Professional Documents
Culture Documents
Készítette: anárion
2007-2008.
Impresszum
Készült a Legendák Szombathelyi Ifjúsági Egyesület 2008. évi A Kardok Ünnepe VIII. szerepjáték találkozója
alkalmából.
A „M.A.G.U.S., avagy a kalandorok krónikái” világ szerzői jogainak tulajdonosa: Gáspár András és Novák Csanád.
A hangulatról
A történet első fele, ami egy rajtaütést követően egy katonai táborban kezdődött, majd
pedig a Piderák komor bércei közé vezette a játékosokat, leginkább egy háborús
kalandregény cselekményét követte. Átosonni Toron végvárrendszerrel őrzött északi
határán, eljutni Komor Bérc erődjéhez, melynek tövében a Fekete Hadurak inváziós serege
táborozik, embert próbáló feladat volt, hát még bejutni az erődbe, és kiszabadítani az ott
őrzött északi ügynököt. Magányosan, ellenfelek tízezreitől körülvéve, ahol csak saját
magukra számíthattak.
És nem ért véget azzal, hogy az ügynököt kiszabadítják, még ki is kellett juttatniuk Tharr
ynevi birodalmából, és ehhez újra át kellett jutniuk a Pengefalon.
A történet első felére inkább a heroikus – széles vásznú – mainstrame kalandfilm hangulat
volt a jellemző. Vegyük úgy, hogy mindez akkor sikerült a játékosoknak.
A Mint szélben pergő falevelek legalább ennyire akciódúsnak ígérkezik, bár itt a nyílt
összecsapásoknak jóval kevesebb szerep jut. Sokkal inkább titkos rajtaütések,
orvtámadások, sikátorbéli leszámolások, háztetők közt játszódó üldözések, és
természetesen az elmaradhatatlan intrika vár rájuk. A légkör végig feszült, hiszen érezni,
hogy valami van a levegőben, és néha olyan a játékosok érzése, mintha az egész Toroni
Birodalom rájuk vadászna, mintha a Háromfejű Birodalmának minden fejvadásza
Alidarban lenne, hogy nyomukra leljen. Ez pedig szinte eltereli a figyelmüket a rájuk
leselkedő igazi fenyegetésről…
A mesélésről
A modul első része Toronba vitte a játékosokat, a második rész cselekményei a mesés
Alidarba, a harmadik pedig majdan a Riegoy városállamokba.
Az Acél sikolya amolyan harcos, szabadítós játék volt, némi intrikával átszőve, ahol a
szerepjáték mellett az akció kapott nagyobb szerepet és a játékosok ötletessége, tervező
képessége volt próbára téve.
A Mint szélben pergő falevelek cselekménye már jóval inkább próbára teszi a játékosok
szerepjátékos tudását, hiszen Alidarban egy puskaporos fészekbe kerülnek, ami bármelyik
pillanatban felrobbanhat. Ráadásul – ha jó a mesélő – mit sem sejtenek arról, hogy ott
párhuzamos események is zajlanak (legalábbis jó darabig nem sejtik majd), és hogy az a
nagy készülődés, az Ikrek, a városban zajló események nem miattuk történnek.
A karakterekről
A játékosok – ahogy az a Kardok Ünnepe találkozókon már megszokott - előre elkészített
karaktereket, „Szereplőket” személyesítenek meg – mivel ez egy versenymodulnak készült
-, így minden csapat azonos esélyekkel indul. A kidolgozott karakterlapoknak,
előtörténeteknek egy egész fejezetet szenteltem.
Mesélői vázlat
Ez a rövid vázlat arra szolgál, hogy egy helyen áttekinthesd mindazokat az eseményeket,
melyek nincsenek időponthoz kötve, és a játékosoknak mindenképpen meg kell élni őket.
Megbízás >>> Úton Aliarba >>> Érkezés Alidarba >>> Találkozás az északi
ügynökkel >>> Találkozás a Riegoy-i küldöttséggel >>> Ikrek támdása >>>Elhozni a
lányt a Céh-től >>> Felbukkan valaki az eredeti küldöttségből >>> A lány
megmentése
Minden más esemény (akár már az itt felsorolt cselekmények közötti időben is) a játékosok
terveinek és ötleteinek a következménye legyen. Ha nem, vagy csak kis mértékben
befolyásolnák a történéseket, akkor az események a Napoknak folyása c. fejezetben leírtak
szerint következnek.
Úton Alidarba
A Pyarron szerinti 3692. esztendő tavaszán,
Alborne második, az „Álmok” havától,
a Tűz és Fény hónapjainak első, az „Áldozat” haváig.
A kaland kezdetén szereplőink – ahogy az már lenni szokott – épp szorult helyzetben
vannak. Kockán nagyobb összeget nyertek egy másik kalandor csapattól, akik ezt nem
nézik jó szemmel. Csalással vádolják meg az egyik játékost – hogy valós alappal, vagy
alaptalanul, az végül is mindegy – és elégtételt követlenek. Az asztalként szolgáló ládát,
amin eddig játszottak, már felborították és most a csapatot méregetik. A fegyverek még
nem kerültek elő, de elég valamelyik fél részéről egy rossz mozdulat, és…
A verekedést egy idő után – függetlenül attól, hogy ki áll nyerésre – egy erigowi katonatiszt
szakítja félbe meglehetősen erélyes hangon. Öltözete mintha most húzták volna elő egy
skatulyából, még fekete vértje is csillogó… szinte mintha – csizmájához hasonlóan -
taszítaná magától a sarat. Megvető pillantást vet a verekedőkre – láthatólag nem tartja sokra
a sereghez csapódott kalandorokat -, aminek szavaiban is hangot ad. Hideg, gőgös,
távolságtartó.
Először megkérdezi, kik is azok a Sólymok, meg a cimborájuk, aztán közli velük, hogy
azonnal meg kell jelenniük a főhadiszálláson.
Az azonnal azt jelenti, hogy úgy, ahogy vannak. Sárosan, véresen. Ezt láthatóan kajánul
veszi tudomásul a férfi, aki odavezeti őket.
A főhadiszálláson
A főhadiszállás az erőd romjai között, egy kétszintes kőházban van berendezve, amit úgy-
ahogy megkíméltek az összecsapások. Az épületen a szövetségesek lobogói, hadijelvényei
lobognak. A bejárat előtt őrök váltják egymást, és a tetőn is mindig áll szolgálatot teljesítő
számszeríjász. Nagy a sürgés forgás, lovas futárok érkeznek vagy távoznak, a sereg tisztjei
sietnek megbeszélésre vagy eligazításra.
A játékosokat pár percre megvárakoztatják odakint, amíg az őket kísérő erigowi katonatiszt
bemegy az épületbe. Ezalatt van idejük körbenézni, figyelni, mi zajlik odakint. Még sosem
jártak itt. Aztán majd egy tisztiszolga – egy apród, egy nemes fia – lép ki, és hívja be őket.
Megjegyzi, hogy várjanak a sorukra, és egy félreeső helyre állítja őket.
Nem holmi nyári zápor készül itt; ez igazi vihar, és ha nem vigyáznak, elsöpri még az
Északi Szövetség emlékét is. Az Első és Második Vörös Hadurat, Erigow hercegét és
Tiadlan királyát kelepcébe csalták, meggyilkolták. Mindkét lobogót elragadta az ellenség.
Két hétre rá Tarinból érkezett vészes hírt: Kabur-Lah tárnaerődítményébe utat talált egy
aquir horda, és... A Harmadik Vörös Hadúr székhelyét, lobogójának csarnokát fanatikus
harcosok vigyázzák. Az aquirok őrségváltás idején törtek be, erős varázslatok fedezete
mellett.
A megbízás
A tanácskozás még javában zajlik, amikor egy férfi lép oda hozzájuk. Eddig is a teremben
tartózkodott, bár mivel félrehúzódva állt, és annyira jellegtelen a külseje, hogy ez szinte
csak most tudatosul bennük. Tipikus erv, magas, karcsú, barna haj, barna szem, öltözete
fekete kabát és sötét, ezüsttel hímzett nadrág. Első pillantásra nem lehet eldönteni róla,
hogy fegyverforgató lehet-e, vagy a helyiségben tartózkodó varázstudók egyike.
Ha azonban a csapat bepróbálkozik, azt tapasztalja, hogy a férfi elméjét erős pajzsok őrzik,
és csupán egy gunyoros mosollyal nyugtázza a próbálkozást.
Elnézést kér a játékosoktól, amiért megvárakoztatta őket, de volt még némi dolga, és
megkéri őket, hogy fáradjanak vele egy másik helyiségbe. Csak egy pillantást vet a
játékosok sáros-véres ruhájára, de nem érdekli különösebben.
A helyiség, amibe bemennek, a központi nagy teremből nyílik. Egy hatalmas asztal
található benne, amelyet (akárcsak a falakat) a szomszédos helyiséghez hasonlóan térképek
borítanak, valamint halomban állnak a levelek, feljegyzések. Amolyan rendezett káosz
benyomását kelti az egész. Egyetlen szék van csak a szobában, az is asztal mögött, de a
férfi sem ül le, helyette az ablakhoz lép, kinéz rajta az odakint terpeszkedő táborra, majd
visszafordul a játékosok felé. A szobában még egy személy várakozik (ő a csapat ötödik
tagja, az embervadász).
Ezt követően elbocsátja a csapatot, akik kifelé menet láthatják, hogy odakint korábbi
verekedőpartnereik várakoznak - nekik már volt lehetőségük rendbe szedni magukat -, és
miután a játékosok kijönnek, őket invitálja be a különös erv férfi.
Az ajtó előtt már egy apród várja őket, aki kivezeti őket az épületből, ahol a csapat magára
marad.
Úton Alidarba
Ezt követően a játékosokon múlik az indulás, és az is, hogy mit visznek, vagy nem visznek
magukkal. A velük tartó embervadásznál van még további 5 arany az útközben felmerülő
kiadásokra. Mivel Kapu nincs a közelben, és a háborús előkészületek miatt lezártak minden
olyan Kaput a felső körön, amely nem az Északi Szövetség államaiba nyílik, így
kénytelenek a hosszabb úton, lóháton eljutni Alidarba (ahol meg amúgy sincs Kapu).
A Lorn, melyet a csúcsok örök hava, az Északnyugati Felföld temérdek forrása táplál, s
mely sebes sodrású folyóként zúdul alá odafentről, folyammá terbélyesedik, mielőtt
Anublien-tóvidékére ér. E folyam az egyetlen járható út a Riegoy-öbölig nyújtózó
Mindez a játékosokra nézve azt jelenti, hogy közel kétheti (mintegy 1200 mérföld) lovaglás
vár rájuk. Útközben megpihenhetnek azokban a fogadókban, amelyek az errefelé húzódó
karavánutak egyes állomásain állnak, de legalább ilyen gyakran kell a vadonban
éjszakázniuk. Amíg el nem érik a Lorn északról délnyugat felé szélesen hömpölygő
folyamát, addig csak az ősi kyr utakat használhatják, miközben átvágnak a dombvidéken, a
végtelen pusztákon, és az Anublien-tóvidék környékén lévő hatalmas erdőségeken.
Alapvetően nincs harc tervezve erre a részre, persze a játékosokon is múlik, hogy
megússzák-e anélkül. Amennyiben mégis látszik rajuk, hogy alig várják, hogy elsüthessék a
kockáikat, akkor útközben rajtuk ütő rablókat, orkokat stb… mesélhetsz nekik. És, ugye az
is kérdéses, mennyire ússzák meg a toroni ellenőrzéseket harc nélkül.
Azt nem tudják, hogy a Keleti Császári hadtest miért van ott. A legvalószínűbb, hogy már a
háborús készülődés, hadmozdulatok egyik lépése a Fekete Hadurak részéről. Arról azonban
sejtelme sem lehet a csapatnak, hogy ez a sereg Calyd Karnelian és falanxharcosai miatt
van itt. Erre ugyanis semmi jel sem utal majd. Az összecsapás köztük és a toroni seregek
között is majd egy nappal azután, éjszaka lesz, hogy a játékosok áthaladtak itt.
Mintegy fél nappal azután, hogy elhagyták az északiak táborát, elérik a Gashún szélesen
hömpölygő folyamát. Egy régi, mostanság alig használt kyr országút vezet idáig, amely egy
boltíves, lerombolt hídban végződik. A folyam mintegy 200-250 ynevi láb széles, és csak a
közeli gázlón keresztül át tudnak kelni rajta, ahol a víz mindössze a lovak szügyéig ér.
