You are on page 1of 83

บทที่ 2

แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยทีเ่ กี่ยวของ

งานวิจัยเรื่อง “การเรียนรูทางสังคมของวัยรุนไทยจากวัฒนธรรมเพลงสมัยใหมของ
ประเทศเกาหลีใต” ผูศึกษาไดดําเนินการศึกษาทฤษฎี แนวคิดและงานวิจัยทั้งในประเทศและ
ตางประเทศที่เกี่ยวกับดานวารสารศาสตรและสื่อสารมวลชน รวมทั้งสาขาวิชาที่เกี่ยวของ ไดแก
สังคมวิทยาและมานุษยวิทยา จิตวิทยา การเมือง วัฒนธรรรม เพื่อนํามาเปนกรอบในการอธิบาย
และวิเคราะหเกี่ยวกับปรากฏการณที่ผูศึกษาดําเนินการศึกษาในครั้งนี้ งานวิจัยนี้จึงมีลักษณะเปน
การศึกษาแบบบูรณาการบนพื้นฐานขององคความรูทางดาน สื่อสารมวลชน โดยผูศึกษาไดใช
ทฤษฎี แนวคิดและงานวิจัยที่เกี่ยวของ ดังตอไปนี้
1. ทฤษฎีการเรียนรูทางสังคม
2. แนวคิดเกี่ยวกับวัยรุน
3. แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารระหวางประเทศ
4. แนวคิดเกี่ยวกับวัฒนธรรมเพลงสมัยใหม
5. ขอมูลเกี่ยวกับความบันเทิงและวัฒนธรรมเพลงสมัยใหมของประเทศเกาหลีใต
6. แนวคิดเรื่องความเปนดารา
7. งานวิจยั ที่เกี่ยวของ

ทฤษฎีการเรียนรูทางสังคม

ทฤษฎีการเรียนรูทางสังคม (Social learning theory) เปนทฤษฎีที่สําคัญในการ


อธิบายผลกระทบที่เกิดจากสื่อ สรางความเขาใจที่สําคัญระหวางสื่อและพฤติกรรมของมนุษย
(Bryant and Thompson, 2002, p. 67) โดยทฤษฎีนี้ไดสรางกรอบแนวคิดที่ทําใหเราสามารถ
วิเคราะหการรับรูของมนุษยหรือหนาที่ของจิต (Mental functions) ในการสรางพฤติกรรมตางๆ ให
เกิดขึ้น ซึ่งเมื่อใดก็ตามที่มนุษยมีการเรียนรู กระบวนการทางจิตก็จะทํางาน
ทฤษฎีการเรียนรูทางสังคมของ Albert Bandura นี้เกิดขึ้นในชวงทศวรรษที่ 1960
โดยอธิบายพฤติกรรมของมนุษยจากการตอบสนองของตัวแปรตางๆ ทั้งทางสิ่งแวดลอม ทาง
พฤติกรรมและทางการรับรู ไดกลาวถึงทฤษฎีการรับรูทางสังคมวา เปนการอธิบายความคิดและ

13
14

การกระทําของมนุษยที่กําหนดมาจากตัวแปร 3 ประการที่แตกตางแตมีอิทธิพลซึ่งกันและกันที่
เรียกวา “Triadic reciprocal causation” ไดแก
1. พฤติกรรมตางๆ ของบุคคล
2. ลักษณะเฉพาะของบุคคล เชน การรับรู เพศ ความสูง เชื้อชาติ เปนตน
3. สภาพแวดลอมหรือเหตุการณตางๆ
การเรียนรูทางสังคมเปนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือการเปลี่ยนแปลงในการ
ตอบสนอง (Good, 1959, p. 522 และ Mednick, 1964, p. 18) โดยมีลักษณะที่สําคัญ ดังนี้
1. การเรียนรูมีผลทําใหพฤติกรรมมีการเปลี่ยนแปลง
2. การเรียนรูเปนผลของการฝกปฏิบัติหรือฝกฝนและทําใหพฤติกรรมเปลี่ยนแปลง
3. การเรียนรูเปนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในลักษณะคอนขางถาวร
4. การเรียนรูไมอาจสังเกตหรือเห็นไดโดยตรง
นอกจากนี้ ยังมีผูใหคําจํากัดความของการเรียนรูทางสังคมที่นาสนใจ ไดแก Ernest
Hilgard and Bower (1966, p. 2) ที่กลาววา การเรียนรูเปนกระบวนการอยางหนึ่งซึ่งมีผลทําให
พฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปจากเดิม อันเปนผลจากประสบการณ และการฝกปฏิบัติ
Ralph Garry and Haward L. Kingsley (1970, pp. 7-8) ไดใหความหมายของการ
เรียนรูโดยทั่วไปวา ประกอบดวยลักษณะที่สําคัญ 3 ประการ คือ
1. การเรียนรูจะเกิดขึ้นไดตองมีวัตถุประสงคหรือแรงจูงใจ
2. บุคคลพยายามตอบสนองหลายๆ ทาง เพื่อนําไปสูทางแกไขของปญหา
3. การตอบสนองที่ถูกตองจะเปนโดยบังเอิญ หรือโดยการคิดมากอนก็ตาม จะชวย
ทํ า ให เ กิ ด ทั้ ง การกระทํ า ใหม ห รื อ การกระทํ า เดิ ม เปลี่ ย นแปลง ซึ่ ง บุ ค คลได เ ปลี่ ย นแปลงการ
ตอบสนองนี้ใหเกิดขึ้นจนเปนนิสัย
หากเรามองทฤษฎีการเรียนรูทางสังคมของ Albert Bandura (1994, pp. 6-90) ใน
ดานการสื่อสารมวลชนมักเปนการศึกษาในเรื่องของผลกระทบทางดานสื่อ อาทิ ความรุนแรงและ
เรื่องเพศในสื่อตางๆ ผลกระทบทางดานการอบรมบมเพาะ การโนมนาวใจ เปนตน จึงเปนทฤษฎี
ทางด า นจิ ต วิ ท ยาที่ เ ป น ที่ นิ ย มสํ า หรั บ การสั ง เกตการเรี ย นรู จ ากสื่ อ มวลชนต า งๆ ทั้ ง นี้ Albert
Bandura ได เ สนอว า คนเราสามารถสร า งรูป แบบพฤติก รรมจากการรั บ รู ใ นสื่ อ ที่ พ วกเขาเห็ น
เหมือนกับที่คนเราเรียนรูเรื่องของการเตน การสูบบุหรี่ หรือกิจกรรมตางๆ ในชีวิตประจําวันของ
คนเราจากการเห็นญาติพี่นองหรือผูคนรอบขางกระทําเชนนั้น ดังนั้น จึงไมนาสงสัยประการใด
หากคนเราสามารถยิงปนไดเนื่องจากเราเคยเห็นการกระทําเชนนั้นในภาพยนตรที่เราเคยชม
15

คนเราสวนใหญนั้นจะตองผานการเรียนรูโดยการสังเกตพฤติกรรมจากผูอื่นมาแทบ
ทั้งสิ้น เปนการเรียนรูที่เรียกวา “การเรียนรูโดยการสังเกต (Observational Learning)” ทั้งนี้ การ
เรียนรูโดยการสังเกตยอมเกิดจากตัวแบบ (Model) เปนสวนใหญ สามารถลดความเสี่ยงสําหรับ
ผลดีหรือผลเสียจากพฤติกรรมการเรียนรูเหลานั้น โดยตัวแบบนั้นแบงออกได 2 ประเภทดวยกัน
คือ
1. ตัวแบบที่เปนบุคคลจริงๆ (Live Model) คือ ตัวแบบที่บุคคลไดมีโอกาสสังเกต
และปฏิสัมพันธโดยตรง
2. ตัวแบบที่เปนสัญลักษณ (Symbolic Model) คือ ตัวแบบที่เสนอผานสื่อตางๆ
เชน วิทยุ โทรทัศน การตนู หนังสือนวนิยาย เปนตน
โดยตัวแบบมีหนาที่ใน 3 ลักษณะ (Fischer, Joel, Gochros and Harvey, 1975,
pp. 21 - 23) กลาวคือ
1. ตัวแบบทําหนาที่สรางพฤติกรรมใหม ในกรณีนี้ ผูสังเกตยังไมเคยไดเรียนรู
พฤติกรรมนี้มาแตอยางใดในอดีต เชน พฤติกรรมการแตงกายของวัยรุนตามการตูนที่ตนเองชื่น
ชอบ เปนตน
2. ตัวแบบทําหนาที่เสริมพฤติกรรมที่มีอยูแลวใหดีขึ้น เปนกรณีนี้ ผูสังเกตตัวแบบ
เคยเรียนรูพฤติกรรมดังกลาวมาบางแลวในอดีต ตัวแบบก็จะทําหนาที่เปนแรงจูงใจใหผูที่เคยเรียนรู
พฤติกรรมดังกลาวพยายามพัฒนาใหดียิ่งขึ้น
3. ตัวแบบทําหนาที่ยับยั้งการเกิดของพฤติกรรม ในกรณีที่ผูสังเกตพฤติกรรมไมพึง
ประสงคหรือยังไมมีพฤติกรรมที่ไมพึงประสงคมากอน ตัวแบบนั้นก็จะชวยทําใหพฤติกรรมที่ไมพึง
ประสงคนั้นลดลงหรือไม
อยางไรก็ตาม การเรียนรูของคนเรานั้นเกิดจากการสังเกตพฤติกรรมจากตัวแบบนั้น
ตัวแบบเพียงอยางเดียวสามารถที่จะถายทอดทั้งความคิดและการแสดงออกไดพรอมกัน ดังนั้น
การเรียนรูทางสังคมที่ผานจากประสบการณของตัวแบบโดยการไดยินและไดเห็นโดยไมตองมี
ประสบการณตรงเขามาเกี่ยวของ เปนสิ่งที่สะทอนใหเห็นวา พฤติกรรมการเรียนรูของบุคคลใน
สังคมสวนใหญมาจากการเรียนรูโดยผานทางสื่อตางๆ แทบทั้งสิ้น
คุณคาของการกระทําจากการเรียนรูในพฤติกรรมที่มาจากการสังเกตนั้นจะนําไปสู
การตัดสินใจที่จะเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมตอไป หากพฤติกรรมที่สังเกตนั้นมีคุณคามาก ก็อาจ
นําไปสูการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมได ยิ่งหากเนนการสังเกตของความสําเร็จในการแสดงพฤติกรรม
ยิ่งทําใหเกิดการเพิ่มพฤติกรรมใหมากขึ้นการสังเกตของความลมเหลวในการแสดงพฤติกรรม
16

ในทางกลับกัน หากพฤติกรรมใดที่สังเกตจากตัวแบบแลวไมมีคุณคาพอ บุคคลยอมไมสนใจในการ


นําพฤติกรรมดังกลาวมาสูตนเอง ดังนั้น การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมจึงขึ้นอยูกับกระบวนการตัดสิน
(Judgement Process) โดยอาศัยมาตรฐานสวนบุคคลในการประเมินปฏิกิริยาตอบสนองทาง
สังคมตอพฤติกรรมนั้นๆ และจากการสังเกตตัวแบบ ซึ่งมีความสําคัญอยางยิ่งตอการถายทอดจาก
ของตัวแบบ
กระบวนการเรี ย นรู ที่ ม าจากตั ว แบบโดยการสั ง เกตนี้ ส ามารถนํ า ไปสู แ บบแผน
ความคิดและพฤติกรรมที่สําคัญ 4 ประการ (Bandura, 1977, pp. 22-29) ดังนี้
1. กระบวนการใหความสนใจ (Attentional Process)
บุคคลไมสามารถเรียนรูได หากบุคคลนั้นไมใหความสนใจในตัวแบบที่ตนเอง
สังเกต แมวา ลักษณะของตัวแบบจะมีอิทธิพลในการสรางการเรียนรูโดยผานการสังเกตใหเกิดขึ้นก็
ตาม แตความสนใจของบุคคลที่มีตอตัวแบบจะนําไปสูพฤติกรรมที่จะเลือกกระทําตามตัวแบบหรือ
พฤติกรรมที่แตกตางจากตัวแบบ ทั้งนี้ ความสนใจของบุคคลจึงขึ้นอยูกับประสบการณในอดีตและ
สภาพแวดลอมที่เหมาะสมกับการสังเกตจากตัวแบบ โดยในงานวิจัยนี้มุงศึกษากระบวนการให
ความสนใจที่เปนการทุมเทเวลา แรงกายหรือความคิดตางๆ ในการเปดรับสื่อตางๆ ที่เกี่ยวกับ
ความบันเทิงประเทศเกาหลีใต อาทิ การใชเวลาในแตละวันที่เกี่ยวของกับความบันเทิงจากประเทศ
เกาหลีใต อาทิ การดาวนโหลดขอมูลตางๆ จากเว็บไซต การเปดเพลงฟงเปนเวลายาวนาน การซื้อ
และสะสมผลิตภัณฑที่เกี่ยวกับความบันเทิงจากประเทศเกาหลีใต การรวมกิจกรรมนอกบานที่
เกี่ย วขอ งกั บความบั น เทิงจากประเทศเกาหลีใต อาทิ การเขา รว มงานพบปะสั งสรรค การชม
คอนเสิรต การติดตามศิลปน เปนตน
2. กระบวนการจดจํา (Retention Process)
บุคคลจะเรียนรูจากความสนใจเพียงอยางเดียวไมได บุคคลจะตองมีการจดจํา
เพื่ อ สร า งความหมายขึ้ น จากความทรงจํ า ที่ เ รี ย นรู จ ากตั ว แบบใน 2 ลั ก ษณะ คื อ ภาพในใจ
(imaginary) กับคําพูด (verbal) โดยทั้ง 2 ลักษณะจะชวยใหบุคคลสามารถจดจําพฤติกรรมของ
ตัวแบบไดงายขึ้นและนานขึ้น อันจะนําไปสูพฤติกรรมของบุคคลเมื่อไดรับสิ่งเราที่เหมือนหรือคลาย
กับที่ตัวแบบที่ตนเองจดจําไว โดยในงานวิจัยนี้มุงศึกษากระบวนการจดจําที่เปนความใสใจของ
วัยรุนในการตระหนักถึงเนื้อหาเรื่องราว องคประกอบหรือรายละเอียดตางๆ ที่เกี่ยวกับความบันเทิง
ของประเทศเกาหลีใต อาทิ การจดจําชื่อของศิลปนนักรอง หรือเนื้อเพลงตางๆ รวมไปถึง ฉายาและ
เรื่องราวทุกอยางที่เกี่ยวของกับศิลปนที่ชื่นชอบ การสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นตางๆ ที่
17

เกี่ยวกับความบันเทิงของประเทศเกาหลีใตกับกลุมเพื่อนๆ ที่โรงเรียน/มหาวิทยาลัย หรือกลุมเพื่อน


ในเว็บบอรด
3. กระบวนการแสดงออก (Motor Reproduction Process)
บุ ค คลสามารถแสดงออกได ม าจากการใหค วามสนใจและการจดจํ า ตั ว แบบ
บุคคลแสดงพฤติกรรมออกมาและดําเนินพฤติกรรมนั้นตอไปตอเมื่อพวกเขาไดรับการตอบสนอง
ในทางที่นาพอใจกลับมา ในทางตรงขาม หากบุคคลแสดงพฤติกรรมออกมาแลวแตไมไดรับการ
ตอบสนองที่นาพอใจใดๆ พวกเขาก็จะไมแสดงพฤติกรรมเชนนั้นอีก ดังนั้น บุคคลจึงมีการสราง
พฤติกรรมใหมเสมอในแตละวันโดยพวกเขาจะปรับเปลี่ยนใหเหมาะสมจากสิ่งที่พวกเขาไดเรียนรู
โดยในงานวิจัยนี้มุงศึกษากระบวนการแสดงออก ที่เปนพฤติกรรมของวัยรุนที่มาจากการสังเกต
ตัวแบบ คือ ศิลปนที่เกี่ยวกับความบันเทิงประเทศเกาหลีใต อาทิ การตั้งชื่อเปนภาษาเกาหลี การ
แสดงออกโดยการลอกเลียนแบบศิลปน การแตงหนา การทําผมและการแตงกายเลียนแบบศิลปน
ที่ชื่นชอบหรือตามแบบอยางผูคนในประเทศเกาหลีใต เปนตน
4. กระบวนการจูงใจ (Motivational Process)
ในทฤษฎีการเรียนรูทางสังคมนั้นไดแยกระหวางสิ่งที่บุคคลรับรูกับการแสดงออก
ของบุคคลเนื่องจากคนเราทุกคนไมสามารถแสดงบทบาททุกอยางออกมาไดทั้งหมด พวกเขาจะ
แสดงออกในพฤติกรรมที่พวกเขาเรียนรูจากตัวแบบแลวไดรับผลตอบสนองอยางนาพอใจเทานั้น
ในการเลียนแบบพฤติกรรมของบุคคลจากตัวแบบยอมมีความคาดหวังที่จะไดรับความพึงพอใจ
ดังนั้น ความคาดหวังนี้จึงเปนการจูงใจใหบุคคลยังคงเลียนแบบพฤติกรรมเหลานั้นตอไป โดยใน
งานวิจัยนี้มุงศึกษากระบวนการจูงใจที่เปลี่ยนแปลงรูปแบบชีวิตและกิจกรรมตางๆ ใหมีลักษณะ
ที่คลายคลึงกับตัวแบบที่วัยรุนชื่นชอบที่เกี่ยวกับความบันเทิงประเทศเกาหลีใต อาทิ การอุทิศเวลา
ในแตละวันเพื่อความบันเทิงจากประเทศเกาหลีใตอยางตอเนื่อง การเรียนภาษาเกาหลีเพิ่มเติม
การซื้อและใชผลิตภัณฑที่ผลิตจากประเทศเกาหลีใต เปนตน
การเรียนรูทางสังคมของวัยรุนไทยจากตัวแบบในความบันเทิงของประเทศเกาหลีใต
มีความนาสนใจตอการศึกษาวิจัยเนื่องจากตัวแบบในความบันเทิงเหลานั้นมีพลังตอการจูงใจ
วัยรุนไทยเพื่อสรางเปลี่ยนแปลงภายในและภายนอกของกลุมวัยรุน
ผูศึกษาไดนําทฤษฎีการเรียนรูทางสังคมเพื่ออธิบายกระบวนการเรียนรูทางสังคมของ
วัยรุนไทยที่ไดรับผลกระทบมาจากความบันเทิงจากประเทศเกาหลีใต ผูศึกษานําทฤษฏีการเรียนรู
ทางสังคมของ Albert Bandura มาใชเนื่องจากทฤษฎีนี้สามารถสรางความเขาใจในเรื่องจิตวิทยา
พฤติกรรมและการเปลี่ยนแปลงตางๆ ที่เกิดขึ้นจากการเรียนรูของวัยรุนที่มีตอสิ่งตางๆ รอบตัว
18

การเรียนรูทางสังคมเปนทฤษฎีที่อธิบายพฤติกรรมเกาที่เปลี่ยนแปลงไปสูพฤติกรรม
ใหมจากตัวแบบที่วัยรุนไดสังเกตและเลียนแบบ ในงานวิจัยนี้ การเรียนรูทางสังคมของวัยรุนไทย
ไดรับผลกระทบจากตัวแบบที่มาจากความบันเทิงของประเทศเกาหลีใต

แนวคิดเกี่ยวกับวัยรุน

ชวงวัยรุน (Adolescence) เปนชวงวัยของการสงผาน (Transition) ระหวางชวงวัย


เด็กและชวงวัยผูใหญ เปนชวงวัยที่ไมสามารถหลีกเลี่ยงปญหาและการเปลี่ยนแปลงตางๆ ที่เกิดขึ้น
ได และยังเปนชวงวัยที่มีทัศนคติ ความคิดเห็นและคานิยมที่ขัดแยงกับโลกของผูใหญ นอกจากนี้
วัยรุนทั้งหลายใหความสําคัญกับกลุมเพื่อน (Peer group) มากกวากลุมทางสังคมอื่น
(Fuhrmann, 1990, p. 4)
ชวงวัยรุนสามารถแบงออกเปน 3 ชวงตามแนวคิดเรื่องพัฒนาการของวัยรุน ดังนี้
1. ชวงวัยรุนตอนตน อายุประมาณ 12 – 14 ป เปนชวงวัยแรกรุนที่มีพฤติกรรม
คอนขางเปนเด็ก
2. ชวงวัยรุนตอนกลาง อายุประมาณ 15 – 18 ป เปนชวงระยะวัยรุนตอนกลาง
3. วัยรุนมีพฤติกรรมกึ่งเด็ก กึง่ ผูใ หญ และมีความแปรปรวนทางดานอารมณอยางสูง
4. ชวงวัยรุนตอนปลาย อายุประมาณ 19 – 24 ป เปนระยะวัยรุนตอนปลาย วัยรุน
มีพฤติกรรมคอนขางเปนผูใหญ (ศรีเรือน แกวกังวาล, 2545, น. 329)
Robert Havighurst (1972) ไดศึกษาเกี่ยวกับพัฒนาการของวัยรุน เขาเนน
ความสําคัญเรื่องของเวลา (Timing) ดังที่กลาววา “เมื่อรางกายโตเต็มที่และถึงเวลาที่สังคม
ตองการ รางกายก็จะพรอมเพรียงดวยเชนกัน” เนื่องจากวัยรุนเปนวัยแหงการเรียนรู (Learning)
เมื่อถึงเวลาที่สมควร กระบวนการเรียนรูของวัยรุนแตละคนสามารถบรรลุความสําเร็จในการปฎิบัติ
กิจกรรมตางๆ ได นอกจากนั้น ความสัมพันธดานเพศจะเกิดการเรียนรูในชวงวัยรุนดวยเชนกัน
นอกจากนั้น Robert Havighurst ยังไดสรุปลักษณะสําคัญเกี่ยวกับภาระงาน (Task) ที่เกิดขึ้น
ในชวงวัยรุนไว 7 ประการ ดังตอไปนี้
1. วัยรุนไดรับความสัมพันธแบบใหมและถึงวุฒิภาวะในเรื่องของการมีคู วัยรุนตอง
พัฒนารูปแบบใหมของการมีปฏิสัมพันธและบทบาททางเพศกับเพศตรงขาม โดยวัยรุนตองมอง
เด็กผูหญิงในฐานะเพื่อนผูหญิง และมองเด็กผูชายในฐานะเพื่อนผูชาย รวมทั้ง เรียนรูวิธีการทํางาน
ดวยกันอยางสามัคคีอันจะนํามาสูการปรับตัวทางสังคมที่ดีตลอดชีวิต
19

2. วัยรุนไดรับบทบาททางเพศของตนเอง
3. วัยรุนยอมรับและใชรางกายอยางมีประสิทธิภาพ วัยรุนตองเรียนรูเกี่ยวกับการ
เปลี่ยนแปลงของรางกายที่เกิดขึ้นและวัยรุนตองเรียนรูที่จะใชรางกายอยางถูกสุขลักษณะและมี
ประสิทธิภาพ
4. วัยรุนเตรียมตัวที่จะแตงงานและมีชีวิตครอบครัวของตนเอง
5. วัยรุนเตรียมตัวเพื่อจะประกอบอาชีพ ในชวงวัยรุน การศึกษาและการแนะแนวมี
สวนสําคัญในการเตรียมตัวสําหรับวัยรุนในการเปนพลเมืองที่มีคุณภาพตอไป
6. วัยรุนไดรับระบบคุณธรรมและคานิยมในฐานะการแนะแนวทางไปสูพัฒนาทาง
พฤติกรรม
7. วัยรุนตองการที่จะบรรลุพฤติกรรมความรับผิดชอบทางสังคม
หากภาระงานทั้ง 7 ประการในชวงวัยรุนประสบความสําเร็จแลว วัยรุนนั้นจะเติบโต
เปนผูใหญที่ประสบความสําเร็จเชนกัน (Havighurst, 1972, pp. 1-7)
Atwater (1992, pp. 145 -146) กลาววา ตั้งแตวัยเด็กจนกระทั่งเปนวัยรุน บุคคลจะ
ใชเวลาสวนใหญอยูกับกลุมเพื่อน แมวาบอยครั้งที่พอแมหรือผูใหญไมสามารถเขาไปอยูในพื้นที่
ของ “เพื่อนของวัยรุน” แตวัยรุนสวนใหญก็ยังใหความสําคัญกับพอแมของพวกตน และใหพวกเขา
เป น ผู แ นะนํ า ในเรื่ อ งที่ สํ า คั ญ ๆ ในขณะเดี ย วกั น กลุ ม เพื่ อ นก็ เ พิ่ ม อิ ท ธิ พ ลมากขึ้ น ในเรื่ อ งอื่ น ๆ
อยางเชน การแตงกาย การปฏิสัมพันธในสังคม ดังนั้น วัยรุนใหความเคารพพอแมของตนและกลุม
เพื่อนในฐานะเปนกลุมอางอิงที่แตกตางกัน การรวมกลุมเพื่อนอยางมีลักษณะคลายคลึงกันตาม
แบบฉบับของกลุมตนเองยอมกอใหเกิดวัฒนธรรมยอยขึ้นทามกลางกระแสหลักในสังคม
วัฒนธรรมยอยดังกลาวเปนวัฒนธรรมวัยรุนสมัยใหม (Modern youth culture) ที่
ไม ไ ด ก อ ตั ว ขึ้ น มาอย า งโดดเดี่ ย ว แต วั ฒ นธรรมวั ย รุ น สมั ย ใหมนี้ ก ลั บ กอ ตั ว จากการเชื่ อ มโยง
(Interconnection) การหลอมรวม (Fusion) และการผนึกเขาดวยกัน (Amalgamation) ที่มีสาเหตุ
มาจากการสื่อสารระดับสากลและการไหลของสื่อเปนปจจัยสําคัญ (Osgerby, 2004, p. 172)
ดังนั้น ในสังคมสมัยใหม วัฒนธรรมยอยเปนรากฐานที่กอใหเกิด “ลักษณะเฉพาะ
ทางใหม (Genre)” ของวัยรุนจากการสรางกลุมของรหัสตางๆ (a set of codes) และความ
คาดหวังตางๆ (Expectations) ที่สะทอนถึงความตองการของวัยรุน อยางในกรณีของงานศิลปะ
ทางดนตรี Robert Walser นักดนตรีวิทยาไดกลาววา “การเกิดขึ้นของแนวดนตรี Heavy metal
ในชวงกลางทศวรรษที่ 1960 นั้นมาจากความตองการกลุมนักแสดงชายวัยรุนและบรรดาแฟนคลับ
ทั้งหลาย เพื่อไดยินและเชื่อถือในเรื่องราวตางๆ ในธรรมชาติของความเปนบุรุษเพศ” (Walser,
20

1993, p. 109) จึงมีขอสังเกตวา ลักษณะเฉพาะทาง (Genre) มาจากการกอตัวของบรรดาแฟน


คลับทั้งหลาย
มองยอนกลับไปในทางประวัติศาสตร ลักษณะเฉพาะทาง (Genre) มีตนกําเนิดมา
จากนักปรัชญาชาวกรีกนามวา “อริสโตเติล (Aristotle)” โดยเขาศึกษาเรื่องของการแยกแยะและ
จัดหมวดหมูของผลงานตางๆ ทางศิลปะ มีการกําหนดคําเรียกใหกับชนิดของศิลปะแตละประเภท
ที่มองไดอยางไมมีขอบเขต ทั้งในแงการวัดจากเวลาและสถานที่ (Setting) อารมณที่สื่อออกมา
(Mood) หรือแมแตรูปแบบการนําเสนอ (Format) นับเปนคําที่มีความสําคัญในการกําหนดกลุมผู
เสพงานศิลปะ จนถึงขั้นสรางตลาดที่ตรงกลุมเปาหมายนั้น ดังนั้น การใชคําวา “ลักษณะเฉพาะ
ทาง” นี้สามารถพบเห็นในงานศิลปะบอยครั้ง อาทิ ในวงการทางดนตรีที่มีการเกิดขึ้นของวงซิมโฟนี
(Symphony) วงคอนแชรโต (Concerto) หรือในวงการภาพยนตรมีการเกิดขึ้นของภาพยนตรรักที่มี
อารมณขันปนวา “Romantic comedy” ภาพยนตรลอเลียนสารคดีเรียกวา “Mocumentary”
เปนตน
การทํางานของสื่อมวลชนไดสรางผลกระทบตอการเกิดขึ้นของลักษณะเฉพาะทาง
ของวัฒนธรรมวัยรุนเนื่องจากการเปดรับสื่อตางๆ ของวัยรุนลวนมาจากความพึงพอใจในฉับพลัน
(Immediate gratification) โดยไมมีขอยกเวนใดๆ วัยรุนเปดรับมาตรฐานชีวิตที่ดี (ที่ไมตรงกับโลก
แหงความเปนจริง) ตามที่ส่ือตางๆ ไดถายทอดเขามาโดยที่พวกเขาไมจําเปนตองคิดอะไร ดังนั้น
แรงผลักดันตางๆ (Pressure) ที่เกิดขึ้นจากการเติบโตที่รวดเร็วของสื่อตางๆ ในปจจุบันจึงสราง
ผลกระทบใหเกิดขึ้นในวัยรุนได (Fuhrmann, 1990, p. 63)
ทั้งนี้ ในสังคมไทย ความกาวหนาทางเทคโนโลยีและโทรคมนาคมมีประสิทธิภาพ
และใหเสรีภาพในการเขาถึงขอมูลหลากหลายทั้งภาพและเสียง อีกทั้ง สื่อสมัยใหมเหลานี้ทัน
เหตุการณ สื่อสารไดสองทางและควบคุมไดยาก มีลักษณะหลากหลายและไมสามารถปดกั้นไดทั้ง
ในประเทศและตางประเทศ กระแสการตลาดและโฆษณาจึงใชเทคโนโลยีการสื่อสารเปนเครื่องมือ
ทําธุรกิจเพื่อสรางความตองการในการบริโภคและความสนใจใหกับกลุมเยาวชนโดยเฉพาะวัยรุน
มากกวาจะมุงใชสื่อเพื่อการศึกษาและการพัฒนา นอกจากนี้ จากการศึกษาวิจัย พบวา วัยรุนที่มี
ฐานะทางเศรษฐกิจต่ําจะเขาถึงสื่อสวนตัวไดนอยกวาวัยรุนที่มีฐานะทางเศรษฐกิจสูงกวาเพราะ
เทคโนโลยีมีราคาแพง (ยุทธศาสตรการพัฒนาเด็กและเยาวชนในชวงป พ.ศ. 2545 – 2554,
น. 3-8)
อยางไรก็ตาม การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจาการเรียนรูทางสังคมของวัยรุนไทยจากสื่อ
ตางประเทศนั้นอาจทําใหเกิดความขัดแยงระหวางความเปนสากลและเอกลักษณไทย ตลอดจน
21

ภูมิปญญาทองถิ่น กลาวคือ วัยรุนมีเจตคติตอสิ่งตางๆ และพฤติกรรมเปนสากล ขณะที่บิดามารดา


ครอบครัวและผูปกครองยังมีแนวคิดความเชื่อและพฤติกรรมบางประการเชิงอนุรักษ (ยุทธศาสตร
การพัฒนาเด็กและเยาวชนในชวงป พ.ศ. 2545 – 2554, น. 14-19) จึงเปนหนาที่ของผูปกครอง
สถาบันการศึกษาและหนวยงานที่เกี่ยวของกับวัยรุนในการสงเสริม ใหความรัก การดูแลเอาใจใส
และการคุมครอง รวมไปถึงการแนะนํา สั่งสอนใหวัยรุนเลือกใชความรูและขาวสารใหรูเทาทันการ
เปลี่ยนแปลงเพื่อรอดพนจากการเปนเหยื่อของสิ่งไมดีงามตางๆ และเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิตใหดี
ขึ้น

วัยรุนกับแนวคิดเรื่องกิจกรรมยามวาง

อิทธิพลของระบบทุนนิยมเสรีในกระแสโลกาภิวัตน กิจกรรมยามวาง (Leisure


activity) มีผลกระทบตอชีวิตของผูคนในแตละสังคม กิจกรรมยามวางไดกลายเปนธุรกิจขนาด
ใหญ ที่ เ ป น แนวทางใหม ข องเศรษฐกิ จ ที่ เ รี ย กว า “อุ ต สาหกรรมกิ จ กรรมยามว า ง (Leisure
industry)” โดยแรงผลักดันของกิจกรรมดานการตลาดแบบทุนเสรีนิยมไดสรางความจําเปนทาง
การตลาด (Marketing imperative) ใหเกิดขึ้นกับผูบริโภคในการตัดสินใจเลือกสินคาและการ
บริการจากประเภทของกิจกรรมยามวางตางๆ ดวย
ตามแนวคิดของ Shivers (1979) ไดใหความหมายของกิจกรรมยามวางวา เปน
ชวงเวลาแหงโอกาสที่คนเราสามารถมีอิสรภาพในการรับรูและเลือกสรรประสบการณที่มีคุณคา
หรือสรางความพึงพอใจ (Shivers, 1979, p. 15) ดังนั้น กิจกรรมยามวางยอมเกิดขึ้นอยาง
มหาศาล โดยสวนใหญของกิจกรรมยามวางเหลานั้นเปนเรื่องของความบันเทิง (Entertainment)
ทั้งที่มาจากสื่อตางๆ และที่ไมไดมาจากสื่อ (Vorderer, 2000, p. 21)
กิจกรรมยามวาง (Leisure activities) จึงจัดเปนทุนทางสังคม (Social capital)
ประเภทหนึ่งในสังคมโลกาภิวัตน โดยผูบริโภคสามารถผานประสบการณเหลานี้ไดจากชวงเวลา
วางของพวกเขาเพื่อสรางความผอนคลายลงจากการดําเนินชีวิตที่ผูกมัดกับระเบียบทางสังคม ทํา
ใหผูคนในสังคมสามารถปลดปลอยตนเอง (Emancipation) เพื่อสรางความพึงพอใจใหกับชีวิต
ของตนเอง (Life satisfaction) อยางไรก็ตาม กิจกรรมยามวางเปนรูปแบบของวิถีชีวิตตามการ
เลือกสรรทั้งในระดับปจเจกบุคคลเองและระดับสังคม (Rojek, 2005, pp. 32-45)
ตามแนวคิดของ G.Torkildson (2001, quoted in Horner and Swarbrooke,
2005, pp. 22-23) ไดแบงลักษณะของกิจกรรมยามวางไว 5 ลักษณะ ไดแก
22

1. กิจกรรมยามวางในฐานะเวลา (Leisure as time) ในลักษณะนี้ไดมุงเนนเรื่องของ


เวลา กลาวคือ “เวลาวาง” เปนชวงเวลาที่ผูบริโภคไดเลือกอยางตั้งใจ (Voluntary) เพื่อประกอบ
กิจกรรมยามวาง หรือเปนชวงเวลาที่เปนเศษเหลือจากการปฏิบัติกิจกรรมอื่นๆ ในแตละวัน โดยใน
แตละคนยอมมีสัดสวนของเวลาที่ไมเทาเทียมกัน อาทิ นักเรียนยอมมีเวลาวางมากกวาพนักงาน
บริษัท หรือคนที่มีครอบครัวแลวยอมมีเวลาวางนอยกวาคนโสด เปนตน
2. กิจกรรมยามวางในฐานะกิจกรรม (Leisure as activity) ในลักษณะนี้ไดมุงเนน
เรื่องของรูปแบบของกิจกรรมตางๆ (The form of the activity) โดยกิจกรรมยามวาง คือ กิจกรรมที่
แยกจากขอบังคับของภาระงาน ครอบครัวและสังคม ที่ผูบริโภคมีความยินดีที่จะมีสวนรวมใน
กิจกรรมยามวางเหลานี้ อาทิ การเลนกีฬาหลังเลิกงาน การชมคอนเสิรต เปนตน
3. กิจกรรมยามวางในฐานะสภาพที่เปนอยู / สภาพจิตใจ (Leisure as a state of
being / a state of mind) ในลักษณะนี้ไดมุงเนนเรื่องของทัศนคติหรือจิตสํานึกโดยไมเกี่ยวของกับ
รูปแบบ เวลาหรือสถานที่แตอยางใด แตเปนการมุงเนนไปที่ตัวผูกระทํากิจกรรมหรือผูบริโภคโดย
เลือกกระทําตามทัศนคติหรือจิตสํานึกของตนเองเพื่อสรางคุณคาและความหมายใหเกิดขึ้น อาทิ
การเที่ยวชมวัด ชมอุทยานเนื่องจากตนเองมีความตองการความสงบรมเย็นจากสภาพแวดลอมนั้น
การเดินซื้อของในหางสรรพสินคาเนื่องจากตนเองมีความสุขในการจับจายใชสอย เปนตน
4. กิจกรรมยามวางในฐานะแนวคิดภาพรวม (Leisure as an all – pervading
“holistic concept”) ในลักษณะนี้ไดมุงเนนเรื่องของการผอนคลาย (relaxation) ความบันเทิง
(entertainment) และการพัฒนาสวนบุคคล (personal development) ยังรวมไปถึงกิจกรรมยาม
วางที่เกี่ยวของกับวัฒนธรรมอีกดวย อาทิ การนวดผอนคลายในรานสปา (Spa shop) การเขารวม
อบรมธรรมะในชวงวันหยุด เปนตน
5. กิจกรรมยามวางในฐานะวิถีชีวิตหรือมิติของชีวิต (Leisure as a way of life) ใน
ลักษณะนี้ไดมุงเนนเรื่องของอิสรภาพและคุณคาของชีวิต อาทิ การจัดบาน การปลูกผักสวนครัว
เพื่อใหสภาพการดํารงชีวิตของตนเองมีความรื่นรมยมากขึ้น การเขานั่งวิปสสนาเพื่อเพิ่มระดับ
จิตใจของตนเอง เปนตน
เปา หมายสํา คัญของกิจ กรรมยามวา ง คือ “เลน สนุก สนาน (Playful)” อัน เปน
ลักษณะของวุฒิภาวะที่มิไดเกิดขึ้นเฉพาะในวัยเด็กและวัยรุนเทานั้น แตแทจริงแลว เปนลักษณะ
ที่สามารถเกิ ดขึ้ น ไดกับทุก ช วงวั ยเนื่องจากความสนุกสนาน (Playful) เป นสิ่ ง ที่เ กิดขึ้น ไดทัน ที
(Spontaneity) เปดเผย (Openness) สามารถแสดงออกมา (Action) โดยมาจากความพึงพอใจ
ภายใน (Intrinsic satisfaction) ทั้งนี้ ลักษณะที่เรียกวา “เลนสนุกสนาน (Playful)” นี้อาจมอง
23

คลายกับการแสดงออกอยางอิสระของเด็ก แตแตกตางตรงที่มีแบบแผนของการกระทําเพื่อสราง
ผลประโยชนหรือคุณคาใหเกิดขึ้นและสรางความหมายในมิติของการดําเนินชีวิตอีกดวย ในกลไก
ทางการตลาดและเศรษฐกิจของสังคมโลกาภิวัตนเปนสวนสําคัญในการขับเคลื่อนใหผูคนในสังคม
กิจกรรมยามวางเพื่อตอบสนองความตองการบางอยางของตนเองหรือของสังคมอยางไมลดละ
ที่เรียกวา “ผูบริโภคกิจกรรมยามวาง (The leisure consumer)” ในที่สุด (Rojek, 2005, pp. 80-
109)
จากงานวิจัยของ D.C. Gilbert (1991) ที่ศึกษาเกี่ยวกับรูปแบบพฤติกรรมบริโภคใน
เรื่องของการทองเที่ยว ทําใหคนพบปจจัยที่มีอิทธิพลตอผูบริโภคกิจกรรมยามวาง 2 ประการ คือ
ประการแรก คือ อิทธิพลที่มาจากปจจัยภายในบุคคล รวมไปถึงปจจัยทางจิตวิทยา
อาทิ การรับรู (Perception) การเรียนรู (Learning) เปนตน
ประการที่สอง คือ อิทธิพลที่มาจากกลุมอางอิง (Reference group) หรือครอบครัว
ทั้งนี้ ผลการวิจัยของ D. C. Gilbert ไดถูกพัฒนาและปรับใชเพื่ออธิบายลักษณะรวม
ของผูบริโภคกิจกรรมยามวาง (The leisure consumer) ดังนี้
1. ผูบริโภคกิจกรรมยามวางไมจําเปนตองเปนผูบริโภคตลอดกาล
2. ผูบริโภคกิจกรรมยามวางมีความคาดหวังสูงในการไดรับการเสนอทางเลือกตางๆ
ของกิจกรรมยามวาง
3. บอยครั้งที่การเลือกสรรกิจกรรมยามวางเกี่ยวของกับการผสมผสานองคประกอบ
ตางๆ เขาดวยกัน
4. บอยครั้งที่การเลือกสรรกิจกรรมยามวางเกี่ยวของกับการบริการ
5. บอยครั้งที่การเลือกสรรกิจกรรมยามวางเกี่ยวของกับระยะหางของเวลา
6. บอยครั้งที่สินคาและบริการในกิจกรรมยามวางไมไดเกี่ยวของกับวิถีชีวิต
7. บอยครั้งที่สินคาและบริการในกิจกรรมยามวางมาจากเครือขายที่ซับซอนของการ
จําหนาย
8. คุณคาของกิจกรรมยามวางไมจําเปนตองเสียเงินเสมอไป อาทิ การนอนเลนบน
ชายหาดสักแหงอาจไมตองเสียเงินก็ได
9. อิทธิพลภายนอกมีผลกระทบตอผูบริโภคกิจกรรมยามวาง
ดังนั้น จากผลการวิจัยของ D.C. Gilbert พบวา มีความสอดคลองกับแนวคิดของ
Rojek (2005, pp. 39-41) กลาวคือ ไมวาโดยเงื่อนไขใดก็ตาม กิจกรรมยามวางเปนพฤติกรรมที่มา
24

