You are on page 1of 44

KAPITULLI 6 Shtresa Transport

Shtresa e katert quhet Shtresa e Transportit dhe ne baze te protokolleve qe perdoren ne te, ajo
kryen enkapsulimin e blloqeve te te dhenave te krijuara nga aplikacionet ne segmente dhe
datagrama (vini re, tani nuk quhen me paketa por segmete dhe datagrama) nga nje host ne nje
destinacion tjeter. Kjo shtrese (Transport) merr datagrama – segmente dhe i kthen ato ne
ngarkese te dhenash per aplikacionet.

Kjo aftesi i jep kesaj shtrese emrin Shtresa e Transportit sepse duke ndodhur kjo krijohet nje
“bashkebisedim” i drejteperdrejte midis dy hosteve .
Detyra e shtreses transport eshte te siguroj transport te besueshem, kosto efektive te te dhenave
nga makina burim ne makinen destinacion, pavarsisht nga rrjeti fizik ose rrjeti aktual ne
perdorim.

Nuk duhet keqkuptuar qe ky nivel preokupohet me transportin real te mesazheve, pra


tranposrtimin fizik, ai preokupohet per transportin por ne aspektin e protokollit, rregullave dhe
aspketeve te tjera qe do i shohim me poshte. Ne kohen tone kompjuterat jane
multitasking(mund te kryejne shume pune njekohesisht) dhe ne te njejtin moment shume
aplikacione mund te kerkojne qe te dergojne dhe marrin te dhena nga interneti. Shtresa e
Transportit eshte pikerisht pergjegjese per kete pune. Kjo ndodh sepse ne momentin qe
aplikacionet fillojne kerkesat e tyre, shtreses Network i vijne te dhena nga aplikacione te
ndryshme dhe eshte detyre e kesaj shtrese qe te bashkoj keto rryma ne nje rryme te vetme (quhet
multiplexing sepse ndajne te njejten adrese IP) dhe te bej transmetimin per tek shtresa Network.

Ne kete shtrese (shtresa 4 e transportit), lidhjet mund te jene connection oriented (TCP) ose
connectionless (UDP). Protokolleve te kesaj shtrese u jepet “inteligjence” me ane te algoritmeve
dhe ne kete menyre keto protokolle sigurojne qe transporti i mesazheve midis paisjeve te jete i
rregullt dhe efiçent.

6.1 Opsionet specifike te shtreses te Tranportit


 Adresimi i Proçeseve neper Porta te caktuara
Thame se ne kete shtrese behet kujdesja qe multitasking te jete dhe ne network, dhe lind
pyetja si ka mundesi qe te perdorin 8 programe rrjetin ne te njejten kohe?
Thame se Data Link jep adresat harduere, ndersa Network jep adresen IP, keshtu qe
Transportit i ngelet te percaktoj adresimin ne menyre qe te ndahen programet nga
programet dhe keshtu secili program ka hapesiren dhe destinacionin e tij, keshtu qe nuk
hyjne ne konflikt dhe sherbimi nuk i mohohet asnje programi.
Ky adresim eshte i paraqitur shume mire nga Portat UDP e TCP. Pra ne kete rast behet
fjale kur per shembull nje header TCP shkruhet dhe porta e destinacionit , psh 80 ne
rastin kur perdoret si aplikativ HTTP (web server) dhe adresa eshte akoma me shume e
specifikuar.
 Multipleksimi dhe Demultipleksimi
Multipleksimi eshte kur shume proçeseve (nje proçes ne rrjet eshte veprimi qe shkakton
nje aplikacion duke komunikuar me rrjetin) u dedikohet nje adrese dhe u jepet sherbimi
ne baze te nje adrese IP te vetme, ndersa Demultipleksimi eshte e kunderta dhe ndodh kur
vjen pergjigja dhe pergjigja qe kalon ne IP-ne tone zberthehet dhe u jepet proçeseve qe
kerkuan me pare komunikim, apo sherbim.
 Segmentimi, Paketimi dhe Rigrumbullimi
Shtresa e Tranportit segmenton grumbujt e medhenj te te dhenave qe dergon neper rrjet
ne mesazhe te vogla te cilat ja kalon shtreses se Networkut, eshte proçesi i ngjashem qe u
quajt Fragmentim kur Networku coptonte mesazhet dhe ja dergonte shtreses Data Link,
ndryshimi i vetem eshte se ne rastin e Transportit paketat coptohen qe te kenaqin shtresen
e Networkut, kurse ne rastin e Networkut ato coptoheshin ne limitet e Data Link.
 Menaxhimi, Hapja dhe Mbyllja e Lidhjeve
Protokollet connection oriented te shtreses se Transportit jane pergjegjese per hapjen,
mbylljen dhe mbarvajtjen e lidhjeve.
 Njohja (ACK) dhe Ritransmetimi
Shtresa e Transportit per te realizuar transmetimin korrekt te te dhenave perdor nje
teknike qe i ben te ditur derguesit se te dhenat erdhen, apo i kerkon ritransmetimin nese
mbas 3 tentativave te dhenat nuk kane arritur ende. Kjo njihet dhe si 3 handshake.
 Kontrolli i Fluksit
Tek protokollet qe jane connection oriented ofrohet dhe mundesia per te kontrolluar
fluksin e dergimit te mesazheve ne rrjet. Kompiuterat kane nje memorje te limituar dhe
nese memorja eshte duke u konsumuar i thuhet derguesit qe te ule pak fluksin e dergimit
per te mos rezultuar ne nje sulm Fload(Permbytje).

Relacioni midis shtreses Network dhe asaj te Transportit

Pavaresisht se ne teori duken shume te ndare nga njeri-tjetri ne praktike jane shume te ngjashem
dhe argument per kete eshte se mjafton qe te drejtohemi tek protokolli me i perdorur TCP/IP dhe
vjen pergjigja. IP eshte protokoll i shtreses Network kurse TCP eshte protokoll i shtreses se
Transportit.

Pra , qendrojne vertet shume afer njeri-tjetrit ne praktike aq sa nuk mund te gjendet nje protokoll
i TCP-s nen nje protokoll tjeter perveç se IP e keshtu me radhe. Ne te njejten kohe shtresa e
Transportit eshte pergjegjese per krijimin e komunikimit nga nje proçes aplikativ ne nje proçes
tjeter aplikativ qe po perdor rrjetin.

Nje fenomen qe ndodh ne kete shtrese te rrjetit eshte dhe ai qe quhet Kongjestion rrjeti, ndodh
kur rrjeti eshte i mbingarkuar dhe fillon ti bej DROP paketave. Ky fenomen mund te evitohet
duke aplikuar kontrollin e fluksit duke perfshire nje nga opsionet qe quhet “slow-start” me ane te
se cilit fillon rikuperimi i segmenteve duke ruajtur dhe bandwith-in.

Sherbimet e Shtreses Transport

Qellimi perfundimtar i shtreses transport eshte qe te siguroje nje sherbim eficient, te besueshem,
dhe me kosto efektive ne shtresen e aplikimit. Per te arritur kete qellim shtresa transport merr
sherbimet e ofruara nga shtresa network.

Harduere dhe/ose softuere brenda shtreses transport qe ben punen quhet entiteti transport.
Entiteti transport mund te lokalizohet ne kernelin e sistemit operativ, ne nje proces perdoruesi te
vecante, ne nje librari pakete, ose ne nderfaqen e kartes se rrjetit. Marredhenia logjike ndermjet
shtresave network, transport, dhe aplikacion eshte ilustruar ne Fig. 6-1.

Figura 6.1. Rrjeti, transporti, dhe shtresat aplikacion.

Njesoje si dy llojet e sherbimeve te shtreses network, connection-oriented dhe connectionless,


edhe ne shtresen transport jane keto dy tipe sherbimi. Sherbimi transport connection-oriented
eshte i ngjashem me sherbimin network connection-oriented ne disa menyra. Ne te dyja rastet,
lidhjet kane tre faza: vendosja e lidhjes, transferimi i te dhenave, dhe leshimin e lidhjes.

Adresimi dhe kontrolli i fluksit jane gjithashtu te ngjashme ne te dyja shtresat. Per me teper,
sherbimi transport connectionless eshte gjithashtu shume i ngjashem me sherbimin network
connectionless.

Primitivat e Sherbimit Transport

Per te lejuar perdoruesit te aksesojne sherbimin transport, shtresa transport duhet te siguroje disa
operacione tek programet e aplikimit, d.m.th, nje nderfaqe sherbimi transport. Cdo sherbim
transport ka nderfaqen e vet. Ne kete pjese, ne fillimisht do te ekzaminojme nje sherbim te
thjeshte transporti dhe nderfaqen e tij per te pare thelbin. Ne pjeset me poshte do te shikojme nje
shembull real.
Sherbimi transport eshte i ngjashem me sherbimin network, por ka gjithashtu disa diferenca te
rendesishme. Diferenca kryesore eshte qe sherbimi i rrjetit eshte synuar per modelin e sherbimit
nga rrjetet real, nyket dhe te gjitha. Rrjetet reale mund te humbasin paketat, keshtu
pergjithesishte sherbimi i rrjetit eshte i pabesueshem.

Sherbimi (connection-oriented) transport, ne kontrast, eshte i besueshem. Sigurisht, rrjetet reale


nuk jane pa gabime, por ky eshte qellimi i sakte i shtreses transport— per te siguruar nje
sherbim te besueshem ne krye te nje rrjeti jo te besueshem.

Figura 6.2.Primitivat per nje sherbim transporti te thjeshte

Shembujt e protokolleve te shtreses se Transportit : TCP , UDP , DCCP , SCTP , RSVP , ECN
etj.

1.2. Protokollet e Shtreses Transport


Interneti ka dy protokolle kryesore ne shtresen e transportit, nje protokoll connectionless dhe nje
protokoll tjeter connection-oriented.

 Protokolli connectionless eshte UDP.


 Protokolli connection-oriented eshte TCP.

1.UDP(User Datagram Protocol)

Protokolli i transmetimit UDP siguron nje menyre qe aplikacionet te dergojne datagrama IP te


enkapsuluara pa pasur nevojen qe te vendosin nje lidhje.

UDP transmeton segmente te cilat kane nje header me 8-byte dhe me pas ndiqen nga Payload-i.
Te dyja portat qe tregohen ne figure sherbejne per te identifikuar pikat fundore (end point) ne
makinat burim dhe destinacion. Ne fakt, arsyeja kryesore perse perdorim UDP eshte pikerisht se
kane portat, pa keto fusha shtresa e transportit nuk do te dinte se cfare te bente me paketat.

Porta burim nevojitet fillimisht kur nje pergjigje duhet ti kthehet pas burimit. Duke kopjuar
fushen source port nga segmenti ne hyrje ne fushen destination port te segmentit ne ikje,
pergjigja qe kthen procesi do te specifikoje se cili proces ne makinen derguese do ta mare ate.
Fusha e UDP length perfshine headerin 8-byte dhe te dhenat. Fusha UDP checksum eshte
opsionale dhe rezervon si 0 ashtu edhe 1.

Figura 6.3. Headeri UDP

UDP nuk ben kontrollin e fluksit, kontrollin e gabimeve ose ritransmetim gjate marjes se nje
segmenti te gabuar. Cdo gje prej ketyre ndodh ne proceset e perdoruesit. Nje prej fushave ku
perdoret gjeresisht UDP eshte ne situatat Klient – Server. Shpesh, klienti i dergon nje kerkese te
shkurter serverit dhe pret ti kthehet nje pergjigje perseri e shkurter. Neqoftese si kerkesa ashtu
edhe pergjigja humbasin, klienti mund te shkeputet dhe te provoje serisht.

Nje aplikacion qe perdor konkretisht kete protokoll interneti UDP eshte DNS ( Domain Name
System). Shkurt, nje program i cili kerkon te shoh adresen IP te disa emrave te hosteve, per
shembull, www.univlora.edu.al, mund te dergoje nje pakete UDP e cila permban emrin e hostit
ne nje server DNS. Serveri do ti pergjigjet me nje pakete UDP e cila do te permbaje adresen IP te
hostit. Ky lloj sherbimi eshte ideal per aplikacionet e transaksioneve te orientuara. Nuk eshte i
besueshem, perderisa nuk dihet nese eshte marre apo jo paketa.

Aplikacionet e UDP:

 Aplikacionet multimedia
 Video ckonferencat
 Telfonia ne internet

2.TCP (Transport Control Protocol)

UDP eshte nje protokoll i thjeshte i cili perdoret ne komunikimin klient-server dhe ne
multimedia, por per shumicen e aplikacioneve te Internetit, te besueshme, nevojitet shperndarja
me paketa. UDP nuk mund ta siguroj kete, keshtu kerkohet nje protokoll tjeter i cili quhet TCP.
TCP (Transmission Control Protocol) eshte dizenjuar vecanerisht per te siguruar nje fluks byte-
sh nga pika ne pike mbi nje internetwork jo plotesishte te sigurt.

