Professional Documents
Culture Documents
Malenkova Diplom
Malenkova Diplom
Харків–2020
ЗМІСТ
АНОТАЦІЯ..............................................................................................................4
ВСТУП......................................................................................................................8
РОЗДІЛ 1. ІСТОРІОГРАФІЯ ПИТАННЯ. МЕТОДИ ДОСЛІДЖЕННЯ..........11
1.1. Огляд літератури за темою дослідження.................................................12
1.2. Понятійно-термінологічний апарат..........................................................21
1.3. Методи дослідження..................................................................................24
Висновки до першого розділу..........................................................................25
РОЗДІЛ 2. АНАЛІЗ АНАЛОГІВ..........................................................................26
2.1. Короткометражний ролик 360° “The starry night VR”............................26
2.2. VR-проєкти від студії “Gigoia Studios”....................................................27
2.3. VR короткометражка “Roaming through Fantasy Land”..........................28
2.4. Короткометражний ролик 360° “Dreams of Dali”....................................29
2.5. Інтерактивна VR-гра “1, 2, 3 Bruegel”......................................................30
2.6. Віртуальна галерея VR проєктів “Art Plunge”.........................................31
2.7. Короткометражний ролик 360° “The Dreams of Henri Rousseau”..........31
2.8. VR-проєкт “The Isle of the dead”...............................................................32
2.9. Короткометражний ролик 360° “Sothebys Masters of Surrealism”.........33
2.10. Короткометражний ролик 360° “Klimt's Magic Garden”.......................34
2.11. Інтерактивна VR-гра “The Scream”........................................................36
2.12. Віртуальна галерея “Icons of Modern Art. The Shchukin collection”.....37
2.13. Короткометражний ролик 360° “Gauguin's Inner Journey”...................38
2.14. Короткометражний ролик 360° “A Bar at the Folies Bergère”..............38
2.15. VR-проєкт “The Night Cafe: A VR Tribute to Vincent Van Gogh”.........39
Висновки до другого розділу...........................................................................41
РОЗДІЛ 3. ПРОЄКТНА ПРОПОЗИЦІЯ: АНІМАЦІЙНИЙ VR-РОЛИК ПО
МОТИВАМ КАРТИН ХУДОЖНИКА ДАВИДА МАРТИАШВІЛІ............42
3.1. Концепція проєкту.....................................................................................42
3.2. Технічні характеристики проєкту.............................................................43
3.3. Структура проєкту......................................................................................44
3.4. Графічні особливості.................................................................................44
3.5. Звукове рішення.........................................................................................45
2
Висновки до третього розділу..........................................................................45
ВИСНОВКИ...........................................................................................................46
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ.............................................................47
ДОДАТОК А. АНАЛОГИ....................................................................................53
ДОДАТОК Б. ПОШУКОВІ РІШЕННЯ...............................................................69
ДОДАТОК В. ПРОЄКТНА ПРОПОЗИЦІЯ........................................................74
3
АНОТАЦІЯ
4
реальності з точки зору естетики та мистецтвознавства. Більш детально
розглянуті перспективи використання віртуальної реальності для
інтерпретації творів мистецтва в цифровому форматі. Також досліджено
поняття «імерсійності» віртуальної середи, яке є важливим елементом для
занурення глядача VR-простір.
Результати цього дослідження демонструють, що використання
технології віртуальної реальності має великий потенціал для збереження та
реконструкції культурної спадщини, віртуалізації галерей, виставок, музеїв і
традиційного візуального мистецтва.
Ключові слова: віртуальна реальність, імерсійний, віртуальна
виставка, віртуальний музей, традиційне візуальне мистецтво, VR-простір.
5
ANNOTATION
6
in more detail. Also the concept of "immersion" in a virtual environment has been
described, which is an important element for plunging the viewer VR space.
The results of this study demonstrate that the use of VR technology has great
potential in the preservation and reconstruction of cultural heritage, virtualization
galleries, exhibitions, museums and traditional visual arts.
Keywords: virtual reality, virtual environment, immersion, virtual art,
virtual exhibition, virtual museum, traditional visual art.
7
ВСТУП
8
прогнозуванню, охоплюючи нові сфери: медицину, військову справу, освіту,
науку, рекламний бізнес, архітектуру та багато інше. За останні п'ять років
так звана друга хвиля віртуальної реальності (VR) принесла нам величезну
кількість нових дисплеїв і пристроїв введення. На споживчий ринок вийшло
не тільки нове обладнання, яке пропонує доступні моделі ціноутворення, але
також розробляються абсолютно нові технології. Крім того, постійно
вводяться нові концепції вирішення існуючих проблем на апаратної й
програмної стороні технології VR.
Також технології просочуються і в мистецтво. Традиційне мистецтво
благополучно вбирає нові художні матеріали. Змінюється технічна основа
твору. Відбувається революція аналогічна тій, яку венеціанці зробили в
епоху Ренесансу, ставши використовувати масляні фарби для створення
живописних полотен. Мистецтво як і прогрес но стоїть на місці, і тісно
переплітається з ним в своєму сучасному форматі. Крім того, виробництво
візуальних образів в новому технологічному контексті, зокрема з
використанням новітніх VR і AR технологій, представляється вкрай
ефектним для залучення масового глядача і розвитку культури.
Мета дослідження: розглянути засоби використання віртуальної
реальності в традиційному візуальному мистецтві. Зазначена мета передбачає
розв’язування низки завдань:
— вивчити наукову літературу за темою проєкту, з’ясувати стан
дослідженості проблеми;
— розглянути етапи розвитку технології віртуальної реальності та
вплив на візуальне мистецтво;
— дослідити значення віртуальної реальності, як культурне явище;
— виявити основні переваги віртуалізації традиційного візуального
мистецтва;
— розглянути и систематизувати аналоги за визначними критеріями
— представити проєктну пропозицію в поєднанні традиційних та
сучасних технологій мистецтва з використанням віртуальної реальності.
9
Об’єктом дослідження є віртуальна реальність.
Предметом дослідження є інтеграція технології віртуальної реальності
в традиційне візуальне мистецтво.
Хронологічні межі дослідження позначенні періодом з 2010 по 2020
роки у зв’язку з активним розвитком технології віртуальної реальності за
останнє десятиліття.
Географічні межі дослідження охоплюють розробки вітчизняних та
закордонних науковців, які допрацювали й опрацьовують теми віртуальної
реальності та засоби її використання в мистецтві.
Методи дослідження. Для вирішення поставлених у роботі завдань
використано теоретичні, емпіричні та загально-методичні методи
дослідження.
Практичне значення полягає у можливості використання розглянутих
засобів створення віртуальної реальності для поєднання традиційних та
сучасних технологій в візуальному мистецтві. Разом із тим за допомогою
технології віртуальної реальності привернути увагу до певного художника і
вивести його творчу діяльність на сучасний рівень.
Структура та обсяг роботи. Робота складається із вступу, трьох
розділів, висновків, переліку використаних джерел, альбому ілюстрацій.
Об’єм текстової частини складає 52 сторінок, з додатками — 79 сторінки.
Проєктна пропозиція складається зі створення 3D простору на основі
картин Давида Мартиашвілі, знайомства з його творчістю в віртуальній
галереї, анімації 3D об’єктів, презентаційного ролика, відеоролику з оглядом
360° та графічного листа.
10
РОЗДІЛ 1
ІСТОРІОГРАФІЯ ПИТАННЯ. МЕТОДИ ДОСЛІДЖЕННЯ
11
1.1. Огляд літератури за темою дослідження
12
своєчасності передачі і перетворення інформації. Завдяки унікальному
поданням і створення тривимірних зображень VR, він поступово
застосовується в багатьох областях, таких як архітектура, промисловість,
дизайн навколишнього середовища і т. д. В даний час застосування VR в світі
більш розвинене в сфері ігрової індустрії і туризму. Завдяки безперервному
розвитку технології віртуальної реальності привноситься новий досвід в
багато галузей [36].
Також ряд авторів розглядають технологію віртуальної реальності з
позиції естетики і мистецтвознавства як нову техніку екранних мистецтв,
часто поряд з телебаченням, комп'ютерною анімацією, спецефектами в театрі
та кіно, наприклад: Є. І. Кириченко [13], А.С. Іванова, Д. Фінк [10], Р. М.
Дерева [4], С. В. Єрохін [6], П. И. Браславский [20], О. В. Строєва, С. В.
Аронін [23], І. І. Югай [26], Д. О. Шавлигін, А. М. Обморокова [25].