จากความตั้งใจภายในที่เกิดขึ้นเอง (Leisure is voluntary behavior) ของผูบริโภค จึงทําใหเกิด


ความสัมพันธกับลักษณะบางประการของผูบริโภคอยางหลีกเลี่ยงไมได ไดแก
1. บุคลิกภาพ (Personality) กิจกรรมยามวางสามารถสรางบุคลิกภาพใหมให
เกิดขึ้นได อาทิ ผูบริโภคที่ชอบเลนกีฬาฟุตบอลเวลาวางจะมีลักษณะเปนนักกีฬากํายํา เขมแข็ง
เปนตน
2. รูปแบบชีวิต (Lifestyle) ผูบริโภคสามารถเลือกสรรรูปแบบชีวิตที่ตองการได อาทิ
สนุกสนานตามงานเลี้ยง หรือเขารวมกิจกรรมซึ่งเปนที่นิยมในขณะนั้น เปนตน
3. ประสบการณในอดีต (Past experience) ผูบริโภคเคยทํากิจกรรมยามวางแบบนี้
มากอนในอดีตจึงมีความคุนเคยกับกิจกรรมยามวางเหลานี้ในปจจุบัน
4. ชีวิตในอดีต (Past life) การเลือกกิจกรรมยามวางมีสวนสัมพันธกับชีวิตในอดีต
ของผูบริโภค อาทิ กิจกรรมยามวางบางอยางสามารถสรางความรูสึกใหผูบริโภคนึกถึงบานเกิดของ
ตนเองได เปนตน
5. การรับรู (Perception) ผูบริโภคสามารถรับรูถึงความตองการของตนเองหรือ
ความสามารถของตนเองในการมีสว นรว มในกิจ กรรมยามวา งตา งๆ อาทิ ตนเองตระหนั ก วา
มีความเขมแข็งหรือออนแอเพียงใดในทักษะของกีฬาประเภทนี้ เปนตน
6. ภาพลักษณ (Image) ผูบริโภคมีความคาดหวังใหผูอื่นมองตนเองเปนคนอยางไร
สําหรับการเขารวมกิจกรรมยามวาง อาทิ ตนเองเขาเรียนโยคะเพื่อสุขภาพของตนเองและตองการ
ใหผูอื่นมองวา ตนเองเปนผูที่รักสุขภาพในเวลาเดียวกัน เปนตน
ความสัมพันธของกิจกรรมยามวางกับลักษณะบางประการของผูบริโภคไดสราง
ความหมายของการดํารงชีวิตในสังคมยุคใหม ทําใหกิจกรรมยามวางเปนมากกวากิจกรรมยามวาง
เหมือนเชนในอดีต กลาวคือ การสรางสรรคทางการตลาดเพื่อผลประโยชนทางธุรกิจและการ
เปลี่ยนแปลงทางการเมือง เศรษฐกิจและเทคโนโลยีที่รวดเร็วในกระแสโลกาภิวัตน ทําใหผูคนใช
เวลาในชีวิตประจําวัน (Everyday life) ของพวกเขาอุทิศใหกับกิจกรรมยามวางที่มุงเนนความ
บันเทิง (Entertainment) เปนหลัก ดังนั้น กิจกรรมยามวาง (Leisure activity) และความบันเทิงจึง
เปนสิ่งที่สัมพันธกันสําหรับการใชชีวิตของผูคนในสังคมโดยการทํางานของสื่อตางๆ ไดสรางตลาด
แบบใหม (New market) ใหกับผูบริโภค หมายถึง อุตสาหกรรมกิจกรรมยามวาง (Leisure industry)
ใชสื่อตางๆ เพื่อนําเสนอรูปแบบ วิธีการ และทางเลือกสําหรับตอบสนองทุกแงมุมของชีวิต ที่
เรียกวา “วัฒนธรรมแหงรสนิยม (Taste cultures)” ในสังคมแหงการบริโภค (Consumer society)
ที่ครอบคลุมกิจกรรมยามวางทุกประเภท อาทิ การฟงเพลง การเลนดนตรี การชมโทรทัศน การชม
25

ภาพยนตร การเดินทางทองเที่ยว และรูปแบบของวัฒนธรรมประชานิยมตางๆ ที่เกิดขึ้นในสังคม


ยุคใหม (Kelly & Freysinger, 2000, pp. 194- 195)
ความบันเทิงยังเปนแงมุมที่สําคัญของกิจกรรมยามวาง (leisure) เนื่องจากความ
บันเทิงพัฒนามาจากรูปแบบของกิจกรรมยามวางตางๆ ในสังคม อาทิ การชมมหรสพ การฟงเพลง
การเลาเรื่องตลกขบขัน เปนตน (Dyer, 2002, p. 7)
นอกจากนี้ หนาที่ของสื่อตางๆ เกี่ยวกับกิจกรรมยามวาง คือ การแพรกระจายขอมูล
ขาวสารตางๆ หรือรูปแบบกิจกรรมยามวางเพื่อใหผูบริโภคเปลี่ยนแปลงตนเองทีละเล็กละนอยจน
เขาไปสูสภาวะที่เรียกวา “ผูบริโภคสากล (Global consumer)” อาทิ กิจกรรมกีฬาหรือการละเลน
ใดๆ ที่ชาวอเมริกันปฎิบัติ ชาวอังกฤษ ชาวญี่ปุน ชาวอินเดียหรือชาวไทยเองก็สามารถปฏิบัติ
เช น เดี ย วกั น ในช ว งเวลาเดี ย วกั น เป น ต น จึ ง เป น สิ่ ง ที่ ส ะท อ นให เ ห็ น ถึ ง กระบวนการทํ า ให มี
มาตรฐานเดียวกัน (Homogenization) ในกระแสโลกาภิวัตน ดังที่ปรากฎในเรื่องของกรณีของ
ปรากฎการณ “Disneyization” และปรากฎการณ “McDonaldization” ที่ ส ร า งวั ฒ นธรรมแห ง
รสนิยมแบบอเมริกันใหเกิดขึ้นกับการใชเวลาวางของผูคนทั่วโลก
ดั ง นั้ น อิ ท ธิ พ ลของการใช เ วลาว า งมี คุ ณ ค า ไม แ ตกต า งจากการใช เ วลาทํ า งาน
โดยเฉพาะในกลุมของวัยรุน เนื่องจากกิจกรรมนันทนาการ (Recreational activities) และ
ประสบการณในการใชเวลาวาง (Leisure experiences) ถือเปนศูนยกลางของพัฒนาการดานการ
สรางอัตลักษณของวัยรุน โดยกิจกรรมยามวางที่มีผลกระทบตอวัยรุนสามารถแบงได 2 ลักษณะ
ดังนี้
1. กิจกรรมประเภทสงผานชวงวัย (Transitional activities) อาทิ กีฬา งานอดิเรก
เปนตน สามารถชวยใหวัยรุนเรียนรูและเพลิดเพลินกับสภาวะของการทาทาย ความพยายามและ
การมุ ง มั่ น ซึ่ ง องค ป ระกอบเหล นี้ จ ะส ง ผลสํ า หรั บ การเตรี ย มตั ว ไปสู วั ย ผู ใ หญ ข องพวกเขา
นอกจากนั้น กิจกรรมยามวางตางๆ ยังสงเสริมใหวัยรุนคนพบตนเอง ไดพัฒนาความสนใจและ
ความเฉลียวฉลาดของตนเองเพื่อนําไปสูการประกอบอาชีพในวัยผูใหญ
2. กิจกรรมประเภทผอนคลาย (Relaxing activities) อาทิ การชมโทรทัศน การชม
ความบันเทิงตางๆ เปนตน จะชวยใหวัยรุนมีความเบิกบานใจและฟนฟูสภาพจิตใจ
การบริโภคกิจกรรมยามวางของวัยรุนถือเปนชวงเวลาที่วัยรุนใชประโยชนจากความ
บันเทิงที่ไดรับจากกิจกรรมเหลานั้นเพื่อพัฒนาอัตลักษณของตนเอง วัยรุนเรียนรูวิถีชีวิต ขอมูล
ขา วสารและรูป แบบของวั ฒ นธรรมประชานิ ย มจากสื่ อต า งๆ ทํ า ให เ กิ ดการเปลี่ ย นแปลงทาง
จิตวิทยาทางสังคมในวัยรุน (Kelly & Freysinger, 2000, pp. 106 - 109) ทําใหพวกเขาสามารถ
26

สรางลักษณะเฉพาะทาง (Genre) ขึ้นมาเพื่อตอบสนองการบริโภคที่พวกเขาตองการจนเกิดเปน


วัฒนธรรมยอย (Subculture) ขึ้นมา จะเห็นไดชัดเจนจากกลุมวัยรุนที่ชื่นชอบเพลงประเภทตางๆ
อาทิ พั้งร็อค (Punk rock) ฮิปฮอป (Hip-Hop) เปนตน จะมีแนวทางการแตงตัวและการแสดงออก
เฉพาะกลุม (Bennett, 2000, pp. 46-47)
ทั้งนี้ วัยรุน วัฒนธรรมและความทันสมัย (Modernity) เปนองคประกอบที่ผูกพัน
ซึ่งกันและกัน โดยปกติแลว วัยรุนมีความโนมเอียงในการเปดรับเรื่องของวัฒนธรรม อาทิ ดนตรี
งานแสดงศิลปะ วิถีชีวิต เปนตน รวมทั้ง วัยรุนยังมีระดับของการเปดรับอยางฉับพลันในเรื่องของ
ประเด็น ที่เกี่ ย วกับความทัน สมั ย และเรื่ องของอนาคต ทําใหปรากฏการณใ หม ท างสังคมและ
วัฒนธรรมที่เกิดขึ้นในสังคมปจจุบันจึงเปนเรื่องราวเกี่ยวกับสิ่งที่ทันสมัยโดยมีวัยรุนเปนตัวแปร
ที่สําคัญในปรากฎการณเหลานั้น (Fornas, 1995, p. 5) ชีวิตของวัยรุนจึงเกี่ยวของกับกิจกรรมยาม
วา งเปน หลั กเนื่ อ งจากความตองการในการแสวงหาอัตลัก ษณของตนเองและวุฒิ ภาวะที่ เ ลน
สนุกสนาน (Playful) ตามธรรมชาติของชวงวัย
ในการศึกษาเรื่องกิจกรรมยามวางและวัฒนธรรมยอย (Subculture) ของ Thornton
(1995) เรื่อง “Club culture : Music, media and subcultural capital” พบวา อํานาจของสื่อมี
บทบาทตอกิจกรรมยามวางของวัยรุนโดยเฉพาะการผลิตทางดนตรี มีการสรางสรรควัฒนธรรม
ทางรสนิยม (Taste cultures) ทางดนตรีในหมูวัยรุนที่มาจากสื่อภายในประเทศและสื่อตางประเทศ
ซึ่ ง สื่ อ ต า งๆ เหล า นี้ มี ร ายละเอี ย ดและกํ า หนดกระแสหลั ก เพื่ อ ให เ กิ ด ทุ น ของวั ฒ นธรรมย อ ย
(Subcultural capital) ขึ้นได อันจะชวยใหเกิดความชัดเจนในแตละกลุม รักษาขอบเขตและความ
แตกตางในแตละกลุมดวย (Harris, 2005, p. 271) อยางไรก็ตาม ดนตรีมีผลตอการคุกคามใน
ระเบียบทางสังคม ความตื่นเตนและลักษณะในตัวมันเองสามารถสรางประสบการณที่นาพึงพอใจ
อยางสูงสุดจนทําใหสูญเสียความเปนตัวเองของมนุษยได (Hills, 2002, p. 93)
จากประเด็นนี้เอง ทําใหพบวา กิจกรรมยามวางมีลักษณะทั้งในแงบวกและแงลบ
อาทิ โรงเรียนตางๆ มีการสนับสนุนใหนักเรียนใชคอมพิวเตอรเพื่ออํานวยความสะดวกของนักเรียน
ทั้งทางการศึกษาและกิจกรรมยามวาง แตขณะเดียวกัน นักเรียนก็สามารถใชคอมพิวเตอรคนหารูป
โปเปลือยๆไดเชนกัน (Harris, 2005, pp. 271) ทั้งนี้ กิจกรรมยามวางเปนพฤติกรรมที่มาจากความ
ตั้งใจภายในที่เกิดขึ้นเอง (Leisure is voluntary behavior) ของวัยรุน การเลือกใชความบันเทิง
ตางๆ ของวัยรุนจึงตองขึ้นอยูกับวุฒิภาวะทั้งทางจิตวิทยาและทางกายภาพ โดยในชวงวัยรุนนี้มี
การเปลี่ยนแปลงอยางมหาศาลและยากแกการคาดทํานายเนื่องจากการทดลองและการแสวงหา
เพิ่มขึ้นอันเปนผลมาจากการสรางอัตลักษณของตนเอง
27

ทั้งนี้ ความชื่นชอบในกิจกรรรมยามวางของวัยรุนสามารถเปลี่ยนแปลงไดเกือบทุก
นาทีจากผลกระทบของความนําสมัยตาง (fads and fashion) ในกระบวนการนี้มีการเกิดขึ้น การ
นําไปใชและการหายไปของกิจกรรมใหมๆ ของวัยรุนอยางตอเนื่อง บอยครั้งที่กิจกรรมยามวางของ
วัยรุนไดรับอิทธิพลมาจากกลุมเพื่อน แตในขณะเดียวกัน กิจกรรมเหลานั้นอาจมีการขัดขืน ตอตาน
ผู ที่ มีอํา นาจเหนือ กว า วั ย รุ น อย า งเชนครอบครั ว โดยผา นรูปแบบของวัฒ นธรรมวั ย รุน ที่ แ สดง
ออกมาไม เ พี ย งแต กิ จ กรรมต า งๆ เท า นั้ น แต ยั ง รวมไปถึ ง เครื่ อ งแต ง กายและภาษาอี ก ด ว ย
ยกตัวอยางเชน ดนตรีที่ถือเปนกิจกรรมยามวางหลักของวัยรุน สามารถแสดงใหเห็นถึงลักษณะ
เฉพาะทาง (Genre) ในวัฒนธรรมยอยของวัยรุน อาทิ
- กลุม Beatlemania และกลุม Flower power ในชวงทศวรรษที่ 1960
- กลุม Glam rock และกลุม Punk ในชวงทศวรรษที่ 1970
- กลุม New romantics กลุม Indie กลุม Rap ในชวงทศวรรษที่ 1980
- กลุม rave กลุม House music กลุม Hip Hop กลุม Garage ในชวงทศวรรษ
ที่ 1990
จากการกําเนิดของลักษณะเฉพาะทาง (Genre) ในวัฒนธรรมยอยของวัยรุนเหลานั้น
เปนผลมาจากกิจกรรมยามวางไดจัดสรรพื้นที่ของความอิสระและพัฒนาความมั่นใจและความรู
ใหแกวัยรุน นอกจากนั้น กิจกรรมยามวางยังเปนเครื่องมือที่สําคัญในการแสดงออกของวัยรุนและ
การแสวงหาตางๆ ทั้งอัตลักษณทางสังคมและอัตลักษณทางเพศอีกดวย (Bull, Hoose and Weed,
2003, p. 74)
อย า งไรก็ ต าม รู ป แบบของกิ จ กรรมยามว า งที่ วั ย รุ น สามารถเลื อ กสรรได นั้ น มี
หลากหลายในสั ง คมบริ โ ภค อาทิ การเดิน ทางทองเที่ ย ว การกีฬ า การชมละครโทรทัศน ห รื อ
ภาพยนตร ดนตรีและเพลง ศิลปะ การเลือกซื้อของ เปนตน ซึ่งสื่อมวลชนมีความสําคัญอยางยิ่งกับ
อุตสาหกรรมกิจกรรมยามวางในปจจุบัน ยกตัวอยางงายๆ เพียงแคการชมโทรทัศนมีประมาณ 2
ใน 5 ของเวลาวางทั้งหมด เราจะพบวา รัฐบาลทุกประเทศมีนโยบายดานสื่อเนื่องจากสื่อมีบทบาท
ที่สําคัญตอการดํารงชีวิตของผูคนในสังคมและสื่อยังเปนธุรกิจขนาดใหญอีกดวย โดยเฉพาะ
อยางยิ่ง ความทันสมัยของเทคโนโลยีไดผลักดันใหเกิดความกาวหนาของสื่อตางๆ อาทิ วิดีโอ
อินเทอรเน็ต เสนใยแกวนําแสง การสื่อสารดาวเทียม เปนตน เสียงและภาพในสื่อเหลานี้สามารถ
เดินทางไดอยางรวดเร็วกวาในอดีต สถานีโทรทัศนและสถานีวิทยุมีหลาย 100 ชองสัญญาณ
ตลาดเพลงมีรูปแบบของเพลงที่หลกาหลายมากขึ้น ทําใหผูคนในสังคมมีทางเลือกในการบริโภค
28

ที่กวางขึ้น ดังนั้น การตลาดมวลชน (Mass markets) จึงมีการแบงแยกลงไป ผลผลิตตางๆ ที่


เกิดขึ้นจึงมีวัตถุประสงคเพื่อสวนทางการตลาดเฉพาะกิจ (Specific market segments)
ในประเด็นนี้ ผูบริโภคเปนสวนหนึ่งของกระบวนการผลิต (Cultural production
process) ในขณะเดียวกัน ผูบริโภคยังเปนตัวกําหนดทางการตลาดอีกดวย อาทิ ผูผลิตภาพยนตร
หรือเพลงยอมตองมองสภาพความตองการของผูบริโภคในชวงเวลานั้น อันเปนความสัมพันธของ
รสนิยมของมวลชนและการไหลของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมประชานิยม (Roberts, 2004, pp. 121
- 132) วัยรุนเปนกลุมผูบริโภคที่มีความตองการความแปลกใหมในกิจกรรมยามวางอยางสม่ําเสมอ
ผูผลิตความบันเทิงในสื่อตางๆ จําเปนตองมองหาความตองการของวัยรุนและพยายามคนหา
ชองทางในการเขาถึงวัยรุนใหไดมากที่สุด แมวา วัยรุนเปนวัยที่มีความเปลี่ยนแปลงทางรางกาย
และการใชเหตุผล วัยรุนตางแสวงหาอัตลักษณทางสังคม (Social identity) ของตนเองโดยผาน
การเรียนรูทางสังคมจากกิจกรรมยามวางตางๆ ในชีวิตประจําวัน (Kelly & Freysinger, 2000, pp.
107-108) โดยเฉพาะวัฒนธรรมประชานิยม (Popular culture) ที่เขามามีบทบาทตอประสบการณ
ในชีวิตของวัยรุนอยางมากมาย เราจะพบวา วัฒนธรรมประชานิยมของวัยรุนมุงเนนลักษณะที่
ชั ด เจนทางเพศ ทํ า ให สื่ อ ทุ ก ประเภทนํ า เสนอเรื่ อ งเพศเป น ประเด็ น หลั ก โดยเฉพาะอย า งยิ่ ง
งานเพลง Rock, Rap และงานดนตรีแทบทุกรูปแบบ
ทั้งนี้ วัฒนธรรมประชานิยมมองราวกับวา กําหนดทุกคนใหบริโภคความบันเทิงใน
ลั ก ษณะเดี ย วกั น แต แ ท จ ริ ง แล ว วั ฒ นธรรมประชานิ ย มเป น ระบบทางสั ญ ลั ก ษณ (Symbol
system) ที่ทําใหเกิดการจําแนกและความแตกตาง ใหเกิดวัฒนธรรมยอย (subcultures) ที่มี
ลักษณะเฉพาะทาง (Genre) ตามแตความพึงพอใจ การสรางสรรคและรสนิยมของแตละคนหรือ
แต ล ะกลุ ม อาทิ ในการอ า งถึ ง การสร า งสรรค ค วามเป น ดิ ส นี ย (Disneyfication) นั้ น “ดิ ส นี ย
(Disney)” เป น เพี ย งแรงดึ ง ดุ ด ให เ กิ ด การยอมรั บ รสนิ ย มแบบอเมริ กั น ขึ้ น ในโลก แต ค วาม
หลากหลายของความบันเทิงรูปแบบอื่นๆ ของประเทศสหรัฐอเมริกานั้นยังตองขึ้นอยูกับวัฒนธรรม
ทางรสนิยม (Taste cultures) ในการเลือกสรรกิจกรรมยามวางเพื่อความบันเทิงเหลานั้นอีก
(Kelly & Freysinger, 2000, p. 194)
นอกจากนี้ ตามธรรมชาติแลว วัยรุนชอบที่จะเลน (Play) ซึ่งการเลนตามแนวคิดของ
W.Stephenson (1988) ไดวา เปนพัฒนาการทางวัฒนธรรม การแสดง การทหาร การเมือง พิธี
สมรส และสวนอื่นๆ ในทางวัฒนธรรมเนื่องจากมิติของการเลนครอบคลุมตั้งแตสวนที่เรียกวา
“Paideia” คือ การคิดสรางสรรคและอิสรภาพ ไปจนถึงสวนที่เรียกวา “Ludus” คือ ระเบียบและ
กติกาตางๆ ดังนั้น การเลนแยกตางหากออกจากเรื่องของภาระงาน เนื่องจากภาระงานเปนเรื่อง
29

ของการจัดการความเปนจริง (Reality) และการผลิต (Production) แตการเลนเปนเรื่องของการ


สรางความพึงพอใจในตนเอง (Self-satisfaction) จึงสอดคลองกับแนวคิดเรื่องความบันเทิง
(Entertainment) และเรื่องของเวลาวาง (Leisure) การเลนจึงเปนเรื่องของความพึงพอใจ
(Pleasure) ซึ่งมีระดับที่หลากหลายในปจเจกบุคคล ไดแก
1. ความพึงพอใจในทางสรีระศาสตร อาทิ การไปรับประทานอาหารเมื่อรูสึกหิว
เปนตน
2. ความพึงพอใจที่เกี่ยวของกับวัตถุใดๆ และตัวเราเอง อาทิ การขี่จักรยาน เปนตน
3. ความพึ ง พอใจในการครอบครอง อาทิ การสะสมสิ่ ง ของต า งๆ ที่ โ ปรดปราน
เปนตน
4. ความพึงพอใจที่เกี่ยวกับการสื่อสาร อาทิ การชมภาพยนตร เปนตน
นับตั้งแตศตวรรษที่ 21 ความคิดเรื่องการเลนเริ่มมีมุมมองในระดับสากล มีความ
เชื่อมโยงกับเรื่องของความบันเทิงและการใชประโยชนจากสื่อตางๆ เพื่อใหผูบริโภคไดมีสวนรวม
ในทางใดทางหนึ่ง อาทิ การรับชม การเขารวมแขงขัน เปนตน ประสบการณในการเลนสําหรับ
กิจกรรมยามวางใดๆ ก็ตามในชีวิตประจําวันจึงเปนรูปแบบความบันเทิงที่สรางความหฤหรรษ
ใหกับชีวิต (Sayre and King, 2003, pp. 5 - 7)
ดังนั้น การจัดการกิจกรรมความบันเทิงประเภทตางๆ ไดแก เพลง ภาพยนตร ละคร
การแสดงออก การเลนกีฬา การละเลน การเขาอินเทอรเน็ต การทองเที่ยว การจับจายซื้อของและ
การพักผอนหยอนใจ ความบันเทิงที่ผานสื่อตางๆ สามารถทําหนาที่สรางผลลัพธที่นาพึงพอใจ
ใหแกผูบริโภคไดใน 4 ลักษณะ ดังนี้
1. ความพึงพอใจจากการหันเหความรูสึกไปสูสิ่งอื่น (Diversionary satisfaction)
เปนผลมาจากผูบริโภคเกิดความพึงพอใจหรือไดปลดปลอยอารมณเมื่อตนเองมีสวนรวมในความ
บันเทิงที่ผานสื่อตางๆ เหลานั้น เสมือนวาตนเองไดหันเห หลบหนีปญหาไปชั่วครู
2. ความพึงพอใจจากมิตรภาพ (Companionship satisfaction) เปนผลมาจาก
ผูบริโภคเกิดความพึงพอใจเมื่อตนเองมีสวนรวมในความบันเทิงที่ผานสื่อตางๆ เหลานั้นกับเพื่อน
หรือมิตรสหาย
3. ความพึงพอใจจากการรูจักตนเอง (Personal Identity satisfaction) เปนผลมา
จากผูบริโภคเกิดความพึงพอใจเมื่อตนเองรูสึกยอมรับ นับถือตนเองผานความบันเทิงจากสื่อตางๆ
เหลานั้น
30

4. ความพึงพอใจจากความใสใจ (Surveillance satisfaction) เปนผลมาจาก


ผูบริโภคเกิดความพึงพอใจเมื่อตนเองสามารถรวบรวมขอมูล ขาวสารตางๆ จากอินเทอรเน็ตและ
รายการตางๆ
ความพึงพอใจเหลานี้เปนความสัมพันธโดยตรงระหวางผูชมและความบันเทิงที่ผาน
สื่อตางๆ ทําใหเรามองเห็นผูของบริโภคความบันเทิงอยูในฐานะผูชอบนึกฝน (fantasist) และใน
ฐานะของผูหลบหนี (Escapist) ตามแนวคิดของ Weiss (1971) กลาวคือ ผูบริโภคจะตองมีความ
สนใจ (Attention) ที่จะเลือกทางเลือกตางๆ ของความบันเทิงและการแสวงหาความหมายที่ตนเอง
ตองการจากความบันเทิงเหลานั้น (Sayre and King, 2003, pp. 50-51)
ผูศึกษาไดนําแนวคิดเรื่องกิจกรรมยามวางเพื่อประกอบการอธิบายในสวนของการ
เรียนรูทางสังคมที่เกิดขึ้นในชวงเวลาวาง แนวคิดเรื่องกิจกรรมยามวางเปนผลสืบเนื่องมาจาก
แนวคิดเรื่องความบันเทิงเนื่องจากกิจกรรมความบันเทิงของมนุษยเกิดขึ้นในเวลาวางเปนสวนใหญ
กิจกรรมยามวางเริ่มมีบทบาทตอมนุษยในสังคมโลกาภิวัตนเนื่องจากวิถีการดําเนินชีวิตของมนุษย
มีการแขงขันและการดิ้นรนอยางสูง ทํา ใหเกิดความตึงเครียดและความเหน็ดเหนื่อยจากการ
ดําเนินชีวิต กิจกรรมยามวางในลักษณะที่แตกตางกันออกไปเปนสิ่งที่มนุษยตางแสวหาอยาง
หลีกเลี่ยงไมไดเพื่อจุดประสงคที่แตกตางกันออกไป อาทิ เพื่อเกิดความผอนคลาย เพื่อหลีกหนี
ความซ้ําซากจําเจในสังคม เปนตน
ในงานวิจัยนี้ไดศึกษาเรื่องของการบริโภคกิจกรรมยามวางของวัยรุนไทยที่ชื่นชม
ความบันเทิงของประเทศเกาหลีใตนั้น ผูศึกษาไดเก็บรวบรวมขอมูลจากการดําเนินชีวิตในแตละวัน
ของกลุมตัวอยางที่เปนวัยรุน ชวงเวลาในแตละวันของกลุมตัวอยางที่มาจากความตั้งใจภายในที่
เกิดขึ้นเอง (Leisure is voluntary behavior) อุทิศใหกับการใชเวลาสําหรับกิจกรรมยามวาง อาทิ
การเป ด เว็ บ ไซต ที่ เ กี่ ย วกั บความบั น เทิ ง จากประเทศเกาหลี ใต การฟง เพลงเกาหลี การไปชม
คอนเสิรตจากศิลปนเกาหลี เปนตน กิจกรรมยามวางตางๆ เหลานี้เปนการตอบสนองความพึง
พอใจใหกับชีวิตของตนเอง (Life satisfaction) ที่มาจากปรากฏการณใหมทางสังคม โดยวัยรุน
เหลานั้นไดกําหนดตนเองในฐานะแฟนคลับ (Fan club) ที่เริ่มตนจากการเรียนรูทางสังคมไปสูการ
สรางลักษณะเฉพาะทาง (Genre) ในวัฒนธรรมยอยของตนเองที่สามารถสะทอนใหเห็นถึงการ
เลือกสรรตนเอง (Self-selected fraction) ของกลุมวัยรุนไทยในการบริโภคสื่อตามความตองการ
ของตนเองอยางแทจริง
31

วัยรุนกับแนวคิดเรื่องวัฒนธรรมแฟนคลับ

ความเปนแฟน (Fandom) เปนสิ่งที่สะทอนสภาพของวัฒนธรรมประชานิยม


(Popular culture) และการบริโภค (consumerism) ไดอยางชัดเจน เนื่องจากความเปนแฟน
ปรากฎอยูในทุกแงมุมของทุกสังคมในการนําเสนอขาวหรือสิ่งบันเทิงตางๆ ไมวาจะเปนเรื่องราว
ตางๆ ในชีวิตประจําวันของผูคนในสังคม ไมวาจะเปนเรื่องธุรกิจ กีฬาหรือการเมือง ลวนแลวแต
สะทอนใหเห็นถึงการเปนตัวแทน (Representation) ของผูคนในสังคม
Braudy (1997) ไดกลาวถึงที่มาของคําวา “Fan” วามาจากภาษาละตินวา
“Fanaticus” ที่หมายถึง เปนของวัด (Of the temple) หมายถึง ในทางประวัติศาสตร ผูอุทิศตน
ใหกับศาสนามีลักษณะรวมกับพฤติกรรมของกลุมแฟนคลับ ผูอุทิศตนใหกับศาสนามีการอุทิศตน
(Communual nature of devotion) ตั้งมั่นบูชาสิ่งศักดิ์สิทธิ์ (Reverence toward relics) และมี
ความรูสึกเปนหนึ่งเดียวกัน (Sense of intimacy) ดังเชนงานวิชาการของ Jindra (1994) ที่
วิเคราะหพฤติกรรมของกลุมแฟนคลับภาพยนตรเรื่อง “Star trek” วา มีมาตรฐานของพฤติกรรม
คลายกับผูอุทิศตนใหกับศาสนา (Giles, 2003, pp. 197-198)
แมวาในทางทฤษฎีนั้น ความเปนแฟน (Fandom) สามารถใหคําจํากัดความไดหลาย
รูปแบบก็ตาม แตอยางนอยที่สุด ความเปนแฟนถือเปนกระบวนการของการบริโภคสื่อและความ
มุงมั่นทางอารมณ (Emotion intensity) ดวยเหตุผลนี้เอง ทําใหนักวิชาการและนักวิจัยตางๆ
ไมสามารถที่จํากัดความในเรื่องของความเปนแฟนในลักษณะของงานวิจัยเชิงปริมาณเพียงอยาง
เดีย วเท า นั้น หากนัก วิ ช าการและนัก วิ จัย ตา งๆ ต อ งการความสมบู ร ณ ใ นเรื่ อ งความเปน แฟน
จําเปนตองศึกษาวิจัยในเชิงคุณภาพ โดยเนนที่พฤติกรรมของผูชมที่เปนแฟน (Fan Practices) ซึ่ง
สามารถวิเคราะหในสวนของผลกระทบและความทุมเทดานอารมณ (Emotional investment) ได
มากที่สุด (Sandvoss, 2005, pp. 3-4)
ในบางครั้ ง ในทางวิ ช าการ ผู ที่ เ ป น แฟนคลั บ อาจเรี ย กอี ก ชื่ อ หนึ่ ง ว า “The
Enthusiasts” เนื่องจากบุคคลเหลานี้เปนกลุมที่มีความกระตือรือรนในการตอบสนองและยินยอม
ปฎิบัติตามดารา (Star) หรือบุคคลที่นาหลงใหล (Idol) ตามแนวคิดของ Grossberg (1992) ได
กลาวถึง การดํารงอยูของกลุมของบรรดาแฟนคลับวามาจากการสรางระบบดารา (Star system)
ในงานดานความบันเทิง โดยผูผลิตความบันเทิงสรางภาพลักษณและกระบวนการทํางานดานสื่อ
ตางๆ ที่เกี่ยวของกับการนําเสนอศิลปนดาราเหลานั้นใหนาเคารพ หลงใหล มีภาพลักษณเหมือน
จินตนาการ (Ross & Nightingle, 2003, p. 122)
32

นอกจากนั้น John Fiske (1992, p. 30) ไดอธิบายความเปนแฟนคลับ (Fan club)


ไววา
ความเปนแฟนเกิดจากการรับรูของผูชมที่เลือกชื่นชมนักแสดง เนื้อหาหรือแนวเรื่อง
โดยผานประสบการณที่มาจากการผลิตและการแพรกระจายของสื่อบันเทิง ทําให
ผูชมที่เปนแฟนคลั่งไคล (Fanatics) เขามาอยูในวัฒนธรรมของการเลือกสรรตนเอง
(Self-selected fraction) จากการรับรูนั้นเพื่อนําไปสูการปฏิบัติอีกครั้ง ความเปน
แฟนคลับจึงมาจากความพึงพอใจและการตีความอยางมุงมั่นจากวัฒนธรรมประชา
นิยมในสังคมของผูชมเหลานั้นไมวา จะเหมือนกันหรือแตกตางก็ตาม …. ความเปน
แฟนคลับ มาพร อมกั บรสนิ ย มของผู ชม (Fanatics) ในการสรา งรูปแบบทาง
วัฒนธรรมโดยไมไดขึ้นอยูกับอิทธิพลจากเพศ วัย ชนชั้นและเชื้อชาติแตอยางใด
อยางไรก็ตาม คําอธิบายของ John Fiske อาจไมมีความชัดเจนและครอบคลุมเพียง
พอที่จะอธิบายถึงพฤติกรรมทั้งหมดของผูชมที่เปนแฟน (Fan Practices) ไดเนื่องจากพฤติกรรม
ของผูชมที่เปนแฟนคลับจําเปนตองขึ้นอยูกับปรากฏการณที่แตกตางกันในแตละกรณีไป อาทิ
กรณีของปรากฏการณดานกีฬาอาจเกี่ยวของกับปจจัยดานชนชั้น เชื้อชาติ หรือเพศของผูชมที่เปน
แฟนคลับ หรือในกรณีของปรากฏการณดานละครโทรทัศนอาจเกี่ยวของกับปจจัยดานชนชั้นทาง
สังคม เปนตน
ดังนั้น ความเปนแฟน (Fandom) จึงเปนคุณลักษณะประการหนึ่งของผูชมที่รับรู
เรื่องราวตางๆ ผานสื่อรอบตัว อยางในกรณีตัวอยางที่เราสามารถเห็นความรุนแรงจากการทะเลาะ
วิวาทของแฟนกีฬาทั้ง 2 ฝายหลังจากจบการแขงขัน เปนกรณีตัวอยางหนึ่งที่สามารถอธิบายให
เห็นถึงอิทธิพลของความเปนแฟนไดอยางชัดเจน ดังนั้น ความเปนแฟนจึงเปนคุณลักษณะที่สําคัญ
ประการหนึ่งที่มีผลกระทบตอการดําเนินชีวิตของผูคนในยุคสมัยใหม เปนรูปแบบสําคัญของการ
ผลักดันวัฒนธรรมการบริโภคในโลกปจจุบัน
ความหมายที่ชัดเจนของความเปนแฟนไดปรากฏในงานวิชาการชิ้นสําคัญที่ชื่อวา
“Textual poacher” ของ Henry Jenkins (1992) เปนการอธิบายปรากฏการณความเปนแฟน
(Fandom) จากภาพยนตรเรื่อง “Star trek” วา แทจริงแลว ผูชมที่เปนแฟนคลับของศิลปนตางๆ
ไม ใ ช ก ลุ ม บุ ค คลที่ ก า วร า วหรื อ เป น อั น ตรายต อ สั ง คมแต อ ย า งใด แต ก ลั บ เป น กลุ ม บุ ค คลที่
สรางสรรคและมีความเฉลียวฉลาด
33

ลักษณะที่สําคัญของความเปนแฟน (Fandom) นั้น Henry Jenkins (1992) ได


อธิบายรูปแบบของความเปนแฟนไว 4 ลักษณะ ดังนี้
1. กลุมแฟนคลับสามารถนําแนวทางที่ตนเองเปดรับจากสื่อไปปฏิบัติได บรรดาแฟน
คลับเลือกสื่อตางๆ เพื่อการบริโภคอยางตรงไปตรงมา กลาวคือ หลายครั้งที่กลุมแฟนคลับรับชม
และพูดคุยเกี่ยวกับรายการบันเทิงใดๆ จะทําใหกลุมแฟนคลับเหลานั้นปฏิบัติตอไปไดในภายหลัง
2. ความเปนแฟนสามารถสรางกลุมพิเศษขึ้นมาได หมายถึง ความเปนแฟนเปน
พื้นฐานของการแสวงหาทางสังคมที่ปรากฏในลักษณะตางๆ อาทิ สโมสร ระเบียบแบบแผนตางๆ
สิ่งตีพิมพ การพูดคุยตางๆ เพื่อแบงปนความคิดเห็นตางๆ ในกลุมแฟนคลับดวยกันเอง เปนตน
3. ความเปนแฟนสามารถสรางโลกศิลปะที่พิเศษขึ้นมา หมายถึง ความเปนแฟน
สรางมาตรฐานของการใหเหตุผล การรวมมือกัน การประเมิน และอื่นๆ ที่แสดงออกมาในลักษณะ
ของวัฒนธรรมรวมกัน (Counterculture)
4. ความเปนแฟนสามารถสรางชุมชนทางสังคม หมายถึง การสรางทางเลือกใหม
ใหกับชนกลุมนอยหรือบุคคลที่สนใจในการรวมตัวกันจากความสนใจที่คลายคลึงกัน
นอกจากรูปแบบของความเปนแฟนแลว คุณลักษณะที่ Henry Jenkins เนนย้ําใน
เรื่องของความเปนแฟน คือ เรื่องของแรงจูงใจ (Motivation) และความสรางความพึงพอใจ
(Gratification) แตอยางไรก็ตาม คุณลักษณะทั้ง 2 ประการนี้ยังไมสามารถอธิบายปรากฏการณ
ของความเป น แฟน (Fandom) ได ค รอบคลุ ม เท า ไรนั ก จึ ง ต อ งอาศั ย แนวคิ ด ของ Hinermann
(1992) ในเรื่องของ “ปฏิกิริยาเสมือนวาสิ่งนั้นมีอยูจริง (Parasocial interaction)” ในการอธิบาย
ความเปนแฟน (Fandom)
จากงานทางวิชาการชิ้นสําคัญของ Hinermann (1992) ที่ศึกษาเกี่ยวกับกลุมแฟน
ของนักรอง Elvis Presley ในกรณีของกลุมตัวอยางที่เปนเพศหญิงชื่อวา “Vanessa” พบวา เมื่อ
ตอนที่เธอเปนวัยรุน หลายครั้งที่เธอจินตนาการวา เธอกับ Elvis Presley เปนเพื่อนกัน จนเมื่อเธอ
แตงงานแลว เธอก็ยังจินตนาการตอไปวา เธอ สามีของเธอและ Elvis Presley เปนเพื่อนกัน จน
เมื่อ Elvis Presley เสียชีวิตลง ซึ่งเปนชวงเวลาเดียวกับพี่เลี้ยงที่เธอสนิทสนมเสียชีวิตเชนกัน เธอ
เศราโศกเสียใจอยางมาก แตเธอก็ยังจินตนาการวา Elvis Presley มาพูดคุยปลอบโยนใหเธอรูสึกดี
ขึ้นจากการเสียชีวิตของพี่เลี้ยงของเธอ หลังจากนั้น อีกไมนาน สามีของเธอไดสรางโปรแกรม
คอมพิวเตอรใหเธอสําหรับการสนทนาของเธอกับ Elvis Presley ในที่สุด
จากผลการวิจัยของ Hinermann แสดงใหเห็นวา วัยรุนเพศหญิงมีความเพอฝน
เกี่ย วกั บ นัก รอ งเพลงป อ บไดเ ป น พิ เศษ นอกจากนี้ ผลการศึ ก ษายัง สามารถอธิ บ ายได อี ก ว า
34

ปฏิกิริยาเสมือนวาสิ่งนั้นมีอยูจริง (Parasocial interaction) ในตัวของแฟนคลับที่ติดตัวมา