Nje internetwork dallon nga nje rrjet i vetem sepse pjese te ndryshme te rrjetit mund te kene
topologji te ndryshme, bandwidth, vonesa apo edhe madhesi paketash te ndryshme. Protokolli
TCP eshte dizenjuar te adaptoje dinamikisht karakteristikat e internetwork si dhe te jete i forte
(robust) ne prani te deshtimeve te ndryshme. Cdo kompjuter i cili suporton TCP ka nje entitet
transporti TCP, si dhe nje librari procedurash, nje proces perdoruesi apo ndoshta nje pjese
Kerneli. Ne te gjitha rastet ajo do te menaxhoje fluksin e TCP dhe nderfaqen e shtreses IP. Kur
nje datagram permban te dhena TCP te ardhura ne nje kompjuter, ato i jepen entitive TCP, te
cilat rikonstruktojne rrjedhen origjinale te byte-ve. Shtresa IP nuk na jep garanci qe datagramat
do te shperndahen saktesisht, keshtu qe i takon TCP-se te shkepuse lidhjen dhe te ritransmetoje
sipas nevojave. Datagramat qe vijne mund ta bejne kete gje ne rendin e gabuar; eshte serishte
detyre e TCP ti mbledhi ato ne mesazhe sipas sekuencave te duhura. Pra me pak fjale TCP duhet
te siguroje nje seriozitet komunikimi, ate te cilen shume perdorues si dhe shtresa IP nuk e
siguron.

Aplikacionet qe perdorin TCP:

 Telnet (per login ne distanca te medha)


 SMTP (per email)
 FTP ( per transferimin e skedareve)
 HTTP ( per sherbimin Web)

1.3. Stabilizimi i nje Lidhje ne TCP


Per te stabilizuar nje lidhje, njera ane, serveri, pret ne menyre pasive te vije nje lidhje, duke
ekzekutur nje primitive LISTEN dhe ACCEPT.

Ana tjeter, klienti, ekzekuton nje primitive CONNECT, duke specifikuar adresen IP si dhe porten
me te cilen do te komunikoje, madhesine maksimale te segmentit TCP dhe ne menyre opsionale
disa te dhena te perdoruesit sic mund te jete Password-i etj. Primitiva CONNECT dergon nje
segment TCP permes nje biti Syn dhe biti ACK dhe pret per pergjigje. Pasi segmenti ka ardhur,
entiteti TCP sheh nese ka ndonje proces qe ka bere LISTEN ne ndonje porte te destinacionit apo
jo. Nqse jo atehere ky entiti dergon nje RTS per te shkeputur lidhjen. Per rastin kur hostet e kane
stabilizuar gjendjen e tyre njeri si kerkues dhe tjetri si ofrues atehere stabilizimi i komunikimit te
tyre tregohet ne figuren(a). Ndryshe do te ndodhte kur te dy hostet kerkojne te komunikojne
njeheresh me njeri-tjetrin por per procese te njejte.
Wireless TCP dhe UDP

Teorikisht, protokollet e transportit duhet te jene te pavarur nga nenshtresat e shtreses Network.
Vecanerisht, TCP nuk do tia dije nese IP eshte duke punuar ne nje fiber optike apo permes
valeve radio. Por ne praktike kjo gje vihet re dhe madje disa implementime te TCP jane bazuar
ne karakteristikat nese jane True per komunikimin kabllor dhe False per ate valor wireless.

Problemi kryesor eshte algoritmi i cili kontrollon ngjeshjen. Sot cdo implementim TCP
presupozon qe nje timeout(skadence, mbarim I kohes) shkaktohet nga mbipopullimi dhe jo nga
humbja e paketave. Keshtu kur nje timer nderpritet TCP ul ritmin dhe dergon me me pak fuqi.
Ideja e perdorimit te kesaj teknike eshte te reduktoje ngarkesen e rrjetit dhe lehteson
mbipopullimin.

Fatkeqesisht, transmetimet wireless jane plotesisht te pa sigurt. Ato humbasin paketa


vazhdimisht, por ulja e shpejtesise se transmetimit ne rast shkeputjeje e ben situaten e
ritransmetimit edhe me keq. Aq me teper kur perdoruesi nuk e di se cfare rrjeti eshte.

Pergjithesisht, rruga nga derguesi tek marresi eshte heterogjen, rreth 1000Km e para mund te
jene kabllore ndersa pjesa tjeter eshte wireless, keshtu qe eshte e veshtire te merret nje vendim
mbi shkeputjen.

Nje zgjidhje eshte dhene nga Bakne dhe Badrinath (1995), indirekt TCP, eshte te shperndaje
lidhjen TCP ne 2 lidhje te ndryshme sic tregohet ne figure: lidhja e pare shkon nga derguesi ne
stacionin baze, e dyta, nga stacioni baze te derguesi. Stacioni baze thejsht kopjon paketat midis
lidhjeve ne te dyja drejtimet.

Avantazhet e kesaj skeme jane se te dyja lidhjet jane homogjene, timeout ne lidhjen e pare mund
vetem te ule shpejtesine e derguesit ndersa ne lidhjen e dyte kjo shpejtesi nuk ndikohet dhe
punon si e pavarur. Ndersa disavantazh i saj eshte se kjo skeme dhunon semantikat e TCP, pra
cdo lidhje individuale eshte nje lidhje e plote TCP. Stacioni baze njeh cdo segment TCP, por
njohja e njerit nuk do te thote qe ai segment i vajti detyrimisht marresit.

Ceshtjet e Performances

Ceshtjet e performances jane shume te rendesishme ne rrjetet kompjuterike. Kur qindra apo
mijëra kompjutera ndërlidhen, ndërveprime komplekse, me pasoja të paparashikueshme, jane te
zakonshme. Shpesh, ky kompleksitet çon në performancë të dobët dhe askush nuk e di pse. Në
seksionet e mëposhtme, ne do të shqyrtojmë shumë çështje që lidhen me performancen e rrjetit
për të parë se çfarë lloje problemesh ekzistojnë dhe çfarë mund të bëhet në lidhje me to. Per fat te
keq, te kuptuarit e performances se nje rrjeti është më shumë një art shumë se një shkencë. Ka
pak teori qe aktualisht perdoret ne praktike. Me e mira qe mund te behet eshte qe te japim
rregulla te fituara nga eksperienca e gjate dhe nga shembujt aktuale te marre nga bota reale. Ne e
kemi vonuar qëllimisht këtë diskutim deri sa studiuam shtresën e transportit dhe TCP në mënyrë
që të jemi në gjendje të përdorin TCP si një shembull në vende të ndryshme. Shtresa transport
nuk eshte e vetmja shtrese ku ka probleme performance. Ne pame disa prej tyre ne shtresen
network ne kapitullin e meparshem. Megjithate, shtresa network eshte e shqetesuar per
problemin e rutimit dhe kontrollit te kongjestionit.
Ne pjeset ne vazhdim ne do te shikojme pese aspekte te performances se rrjeteve:

1. Problemet e performances.
2. Matja e performances se rrjetit.
3. Dizenjimi i sistemit per performance me te mire.
4. Procesimi i shpejte i TPDU.
5. Protokollet per rrjetet e ardhshme me performance te larte.

Ne kemi nevoje per nje emer te pergjithshem per njesite e shkembyera nga entitetet e transportit.
Termi TCP, segment, perdoret vetem brenda botes se TCP ne kete kontekst. Tremat ATM (CS-
PDU, SAR-PDU, dhe CPCS-PDU) jane specifike per ATM. Paketat i referohen shtreses
network, dhe mesazhet i perkasin shtrese aplikacion. Për shkak të mungesës së një termi standart,
ne do ti therrasim njesite e shkembyera nga entitete transport TPDUs. Kur duam te themi edhe
TPDU edhe pakete se bashku, do te perdorim termin pakete, si ne “CPU duhet te jete
mjaftueshem e shpejte per te procesuar paketat ardhese ne kohe reale.'' Me kete kuptojme qe te
dyja edhe paketa e shtreses network edhe TPDU jane te enkapsuluara ne te.

1.Problemet e Performances ne Rrjetat Kompjuterike

Disa probleme performance, sic eshte kongjestioni, shkaktohen nga mbingarkesa e perkoheshme
e burimeve. Nese ne nje ruter vjen nje trafik me i madh sesa ky ruter mund te mbaj, kongjestioni
do te zvogeloje performancen. Performanca degradon gjithashtu kur ka nje çekuilibër strukturor
të burimeve. Per shembull, nese nje linje komunikimi gigabit lidhet me nje PC te dobet, CPU e
dobet nuk do te jete e afte te procesoje shpejte paketat qe vijne keshtuqe ato do te humbasin.
Keto paketa duhet te ritransmetohen, duke shtuar nje vonese dhe duke harxhuar bandwidth, duke
sjelle keshtu reduktimin e performances.

Mbingarkesat mund te shkrakohen gjithashtu ne menyre sinkrone. Per shembull, nese nje TPDU
mban nje parameter te keq (p.sh, porta per te cilen eshte destinuar), ne disa raste marresi do të
dërgojë prapa një njoftim gabimi. Tani konsideroni se cfare ndodhe nese nje TPDU e keqe
shperndahet(dergohet) tek 10,000 makina: secila prej tyre mund te kthej pas nje mesazh gabimi.
Kjo “stuhi” transmetimi mund te demtoje rrjetin. UDP ka vuajtur nga ky problem derisa
protokolli u ndryshua ne menyre qe te shkaktoje qe hostet te permbahen nga pergjigja ndaj
gabimeve ne TPDUte e UDP te derguara ne adresat broadcast.

Nje shembull tjeter i ngarkeses sinkrone eshte ajo qe ndodh është ajo që ndodh pas shkeputje të
energjisë elektrike. Kur energjia vjen perseri, te gjitha makinat njekohesishte kalojne per tek
ROMet e tyre per te filluar reboot-imin. Nje sekunece tipike reboot mund te kerkoje fillimisht qe
te shkohet tek nje server (DHCP) për të mësuar identitetin e vërtetë te dikujt, dhe pastaj ne nje
server file per te marre nje kopje te sistemit operativ. Nese me qindra makina bejne kete gje
njekohesisht, me shume mundesi serveri do te shkaterrohet nga ngarkesa.
Edhe në mungesë të mbingarkesave sinkrone dhe ne prani te burimeve të mjaftueshm,
performance e dobet mund te ndodh per shkak te mungeses se akordimit te sistemit(system
tunning). Per shembull, nese nje makine ka nje fuqi shume te madhe te CPU–se dhe memorje
shume te madhe por nuk eshte alokuar mjaftueshem memorie per hapesirat e buffer-it, do te
ndodhin tejkalime(overruns) dhe TPDUte do te humbasin. Në mënyrë të ngjashme, në qoftë se
algoritmi i skedulimit nuk jep një prioritet të lartë të mjaftueshme për procesimin e TPDUve
hyrese, disa prej tyre mund te humbasin.

Një çështje tjetër eshte vendosja e sakte e timeout-eve. Kur dergohet nje TPDU, nje timer
vendoset per te mbrojtur ndaj humbjes se TPDU. Nese timeout-i vendoset shume i shkurter, do te
ndodhin ritransmetime te panevojshme, duke bllokuar linjat e komunikimit. Nese timeout
vendoset shume i madh, vonesa te panevojshme do te ndodhin mbasi nje TPDU ka humbur.

Rrjetet gigabit sjellin probleme te reja performance. Per shembull konsideroni, dergimin e 64-KB
me te dhena nga San Diego ne Boston ne menyre qe te mbushim buffer-in 64-KB te marresit.
Supozoni qe lidhja eshte 1 Gbps dhe vonesa e shpejtesise se drites ne fiber eshte 20 msec.
Fillimisht, ne t = 0, tubi(pipe) eshte bosh, sic ilustrohet ne Fig. 6.4 (a). Vetem 500 µsec me pas,
ne Fig. 6.4 (b), te gjitha TPDUte jane ne fiber. TPDU tani do te jene ne afersi te Brawley, ende
ne jug te Kalifornise. Megjithate, transmetuesi duhet te ndaloje derisa ai te marre nje update-im
te dritares.

Figura 6.4. Gjendja e transmetimit nje megabit nga San Diego ne Boston. (a) Ne t=0. (b) mbas
500 . (c) Mbas 20msec. (d) Mbas 40 msec.

Mbas 20 msec, TPDU e pare shkon ne Boston, sic tregohet ne Fig. 6.4(c) dhe
njihet(acknowledged). Se fundi, 40 msec mbas fillimit, ack e pare merret mbarpsht tek derguesi
dhe keshtu vazhdon transmetimi i se dytes. Meqenese linja e transemtimit eshte perdorur per 0.5
msec nga 40, eficenca eshte rreth 1.25 perqind. Kjo situate eshte tipike per protokollet e vjeter qe
veprojne ne linja gigabit.
Nje vlere tjeter e rendesishme qe duhet te kemi parasysh kur analizojme performance e rrjetit
eshte produkti bandwidth-vonese. Ajo merret duke shumezuat bandwidth (ne bite/sek) me
vonesen e kohes vajtje-ardhje (ne sek). Produkti eshte kapaciteti i tubit(pipe) nga derguesi tek
marresi dhe anasjellas (ne bite).

