You are on page 1of 10

RAHMI RASYIDAH, YANI KUSMARNI

MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI APLIKASI STORYBOARDTHAT.COM DALAM


PEMBELAJARAN SEJARAH

Available online at FACTUM; Jurnal Sejarah dan Pendidikan Sejarah


website: https://ejournal.upi.edu/index.php/Factum
FACTUM: Jurnal Sejarah dan Pendidikan Sejarah, 9 (2). 2020. 105-114

RESEARCH ARTICLE

MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI APLIKASI


STORYBOARDTHAT.COM DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH

Oleh :
Rahmi Rasyidah, Yani Kusmarni1

Naskah diterima : 19 Juni 2020, Naskah direvisi : 2 Agustus 2020 Naskah disetujui : 20 September 2020

To cite this article: Rasyidah, R., dan Kusmarni, Y. (2020). Upaya meningkatkan kreativitas siswa
dalam pembelajaran sejarah dengan pembuatan storyboard melalui aplikasi storyboardthat.
com FACTUM: Jurnal Sejarah dan Pendidikan Sejarah, 9 (2). 2020. 105-114, DOI: https://doi.
org/10.17509/factum.v9i2.25581.

ABSTRACT
This study is entitled “Improving Student Creativity Through the Storyboardthat.com
Application in Learning History (Classroom Action Research in Class XI C IIK MA EXACTLY
99 Rancabango). This research is motivated by the findings of researchers in Class XI C IIK MA
EXACTLY 99 Rancabango which shows the low creativity of students in learning history. The
creativity is very important to be developed and enhanced in learning one of them in learning
history. Findings in class XI C IIK MA EXACTLY 99 Rancabago related to low creativity include
low student curiosity, low student creativity in working on assignments and low student
creativity in delivering information during presentations. This class action research was
carried out in three cycles which in the first and second cycles were carried out three actions
while in the third cycle two actions were carried out using the Dave Ebbut model. The purpose of
this study is to increase student creativity in learning history. The creative aspects that are used
as indicators in this study are based on Rachmawati and Kurniati’s opinions, including great
or enthusiastic curiosity, having ideas and proposals, having different opinions from others,
having high imagination and asking good questions and weighing. Obtaining a score from each
indicator has increased in each cycle so that the acquisition of the score can be seen a result that
shows an increase in creativity. Cycle I with a percentage of 62% increased by 12% in cycle II
to 74% and increased again by 17% in cycle III to 91%. This shows the success of storyboarding
through the application storyboardthat.com which is effectively applied in learning history to
increase student creativity.

Keywords: history learning, creativity, storyboarding through the storyboardthat.com application.

1
Rahmi Rasyida hadalah mahasiswa pada Departemen Pendidikan Sejarah FPIPS UPI dan Yani
Kurmarni adalah Dosen Departemen Pendidikan Sejarah FPIPS UPI. Penulis dapat dihubungi di
alamat email : rahmirasyidah@yahoo.com.