(Attachment) ประกอบกับความเพอฝน (Fantasy) ในชวงวัยรุนไดกอใหเกิดบทบาทที่สําคัญตอ
กระบวนการสรางความเปนแฟน (Fandom) อยางเหนียวแนนตอไปอีกนาน (Giles, 2003, pp.
197 -198) ดังเชน กรณีของ Vanessa ที่ยังคิดเสมอวา นักรอง Elvis Presley ยังคงอยูใกลเธอแม
เวลาจะผานไปนานเพียงใดแลวก็ตาม
อยางไรก็ตาม แนวคิดเรื่องความเปนแฟน (Fandom) ยังอยูภายใตแนวคิดการศึกษา
เรื่อ งผูชม (Audience) ตามแนวคิดของ Benedict Anderson เรื่อง “ชุม ชนในจิน ตนาการ
(Imagined community)” กลาวคือ บรรดาแฟนคลับจัดเปนผูชมที่ใชจินตนาการของตนเองในการ
สรางความหมายบางอยางออกมาเปนรูปธรรมแกสาธารณะ (Ruddock, 2007, pp. 80-81) ดังนั้น
การนึกฝน (Fantasy) จึงเปนปจจัยที่สําคัญในการสรางประสบการณรวมของบรรดาวัยรุนที่เปน
แฟนคลับกับศิลปนดารา นักรองเหลานั้น เนื่องจากบรรดาวัยรุนที่เปนแฟนคลับไมสามารถเขาถึง
ศิลปนดารา นักรองนั้นไดอยางงายดาย
ทั้ง นี้ ความเปน แฟน (Fandom) ยัง คงรัก ษาสถานภาพของการเปน ผูช ม
(Spectatorship) โดยพื้นที่ของบรรดาวัยรุนที่เปนแฟนคลับ คือ พื้นที่ของการบริโภคความบันเทิง
จากสื่อตางๆ เพื่อสรางจินตนาการนึกฝน (fantasy) และเพื่อการหลบหนี (Escapism) (Sandvoss,
2005, pp. 53-54)
บรรดาวัยรุนที่เปนแฟนคลับในทุกสังคมตางมีการสรางชุมชนขึ้นมาแตมิใชชุมชนใน
โลกแหงความเปนจริง แตเปนชุมชนที่มาจากความรูสึกของการเปนเจาของรวมกัน (Sense of
belonging) ในตัวศิลปนที่พวกเขาชื่นชอบ พวกเขาตางมีความคาดหวังในประสบการณรวมกัน
(Expectation of shared experience) เมื่อพวกเขาพบกัน ตางก็แลกเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกัน
และกัน ไมเพียงแตกับบรรดาแฟนคลับดวยกันแตยังรวมไปถึงคนรอบตัวทีมิไดเปนแฟนคลับดวย
อาทิ สมาชิกในครอบครัว เพื่อนรวมงาน เปนตน (Cavicchi, 1998, p. 161)
หากเรามองประเด็นนี้ผานแนวคิดเรื่องโลกาภิวัตน พบวา แนวคิดของ Benedict
Anderson เรื่อง “ชุมชนในจินตนาการ (Imagined community)” สําหรับบรรดาวัยรุนที่เปนแฟน
คลับในสังคมปจจุบันสามารถเกิดขึ้นไดในพื้นที่เสมือนจริง (Virtual places) โดยผานการสื่อสาร
พูดคุยทางสื่ออินเทอรเน็ต และอาจเกิดขึ้นไดในพื้นที่กายภาพจริง (Physical places) โดยผาน
การชมคอนเสิรต การเข ารวมกิจกรรมที่จัดขึ้น ในสังคมบริโภคสมัยใหม พื้นที่เหลานี้สามารถ
เกิดขึ้นไดอยางแทจริงแลวที่จัดเปนพฤติกรรมที่สําคัญอยางหนึ่งของขอปฎิบัติในการเปนแฟนคลับ
(Fan Practices)
35

ชุม ชนในจิ นตนาการที่กล า วมาสําหรับบรรดาวัย รุนที่เ ปนแฟนคลับจํา เป นตอ งมี


พื้นฐานมาจากปจจัยสําคัญ ดังตอไปนี้
1. การแบงปนเชิงสัญลักษณ (Shared symbolic) อาทิ ความชื่นชมศิลปนคน
เดียวกัน การโหลดเพลงในเว็บไซต เปนตน
2. กิจกรรมที่รวมกัน (Shared activity) อาทิ การชมคอนเสิรต การพบปะกับศิลปน
ในงานเปดตัว เปนตน
3. เหตุการณตางๆ ผานสื่อ (Mediated events) อาทิ การรับรูรวมกันหรือความรูสึก
รวมกันที่มีตอขาวสารความเคลื่อนไหวของศิลปน เปนตน (Sandvoss, 2005, p. 55)
จากประเด็นดังกลาว สื่อมวลชนตางๆ ทําหนาที่ในการสรางสรรคและการดํารงอยู
ของกลุ ม แฟนคลั บ ในแต ล ะสั ง คม นอกจากนี้ สื่ อ ต า งๆ ยั ง ทํ า หน า ที่ กํ า หนดความเป น แฟน
(Fandom) ใหกลายเปนรูปแบบหนึ่งของวัฒนธรรมยอย (Subculture) ในสังคมที่ผูกพันกันดวย
เรื่องของความรูสึก (Sensibility) (Grossberg, 1992, quoted in Ross & Nightingale, 2003,
p. 126) กลาวคือ ความเปนแฟนเปนความรูสึกในเรื่องของ “การครอบครอง (Possession)” และ
“ความเปนเจาของ (Ownership) (Grossberg, 1992, quoted in Hills, 2002, p. 94) กลาวคือ
บรรดาวัยรุนที่เปนแฟนคลับตางครอบครอง (Possession) ผลผลิตทางวัฒนธรรม (Cultural
products) ที่มาจากศิลปนดารา นักรองที่ตนเองชื่นชอบ อาทิ ซีดีเพลง การแตงกายคลายศิลปน
การรวมชมคอนเสิรต เปนตน อันแสดงใหเห็นถึงความเปนเจาของ (Ownership) ที่มีตอศิลปน
ดารา นักรองเหลานั้น ที่ออกมาในรูปแบบของความเปนเจาของในดานความรูสึก
ในประเด็ น ของแนวคิ ด เรื่ อ งแฟนคลั บ นั้ น มี ป ระเด็ น ที่ น า สนใจ คื อ แนวคิ ด เรื่ อ ง
“ความนาตื่นตาตื่นใจ (Spectacle)” ที่เกิดขึ้นในสังคมทุนนิยมสมัยใหม ดวยเหตุที่วา “ความนาตื่น
ตาตื่นใจ” นี้จัดเปนทุน ทางสังคมอยางหนึ่งที่กําหนดภาพลักษณจากการสรางความงดงามตางๆ
ในวิถีชีวิตประจําวันของมนุษยในสังคมสมัยใหม (Aestheticization of everyday life) ใหมองเห็น
ทุกสิ่งรอบตัวทั้งที่มีชีวิตและไมมีชีวิตเปนสิ่งที่นาตื่นตาตื่นใจ
จากการศึกษาของ Debord (1994) ไดแสดงแนวคิดนี้วา ศิลปนดารา นักรองที่
ปรากฏตัวตามสื่อตางๆ เปนตัวแทนที่นาตื่นตาตื่นใจในการดําเนินชีวิตของผูคน ความเปนดารา
(Stardom) มีสวนชว ยสร างความหลากหลายให แกชีวิตของผูค นในสังคมในฐานะสิน คา
(Commodification) อยางหนึ่งที่ถูกสรางไวอยางงดงาม (Aestheticization) เกิดผลกระทบไปสู
ผูบริโภคใหเกิดความนาตื่นตาตื่นใจขึ้นมา และยังมีผลกระทบตอกระบวนการทางการตลาดอยาง
ทันทีในสังคม (Debord and Clark, quoted in Abercrombie and Longhurst, 1998, pp. 82 -
36

83 ; pp. 95-97) ดังนั้น กลุมแฟนคลับที่ยังคงดํารงอยูไดเนื่องมาจากผานกระบวนการของ


ความรูสึกในการครอบครองและการควบคุมจากการจองมอง (หรือการเปนเจาของตามแนวคิด
ของ Grossberg, 1992) ในสิ่งที่พวกเขายังคงเห็นวา เปนสิ่งที่นาตื่นตาตื่นใจ
ในกระแสโลกาภิวัตน การแพรกระจายของสื่อมวลชนกอใหเกิดการนําเสนอโลกใน
ฐานะภาพที่นาตื่นตาตื่นใจ (Spectacle) จากการทํางานของพื้นที่สื่อ (Mediascape) ทั้งนี้ ตาม
แนวคิดของ Debord (1994) ไดกลาววา สังคมสมัยใหมเปนสังคมแหงการบริโภคที่มุงเนนการ
สรางโลกไปสูความนาตื่นตาตื่นใจ โดยการกําหนดของระบบทุนนิยม (Capitalism) ทําใหทุกสิ่ง
รอบตัวกลายเปนสินคาในชีวิตประจําวัน ผูคนในสังคมตาง “จองมอง” สินคา ผลผลิตตางๆ และ
การบริการเพื่อจุดประสงคทางการตลาดและการซื้อขาย
ดังนั้น การจองมอง (Gaze) ของผูคนในสังคมบริโภคหรือสังคมแหงกิจกรรมยามวาง
(Society of leisure) ตามแนวคิดของ Clark (1984) ไดกลายเปนลักษณะอยางหนึ่งของสังคม
สมัยใหม โดยการจองมองเปนลักษณะของการจองมองเพื่อการครอบครอง (Possessive gaze)
ที่นําไปสูกระบวนการของความเปนเจาของ (Ownership) และการควบคุม (Control)
จากการศึกษาของ Hobson (1982) เกี่ยวกับพฤติกรรมของบรรดาวัยรุนที่เปนแฟน
คลับที่มีตอละครทางโทรทัศนเรื่อง “Crossroads” พบวา บรรดาวัยรุนที่เปนแฟนคลับเหลานั้นมัก
ใชคําวา “ของพวกเรา (our)” ในตัวละครที่พวกเขาชื่นชอบ เชน ตัวละครที่ชื่อวา “Bet Lynch” ใน
เรื่อง แฟนคลับจะเรียกกันวา “เบ็ทของพวกเรา (our Bet)” (Hobson, quoted in Ross and
Nightingale, 2003, pp.137-138) นอกจากนั้น บรรดาแฟนคลับยังเชื่อมั่นวา พวกเขา “รูจัก
(know)” ศิลปนดาราคนโปรดมากกวาผูเขียนบทเสียอีก และมั่นใจวา พวกเขาสามารถเขียนบท
ไดดีกวาอีกดวย (Hobson, 2003, p. 138) บางครั้ง บรรดาแฟนคลับวางโครงเรื่องเกินจริง แตใน
บางครั้ง พวกเขาก็วางโครงเรื่องอยางสมเหตุสมผล
อยางไรก็ตาม กระบวนการเหลานี้จําเปนตองอาศัยอํานาจของจินตนาการ (Power
of imagination) ที่มาจากสื่อตางๆ เปนสําคัญในการผลักดันจินตนาการที่มีรูปแบบแตกตางใหกับ
บรรดาวัยรุนที่เปนแฟนคลับ อาทิ สื่อนิตยสารสรางภาพของมื้ออาหารเย็นที่แสนวิเศษ สื่อโฆษณา
ชวยสรางจินตนาการในวันหยุดพักผอนริมชายทะเล สื่อภาพยนตรไดใชศิลปนดาราเพื่อใหผูชมได
เลียนแบบและจินตนาการ เปนตน (Debord and Clark, quoted in Abercrombie and
Longhurst, 1998, p. 100, p. 107)
สื่อตางๆ นําเสนอภาพที่นาตื่นตื่นใจของศิลปนดารา นักรองอยางสม่ําเสมอ ทําให
ของศิลปนดาราตางๆ มีความทุกขทรมานจากความไมเพียงพอทางจิตใจ พวกเขาพยายาม
37

ติดตอสื่อสารกับศิลปนดารานักรองเหลานั้นเพื่อชดเชยความไมเพียงพอในชีวิตของพวกเขา แต
เนื่องจากชีวิตในสังคมสมัยใหมที่มีความแปลกแยก โดดเดี่ยว ทําใหบรรดาวัยรุนที่เปนแฟนคลับ
พัฒนาความจงรักภักดีตอศิลปนตนเองและเขารวมกิจกรรมตางๆ อาทิ งานคอนเสิรต เปนตน ที่ให
ความรูสึกเสมือนวา ตนเองยังอยูในชุมชนในจินตนาการ (Jenson, 1992, p. 18)
ในประเด็นนี้ จึงเขาไปสูแนวคิดเรื่อง “การนึกฝน (Fantasy)” ที่เกิดขึ้นในบรรดาแฟน
คลับที่สอดคลองกับแนวคิดเรื่องกิจกรรมยามวางในสวนที่เรียกวา “เลนสนุกสนาน (Playful)” ดวย
ลักษณะของการปลดปลอยตนเอง (Emancipation) และการสรางความพึงพอใจใหกับชีวิตของ
ตนเอง (Life satisfaction) ที่มีตอศิลปนดารา นักรองคนโปรดเหลานั้น โดยสื่อมวลชนทําหนาที่
สรางโลกจินตนาการใหกับบรรดาแฟนคลับ ในขณะเดียวกัน สื่อมวลชนยังทําหนาที่ใหบรรดาแฟน
คลั บ มี ส ว นร ว มในโลกแห ง ความเป น จริ ง โดยสื่ อ มวลชนต า งๆ ได จั ด กิ จ กรรมเพื่ อ แบ ง ป น
ประสบการณรวมกันและเปนเสมือนวัตถุสงผาน (Transitional objects) โลกแหงจินตนาการไปยัง
โลกแหงความเปนจริง (Reality) ของพวกเขา อาทิ การไปชมคอนเสิรต การรวมตอบคําถามใน
รายการบันเทิง เปนตน
ดังนั้น วัฒนธรรมของความเปนแฟน (Fan Culture) จึงจัดเปนวัฒนธรรมของการมี
สวนรวม (Participatory culture) ในทุกชองทางที่บรรดาวัยรุนที่เปนแฟนคลับในฐานะผูบริโภคสื่อ
สามารถแสวงหาได (Jenkins, 2009, pp. 2-3) ดังนั้น ไมวาบรรดาวัยรุนที่เปนแฟนคลับจะอยูใน
ฐานะผูชม (Activity where we are spectators) อาทิ การไปชมคอนเสิรต การฟงเพลง การโหลด
(Load) มิวสิควิดีโอจากเว็บไซตตางๆ เปนตน หรือบรรดาแฟนคลับอยูในฐานะผูมีสวนรวม
(Activity of participation) อาทิ การแสดงความคิดเห็นลงในกระทูในแตละเว็บไซต การแสดง
เลียนแบบศิลปนนักรองคนโปรด เปนตน (Sayre & King, 2003, p. 7, p. 53)
ประสบการณในชีวิตจริงของบรรดาวัยรุนที่เปนแฟนคลับในการมีสวนรวมตามที่
กลาวมาแลวนั้น เปนความสัมพันธระหวางบรรดาวัยรุนที่เปนแฟนคลับกับศิลปนดารา นักรองที่
พวกเขาชื่นชม ประสบการณตางๆ เหลานี้มาจากความพึงพอใจ (Pleasure) แรงขับเคลื่อน (Drive)
และการนึกฝน (Fantasy) ผานกิจกรรมตางๆ ในชีวิตประจําวัน อาทิ การพูดคุยเกี่ยวกับรายการ
โทรทัศนที่โปรดปราน การฟงเพลงที่พวกเขาชื่นชอบ การเขียนนวนิยายในเว็บไซต (Fan fiction)
เปนตน จัดเปนประสบการณที่นาพึงพอใจและเปนพื้นที่แหงความสนุกสนาน (Sandvoss, 2005,
pp. 70-71) ใหแกชีวิต
ผูศึกษาไดนําแนวคิดเรื่องวัฒนธรรมแฟนคลับเพื่อใชประกอบการอธิบายพฤติกรรม
ความรูสึกนึกคิดและการแสดงออกดานตางๆ ของกลุมตัวอยางที่เปนวัยรุนไทยที่ชื่นชอบศิลปน
38

ดารา นั ก ร อ งของประเทศเกาหลี ใต ซึ่ง แนวคิ ดเรื่อ งวั ฒ นธรรมแฟนคลับ เปน แนวคิ ดที่ อธิบาย
ลักษณะทางจิตวิทยาของมนุษยที่ไดรับอิทธิพลจากการทํางานของการสื่อสารมวลชนที่นําเสนอ
ผลงาน ภาพลักษณและประเด็นตางๆ ของศิลปนดารา นักรองสูผูชมในฐานะผูบริโภคสื่อ ทําให
เกิดความสัมพันธระหวางศิลปนดารา นักรองกับผูชมในระดับที่แตกตางกันออกไป
ในงานวิจัยนี้แสดงใหเห็นลักษณะทางธรรมชาติของวัยรุน พวกเขามุงมั่น ทุมเทความ
สนใจต า งๆ และแสวงหาสิ่ ง แปลกใหม อ ย า งสม่ํ า เสมอ บรรดาวั ย รุ น ที่ เ ป น แฟนคลั บ สร า ง
ลักษณะเฉพาะทาง (Genre) ในสิ่งที่ตนเองสนใจใหเกิดขึ้นในชุมชนจินตนาการและโลกแหงความ
เปนจริง

วัยรุนกับแนวคิดเรื่องความบันเทิง

ความหมายของคําวา “ความบันเทิง (Entertainment)” ในภาษาอังกฤษมาจากราก


ศัพทภาษาละตินของคําวา “inter” หมายถึง ทามกลาง (To hold) และคําวา “tenere” หมายถึง
ยึด, จับ, ถือ (To hold) เมื่อรวมความหมายดวยกันไดวา “ยึดความสนใจ (To hold the attention
of)” หรือ “การเปลี่ยนแปลงอยางยินยอม (Agreeably diverting)”
J. Bryant & S. Thompson (2002, pp. 352-359) ไดใหคําจํากัดความของความ
บั น เทิ ง ว า เป น วิ ธี ก ารที่ มี ป ระสิ ท ธิ ภ าพ ได รั บ การยอมรั บ สํ า หรั บ บรรเทาความขั ด แย ง และ
ความเครียดในชีวิตประจําวันของผูคน ความบันเทิงสามารถมีหลากหลายรูปแบบเพื่อตอบสนอง
ความพึงพอใจของผูชมไมวาจะเปนรายการตลก (Comedies) โศกนาฏกรรม (Tragedy) การ
แสดงดนตรี (Musical Performance) การแสดงจินตลีลา (Dance Performance) การแสดงทาง
ศิลปะ รายการเกมโชวหรือรายการแขงขันกีฬา
D. Zillmann (2000, pp. 1-2) ไดกลาวถึงความบันเทิงวา มีลักษณะที่แตกตางเพื่อ
รองรับความแตกตางของแตละบุคคล ซึ่งความบันเทิงอยูคูมนุษยมาชานาน ในอดีต มนุษยเรียนรู
ในการจัดการกับสภาพแวดลอม อาหาร ที่อยูอาศัย และมนุษยเรียนรูที่จะสรางความบันเทิงใน
ขณะเดียวกันดวย อาทิ การรองรําทําเพลง การใชสีวาดรูปในผนังถ้ํา เปนตน
Malinowski (1948, qouted in Bryant & Thompson, 2002, p. 348) กลาวถึง
ความบันเทิงในแงมุมของนักมานุษยวิทยาวา ในชวงหลายศตวรรษที่ผานมา มนุษยนําความ
บันเทิงมาใชเพื่อตอบสนองวัตถุประสงคตางๆ อาทิ เพื่อการผอนคลาย เพื่ออารมณตลกขบขัน เพื่อ
ความรื่นเริง เปนตน ความบันเทิงจึงกอใหเกิดพิธีกรรมตางๆ ในการตอบสนองวัตถุประสงคเหลานี้
ในขณะเดียวกัน ความบันเทิงยังรักษาโครงสรางทางสังคม (Social Structure) และความเปนหนึ่ง
39

เดียวทางสังคม (Social Unity) รวมไปถึงการสรางความอภิรมยใหกับบั้นปลายชีวิตกอนเขาสู


ความตายที่ไมสามารถหลีกพนได
ความบันเทิง (Entertainment) เปนหลักการที่นําไปสูการสรางสรรคและการยอมรับ
งานทางศิลปะและการทํางานของสื่อตางๆ โดยอยูบนกระบวนการสรางความพึงพอใจ (Pleasure)
ใหแกชีวิต (Dyer, 2002, p. 1)
การเจริญเติบโตและความหลากหลายของความบันเทิงรูปแบบตางๆ ที่เปนผลลัพธ
จากพัฒนาการดานเทคโนโลยีการสื่อสารมวลชน ไดสรางผลประโยชนเปนพิเศษใหแกผูชมบาง
กลุมในสังคมที่ไมมีสิทธิพิเศษอะไร อาทิ คนชรา เด็ก วัยรุน เปนตน (Schulz, 1997, quoted in
Zillmann and Vorderer, 2000, pp. 22-23) ความบันเทิงจึงสามารถเขาถึงกลุมคนในสังคมได
อย า งแพร ห ลายและมี อิ ท ธิ พ ลต อ ความคิ ด ความเข า ใจ การดํ า เนิ น ชี วิ ต และแง มุ ม ต า งๆ ใน
ชีวิตประจําวันของผูคน
ดังนั้น รูปแบบการนําเสนอของสื่อตางๆ ในลักษณะของความบันเทิง (Entertainment)
มีอิทธิพลตอผูรับสารอยางสูงเนื่องจากความบันเทิงสามารถเขาถึงผูชมในทุกพื้นที่ทั่วโลก ความ
บันเทิงเขาไปมีบทบาทในกิจกรรมยามวางของพวกเขาไมวาจะอยูในฐานะผูชม (Activity where
we are spectators) หรืออยูในฐานะผูมีสวนรวม (Activity of participation) เปนลักษณะที่สําคัญ
ในเรื่องของการสงผานของวัฒนธรรมประชานิยม (Popular culture) (Sayre and King, 2003,
p. 7, p. 53) เพื่อสรางลักษณะอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรมใหเกิดขึ้น
สื่อสิ่งพิมพ
กอนหนาที่จะมีการเขียนเกิดขึ้นบนโลก มนุษยถายทอดขอมูลกันทางวาจา ตอมา ได
มีการคิดคนกระดาษครั้งแรกที่ทํามาจากเยื่อไมในประเทศสาธารณรัฐประชาชนจีนในชวง ค.ศ.
105 หลังจากนั้น ประมาณ ป ค.ศ. 704 หนังสือเลมแรกที่มาจากการพิมพเกิดขึ้นจากแมแบบไม
ในประเทศเกาหลีใต ซึ่งถูกคนพบบริเวณเจดีย “Pulguk Sa” เมื่อเดือนตุลาคม ค.ศ. 1966 และใน
ทวีปยุโรชวงป ค.ศ. 1174 พบหลักฐานการพิมพตนฉบับคัมภีรทางศาสนาในเมือง Engleberg
ประเทศสวิสเซอรแลนด การเขียนครั้งแรกมีจุดมุงหมายเพื่องานทางศาสนากอนที่ตอมา การเขียน
จะแพรหลายดว ยจุดประสงคตางๆ ในสั ง คม อาทิ ความบันเทิง การเมื อง การศึกษา เปน ตน
(Watson and Hill, 2006, p. 313)
กระบวนการตอบสนองที่คูกันกับการเขียน คือ การอาน (Reading) เปนกิจกรรมยาม
วางอยางหนึ่งเชนเดียวกับการเขียนที่มนุษยสามารถกระทําไดโดยลําพัง บางคนอาจใชการอาน
เพื่อการหลบหนี (Escape) การผอนคลาย (Relaxation) การเรียนรู (Learning)
40

ดัง นั้ น ความสามารถในการเขี ย นและการอ า นจึ ง ทํ า ให เ กิ ด สื่ อ สิ่ ง พิ ม พ ใ นหลาย


ลักษณะ อาทิ หนังสือพิมพ นิตยสาร ตําราเรียน หนังสือการตูน เปนตน กระบวนการผลิตสื่อ
สิ่งพิมพเปนการผลิตที่ขึ้นอยูกับชวงเวลา (Periodical) เปนกระบวนการผลิตที่ซับซอน หลายสวน
อาทิ การคัดเลือกเรื่อง การตรวจตนฉบับ การออกแบบรูปเลม เปนตน และยังมีกลุมเปาหมายที่
แคบเนื่องจากหัวขอของสิ่งพิมพนั้นจําเปนตองจําแนกลงไปชัดเจนในแตละกลุมเปาหมาย
ในสังคมบริโภคสมัยใหม สื่อสิ่งพิมพที่นาสนใจและมีอิทธิพลตอผูบริโภคโดยเฉพาะ
กลุมวัยรุน คือ สื่อหนังสือการตูน (Comic books) จัดเปนสื่อสิ่งพิมพที่มีเอกลักษณเฉพาะและเปน
ที่นิยมอยางสูงในหลายประเทศเนื่องจากจํานวนผูอานสื่อหนังสือการตูนเปนสื่อเพื่อความบันเทิงที่
สามารถอานไดในทุกชวงวัย
ดังนั้น การตูน (Cartoon) จัดเปนการนําเสนอผานสื่ออยางหนึ่งที่ผูรับสารสามารถ
รับรูเรื่องราวตางๆ โดยผานทางการรับรูทางกายภาพ ดวยใชภาพลวนๆ ในการดําเนินเรื่องราวหรือ
ใชขอความคําพูดเพียงเล็กนอยในแตละกรอบ การสงสารผานงานการตูนนั้นมักเปนไปในลักษณะ
ที่งายตอการเขาใจ เนนอารมณความรูสึกเพื่อโยงไปสูจินตนาการในระดับปจเจกบุคคล อยางไร
ก็ตาม พลังในการนําเสนอหลักของงานการตูนขึ้นอยูกับชองทางการสื่อสารโดยใชภาษาภาพ ซึ่ง
แนวคิดของ Scott McCloud ไดอธิบายสิ่งที่เราเรียนรูจากการใชสายตามองเห็นได 3 ประเภท
ไดแก
1. ความเปนจริง (Reality) เปนการรับรูภาพที่เหมือนจริงและเปนตัวแทนมากที่สุด
ถายทอดออกมาใหเหมือนตนฉบับที่สุด ไดแก ภาพถายจากกลองถายรูป
2. ความหมาย (Meaning) เปนการรับรูภาพที่มีการลดทอนรายละเอียดลง เพื่อเปน
การสื่อ “ความหมาย” ไมใช “ความหมาย” เชน การวาดภาพการตูนหนาคนที่มีเพียงเศษวงกลม 1
วง แทนใบหนา จุด 2 จุดแทนดวงตา และเสนขวาง 1 เสน แทนริมฝปาก เปนตน
3. ความเปนภาพ (Picture plane) เปนการรับรูภาพตามที่มันเปน โดยไมไดมุงที่จะ
เปนตัวแทนของสิ่งใด และไมไดมุงที่จะสื่อความหมายของสิ่งใดๆ เพียงแตเปนตัวของมันเอง โดย
ขึ้ น อยู กั บ การรั บ รู ใ นระดั บ ป จ เจกบุ ค คล โดยสามารถ เห็ น ได ใ นทางศิ ล ปะแบบ นามธรรม
(Abstract)
ทั้งนี้ นอกจากการรับรูดวยสายตาผานภาษาภาพแลว ปจจัยสําคัญของการอาน
หนังสือการตูนหรือชมภาพยนตรการตูนก็คือ การถอดรหัส (Decoding) จากสารที่ภาพการตูนถูก
เขียนเพื่อสื่อสาร (Encoding) ในบริบทของการจินตนาการของแตละบุคคล ดังนั้น การสราง
การตูนใหสมจริง แมเนื้อหาอาจเพอฝน เหนือจินตนาการ (Fantasy) ยอมมีสวนผลักดันที่จะทําให
41

ผูบริโภคคลอยตาม สรางโลกแหงจินตนาการของตนเองขึ้นมา นอกจากนั้น ยังทําใหการตูนเรื่อง


นั้นกลายเปนที่นิยมในที่สุด ดังจะเห็นไดจากตัวอยางการตูนที่ไดรับความนิยมระดับโลก เชน Little
mermaid, Mickey Mouse, Astro Boy, Doraemon เปนตน
ดังนั้น งานการตูนจัดเปนความบันเทิงที่มีอิทธิพลตอการรับรูของผูคนในทุกสังคมบน
โลกนี้ดวย ผูรับสารสามารถรับรูเรื่องราวตางๆ จากการตูนโดยผานทางการพึงพอใจทางทาง
สายตา (Visual pleasure) ดังนั้น การสื่อสารผานงานการตูนนั้นมักเปนไปในลักษณะที่งายตอ
การเขาใจ เนนอารมณความรูสึก (Emotional oriented) เพื่อโยงไปสูจินตนาการของแตละคน
รวมไปถึงการถอดรหัส (Decoding) ของผูบริโภคจัดเปนปจจัยที่สําคัญในการับรูสารที่ผูวาดภาพ
การตูนสงมา (Encoding) ดังนั้น การสรางการตูนใหสมจริงดวยจินตนาการ (Fantasy) สามารถ
สรางความสนใจใหกับผูบริโภคในฐานะความบันเทิงจากการบริโภคการตูนถือเปนกิจกรรมยาม
วาง (Leisure activities) สําหรับสังคมบริโภค (Consumer society) ดวยปจจัยสําคัญเหลานี้จึง
เปนสิ่งที่ทําใหงานการตูนประสบความสําเร็จอยางรวดเร็วในการเขาถึงกลุมผูบริโภคโดยไมจํากัด
ชนชั้น เชื้อชาติ ฐานะหรือระดับการศึกษาและรายได ทุกคนมีสิทธิในการรับความบันเทิงจากการ
นํ า เสนอเรื่ อ งราวในงานการ ตู น จากทุ ก มุ ม โลกได อ ย า งเท า เที ย มกั น (ศรั ณ ย สิ ง ห ท น, 255,
น. 232)
การแขงขันทางการตลาดสูงในวงการสื่อสิ่งพิมพทําใหหลายบริษัทผลิตหนังสือพิมพ
นิตยสารและสื่อสิ่งพิมพตางๆ จึงเปนตองจัดทํารูปแบบการอานลงในหนาเว็บไซตของตนเองทาง
อินเทอรเน็ต อาทิ On line magazine, On line newspaper เปนตน เพื่อใหเขาถึงผูอานไดมากขึ้น
กวาเดิม และเปนการอํานวยความสะดวกตอผูบริโภคในสภาพสังคมสมัยใหม ทําใหความสําคัญ
ในส ว นของการผลิ ตมุ ง เนน ในเรื่อ งของการนํ า เสนอเนื้ อ หาและความฉับ พลั น ทัน ที ข องข อมู ล
ขาวสารเปนหลัก มากกวาการมุงเนนการออกแบบ คุณภาพกระดาษ การขนสง เปนตน
สื่อโทรทัศน
สื่อโทรทัศนเปนสื่อที่มีผูบริโภคสูงสุดเนื่องจากสื่อโทรทัศนเปนสื่อที่มีความฉับพลัน
(Immediacy) มีพลังในการดึงดูดผูคนทั่วโลกมารวมในเหตุการณเดียวกัน สื่อโทรทัศนสามารถ
เข า ถึ ง ความแตกต า งทางภู มิ ศ าสตร ศาสนา เชื้ อ ชาติ อายุแ ละวิ ถี ชีวิ ต จนทํ า ให สื่ อ โทรทั ศ น
กลายเปนวัฒนธรรมของโลก (World culture) อยางไมนาเชื่อในชวงเวลาไมกี่ทศวรรษที่ผานมา
นอกจากนั้น ดวยความทันสมัยทางเทคโนโลยีที่ปรับปรุงใหสื่อโทรทัศนมีความหลากหลายและมี
ทางเลือกมากขึ้นใหกับผูบริโภค นับตั้งแตระบบ VCR ระบบเคเบิ้ล จนไปถึงระบบการสงสัญญาณ
ดาวเทียมและการใชใยแกวนําแสง ผูบริโภคยอมมีการแบงยอยลงไป ลักษณะการนําเสนอแบบ
มวลชนเริ่มมีความสําคัญนอยลง (Kelly and Freysinger, 2000, pp. 190-192)
42

สื่ อ โทรทั ศน มี ผ ลกระทบอย า งมหาศาลต อวัย รุน ด ว ยหลายเหตุผล อาทิ เพื่อ การ
ปลดปลอยทางอารมณ เพื่อเพอฝน (Fantasy) เพื่อขอมูลขาวสาร เพื่อหลบหนีความนาเบื่อ เพื่อให
มีเรื่องราวไปพูดคุยกับกลุมเพื่อน เปนตน
ความสัมพันธระหวางวัยรุนกับสื่อโทรทัศนในมุมมองเชิงบวก พบวา สื่อโทรทัศนมี
ผลกระทบในทางที่ดีตอชีวิตของวัยรุน อยางในกรณีการศึกษาของ McCabe (1977) ที่พบวา
วัยรุนที่ชมรายการกีฬาทางโทรทัศนมีพฤติกรรมทางสังคมในเชิงบวก หรือการศึกษาของ Wayne
(1979) ที่พบวา สื่อโทรทัศนเปนกิจกรรมรวมที่คนในครอบครัวสามารถกระทํารวมกันได ทําให
สมาชิกในครอบครัวมารวมอยูดวยกัน
ในทางกลับกัน จากการศึกษาของ Keniston (1977) Murray (1980) Lehr (1986)
ในเรื่ อ งของผลกระทบของสื่ อ โทรทั ศ น ที่ มี ต อ วั ย รุ น พบว า การชมโทรทั ศ น ใ นปริ ม าณที่ สู ง มี
ความสัมพันธแบบแปรผันตามกับระดับที่ต่ําของความฉลาด ชนชั้นทางเศรษฐกิจและสังคม รวมไป
ถึงการนับถือตนเอง (Self-Esteem) นอกจากนั้น สื่อโทรทัศนยังสามารถถายทอดความรุนแรงและ
เรื่องราวทางเพศ การเหมารวมทางดานเชื้อชาติที่แตกตางจากโลกแหงความเปนจริง เนื่องจาก
ไดรับการนําเสนอจากการแสดงของศิลปนดาราในละครน้ําเนา (Soap opera) ที่นาสนใจมากกวา
เหตุการณขาวตางประเทศ (Fuhrmann, 1990, pp. 54-55)
โดยทั่วไปแลว วัยรุนชมสื่อโทรทัศนในฐานะรูปแบบของการผอนคลาย โดยเฉพาะ
อยางยิ่งเพื่อบรรเทาความเบื่อหนาย ทั้งนี้ รสนิยมของการชมสื่อโทรทัศนของวัยรุนยอมแตกตางกัน
ไปตามปจจัยทางเพศ จากการศึกษาของ Livingstone and Bovill (1999) พบวา ยิ่งวัยรุนมีอายุ
มากขึ้นเทาไร วัยรุนเพศชายเริ่มใหความสนใจกับรายการกีฬา ขณะที่วัยรุนเพศหญิงเริ่มสนใจใน
ละครตางๆ (Giles, 2003, p. 149)
ดังนั้น ในประเด็นในเรื่องสื่อโทรทัศนกับวัยรุนที่เกี่ยวของกับงานวิจัยเรื่อง “การเรียนรู
ทางสังคมของวัยรุนไทยจากความบันเทิงของประเทศเกาหลีใต” นั้น เราสามารถมองผานทฤษฎี
การเรียนรูทางสังคมของ Albert Bandura (1964) ที่กลาววา บุคคลสามารถเรียนรูทัศนคติและ
พฤติกรรมในบทบาทตางๆ จากการเลียนแบบตัวแบบ (Model) ที่ปรากฏจากสื่อรอบตัวของวัยรุน
ซึ่งสื่อโทรทัศนเปนสื่ออยางหนึ่งที่มีอิทธิพลตอทัศนคติและพฤติกรรมของวัยรุนที่สามารถนําไปสู
แบบแผนความคิดและพฤติกรรมในกระบวนการใหความสนใจ กระบวนการจดจํา กระบวนการ
แสดงออกและกระบวนจูงใจของวัยรุนตอไป
43

สื่อภาพยนตร
สื่อภาพยนตรจัดเปนสื่อที่มีประวัติศาสตรอันยาวนานตังแตการนําเสนอเรื่องราวที่
เปลี่ยนแปลงจากการฉายหนังเงียบ (Silent films) มาสูการฉายภาพยนตรที่มีเทคนิคการนําเสนอที่
ทันสมัยในโรงภาพยนตรขนาดใหญ (Multiplex) ในปจจุบัน อุตสาหกรรมภาพยนตรมีความ
หลากหลาย กลาวคือ ตลาดปฐมภูมิสําหรับภาพยนตรจะเปนตลาดภายในประเทศ สวนตลาดปฐม
ภูมิ คือ การฉายในโรงภาพยนตรทั่วโลกและตลาดหลังจากการฉาย (After-markets) คือ การฉาย
ผานวิดีโอและโทรทัศน เปนที่นาสังเกตวา วงจรชีวิตของภาพยนตรคอนขางเปนสิ่งที่ถาวรและ
ยั่งยืนเนื่องจากภาพยนตรสามารถฉายซ้ําในรูปแบบของวิดีโอและฉายตามชองโทรทัศนไดอีก
จากสถิติการสํารวจ พบวา สื่อภาพยนตรสามารถดึงดูดผูชมที่มีอายุต่ํากวา 30 ไดถึง
70%และมากกวาครึ่งหนึ่งในจํานวนนี้เปนวัยรุนที่มีอายุต่ํากวา 20 ปเนื่องจากโรงภาพยนตรเปน
สถานที่นัดพบและเปนแหลงบันเทิงที่มีความมืด (Darkness) และความเปนสวนตัว (Privacy) ใน
พื้นที่นั้น (Kelly and Freysinger, 2000, pp. 190-192)
งานวิจัยของ Caine (2001) เรื่อง “Calculated violence and viciousness”: the
British critical reaction to Elvis Presley’s King Creole ดําเนินการศึกษาเกี่ยวกับวัยรุนและสื่อ
ภาพยนตร Caine, A. J. ไดศึกษาภาพยนตรของ Elvis Presley ในป ค.ศ. 1958 ที่ชื่อวา “King
Creole” โดยมุงประเด็นไปที่ปญหาวัยรุนที่เหลวไหล ผลกระทบของการทําใหเปนอเมริกัน
(Americanization) ในประเทศอังกฤษ และการพัฒนาอัตลักษณของวัยรุนในฐานะผูบริโภค พบวา
อิทธิพลของประเทศอังกฤษที่ลดนอยลงระหวางชวงกลางและชวงปลายของทศวรรษที่ 1950 มีผล
มาจากวัฒนธรรมวัยรุน (youth’s culture) ที่แสดงใหเห็นถึงความรุนแรงที่เกิดขึ้นจากวัยรุนได
งานวิจัยนี้ไดศึกษาการตอบสนองของหนังสือพิมพในอังกฤษที่มีตอภาพยนตรเรื่องที่สี่ของ Elvis
Presley ซึ่งเปนเรื่องที่โดงดังมาก ไดพบวา ภาพลักษณของดาราอเมริกันมีผลกระทบตอผูชมใน
ตางประเทศ รวมทั้ง เอกลักษณดั้งเดิมของประเทศอังกฤษ ทําใหเกิดการสรางวัฒนธรรมวัยรุนแบบ
อเมริกันขึ้น
รูปแบบสังคมสมัยใหมมีสวนสนับสนุนการใชชีวิตนอกบานของวัยรุนในการบริโภค
ความบันเทิงตางๆ จึงทําใหโรงภาพยนตรสามารถตอบสนองความตองการพื้นที่ในการแสดงออก
เฉพาะตนเองซึ่งเปนธรรมชาติประการหนึ่งของวัยรุน
สื่ออินเทอรเน็ต
สื่ออินเทอรเน็ต (Internet) เนื่องจากเปนสื่อที่ผูคนในสังคมสมัยใหมสามารถบริโภค
ในอัตราที่สูงกวาสื่อดั้งเดิม อาทิ โทรทัศน วิทยุ หนังสือพิมพ เปนตน
44

นักทฤษฎีหลายทานไดใชคําวา “สื่อที่สามารถโตตอบได (Interactive media)” และ


“สื่อใหม (New media)” อันเปนลักษณะรวมกันของอุตสาหกรรมสื่อในอนาคตที่มาจาก
ความกาวหนาทางเทคโนโลยี ในทํานองเดียวกัน เนื่องจากเทคโนโลยีการสื่อสารสมัยใหมมีรูปแบบ
ที่สามารถตอบโตกันได โดยผูสื่อสารสามารถมีปฏิกิริยาตอบสนองกับผูอื่นโดยผานชองทางของ
การสื่อสารดวยเทคโนโลยีที่ถูกสรางขึ้นมา (Brody, 1990, p. 103)
ในสั งคมบริ โภคตามกระแสโลกาภิวัตน ผูบริโภคมี ความสนใจใชสื่ออินเทอรเน็ต
สําหรับความบันเทิง การคนหาขอมูลขาวสารและการสนทนาโตตอบ ซึ่งสื่ออินเทอรเน็ตสามารถ
เติมเต็มความตองการที่ซับซอนของผูบริโภคไดดีกวาสื่อดั้งเดิมอื่นๆ (Ross and Nightingale,
2003, pp. 159-160) จากการศึกษาของ Flanagin and Metzger (2001) กลาววา สื่ออินเทอรเน็ต
เปนการสื่อสารทางเทคโนโลยีที่มีมิติที่หลากหลายสามารถเติมเต็มความตองการตางๆ ไดอยาง
ยอดเยี่ยม (Flanagin and Metzger, 2001, p. 175) โดยลักษณะของสื่อที่สามารถตอบโตไดนี้
สามารถใหบุคคลสรางสรรคความบันเทิงรูปแบบตางๆ อาทิ Digital videos, On-line games
เปนตน โดยผลิตภัณฑและการบริการจะเพิ่มขึ้นตามผูบริโภคที่มีความเปนไปไดในการกาวไปสู
“สื่อ บัน เทิง แหง อนาคต (Futuratainment)” อัน เปน ลัก ษณะรว มกัน ของอนาคตของสื่อ และ
อุตสาหกรรมสื่อที่เปนผลมาจากความกาวหนาทางเทคโนโลยี (Sayre and King, 2003, pp. 390-
391)
สื่ออินเทอรเน็ตสามารถเขาถึงผูคนในสังคมไดโดยปราศจากขอจํากัดทางเพศ อายุ
หรือภูมิศาสตร ผูบริโภคสื่ออินเทอรเน็ตมีลักษณะที่สามารถตอบโตได (Interactive) เนื่องจากสื่อ
อินเทอรเน็ตเปนชองทางใหมของการสื่อสารผานพื้นที่ (Trans-local) และผานเวลา (Trans-
temporal) (Foster, 1997) ตามแนวคิดในเรื่องของการบีบอัดเรื่องของพื้นที่และเวลา (Time-
space compression) อันเปนมิติใหมที่ควบคูกับการพัฒนาระบบการสื่อสารโลก ตามแนวคิดของ
Harvey (1989) ในขณะเดียวกัน จากงานของ Bassett (1991) และงานของ Jones (1997) พบวา
สื่ออินเทอรเน็ตยังไดสรางพื้นที่เสมือนจริง (Virtual space) มีความเปนไปไดในการสรางอัตลักษณ
ทางอินเทอรเน็ต (Online identities) ขึ้นได
ในเรื่ อ งสื่ ออิ น เทอรเ น็ ต ที่ เ กี่ ย วข อ งกั บวัย รุ น นั้น การสื่ อ สารในลัก ษณะนี้เ ป น การ
สื่อสารที่สรางผลกระทบในการแลกเปลี่ยนทางวัฒนธรรม (Cultural exchange) และการสราง
อัตลักษณ (Identity formation) กลาวคือ วัยรุนสามารถเปดรับสื่อใหไดดีกวาบุคคลที่อยูในชวงวัย
อื่น (Boethuis, 1995, p. 48 และ Miller and Slater, 2000, p. 13) นอกจากนั้น สื่ออินเทอรเน็ตยัง
เสนอแนวทางใหมสําหรับการสื่อสารในระดับสากลในฐานะที่เปนแหลงจัดสรรการเกิดขึ้นของ
45