A következő estére érik el Burz romvárosát, amely mintegy 3 négyzetmérföldön terül el a
pusztaságban. Ősi kyr városrom, amely azonban – mivel az Unió és Toron ütközőzónájában
fekszik – sosem épült újjá. Leomlott falmaradványok veszik körül, odabent pedig ősi
házak, templomok, boltívek, szobrok romjai az egykoron macskaköves, mára törmelékkel
borított utcákon. Szinte minden zászlóháborúban ádáz harcok dúlnak itt, többször is gazdát
cserél – az utolsó zászlóháború óta a Dwyll Unióhoz tartozik. Az elmúlt évszázadok
csatáira csak a halottak tömegsírjául szolgáló sírhalmok emlékeztetnek. Néha utazók
vernek tanyát a falak között, de a nép babonás félelemmel viseltetik a hely iránt. Azt
tartják, bizonyos éjszakákon megelevenednek a holtak, és újra megvívják ősi csatáikat.
Feltehetően itt táboroznak le a játékosok is. Azonban a táborverés után alig másfél órával –
már sötétben - egy mintegy 30 fős lovas járőr érkezik; toroniak. Hacsak a csapat nem tesz
róla, akkor ugyan nem veszik észre őket, viszont a toroniak is a romok között töltik az
éjszakát, alig 350-400 ynevi lábnyira a csapattól, az épületek romjai között.
Az Anublien tóvidékhez közeledve, két nappal azelőtt hogy elérnék a Lornt, látnak egy
hatalmas ork sereget, ami kelet felé, az utolsó gázló felé vonul, ami a tóvidéktől északra
„Borús és ködös volt a reggel, amelyen a tovább nyomulók a Lorn deltájába értek. A nap
lámpásként derengett a keleti horizont felett; fénye átjutott a felhőtakarón, heve azonban
nem. Vízimadarak keltek szárnyra a zsombékok között, rikoltásaik elkárhozott lelkek siko-
lyai gyanánt visszhangzottak. Valahol elől tompán döndültek az ork harci dobok. - Most
már hallották a kürtöket is. A ködben jó néhány dandár szólongatta egymást a deltában s a
két parton: toroni és rowoni ezredek. A Keleti Császári Hadtest A zenebonából ítélve tíz-
tizenkétezren lehetnek. A toroni könnyűgyalogság négy dandárjának fekete-vörös
hadijelvényi lassan imbolyogtak a bőrpáncélos férfiak tömegében. A kardok majdhogynem
egyszerre repültek ki hüvelyükből: végeláthatatlan acélerdő. Rowon nehézfegyverzetű
zsoldosai két négyszöget formáltak ezredeikből, s üdvözlésre hajtották szarvasaganccsal
ékített kék-sárga lobogóikat. A meredeken emelkedő part hosszában sorakozott fel a
császár négy lovasdandárja: nehéz harci mének, zöld-arany lobogók, páncélok, pallosok és
kopják az egyik, könnyű léptű paripák, zöld-ezüst zászlók, láncingek és keskeny pengék a
másik oldalon. Az ezredesek rendíthetetlen kőszobrok gyanánt feszítettek nyergükben. A
Vérivó törzsbéli orkok őrizetére bízott querdák fújtak és sziszegtek, láncaikat rángatták.”
(Wayne Chapman - Észak Lángjai)
Persze, a toroni csapatzászlókat, azt, hogy kik is gyülekeznek, csak az tudja megmondani,
aki rendelkezik a vonatkozó Heraldika (Toron) képzettséggel. A többiek maximum annyit
tudnak róluk, hogy toroniak.
Érkezés Alidarba
Ha akár lóháton, akár dereglyéken átjutnak, akkor végül megpillantják maguk előtt a
Vágyak Városának párafüggönyön átsejlő falait. A város titkait a tornyaikon tanyázó
katonák, a tavak iszapjában megbúvó fajzatok vigyázzák - ez utóbbiak, akárha a
céhmesterek akaratának engedelmeskednének, kíméletlenül rontanak a hívatlan látogatók
könnyű csónakjaira. Alidarba - s ezt majd mindenki tudomásul veszi - biztonságos út csak a
szigorúan őrzött kapukon át vezet...
Ez azt jelenti, hogy a hívatlan dereglyék is még a városon kívül, annak falaitól több
mérföldre kikötnek, és ott rakják partra áruikat. Aki azonban szerződésben áll a város
céheivel, az rendelkezik a megfelelő passzusokkal (amelyek mágikusak), így a mélyben
megbúvó fajzatok nem támadnak a hajóra.
Hogy a játékosok milyen hajón utaznak, az a mesélőn múlik. Illetve, 30% az esélye, hogy
van passzusa.
Lóháton a várost a szárazfölddel összekötő hidakon lehet elérni. A kapukban őrök állnak, a
hatalmas, fehér falak megmászhatatlannak tűnnek. A városba belépőket nem vizsgálják át –
hacsak nem gyanús a viselkedése -, és mindenkitől, akin látszik, hogy utazó, kalandor,
kalandozó, egy ezüst kapupénzt szednek. Kettő hosszú (egyik közel kétszáz, a másik pedig
háromszáz méter hosszú), sok boltíves híd vezet a város Nyugati és Északi kapuihoz. Ez
utóbbit, amely az északi főútra vezet, Négyszárnyúnak is nevezik. Még egy kapuja van
Alidarnak, a Vízikapu, amely a folyami hajókon kívül a Quiron-tengerről felhajózott hajók
kikötőjére nyílik. (Legalábbis a régebbi, hivatalos m.a.g.u.s térképeken az északon eredt a
Lorn, és vízi összeköttetésben állt egymással a tóvidék és a Quiron-tenger. A modul is ezek
alapján az elvek készült, így a – módosított - térképeken szereplő információkat is ezek
alapján javasolt értelmezni.)
A l i d a r , a Vágyak V á r o s a
a Pyarron szerinti 3692. esztendő tavaszán, a Tűz és Fény hónapjaiban
Adron első, az „Áldozat” havában.
Alidar
A délutáni napsütés szelíd volt és simogató, a hőség alábbhagyott: nyugati szél fújt, a
tenger friss leheletét hozta el Alidar külső városának falai közé.
Noha errefelé még a legálmosítóbb melegben sem állt meg az élet, most úgy tűnt, a világ
minden szerencsevadásza, gazdátlan zsoldosa, szélhámosa és csavargója az utcákra tódult.
Lökdösődő, szitkozódó tömeg kavargott a házak között, tucatnyi nyelven alkudoztak, átko-
zódtak, sugdostak szerelmes szavakat.
A külső, mindenki előtt nyitva álló városrészben állandó volt a zsúfoltság. Számtalan főúr,
gazdag kereskedő, vallási vezető és egyéb hatalmasság lakta a belső városba vezető
kapukhoz közeli, fényűző fogadókat: jöttek évről évre, jöttek mindenfelől, hogy
megrendeljék, vagy épp átvegyék testet öltött álmaikat. Kíséretükön kívül körülöttük
lebzseltek mindazok, akik hasznot reméltek örömükből: Alidarban mindenki meglelhette
saját poklát vagy paradicsomát.
Fátyolként ereszkedett alá az alkonyi homály, s ahogy szétterült a tetők felett, sorra gyúltak
ki Alidar fényei. A külső város őrsége épp kapuzáráshoz készülődött, hogy az éjszaka
leszálltával a városőrök bezárják és elreteszeljék a belső városba nyíló kaput.”
(Wayne Chapman - Észak Lángjai)
Ez a néhány hangulatos leírás elég támpont ahhoz, hogy a játékosoknak le lehessen írni a
Vágyak Városát.
Ha pedig tényszerűen szemléljük, akkor tudni kell, hogy Alidar külső és belső városra
tagozódik. A külső városban zajlik szinte minden esemény, a belső város csupán a Céhnek
és a várost uraló hercegi család palotájának ad helyt. A városról szóló leírások megemlítik
még a Palotanegyedet, amely a belső város körül húzódik, valamint a Szentélyek terét (itt
találhatók a pyarroni istencsalád templomai), ami a belső város kapujához közel található,
és ahová a városba vezető főbb utak összefutnak.
A város legdrágább és egyben legelőkelőbb fogadója a Sárkánygerinchez címzett fogadó.
Előkelőbb, drágább helyet keresve sem találni egész Alidarban, az épületet hatalmas kert
övezi, s csupán ötven lépés választja el a belső város kapujától. Természetesen más
vendégházak is találhatók a Palotanegyedben, a kisebb pénzűek azonban inkább a
Fogadónegyed vagy a Vízikapu körüli Kikötőnegyed fogadóit, kocsmáit választják.
Megemlítendő még, hogy a város alatt ciszternahálózat húzódik, amit a mélyben gyökerező
városfalakon erős vasráccsal zártak le.
Érkezés Alidarba
A csapat meglehetősen fáradt, csapzott, kimerült és… nos, meglehetősen szaglik. Ruhájuk
poros, napok óta a vadonban töltötték az éjszakáikat (ha pedig harcoltak a toroniakkal,
akkor lehet, hogy sebesültek is). Ebben az állapotban itt, Alidarban nem számíthatnak nagy
sikerre. Hiszen, itt minden a külsőségekről szól.
Nincs megbeszélt időpont azzal kapcsolatban, hogy mikor kell az északi ügynökkel
találkozniuk. Akár az érkezés után azonnal is kapcsolatba léphetnek vele, vagy előbb
vehetnek egy fürdőt a Fogadónegyed valamelyik fürdőházában. Szobát is kivehetnek
valahol, de annak nem sok értelme lenne, hiszen nem tudják, hogy a Weidor-Sîni
küldöttség hol szállt meg. Vagy hol fog megszállni.
A városban azonban nyomát sem lelni semmiféle ellenséges aktivitásnak. Éli a mindennapi
életét. Persze, szárnyra kaptak pletykák a Lorn deltájában állomásozó toroni seregekről, de
láthatólag nem izgatja különösebben a város lakóit vagy az itt tanyázó szerencsevadászokat.
Az utcákon hömpölyög a tömeg, mindenki keresi a maga szerencséjét.
Miután a nő kiment, szivarral és jó féle alkohollal kínálja a csapatot, amit maguk tölthetnek
ki az asztalon lévő üvegből az ott lévő kristálypoharakba. Átveszi a megbízólevelet,
áttanulmányozza, aztán hanyag mozdulattal a kandallóban lobogó tűz lángjai közé dobja,
majd megkérdezi, hogy mi hírek vannak „odahaza”. A beszélgetés során ő is mondhat
néhány hírt, amiről a csapatnak esetleg még nincs tudomása:
Ezt követően a csapat küldetésére tereli a szót. Elmondja, hogy utánajárt annak, aminek
tudott. A Weidor-Sîni küldöttség a város egyik előkelő vendégházában, a Tó Hölgyében –
amely a Fogadó negyed és a Vízi negyed határán áll - foglalt le egy lakosztályt és több
szobát. A vendégház egyik szolgálója értesülései szerint ma estefelé várható valamikor az
érkezésük. Nagyjából ennyi, amit tud róluk, hogy hogyan veszik fel velük a kapcsolatot, az
a csapat dolga. Az aráról semmit sem tud, nem tudott informátort találni a belső városban
működő Céh könyvvizsgálói között. Átad azonban a csapatnak egy tenyérnyi fémkorongot,
amelybe az Északi Szövetség országainak címerei, és erv írásjelek vannak vésve, amelyek
azt hivatottak bizonyítani, hogy aki felmutatja, az a Szövetség megbízásából jár. Ezt kell a
Weidor-Sînieknek felmutatni, akkor bizonyára jobban hajlanak majd arra, hogy elfogadják
a hírtelen, és kéretlenül jött segítséget.
Ennyi, amit mondani tud, és még hozzáteszi, hogy ha a csapatnak a későbbiekben szüksége
van valamire, akkor itt megtalálják.
Az északi ügynök nem más, mint Graum (Észak Lángjai). Ő egészen más okból van itt, és
sokkal nagyobb tétben játszik, bár ezt a csapattal nem közli. Neki más célja van, ő a
városban rejtegetett Vörös Hadúri lobogót keresi. Nemrég járt nála két udvari ork, akik
fontos üzenetet hoztak a számára.