Per shembull produkti bandwidth-vonese ne Fig. 6.4 eshte 40 million bite. Me fjalë të tjera,
dërguesi do te duhet te transmetoje 40 milion bite te jete ne gjendje te mbaje shpejtesine
maksimale derisa ack e pare te kthehet. Ai merr kete numer te madh bitesh per te mbushur tubin
(ne te dy drejtimet). Kjo është arsyeja pse grup me nje gjysem milon bite arrin eficencen vetem
1.25 perqind: eshte vetem 1.25 perqind e kapacitetit te tubit.

Përfundimi që mund të nxirret këtu është se për performancë të mirë, dritarja e marresit duhet te
jete aq e madhe sa eshte produkti bandwidth-vonese, mundësisht disi më e mëdhe meqenese
marresi nuk mund te pergjigjet ne cast(menjehere). Per nje linje transkontinentale gigabit,
kerkohen te pakten 5 megabytes.

Nëse efikasiteti(eficenca) është kaq e tmerrshme për dërgimin e një megabit, imagjinoni si do te
ishte per nje kerkese te shkurter te qindra byte-ve. Me përjashtim të rastit kur mund te gjendet
nje përdorim tjeter për linjën nderkohe qe klienti i pare eshte duke pritur per pergjigjen e tij, nje
linje gigabit nuk eshte me e mire se nje linje megabit, thjeshte eshte me e shtrenjte.

Nje tjeter problem performance qe ndodh me aplikacionet me kohe kritike –sic jane audio dhe
video eshte shqetesimi (jitter). Vetem pasja e një kohe transmetimi të shkurtër nuk është e
mjaftueshme.

2.Matjet e Performances se Rrjetit

Kur nje rrjet ka performance te dobet, perdoruesit e tij ankohen, duke kërkuar përmirësime. Per
te permiresuar performancen, operatoret duhet qe fillimisht te percaktojne ekzaktesisht se cfare
eshte duke ndodhur. Per te gjetur se cfare po ndodh realisht, operatoret duhet te bejne matje. Ne
kete pjese ne do te shikojme matjet e performances se rrjetit. Diskutimi i meposhtem bazohet ne
punen e Mogul (1993).
Cikli kryesor qe perdoret per permiresimin e performances se rrjetit permban hapat e
meposhtem:

1. Masim parametrat perkatese te rrjetit dhe performancen.


2. Perpiqemi te kuptojme cfare po ndodh.
3. Ndryshojme nje parameter.

Keto hapa perseriten derisa performanca te jete mjaftueshem e mire ose te pakten te jete hequr
ulja e permiresimit.

Matjet mund te behen ne menyra te ndryshme dhe ne vendndodhje te ndryshme (te dyja fizikisht
dhe ne protocol stack). Lloj kryesor i matjes eshte te fillojme nje timer kur fillohet nje aktivitet
dhe te shikojme sa kohe do ky aktivitet. Per shembull, te dime se sa kohe do nje TPDU qe te
njihet (acknowledged) është një matje kyçe. Matje të tjera janë bërë me numerues qe regjistrojne
sa shpesh ka ndohur nje event (p.sh, numri i TPDUve te humbura). Se fundi, te dime sasine e
dickaje, sic eshte per shembull numri i byte-ve te procesuara ne nje interval kohor te caktuar.

Matja e performances se rrjetit dhe parameterave ka disa te meta. Me poshte kemi listuar disa
prej tyre. Ne cdo përpjekje sistematike për të matur performancën e rrjetit duhet të kemi kujdes
qe ti shmangim ato.

(Si te masim shpejtesine e internetit: http://www.speedtest.net/ ose http://testmy.net/)

-Sigurohuni qe madhesia e kampionit eshte mjaftueshem e madhe

Mos mat kohen qe duhet per te derguar nje TPDU, por perserit matjet, le te themi, nje milion
here dhe merr mesataren e tyre. Nese kemi nje kampion te madh kjo do te sjelle reduktimin e
pasigurise ne mesataren e matur dhe devijimin standard. Kjo pasiguri mund te llogaritet duke
perdorur formulat standarte statistikore.

-Sigurohuni qe Kampionet jane Perfaqesues

Rasti ideal do te ishte, e gjithe sekuenca e nje million matjeve duhet te perseritet ne kohe te
ndryshme te dites dhe te javes per te pare efektin e ngarkimit te sistemeve te ndryshme mbi
sasinë e matur. Matjet e kongjestionit, per shembull, nuk jane te dobishme nese behen ne nje
moment kur nuk ka kongjestion. Ndonjëherë rezultatet mund të jenë kontradiktore në fillim,
kongjestioni i madhe ne oren 10, 11, 1, dhe 2, dhe pa kongjestion ne mesdite (kur të gjithë
përdoruesit janë larguar për te drekuar).

-Kujdes kur perdorni nje Ore jo cilesore

Oret e kompjuterave punojne duke inkremetuar nje numerues ne intervale te rregullta kohore. Per
shembull, nje timer milisekond shton nje 1 tek nje numerues cdo 1 msek. Duke perdorur nje
timer te tille per te matur nje event qe do me pak se 1 msek eshte e mundur, por kerkon kujdes te
vecante. (Sigurisht, ka disa kompjutera qe kane ora me te sakta.)

Per te matur kohen per te derguar nje TPDU, per shembull, ora e sistemit (te themi, ne
milisekonda) duhet te lexohet kur kodi i shtreses transport futet dhe perseri kur nxirret. Nese
koha e vertete e dergimit te TPDU eshte 300 µsek, diferenca ndermjet dy leximeve do te jete ose
0 ose 1, te dyja te gabuara. Megjithate, nese matjet perseriten nje milion here dhe totali i te gjitha
matjeve te mbledhura se bashku dhe te pjestuara me nje milion, koha mesatare do te jete me e
sakte 1 µsek.

-Sigurohuni se asgjë e papritur nuk do te ndodh gjatë testimit tuaj

Nese bejme matjet ne nje system universitar kur laboratoret e tij jane te mbingarkuar me pune do
te jap rezultate te ndryshme nese i bejme keto matje diten tjeter. Po ashtu, në qoftë se disa
studiues ka vendosur qe të drejtojne një video-konference ne rrjetin tuaj gjate kohes se testimit,
ju mund te merrni nje rezultat te njeanshem. Me mire do te ishte qe ti benim testimet ne nje
system idle dhe ta krijojme vet te gjithe ngarkesen e punes. Edhe pse kjo perqasje ka te meta .
Ndërsa ju mund të mendoni se askush nuk do të jetë duke përdorur rrjetin orën 3 të mëngjesit,
kjo mund te jete koha precize kur nje program automatik backup-i fillon kopjimin e te gjitha
disqeve ne nje tape.

-Problemi i Memories Cache

Mënyra më e qartë për të matur kohen e transferimit te nje skedari eshte qe te hapim nje skedar
te madh, ta lexojme te gjithe ate, ta mbyllim, dhe te shikojme sa kohe do. Pastaj perserisim
matjet disa here per te marre nje mesatare te mire. Problemi eshte, sistemi mund te cache-oje
kete skedar, kështu që realisht vetëm matja e parë përfshin trafikun e rrjetit. Pjesa tjeter jane
thjesht lexime nga cache-ja lokale. Rezultatet nga një matje të tillë janë në thelb të pavlefshme
(pervec rasteve kur doni qe te masni performancen e cache-se).

Kini kujdes me Ekstrapolimin e Rezultateve

Supozoni qe keni bere matje te dickaje me ngarkesa te simuluara te rrjetit nga 0 (idle) ne 0.4 (40
perqind te kapacitetit te tij), sic tregohet nga pika me te dhena dhe vija qe i bashkon keto pika ne
Fig. 6-42.

Figura 6.5. Pergjigja si funksion i ngarkeses

3. Dizenjimi i sistemit per nje performance me te mire

Matja shpesh mund të përmirësojë performancën në mënyrë të konsiderueshme, por ato nuk
mund ta zvendesojne dizenjimin e mire. Nje rrjet me dizanj te dobet mund të përmirësohet vetëm
pak. Përtej kësaj, ai duhet të jetë ridizenjohet nga zeroja

Në këtë seksion, ne do të paraqesim disa rregulla te bazuara ne eksperiencen me disa rrjete. Këto
rregulla kanë të bëjnë me projektimin e sistemit, jo vetëm me projektimin e rrjetit, meqenese
softueri dhe sistemi operativ shpesh jane me te rendesishem sesa ruterat dhe nderfaqet. Shumica
e këtyre ideve kanë qenë njohuri te dizenjuesve të rrjetit për vite dhe kanë kaluar nga brezi në
brez.

Rregulli 1: Shpejtesia e CPU eshte me e rendesishme sesa shpejtesia e rrjetit

Rregulli 2: Reduktimi i Packet Count per te Reduktuar Software Overhead


Rregulli 3: Minimizo Context Switches

Rregulli 4: Minimizimi i kopjimit

Rregulli 5: Mund te blini me shume Bandwidth por jo vonese me te ulet

Tre rregullat e tjere kane te bejne me teper me komunikimin, sesa me procesimin e protokollit.
Rregulli i pare thote qe nese ju doni me shume bandwidth, ju thjeshte mund ta blini ate. Duke
vendosur nje fiber te dyte bashke me te paren dyfishon bandwidth-in por nuk bene asgje per te
reduktuar vonesen. Zvogelimi i voneses kerkon permiresimin e softuere-it te protokollit, sistemit
operativ, ose nderfaqes se rrjetit. Edhe nese behen te gjitha keto permiresime, vonesa nuk do te
zvogelohet nese bottleneck eshte ne kohene transmetimit.

Rregulli 6: Shmangia e Kongjestionit eshte me e mire sesa Rikuperimi nga ai

Rregulli 7: Shmangia e Timeouts

Timer-at jane te nevojshem ne rrjete, por ato duhet të përdoren me masë dhe timeouts duhet te
minimizohen. When a timer goes off, ne pergjithesi nje veprim perseritet. Nese kjo eshte me te
vertet e nevojshme per te perseritur veprimin, so be it, por perseritja e saj pa qene neoja eshte e
demshme.

Menyra per te shmangur punen ekstra eshte qe te jemi te kujdeshem qe timers te mos perdoren
aq shume. Nje timer qe do shume kohe per te skaduar shton nje sasi te vogel ekstra vonese ne nje
lidhje ne nje (unlikely) event te humbjes se nje TPDU. Nje timer qe duhet te fiket kur ai nuk
duhet te perdor kohen e paket te CPU, te harxhoj bandwidth, dhe te vendos ngarkese ekstra ne
ndoshta dhjetra rutera pa pasur asnje arsye te mire.

Permbledhje
Shtresa transport mundeson sherbime te ndryshme, me e rendesishmja e te gjithave eshte nje
lidhje end-to-end, connection-oriented, e besueshme, nga derguesi tek marresi. Ajo aksesoshet
me ane te primitivave te sherbimit qe lejon krijimin(vendosjen), perdorimin, dhe shkeputjen e
lidhjes. Nje nderfaqe e zakonshme e shtreses transport eshte ajo qe sigurohet nga Berkeley
sockets.

Protokollet transport duhet te jene te afte te bejne menaxhimin e lidhjes ne rrjetet te


pabesueshme. Vendosja e lidhjes eshte e komplikuar nga by the ekzistenca e paketave dublikate
te vonuara qe mund te shfaqen ne moment te papershtatshme. Per tu marre me ket, three-way
handshakes nevojiten per te vendosur nje lidhje. Shkeputja e nje lidhje eshte me e thjeshte sesa
vendosja e saj.

Edhe kur shtresa network eshte komplet e besueshme, shtresa transport ka shume pune per te
bere. Ajo duhet te manovroje te gjitha primitivat e sherbimit, te menaxhoje lidhjet dhe timer-at,
dhe te alokoje dhe te perdore kreditet.
Interneti ka dy protokolle kryesore transporti: UDP dhe TCP. UDP eshte nje protokoll
connectionless qe eshte kryesisht nje mbështjellës per paketat IP me tiparin shtese te
multipleksimit dhe demultipleksimit te disa proceseve qe perdorin nje adrese te vetme IP. UDP
mund te perdoret per nderveprimet klient-server, per shembull, duke perdorur RPC. Ai mund te
perdoret gjithashtu per ndertimin e protokolleve real-time sic eshte RTP.

Protokolli kryesor i transportit ne internet eshte TCP. Ai siguron nje rrjedh byte-sh dy-
drejtimshe. Ai perdor nje header 20-byte ne te gjitha segmentet. Segmentet mund te
fragmentohen nga ruterat brenda Internetit, keshtu hostet duhet te pergatiten qe te bejne
rigrumbullimin. Eshte bere nje pune e madhe ne optimizimin e performances se TCP, duke
perdorur algoritmat nga Nagle, Clark, Jacobson, Karn etj. Lidhjet wireless shtojne nje varitet
komplikacionesh ne TCP. Transactional TCP eshte nje shtese e TCP qe merret me nderveprimet
klient-server me nje numer te reduktuar paketash.

Performanca e rrjetit dominohet kryesishte nga procesimi i overhead i protokollit TPDU, dhe kjo
situate behet me e keqe ne shpejtesi me te medha. Protokollet duhet te dizenjohen per te
minimizuar numrin e TPDUve, context switches, dhe heret qe nje TPDU eshte kopjuar. Per
rrjetet gigabit, thirren protokollet e thjeshta.

