Professional Documents
Culture Documents
HCI Week2
HCI Week2
บทที่ 1 บทนํา
คําอธิบาย
ส่วนติดต่อผู้ใช้งานเป็นสิ่งที่สําคัญมากในระบบคอมพิวเตอร์ทุกประเภทส่วนติดต่อผู้ใช้งานเป็นเพียง
ส่วนหนึ่งของคอมพิวเตอร์ในแง่ของ Software ที่มนุษย์จะสามารถรับรู้ผ่านการมองเห็น การได้ยิน การสัมผัส
การพูดคุย หรือวิธีการใด ๆ ที่ทําให้มนุษย์และคอมพิวเตอร์สามารถสื่อสารกันได้ทั้งทางตรงและทางอ้อม ใน
บทนี้จะกล่าวถึงการแนะนําความหมาย ความสาคัญรวมถึงประวัติโดยย่อของส่วนติดต่อผู้ใช้
วัตถุประสงค์
1. รับทราบถึงความหมายของการออกแบบของส่วนติดต่อผู้ใช้
2. รับทราบถึงความสําคัญของส่วนติดต่อผู้ใช้
3. รับทราบถึงประวัติโดยย่อของการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้
2. ทําไมส่วนติดต่อผู้ใช้งานจึงมีความสําคัญ ?
ส่วนติดต่อผู้ใช้งานมีความสําคัญ เพราะระบบคอมพิวเตอร์นั้นเป็นการประมวลผลของชุดคําสั่ง
(Source Codes) จํานวนมาก ผู้ใช้งานทั่วไปจึงไม่สามารถเข้าถึงหรือสั่งการได้ ดังนั้นส่วนติดต่อผู้ใช้งานจึง
เป็นส่วนที่ช่ว ยให้ผู้ใ ช้งานสามารถติดต่อ (ผ่านการมองเห็น การได้ยิน หรือการส่ง-รับข้อมูล ) กับระบบ
คอมพิวเตอร์ได้
ในการพัฒนาส่วนติดต่อผู้ใช้งานจําเป็นต้องอาศัยหลักการออกแบบ โดยพื้นฐานของการออกแบบ
ส่วนติดต่อผู้ใช้งานนั้นต้องทําให้ส่วนติดต่อผู้ใช้งานสามารถตอบคําถามได้ 3 ข้อ คือ
1) จะมีหน้าตาหรือสื่อให้รับรู้อย่างไร เน้นที่ด้านการมองเห็น
2) ส่วนติดต่อผู้ใช้งานจะสามารถทําให้ผใู้ ช้งานเข้าใจว่าแต่ละส่วนที่ปรากฏในส่วนติดต่อผู้ใช้งานคือ
อะไร และสื่อว่าอย่างไร
3) ส่วนติดต่อผู้ใช้งานจะสามารถทําให้ผใู้ ช้งานมีปฏิสัมพันธ์กับมันได้อย่างไร
ถ้าส่วนติดต่อผู้ใช้งานนั้นไม่ผ่านการออกแบบที่ดีจะเกิดปัญหา เช่น
ระบบไม่สามารถแสดงข้อมูลที่ถูกต้อง และ/หรือครบถ้วน
ผู้ใช้งานสับสน ไม่สามารถเข้าใช้งานระบบได้
ผู้ใช้งานเกิดความรู้สึกไม่อยากใช้งานระบบอีก
3. ประวัติโดยย่อและความเป็นมาของส่วนติดต่อผู้ใช้งาน
ส่วนติดต่อผู้ใช้งานสามารถแบ่งเป็นยุคได้ 3 ประเภทหลัก ๆ ได้แก่ 1) ยุคของระบบคอมพิวเตอร์
(System) 2) ยุคของเวิลด์วายเว็บ (WWW) และ 3) ยุคของอุปกรณ์เคลื่อนที่ (Mobile) แสดงดังภาพที่ 1.3
ยุคเริ่มต้นของการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งานจะเริ่มต้นจากการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งานระหว่าง
มนุษย์และระบบคอมพิวเตอร์ทั่วไป โดยคําว่าระบบคอมพิวเตอร์จะหมายถึงซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์
โดยเริ่มต้นในปี ค.ศ. 1962 Steve Russell (ภาพที่ 1.5 (A)) ได้พัฒนาเกมส์คอมพิวเตอร์ (1st Computer
Game Spacewar) ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน (ภาพที่ 1.5 (B)) ซึ่งจะพบว่าในยุค
นี้ส่วนติดต่อผู้ใช้งานจะเน้นความเรียบง่าย มีองค์ประกอบในหน้าจอน้อย และเป็นส่วนติดต่อผู้ใช้งานที่ถูก
ออกแบบมาเพื่อตอบสนองต่อการทํางานเพียงเรื่องเดียว ส่งผลให้ยากต่อการทําความเข้าใจของผู้ใช้งาน
(A) (B)
ภาพที่ 1.5 1st Computer Game Spacewar
ปี ค.ศ. 1964 Douglas Engelbart (ภาพที่ 1.6 (A)) ได้พัฒนาเมาส์ชิ้นแรกของโลก (ภาพที่ 1.6 (B))
ซึ่งเมาส์เป็นหนึ่งในประเภทของอุปกรณ์สําหรับรับข้อมูลนําเข้าที่ช่วยอํานวยความสะดวกให้แก่มนุษย์ในการ
ใช้งานส่วนติดต่อผู้ใช้งานได้มาก
(A) (B)
ภาพที่ 1.6 เมาส์ชิ้นแรกของโลก
ยุค 1970 เป็นยุคเริ่มต้นที่มีการใช้งานหน้าจอ โดย Bob Frankston และ Dan Bricklin (ภาพที่ 1.7
(A)) ได้พัฒนา VisiCalc (ภาพที่ 1.7 (B)) คือ แผ่นตารางทําการที่ใช้ในโปรแกรมด้านการคํานวณอันแรกของ
โลก โดยทั้งสองคนได้รับขนานนามว่าเป็นบิดาแห่งแผ่นตารางทําการ (The Father of the Spreadsheet)
โดยโปรแกรมดังกล่าวถือว่าเป็นส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบใช้คําสั่ง (Command Line Interface)
บทที่ 1: บทนํา 5
(A) (B)
ภาพที่ 1.7 ส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบใช้คําสั่ง
ต่ อ มาบริ ษั ท IBM ได้ นํ า เสนอส่ ว นติ ด ต่ อ ผู้ ใ ช้ ง านที่ เ ป็ น ตั ว หนั ง สื อ (Text-based UI) ที่ ใ ช้ ง านใน
สํานักงานและองค์กรเฉพาะ จากภาพที่ 1.8 จะเห็นว่าการออกแบบในยุคนี้มีเพียงตัวหนังสือที่เป็นส่วนแนะนํา
การใช้งานเท่านั้น แล้วผู้ใช้งานจะต้องจดจําและกรอกข้อมูลเอง และการใช้สีส่วนใหญ่จะเป็นการใช้สีโทน
เดียว (Monochrome) เช่น สีดํา สีขาว เป็นต้น
ต่ อมาได้มี การพั ฒนาส่ วนติ ด ต่อผู้ใ ช้แ บบใช้ ก ราฟิ กขึ้น เป็นครั้ งแรก หรือเรียกว่า Graphic User
Interface (GUI) โดยระบบคอมพิวเตอร์ที่มีการใช้งานกราฟิกในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้เป็นเครื่องแรก
คือ Xerox Star computer (ดังภาพที่ 1.10(A)) ผลิตโดยบริษัท Xerox
แต่ทว่าส่วนติดต่อผู้ใช้แบบใช้กราฟิกและประสบความสําเร็จมาก คือ Lisa จากบริษัท Apple Inc.
(ภาพที่ 1.10 (B)) พัฒนาโดย Steve Jobs (ภาพที่ 1.10 (C)) ซึ่งปัจจัยที่ทําให้ส่วนติดต่อผู้ใช้แบบใช้กราฟิก
ของ Lisa ประสบความสํ า เร็ จ มาก เนื่ อ งจากการใช้ ห ลั ก การของ WIMP (Windows , Icons, Menus,
Pointer) ซึ่งเป็นการสร้างหน้าต่าง (Windows) ที่ประกอบด้วยภาพสัญลักษณ์ไอคอน (Icons) เมนู (Menus)
และตัวชี้ (Pointer) ที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถใช้งานส่วนติดต่อผู้ใช้ได้ง่ายขึ้นมาก
(A)
บทที่ 1: บทนํา 7
(B) (C)
ภาพที่ 1.10 Graphic User Interface
ยุค 1990 เริ่มมีการพัฒนาการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งานมากขึ้นดังภาพที่ 1.11 แม้ว่าหลัก ๆ แล้ว
ยังมีความเหมือนยุคก่อนหน้า แต่มีการใช้เส้นเพื่อจัดกลุ่มชุดข้อมูลมากขึ้น ส่งผลให้ผู้ใช้สามารถเห็นและ
เชื่อมโยงข้อมูลในกลุ่มเดียวกันได้ดีขึ้น มีการใช้ปุ่ม (Buttons) เมนู (Menus) และกล่องข้อความ (Text Box)
เพื่ออํานวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้งานในการกรอกข้อมูลมากยิ่งขึ้น รวมถึงมีการใช้ขนาด สี และรูปแบบของ
ฟอนต์ตัวอักษรที่แตกต่างกัน
เทรนด์การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้
1. Skeuomorphic คือ การจําลองของจริง ซึ่งในการสร้างคอมพิวเตอร์ให้คนทั่วไปใช้ในยุคแรก ผู้ออกแบบ
ส่วนติดต่อผู้ใช้พยายามจําลอง "โลกจริง" มาลงในเครื่อง เพื่อให้คนคุ้นเคย เช่น มีถังขยะ เก็บงานไว้ใน
แฟ้ม (Folder/Directory) มีพื้นโต๊ะ (Desktop) เอาไว้วางของ คนเลยคุ้นเคยได้ว่า จะจัดการไฟล์ต่าง ๆ
อย่างไร จะมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งของต่าง ๆ อย่างไร (เช่น จับไฟล์ลากไปแฟ้มอื่น จับไฟล์ลากลงถังขยะ
ฯลฯ) แต่ทว่าอจํากัดในการ "ปฏิสัมพันธ์" กับสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้น เช่น ถ้าเราเห็นปุ่มเหมือนจริง เราก็คิดว่า
มันควรจะแค่ "กด" ได้อย่างเดียว เพราะปุ่มจริ งๆ ไม่สามารถปาดซ้ายขวา หรือ เขย่า หรือ เอียง ฯลฯ ได้
ทําให้เราไม่สามารถพัฒนาการโต้ตอบแบบใหม่ๆ ได้
2. Flat Design เป็ นเทรนด์การออกแบบรู ปแบบใหม่ที่ม าพร้อมการเปิ ดตั ว ของ iOS7 เป็ นแนวคิด การ
ออกแบบที่ ทํ า เว็ บ ไซต์ แ บบสะอาด ๆ เรี ย บ ๆ ไม่ เ น้ น Effect มาก ก่ อ นหน้ า นี้ ค นจะชอบแบบ
Skeuomorphism (แบบสมจริง เช่น ใช้ลายไม้ในการออกแบบแอพอ่านหนังสือ หรือใช้รูปไมโครโฟนใน
การออกแบบแอพอัดเสียง) หรือในไทยก็ชอบแบบ Web 2.0 ที่เน้นการใส่เงา, Gradient เยอะ ๆ ซึ่งเว็บ
บทที่ 1: บทนํา 13
กู เ กิ ล เรี ย ก Material Design ว่ า เป็ น "ภาษาของการออกแบบ" หรื อ visual language ที่ ร วบรวม
"หลักการออกแบบที่ดี" ไว้ด้วยกัน โดยใช้เป็นแนวทางการออกแบบชุดเดียวที่ใช้ได้ข้ามอุปกรณ์ รองรับการ
ป้อนข้อมูลหลายแบบในศักดิ์ฐานะที่เท่ากัน
จอสัมผัส
สั่งงานด้วยเสียง
เมาส์และคีย์บอร์ด
หลักการออกแบบ (design principle) ของ Material Design มีด้วยกัน 3 ข้อ
ใช้หลักการเลียนแบบ "วัสดุ" (material) ในโลกความเป็นจริง เน้นการใช้พื้นผิว (surface) และขอบ