„Sigur báró elhagyta Toron fővárosát. Minden bizonnyal Alidaxba tart: beszámol
Dialaidnak, s közli a Boszorkánymesterek új parancsait. Varázstudóink a mágikus
tevékenység élénkülését jelentik Iridan hegyén: az Úrnő gályája hamarosan útra kel. Mivel
Shulurba sosem vízi úton érkezik, véleményünk szerint Alidarba készül; a kilencediket
reméli ismét elragadni onnét. Az Ikrek szektájának beavatottjai mindenben a segítségére
lesznek. A vörös Lobogó rejtekhelye ismeretlen. Embervadászokat és kalandozókat indítot-
tunk útnak a védelmére - másodszor nem veszíthetünk!”
Graum ebből tudja, hogy a városban itt vannak az Ikrek fejvadászai, feltehetőleg régi
riválisa Sigur báró, valamint ide várható Alidax boszorkányúrnője. Mindezekhez képest a
csapat küldetése, feladata számára jelentéktelennek tűnik. És mivel megvannak a maga
tervei, úgy dönt, saját céljaira felhasználja, kihasználja a csapatot, ezzel is elterelve az
ellenség figyelmét. Hiszen, ha csak néhány órányi előnyhöz jut is, az is nagy segítség neki,
és a segítségére érkező kalandozóknak. Ezért a városban lévő, neki dolgozó néhány ügynök
segítségével elterjeszti, hogy a csapat az Északi szövetség megbízásából, valami titkos
küldetésben jár. Tudja, a hír el fog jutni Sigurhoz és rajta keresztül az Ikrekhez, akiket majd
leköt némi időre ez a kis félrevezetés.
Ezt követőn a játékosokat kikísérik, és újra ahhoz kezdenek maradék idejükben, amihez
csak akarnak.
Az Ikrek támadása
Graum terve végül bejött, mert a hír a megfelelő fülekbe jutott, és az ellenfél meg is tette a
megfelelő lépéseket. Meg is találják a csapatot, akik észrevehetik, hogy „mintha figyelnék
őket”, arra azonban ügyelj, hogy – egyelőre - ne sikerüljön nekik „nyelvet” fogniuk. Persze,
egy jó kis üldözés sikátorokon, házetetőkön keresztül belefér. Egy kis izgalmat lop az
életükbe. Próbálkozni persze lehet, és jó kis bonyodalom lehet abból, ha valakit
beszorítanak egy sikátorba, előkerülnek a fegyverek, megpróbálják elfogni, amikor
felbukkan a városőrség. A helyzet pedig, a számukra (városőrök) egyértelmű lesz, hiszen a
csapat tagjai többen vannak, mint az áldozatuk, ráadásul, amikor átvizsgálják azt, akit el
akarnak fogni, teljesen ártalmatlannak tűnik. Így a városőrök szemében a csapat az
agresszor. Áldozatukat elengedik, a csapatot pedig kioktatja a vezetőjük, hogy „Alidarban
ez így nem működik”, és hogy a „külhoniak mindig sokat képzelnek magukról, mert azt
hiszek, bármit megtehetnek”. A csapat végül megússza egy figyelmeztetéssel, és fejenként
1 arany bírsággal. Még papírt is kapnak róla, hogy kifizették. ☺
Az Ikrek pedig csak a megfelelő pillanatra várnak, hogy lecsaphassanak rájuk. Erre
leghamarabb kora délután, vagy az est közeledtekor kerül majd sor. Hogy hol történik meg,
az nagyban függ attól is, hogy hol lesz éppen a csapat. Ez lehet az utcán, egy sikátorban,
fürdőházban, kocsmában, Napközépkor a Céh felé menet, jövet (ez lenne talán a legjobb)
stb… Ez majd az adott helyzettől és a Mesélőtől függ. Ami azonban fontos: a rajtaütés nem
lehet a Tó Hölgyében.
A rajtaütést egy Ikrekből álló csapat (3 katona, három vadász és egy csapásvezető) fogja
végrehajtani. Egyszerű ruhát viselnek, ezért átlagos, a város utcáin ezerszámra található
kalandornak, szerencsevadásznak tűnnek. Ráadásul csupán egy lesz köztük kyr vérű, a
többi ránézésre dwoon, erv és aszisz származású. Mivel normál fegyverekkel (hosszú kard,
tőr, kézi számszeríj) küzdenek majd, az egyetlen mi arra utal, hogy az Ikrek valamelyik
szektájához tartoznak, majd csak a náluk lévő Fürkész lesz (hiszen ezzel találják meg a
csapatot). Illetve, hogy egymással a harc alatt egymás között majd toroni nyelven
beszélnek. Gyorsan akarnak végezni a csapattal, és a lehető legkevesebb zajjal, ezért
Ha a csapat nem lép le – és a
boszorkánymester most nem támogatja őket. Ha azonban a csapat használ nagy zajjal és
mesélőnek megfelelően
morbid a humora – akkor fényjelenséggel járó varázslatot, akkor 1k6+4 körön belül a városőrség egy
előfordulhat, hogy az érkező mágiahasználóval megerősített csapata érkezik a helyszínre. A gyakorlat pedig az, hogy
városőr csapatok egyike ilyenkor minden résztvevőt felszólítanak, és előállítanak. A vizsgálat napokba telhet, és ezt
ugyanaz, amellyel előző este az időt a városi börtönben töltik a felek. Ha pedig nem engedelmeskednek a felszólításnak,
az ismeretlen üldözése akkor harcba szállnak velük, hiszen számukra mindkét fél rendbontó.
végén már meggyűlt a
bajuk.
„Már megint maguk azok? Ezt a játékosok is tudják. Ha nem lépnek le gyorsan, akkor elszalaszthatják a lányt és a
Mondtam, hogy ezek Weidor-Sîni küldöttséget, mert azok bizony nem fognak várni rájuk, amíg napok múlva
bajkeverők.” kijutnak a városi börtönből. Az Ikrek nyugodtabbak, tudják, hogy ők így vagy úgy de még
az este folyamán kiszabadulnak. Addig is adják az ártatlan „áldozat” szerepét.
A belső város kapuja napközben nyitva áll, azonban tucatnyi, díszes egyenruhába öltözött
katona vigyázza, akiket mágiahasználó is támogat. Belépés csak engedéllyel vagy meghívó
birtokában. Aki pedig meghívóval rendelkezik, azt plusz egy főt vihet be magával.
Ezt a játékosok könnyedén kideríthetik, amikor van rá idejük, hiszen nem kell hozzá mást
tenniük, mint eltölteni egy órácskát a belső város kapuja előtti tér épületeinek árkádjai,
vagy a tér közepén álló szobor mellett, és figyelni. Feltűnést sem keltenek, hiszen rajtuk
kívül is sok a bámészkodó.
Már sötét van abban az időpontban, amit a Céh adott meg a Weidor-Sîni küldöttség részére,
hogy átvehetik a lányt. A Tó Hölgyéből indulnak el. A küldöttség vezetője, és a küldöttség
is kipihente magát, ruházatuk tiszta, páncéljukat kifényezték. Mindannyian lóháton ülnek, a
katonák még kis zászlókat is visznek magukkal, lándzsáik végére tűzve. Ahogy az egy
díszkísérettől elvárható. Hiszen, jövendőbeli úrnőjükért mennek. Öten sorakoznak fel a
díszes batár előtt, öten mögötte, és a batárra, a hajtó mellé is jut egy számszeríjász. A
tűzmester a batárban utazik.
Ha végül elindulnak, a menet végigvonul az utcákon a belső város kapuja felé. Bár
láthatólag szavát sem hitte a csapatnak, mégis kiadja a parancsot az embereinek, hogy
figyeljenek, és ő is aggódva szemléli a háztetőket, és az utcai járókelőket. A játékosok
érezhetik, hogy figyelik őket, még a tetők közt mozduló árnyat is láthatnak, de zavartalanul
jutnak el a Szentélyek terén keresztül a belső város kapujához. Mostanra mintha
megfogyatkoztak volna a járókelők az utcákon. A levegőben különös feszültség vibrál.
Amolyan vihar előtti csend. Ez láthatólag idegessé teszi a küldöttség tagjait is. Fegyvereiket
igazgatják, és nyugtalanul tekintgetnek körbe-körbe.
A menet végül a belső város kapuja előtti téren áll meg. A katonák védekező helyzetbe
helyezkednek a batár körül, és inkább a számszeríjaikat készítik elő. A tűzmester is kiszáll
a kocsiból, és ő is a környező utcákat, sikátorokat, háztetőket figyeli.
A csoport vezetője leszáll a lováról, és gyalog indul meg a zárt kapu felé. Ha valaki akarja,
akkor elkísérheti a játékosok közül.
A kapu roppant boltíve alatt lámpás ég, fénykörében céhbeliek várakoznak némán. Bár nem
látni, sejthető, hogy a falakon és a kapu mögött fegyveresek és varázstudók állnak
készenlétben. Hogy elhárítsanak bármilyen fenyegetést. A boltív közelében érezhető a
vibrálás a levegőben, amit a mágikus védőmező gerjeszt.
A boltív alá a fénybe érve Tylon lovag a kabátja zsebéből egy apró fémkorongot vesz elő,
amit megmutat a Céh képviselőinek. A férfiak egyike halkan mormol valamit, mire a
korong körül kékes fény izzik fel. Erre bólint, és a következő pillanatban a hatalmas kapu
kitárul a Weidor-Sîni előtt. A férfi beléphet, a kísérőjét azonban egy kisebb oldalajtó felé
tessékelik udvariasan, ám határozottan. Kulcs csörrent, gyertyaláng lobbant a homályban,
imbolygó árnyak vegyültek a borvörös kárpitú szoba falaira. Félkörben zsámolyok, egy
asztalon fedeles kancsó és kupák, körös-körül a bor, a szegfűszeg édes illata. A követ
kísérőjének itt kell várakoznia.
Közel két órába telik, hogy ismét feltáruljon a belső város kapuja, és kilépjen rajta a
Weidor-Sîni lovag, oldalán egy karcsú, lefátyolozott nőalakkal. Szinte hallani a közelben -
meglehet, a katakombákban - működő ódon gépezet dohogását, ám csak pillanatokig; a
kapu jókora döndüléssel zárult be mögöttük. Ha eddig még nem unta meg a várószobában
lévő csapattag a várakozást, és nem jött ki, akkor most kinyílik neki is az ajtó.
A tűzmester kinyitja a batár ajtaját, ahová beszáll a lefátyolozott lány, és az őt kísérő lovag.
Ha a játékosok beszámolnak neki a látott összecsapásról, láthatóan kételkedik, de most
hogy az úrnőjük velük van, nem kockáztat. A tűzmester a bakra ül, az egyik katona
kantárszárra veszi a lovas nélkül maradt lovat, és úgy indulnak meg vissza a vendégház
felé. A követ továbbra sem engedi, hogy más is beszálljon a batárba. Főleg nem „efféle
népség”, mint a játékosok.
Visszaúton a vendégház felé még kihaltabbak az utcák, mint korábban voltak. Igaz,
meglehetősen késői az időpont. Azonban az árnyakban mintha még élénkebb lenne az élet.
Surranó árnyak a sikátorokban, háztetőkön.
Már majdnem elérik a Tó Hölgyét, amikor egy alidari őrjárat állítja meg őket. Gyanakodva
méregetik a batárt, a lovasokat és különösen a csapatot. Ellenőrizni akarják őket – persze, a
játékosok minden mozdulatukra gyanakodhatnak… Ki tudja, valódiak-e? Miután
ellenőrizték a batárt, tovább engedik őket. Persze, csak ha a játékosoknak előbb nem kezd
el viszketni a tenyere, és nem robbantanak ki harcot. Mert akkor bizony harc lesz, amelyhez
újabb városőrök is csatlakozhatnak (lásd: Szereplők és Helyszínek).
Miután visszatértek a vendégház elé, a batárból kiszáll a követ és a lány, akit katonák
felkísérnek az emeletre, a kibérelt lakosztályba. A szoba ajtaja előtt majd két katona fogja a
lány álmát vigyázni.
A batár tovább hajt, hogy éjszakára letegyék, és felkészítsék a másnap reggeli útra. Akkor
akarnak ugyanis elindulni.
Ezt követően a vendégházban nyugalom van, a városban azonban most kezdődnek csak az
események. (Gorduin megérkezik Karnelian arájáért, Alyr harca az Alidaxi
boszorkányúrnővel, összecsapások a városban).