กลยุทธของการทําใหเหมือนกัน (Counter-hegemonic) และการลบลาง (Subversive) อยางใน


กรณีของการคนพบของ Diani (2000) ที่วา สื่ออินเทอรเน็ตเปนแหลงที่มีคาสําหรับกลุมตอตาน
ระบบทุนนิยมในการวางแผนตอตานระดับโลก (Bennett, 2004, p. 162)
นอกจากนั้น มุมมองของสื่ออินเทอรเน็ตกับวัฒนธรรมยอย (Subculture) กลาวคือ
สื่ออินเทอรเน็ตใหระดับเสรีภาพรูปแบบใหมที่นําไปสูการสรางวัฒนธรรมยอย อยางในการศึกษา
ของ Bassett (1991) ไดกลาววา หองพูดคุย (Chat room) ในสื่ออินเทอรเน็ตเปนพื้นที่ของ
วัฒนธรรมยอย (Subcultural spaces) อันเปนพื้นที่ที่หลุดพนจากการควบคุมทางสังคม เศรษฐกิจ
และวัฒนธรรมในชีวิตประจําวัน ดังนั้น วัยรุนมีเสรีภาพในการสรางความผูกพันใหมของการสื่อสาร
ขามพรมแดน
สื่ออินเทอรเน็ตประกอบดวยจํานวนเว็บไซตมากมายบนพื้นที่ที่ไรขอบเขต เปนสื่อที่
ดึงดูดใหความพึงพอใจแกวัยรุนอยางไมมีที่สิ้นสุด อิสรภาพของขอมูล ขาวสาร และเทคโนโลยีใน
สื่ออินเทอรเน็ตนั้นเปนลักษณะของวิธีการสื่อสารระหวางชาติ (Mohammadi, 1997, p. 1) สอดคลอง
ตามแนวคิดของ Rheingold (1994) ในเรื่องของชุมชนเสมือนจริง (Virtual community) อันเปน
เครือขายของความสัมพันธสวนบุคคลในโลกอินเทอรเน็ต (Rheingold, 1994, p. 5) เนื่องจาก
ความเปนไปไดของพื้นที่ที่ไรขีดจํากัด สื่ออินเทอรเน็ตจึงสรางชุมชนที่ไมตองสื่อสารแบบเผชิญหนา
(Face-to-face communication) และไมตองใชพื้นฐานรวมกันในพื้นที่แหงนั้น แตกลับเปนการ
แลกเปลี่ยนโดยผานสายออนไลน อาทิ การสนทนาในหองพูดคุย (Chat room) การเขาเว็บไซต
ประจํา (Fansites) การสงขอความผาน Email เปนตน (Bennett, 2004, p. 164)
ในโลกแหงการนึกฝนของวัยรุน (Youth fantasy) ในสื่ออินเทอรเน็ตนั้นเปนลักษณะ
สําคัญที่เกิดขึ้นจากระบบเศรษฐกิจการเมืองสมัยใหมที่มีผลกระทบตอระบบสื่อในโลกทุนนิยม ที่
สามารถเปลี่ยน “การเลน (play)” ใหกลายเปนเงินตราและผลกําไรได วัยรุนแสดงออกอยางอิสระ
(Free expression) ในการสรางสรรคผานเกมออนไลนและเพลง (Jan Jagodzinski, 2004, p. 4)
ดังนั้น วัยรุนไทยจึงสามารถเขาถึงเว็บไซตตางๆ ที่เกี่ยวของกับศิลปนดาราเกาหลีใตไดทั้งเว็บไซต
ภายในประเทศและเว็บไซตภายนอกประเทศ
ในงานวิจัยเรื่อง “การเรียนรูทางสังคมของวัยรุนไทยจากวัฒนธรรมเพลงสมัยใหม
ของประเทศเกาหลีใต” ผูศึกษาไดดําเนินการศึกษากลุมตัวอยางที่เปนวัยรุนซึ่งเปนวัยแหงการ
แสวงหาความพึงพอใจในการดํารงชีวิตและตองการที่จะปลดปลอย รูปแบบการดําเนินชีวิตในแต
ละวันจะตองเปนไปตามแบบอยางของตนเอง ที่เปนเอกลักษณและไมเหมือนใคร แตยังสัมพันธกับ
วิถีสังคมในชวงเวลานั้นดวย (Reimer, 1995, p. 124) ความบันเทิงเปนความตองการดานจิตใจ
อยางหนึ่ง ความบันเทิงสามารถเขาถึงวัยรุนไดอยางเต็มที่เนื่องจากวัยรุนเปนชวงวัยของมนุษยทมี่ งุ
46

แสวงหาความบันเทิงโดยธรรมชาติ ดังนั้น วัยรุนไทยที่ชื่นชมความบันเทิงของประเทศเกาหลีใตตาง


มีการบริโภคความบันเทิงเหลานี้ในแตละวัน ทําใหเกิดการเปลี่ยนแปลงที่นาสนใจตอการศึกษาใน
หลายดานจากรูปแบบการดําเนินชีวิตของพวกเขา

แนวคิดเกี่ยวกับวัฒนธรรมเพลงสมัยใหม

เพลง
เพลงเปนรูปแบบของสื่อที่มีบทบาทที่สําคัญในการสรางสังคมตางๆ ในชวงตนของ
วัฒนธรรมมนุษย เพลงมีบทบาทที่สําคัญในทางพิธีกรรมทางศาสนา ตอมา เพลงเริ่มมีวิวัฒนาการ
และมีการเปลี่ยนแปลงทั้งบทบาทและโครงสราง เราจะพบวา เพลงในสังคมสมัยใหมมีการจํากัด
ความมากขึ้นแตขณะเดียวกัน มีความคลุมเครือในเรื่องของรูปแบบดวยเชนกัน ผูประพันธเพลงมี
เสรีภาพในการสรางสรรคงานเพลงอยางมาก (Sayre and King, 2003, pp. 164-165) ทําให
ทางเลือกของเพลงมีความหลากหลาย และเพลงยังเปนหนึ่งในกิจกรรมยามวางโปรดปรานของ
ผูคนในสังคมโดยเฉพาะวัยรุน เนื่องจากผลลัพธของการฟงเพลงสามารถผอนคลายวามรูสึกที่เปน
ทุกข ยกระดับจิตใจ และทําใหมีชีวิตชีวา รวมทั้ง การฟงเพลงไมจําเปนตองอาศัยพลังงานหรือ
ความตั้งใจเทาไรนัก ขณะที่ฟงเพลงอยู เราสามารถใหความใสใจกับกิจกรรมอื่นๆ ไดในเวลา
เดียวกันและสามารถฟงเพลงที่ใดก็ได
นอกจากนั้ น การฟ ง เพลงเป น กิ จ กรรมของประสบการณ ก ารรั บ ฟ ง (Auditory
experience) ที่ไมตองใชประสาทสัมผัสหลายอยางในการดําเนินกิจกรรม อาทิ การเลนเกม
คอมพิวเตอร ผูเลนจําเปนตองใชสายตา มือ และหู ในเวลาเดียวกัน เปนตน
เพลงเป น องค ป ระกอบที่ สํ า คั ญ ของวั ฒ นธรรมวั ย รุ น อย า งกรณี ข องเพลงป อ บ
(Popular music) จัดเปนกระบวนการขัดเกลาทางสังคม (Socialization) เนื่องจากเพลงปอบได
จัดสรรขอมูลตางๆ เกี่ยวกับสังคม บทบาททางสังคมและบทบาททางเพศและบรรทัดฐานตางๆ
ใหแกวัยรุน นอกจากนั้น วัยรุนสามารถเรียนรูในการจํากัดความตัวเอง ลอกเลียนแบบคําพูด การ
แตงกายและการกระทํ า ตามศิ ลป น ที่วัย รุนชื่นชอบ ทั้ง นี้ การฟง เพลงของวั ย รุนสามารถสรา ง
อัตลักษณของตนเอง (Self identity) และอัตลักษณของกลุม (Group identity) ได สอดคลองกับ
แนวคิดของ Wills (1990) ที่วา เพลงปอบกลายเปนหนึ่งในวิธีการตางๆ ที่วัยรุนใชนิยามตัวของ
พวกเขาเอง (Wills, 1990, p. 69)
สื่อเพลงนับเปนกลวิธีในการสื่อสารที่มีลักษณะรวมกันทางวัฒนธรรม เพลงสามารถ
มีบทบาทในทุกชีวิต ทุกคนคุนเคยกับเพลง ทุกคนสามารถเขาถึงเพลงและงายตอการรับรู อยาง
47

คํากลาวของ Bill Lynn รองประธานบริษัท Coca cola และผูอํานวยการบริษัท Worldwide Media


กลาวว า เพลงเปนหนึ่ง ในวิธี การที่ดีที่สุดที่สามารถทะลุผานกําแพงทางภาษาและวัฒนธรรม
(Frith, 1993, p. 71) โดยเฉพาะอยางยิ่ง การสรางรูปแบบของเพลงปอบนั้น พบวา เพลงปอบ
สามารถถูกสรางขึ้นในบริบทที่สอดคลองกับสภาพแวดลอมไดอยางฉับพลัน (Bennett, 2000,
p. 198)
ในแงมุมของแนวคิดเรื่องวัฒนธรรมประชานิยม (Popular culture) สื่อบันเทิง
ประเภทเพลงโดยเฉพาะเพลงปอบจัดเปนผลผลิตทางวัฒนธรรม (Cultural product) อยางหนึ่ง
ของสังคมสมัยใหม จากผลของงานวิจัยนี้ไดพบวา กระบวนการใหความสนใจผานสื่อบันเทิง
ประเภทเพลงของกลุ ม วั ย รุ น อยู ใ นระดั บ สู ง ผลการวิ จั ย สอดคล อ งกั บ ข อ ค น พบในงานของ
Fitzgerald, Joseph, Hayes & O’Regan (1995) Wicke (1985) และ (Zillmann & Gan (1997)
ที่วา การฟงเพลงปอบเปนหนึ่งในกิจกรรมยามวางที่วัยรุนทั่วโลกชื่นชอบมากที่สุด (Hansen &
Hansen, 2000, p. 175) เนื่องจากเพลงปอบประกอบขึ้นจากลักษณะของการผสมผสานในหลาย
ดาน ไดแก แบบแผนทางดนตรี (Hybrid of musical tradition) รูปแบบ (Style) อิทธิพลและ
ความสําคัญเชิงอุดมการณในรูปแบบผลิตผลทางเศรษฐกิจไปยังผูบริโภคตางๆ ทําใหเพลงปอบมี
รูปแบบที่หลากหลายบนความสัมพันธของการสรางสรรคทางดนตรีและการจัดการทางการผลิต
และการแพรกระจาย (Firth, 1983, quoted in Shuker, 1994, p. 7)
ในกระแสโลกาภิวัตน รูปแบบตางๆ ของเพลงที่จําหนายในทองตลาดจําเปนตอง
นําเสนอในรูปแบบมิวสิควิดีโอ (Music video) เพื่อใหเกิดการสรางจินตนาการจากภาพและ
เรื่องราวที่นําเสนอตามเสียงเพลง มิวสิควิดีโอเปนการนําเสนอเสียงเพลงพรอมภาพที่เคลื่อนไหว
อยางเปนเรื่องราว มิวสิควิดีโอจึงมีพลังในการสรางภาพลักษณทางการมองเห็น รวมทั้ง ยังเปน
แหลงขอมูลที่มีอิทธิพลเกี่ยวกับบทบาททางสังคม การบริโภคและวัฒนธรรม (Sayre and King,
2003, pp. 186-187) ดังนั้น ทัศนคติและพฤติกรรม รวมไปถึงอัตลักษณตางๆ ที่วัยรุนแสดงออก
นั้ น มาจากการเรี ย นรู ท างสั ง คมต า งๆ ได แ ก กระบวนให ค วามสนใจ กระบวนการจดจํ า
กระบวนการแสดงออก และกระบวนการจูงใจ จากเพลงและมิวสิควิดีโอที่นําเสนอผานสื่อตางๆ
จากการศึกษาของ Avery (1979) พบวา ในชีวิตของวัยรุน เพลงถือเปนสวนที่สําคัญ
ในชีวิตของพวกเขา วัยรุนนิยมฟงเพลงเพื่อการผอนคลายและบันเทิง หลีกเลี่ยงความโดดเดี่ยว
และจั ด การกั บ ป ญ หาความโกรธและความเจ็ บ ปวด แต ใ นทางตรงข า ม เพลงสามารถสร า ง
ผลกระทบในเชิงลบใหกับพฤติกรรมของวัยรุนได จากการศึกษาของ Lull (1960) พบวา การกําเนิด
48

ของเพลงประเภทร็อคแอนดโรล (Rock&Roll) และพั๊งคผานการแสดงออกผานการตานทานระบบ


ชนชั้นทางสังคมและความเจ็บปวดในสังคม (Fuhrmann,1990, p. 64)
กิจกรรมการฟงเพลงปอบถือเปนหนึ่งในกิจกรรมยามวางที่ไดรับความนิยมมากที่สุด
อยางหนึ่ง โดยเฉพาะในสังคมตะวันตก (Fitsgerald, Joseph, Hayes, & O’Regan, 1995, pp.
349-358) ในชวงระหวางทศวรรษ 1960 – 1970 วัยรุนในประเทศสหรัฐอเมริกาชอบฟงเพลงร็อค
(Rock music) ที่มาจากฝงอเมริกาและฝงอังกฤษ ตอมา วัยรุนในยุโรปชอบฟงเพลงปอบ (ที่ใช
ภาษาอังกฤษในเนื้อรอง) แสดงใหเห็นถึง “การสรางความเปนอเมริกัน” ที่เกิดขึ้นในหมูวัยรุนชาว
ยุโรป (Englis, Solomon & Olofsson, 1993) แนวโนมที่สําคัญของกระแสเพลงปอบในประเทศ
สหรัฐอเมริกามาพรอมกับการเกิดขึ้นของรายการเพลงทางโทรทัศน (Music television – MTV) ใน
ป ค.ศ. 1981 โดยเปน รายการที่ เ ปดมิว สิควิดี โอตลอด 24 ชั่ ว โมงทุก วัน ตั้ ง แตนั้ น เปน ตน มา
รายการมิวสิควิดีโอจากฝงสหรัฐอเมริกาแพรกระจายไปทั่วโลกในชวงทศวรรษที่ 1980 และในบาง
ประเทศ เริ่มมีการสรางมิวสิควิดีโอขึ้นโดยใชผูแสดงเปนนักแสดงทีมีชื่อเสียง ในป ค.ศ. 1987
รายการ MTV ในยุโรปเริ่มปรากฏขึ้น รสนิยมเพลงแบบอเมริกันมีการกระจายไปทั่วทุกพื้นที่ทั่วโลก
โดยผานเครื่องมือที่เรียกวา “มิวสิควิดีโอ (Music video)” ดังนั้น รายการ MTV ในยุโรปจึงเปน
ยานพาหนะที่ทรงพลังในการสงออกวัฒนธรรมแบบอเมริกาเขาไปในทวีปยุโรป (Englis et al.,
1993, pp. 21-33) ทั้งนี้ วัฒนธรรมอเมริกันสงผลกระทบตอการเปลี่ยนแปลงระดับสากล
โดยเฉพาะสวนของประชาธิปไตยและทุนนิยม อยางในกรณีการลมสลายของกลุมสหภาพโซเวียต
(Orman, 1992, pp. 281-282 )
ปจจัยที่ปรากฏในเพลงปอบในการดึงดูดผูฟงมี 2 ประการที่สําคัญ ไดแก เพลงสราง
ความพึงพอใจทางรางกายและจิตใจใหเกิดขึ้นในหมูวัยรุน (Rowe, 1995, p. 35) นอกจากนี้ ความ
แตกตางมากมายของรูปแบบทางดนตรีในลักษณะเฉพาะกลุม (Genre) ของแนวเพลงสมัยใหม
เปนสิ่งที่ปลุกเราความตื่นตัวทางกายใหเกิดขึ้นในหลายลักษณะ แตที่แนนอน คือ เพลงสมัยใหม
นั้น สร า งความพึ ง พอใจและสภาวะทางอารมณข องผูฟง ยิ่ ง ไปกว า นั้น การฟ ง เพลงที่ชื่ น ชอบ
สามารถลดความรูสึกที่ไมดี ยกระดับจิตวิญญาณและกระตุนใหรูสึกมีชีวิตชีวา (Wells, 1990, pp.
105-117)
อยางไรก็ตาม ความเขาใจในความแตกตางระหวางคําวา “รูปแบบ (Style)” กับคําวา
“ลักษณะเฉพาะทาง (Genre)” คือ ลักษณะเฉพาะทาง (Genre) บรรยายถึงลักษณะภายนอกใน
แงมุมทางสังคมของงานศิลปะ แตรูปแบบ (Style) พิจารณาถึงลักษณะภายนอกที่เปนทางการ โดย
ในแงมุมของงานศิลปะหลายอยางอาจมีการปะปนของลักษณะ 2 ประการนี้ไดตามแตลักษณะ
49

ของงาน อยางที่ Allen Moore กลาววา โดยทั่วไป เพลงปอบ (Popular music) มีลักษณะเนนหนัก
ในลักษณะเฉพาะทาง (Genre) ในขณะที่ดนตรีคลาสสิก (Classical music) ในชวงกลางทศวรรษ
ที่ 1980 มีการผสมผสานของรูปแบบและลักษณะเฉพาะทาง (Moore, 2001, pp. 432-442)
ดังนั้น ลักษณะเฉพาะทาง (Genre) จึงเปนศูนยกลางที่กําลังเพิ่มขึ้นในการตลาดของเพลงปอบใน
ปจจุบัน ทําใหเกิดลักษณะเฉพาะทางมากมายและหลากหลาย อยางที่ Roy Shuker เรียกวา
“Meta-genres” อาทิ ลักษณะเฉพาะทางในงานดนตรีที่ปรากฏ เชน เพลงเตนรํา (Dance music)
เพลงประเภท World music ยังมีลักษณะเฉพาะทางยอย (Sub-genres) เชน เพลง House
music เพลง Techno music ซึ่งในแขนงงานดนตรีเหลานี้ก็ยังมีการแยกยอยลงไปอีก เชน เพลง
Hard house เพลง Techno เปนตน ลักษณะเฉพาะทางเหลานี้จะนําไปสูการผสมผสานขามสาย
พันธุ (Hybridity) ดังนั้น เราอาจกลาวไดวา พัฒนาการของลักษณะเฉพาะทาง (Genre) ไดรับการ
พิจารณาในฐานะแนวทางใหมของการตอบสนอง (Reception) การบริโภค (Consumption) และ
การตลาด (Marketing) (David Beard and Kenneth Gloag, 2005, pp. 72-75)
เนื้อหาของเพลงปอบยังจะใหขอมูลเกี่ยวกับสังคม บทบาททางเพศและทางสังคม
รวมทั้งพฤติกรรมใหแกวัยรุน (Christenson, 1985, p. 327) เพลงเหลานี้ทําหนาที่ในฐานะ
“ตัวแทนในการขัดเกลาทางสังคม (Agent of socialization)” โดยทั่วไปแลว เพลงปอบมีการ
แบงปนความหมายตางๆ ในการสรางตนเอง (Identification) ใหงายขึ้นในกลุมเพื่อน (Russell,
1997, p. 141) และอํานวยความสะดวกในการสื่อสารในกลุมเพื่อนใหงายขึ้นอีกดวย
ในเรื่องของอัตลักษณของกลุมวัยรุนนั้น เพลงยังมีสวนชวยเหลือในการลอกเลียน
แบบภายใน (Peer-group identification) ในกลุมเพื่อนและการสื่อสารภายในกลุมมีความ
งายดายมากยิ่งขึ้น ซึ่งความชื่นชอบทางดนตรีทําใหวัยรุนสามารถสรางและสะทอนออกมาใน
รูปแบบของมิตรภาพ เสื้อผาที่พวกเขาสวมใสและวิถีชีวิตของพวกเขา ดวยเหตุนี้ จึงทําใหเกิดความ
แตกตางในวัฒนธรรมที่เหมือนกัน (Sayre and King, 2003, pp. 187-188) เชนเดียวกับการศึกษา
ของ Livingstone and Bovil (1999) ในเรื่องของเพลงที่มีตอวัฒนธรรมวัยรุน กลาววา ความสนใจ
เพลงของวัยรุนมีแนวโนมที่จะนําไปสูความสนใจในเรื่องของแฟชั่น การบริโภค เรื่องราวเพอฝนและ
เรื่องราวทางเพศ โดยวัยรุนหญิงประมาณ 10-11 ปจะเริ่มสนใจในเรื่องราวของเพลงและดนตรี
กอนวัยรุนชาย แตวัยรุนชายเมื่อเริ่มสนใจเพลงและดนตรีแลวจะมีความเปนไปไดนอยที่จะใชเพลง
และดนตรีในการแสวงหาการขัดเกลาทางสังคม (Socialization) ประเภทอื่นๆ (Giles, 2003,
p. 151)
50

หากพิ จ ารณาด า นเนื้ อ หาของเพลง เราจะพบว า รู ป แบบของเพลงร็ อ คมี ก าร


เปลี่ยนแปลงอยางรวดเร็วในชวง 50 ปที่ผานมา แตเนื้อหาสวนใหญยังคงวนเวียนอยูในเรื่องของ
ความรัก และเรื่องราวทางเพศเริ่มมีการเปดเผยมากขึ้นในสังคมอเมริกัน (Hirsch, 1971, p. 371)
ในชวงทศวรรษที่ 1940 – 1950 เพลงแบบโรแมนติคเริ่มเขามามีอิทธิพลมากขึ้น
ตอมา ในชวงทศวรรษที่ 1960 เพลงประเภทโฟล ค (Folk) มีเ นื้อหาเพลงทางสะทอนเรื่อ งราว
เหตุการณที่เกิดขึ้นในชวงเวลานั้น อาทิ ยาเสพติด การตอตานสงคราม และเนื้อหาที่มุงเนนความ
รัก เปนตน ในชวงทศวรรษที่ 19701 เพลงแนวโรแมนติคและสนุกสนานเริ่มกลับมามีบทบาท
อีกครั้งในรูปแบบเพลงเตนรําจังหวะดิสโก (Disco) ตอมา ในชวงทศวรรษที่ 1980 เพลงร็อคเริ่มให
ความสําคัญกับเรื่องราวความรักและความลุมหลง (Fedler, Hall & Tanzi, 1982, p. 155)
นอกจากนั้น ในกลุมแนวเพลงร็อคแบบพั๊งคร็อค (Punk rock) และแบบเฮฟวี่มัลร็อค (Heavy
metal rock) มีเนื้อหาเพลงที่เนนเรื่องของความรุนแรงและความลึกลับมากขึ้น ในชวงทศวรรษนี้
เองที่เนื้อหาของเพลงปอบที่นําเสนอตอสาธารณะมีการเปลี่ยนแปลงอยางมาก ทําใหเกิดกลุม
ตอตานหลายกลุม อาทิ กลุมทรัพยากรเพลงจากการรวมตัวกันของผูปกครอง (PMRC) ที่ตอตาน
เนื้อหาเพลงปอบที่บรรยายเกี่ยวกับเรื่องราวของเพศ ความรุนแรง ลัทธิซาตาน ยาเสพติดและสุรา
(Gore, 1987, pp. 32-35) เปนผลทําใหมีการระบุคําเตือนไวที่อัลบั้มเพลงเตือนผูปกครองอยาง
ชัดเจนในเนื้อหาของเพลง
ตอมา ในชวงทศวรรษที่ 1990 มีการถือกําเนิดของเพลงแรพ (Rap music) และเพลง
แนวแรพแบบกลุม (Gansta rap) ที่มีเนื้อหาเต็มไปดวยความรุนแรง เพศและความเกลียดชัง
ผูหญิง ในระดับที่สูงที่สุด (Hansen, 1995, pp. 212-214)
เนื้อหาของดนตรีรวมสมัยที่เกี่ยวของในเรื่องของความรักเปนสิ่งที่สามารถแสดงออก
ไดอยางเปดเผยในฐานะกิเลสของมนุษย และสวนที่เกี่ยวกับเรื่องการแสดงออกทางเพศมีการ
ปดบังเพียงเล็กนอย
Cooper (1985, pp. 499-506) ไดมีการวิเคราะหเนื้อหาของเพลงที่แตกตางกันใน 4
ชวงเวลา ไดแก ค.ศ. 1946 ค.ศ. 1956 ค.ศ.1966 และ ค.ศ. 1976 เนื้อการของเพลงมีการกลาว
อางถึงลักษณะทางกายภาพของผูหญิงไวที่ระดับ 6.4% 11.7% 13.6% และ 20.4% ตามลําดับป
ที่กลาวไวแลว และมีการเปรียบเทียบผูหญิงเปนเหมือนเด็ก (Woman as childlike) โดยใชคาํ วา
“baby” หรือ “girl” ประมาณ 25% จนเกือบ 50% ในชวงสองป ค.ศ. แรก และในชวงสองป ค.ศ.
หลัง มีการกลาวถึงผูหญิงในฐานะวัตถุทางเพศ ในระดับคงที่ 20%
51

นัก วิ จัย บางคนได ศึ ก ษาวา วั ย รุ น มีก ารฟง เพลงโดยรั บรู ไ มเ หมือ นผู ใหญ อย า ง
งานวิจัยของ Rosenbaum & Prinsky (1987, pp. 528-535) ศึกษาเนื้อหาของเพลง โดยศึกษาเด็ก
ระดับมัธยมศึกษาตอนตนและตอนปลายใหเลือกเพลงที่โปรดปรานมา 3 เพลง (หนึ่งในนั้นจะเปน
เพลงที่มีเนื้อหาตองหามตามกฎของ PMRC ไดแก เพศ ความรุนแรง ลัทธิซาตาน ยาเสพติด ความ
รัก/อารมณ อื่นๆ และไมรู) ปรากฏวา มีเพียง 7% ที่เปนเนื้อหาเกี่ยวกับเพศ ความรุนแรง ลัทธิ
ซาตาน ยาเสพติด/สุรา ตอจากนั้น นักเรียนกลุมเดิมนี้ไดมีการทดสอบโดยใหจัดลําดับนักรองที่รอง
เพลงเกี่ยวกับเรื่อเพศจํานวน 33 คน ปรากฏวา นักเรียนสวนใหญกลาววา นักรองเหลานี้รองเพลง
เกี่ยวกับความรัก ไมใชเรื่องเพศแตอยางใด จากขอคนพบนี้ไดแสดงใหเห็นวา การรับรูในการฟง
เนื้อหาเพลงของวัยรุนมีความแตกตางจากผูใหญ
นอกจากนี้ ยังมีนักวิจัยที่ดาํ เนินการศึกษาแลวไดผลการวิจัยในลักษณะที่คลายคลึง
กัน กลาวคือ Greengfield (1987) ไดคนพบวา วัยรุนฟงเนื้อหาเพลงแตไมเขาใจความหมาย
ทั้งหมดของเพลงนั้น หรืออยางที่ Dinisoff & Levine (1971, pp. 237-240) และ Yee, Britton, &
Thompson (1988, pp. 15-16 )พบวา วัยรุนไมสามารถบรรยายเนื้อหาในเพลงที่ตนเองโปรดปราน
ไดอยางถูกตอง ดังนั้น การวิตกกังวลของกลุม PMRC หรือกลุมตอตานอื่นๆ อาจไมเปนเรื่องที่นา
กังวลอีกตอไป หรืออยางที่ Desmond (1987, p. 276 ) ไดศึกษาวัยรุนแลว พบวา มีเพียง 1 ใน 3
เทานั้นของวัยรุนที่สามารถบรรยายไดอยางถูกตองเกี่ยวกับเพลงที่เปดประจํา
อยางไรก็ตาม ความเขาใจที่แทจริงของเนื้อหาเพลงและความหมายนั้นอาจไมได
บอกกลาวเรื่องราวทั้งหมด อยางที่เราพบวา ระดับความเขาใจและการระลึกถึงเนื้อหาเพลงของ
วัยรุนนั้นอยูในระดับต่ํา แตผูฟงก็ยังสามารถสกัดแกนหลักของเพลงได ไมวาเรื่องของเพศ การฆา
ตั ว ตาย ความรุ น แรงและลั ท ธิ ซ าตาน จากการใช ก ระบวนการสร า งภาพในใจ (Schematic
process) (Hansen & Hansen, 1991, pp. 373-382) โดยการสรางความหมายของเพลงขึ้นมาใน
ขณะที่ระดับความเขาใจอยูในระดับที่ต่ําก็ตาม ขอคนพบนี้มีความนาสนใจตรงที่วา เมื่อเพลงมีการ
สรางขึ้นมาในใจ ความหมายที่ถูกสรางขึ้นนั้นจะใหผลทางลบมากกวาเนื้อหาเพลงจริงที่แสดง
ออกมา
การศึกษาของ Gantz (1978, pp. 81-89) พบวา มุมมองของวัยรุนที่มีตอเพลงนั้นอยู
ในฐานะของสิ่งที่ยอมรับทางสังคมและเปนแรงผลักดันทางสังคม (a socially acceptable and
prosocial force) จากการศึกษา พบวา มากกวา 60% ของผูทดสอบไดกลาววา เพลงปอบเปนสิ่ง
ที่ชวยใหคนเรามีความเห็นอกเห็นใจและออนไหวตอความตองการของผูอื่น ในขณะที่อีก 65% ได
กลาววา เพลงปอบจะกระตุนกิจกรรมทางเพศใหเกิดขึ้น
52

ในประเด็นนี้ Toohey (1982, pp. 582-585) และ Wass, Miller, & Stevenson
(1989, pp. 287-303) ไดดําเนินการศึกษาแลว พบวา ผูฟงเชื่อวา เนื้อหาเพลงปอบมีอิทธิพลตอ
คานิยม ทัศนคติและพฤติกรรม และเนื้อหาเพลงไมมีความสําคัญตอกลุมผูฟงเลย แตคุณภาพของ
เพลงเปนสิ่งที่ดึงดูดผูฟงมากกวาเนื้อหาของเพลง
ในปจจุบัน ชองทางของการถายทอดเสียงเพลงไปสูผูฟงในฐานะผูบริโภคสื่อมีความ
หลากหลาย อาทิ แผนดีวีดี/ซีดี MP3 ไฟลเพลงในอินเทอรเน็ต เปนตน บริษัทผูผลิตเพลงตางๆ
พยายามจัดสรรชองทางที่หลกาหลายเพื่อตอบสนองความตองการและความสะดวกสบายใหแก
ผูบริโภค เทคโนโลยีเปนสวนสําคัญในการจัดสรรชองทางของการถายทอดเสียงเพลง จัดเปน
รูปแบบหนึ่งของการใชระบบสื่อสารมวลชนสมัยใหมในการดําเนินชีวิตในสังคมบริโภคปจจุบัน
มิวสิควิดีโอ
อุตสาหกรรมสื่อในสังคมสมัยใหมมีความเกี่ยวของกับกระบวนการตางๆ มากมายใน
สังคม อาทิ การรวมกันของสื่อตางๆ การตลาดแบบสื่อผสมผสาน รูปแบบใหมของการโฆษณา
ประชาสั ม พั น ธ เป น ต น ซึ่ ง สื่ อ มิ ว สิ ค วิ ดี โ อเป น ตั ว อย า งที่ ชั ด เจนของปรากฎการณ ที่ เ กิ ด ขึ้ น นี้
(Goodwin, 1992, p. 25) ตามแนวคิดของ Nicholas Graham (1982) กลาววา อุตสาหกรรมสื่อ
ได ก ระจายผลิ ต ผลของสื่ อ สมั ย ใหม ต า งๆ ที่ ส ามารถอั ด และจํ า หน า ยในระดั บ มวลชน อาทิ
ภาพยนตร รายการโทรทัศน เปนตน ผสมผสานกับสื่อตางๆ ที่อยูในรูปแบบของวัฒนธรรมยุคหลัง
กอนอุตสาหกรรมที่มีจํานวนจํากัด อาทิ เพลง หนังสือ การแสดงสด (Live performance) เปนตน
ไปสูการบริโภคในสังคม
สื่อมิวสิควิดีโอ (Music video) หรือในอดีต เรียกวา “เพลงทางโทรทัศน (Music
television)” จึงเปนสื่อที่ใชเทคโนโลยีสมัยใหมผสมผสานศาสตรแหงดนตรี (Musicology) เขากับ
การมองเห็น (Visualization) หรือกลาวอยางงายๆ วา เปนการทํางานรวมกันของสื่อเพลงและสื่อ
โทรทั ศ น เพื่ อ ให ผู ช มเกิ ด การรั บ รู ที่ นํ า ไปสู ก ารสร า งสรรค ท างความหมาย (Synaesthesia)
เนื่องจากเพลงในมิวสิควิดีโอเหลานั้นไดรับการถายทอดเปนภาพลักษณ (Image) ตองอาศัยการ
ตีความจากผูชม
การเกิ ด ขึ้ น ของสื่ อ มิ ว สิ ค วิ ดี โ อเป น รากบานของเพลงและการพั ฒ นาทางสื่ อ 5
ประการ ดังนี้
1. ทําใหเกิดการเปลี่ยนแปลงตางๆ ในเพลงปอบและกระบวนการบันทึกเสียง
2. ทําใหเกิดการเปลี่ยนแปลงทางอุดมการณของเพลงปอบ อาทิ เพลงปอบแบบใหม
(New pop) ในประเทศอังกฤษ
53

3. ทําใหเกิดการขยายตัวของการบริการโทรทัศน โดยเฉพาะอยางยิ่งระบบเคเบิ้ล ใน
ประเทศสหรัฐอเมริกา
4. ทํา ให เ กิ ด การถดถอยในอุต สาหกรรมเพลง แต ทํ า ให เ กิ ด ความรุง เรื อ งในการ
บริการยามวางของผูคนดวยสื่อโสตทัศนูปกรณ (Audiovisual)
5. ทําใหเกิดการเปลี่ยนแปลงรูปแบบของผูคนที่บริโภคงานเพลงรอคและเพลงปอบ
สื่อ มิ ว สิ ค วิ ดี โ อนํ า ไปสู ก ารเปลี่ ย นแปลงในข อ ปฎิ บั ติ ข องการสร า งงานเพลงและ
ทัศนคติใหมเกี่ยวกับการตลาด รวมไปถึงการผลิตภาพลักษณ ซึ่งเทคโนโลยีใหมของการสรางงาน
เพลงมีสวนชวยเหลือ “การรองลวง (Lip-syncing) ในฐานะรูปแบบที่ชอบธรรมของการแสดง
เพลงปอบ เปนความสําเร็จของวัฒนธรรมประชานิยม (Popular culture) ในอุตสาหกรรมเพลง
ปอบ (Goodwin, 1992, pp. 25- 37)
เวลาของการนํ า เสนอมิ ว สิ ค วิ ดี โ อ ภาพในมิ ว สิ ค วิ ดี โ อมี พ ลั ง มากกว า เสี ย งเพลง
เนื่องจากภาพสามารถเปนภาษาไดถึง 2 ภาษาในเวลาเดียวกัน คือ
- ภาพในฐานะความหมาย (Meaning) เปนความหมายตามเนื้อรองที่ศิลปน
นักรองไดรองออกมา
- ภาพในฐานะรูปแบบ (Form) เปนความหมายที่มากกวาเนื้อรองที่อยูในเพลงมา
จากความมุงมั่นของขั้นตอนการมองเห็น (Berland, 1991, p. 318)
แนวคิดนี้จึงสอดคลองกับกระบวนการทํางานของการใชภาพประกอบเสียงเพลง
เพื่อใหเกิดสัญลักษณ (Symbol) ตางๆ มีอํานาจทางการสื่อสารในลักษณะภายใน (Inner
speech) เพื่อใหผูชมสามารถตีความตามกระบวนการผลิตทางจิต (mental production) ใน
ฉับพลันทันที (Simultaneously) ทั้งนี้ กระบวนการในการทํางานของมิวสิควิดีโอสามารถแสดง
ออกมาได 5 ลักษณะ ดังตอไปนี้
1. การมองเห็น (Visualization) ในมิวสิควิดีโอนั้นอาจสรางความหมายไดไกลออกไป
จากเดิม
2. เนื้อเรื่องพยายามสรางความพึงพอใจ (Pleasure) ใหเกิดขึ้นเพื่อใหผูชมจองการ
รับชมตอไปหรือรับชมซ้ําๆ
3. เนื้อเรื่องอาจสนับสนุนผลผลิตอื่นๆ อาทิ ภาพยนตร เปนตน
4. เนื้ อ เรื่ อ งอาจมี ก ารบรรยาย / แสดงภาพลั ก ษณ ต า งๆ ของความเป น ดารา
(Stardom) ทั้ง นี้ การสรา งภาพลัก ษณข องศิล ปน ดารา นัก รอ งชว ยสรา งการเลีย นแบบ
(Identification) ใหแกผูชม และการสรางอัตลักษณของศิลปนดารา นักรองจัดเปนศูนยกลาง
54

เศรษฐกิจของอุตสาหกรรมทางดนตรี จึงไมแปลกใจวา ผูชมมีความรูสึกชื่นชอบหรือหลงใหลศิลปน


ดารา นักรอง เนื่องจากการสรางสรรคและการผลิตภาพลักษณของศิลปนดารา นักรองไปพรอมกับ
การสรางความหมายในมิวสิควิดีโอ อันจะนําไปสูพฤติกรมตางๆ ของผูบริโภคในฐานะผูจงรักภักดี
ตอ ศิล ป น (Star loyalty) โดยบรรดาผูช มที่จ งรัก ภัก ดี เ หล า นี้เ ปน องคป ระกอบที่สํา คัญ ของ
อุตสาหกรรมทางดนตรี และเปนเครื่องชี้วัดใหบริษัทผูผลิตสินคาตางๆ สามารถมองเห็นและคาด
ทํานายรสนิยมของสังคม (Public taste) ได (Goodwin, 1992, pp. 59 -103)
กลุมวัยรุนจัดเปนกลุมผูชมที่มีคุณคาในสังคมบริโภคสมัยใหมเนื่องจากธรรมชาติของ
วัยรุนตองการแสวงหาความแปลกใหมอยูเสมอ ดังนั้น การเปลี่ยนแปลงทางการสื่อสารของการ
รับชมโทรทัศนจากความเปนอดีตสูความทันสมัยของการรับชมมิวสิควิดีโอนั้นมีผลกระทบตอชีวิต
ของวัยรุน ดังนี้
- ความนาหลงใหลจากความทันสมัยในตัวของมันเอง เทคโนโลยีจัดสรรความ
เชื่อมโยงระหวางกระบวนการจําหนายกับความทันสมัย แฟชั่นถูกกําหนดจากการนําเสนอจาก
หนาจอ ดังนั้น ทุกสิ่งทุกอยางที่ไดชม ถือเปน “ความใหม (New)” ที่แตกตางจากการรับชมโทรทัศน
ในอดีต
- การรับชมสมัยใหม (Modern viewing) เปนรูปแบบหนึ่งของความนิยมทาง
อิเล็กทรอนิกส (Electronic populism) ปกติการเลือกรับชมรายการโทรทัศนตองอาศัย
ประสบการณเฉพาะและความรู แตรายการเพลง /มิวสิควิดีโอ เปนเพียงพื้นที่เดียวที่ไมจําเปนตอง
มีการอางอิงใดๆ จากภายนอกตัวบุคคลของตนชมเลยแมแตนอย ทุกคนสามารถรับชมและเขาใจ
ไดตามกระบวนการความคิดของตนเอง
- เครื่องควบคุมโทรทัศน (Remote control) ชวยสรางการกําหนดจากผูชมวา
พอใจหรือไมพอใจที่จะรับชม ตามรสนิยมของวัยรุนแตละคน
วัยรุนเรียนรูในการจํากัดความหมายของตนเองดวยเพลงเหลานั้น มีการลอกเลียน
แบบในทางคําพูด การแตงกาย และการกระทําตางๆ ตามนักรองที่ตนเองชื่นชอบ (Baizerman,
1996, pp. 55-57)
มิวสิควิดีโอไดใหขอมูลทางสังคมดวยการผานภาพลักษณทางสายตาที่สามารถเปน
แหลงขอมูลเกี่ยวกับบทบาททางสังคม การบริโภคและวัฒนธรรมได (Sun and Lull, 1986, pp.
115-125)
ในชวงเวลาที่ผานมา มีงานวิจัยไมมากนักเกี่ยวกับการศึกษาขอแตกตางระหวาง
เพลงกับมิวสิควิดีโอ รวมถึงแนวโนมของแฟนคลับในเพลงสมัยใหม อยางไรก็ตาม งานวิจัยได
55

