Professional Documents
Culture Documents
Bahan Presentasi - Cepiriyana
Bahan Presentasi - Cepiriyana
PEMBELAJARAN
DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
1
PERUBAHAN
Change The World 21th Century
Conceptual Age
Industri 0.4
Revolusi
Concept Workers
ADVANCE TECHNOLOGY
20th Century
Information Age
Industri 0.3
Revolusi
Knowledge Workers
19th Century
KOMPUTERISASI &INTERNET
Industrial Age
Industri 0.2
Revolusi
Factory Workers
18th Century
MESIN UAP, ELEKTRONIK, OTOMOTIF
KECERDASAN BUATAN (AI),
Agricultural Age INTERNET OF THINK (IoT)
Industri 0.1
Revolusi
Eclectic
Learning Theory
TRADITIONAL LOW TECHNOLOGY MIDDLE TECHNOLOGY HIGHER TECHNOLOGY
§ Programe § Teori Daya § Brain Based Learning § Internet § Big Data § Tutorial
§ SR- Bond Cloud Intelegence
§ Mental Dicipline
Instruction § Teori Medan § Quantum Learning § Web Based §
Artificial Learning (ITS)
§ Reinforcement
§ Computer § Teori
§ Accelerated Learning Learning §
Assissted Information § Cybernetic § MOOC
Theory § Project Based § E-learning § Holography § Video Conference
Instruction Processing
§ BF Skinner Theory § Modular Sustem § Teori Gestalt Learning § Mobile based Cloud
§ Law of Readiness § Compute § Dll. § Contextual Teaching Learning § Digital Reality
§ Law of Exercise Mediated Learning Learning Learning
§ Geamification, dll.
§ Law of Good Effect § Teaching Matchine § Scientific Approach m-Lerning
LINGKUP ICT FOR EDUCATION
Education
Sistem Management Infrastructure
PENDIDIKAN Distance Information For ICT
JARAK JAUH
Education System (EMIS) Education ICT as
ICT for Support Subject
EDUCATION § E-Learning § Mobile
Matter
§ Online Learning
ICT for Learning § Interactive
ICT Budget
Administration ICT for § Media Multimedia Investment
Support LEARNING berbasis ICT § Asisstement
§ Computer Online
Assissted § Vicon/Vcall
Sub Sistem Instruction
§ LMS
§ Dll.
PEMBELAJARAN (CAI)
JARAK JAUH
INDONESIA
SD,SMP,SMA: 35,3 Juta
Mahasiswa : 8,1 juta
TOTAL : 43,4 Juta
(Kemdikbud dan
Kemristekdikti (2019)
Bersumber dari konsep ‘Computer Merupakan sebuah aplikasi komputer Media yang memvisualkan
Asissted Instruction (CAI). Pembelajaran konten/materi dalam bentuk citra
yang dapat meniru mimik manusia ketika
berbantuan komputer (Tutorial, Drill, visual dalam format 2 Dimensi
memberikan pengajaran (Sedlmeier, (tanpa bayangan) Disukai anak
Simulasi & Game) 2004; Ramachandran, 2000) pendiidkan dasar
Alternatif Media Digital
(4) (5) (6)
Pembelajaran melalui permainan Disebut juga dengan Computer Based Belajar memahami konsep Topografi
berbasis Komputer, Online atau Mobile Test (CBT). Belajar melalui latihan melalui digital yang interaktif dan
Game dg prinsip Joyfull Learning melalui komputer, disebut juga melibatkan secara langsung siswa
dengan Tryout berbasis Komputer untuk mencobakan
Adanya realitas tambahan
(Virtual) dalam Realitas nyata
yg dilihat dari Alat Camera
+Display
DIGITAL REALITY
Pengguna dibawa pada Realitas
Virtual, seolah tidak ada batas
antara maya & nyata
Proses Mengembangkan
Inovasi Pembelajaran
Dissemination
Creative Media
Production Penyebarluasan Model
melalui Publikasi Ilmiah
Creative Idea Mewujudkan desain
dengan aspek produksi mengajar di kelas dan
Memikirkan idea
Seminar
kreatif (media AR yang kreatif Validasi &
yang inovatif,
fungsional, Add
Review
Sesuaikan dengan
Value, Learning Creative Rencana
Uji Coba Model, Tryout,
Uji Petik dan Uii Model
Solution)
Design Pembelajaran
(Instructional Design)
ke user & Expert
BAGAIMANA PERAN TP?
INSTRUCTIONAL DESIGNER
DALAM PENGEMBANGAN AVM-REALITY
DESIAN PEMBELAJARAN?
STRENGH POINT
Developer Team
Collaborative Work
Sekian, Terima Kasih
WASSALAMUALAIKUM