Könnyedén – némi kergetőzés után - elfoghatják, bár megpróbál ellenállni. Arra azért
ügyeljen a mesélő, hogy ne öljék meg. Gyilkosoknak nevezi a játékosokat, toroni
bérenceknek stb… Amikor lenyugszik, kiderül, hogy nem más, mint az eredeti küldöttség
egyik katonája, aki túlélte az összecsapást (legalábbis, ezt állítja magáról). Azért jött ide,
hogy megpróbálja kiszabadítani a lányt, és a „fogoly” Weidor-Sîni követet a toroni
fejvadászok karmaiból (körülbelül ennyiből áll a terve is).
Végjátékok
Így hát, ha az óra vége előtt nem tesznek semmit – lásd Napoknak folyása… - akkor az
Urdo Maias fejvadászai ütnek rajtuk (a hadnagy, 3 fejvadásza + 2 katona és a tűzmester).
Összehangoltan, összeszokottan támadnak. Először távolsági fegyverek, mágia, és csak
aztán közelharc. A tűzmester sem fukarkodik a varázslataival.
Bárhogy végződik is a harc, alig egy perccel azután, hogy az utolsó halott is a földre
zuhant, vöröses derengés izzik fel a szemüregekben, és – hála Alyr varázslatának, amelyet
azért hozott létre a kikötőben, hogy mozgásra bírja az alidaxi boszorkányúrnő gályájának
élőhalott legénységét – élőhalottként (zaurak, értékeit lásd az Első Törvénykönyv
Bestárium részében) feltámadnak, és így újra meg kell küzdeni velük. Használják a
fegyvereiket, de immáron nem adódnak hozzá a fegyverek harci értékei, csak a sebzésüket
lehet használni.
Sajnos a küzdelemben a túlélő is életét veszti, így nem számíthatnak a segítségére. Siona
asszony, amikor megtudja, hogy kiderültek a dolgok, inkább megöli magát, és öngyilkos
lesz, a lovag pedig szintén a halált választja – a belé plántált parancsoknak megfelelően –
de kard által, mivel a játékosokra támad. Azok a katonák, akik nem vesztek oda a
rajtaütésben, esetlegesen megmenekülhetnek a játékosok elől is, bár ez azok
körültekintésén múlik.
A város utcáin lévő kavarodásnak hála pedig reggelig - a váltás idejéig - nem bukkan fel új
őr sem. Ezután pedig napokba telik, mire egyáltalán foglalkoznak az ügyükkel. És, miután
végre kiszabadulnak, igencsak meg kell hajtaniuk a hátasaikat, hogy utolérjék a lányt
szállító küldöttséget.
Ebben az esetben nem találkoznak a túlélővel sem, akkor döbbennek csak rá arra, hogy
valami nem tiszta, amikor a küldöttség tagjai ahelyett, hogy köszöntenék őket, rájuk
támadnak – ahogy azt eredetileg is tervezték.
Persze, nem azonnal, de már az első vagy a második éjszaka.
Kemény küzdelemre számíthatnak, hiszen jelentős - kétszeres - a túlerő. Azonban az
ellenfelek a hajítótőr kivételével más távolsági fegyvert nem használnak.
Ha marad túlélő, akkor lehet kivallatni, kín vallatni, kihallgatni, ám végül a korábban leírt
eredményre jutnak.
Ami azonban lényeges, a játékosok a végére magukra maradnak, nekik kell gondoskodniuk
arról, hogy a lány eljusson a Riegoy államokba.
Itt veszi majd kezdetét a történet folytatása, a Baljós árnyak, sötét vizek felett…
Szereplők és Helyszínek
avagy a fontosabb NJK-k a felbukkanásuk sorrendjében
Az Északi szövetség zsoldjában álló kalandozók
Kétpenge Ruethor
8. szintű harcos (gladiátor)
Az erv születésű férfi valaha a határvidéken élt. Gyermekkorában egy toroni portyázás
során rabolták el őt a Láncbarátok, és mivel már látszott rajta, hogy erős ember lesz, ezért
rabszolgaként eladták egy Sabbúl-i gladiátoriskolának. Remek tanítványnak bizonyult, így
hamarosan már a Császári székvárosban, Shulurban is bizonyíthatta rátermettségét a
Birodalmi Arénában. Nem feledte azonban el, hogy honnan jött, és mivel a gyermeket már
ott élő erv rabszolgák is nevelték, belenevelték a Toron elleni gyűlöletet – amit az ott
átéltek csak tovább erősítettek benne. Amikor bemutató körúton járt a gladiátoriskolával,
akkor érkezett el számára a szökés lehetősége. Rhín-t elérve hagyta maga mögött az ottani
életét, hogy átszökve a határon zsoldos legyen, és ha lehetősége van rá, akkor minél több
borsot törjön gyűlölt második hazája, a Második Kyr Császárság (Toron) orra alá.
Közel két méter magas férfi, meglehetősen izmos, de nem veszítette el ruganyosságát és
fürgeségét sem. Kopasz, arcát a gladiátoriskola rabszolga-tetoválása mellett számos sebhely
borítja – emlékek, amelyeket gladiátor és zsoldos élete során gyűjtött össze. Szemei akár az
acél. Bőrvértet visel, fémmel megerősített váll-, kar- és combvértekkel. Övére sisakot
csatolt, amelyet a küzdelem során általában visel, hátán keresztben pedig fegyverei,
amelyekről a nevét is kapta, két szablya.
Nem túl iskolázott, de megvan a magához való józan esze, bár viselkedése olykor
közönséges.
Erő: 17 Ép: 14
Gyorsaság: 16 Fp: 100
Ügyesség: 15
Állóképesség: 15
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 11 Mp: -
Intelligencia 12
Akaraterő: 14
Asztrál: 12 MME: 14
Érzékelés: 13 AME: 12
Főbb képzettségek: Kétkezes harc (4.fok), Kocsmai verekedés (3. fok), Harctéri gyakorlat
(4. fok), Fájdalomtűrés (4.fok), Akrobatika (45%), Pusztítás – Szablya (2. fok)
Átlagos magasságú, izomzatú férfi. Szemei borostyán színűek, haja barna, fülei hegyesek.
Ruházata díszes, hímzett kabátja alatt láncinget visel. Övén hosszú kard, hátán rövidíj és
tegez. Csizmaszárában és kabátujjában hajítótőrök.
Erő: 12 Ép: 12
Gyorsaság: 15 Fp: 62
Ügyesség: 17
Állóképesség: 13
Egészség: 12 Ψp: 20
Karizma: 13 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 13
Asztrál: 13 MME: 24
Érzékelés: 15 AME: 23
Erő: 16 Ép: 12
Gyorsaság: 17 Fp: 89
Ügyesség: 16
Állóképesség: 13
Egészség: 12 Ψp: -
Karizma: 13 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 12
Asztrál: 12 MME: 12
Érzékelés: 13 AME: 12
„A Hergoli”
7. szintű boszorkánymester, Hergoli villámmester
Csak „A Hergoli”-ként szokták emlegetni, hogy mi a valódi neve, azt nem szokta elárulni
senkinek sem. Ahogy azt sem, hogy miért hagyta el Hergolt, és annak titokzatos urait.
Külseje alapján akár erv is lehetne, és mivel folyékonyan beszéli a nyelvet, amíg nem
nyilvánítja ki a hatalmát, könnyedén ervnek is hiheti bárki. Zsoldosként tengeti életét, most
épp a Vörös Hadurak szolgálatában.
Csendes, csak ritkán szólal meg. Még társaival is alig beszél, de bármibe is keveredjenek,
kiáll mellettük. Magas, karcsú férfi. Külseje átlagos. Barna haját rövidre vágva hordja, kék
szemei fürkészők.
Öltözete átlagos – csizma, posztónadrág, nyaknál fűzős zeke, felleghajtós utazókabát -,
derekára csatolva fegyverövön pedig, egy hosszúkard. Rejtve néhány hajítótőrt hord
magánál. Egyetlen ékszere egy rubinköves gyűrű, amelyet bal keze mutatóujján visel. Két
mágikus tetoválás is van a testén.
Erő: 11 Ép: 14
Gyorsaság: 13 Fp: 52
Ügyesség: 14
Állóképesség: 13
Egészség: 14 Ψp: 25
Karizma: 13 Mp: 58
Intelligencia 14
Lovas járőrök
A Császári Keleti Hadtest katonái, akik a csapatok mozgását követve, kísérve járőröznek a
menetoszlop körül, illetve a táboruk körül. Ellenőrzik az utazókat, ellenséges ügynököket,
kémeket keresve. Nem agresszívak, a profi katonák céltudatosságával hajtják végre a
feladatukat. Könnyűvértezetű lovaskatonák, hosszúkarddal, kopjával, íjjal, számszeríjjal
felszerelkezve. Ruházatuk és sisakjuk fekete, sötétre edzett láncingjük (SFÉ 2) felett viselt
zekéjükön és sisakjukon a Birodalom, és a Keleti Hadtest jelvénye.
Kétféleképpen lehet velük találkozni. Lovas portyán vannak, és ellenőrzik azt, akivel
találkoznak, vagy egy ellenőrző pontot hoznak létre az úton, ahol minden áthaladót
ellenőriznek, megvizsgálnak. Hivatalosan még nincs háború a Vörös és a Fekete Hadurak
között, bár a felső körön a Shulurba és a délre vezető Kapukat már lezárták, ezért sok
kereskedő, utazó az ősi kyr országutakat használja. Toroni nyelven beszélnek, néhányan
közülük ismerik a közöst, és az ervet, de akcentussal beszélik.
Erő: 15 Ép: 14
Gyorsaság: 14 Fp: 45
Ügyesség: 14
Állóképesség: 14
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 13
Asztrál: 12 MME: 13
Érzékelés: 14 AME: 12
Folyami járőrök
Erő: 15 Ép: 14
Gyorsaság: 14 Fp: 45
Ügyesség: 14
Állóképesség: 14
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 13
Asztrál: 12 MME: 13
Érzékelés: 14 AME: 12
Ennyit a városról (amit esetleg a játékosok megtudhatnak róla). Bővebben majd a modul
következő részében.
A küldöttség azért érkezik, hogy a várost jelenleg uraló kalmárház örököse – vagyis, most
már az ura -, a húszas évei közepén járó Rowan Weil Coriass kalmárherceg Alidarban
nevelt aráját – akit még atyja rendelt számára 16 évvel ezelőtt - Weidor-Sînbe kísérje.
Annyira azonban igen, hogy a város kalmárfejedelmének egyik hűséges tanácsosát sikerült
becserkészniük, és elméjét a befolyásuk alá vonni. Az pedig, már csak némi szervezés
kérdése volt, hogy ez a nemesember kerüljön kijelölésre annak a csapatnak az élére,
amelynek feladata az ara Weidor-Sînbe szállítása Alidarból.
Mivel a város mintegy 2000 mérföldre található Alidartól, ezért az út első részét – Dinis
városáig – hajón, onnan pedig lóháton tették meg, azonban így is több mint egy hónapba
telt az utazás. Alidarban nem is terveznek egy napnál tovább időzni, hiszen hazaérésük után
azonnal – két napon belül - sor kerül az esküvőre, amelynek már folynak az előkészületei.
A tanácsoson kívül még az Urdo Maias emberei közé tartozott a kíséret 4 katonája és a
hadnagyuk, a lány kísérőjéül küldött özvegyasszony, így hat katonától, valamint a
páncélozott, mágiával megerősített batár hajtóitól még útközben meg kellett szabadulniuk.
Erre néhány napi járóföldnyire Alidar előtt került sor, ahol a zavaró tényezőket ételbe
kevert méreggel kiiktatták, és helyüket a boszorkányrend katonái vették át. (Egy katona
azonban életben maradt, mivel nem evett annyit, és csak eszméletét veszítette. Így amikor
később magához tér, akkor majd Alidar felé veszi az irányt).
A halottakat a fák közé vonszolva a vadak prédájául hagyták, ők pedig, a ruháikat felvéve
átvették a helyüket, és kiegészültek egy boszorkánymesterrel.
Arra is megvan a terv, hogy Weidor-Sînbe érve ne bukjanak le. A kíséret csak erősen
lecsökkent létszámban fog visszaérkezni, a halottakat útszéli rablók, orkok támadásának
számlájára írva.
A hadnagy megpróbál jóban lenni a játékosokkal (de nem nyomul!!), éreztetni velük, hogy
ugyan nem ért mindig egyet a lovaggal, de hát ő a főnök. Látszik, hogy tapasztalt katona.