105
FACTUM
Volume 9 N0.2, Oktober 2020

PENDAHULUAN Permasalahan lainnya pada


pembelajaran sejarah saat ini terlihat pada
Mata pelajaran sejarah merupakan metode pembelajaran konvensional seperti
salah satu mata pelajaran ilmu sosial yang dijelaskan oleh (Subakti, 2010, hlm:
yang ada dalam pembelajaran di sekolah. 3) bahwa “Metode pembelajaran sejarah
Menurut Zahro dkk (2017, hlm. 5) konvensional telah menjadikan pelajaran
menjelaskan “pembelajaran sejarah sejarah menjadi membosankan, yang
memiliki peran yang sangat penting di membuat siswa merasa tidak terlibat
dalam pembentukan watak, sikap dan aktif dalam proses pembelajarannya.
perkembangan bangsa yang bermakna Hal tersebut akan berakibat buruk yang
dalam pembentukan Indonesia yang berpotensi memunculkan generasi yang
memiliki rasa kebangsaan, intelektual, mengalami amnesia yaitu lupa atau
menghargai perjuangan bangsa dan rasa melupakan sejarah bangsa sendiri.” Maka
nasionalisme.” Maka dapat disimpulkan berdasarkan pemaparan-pemaparan
bahwa pembelajaran sejarah di sekolah tersebut, diperlukannya pembelajaran
memiliki peran yang sangat penting yang dapat merekonstruksi suatu
terutama dalam pembentukan watak. peristiwa sejarah, dan diperlukannya
Namun pada kenyataannya, suatu metode pembelajaran yang dapat
pembelajaran sejarah saat ini dapat menghilangkan image pembelajaran
dikatakan masih jauh dari harapan seperti sejarah yang membosankan. Salah satunya
yang dijelaskan oleh Prof. Hamid Hasan bisa dilakukan dengan mengembangkan
(dalam Alfian, 2011, hlm: 2) bahwa “mulai pembelajaran yang melatih kreativitas
dari jenjang SD hingga SLTA pendidikan siswa tumbuh dan berkembang.
sejarah cenderung hanya memanfaatkan Definisi kreativitas dijelaskan oleh
fakta sejarah sebagai materi utama. Slameto (dalam Nugraharani, 2018.
Tidak aneh bila pendidikan disini terasa hlm. 57) bahwa kreativitas “bukanlah
kering, tidak menarik, dan tidak memberi penemuan sesuatu yang belum pernah
kesempatan kepada anak didik untuk diketahui orang sebelumnya, melainkan
belajar menggali makna dari sebuah bahwa produk kreativitas merupakan
peristiwa sejarah.” Sementara itu, menurut sesuatu yang baru bagi diri sendiri dan
(Sayono, 2013, hlm: 9) memaparkan adanya tidak harus merupakan sesuatu yang baru
persoalan dalam pembelajaran sejarah bagi orang lain.” Pendapat tersebut dapat
yaitu “persoalan klasik pembelajaran disimpulkan bahwa kreativitas tidak harus
sejarah di sekolah adalah adanya image sesuatu yang baru bagi orang lain. Sesuatu
yang sangat kuat di kalangan siswa bahwa yang baru bagi diri sendiri pun dapat
mata pelajaran sejarah adalah mata dikatakan sebagai kreativitas.
pelajaran yang bersifat hafalan, kurang
Kreativitas mempunyai definisi-
menarik, dan membosankan yang terlihat
definisi lainnya, seperti dalam dunia
dari indikasi rendahnya partisipasi siswa
pendidikan yang dijelaskan oleh Torrance
dalam proses pembelajaran.” Maka dapat
dan Goff (dalam Marbu, 2018. hlm. 71-72)
dikatakan bahwa pembelajaran sejarah
yang mengistilahkan kreativitas dalam
saat ini masih jauh dari harapan ideal.
dunia pendidikan dengan istilah “kreativitas

106
RAHMI RASYIDAH, YANI KUSMARNI
MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI APLIKASI STORYBOARDTHAT.COM DALAM
PEMBELAJARAN SEJARAH