Значення технології віртуальної реальності для культурної спадщини
вже досліджувалось в таких роботах: проблема повторної контекстуалізаціі
творів мистецтва, відірваних від своїх початкових налаштувань; нефізична
реставрація живопису в покращеній реальності; поліпшення поширення і
локалізації культурної спадщини за допомогою мультимедійних карт —
приклад острова Ліпарі; віртуальні помічники в області культурної
спадщини; цифрове сканування і методи неруйнівного контролю для
відновлення розмірів та структурних характеристик традиційних споруд;
збереження трансільванських укріплених церков у віртуальній реальності;
оцінка використання мобільних пристроїв для тривимірної реконструкції
артефактів культурної спадщини; від дослідження віртуальної копії до
культурного занурення за допомогою природних жестів [27].
Істотний внесок у розвиток художньої віртуальної реальності внесли
дослідження, здійснені в лабораторії електронної візуалізації Університету
штату Іллінойс в Чикаго, організованої Д. Сендін і Т. ДеФант в 1973 р. стінах
цієї лабораторії в 1977 р. було розроблено перший бюджетний пристрій для
маніпулювання слайдами — рукавички "The Sayre Glove". На базі лабораторії
13
були організовані художня група "(Art) ⁿ" і міждисциплінарна група "The
illiMath Collective". У 1991 р. Сендін і ДеФант розробили систему для
створення імерсійного віртуального середовища "Cave Automatic Virtual
Environment (CAVE)" [31], що представляє собою кімнату, на стіни і підлогу
якої проєктувалися зображення і в межах якої відстежувалися переміщення
глядачів. Створення системи справила значний вплив на становлення
напрямки художньої віртуальної реальності. Її використовували не тільки
Сендін і ДеФант, але і багато інших художників, в тому числі Д. Шоу, А.
Хігідюс, Б. Лінтерманн і М. Бенайон. Пізніше багато хто з них
запропонували свої варіанти установок, що дозволяють глядачам поринути у
віртуальну середу: Шоу — «Купол розширеного віртуального середовища»
("Extended Virtual Environment Dome – EVE Dome", 1993) і панорамні
проекційні середовища (Panoramic Projection Environments); Хігідюс —
цифрову версію «Театру пам'яті» Дж. Камілло — "Memory Theater VR"
(1997); Бенайон — віртуальні «тунелі», що реалізують концепцію
«телевіртуальності».
Численні дослідження і розробки 1990-х рр. дозволили технологіям
віртуальної реальності стати, кажучи словами К. Паул, «найбільш
радикальною формою введення користувачів в віртуальне оточення»,
дозволяючи їм повністю зануритися в «тривимірний світ, згенерований
комп'ютерами» і «взаємодіяти з віртуальними об'єктами, включеними в цей
світ» [34, c. 125].
В цей же час починається активне використання технологій віртуальної
реальності для художньо-естетичного освоєння віртуальних просторів. Як
приклади такого освоєння можна привести імерсійні віртуальні світи
«Осмос» ("Osmose", 1995) і «Ефемерне» ("Ephémère", 1998), створені Ш.
Девіс зі співавторами, — роботи, які вже встигли стати «класикою жанру»
художньої віртуальної реальності або, використовуючи термінологію В.В.
Бичкова і Н.Б. Маньковської, інтерактивного виртуал-арту [1].
14
Щодо сьогодення, то нові технології в контексті виставкових просторів
активно впроваджує Центр сучасного мистецтва «МАРС», представляючи
різні проєкти, що дозволяють залучати глядача в інтерактивну середу, діючу
відразу на всі органи чуття. У 2019 МАРС освоює інноваційний
голографічний формат: пристрої, що працюють за технологією
безперервного бачення, які створюють ефект порхаючих у повітрі
фотографій. В іншому залі центр «МАРС» надає можливість прогулятися по
триптиху І. Босха «Сади земних насолод», використовуючи окуляри
віртуальної реальності. У сусідній кімнаті глядачеві пропонується «пізнати
себе», пройшовши віртуальний квест з філософським змістом [28].
Імерсійність в сучасному візуальному мистецтві стає одним з
основоположних трендів, завойовуючи популярність. Головним є вплив на
різні органи чуття глядача і повне його занурення в змодельованої
художником віртуальний простір. Імерсійне мистецтво досить різноманітне
за якістю і естетичним рівнім, варіюючи від концептуального абстрактного
жанру до розважального атракціону.
Перше місце по розвитку цього напрямку займає Японія, де динамічно
розвиваються візуальні технології. Всесвітньо відома японська арт-студія
«TeamLab» (що складається з 500 художників, інженерів, програмістів і
архітекторів) створює шоу грандіозного масштабу, метою яких стає злиття
техніки і мистецтва. Одним з проєктів студії в музеї Сінгапуру стала
інсталяція «Кришталева Всесвіт», де глядач опиняється всередині
зображення, потрапляючи до ілюзіоністського простору нескінченного
лабіринту, але він настільки реальний, що людина може заблукати. У своїй
концепції художники пояснюють, що вірять в цифрові технології, як в
можливість розширювати межі мистецтва. Одним із значущих аспектів
впливу інсталяцій автори вважають зміну просторових характеристик
образотворчого мистецтва. Ці зміни стосуються як руйнування кордонів між
творами мистецтва, так і виходу за межі фізичних і концептуальних меж.
Елементи однієї роботи можуть плавно взаємодіяти або впливати на
15
елементи інших робіт, виставлених в тому ж просторі. Якщо класична
перспектива образотворчого мистецтва використовує фіксований фокус або
єдину точку зору, то «ультрасуб'єктивний простір» імерсійних творів не
дотримується фіксованих точок сходу, що дозволяє глядачам змінювати свої
позиції і точки зору. Такий прийом дозволяє глядачам брати участь в
композиційному вирішенні художніх робіт з їх власних індивідуальних
позицій, при цьому взаємодіючи з іншими глядачами. У «площині зверх
суб'єктивного простору» не існує бар'єрів між глядачем і проекційної
поверхнею, що полегшує взаємодію між глядачем і творами мистецтва,
дозволяючи йому ініціювати зміни в творі мистецтва.
Таким чином, художники «TeamLab» переробляють і переосмислюють
концепції і уявлення просторової свідомості, в тому числі досліджують
традиційні прийоми мистецтва Японії, інтерпретуючи їх за допомогою
цифрових технологій. Коли глядач вільно переміщається в арт-просторі,
твори мистецтва трансформуються, в залежності від його поведінки і рухів.
Глядачі можуть випробувати, пережити мистецтво по-новому — через
взаємодію і співробітництво, що відсилає до практики модерністів, але в
новому віртуальному форматі [9].
Абсолютно нові горизонти відкриває для художника створення
віртуальної реальності, де твори мистецтва повністю затягує глядача і
забирає в світ індивідуальної фантазії.
Для подальшого аналізу до уваги були взяті дослідження, в яких
розглядались перспективи використання віртуальної реальності для
інтерпретації творів мистецтва у цифровому форматі.
Віртуалізація картинних галерей, виставок, музеїв.
Виставки — це найбільш поширений підхід для підприємств до
просування продукції, колекцій або творів мистецтва. Зростаючий попит на
виставки викликав деякі проблеми. По-перше, відвідувачі можуть оцінити
колекцію тільки тоді, коли вони відправляться в певне місце в певний час.
Отже, люди, які відчувають проблеми з транспортом або особистим
16
розкладом, менш зацікавлені у відвідуванні виставок, в яких не можуть
приймати участь. Другий аспект — вивезення колекції після закінчення
виставки, що може викликати труднощі в транспортування і зберігання
експонатів. Тому слід докласти зусиль для подолання просторово-часових
обмежень, щоб більше людей мали доступ до виставок. Завдяки
технологічному прогресу в останні роки фізичні виставки були
віртуалізовані, таким чином долаючи просторово-часові обмеження. Така
віртуалізація включає в себе веб-сторінки і віртуальну реальність (VR),
наслідки якої спонукають проводити подальшу оцінку виставок.
Досягнення в області віртуальної реальності відкривають нові
можливості для художніх виставок. У цьому дослідженні “Efficacy of virtual
reality in painting art exhibitions appreciation” [33] обговорюється досвід оцінки
мистецтва через віртуальну реальність робочого столу (Desktop VR) або
віртуальну реальність з головним дисплеєм (HMD VR) і порівнюється його з
оцінкою фізичного живопису. У дослідженні взяли участь 78 студентів
університету. Згідно з результатами цього дослідження, оцінка картини і
емоції, висловлені під час оцінки, не показують істотної різниці між
перебуванням на реальній виставці чи віртуальної.