Így kialakul az a helyzet, hogy mindkét fél tudja, hogy a másik tudja, és benne van a
levegőben a feszültség, ahogy megjátszzák magukat. Mindenesetre a boszorkányrend
katonái ki akarják használni a városban lévő kavarodást, és elintézni a csapatot.
Vékony, hórihorgas férfi. A negyvenes évei közepén járhat, haja már erősen őszes,
akárcsak vékony bajsza, és az állát borító ritkás szakálla. Szemei kékek. Gőgösen
viselkedik, a nemesek lenézésével tekint a világra, és mindenkire, aki rangban alatta áll. Így
is kezeli őket, hacsak érdekei másképp nem kívánják.
Finomkodva beszél, néha hadarva, de mindig éreztetve a másikkal hogy ki is ő.
Az úton fél-vértezetet viselt – persze amennyire csak lehet díszeset, úgy hogy a funkcióját
még ne rontsa – a városállam színeit viselő címeres kék tabarddal. Fején cápafejet formázó
sisak, vállaira csatolva az időjárás viszontagságai ellen kék, prémmel szegett köpeny.
Oldalára csatolva fegyverövön lovagkardot hord, hátán keresztben pajzsot. Úgy véli, ez az
utolsó ilyen hosszú útja, mielőtt megbecsülésben – és gazdagon – visszavonul, ezért
igyekszik helytállni.
Nem tudja, hogy az toroni Urdo Maias boszorkányrend befolyása alatt áll, mivel mit sem
sejt a rajta lévő varázslatról (Megbélyegzés csókja), amellyel olykor marionettként
rángatják sugallatokkal. Ők építettek elméje köré statikus pajzsot is, ami elrejtheti ezt.
Ahogy arról sem tud, hogy egyes emberei helyét már mások vették át – némi homályt
vontak az elméjére -, a boszorkányrend küldöttségben lévő további embereiről pedig
egyáltalán nincs tudomása.
Erő: 17 Ép: 14
Gyorsaság: 15 Fp: 65
Ügyesség: 16
Állóképesség: 15
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 14 Mp: -
Intelligencia 14
Akaraterő: 13
Asztrál: 13 MME: 33
Érzékelés: 13 AME: 33
Főbb képzettségek: Udvari Etikett (4.fok), Ékesszólás (3.fok), Lélektan (3.fok), Párbaj
(3.fok), Nyelvek: közös (4.fok), Erv (3.fok), Pusztítás – lovagkard (2. fok)
Még sem ők, sem pedig a fejvadászok, és a vezetője sincsen tisztában a teljes tervvel, csak
annyit tudnak, amennyi az abban játszott szerepükhöz szükséges. Váltsák le a katonákat, és
játszzák el a szerepüket. Továbbá ha a városban tartózkodó társaik megkeresik őket, akkor
nyújtsanak számukra segítséget.
A harcosok értékeit alkalmazd a batárért felelős kocsihajtó és kocsin ülő két számszeríjász
esetében is. Ők egyszerű bőrruhába öltözött alakok, vértezet nélkül. Meglehetősen jól
játsszák az egyszerű hajtó és a kocsikísérők szerepét. Igaz, nem nehéz feladat.
Erő: 15 Ép: 14
Gyorsaság: 14 Fp: 50
Ügyesség: 14
Állóképesség: 14
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 13
Asztrál: 12 MME: 13
Érzékelés: 14 AME: 12
Erő: 13 Ép: 14
Gyorsaság: 14 Fp: 70
Ügyesség: 15
Állóképesség: 14
A Hadnagy
7. szintű fejvadász, 1 fő
Kivétel ez alól a vezetőjük Temul, aki tapasztal fejvadász, kiképzését – néhány társához
hasonlóan - az Ikrektől kapta. Rajta látszódnak kyr jegyek, ez azonban a Riegoy
városállamok vidékén meglehetősen gyakori. Kreol bőrű, magas, karcsú férfi, hószín haját
rövidre (tüske) nyírva hordja. Fegyverzete hasonló, mint a társaié, de a láncingje (SFÉ 2)
kiegészül váll és karvasakkal is. Köpenye prémmel szegett. Valószínűleg észreveszi majd a
városban az Ikrek készülődését, de igyekszik távol tartania magát tőlük, hogy ne
keveredjenek bele a dolgaikba. Sőt, talán az általuk okozott felfordulás még segítheti is a
boszorkányrend terveit. Nem fedi fel magát előttük, és embereinek is utasításba adja, hogy
csak a saját dolgukkal törődjenek. Látszólag mindenben követi az őket „vezető” lovag
utasításait, afféle sokat látott, tapasztalt hadnagyi szerepben.
Erő: 13 Ép: 14
Gyorsaság: 15 Fp: 77
Ügyesség: 15
Állóképesség: 13
Egészség: 14 Ψp: 23
Karizma: 14 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 14
Asztrál: 13 MME: 27
Érzékelés: 15 AME: 26
Rovanien
6. szintű boszorkánymester – Aschaoni tűzmester
Közepes termetű férfi, barna bőrrel, fekete, göndör hajjal és fekete szemekkel. Tipikus
délvidéki, akár gorvikinak is gondolhatná az ember. Mentalitása azonban messze áll ettől.
Nyugodt, hallgatag, teszi a dolgát. Egy szóval sem mond többet, mint amennyi szükséges,
és szinte egy felesleges mozdulatot sem tesz. Fekete, elől végig gombos reverendaszerű
ruhát visel – alatta ing, csizma, bőrnadrág -, fegyverként pedig, a csizmaszárában tőrt,
ruhája ujjaiban pedig hajítótőröket. Beszélt nyelvek: toroni, asszisz, erv, közös.
Erő: 13 Ép: 13
Gyorsaság: 13 Fp: 58
Ügyesség: 13
Állóképesség: 14
Egészség: 13 Ψp: 25
Karizma: 13 Mp: 40
Intelligencia 15
Akaraterő: 14
Asztrál: 14 MME: 29
Érzékelés: 14 AME: 29
Az Ikrek egyik fő feladata a város biztosítása, ezért számos helyen leváltják – ha kell
erőszakkal - a városi katonákat. Nem hagyhatják, hogy bármi is tervek útjába álljon.
Tudják, hogy Alidar hercege tombolni fog, de egy megfelelő tartalmú üzenettel majd
lecsillapítja a báró, ha eljön az ideje.
„Alidar külső városának jó néhány pincéjében szikráztak fel, jeleztek riadót a vörös fényű
mécsesek: tucatnyi, az Ikrek rettegett szektájába tartozó embervadász készült a bevetésre.
Egy fertályórával később kirajzottak: dögvész idején elszemtelenedett patkányok módján
rótták az utcákat. Itt is, ott is szabályos alakzatba rendeződtek (a külső város őrségének
egyenruháját viselték mindannyian) s a fontosabb posztokon egykettőre "leváltották" Alidar
hercegének katonáit. Összecsapásra csak egyszer került sor, s bár a megtámadottak mindent
elkövettek, noha a küzdelem heves volt, nem tartott sokáig, kimenetele pedig egy pillanatra
sem lehetett kétséges.” (Észak Lángjai)
Mintegy száz Iker található az események idején a városban, a jelentős részük azonban
egyszerű „katona”. Fejvadászok ők is, de még nem tartoznak a rend elitjéhez.
Erő: 13 Ép: 13
Gyorsaság: 14 Fp: 65
Ügyesség: 14
Állóképesség: 14
Egészség: 13 Ψp: 17
Őket csak végső esetben vetik be, amikor már konkrét információra mennek. Kiképzett
fejvadászok, akik már beavatást nyertek az Ikrek Szektája titkainak némelyikébe. A bevetés
jellegétől függ, hogy milyen ruhában vagy fegyverzettel harcolnak. Általában sötétre edzett
vadászpáncélt (SFÉ 3) és alkarvédőket viselnek.
Erő: 13 Ép: 14
Gyorsaság: 14 Fp: 70
Ügyesség: 15
Állóképesség: 13
Egészség: 14 Ψp: 22
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 14
Asztrál: 13 MME: 25
Érzékelés: 15 AME: 24
Főbb képzettségek: Lopózás (55%), Rejtőzés (55%), Orvtámadás (3.fok), Kétkezes harc
(3. fok), Pusztítás – lagoss (2. fok), Vakharc (2. fok)
Erő: 13 Ép: 14
Gyorsaság: 16 Fp: 84
Ügyesség: 16
Állóképesség: 13
Egészség: 14 Ψp: 26
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 13
Akaraterő: 14
Asztrál: 13 MME: 30
Érzékelés: 15 AME: 29
Főbb képzettségek: Lopózás (65%), Rejtőzés (65%), Orvtámadás (3.fok), Kétkezes harc
(4. fok), Hadvezetés (2.fok), Pusztítás – lagoss (2.fok), Vakharc (3. fok)
Ők biztosítják a város békéjét a külső városban. Ezüstszín láncingjük (SFÉ 2), vértjük felett
a hercegi címerrel díszített vörös tabardot, és vörös posztóköpenyt viselnek, sisakjukon is a
város címere díszeleg. A tisztek köpenyén prémgallér húzódik végig. Fegyvereik alabárd,
hosszú kard, és számszeríj, ami közepes pajzzsal (+35 VÉ) is kiegészülhet.
Általában 6+1 fős csoportokban járőröznek, de egy eseményhez 1k6+2 kör különbséggel
1k6/2 járőrcsoport is odaérkezhet. Sípokkal, kürtökkel vannak felszerelve, így tudnak
jelezni egymásnak. Emellett 20% az esélye, hogy a járőrt elkíséri egy 4 TSZ-ű pap vagy
egyéb mágiahasználó (boszorkánymester v. tűzvarázsló 30 Mana ponttal).
Erő: 14 Ép: 14
Gyorsaság: 13 Fp: 40
Ügyesség: 13
Állóképesség: 14
Egészség: 14 Ψp: -
Karizma: 12 Mp: -
Intelligencia 12
Akaraterő: 14
Asztrál: 12 MME: 14
Érzékelés: 13 AME: 12
Az alidari Céh nevelte, először a jelenlegi kalmárfejedelem apja, később pedig a fiú
A lány rendelkezik egy, a kívánságai szerint. Mivel amikor nyilvánosan mutatkozik, általában fátylat visel, így a
neveléséről készült Naplóval,
kíséret tagjai közül csak Tylon lovag, és Siona asszony láthatta az arcát. Bár festményen -
amelyet további aranyakért
cserébe a lovag megvásárolt amelyet a Céh küldött a kalmárfejedelemnek évente, és a legutolsó jelenleg a lovagnál van -
a Céh-től. A bőrkötéses, a játékosok is láthatják. Ha pedig mégis sikerül meglesniük valahogy Niobét, akkor
fémcsatos könyvet mágikus láthatják, hogy a festmény nem csalt.
pecsét védi, amelyet egy Igazi kyr szépség, a fajtája nőitől eltérően azonban arca és tekintete nem hűvösséget, és
parancsszóval lehet aktiválni. gőgöt sugároz, hanem bájt és kedvességet. Fehér, egyenes szálú haját feltűzve viseli, de ha
Ezt sem a lovag, sem pedig leengedi, akkor egészen háta közepéig ér. Smaragdzöld szemei szinte ragyognak kreol
Niobé nem ismeri.
színű arcából.
A Céh-et egyszerű ruhában hagyja el, de a fogadóban díszes, de kényelmes ruhába
öltöztetik át. Olyanba, ami illik a kalmárfejedelem jövendőbelijéhez. Viselkedése csendes,
nyugodt, visszafogott. Elméjét közepesen erős pszi pajzs övezi (MME: 32, AME: 34)
Napoknak folyása
avagy az események időrendben
A városba érkezésig történt események nem kerülnek itt kibontásra, részletezésre. Ezek a
mesélő belátására vannak bízva, az a lényeg, hogy megtörténjenek. Hogy hogyan, mikor, ez
majd a történet alakulásától függ. Ha jól kufárkodik a mesélő az idővel, és kihasználja a
városba érkezésig lezajló eseményeket, akkor akár a modul lemesélésének közel a felét
ezek az események tehetik ki.
Az időfolyamban egy helyen csaltam. A két udvari ork Graumhoz egy nappal előbb
érkezett, mint ahogy az a regény eseményeiből következne (azonban azokat nem
befolyásolja, hiszen logikusan már tudnia kellett volna a Lorn torkolatánál lezajlott
ütközetről, mégsem hangzott el még említés szinten sem).