akademik atau academic creativity. storyboardthat.com yang diyakini akan


Kreativitas akademik menjelaskan cara mampu meningkatkan kreativitas siswa
berpikir guru atau siswa dalam belajar dan dalam pembelajaran sejarah. Storyboard
memproduksi informasi.” Selanjutnya, memiliki arti yaitu papan cerita, seperti
kreativitas dalam dunia pendidikan yang dipaparkan oleh Enterprise (2010,
dijelaskan oleh Nugraharani (2018, hlm. hlm. 55) bahwa “storyboard dapat diartikan
56) menjelaskan “kreativitas siswa tidak sebagai papan cerita atau secara lebih luas
seharusnya diartikan sebagai kemampuan storyboard merupakan rangkaian gambar
menciptakan sesuatu yang benar-benar sketsa yang merepresentasikan alur
baru, akan tetapi kecerdasan yang dimiliki sebuah cerita.” Pembuatan storyboard
siswa dalam memandang ketentuan ini akan menuntun siswa untuk dapat
dimana masih perlu adanya bimbingan mengembangkan kreativitasnya.
dan pemahaman.” Maka berdasarkan Pembuatan storyboard melalui
pendapat tersebut dapat disimpulkan aplikasi storyboardthat.com ini menjadi
bahwa kreativitas dalam pembelajaran salah satu cara atau solusi yang dapat
adalah suatu pengalaman yang benar- diterapkan dalam pembelajaran sejarah
benar baru bagi guru atau siswa dalam dengan tujuan untuk menumbuhkan dan
memproduksi informasi dan memecahkan meningkatkan kreativitas siswa Tahapan-
masalah pada proses belajar mengajar. tahapan kreativitas dijelaskan terhadap
Mengingat rendahnya kreativitas sejumlah indikator yang diterapkan
dalam pembelajaran sejarah seperti yang selama proses pembelajaran. Pada tahapan
telah dipaparkan, maka kreativitas perlu perencanaan, mereka merencanakan
dikembangkan dalam pembelajaran untuk membuat storyboard. Kegiatan ini
sejarah. Hal tersebut karena pelajaran meliputi pencarian informasi dari berbagai
sejarah salah satu pelajaran yang dianggap sumber dan menentukan berapa cerita
rumit dan membosankan oleh siswa. Akan yang akan mereka buat. Pada kegiatan ini
tetapi, jika dikemas dengan pembelajaran dilihat sejauh mana mereka memiliki rasa
yang kreatif, siswa akan tertarik dengan ingin tahu yang besar atau antusiasme
pelajaran sejarah dan setelah itu akan mereka untuk membuat storyboard
lebih mudah diterima oleh siswa. Selama dengan sekreatif mungkin. Selain itu,
ini mungkin saja yang membuat siswa mereka dapat memberikan banyak ide
merasa bosan dengan pelajaran sejarah atau gagasan untuk membuat sebuah
salah satunya siswa tidak terlibat aktif cerita yang nantinya akan dituangkan pada
dalam pembelajaran. Maka oleh sebab aplikasi storyboardthat.com.
itu, mengingat beratnya tujuan dari Pada tahap pembuatan storyboard,
pembelajaran sejarah maka perlunya mereka akan membuat cerita sesuai dengan
mengembangkan kreativitas dalam yang telah direncanakan pada tahap
pembelajaran sejarah. sebelumnya. Pada kegiatan ini, mereka
Salah satu solusi yang dapat diterapkan akan mempunyai pemikiran atau pendapat
dalam mengatasi rendahnya kreativitas yang berbeda dengan orang lain. Selain itu,
dalam pembelajaran sejarah yaitu dengan pada kegiatan ini akan terlihat sejauh mana
pembuatan storyboard melalui aplikasi mereka mengekspresikan imajinasinya

107
FACTUM
Volume 9 N0.2, Oktober 2020

yaitu dengan menghubungkan peristiwa kebebasan tersebut tentu terdapat dalam


masa lalu dengan masa sekarang atau pembuatan storyboard melalui aplikasi
peristiwa masa sekarang dengan masa storyboardthat.com. Melalui storyboard
yang akan datang. Setelah pembuatan seseorang dapat mengekspresikan pikiran
storyboard, selanjutnya mereka dapat kreativnya tanpa batas.
mempresentasikan hasil pembuatan
storyboard, dan kemudian akan munculah METODE PENELITIAN
pertanyaan-pertanyaan yang baik selain Penelitian ini dilakukan di MA Persis
pertanyaan apa dan siapa. 99 Rancabango dengan subjek penelitian
Terdapat beberapa aspek kreativitas adalah siswa kelas XI C IIK yang berjumlah
yang memiliki hubungan dengan 41 orang (25 laki-laki dan 16 perempuan).
pembuatan storyboard melalui Pemilihan subjek penelitian didasari
aplikasi storyboardthat.com. Pertama, oleh permasalahan yang terjadi yaitu
keterlibatan siswa dalam proses pengerjaan tugas yang dikerjakan tidak
pembelajaran. Hal tersebut menunjukkan optimal dan terkesan seadanya sehingga
bahwa pembuatan storyboard dapat hal tersebut berdampak pada rendahnya
membuat siswa terlibat aktif dalam kreativitas siswa. Hal tersebut dapat dilihat
pembelajaran dan merupakan salah satu dari hasil pra-penelitian yang peneliti
langkah awal dalam menumbuhkan dan lakukan selama proses pembelajaran
mengembangkan kreativitas pada siswa. sejarah di kelas. maka atas dasar
Selain itu, keterlibatan siswa dalam proses itulah peneliti berupaya meningkatkan
pembelajaran membuat pembelajaran kreativitas siswa dengan memanfaatkan
akan lebih bermakna bagi siswa. Kedua, teknologi yaitu pembuatan produk
kreativitas dapat ditumbuhkan dan berupa storyboard yang dibuat melalui
dikembangkan melalui rasa ingin tahu aplikasi storyboardthat.com. Pembuatan
siswa salah satunya yaitu dengan cara storyboard tersebut diharapkan dapat
megenalkan pengalaman yang baru bagi meningkatkan kreativitas siswa di kelas
siswa dalam pembelajaran. Pengalaman XI C IIK yang ditunjukkan dalam hal
yang baru tersebut akan menumbuhkan menyajikan dan menyampaikan informasi
rasa ingin tahu yang besar dari siswa. dengan kreativitas mereka.
Ketiga, mengembangkan kreativitas Metode penelitian menurut
siswa dapat dikembangkan melalui Arikunto (2013, hlm: 203) adalah “cara
masalah yang berhubungan dengan yang digunakan oleh peneliti dalam
kehidupan sehari-hari siswa. Hal ini mengumpulkan data penelitiannya.”
tentunya berkaitan dengan pembuatan Selanjutnya penelitian dibedakan atas dua
storyboard yang dilakukan oleh siswa pendekatan yaitu pendekatan kuantitatif
dengan menggunakan gadget yang dan kualitatif. Kedua pendekatan
mereka miliki dan pembuatan storyboard penelitian tersebut tentuya berbeda
berhubungan dengan materi pembelajaran mulai dari pengumpulan data hingga
sejarah. Keempat, kreativitas akan semakin pengolahan data. Menurut Patilima
tumbuh jika seseorang mempunyai (2011, hlm: 9) “penelitian menggunakan
kebebasan dalam bereksperiman, dan pendekatan kuantitatif menitikberatkan