За останні два десятиліття визначення терміна «віртуальний музей»
змінилося в зв'язку з швидким розвитком технологій. Використовуючи
доступні сьогодні 3D-технології, віртуальний музей — це вже не просто
презентація колекцій в Інтернеті або віртуальний тур по виставці з
використанням панорамної фотографії. З одного боку, віртуальний музей
повинен покращувати враження відвідувачів музею, надаючи доступ до
додаткових матеріалів для перегляду і поглиблення знань до або після
реального відвідування. З іншого боку, віртуальний музей також слід
використовувати в якості навчального матеріалу в контексті музейної освіти.
Лабораторія фотограмметрії і лазерного сканування при університеті
HafenCity в Гамбурзі створила віртуальний музей (VM) «Alt-Segeberger
Bürgerhaus», історичного особняка. VM пропонує два варіанти для
17
відвідувачів, охочих дослідити музей, не відвідуючи місто Бад-Зегеберг,
Земля Шлезвіг-Гольштейн, Німеччина. Варіант А — інтерактивний
комп'ютерний тур для відвідувачів для знайомства з виставкою і збору
інформації, що цікавить, або варіант Б — зануритися у віртуальну реальність
в 3D за допомогою системи HTC Vive. Ці засоби дозволяють кураторам
структурувати різні курси для різних профілів користувачів. Проте, імерсійні
інсталяції в музеях досі зустрічаються доволі рідко [30].
Віртуальна реальність як засіб збереження та реконструювання
культурної спадщини.
Розвиток технологій непомітно привело до появи другої хвилі додатків
віртуальної реальності, і реальність, нарешті, почала виправдовувати свою
головну роль. Цифрові інструменти і методи, що з'являються в академічних,
державних і промислових лабораторіях, дають нову надію на збереження
культурної спадщини.
В даний час технології віртуальної реальності і імерсійні VR-додатки
дозволяють людям переглядати, досліджувати, взаємодіяти і дізнаватися про
історичні пам'ятники і будівлях, історичних місцях і навіть історичних
сценах. Щоб зберегти нашу культурну спадщину для майбутніх поколінь,
дуже важливо, щоб пошкоджені і напівзруйновані історичні артефакти були
точно задокументовані, і щоб були зроблені кроки для поліпшення
користувацького досвіду в областях віртуальних відвідувань, науки і освіти.
У даній статті “A digital reconstruction of a historical building and virtual
reintegration of mural paintings to create an interactive and immersive experience
in virtual reality” [40] описується підхід до реконструкції і реставрації
історичних будівель та фресок. У процесі роботи використовуються цифрові
моделі, які потім вставляються в інтерактивну середу віртуальної реальності
з ефектом присутності. Windows-Mixed Reality використовується для
візуалізації зазначеної середовища VR. Цей метод роботи був застосований
на об'єкті Всесвітньої спадщини Організації Об'єднаних Націй з питань
освіти, науки і культури (ЮНЕСКО) на Тенеріфе (Канарські острови,
18
Іспанія), тим самим створюючи віртуальну тривимірну (3D) візуалізацію
архітектурних структур церкви Святого Августина в Ла Лагуна і її фрески.
Комбінація топографії і земної фотограмметрії була використана для
відновлення його архітектурних особливостей, а інструмент цифрової
обробки зображень DStretch® — для відновлення його фресок. Отримана 3D-
модель була потім вставлена в імерсійну інтерактивну середу віртуальної
реальності, створену за допомогою кросс-платформенного ігрового движку
Unity. Одна з найбільших проблем цього проєкту була пов'язана з
відновленням старих і практично неіснуючих фресок за допомогою
DStretch®. Однак кінцевим результатом є захоплююче інтерактивне
середовище віртуальної реальності, що містить архітектурну і художню
інформацію, створену в движку відеоігор Unity, що дозволяє користувачеві
досліджувати, спостерігати і взаємодіяти з об'єктом культурної спадщини в
режимі реального часу.
Також стало можливим реалізувати VR-проєкт одного з найбільш
представницьких об'єктів всесвітньої спадщини ЮНЕСКО в області
ломбардної архітектури: Санта-Марія-делле-Граціє в Мілані (Італія), згідно з
частиною «Монастир мертвих». Зокрема, завдяки інтеграції VR,
пропонований метод виявляє нематеріальні цінності історичної пам'ятки,
передаючи історичні фази і пам'ять майбутнім поколінням, які протягом
століть слідували за першим будівництвом монастирського комплексу, до
реконструкції, яка сталася після бомбардувань Другої світової війни.
Користувачі, пройшовши шлях занурення, можуть спостерігати
трансформації, що відбувалися протягом століть, які поступово втрачаються
в нашій спільній пам'яті. Віртуальна інтерактивна реконструкція стосується,
зокрема, будівництва, а потім знесення входу в монастир з боку вулиці Віа
Сассо і перетворень, пов'язаних з Монастирем мертвих до і після
бомбардування 1943 року. Завдяки новим рівням інтерактивності і сучасних
технологій, проєкт VR в Санта-Марія-делле-Граціє, який розробляється для
різних пристроїв і платформ (мобільних, настільних і Oculus Rift),
19
спрямований на підвищення історичної і культурної обізнаності різних типів
користувачів, таких як професіонали в будівельному секторі і віртуальні
туристи, що стало корисним інструментом поширення інформації для
поглиблених досліджень, проведених в останні роки [29].
Переваги VR-діджиталізації сучасного мистецтва.
З швидким розвитком комп'ютерних технологій, продукти віртуальної
реальності демонструють процвітаючу тенденцію. Студенти Тайванського
художнього коледжу створюють безліч цінних творів мистецтва. В умовах
активного просування інновацій та підприємництва в країні коледж
розробляє маркетинговий додаток для VR-виставок мистецтва, щоб
просувати і продавати відмінні художні роботи студентів через онлайн-показ,
що може мотивувати студентів до самостійної творчості і співпраці,
підвищення їх професійних навичок і дозволять їм якомога раніше
взаємодіяти з суспільством для збільшення зайнятості. В онлайн-додатку для
продажу виставкового мистецтва студентів використовуються мережеві
технології, щоб показати функції реального виставкового залу у форматі
цифровій віртуальній реальності. Він об'єднує роботу і бізнес традиційних
фізичних виставкових залів з маркетинговою діяльністю в Інтернеті, щоб
побудувати міст обміну інформацією, необхідний виставковим залам [37].
Оцифровка експонатів підняло питання про те, як зробити ці дані
доступними, особливо в світлі постійно зростаючих колекцій. У даній статті
“Interactive virtual exhibition creating custom virtual art galleries using web
technologies” [38] представлено імерсійний тривимірний додаток віртуальної
реальності VIRTUE, доступний через Інтернет, який дозволяє користувачам
створювати свої власні віртуальні художні галереї. Додаток дозволяє
вибирати картини в залежності від часового діапазону або країни, а потім
динамічно генерує віртуальну 3D-виставку. Можна налаштувати різні
характеристики виставки, наприклад текстуру підлоги і колір стін.
Користувачі також можуть зберегти свою виставку, щоб поділитися нею з
20
іншими. Відвідувачі можуть переміщатися по віртуальним кімнатах,
оглядати експонати і взаємодіяти з ними.
Також слід зазначити переваги використання віртуальної реальності в
створенні самих художніх або дизайнерських проєктів. Згідно практичного
аналізу даного дослідження “Efficacy of virtual reality in painting art exhibitions
appreciation” [33], можна виділити три важливі функції VR: по-перше,
віртуальна реальність може підвищити ефективність всіх аспектів
художнього дизайну і знизити витрати на метод проб і помилок; по-друге,
віртуальна реальність може забезпечити інтеграцію безлічі нових і
експериментальних технологій для досягнення результатів неможливих в
реальності; по-третє, це може ефективно знизити витрати еко-матеріалів на
розробку проєктів, що позитивно вплине на навколишнє середовище.
21
окремо для лівого і правого ока, система лінз, що коригує геометрію
зображення, а також система для відстеження положення пристрою в
просторі [39].
Віртуальне мистецтво (Virtual Art) — це термін для віртуалізації
мистецтва, створений за допомогою технічних засобів, розроблених в кінці
1980-х років (або трохи раніше, в деяких випадках). До них відносяться
людино-машинні інтерфейси, такі як контейнери для візуалізації,
стереоскопічні окуляри і екрани, цифровий живопис і скульптура, генератори
тривимірного звуку, рукавички для передачі даних, одяг для даних, системи
зворотного зв'язку по потужності, датчики положення, тактильні системи та
ін [39].