A borús és ködös reggel után meleg, fullasztó a nappali hőség. Már látják maguk előtt a
messzeségben, a tóban elterülő várost, de még órákba telik, mire elérik Alidar kapuit.
Az óra közepén a játékosok megérkeznek a városba. A falakat már órák óta látják maguk
előtt, most érik el az egyik kapuhoz vezető hidat. A délutáni napsütés szelíd volt és
simogató, a hőség alábbhagyott: nyugati szél fúj, a tenger friss leheletét hozva el Alidar
külső városának falai közé.
Ennek az órának az elején találkozik az Északi Szövetség ügynöke – a goblin Graum – a
két udvari orkkal, akik híreket hoznak neki.
Az Ikrek végül ráakadnak a játékosok nyomára. Jelentik a megfelelő helyre, ahol elkezdik
kidolgozni, hogyan tudnák kiiktatni őket. Persze, körültekintően, hiszen lehet, hogy ez csak
valami félrevezetés, csel az Északi Szövetség részéről. Számos kalandor, kalandozó
érkezett már a városba, bárki lehet az. Híreket kaptak arról is, hogy Calyd Carnelian és
katonáinak egy része a Lornon a város felé tart. A Keleti Hadtest és a Szövetségesek úgy
tervezik, hogy még az éjjel, vagy hajnalban a Lorn deltájában rajtuk ütnek.
A játékosokat már most észrevehetik, hogy valaki-valakik figyelik őket. Lehet egy kis
üldözés az éjszakai sikátorokon, háztetőkön keresztül. Hol elveszítik, hol újra és újra
megpillantják a prédát. Aki végül lerázza őket (egyedül, vagy a már leírt városőrös
segítséggel... már-már a markukban van, amikor…).
Borús és ködös a reggel. A nap lámpásként derengett a keleti horizont felett; fénye átjutott a
felhőtakarón, heve azonban nem. A Lorn deltájában most szabadul el a pokol, a városban
azonban mindebből nem sokat észlelnek. Mintha villámlana valamerre észak felé a
felhőtakaróban, és annak a morajlása jutna el a városig.
Messze északra, a Lorn deltája felé tekintve még mindig lehet látni az északi látóhatárt
elfátyolozó sűrű, fekete füstöt
A Lorn torkolatára néző falakról indulva napkelte óta keringtek pletykák Alidarban arról,
hogy a távolban, a Lorn deltájában csata dúl. Van, aki elhiszi, és van, aki nem. Minden
sarok, minden félhomályos ivó hozzátett vagy elvett belőlük egy keveset; a tények
lassanként a nagyotmondás és a babonaság ködébe vesztek. Mindenki számára világos volt,
hogy öldöklő ütközet zajlik a messzeségben. Egyesek azt is tudni vélték, hogy toroni és
abasziszi seregek csaptak össze - ám hogy miért, s főként milyen eredménnyel -, titok
maradt.
A Weidor-Sîni követség vezetője elküldi a Belső Városba a hadnagyát, hogy jelezze a Céh-
nél, hogy megérkeztek. A hadnagy az óra végére ér vissza azzal, hogy a Céh este,
napnyugta után kész átadni a lányt a megfelelő garanciák felmutatása ellenében.
Esteledik. Fátyolként ereszkedik alá az alkonyi homály, s ahogy szétterült a tetők felett,
sorra gyúltak ki a csillagok, és Alidar fényei. Megérkezik a városba Rosanna de Lamarr és
kíséret, és a Sárkánygerinc fogadó felé tartanak. Alidar külső városának jó néhány
pincéjében szikráznak fel, jeleznek riadót a vörös fényű mécsesek: tucatnyi, az Ikrek
rettegett szektájába tartozó embervadász készül a bevetésre. Egy fertályórával később
kirajzanak, hogy dögvész idején elszemtelenedett patkányok módján rótták az utcákat. Sza-
bályos alakzatba rendeződtek a külső város őrségének egyenruháját viselik mindannyian.
Céljuk, hogy leváltsák a városőröket a fontosabb helyeken (a városba vezető kapuk
környéke, főbb utcák környéke).
Az óra végén a városőrök bezárják és elreteszelik a Belső Városba vezető kaput.
A Tó Hölgyében a Weidor-Sîni küldöttség készülődni kezd, majd az óra végén elindul.
Alidar hercegét elképeszteti a bűntettek híre. Nemrég engedte útjukra varázstudóit, akiket a
mélység szörnyeinek újbóli megidézésére szólított fel. Kirobbantak belőle az indulatok.
Mindén tanácsadót elmart maga mellől, s ez némi könnyebbséget szerzett neki. Persze
korántsem eleget. Nem volt egészen biztos abban, tényleg tudni akarja-e, kik ezek a
rejtélyes támadók, - de mert dúsgazdag ember volt, s a nagy vagyon rendszerint határozottá
tesz, cselekedett: elrendeli,” vágják le, koncolják fel mindazon idegeneket, akik a falakon
belül csapataira támadnak”.
A városban teljes a készenlét, mindenki fél feszült, készenlétben van.
Már az óra fele eltelt, amikor végül megjelenik a Weidor-Sîni követ a lánnyal. Beültetik a
batárba, és az éjszakai utcákon keresztül a menet megindul vissza a Tó Hölgye felé. Az
utcák csendesebbek már ezen a késői órán, bár a fogadókból, csapszékekből hangzavar
árad, és az utcákon is feltűnik egy-egy részeg. Félúton járhatnak, amikor városőrök egy
csoportja – a hercegi parancsnak eleget téve – megállítja, és ellenőrzi őket. A
következmények (lesz-e harc) a játékosoktól függenek (akik eddigre már tudják, hogy nem
minden városőr csapat az, aminek látszik).
A toroniak mostanra már tudják, hogy nem a játékosokat keresik, így nem is foglalkoznak
velük többet.
Csendes - az asztrológusok kifejezésével élve fémveretű – éjszaka, csupán enyhe szél
fodrozza a tó tükrét. Az Alidart vigyázó szörnyetegek dolguk végeztével visszahúzódtak
ismét, a falak körül egyetlen jel sem utalt immár a folyótorkolatban zajlott ütközetre.
Alidar falaitól mintegy kétmérföldnyire térkapu nyílik, és rajta keresztül kékes elektromos
kisülésektől cikázva megérkezik az Alidax boszorkányúrnőjének gályája. A gályán
megdöndülnek a dobok, és az óra végére a gálya kiköt az Ikrek által biztosított mólónál, a
hol Sigur báró fogadja, majd rövid megbeszélés után a Boszorkányúrnő élőholtak cipelte
gyaloghintóba száll, és a Belső Város felé indul.
Tier Nan Gorduin és társai megérkeznek a Céhhez, hogy ott átvegyék Calyd Karnelian
jövendőbelijét.
Az óra közepén a Weidor-Sîni küldöttség megérkezik a Tó Hölgyébe. A játékosok
kiszúr(hat)nak egy az utcán őket figyelő alakot, aki nem más, mint a Weidor-Sîni
küldöttség „túlélője”. Nem adja magát könnyen, így lehet kicsit üldözni kell az utcán. (Ha a
fogadóban hallgatják ki, akkor ott veheti észre az egyik Urdo Maias egyik fejvadásza, ha
pedig az utcán kergetik, és valahol az éjszakában hallgatják meg, akkor rejtve követte őket
az egyik fejvadász, mert ismerősnek tűnt neki az alak.)
Tier Nan Gorduin és Salina kilépnek a Céh kapuján, minden mágiahasználó számára
nyilvánvalóvá válik Vörös Hadúri Lobogó jelenléte, és elszabadul a pokol. Utcai
összecsapások, Alyr Arkhon varázspárbaja a Boszorkányúrnővel, míg végül az óra közepén
- számos összecsapás után – a Vízi kapu felé vágtatnak egy batárral. Itt áttörnek egy
útzáron, ami lángolni kezd, és csatlakoznak hozzájuk a hozzájuk a Rongyosok. Az óra
végére elfoglalják a Boszorkányúrnő gályáját, és még mielőtt elindulnának, Alyr
feltámasztja az azon az éjszakán meghaltakat.
„Különös kiáltás volt. A környéken (még a Szentélyek Teréhez vezető sikátorban is)
álmodók módjára rezzentek össze a holtak. Városszerte döbbenten emelték fel fejüket a
papok; az elvetemültebbje mosolygott, a legtöbben azonban gondterheltnek látszottak, s
tovább könyörögtek isteneikhez némi nyugalomért.” (Észak Lángjai)
Szereplők
avagy a játékosok által megszemélyesített karakterek
A Holdsólymok
Egy Arel hitű kalandorokból álló szerencsevadász csapat. Nem ők nevezték el így magukat,
de bizonyos körökben ezen a néven, illetve „a Sólymok” néven váltak ismertté, hírhedtté.
Alig egy éve találkoztak, ez az egy év azonban összekovácsolta őket. Vértestvérek lettek.
Ez a kötelék pedig erősebb, mint az, amelyik a valódi családjaikhoz köti őket.
Szívük szavát követve hát, az ősi vér hívásnak engedelmeskedve, szabad harcosként
csatlakoztak a Vörös Hadurak seregeihez, hogy oldalukon megvívják azt a háborút, amely
évszázadonként egyszer alapjaiban rengeti meg egész Észak-Ynevet.
További szereplők
Karakter leírása
Magas, arányosan testalkatú, inkább inas, mint izmos. Vállig érő, egyenes szálú, sötétbarna haja van,
hátul lófarokba, oldalt pedig két varkocsba fonva. Bőre szél, napcserzett. Arcvonásai markánsak. Szemei
Külső megjelenés
szürkék. Csendes, halk szavú.
Bőrcsizmát, sötétbarna bőrnadrágot, fekete inget és barna, fűzős bőrzekét visel. Felette keményített bőr
mellvértet díszes váll- (egyik sólyom, a másik farkas fejet formáz) és alkarvédőkkel (ilanori
szimbólumok, sólyom és farkas alakok). Kopott, csuklyás utazóköpeny hord, sólyomfejet formázó ezüst
Ruházat
csattal. Nyakában kopott zöld kendőt köt. Kezein bőrkesztyűk. Fegyverövet visel, oldalán hüvelyben
szablya és egy vadászkés. Hátán tegez és visszacsapó íj. Fejére néha lószőrforgós, orr-, fül- és tarkóvédős
bőrsisakot csatol.
