zeke, zsebben Törölköző 1 Nyeregtáska
Élelem (szárított) 3 napi Nyeregtáska
Evőeszköz, bögre 1 készlet Nyeregtáska
Lant (vízhatlan tokban) 1 Nyereghez erősítve
Visszacsapó íj (leajzva) 1 Nyereg előtt, tok
Tegez (14 db vessző) 1 Nyereghez erősítve

Hátas
Név FP ÉP KÉ TÉ VÉ Sebzés Max. táv Megjegyzés
Szél 35 20 16 30 60 1k10 120 Utazó ló, ilanori pej
Füttyel hívható, jó ugró, jelzi a
veszélyt, parancsra lefekszik.
Főbb személyiségjegyek: Könnyen barátkozik és köt ismeretségeket, de hát ez olyasmi, ami a hivatásával jár. Számos katonai
táborban megfordult már az Északi Szövetség területén, de most jött el az ő ideje, a Tizennegyedik Zászlóháború eljövetelével. Ő
pedig ott akar lenni a tűzvonalban, hogy megénekelhesse. Nem keresi feleslegesen a veszélyt, de nem is riad vissza tőle. Sokat
látott már az életben, többet, mint a legtöbb katona, és megtanulta megvédeni magát. Ott a helye, ahol történik valami.

Balian Wes Magra, „Kóbor”

Ez a karakterlap a „Mint szélben pergő falevelek” című


m.a.g.u.s Új Törvénykönyv rendszerű kalandmodulhoz
készült.
Név Calyd Sion Nogren „Kerub” Erő 13
Kaszt Embervadász 7. TSZ. (Testőr) Gyorsaság 16
Jellem Rend, Élet Ügyesség 16
Vallás Pyarroni Állóképesség 13
Szülőföld Haonwell Egészség 13
Faj Ember (erv) Karizma 12
Nem Férfi Intelligencia 12
Kora 32év Akaraterő 13
Szem színe Barna Asztrál 13
Haj színe Világosbarna Érzékelés 15
Bőrszíne Világos
Magassága 1,87 ynevi láb
Súlya 84 kg
Háttér Fejvadász, Pszi érzékenység

Életerő Mana pontok Ψ pajzsok Harcértékek


Maximum 13 Maximum - Asztrál Mentál Kezdeményező
Aktuális Aktuális Érték (KÉ)
54
Statikus 17 17
Dinamikus Támadó Érték
- - 72
(TÉ)
Tudatalatti 13 13
Fájdalompont Ψ - pontok Védő Érték
ME 30 30 (VÉ)
109
Maximum 80 Maximum 17 Célzó Érték
Aktuális Aktuális Dinamikus
30 30 (CÉ) 38
nélkül

Karakter leírása
Magas, arányos testalkatú, átlagos megjelenésű erv férfi. Arca markáns, borostás. Szemei barnák. A
homlokán már kopaszodik, így a haját nagyon rövidre vágva hordja. Látszik, hogy izomzata kidolgozott,
Külső megjelenés
ruganyos, mozgása akár egy nagymacskáé. Hangja mély, kellemes csengésű.

Lovaglócsizmát, sötétbarna, hasított bőr nadrágot, fehér inget és fekete, fűzős, ezüsttel hímzett ujjast
visel, amely felett egy átlagos, fekete színű, posztóból és bőrből készült fegyverkabátot hord. Az időjárás
Ruházat
ellen combig érő bőrkabáttal, és széles karimájú bőrkalappal védekezik. Kezein kesztyűk. Fegyverövén
az oldalára csatolva (vagy a hátán keresztben) egy hosszúkard, egyszerű hüvelyben.