(edge) ใช้แสงเงา-ภาพเคลื่อนไหวเหมือนกับแสงเงา-การเคลื่อนไหวของวัตถุเชิงกายภาพ
เป็นการออกแบบที่ "ตั้งใจนําเสนอ" (intentional) ใช้วิธีการนําเสนอแบบเดียวกับสิ่งพิมพ์กระดาษ
เช่น ฟอนต์ ที่ว่าง สีสัน ภาพประกอบ
แสดงการเคลื่อนไหว (motion) เพื่อบอกความหมาย (meaning) ของการกระทํา
แบบฝึกหัด
1) ส่วนติดต่อผู้ใช้งานคืออะไร และมีความสําคัญอย่างไร
2) จงอธิบายถึงปัญหาของส่วนติดต่อผู้ใช้งานที่พบได้ในปัจจุบัน
3) ส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบ่งออกเป็นกี่ยุค แต่ละยุคมีความโดดเด่นอย่างไร
4) ส่วนติดต่อผู้ใช้งานในยุค 1970 มีคุณลักษณะอย่างไร มีข้อดี/ข้อเสียอย่างไร
5) หลักการของส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบกราฟิก (Graphic User Interface) คืออะไร คิดค้นโดยใคร
6) จากตัวอย่าง จงอภิปรายว่าส่วนติดต่อผู้ใช้งานดังกล่าวสามารถตอบคําถาม 3 ข้อของพื้นฐานการออกแบบ
ส่วนติดต่อผู้ใช้งานได้หรือไม่ อย่างไร
6.1
6.2
บทที่ 1: บทนํา 16
6.3
บทที่ 2: ประเภทของส่วนติดต่อผู้ใช้และหลักการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ 14
บทที่ 2 ประเภทของส่วนติดต่อผู้ใช้และหลักการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้
คําอธิบาย
ส่วนติดต่อผู้ใช้งานเป็นส่วนสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย โดยตามหลักการของส่วนติดต่อ
ผู้ใช้งานจะมีรูปแบบการนําเสนอและลักษณะการปฏิสัมพันธ์หลากหลายรูปแบบที่เหมาะสมกับตัวระบบและ
ผู้ใช้งาน และในการพัฒนาส่วนติดต่อผู้ใช้งานผู้พัฒนาจําเป็นต้องทราบถึงหลักการออกแบบ
วัตถุประสงค์
1. รับทราบถึงประเภทของส่วนติดต่อผู้ใช้
2. รับทราบถึงลักษณะของส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบกราฟิก
3. รับทราบถึงส่วนติดต่อผู้ใช้ของเว็บไซต์
4. รับทราบถึงกระบวนการหลักในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน
1) การรับข้อมูลนําเข้าที่อยู่ในรูปแบบคําสั่งเฉพาะจะส่งผลให้ระบบจะประมวลผลเร็ว เนื่องจาก
ไม่ต้องนําไปผ่านกระบวนแปลงภาษาเหมือนภาษาธรรมชาติ
2) สําหรับผู้ใช้งานที่มีทักษะในการใช้งานคอมพิวเตอร์ และมีความรู้ด้านทักษะรูปแบบคําสั่งจะ
ใช้งานง่ายและมีรูปแบบไม่ซับซ้อน
ข้อเสีย
1) เนื่องจากข้อมูลนําเข้าต้องใช้รูปแบบคําสั่งเฉพาะ ส่งผลให้เป็นการจํากัดกลุ่มผู้ใช้งานที่จะใช้
งานได้
2) รูปแบบการแสดงผลหรือภาพลักษณ์จะเรียบง่าย ไม่ดึงดูดผู้ใช้งาน
ข้อดี
1) ส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบใช้กราฟิกจะทําให้สว่ นติดต่อผู้ใช้งานนั้นใช้งานง่าย ไม่ซับซ้อน และ
ทําให้ผใู้ ช้งานเกิดการจดจําและเรียนรู้ในสัญลักษณ์ที่ปรากฎในสกรีน
2) ส่วนติดต่อผู้ใช้งานที่มีภาพกราฟิกและสีสันสามารถออกแบบในลักษณธทีส่ วยงามได้ ส่งผล
ให้เกิดความน่าสนใจ น่าใช้งาน และเป็นที่ดงึ ดูดจากผู้ใช้งาน
3) ภาพกราฟิกเป็นภาษาสากลที่เป็นเชิงสัญลักษณ์ สามารถเข้าใจได้โดยผู้ใช้งานทั่วไป ทุกเพศ
ทุกวัย ทุกภาษา
บทที่ 2: ประเภทของส่วนติดต่อผู้ใช้และหลักการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ 17
ข้อเสีย
1) การออกแบบกราฟิกหรือสัญลักษณ์ที่สื่อสารกับผู้ใช้งานนั้นออกแบบยาก เนื่องจากต้ อง
วิเคราะห์ด้านการทําความเข้าใจเป็นอย่างดี เพราะต้องใช้กราฟิกที่ให้ผู้ใช้งานทุกคนสามารถ
เข้าใจได้
จากภาพที่ 2.4 และ 2.5 จะพบว่ า ส่ ว นติ ด ต่ อ ผู้ ใ ช้ ง านที่ ใ ช้ ตั ว อั ก ษร (Text-based User
Interface) จะใช้ตัวอักษรล้วนซึ่งไม่ดึงดูดให้ใช้งาน และยากต่อการพิจารณาว่าต้องส่งข้อมูลนํา
ออกผ่านองค์ประกอบใด แต่ในภาพที่ 2.5 จะเห็นการใช้องค์ประกอบต่าง ๆ ในการรับข้อมูล
ข้อมูล และแสดงผลข้อมูลชัดเจน ทําให้ผู้ใช้งานรู้สึกอยากใช้งานมากกว่า
2) ภาพที่เป็นสัญลักษณ์สามารถทําให้เกิดการเรียนรู้ได้เร็วขึ้น เช่น
ลักษณะของส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบกราฟิก
1) การนําเสนอสิ่งที่มีความซับซ้อน (Sophisticated Visual Presentation)
การนําเสนอภาพ คือการสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้งานที่ทําให้ผู้ใช้งานสามารถรับรู้ผ่านการมองเห็น
หน้าจอ โดยการนําเสนอความซับซ้อนของภาพกราฟิกจะต้องใช้เส้น ภาพวาด สัญลักษณ์ ซึ่งอาจใช้
รู ป แบบตั ว อั ก ษร สี และขนาดที่ มี ค วามแตกต่ า งกั น หรื อ สามารถนํ า เสนอข้ อ มู ล ผ่ า นภาพถ่ า ย
ภาพเคลื่อนไหว หรือวิดิโอ
ส่วนติดต่อผู้ใช้งานที่สามารถสื่อสารผ่านกราฟิก นั้นจะมีหน้าต่าง (Windows) เมนู (Menu bar,
pull-down, pop-up, cascading) สัญลักษณ์หรือไอคอน (Icon) ส่วนรับข้อมูลนําเข้า (text box,
list box, combination box, scroll bars, button) โดยวัตถุประสงค์ของรูปแบบการนําเสนอสิ่งที่
มีความซับซ้อนคือเพื่อแสดงภาพให้ผู้ใช้งานสามารถรับรู้ เข้าใจความหมายได้อย่างถูกต้อง ชัดเจน
และสมจริงที่สุด
2) การโต้ตอบแบบเลือกและคลิก (Pick-and-Click Interaction)
ส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบกราฟิกจะต้องคําถึงถึงปฏิสัมพันธ์ที่ผู้ใช้งานจะมีต่อระบบ โดยสิ่งที่ผู้ใช้
ต้องแสดงความต้องการใช้งานของตนอย่างแรก คือ การเลือก (Pick) จากนั้นเมื่อผู้ใช้งานต้องการ
สื่อสารกับระบบว่าเขาได้เลือกแล้วจะต้อง คลิก (Click) โดยการเลือกและการคลิกเป็นปฏิสัมพันธ์
พื้นฐานที่ผู้ใช้งานจะกระทํากับส่วนติดต่อผู้ใช้งานโดยมากจะใช้ผ่านพอยเตอร์ (Pointer) เมาส์หรือ
คีย์บอร์ด
3) การใช้วัตถุ (Object Orientation)
ส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบกราฟิกจะประกอบด้วยวัตถุ (Object) และปฏิสัมพันธ์ (Action) โดยวัตถุ
คือสิ่งที่ผู้ใช้งานสามารถมองเห็นได้บนหน้าจอ ซึ่งวัตถุต่างๆจะต้องถูกผสมผสานให้กลมกลืนเป็นหนึ่ง
เดียว การออกแบบที่ดีจะทําให้ผู้ใช้งานสามารถโฟกัสไปที่วัตถุเหล่านั้นได้และจะทําให้สามารถเข้าใจ
วิธีการมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุเหล่านั้นได้
4. กระบวนการหลักในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน
หลักการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน คือ
การออกแบบส่วนประสานการใช้งานระหว่างผู้ใช้กับระบบ
บทที่ 2: ประเภทของส่วนติดต่อผู้ใช้และหลักการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ 21
มุ่งเน้นถึงการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ควรออกแบบการโต้ตอบเป็นสําคัญ
เพื่อดึงดูดความสนใจแก่ผู้ใช้ และควรเลือกใช้สื่ออุปกรณ์ที่เหมาะสมกับการปฏิสัมพันธ์ระหว่าง
มนุษย์กับคอมพิวเตอร์
กระบวนการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน
กระบวนการออกแบบ UI ประกอบด้วย 12 ขั้นตอน คือ
1) การทําความรู้จักผู้ใช้งาน (Know your user or client)
2) การทําความเข้าใจการทํางานของระบบ (Understand the business function)
3) การพัฒนาระบบเมนูและการนําทาง (Develop system menu and navigation)
4) การเลือกหน้าต่างที่เหมาะสม (Select the proper kinds of windows)
5) การเลือกเครื่องมือในการควบคุมการใช้งานที่เหมาะสม (Select the proper device-based
controls)
6) การเลือกเครื่องมือควบคุมการแสดงผลบนหน้าจอที่เหมาะสม (Select the proper screen-
based controls)
7) การเตรียมเนื้อหาหรือข้อความที่ชัดเจน (Write clear text and message)
8) การสร้างส่วนตอบรับฟีดแบ็กและแนวทางทางการใช้งาน (Provide effective feedback and
guidance and assistance)
9) การสร้างกราฟิก ไอคอน และภาพที่สื่อความหมาย (Create Meaningful Graphics, Icons
and Images)
บทที่ 2: ประเภทของส่วนติดต่อผู้ใช้และหลักการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ 22
การทําความรู้จักผู้ใช้งานและการทําความเข้าใจการทํางานของระบบเป็นกระบวนการแรกที่ผู้พัฒนา
จะต้องนํามาปฏิบัติ เนื่องจากเป็นประบวนการวิเคราะห์ว่าส่วนติดต่อผู้ใช้งานที่จะออกแบบนั้นต้องตอบโจทย์
อะไร และเพื่อนํามาใช้ในการร่างภาพการแสดงผล และตรวจสอบในภายหลัง
เมื่ อ ได้ ข้ อ มู ล หลั ก ในการพั ฒ นา ถั ด มาจะเป็ น ส่ ว นของการออกแบบสกรี น หรื อ หน้ า จอ ซึ่ ง เป็ น