Közelharci Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ TÉ VÉ Sebzés Megjegyzés
Szablya 4. fok 5 65 94 129 1k10+1 lefegyverzés
Vadászkés 2. fok 3 60 84 111 1k10
Pusztakezes harc 3. fok 3 56 79 112 1k6
Csatacsákány 2. fok 5 57 85 112 2k6+3 lefegyverzés, átütés
Távolsági Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ CÉ Táv Sebzés Megjegyzés
Visszacsapó íj 4. fok 3 62 66 150 láb 2k6+6
Hajítótőr 3. fok 3 66 58 20 láb 1k6
Vért/Pajzs
Típusa Anyaga MGT Súlya Max. SFÉ Aktuális SFÉ Megjegyzés
Keményített
Posztó, bőr, fém -2 7 5 STP 80, MGT nem érvényesül
bőrvért
Alkarvédő Bőr, fém - 1 +15 VÉ -
Akrobatika - - - +6 VÉ
Képzettségek
Képzettség Fok/% Képzettség Fok/% Képzettség Fok/%
Egykezes kardok 2. fok Futás 2. fok Mászás 31%
Íjak 2. fok Állatismeret - ló 3. fok Esés 31%
Hajítófegyverek 2. fok Lovaglás 4. fok Akrobatika 31%
Tőr jellegű fegyverek 2. fok Kocsmai verekedés 2. fok Lopakodás 45%
Csatabárdok 2. fok Szabadulóművészet 1. fok Rejtőzés 31%
Fegyverismeret 2. fok Csapdaállítás 1. fok Veszélyérzék 38%
Fájdalomtűrés 2. fok Csomózás 1. fok Művészet (ének) 1. fok
Harctéri gyakorlat 3. fok Értékbecslés 1. fok Nyelvismeret – pyar közös 1. fok
Pusztakezes harc 3. fok Hangutánzás 1. fok Helyismeret - Erigow 2. fok
Vértviselet 3. fok Időjóslás 2. fok Kultúra – erv 2. fok
Orvtámadás 1. fok Nyomolvasás 3. fok Nyelvismeret – erv közös 3. fok
Úszás 2. fok Vadonjárás (erdők) 2. fok Helyismeret – Ilanor (saját) 3. fok
Lélektan 1. fok Legendaismeret 2. fok Kultúra – ilanori (saját) 3. fok
Számtan/Mértan 1. fok Vallásismeret (Kai-Syah - Arel) 1. fok Nyelvismeret – ilanori (saját) 3. fok
Térképészet 1. fok Szexuális kultúra 1. fok Kultúra - Toron 2. fok
Élettan 1. fok Herbalizmus 1. fok Nyelvismeret – köz-toroni 2. fok
Jelbeszéd 2. fok Orvoslás 1. fok Helyismeret – Északi Hármak 2. fok
Felszerelés
Felszerelés Mennyiség Elhelyezés Felszerelés Mennyiség Elhelyezés
Pénz - arany 3 övtáska Lószerszámok Komplett Lovon
Pénz - ezüst 7 övtáska Kulacs 2l Nyeregkápán
Pénz – réz 11 nadrágzseb Takaró, hálózsák 1-1 Nyereg mögött
Váltás ruha 1 Nyeregtáska
Fenőkő 1 Nyeregtáska
Fémtükör 1-1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 Jobb alkarvédő Tűzszerszám 1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 Jobb csizmaszár Szappan 0,5 font Nyeregtáska
Törölköző 1 Nyeregtáska
Élelem (szárított) 3 napi Nyeregtáska
Lasszó 1 Nyeregkápa
Csatacsákány 1 Nyereghez erősítve
Fáklya (kötegelve) 3 Nyereg mögött
Evőeszköz, bögre 1 készlet Nyeregtáska
Tegez (16 db vesszővel) 1 Nyereg előtt
Visszacsapó íj (tokban) 1 Nyereg előtt
Hátas
Név FP ÉP KÉ TÉ VÉ Sebzés Max. táv Megjegyzés
Vihar 40 20 20 45 80 2k6 120 Ilanori mén, fekete
Harcol, hűséges, jelzi a veszélyt,
jó ugró, füttyel hívható,
parancsra lefekszik
Főbb személyiségjegyek: Ő a csapat erős embere. A Harcos. Egyaránt jól bánik a szablyával és a visszacsapó íjjal, így távol- és
közelharcban is megállja a helyét. Csendes, bár nem magába forduló, inkább csak olyankor beszél, amikor mondanivalója van.
Ha nem is mindig ért egyet társai döntéseivel, vagy viselkedésével, minden esetben kiáll mellettük. Sokszor úgy tűnik, hogy a
Sólymok között ő a legmegfontoltabb. És ez gyakran valóban így is van.
Karakter leírása
Magas, arányosan izmos testalkatú. Rövid, egyenes szálú világos barna haja van. Bőre napbarnított,
arcvonásai szabályosak. Szemei szürkék, hangulatváltozásaival együtt egészen a kékig változhatnak.
Külső megjelenés
Hangja kellemes, zengzetekben bővelkedő.
Térdig érő bőrcsizmát, sötét bőrnadrágot, világos színű inget, és nyaknál fűzős, hímzett, sötétszürke
zekét visel. Vértezete mindössze egy rövid, fémbetétes fegyverkabát, a hajlatoknál sodronybetétekkel
Ruházat megerősítve, amely felett egy kopott, felleghajtós utazókabátot hord. Kezein bőrkesztyűk, bal kezének
mutatóujján egy ezüst, farkas fejes pecsétgyűrű. Derekán fegyveröv, amelyre egykoron díszes, mára
megkopott hüvelyekben egy szablyát és egy tőrt csatolt. Nyakában kopott, poros kendő.
Közelharci Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ TÉ VÉ Sebzés Megjegyzés
Szablya 4. fok 5 65 100 131 1k10+1 40-től túlütés
Tőr 2. fok 3 60 90 113 1k10
Pusztakezes harc 2. fok 3 54 80 109 1k6
Távolsági Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ CÉ Táv Sebzés Megjegyzés
Vadász számszeríj 3. fok 10 61 55 150 láb 3k6 átütés
Hajítótőr 3. fok 3 66 45 20 láb 1k6
Vért/Pajzs
Típusa Anyaga MGT Súlya Max. SFÉ Aktuális SFÉ Megjegyzés
Fegyverkabát Posztó, bőr, fém -1 6 2 STP 30, MGT nem érvényesül
Alkarvédő Bőr, fém - 1 +15 VÉ - -
Akrobatika - - - +8 VÉ
Képzettségek
Képzettség Fok/% Képzettség Fok/% Képzettség Fok/%
Egykezes kardok 2. fok Mechanika 2. fok Rejtekhelykutatás 45%
Hajítófegyverek 2. fok Számtan/Mértan 2. fok Zárnyitás 46%
Nyílpuskák 2. fok Írás/Olvasás 2. fok Zsebmetszés 26%
Tőrszerű fegyverek 2. fok Lélektan 2. fok Lopakodás 46%
Pusztakezes harc 2. fok Élettan 1. fok Rejtőzés 46%
Pusztítás (Szablya) 2. fok Történelem (Északi Szövetség) 2. fok Mászás 46%
Fájdalomtűrés 2. fok Vallásismeret (pyarroni) 1. fok Esés 31%
Fegyverismeret 1. fok Ékesszólás 1. fok Csapdakeresés 35%
Harctéri gyakorlat 3. fok Színészet 2. fok Veszélyérzék 40%
Vértviselet 2. fok Udvari etikett/Intrika (erv) 3. fok Akrobatika 40%
Orvtámadás 2. fok Heraldika (erv kultúrkör) 2. fok
Párbaj (Kardvívás) 3. fok Álcázás/Álruha 2. fok Helyismeret – Eren (szülőföld) 3. fok
Állatismeret (ló) 2. fok Jelbeszéd 2. fok Kultúra – erv (saját) 3. fok
Lovaglás 3. fok Szabadulóművészet 1. fok Nyelvismeret – erv(anyanyelv) 3. fok
Úszás 2. fok Csomózás 1. fok Kultúra - Toron 2. fok
Vadonjárás (Erdők) 1. fok Értékbecslés 2. fok Nyelvismeret – köz-toroni 2. fok
Nyomolvasás 2. fok Szexuális kultúra 2. fok Helyismeret – Haonwell, Erigow 1. fok
Hadvezetés 1. fok Térképészet 1. fok Nyelvismeret – pyar közös 2. fok
Művészet (zenélés) 1. fok Nyelvismeret – erv közös 4. fok
Felszerelés
Felszerelés Mennyiség Elhelyezés Felszerelés Mennyiség Elhelyezés
Pénz - arany 2 nadrágzseb Lószerszámok Komplett Lovon
Pénz - ezüst 2 nadrágzseb Kulacs 2l Nyeregkápán
Pénz – réz 8 kabátzseb Takaró, hálózsák 1-1 Nyereg mögött
Játék kockák 3 kabátzseb Váltás ruha 1 Nyeregtáska
Laposüveg (fém) 1 kabát belső zseb Fenőkő 1 Nyeregtáska
Fémtükör, borotva 1-1 Nyeregtáska
Hosszúkard 1 Nyereg mögött Tűzszerszám 1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 Jobb csizmaszár Szappan 0,5 font Nyeregtáska
Hajítótőr 1 Bal alkarvédő Törölköző 1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 Jobb alkarvédő Élelem (szárított) 3 napi Nyeregtáska
Verseskötet 1 Nyeregtáska
Puzdra (10 db vessző) 1 Nyeregkápa
Vadász számszeríj 1 Nyeregkápa
Evőeszköz, bögre 1 készlet Nyeregtáska
Hegedű (tokban) 1 Nyeregkápa
Hátas
Név FP ÉP KÉ TÉ VÉ Sebzés Max. táv Megjegyzés
Zsivány 35 20 16 30 60 1k10 100 Utazó ló, vasderes
Hűséges, füttyel hívható, parancsra
lefekszik, jelzi a veszélyt
Főbb személyiségjegyei: Visszahúzódó, gyakran magába zárkózik, és csak mogorván méregeti a külvilágot. Nehéz kihozni a
sodrából, a felgyülemlett feszültség azonban időnként kirobban belőle, és akkor isten irgalmazzon annak, aki a közelében van.
Sosem tér ki a kihívások elől, sőt, gyakran ő maga provokálja ki őket. Hogy a halált keresi, vagy a saját maga határait feszegeti,
nem tudni. Lehet, ő maga sem tudja. Vagy nem érdekli. Ha ivott, akkor gyakran kötekedő, lekezelő, gunyoros. Ha józan, akkor
azonban meglátszik rajta az ereiben folyó nemesi vér. Neveltetése, iskolázottsága folytán leginkább ő tekinthető a Sólymok
vezetőjének. Bár, ha ezt valaki megemlítené, ő tiltakozna leginkább.
Karakter leírása
Magas, arányos testalkatú, kreol bőrű férfi. Arca borostás, a bal oldalán a homlokától a füléig egy fehér
sebhely húzódik, jellegzetessé, markánssá téve az arcát, megtörve annak szabályos, kyr származására
Külső megjelenés
visszavezethető vonásait. Vállig érő, hószín haját hátrakötve hordja. Hangja rekedtes, kellemes csengésű.
Lovaglócsizmát, sötétbarna, hasított bőr nadrágot, barna inget és sötétzöld, fűzős, hímzett zekét visel
(alatta acélszín sodronying). Az időjárás ellen széles karimájú, puha posztókalappal és sötétszürke
Ruházat
felleghajtós utazókabáttal védekezik. Kezein bőrkesztyűk. Fegyverövén hüvelyben szablya és tőr.
Nyakában bőrszíjon acél Sólyomhold szimbólum.
Közelharci Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ TÉ VÉ Sebzés Megjegyzés
Szablya 4. fok 5 62 88 128 1k10+1 lefegyverzés
Tőr 2. fok 3 57 78 110 1k10 -
Pusztakezes harc 2. fok 3 51 68 106 1k6
Távolsági Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ CÉ Táv Sebzés Megjegyzés
Visszacsapó íj 3. fok 3 55 53 150 láb 2k6+6 -
Hajítótőr 2. fok 3 61 45 20 láb 1k6 -
Vért/Pajzs
Típusa Anyaga MGT Súlya Max. SFÉ Aktuális SFÉ Megjegyzés
Sodronying Acél -1 20 3 STP 60, MGT nem érvényesül
Alkarvédő Bőr, fém - 1 +15 VÉ -
Képzettségek
Képzettség Fok/% Képzettség Fok/% Képzettség Fok/%
Egykezes kardok 2. fok Lovaglás 3. fok Tapasztalati mágia (b.mester) 1. fok
Íjak 2. fok Idomítás 2. fok Tapasztalati mágia (boszork.) 1. fok
Hajítófegyverek 2. fok Szakma (Vadászat) 3. fok Művészet (zenélés) 1. fok
Tőr jellegű fegyverek 2. fok Úszás 2. fok
Fegyverismeret 1. fok Lélektan 2. fok Lopakodás 35%
Fájdalomtűrés 2. fok Ékesszólás 2. fok Rejtőzködés 35%
Harctéri gyakorlat 3. fok Írás/Olvasás 1. fok Veszélyérzék 25%
Pusztakezes harc 2. fok Számtan/Mértan 1. fok
Vértviselet 2. fok Legendaismeret 2. fok
Vallásismeret (pyarroni) 3. fok
Jelbeszéd 2. fok Történelem (Északi Szövetség) 2. fok Nyelvismeret – pyar közös 2. fok
Vadonjárás (erdők) 3. fok Herbalizmus 2. fok Helyismeret – Erigow (saját) 3. fok
Nyomolvasás 2. fok Kocsmai verekedés 2. fok Kultúra – erv (saját) 3. fok
Időjóslás 3. fok Szexuális kultúra 2. fok Nyelvismeret – erv közös 3. fok
Értékbecslés 2. fok Udvari etikett/Intrika 2. fok Kultúra - Toron 3. fok
Hangutánzás 1. fok Szerencsejáték 2. fok Nyelvismeret – köz-toroni 3. fok
Állatismeret (ló) 2. fok Vallásismeret (toroni) 2. fok Helyismeret – Északi Hármak 2. fok
Felszerelés
Felszerelés Mennyiség Elhelyezés Felszerelés Mennyiség Elhelyezés
Pénz - arany 2 nadrágzseb Lószerszámok Komplett Lovon
Pénz - ezüst 1 nadrágzseb Kulacs 2l Nyeregkápán
Pénz – réz 6 kabátzseb Takaró, hálózsák 1-1 Nyereg mögött
Váltás ruha 1 Nyeregtáska
Fenőkő 1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 csizmaszár Fémtükör, borotva 1-1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 jobb alkarvédő Tűzszerszám 1 Nyeregtáska
Szappan 0,5 font Nyeregtáska
Kártyapakli 1 csomag kabátzseb Törölköző 1 Nyeregtáska
Kockák 5 kabátzseb Élelem (szárított) 3 napi Nyeregtáska
Evőeszköz, bögre 1 készlet Nyeregtáska
Duda(tokban) 1 Nyereghez erősítve
Visszacsapó íj (tokban) 1 Nyereg előtt
Tegez (11 db vessző) 1 Nyereghez erősítve
Hátas
Név FP ÉP KÉ TÉ VÉ Sebzés Max. táv Megjegyzés
Sólyom 35 20 16 30 60 1k10 100 Utazó ló, fekete
Füttyel hívható, jó ugró, jelzi a
veszélyt
Megjegyzés: A Sólyomszív irányzat követője, ezért a papi mágiák közül a Természet és a Lélek szférához tartozó varázslatokat
ismeri.