108
RAHMI RASYIDAH, YANI KUSMARNI
MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI APLIKASI STORYBOARDTHAT.COM DALAM
PEMBELAJARAN SEJARAH

pada pengukuran dan analisis hubungan di kelas.” jika disimpulkan, penelitian


sebab akibat antara bermacam-macam kelas berupaya meningkatkan kualitas
variable. Sedangkan penelitian kualitatif pembelajaran di kelas maka dengan
menekankan pada proses dan makna meningkatnya kualitas pembelajaran
yang tidak dikaji secara ketat atau belum di kelas akan sangat berdmpak pada
diukur.” Penelitian kualitatif dapat hasil belajar siswa. Selain itu, penelitian
dilakukan dalam berbagai bidang salah tindakan kelas pun sangat bermanfaat
satunya pendidikan. Penelitian kualitatif jika dikembangkan dengan baik oleh guru,
pada bidang pendidikan dapat dilakukan karena akan mengasah kemampuan guru
dengan menggunakan metode penelitian dalam memecahkan permasalahan yang
tindakan kelas. ada di kelas.
Penelitian ini menggunakan metode Berdasarkan pemaparan di atas,
penelitian tindakan kelas. Menurut penulis memilih metode penelitian yaitu
Hanifah (2014, hlm: 3) “penelitian tindakan metode penelitian tindakan kelas. Alasan
kelas merupakan suatu bentuk penelitian penulis memilih penelitian tindakan kelas
yang bersifat reflektif dengan melakukan selain relatif lebih mudah diterapkan
tindakan-tindakan tertentu agar dapat dibandingkan dengan penelitian
memperbaiki dan atau meningkatkan penelitian lainnya, juga menggunakan
praktek-praktek pembelajaran di kelas penelitian tindakan kelas ini dapat
secara professional.” Menurut Iskandar memberikan solusi atas masalah yang
(2009, hlm: 41) “penelitian tindakan kelas ditemui di lapangan. Penelitian tindakan
mencoba memecahkan masalah yang kelas ini dilakukan di dalam kelas, maka
terjadi dalam pembelajaran di kelas melalui segala sesuatu atau sumber atau bahan
tindakan bermakna yang diperhitungkan penelitian yang dibutuhkan ada di dalam
untuk memperbaiki situasi dan kemudian satu kelas tersebut. Itulah salah satu
secara cermat mengamati pelaksanaannya yang memudahkan penelitian tindakan
untuk mengukur tingkat keberhasilannya.” kelas ini. Selain itu, dengan meggunakan
Berdasarkan pemaparan tersebut, dapat penelitian tindakan kelas sedikitnya dapat
disimpulkan bahwa penelitian tindakan membantu mengatasi berbagai masalah
kelas memiliki peran yang sangat penting pembelajaran di dalam kelas, terutama
dalam memecahkan masalah di dalam pembelajaran sejarah.
kelas. Selain metode penelitian, dalam
Penelitian tindakan kelas atau PTK penelitian ini menggunakan desain
(Classroom Action Research) memiliki penelitian tindakan kelas model Dave
peranan yang sangat penting dan strategis Ebbut yang dikembangkan oleh Dave Ebbut
untuk meningkatkan proses dan hasil sekitar tahun 1985. Menurut Anugrah
pembelajaran apabila diimplementasikan (2019, hlm: 57) penelitian tindakan
dengan baik dan benar. Menurut Aqib dan yang dikembangkan oleh Ebbut ini
Chotibuddin (2018, hlm: 37) menjelaskan dikembangkan karena kurang sependapat
bahwa “penelitian tindakan kelas penting dengan interpretasi Elliot mengenai karya
dilakukan sebagai salau satu upaya Kemmis. Ebbut beranggapan bahwa suatu
meningkatkan kualitas pembelajaran penelitian tindakan harus dimulai dari