ภาพลักษณ์ที่ผู้ใช้งานจะมองเห็นเมื่อเข้าใช้งานส่วนติดต่อผู้ใช้งาน ในกระบวนการส่วนนี้จะประกอบด้วย การ
พัฒนาระบบเมนูและการนําทาง การเลือกหน้าต่างที่เหมาะสม การเลือกเครื่องมือในการควบคุมการใช้งาน
และการการแสดงผลที่เหมาะสม และการเตรียมเนื้อหาหรือข้อความที่ชัดเจน
เมื่อส่วนติดต่อผู้ใช้งานได้รับการออกแบบองค์ประกอบหลักในการแสดงผลแล้ว ถัดมาจะเป็นการ
ออกแบบความสวยงามให้แก่ส่วนติดต่อผู้ใช้งาน โดยจะใช้หลักการของการใช้กราฟิกและสีเพื่อทําให้ส่วน
ติดต่อผู้ใช้งานนี้สวยงามและดึงดูดผู้ใช้งาน โดยกระบวนการนี้จะต้องสร้างต้นแบบของส่วนติดต่อผู้ใช้งาน
ออกมา โดยอาจะมีการส่วนตอบรับฟีดแบ็กและแนวทางทางการใช้งาน เพื่อนําไปใช้ในการทดสอบเบื้องต้น
เมื่อผ่านกระบวนการออกแบบแล้วจึงสามารถนําไปพัฒนาเป็นระบบหรือเว็บไซต์ได้
บทที่ 2: ประเภทของส่วนติดต่อผู้ใช้และหลักการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ 23
แบบฝึกหัด
1) ให้นิสิตยกตัวอย่างส่วนติดต่อผู้ใช้งานจากระบบหรือเว็บไซต์มา 1 อัน โดยวิเคราะห์ว่าส่วนติดต่อผู้ใช้งาน
นั้นเป็นรูปแบบใด พร้อมอภิปรายข้อดี และข้อเสีย
2) ส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบกราฟิกมีข้อดี และข้อเสียอย่างไร
3) ให้นิสิตออกแบบส่ วนติ ด ต่ อผู้ใ ช้ งานที่เ ป็น การสมั ค รอี เมล ที่ มีการใช้กราฟิ ก และการนํ าทางข้ อ มู ล ที่
เหมาะสม
บทที่ 3: การวิเคราะห์ผู้ใช้งานและความต้องการและการทํางานของระบบ 24
บทที่ 3 การวิเคราะห์ผู้ใช้งานและความต้องการและการทํางานของระบบ
คําอธิบาย
การวิเคราะห์ผู้ใช้งานและความต้องการและการทํางานของระบบเป็นกระบวนที่มีความสําคัญมากใน
การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน เนื่องจากวัตถุประสงค์หลักของส่วนติดต่อผู้ใช้งานคือเพื่อให้มนุษย์หรื อ
ผู้ใช้งานสามารถสื่อสารกับระบบที่มีการทํางานของตนเอง ดังนั้นกระบวนการแรกในการออกแบบส่วนติดต่อ
ผู้ใช้งานจึงเป็นการทําความเข้าใจผู้ใช้งาน และความต้องการของระบบก่อน
วัตถุประสงค์
1. รับทราบถึงการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์และมนุษย์
2. รับทราบถึงวิธีการศึกษาความต้องการของระบบ
1. ทําความรู้จักผูใ้ ช้งาน
การทําความรู้จักผู้ใช้งาน เราจะต้องประเมินทักษะผู้ใช้งาน เพราะผู้ใช้งานมีหลากหลาย การ
รู้จักผู้ใช้ เป็นหลักการแรกที่ต้องทํา (Hansen, 1971) เราอาจแบ่งทักษะผู้ใช้งานออกเป็น 3 ส่วนใหญ่ ๆ
คือ
ผู้ใช้มือใหม่ (Novice or first-time user)
ผู้ใช้ระดับกลาง (Knowledgeable intermittent users)
ผู้เชี่ยวชาญ (Expert frequent user)
หากจะออกแบบให้ใช้งานได้กับกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งจะเป็นเรื่องง่าย แต่ถ้าต้องออกแบบให้คนทั้งสาม
กลุ่มเข้าใจร่วมกันได้ จะเป็นเรื่องที่ยากและท้าทายมาก โดยการพิจารณาทักษะของผู้ใช้งาน เราสามารถ
ประเมินได้จากเกณฑ์ดังตารางที่ 3.1
วิธีการในการทําความเข้าใจผู้ใช้งาน
วิเคราะห์ผู้ใช้งาน รวมถึงสถานที่ที่เขาอยู่ เพื่อทําความเข้าใจสภาพแวดล้อมของผู้ใช้งาน
พูดคุยกับผู้ใช้งานเกี่ยวกับปัญหา ความยากลําบาก ความต้องการ และสิ่งที่พวกเขาพึง
พอใจเกี่ยวกับส่วนติดต่อผู้ใช้งานทั่วไป
สํารวจวิธีการใช้งานระบบของผู้ใช้งาน
เรียนรู้เกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ของผู้ใช้งาน
ทําแบบสอบถาม หรือแบบสํารวจเกี่ยวกับระบบที่ต้องการออกแบบ
วิเคราะห์การทํางานหลักของระบบ
การวิเคราะห์การทํางานหลักของระบบ มีกระบวนการการวิเคราะห์ คือ
1) การทํ า ความเข้ า ใจพื้ น ฐานความเข้ า ใจของผู้ ใ ช้ ง าน (Understanding the User’s
Mental Model) เป็นการสร้างแบบวิเคราะห์งาน (Task Analysis) เป็นการสร้างแบบ
รายการกิจกรรมหรืองานที่ผู้ใช้งานต้องกระทําในระบบ เพื่อนําไปใช้ในการออกแบบ
การมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction)
2) การพัฒนาแบบจําลองขอบเขตของระบบ (Developing Conceptual Models) เพื่อ
นําไปใช้ในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน ซึ่งจะจําลองจาก "แบบวิเคราะห์งาน"
ออกแบบแนวทางการใช้งานระบบ
การวิเคราะห์การทํางานหลักของระบบ มีกระบวนการการวิเคราะห์ คือ การทําความเข้าใจ
พื้นฐานความเข้าใจของผู้ใช้งาน (Understanding the User’s Mental Model) เป็นการ
สร้างแบบวิเคราะห์ งาน (Task Analysis) เป็นการสร้างแบบรายการกิจกรรมหรือ งานที่
ผู้ใช้งานต้องกระทําในระบบ เพื่อนําไปใช้ในการออกแบบการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction)
การพั ฒ นาแบบจํ า ลองขอบเขตของระบบ (Developing Conceptual Models) เพื่ อ
นําไปใช้ในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน ซึ่งจะจําลองจาก "แบบวิเคราะห์งาน"
ข้อดีของการออกแบบแนวทางการใช้งานระบบ
ช่วยให้พัฒนาระบบได้มีประสิทธิภาพขึ้น
ลด error ที่จะเกิดขึ้น
ลดระยะเวลาในการฝึกฝนการใช้งานระบบ
เพิ่มความพึงพอใจของผู้ใช้งานต่อระบบ
บทที่ 3: การวิเคราะห์ผู้ใช้งานและความต้องการและการทํางานของระบบ 31
ช่วยในการแบ่งงานการพัฒนา และติดตามการพัฒนาระบบได้ง่ายขึ้น
เอกสารในการออกแบบแนวทางการใช้งานระบบ ประกอบด้วย
วัตถุประสงค์ในการใช้งานเอกสาร
รายละเอียดเงื่อนไขในการออกแบบ
รายละเอียดดรรชนีและสารบัญของเอกสาร
รายการตรวจสอบองค์ประกอบของระบบ
ตัวอย่างแนวทางในการออกแบบ (ที่ชัดเจน)
แหล่งอ้างอิงของแนวทางการออกแบบ
บทที่ 3: การวิเคราะห์ผู้ใช้งานและความต้องการและการทํางานของระบบ 32
แบบฝึกหัด
1) ทําไมการทําความเข้าใจผู้ใช้งานจึงเป็นกระบวนการที่สําคัญในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน
2) ในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งานสําหรับ www.youtube.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์สําหรับเข้าชมคลิปวิดิโอ
ผู้พัฒนาต้องศึกษาทักษะใดบ้างของมนุษย์สําหรับนํามาใช้ในการวิเคราะห์
3) จงวิเคราะห์ข้อดีและข้อเสีย ของวิธีการวิเคราะห์ความต้องการของระบบโดยวิธีการทางตรง และวิธีการ
ทางอ้อม
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 33
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์
คําอธิบาย
เลย์ เ อาท์ (Layout) มี ค วามสํ า คั ญ อย่ า งยิ่ ง ในการใช้ ง านระบบคอมพิ ว เตอร์ เ นื่ อ งจากผู้ ใ ช้ ง าน
จําเป็นต้องใช้เลย์เอาท์เป็นส่วนติดต่อระหว่างผู้ใช้งานและระบบคอมพิวเตอร์ การออกแบบเลย์เอาท์เป็น
วิธีการในการสร้างเลย์เอาท์ที่มีความเหมาะสม สามารถรองรับการนําเข้าข้อมูลไปประมวลผล และรองรับการ
นําออกข้อมูลให้แก่ผู้ใช้งาน
เลย์เอาท์ประกอบด้วย ตัวอักษร ภาพกราฟิก สีสัน และองค์ประกอบสําหรับควบคุมข้อมูลนําเข้า/
ข้อมูล นําออก ดังนั้นการออกแบบเลย์เอาท์จึงต้องมีหลักการในการจัดวางองค์ ประกอบเหล่านั้นเพื่อให้
สวยงาม เหมาะสม และสื่อถึงการใช้งาน เพื่อเลย์เอาท์นั้นจะได้เป็นส่วนติดต่อผู้ใช้งานที่เกิดประโยชน์มาก
ที่สุด
วัตถุประสงค์
1. รับทราบถึงความหมายและความสําคัญของเลย์เอาท์
2. รับทราบถึงการจัดวางองค์ประกอบในเลย์เอาท์
3. รับทราบถึงองค์ประกอบในเลย์เอาท์
การออกแบบเลย์เอาท์ ที่ดี
Layout คือ หน้าจอสําหรับเป็นส่วนติดต่อระหว่างผู้ใช้งานและระบบ โดยภายในหน้าจอเป็นพื้นที่ท่ีรองรับ
ข้อมูลนําเข้าสําหรับนําไปประมวลผลในระบบ รวมถึงแสดงผลข้อมูลนําออกที่เป็นผลลัพธ์จากการประมวลผล
ของระบบแล้วส่งไปให้แก่ผู้ใช้งาน
การใช้กราฟิกที่ไม่เหมาะสม/ไม่สื่อความหมาย
การใช้องค์ประกอบข้อมูลนําเข้า/ข้อมูลนําออกที่ไม่เหมาะสม
การจัดลําดับการรับ-ส่งข้อมูลที่ไม่เหมาะสม ไม่มีระบบการนําทาง
การใส่รายละเอียดของเลย์เอาท์ มากเกินไป
การใช้สีไม่เหมาะสม
การใช้ตัวอักษรหรือฟอนต์ที่ไม่เหมาะสม
การออกแบบเลย์เอาท์ ที่ไม่คงเส้นคงวา
ปัญหาที่ข้อมูล ได้แก่ ข้อมูลเยอะเกินไป ข้อมูลผิดพลาด หรือล้าสมัย
Layout ที่ผู้ใช้งานต้องการ
Layout ที่จัดวางเป็นระเบียบ ดูสะอาดตา
Layout ที่มีความชัดเจน สื่อให้ผู้ใช้งานรู้ว่าจะต้องโต้ตอบอย่างไร