Ushtrime

1. Shpjegoni funksionin e shtreses se transportit ne nje rrjet kompjuterik. Cilat jane


sherbimet qe ofrohen per shtresen e mesiperme? Cfare protokollesh perdor ai?
2. Cilat jane dallimet midis protokolleve TCP dhe UDP?
3. Nje klient dergon nje mesazh kerkese per nje sherbim 200 byte, I cili prodhon nje
pergjigje qe mban 5000 byte. Llogarisni kohen totale per te perfunduar kerkesen ne
secilin nga rastet e meposhtem, duke pasur parasysh supozimet e performances qe jepen
me poshte:
i) Duke perdorur komunikimin connectionless (per shembull, UDP);
ii) Duke perdorur komunikimin connection-oriented (per shembull, TCP);
iii) Serveri dhe klienti operojne ne te njejten makine.

Supozimet:

 Vonesa per paket (lokale se remote, per te derguar dhe per te marre):5 milisekonda
 Koha e vendosjes se lidhjes (vetem TCP): 5 milisekonda
 Rate i transferimit te te dhenave: 10 megabite per sekond MTU: 1000 byte
 Koha e procesimit te kerkeses nga serveri: 2 milisekonda

Zgjidhje:

i) UDP: 5 + 2000/10000 + 2 + 5(5 + 10000/10000) = 37.2 milisekonda


ii) TCP: 5 + 5 + 200/10000 + 2 + 5(5 + 10000/10000) = 42.5 milisekonda
iii) e njejta makine: velresoni procesin e transferimit te te dhenave ne 40
megabite/sekond.
Vonesa/mesazhi ~5 milisekonda
Koha per thirrjen e serverit: 5 + 2000/40000 + 5 + 50000/40000 = 11.3 milisekonda
4. Nje sistem dergon 50 paketa per sekond duke perdorur User Datagram Protocol (UDP) ne
nje rrjet Ethernet full duplex me shpejtesi 100 Mbps. Cdo pakete konsiston ne 1500B te
dhena payload-i te dhena per frame. Sa eshte shpejtesia, e matur ne shtresen UDP?

Zgjidhje:
Madhesia e Frame = 1500B
Paketa ka headerat e meposhtem:
 IP header (20B)
 UDP header (8B)
Headeri total ne cdo pakete = 28B
Pra fusha totale me te dhena e payload-it UDP eshte 1500-28 = 1472B.
Bitet totale te derguara per sekonde = 1472 x 8 x 50 = 588800 bps ose 588 kbps.
KAPITULLI 7 Shtresa Aplikacion
Tashme jemi ne shtresen aplikacion, qe eshte shtresa e fundit. Shtresat poshte shtreses aplikacion
sigurojne nje sherbim te besueshem, por ato nuk bejn dot nje sherbim real per perdoruesit.

Megjithate, edhe ne shtresen aplikacion ka nevoje per suportin e protokolleve, per te lejuar qe
aplikacionet te funksionojne.

Prandaj fillimisht ne do te fillojme me keto dhe pastaj me vet aplikimet. Fillimisht do te


shikojme DNS, qe merret me shperndarjen e emrave brenda Internetit dhe pastaj do te
ekzaminojme tre aplikacione reale: electronic mail, World Wide Web, dhe multimedia.

7.1. Domain Name System (DNS)


Programet mund ti referohen hosteve dhe burimeve te tjera nga adresa e rrjetit te tyre (p.sh., IP),
keto adresa jane te veshtira qe njerezit ti mbajne mend.

Gjithashtu, dergimi i e-mail tek adresa tana@128.111.24.41 nuk mbahet shume mend.
Rrjedhimisht, emrat ASCII jane paraqitur per te terhequr emrat e makinave nga adresat makine.
Ne kete menyre, adresa e Tanas mund te jete dicka e tille si tana@art.ucsb.edu.

Megjithate, vete rrjeti kupton vetem adresat numerike, keshtu kerkohet nje mekanizem i vecante
per te konvertuar stringjet ASCII ne adresat e rrjetit.

Me pare ne ARPANET, ky mekanizem ishte nje skedar i thjeshte, hosts.txt, qe listonte te gjithe
hostet dhe adresat e tyre IP. Cdo nate, te gjitha hostet duhet ta terhiqnin ate nga site i cili e
mbante kete skedar. Per nje rrjet te vogel deri ne qindra makina kjo metode punon shume mire.

Megjithate neqoftese do te kishim mijera minikompjutera qe do te lidheshin ne rrjet dhe PCte,


kjo metode nuk funksionon. Per arsyen e vetme qe, madhesia e skedarit do te behet shume e
madhe dhe gjithashtu do te ndodhnin konflikte te emrave te hosteve. Per te zgjidhur keto
probleme u shpik DNS (Domain Name System).

Thelbi i DNS eshte shpikja e nje skeme hierarkike te emrave dhe nje sistem me databaze te
shperndare per implementimin e kesaj skeme emrash. Ajo perdoret kryesisht per ndarjen e
emrave te hosteve dhe destinacioneve e-mail tek adresat IP por mund te perdoren gjithashtu per
qellime te tjera.

Hapesira e emrave DNS


Figura 7.1. Nje pjese e hapesires se domaineve ne Internet

Doman-et e niveleve te siperme ndahen ne dy pjese: te pergjithshme dhe shtete. Fillimisht


domain-et e pergjithashme ishin: com (commercial), edu (institucione edukuese), gov (qeveria),
int (organizata te caktuara nderkombetare), mil (ushtria), net (shperndaresit e rrjtetit), dhe org
(organizatat jo perfituese). Domainet e shteteve kane nga nje percaktim percdo shtet te vendosur
sipas standartit ISO 3166.

Ne nentor 2000, ICANN aprovoi disa domain-e te reja te nivelit te larte: biz (busineset), info
(informacion),name (emrat e njerezve), dhe pro (profesionet, sic jane doktorret dhe avokatet).

Pervec ketyre, tre domaine te tjera te nivelit te larte u shtuan pas kerkeses se industrive perkatese.
Keto jane: aero (aerospace industry), coop (co-operatives), dhe museum (museums).

Meqenese Interneti po behet gjithnje e me teper komercial, ai behet gjithashtu gjithnje e me i


diskutueshem. Marrim per shembull pro. Ky domain eshte per profesionet e certifikuara. Por
kush eshte nje profesionist? Dhe nga kush certifikohet? Doktorr dhe avokat eshte e qarte qe jane
profesione. Por cfare ndodh ne lidhje me fotografet, mesuesit e pianos, berberet, artistet e tattoo-
ve?

Ne pergjithesi, marrja e nje domain-i te nivelit te dyte, sic eshte emri-i-kompanise.com, eshte e
thjesht.Thjesht duhet te regjistrosh domain-in konrespondues (.com ne kete rast) per te
kontrolluar nese emri i deshiruar eshte i lire dhe jo i zene nga dikush tjeter. Nese nuk ka
probleme, kerkuesi paguan nje takse te vogel vjetore dhe merr emrin. Por tani, virtualisht cdo
fjale e zakonshme ne anglisht eshte marre nga domain-i com.

Cdo domain emertohet nga poshte drejt rrenjes(sipas pemes). Keto komponente ndahen nga
pikat. Keshtu departamenti inxhinierik tek Sun Microsystems mund te jete eng.sun.com., ne vend
te stili UNIX sic eshte /com/sun/eng.

Emrat e domain-eve mund te jene absolute ose relative. Nje emer absolut domain-i gjithmone
mbaron me nje pike(p.sh., eng.sun.com.), ndersa nje domain relative nuk e ka.
Emrat e domaineve jane case insensitive, keshtu edu, Edu, dhe EDU do te thote e njejta gje.
Emrat mund te jene te gjate deri ne 63 karaktere, dhe komplet rruga e emrit nuk duhet ti kaloj
255 karaktere.

Cdo domain kontrollon se si ai alokon domain-et poshte tij. Per shembull, Japan ka domain-et
ac.jp dhe co.jp qe pasqyrojne edu dhe com. Hollanda nuk i bene keto ndarje dhe i vendos te
gjitha organizatat nen nl. Keshtu, te treja keto me poshte jane departamente te shkencave
komjuterike:

 cs.yale.edu (Yale University, ne Shtetet e Bashkuara)


 cs.vu.nl (Vrije Universiteit, ne Hollande)
 cs.keio.ac.jp (Keio University, ne japoni)

Per te krijuar nje domain te ri leja i kerkohet domain-it ne te cilin ai perfshihet. Per shembull,
nese nje universitet quhet University of Northern South Dakota, ai duhet te pyes menaxherin e
domein-it edu per te caktuar unsd.edu. Ne kete menyre, konfliktet e emrave shmangen dhe cdo
domain mund te mbaj gjurmet e te gjithe nen-domaineve te tij.

Kur nje domain i ri eshte krijuar dhe regjistruar, ai mund te krijoje nen-domaine, sic eshte
cs.unsd.edu, pa marre leje nga askush siper pemes.

7.2. Electronic Mail


Electronic mail, ose e-mail sic njihet, ka me shume se tre dekada qe eshte shpikur. Perpara 1990,
ai perdorej kryesisht ne universitete. E-mail, si te gjitha format e tjera te komunikimit, ka
marreveshjet dhe stilet e veta.

E-mail eshte plote me zhargone si BTW (By The Way), ROTFL (Rolling On The Floor
Laughing), dhe IMHO (In My Humble Opinion). Disa njerez perdorin simbole te vogla ASCII te
quajtura buzeqeshje ose emocione ne e-mail e tyre. Per 650 buzeqeshje te ndryshme shikoni
Sanderson dhe Dougherty, 1993.

Sistemet e pare e-mail thjesht koonsistonin ne protokolle transferimi skedaresh (file transfer), me
marreveshjen qe rreshti i pare i cdo mesazhi(pra i skedarit) permbante adresen e marresit.
Disa nga problemet ishin si me poshte:

1. Dergimi i nje mesazhi tek nje grup njerezish ishte jo e leverdiseshme. Menaxheret shpesh
kane nevoje per keto lehtesi per te derguar mesazhe vartesve te tyre.
2. Mesazhet nuk kishin strukture te brendshme, duke e bere te veshtire procesimin e
kompjuterit.
3. Derguesi asnjehere nuk e di nese mesazhi ka vajtur apo jo.
4. Nderfaqja e perdoruesit ishte e integruar dobet me sistemin e trasmetimit duke i kerkuar
perdoruesit fillimisht qe te editoje nje skedar, pastaj ta dergoj.
5. Nuk ishte e mundur per te krijuar dhe derguar mesazhet qe permbajne nje miksim teksti,
vizatime, dhe ze.

Arkitektura dhe sherbimet e e-mail

Ne kete pjese ne do te shikojme shkurtimisht se si jane organizuar sistemet e-mail. Ato


normalisht konsistojne ne dy nensisteme:

 Agjentet e perdoruesit(the user agents), qe lejojne njerezit te lexojne dhe dergojne e-mail,
 Agjentet e transferimit te mesazhit(message transfer agents), te cilet levizin mesazhin nga
burimi ne destinacion.

Agjentet e perdoruesit jane programe lokale qe sigurojne nje command-based, menu-based, ose
metode grafike per nderveprimin me sistemin e-mail. Agjentet e transferimit te mesazhit jane
procese qe ekzekutohen ne background. Puna e tyre eshte te levizin e-mail ndermjet sistemit.

Sistemet e-mail suportojne pese funksione baze:

1.Kompozimi i referohet procesit te krijimit te mesazheve dhe pergjigjeve. Per shembull, kur i
pergjigjesh nje mesazhi, sistemi e-mail mund te marre automatikisht adresen nga e-mail qe ka
ardhur dhe ta vendos ate automatikisht ne vendin e duhur tek reply.

2.Transferimi i referohet dergimit te mesazhit nga derguesi tek marresi. Ne pjesen me te madhe
kjo kerkon vendosjen e nje lidhje me destinacionin ose disa makina te ndermjetme, duke derguar
mesazhin dhe pastaj shkeputur lidhjen. Sistemi e-mail duhet ta beje kete automatikisht pa e
bezdisur perdoruesin.

3.Raportimi ka te beje me lajmerimin e derguesit se cfare eshte bere me mesazhin, nese ai eshte
derguar apo jo. Ekzistojne shume aplikacione ne te cilat konfirmimi i dergeses eshte shume i
rendesishem.

4.Shfaqja e mesazheve ardhese nevojitet ne menyre qe njerezit te mund te lexojne e-mailet e


tyre.
5.Disposition eshte hapi final dhe ka te beje me ate qe bene marresi me mesazhin mbasi e ka
marre ate. Mundesite jane: fshirja pa e lexuar fare, fshirja mbasi e ke lexuar, ruajtja e tij, e keshtu
me radhe. Gjithashtu duhet te jete e mundur ta rifitosh dhe ta rilexosh nje mesazh te ruajtur, ti
besh forward, ose ta procesosh ate ne menyra te ndryshme.