Віртуальний — об’єкт або стан, які реально не існують, але можуть
виникнути за певних умов чи бути створеними уявою користувача [22].
Віртуальний простір — створене за допомогою комп’ютерних
технологій уявне тривимірне відображення простору та його предметного
наповнення, що може бути розглянуте з будь-яких точок, а також
трансформоване і доповнене за бажанням проєктанта [22].
Доповнена віртуальність (augmented virtuality, AV) — технологія, що
формує на підставі оточення зовсім нове середовище. При цьому від VR його
відрізняє наявність реальних предметів (або площин), з якими можна
взаємодіяти. Така розробка допомагає працювати в віртуальному оточенні, не
застосовуючи імерсійних технологій, які допомагають відчути неіснуючі на
фізичному рівні об'єкти [22].
Доповнена віртуальність (англ. Augmented Virtuality, AV) —
технологія, що формує на підставі оточення зовсім нове середовище. При
цьому від VR його відрізняє наявність реальних предметів (або площин), з
якими можна взаємодіяти. Така розробка допомагає працювати в
віртуальному оточенні, не застосовуючи імерсійних технологій, які
допомагають відчути неіснуючі на фізичному рівні об'єкти [22].
22
Доповнена реальність (augmented reality, AR) — це середовище, в
реальному часі доповнює фізичний світ, яким ми його бачимо, цифровими
даними за допомогою будь-яких пристроїв — планшетів, смартфонів або
інших, і програмної частини. Суть технології полягає в тому, що при
наведенні камери смартфона або планшета на тригер доповненої реальності
користувачеві відкривається інтерактивний контент, тобто користувач бачить
віртуальний 3D об’єкт з анімацією або відео, а також інформаційний блок (в
залежності від конкретного випадку), яким може керувати в реальному
просторі.
Імерсійна технологія — це будь-яка технологія доповненої
реальності, яка використовує простір на 360°. Деякі типи імерсійних
технологій розширюють реальність, накладаючи цифрові зображення на
середовище користувача, інші створюють нову реальність, повністю
закриваючи користувача від решти світу і занурюючи його у цифрове
середовище [22].
Інтерактивна віртуальна реальність (interactive virtual reality) —
повномасштабна реалізація віртуальної реальності. Користувачеві надаються
можливості управління, які він міг або захотів би виконати, якби він дійсно
знаходився в створеному штучному світі [39].
Інтерактивність (англ. interaction) — поняття, яке розкриває
характер і ступінь взаємодії між об'єктами. Ступінь інтерактивності в
мультимедіа — це показник, що характеризує, наскільки швидко і зручно
користувач може досягти своєї мети. Елементами інтерактивності є всі
програмні модулі, за допомогою яких користувач може взаємодіяти з
мультимедійним об’єктом або іншою людиною, за допомогою цих
інструментів [22].
23
1.3. Методи дослідження
24
– метод проєктно-графічного моделювання сприяв виявленню
естетичних особливостей об’єктів дизайну.
За допомогою всіх цих методів проаналізовано наукові джерела,
сформовані базові уявлення про технічні засоби створення віртуальної
реальності та її значення в мистецтві й культурі. А на основі порівняння між
собою стилістики робіт різних авторів сформульовані мета та завдання
проєкту.
25
РОЗДІЛ 2
АНАЛІЗ АНАЛОГІВ
1
https://www.youtube.com/watch?v=G7Dt9ziemYA&t=1s
26
анімаційно-графічним рішенням було оживити головну стилістичну деталь
картини – зоряне небо. Воно пливе та завивається в нескінченному потоці
яскравих і барвистих мазків. Далі камера підводить до дверей одній з
домівок, вона відчиняється і глядач потрапляє у кімнату з картини «Спальня
в Арлі». Простір кімнати повністю відповідає оригіналу, як за стилістикою,
так і за розташуванням предметів. Відеоряд супроводжується приємною
повільною мелодією, яка задає споглядальний, медитативний настрій.
Загалом, створена імерсійна середа є вдалою інтерпретацією справжніх
картин та для занурення глядача в уявлення майстра через його твори.
2.2. VR-проєкти від студії “Gigoia Studios”.
Студія заснована в 2011 році в Бразилії. Фокусуючись на нових
способах зв'язку мистецтва і людей, вони створюють VR-ігри, основані на
взаємодії з віртуальним простором картин, галерей, музеїв. Gigoia Studios
працювали з такими музеями, як Центр мистецтв і гуманітарних наук Арваду
в Денвері (EUA) та Arnold Schoenberg Belmont Music.
В проєктах Gigoia Studios можна відвідати французький порт в 1905
році в картині Андре Дерен «Човни в Колліур» 2, ферми вітряних млинів в
Нідерландах в 1889 році всередину картини Поля Жозефа Костянтина
Габріеля «В липні місяці»3, а також живий, барвистий світ в картині Клода
Монє «Міст через ставок з лататтям»4.
Перша картина з зазначених вище реконструйовано в 3D з красивими
морськими відображеннями і пейзажами в стилі фовизма, декоративний
ефект якого заснований на гранично інтенсивному звучанні крупних плям
чистих контрастних кольорів. Звуковий ряд доповнює картину морського
узбережжя шумом моря, вітру та галасом чайок, лунає спокійний перебір
струнного музичного інструменту.
2
https://www.youtube.com/watch?v=AKU8ef29OpI
3
https://www.youtube.com/watch?v=wDLAYlr_yT4
4
https://www.youtube.com/watch?v=HAiXGalIoFs
27
Наступна картина відтворена в стилі нідерландського імпресіонізму
переважно в м'яких приглушених тонах. Глядача оточує безкрайні поля і
степова рослинність, на горизонті розмивається грань між небом і землею,
вільно гуляючий вітер повільно обертає вітряки — все це створює відчуття
відкритого простору.
В наступній роботі реконструйована у 3D одна з найвідоміших картин
Клода Моне «Міст через ставок з лататтям». Перед глядачем предстає
квітковий сад, що повторює манеру імпресіонізму імітуючи накладення
маленьких контрастних мазків накладенням безлічі колірних форм без
чіткого контуру. Протягом відеоролику глядач прогулюється по місцевим
мальовничим краєвидам, проходить по мосту над пишно зростаючої вербою,
маючи можливість розглянути озеро, засіяне лататтям.
Отже, головна особливість всіх робіт студії, що автори не хотіли
обмежувати глядача в просторі і переміщенню по ньому, бажаючи показати
якомога більше з найрізноманітніших точок огляду.
2.3. VR-короткометражка “Roaming through Fantasy Land”.
“Roaming through Fantasy Land”5 — це адаптація в віртуальної
реальності картини пізнього художника Сун і раннього художника часів
династії Юань Чжао Менфу "Autumn in Chiou and Hua Mountains", яка
дозволяє пройтися по осіннім пейзажам провінції Цзинань в уяві автора, по
контурах піщаних мілин, древньої Жовтої ріки, сосен і мілководдя. Ця
інсталяція дозволяє глядачеві стати частиною глибокої дружби, яка
спонукала Чжао Менфу написати цю картину для Чжоу Мі.
Короткометражка починається з подорожі до місцевих жителів.
Глядача вітає дівчини, яка вийшла зі своєї домівки. Далі опиняється серед
домашніх тварин, які випасаються на галявині. Луна приємна мелодія за
китайським мотивом, і от вже глядач пливе на човні по річці. Важливим
інтерактивним досвідом є коли в кінці відеоролику глядач зустрічає рибака
5
https://www.youtube.com/watch?v=CxRAKIAuUVk
28
на човні, який звертається до нього з промовою. На небі на фоні скелястих
гір з’являються надписи, як і в оригінальній картині.
Об’єднання теплих м’яких відтінків и чітких контурних ліній на
об’єктах створює стилізований простір навколо глядача та дає новий
імерсійний досвід.
2.4. Короткометражний ролик 360° “Dreams of Dali”6.
У музеї Сальвадора Далі в Санкт-Петербурзі, штат Флорида, був
запущений досвід віртуальної реальності (VR), мета якого — занурити
відвідувачів у творчість великого художника-сюрреаліста, зокрема, в його
знамениту картину 1935 року «Археологічні спогади Ангелуса Міллєта».
“Dreams of Dalí” використовує технологію Oculus Rift для навігації по
цифровому ландшафту, це дозволяє глядачам побачити певні аспекти
картини в абсолютно нових ракурсах. Створений Goodby Silverstein &
Partners проєкт відзначен нагородами — отримав визнання відвідувачів,
онлайн-визнання і міжнародне визнання завдяки безлічі галузевих нагород,
включаючи престижну Cannes Cyber Lion GOLD; нагорода «Голос народу
Уебб»; і срібна нагорода Facebook за інновації.