Layout ที่แสดงเนื้อหาข้อมูลที่ถูกต้อง และอยู่ในตําแหน่งที่สมควร
Layout ที่มีเนื้อหาที่ชัดเจน อ่านง่าย ไม่ซับซ้อน
องค์ประกอบของเลย์เอาท์ ได้แก่
1) การจัดวางตําแหน่งองค์ประกอบในเลย์เอาท์ (Layout Composition)
2) เนื้อหา (Text)
3) ระบบเมนูและการนําทาง (System menu and navigation)
4) หน้าต่าง (Windows)
5) ตัวอักษร (Font/Typography)
6) องค์ประกอบในการปฏิสัมพันธ์กับเลย์เอาท์ (Layout Interaction Elements)
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 35
2. การออกแบบเนื้อหา (Text)
เนื้อหาถือเป็นสิ่งสําคัญมากในระบบ เนื้อหาในระบบต้องสมบูรณ์และได้รับการปรับปรุงพัฒนาให้
ทันสมัยอยู่เสมอ ผู้พัฒนาต้องเตรียมข้อมูลและเนื้อหาที่ผู้ใช้ต้องการให้ถูกต้องและสมบูรณ์ เนื้อหาที่สําคัญ
ที่สุดคือเนื้อหาที่ทีมผู้พัฒนาสร้างสรรค์ขึ้นมาเอง และไม่ซ้ํากับระบบอื่น
รูปแบบของเนือ้ หาที่ดี
- กระชับและใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย
- สื่อถึงข้อมูลที่ตอ้ งการนําเสนอชัดเจน
- ใช้ภาษาในเชิงบวกและสร้างสรรค์
เนื้อหาในระบบประกอบด้วย
- เนื้อหาลิงก์ (Link) คือ ตัวอักษรที่ทําหน้าที่เป็นลิงก์เชื่อมโยงไปยังข้อมูลหรือหน้าจออื่น ๆ โดย
เนื้อหาในลิงก์จะต้องเข้าใจง่าย กระชับ และครอบคลุมเนือ้ หาที่จะลิงก์ไปทั้งหมด โดยห้ามมี
ตัวอักษรเกิน 60 ตัวอักษร
- หัวข้อเพจ (Page Title) คือ เนื้อหาที่ทําหน้าที่เป็นหัวข้อของหน้าเพจหนึ่ง ๆ โดยหัวข้อเพจ
จะต้องสื่อถึงหน้าเพจและในแต่ละเพจของระบบสามารถใช้หัวข้อเพจที่มีความแตกต่างกันได้
- หัวข้อ (Heading) คือ เนื้อหาที่แสดงถึงข้อมูลหลักในหน้าเพจนั้น กรณีเป็นภาษาอังกฤษ ควร
หลีกเลี่ยงการใช้คํานําหน้านาม (a, an, the)
- เนื้ อ หาในหน้ า จอ (Layout Content) คื อ ข้ อ มู ล ในระบบซึ่ ง จะต้ อ งสมบู ร ณ์ แ ละได้ รั บ การ
ปรับปรุงพัฒนาให้ทันสมัยอยู่เสมอ โดยการใช้ภาษานั้นขึ้นอยู่กับระบบและผู้ใช้งาน
โดยเนื้อหาทั้งหมดในหน้าจอจะมีตําแหน่งดังภาพที่ 4.9
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 41
Layout Content
พื้นฐานของระบบการนําทาง
1. ตอนนี้กําลังอยู่ที่ไหน
2. จากนี้สามารถไปที่ใดได้บ้าง
3. จะไปสู่ที่ต่างๆได้อย่างไร
4. จะกลับมาที่เดิมได้อย่างไร
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 42
คุณสมบัติสําคัญของระบบการนําทาง
1. เข้าใจง่าย
2. มีความสม่ําเสมอ
3. มีการตอบสนองต่อผู้ใช้
4. มีความพร้อมและเหมาะสมต่อการใช้งาน
5. นําเสนอหลายทางเลือก
6. มีขั้นตอนสั้นและประหยัดเวลา
7. รูปแบบที่สื่อความหมาย
8. มีคําอธิบายที่ชัดเจนและเข้าใจง่าย
9. มีความเหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของเว็บไซต์
10. สนับสนุนเป้าหมายและพฤติกรรมของผู้ใช้
Sequential Linear Menus เมนู เ ชิ ง เส้ น เป็ น รู ป แบบชุ ด เมนู ที่ มี ทิ ศ ทางเดี ย ว เหมื อ นเป็ น
single menu ที่ต่อเนื่องกัน ดังภาพที่ 4.14
Hierarchical Menus เมนู แ บบมี ลํ า ดั บ ชั้ น มั ก ใช้ ใ นกรณี ที่ ร ะบบมี ข้ อ มู ล จํ า นวนมาก และ
สามารถแบ่งเมนูเป็นกลุ่มต่าง ๆ ที่มีความสัมพันธ์กันได้ มักใช้เป็น Navigation ในเว็บไซต์
ข้อเสีย คือ ไม่เหมาะสมกับผู้ใช้ที่ไม่ต้องการการเลือกเมนูที่มีทิศทางตามลําดับชั้นเมนู ดังภาพที่
4.16
Connected Menus เมนู แ บบเครื อ ข่ า ย คื อ เมนู ที่ มี ห ลากหลายและเชื่ อ มโยงกั น ทั้ ง หมด ซึ่ ง
โครงสร้างของเมนูประเภทนี้จะไม่เป็นลําดับชั้น แต่จะเชื่อมโยงตามความสัมพันธ์ของแต่ละเมนูอย่าง
อิสระ สะดวกต่อการใช้งานของผู้ใช้ แต่ออกแบบยาก ดังภาพที่ 4.17
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 46
(A) (B)
ภาพที่ 4.18 คําอธิบายเพิ่มเติมหลังจากเลือกเมนู
Hotkeys
Window Indicator
Direct Action
Cascade Indicator
ปัจจัยในการเลือกหัวข้อเมนู
1) จํานวนข้อมูลในเมนู
2) ความถี่ในการใช้งานเมนู
3) ความถี่ในการเปลี่ยนแปลงข้อมูลในเมนู
เมนูบาร์จะต้องมีการออกแบบที่คงเส้นคงวา ใช้งานง่าย
ส่วนใหญ่แล้วเมนูบาร์จะใช้ตัวอักษรหรือปุ่มเพื่อแสดงหัวข้อเมนู โดยการแสดงผลอาจมีการใช้
ร่วมกับเมนูแบบพูลดาวน์ (Pull-down)
ข้อดี
เมนูบาร์จะสะท้อนถึงข้อมูลหลักในระบบให้แก่ผู้ใช้งาน
เมนูบาร์สามารถช่วยให้ผู้ใช้งานเข้าถึงข้อมูลได้ง่าย
เมนูบาร์จะไม่กีดขวางข้อมูลหรือองค์ประกอบอื่น ๆ ในหน้าระบบ
เมนูบาร์สามารถควบคุมได้ด้วยคีย์บอร์ด
ข้อเสีย
เมนูบาร์จะกินพื้นที่ทั้งแถวของพื้นที่หน้าจอ
เมนูบาร์มีปริมาณพื้นที่จํากัดในการแสดงข้อมูล
การเข้าถึงเมนูบาร์อาจต้องใช้การเลื่อนพอยน์เตอร์
2) Pull-down Menu
วัตถุประสงค์ คือ ใช้สําหรับแสดงเมนูร่วมกับเมนูบาร์ ซึ่งใช้กับเนื้อหาในเมนูจะไม่เปลี่ยนแปลงเช่นกัน
จากข้อเสียของเมนูบาร์ที่รองรับหัวข้อเมนูได้จํานวนจํากัด เมนูแบบพูลดาวน์จึงสามารถช่วยลดปัญหานั้นได้
โดยสามารถแสดงรายการเมนูย่อยในทิศทางแนวตั้งได้
เนื่องจากพูลดาวน์เมนูจะแสดงข้อมูลแบบเป็นกลุ่ม ทําให้ผู้ใช้ต้องสืบค้นตําแหน่งของเมนูที่ตน
ต้องการ
เมื่อเมนูถูกเลือกและแสดงเมนูย่อยออกมา จะทําให้เกิดการบดบังองค์ประกอบอื่น ๆ ของระบบ
ได้
3) Cascading Menu
วัตถุประสงค์ คือ ใช้สําหรับแสดงเมนูย่อยร่วมกับเมนูบาร์และพูลดาวน์เมนู ซึ่งจะสามารถแสดงเมนู
ย่อยที่มีปริมาณมากได้ แต่ควรหลีกเลี่ยงการใช้แคสเคตเมนูกับเมนูที่มีการใช้งานบ่อย
4) Iconic Menu
วัตถุประสงค์ คือ ใช้สําหรับแสดงเมนูที่มีการใช้งานบ่อย และเป็นเมนูที่สามารถทําให้ผู้ใช้งานเข้าใจได้
ด้วยสัญลักษณ์
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 52
ข้อดี
เมนูแบบไอคอนทําให้ผู้ใช้งานเกิดการจดจําการทํางานของเมนูได้ง่าย
เมนูแบบไอคอนสามารถลดการใช้ตัวอักษรเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาภาษาเชิงสากลได้
ข้อเสีย
การสร้างเมนูแบบไอคอนต้องใช้ความเชี่ยวชาญในการออกแบบมาก เนื่องจากต้องสื่อถึงการ
ทํางานของเมนูนั้น ๆ ได้
หากหั วข้อเมนูมี ปริมาณมาก จะไม่เหมาะสมกั บการใช้ งานเมนู แบบไอคอนเพราะจะทําให้
ปริมาณไอคอนมีจํานวนมากเกินไป
ฉะนั้นการเลือกรูปแบบของเมนูมีเงื่อนไขเบื้องต้นดังตาราง
รูปแบบเมนู การใช้งาน
เมนูบาร์ เมนูที่มีการใช้งานทั่วไป และมีความถี่ในการใช้งานสูง
เมนูที่จะถูกเรียกใช้งานในทุกหน้าจอของระบบ
เมนูที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงในทุกหน้าจอของระบบ
พูลดาวน์เมนู เมนูที่มีการใช้งานทั่วไป และมีความถี่ในการใช้งานสูง
เมนูที่มีเมนูย่อยปริมาณมาก (ในแต่ละเมนูสามารถมีเมนูย่อยไม่เกิน 10 เมนูย่อย)
หัวข้อในเมนูสามารถเปลี่ยนแปลงได้แต่ไม่บ่อย
แคสเคตเมนู สามารถแสดงเมนูที่มีเมนูปริมาณมาก และมีความซับซ้อนของลําดับชั้นเมนูสูง
กําหนดลําดับชั้นได้ไม่เกิน 2 ลําดับชั้น
เมนูแบบไอคอน ใช้สําหรับระบบที่มีการทํางานที่ชัดเจน
ใช้สําหรับระบบที่เน้นด้านการออกแบบสวยงาม
ไม่ควรใช้กับเมนูที่ไม่ได้เป็นการทํางานทั่วไป
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 53
4. หน้าต่าง (Windows)
ข้ อ ดี คื อ สามารถแสดงผลหน้ า ต่ า งที่ เ กี่ ย วข้ อ งกั น ให้ ผู้ ใ ช้ ง านสามารถแสดงผลพร้ อ มกั นได้
เหมาะสมกับผู้ใช้งานที่ไม่มีประสบการณ์ในการใช้งาน แต่ข้อเสีย คือ การแสดงผลแบบนี้จะเป็นการจํากัด
หน้าต่าง และบางครั้งบางหน้าต่างอาจะไม่จําเป็นกับผู้ใช้งานบางคน
2) หน้าต่างแบบซ้อนทับกัน (Overlapping Windows) เป็นรูปแบบการจัดวางหน้าต่างที่เรียงซ้อน
กัน ซึ่งแต่ละหน้าต่างสามารถปรับเปลี่ยนขนาดและตําแหน่งในการแสดงผลได้ เป็นรูปแบบที่ลดข้อจํากัดของ
หน้าต่างแบบตารางได้ โดยมีโครงสร้างดังภาพที่ 4.26
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 56
5. ตัวอักษร (Font/Typography)
ตัวอักษร เรียกว่า character และถ้าหากตัวอักษรที่มีลักษณะเหมือนกันเป็นชุดเดียวกัน เรียกว่า
ฟอนต์ (Font) เช่ น angsana UPC,arial, lily, cordia new, tahoma, เป็ น ต้ น ประวั ติ ค วามเป็ น มาของ
สิ่งพิมพ์เริ่มขึ้นจากการประดิษฐ์แท่นพิมพ์โลหะ โดย Johannes Gutenberg (ดังภาพที่ 4. (A)) ในปีค.ศ.