Ne shtim te ketyre sherbimeve baze, disa sisteme e-mail, kryesisht ato te korporatave te
ndryshme sigurojne nje varietet opsionesh te ndryshme. P.sh kur njerezit levizin ose kur ata jane
jashte jashte per nje periudhe te caktuar, ata duan qe e-mailet e tyre te behen forward, keshtu
sistemi duhet te jete i afte ta beje kete automatikisht.

Formatet e Mesazheve

Le te kthehemi tek nderfaqa e perdoruesit per te pare formatin e mesazheve e-mail. Fillimisht do
te shikojme RFC 822. Pas kesaj do te shikojme disa shtesa multimedia te RFC 822.

1. RFC 822
2. MIME-The Multipurpose Internet Mail Extensions

RFC 822

Figura 7.2. Disa fusha te perdorura ne headerin e mesazhit ne RFC 822

MIME- Multipurpose Internet Mail Extensions

Ne ditet e para te ARPANET, e-mail koonsistonte ekzluzivisht ne mesazhe tekst te shkruajtura


ne Anglisht dhe te shprehura ne ASCII. Per kete mjedis, RFC 822 e bente totalisht punen. Por ne
ditet tona ky lloj formatimi nuk eshte shume i pershtatshem. Problemet perfshinin:

 Mesazhet ne gjuhet me thekse(p.sh, frengjishtja dhe gjermanishtje).


 Mesazhet ne alfabetet jo latine(p.sh, rusishtja).
 Mesazhet ne gjuhet qe s’kane alfabet (p.sh, gjuha kineze dhe japoneze).
 Mesazhet qe nuk permbanin vetem tekst(p.sh, audio ose imazhe).

Nje zgjidhje u propozua ne RFC 1341 dhe u rinovua ne RFCs 2045–2049. Kjo zgjidhje u quajt
MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions) dhe tashme eshte shume e perdorur. Ideja baze e
MIME eshte te vazhdoje perdorimin e formatit RFC 822, por edhe ti shtoje strukture trupit te
mesazhit dhe te percaktoje rregulla shifrimi per mesazhet jo-ASCII.

Transferimi i mesazheve

Sistemi i transferimit te mesazheve ka te beje me dergimin e mesazheve nga derguesi tek


marresi. Menyra me e thjeshte per ta bere kete eshte te vendos nje lidhje transport nga makina
burim ne makinen destinacion dhe pastaj thjesht te tranferoj mesazhin.

SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)protokolli qe mundeson shperndarjen e e-mail ne rrjet

7.3. World Wide Web


World Wide Web eshte nje strukture arkitekturore per te aksesuar dokumente te linkuar te
sherndare ne miliona makina ne Internet. Ne 20 vitet e fundit ai eshte bere shume i perdorshem
dhe njihet nga popullsia ne pergjithesi me emrin ''Internet.'' Popullariteti i tij shume i madh ka te
beje me faktin qe ai ka nderfaqe te thjeshte per tu perdorur, dhe ai siguron nje shumellojshmeri
informacionesh per cfardolloj teme.

Webi (WWW) filloi ne1989 ne CERN (European Center for Nuclear Research). Propozimi
fillestar per nje web me dokumente te linkuara erdhi nga fizikanti i CERN Tim Berners-Lee
ne1989. Prototipi i pare (text-based) u be operacional mbas 18 muaj. Ne dhjetor 1991, nje
demostrim publik u dha ne konferencen Hypertext '91 ne San Antonio, Texas.

Ky demostrim terhoqi vemendjen e shkencetareve te tjere, dhe udhehoqi qe Marc Andreessen


nga Universiteti i Illinois filloi te zhvillonte browser-in e pare grafike, Mosaic. Ai u perfundua
ne1993. In 1994, CERN dhe M.I.T. bene nje marreveshje per ndertimin e World Wide Web
Consortium (W3C), nje organizate qe i kushtohej zhvillimit te Web-it, standartizimit te
protokolleve. Qysh prej atehere, shume universitete dhe koompani i jane bashkuar kesaj
organizate. Faqa zyrtare e kesaj organizate eshte www.w3.org.

Arkitektura e Web-it

Nga pikepamja e perdoruesit, Webi perbehet nga nje numer i madh dokumentesh ose te quajura
faqe Web. Cdo faqe permban lidhje me faqe te tjera kudo neper bote. Perdoruesi mund te ndjek
nje link duke klikuar mbi te i cili pastaj e con ate ne faqen e deshiruar. Ideja e linkimit te nje
faqeje me nje tjeter, qe tani quhet hypertext, u shpik nga nje profesor i M.I.T. I inxhinierise
elektrike, Vannevar Bush, ne 1945, shume kohe me pare se te shpikej Interneti. Faqet shikohen
me nje program qe quhet browser, p.sh: Internet Explorer, Google Chrome etj.

Browseri terheq faqen e kerkuar, interpreton tekstin dhe komandat e formatimit ne te, dhe shfaq
faqen e formatuar ne ekran. Nje shembull jepet ne Fig. 7-18(a). Si shume faqe Web, kjo fillon
me nje titull, permban nje informacion, dhe mbaron me nje adrese e-mail te mirembajtesit te
faqes. Stringet e tekstit qe jane linke me faqet e tjera quhen hyperlinks.

Faqa e re qe terhiqet nga browseri mund te jete ne te njejten makine ose mund te jete ne nje
makine tjeter ne Internet. Ekzistojne gjithashtu browsera jografike, sic eshte Lynx, ata nuk jane
aq popullor sa browserat grafik.

Figura 7.3. Nje faqe web

Modeli baze se si punon Web-i tregohet ne Fig. 7.4. Ketu browseri eshte duke shfaqur nje faqe
Web ne makinen klient. Kur perdoruesi klikon ne nje rresht teksti qe eshte e lidhur me nje faqe
ne serverin abcd.com, browseri ndjek hyperlink-un duke derguar nje mesazh tek serveri
abcd.com duke e pyetur ate per faqen. Kur faqa mberrin ajo shfaqet. Nese kjo faqe permban nje
hyperlink tek nje faqe qe ndodhet ne serverin xyz.com atehere browseri dergon nje kerkese tek
ky server, e keshtu me radhe.

Figura 7.4. Pjeset e nje modeli Web

Ana e Klientit
Le te ekaminojme me me shume detaje klientin nga Fig. 7.4. Ne thelb, nje browser eshte nje
program qe mund te shfaq nje faqe Web dhe te kap klikimet e mouse-it ne artikujt e faqes qe
shfaqen. Kur zgjidhet nje artikull, browseri ndjek hyperlink-un dhe terheq faqen e selektuar.
Keshtu, hyperlinku ka nevoje per nje menyre per te emertuar cdo faqe tjeter ne Web. Faqet
emertohen duke perdorur URLs (Uniform Resource Locators). Nje URL tipike eshte:
http://www.abcd.com/products.html.

Nje URL ka tre pjese: emrin e protokollit(http), emrin DNS te makines ku gjendet faqa
(www.abcd.com), dhe emrin e skedarit qe permban faqen (products.htmlKur nje perdorues
klikon ne nje hyperlink, browseri ndermerre nje seri hapash ne menyre qe te terheq faqen.
Supozojme qe nje prdorues klikon mbi linkun : http://www.itu.org/home/index.html.

Le te shikojme hapat qe ndiqen kur zgjidhet ky link.

1. Browseri percakton URL.


2. Browser pyet DNS-ne per adresen IP te www .itu.org.
3. DNS i pergjigjet me156.106.192.32.
4. Browser ben nje lidhje TCP me porten 80 ne156.106.192.32.
5. Ai pastaj dergon nje kerekese duke pyetur per skedarin /home/index.html.
6. Serveri www.itu.org dergon skedarin /home/index.html.
7. Lidhja TCP shkeputet.
8. Browseri shfaq te gjithe tekstin ne /home/index.html.

Browseri terheq dhe shfaq gjithe imazhet e ketij skedari.

Qe te jete i afte qe te shfaq nje faqe, browseri duhet ta njoh formatin e saj. Per te lejuar qe te
gjithe browser-at te njohin formatin e te gjithe faqeve Web, faqet Web ahkruhen me nje gjuhe
standarte qe quhet HTML, e cila pershkruan faqet Web. Pra nje browser eshte gjithashtu nje
interpretues HTML, shumica e browser-ave kane shume butona dhe tipare qe te bejne te mundur
qe te navigosh me lehte ne Web. (P.sh. butoni qe te kthen ne faqen e meparshme etj).

Pervec tekstit faqet Web mund te permbajne gjithashtu ikona, vizatime, video, foto, harta, audio.
Jo te gjitha faqet permbajne HTML. Nje faqe mund te koonsistoj ne nje dokument te formatuar
ne formatin PDF, nje ikon ne formatin GIF, nje fotografi ne formatin JPEG format, nje kenge ne
formain MP3, nje video ne formatin MPEG etj. Mund te ndodh qe keto te dhena ndonjehere te
mund te mos interpretohen dot nga browseri.

Ne vend qe ta zmadhojme browser-in duke shtuar interpretues te tjere te medhenje shumica e


browser-ave kane zgjedhur nje zgjidhje me te pergjitheshme. Kur serveri kthen nje faqe, ai
gjithashtu kthen disa informacione shtese per kete faqe. Ky informacion perfshin tipin MIME te
faqes. Nese tipi MIME nuk ndodhet atehere browseri konsulton tabelen e tij te tipeve MIME per
ta pyeur ate se si ta shfaq kete faqe.
Ka dy mundesi: plug-ins dhe aplikacionet ndihmese.

Nje plug-in eshte nje modul kodi qe browser-i terheq nga nje direktori speciale ne disk dhe e
instalon si nje shtese per veten e vet, sic ilustrohet ne Fig. 7-20(a). Per shkake se plug-ins
ekzekutohen brenda browser-it, ata kane akses ne faqen aktuale dhe mund te modifikojne
aparencen e saj.

Mbasi plug-in e ka bere punen e tij (zakonisht mbasi perdoruesi ka levizur ne nje tjeter faqe
Web), plug-in fshihet nga memoria e browser-it.

Figura 7.5. (a) Nje browser plug-in. (b) Nje aplikacion ndihmes.

Perpara se nje plug-in te perdoret ai fillimisht duhet te instalohet. Procedura e zakonshme e


instalimit te nje plug-in eshte te shkosh ne Web site dhe te shkarkosh skedarin e instalimit. Ne
Windows, ky zakonisht eshte nje skedar zip me prapashtesen .exe.

Menyra tjeter e zgjerimit te nje browseri eshte te perdoresh nje aplikacion ndihmes. Ky eshte nje
program i plote, qe ekzekutohet si nje proces i ndare. Shiko Fig. 7.5(b). Meqe ky eshte nje
programe i vecuar ai nuk i ofron nje nderfaqe browserit dhe nuk perdor sherbimet e browser-it.
Por ai thjesht pranon emrin e nje skedari scratch ku ruhet permbajtja e skedarit, hap skedarin, dhe
shfaq permbajtjen. Zakonisht keta jane programe te medhenje qe ekzistojne te pavarur nga
browseri, sic eshte Adobe's Acrobat Reader per shfaqjen e skedareve PDF.

Ana e Serverit

Le te shikojme anen tjeter te komunikimit, serverin. Sic pam me siper, kur perdoruesi shtyp nje
URL browseri analizon URL-ne dhe interpreton pjesen ndermjet http:// dhe slashit tjeter si emrin
e DNS. Duke u pajisur me adresen IP te serverit, browseri vendos lidhjen TCP me porten 80 ne
kete server. Pastaj ai dergon me shume se nje komande qe permban pjesen tjeter te URL-se, qe
eshte emri i nje skedari ne kete server. Pastaj serveri kthen skedarin tek browseri per ta shfaqur.

Hapat ne te cilat serveri performon jane:

1. Pranon nje lidhje TCP nga klienti(browseri).


2. Merr emrin e skedarit te kerkuar.
3. Merr skedarit nga disku.
4. Kthen skedarit tek klienti.
5. Shkeput lidhjen TCP connection.

Serverat modern Web kane tipare te tjera shtese por ne thelb keto jane ato hapat baze qe ben nje
server Web. Nje problem me kete dizanjn eshte qe cdo kerkese kerkon te beje nje aksesim ne
disk ne menyre qe te marre skedarin. Rezultati eshte qe serveri Web nuk mund tju sherbeje me
shume kerkesave per sekond sesa ai mund te beje aksesimin e diskut. Nje disk SCSI ka nje
mesatsare per aksesimin e diskut rreth 5 msec, qe limiton serverin qe te kete te shumten 200
requests/sec.

Nje permiresim i perdorur nga te gjithe serverat Web eshte qe ata te mbajne nje memorie cache
te skedareve qe se fundmi jane perdorur me shpesh. Perpara se serveri te shkoje tek disku te
marre nje skedar ai shkon dhe kontrollon memorien cache. Nese skedari eshte aty, ajo mund te
sherbehet direkt duke shmangur keshtu aksesimin e diskut.