พบวา โดยทั่วไปแลว มิวสิควิดีโอเปนมากกวาเพลง (Rubin,1986, pp. 353-359) เนื่องจากมิวสิค


วิดีโอเพิ่มเติมในสวนของมิติทางการมองเห็นเขาไปดวย จึงเปนเสมือนทั้งขอมูลของการเรียนรูทาง
สังคมและความเปนไปไดของผลกระทบทางอารมณและความตื่นเตนทางรางกาย (Desmond,
1987, pp. 276-284)
นอกจากนั้ น มิว สิควิ ดีโอยังเป ดโอกาสใหผูชมไดเห็น ศิ ลปน นักรองและนั กดนตรี
เหลานั้น สรางความเปนไปไดที่จะหลงใหลหรือคลั่งไคลศิลปนนักรองและนักดนตรีเหลานั้น จา
การศึกษาของ Sun and Lull (1986) พบวา ผูชมรายการ MTV ตองการฟงเพลงและตองการที่จะ
มองเห็นศิลปนเพลงเหลานั้นดวย เนื่องจากผูชมรูสึกวา การมองเห็นไดสรางความหมาย (หรือเพิ่ม
ความหมายที่แตกตางออกไป) ใหกับเพลงนั้น และผูชมมีการประเมินมิติทางการมองเห็นไปในทิศ
ทางบวกอยางมากอีกดวย
เนื้อหาของมิวสิควิดีโอโดยเฉพาะเรื่องราวของเพศและความรุนแรงนั้นไดรับการ
วิพากษวิจารณอยางหนัก (Gore, 1987, p. 5) จากการศึกษาของ Baxter (1986, pp. 333-340)
และ Gow (1990, pp. 1-10) พบวา ประมาณ 40% - 75% ของมิวสิควิดีโอเปนเรื่องราวจินตนาการ
ทางเพศ แมวา อาจไมสอแสดงถึงเรื่องราวทางเพศอยางโจงแจง แตก็ยังวนเวียนอยูในเรื่องของการ
สัมผัส การกอด การจูบ การเคลื่อนไหวรางกาย จินตนาการทางเพศ ที่นําเสนอในมิวสิควิดีโอนั้น
แทบนําเสนอฉากตัวละครผูหญิงที่ไมนุงหมอะไรเปนสวนใหญ อาจมีบางที่นําเสนอภาพกึ่งเปลือย
แตก็ยังมีการใชมุมกลองในการปดบังบางสวนของรางกายไว จากการศึกษาของ Sherman and
Dominick (1986, pp. 79-93) พบวา จํานวน 50% ของผูหญิงที่ปรากฏในมิวสิควิดีโอแตงตัว
ยั่วยวน ในขณะที่ผูชายมีเพียง 10% นอกจากนั้น การศึกษาของ Baxter (1986, pp. 333-340)
ไดพบวา มิวสิควิดีโอสวนใหญที่นักรองเปนวงผูชายจะปรากฎตัวแสดงที่เปนผูหญิงสวยงามเขามา
ประกอบฉากเหลานั้นเหมือนอยางที่ปรากฎในโฆษณาสินคาทางโทรทัศน
ผูหญิงไดรับการนําเสนอเปนวัตถุทางเพศมากกวาผูชายในงานมิวสิควิดีโอ ผูหญิง
ไดรับ การกดขี่จ ากผูช ายตามที่ป รากฎในงานมิว สิควิดีโ อถึง 3 ใน 4 (Vincent, Davis and
Boruszkowski, 1987, p. 941) โดยในตัวละครเพศชายและเพศหญิงถูกมองแบบเหมารวมวา
ผูห ญิง มีลักษณะยั่วยวน นา ทะนุ ถ นอม ออนแอ หวาดวิตก ในขณะที่ผูช ายมีลักษณะชอบลุย
กาวราวและมีอํานาจ เปนไปตามแบบฉบับของสังคมอเมริกัน โดยลักษณะนี้สอดคลองกับการ
เหมารวมดานอาชีพอีกดวย อาทิ ผูหญิงจะประกอบอาชีพเปนชางทําผม งานบริการ นางแบบ
นักเตนระบํา แตผูชายประกอบอาชีพเปนตํารวจ นักวิทยาศาสตร นั กกรีฑ า ผูบริหาร เปนตน
(Seidman, 1992, pp. 209-216)
56

สรุป
ในชวงเวลาที่ผานมาไดปรากฏงานวิจัยที่แสดงใหเห็นถึงผลกระทบของเพลงและ
มิวสิควิดีโอที่มีตอผูฟง โดยประเด็นในสวนนี้มุงเนนไปในเรื่องของการนําเสนอเนื้อหาทางเพศ
ความรุนแรง ความกดขี่ทางเพศและการตอตานสังคม (Calfin, Carroll and Schmidt, 1993, pp.
475-481)
เนื้อ หาหลัก ของเพลงสมัย ใหมชี้นํา (Priming) ผูชมไปสูการตัดสิน ใจและความ
ประทับใจในชวงเวลาตอมา (Hansen and Krygowski, 1994, p. 24) ในทฤษฎีสมัยใหมกลาววา
การชี้นํา (Priming) มีสวนตอกระบวนการรับรูขอมูลทางสังคม ความประทับใจ การประเมินและ
การตัดสินใจ (Bargh, 1984, pp. 14-18) โดยผูฟงสรางภาพในใจจากการชี้นําทําใหเกิดพฤติกรรม
ทางสังคมขึ้นมา กลาวคือ เมื่อมีการชี้นําแลวครั้งหนึ่ง ภาพในใจของผูฟงเปนไปไดที่จะถูกถอดรหัส
และตีความไปสูพฤติกรรมทางสังคมตอไป (Gan, Zillmann and Mitrook, 1997, pp. 381-399)
งานวิจัยของ Cantor and Zilmann (1973, pp. 97-108) พบวา การปลุกเราทาง
รางกายเปนไปไดที่จะเปนองคประกอบสําคัญในการสรางความพึงพอใจทางเสียงเพลง งานวิจัยนี้
ได บง ชี้ใหเห็นวา กลุม ตัว อยางที่ ไดรับการปลุกเรา มากอนจะมีความพรอมในเรื่องของการฟง
มากกวากลุมตัวอยางที่ไมไดรับการกระตุน นอกจากนี้ งานวิจัยของ Hansen and Hansen (1990,
pp. 357-369) ยังพบวา ระดับของการปลุกเราเปนตัวชี้วัดที่สําคัญของความนาสนใจของมิวสิค
วิดีโอและผลกระทบที่เกิดขึ้นตามมา การปลุกเราในระดับที่สูงขึ้นมีความสัมพันธกับอารมณที่
เพิ่มขึ้น (ทั้งในทางบวกและทางลบ) และยังมีความเกี่ยวพันยิ่งขึ้นในการดึงอารมณทางบวกและ
ลดอารมณทางลบลงไป
ตามทฤษฎี “การสงผานแรงกระตุน (Excitation transfer)” ประโยชนตอการสราง
ความเขาใจในเรื่องของการปลุกเราทางรางกายไปสูความพึงพอใจทางเสียงเพลง และผลกระทบที่
เกิดขึ้นกับผูฟง เพลงปอบและมิวสิควิดีโอมีความซับซอนและกระตุนทางอารมณ อุดมไปดวยการ
ปลุกเราตางๆ โดยทั่วไปแลว คนเราไมไดแยกแยะการปลุกเราออกไปอยางเดียวไมได การปลุกเรา
จึงมาจากหลายทางทําใหผลกระทบออกมาในลักษณะเพิ่มขึ้น (Zilmann, 1983, pp. 215-240)
อยูในจุดสูงสุดและมีความชัดเจนตอการแสดงออกตอไป (Hansen and Kgrygowski, 1994, pp.
37-40) อยางไรก็ตาม ทฤษฎีจิตวิทยาสังคมสมัยใหมไดกลาววา ไมไดเกิดขึ้นในทุกกรณี ภาพในใจ
ไมวาจะเปนเรื่องของความรุนแรง พฤติกรรมตอตานสังคม การกดขี่ทางเพศ หรืออะไรก็ตาม ผูฟง
ตองมีการเปดรับมากขึ้นตามชวงเวลาพรอมกับมีการชี้นําอยูบอยครั้ง ยิ่งผูฟงไดรับการกระตุนจาก
เพลงปอบมากเทาไร ผูฟงก็ยิ่งมีการจัดวางแงมุมเหลานั้นมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ เพลงและมิวสิค
57

วิดีโอเปนไปไดทีจะสรางการเปลี่ยนแปลงอยางถาวร เนื่องจากการกระตุนที่ทําใหเกิดภาพในใจ
ขึ้นมานั้นมีการทํางานรวมกับสภาพอารมณทางบวกและชัดเจน
อยางไรก็ตาม การรับชมมิวสิควิดีโอเพลงจากศิลปนนักรองจากประเทศเกาหลีใตของ
วัยรุนไทยนั้นสวนใหญมาจากสื่ออินเทอรเน็ตมากกวาสื่อโทรทัศนเนื่ องจากรายการเพลงของ
ประเทศเกาหลีใตในออกอากาศในประเทศไทยยังไมคอยแพรหลายเทาไรนัก และวัยรุนที่ชื่นชอบ
ศิลปนนักรองเกาหลีเหลานั้นสามารถคนหา ดาวนโหลดมิวสิควิดีโอที่มีมากมายจากในเว็บไซตได
อยางงายดายกวาสื่ออื่นๆ

แนวคิดเกี่ยวกับการสื่อสารระหวางประเทศ

การทํางานแบบครบวงจรของบรรดาบริษัทสื่อบันเทิงขนาดใหญเปนลักษณะของการ
ครอบงําที่เรียกวา “จักรวรรดินิยมทางสื่อ (Media imperialism)” เนื่องจากบรรดาบริษัทเหลานี้มี
อํานาจในการผูกขาดและตอรองทางดานการเมือง เศรษฐกิจกับบรรดาประเทศที่มีอํานาจนอยกวา
ประกอบกับความทันสมัยของเทคโนโลยีดานการสื่อสารจึงทําใหขอมูล ขาวสาร รวมไปถึงผลผลิต
ทางวัฒนธรรมตางๆ จากประเทศมหาอํานาจสามารถแพรกระจายและเขาถึงผูคนทั่วโลกไดอยาง
มหาศาล
อยางไรก็ตาม แนวคิดเรื่องโลกาภิวัตนมิไดหมายความวา ทิศทางของโลกจําตองถูก
กําหนดจากประเทศมหาอํานาจเสมอไป เนื่องจากวัฒนธรรมประชานิยม (Popular culture)
สมั ย ใหม มี แ นวโน ม ที่ จ ะเป น ส ว นหนึ่ ง ของการไหลเวี ย นของการผสมผสานอย า งต อ เนื่ อ ง
(Continuous of hybridization) การแพรกระจายของวัฒนธรรมประชานิยมในพื้นที่ที่แตกตาง
ยอ มมี ผ ลกระทบต อ ลัก ษณะของทอ งถิ่ น นั้ น ผู คนในสั ง คมเหลา นั้ น เริ่ ม มี ก ารพั ฒ นาดั ด แปลง
วัฒนธรรมประชานิยมที่เขามาใหมีรูปแบบใหม (Taylor, 1997, p. 21) อันจะทําใหเกิดความงาม
(Aesthetics) ในวัฒนธรรมที่ถูกผสมผสานนั้น ตามแนวคิดของ Stuart Hall ที่กลาววา การ
ผสมผสาน (Hybridity) เปนความงามอยางหนึ่งทางวัฒนธรรม (Hall, 1997, p. 12) ทําให
รูปแบบเดิมของวัฒนธรรมประชานิยมเปลี่ยนแปลงไปจากรูปแบบเดิมแตสอดคลองกับวิถีชีวิตใน
ทองถิ่นนั้น เปนกระบวนการของการตานทางกระแสโลกาภิวัตนที่เรียกวา “การทําใหเปนทองถิ่น
(Localisation)” อาทิ เพลง Hip-Hop ในแบบของอมริกันไดมีการเรียบเรียงใหมเปนภาษาอินเดีย
หรือภาษาจีน เปนตน
ทั้งนี้ กระแสการไหลของความบันเทิงจากสื่อตางๆ ในปจจุบันมีทั้งประเภทของสื่อ
ที่มีอิทธิพลซึ่งสวนใหญมาจากประเทศมหาอํานาจของโลก และการไหลของสื่อที่เปนแรงตานทาน
58

ลักษณะ คือ สื่อขามชาติ (Transitional) และสื่อสําหรับตอบสนองความตองการประชากรใน


ประเทศตนเองที่กระจายทั่วโลก (Geo-cultural) ทําใหผูบริโภคมีทางเลือกมากขึ้นในการบริโภค
สื่อตางๆ
ความบั น เทิ ง เป น เครื่ อ งมื อ ที่ สํ า คั ญ ของจั ก รวรรดิ นิ ย มทางวั ฒ นธรรม (Cultural
Imperialism) เนื่องจาก “สื่อบันเทิง (Entertainment media)” สามารถเขาถึงผูคนในทุกระดับของ
สังคมเนื่องจากประสิทธิภาพและความทันสมัยของเทคโนโลยีในยุคโลกาภิวัตน (Sayre and
King, 2003, pp. 2-3) ดังนั้น การสื่อสารในกระแสโลกาภิวัตน สื่อตางๆ ไดสงผานวัฒนธรรม
ประชานิยม (Popular culture) จากผูผลิตไปยังผูบริโภคดวยชองทางที่มีประสิทธิภาพในการ
สื่ อ สารและการถา ยทอดวั ฒ นธรรมในชี วิต ประจํา วัน ของผู คนในสั ง คม นั่ น คื อ “ความบั น เทิ ง
(Entertainment)” ที่มีคุณลักษณะดึงดูดผูบริโภคไดอยางงายดาย
ความบันเทิงจึงมีอิทธิพลตอการครอบงําผูคนในสังคมที่บริโภคสินคาและบริการ
ตางๆ จึงเรียกปรากฏการณทางสังคมนี้วา “จักรวรรดินิยมทางวัฒนธรรม (Cultural Imperialism)”
เนนการแพรกระจายสินคาและการบริการไปทั่วทุกภูมิภาค อาทิ การใชระบบดารา (Star system)
รูปแบบการตลาด เปนตน (Adorno, 2005, pp. 103-105)
การบริโภคสื่อบันเทิงในรูปแบบตางๆ ไดรับการสนับสนุนจากเทคโนโลยีที่ทันสมัย
ดานการสื่อสารมวลชน การดําเนินชีวิตของผูคนในแตละวันมีประสบการณรวมกับสื่อบันเทิงทั้ง
ในลักษณะที่ตั้งใจและในลักษณะที่ไมตั้งใจ ที่สามารถสรางผลกระทบในความรู ทัศนคติและ
พฤติกรรมในระดับปจเจกบุคคลและระดับสังคมได
ในยุคปจจุบัน ความบันเทิงไดกลายมาเปนอุตสาหกรรมในระดับสากล รูปแบบของ
ความบันเทิงในลักษณะของวัฒนธรรมโลก (Global culture) ที่ผูคนตางพื้นที่กันสามารถมีสวน
รวมไดอยางไมแตกตางกัน อาทิ เพลงปอบจากศิลปนอเมริกันแพรกระจายไปทุกประเทศ ผูคนทั่ว
โลกสามารถชมการตูนอนิเมชั่นจากประเทศญี่ปุน เปนตน เนื่องจากความบันเทิงในสังคมปจจุบัน
อยูในรูปแบบของวัฒนธรรมประชานิยม (Popular culture) ที่ผูคนในทุกสังคมสามารถบริโภคได
ในการดํารงชีวิตแตละวัน หรืออาจกลาวไดอยางงายวา วัฒนธรรมประชานิยม คือ วัฒนธรรมใน
ชีวิตประจําวัน (Everyday culture) นั่นเอง (Browne, 1996, p. 5) ดังนั้น ความบันเทิงตางๆ ใน
ฐานะวัฒนธรรมประชานิยมนั้นไมใชวัฒนธรรมชั้นลาง (Low culture) สําหรับบริบทของสังคม
โลกาภิวัตนอีกตอไป เนื่องจากวัฒนธรรมประชานิยมมีระดับของการเขาถึง (Degree of
accessibility) ของประชาชนอยางไมยากเย็น และเนนระดับทางอารมณ (Degree of emotional
59

distance) มากกวาระดับของเหตุผลมากมายในการบริโภค (Hyperrational) (Lee Harrington &


Bielby, 2001, pp. 6-7)
อยางไรก็ตาม ในอดีต แนวคิดทางวัฒนธรรมศึกษา (Cultural studies) กลาววา
ดานตรงขามของวัฒนธรรมประชานิยม คือ วัฒนธรรมชั้นสูง (High culture) แตในปจจุบัน กระแส
โลกาภิวัตนไดสรางอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรม (Cultural industry) ใหเกิดขึ้น จึงทําใหเกิด
วัฒนธรรมตางๆ ทั้งวัฒนธรรมชั้นสูงและวัฒนธรรมชั้นลางตางถูกผลิตซ้ํา (Reproduction) เพื่อ
ตอบสนองความตองการของผูบริโภค วัฒนธรรมทุกอยางสามารถกลายเปนสินคาในทองตลาดได
ตามกระบวนการแปรรู ป สิ น ค า และการบริ ก ารต า งๆ ที่ เ รี ย กว า “การทํ า ให เ ป น สิ น ค า
(Commodification)” (Lacroix and Tremblaay, 1997, p. 69)
ทิ ศ ทางของการบริ โ ภคความบั น เทิ ง ของผู ค นในสั ง คมต า งๆ อยู ใ นแนวทางที่
คลายคลึงกันตามกระบวนการทําใหมีมาตรฐานเดียวกัน (Homogenization) ในกระแสโลกา
ภิวัตน ที่ผลักดันใหผูบริโภคอยูในฐานะผูบริโภคระดับโลก (Global consumer) ประกอบกับ
คุณสมบัติตามธรรมชาติของความบันเทิงที่สามารถกระตุนอารมณ การเรี ยนรูทางสังคมและ
จริยธรรมของผูบริโภคไดอยางมีประสิทธิภาพ
ดังนั้น รูปแบบของความบันเทิงตางๆ ในยุคโลกาภิวัตนจึงมีการวางแผนในเรื่องของ
การออกแบบ การผลิ ต และการแพร ก ระจายเพื่ อ เพิ่ ม ระดั บ การบริ โ ภคของผูค นในสั ง คมด ว ย
คุณลักษณะ 6 ประการ (Sayre and King, 2003, pp. 1-2) ดังนี้
1. ความบันเทิงไดรับการจัดสรรจากคณะผูเชี่ยวชาญระดับมืออาชีพ
2. ผลผลิตของความบันเทิงสวนใหญมาจากขอมูลที่หลากหลายจากประชาชน
3. โดยปกติแลว ผูที่มีอํานาจหรือผูที่เปนศูนยกลางในการผลิตความบันเทิงในสื่อ
ต า งๆ เช น ผู ผ ลิ ต ผู อํ า นวยการ นั ก เขี ย น เป น ต น จะเป น ผู ค วบคุ ม จั ด สรรและตั ด สิ น ใจใน
กระบวนการตางๆ
4. ความบันเทิงเปนเครือขายทางสัญลักษณ (Web of symbols) ที่ไดรับการ
สรางสรรค ประกอบและขัดเกลาเพื่อเพิ่มพูนประสบการณของผูรับสาร
5. ผลผลิตของความบันเทิงในปจจุบันสวนใหญพึ่งพาเทคโนโลยีเพื่อเพิ่มศักยภาพ
อยางสูงสุด
6. การประชาสัมพันธทางการตลาดชวยแนะนําแนวทางใหกับผูบริโภควา พวกเขา
จะไดรับประสบการณอะไรบางกอนเขาถึงชวงเวลาแหงความบันเทิงจริง
60

กระบวนการผลิต การจัดการและการแพรกระจายความบันเทิงไมเพียงแตจะสราง
ความสําเร็จในตัวมันเอง แตผูรับสารในฐานะผูบริโภคยอมตองมีความสนใจ (Attention) อันเปน
ป จ จั ย สํ า คั ญ ในการสร า งความสํ า เร็ จ ของเศรษฐศาสตร ท างความบั น เทิ ง (Entertainment
Economy) บรรดาบริษัทผลิตสื่อบันเทิงตางๆ พยายามสรางกลยุทธในการเรียกรองความสนใจ
จากผูบริโภค
ตั้งแตชวงทศวรรษที่ 1990 เปนตนมา บรรดาบริษัทสื่อบันเทิงทั่วโลกตางมีการรวม
ตัวกัน (Conglomerate) เพื่อสรางประสิทธิภาพในการผลิตที่ความหลากหลายในการเขาถึงและ
เรียกรองความสนใจของผูบริโภคใหไดมากที่สุด อยางในกรณีของบริษัทสื่อระดับโลกขนาดใหญ
ที่มีชื่อเสียงไดแก AOL Time Warner, AT&T/Liberty Media, Bertelsmann, Disney, General
Electric, News Corporation, Sony, Viacom และ Vivendi Universal ซึ่งเกือบทั้งหมดจะเปน
เจาของสตูดิโอยักษใหญของฮอลลีวูดและควบคุมเครือขายเคเบิ้ลและชองสถานีโทรทัศนนับไม
ถว นทั่ ว โลก ยังรวมไปถึง บริษั ท นิตยสารและหนัง สือ รา นขายสิ น ค า สวนสนุก บริษัทโฆษณา
เว็บไซตตางๆ บนอินเตอรเน็ต ถือเปนตัวอยางที่นาสนใจของการควบคุมสื่อบันเทิงแบบครบวงจร
ผลลัพธของการบริหารงานในลักษณะนี้ที่มีการทุมกําลังดานงบประมาณ เทคโนโลยี
ความคิดใหมๆ และทรัพยากร สรางทางเลือกใหแกผูบริโภคความบันเทิงมากขึ้น (More choices)
ทั้งนี้ การสรางความหลากหลาย (Diversification) ของบรรดาบริษัทสื่อบันเทิงขนาดใหญมีสวน
ชวยรักษาความสนใจของผูบริโภคใหคงอยู เพื่อใหผูบริโภคความบันเทิงไดตระหนักวา ความ
บันเทิงจากบรรดาบริษัทเหลานั้นมีรูปแบบใหมที่ดีกวา (Better) ยิ่งใหญกวา (Bigger) และ
สนุกสนานกวาเดิม (More entertaining) (Sayre and King, 2003, pp. 20-27)
จากตารางที่ผูศึกษานํามาประกอบการอธิบายในประเด็นนี้ไดแสดงใหเห็นถึงการ
แพรก ระจายของความบั น เทิ ง จากสื่อ ต า งๆ จากทุ ก มุ ม โลกเพื่ อ ตอบสนองความต อ งการของ
ผูบริโภคได โดยไมจําเปนตองเปนสื่อที่มีอิทธิพลระดับโลกจากประเทศมหาอํานาจแตเพียงเดียว
เทานั้น จึงแสดงใหเห็นวา กระแสโลกาภิวัตนมีบทบาทสําคัญตอการดํารงอยูของอัตลักษณของ
ทองถิ่นโดยมิจําเปนตองถูกทําลายเสมอไป (Thussu, 2007, pp. 13-15, 27)
61

ตารางที่ 5
แสดงชื่อของสื่อตางๆ ที่มีอิทธิพลตอการสือ่ สารในโลกปจจุบัน

การแพรกระจายของ การแพรกระจายของสื่อที่มีลักษณะตานทานตอ
สื่อที่มีอิทธิพล (Dominant flow) สื่อที่มีอิทธิพลมากอน (Contra-flow / Subaltern flow)
สื่อที่มีอิทธิพลระดับโลก (Global) สื่อขามชาติ (Transnational) สื่อสําหรับตอบสนองความ
ตองการประชาการในประเทศ
ตนเองที่กระจายทั่วโลก
(Geo-cultural)
Hollywood Bollywood Pheonix
MTV Al-Jazeera Zee TV
Disney Telenovelas TRT-International
CNN TV5 Al-Hayat
Discovery Telesur Baidu.com
BBC Radio France Internationale MBC
ESPN CCTV-9 NHK World TV
Google RTTV Islamonline.com
CNBC Euronews Roj TV
Wall Street Journal M-Net
Japanese animation Korean films

จากตาราง เราจะพบว า สื่อตางๆ เหลานี้มุงเนนเสนอความบันเทิงสูสังคมตางๆ


กลยุทธของการแพรกระจายสื่อของตนเองจําเปนตองมีการวางแผนเพื่อใหเกิดประสิทธิภาพทั้ง
ในระดับทองถิ่นและระดับสากลที่เรียกวา “Global localization” หรือ “Glocalization” อันเปน
กลยุทธที่รวมลักษณะการทํางานแบบสื่อขามชาติ (Transitional) และสื่อสําหรับตอบสนองความ
ตองการประชาการในประเทศตนเองที่กระจายทั่วโลก (Geo-cultural) เขาดวยกันแตยังดํารงไว
ซึ่งการแพรกระจายแบบครอบงํา (Dominant flow) อาทิ การเสนอขาวของสถานีขาวจากประเทศ
สหรัฐอเมริกาแตออกอากาศดวยภาษาทอ งถิ่น นั้น เปน ตน (Thussu, 2007, pp. 20-21) ซึ่ง
ลักษณะการทํางานที่เรียกวา “Global localization” หรือ “Glocalization” นี้คลายกับสโลแกนการ
เคลื่อนไหวของของกลุมอนุรักษสิ่งแวดลอม (Green movement) ที่กลาววา “Think globally, act
locally” (Tomlinson, 1999, p. 26) อันหมายถึง การเคลื่อนไหวในการใชสื่อตางๆ เปนตัวแทนใน
62

การรณรงค ห รื อ โฆษณาในระดั บ ท อ งถิ่ น เพื่ อ ความสํ า เร็ จ ในการเปลี่ ย นแปลงเชิ ง สถาบั น


(Institutional changes) ในการกาวขามไปสูระดับสากล
ดังนั้น ความสําเร็จทางการตลาดสินคาวัฒนธรรมของประเทศเกาหลีใตจําเปนตอง
อาศัยรูปแบบสื่อที่มีความเปนเอเชียมากขึ้น คนเอเชียที่มีฐานะร่ํารวยมองหาแหลงความบันเทิง
ใหมหรือวัฒนธรรมทางเลือก (Alternative cultures) ที่ไมจําเปนตองเปนความบันเทิงจากประเทศ
สหรัฐอเมริกาและประเทศในแถบยุโรป รวมทั้ง วัฒนธรรมประชานิยมของประเทศญี่ปุน อาทิ
ละครโทรทัศ น ข องประเทศญี่ ปุน เป น ต น มีก ารนํ า เสนอที่ เ ป น แบบตะวัน ตกมากเกิ น ไป (Too
westernized) สําหรับผูบริโภคในแถบภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต ในขณะที่ผูบริโภคที่เปนคน
เอเชียสามารถรับรูระดับความทันสมัย (Modernity) และรูปแบบประเพณีในแบบเอเชียที่ปรากฏใน
ผลผลิตทางวัฒนธรรมของประเทศเกาหลีใตอยูในระดับที่เหมาะสม ทําใหความบันเทิงของประเทศ
เกาหลีใตตรงกับรสนิยมที่กําลังเปนที่ตองการของคนเอเชีย (Korean now, 2001, quote in Kim,
2005, p. 140) ในชวงของการตอตานกระแสโลกาภิวัตน (Anti-Globalization) ทั่วโลกทําให
กระแสความบันเทิงจากประเทศเกาหลีใตกลายเปนทางเลือกของตลาดสื่อบันเทิงระดับสากล
สอดคลองกับแนวคิดเรื่อง “Glocalisation” ของ Roland Robertson (1995) ในเรื่องของการใชสื่อ
สากลในการเผยแพรรูปแบบทางวัฒนธรรมใหสอดคลองกับแตละทองถิ่น กลาวคือ คิดอยางสากล
แตปฏิบัติใหเหมาะสมกับทองถิ่น (Think globally, Act locally) อยางในกรณีของรายการ MTV ที่
มีลักษณะการทํางานแบบ “Think globally, Act locally” โดยมีการวางแผน จัดสรรและดําเนินการ
สําหรับการออกอากาศรายการ MTV ในแตละภูมิภาคบนโลกตามแตละรสนิยมและความตองการ
ทางดนตรีของผูคนในแตละพื้นที่ (Osgerby, 2004, p. 156) ดังนั้น ปรากฏการณความบันเทิงของ
เกาหลีใตจึงกลายเปนปรากฏการณทางวัฒนธรรมรวมสมัยที่นาสนใจอีกอยางหนึ่งในสังคมบริโภค
เนื่องจากมีการปรับใชกระบวนการของ “Glocalisation” ในการสรางความสําเร็จใหกับสื่อบันเทิง
ของตนเองในระดับสากล
การใชกลยุทธของความเปนดาราในความบันเทิงของประเทศเกาหลีใตมีบทบาท
อยางสูงตอการสรางความสําเร็จดานการตลาดและความสําเร็จในการชนะใจผูบริโภคในแตละ
สังคม ดังนั้น การใชความเปนดาราผานการนําเสนอจากสื่อบันเทิงตางๆ ของประเทศเกาหลีใต
จัดเปนเครื่องหมายของการแพรกระจายวัฒนธรรมประชานิยมรูปแบบใหมที่มิไดมาจากประเทศ
มหาอํานาจเชนในสมัยอดีต แตกลับกลายเปนกระแสการไหลของสื่อขามชาติ (Transitional) ที่มา
จากจากประเทศในภูมิภาคเอเชียที่มีความชัดเจนและมีประสิทธิภาพในกระบวนการใชสื่อและ
ความเปนดาราในงานบันเทิงตางๆ
63

ขอมูลเกี่ยวกับความบันเทิงและวัฒนธรรมเพลงสมัยใหม
ของประเทศเกาหลีใต

ความบันเทิงในรูปแบบตางๆ ของประเทศเกาหลีใตเริ่มมีบทบาทในหลายประเทศ
ทั่ ว โลกตั้ ง แต ท ศวรรษที่ 1990 การศึ ก ษาวิ จั ย เกี่ ย วกั บ การแพร ก ระจายของความบั น เทิ ง จาก
ประเทศเกาหลีใตนี้จําเปนตองรูจักและเขาใจเกี่ยวกับสาเหตุและกระบวนการเปลี่ยนแปลงตางๆ
ที่เกิดขึ้นภายในประเทศอันเปนปจจัยใหเกิดแรงผลักดันไปสูการเคลื่อนไหวในระดับสากล
ตลอดชวงเวลาทางประวัติศาสตรของประเทศเกาหลีใต ความสัมพันธของโครงสราง
อํานาจทางการเมืองกับระบบสื่อมวลชนในประเทศเกาหลีใตนั้นมีความใกลชิดแนบแนนเปนเวลา
ยาวนานตั้งแตการสถาปนารัฐบาลในป ค.ศ. 1948 เนื่องจากรัฐบาลใชสื่ออยางชอบธรรมในการ
แกไขปญหาทางการเมืองในฐานะที่สื่อเปนเครื่องมือในการผสมผสานทางสังคมและการควบคุม
ประชาชน นอกจากนั้ น สื่ อยัง ถู กใชเ ปนเครื่อ งมื อในการสรางความทันสมั ย ที่รวดเร็ว และการ
เจริญเติบโตทางเศรษฐกิจ จากการศึกษาของ Paeng (1993) ไดกลาววา สื่อและรัฐบาลมี
ความสัมพันธแบบการสมรูรวมคิดกัน (Collusive relationship) โดยสื่อพยายามปกปดความจริง
เพื่อรัฐบาลมากกวาเปดโปงใหประชาชนรูความจริง ตั้งแตสมัยการปกครองของประธานาธิบดี
ปารค ชุง ฮี (President Chung-Hee Park) ในชวงตอนตนทศวรรษที่ 1960 และประธานาธิบดี
คนตอมา คือ ประธานาธิบดีชอน ดู ฮวาน (President Doo-Hwan Chun) มีนโยบายการควบคุม
สื่อทั้งมาตรการในการระงับและมาตรการในการผอนปรน ซึ่งแตกตางจากนโยบายของรัฐบาล
ในสมัยกอนหนานั้นที่มีแตการระงับสื่อเพียงเดียว
มาตรการรั ฐบาลในการระงับการทํางานของสื่อมวลชนในประเทศเกาหลีใตมี 3
ประการ ไดแก
1. ในชวงการปกครองของประธานาธิบดีปารค ชุง ฮี (President Chung-Hee Park)
มีการปฎิรูปอุตสาหกรรมสื่อมวลชนในป ค.ศ. 1960 และยกเลิกใบอนุญาตสื่อที่มีปญหาดานการ
ผลิตและการดําเนินงาน ตอมาในสมัยการปกครองของประธานาธิบดีชอน ดู ฮวาน (President
Doo-Hwan Chun) ในชวงป ค.ศ..1980 ไดออกพระราชบัญญัติสื่อสารมวลชนพื้นฐาน โดย
อนุญาตใหมีหนังสือพิมพเพียงแหงเดียวในแตละจังหวัดยกเวนเขตกรุงโซล (Seoul)
2. ในป ค.ศ. 1974 รั ฐ บาลบั ง คั บ นั ก หนั ง สื อ พิ ม พ เ พื่ อ ลาออก โดยหนั ง สื อ พิ ม พ
Dong-A Ilbo มีนักหนังสือพิมพลาออกจํานวน 134 คน และหนังสือพิมพ Chosun Ilbo มี
นักหนังสือพิมพลาออกจํานวน 33 คน จนถึง ป ค.ศ. 1980 มีนักหนังสือพิมพที่ถูกบังคับใหลาออก
จํานวน 933 คน
64

3. รัฐบาลไดจัดสงเจาหนาที่ทางการไปควบคุมนักหนังสือพิมพในบริษัทสื่อมวลชน
ต า งๆ และควบคุ ม การรายงานให เ ป น ไปตามนโยบาย “ข อ แนะนํ า สํ า หรั บ การรายงานข า ว
(Guiding for reporting)” ที่บังคับใชตั้งแตป ค.ศ. 1980 – 1987 ภายใตการควบคุมของกระทรวง
วัฒนธรรมและขอมูลขาวสาร (Yeo, 1982, p. 52)
มาตรการรั ฐบาลในการระงับการทํางานของสื่อมวลชนในประเทศเกาหลี ใต มี 3
ประการ ไดแก
1. รัฐบาลลดอัตราภาษีใหหนังสือพิมพจากรอยละ 20 เปนรอยละ 4 ในชวงป ค.ศ.
1980 ทําใหบริษัทผลิตหนังสือพิมพจํานวน 12 บริษัทมีเงินเหลือเพียงพอในการสั่งซื้อเครื่องจักร
กว า 30 เครื่ อ งได ต อ มา ในช ว งสมั ย ของประธานาธิ บ ดี ช อน ดู ฮวานได ล ดอั ต ราภาษี ใ ห แ ก
นักหนังสือพิมพอีกดวย
2. รับบาลมีการจัดตั้งบริษัทโฆษณาของประเทศเกาหลีใต (Korea Broadcasting
Advertising หรือ KOBACO) นอกจากนั้น ยังมีการสงพนักงานไปศึกษางานในตางประเทศ
รวมทั้ง สนับสนุนสวัสดิการใหแกพนักงานไดกูยืมเพื่อซื้อบานและใหการศึกษาแกบุตรหลาน
3. มีการมอบเงินหรือของขวัญใหแกนักขาว ในประเด็นของการมอบสิ่งเหลานี้เปน
เสมือนเครื่องมือในการควบคุมสื่อที่ถูกปกปดไว โดยสังคมของประเทศเกาหลีใตมีการเงินหรือ
มอบความบันเทิงตางๆ ใหแกนักขาวอยูเบื้องหลังของการทํางานใหแกรัฐบาลอยูแลว
ดังนั้น โครงสร างทางการเมืองมีอํานาจในการควบคุม สื่อเพื่อจุดประสงคในการ
พัฒนาประเทศ อํานาจทางการเมืองเริ่มมีบทบาทนอยลงแตรัฐบาลยังคงควบคุมอยูตลอดเวลา
อาทิ ในสมัยการปกครองของประธานาธิบดีโร แท วู (President Tae-Woo Roh) อํานาจของ
รัฐบาลในการควบคุมสื่อมวลชนโดยตรงเริ่มมีการเปลี่ยนแนวทางเปนการควบคุมโดยออม (Park,
Kim and Sohn, 2000, pp. 111-114)
จากนโยบายทางการเมืองและมาตรการตางๆ ที่เกี่ยวของกับการควบคุมสื่อมวลชน
ในประเทศเกาหลีใตลวนมีสวนสงเสริมใหเกิดการเปลี่ยนแปลงอยางสูงในโครงสรางการพัฒนา
สื่อสารมวลชนภายในประเทศ อันเปนที่มาอีกประการหนึ่งในการดําเนินการแพรกระจายความ
บันเทิงผานระบบสื่อสารมวลชนที่มีประสิทธิภาพไปสูผูบริโภคภายในประเทศและระดับสากล
นอกจากนั้น เหตุผลทางเศรษฐกิจยังเปนที่มาสําคัญของการพัฒนาอุตสาหกรรม
วั ฒ นธรรมเกาหลี ใ ต ม าตั้ ง แต ช ว งปลายทศวรรษที่ 1990 เนื่ อ งจากในช ว งป ค.ศ. 1997 เกิ ด
วิกฤติการณทางการเงินในทวีปเอเชีย รัฐบาลเกาหลีใตไดตั้งเปาหมายที่จะสงออกวัฒนธรรม
ประชานิยม (Popular culture) ในฐานะการริเริ่มทางเศรษฐกิจรูปแบบใหม อันเปนหนึ่งในแหลง
65

สําคัญของรายไดจากตางชาติเพื่อการพัฒนาเศรษฐกิจของชาติ ประเทศเกาหลีมีความจํากัดใน
เรื่องของทรัพยากร จึงพยายามคนหาวิธีการลดการพึ่งพาทางการผลิต ภายใตการคุกคามทางการ
แข ง ขั น จากประเทศจี น ผู เ ชี่ ย วชาญด า นการค า ของเกาหลี ห ลายคนจึ ง เรี ย กร อ งให รั ฐ บาล
เปลี่ยนแปลงกลยุทธการพัฒนาหลักดวยการมุงเนนการสรางตลาดจากตางประเทศจากวัฒนธรรม
เทคโนโลยี และการผลิต อันหมายถึง รายการทางโทรทัศน เกมออนไลน ภาพยนตร และการ
บริก ารต า งๆ รั ฐบาลเนน ในเรื่ องของวัฒนธรรมประชานิยมของเกาหลีและมุง เนน การสงออก
เชนเดียวกับสินคาอิเล็กทรอนิกสและรถยนตดังที่ผานมา
รัฐบาลใหการสนับสนุนอุตสาหกรรมภาพยนตรมากยิ่งขึ้น ผูสรางภาพยนตรสามารถ
สรางสรรคผลงานดานความบันเทิงประเภทนี้ไดอยางเต็มที่ ตอมางานดานโทรทัศนในประเทศ
เกาหลีใตเริ่มเขามามีบทบาทในสังคมทําใหความตื่นตัวของงานดานสื่อบันเทิงในประเทศเกาหลีใต
เริ่มพัฒนาอยางจริงจังตั้งแตนั้นเปนตนมา ประเทศเกาหลีใตมีการวางนโยบายในการใชทุน
วัฒนธรรมสําหรับเปาหมายในการกูวิกฤตเศรษฐกิจ (Kim, 2005, pp.135 -140) ทั้งนี้ อํานาจใน
การควบคุมสื่อมวลชนสวนใหญมาจากอํานาจทางการเมืองซึ่งแตกตางจากการควบคุมสื่อในโลก
ตะวันตกที่มาจากนายทุน อยางไรก็ตาม ตั้งแตชวงปลายทศวรรษที่ 1980 อํานาจทางธุรกิจเริ่มเขา
มีบทบาทในการควบคุมสื่อมวลชน กลุมธุรกิจที่ดําเนินการแบบผูกขาด (Monopolistic capital)
เริ่มมีความแข็งแกรงมากขึ้น ขณะที่อํานาจของรัฐเริ่มมีบทบาทนอยลง (Park, Kim and Sohn,
2000, p. 115)
เปาหมายทางเศรษฐกิจควบคูไปกับเปาหมายทางการเมืองและวัฒนธรรมถือเปน
หนึ่งในยุทธศาสตรสําคัญของประเทศเกาหลีใตในการแพรกระจายความบันเทิงผานสื่อตางๆ ใน
ภูมิภาคเอเชียและทั่วโลก แตในขณะเดียวกัน รัฐบาลเกาหลีใตไดมาตรการปองกันการครอบงํา
จากวัฒนธรรมกระแสนิยมจากประเทศญี่ปุนที่มีกระแสความนิยมสูงในกลุมวัยรุนเกาหลีใต โดย
ในป ค.ศ. 1998 กระทรวงวัฒนธรรมของเกาหลีไดวางนโยบายและจัดทําแผนปฏิบัติการ 5 ป และ
แผนปฏิบัติการ 10 ป เพื่อเสริมสรางความแข็งแกรงใหกับอุตสาหกรรมวัฒนธรรมของประเทศ
เกาหลีใต นอกจากนั้น รัฐบาลมีการจัดงบประมาณมหาศาล และสงเสริมใหหนวยงานของรัฐและ
เอกชนลงทุนจัดการศึกษาดานอุตสาหกรรมวัฒนธรรม จนกระทั่งในป ค.ศ. 2002 กระทรวง
วัฒนธรรมของเกาหลีไดจัดตั้ง หนว ยงานใหมที่ชื่อวาการวัฒนธรรมและเนื้อ หาสื่อแหง เกาหลี
(Korea Culture and Content Agency) เพื่อสงเสริมการสงสินคาวัฒนธรรมประชานิยมของ
เกาหลีใตผานสื่อบันเทิงจนทําใหเกิด “คลื่นเกาหลี (Hallyu)” สําหรับปรากฏการณทางวัฒนธรรม
ที่เกิดขึ้นในชวงรอยตอของศตวรรษใหมในภูมิภาคนี้ (อุบลรัตน ศิริยุวศักดิ์, 2549, น. 1-3 )
66