1440 ซึ่งทําให้เกิดระบบการพิมพ์เป็นจํานวนมาก โดยการพิมพ์นั้นสร้างจากแท่นพิมพ์ (ดังภาพที่ 4.28 (B))
ซึ่งทําให้เกิดการออกแบบตัวอักษรขึ้นตั้งแต่นั้นมา
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 57
(A) (B)
ภาพที่ 4.28 Johannes Gutenberg และแท่นพิมพ์
ประเภทและลักษณะของฟอนต์ แบ่งออกเป็น
1) Serif เป็นฟอนต์ที่มีลักษณะทางการ พัฒนามาจากรูปแบบตัวอักษรที่เขียนด้วยมือ ลักษณะ
เด่นอยู่ที่หาง (Serif) ดังภาพที่ 4.31
4) Display ตัวอั ก ษรที่ ออกแบบเฉพาะให้ มี ลัก ษณะแปลกตาเพื่ อใช้ใ นการสร้ า งหัว โฆษณา
ประกาศ ไม่เน้นนําไปใช้ในการพิมพ์บทความ หรือเนื้อหาจํานวนมาก ดังภาพที่ 4.34
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 60
ลักษณะของตัวอักษรไทย
1) แบบดั้งเดิม หรือแบบมีหัว เป็นเอกลักษณ์ของภาษาไทย แสดงความเป็นทางการ คล้าย Serif
ใช้ได้กับทั้งส่วนหัวเรื่องและเนื้อเรื่อง
2) แบบหัวตัด คล้าย San Serif ดูเรียบง่ายใช้กับงานที่ดูทันสมัย
3) แบบลายมือ เลียนแบบตัวอักษรที่เขียนด้วยมือ เป็นอิสระ สนุกสนาน ไร้กฎเกณฑ์ เทียบได้
กับตัวอักษรแบบ Script
4) แบบคัดลายมือ เกิดจากการคัดลายมือด้วยตัวอักษรแบบโบราณที่มีหัวแหลม รู้สึกทางการ
พิธีรีตรองแบบดั้งเดิมอนุรักษ์นิยม
5) แบบประดิษฐ์ คล้ายตักอักษรแบบ Display ในภาษาอังกฤษ เป็นตัวอักษรใช้ในงานต่าง ๆ
เพื่อเรียกร้องความสนใจ ให้ความรู้สึกหลากหลาย
1) ให้พื้นที่ตัวอักษร การให้พื้นที่กับตัวอักษรจะทําให้คนอ่านไม่รู้สึกปวดตาหรืออึดอัดเกินไป
ดังภาพที่ 4.37
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 63
2) เว้นบรรทัดให้พอเหมาะ การเว้นบรรทัดให้พอเหมาะพอดีเป็นอีกหนึ่งจุดที่ผู้พัฒนาลืมให้
ความสําคัญ การเว้นระยะห่างระหว่างบรรทัดมีผลต่อการอ่านมาก เพราะถ้าเว้นระยะบรรทัด
มากเกินไปคนอ่านจะต้องกวาดสายตาให้มากขึ้นและส่งผลให้เกิดอาการปวดตาอย่างเลี่ยง
ไม่ได้ ดังภาพที่ 4.38
7) ระมัดระวังการใส่เอฟเฟกต์ให้แก่ตัวอักษร โดยส่วนใหญ่แล้วเอฟเฟกต์ที่ตั้งค่ากับโปรแกรม
ต่าง ๆ จะไม่ได้รับความนิยม เช่น การดัดงอตัวอักษร เป็นต้น ฉะนั้นการใส่เอฟเฟกต์ที่ดีให้แก่
ตัวอักษร เช่น การทําตัวหนา ใส่เงา เป็นต้น ดังภาพที่ 4.45
b. กล่ อ งรั บ รหั ส ผ่ า น (PasswordField) กล่ อ งรั บ รหั ส ผ่ า นจะรั บ ข้ อ มู ล เป็ น รหั ส ผ่ า น
โดยเฉพาะ เนื่ อ งจากผู้ ใ ช้ ก รอกข้ อ มู ล ลงในกล่ อ งรั บ รหั ส ผ่ า นจะปรากฏเป็ น
เครื่องหมายดอกจัน (*) หรือจุดสีดําแทนตัวอักษรแต่ละตัวในรหัสผ่าน ดังภาพที่ 4.54
2) กล่องรับข้อความหลายบรรทัด (TextArea)
กล่องรับข้อความหลายบรรทัดเหมาะสําหรับเป็นกล่องรับข้อความยาวๆ เช่น กล่องรับที่
อยู่ หรือกล่องรับความคิดเห็น เป็นต้น ดังภาพที่ 4.55
5) กล่ องรับวั นที่ (Date) สามารถรั บวันที่โดยผู้ใ ช้ ส ามารถกรอกข้ อมูล เองหรือ กดลู ก ศร
ด้านข้างเพื่อเลือกจากปฏิทิน ดังภาพที่ 4.59
6) กล่องเลือกสี (Color) สามารถรับค่าสีได้ โดยเมื่อผู้ใช้กดที่กล่องเลือกสีระบบจะแสดง
หน้าต่างใหม่สําหรับเลือกสี ดังภาพที่ 4.60
แบบฝึกหัด
1) จงอภิปรายถึงรูปแบบการออกแบบเลย์เอาท์ที่ดี
2) ให้นิสิตเลือกเว็บไซต์ที่สนใจ 1 เว็บไซต์ อธิบายลักษณะของเว็บไซต์ดังกล่าวโดยสังเขป และอภิปราย
โครงสร้างของเมนูที่เหมาะสมกับระบบนําทางของเว็บไซต์ดังกล่าว
3) จงวิเคราะห์การออกแบบเมนูตามภาพตัวอย่าง
3.1
3.2
3.3
3.4
บทที่ 4 หลักการออกแบบเลย์เอาท์ 75
3.5
3.6
3.7
8) ให้นิสิ ตต้องออกแบบสรีนสํ าหรั บ สมัค รสมาชิ ก ชมรมปี น เขา โดยนิสิตต้ อ งวิ เ คราะห์ ผู้ ใ ช้ ง าน ข้ อมู ล ที่
จําเป็นต้องใช้ในการสมัครสมาชิก การใช้องค์ประกอบต่าง ๆ ในเลย์เอาท์ และการจัดวางตําแหน่งในเลย์เอาท์
บทที่ 5 หลักการใช้กราฟิกและสี 77
บทที่ 5 หลักการใช้กราฟิกและสี
คําอธิบาย
การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งานและสกรีนที่ใช้กราฟิกนั้นเริ่มต้นสมัยยุค 1980 และรุ่งเรื่องที่สุดใน
สมัย Apple'Lisa ของบริษัท Macintosh โดยส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบใช้กราฟิกนั้นเริ่มต้นจากการพัฒนามา
จากส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบตัวอักษรจึงได้กลายเป็นส่วนติดต่อผู้ใช้งานที่ได้รับความนิยมมากขึ้น ลักษณะที่
โดดเด่นของส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบใช้กราฟิก คือ การใช้งานไอคอน (Icon)
ต่อมาในปี 1990 เมื่อเริ่มมีการใช้งานเวิลด์วายเว็บ (WWW) ส่งผลให้หน้าสกรีนเริ่มมีการใช้งาน
กราฟิกมากยิ่งขึ้น ได้แ ก่ ภาพ (Images) ภาพถ่าย (Photographs) วิดิโอ (Video) แผนภาพ (Diagrams)
ภาพวาด (Drawings) และเสียง (Audio) ดังนั้นจึงทําให้เกิดคําว่ามัลติมิเดีย (Multimedia) ขึ้นซึ่งหมายถึงการ
ใช้งานกราฟิกหรือมิเดียที่มีความหลากหลายนั่นเอง
การใช้งานกราฟิกที่เหมาะสมจะส่งผลให้ส่วนติดต่อผู้ใช้งานนั้นสามารถสื่อสารและดึงดูดความสนใจ
จากผู้ใช้งานได้มาก ในขณะเดียวกันถ้าใช้กราฟิกที่ไม่เหมาะสมจะทําให้สกรีนดูสับสน และอาจทําให้เกิดการ
ใช้งานที่ผิดพลาดได้ ในบทนี้จะนําเสนอเกี่ยวกับเทคนิคการใช้งานกราฟิกสําหรับส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบใช้
กราฟิกหรือการออกแบบสกรีน ซึ่งจะเริ่มจากไอคอน การออกแบบไอคอน การใช้งานกราฟิก และหลักการ
และทฤษฎีสี
วัตถุประสงค์
1. รับทราบถึงหลักการของไอคอน
2. รับทราบถึงการใช้งานมัลติมิเดีย
3. รับทราบถึงหลักการและทฤษฎีสี
บทที่ 5 หลักการใช้กราฟิกและสี 78
Icon
ไอคอน คือ สัญลักษณ์เพื่อนํามาใช้เป็นตัวแทนของวัตถุใด ๆ ซึ่งจะแสดงให้ผู้ใช้งานเห็นถึงวิธีการมีปฏิสัมพันธ์
กับสกรีนผ่านไอคอนเหล่านั้น ในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งานแบบใช้กราฟิกนั้นนิยมการใช้งานไอคอนเป็น
อย่างมาก
รูปแบบของไอคอน
การใช้งานไอคอนจะสะท้อนถึงวัตถุ (Objects) แนวคิด (Ideas) และการมีปฏิสัมพันธ์ (Actions) ที่เป็นที่
คุ้นเคยของมนุษย์ โดย Rogers (1989) ได้แบ่งรูปแบบของไอคอนเป็น 5 รูปแบบ คือ
Resemblance คื อ ภาพที่มีความคล้ายคลึ งกั บวั ตถุจริ งที่ ต้อ งการสื่ อ เช่ น ไอคอนของหนั งสื อ หรื อ
พจนานุกรม ดังภาพที่ 5.2
ไอคอนสามารถใช้เพื่อเป็นสัญลักษณ์ของสิ่งต่าง ๆ ได้แก่
ไอคอนที่เป็น วัตถุ (Objects) เช่น เอกสาร จะเกิดจากการใช้สี ลวดลาย
ไอคอนที่เป็น การกระทํา (Actions) เช่น การวาง (Paste) ดังภาพที่ 5.5
การเลือกใช้งานไอคอน
กระบวนการออกแบบไอคอนเป็นขั้นตอนที่มีความสําคัญมาก ไอคอนที่สื่อความหมายจะส่งผลให้มนุษย์
สามารถเรียนรู้และระลึกถึงสิ่งที่ต้องการสื่อได้รวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น การออกแบบที่ไม่ดีจะทํา
ให้เกิดความผิดพลาดและความสับสน
คุณลักษณะของไอคอนที่ดี
ไอคอนมีรูปแบบที่แตกต่างจากไอคอนอื่น
ไอคอนมีความชัดเจนในการสื่อถึงสิ่งที่ต้องการนําเสนอ
ไอคอนมีความชัดเจนแม้ว่าจะอยู่ในรูปแบบสีขาว-ดําหรือรูปแบบสี
ไอคอนมีความชัดเจนแม้จะมีขนาดอยู่ที่ 16x16 pixels (ขนาดเล็กที่สุดเท่าที่มนุษย์จะสามารถเห็น
รายละเอียดได้)
ขนาดของไอคอน
ขนาดมาตรฐาน
o 16x16 pixels จะเป็นขนาดเล็กที่สุด
o 32x32 pixels
o 48x48 pixels
ขนาดของไอคอนจะขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ที่ใช้
o การใช้สไตลัส: 15x15 pixels
o การใช้เมาส์: 20x20 pixels
o การใช้นิ้วมือ: 40x40 pixels
ภาพของไอคอน
ควรเลือกใช้สที ี่นํามาจากแถบสีของระบบ (System Palette)
ควรเลือกใช้งานไอคอนที่มีอยู่แล้ว ซึ่งจะเป็นไอคอนที่มนุษย์ทั่วไปคุ้นเคย เรียนรู้ และสามารถทําความ
เข้าใจได้อยู่แล้ว ซึ่งองค์กร The International Standards Organization (ISO) ได้พัฒนาไอคอน
มาตรฐานไว้
ควรใช้ภาพเพื่อเป็นไอคอนของสิ่งใด ๆ ที่เป็นคํานาม
ควรใช้ภาพที่มนุษย์คุ้นเคย
ในการเลือกใช้ภาพจะต้องระมัดระวังเรื่องความเข้าใจพื้นฐานและวัฒนธรรมเชิงสังคม
บทที่ 5 หลักการใช้กราฟิกและสี 82
การสร้างไอคอน
ใช้รูปทรงที่ใกล้เคียงกับวัตถุจริงและเป็นรูปทรงทั่วไป
ไม่ควรใส่เส้นขอบให้แก่ไอคอน
ไม่ควรใส่รายละเอียดให้ไอคอนมากเกินไป โดยจะต้องออกแบบให้เรียบง่ายที่สุด เพราะการใส่
รายละเอียดในภาพเยอะจะทําให้กวนตา และยากต่อการจดจํา
สี เฉดสี แสงเงา และขนาดของเส้นกราฟิก ควรมีขนาดที่เหมาะสม ตรงนี้อาจใช้วิธีการย่องานเพื่อดูความ
ละเอียด ส่วนมากงานไอคอนที่ปรากฏบนหน้าเว็บไซต์จะมีขนาดเล็ก ฉะนั้นงานที่ออกแบบในขนาดปกติ
500 พิกเซล เมื่อถูกย่อเป็นขนาด 15 พิกเซลบนหน้าเว็บแล้ว มันควรจะต้องดูดีอยู่ เช่น ไม่เบลอ เส้นไม่
หนาจนดูตัน หรือไม่บางจนเกินไป
ถ้าต้องการออกแบบไอคอนให้เป็นเซ็ต (Set) เพื่อใช้ในงานเดียวกัน ดีไซเนอร์ต้องคําถึง “รูปแบบ” ที่
สอดคล้องกันด้วย (Consistency) ไม่ว่าจะเป็นเรื่องสี เส้น หรือมุมมอง (Perspective)
Multimedia
มั ล ติ (Multi) หมายถึ ง หลายๆ อย่ า งผสมรวมกั น มี เ ดี ย (Media) หมายถึ ง สื่ อ ข่ า วสาร ช่ อ งทางการ
ติดต่อสื่อสาร ดังนั้น มัลติมีเดีย (Multimedia) หมายถึง การนําองค์ประกอบของสื่อต่างๆ มาผสมผสาน
รวมเข้าด้วยกัน เพื่อให้เกิดปฏิสัมพันธ์ (Interactive) กับผู้ใช้งาน
1. ข้อความหรือตัวอักษร (Text)
2. ภาพนิ่ง (Still Image)
3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
บทที่ 5 หลักการใช้กราฟิกและสี 83
4. เสียง (Sound)
5. ภาพวิดีโอ (Video)
ข้อความหรือตัวอักษร (Text)