Цей ролик поєднує в собі декілька робіт майстра, де вони об’єднані в
одній сцені. Глядач опиняється на висоті пташиного польоту і рухається до
скульптур зображених на картині «Археологічний відгомін Анжелюс Мілле».
Спочатку камера опускається до самого низу і входить в одну із скульптур,
яка виявляється всередині у вигляді вежі зі сходами, і знову підіймається
вверх. Далі можна побачити оживлених сюрреалістичних тварин з картини
«Спокуса Святого Антонія». Тривимірна реконструкція картин повністю
відповідає оригіналу і збагачує світ майстра незвичайним об’єднанням
картин.
Сюрреалістичні образи Далі доповнюються таємничістю звукового
супровіду. Мелодія повільна, на фоні лунає голос, який нібито уводить
6
https://www.youtube.com/watch?v=F1eLeIocAcU
29
глядача в транс. Великий відкритий простір дозволяє роздивитись усе з
висоти пташиного польоту.
2.5. Інтерактивна VR-гра “1, 2, 3 Bruegel”7.
Пустотлива гра в віртуальної реальності, створена Гордоном і
Андресом Ярахом і оцінена Етьєном Чарр в інтригуючій картині Пітера
Брейгеля Старшого «Дитячі ігри».
У 1560 році Брейгель Старший створив цю загадкову картину, яка в
даний час виставляється в Музеї художньої історії у Відні, що зображує 218
дітей, які буквально захопили середньовічне фламандське місто. Вони грають
в своєрідні ігри, дорослих не видно, а один з дітей підбурює глядача зайти і
пограти в хованки. І тоді картина стає ігровим майданчиком.
В даному проєкті картина "Дитячі ігри" представлена в інтерактивному
просторі у вигляді настільної гри. ЇЇ суть знайти і зібрати дітей, які ховаються
в цьому місті, за обмежений час. Усі елементи картини перетворені у
тривимірні об’єкти і виглядають як гральні фігурки, з якими можна
взаємодіяти. Наприклад підіймати та розставляти будівлі, щоб знайти дітей і
пройти гру.
Даний проєкт здобув нагороди і прийняв участь на таких фестивалях,
як: VR Arles Festival, Арль, Франція; Національний фестиваль анімаційних
фільмів в Ренні, Франція; фестиваль анімаційних фільмів Сінгапур;
презентація на Каннському кінофестивалі, Канни, XR, Франція.
Ця інтерактивна картина, створена Camera Lucida і Arte France,
розроблена Glitchr Studio, є частиною колекції ARTE TRIPS. До 1,2,3
Брейгеля творці вже внесли свій вклад в колекцію з фільмом 360° «Засуджені
грати», також натхненним «Дитячими іграми».
7
https://www.oculus.com/experiences/rift/3081560891869615/?locale=fr_FR
30
“Art Plunge”8 — це досвід віртуальної реальності, де ви можете відчути
себе перенесеним у внутрішні світи відомих картин. В якому реалізовані
VR-інтерпретації таких творів, як «Мона Ліза», «Зоряна ніч», «Дівчина, що
читає лист біля відкритого вікна», «Створення Адама» і «Народження
Венери».
Цей імерсійний VR-досвід пропонує відвідати 3D реконструкцію
кожну із зазначених картин, які представлені у віртуальній галереї. Обравши
будь-яку з них глядач опиняється на тому самому місці, що й майстер коли
відтворював свою картину.
Головною особливістю проєктів є те, що вони мають не велику площу
пересування у просторі, але достовірно передають кожну деталь не додаючи
нічого зайвого, лише так як це бачив митець. Також проєкт має інтерактивні
елементи, наприклад стоячи поряд із Моно Лізою, вона обертатиме до
глядача погляд, де б він не знаходився.
Art Plunge — це зразок якісно виконаної роботи, суть якої повністю
передати відповідність оригіналу з увагою до деталей. В першу чергу для
створення 3D простору кожна картина розділялася на шари для встановлення
відстані між об'єктами і перспективи по відношенні до глядача. Потім
визначалося які предмети будуть перетворені в тривимірні об'єкти, а які
залишаться площинними. Всі матеріали і фактура виконані відповідно до
оригінальних картин, що дає глядачеві сильне відчуття занурення.
Віртуальна галерея доступна на таких ігрових платформах, як Steam
VR і Oculus Rift, де були високо оцінена глядачами та зібрала багато
позитивних відгуків.
2.7. Короткометражний ролик 360° “The Dreams of Henri Rousseau”.
Руссо вразив світ мистецтва своїм наївним і майже психоделічним
баченням екзотичних джунглів. Художник, ніколи не залишав Париж, черпав
8
https://www.youtube.com/watch?v=sWc7_pc9fRY
31
натхнення в міських ботанічних садах. В одному з них починається історія
виникнення ролику з імерсійною середою “The Dreams of Henri Rousseau”9.
Пізно ввечері в оранжереї Ботанічного саду в Парижі допитливий
відвідувач залишається після закриття садків. Але це місце переслідує
привид Анрі Руссо, і глядач раптово потрапляє в сон, населений
персонажами, тваринами і рослинами, представленими Анрі Руссо.
Відеоролик пропонує провести чарівну ніч в тропічній оранжереї, яку
оживили бачення художника. Після відходу останніх відвідувачів оранжерея
розкриває свої секрети, і поступово виникає казковий світ фантастичних
рослин і уявних тварин.
Звуковий ряд додає тривожності картині, шелест листя, звуки тварин
які ніби причаїлися в кущах і приховані від погляду, все вказує на небезпеку
цього місця. Також обстановку нагнітають слова диктора, які різко звучать
відголосками в нестабільному стані, на фоні луна невпевнене гра на сопілці.
Особливістю цієї роботи є об’єднання реальної зйомки і віртуальних
об’єктів, які доповнюють простір образами, що раптово з'являються і
зникають. Об’єкти вдало вписані в середу, тому стає важко відрізнити де
реальність, а де вигадка, що дає глядачеві сильне відчуття занурення.
2.8. VR-проєкт “The Isle of the dead”10.
Таємничий «Острів мертвих» — одна з найбільш часто відтворюваних
картин в історії мистецтва. Вона зачаровувала Фрейда і Клемансо, надихала
як Далі, так і Скорсезе. Картина ілюструє останню подорож, описану в
грецькій міфології, де човняр Харон супроводжує мертвих в підземний світ
на інший бік річки Стікс.
Проєкт являє собою вільне відтворення однойменної роботи, написаної
в 1883 році швейцарським художником-символістом Арнольдом Бекліном.
Знаменитий шедевр також надихнув Рахманінова на створення симфонічної
поеми, яка стала прекрасним саундтреком для супроводу переживання.
9
https://www.youtube.com/watch?v=i9faiepeMh4&t=335s
10
https://store.steampowered.com/app/1071320/Isle_of_the_Dead
32
Цей досвід віртуальної реальності пропонує щось немислиме:
приєднатися до Харону і відправитися в самий портал підземного світу.
Подорож починається в зручній, затишній, сучасній квартирі. Раптово світ
навколо глядача починає валитися: стіни і поверхні тріскаються, руйнуються
і падають в темні води кінця часів. Неминучим поступальним рухом камера
летить по воді до Острову Мертвих, і в якийсь момент глядач опиняється в
човні Харона і назад дороги вже не має. Гіпнотичний подорож, наповнене
похмурої поезією і архітектурними баченнями з іншої епохи під потужну
симфонічну поему Рахманінова.
Робота отримала такі нагороди, як: Краща історія в VR на
Венеціанському кінофестивалі 2018; Приз глядацьких симпатій на Entrevues
Belfort 2018; Спеціальна нагорода журі VR на FilmGate Miami 2018; Кращий
короткометражний фільм про віртуальну реальність на Китайському
міжнародному фестивалі короткометражних фільмів про нові медіа.
Хоч проєкт і ґрунтується на міфологічних засадах, його віртуальний
простір навмисно створено наближеним до реальності, щоб посилити
відчуття справжності подій, що відбуваються з глядачем.
2.9. Короткометражний ролик 360° “Sothebys Masters of Surrealism”
Виставка лондонського аукціону Sotheby's з серії творів імпресіонізму,
модерну і сюрреалізму, була очолювана VR інтерпретаціями картин відомих
художників: ілюзорні іспанські рівнини Сальвадора Далі 1930-х років
«Момент переходу», загадковий казковий пейзаж фільму Поля Дельво
“Jeunes filles au bord de l'eau”. «Автоматизованй готель» Андре Массона,
зіставлення могутнього лева і крихкого яйця в «Ріпа де Ніс» Рене Магрітта.