ดังนั้น คําวา “คลื่นเกาหลี (Korean Wave หรือ Hallyu)” จึงเกิดขึ้นครั้งแรกในชวง


กลางป ค.ศ. 1998 จากการนําเสนอขาวในประเทศสาธารณรัฐประชาชนจีนที่บรรยายถึงเยาวชน
ชาวจีนที่คลั่งไคลวัฒนธรรมจากประเทศเกาหลีใต
ในชวงแรก ผลผลิตทางวัฒนธรรม (Cultural products) จากประเทศเกาหลีใตเปน
การสงออกละครโทรทัศน จากนั้น ในชวงตอมา ประเทศเกาหลีใตเริ่มสงออกเพลงปอบแบบเกาหลี
(K-pop) ภาพยนตร เกมออนไลน การตูน อนิเ มชั่น โทรศัพทมื อถือ แฟชั่นเครื่องแตง กาย
เครื่องสําอาง อาหารและรูปแบบการดําเนินชีวิต ผลผลิตทางวัฒนธรรมทั้งหมดที่กลาวมานี้มีความ
นาสนใจเปนพิเศษที่ละครโทรทัศน เนื่องจากเปนสาเหตุสําคัญที่ทําใหนักทองเที่ยวชาวตางชาติ
เดินทางเขามาทองเที่ยวในประเทศเกาหลีใตอยางมหาศาล เพื่อชมทําเลสถานที่ที่ปรากฏในละคร
(Kim, 2007, p. 135)
นอกจากนั้น ปรากฏการณเพลงปอบแบบเกาหลี (K-Pop) ไดสรางกระแสความคลั่ง
ไคลเพลงเกาหลีใหกับผูคนในแถบเอเชียในชวง 1 – 2 ทศวรรษที่ผานมา เริ่มตนอยางเดนชัดในชวง
ศตวรรษที่ 21 เมื่อนักรองสาวชื่อ “โบอา (BoA)” ออกอัลบั้ม “Le Monday (2002)” และศิลปนชาย
“เรน (Rain)” จากอัลบั้ม “Time Asia (2005)” ดวยการปรากฏตัวในลักษณะการนําเสนอแบบ
ศิลปนของโลกตะวันตกเปนครั้งแรก ทํานองเดียวกันกับที่ศิลปนสาว “โคโค ลี (Coco Lee)” จาก
ประเทศฮองกง และศิลปนสาว “ฮิคารุ อูทาดะ (Hikaru Utada)” จากประเทศญี่ปุนในชวงกอนหนา
นั้น
กระแสเพลงปอบแบบเกาหลี (K-Pop) ที่เขามามีบทบาทอยางโดดเดนแทนที่กระแส
เพลงปอบแบบญี่ปุน (J-Pop) เนื่องจากอุตสาหกรรมดนตรีของประเทศเกาหลีใตนั้นประกอบดวย
บริษัทเพลงที่ไมใชบริษัทขายแผนเสียง (Record Company) เพียงอยางเดียวแตกลับเปนบริษัท
ดานความบันเทิง (Entertainment Agencies) หรือที่เรียกในภาษาเกาหลีวา “Yeonyegihoiksa”
ซึ่งเปนบริษัทที่มีการจัดการทั้งในดานการผลิต การประชาสัมพันธ และการตลาดแบบครบวงจร
จนถึงชวงปลายทศวรรษ 1990 ประเทศเกาหลีใตเริ่มมีการพัฒนาสื่อและเทคโนโลยีใหมเขากับ
วงการเพลงในการกาวไปสูระบบดิจิตอล (Go Digital) อันเปนปจจัยสําคัญในดานการพัฒนา
ระบบสื่อสารโทรคมนาคมของประเทศเกาหลีใต
นอกจากนั้น ศิลปนนักรองเพลงเกาหลีใตหลายคนยังสามารถสื่อสารภาษาตางๆ
ดวยการฝกฝนอยางแข็งขันเพื่อความสําเร็จในการผลักดันทางการตลาดไปสูแตละประเทศไดอยาง
มีประสิทธิภาพ ดวยเหตุผลตางๆ เหลานี้จึงเปนขอแตกตางจากกระแสเพลงปอบแบบญี่ปุน (J-Pop)
ที่ทําใหกระแสวัฒนธรรมญี่ปุน (J-Pop) ประสบความสําเร็จในชวง 1 – 2 ทศวรรษที่ผานมา
67

ทั้งนี้ กระบวนการสรางศิลปนเพลงปอบของประเทศเกาหลีใตนั้นมีความพิถีพิถัน
อยางสูง ระบบการสรางสรรคศิลปนเพื่อการกาวเปน “ดวงดาวแหงเอเชีย (Asian stardom)”
ประกอบกับกระบวนการในระบบอุตสาหกรรมเพลงเกาหลี (Korean music industry) เปนปจจัย
สําคัญที่ทําใหเพลงปอบของเกาหลีไดรับความนิยมอยางรวดเร็ว (Hyunjoon, 2006, pp. 2-5)
ตลาดสื่อในภูมิภาคเอเชียกําลังเจริญเติบโตอยางรวดเร็วเนื่องจากการเติบโตอยาง
มหาศาลของชนชั้นกลาง (Kim, 2005, p. 140) จากการรายงานทางสถิติของมูลคาการสงออก
ละครเกาหลีในป ค.ศ. 2004 อยูที่ 71.46 ลานเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้นจากป ค.ศ. 2003 ประมาณ
รอยละ 69.6 และในป ค.ศ. 2004 ราคาขายลิขสิทธิ์ละครเกาหลีใตตอ 1 ยูนิต (50 นาที) จาก
2,198 เหรียญสหรัฐเปน 4,046 เหรียญสหรัฐ คิดเปนรอยละ 84 เนื่องจากความตองการที่เพิ่มขึ้น
ในตลาดโลกอันมาจากภาพลักษณที่มีคุณภาพของละครเกาหลีและกระแสความนิยมในตัวศิลปน
ดาราเกาหลีเหลานั้นที่มีสวนเพิ่มมูลคาของละครจากประเทศเกาหลีใต
สําหรับภาพยนตรเกาหลีใต จากรายงานทางสถิติของมูลคาการสงออกภาพยนตร
ในป ค.ศ. 2004 พบวา ยอดขายมีการเพิ่มขึ้นจาก 31 ลานเหรียญไปอยูที่ระดับ 75 ลานเหรียญ
เพิ่มขึ้นถึงรอยละ 141 ดวยตัวเลขที่เพิ่มขึ้นมหาศาลนี้ทําใหทั่วโลกและรัฐบาลเกาหลีใตเองเริ่ม
พิจารณาทบทวนนโยบายการสนับสนุนกระแสความบันเทิงเกาหลีใต (Hallyu) อีกครั้ง ทั้งนี้ จาก
การวิเคราะห ผลกระทบทางเศรษฐกิจของสิน คาทางวัฒนธรรมของเกาหลีใตโดยสถาบันวิจัย
การคาแหงองคการการคานานาชาติเกาหลีใต (Korea international trade association’s Trade
research institute) พบวา เมื่อป ค.ศ. 2004 สินคาทางวัฒนธรรมของเกาหลีใตมีผลกระทบตอ
เศรษฐกิจภายในประเทศถึง 1,000 ลานเหรียญ ในขณะเดียวกัน ยังนําเงินตราเขาสูภายในประเทศ
สูงถึง 1,870 ลานเหรียญ (สุกัญญา สุขชู, 2549, น. 60-61)
รัฐบาลเกาหลีใตเริ่มมองเห็นโอกาสมากมายที่ตามมาจากปรากฏการณคลื่นบันเทิง
จากประเทศเกาหลีใตหากกระแสนี้ไดรับการดูแลและการจัดการอยางเปนระบบตอไป รัฐบาลจึง
สงเสริมโครงการมากมายเพื่อสนับสนุนการแพรกระจายของกระแสความบันเทิงของเกาหลีใตใน
ระดับสากล อาทิ รัฐบาลเกาหลีใตจัดตั้งโครงการ “Cultural industry academy” เพื่อพัฒนา
ทักษะและความชํานาญในการสงออกสินคาทางวัฒนธรรม รวมทั้ง การจัดตั้งฐานขอมูลออนไลน
เกี่ยวกับศิลปนดาราเกาหลีใต (Hallyu star) ในเว็บไซตที่มีชื่อวา “HelloHallyu (http://english.
tour2 korea.com/hellohallyu/)”
นอกจากนั้น มหาวิทยาลัย Chung-Ang มีการเปดหลักสูตรปริญญาโทในโครงการ
Hallyu studies ซึ่งเปนการวิเคราะหวัฒนธรรมเกาลีใตในบริบทของวัฒนธรรมอื่นๆ ในประเทศ
68

เพื่อนบาน เพื่อการสรางความเขาใจในความสัมพันธระหวางวัฒนธรรมเกาหลีใตและชนชาติอื่นๆ
ที่จะนํ าไปสูการพัฒ นาเนื้อหาในความบัน เทิงของภาพยนตร ละครโทรทัศนและเพลงในการ
สงออกสินคาทางวัฒนธรรม
ที่รัฐบาลปกครองจังหวัด “Gyeonggi” อันเปนจังหวัดศูนยกลางของประเทศเกาหลี
ใตจังหวัดหนึ่งไดทุมเทงบประมาณกวา 375 ลานเหรียญสหรัฐ ในการสราง “Hallyuwood” ให
กลายเปนอุทยานความบันเทิง (Entertainment theme park) ใหมีแนวทางคลายคลึงกับฮอลลีวูด
(Hollywood) ในประเทศสหรัฐอเมริก า แตรัฐบาลปกครองไดเ พิ่ม พื้น ที่ของศูน ยกลางธุรกิจ
นานาชาติ (International business center) และพิพิธภัณฑสําหรับอุตสาหกรรมภาพยนตร
เกาหลีใต (สุกัญญา สุขชู, 2549 , น. 61)
สําหรับประเทศไทย ปรากฎการณความบันเทิงจากประเทศเกาหลีใตเริ่มเขาสูความ
นิยมในสังคมไทยดวยการเขามาของผลผลิตรูปแบบตางๆ จากประเทศเกาหลีใตอันเปนสาเหตุที่
ทําใหคนไทยเกิดความคุนเคยและนําไปสูความนิยมในที่สุด ผูวิจัยขอนําเสนอปรากฏการณจาก
ประเทศเกาหลีใตที่เกิดขึ้นโดยเรียงลําดับเหตุการณที่สําคัญ ดังตอไปนี้
- ในป พ.ศ. 2534 ภาพยนตรสรางชื่อเสียงอยางมากมายเรื่อง “ยัยตัวรายกับ
นายเจี๋ยมเจียม (My sassy girl)” มีชื่อเสียงอยางมากมายและไดรับความนิยมอยางสูงจากผูชม
ชาวไทย
- ในป พ.ศ. 2545 ทางสถานีโทรทัศน ITV ออกอากาศละครเกาหลีเรื่อง “เพลง
รักในสายลมหนาว (Autumn in my heart)” ทําใหชาวไทยหลั่งไหลไปทองเที่ยวที่ประเทศเกาหลี
ใตอยางมหาศาลเนื่องจากฉากทิวทัศนงดงามที่ปรากฎในละครเรื่องนี้
- ในป พ.ศ. 2546 เกมออนไลน “แร็คนาร็อก (Raknarok)” ที่ไดรับความนิยม
จากเด็กและวัยรุนไทยอยางมหาศาล
- ในป พ.ศ. 2547 หนังสือนวนิยายแปลจากประเทศเกาหลีใตที่ขายดีที่สุดใน
กลุ ม วั ย รุน และวั ย ผู ใ หญต อนต น ในประเทศไทย ได แก “หนุ มฮอต สาวเฮี้ ย วเปรี้ย ว” และในป
เดียวกันนั้นเอง ละครทางโทรทัศนออกอากาศทางสถานีโทรทัศนสีชอง 7 ที่ไดรับความนิยมอยาง
สูงสุด คือ “สะดุดรัก..ที่พักใจ (Full House)” เปนละครที่สรางขึ้นจากการตูนของประเทศเกาหลีใต
ที่โดงดังอยางมาก
- ในป พ.ศ. 2548 ละครเกาหลีเรื่อง “แดจังกึม (Daejanggeum)” ที่ออกอากาศ
ทางสถานีโทรทัศนสีชอง 3 ที่ทําใหชาวไทยหันมารับประทานอาหารเกาหลีอยางมหาศาล
69

- ในป พ.ศ. 2549 ศิลปน “เรน (Rain)” ไดมาเปดคอนเสิรตเต็มรูปแบบใน


ประเทศไทย โดยเปดรอบการแสดงถึง 2 วันในวันเสารที่ 25 กุมภาพันธ 2549 และ วันอาทิตยที่ 26
กุมภาพันธ 2549 มีผูชมเนืองแนนทั้ง 2 วันที่อิมแพค อรีนา เมืองทองธานี
ในปเดียวกันนั้นเอง ศิลปน “Shinwa” ไดมาเปดคอนเสิรตเต็มรูปแบบใน
ประเทศไทย เมื่อวันเสารที่ 19 สิงหาคม 2549 ในงานคอนเสิรต I-Mobile presents SHINHWA
2006 Tour "State of the Art" Live in Bangkok
- ในป พ.ศ. 2550 ศิลปนวง “ดงบังชินกิ(Tong Vfang Xien Qi: TVXQ)” ไดมา
เปดคอนเสิรตเต็มรูปแบบในประเทศไทยครั้งที่ 2 ที่อิมแพค อรีนา เมืองทองธานี มีจํานวนผูเขาชม
มหาศาลถึงวันละ 15,000 – 20,000 คน ในงานคอนเสิรต Yamaha Present TVXQ! The 2nd
Asia Tour Concert 'O' in Bangkok และศิลปนวงนี้ยังไดปรากฏตัวในงานโฆษณาในประเทศไทย
และไดรับความนิยมอยางมหาศาลจากกลุมวัยรุนไทย
ในปเดียวกันนั้นเอง ศิลปน “เรน (Rain)” ไดมาเปดคอนเสิรตเต็มรูปแบบใน
ประเทศไทยครั้งที่ 2 โดยเปดรอบการแสดงในวันเสารที่ 2 มิถุนายน 2550 และ วันอาทิตยที่ 3
มิถุนายน 2550 ในงานคอนเสิรต Rain's Coming World Tour in Bangkok Concert
นอกจากนั้น ศิลปนวงซูเปอรจูเนียร (Super Junior: SJ) และศิลปนเรน (Rain)
ปรากฏตัวในงานโฆษณาในประเทศไทยอีกหลายงาน และไดรับการตอบรับอยางสูง
- ในป พ.ศ. 2551 เริ่มจากศิลปนวง Duo ballad “Fly To The Sky” มาเปด mini
live concert ในประเทศไทยครั้งแรกโดยเปดรอบการแสดงในวันเสารที่ 23 กุมภาพันธ 2551 ใน
งานคอนเสิรต Be My Angel of Fly To The Sky
ตอมา ศิลปนวงแบทเทิ้ล (Battle) ปรากฏตัวในงานประชาสัมพันธซิงเกิ้ลใหม “Step
by step” ในวันเสารที่ 8 – วันอาทิตยที่ 9 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551 ที่หางสยามดิสคัฟเวอรี่
ตอมา ในวันศุกรที่ 21 – วันเสารที่ 22 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551 มีการจัดงานพบปะ
สังสรรคสําหรับแฟนคลับศิลปนวงไชนี่ (Shinee) ของคาย SM Entertainment ที่หางสยามเซ็น
เตอร หางสยามดิสคัฟเวอรี่และรานลอฟท
หลังจากนั้น ในวันเสารที่ 29 พฤศจิกายน พ.ศ. 2551 มีการจัดคอนเสิรตครั้งยิ่งใหญ
ชื่อวา “SM Town Live in Bangkok” ที่สนามกีฬารัชมังคลาภิเษก โดยมีศิลปนนักรองเกาหลียอด
นิยมที่เขามารวมงาน อาทิ ศิลปนวง ดงบังชินกิ ศิลปนวงซูเปอรจูเนียร ศิลปนวงชอน ซัง จี ฮี
(Cheon Sang Ji Hee) ศิลปนโซ แนยอ ชิ เด (So Nyuh Shi Dae) ศิลปนวงไชนี่ (Shinee) ศิลปน
นักรองซาง ลิ ยิน (Zhang Li Yin) เปนตน
70

ในวันเสารที่ 13 ธันวาคม 2551 จัดงานแฟชั่นโชวของดีไซเนอรชาวเกาหลีอังเดร คิม


(Andrey Kim) โดยมีศิลปนดาราชายลี จุน กี (Lee Junki) และศิลปนดาราสาวลี โบ ยอง (Lee
Boyung) เปนผูรวมเดินแบบดวย
ในวันเสารที่ 7 กุมภาพันธ 2552 คอนเสิรต “SMTown Live'08 in Bangkok” จาก
คายยักษใหญ เอสเอ็ม เอ็นเตอรเทนเมนท ประเทศเกาหลีใต จํานวนกวา 30 ชีวิต อาทิ ศิลปน
วงดงบังชินกิ ศิลปนวงซุปเปอรจูเนียร เปนตน (เลื่อนกําหนดจัดจากเดือนพฤศจิกายน 2551
เนื่องจากเหตุการณทางการเมืองในประเทศไทย)
จากเหตุการณที่ผูศึกษานํามาแสดงไวขางตนไดสะทอนจุดขายสําคัญสําหรับคลื่น
ความบันเทิงจากประเทศเกาหลีใตที่ปรากฏในรูปแบบของสื่อบันเทิงประเภทตางๆ อาทิ ละคร
โทรทัศน เพลงปอบ เปนตน มาจากความสดใหม ความสามารถในระดับสูงที่มาจากการฝกฝน
อยางเต็มที่ของศิลปน การนําเสนอที่ทันสมัยที่ผสมผสานกับประเพณีแบบดั้งเดิม รวมทั้ง นโยบาย
ของรัฐบาลที่มีประสิทธิภาพในการสงเสริมการสงออกสินคาทางวัฒนธรรมความบันเทิง
ดังนั้น ในงานวิจัยนี้ไดดําเนินการศึกษาปจจัยและเงื่อนไขบางประการที่ปรากฎอยูใน
ความบันเทิงของประเทศเกาหลีใตที่มีผลกระทบตอกระบวนการเรียนรูทางสังคมของวัยรุนไทยจาก
ความบันเทิงของประเทศเกาหลีใต และผลการวิจัยยังสามารถนําไปศึกษา ปรับใชและประยุกต
เพื่อพัฒนารูปแบบสื่อบันเทิงไทยใหนาสนใจมากยิ่งขึ้นและมีประสิทธิภาพในระดับภูมิภาคและ
ระดับสากลในฐานะสินคาทางวัฒนธรรมของอุตสาหกรรมบันเทิง

แนวคิดเรื่อง ความเปนดารา

ดารา (Star) ถือเปนสื่อบุคคลที่สําคัญอยางยิ่งในการถายทอดสารตางๆ ผานสื่อที่


สงไปยังผูรับสารในสังคม ดารามิไดหมายถึง นักแสดงในภาพยนตรหรือโทรทัศนแตเพียงอยาง
เดียวเทานั้น แตยังรวมไปถึงนักรอง นักเตน นักแสดงในมิวสิควิดีโอ โฆษณาละครเวทีหรืออุปรากร
ตางๆ ที่นําเสนอเนื้อหาความบันเทิงในรูปแบบตางๆ ผานวิธีการนําเสนอที่แตกตางกันออกไป อาทิ
เชน ละคร ภาพยนตร เพลง เปนตน ดังนั้น ดาราจึงเปนสัญลักษณอยางหนึ่งของผลผลิตทาง
วัฒนธรรมมวลชน (Mass culture) อยางที่ L.Menand กลาวไวในนิตยสาร The New Yorker
(Menand, 1997, pp. 36-40) วา ดาราเปนผลผลิตของการสรางงานดานสื่อมวลชนและการ
ตอบสนองดานการบริโภค รวมทั้ง การกําหนดบรรทัดฐานของเสนห (Attractiveness) และการ
71

สรางภาพลักษณตางๆ (Image building) เปนการสะทอนอํานาจในการสรางงานการแสดงที่มี


สวนมาจากเนื่องจากความสําคัญเชิงเศรษฐกิจโดยมีดาราเปนกลไกในการสรางกําไร
บางครั้ง ในสังคมสมัยใหม วัยรุนเรียกศิลปนที่ตนเองชื่นชมวา เปน “บุคคลที่นา
หลงใหล (Idol)” ซึ่งเปนคําศัพทที่มักใชกับดาราหรือนักรองเพลงปอบในฐานะแบบอยางของวัยรุน
ในการปฎิบัติตาม
อยางไรก็ตาม ในความหมายที่กวางขวางมากขึ้น ผูคนมักใหความสนใจตอบุคคลที่
บรรลุความสําเร็จหรือมีประโยชนในสังคม อาทิ เชน นายธนาคาร นักการเมือง ศิลปน นักธุรกิจ
เปนตน โดยกลุมบุคคลเหลานี้ยงั เรียกขานวา เปน “ตัวแบบของการผลิต (Idol of production)”
ซึ่ง “ดารา (Star)” เปนหนึ่งในตัวแบบของการผลิตดวย รวมทั้ง สามารถสรางผลกระทบตอผูคนใน
สังคมไมวาโดยทางตรงหรือโดยทางออม เนื่องจากดารามีความสัมพันธตอผูคนในพื้นที่ของการใช
เวลาวาง (Sphere of leisure time) ที่ผานมาพรอมกับสื่อตางๆ ในรูปแบบของความบันเทิง (Dyer,
1987, p. 115) ดาราทุกคนจึงมีคุณสมบัติที่เรียกวา “ความเปนดารา (Stardom)” ในการดึงดูด
ความสนใจ (Attention) ของผูคนในสังคม
ความเปนดารา (Stardom) บรรจุและถายทอดความหมายและอุดมการณทางสังคม
ไว ดาราแตละคนมีบุคลิกภาพที่แตกตางกันไปในแตละบุคคล (Individual personality) อัน
รวมถึงรูปราง หนาตา เครื่องแตงกายและการแสดงออก สิ่งเหลานี้รวมเรียกวา “เสนหเฉพาะตัว
(Charisma)” อันเปนคุณสมบัติสําคัญของดาราที่มีผลกระทบตอผูชมทําใหผูชมมีการสรางตัวตน
(Identification) ของตนเองโดยยึดดาราเปนตัวแบบ (Gledhill, 1991, pp. 13-15) เปนลักษณะ
ที่สําคัญอยางหนึ่งที่สะทอนความสัมพันธระหวางดารากับผูชม
แตเดิม แนวความคิดในเรื่องของเสนหเฉพาะตัว (Charisma) ไดถูกพัฒนามาจาก
ทฤษฎีทางการเมืองของ Max Weber ที่เกี่ยวกับแนวคิดเรื่องหนาที่ทางสังคมและความเขาใจ
เกี่ยวกับเรื่องอุดมการณ โดย Max Weber ไดเสนอวา เสนหเฉพาะตัว (Charisma) เปนคุณสมบัติ
ที่แ ทจ ริง ของแต ล ะป จ เจกบุ ค คลที่ มี คุ ณ สมบั ติ เ หนื อกวา บุ คคลทั่ ว ไป ต อ มา งานวิช าการของ
Alistair Cooke เรื่อง Douglas Fairbanks, the Making of a Screen Character (1940) ได
ชี้ใหเห็นความกระจางของ Charisma ไปสูงานวิชาการทางการสื่อสารขึ้นกวาในอดีตโดยเสนอ
ตัวอยางทางประวัติศาสตรที่สําคัญโดยนําเสนอเรื่องความเปนดาราในภาพยนตรเรื่อง Douglas
Fairbanks ที่เกี่ยวของกับความเหมาะสม (Appropriateness) ของความเปนอเมริกัน พบวา
ในชวงนั้น สถานการณทางการเมืองของอเมริกาตกอยูในภาวะสงคราม ทําใหภาพยนตรตางๆ ที่
เนนถึงความเปนอเมริกันชนเปนที่นิยมของประชาชน นอกจากนั้น ตัวอยางของดาราอยางมาริลีน
72

มอนโรว (Marilyn Monrow) ที่เปนตัวแทนภาพลักษณของผูหญิงในชวงทศวรรษที่ 1950 รวมไปถึง


ภาพลักษณแบบนักแสดงดาวราย เชน มารอน แบรนดโด (Maron Brando) เจมส ดีน (James
Dean) และ เอลวิส เพรสลีย (Elvis Presley) ในชวงยุคสมัยที่ระบบเซนเซอรของภาพยนตรลด
ความเขมงวดลงทามกลางการเกิดขึ้นของโทรทัศน ทําให Charisma ของดาราเหลานี้ในชวงสังคม
ยุคนั้น มีอิทธิพลตออุดมการณของชีวิตผูคนในสังคมอเมริกัน (Dyer, 1940, pp. 16 - 17)
ดาราจึงทําหนาที่ในฐานะตัวแบบทางบทบาท (Role Model) ซึ่งกอใหเกิดโครงสราง
ทางอุ ดมคติ ในวั ฒนธรรม ณ ช วงเวลาหนึ่ง โดยกระบวนการของการสร างตั ว ตนของผูชม จึง
เกี่ยวของกับการตระหนักรับรูคุณลักษณะที่ชื่นชอบและความตองการตางๆ จากดาราเหลานั้นตาม
แนวคิดของ Richard Dyer ที่เกี่ยวกับผลกระทบของดาราที่มีตอผูชมไดแสดงถึงการเปลี่ยนแปลง
4 ลักษณะ ดังตอไปนี้
1. ความผูกพันทางอารมณ (Emotional affinity)กลุมผูชมมีความรูสึกผูกพันอยาง
หลวมๆ กับดารา
2. การสรางตนเอง (Self-identification) เนนไปทางดานจิตใจ ผูชมเริ่มที่จะผูกพัน
กับดาราที่ตนเองชื่นชอบเหมือนเปนสวนหนึ่งในชีวิตของตนเองและเริ่มเปลี่ยนแปลงตามสิ่งที่
ตนเองสังเกตเห็นจากดาราผูนั้นในที่สุด
3. การลอกเลียนแบบ (Imitation) เนนไปทางดานพฤติกรรม ผูชมตางๆ จะลอกเลียน
แบบพฤติกรรมของดาราที่ตนเองชื่นชอบ
4. การถายทอดจากตัวแบบ (Projection) เปนรูปแบบของการแสดงออกที่ผูชมมี
ความรูสึกอยางลึกซึ้งจากพฤติกรรมของดาราที่ตนเองชื่นชอบ
ลักษณะดังกลาวนี้เปนการอธิบายเกี่ยวกับความสัมพันธระดับมหภาคระหวางดารา
กับสังคม อันเปนปรากฎการณที่สามารถเกิดขึ้นในตามธรรมชาติของการรับสารของผูชมตามสื่อ
ตางๆ ที่ปรากฏในปจจุบัน ไมวาจะเปนโทรทัศน วิทยุ นิตยสาร ปายประกาศหรืออินเทอรเน็ต โดยมี
สาเหตุสําคัญจากการสรางของผูผลิตสื่อบันเทิงตางๆ ที่มีความประสงคที่จะสนองตอบความ
ตองการของผูชมเนื่องจากผูชมสวนใหญยอมมีความนิยมชมชอบ คลั่งไคลดาราและผูที่มีชื่อเสียง
ตางๆ อย างที่เ ราสามารถรับรูได จากละครโทรทัศนห รือภาพยนตร บางเรื่องที่ มีอิทธิ พลในการ
เปลี่ยนแปลงคานิยมของผูคนในสังคมได ซึ่งพลังของความเปนดารา (Stardom) ยังกลายเปนตรา
สินคา (Brands) ที่สรางอัตลักษณที่ชัดเจนระหวางตัวดาราเองกับงานการแสดงตางๆ ที่เรียกวา
“การสรางบุคลิกภาพที่เหนือธรรมดา (Hyper – personalization)” ทําใหผูผลิตสินคาตางๆ ไดใช
ประโยชนจากความเปนดารา (Stardom) ในการสรางความแข็งแกรงใหกับสินคาอุปโภคบริโภค
73

ตางๆ เปนสวนสนับสนุนระบบทุนนิยมและการบริโภคใหมีประสิทธิภาพตอไป (Sayre & King,


2003, pp. 208-209 )
ในสังคมสมัยใหม ระบบของการสรางความเปนดารา (Stardom) จัดเปนการใช
“รางกาย (Body)” ในฐานะภาพลักษณทางสังคม การทํางานเชิงสัญลักษณโดยผานเรือนรางของ
มนุษยนี้ถือเปนประสบการณตรงของมนุษยมากที่สดุ อยางหนึ่งตามแนวคิดของ Douglas (1970,
p. 138) ที่วา “รางกายเปนรูปแบบจําลอง (Model) อยางหนึ่งที่สามารถใชเปนตัวแทนของระบบที่
มี อ าณาบริ เ วณที่ ชั ด เจน “ร า งกาย (Body)” มี โ ครงสร า งที่ ซั บ ซ อ น หน า ที่ อั น แตกต า งและ
ความสัมพันธในโครงสรางที่ซับซอนเหลานี้เปนแหลงของสัญลักษณสําหรับโครงสรางที่ซับซอน
อื่นๆ อีกดวย” ดังนั้น จึงเปนผลลัพธจากสังคมและถูกสรางความหมายจากสังคม ที่เรียกวา “การ
กอรางทางสังคม (social-constructionism)”
ทั้งนี้ ในสังคมสมัยใหม รางกาย (Body) สามารถดําเนินอยูในกระบวนการทําให
รางกายมีสภาพเปนสินคา (Commodification) มีฐานะเปนทุนทางกายภาพ กลาวคือ รางกายเปน
เจาของอํานาจ สถานภาพ และมีความสมบูรณแบบในรูปแบบทางสัญลักษณ (Boudieu, quoted
in Richardson, 1976, p. 246) ทําใหระบบของการสรางความเปนดารา (Stardom) มุงเนนการ
ปรับปรุงลักษณะภายนอกหรือภาพลักษณ (Image) ของรางกายในการปรากฏตอสายตอผูชมตาม
สื่อตางๆ เปนคุณคาเชิงสัญญะของรางกาย บนแนวคิดเรื่องบริเวณทางสังคม (Social field) มีการ
นิยามคุณคาของรางกายจะไมมีความแนนอนขึ้นอยูกับการใหคุณคาของผูคนในสังคมนั้นๆ อยาง
ในกรณีของกลุมวัยรุนมีการใหคุณคาตอการสรางสรรค การสรางสิ่งแปลกใหม ดังนั้น รางกายที่
ถูกสรางเปนสินคาที่แปลกใหมเขามาในสายตาของกลุมวัยรุนยอมไดรับความสนใจเปนพิเศษ
ตอบสนองความตองการของพวกเขาทามกลางกระแสการบริโภคในสังคมสมัยใหม
รางกายที่ถูกสรางขึ้นเปนดารานั้นจึงกลายเปนรูปแบบทางสัญลักษณอยางหนึ่งของ
สังคมสมัยใหมเพื่อตอบสนองเหตุผลทางรสนิยมและเศรษฐกิจของผูคนในสังคม อิทธิพลของความ
เปนดารา (Stardom) มีผลกระทบทางจิตวิทยาตอมวลชนอยางสูง (Monaco, 2000, p. 264)
ดังนั้น ในกระบวนการสรางภาพลักษณของดาราไมเพียงแตปรากฎในผลงานที่พวกเขาแสดง
ออกมาเท า นั้น แต ยั งรวมไปถึงการปรากฏตั ว ตามสื่ อตา งๆ การสัมภาษณ การทํางานในหอง
อัดเสียง การนําเสนอเรื่องราวสวนตัวบนปกนิตยสารตางๆ จนกลายเปนสวนหนึ่งของการสนทนา
ของประชาชนทั่วไปในสังคม ซึ่งภาพลักษณของดาราจึงเปนสิ่งที่กวางขวาง (Extensive) เต็มไป
ดว ยความหลากหลายของสื่ อ (Multimedia) และเปน สิ่ ง ที่ตอ งประกอบกัน ขึ้ น มารว มกั น
(Intertextual) เปนที่ประจักษวา ภาพลักษณตางๆ ของศิลปนดารายอมตองไดรับการสรางขึ้นจาก
74

อุตสาหกรรมสื่อ ศิลปนดาราถูกสรางขึ้นเพื่อผลกําไรทําใหศิลปนดาราจึงมีความสําคัญในแงของ
เศรษฐกิจ พวกเขาและพวกเธอเหลานั้นจึงเปนทั้งแรงงานและเปนสิ่งที่แรงงานผลิตขึ้น โดยที
เหตุผลสําคัญ 2 ประการ ดังนี้
1. บุคคล คือ รางกาย ซึ่งทักษะตางๆ เปนสิ่งที่ตองสรางขึ้นใหกับศิลปนดารา รวมไป
ถึงความนําสมัยตางๆ เพื่อประกอบกันขึ้นมากับรางกายของศิลปนดาราเหลานั้นในฐานะวัตถุดิบ
(Material) ของการสรางภาพลักษณดารา (Star image) อาทิ การแตงหนา การทําผม การควบคุม
อาหาร การออกกําลังกาย เปนตน จัดเปนกระบวนการของการผลิตในการสรางภาพลักษณของ
ดาราที่ใชแรงงานจากกลุมบุคคลตางๆ อาทิ ชางแตงหนา ชางทําผม เปนตน
2. ในเวลาเดียวกัน ศิลปนดารากลายเปนแรงงาน เปรียบเสมือนเครื่องจักร อยางที่
Karl Marx เรียกวา “Congealed labour” ที่นําไปใชรวมกับแรงงานอื่นๆ ตอไป อาทิ การเขียนบท
การแสดง การกํากับ การจัดการ เปนตน เพื่อผลิตสินคาอื่นๆ ตามมา อาทิ ภาพยนตร เปนตน
(Dyer, 2004, pp. 2-6)
อยางไรก็ตาม รางกายของศิลป นดาราที่ถูกสรางขึ้น นั้นเพื่อตอบสนองประโยชน
ในทางใดทางหนึ่งก็ตาม พบวา ความเปนดารา (Stardom) ไดสะทอนถึงอิทธิพลตอความสัมพันธ
ระหวางดาราและผูชม ดังที่ไดกลาวไวเนื่องจากความปรารถนาของผูชมที่ไดรบั จากเสนหเฉพาะตัว
(Charisma) ของดารา ผูชมเหลานั้นจึงตองการที่จะกาวขามความแตกตางระหวางตําแหนงของ
ตนเองในฐานะผูชมคนหนึ่ง (Spectatorship) โดยลื่นไหลตามสิ่งที่ตนเองรูจักและชื่นชอบเปน
อยางดี นั่นก็คือ ดาราที่ปรากฏตามสื่อตางๆ เหลานั้น ลักษณะตางๆ ของดาราแตละคนที่มาจาก
เสนหเฉพาะตัว (Charisma) ทั้งที่มาจากการสรางตามบทบาทที่แสดงในภาพยนตรหรือละคร รวม
ไปถึง “ตัวตน (Persona)” ที่แทจริงเวลาปรากฏตัวตอหนาสาธารณชนซึ่งมีอิทธิพลตอผูชมในความ
คาดหวังใหศิลปนดาราเหลานั้นเปนอยางที่ปรากฏในจอภาพยนตรหรือละคร (King, quoted in
Gledhill (ed.), 1991, p. 175)
นอกจากนั้น Laura Mulvey (1975) ไดดําเนินการศึกษาถึงความสัมพันธระหวางการ
มองของผูชมกับดาราเพศชายวา อุดมการณในเรื่องเพศชายเปนใหญ (Ideology of patriarchy)
นั้นไดยืนยันในเรื่องของ “ความพึงพอใจทางสายตา (Visual pleasure)” วา ศิลปนดาราเพศชายมี
บุคลิกภาพที่นาหลงใหลโดยไมเกี่ยวของกับเรื่องความปรารถนาทางเพศ แตเปนเรื่องของความ
สมบูรณแบบอยางไรที่ติที่รับรูไดทันทีที่ปรากฏหนากระจก (Mulvey, 1975, p. 12) ในประเด็นนี้
เองที่แสดงเหตุผลของเพงพิศบุรุษ (Male gaze) ที่โยงไปสูความสัมพันธของความนิยมและความ
ทันสมัย (Pop and fashion) ที่จินตนาการไมถูกกําหนดโดยเพศสภาพไดและปราศจากระบบคิด
75

เพียง 2 ขั้ว (Binary opposition) อาทิ เพศชาย/เพศหญิง รักตางเพศ/รักรวมเพศ เปนตน มีความ


หลากหลายในเรื่องความปรารถนา (Hearn and Melechi ,1992, p. 230) โดยกอนหนานั้น ความ
พึ ง พอใจทางสายตาเกิ ด ขึ้ น จากผู ช มเพศชายมี ต อ ศิ ล ป น ดาราเพศหญิ ง เท า นั้ น แต จ ากการ
การศึกษาของ Laura Mulvey พบวา ในการเพงพิศบุรุษ (Male gaze) ของผูชมนั้นเกิดขึ้นทั้งใน
กลุ ม ผู ช มที่ เ ป น เพศชายแทม องเห็น ความสมบูร ณ แ บบของศิ ลป น ดาราชายอย า งสมควรเป น
แบบอยาง หรือในกลุมผูชมที่เปนเกยรักรวมเพศมองเห็นศิลปนดาราชายเหลานั้นเปนสิ่งที่นา
ปรารถนา หรือในกลุมผูชมที่เปนเพศหญิงแทจองมองศิลปนดาราชายเหลานั้นดวยความสนใจ
หลงใหล อยางไรก็ตาม การสรางภาพลักษณของศิลปนดาราจึงเปนเรื่องที่ซับซอน ละเอียดออน
เนื่องจากเหตุผลของการมองยอมมีความแตกตางในการบริโภคอันจะนําไปสูความปรารถนาที่
หลากหลาย (Multiplicity of desires)
ผูคนทั่วไปในสังคมที่เปดรับสื่อตางๆ ตางอยูในฐานะผูชม (Spectator) ซึ่งการจอง
มองศิลปนดาราที่ตนเองชื่นชอบนั้น (Star gazing) ลวนมาจากความพึงพอใจทางสายตา (Visual
Pleasure) ที่เกิดขึ้นไดในทุกเพศ การเคลื่อนที่ของรางกาย (Body movement) เปนรูปแบบการ
สื่ อ สารที่ ผู ช มสามารถเรี ย นรู ค วามหมายต า งๆ เพี ย งแต ก ารใช ส ายตามอง ตรงประเด็ น นี้
Birdwhistell ไดเสนอแนวคิดเรื่องของ “ภาษากาย (Body language)” โดยศึกษาการเคลื่อนที่ของ
รางกาย (Kinesics) ในฐานะที่เปน “ภาษาแฝง (Pseudolinguistics)” วา เปนชองทางที่แยก
ออกไปของการสื่อสารที่ยังมีความสัมพันธเชิงโครงสรางกับชองทางอื่น (Birdwhistell, quoted in
Thomas, 2003, pp. 24-26) รางกายของมนุษยเชื่อมโยงระหวางธรรมชาติและวัฒนธรรมใน
กิจกรรมตางๆ ของมนุษย ดังนั้น ภาษากายจากเสนหเฉพาะตัว (Charisma) จากกระบวนการสราง
ภาพลักษณของศิลปนดาราเหลานั้นไมสามารถถูกปดกั้นไดโดยความแตกตางทางวัฒนธรรมหรือ
ภาษาแตอยางใด ผูชมทุกคนสามารถเกิดความพึงพอใจ ตระหนักถึงขอมูลที่ไดจากการสื่อสารของ
ศิลปนดาราเหลานั้นได รวมทั้ง ศิลปนดาราเหลานั้นยังมีอิทธิพลตอผูชมในหลายลักษณะอีกดวย
งานวิจัยที่สําคัญของ Jackey Stacey เรื่อง Feminine Fascinations: Forms of
identification in star-audience relations (1991) สะทอนถึงอิทธิพลของความเปนดารา
(Stardom) ที่มีตอผูชม ในงานวิจัยไดศึกษาวิจัยเชิงคุณภาพกับกลุมตัวอยางที่เปนเพศหญิง
ทั้ ง หมด พบว า ผู ช มเริ่ ม เปลี่ ย นแปลงตนเองโดยสร า งจิ น ตนาการขึ้ น เพื่ อ ให ต นเองเกิ ด ความ
คลายคลึงกับดาราที่ตนเองชื่นชอบโดยมีลักษณะที่สําคัญ ดังนี้
76