Közelharci Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ TÉ VÉ Sebzés Megjegyzés
Hosszúkard 4 5 64 92 129 2k6 Túlütés 40-től
Harcművészet Lefegyverzés,
3 3 67 94 128 1k6+2
(Nisen-nid-to) fegyvertörés, átütés

Távolsági Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ CÉ Táv Sebzés Megjegyzés
Hajítótőr 3 3 66 48 20 láb 1k6

Vért/Pajzs
Típusa Anyaga MGT Súlya Max. SFÉ Aktuális SFÉ Megjegyzés
Fegyverkabát Posztó, bőr, fém 0 5 1 STP 20
Alkarvédő Bőr, fém - 1 +15 VÉ -
Akrobatika - - 1 +8 VÉ -
Képzettségek
Képzettség Fok/% Képzettség Fok/% Képzettség Fok/%
Egykezes kardok 2. fok Jelbeszéd 2. fok Lopózás 45%
Hajítófegyverek 2. fok Művészet (rajzolás) 1. fok Rejtőzés 41%
Tőr jellegű fegyverek 2. fok Térképészet 2. fok Csapdafelfedezés 35%
Összes többi fegyverfajta 1. fok Orvtámadás 3. fok Esés 26%
Fájdalomtűrés 3. fok Csapdaállítás 1. fok Akrobatika 41%
Harctéri gyakorlat 3. fok Történelem (Északi Szövetség) 1. fok Veszélyérzék 40%
Pusztítás - hosszúkard 2. fok Élettan 2. fok
Vértviselet 2. fok Úszás 2. fok
Harcművészet (Nisen-nid-to) 3. fok Ψ (pyarroni módszer, test-fa) 3. fok Nyelvismeret – pyar közös 2. fok
Hadvezetés 2. fok Számtan/Mértan 2. fok Helyismeret – Haonwell (saját) 3. fok
Taktika 2. fok Írás/Olvasás 2. fok Kultúra – erv (saját) 3. fok
Udvari etikett/Intrika (erv) 2. fok Nyelvismeret – erv (saját) 3. fok
Álcázás/álruha 2. fok Vadonjárás (erdő) 1. fok Nyelvismeret – erv közös 4. fok
Lélektan 2. fok Nyomolvasás 1. fok Kultúra - toroni 3. fok
Állatismeret - ló 1. fok Vallásismeret (pyarroni) 1. fok Nyelvismeret – köz-toroni 3. fok
Lovaglás - ló 2. fok Vallásismeret (toroni) 1. fok Helyismeret – Eren, Erigow 2. fok
Színészet 2. fok Tapasztalati mágia (b.mester) 1. fok Helyismeret - Toron 2. fok
Kínzás 2. fok Heraldika (toroni kultúrkör) 2. fok

Felszerelés
Felszerelés Mennyiség Elhelyezés Felszerelés Mennyiség Elhelyezés
Hajítótőr 1 Jobb csizmaszár Játékosa a kaland kezdetén vásárol be Kerub számára, 5 aranyból.
Hajítótőr 1 Bal csizmaszár Utazó ruházat 1 karakteren
Hajítótőr 1 Jobb alkarvédő
Hajítótőr 1 Bal alkarvédő
Hosszúkard 1 Fegyverövön

Arany 5+2 Kabátzseb


Ezüst 4 Kabátzseb

Hátas
Név FP ÉP KÉ TÉ VÉ Sebzés Max. táv Megjegyzés
35 20 16 30 60 1k10 100 Utazó ló, almásderes

Nyugodt, engedelmes

Főbb személyiségjegyei: Nyugodt, higgadt, mindig a környezetére figyel. Kötelességtudó, igyekszik a számára szabott feladatot
minden körülmények között végrehajtani. A körülményekhez, változásokhoz gyorsan alkalmazkodik, és arra törekszik, hogy a
mindig legjobbat hozza ki az adott helyzetből. Vezéregyéniség. Megfontolt, körültekintő, mindig az eszére, tapasztalatára
hallgat, sosem a vérére. Mindezekkel együtt azonban képes gyorsan – és általában – jól dönteni. Ha teheti, elkerüli a harcot, a
nyílt összetűzéseket, de ha úgy alakul, akkor nem riad vissza tőlük. Harcművészeti jártasságát ugyan nem titkolja, de nem is
kérkedik vele. Ez egy olyan fegyver, amit nem vehetnek el tőle, így bármikor meglepetést okozhat vele.

Calyd Sion Nogren, „Kóbor”


Ez a karakterlap a „Mint szélben pergő falevelek” című
m.a.g.u.s Új Törvénykönyv rendszerű kalandmodulhoz
készült.

You might also like