Főbb személyiségjegyek: Ő tekinthető a Sólymok szellemi vezetőjének, már ami a vallást illeti. Papként valamilyen szinten
magát tartja a csapat vezetőjének is, bár ez sokszor inkább Szellem szerepe. Sebes habzsolja és élvezi az életet, és azt zajosan éli,
kiélvezi minden cseppjét, pillanatát. Féktelen, a visszafogottság csak ritkán jellemző rá, azonban túlzásokba sem esik. Az élet
rövid. Élj és halj úgy, hogy Istennőd büszke legyen rád.
Karakter leírása
Magas, arányos testalkatú férfi. Arca szabályos, nem jellemző rá az ilanori harcosokat jellemző vadság.
Homlokán rövid sebhely húzódik. Sötétbarna haja egyenes szálú, a válláig ér. Különös kisugárzás veszi
Külső megjelenés körül, amelynek köszönhetően könnyen barátkozik a férfiakkal, illetve lopja be magát a gyengébbik nem
szívébe.
Lovaglócsizmát, sötétbarna bőrnadrágot, kék inget és sötétbarna, fűzős, hímzett, ujjast visel (alatta
acélszín láncing). Az időjárás ellen sötétszürke felleghajtós utazókabáttal védekezik. Kezein bőr
Ruházat vívókesztyűk. Fegyverövén hüvelyben hosszúkard. Ujjasa zsebébe süllyesztve egy flótát tart, amelyen
olykor a saját szórakoztatására játszik. Fő hangszere egy lant, amelyet viaszkos vászonba csomagolva
szállít általában.
Közelharci Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ TÉ VÉ Sebzés Megjegyzés
Hosszúkard 4. fok 5 61 88 125 2k6 lefegyverzés
Tőr 2. fok 3 56 78 109 1k10 -
Pusztakezes harc 1. fok 3 50 68 105 1k3
Távolsági Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ CÉ Táv Sebzés Megjegyzés
Visszacsapó íj 3. fok 3 55 53 150 láb 2k6+6 -
Hajítótőr 2. fok 3 60 45 20 láb 1k6 -
Vért/Pajzs
Típusa Anyaga MGT Súlya Max. SFÉ Aktuális SFÉ Megjegyzés
Láncing Acél -1 20 2 STP 40, MGT nem érvényesül
Alkarvédő Bőr, fém - 1 +15 VÉ -
Akrobatika - - - +6 VÉ
Képzettségek
Képzettség Fok/% Képzettség Fok/% Képzettség Fok/%
Egykezes kardok 2. fok Értékbecslés 1. fok Mászás 25%
Íjak 2. fok Hangutánzás 1. fok Esés 25%
Hajítófegyverek 2. fok Számtan/Mértan 1. fok Akrobatika 30%
Tőr jellegű fegyverek 2. fok Herbalizmus 1. fok Lopakodás 36%
Fájdalomtűrés 2. fok Legendaismeret 3. fok Rejtőzés 35%
Harctéri gyakorlat 3. fok Történelem (Északi Szövetség) 2. fok Veszélyérzék 25%
Pusztakezes harc 1. fok Művészetek (éneklés) 3. fok
Vértviselet 2. fok Művészetek (zene) 3. fok
Lélektan 2. fok
Kocsmai verekedés 2. fok Párbaj 2. fok Vallásismeret (pyarroni) 1. fok
Jelbeszéd 1. fok Szexuális kultúra 2. fok Nyelvismeret –pyar közös 1. fok
Szerencsejáték 1. fok Tapasztalati mágia (bárd) 4. fok Helyismeret – Ilanor (saját) 3. fok
Idomítás – ló 2. fok Színészet 1. fok Kultúra – ilanori (saját) 3. fok
Lovaglás - ló 3. fok Írás/Olvasás 2. fok Nyelvismeret – ilanori (saját) 3. fok
Állatismeret – ló 2. fok Időjóslás 1. fok Kultúra – erv 2. fok
Vadonjárás (erdők) 2. fok Ékesszólás 2. fok Nyelvismeret – erv közös 3. fok
Nyomolvasás 2. fok Úszás 1. fok Helyismeret – Eren, Erigow 2. fok
Felszerelés
Felszerelés Mennyiség Elhelyezés Felszerelés Mennyiség Elhelyezés
Pénz - arany 1 nadrágzseb Lószerszámok Komplett Lovon
Pénz - ezüst 4 nadrágzseb Kulacs 2l Nyeregkápán
Pénz – réz 7 kabátzseb Takaró, hálózsák 1-1 Nyereg mögött
Váltás ruha 1 Nyeregtáska
Fenőkő 1 Nyeregtáska
Hajítótőr 1 csizmaszár Fémtükör, borotva 1-1 Nyeregtáska
Hajítótőr 2 fegyveröv Tűzszerszám 1 Nyeregtáska
Szappan 0,5 font Nyeregtáska
Furulya 1 Zeke, zsebben Törölköző 1 Nyeregtáska
Élelem (szárított) 3 napi Nyeregtáska
Evőeszköz, bögre 1 készlet Nyeregtáska
Lant (vízhatlan tokban) 1 Nyereghez erősítve
Visszacsapó íj (leajzva) 1 Nyereg előtt, tok
Tegez (14 db vessző) 1 Nyereghez erősítve
Hátas
Név FP ÉP KÉ TÉ VÉ Sebzés Max. táv Megjegyzés
Szél 35 20 16 30 60 1k10 120 Utazó ló, ilanori pej
Füttyel hívható, jó ugró, jelzi a
veszélyt, parancsra lefekszik.
Főbb személyiségjegyek: Könnyen barátkozik és köt ismeretségeket, de hát ez olyasmi, ami a hivatásával jár. Számos katonai
táborban megfordult már az Északi Szövetség területén, de most jött el az ő ideje, a Tizennegyedik Zászlóháború eljövetelével. Ő
pedig ott akar lenni a tűzvonalban, hogy megénekelhesse. Nem keresi feleslegesen a veszélyt, de nem is riad vissza tőle. Sokat
látott már az életben, többet, mint a legtöbb katona, és megtanulta megvédeni magát. Ott a helye, ahol történik valami.
Karakter leírása
Magas, arányos testalkatú, átlagos megjelenésű erv férfi. Arca markáns, borostás. Szemei barnák. A
homlokán már kopaszodik, így a haját nagyon rövidre vágva hordja. Látszik, hogy izomzata kidolgozott,
Külső megjelenés
ruganyos, mozgása akár egy nagymacskáé. Hangja mély, kellemes csengésű.
Lovaglócsizmát, sötétbarna, hasított bőr nadrágot, fehér inget és fekete, fűzős, ezüsttel hímzett ujjast
visel, amely felett egy átlagos, fekete színű, posztóból és bőrből készült fegyverkabátot hord. Az időjárás
Ruházat
ellen combig érő bőrkabáttal, és széles karimájú bőrkalappal védekezik. Kezein kesztyűk. Fegyverövén
az oldalára csatolva (vagy a hátán keresztben) egy hosszúkard, egyszerű hüvelyben.
Közelharci Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ TÉ VÉ Sebzés Megjegyzés
Hosszúkard 4 5 64 92 129 2k6 Túlütés 40-től
Harcművészet Lefegyverzés,
3 3 67 94 128 1k6+2
(Nisen-nid-to) fegyvertörés, átütés
Távolsági Fegyverek
Fegyver neve Használat foka Időigény KÉ CÉ Táv Sebzés Megjegyzés
Hajítótőr 3 3 66 48 20 láb 1k6
Vért/Pajzs
Típusa Anyaga MGT Súlya Max. SFÉ Aktuális SFÉ Megjegyzés
Fegyverkabát Posztó, bőr, fém 0 5 1 STP 20
Alkarvédő Bőr, fém - 1 +15 VÉ -
Akrobatika - - 1 +8 VÉ -
Képzettségek
Képzettség Fok/% Képzettség Fok/% Képzettség Fok/%
Egykezes kardok 2. fok Jelbeszéd 2. fok Lopózás 45%
Hajítófegyverek 2. fok Művészet (rajzolás) 1. fok Rejtőzés 41%
Tőr jellegű fegyverek 2. fok Térképészet 2. fok Csapdafelfedezés 35%
Összes többi fegyverfajta 1. fok Orvtámadás 3. fok Esés 26%
Fájdalomtűrés 3. fok Csapdaállítás 1. fok Akrobatika 41%
Harctéri gyakorlat 3. fok Történelem (Északi Szövetség) 1. fok Veszélyérzék 40%
Pusztítás - hosszúkard 2. fok Élettan 2. fok
Vértviselet 2. fok Úszás 2. fok
Harcművészet (Nisen-nid-to) 3. fok Ψ (pyarroni módszer, test-fa) 3. fok Nyelvismeret – pyar közös 2. fok
Hadvezetés 2. fok Számtan/Mértan 2. fok Helyismeret – Haonwell (saját) 3. fok
Taktika 2. fok Írás/Olvasás 2. fok Kultúra – erv (saját) 3. fok
Udvari etikett/Intrika (erv) 2. fok Nyelvismeret – erv (saját) 3. fok
Álcázás/álruha 2. fok Vadonjárás (erdő) 1. fok Nyelvismeret – erv közös 4. fok
Lélektan 2. fok Nyomolvasás 1. fok Kultúra - toroni 3. fok
Állatismeret - ló 1. fok Vallásismeret (pyarroni) 1. fok Nyelvismeret – köz-toroni 3. fok
Lovaglás - ló 2. fok Vallásismeret (toroni) 1. fok Helyismeret – Eren, Erigow 2. fok
Színészet 2. fok Tapasztalati mágia (b.mester) 1. fok Helyismeret - Toron 2. fok
Kínzás 2. fok Heraldika (toroni kultúrkör) 2. fok
Felszerelés
Felszerelés Mennyiség Elhelyezés Felszerelés Mennyiség Elhelyezés
Hajítótőr 1 Jobb csizmaszár Játékosa a kaland kezdetén vásárol be Kerub számára, 5 aranyból.
Hajítótőr 1 Bal csizmaszár Utazó ruházat 1 karakteren
Hajítótőr 1 Jobb alkarvédő
Hajítótőr 1 Bal alkarvédő
Hosszúkard 1 Fegyverövön
Hátas
Név FP ÉP KÉ TÉ VÉ Sebzés Max. táv Megjegyzés
35 20 16 30 60 1k10 100 Utazó ló, almásderes
Nyugodt, engedelmes
Főbb személyiségjegyei: Nyugodt, higgadt, mindig a környezetére figyel. Kötelességtudó, igyekszik a számára szabott feladatot
minden körülmények között végrehajtani. A körülményekhez, változásokhoz gyorsan alkalmazkodik, és arra törekszik, hogy a
mindig legjobbat hozza ki az adott helyzetből. Vezéregyéniség. Megfontolt, körültekintő, mindig az eszére, tapasztalatára
hallgat, sosem a vérére. Mindezekkel együtt azonban képes gyorsan – és általában – jól dönteni. Ha teheti, elkerüli a harcot, a
nyílt összetűzéseket, de ha úgy alakul, akkor nem riad vissza tőlük. Harcművészeti jártasságát ugyan nem titkolja, de nem is
kérkedik vele. Ez egy olyan fegyver, amit nem vehetnek el tőle, így bármikor meglepetést okozhat vele.