ข้อความหรือตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สําคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่นําเสนอ
ผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความ
ต้องการแล้วยังสามารถกําหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ)ในระหว่างการนําเสนอได้อีกด้วย
ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นําเสนอ ซึ่ง
ปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่
o ข้ อ ความที่ ไ ด้ จ ากการพิ ม พ์ เป็ น ข้ อ ความปกติ ที่ พ บได้ ทั่ ว ไป ได้ จ ากการพิ ม พ์ ด้ ว ย โปรแกรม
ประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษร
แต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII
o ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนําเอกสารที่พิมพ์ไว้
แล้ว (เอกสารต้นฉบับ) มาทําการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออกมาเป็น
ภาพ (Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัยโปรแกรม
OCR ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้
o ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบัน
โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก์ หรือเชื่อม
ข้อความ ไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้น
อย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น
ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มี
คุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่า
ภาพนิ่งหลายเท่านั่นเอง
เสียง (Sound)
เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สําคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถ
เล่ น ซ้ํ า กลั บ ไปกลั บ มาได้ โดยใช้ โ ปรแกรมที่ อ อกแบบมาโดยเฉพาะสํ า หรั บ ทํ า งานด้ า นเสี ย งหากในงาน
มัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนําเสนอ จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความ
สมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี
ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่งนั่นเอง ดังนั้นเสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่
จําเป็นสําหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนําเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี ดีวีดี เทป และวิทยุ เป็นต้น
ลักษณะของเสียง ประกอบด้วย
คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง โดยมี
การแปลงสัญญาณให้เป็นดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็ต่ําลงด้วย)
เสียง CD เป็นรูปแบบการบันทึก ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลงต่างๆ
บทที่ 5 หลักการใช้กราฟิกและสี 85
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็ น รู ป แบบของเสี ย งที่ แ ทนเครื่ อ งดนตรี ช นิ ด ต่ า งๆ
สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของเครื่องเล่นดนตรี
นั้นๆ เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง ประกอบด้วย
o Synthesize Sound เป็นเสียงที่เกิดจากตัววิเคราะห์เสียง ที่เรียกว่า MIDI โดยเมื่อตัวโน้ตทํางาน
คําสั่ง MIDI จะถูกส่งไปยัง Synthesize Chip เพื่อทําการแยกสียงว่าเป็นเสียงดนตรีชนิดใด ขนาด
ไฟล์ MIDI จะมีขนาดเล็ก เนื่องจากเก็บคําสั่งในรูปแบบง่ายๆ
o Sound Data เป็นเสียงจากที่มีการแปลงจากสัญญาณ analog เป็นสัญญาณ digital โดยจะมีการ
บันทึกตัวอย่างคลื่น (Sample) ให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งในช่วงของเสียงนั้นๆ และการบันทึกตัวอย่างคลื่น
เรียงกันเป็นจํานวนมาก เพื่อให้มีคุณภาพที่ดี ก็จะทําให้ขนาดของไฟล์โตตามไปด้วย
Sample Rate จะแทนด้ วย kHz ใช้ อธิ บายคุณภาพของเสียง อัตรามาตรฐานของ sample rate เท่ ากับ
11kHz, 22kHz, 44kHz Sample Size แทนค่าด้วย bits คือ 8 และ 16 บิท ใช้อธิบายจํานวนของข้อมูลที่ใช้
จัดเก็บในคอมพิวเตอร์ คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด ได้แก่ Auido-CD ที่เท่ากับ 44kHz ระบบ 16 บิท เป็นต้น
วีดีโอ (Video)
วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสําคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถ
นําเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบ
ชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ
การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจําเป็นจํานวนมาก เนื่องจากการนําเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่
เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจํานวนภาพไม่ต่ํากว่า 30 ภาพต่อวินาที (Frame/Second) ถ้า
บทที่ 5 หลักการใช้กราฟิกและสี 86
หากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อน การนําเสนอภาพ
เพี ย ง 1 นาที อ าจต้ อ งใช้ ห น่ ว ยความจํ า มากกว่ า 100 MB ซึ่ ง จะทํ า ให้ ไ ฟล์ มี ข นาดใหญ่ เ กิ น ขนาดและมี
ประสิทธิภาพในการทํางานที่ด้อยลง ซึ่งเมื่อมีการพัฒนาเทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอย่าง
ต่อเนื่องจนทําให้ภาพวิดีโอสามารถทํางานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นและกลายเป็นสื่อที่มีบทบาท
สําคัญต่อระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System)
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
แนวทางการนํ า มั ล ติ มี เ ดี ย มาประยุ ก ต์ ใ ช้ ง านกั บ โปรแกรมคอมพิ ว เตอร์ มี ห ลายรู ป แบบทั้ ง นี้ ขึ้ น อยู่ กั บ
วั ต ถุ ป ระสงค์ ข องการนํ า ไปใช้ ง าน ตั ว อย่ า งเช่ น สื่ อ มั ล ติ มี เ ดี ย ที่ ผ ลิ ต เป็ น บทเรี ย นสํ า เร็ จ รู ป (CD-ROM
Package) สําหรับกลุ่มผู้ใช้ในแวดวงการศึกษาและฝึกอบรม สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนําเสนอผลิตภัณฑ์
และบริการ(Product and Services) สําหรับการโฆษณาในแวดวงธุรกิจ เป็นต้น นอกจากจะช่วยสนับสนุน
ประสิทธิภาพในการดําเนินงานแล้วยังเป็นการเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนอีกด้วย โดย
สามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนํามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานได้ดังนี้
ง่ายต่อการใช้งาน
โดยส่วนใหญ่เป็นการนํามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มผลผลิต ดังนั้น
ผู้พัฒนาจึงจําเป็นต้องมีการจัดทําให้มีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่กลุ่มเป้าหมาย
เพื่อประโยชน์ในการเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่างเช่น การใช้งานสื่อมัลติมีเดียโปรแกรม
การบัญชี
สัมผัสได้ถึงความรู้สึก
สิ่งสําคัญของการนํามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถรับรู้ได้ถึงความรู้สึกจากการ
สัมผัสกับวัตถุที่ปรากฏอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่มและตัวอักษร เป็นต้น ทําให้ผู้ใช้สามารถ
บทที่ 5 หลักการใช้กราฟิกและสี 87
หลักการทํางานและการแสดงผลของภาพคอมพิวเตอร์กราฟิก
ภาพที่เกิดบนจอคอมพิวเตอร์ เกิดจากการทํางานของโหมดสี RGB ซึ่งประกอบด้วยสีแดง (Red) สีเขียว
(Green) และสีน้ําเงิน (Blue) โดยใช้หลักการยิงประจุไฟฟ้าให้เกิดการเปล่งแสงของสีทั้ง 3 สีมาผสมกันทําให้
เกิดเป็นจุดสีสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ที่เรียกว่า พิกเซล (Pixel) ซึ่งมาจากคําว่า Picture กับ Element โดยพิกเซลจะมี
หลากหลายสี เมื่อนํามาวางต่อกันจะเกิดเป็นรูปภาพ ซึ่งภาพที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์มี 2 ประเภท คือ แบบ
Raster และแบบ Vector
1. หลักการของกราฟิกแบบ Raster
หลักการของภาพกราฟิกแบบ Raster หรือแบบ Bitmap เป็นภาพกราฟิกที่เกิดจากการเรียงตัวกัน
ของจุดสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ หลากหลายสี ซึ่งเรียกจุดสีเหลี่ยมเล็ก ๆ นี้ว่าพิกเซล (Pixel) ดังภาพที่ 5.8 ในการสร้าง
ภาพกราฟิกแบบ Raster จะต้องกําหนดจํานวนของพิกเซลให้กับภาพที่ต้องการสร้าง ถ้ากําหนดจํานวน
พิกเซลน้อย เมื่อขยายภาพให้มีขนาดใหญ่ขึ้นจะทําให้แฟ้มภาพมีขนาดใหญ่ ดังนั้นการกําหนดพิกเซลจึงควร
กําหนดให้เหมาะกับงานที่สร้างคือ ถ้าต้องการใช้งานทั่ว ๆ ไปจะกําหนดจํานวนพิกเซลประมาณ 100-150
ppi (Pixel/inch) “จํานวนพิกเซลต่อ 1 ตารางนิ้ว” ถ้าเป็นงานที่ต้องการความละเอียดน้อยและแฟ้มภาพมี
ขนาดเล็ก เช่น ภาพสําหรับใช้กับเว็บไซต์จะกําหนดจํานวนพิกเซลประมาณ 72 ppi และถ้าเป็นแบบงาน
พิมพ์ เช่น นิตยสาร โปสเตอร์ขนาดใหญ่ จะกําหนดจํานวนพิกเซลประมาณ 300-350 เป็นต้น ข้อดีของ
ภาพกราฟิกแบบ Raster คือ สามารถแก้ไขปรับแต่งสี ตกแต่งภาพได้ง่ายและสวยงาม ซึ่งโปรแกรมที่นิยมใช้
สร้างภาพกราฟิกแบบ Raster คือ Adobe Photoshop, Paint เป็นต้น
นามสกุลทีใ่ ช้เก็บแฟ้มภาพกราฟิกแบบ Raster มีหลายนามสกุล เช่น .BMP, .DIB, .JPG, .JPEG, .JPE, .GIF,
.TIFF, .TIF, .PCX, .MSP, .PCD, .FPX, .IMG, .MAC, .MSP และ .TGA เป็นต้น ซึ่งลักษณะของแฟ้มภาพจะ
แตกต่างกันไป ยกตัวอย่างดังตารางที่ 5.1
2. หลักการของกราฟิกแบบ Vector
หลักการของกราฟิกแบบ Vector เป็นภาพกราฟิกที่เกิดจากการอ้างอิงความสัมพันธ์ทางคณิตศาสตร์
หรือการคํานวณ ซึ่งภาพจะมีความเป็นอิสระต่อกัน โดยแยกชิ้นส่วนของภาพทั้งหมดออกเป็นเส้นตรง เส้นโค้ง
รูปทรง เมื่อมีการขยายภาพความละเอียดของภาพไม่ลดลง แฟ้มมีขนาดเล็กกว่าแบบ Raster ภาพกราฟิก