Figura 7.6. Disa URL te zakonshme

Dokumentet statike te Web-it

Ne formen me te thjeshte faqet e Web-it jane statike, qe do te thote jane thjeshte skedare te
vendosura ne nje server qe presin te terhiqen. Ne kete kontekst eshe nje video eshte nje faqe Web
statike sepse ajo eshte thjeshte nje skedar. Ne kete pjese ne do te shikojme faqet Web statike me
detaje.

HyperText Markup Language (HTML)

Faqet Web shkruhen ne nje gjuhe qe quhet HTML (HyperText Markup Language). HTML lejon
perdoruesit te shkruajne faqe Web qe perfshijne tekste, grafike, dhe pointera me faqet e tjera.
HTML eshte nje gjuhe formatimi, nje gjuhe per te pershkruar se si duhet te formatohen
dokumentet.

Ne HTML ka shume tage qe bejne te mundur formatime te ndryshme, psh <b> do te thote fillo
nje tekst bold, dhe </b> do te thote qe ketu mbaron ky tekst bold. Browseri thjeshte duhet te
kuptoje keto komanda qe te beje interpretimin e faqes.

Shembull
Figura 7.7. (a) HTML per nje faqe Web te thjeshte. (b) Faqe e formatuar

Nje faqe Web perbehet nga head(koka) dhe nje body(trupi) te vendosura ndermjet tageve <html>
dhe </html> . Sic shihet nga Fig. 7.7 (a), koka vendoset ndermjet tageve <head> dhe </head>
dhe trupi vendoset ndermjet tageve <body> dhe </body>. Stringjet brenda tageve quhen
direktiva. Shumica e browserave kane nje menu VIEW SOURCE ose dicka te tille qe te
mundeson shfaqjen e burimit HTML te faqes aktuale.Taget mund te jene edhe me shkronja te
vogla edhe me shkronja te medha. Keshtu, <head> dhe <HEAD> do te thote e njejta gje.
Disa tage te tjera HTML

Vendosja e nje hiperlinku:

<a href="http://www.nasa.gov"> NASA's home page </a>

Kur klikojme mbi figuren na lidh me faqen Web te NASA:

<a href="http://www.nasa.gov"> <img src="shuttle.gif" alt="NASA"> </a>

Format

Format permbajne kuti ose butona qe lejojne perdoruesit per te plotesuar nje informacion ose te
beje zgjedhje dhe pastaj te dergoje informacion tek faqja e pronarit, per kete qellim ato perdorin
tagun <input>. Ato kane parametra te ndryshme per te percaktuar permasat e kutive etj.

Shembulli Fig. 7.8 ilustron disa nga keto zgjidhje.


Figura 7.8. (a) HTML per nje forme porosie. (b) Faqe e formatuar

XML dhe XSL

HTML, nuk te siguron nje strukture te qarte per faqet Web. Ajo mikson permbajtjen me
formatimin. Meqenese e-commerce dhe aplikacione te tjera jane bere shume te zakonshme, eshte
e nevojshme qe te strukturohen faqet web Web dhe te ndahet permbajtja nga formatimi. Psh, nje
program qe kerkon ne Web per cmimin me te mire per disa libra duhet te analizoje disa faqe
Web duke kontrolluar per artikullin per cmimin me te vogel. Me faqet Web ne HTML, eshte
shume e veshtire per nje program te tregoje se ku eshte titulli dhe ku eshte cmimi.

Per kete arsye, W3C zhvilloi nje permiresim per HTML qe mundeson pikerisht strukturimin e
faqeve Web. Dy gjuhe te reja jane zhvilluar per kete qellim. E para, XML (eXtensible Markup
Language) pershkruan permbajtjen Web ne nje menyre te strukturuar dhe e dyta, XSL
(eXtensible Style Language) pershkruan formatimin pavarsisht nga permbajtja.

Te dyja keto jane ceshtje te gjera dhe shume te komplikuara, ne do ti shikojme vetem ne
pergjithesi .
Konsiderojme nje dokument XML te Fig. 7.9. Ai percakton nje strukture te quajtur lista e
librave, e cila eshte nje list librash. Cdo liber ka tre fusha, titullin, autorin, dhe vitin e publikimit.
Kjo strukture eshte shume e thjeshte.

Figura 7.9. Nje faqe e thjeshte Webi ne XML.

Ne kete shembull secila nga keto tre fusha eshte nje entitet i pandashem, por lejohet qe te krijosh
nenfusha. Per shembull, fusha author mund te ishte bere si me poshte per te dhene nje kontroll
me te madh per kerkimin dhe formatimin:

<author>

<first_name> Andrew </first_name>

<last_name> Tanenbaum </last_name>

</author>

Skedari qe ndodhet ne figuren Fig. 7.9 vetem percakton nje list me tre libra. Ai nuk mundeson
shfaqjen e faqes Web ne ekran. Per te siguraur edhe informacionin e formatimit, na nevojitet
edhe nje skedar tjeter, book_list.xsl. Ky skedar na mundeson se si te shfaqim faqen. Nje skedar i
thjeshte XSL per formatimin e Fig. 7.9 jepet ne Fig. 7.10.

Pas disa deklarimeve te nevojshme, qe perfshijne standartet URL dhe XSL,skedari permban tage
qe fillojne me <html> dhe <body>. Keto percaktojne fillimin e faqes Web si zakonisht. Pastaj
vjen percaktimi i nje tabele, qe perfshin headerin dhe tre kolona.
Figura 7.10. Stilimi ne XSL

Shprehja: <xsl:for-each select="book_list/book"> eshte analoge me ciklin for ne C. ajo


mundeson qe browseri te perserise ate cka ndodhet ndermjet saj dhe shprehjes: <xsl:for-each>,
nje perseritje percdo liber.

XHTML—EXtended HyperText Markup Language

Ne ta ardhmen ndoshta shumica e paisjeve te Webit nuk do te jene PCte, por paisjet e vogla
wireless, psh te tipit PDA. Keto paisje kane nje memorie te limituar per browsera te medhenje.
Keshtu hapi tjeter mbas HTML 4 eshte nje gjuhe qe quhet XHTML (eXtended HyperText
Markup Language).

Jane gjashte dallime kryesore ndermjet XHTML dhe HTML 4:

1. E para faqet XHTML dhe browser-at te duhet te jene ne menyre strikte te perputheshme
me standartin keshtu nuk do te kete me faqe web te cilesise se dobet.
2. E dyta, te gjitha taget duhet te jene me shkronja te vogla. Taget si <HTML> nuk jane te
vlefshme ne XHTML. Perdorimi i tageve si <html> tani eshte e detyrueshme.
3. E treta, taget mbyllese kerkohen edhe per taget qe ne html nuk kane nevoje per mbyllje,
sic eshte <br>, <hr>, dhe <img>,
4. E katerta, atributet duhet te vendosen ne thonjeza dyshe. Psh,<img SRC="pic001.jpg"
height=500 /> nuk lejohe. 500 duhet te vendoset brenda thonjezave.
5. E pesta, taget duhet te mbyllen sipas radhes. NE HTML nuk ishte e detyruar mbyllja
sipas radhes. Psh: <center> <b> Vacation Pictures </center> </b> do te ishte ne rregull
por ne XHTML nuk eshte. Taget duhet te mbyllen sipas renditjes qe jane hapur.

Faqet Web Dinamike

Ne ditet e sotme shumica e permbajtjeve te faqeve Web jane bere dinamike, kjo do te thote qe
perdoren gjuhe programimi ose gjuhe skriptimi per ta bere faqen me te “komunikueshme” me
perdoruesin. P.sh: javascript, php, perl etj.

Shembull:

Figura 7.11. nje faqe e thjeshte HTML me PHP te nderfutur

Multimedia

Ne vitet e fundit, kemi vene re nje nevoje gjithmone e me te madhe per te perpunuar sinjalin te
ashtu-quajtur multimedial, me sisteme multimediale.

Perkufizim 1

Termi multimedial tregon bashkesine e llojeve te ndryshme te mediave, d.m.th te mjeteve sic
jane tekstet, tingujt, imazhet ne livizje ose jo.

Perkufizim 2

Perkufizohet si sistem multimedial nje sistem ne gjendje te perpunoje sinjalin multimedial,dmth


nje sistem qe shfrytezon lloje te ndryshme mediash. Shembuj te multimediash jane p.sh nje liber,
nje CD-ROM, nje film, etj, ndersa nje sistem multimedial eshte p.sh nje televizor, nje i-Pod, nje
kompjuter, nje telefon celular, etj.

Historiku

Termi multimedia u perdor per here te pare nga Bob Goldstein per promovimin, ne korrik
te1966-es, te spektaklit te tij “LightWorks at L'Oursin“ ne Southampton, Long Island. Ne 10
Gusht te po atij viti, Richard Albarino i revistes Variety huazoi terminologjine, duke cituar :
“Shpikja e komikut Bob Goldstein, 'Lightworks‘-i, eshte muzika me vizualizime Multimediale
qe do debutoje ne diskoteke “

Dy vite me vone, ne ’68, termi u perdor serish per te pershkruar punen e konsulentit politik,
David Sawyer, nje nga producentet me te medhenj te te Goldstein ne L'Oursin. Ne 40 vitet qe
pasuan, fjala ka marre disa lloje kuptimesh. Ne 1970 termi u perdor per te treguar prezantimet e
bera me projektoret e shumfishte. Gjithsesi, vetem ne vitet '90 termi multimedia mori kuptimin
me te cilin njihet sot. Shoqeria per perdorimin e gjuhes gjermane (Deutsche Gesellschaft fur
Sprachgebrauch) vendosi ti njohe kete kuptim, duke i dhene edhe titullin “Fjala e Vitit” ne vitin
1995. Ky titull me motivacionin : “Multimedia" eshte bere nje fjale kyc ne boten e
mrekullueshme te medias”.

Ne perditshmeri, termi multimediale i referohet nje kombinimi i mjeteve te komunikimit


ekektronik, perfshire video, imazhe, tekst dhe mundesise per ti aksesuar ne menyre interaktive .
Pjesa me e madhe e faqeve web sot ben pjese ne kete perkufizim. Disa kompjutera te cilet u
reklamuan ne vitet ’90 u quajten multimediale, sepse ishin te pajisur me lexues CD-ROM, gje e
cila ka bere te mundur vizualimin e disa qindra megabytesh video, foto, audio dhe te dhena.

Objektet multimediale:

 Formati grafik
 Formati audio
 Formati video

Formati grafik

Skedaret grafike mund te jene te tipeve te ndryshme, secili i dallueshem per karakteristikat e tija:

 Bitmap: perbehet nga nje grile pikash costituito da una griglia di punti. Deri ne 16
milione ngjyra, permasa te medha.

 Gif: 256 ngjyra. GIF transparendte, GIF te animuar, permasa te reduktura.

 Jpeg: 16 milione ngjyra. Format i kompresuar (i modifikuar). Perdoret ne internet.

 Wmf: (Windows' MetaFile) format grafik i tipit vektorial. I ridimensionueshem, pa


humbur cilesine.

Formati tingull

 MIDI perdor metoden e partitures dhe te instrumentit me kampione.

 WAVE tingull i dixhitalizuar. Suporton nivele te ndryshme kampionimi.

 MP3 kodifikim i mbeshtetur mbi fenomenet psico-akustic.


Formati video

 AVI.

 M-JPEG fluks me shpejtesi te larte te imazheve JPEG.

 MPEG2 standard per imazhet dixhitale dhe audio me cilesi te larte.

 MPEG4 permiresim krahasuar me standardin precedent: mund te menaxhoje video,


me tekst dhe grafike.

Tingulli Dixhital
Tingulli ndodh nepermjet valeve akustike(ndryshimit te trysnise) ne ajer. Kur një valë akustike
hyn në vesh, daullja e veshit dridhet, duke bërë që kockat e vogla të veshit të brendshëm të
dridhen së bashku me të, duke i dërguar pulse nervore trurit. Këto pulse perceptohen si tingull
nga ana e dëgjuesit.
Në mënyrë të ngjashme, kur një valë akustike godet një mikrofon, mikrofoni gjeneron një sinjal
elektrik, I cili përfaqëson amplitudë zanore në funksion të kohës.
Tingulli percaktohet nga 3 komponente:
frekuenca,
intensiteti (volumi),
dhe toni (timbri).

Frekuenca eshte numri i dridhjeve per sekonde, zakonisht matet me Hertz (Hz) ose KiloHertz
(KHz); 1 Hz eshte nje cikel per sekonde, dhe 1KHz eshte 1000 cikle per sekonde. Sa me e larte
te jete frekuenca, aq me e larte eshte zhurma.
Njerezit zakonisht mund te degjojne tinguj te frekuencave nga 20Hz deri ne 20,000Hz, ndersa
zeri normal eshte afersisht 500-2000Hz.

Intensiteti ose Volumi matet me decibel (dB).


Nje bisede e zakonshme eshte rreth 50 dB ndersa pragu i dhimbjes eshte rreth 120 dB. Cdo
zhurme mbi 140 dB mund te shurdhoje veshet e njeriut.

Timbri ose toni eshte ai qe i jep tingullit veçori dalluese, ai perbehet nga vale te vogla me
frekuencen dhe intensitetin e vet te cilat i shtohen (ose interferojne me) valen kryesore te
tingullit.
Tingulli i nje note te luajtur me nje flaut eshte I ndryshem nga tingulli i se njejtes note ne nje
violine, sepse forma e instrumenteve dhe metodat qe perdoren per te prodhuar notat ndikojne tek
nota ne menyra te ndryshme.