1. การเสแสรง (Pretending)
ลั ก ษณะนี้ เ ป น การกระทํ า ที่ ม าจากจิ น ตนาการของผู ช ม แต จ ะแตกต า งจาก
กระบวนการหลบหนี (Escapism) ในการชมละครหรือภาพยนตร กลาวคือ ผูชมเหลานั้นมีความ
เชื่อตอเกมทางจินตนาการ (Fantasy game) จากการรับสารผานดาราที่ตนเองชื่นชอบ จึงมิใชเปน
เพียงแคความรูสึกที่ตองการหลบหนีจากโลกแหงความเปนจริง (Escapism)
การเสแสร ง (Pretending) เกี่ย วขอ งกับ การโอนถ า ยโดยผ า นจิน ตนาการและ
ลักษณะทางกายภาพ ดังนั้น ลักษณะนี้จึงสามารถมองเห็นดวยตาเปลาหรือรับรูไดดวยประสาท
สัมผัสตางๆ อาทิ กลุมตัวอยางของงานวิจัยของ Jackey Stacey นี้ไดใชชื่อของดาราภาพยนตรที่
ชื่อวา “Betty Grable” ซึ่งดาราที่ตนเองชื่นชอบและเธอก็รักภาพยนตรที่ดาราผูนี้แสดง ประกอบกับ
ตนเองมีชื่อวา “Betty” เหมือนกันเธอเลยรูสึกวา เธอเปนดาราผูนั้นเสียเอง และเธอรูสึกเสียใจมาก
ที่ครั้งหนึ่งไมมีใครเชื่อวา เธอเปน “Betty Grable”
2. การตระหนักรับรูในสวนที่คลายคลึงกัน (Resembling)
ลักษณะนี้เปนการตระหนักรับรูในความคลายคลึงกันบางอยางระหวางผูชมและ
ดาราที่ตนเองชื่นชอบ โดยผูชมจะพยายามเลือกเฟนลักษณะบางอยางของดาราที่คลายคลึงกับ
ตนเองออกมา อยางกลุมตัวอยางของงานวิจัยของ Jackey Stacey นี้ไดกลาววา เธอมีดวงตาสีดํา
ดวงโตนามองคลายกับดวงตาของดาราภาพยนตรที่ชื่อวา “Betty Grable” และเธอยังกลาวอีกวา
เธอมีวันเกิดวันเดียวกันกับดาราภาพยนตรที่ชื่อวา “Doris day”
ดังนั้น ลักษณะนี้ไมไดเกี่ยวของกับการโอนถายโดยผานจินตนาการและลักษณะ
ทางกายภาพเหมื อ นกั บ การเสแสร ง (Pretending) แต ลั ก ษณะนี้ เ ป น เรื่ อ งของความโดดเด น
(Highlighting) ของดาราที่สอดคลองลักษณะบางอยางในตัวผูชมคนนั้น
3. การปฎิบัติตาม (Imitating)
ลั ก ษณะนี้ ต า งจากการนึ ก ฝ น ขณะชมภาพยนตร เนื่ อ งจากการปฎิ บั ติ ต าม
(Imitating) เปนลักษณะที่ผูชมปฎิบัติตามเพียงบางสวนจากลักษณะของนักแสดงที่ตนเองพบเห็น
ในภาพยนตรเหลานั้น อยางที่กลุมตัวอยางในงานวิจัยของ Jackey Stacey ไดการรองเพลงและ
เตนรําเมื่ออยูที่บานหรือเดินทางกลับบานเหมือนกับในภาพยนตรที่ตนเองไดชม
4. การลอกเลียนแบบ (Copying)
ลั ก ษณะนี้ แ ตกต า งจากการปฎิ บั ติ ต าม (Imitating) ตรงที่ ว า การปฎิ บั ติ ต าม
(Imitating) เปนเรื่องของพฤติกรรมและกิจกรรมตางๆ ในขณะที่การลอกเลียนแบบ (Copying)
เปนเรื่องของการเปลี่ยนแปลงตนเองดานกายภาพซึ่งผูชมไดรับอิทธิพลมาจากเสนหดึงดูดของ
77

ดาราที่สรางความชื่นชมทางสายตา (Visual pleasure) ใหเกิดขึ้นกับผูชมเหลานั้น (Mulvey,


1983, p. 22)
จากกลุมตัวอยางของงานวิจัยของ Jackey Stacey นี้ไดพยายามเปลี่ยนทรงผมหรือ
สวมใส เ สื้ อ ผ า ให เ หมื อ นหรื อ คล า ยคลึ ง กั บ ดาราที่ ต นเองชมในภาพยนตร ซึ่ ง เรื่ อ งของการ
เปลี่ยนแปลงทรงผมและการสวมใสเสื้อผานั้นถือเปนหนึ่งในลักษณะของดาราที่ผูชมพยายามจะ
ลอกเลียนแบบมากที่สุด
หากเรามองการลอกเลียนแบบ (Copying) ในฐานะรูปแบบหนึ่งของผลผลิตทาง
วัฒนธรรมและการบริโภค พบวา การผลิตภาพลักษณใหมของผูชมโดยผานความพึงพอใจจาก
ดาราที่ปรากฏในละคร ภาพยนตร มิวสิควิดีโอ โฆษณาหรือสื่อตางๆ เปนการสะทอนใหเห็นถึง
ความสัมพันธระหวางอุตสาหกรรมภาพยนตร และรูปแบบของอุตสาหกรรมทุนนิยมอื่นๆ ดังที่กลุม
ตัวอยางที่เปนเพศหญิงในงานวิจัยของ Jackie Stacey มีการสรางภาพลักษณใหมของตนเองของ
มีการบริโภค จับจายใชสอยสินคาตางๆ อาทิ เครื่องตกแตงทรงผม เสื้อผา เครื่องประดับ เปนตน
เพื่อเปลี่ยนแปลงตนเองเหมือนหรือคลายคลึงกับดาราที่ตนเองชมในภาพยนตร
จากแนวคิดเรื่องความเปนดารา (Stardom) และงานวิจัยของ Jackie Stacey รวมทั้ง
ผลกระทบของดาราที่มีตอผูชมของ Richard Dyer เมื่อเปรียบเทียบกับกระบวนการเรียนรูทาง
สังคมของ Albert Bandura พบวา แบบแผนความคิดและพฤติกรรมบางอยางที่เกิดขึ้นกับผูชมเมื่อ
ไดรับอิทธิพลจากเสนหเฉพาะตัว (Charisma) ของดารานั้นมีลักษณะคลายคลึงในหลายประการ
กลาวคือ
1. กระบวนการใหความสนใจ (Attentional Process) ของ Albert Bandura เมื่อ
เทียบกับแนวคิดเรื่องความเปนดารา (Stardom) และงานวิจัยของ Jackie Stacey พบวา ผูชมทุก
คนตองใหความสนใจในตัวแบบที่ตนเองสังเกต นั่นคือ ดาราที่ตนเองชื่นชอบเพื่อนําไปสูการเลือก
กระทําตามตัวแบบ หรือกลาวอีกนัยหนึ่งวา กลุมผูชมตองมีความรูสึกผูกพันอยางหลวมๆ กับดารา
ที่ตนเองชื่นชอบหลังจากที่ไดชมการแสดงของดาราผูนั้นผานรูปแบบสื่อตางๆตามแนวคิดของ
Richard Dyer ในเรื่องของผลกระทบของดาราที่มีตอผูชม
2. กระบวนการจดจํา (Retention Process) ของ Albert Bandura สอดคลองกับ
การตระหนักรับรูในสวนที่คลายคลึงกัน (Resembling) ในงานวิจัยของ Jackie Stacey และ
แนวคิดของ Richard dyer ในสวนของการสรางตนเอง (Self-identification) กลาวคือ ผูชมเริ่มที่
จะผูกพันกับดาราที่ตนเองชื่นชอบเหมือนเปนสวนหนึ่งในชีวิตของตนเองโดยเรียนรูจากตัวแบบจาก
ภาพในใจ (imaginary) และคําพูด (verbal) ที่จะทําใหผูชมสามารถจดจําพฤติกรรมของดาราได
78

งายขึ้น หลังจากนั้น ผูชมจะพรอมที่จะเปลี่ยนแปลงตามสิ่งที่ตนเองจดจําหรือสังเกตเห็นจาก


ดาราผูนั้นได
3. กระบวนการแสดงออก (Motor Reproduction Process) ของ Albert Bandura
สอดคลองกับแนวคิดของ Richard dyer ในเรื่องของการลอกเลียนแบบ (Imitation) และผลการ
วิจัยของ Jackie Stacey ในสวนของการปฎิบัติตาม (Imitating) และการลอกเลียนแบบ (Copying)
กลาวคือ ผูชมเรียนรูจากการจดจําหรือสังเกตในกระบวนการที่ผานมาเพื่อสรางพฤติกรรมใหมของ
ตนเองตามดาราที่ตนเองชื่นชอบ ไมวา ผูชมจะปฎิบัติตามหรือเปลี่ยนแปลงตนเองในทางกายภาพ
เชน การเปลี่ยนทรงผม การแตงกาย เปนตน
4. กระบวนการจูงใจใหปฎิบัติตอไป (Motivational Process) ของ Albert Bandura
เมื่อเปรียบเทียบกับแนวคิดเรื่องผลกระทบของดาราที่มีตอผูชมของ Richard dyer ในสวนของการ
ถายทอดจากตัวแบบ (Projection) พบวา ตางมีสวนที่คลายคลึงกันตรงที่วา ผูชมไมสามารถที่จะ
แสดงออกตามลักษณะทุกประการที่ดาราเหลานั้นสื่ออกมาไดทั้งหมด แตผูชมจะเรียนรูและเลือกที่
จะยอมรับพฤติกรรมที่ผูชมมีความรูสึกลึกซึ้งจากดาราเหลานั้น โดยผูชมเชื่อมั่นวา พฤติกรรมที่
ตนเองเลือกแลว เมื่อนําไปกระทําจะไดรับการตอบสนองอยางนาพึงพอใจเพื่อนําไปสูแรงจูงใจให
ผูชมยังคงรักษาพฤติกรรมเหลานั้นตอไป
ผูคนทั่วไปในสังคมที่เปดรับสื่อมวลชนตางอยูในฐานะผูชม (Spectator) โดยการ
จองมองศิลปนดารา (Star gazing) ที่ตนเองชื่นชอบนั้นดวยความปรารถนาที่หลากหลาย เสนห
เฉพาะตัว (Charisma) ในตัวของศิลปนดาราเปนแรงจูงใจในการรักษาความนิยมชมชอบอยาง
คลั่งไคล ของบรรดาแฟนคลั บ (Fanclub) ที่นิ ย มศิลป น ดาราเหลา นั้น อัน เป นเครื่องหมายของ
ความสําเร็จของความบันเทิงตางๆ มาโดยตลอด
ในกรณีของความคลั่งไคลศิลปนดาราในเขตทวีปเอเชียดวยกันที่เรียกวา “แฟนคลับ
เอเชีย (Asianfanatics)” เปนปรากฎการณที่เกิดขึ้นมาพรอมกับชวงเวลาที่ผูคนในประเทศแถบ
เอเชียเริ่มใหความสนใจและนิยมชมชอบศิลปนดารา นักรองจากความบันเทิงตางๆ ของประเทศ
เกาหลีใตราวประมาณปลายทศวรรษที่ 1990 โดยบริษัทผูผลิตสื่อบันเทิงไดใชความเปนดารา
(Stardom) และเสน ห เ ฉพาะตั ว (Charisma) ในการผลิ ต งานบั น เทิ ง ต า งๆ อาทิ ภาพยนตร
คอนเสิรต ละคร มิวสิควิดีโอ เปนตน รวมทั้ง ยังไดถายทอด “ตัวตน (Persona)” ที่แทจริงของ
ศิลปนดาราเหลานั้นออกสูสายตาสาธารณชนอยางเปนธรรมชาติ
จากการศึกษาของผูวิจัยเอง พบวา ศิลปนดาราสวนใหญที่มีบทบาทสําคัญในการ
ผลักดันความสําเร็จใหเกิดขึ้นในงานบันเทิงของประเทศเกาหลีใตนั้นเปนเพศชายสวนใหญ อาทิ
79

ศิลปนเรน (Rain) ศิลปนวง ดงบังชินกิ (Tong Vfang Xien Qi: TVXQ) ศิลปนวงซูเปอรจูเนียร
(Super Junior: SJ) เปนตน ผูผลิตไดสรางรางกาย (Body) ของศิลปนดาราเหลานั้นอยางสมบูรณ
แบบไรที่ติในสายตาของผูชม (Spectatorship) ทั้งจากประชาชนชาวเกาหลีใตเองและชาวตางชาติ
ทําใหกระบวนการเรียนรูทางสังคม อาทิ กระบวนการใหความสนใจ กระบวนการจดจํา เปนตน จึง
เกิดขึ้นไดในวัยรุนทุกคนที่เลือกบริโภคความบันเทิงเหลานี้โดยไมจํากัดเพศหรือทั้งที่ตนเองไม
สามารถเขาใจภาษาเกาหลีแมแตเล็กนอยก็ตาม เปนลักษณะของ “ความพึงพอใจทางสายตา
(Visual pleasure)”
ผูศึก ษาได นําแนวคิดเรื่องความเปน ดาราเพื่อใชอธิ บ ายความเปน ดาราในฐานะ
เครื่องมือของการสรางความสําเร็จในการนําเสนอความบันเทิงผานสื่อตางๆ ผูชมในฐานะผูบริโภค
สื่อยอมไดรับอิทธิพลที่แตกตางกันออกไปจากศิลปนดารา นักรอง นักแสดงในความบันเทิงตางๆ
แนวคิดเรื่องความเปนดาราจึงสอดคลองกับแนวคิดเรื่องความบันเทิงและแนวคิดเรื่องวัฒนธรรม
แฟนคลับ

งานวิจัยที่เกีย่ วของ

สําหรับงานวิจัยที่เกี่ยวของกับงานงานวิจัยเรื่อง “การเรียนรูทางสังคมของวัยรุนไทย
จากความบันเทิงของประเทศเกาหลีใต” ผูศึกษาพบวา งานวิจัยในประเทศไทยที่เกี่ยวของกับความ
บันเทิงจากประเทศเกาหลีใตมีจํานวนนอยในปจจุบัน ดังนั้น ผูศึกษาจึงนําเสนองานวิจัยที่เกี่ยวของ
มาประกอบการอธิบายในงานวิจัยนี้ โดยแยกเปน 2 กลุม ดังตอไปนี้
1. งานวิจัยที่เกี่ยวกับความบันเทิงและวัยรุน
2. งานวิจัยที่เกี่ยวกับสื่อตางๆ และวัยรุน
ผูศึกษาไดนําเสนองานวิจัยตางๆ โดยอธิบายขอคนพบที่เกิดขึ้นในงานวิจัยแตละเรื่อง
อย า งมี ค วามสั ม พั น ธ กั น เพื่อ สามารถใช ป ระกอบการอธิ บ ายในสว นของการวิเ คราะหข อ มู ล
เกี่ยวกับการเรียนรูทางสังคมของวัยรุนไทยจากความบันเทิงของประเทศเกาหลีใตในงานวิจัยนี้
อยางสมบูรณ

งานวิจัยที่เกี่ยวของกับความบันเทิงและวัยรุน

สื่ อ ต า งๆ ในกระแสโลกาภิ วั ต น มี ผ ลกระทบต อ วิ ถี ชี วิ ต ของวั ย รุ น เนื่ อ งจากการ


แพร ก ระจายความรวดเร็ ว และไร ข อบเขตของข อ มู ล ข า วสารในสั ง คมสมั ย ใหม ที่ ม าจาก
80

ความก า วหน า ทางเทคโนโลยี แ ละรู ป แบบของสื่ อ สมั ย ใหม ตา งๆ ดั ง ที่ป รากฎในงานวิ จัย ของ
Reyes, (2002) เรื่อง “Are you losing your culture?” : poetics, indexicality and Asian
American indentity ดําเนินการศึกษากลุมตัวอยางที่เปนวัยรุนชาวเอเชียที่อาศัยในประเทศ
สหรัฐอเมริกา รวมทั้งครูและผูบริหารโรงเรียน เกี่ยวกับการตอบสนองวัฒนธรรมใหมที่เกิดขึ้น
และอัตลักษณของตนเอง ผูวิจัยไดศึกษาวัยรุนชาวเอเชียที่อาศัยในประเทศสหรัฐอเมริกา รวมทั้ง
ครูและผูบริหารโรงเรียน พบวา วัฒนธรรมใหมที่เกิดขึ้นนั้นมาจากการถายทอดทางประวัติศาสตร
และความแตกตางทางชาติพันธุ ทําใหมองเห็นพลวัตของวัฒนธรรมในสังคมที่มีหลายชนชาติ
อาศัยอยูดวยกัน การดํารงอยูรวมกันและการเปลี่ยนแปลงในสังคมเปนผลกระทบจากกระแส
โลกาภิวัตน โดยเฉพาะผลกระทบอยางสูงตอวิถีชีวิตของวัยรุน มีความสอดคลองกับงานวิจัยของ
Fernandes, (2000) เรื่อง “Nationalizing “the global” : media images, cultural politics and
the middle class in India” ไดศึกษาอิทธิพลของกระแสโลกาภิวัตนที่มีผลตอวัฒนธรรมผานสื่อ
ตางๆ พบวา อิทธิพลของกระแสโลกาภิวัตนในอินเดียไดแผขยายในบริบทของนโยบายเสรีทาง
เศรษฐกิจใหมที่กอตัวขึ้นในชวงทศวรรษที่ 1990 ภาพลักษณตางๆ ของสื่อสิ่งพิมพและโทรทัศนที่
เพิ่มขึ้นกอใหเกิดการสรางวัฒนธรรมทางการเมืองที่เหมือนกัน ขอคนพบประการแรกคือ รูปแบบ
ทางความคิดที่เปนสากลไดถูกผลิตโดยผานสัญลักษณทางวัฒนธรรมตางๆ เพื่อนําไปสูการสราง
ความเปนชาตินิยม ขอคนพบประการที่สอง การเปนตัวแทนของสื่อไดแสดงใหเห็นถึงความสําคัญ
ของประเทศอินเดียกับเศรษฐกิจโลก โดยมีลักษณะการผสมผสานระหวางความเปนชาติและความ
เป น สากล และขอ ค น พบประการสุด ท า ยคื อ โลกาภิ วั ตน ใ นประเทศอิ น เดี ย นํ า ไปสู ก ารสร า ง
ขอบเขตใหม (Reterritorialization) ที่ใชกําหนดเพศสภาพในสังคมอินเดีย
สําหรับการเผยแพรวัฒนธรรมขามชาติในยุคโลกาภิวัตนนั้น เปนกระบวนการ
ถายทอดสัญลักษณทางวัฒนธรรมผานสื่อมวลชน ในปรากฎการณทางสังคมของประเทศไทย สื่อ
บันเทิงจากตางประเทศโดยเฉพาะประเทศในโลกตะวันตกมีบทบาทตอสังคมไทยมาชานาน ดังที่
ปรากฎในงานวิจัยของชุลีพร เชวงศักดิ์โสภาคย (2541) เรื่อง “การเปดรับการรับรูเกี่ยวกับสังคม
ตะวั น ตก และการใช ชี วิ ต แบบสั ง คมตะวั น ตกของวั ย รุ น ไทย ซึ่ ง เป น สั ง คมบริ โ ภค ในเขต
กรุงเทพมหานคร” พบวา การรับรูเกี่ยวกับสังคมตะวันตกของวัยรุนแตกตางกันตามเพศและระดับ
การศึกษา แตไมแตกตางกันตามระดับอายุและระดับรายได การเปดรับสื่อเกี่ยวกับสังคมตะวันตก
ของวัยรุนมีความสัมพันธกับการรับรูเกี่ยวกับสังคมตะวันตกในระดับต่ํา การรับรูเกี่ยวกับสังคม
ตะวันตกของวัยรุน มีความสัมพันธกับการใชชีวิตแบบสังคมตะวันตกในระดับต่ํา การเปดรับสื่อ
เกี่ยวกับสังคมตะวันตกของวัยรุน มีความสัมพันธกับการใชชีวิตแบบสังคมตะวันตกในระดับต่ํา
81

นอกจากนั้น งานวิจัยในประเด็นเดียวกันยังพบในงานของสุริยา จาตุรพรพิพัฒน (2528) เรื่อง การ


คลอยตามวัฒนธรรมตะวันตกของวัยรุนในกรุงเทพมหานคร พบวา การคลอยตามวัฒนธรรม
ตะวันตกดานนันทนาการและการแตงกายของวัยรุน มีความสัมพันธกับการเลี้ยงดูแบบลงโทษทาง
กาย หรือจิตและฐานะทางเศรษฐกิจของครอบครัว มีความแตกตางกันตามปจจัยเพศ และตาม
ลักษณะของโรงเรียนแบบสหศึกษากับแบบเอกเทศ แตไมมีความแตกตางกันตามระดับชั้นเรียนใน
มั ธ ยมศึ ก ษาตอนปลายและช ว งอายุ ใ นวั ย รุ น ทั้ ง นี้ ก ารคล อ ยตามวั ฒ นธรรมตะวั น ตกด า น
นันทนาการและการแตงกายของวัยรุน ไมมีความสัมพันธกับการอบรมเลี้ยงดูแบบรักสนับสนุน
แบบใช เ หตุ ผ ลและแบบควบคุ ม รวมทั้ ง ไม มี ค วามแตกต า งกั น ตามสถานภาพทางอาชี พ ของ
ครอบครัวและบุคคลที่วัยรุนพักอาศัยอยูดวย
สําหรับในแถบทวีปเอเชีย ผลงานวิจัยโดยตรงของประเทศไทยที่เกี่ยวกับความ
บัน เทิง จากประเทศเกาหลีใ ตที่ผา นมา เปน งานวิจัย ของกานตพิช ชา วงษข าว (2550) เรื่อ ง
“สื่อละครโทรทัศนเกาหลีกับการเผยแพรวัฒนธรรมเกาหลีในสังคมไทย” พบวา คุณลักษณะทาง
ประชากร ไดแก เพศ อายุ การศึกษา อาชีพและรายไดมีความสัมพันธกับพฤติกรรมการรับชม
ละครโทรทั ศนเ กาหลีและพฤติกรรมการเลียบแบบวัฒนธรรมเกาหลี ไดแก การแต ง กาย การ
รับประทานอาหาร การทองเที่ยว การฟงเพลงและการนิยมนักรองเกาหลี รวมถึง การแสดงความ
รั ก โรแมนติก แบบเกาหลี ในกลุม วั ย รุ น มี ค วามแตกตา งกัน ออกไป นอกจากนั้น ในส ว นของ
ความสัมพันธระหวางความคิดเห็นและพฤติกรรมการชมละครเกาหลีกับพฤติกรรมการเลียนแบบ
ทางวัฒนธรรมจากสื่อละครเกาหลีเปนไปในทิศทางเดียวกัน หมายถึง หากผูชมมีความคิดเห็นใน
เชิงบวกและมีพฤติกรรมการชมละครโทรทัศนเกาหลีในปริมาณมากขึ้นก็จะมีพฤติกรรมเลียนแบบ
จากสื่อเกาหลีในดานการแตงกาย การรับประทานอาหาร การทองเที่ยว การฟงเพลงและการนิยม
นักรองเกาหลีมากขึ้นดวย
ในประเด็นเรื่องของพฤติกรรมที่มาจากการเปดรับสื่อที่มาจากตางประเทศ นอกจาก
ประเทศเกาหลีใตซึ่งเปนประเทศหนึ่งในแถบทวีปเอเชีย ยังมีงานวิจัยที่เกี่ยวของกับสื่อบันเทิงจาก
ประเทศโลกตะวันตกอีกดวย ไดแก พฤติกรรมของวัยรุนในสังคมบริโภคที่ผานการทํางานของสื่อ
ตางๆ เปนประเด็นที่นาสนใจของนักสื่อสารมวลชน อยางที่ปรากฎในงานของณัฐวุฒิ ศรีกตัญู
(2540) ไดศึกษาวิจัยเรื่อง “รูปแบบการดําเนินชีวิต พฤติกรรมการเปดรับสื่อและพฤติกรรมบริโภค
สินคาของเจเนอเรชั่นวายในกรุงเทพมหานคร” มีลักษณะของรูปแบบการดําเนินชีวิตที่เหมือนกับเจ
เนอเรชั่นวายในสังคมอเมริกัน คือ เปดรับสื่อในระดับมาก ชอบเลนกีฬา ตระหนักถึงความสําคัญ
ของสิ่งแวดลอมและพิษภัยของยาเสพติด และการแตงกายลักษณะที่ตางกัน คือ เจเนอเรชั่นวายใน
82

กรุงเทพมหานครใหความสําคัญกับครอบครัว และไมคอยสนใจและไมนิยมใชสินคาที่เทคโนโลยี
ชั้นสูง ในขณะที่เจเนอเรชั่นวายในสังคมอเมริกันมีลักษณะที่ตรงกันขาม ลักษณะของเจเนอเรชั่น
วายในกรุงเทพมหานครที่ตรงตามนิยามของนักการตลาดในเมืองไทย คือ ตามแฟชั่น ใชเสื้อผา
จากตางประเทศ ตองการสิทธิ เสรีภาพและการยอมรับจากสังคม ลักษณะที่ไมตรงตามนิยม คือ
ไมคอยสนใจและไมนิยมใชสินคาที่เปนเทคโนโลยีสมัยใหมกันมากนัก
วัย รุ น เปน วัย ที่ แ สวงหาความอัตลักษณและความเปน ตัว เอง ดัง นั้น สื่อตา งๆ มี
อิทธิพลตอการสรางอัตลักษณของวัยรุนไดอีกชองทางหนึ่ง อยางปรากฎในงานวิจัยของสายฝน
ควรผดุง (2537) เรื่ อง “การศึ ก ษาสถานะทางเอกลัก ษณข องวั ย รุ น ตอนปลายในสถาบั น
อุดมศึ ก ษา” พบว า นั ก ศึ ก ษาอยู ใ นสถานะที่คน หาเอกลั กษณ ดา นอาชีพ ดา นการเมื อง ดา น
ศาสนา ดานทัศนคติเกี่ยวกับบทบาททางและดานเพศสัมพันธดวยตนเองไดอยางสมบูรณมีจํานวน
เพิ่มขึ้นตามระดับชั้นเรียนที่สูงขึ้น ยิ่งไปกวานั้น ในงานวิจัยของทิพยธิดา เภกะนันทน (2541) เรื่อง
“อัตลักษณของวัยรุนและการใชสื่อคาราโอเกะ” ไดตอกย้ําวา สื่อบันเทิงมีผลกระทบตอวัยรุนอยาง
มาก กล าวคื อ วัยรุน ใชประโยชน จากสื่อคาราโอเกะเพื่อความบันเทิง เพื่อการบูรณาการและ
ปฏิสัมพันธทางสังคมและเพื่อสนับสนุนอัตลักษณสวนบุคคลและอัตลักษณกลุม โดยการใชสื่อ
คาราโอเกะของกลุมตัวอยางมีความสัมพันธกับการรักษาและการตอกย้ําอัตลักษณในดานตางๆ
ของเขา ไดแก อัตลักษณดานภูมิลําเนา อัตลักษณดานชนชั้นทางสังคม / ฐานะทางเศรษฐกิจ
และอัตลักษณดานเพศ สอดคลองกับงานวิจัยของสกลกานต อินทรไทร (2539) เรื่อง “การสื่อสาร
กับการสรางอัตลักษณของกลุมเด็กปมในกรุงเทพมหานคร” พบวา ลักษณะการสื่อสารทั้งเครือขาย
การสื่อสารระหวางบุคคลและการใชสื่อสารมวลชนของกลุมเด็กปมกลุมนี้ขึ้นอยูกับบริบททาง
สังคม และวัฒนธรรมของกลุมเปนสําคัญ เด็กปมในฐานะผูรับสารมีศักยภาพในการเลือกเปดรับ
สื่อ และใชประโยชนจากสื่อไดในระดับหนึ่ง
พฤติกรรมของวัยรุนที่เกี่ยวของกับสื่อ ไดแก ผลงานวิจัยของ ศุภฤกษ โพธิไพรัต นา
(2547) เรื่อง “ผลกระทบจากการเปดรับความรุนแรงที่นําเสนอทางสื่อมวลชนที่มีตอการจดจํา
พฤติกรรมกาวราวรุนแรงและทัศนคติที่มีตอความรุนแรงของเยาวชนในกรุงเทพมหานคร” พบวา
ประเภทของสื่อที่เปดรับมีผลกระทบตอการจดจําพฤติกรรมการขมขืน การใชความรุนแรงเมื่อมี
ปญ หาความรั ก ของกลุม เยาวชนที่มีการทิ้ง ชว งระยะเวลาจากการเปด รับครั้ง แรกเปน เวลา 1
สัปดาห และประเภทของสื่อมีผลกระทบตอการจดจําพฤติกรรมการขมขืน การใชความรุนแรงเมื่อ
มีปญหาความรัก การใชความรุนแรงเนื่องจากความขัดแยงทางธุรกิจ การเมือง หรือธุรกิจผิด
กฎหมาย และพฤติกรรมการทะเลาะวิวาทของกลุมตัวอยางที่มีการทิ้งชวงระยะเวลาการเปดรับครัง้
83

แรกเปนเวลา 2 สัปดาห โดยประเภทของสื่อที่เปดรับมีผลกระทบตอทัศนคติที่มีตอการขมขืน การ


ใชความรุนแรงเมื่อมีปญหาความรัก การใชความรุนแรงเนื่องจากความขัดแยงทางธุรกิจ การเมือง
หรือธุรกิจผิดกฎหมาย การฆาตัวตาย และการทะเลาะวิวาท
ทั้ ง นี้ ปจ จั ย ด า นบุ ค ลิก ภาพมีผ ลกระทบต อ การจดจํา พฤติ ก รรมการฆา ตัว ตายที่
นําเสนอในสื่อหนังสือพิมพของกลุมตัวอยางที่มีการทิ้งชวงระยะเวลาจากการเปดรับครั้งแรกเปน
เวลา 2 สัปดาห ปจจัยดานพฤติกรรมพาลเกเรมีผลกระทบตอการจดจําพฤติกรรมขมขืนที่นําเสนอ
ในสื่อหนังสือพิมพของกลุมตัวอยางที่มีการทิ้งชวงระยะเวลาจากการเปดรับครั้งแรกเปนเวลา 1
สัปดาห และพฤติกรรมพาลเกเรมีผลกระทบตอการจดจําพฤติกรรมการใชความรุนแรงเมื่อมีปญหา
เกี่ยวกับความรักที่นําเสนอทางสื่อหนังสือพิมพ การฆาตัวตาย การทะเลาะวิวาท ของกลุมตัวอยาง
ที่มีการทิ้งชวงระยะเวลาจากการเปดรับครั้งแรกเปนเวลา 2 สัปดาห สวนปจจัยดานบุคลิกภาพมี
ผลกระทบตอทัศนคติที่มีตอการปลนทรัพยที่นําเสนอทางสื่อหนังสือพิมพเทานั้น นอกจากนั้น เรื่อง
ของระยะเวลายังมีสวนสําคัญตองานวิจัยนี้ กลาวคือ ระยะเวลาที่ทิ้งชวงจากการเปดรับครั้งแรกมี
ความสัมพันธกับการจดจําพฤติกรรมการใชความรุนแรงเมื่อมีปญหาเกี่ยวกับความรัก การฆาตัว
การปลนทรัพย และการทะเลาะวิวาทที่นําเสนอทางสื่อหนังสือพิมพ ระยะเวลาที่ทิ้งชวงจากการ
เปดรับครั้งแรกมีความสัมพันธกับการจดจําพฤติกรรมการใชความรุนแรงเมื่อมีปญหาเกี่ยวกับ
ความรัก การใชความรุนแรงเมื่อเกิดความขัดแยงทางธุรกิจ การเมือง หรือธุรกิจผิดกฎหมาย การ
ฆาตัวตาย การปลนทรัพยและการทะเลาะวิวาท
นอกจากนั้น ภาพลักษณทางกายภาพของถือเปนสิ่งที่สําคัญตอการดําเนินของวัยรุน
อยางที่ปรากฎในผลงานวิจัยของพรรณภา เจริญพงศ (2550) เรื่อง “พฤติกรรมการเปดรับขาวสาร
ทัศนคติ และพฤติกรรมการบริโภคของวัยรุนที่มีตองานโฆษณาแปงฝุนทาหนา (แปงคอสเมติก)
ทางโทรทัศ น ” พบว า ด า นทั ศ นคติ กลุ ม ตั ว อย า งเห็ น ด ว ยกั บงานโฆษณาแป ง ฝุ น ทาหน า ทาง
โทรทัศน ซึ่งมีทัศนคติเห็นดวยมากที่สุดคือ เนื้อหาของโฆษณาที่ทําใหเห็นวาแปงฝุนทาหนาชวยทํา
ใหผิวหนาสดใสมากขึ้น นอกจากนี้ หลังการจากไดรับชมโฆษณาแปงฝุนทาหนาทางโทรทัศน เห็น
วาองคประกอบในโฆษณาที่ทําใหตัดสินใจซื้อแปงฝุนทาหนา คือ คุณสมบัติของสินคา และจะให
ตัดสินใจซื้อแปงฝุนทาหนาเพราะเนื้อหาของโฆษณามากที่สุด โดยสวนใหญจะใชแปงฝุนทาหนา
ยี่หอจอหนสัน เพียว เอสเซนเชียล บอยที่สุด และมีการเปลี่ยนไปซื้อแปงฝุนทาหนายี่หออื่นหลังชม
โฆษณา เพราะเห็นวาโฆษณาแลวรูสึกวานาใช
อยางไรก็ตาม เราจะพบวา การเปดรับสื่อตางๆ ของวัยรุนควรมีรูปแบบบันเทิงเพื่อ
สรางความเปนไปไดในการเขาถึงวัยรุน อยางงานวิจัยของอลงกรณ ปริวุฒิพงษ (2540) เรื่อง
84

“ความสัมพันธระหวางพฤติกรรมการสื่อสารกับการรับรูขาวสารวัฒนธรรมไทยของนักเรียนมัธยม
ปลายในเขตกรุงเทพมหานคร” พบวา กลุมตัวอยางสวนใหญเปดรับสื่อประเภทโทรทัศนเปนสื่อที่
เปดรับขาวสารดานวัฒนธรรมไทยมากที่สุด ทั้งนี้ กลุมตัวอยางสวนใหญตองการขาวสารทาง
วัฒนธรรมไทยจากสื่อมวลชนในรูปแบบของบันเทิงคดีและสารคดีมากกวารูปแบบอื่นๆ

งานวิจัยที่เกีย่ วกับสื่อตางๆ และวัยรุน

ผูศึกษาขอนําเสนอสภาพของสื่อโทรทัศนในระดับสากลที่มีตอวิถีชีวิตของผูคนใน
สังคมสมัยใหม ดังปรากฎในงานวิจัยของ Sonwalkar (2001) เรื่อง “India: makings of little
cultural/media imperialism?” พบวา ความรุงเรืองของสื่อในอินเดียในชวงทศวรรษที่ 1990
โดยเฉพาะสื่อโทรทัศน เปนเสมือนการปฏิวัติสื่อในภูมิภาคเอเชียใต หลังจากที่รายการโทรทัศน
ตางชาติไดถูกปดตัวลงในอินเดียชวงตนของทศวรรษที่ 1990 รายการโทรทัศนของอินเดียไดเริ่ม
สรางความมั่นคงในเรื่องการดําเนินงานและการสรางเรทติ้ง รวมทั้ง การไดศึกษาแนวทางจาก
รายการโทรทัศนตางชาติเพื่อนํามาปรับใชกับรายการโทรทัศนของตนเอง นอกจากนั้น งานวิจัยยัง
พบวา ในชวงปลายทศวรรษที่ 1990 รายการโทรทัศนตางๆ ของอินเดียมีการเพิ่มภาษาทองถิ่น
นอกเหนือจากภาษากลาง จึงทําใหผลกําไรทางการตลาดเพิ่มมากขึ้น นอกจากนี้ งานวิจัยยังได
พบวา สื่ออินเดียไดรับอิทธิพลของจักรวรรดินิยมทางวัฒนธรรม (cultural imperialism) แตดวย
ความเขมแข็งของการทํางานของสื่ออินเดีย ทําใหไดรับผลกระทบเพียงเล็กนอยทามกลางการ
เปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วในกระแสโลกาภิวัตน เชนเดียวกับงานวิจัยในประเทศอินเดียอีกงานหนึ่ง คือ
งานวิจัยของ Juluri (2002) เรื่อง “Music television and the invention of youth culture in
India” พบวา บอยครั้งที่รายการ MTV ทางโทรทัศนมักเกี่ยวของกับการทําใหเหมือนกันทาง
วัฒนธรรม (Cultural homogenization) และการแพรกระจายวัฒนธรรมวัยรุน อยางไรก็ตาม
นโยบายทางเศรษฐกิจการเมืองของรายการโทรทัศนผานดาวเทียมในประเทศอินเดียเปนการย้ํา
เนนใหเห็นวาไมมีความเกี่ยวของในเรื่องของการตอตานชาตินิยมและการตอตานระดับอาวุโส โดย
งานวิจัยนี้ไดศึกษาวัยรุนจํานวน 42 คน โดยใชวิธีการสัมภาษณเจาะลึก (in-depth interview)
ประมาณ 45 นาที เปนเวลา 4 เดือน (พฤษภาคม – สิงหาคม 1997) โดยใหชมมิวสิควิดีโอจํานวน
4 เรื่อง ซึ่ง 1 ในนั้นจะมีเพลงของนักรองอินเดีย Alisha Chinai ในเพลง “Made in India” โดย
งานวิจัยไดคนพบวา ผูชมวัยรุนเหลานั้นไมมีความรูสึกเกี่ยวกับกระแสการสรางความเหมือนกัน
(Homogenization) ที่เกิดขึ้นในรายการเหลานี้
85

นอกจากนั้ น ยั ง รวมไปถึ ง ประเด็น ของอิท ธิ พ ลของจั ก รวรรดิ นิ ย มทางวั ฒ นธรรม


(Cultural imperialism) ที่มีตอสื่อโทรทัศน ตามที่ปรากฎในงานวิจัยของ Straubhaar (2003)
เรื่อง “Choosing national TV : cultural capital, language, and cultural proximity in Brazil”
พบว า ป จ จัย ด า นภาษา ป จ จั ย ดา นทุ น ทางวั ฒ นธรรม และความใกล เ คี ย งกั น ทางวั ฒ นธรรม
(Cultural proximity) เปนสิ่งที่สามารถคาดการณการเลือกและการเปดรับรายการทางโทรทัศนได
โดยผูชมในทองถิ่นเลือกรายการทางโทรทัศนที่สอดคลองกับภาษาและวัฒนธรรมของตนเอง และ
งานวิจัยยังพบวา แนวคิดดานจักรวรรดินิยมทางวัฒนธรรมไมจําเปนตองมีอิทธิพลตอวัฒนธรรม
ทองถิ่นเสมอไป
ผูศึกษาขอนําเสนอผลงานวิจัยที่เกี่ยวของในประเด็นของสื่อโทรทัศนที่เกี่ยวของกับ
วิถีชีวิตของวัยรุนไทย ไดแก ในผลงานวิจัยของ อลงกรณ ปริวุฒิพงษ (2540) เรื่อง “ความสัมพันธ
ระหวางพฤติกรรมการสื่อสารกับการรับรูขาวสารวัฒนธรรมไทยของนักเรียนมัธยมปลายในเขต
กรุงเทพมหานคร” พบวา กลุมตัวอยางสวนใหญเปดรับสื่อประเภทโทรทัศนเปนสื่อที่เปดรับขาวสาร
ดานวัฒนธรรมไทยมากที่สุด ทั้งนี้ กลุมตัวอยางสวนใหญตองการขาวสารทางวัฒนธรรมไทยจาก
สื่อมวลชนในรูปแบบของบันเทิงคดีและสารคดีมากกวารูปแบบอื่นๆ
ในทํ า นองเดี ย วกั น ความบั น เทิ ง ทางสื่ อ โทรทั ศ น ย อ มสร า งผลกระทบต อ วั ย รุ น
ดังปรากฏอยางชัดเจนในงานวิจัยของวิภาวดี วิโรจนพันธุ (2540) เรื่อง “การสรางความหมาย
วัฒนธรรมวัยรุนในรายการปกิณกะบันเทิงทางโทรทัศน” พบวา รูปแบบและเนื้อหาของรายการ
เหลานี้ถูกกําหนดโดยนโยบายและวัตถุประสงคขององคกรผูผลิตรายการ ที่มุงตอบสนองความ
ตองการของกลุมเปาหมายที่เปนวัยรุน และตอบสนองผลประโยชนทางธุรกิจขององคกรผูผลิต
รายการและผูอุปถัมภรายการ
ในงานวิจัยตางประเทศของ Lines, G. (2000) เรื่อง Media sport audiences –
young people and the summer of sport ’96 : revisiting frameworks for analysis ที่ศึกษาสื่อ
โทรทัศ นที่ เ สนอเรื่ องราวของกี ฬ าที่ มีผ ลต อวั ย รุ น พบวา สื่ อที่ นํา เสนอเรื่ องราวของกี ฬ าสรา ง
ปรากฏการณดึงดูดใหกับผูชมทั่วโลก สําหรับผูชมที่เปนวัยรุนจะเปนผูชมประเภทออนไหวงายและ
เชื่องายจากสารที่สงผานสื่อ โดยเฉพาะที่มาจากสื่อที่นําเสนอเรื่องราวของกีฬา โดยงานวิจัยนี้ได
คนหาขอเสนอแนะและแนวทางในการอธิบายความซับซอนของประสบการณผานสื่อจากรายการ
กีฬาที่ชื่อวา “Summer of Sport 1996” ที่นําเสนอเรื่องราวของ the European Football
Championship, the Wimbledon Lawn Tennis Championships และ the Atlanta Summer
86