แบบ Vector นิยมใช้เพื่องานด้านสถาปัตยกรรมตกแต่งภายในและการออกแบบต่าง ๆ เช่น การออกแบบ
อาคาร การออกแบบรถยนต์ การสร้างโลโก้ การสร้างการ์ตูน เป็นต้น ดังภาพที่ 5.9 ซึ่งโปรแกรมที่นิยมใช้
สร้างภาพแบบ Vector คือ โปรแกรม Illustrator, CoreDraw, AutoCAD, 3Ds max เป็นต้น แต่อุปกรณ์ที่
ใช้แสดงผลภาพ เช่น จอคอมพิวเตอร์จะเป็นการแสดงผลภาพเป็นแบบ Raster
บทที่ 5 หลักการใช้กราฟิกและสี 90
นามสกุ ล ที่ ใ ช้เก็ บ แฟ้ ม ภาพกราฟิ กแบบ Vector มีหลายนามสกุล เช่น .EPS, .WMF, .CDR, .AI, .CGM,
.DRW, .PLT, .DXF, .PIC และ .PGL เป็นต้น ซึ่งลักษณะของแฟ้มภาพจะแตกต่างกันไป ดังตารางที่ 5.2
หลักการใช้สีและแสงในคอมพิวเตอร์
สีที่ใช้งานด้านกราฟิกทั่วไปมี 4 ระบบ คือ
1. RGB
2. CMYK
3. HSB
4. LAB
RGB
เป็นระบบสีที่ประกอบด้วยแม่สี 3 สีคือ แดง (Red), เขียว (Green) และสีน้ําเงิน (Blue) เมื่อนํามาผสม
กันทําให้เกิดสีต่าง ๆ บนจอคอมพิวเตอร์มากถึง 16.7 ล้านสี ซึ่งใกล้เคียงกับสีที่ตาเรามองเห็นปกติ สีที่ได้จาก
การผสมสีขึ้นอยู่กับความเข้มของสี โดยถ้าสีมีความเข้มมาก เมื่อนํามาผสมกันจะทําให้เกิดเป็นสีขาว จึงเรียก
ระบบสีนี้ว่าแบบ Additive หรือการผสมสีแบบบวก ดังภาพที่ 5.10
CMYK
เป็นระบบสีที่ใช้กับเครื่องพิมพ์ที่พิมพ์ออกทางกระดาษหรือวัสดุผิวเรียบอื่น ๆ ซึ่งประกอบด้วยสีหลัก 4 สีคือ
สีฟ้า (Cyan), สีม่วงแดง (Magenta), สีเหลือง (Yellow) และสีดํา (Black) เมื่อนํามาผสมกันจะเกิดสีเป็นสีดํา
แต่จะไม่ดําสนิทเนื่องจากหมึกพิมพ์มีความไม่บริสุทธิ์ จึงเป็นการผสมสีแบบลบ (Subtractive) หลักการเกิดสี
ของระบบนี้คือ หมึกสีหนึ่งจะดูดกลืนแสงจากสีหนึ่งแล้วสะท้อนกลับออกมาเป็นสีต่าง ๆ เช่น สีฟ้าดูดกลืนแสง
ของสีม่วงแล้วสะท้อนออกมาเป็นสีน้ําเงิน ซึ่งจะสังเกตได้ว่าสีที่สะท้อนออกมาจะเป็นสีหลักของระบบ RGB
การเกิดสีในระบบนี้จึงตรงข้ามกับการเกิดสีในระบบ RGB ดังภาพ
HSB
เป็นระบบสีแบบการมองเห็นของสายตามมนุษย์ ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 ส่วน คือ
Hue คือสีต่าง ๆ ที่สะท้อนออกมาจากวัตถุแล้วเข้าสู่สายตาของเรา ซึ่งมักเรียกสีตามชื่อสี เช่น สีเขียว
สีเหลือง สีแดง เป็นต้น
Saturation คือความสดของสี โดยค่าความสดของสีจะเริ่มที่ 0 ถึง 100 ถ้ากําหนด Saturation ที่ 0
สีจะมีความสดน้อย แต่ถ้ากําหนดที่ 100 สีจะมีความสดมาก
Brightness คือระดับความสว่างของสี โดยค่าความสว่างของสีจะเริ่มที่ 0 ถึง 100 ถ้ากําหนดที่ 0 ความ
สว่างจะน้อยซึ่งจะเป็นสีดํา แต่ถ้ากําหนดที่ 100 สีจะมีความสว่างมากที่สุด
บทที่ 5 หลักการใช้กราฟิกและสี 93
LAB
เป็นระบบสีที่ไม่ขึ้นกับอุปกรณ์ใด ๆ (Device Independent) โดยแบ่งออกเป็น 3 ส่วน คือ
“L” หรือ Luminance เป็นการกําหนดความสว่ า งซึ่งมี ค่ าตั้ งแต่ 0 ถึง 100 ถ้ากําหนดที่ 0 จะ
กลายเป็นสีดํา แต่ถ้ากําหนดที่ 100 จะเป็นสีขาว
“A” เป็นค่าของสีที่ไล่จากสีเขียวไปสีแดง
“B” เป็นค่าของสีที่ไล่จากสีน้ําเงินไปเหลือง
Color Theory
ความรู้เรื่องทฤษฎีสีเป็นสิ่งสําคัญมากสําหรับงานออกแบบทุกชนิดและหากต้องการให้งานออกแบบดูสวยงาม
ต้องเข้าใจเรื่องพื้นฐานของสีเพื่องานออกแบบก่อน ฉะนั้นไม่ควรมองข้ามเรื่องนี้ไป โดยเรื่องที่นํามาอธิบาย
เป็นทฤษฎีสีเบื้องต้นจากสีวัตถุธาตุเพื่อนํามาใช้กับ งานออกแบบดังนี้
วรรณะของสี
วรรณะของสี คือสีที่ให้ความรู้สึกร้อน-เย็น ในวงจรสีจะมีสีร้อน 7 สี และสีเย็น 7 สี ซึ่งแบ่งที่ สีม่วงกับสี
เหลือง ซึ่งเป็นได้ทั้งสองวรรณะ แบ่งออกเป็น 2 วรรณะ
1. วรรณะสีร้อน (WARM TONE) ประกอบด้วยสีเหลือง สีส้มเหลือง สีส้ม สีส้มแดง สีม่วงแดงและสีม่วง สีใน
วรรณะร้อนนี้จะไม่ใช่สีสดๆ ดังที่เห็นในวงจรสีเสมอไป เพราะสีในธรรมชาติย่อมมีสีแตกต่างไปกว่าสีใน
วงจรสีธรรมชาติอีกมาก ถ้าหากว่าสีใด ค่อนข้างไปทางสีแดงหรือสีส้ม เช่น สีน้ําตาลหรือสีเทาอมทอง ก็
ถือว่าเป็นสีวรรณะร้อน
2. วรรณะสีเย็น (COOL TONE) ประกอบด้วย สีเหลือง สีเขียวเหลือง สีเขียว สีเขียวน้ําเงิน สีน้ําเงิน สีม่วง
น้ําเงิน และสีม่วง ส่วนสีอื่นๆ ถ้าหนักไปทางสีน้ําเงินและสีเขียวก็เป็นสีวรรณะเย็นดังเช่น สีเทา สีดํา สี
เขียวแก่ เป็นต้น จะสังเกตได้ว่าสีเหลืองและสีม่วงอยู่ทั้งวรรณะร้อนและวรรณะเย็น ถ้าอยู่ในกลุ่มสีวรรณะ
ร้อนก็ให้ความรู้สึกร้อนและถ้า อยู่ในกลุ่มสีวรรณะเย็นก็ให้ความรู้สึกเย็นไปด้วย สีเหลืองและสีม่วงจึงเป็น
สีได้ทั้งวรรณะร้อนและวรรณะเย็น
หลักการใช้สี
การออกแบบงานที่มีการใช้สีนั้นนักออกแบบควรเลือกสีให้เหมาะสมกับงานและผู้ใช้งาน โดยหลักการเบื้องต้น
ในการเลือกใช้สีคือ
1. เลือกใช้สีที่สื่อถึงความหมายของงาน
ในด้านจิตวิทยา สี เป็นตัวกระตุ้นความรู้สึกและมีผลต่อจิตใจของมนุษย์ สีต่างๆจะให้ความรู้สึกที่แตกต่าง
กัน ดังนั้นเราจึงมักใช้สีเพื่อสื่อความรู้สึกและความหมายต่างๆ ได้แก่ โดยแสดงตัวอย่างดังตารางที่ 5.4
บทที่ 5 หลักการใช้กราฟิกและสี 96
2. เลือกใช้สีตามทฤษฎีสี
สีแต่ละสีมีความเข้ม สว่างที่แตกต่างกัน การเลือกใช้สีจึงแบ่งเป็น
2.1 การใช้สีเอกรงค์ (Monochrome)
หมายถึง การใช้สี สีเดียว หรือการใช้สีที่แสดงความเด่นชัดออกมาเพียงสีเดียว แต่มีการลดหลั่น
กันในเรื่องน้ําหนักสี เพื่อให้เกิดความแตกต่าง วิธีการใช้สีเอกรงค์ คือจะใช้สีใดสีหนึ่งที่เป็นสีแท้ (Hue) หรือมี
ความสด (Intensity) เป็นตัวยืนเพียงสีเดียวให้เป็นจุดเด่นของภาพ ส่วนประกอบรอบๆนั้นจะใช้สีเดียวกันแต่
ลดความสดของสีให้น้อยกว่าสีหลัก สีที่นํามาเป็นส่วนประกอบอาจแบ่งน้ําหนักได้ตั้งแต่ 3 - 6 สี ดังภาพที่
5.14
แบบฝึกหัด
1) ไอคอนคืออะไร เพราะเหตุใดงานออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ถึงนิยมใช้งานไอคอน
2) ไอคอนมีกี่รูปแบบ แต่ละรูปแบบเหมาะสมกับสัญลักษณ์แบบใด
3) จงอธิบายความแตกต่างระหว่างภาพแบบ Raster และภาพแบบ Vector
4) ถ้านิสิตต้องออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้สําหรับแอพลิเคชันบนอุปกรณ์เคลื่อนที่
- นิสิตจะใช้ไอคอนที่ขนาดเท่าไร
- ใช้ภาพแบบ Raster หรือ Vector
- ใช้ระบบสีแบบใด
- กําหนดค่าความละเอียดเท่าไร
เพราะเหตุใด
5) ถ้านิสิตต้องออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้สําหรับระบบโรงพยาบาล นิสิตจะเลือกใช้ทฤษฎีสีแบบใด ใช้สีอะไรบ้าง
เพราะเหตุใด
บทที่ 6 เครื่องมือในการออกแบบเลย์เอาท์ 103
บทที่ 6 เครื่องมือในการออกแบบเลย์เอาท์
คําอธิบาย
การออกแบบเลย์เอาท์เป็นเสมือนการร่างพิมพ์เขียวสําหรับใช้ในสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้งาน ในบทนี้
นําเสนอหลักการและความสําคัญของการออกแบบเลย์เอาท์ รวมถึงเครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบเลย์เอาท์
ได้แก่ มูดบอร์ด ไวร์เฟรม และโปรโตไทป์
วัตถุประสงค์
1. รับทราบถึงความสําคัญของ Layout
2. รับทราบถึงการออกแบบ Layout และเครื่องมือในการออกแบบ
1. เลย์เอาท์ (Layout)
Layout คือ การแสดงผล ในที่นี้หมายถึงการแสดงผลผ่านส่วนติดต่อผู้ใช้
Layout มีความสําคัญ คือ เพื่อสื่อความหมายให้กับผู้ใช้ทั้งในการนําข้อมูลเข้าและการแสดงผลลัพธ์
ผู้ออกแบบและพัฒนาพัฒนาควรคํานึงถึงการจัดวางสื่อบนจอภาพคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่น ๆ ให้มีความ
เหมาะสมและเป็นสัดส่วน
สิ่งที่ต้องคํานึงในการออกแบบ Layout
1. ผู้ใช้งาน
จากบทที่ 3 การวิเคราะห์ผู้ใช้งานและความต้องการและการทํางานของระบบ ผู้ใช้งาน คือ กลุ่มเป้าหมาย
(Target Users) ที่จะใช้งานระบบ ดังนั้นในการออกแบบ Layout จะต้องคํานึงถึงผู้ใช้งานเป็นสิ่งสําคัญ ซึ่ง
สามารถนําผลวิเคราะห์ที่ได้จากขั้นตอนการทําความรู้จักผู้ใช้งานมาใช้เป็นองค์ความรู้ในการออกแบบการจัด
วางได้
2. ความต้องการของระบบ
จากบทที่ 3 เช่นกัน ในการวิเคราะห์ความต้องการของระบบ ผู้พัฒนาสามารถใช้แบบวิเคราะห์งาน (Task
Analysis) เป็นการสร้างแบบรายการกิจกรรมหรืองานที่ผู้ใช้งานต้องกระทําในระบบ เพื่อนํามาวิเคราะห์ว่า
ผู้ใช้จะมีกิจกรรมใดที่ทําร่วมกับระบบบ้าง โดยเครื่องมือที่สามารถใช้ในการออกแบบปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้ ได้แก่
Use Case Diagram
บทที่ 6 เครื่องมือในการออกแบบเลย์เอาท์ 104
2. เครื่องมือสําหรับใช้ในการออกแบบ Layout
ในบทนี้นําเสนอเครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบ Layout สําหรับนักออกแบบและพัฒนาส่วนติดต่อผู้ใช้งาน
โดยเครื่องมือที่นําเสนอจะประกอบด้วยดังนี้
2.1 มูดบอร์ด (Moodboard)
Moodboard คือ ตัวรวบรวมความคิดและแรงบันดาลใจก่อนที่จะเริ่มต้นลงมือทํางาน ซึ่งมันจะ
ประหยัดเวลาในการคิดออกแบบงานต่าง ๆ
Moodboard มีประโยชน์ คือ
1) ช่วยในการนําเสนองานให้ลูกค้าหรือผู้ใช้งานดู ช่วยให้ลูกค้าของคุณรับรู้ถึงอารมณ์ของงานและ
แนวทางที่ควรจะเป็น
2) หลีกเลี่ยงการเข้าใจไม่ตรงกันระหว่างคนทํางานกับลูกค้า บางทีการพยายามอธิบายแนวคิดการ
ออกแบบด้วยคําพูด ลูกค้าอาจจะยังมองไม่ภาพไม่ออกซึ่ง Moodboard จะช่วยได้มากกว่า
องค์ประกอบใน Moodboard ได้แก่
1) ภาพ (Image) ตั ว อย่ า งภาพที่ จ ะใช้ ใ นการออกแบบส่ ว นติ ด ต่ อ ผู้ ใ ช้ ง าน โดยภาพที่ ใ ช้ ใ น
Moodboard อาจเป็นภาพเกี่ยวกับระบบนั้น ๆ และภาพที่สื่อถึงอารมณ์ของระบบนั้น ๆ เช่น
ดังภาพที่ 6.6 เป็น Moodboard เว็บไซต์งานแต่งงาน โดยภาพที่ปรากฏใน Moodboard จะ
เป็นภาพที่สื่อถึงงานแต่งงาน มีภาพกิจกรรมที่จะเกิดขึ้น