Dixhitalizimi i tingullit

Tingulli dixhital eshte nje paraqitje numerike e vales natyrale te tingullit. Ashtu si me te gjithe
te dhenat e tjera kompjuterike, tingulli dixhital eshte nje seri shifrash binare (bitesh).
Kur krijohet nje tingull dixhital, duhen marre parasysh 4 parametra:
Kohezgjatja Koha ne sekonda
Rangu i frekuences se modelimit ne Hertz (Hz ose KHz): sa shpesh modelohet tingulli
Lloji i kodimit 8 bit ose 16 bit Kodimi 8 bit ofron 256 vlera per amplituden, ndersa 16 bit
ofron 65,536 vlera.
Kanalet mono ose stereo

Per te kuptuar me mire frekuencen e modelimit, mendoni per nje sekuence animacionesh: sa me
shume figura individuale te mund te vendosni ne nje sekonde te dhene per nje varg figurash, aq
me i detajuar ose me natyral do te jete efekti i animacionit.
Nese perdorni me pak figura te detajuara, do te thote qe sekuenca mund te duket me pak
natyrale.

Shpejtesite e Modelimit

Perpunimi i madhesise se skedareve audio

Perdoren 4 parametrat baze (gjatesia, frekuenca, kodimi dhe kanalet) per te perpunuar madhesine
e skedareve audio. Shumezohet koha ne sekonda me numrin e biteve (8 ose 16) me frekuencen
(ne Hz) dhe me numrin e kanaleve (1 ose 2).
P.sh: nje regjistrim mono qe eshte 37 sekonda i gjate me kodim 16 bit ne nje frekuence prej
44.1KHz eshte afersisht:

Per te lehtesuar llogaritjet, pjesetojme me 1000 ne vend te 1024 me siper, dhe rezultati do te jete
pak me i madh. ( Nje perafrim te tille e marrim parasysh edhe kur llogarisim permbajtjen e nje
diskete 1.4Mb, kapacitetin e nje CD-ROM qe eshte 650Mb, si dhe kapacitetin minimal te nje
DVD-ROM qe eshte 4.7GB (4700Mb) ).
Si rregull, 1 minute tingulli stereo me cilesi te nje CD-je kerkon afersisht 10Mb. Prandaj nje CD-
ROM mund te mbaje rreth 65 minuta tingull te paster. CD-te audio dixhitale (Digital Audio CDs
(CD-DAs)) jane pak me te ndryshme dhe mbajne deri ne 74 minuta tingull.

Teorema e Nyquist per modelimin

Valet zanore mund te konvertohen ne dixhitale me ane te ADC (Analog Digital Converter). ADC
merr ne hyrje sinjalin elektrik dhe krijon numrat binare ne dalje. Ne figure jepet nje shembull i
nje vale sinusoidale. Per ta paraqitur sinjalin dixhital ne mund ta modelojme ate çdo ΔT sekonda,
.
si ne fig (b)

Nese nje vale zanore nuk eshte nje vale e paster sinusoidale por nje mbivendosje lineare valesh
sinusoidale ku komponentja me e larte e frekuences eshte f, ath teorema Nyquist thote qe mjafton
te ndertojme modelet (ta modelojme) ne nje frekuence 2f.
Meqe limiti i aftesise degjuese te njeriut eshte afersisht 20,000Hz, rrjedh qe frekuenca minimale
e modelimit qe kerkohet per nje regjistrim te pershtatshem eshte 40,000Hz.

Kuantizimi

Modelet dixhitale nuk jane kurre te sakta. Modelet ne fig (c) mund te marrin vetem 9 vlere nga -
1.00 deri tek +1.00 me hapa prej 0.25.

Nje model 8-bitesh do te lejonte deri ne 256 vlera te ndryshme, ndersa nje model 16-bitesh lejon
65,536 vlera. Gabimi qe vjen si rezultat i numrit te fundem te biteve per model quhet zhurme
kuantizimi.

Kompresimi
Megjithese tingulli nuk kerkon aq shume hapesire sa videot, prape ai kerkon nje hapesire te
madhe ne kujtese.
Per me teper, sa me i madh te jete nje skedar aq me shume kohe kerkon qe te shkarkohet nga
internet ose ne nje LAN. Prandaj perdoren teknikat e kompresimit ne tingull te dixhitalizuar te
paperpunuar, ne menyre qe te zvogelohet madhesia e skedarit.
Ne rastin ideal, kompresimi nuk duhet te ndikoje (ose duhet te ndikoje minimalisht) ne cilesine e
tingullit.

Tipet e kompresimit
Kartat zanore mund te ofrojne tipe kompresimi per t’I perdorur. Kartat qe perdoren ne makinat
CALL Facitlity, modelojne tingullin duke perdorur nje teknike te quajtur Pulse Code
Modulation, ose PCM, qe mund te ruhet ne skedare .wav.

Versionet e kompresuara te PCM jane IMA ADPCM dhe Microsoft ADPCM, dhe ato
kompresojne ne nje raport 1:4 (i kompresuar:pakompresuar). CCITT Alaw dhe CCITT-μ-law
kompresojne ne nje raport 1:2.

Emrat dhe datajet teknike te ketyre metodave te kompresimit nuk do t’i trajtojme, por e
rendesishme eshte te dallohet shkalla e kompresimit te tyre, qe te dini t’i perdorni kur te jete e
nevojshme.

Tipet e skedareve audio

MIDI
Nje tjeter format i zakonshem per muzike (me teper per muzike sesa per te folur) eshte MIDI —
Musical Instruments Digital Interface.
MIDI jep instruksione (nota) se si nje komponente kompjuteri (karte zeri) duhet te luaje muziken
ose te kontrolloje nje instrument muzikor.
Ky format nuk e ruan tingullin si te tille, dhe si rrjedhoje skedaret jane shume me te vegjel sesa
vete skedaret audio.
Ky format suportohet nga shume sisteme te ndryshem software ne nje rang te gjere platformash.
Skedaret MIDI suportohen nga shumica e browser-ave.
Skedaret e formatit MIDI kane prapashtesen .mid ose .midi.

Videot
Te gjitha metodat qe ekzistojne per paraqitjen e imazheve levizese ne nje film video, televizor
apo kompjuter bazohen ne fenomenin e quajtur vazhdimesi te pamjes.
N.q.s nje sekuence pamjesh i paraqitet syrit te njeriut me nje shpejtesi te caktuar, syri yne
percepton nje imazh te vazhdueshem ne vend te nje sekuence pamjesh te shkeputura. (Kjo
shpejtesi eshte rreth 40 imazhe – frame – per sekonde) Per me teper nqs pamjet e njepasnjeshme
ndryshojne pak nga njera-tjetra krijohet pershtypja qe elemente te caktuar brenda pamjes po
levizin.
Ka dy menyra per te gjeneruar imazhe levizese ne nje forme dixhitale:
1- mund te perdoret nje kamera dixhitale qe do te kap nje sekuence pamjesh natyrale.
2- mund te gjenerohen pamje nepermjet kompjuterit dhe te afishohen ato ne nje frekuence te
caktuar.

Ne rastin e pare perdorim termin video ndersa ne rastin e dyte termin animacion .
Dixhitalizimi i videove
Kur kemi te bejme me video dixhitale madhesia eshte shume e rendesishme. Nje sekuence video
eshte nje sekuence pamjesh ku secila eshte nje imazh me vete. Per keto perdoren imazhe Bitmap.
Supozojme se kemi nje imazh me 640 x 480 pika. Nese perdorim nje ngjyre 24 bit pra 3 byte
atehere madhesia e nje imazhi te tille eshte:
640 x 480 x 3 = 900 kbyte per nje imazh
Video NTSC e pakompresuar permban 30 imazhe ne sekond, pra per nje sekond video NTSC
duhen 26 Mbyte, ndersa per nje minute duhen 26 x 60 = 1.6 Gbyte.
Ndersa ne sistemin PAL nje imazh eshte 768 x 576 pika dhe ne nje sekond paraqiten 25 imazhe.
Pra per nje sekond duhen 31 Mbyte, ndersa ne 1 minute duhen rreth 1.85 Gbyte.
Me kete madhesi nuk mund te transmetohen video ne CD, DVD per me teper nuk mund te
transmetohen ne rrjet.
Shpejtesia e transmetimit diktohet nga fakti qe videot jane imazhe te levizshme. Pra duhen
paraqitur imazhet ne sekonda te tilla qe t’i krijoje perdoruesit idene e imazheve video.
Cdo imazh eshte nje imazh Bitmap. Ka dy menyra per dixhitalizimin ne video nepermjet nje
kamere dixhitale dhe nepermjet kompjuterit ne nje karte speciale.
Dixhitalizimi ne kompjuter behet nepermjet nje karte video. Sinjali analog i videos futet ne
karten video nga ku konvertohet ne te dhena dixhitale.
Zakonisht te dhenat dixhitale kompresohen qe ne karten video perpara se te kalohen per t’u
mbajtur ne disk apo per t’u transmetuar ne rrjet.

Dixhitalizimi nepermjet nje kamere dixhitale realizohet nepermjet qarqeve elektronike dhe
ruhet ne kasete ose transmetohet ne nje destinacion te caktuar.
Me pas te dhenat dixhitale mund t’i kalohen kompjuterit nepermjet nje nderfaqeje shume
te shpejte. Nderfaqja qe perdoret per kete qellim IEEE 1394 ndryshe njihet me emrin Firewire.

Ne video me rezolucion te ulet si psh video konferencat te dhenat dixhitale kalohen nga kamera
dixhitale ne kompjuter me ane te nje porte USB.
Sinjali analog video mund te demtohet kur ruhet ne nje kasete normale VHS apo kur
transmetohet ne rrjet per shkak te interferencave te ndryshme.
Ne dixhitalizimin me kamera perdoruesi ose operatori nuk ka asnje kontroll mbi kete proces, pra
ai nuk ka asnje kontroll mbi parametrat e kompresimit.
Pajisjet qe kompresojne dhe dekompresojne sinjalin video quhen perkatesisht kompresues
dhe dekompresues ose shkurt perdoret shenimi CODECS.

Standartet video
Ka tre standarte per shperndarjen analoge

 NTSC (National Television Systems Commitee) u zhvillua ne SHBA dhe eshte standarti
televiziv me I vjeter dhe me i perhapur. Ky standart transmeton 30 frame / sekonde.
 SECAM (Sequential Couleur Avec Memoire) eshte standart i perdorur ne France dhe ne
Europen Lindore, transmeton 25 frame/sekonde.
 PAL (Phase Alternating Line) perdoret ne Europen Perendimore, Kine, Australi,
Zelanden e Re dhe transmeton 25 frame/sekonde

Kompresimi i videos
Zakonisht te dhenat video kompresohen ne fazen e dixhitalizimit.

Forma e kompresimit e aplikuar nga kamerat dixhitale apo nga kartat video zakonisht
optimizohen per t’u perdorur nga e njejta pajisje. Kur pergatisim nje material multimedial per
t’ia shperndare perdoruesve nuk mund t’i “detyrojme” ato te blejne hardware special per te pare
kete material. Afishimi I ketij materiali (videos) duhet te behet nga kompjuteri I tij.

Prandaj per kompresimin e videos do te perdoret CODEC – software.


Zakonisht video kompresohet 2 here:
- kur regjistrohet, ne fazen e dixhitalizimit
- kur e pergatisim ate per t’ia shperndare klientit
Te gjitha algoritmet e kompresimit video veprojne ne nje video te dixhitalizuar qe konsiston ne
nje sekuence imazhesh Bitmap.

Ka dy teknika per te kompresuar kete sekuence imazhesh Bitmap


1 – Kompresimi intraframe, ku secili nga imazhet mund te kompresohet me vete
2 – Kompresimi interframe, ku nenbashkesi te sekuences se pamjeve mund te kompresohen se
bashku duke ruajtur vetem ndryshimin nga njera pamje, ne pamjen pasardhese.

Keto dy teknika kompresimi mund te perdoren te kombinuara me njera-tjetren.

Kompresimi interframe
Disa pamje ne sekuencen e pamjeve konsiderohen pamje kyçe. Shpesh pamjet kyçe
percaktohen ne intervale te rregullta. Psh: 1 nder 6 pamje eshte nje pamje kyçe.
Intervalet mund te percaktohen ne momentin qe thirret kompresuesi. Pamjet kyçe mund te
ruhen te kompresuara ose te kompresohen me teknikat interframe siç ndodh zakonisht.
Te gjitha pamjet midis 2 pamjeve kyçe zevendesohen nga ndryshime pamjesh qe ruajne
ndryshimet nga pamja

Per shume sekuenca video pamjet e njepasnjeshme ndryshojne pak nga njera-tjetra psh: nje
spikere lajmesh.
Kompresimi dhe dekompresimi i nje sekuence video mund te zgjase per periudha kohesh te
ndryshme. Nese kompresimi dhe dekompresimi kerkojne te njejten kohe CODEC quhet simetrik,
nese jo CODEC quhet asimetrik. Teorikisht asimetria mund te jete ne te dy kohet, por
CODEC-et ku dekompresimi kerkon me shume kohe se kompresimi jane te paperdorshem ne
praktike.