Ці чотири роботи разом з безліччю інших, включаючи роботи Жоана Міро,
Франсіса Пикабиа, Оскара Домінгеса і рідкісний унікальний об'єкт Марселя
Дюшана, були представлені на вечірній розпродажу творів сюрреалістів.
“Sothebys Masters of Surrealism”11 — результат п'яти тижнів інтенсивної
роботи — перший в своєму роді для Sotheby's, створений на честь об'єднання
11
https://www.youtube.com/watch?v=BOysrQm9p28&feature=emb_title
33
таких еклектичних творів мистецтва. Завдання було дано Найджел Хілдітчу,
відеорежисерів Sotheby's в Європі, і Конрадо Гальвес, креативному
директору кінокомпанії FGreat.
Працюючи в команді, вони досліджували всі важливі деталі, а потім
відтворили це в 3D-відео з роздільною здатністю 4K. Текстури, що
використовуються в малюванні, повторюються в VR, а положення ключових
елементів відображається на карті. Мистецтвознавці були поруч, щоб вказати
на аспекти, які потребують особливої уваги. Наприклад, на картині Далі віз
можна інтерпретувати як з водієм або як ніби ми бачимо частину міста
далеко через отвір. Цей аспект тонко підкреслюється в світі віртуальної
реальності.
Звукові ефекти були використані дуже творчо. Від виючих вітрів на
картинах Далі до лев'ячого рику на роботах Магрітта — все це вписується в
сюрреалістичний стиль віртуального простору.
2.10. Короткометражний ролик 360° “Klimt's Magic Garden”12.
В рамках проєкту “Klimt's Magic Garden: A Virtual Reality Experience”
Фредеріка Бейкера MAK Forum запускає інноваційний фантастичний
віртуальний виставковий експеримент, приурочений до 100-річчя від дня
смерті Густава Клімта. Використовуючи цифрову фотографію з високою
роздільною здатністю, відомий кінорежисер Фредерік Бейкер створив нову
роботу, переробивши дев'ятисерійні карикатури Клімта для мозаїчного фриза
в їдальні Stoclet House в Брюсселі. Нова робота Бейкера відкриває
перспективи для одного з видатних експонатів колекції МАК. Він переносить
публіку в роботи Клімта в царство спеціально розроблених сюрреалістичних
просторів.
У Klimt's Magic Garden відвідувачі надягають гарнітуру віртуальної
реальності HTC, щоб зануритись у віртуальний садовий ландшафт, який вони
можуть досліджувати за своїм бажанням. Цей досвід відзначає проєкти
Клімта, відтворюючи їх у гірському пейзажі рухомих хмар і світла,
12
https://www.youtube.com/watch?v=0okmtplObEg
34
натхненний Австрійським озерним краєм Зальцкаммергут, де Клімт
проводив літо і черпав натхнення.
У MAK Forum, спеціально обладнаному для експериментальних
виставок і форматів медіації, відвідувачі можуть або досліджувати
інтерактивний тривимірний пейзаж самостійно, або вибрати «режисерську
версію», в якій Бейкер записав свою власну індивідуальну подорож по
чарівному саду Клімта. Досвід віртуальної реальності кожної гарнітури
передається на синхронізовані екрани для задоволення інших відвідувачів
виставки.
Мозаїчний фриз в їдальні будинку Стокле вважається одним з
найвидатніших досягнень мистецтва приблизно у 1900 році, а також одним з
головних творів Густава Клімта. Будинок Стокле був замовлений Йозефом
Хоффманном промисловим магнатом Адольфом Стокле в 1905 році і
обставлений їм як справжній витвір мистецтва при співробітництві багатьох
членів Віденської майстерні. Карикатури Клімта для фриза в їдальні, кожен
розміром приблизно один на два метри, були створені шляхом нанесення
золотого і платинового листа на кальку, які акуратно вписалися в декор цього
міського будинку.
Працюючи з 3D-художником Маркусом Чермак в Leiss Postproduction у
Відні, Фредерік Бейкер задумав перетворити двомірний дизайн Густава
Клімта в абсолютно нові сюрреалістичні простори і зображення, які
створюють інноваційну взаємодію двох- і тривимірності. Багатошарова
структура віртуального проєкту викликає асоціації з лабіринтом. Бейкер
спроєктував шлях користувача, який метафорично прогресує, як робота
Клімта від очікування до виконання.
13
https://www.youtube.com/watch?v=hav3rX5dFUo
35
стало одним з найбільш знакових образів мистецтва, що символізує
занепокоєння сучасної людини. Заснований на даній картині віртуальний
простір занурює глядача, щоб досліджувати нав'язливі ідеї в роботі
художника. Цей інтерактивний і сенсорний досвід віртуальної реальності
розгортається в трьох розділах, що представляють унікальну інтерпретацію
шедевра експресіонізму.
Опинившись поряд з картиною в віртуальному просторі тривожний
персонаж в центрі раптово вивільняє своїх демонів і надзвичайний хаос,
глядача оточують природні явища, привиди, єгипетські мумії і почуття туги.
Так починається VR гра від студії BackLight.
Проєкт має інтерактивні елементи. Доторкнувшись до полотна картини
у віртуальному просторі з нього простягаються струменя фарб, які можна
перехопити руками і малювати на стіні. Далі картина деформується і
переносить глядача і центр подій.
Події, що розвиваються в інтерактивному просторі є творчою
інтерпретацією авторів проєкта. Наприклад, вони спробували припустити, що
налякало головного героя картини Едварда Мунка. І спираючись на
переважаючі теплі відтінки картини і червоним палаюче небо на фоні,
відтворили ймовірну подію, що персонаж на картині став свідком
виверження вулкана. Потім глядач повертається до галереї і бачить ще
декілька робіт художника і раптом поміщення починає тріскатися і
розвалюватися. Дивні машини руйнують стіни і рухаються на глядача.
Гра створює тривожну атмосферу через додавання звукових та
візуальних ефектів. Загалом робота відповідає за настроєм оригінальної
картини та дає глядачу сильне відчуття занурення.
2.12. Віртуальна галерея “Icons of Modern Art. The Shchukin
collection”14.
На початку 2017 року фонд Louis Vuitton відкрив для відвідувачів
виставку «Ікони сучасного мистецтва. Щукіна колекція» з роботами Матісса,
14
https://www.youtube.com/watch?v=JfoxnUi-sWc
36
Пікассо, Гогена, Сезанна, Моне і багатьох інших. Виставка присвячена
одному з найбільших меценатів початку 20 століття Сергію Щукіну,
далекоглядному російському колекціонерові французького сучасного
мистецтва. Всього на виставці представлено колекцію з 250 картин, вона
визнана однією з найбільших колекцій сучасного мистецтва в світі.
Всього за чотири з половиною місяці виставку відвідали 1 205 063
людини, що складає в середньому 9800 відвідувачів в день з моменту її
відкриття. Це встановлює новий рекорд відвідуваності художньої виставки у
Франції, що робить її найпопулярнішою серед подібних заходів в країні за 50
років. З огляду на цей успіху виставка була продовжена на два тижні, але
цього все одно не вистачило, щоб її змогли відвідати всі бажаючі.
Режисер П'єр Зандровіч і ARTE Creative підготували для цієї виставки
відео 360° у віртуальній реальності, яке перенесе глядача в подорож від
палацу Трубецьких до фонду Louis Vuitton. Відео містить архівні кадри,
комп'ютерну графіку, картини і відео з виставки. Глядачеві представляються
кімнати в хронологічній послідовності, антураж яких відповідає епосі
картин, що їх наповнює. Диктор Анна Балдассар присвячує глядача в історію
в кожній з кімнат, на фоні грає класична мелодія.
Дана робота вдалий приклад того, як віртуальна виставка може
доповнювати реальну. Враховуючи колосальний успіх відвідуваності
виставки у Франції, віртуальна змогла зібрати ще більше мільйона
переглядів, дозволяючи зануритись в епоху модернізму і познайомитись з
легендарними творами мистецтва тим, хто не зміг відвідати виставку
особисто або тим, хто захотів по-новому відчути цей досвід. Завдяки
сучасним технологіям дана виставка увічнена і доступна для кожного
бажаючого.
2.13. Короткометражний ролик 360° “Gauguin's Inner Journey”.
37
“Gauguin's Inner Journey”15 — це віртуальна подорож в саме серце уяви
художника, створена для великої виставки відомого французького художника
Гогена в Великому палаці в Парижі.