Olympic Games โดยมุงศึกษาในสวนของการบริโภคและการตีความจากเหตุการณกีฬาเหลานี้


ในกลุมตัวอยางที่เปนวัยรุน
การเปดรับสื่อโทรทัศนมีผลกระทบตอทัศนคติและพฤติกรรมของวัยรุนไทย อยางใน
งานวิจัยของจตุพร รัตแพทย (2538) ไดทําการศึกษาเกี่ยวกับเรื่อง “ทัศนคติและพฤติกรรมการ
เปดรับขาวสารทางสื่อโทรทัศน ของนักเรียนมัธยมปลายในเขตกรุงเทพมหานคร : กรณีศึกษา
เฉพาะการรณรงคเรื่องโทรศัพทสาธารณะ” พบวา กลุมตัวอยางเปดรับขาวสารทางสื่อโทรทัศน
โดยชอบที่จะชมรายการบันเทิง และตองการใหโทรทัศนเสนอรายการประเภทนี้มากๆ และสวน
ใหญชมรายการโทรทัศนวันละไมเกิน 7 ชั่วโมง นอกจากนี้ งานวิจัยยังพบอีกวา พฤติกรรมการ
เปดรับขาวสารทางสื่อโทรทัศน เพศและสาขาวิชาเรียนไมมีความสัมพันธกับความคาดหวังจะให
โทรทัศนเสนอรายการที่ชอบ ในทํานองเดียวกัน งานวิจัยของอรวิภา จินตนาวัน (2549) เรื่อง
“การศึกษาการเปดรับ การใชประโยชนและความพึงพอใจของนักเรียนในเขตกรุงเทพมหานครที่มี
ตอรายการโทรทัศนสําหรับเด็กตามมาตรการการใชสื่อของรัฐเพื่อการศึกษา และการเรียนรูของเด็ก
เยาวชน และครอบครัว” พบวากลุมตัวอยางเปดรับชมรายการโทรทัศนสําหรับเด็กตามมาตรการ
การใชสื่อของรัฐเพื่อการศึกษาและการเรียนรูของเด็ก เยาวชน และครอบครัวประมาณ 1 ชั่วโมง
โดยเปดรับชมทุกวัน ชวงเวลาการเปดรับในวันจันทร-ศุกร คือชวงหัวค่ํา (18.31 – 20.30 น.) และ
ในวันเสาร-อาทิตยชวงเวลา 18.01 – 22.00 น. องคประกอบของรายการโทรทัศนสําหรับเด็กที่กลุม
ตัวอยางชอบมากที่สุด คือ เรื่องที่นําเสนอในรายการ รายการที่กลุมตัวอยางชอบมากที่สุด คือ
รายการประเภทเพลงและดนตรี โดยมีการสอดแทรกสารคดีหรือเรื่องที่นาสนใจเขามา สวนเนื้อหา
รายการจะเนนการใหความสนุกสนานเพลิดเพลินเปนสําคัญ และเหตุผลที่ชอบดู คือ ไดเพิ่มพูน
ประสบการณและความรูรอบตัวในดานตางๆ โดยรูปแบบรายการที่ชอบมากที่สุด คือ รายการ
วิพิธทัศนา หรือรายการวาไรตี้ ซึ่งมีลักษณะหลายๆรูปแบบผสมกันใน 1 รายการ เชน มีทั้ง สารคดี
ละคร การตูน และเด็กมาเลนเกม การแขงขันตางๆ เปนตน การเปดรับชมโทรทัศนสําหรับเด็กที่
กลุมตัวอยางชอบ คือ ตั้งใจชมพอสมควร โดยเปลี่ยนไปชมชองอื่นบาง เมื่อรายการนาเบื่อหรือไม
สนุก โดยตองการเปดรับชมเอง และบุคคลที่รวมรับชม โทรทัศนสําหรับเด็กที่กลุมตัวอยางชอบ คือ
พอ แม ผูปกครอง
สําหรับการใชประโยชนและความพึงพอใจจากการรายการโทรทัศนสําหรับเด็กตามที่
ระบุในมาตรการในการใชสื่อของรัฐเพื่อการศึกษาและการเรียนรูของเด็ก เยาวชน และครอบครัว
พบวาเด็กกลุมตัวอยางมีการใชประโยชนและความพึงพอใจจากการชมรายการโทรทัศนสําหรับ
เด็กตามมาตรการการใชสื่อของรัฐเพื่อการศึกษาและการเรียนรูของเด็ก เยาวชน และครอบครัว ใน
87

ระดับมาก โดยพบวาประเด็นในเรื่องใหรูจักหางไกลจากยาเสพติดนั้น เปนประเด็นที่มีการใช


ประโยชนและความพึงพอใจจากการชมรายการโทรทัศนสําหรับเด็กตามมาตรการการใชสื่อของรัฐ
เพื่อการศึกษาและการเรียนรูของเด็ก เยาวชน และครอบครัวมากที่สุด สอดคลองกับงานวิจัย
ตางประเทศเกี่ยวกับระบบนิเวศวิทยาทางวัฒนธรรมและจิตวิทยา (Psycho-cultural ecology)
รวมทั้ง ความสัมพันธและการตอบสนองตอโทรทัศนและวิดีโอของเด็กในสวนที่เกี่ยวของกับเด็ก
โดยตรงและสภาพแวดลอมของครอบครัว ซึ่งเปนสิ่งที่กอใหเกิดการสรางเรื่องราว (story making)
ดังที่ปรากฎในงานวิจัยของ Belton (2000) เรื่อง “The “face at the window” study” : a fresh
approach to media influence and to investigating the influence of television and videos
on children’s imagination” พบวา สื่อโทรทัศนและวิดีโอมีอิทธิพลในการสรางเรื่องราวทาง
จินตนาการใหกับเยาวชนในชวงอายุ 10 – 12 ป ในสวนที่เกี่ยวของกับบทบาทของโทรทัศนและ
วิดีโอ รวมไปถึงวิถีชีวิตของเด็กเหลานั้น
นอกจากการรับรูในเนื้อหาของรายการโทรทัศนตางๆ แลว กระบวนการเรียนรูทาง
สังคม(Social learning) ของวัยรุนที่จะนําไปสูพฤติกรรมตางๆ ยอมเกิดขึ้นจากการชมโทรทัศนดวย
เชนกัน ดังที่ปรากฎในจิราพร เนินใหม (2550) เรื่อง “ความคิดเห็นของวัยรุนที่ตอละครโทรทัศน
แนวชีวิต (แนวตบจูบ)” พบวา กลุมตัวอยางมีพฤติกรรมการเปดรับชมละครโทรทัศนแนวชีวิต (แนว
ตบจูบ) โดยชมเปนบางตอน และเปลี่ยนไปชมชองอื่นเมื่อละครนาเบื่อหรือไมสนุก โดยมีเหตุผลใน
การรับชมเพื่อพักผอนและคลายเครียด เลือกชมละครโทรทัศนแนวชีวิต (แนวตบจูบ) ดวยปจจัย
ดานดารานําแสดงและเนื้อหาละครมากที่สุด ทั้งนี้ กลุมตัวอยางสวนใหญนําเนื้อหาจากละคร
โทรทัศนแนวชีวิต (แนวตบจูบ) ไปปรับใชในชีวิตประจําวัน โดยใชเปนขอคิดและคติสอนใจมาก
ที่สุด เชน การใชพฤติกรรมกาวราวหรือรุนแรงกับคนรักเปนสิ่งที่ไมควรทํา อีกทั้งยังเห็นวาละคร
โทรทัศนแนวชีวิต (แนวตบจูบ) สรางโดยมีความจริงอยูบางบางสวน ในภาพรวมแลวกลุมตัวอยาง
ไมตอตานที่จะใหมีละครโทรทัศนแนวชีวิต (แนวตบจูบ) ในผังรายการ อยางไรก็ตามละครโทรทัศน
แนวชีวิต (แนวตบจูบ) ทําใหกลุมตัวอยางรูสึกวาการใชพฤติกรรมกาวราวหรือรุนแรงกับคนรักเปน
เรื่องผิดปกติ อีกทั้งยังใหบทเรียนวา การใชพฤติกรรมกาวราวหรือรุนแรงกับคนรักเปนสิ่งที่ไมควร
กระทํา และเปนพฤติกรรมที่ไมควรเลียนแบบ สวนความคิดเห็นตอพฤติกรรมเลียนแบบละคร
โทรทัศนแนวชีวิต (แนวตบจูบ) นั้น กลุมตัวอยางเห็นวาพฤติกรรมกาวราวหรือรุนแรงที่วัยรุนแสดง
ออกมาจากปจจัยอื่น ไมเกี่ยวกับละครโทรทัศนแนวชีวิต (แนวตบจูบ) และปฏิเสธความคิดที่วา
วัยรุนจะเกิดพฤติกรรมเลียนแบบจากละครโทรทัศนแนวชีวิต (แนวตบจูบ) ไดงายกวาวัยอื่นๆ
สอดคลองกับงานวิจัยตางประเทศของงานวิจัยของ Tan, Tan, and Gibson (2003) เรื่อง
88

“Socialization effects of American television on international audiences” พบวา สื่อโทรทัศน


เปนแหลงขอมูลและความบันเทิงหลักในประเทศสหรัฐอเมริกาและนานาประเทศ การรับรูของผูชม
ในเรื่องความเปนจริงของสังคมตางๆ สามารถลงตัวกันอยางแนบแนนกับความเปนจริงที่บรรยาย
ในรายการโทรทัศน และผูชมตางๆ จะรับคานิยมและพฤติกรรมจากรายการโทรทัศนที่สรางขึ้น
เหลานั้นมาสูชีวิตของตนเองได
ความบันเทิงผานสื่อโทรทัศนไมเพียงแตจะมีอิทธิพลตอทัศนคติและพฤติกรรมเทานัน้
แตยังมีผลกระทบตอการแตงกายซึ่งเปนการแสดงออกทางสังคมอยางหนึ่งของวัยรุนอีกดวย อยาง
ในขอคนพบของอัจฉรา ทองอยู (2550) เรื่อง “การเปดรับสื่อโทรทัศนกับวัฒนธรรมการแตงกาย
ของวัยรุนในเขตกรุงเทพมหานคร” พบวา โทรทัศนเปนสื่อที่มีอิทธิพลตอกลุมวัยรุนในเรื่องของการ
แตงกายมากขึ้น ลักษณะของรายการโทรทัศนก็เปลี่ยนแปลงไปจากเดิมมีการเจาะกลุมเปาหมาย
มากขึ้น กอใหเกิดพฤติกรรมการเลียนแบบจากสื่อโทรทัศนขึ้น แตวาพฤติกรรมดังกลาวเปนเพียง
ชั่วระยะเวลาหนึ่งเทานั้น ไมไดมีความมั่นคงถาวร สําหรับดานบทบาทของผูผลิตรายการกับการ
มีสวนรวมในการแกไขปญหาการแตงกายของวัยรุนโดยรวมนั้น ผูผลิตรายการตองมีการทําหนาที่
ควบคุมเนื้อหา และความเหมาะสมในรายการของกอนที่จะนําเสนอผานสื่อโทรทัศน โดยเฉพาะ
เรื่องของการแตงกายของบุคคลตางๆ อาทิ นักแสดง พิธีกร หรือบุคคลที่อยูในรายการ ใหมีความ
เหมาะสมกับเนื้อหาของรายการ และสังคมไทย และในการทํางานก็มีการคํานึงถึงผูชมที่เปน
กลุมเปาหมายมากกวาในเรื่องของธุรกิจ ในสวนของทัศนคติของกลุมตัวอยางวัยรุนตอการแตงกาย
หลังจากการเปดรับชมโทรทัศน รายการโทรทัศน กลุมตัวอยางมีทัศนคติตอการแตงกายโดยรวมใน
ระดับที่เห็นดวย โดยกลุมตัวอยางมีคาเฉลี่ยมากที่สุดในขอความทัศนคติวา “วัยรุนไทยในปจจุบัน
มีความคิดอิสระในการแตงกาย” ซึ่งแสดงใหเห็นวาการแตงกายนั้นเปนสิ่งที่วัยรุนใหความสนใจ
นอกจากนั้น สําหรับพฤติกรรมการแตงกายหลังจากเปดรับโทรทัศนโดยรวมในระดับปานกลาง
กลุม ตัว อย า งมี พ ฤติกรรมใหค วามสํ า คัญกับการแตง กายเป น อยา งมาก กลุ ม ตัว อยา งวั ย รุน มี
พฤติกรรมการแตงกายในลักษณะคลายๆ กันอยูเสมอกับกลุมเพื่อน มีการแตงกายเปนไปตาม
แฟชั่น มีการซื้อเครื่องแตงกายโดยไมคํานึงถึงประโยชนใชสอย และมีลักษณะการแตงกายที่ล้ํา
สมัยอยูเสมอ จากการวิจัยพบวากลุมตัวอยางวัยรุนมีทัศนคติที่ดีตอการแตงกาย ซึ่งสงผลใหมี
พฤติกรรมการแตงกายไปในทิศทางเดียวกัน
สื่อบันเทิงประเภทตอมา คือ สื่อทางการรับฟง (Auditory media) มีงานวิจัยหลาย
งานที่เกี่ยวกับการศึกษาสื่อประเภทนี้ที่มีผลกระทบตอวัยรุนไทย ไดแก งานวิจัยของวลัยลักษณ
89

เศขรฤทธิ์ (2539) เรื่อง “รูปแบบและแรงจูงใจในการฟงวิทยุเจาะเฉพาะกลุมของผูรับสารวัยรุน”


พบวา แรงจูงใจที่ทําใหกลุมผูรับสารวัยรุนมีพฤติกรรมการฟงเกิดจากความตองการ ไดแก
- ความต อ งการที่ มี ผ ลตอบสนองทางอารมณ เพื่ อ ให เ กิ ด ความเพลิ ด เพลิ น
สนุกสนานและมีเพื่อนแกเหงา
- ความต อ งการตระหนั ก รู เพื่ อ รั บ ทราบสาระความรู แ ละข า วคราวความ
เคลื่อนไหวในสังคม และวงการบันเทิง
- ความตองการรวมกลุม เพื่อใหเกิดการยอมรับจากเพื่อน และมีปฏิสัมพันธกับ
บุคคลอื่นในสังคมได
- ความตองการเลี่ยงปญหา เพื่อผอนคลายความเครียดและลืมปญหาหรือแรง
กดดันที่ตนเผชิญ
นอกจากนั้น งานวิจัยในประเทศไทยที่เกี่ยวข องกับพฤติกรรมของวัย รุนจากการ
เปดรับสื่อวิทยุ ไดแก ผลงานวิจัยของสําอาง ผลไม (2535) ศึกษาวิจัยเรื่อง “การสื่อสารการตลาด
กับปจจัยที่มีความสัมพันธกับพฤติกรรมการซื้อเทปเพลงไทยสากลของเยาวชนในกรุงเทพมหานคร”
พบวา เยาวชนในกรุงเทพมหานคร สวนใหญมีการรับขาวสารเกี่ยวกับเทปเพลงไทยสากลจากสื่อ
วิทยุมากที่สุด สื่อวิทยุจัดเปนสื่อที่ใหขอมูลขาวสารตางๆ เกี่ยวกับเทปเพลงไทยสากลแกเยาวชน
ในกรุงเทพมหานครมากที่สุดและสภาพการณดําเนินการสื่อสารการตลาดเทปเพลงไทยสากล
ในปจจุบันเนนที่การสรางสรรคสารเพื่อการสื่อสารการตลาดของสินคาโดยเนนที่ความแปลกใหม
ของแนวความคิดรูปแบบของศิลปนเปนหลัก
นอกจากนั้น ยังมีผลงานวิจัยของสันติ กิติพิมล (2550) ที่ศึกษาในเรื่อง “ความ
ตองการรายการวิทยุกระจายเสียงสําหรับวัยรุนในเขตกรุงเทพมหานคร” พบวา กลุมตัวอยาง
ตองการรายการเนื้อหาดานเพลงมากที่สุด สวนใหญนิยมฟงรายการชวง 20.00 น. เปนตนไป โดย
ตองการใหผูจัดมีวัยที่สูงกวาและจัดดวยความเปนกันเองกับผูฟง และตองการนําเสนอเปนรูปแบบ
รายการเพลง รองลงมาคือขาวสลับเพลง และใหมีความยาวของรายการมากกวา 1 ชั่วโมง โดย
ตองการใหออกอากาศทุกวันและออกอากาศตั้งแตเวลา 21.00 น. ดานผูดําเนินรายการตองการ
ใหมีวัยที่สูงกวาและจัดรายการดวยความเปนกันเองกับผูฟง โดยกลุมตัวอยางตองการใหมีรายการ
เพื่อการศึกษา รายการเทคโนโลยี ไอที เพื่อเพิ่มความรูและทันตอโลกวิทยาการที่เปลี่ยนแปลง
อยางรวดเร็ว
90

วัยรุนตองการในการรับฟงสื่อวิทยุโดยเนนการเปดรับความบันเทิงเปนหลัก รวมทั้ง
การนําเสนอที่เนนความแปลกใหมและเพลงตางๆ ตามที่ปรากฏในงานวิจัยที่กลาวมา ดังนั้น เพลง
จึงเปนรูปแบบของความบันเทิงที่มีความสําคัญตอชีวิตของวัยรุนในปจจุบัน
อุตสาหกรรมเพลงในกระแสโลกาภิวัตนที่เ รื่อ งที่ น าสนใจ โดยเฉพาะในประเด็น
ที่เกี่ยวกับวิถีชีวิตของผูคนในสังคม ดังที่ปรากฎในงานวิจัยของ Abramson, Bram Dov. (2000)
เรื่อง “Country music and cultural industry: mediating structures in transnational media
flow” ไดศึกษาความเปนอเมริกัน (Americaness) ที่ปรากฏอยูในเพลง country ในอุตสาหกรรม
เพลงปอปทามกลางกระแสโลกาภิวัตน โดยงานวิจัยไดคนพบวา วัฒนธรรมทองถิ่นทํางานภายใต
โครงสรางทางอุตสาหกรรมเพลงที่ไดรับผลกระทบจากแนวเพลงระดับนานาชาติ โดยงานวิจัย
มุงศึกษาเฉพาะเพลง country ของแคนาดาที่ไดรับผลกระทบจากการไหลเขามาของดนตรีระดับ
สากล ซึ่งมีผลไมเพียงแตโครงสรางเทานั้น แตยังรวมถึงผลกระทบทางดานรสนิยมและการผลิต
อีกดวย
สําหรับงานวิจัยในประเทศไทยเกี่ยวกับเพลง ปรากฎในงานวิจัยของจิรเวทย รักชาติ
(2550) เรื่อง “การวิเคราะหอุดมการณในเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัลของวัยรุน” พบวาเพลงสากล
แนวเฮฟวี่เมทัลมีการตอตานเรื่องเพศในลักษณะคลุมเครือไมชัดเจน โดยมีอุดมการณตอตานเรื่อง
เพศชั ด เจนผ า นองค ป ระกอบเนื้ อ หาของเพลง องค ป ระกอบภาพลั ก ษณ และองค ป ระกอบ
อากัปกิริยาของศิลปน ในขณะที่อุดมการณหลักเรื่องเพศกลับทํางานอยางชัดเจนผานองคประกอบ
ดนตรีและองคประกอบภาษาเฉพาะ เมื่ออุดมการณทั้งสองรูปแบบปรากฏในแตละองคประกอบ
จึงสงผลใหการตอตานเรื่องเพศขึ้นอยูกับระดับของการปลูกฝงอุดมการณหลักเรื่องเพศของวัยรุน
ในการรับรูการตอตานเรื่องเพศที่แตกตางกัน โดยการตอตานทั้งหมดเปนการตอตานผานจุดยืน
ของเพศชาย ในสวนของการตอตานศาสนาและศีลธรรมที่ปรากฏในเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัลนั้น
มีการตอตานผานทุกองคประกอบอยางชัดเจน โดยเฉพาะการตอตานคริสเตียน การนับถือลัทธิ
นอกรีต รวมถึงการฆาและการทํารายผูอื่น การตอตานลักษณะนี้เปนการตอตานคุณลักษณะของ
ผูหญิงโดยไมไดกลาวถึงผูหญิงโดยตรง สําหรับการแสดงออกในการตอตานเรื่องเพศของวัยรุน
กลุมวัยรุนจะมีการแสดงออกใน 2 รูปแบบ คือ วัยรุนกลุมแรกเห็นวาเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัล
บางเพลงมีการตอตานเรื่องเพศจึงจะเลือกฟงเฉพาะเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัลที่ตนเองไมคิดวามี
การตอตานเรื่องเพศเทานั้น วัยรุนกลุมที่สองเห็นวาเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัลไมไดมีการตอตาน
เรื่องเพศอยู แตสิ่งที่ปรากฏเปนเรื่องปกติของสังคมเทานั้น การแสดงออกในการตอตานเรื่องเพศ
เนื่องจากอิทธิพลของเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัลไมสามารถระบุไดเพราะเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัล
91

ไมใชชองทางเดียวที่แสดงการตอตานเรื่องเพศ แตวัยรุนยังรับรูการตอตานเรื่องเพศผานสื่อผาน
เชน โทรทัศน อินเตอรเน็ต หรือนิตยสาร เปนตน นอกจากนั้น ในสวนของการแสดงออกในการ
ตอตานศาสนาและศีลธรรมของวัยรุนนั้น กลุมวัยรุนทุกคนจะมองเห็นการตอตานศาสนาและ
ศีลธรรมในเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัล แตมีการแสดงออกที่แตกตางกันไป 3 ลักษณะ คือ วัยรุน
กลุมแรกจะปฏิเสธที่จะฟงเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัลที่มีการตอตานลักษณะนี้ แตจะเลือกฟง
เฉพาะเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัลที่ตนเองไมคิดวามีการตอตานศาสนาและศีลธรรมเทานั้น วัยรุน
กลุ ม ที่ ส องจะเลื อ กฟ ง เพลงสากลแนวเฮฟวี่ เ มทั ล ที่ มี ก ารต อ ต า นศาสนาและศี ล ธรรม แต จ ะ
แสดงออกผานการฟงเพลงประเภทนี้ในพื้นที่สวนตัวของตนเองโดยไมแสดงออกอยางชัดเจนให
ผูอื่นไดรับรู สวนวัยรุนกลุมที่สามจะเลือกฟงเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัลพรอมทั้งแสดงออกอยาง
ชัดเจนในพื้นที่เฉพาะ เชน งานคอนเสิรต และแสดงการตอตานศาสนา และศีลธรรมเล็กนอยใน
ชีวิตประจําวันผานการแตงกายเทานั้น
ดังนั้น สื่อบันเทิงประเภทเพลงจึงเปนสื่อบันเทิงที่ไดรับความนิยมจากวัยรุนทั่วโลก
เนื่องจากวัยรุนสามารถแสดงความเปนตัวตนที่แทจริงของพวกเขาออกมาไดจากบทเพลงเหลานั้น
นอกจากเพลงสากลแนวเฮฟวี่เมทัลที่ไดกลาวถึงแลว ยังมีเพลงประเภทฮิปฮอปที่เปนที่นิยมของ
กลุมวัยรุนอีกดวย เราสามารถศึกษาไดจากผลงานวิจัยของศรุตา แจงสวาง (2550) เรื่อง “เพลงฮิป
ฮอปกับความเปนผูหญิง” พบวา เพลง Hip Hop สรางความเปนผูหญิง 3 รูปแบบ โดยมีปริมาณ
ของการนําเสนอ ความเปนผูหญิงหัวสมัยใหมจํานวนมากที่สุด รองลงมาคือผูหญิงหัวก้ํากึ่งและ
ผูหญิงหัวสมัยเกา โดยที่ผูหญิงหัวสมัยใหมจะมีลักษณะทันสมัย มั่นใจในตัวเอง แตงกายดวย
เสื้อผาที่โดดเดน แตงตัวโปและเนนรูปราง มีอํานาจในการริเริ่ม ควบคุม และยุติความสัมพันธใน
พฤติกรรมดานความรักกับผูชายไดตามความตองการ สวนผูหญิงหัวสมัยเกาในเพลง Hip Hop จะ
มีลักษณะยึดมั่นในความรัก แสดงบทบาททางเพศในการทําหนาที่เปน “แม” ยังคงตองพึ่งพิงผูชาย
สวนผูหญิงที่ก้ํากึ่งจะมีลักษณะที่เปลี่ยนแปลงไปจากบทบาทเดิม โดยจะใชวิธีการ “เจรจาตอรอง”
(Negotiate) กับผูชายและสังคมมากขึ้น แตสุดทายก็ยังไมสําเร็จ
ดานการตีความเกี่ยวกับความเปนผูหญิงจากเพลง Hip Hop ผูหญิงวัยรุนทั้งสอง
กลุมมีทั้งที่สอดคลองและแตกตางกัน โดยที่ผูหญิงวัยรุนทั่วไปมีการถอดรหัสจากเพลง Hip Hop
แบบตอรองกับความหมายหรือความเปนจริงที่ถูกสรางขึ้นในลักษณะของการวางเงื่อนไขเกี่ยวกับ
ความเปนผูหญิงแบบในเพลง Hip Hop (Alternative Reading/Negotiated Reading) สวนผูหญิง
วัยรุนแฟนเพลง Hip Hop มีการถอดรหัส 2 แบบ คือ แบบตอรองกับความหมายหรือความเปนจริง
ที่ถูกสรางขึ้นในลักษณะของการวางเงื่อนไขเกี่ยวกับความเปนผูหญิงแบบในเพลง Hip Hop
92

(Alternative Reading/Negotiated Reading) เชนเดียวกับผูหญิงวัยรุนทั่วไป และแบบสอดคลอง


กับความเปนจริงที่นําเสนอในเพลง Hip Hop (Preferred Reading) สําหรับประเด็นการอภิปราย
ผลจากขอคนพบที่ไดรับ สามารถชี้ใหเห็นวา เพลง Hip Hop ไมมีอํานาจในการกําหนดพฤติกรรม
ของผูหญิงวัยรุนผูหญิงผูฟงเพลง Hip Hop ได ถึงแมวาเพลง Hip Hop จะนําเสนอความเปน
ผูหญิงเซ็กซี่ ทันสมัย มีความมั่นใจในตัวเองมาก และมีอํานาจในการควบคุมพฤติกรรมความรัก
ระหวางตนกับเพศตรงขามได แตผูรับสารผูหญิงไทยยังไมอาจยอมรับไดเนื่องจากคานิยมทาง
ความคิ ด เกี่ ย วกั บ ผู ห ญิ ง ไทยที่ ว า “ผู ห ญิ ง ไทยคู กั บ ความเป น กุ ล สตรี ” ยั ง คงฝ ง รากลึ ก อยู ใ น
ความคิดของผูหญิงอยูอยางเหนียวแนน สวนในการสรางความเปนผูหญิงในเพลง Hip Hop ไมได
มีคุณคาตอการพัฒนาขบวนการสตรีนิยม (Feminism) เนื่องจากหลังจากที่ผูรับสารผูหญิงวัยรุน
ฟงและตีความความเปนผูหญิงจากเพลง Hip Hop แลวก็ไมไดนําความเปนหัวสมัยใหมเชนใน
เพลงไปใชในชีวิตจริง ซึ่งสะทอนใหเห็นวาสังคมไทยปจจุบันยังมีความเชื่อและคานิยมในสังคม
แบบถืออํานาจของชายเปนใหญ (Patriarchal) ดังเชนในอดีต
ดังนั้น จาก 2 งานวิจัยที่นําเนอขางตน พบวา เพลงเปนความบันเทิงที่มีสวนในการ
สรางอัตลักษณของวัยรุน สอดคลองกับงานวิจัยตางประเทศของ Baker (2001)เรื่อง “Rock on
baby! : pre-teen girls and popular music” ไดใชการศึกษาวิจัยในแนวชาติพันธุวิทยาเพื่อศึกษา
การสรางอัตลักษณทางวัฒนธรรมในกลุมวัยรุน พบวา ในชวงตนของศตวรรษที่ 21 กลุมผูบริโภคที่
เปนวัยรุนเพศหญิง (ชวงอายุ 8 – 11 ป) ในโลกฝงตะวันตกมีบทบาทตอวงการตลาดเพลงปอป
มากกวาวัยรุนที่เปนเพศชาย พบวา เพลงเปนกุญแจหลักสําคัญในการแสดงออกและการแขงขัน
ของอัตลักษณทางวัฒนธรรม ทั้งในระดับปจเจกบุคคลและระดับสังคม
นอกจากนั้น ยังมีผลงานวิจัยของศรัณย รักสัตยมั่น (2547) เรื่อง “วัยรุนกับ
กระบวนการสรางความเปนจริงเรื่องความรักผานเพลงไทยสมัยนิยม” พบวา ขณะที่วิธีคิดเรื่อง
ความรักของกลุมตัวอยางระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยภาพรวมมีความแตกตางออกไปจาก
ภาพความรักที่ถูกนําเสนอผานเพลงไทยสมัยนิยม เนื่องจากวัยรุนกลุมนี้มีการสรางโลกทัศนเรื่อง
ความรักขึ้นจากวิธีคิดของวัฒนธรรมกระแสหลักที่ไดรับการปลูกฝงผานสถาบันทางสังคม วิธีคิด
เรื่องความรักของกลุมตัวอยางระดับอุดมศึกษากลับมีลักษณะ “ผสมผสาน” ทั้งแงมุมที่สอดคลอง
และแตกตางจากบทเพลง เนื่องจากวิธีคิดเรื่องความรักของวัยรุนกลุมนี้ถูกสรางขึ้นทั้งจากการ
ปลูกฝงของสถาบันกระแสหลักและการพบเห็นคานิยมความรักแบบวัฒนธรรมยอยในโลกแหง
ความเปนจริงโดยขอคนพบที่ไดรับ พบวา ความแตกตางดาน ‘ระดับการศึกษา’ เปนตัวแปรที่มีผล
ทําใหวิธีคิดเรื่องความรักของวัยรุนแตกตางกันออกไปอยางชัดเจน โดยวัยรุนระดับอุดมศึกษาซึ่ง
93

มีทั้ง ‘ชวงวัย’ และ ‘เสรีภาพจากการควบคุมของวัฒนธรรมกระแสหลัก’ มากกวา จะมีวิธีคิดเรื่อง


ความรักที่เปนอิสระจากการปลูกฝงของสังคมมากกวาวัยรุนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย โดย
ความแตกตางดาน ‘เพศ’ มีผลทําใหวิธีคิดเรื่องความรักของวัยรุนแตกตางกันออกไปอยางชัดเจน
ในกรณีของทัศนะที่มีตอ ‘การมีเพศสัมพันธและการใชชีวิตคูรวมกันกอนแตงงาน’ โดยขณะที่วัยรุน
ชายเกือบครึ่งหนึ่งเห็นดวยกับความสัมพันธในลักษณะดังกลาว วัยรุนหญิงเกือบทั้งหมดกลับ
ปฏิเสธที่จะมีความสัมพันธในลักษณะนี้
สวนเรื่องโลกทัศนในเรื่องความรักของวัยรุนถูกสรางขึ้นจากแหลงอางอิงที่สําคัญ 2
แหลง ไดแก ‘สถาบันทางสังคม’ และ ‘โลกแหงความเปนจริง’ โดยในที่นี้ภาพความรักจากเพลงไทย
สมัยนิยมจะทําหนาที่เปนขอมูลที่มา ‘เสริมย้ํา’ หรือใหคําอธิบายถึงวิธีคิดและการแสดงความรัก
แบบวัฒนธรรมยอยที่วยั รุนไดทําในโลกแหงความเปนจริง เพื่อใหวัยรุนรูสึกวาวิธีคิดหรือการแสดง
ความรักที่ตางออกไปจากการปลูกฝงของสังคมเหลานั้นเปนเรื่องปกติธรรมดา และสาเหตุที่วัยรุน
ใหความสําคัญกับเพลงไทยสมัยนิยมอธิบายไดวา เนื่องจากสื่อชนิดนี้สามารถ ‘ใหคําอธิบาย’ ถึง
เรื่องราวความรักแบบวัฒนธรรมยอยของวัยรุนในโลกแหงความเปนจริง นอกจากนั้นสื่อดังกลาว
ยังสามารถสื่อสารเพื่อ ‘บอกเลา’ เรื่องราวความรักของวัฒนธรรมวัยรุนออกไปในสังคมไดอยาง
เปดเผยอีกดวย
สื่ออินเทอรเน็ตเปนสื่อที่สามารถตอบโตได (Interactive media) ที่มีผลกระทบตอ
ชีวิตของวัยรุนทั่วโลก เนื่องจากเปนชองทางแสวงหาเรื่องราว ขาวสาร ขอมูลตางๆ อยางไรขีดจํากัด
สามารถเป น พื้ น ที่ ใ นการติ ด ต อ สื่ อ สารข า มพรมแดนได อ ย า งมี ป ระสิ ท ธิ ภ าพ ในประเทศไทย
งานวิจัยเกี่ยวกับสื่ออินเทอรเน็ต ปรากฎในงานวิจัยของมนตชัย ศรีเพชรนัย (2547) เรื่อง “ปจจัย
ที่มีผลตอพฤติกรรมการใชสื่ออินเทอรเน็ตของกลุมวัยรุนในเขตกรุงเทพมหานคร” พบวา ลักษณะ
การใชสื่ออินเทอรเน็ตของกลุมเปาหมาย สถานที่ที่กลุมเปาหมายใชอินเทอรเน็ตในวันธรรมดามาก
ที่สุด คือ ที่บาน คิดเปนรอยละ 75.5 และสถานที่ที่ใชนอยที่สุด คือ โทรศัพทมือถือ คิดเปนรอยละ
0.5 โดยชวงเวลาที่ใชอินเทอรเน็ตมากที่สุด คือ 18.01–21.00 น. คิดเปนรอยละ 43.3 และชวงเวลา
ที่ใชนอยที่สุด คือ 00.00–00.03 น. คิดเปนรอยละ 0.3 สถานที่ที่กลุมเปาหมายใชอินเทอรเน็ต
ในวันหยุดมากที่สุด คือ ที่บาน คิดเปนรอยละ 81.0 และสถานที่ที่ใชนอยที่สุด คือ โทรศัพทมือถือ
คิดเปนรอยละ 0.5
บริการในสื่ออินเทอรเน็ตที่กลุมเปาหมายเลือกใชมากที่สุดเปนอันดับแรก คือ การ
สืบคนแบบเครือขายใยแมงมุม (WWW) และเว็บไซตที่กลุมเปาหมายเขาไปใชมากที่สุดเปนอันดับ
แรก คือ www.google.com โดยสาเหตุที่เขาไปใชมากที่สุด คือ ตองการแสวงหาความรู คิดเปน
94

รอยละ 46.3 และสาเหตุที่นอยที่สุด คือ ตองการตอบสนองอารมณ และความรูสึก คิดเปนรอยละ


6.5 นอกจากนี้ เว็ บ ไซต ที่ ก ลุ ม เป า หมายชอบมากที่ สุ ด เป น อั น ดั บ แรก คื อ www.sanook.com
คิดเปนรอยละ 14.5 อันดับที่สองคือ www.kapook.com คิดเปนรอยละ 13.0 และอันดับที่สาม
คือ www.google.com คิดเปนรอยละ 12.3 โดยสาเหตุที่ชอบมากที่สุด คือ ไดรับความรู คิดเปน
รอยละ 42.0 และสาเหตุที่นอยที่สุด คือ ตองการตอบสนองอารมณ และความรูสึก คิดเปนรอยละ
7.0 ในสวนของวัตถุประสงคในการเปดรับสื่ออินเทอรเน็ตของกลุมเปาหมาย พบวา กลุมเปาหมาย
มีวัตถุประสงคในการเปดรับสื่ออินเทอรเน็ตเพื่อสนทนากับบุคคลอื่นมากที่สุด คาเฉลี่ยเทากับ 3.61
จัดอยูในระดับมาก และมีวัตถุประสงคในการเปดรับสื่ออินเทอรเน็ตเพื่อตองการคําแนะนํานอย
ที่สุด ซึ่งเมื่อพิจารณาวัตถุประสงคในการเปดรับสื่ออินเทอรเน็ตในแตละกลุมโดยรวมทั้งหมด
พบวา กลุมเปาหมายมีวัตถุประสงคในการเปดรับสื่ออินเตอรเน็ตเพราะตองการใชบริการติดตอกับ
ผูอื่น เชน อีเมล เวิลด ไวด เว็บ Chat มากที่สุด และตองการคําแนะนําดานอื่นๆ เชน ดานเพศ
นอยที่สุด ทั้งนี้ ปจจัยที่มีผลตอพฤติกรรมการใชสื่ออินเทอรเน็ตของกลุมวัยรุนอายุ 15 – 19 ป คือ
ลักษณะทางประชากรศาสตร ไดแก ตัวแปรเพศ ตัวแปรอาชีพ และตัวแปรรายได ปจจัยภายในของ
กลุมวัยรุน ไดแก ตัวแปรตองการเลนเกมส ตัวแปรตองการมีเพื่อนจากการ Chat อีเมล เว็บบอรด
Web Cam และตัวแปรตองการหาขอมูลเพื่อการศึกษา ปจจัยภายนอกของกลุมวัยรุน ไดแก การ
ได รั บ ข อ มู ล เกี่ ย วกั บ การใช อิ น เตอร เ น็ ต ผ า นหนั ง สื อ พิ ม พ การได รั บ ข อ มู ล เกี่ ย วกั บ การใช
อินเทอรเน็ตผานเพื่อน และการไดรับขอมูลเกี่ยวกับผูใหบริการอินเทอรเน็ตผานโทรทัศน
สําหรับงานวิจยั ในตางประเทศที่นาสนใจเกี่ยวกับสื่ออินเทอรเน็ต ไดแก งานวิจัยของ
Slater (2003) เรื่อง Alienation, aggression, and sensation seeking as predictors of
adolescent use of violent film, computer, and Website content. ซึ่งงานวิจัยนี้ไดศึกษาความ
รุนแรงในสื่อที่มีผลกระทบกับวัยรุน โดยศึกษาเกมคอมพิวเตอรและเว็บไซตที่นําเสนอขาวการ
ฆาตกรรมที่เกิดขึ้นในโรงเรียน Columbine High School ในป 1999 โดยศึกษาจากนักเรียนเกรด
8 จาก 20 โรงเรียนในประเทศสหรัฐอเมริกา โดยศึกษาจากปจจัยเรื่องเพศ ความรูสึก ความ
กาวราว และความถี่ในการใชอินเทอรเน็ต ซึ่งงานวิจัยนี้พบวา ปจจัยในเรื่องความแปลกแยก
(alienation) ในกลุมตัวอยางของนักเรียนที่มีความแตกตางในเรื่องของโรงเรียนและครอบครัว
มี ผ ลต อ ความรู สึ ก และความก า วร า วในการใช อิ น เทอร เ น็ ต ที่ เ สนอความรุ น แรง นอกจากนั้ น
ผลตอบสนองเชิงลบยังเชื่อมโยงไปสูทฤษฎีเรื่องการใชและความพึงพอใจของสื่อ (uses and
gratifications) ในสวนที่เกี่ยวของกับผลกระทบที่ถูกสรางขึ้นในการนําเสนอความรุนแรงผานสื่อ
95

สื่อสิ่งพิมพ (Print media) เปนสื่ออีกรูปแบบหนึ่งที่วัยรุนนิยมบริโภคเชนเดียวกับสื่อ


ประเภทอื่นๆ จากงานวิจัยของ สรัญญา ธรรมพรพิพัฒน ( 2548 ) เรื่อง “บทบาทของนิตยสารสตรี
หัวนอกในการสรางความหมายเกี่ยวกับแฟชั่นการแตงกายใหกับกลุมผูอานวัยรุน ศึกษาเฉพาะ
นิตยสาร SEVENTEEN” พบวา เนื้อหาแฟชั่นในนิตยสาร SEVENTEEN สรางความหมายของคํา
วา “แฟชั่นวัยรุน” หมายถึง นิตยสาร SEVENTEEN มีบทบาทของการเปนผูกําหนดแนวทางแฟชั่น
(trend setter) โดยจะกําหนดแนวทางออกเปน 3 ลักษณะ คือ แนวทางของความทันสมัยและ
ความเปนตะวันตก (westernization) แนวทางของการสรางวัฒนธรรมใหมหรือวัฒนธรรมตัดแปะ
(cut ‘n’ mix culture) และแนวทางชี้นําลักษณะการแตงกายที่แปลก แหวกแนว และเปดเผย
สําหรับในประเด็นเรื่อง “การถอดรหัส” ของผูรับสารนั้นพบวา ผูรับสารที่เปนกลุมผูอานวัยรุนที่เปน
เสมือนสาวกของนิตยสาร SEVENTEEN นั้นมีการถอดรหัสที่สอดคลองและเปนไปในทิศทาง
เดียวกับที่นิตยสาร SEVENTEEN ไดเขารหัสไวเปนสวนใหญ ซึ่งปรากฏการณขางตนนี้แสดงให
เห็นวา นิตยสาร SEVENTEEN มีบทบาทในการเปน “คัมภีร” ที่กลุมผูอานวัยรุนใชอานหรือเสพ
เพื่ อแสวงหาเอกลักษณ สรางวัฒนธรรมการแตง กายขึ้ น ใหมที่ มีลักษณะของการตัดแปะและ
ปะติดปะตอใหม เพื่อใหมีลักษณะเฉพาะ มีอัตลักษณและแตกตางจากการแตงกายของชวงวัยอื่น
การแตงกายลักษณะนี้เปน “อํานาจ” ที่กลุมวัยรุนแสดงออกเพื่อตอตาน ตอรอง และตอบโตกับ
วัฒนธรรมของผูใหญ

You might also like