Motion JPEG & DV


Menyra me e perhapur per kompresimin e videos analoge gjate regjistrimit eshte aplikimi i
kompresimit JPEG ne çdo pamje pa perdorur kompresim interframe.
Teknika e kompresimit te sekuencave video duke aplikuar kompresimin JPEG tek çdo pamje
quhet MOTION JPEG ose MJPEG.
Zakonisht per te realizuar llogaritjet komplekse qe kerkon algoritmi JPEG me nje kohe te
pranueshme per te qene i sinkronizuar me regjistrimin e sinjalit te videos perdoret nje hardware i
specializuar.
Fillimisht prodhues te ndryshem realizuan hardware MJPEG te ndryshem qe dallonin nga njeri-
tjetri kryesisht nga menyra se si ruheshin te dhenat e kompresuara.
Se fundmi nje grup kompanish miratuan nje standart per MJPEG te quajtur MJPEG-A i cili
njihet nga shpejtesia ne kohe.
Kjo gje mundeson qe te dhenat e kompresuara mund te transferohen midis platformave te
ndryshme hardware.
Ashtu si JPEG dhe MJPEG i mundeson perdoruesit qe te percaktoje parametrat e kompresimit
njekohesisht edhe te cilesise sepse JPEG eshte me humbje. Pra nuk eshte e pranueshme te
kompresoje dhe te dekompresojme imazhet nepermjet JPEG disa here sepse do te kemi unifikim
ngjyrash dhe do te vije nje moment qe vetem ngjyrat kryesore do te duken, pasi pjesa tjeter
“hollesirat” humbasin.

Zakonisht te dhenat dixhitale kompresohen qe ne karten video perpara se te kalohen per t’u
mbajtur ne disk apo per t’u transmetuar ne rrjet.
Kartat video te rangut te ulet apo te mesem zakonisht ofrojne nje raport kompresimi 7:1 qe i
korrespondon sasise se te dhenave rreth 3MB per sekond.
Kartat me te shtrenjta ofrojne koeficient te dhenash me te larte se 3MB/sek duke ofruar cilesi me
te larte sigurisht kompresim me te ulet.
Nese materiali eshte i destinuar per t’u shperndare me CD apo ne internet do te ishte nje ide e
mire qe te perdoreshin karta jo shume te shtrenjta pra qe ofrojne cilesi te ulet dhe nivel
kompresimi me te larte.
Zakonisht perdoret hardware MJPEG per te kompresuar video ne momentin e regjistrimit te saj.
Por mund te ndodhe qe te perdorim nje software MJPEG mbi nje video qe tashme eshte ne
formen dixhitale.
Kjo behet ne menyre qe video-ja te mund te afishohet nga CODEC-u MJPEG.
Kompresimi MJPEG perdoret edhe per te ruajtur videot ne arkiv sepse MJPEG siguron cilesi me
te larte sesa metodat e kompresimit te destinuara per te pergatitur material multimedial per t’u
shperndare me CD apo ne internet.

DV
DV eshte akronim i Digital Video.
Keto pajisje perdoren per nje algoritem kompresimi te ngjashem me MJPEG.
Kompresimi DV bazohet gjithashtu ne transformimin DCT.
Per me teper DV perdor pjeserisht kompresimin interframe.

Programet CODEC per multimedia


Per kompresimin e videos te destinuar per t’u shperndare ne CD apo nepermjet internetit, jane te
pershtatshem keto programe:
1. MJPEG-1
2. CINE PAK
3. INTEL INDEO
4. SORENSON
Tre te fundit bazohen ne nje teknike te quajtur kuantizimi vektorial i cili punon si me poshte:
Cdo pamje ndahet ne blloqe te vegjel drejtkendesh pikash qe quhen vektore.
CODEC perdor nje bashkesi me vektore konstante te quajtur libri i kodit.
Vektoret e librit te kodit perfaqesojne forma te caktuara qe mund te gjenden ne imazh.
Kuantizimi eshte procesi ne te cilin çdo vektori te pamjes, i caktohet nje vektor nga libri i kodit
qe I afrohet me shume atij.

Kuantizimi vektorial ofron me shume kompresim pasi çdo vektor ne imazh zevendesohet me nje
indeks ne librin e kodit.
Imazhet mund te rindertohen nga indekset dhe libri I kodit me lehtesi.
Pra dekompresimi eshte shume efiçient dhe mund te realizohet pa hardware te specializuar.
Ndersa kompresimi eshte nje proces intensiv llogaritjesh.
Pra keto CODEC jane shume asimetrike.
CINE PAK & INTEL INDEO e minimizojne me tej nivelin e kompresimit me kompresimin
interframe duke perdorur pamje kyce dhe diferenca pamjesh.
SORENSON mund te kompresoje video me 50 bps qe eshte brenda kapacitetit te nje PC, por nuk
mund te perdoret ISDN per shperndarjen e ketyre videove. Keto video mund te shperndahen
lehtesisht ne rrjeta Ethernet etj.

Tipet e skedareve video:


Internet Radio

Pasi u be e mundur shperndarja e audios ne Internet, stacionet komerciale te radios filluan te


shperndajne permbajtjen e tyre me ane te internetit njesoj si shperndahet me ane te valeve ne
ajer. Jo shumë kohë pas kësaj, stacionet e radiove te kolegjit filluan te vendosin sinjalin e tyre ne
Internet. Me pas studentet e kolegjit filluan ndertimin e stacioneve te tyre te radiove. Me
teknologjine aktuale, virtualisht cdo njeri mund te krijoje nje stacion radio. E gjithe zona e radios
ne Internet eshte e re dhe eshte ne gjendje fluksi, por ia vlen te flasim pak me shume.

Ka dy qasje te pergjithshme te radiove ne Internet. Ne te paren, programet procedohen dhe ruhen


ne disk. Degjuesit mund te lidhen me arkivat e stacionit radio dhe te terheqin nje program dhe ta
shkarkojne ate per ta degjuar. Ne fakt, kjo eshte ekzaktesishte si streaming audio qe ne
diskutuam me siper. Avantazhi i kesaj qasje eshte qe ajo eshte e thjesht.

Qasja tjeter eshte qe te shperndahet live ne Internet. Disa stacione transmetojne edhe ne ajer edhe
ne internet njekohesisht, por ka gjithmone e me shume nje numer te madh radiosh qe jane vetem
ne Internet.

Voice over IP(VoIP)


VoIP: Zgjidhje fleksibël për sistemet e telefonisë së brendshme edhe kosto të lira për thirrjet.

Telefonia si shumë sisteme të tjera së fundmi është orientuar në aplikimin e saj në rrjetet IP. Kjo
ishte e vetmja mënyrë për të bërë të mundur shtrirjen e saj sa më gjerë, përshtatjen me sistemet e
tjera të informatizimit dhe globalizimin e destinacionit të thirrjeve. Tashmë mund të kryhen
thirrje telefonike nga PC, nga telefoni i zakonshëm analog, nga telefoni IP, apo nga telefoni
celular kundrejt cdo destinacioni kudo qoftë në botë nëpërmjet rrjetit të Internetit.

Cfare eshte VOIP?

Nese ju nuk keni degjuar për VOIP, behuni gati për të ndryshuar mënyrën e telefonatave në
distancë të gjatë. VOIP, ose Voice over Internet Protocol, është një metodë që përdor rrjetin IP
për të marrë thirrje zanore në telefonin tuaj. Kjo kryhet nëpërmjet programeve (software) të
zhvilluar për këtë qëllim. Thirrjet nepermjet VOIP mund të jenë falas nëse keto nuk kalojnë
nëpërmjet rrjeteve telefonike të kompanive të ndryshme.
Si është e mundur kjo?
Rrjeti i transmetimit të telefonatave VOIP është interneti. Cdo përdorues i lidhur me të ka
njekohësisht mundësinë e përdorimit të VOIP nëpërmjet softuereve të caktuar. Përvec kesaj
thirrjet VOIP mund të kryhen drejt cdo lloj rrjeti telefonik në botë. Kjo është kundrejt tarifave
por këto të fundit janë shumë të ulta në krahasim me ato tradicionalet.
Kjo është një nga përparësitë e mëdha të telefonisë VOIP por përvec kësaj ajo që e bën atë më të
suskseshme është aplikimi i saj perfekt në sistemet e brendshme të telefonisë e një sistemi
telefonik VOIP të aplikuar.

Sistemet e brendshme te telefonise VOIP

Tashmë është shumë e thjeshtë të aplikohen sistemet e brendshme të telefonisë për kompani,
institucione apo subjekte që e kanë të nevojshme.
Më poshtë është paraqitur një skemë tipike e një sistemi telefonik VOIP të aplikuar.

Përvec komunikimit zanor në këto sisteme mund të përdoren edhe shumë shërbime të tjera të
vlefshme si:
· Extensions pa limit.
· Vendosjen e rregullave hyrse apo dalëse nga administratori.
· Raport i kohëzgjatjes së bisedave.
· Mundësia e regjistrimit të telefonatave.
· Sekretari telefonike.
· Marrje Faxi në format PDF
· Mundësi e përgjigjes së thirrjeve hyrëse, nga kudo në botë.
· Transferimi i thirrjes kur telefoni është i zënë, ose kur nuk përgjigjesh.
· Konferencë telefonatash.
· Regjistrim zanor i bisedave hyrëse dhe dalëse.
· Identifikim thirrjesh.
· Muzik në pritje.
· Mesazhe zanore.
Dhe shumë shërbime të tjera të cilat bëhen të mundura nëpërmjet softuerit që operon sistemin
PBX. Përveç kësaj nëpër pika publike ku gjendet shërbimi “hot-spot” vende si; aeroporte, parqe,
apo kafene të cilët ju lejojnë shërbimin e internetit falas ju shumë thjesht mund të konfiguroni
celularin tuaj dhe mund të bëni thirrje kudo në botë sikur të jeni në zyre, pa asnjë kosto shtesë.
Apo dhe anasjelltas duke mos humbur asnjë thirrje hyrëse.
Struktura e Sistemit
Sistemet VOIP janë shumë të thjeshte dhe mbi t gjitha nuk kërkojnë implementim të rrjeteve
fizike të vecanta. Të gjithë aparatet terminal VOIP mund të lidhen nëpërmjet rrjetit IP fizik ose
Wireless. Pra fare mir mund të përdoret rrjeti kompjuterik fizik aktual
Komponentët e sistemit janë:
1. Aparatet telefonike
2. Pajisjet e përshtatjes me sistemet e tjera te telefonisë si ai analog apo GSM
3. Software IP PBX
4. Pajisjet e lidhjes në rrjet
Aparatet telefonike
Janë të llojeve nga më të ndryshëm sipas funksioneve dhe karakteristikave:
· Ekran të thjesht bardh e zi.
· Ekran me ngjyra (mundësi screen saver apo logo kompanie).
· Me/pa kamera të integruar për komunikim viziv.
· Softphone i cili instalohet në PC tuaj.
· 1 ose disa linja dhe Extrensions në përdorim.
· Aparate me komunikim wireless.
· Aparate me furnizim energjie nëpërmjet rrjetit LAN, etj.
Pajisjet e përshtatjes
Këto të fundit bëjnë lidhjen me sistemet e tjera të telefonisë dhe janë të llojeve të ndryshme. Më
të përdorshmet janë ato të lidhjes së sistemeve VOIP me linjat e telefonis analoge dhe sistemet
VOIP me telefoninë celulare.
Përshtatësit analog
Kryejnë konvertimin e thirrjeve analoge prej rrjetit PSTN n atë VOIP dhe anasjelltas. Në këtë
mënyrë linjat tuaja me centralin publik PSTN do të jenë të integruara me sistemin e brendshëm
VOIP.
Përshtatësi GSM
Kryen konvertimin e thirrjes prej telefonisë celulare në atë VOIP. Në këtë mënyrë sistemi juaj do
të ketë komunikim të plotë me sistemet celulare.

IP PBX SOFTWARE
Këto jan programet e menaxhimit të thirrjeve. Në disa raste janë edhe sisteme fizike të integruara
me programin përkatës. Sipas zgjedhjes që bëhet nga klienti mund të bëhet implementimi i
softwarit në pajisje të ndryshme. Kjo mënyrë jep fleksibilitet dhe lë të hapur mundësinë e
upgrade të sistemit sa herë të jetë e nevojshme.Të gjitha funksionet e sistemit VOIP kryhen nga
ky software. Për këtë qëllim sot në treg ekzistojnë një gam e gjer e tyre të cilët varen nga
platforma ku instalohet. Më të përdorshmit janë:

Ushtrime

1. Si eshte arkitektura e e-mail? Cilin protokoll perdor ky sherbim?


2. Cfare kuptoni me termin kompresim skedaresh?
3. Cfare eshte VOIP? Shpjegoni arkitekturen e tij.
4. Permendni disa nga protokollet me te perdorshem te shtreses Aplikacion.

You might also like