Захоплююча 360-градусна подорож ніби перебуває в розумі Поля
Гогена і глядач супроводжує його уві сні про першу поїздку на Таїті.
Занурюється в чарівний балет кольорів під розповідь особистої історії
художника про цю частину своєї кар'єри, яку він залишив після подорожі.
Дане відео є барвистою анімованою екскурсією по роботах художника.
Спочатку глядач опиняється серед темних морських вод, на горизонті
малюються пагорби і пробиваються перші промені сонця, сцена заливається
світлом і починається подорож. Переважно малюнки відображають
живописні пейзажі і життя місцевого населення, їх побут, будинки. Глядач
відкриває для себе деякі з головних робіт майстра, такі як “Arearea” (Радість)
і “Vahine no te tiare” (Жінка з квіткою). Простір не має конкретно створеної
локації по якій би рухалась камера, він ніби живий і постійно змінюється.
Малюнки з'являються і зникають прямо перед глядачем, картини буквально
малюються ожившими мазками, тому ролик виглядає досить динамічно.
Незвичайність даної роботи полягає в анімованій мальовничості
образів і створені тривимірного простору без використання 3D-об'єктів.
Проте віртуальна середа відчувається об'ємною завдяки різноплановості
малюнків, різних кутів обороту мазків в просторі та руху камери.
2.14. Короткометражний ролик 360° “A Bar at the Folies Bergère”16.
Віртуальна реальність з картини Эдуарда Мане перенесе вас в Фолі-
Бержер в кінці 19 століття. Сюзон, барменша з загадковим поглядом в центрі
картини, приховує таємниці, які відкриються в запаморочливому вальсі між
точками зору різних персонажів.
Цей віртуальний досвід запрошує глядача взяти участь у розслідуванні
і придумати власну інтерпретацію картини, однією з останніх великих робіт
15
https://www.youtube.com/watch?v=BMxrYI_q6Bg
16
https://www.youtube.com/watch?v=5u25zp1fzH8
38
художника. Пропонує поринуть в тривожні емоції, які передаються поглядом
Сюзон - її очі передають відчуття приглушеної меланхолії, але сама Сюзон
здається, ще більш знайомої.
Глядач опиняється в майстерні художника, де він веде монолог з
головною героїнею, поки пише її портрет. Далі глядач переміщається в
картину і бачить події в Які оточують дівчину на картині. Простір
наповнюють яскраві фарби і живі мазки, але в картині як і раніше
відчувається напруга. Це обумовлено манерою мови диктора і тривожними
образами, що деформуються під кінець відеоролика.
Відтворенні тривимірні об’єкти та персонажі мають мальовничу
текстуру з оригінальної картини. Сцена не має динамічно анімованих
об’єктів, але компенсує це анімацією текстур з накладанням художніх мазків
та ліній в насичених кольорах, відповідно до оригіналу картини.
Дана робота пропонує зануритись у світогляд головної героїні, відчути
її настрій та почуття по відношенню до того, що відбувається, побачитись із
собою у відображенні дзеркалі і задатись філософськими питаннями.
2.15. VR-проєкт “The Night Cafe: A VR Tribute to Vincent Van
Gogh”17
Нічне кафе — це захоплююче середовище віртуальної реальності, яке
дозволяє особисто досліджувати світ Вінсента Ван Гога. VR-кафе захоплює
елементами декількох картин Ван Гога, включаючи Нічне кафе, Соняшники,
Стілець Ван Гога і Зоряну ніч. Проєкт дозволяє познайомитись з культовими
соняшниками в 3-х вимірах, або прогулятись навколо стільця, який він
намалював у своїй спальні, щоб побачити його під іншим кутом.
Створюючи середу цих картин в тривимірному просторі, авторам
проєкту довелося розширити області, які не можна побачити; кімнати за
дверима, предмети, приховані від очей, люди відвернулися від глядача. Було
цікаво уявити, що могло бути там, за краями полотна. Також відповідно до
17
https://www.youtube.com/watch?v=Si-pImnlFZs
39
оригіналу картин вдалось передати характерні мазки и хвилясту нерівність
поверхонь.
Досвід починається з того, що користувач дивиться на картину «Нічне
кафе». Повільно користувач наближається до картини і виявляється в ній!
Ніжний фортепіанний саундтрек супроводжує користувача по всьому кафе. У
головному залі кафе чоловік стоїть поруч з більярдним столом, а жінка
сидить в кутку. У кімнаті праворуч чоловік грає на піаніно, а сам Вінсент
сидить і слухає. На піаніно соняшники, а за вікном кружляють зірки. Якщо
користувач увійде в коридор за барною стійкою, він знайде стілець Вінсента і
сходи, що ведуть до підвалу, де творці додатка залишили пам'ятник.
Це може здатися нудним переживанням, але динамічний рух світла і
кольору в стилі Ван Гога збагачують віртуальний простір.
40
Висновки до другого розділу
41
РОЗДІЛ 3
ПРОЄКТНА ПРОПОЗИЦІЯ: АНІМАЦІЙНИЙ VR-РОЛИК ПО
МОТИВАМ КАРТИН ХУДОЖНИКА ДАВИДА МАРТИАШВІЛІ
42
Також проєкт може використовуватись для залучення нової аудиторії
шанувальників творчості майстра. Наприклад, це може бути доповненням до
картинною виставки, де кожен бажаючий матиме можливість ближче
познайомитись з творчим уявленням рідного міста художником, або
розташовуватись в соціальних мережах, де підтримується перегляд відео з
оглядом 360° (Facebook, Youtube та ін.). Діджиталізація традиційного
мистецтва особливо є актуальною на сьогоднішній день, як для митця, так і
для споживача, дозволяючи споглядати твори мистецтва в будь-якій точці
планети.
43
3.3. Структура проєкту
44
3.5. Звукове рішення
45
ВИСНОВКИ
46
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
47
7. Ерохин С. В. Технологии виртуальной реальности как инструмент
повышения эффективности решений в системе образования // Ценности и
смыслы. 2012. №2 (18). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologii-
virtualnoy-realnosti-kak-instrument-povysheniya-effektivnosti-resheniy-v-sisteme-
obrazovaniya (дата звернення: 30.08.2020).
8. Ерохин Семен Владимирович Цифровые направления в современном
изобразительном искусстве // Вестник ТГУ. 2009. №2. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovye-napravleniya-v-sovremennom-
izobrazitelnom-iskusstve (дата звернення: 30.08.2020).
9. Захарченко И. Н. Трансформация художественного сознания в век
компьютерных технологий // Знание. Понимание. Умение. 2015. №3. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/transformatsiya-hudozhestvennogo-soznaniya-v-
vek-kompyuternyh-tehnologiy (дата звернення: 21.05.2020).
10. Иванова А.С., Финк Д. Приемы формирования виртуальной
реальности в работах Виктора Вазарели по дизайну городской среды //
Известия вузов. Инвестиции. Строительство. Недвижимость. 2018. №4 (27).
URL: https://cyberleninka.ru/article/n/priemy-formirovaniya-virtualnoy-realnosti-
v-rabotah-viktora-vazareli-po-dizaynu-gorodskoy-sredy (дата звернення:
30.08.2020).
11. Ильясов, И. И., Семенова Э. Р., Хабибуллин Р. М. Общелогические
методы научного познания. Молодой ученый // Електронна книга. 2016. № 24
(128). С. 599-601. URL: https://moluch.ru/archive/128/35603/ (дата звернення:
21.05.2020).
12. Калитина Е.А., Каширина Е.А. ЕДИНСТВО ИСКУССТВА И
ТЕХНОЛОГИЙ // Контентус. 2016. №1 (42). URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/edinstvo-iskusstva-i-tehnologiy (дата звернення:
30.08.2020).
13. Кириченко Елена Ивановна Цифровое искусство: способ
коммуникации или средство новой художественной образности? // Научное
обозрение. 2018. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovoe-iskusstvo-
48
sposob-kommunikatsii-ili-sredstvo-novoy-hudozhestvennoy-obraznosti (дата
звернення: 30.08.2020).
14. Ленсу, Я.Ю. На пути к виртуальной реальности (из истории
зарождения представления о виртуальной реальности) / Я.Ю. Ленсу //
Инновационные образовательные технологии. — 2014. — № 1 (37). — С. 71
—76.
15. Лисенкова А. А. Виртуальные технологии в искусстве — новый
фактор инкультурации и социализации // Вестник МГУКИ. 2018. №6 (86).
URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnye-tehnologii-v-iskusstve-novyy-
faktor-inkulturatsii-i-sotsializatsii (дата звернення: 21.05.2020).