บทที่ 6 เครื่องมือในการออกแบบเลย์เอาท์ 108
แบบฝึกหัด
1) Layout คืออะไร มีความสําคัญอย่างไร
2) ในการออกแบบ Layout ต้องคํานึงถึงเรื่องใดบ้าง เพราะอะไร
3) Moodboard คืออะไร มีความสําคัญอย่างไร
4) ในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน นิสิตคิดว่าจะใช้เครื่องมือใดในการออกแบบ เพราะอะไร
บทที่ 7 การทดสอบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน 113
บทที่ 7 การทดสอบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน
คําอธิบาย
การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ที่มีประสิทธิภาพ คือ การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ผู้ใช้สามารถใช้งานได้
อย่ า งถู ก ต้ อ ง และพึ ง พอใจ ดั ง นั้ น กระบวนการที่ มี ค วามสํ า คั ญ มากในการออกแบบส่ ว นติ ด ต่ อ ผู้ ใ ช้ คื อ
กระบวนการทดสอบ ในบทนี้นําเสนอความสําคัญ ขอบเขตและการสร้างการทดสอบส่วนติดต่อผู้ใช้
วัตถุประสงค์
1. รับทราบถึงความสําคัญของการทดสอบส่วนติดต่อผู้ใช้
2. รับทราบถึงขอบเขตที่ใช้ในการทดสอบ
3. รับทราบถึงการสร้างการสร้างการทดสอบ
1. แนวคิดของ Lean
Lean คือ แนวคิดที่ให้ความสําคัญกับการลดทอนสิ่งที่ไม่จําเป็น
หลักการของ Lean นั้นจะมุ่งให้ความสําคัญกับการสร้างคุณค่าให้กับผู้บริโภคหรือผู้ใช้ให้มากที่สุด
โดยใช้ทรัพยากรเท่าที่จําเป็นเท่านั้น
แนวคิดเรื่อง Lean นี้มีพื้นฐานมาจากระบบการจัดการการผลิตของโตโยต้า (Toyota Production
System) ที่นําพาโตโยต้าสู่ความสําเร็จอันยิ่งใหญ่ในวงการยานยนต์
Validated Learning เรียนรู้ให้แน่ใจว่าผู้ใช้งานต้องการอะไร
กระบวนการของ Lean ให้ความสําคัญกับการเรียนรู้เป็นอย่างมาก ผู้สร้างสรรค์ต้องออกจากสถานที่
ทํางานของตนเองเพื่อไปพบปะพูดคุยกับกลุ่มลูกค้าจริง เช็คดูว่าความต้องการของพวกเขากับสิ่งที่ตนคิดนั้น
ตรงกันหรือไม่ นอกเหนือจากความเข้าใจผู้บริโภคที่เพิ่มมากขึ้นแล้ว ผู้สร้างสรรค์อาจได้ข้อมูลใหม่ ๆ ที่ไม่เคยรู้
มาก่อนมาเป็นแนวทางสําหรับพัฒนาผลิตภัณฑ์ต่อไปด้วย
บทที่ 7 การทดสอบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน 114
ดั ง นั้ น Usability Testing เป็ น ขั้ น ตอนที่ จ ะ Measure และ Learn ก่ อ นที่ จ ะนํ า ไปปรั บ ปรุ ง ส่ ว น
ติดต่อผู้ใช้งานเพื่อใช้พัฒนาระบบจริงนั่นเอง
ความสําคัญของ Usability Testing
1) ทําได้ง่าย ในที่นี้หมายถึงง่ายกว่าการทดสอบประเภทอื่น ๆ เช่น Unit Testing ซึ่งจะเป็นการ
ทดสอบที่ตัวระบบ ดังนั้นผู้พัฒนาจะต้องพัฒนาระบบก่ อนแล้ วจึงจะทดสอบได้ ดังนั้น การ
ทดสอบการใช้งานผ่านส่วนติดต่อผู้ใช้จึงสะดวกในการออกแบบมากกว่า
2) ประหยัดค่าใช้จ่ายในระยะยาว นั่นหมายถึงเมื่อผู้พัฒนาทดสอบการใช้งานของส่วนติดต่อผู้ใช้
ผู้พัฒนาจะสามารถแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นก่อนนําไปพัฒนาระบบจริง ซึ่งประหยัดค่าใช้จ่ายที่ต้อง
ใช้แก้ไขระบบในภายหลังได้มากกว่า
3) ทําให้เราเข้าใจผู้ใช้มากขึ้น ซึ่งเมื่อผู้พัฒนานําส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ได้รับการออกแบบไปให้ผู้ใช้งาน
ทดสอบจะทําให้เห็นถึงรูปแบบความเข้าใจและความพึงพอใจของผู้ใช้งาน ซึ่งข้อมูลดังกล่าว
สามารถนํามาใช้ในการพัฒนาการออกแบบต่อไปได้
4) ช่ ว ยในการตั ด สิ น ใจ และวางแผนการพั ฒ นา Product ได้ ง่ า ยขึ้ น หมายถึ ง การนํ า ผลการ
วิเคราะห์ที่ได้จากการทดสอบมาใช้ในการตัดสินใจปรับปรุงหรือเพิ่มเติมส่วนต่าง ๆ ได้สะดวกขึ้น
5) การทดสอบโดยวั ด ความพึ ง พอใจจากการออกแบบส่ ว นติ ด ต่ อ ผู้ ใ ช้ ง าน ตรงกั บ ทฤษฎี ก าร
ออกแบบโดยมีผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง (User-Centered Design: UCD) ซึ่งเป็นทฤษฎีที่ผู้พัฒนาและ
ออกแบบ Product ใด ๆ จะต้องคํานึงถึงผู้ใช้เป็นปัจจัยหลักในการออกแบบ ซึ่งส่วนติดต่อผู้ใช้ที่
จะนําไปใช้ในการพัฒนาระบบจริงนั้นจะสอดคล้องกับรูปแบบความเข้าใจของผู้ใช้ และจะทําให้
ผู้ใช้มีความพึงพอใจและสามารถใช้งานระบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ขั้นตอนการทํา Usability Testing
1) ตั้งเป้าหมายในการทดสอบ คือ การกําหนดวัตถุประสงค์ในการทดสอบ
2) จัดหาผู้ที่จะมาทําการทดสอบ คือ การกําหนดผู้ใช้งานเป้าหมายที่ใช้ในการทดสอบ
3) สร้างการทดสอบ คือ การสร้างแบบทดสอบ และเงื่อนไขในการวิเคราะห์
4) เริ่มทดสอบ
5) สรุปผล คือ การนําผลการทดสอบมาวิเคราะห์ เพื่อหาข้อมูลไปใช้ในการแก้ไขปรับปรุง
6) แก้ไขปรับปรุง เป็นการนําข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์มาปรับปรุงส่วนติดต่อผู้ใช้ก่อนนําไป
พัฒนาระบบจริง
การสร้างการทดสอบ
1) สร้างตัวอย่างงาน Interactive Prototype คือ การสร้างตัวงานที่จะนําไปใช้ในการทดสอบ ซึ่งมี
2 รูปแบบ คือ
บทที่ 7 การทดสอบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน 116
ตัวอย่างแบบทดสอบความพึงพอใจ
บทที่ 8 แนวคิด Responsive 118
คําอธิบาย
การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ดีจะต้องสอดรับกับการใช้งานของผู้ใช้ ไม่ว่าผู้ใช้จะใช้งานผ่านอุปกรณ์
ใด มีขนาดและรายละเอียดหน้าจอแสดงผลอย่างไร ซึ่งแนวคิดดังกล่าวเรียกว่า Responsive Design ซึ่ง
แนวคิดนี้ในปัจจุบันจะตอบรับกับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ที่อยู่ในรูปแบบเว็บไซต์ซึ่งสามารถใช้งานได้บน
ทุกอุปกรณ์และทุกระบบปฏิบัติการ ในบทนี้จะนําเสนอแนวคิด ความสําคัญและเทคนิคการทํา Responsive
วัตถุประสงค์
1. รับทราบถึงแนวคิดของ Responsive
2. รับทราบถึงความสําคัญของ Responsive
3. รับทราบถึงเทคนิคการทํา Responsive
1. ที่มาและความหมายของ Responsive
อุปกรณ์เคลื่อนที่มีความหลากหลายมาก ได้แก่
1) ระบบปฏิบัติการ (Operating System: OS) ซึ่งปัจจุบันที่ค่ายนักพัฒนาจํานวนมาก เช่น iOS,
Android, Window Phone และอื่น ๆ หันมาพัฒนาระบบปฏิบัติการสําหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่
จํานวนมากเพื่อให้สอดรับการปริมาณผู้ใช้งานที่หันไปใช้งานอุปกรณ์เคลื่อนที่มากขึ้น
2) แนวของการแสดงผล (Orientation) ข้อดีของอุปกรณ์เคลื่อนที่คือผู้ใช้สามารถใช้งานได้ทั้ง
แนวตั้งและแนวนอน ขึ้นอยู่กับฟังก์ชันการทํางานที่เหมาะสมกับผูใ้ ช้
3) ขนาดและความละเอียดของหน้าจอแสดงผล (Screen Size and Resolution) ซึ่งจากบทที่ 6
ได้มีการกล่าวถึงความหลากหลายของขนาดหน้าจอแสดงผลไปแล้ว ดังภาพที่ 8.2
จากความหลากหลายดังกล่าวนั้นจัดว่าเป็นสิ่งที่อํานวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้งานเป็นอย่างมากที่จะ
สามารถเลือกใช้งานอุปกรณ์ ระบบปฏิบัติการ ทิศทางการแสดงผล และขนาดที่เหมาะสมและตนมีความพึง
พอใจ แต่ทว่าสําหรับนักพัฒนาระบบ แอพลิเคชัน และนักออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งานสิ่งที่เป็นปัญหามาก คือ
ขนาดและความละเอียดของหน้าจอการแสดงผลที่มีความหลากหลาย ดังนั้นจึงทําให้เกิดแนวคิดการออกแบบ
Responsive ขึ้น
Responsive Design คือ การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งานด้วยแนวคิดใหม่ ที่จะทําให้ส่วนติดต่อผู้ใช้
สามารถแสดงผลได้อย่างเหมาะสม บนอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน (Desktops, Tablets, and Phones) โดยใช้
โค้ดร่วมกัน URL เดียวกัน
2. เทคนิคการทํา Responsive มี 4 วิธี คือ
2.1 Responsive Retrofitting
แปลงระบบเก่าให้กลายเป็น Responsive เปรียบเทียบได้ดังภาพที่ 8.3
ข้อเสีย
การทํา Mobile Site แยกจากเว็บหลัก อาจทําให้เกิดปัญหาเรื่อง URL Redirect, SEO
เป็นต้น
อาจเจอปัญหาเรื่องระยะเวลา ความสามารถของทีมงาน และแรงกดดันในการเปลี่ยน
จากผู้ใช้เก่า ๆ
2.4 Piecemeal
แปลงระบบเก่าให้กลายเป็น Responsive ทีละนิด วิธีนี้เป็นการค่อย ๆ แปลงทีละส่วนบน
เว็บไซต์ให้เป็น Responsive ซึ่งเหมาะกับเว็บไซต์บางเว็บที่ไม่สามารถ Redesign ใหม่หมดได้ อาจจะติดเรื่อง
Branding, งบประมาณ หรืออะไรก็แล้วแต่ แบ่งเป็น 2 แบบ คือ
1) PAGE BY PAGE
ทํ า เป็ น Responsive ที ล ะหน้ า วิ ธี นี้ ถู ก ใช้ โ ดย Microsoft คื อ ทํ า หน้ า แรกให้
Responsive ก่ อ น แล้ ว เปิ ด ให้ ค นใช้ โดยที่ ห น้ า อื่ น ๆ ยั ง ไม่ ไ ด้ ทํ า ให้ ร องรั บ
Responsive
ข้อดี
เลือกทําหน้าที่คนเข้าเยอะ ๆ ให้เป็น Responsive
มีเวลาให้ทีมงานเรียนรู้การทํา และนําสิ่งที่เรียนรู้ไปปรับใช้ต่อกับหน้าอื่น
สามารถนําไปใช้จริงได้เร็ว ไม่ต้องรอเสร็จทั้งเว็บก่อน
ข้อเสีย
ถ้า User ที่เข้าทางมือถือคลิกไปอ่านหน้าอื่นที่ไม่ Responsive ก็จะทําให้การใช้
งานเว็บไซต์ดูไม่ต่อเนื่อง
บางครั้ ง การทํ า แบบนี้ อ าจทํ า ให้ ทีม งานไม่ มี Deadline ว่ า จะเสร็ จ ทั้ ง เว็ บ ไซต์
เมื่อไหร่
2) COMPONENT BY COMPONENT
เป็นการทําให้ Element ทีละส่วนในเว็บกลายเป็น Responsive (เช่น header ก่อน
แล้วค่อยมาทํา footer)
ข้อดี
การค่อย ๆ เปลี่ยน Interface ทําให้ User เรียนรู้หน้าตาแบบใหม่ทีละนิด
การแบ่งส่วนในเว็บเป็น Element ย่อย ๆ ทําให้ Developer สามารถทําเว็บไซต์
ได้ง่ายขึ้น และ Design ไปในทิศทางเดียวกันมากขึ้น
บทที่ 8 แนวคิด Responsive 123
ข้อเสีย
ในระหว่างที่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ User อาจรู้สึกแปลก ๆ ที่บาง Element ดูใหม่
บาง Element ดูเก่า
เหมือนกับการทํา Page by Page คืออาจไม่มี Deadline แน่นอน ทําให้เว็บไม่
เสร็จสักที