16. Методи емпіричного й теоретичного рівня досліджень. URL:
https://studopedia.com.ua/1_127684_metodi-empirichnogo-y-teoretichnogo-
rivnya-doslidzhen.html (дата звернення: 21.05.2020).
17. Мигунов Александр Сергеевич, Ерохин Семен Владимирович Два
вектора обновления эстетики // Вестник Московского университета. Серия 7.
Философия. 2016. №5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/dva-vektora-
obnovleniya-estetiki (дата звернення: 30.08.2020).
18. Мигунов, А.С. Многоликий мир современного искусства / А.С.
Мигунов // Теоретическая виртуалистика: новые проблемы, подходы и
решения. – М., 2008. – С. 195 – 217.
19. Мосолова Любовь Михайловна Модернизация и инновации как
концепты динамики культуры и ее образовательной сферы // Общество.
Среда. Развитие (Terra Humana). 2008. №3. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/modernizatsiya-i-innovatsii-kak-kontsepty-
dinamiki-kultury-i-ee-obrazovatelnoy-sfery (дата звернення: 30.08.2020).
20. П. И. Браславский Театр и виртуальная реальность: предпосылки и
перспективы конвергенции // Исследовано в России. 2003. №. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/teatr-i-virtualnaya-realnost-predposylki-i-
perspektivy-konvergentsii (дата звернення: 30.08.2020).
49
21. Прокудин Дмитрий Евгеньевич, Соколов Евгений Георгиевич
«Цифровая культура» vs «Аналоговая культура» // Вестник СПбГУ.
Философия и конфликтология. 2013. №4. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovaya-kultura-vs-analogovaya-kultura (дата
звернення: 30.08.2020).
22. Словник мультимедійних термінів : навч. посіб. / за ред. М.Л.
Опалєва та ін. Харків. В друку.
23. Строева О. В., Аронин С. В. Тенденции развития визуальных
искусств под влиянием новых экранных технологий // Наука телевидения.
2019. №15.1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tendentsii-razvitiya-
vizualnyh-iskusstv-pod-vliyaniem-novyh-ekrannyh-tehnologiy (дата звернення:
21.05.2020).
24. Туминская Ольга Анатольевна Пространство художественного
музея как учебная аудитория // Вестник СПбГИК. 2018. №1 (34). URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/prostranstvo-hudozhestvennogo-muzeya-kak-
uchebnaya-auditoriya (дата звернення: 30.08.2020).
25. Шавлыгин Дмитрий Олегович, Обморокова Анастасия Михайловна
Интеграция цифрового искусства в традиционную художественную среду //
Вестник ЮУрГУ. Серия: Социально-гуманитарные науки. 2015. №4. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/integratsiya-tsifrovogo-iskusstva-v-traditsionnuyu-
hudozhestvennuyu-sredu (дата звернення: 30.08.2020).
26. Югай Инга Игоревна Медиареальность в изобразительном
искусстве // Наука телевидения. 2019. №15.2. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/mediarealnost-v-izobrazitelnom-iskusstve (дата
звернення: 30.08.2020).
27. 1st International Conference on VR Technologies in Cultural Heritage.
Romania: Communications in Computer and Information Science, 2018. Vol. 904,
Code 222049.
28. Alessandro Antonietti, Manuela Cantoia, To see a painting versus to
walk in a painting: an experiment on sense-making through virtual reality //
50
Computers & Education URL: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii
/S0360131599000469 (дата звернення: 21.05.2020).
29. Banfi F., Bolognesi C.M. Virtual Reality for Cultural Heritage: New
Levels of Computer-Generated Simulation of a Unesco World Heritage Site. Italy:
Springer Tracts in Civil Engineering, 2020. Pages 47-64.
30. Carrozzino, M., Bergamasco, M. Beyond virtual museums: Experiencing
immersive virtual reality in real museums. Italy: Scuola Superiore Sant'Anna.
Journal of Cultural Heritage, 2010. Volume 11, Issue 4, Pages 452-458.
31. Daniel J., Thomas A. Surround-screen projection-based virtual reality:
the design and implementation of the CAVE. United States: Conference on
Computer Graphics, 1993. Pages 135-142, Code 19836.
32. Gottschalk M. Move Over, Virtual Reality—a New Artistic Medium Is
about to Emerge // ART SY: сайт. URL: https://www.artsy.net/article/artsy-
editorial-move-virtual-reality-new-artistic-medium-emerge (дата звернення:
21.05.2020).
33. Lin C.-L., Chen S.-J., Lin R. Efficacy of virtual reality in painting art
exhibitions appreciation. Taiwan, 2020. Vol. 10, Issue 9, Article number 3012.
34. Paul, C. Digital art / C. Paul / New ed. – London, 2008.
35. Pell M. Envisioning Holograms: Design Breakthrough Experiences for
Mixed Reality. New York : Apress, 2017. 344 р.
36. Qian, J. Application of VR in Art Design. China: Journal of Physics:
Conference Series, 2020. Vol. 1533, Issue 2, Article number 0220042020.
37. Qiu Y., Xiao Y., Jiang T. An online college student art exhibition app
based on virtual reality technology. China: Institute of Physics Publishing, 2020.
Vol. 750, Issue 1, Article number 0121322019.
38. Shaik S.K., Yoo K. Interactive virtual exhibition creating custom virtual
art galleries using web technologies. United States, 2018. Article number
328157924.
39. Shumaker R. Virtual, Augmented and Mixed Reality: Systems and
Applications // Електронна книга. Berlin : Springer, 2013. 443 с. URL:
51
https://books.google.com.ua/books?
id=4km7BQAAQBAJ&pg=PA310&dq=Mixed+Reality&hl=ru&sa=X&ved=0ahU
KEwjh7N3tm97oAhWDi8MKHWTvA144ChDoAQgnMAA#v=onepage&q=Mixe
d%20Reality&f=false.
40. Soto-Martin O., Fuentes-Porto A., Martin-Gutierrez J. A digital
reconstruction of a historical building and virtual reintegration of mural paintings
to create an interactive and immersive experience in virtual reality. Spain, 2020.
Vol. 10, Issue 2, Article number 597.
52
ДОДАТОК А
АНАЛОГИ
53
Рис. 2.1. Короткометражний ролик 360° “The starry night VR”, 2016 р.
54
Рис. 2.2. VR-проєкти від студії “Gigoia Studios”, 2016 – 2017 рр.
55
Рис. 2.3. VR короткометражка “Roaming through Fantasy Land”, 2017 р.
56
Рис. 2.4. Короткометражний ролик 360° “Dreams of Dali”, 2016 р.
57
Рис. 2.5. Інтерактивна VR-гра “1, 2, 3 Bruegel”, 2019 р.
58
Рис. 2.6. Віртуальна галерея VR проєктів “Art Plunge”, 2019 р.
59
Рис. 2.7. Короткометражний ролик 360° “The Dreams of Henri
Rousseau”, 2020 р.
60
Рис. 2.8. VR-проєкт “The Isle of the dead”, 2019 р.
61
Рис. 2.9. Короткометражний ролик “Sothebys Masters of Surrealism”,
2017 р.
62
Рис.2.10. Короткометражний ролик 360° “Klimt's Magic Garden”, 2018 р.
63
Рис. 2.11. Інтерактивна VR-гра “The Scream”, 2019 р.
64
Рис. 2.12. Віртуальна галерея “Icons of Modern Art. The Shchukin”,
2017 р.
65
Рис. 2.13. Короткометражний ролик 360° “Gauguin's Inner Journey”,
2017 р.
66
Рис. 2.14. Короткометражний ролик 360° “A Bar at the Folies Bergère”,
2019 р.
67
Рис. 2.15. VR-проєкт “The Night Cafe: A VR Tribute to Vincent Van
Gogh”, 2016 р.
68
ДОДАТОК Б
ПОШУКОВІ РІШЕННЯ
69
Рис. 3.1. Спроба роботи з текстурами
Рис. 3.2. Спроба конструювання VR-сцени
70
Рис. 3.3. План розташування об’єктів
71
Рис. 3.5. 3D-реконструювання
персонажів з картин
72
Рис. 3.6. Налаштовування освітлення VR-сцени
73
ДОДАТОК В
ПРОЄКТНА ПРОПОЗИЦІЯ
74
Рис. 4.1. Вихідні кадри рендеру з оглядом 360°
75
Рис. 4.2. Кадри першої сцени через переглядач відео 360°
76
77
Рис. 4.3. Кадри другої сцени через переглядач відео 360°
78
Рис. 4.4. Анімаційний ролик у VR-гарнітурі
79