109
FACTUM
Volume 9 N0.2, Oktober 2020

adanya gagasan awal yang didorong oleh mereka belum mampu menyampaikan
keinginan peneliti untuk melakukan suatu dengan bahasa mereka sendiri dan
perbaikan proses yang akan menghasilkan belum mampu mengembangkan pikiran
sesuatu yang optimal. Alasan pemilihan kreatifnya. Adapun selain itu, cara mereka
desain penelitian ini karena selain mudah menyampaikan dengan cara menghapal
dilaksanakan, model ini pun mempunyai sehingga presentasi terbata-bata karena
tahapan atau langkah yang sederhana mengingat-ingat yang telah mereka hapal
dan tentunya jelas. Selain itu, pada model sebelumnya.
ini terdapat beberapa siklus dimana Selain berdasarkan hasil observasi,
dalam satu siklus tersebut bisa dilakukan peneliti pun berdiskusi dengan guru
beberapa tindakan. Hal tersebut yang mata pelajaran. hasil diskusi tersebut
kemudian dirasa memudahkan dalam menyimpulkan bahwa karakter siswa
melakukan penelitian. kelas XI C IIK adalah karakter kelas yang
mudah bekerjasama dan kondusif, namun
TEMUAN DAN PEMBAHASAN
ketika diberikan tugas presentasi mereka
Sekolah yang dijadikan tempat cenderung membaca tulisan atau teks yang
penelitian oleh peneliti adalah MA Persis terdapat dalam bacaan mereka sendiri
99 Rancabango yang berlokasi di Jl. dan tidak menggunakan kata-kata sendiri
Rancabango, Kp. Kudangsari Kecamatan dalam menyampaikan kembali informasi
Tarogong Kaler Kabupaten Garut. Peneliti yang mereka dapatkan, maka ketika
melakukan penelitian di MA Persis 99 mereka mendapatkan tugas presentasi
Rancabango Kabupaten Garut di tahun kelas terlihat tidak kondusif karena yang
ajaran 2019-2020 semester ganjil. dipresentasikan oleh siswa tidak menarik
Hasil temuan peneliti dapatkan dari perhatian bagi teman-teman yang lainnya.
hasil observasi yang dilakukan sebanyak dua Selain itu, ketika mereka presentasi
kali. Berdasarkan hasil observasi tersebut biasanya menghabiskan lebih banyak
dapat disimpulkan bahwa siswa kelas XI waktu karena mereka membaca semua
C IIK memiliki kreativitas yang rendah yang terdapat pada tulisan mereka dan
dalam pembelajaran sejarah. Hal tersebut hal tersebut biasanya berdampak pada
dapat dilihat dari tugas yang dikerjakan sediktinya pertanyaan yang diberikan oleh
mereka yaitu membuat mind map. Mind teman yang lainnya atau bahkan tidak
map yang telah dibuat oleh siswa tidak ada pertanyaan yang membuat suasana
memperlihatkan kreativitas yang tinggi, kelas menjadi hidup dan aktif. Selain
hal tersebut terlihat dari pembuatan mind membaca tulisan atau teks yang dibuat
map yang cenderung memindahkan teks siswa, cara presentasi siswa yaitu dengan
dari buku paket dan tidak menggunakan cara menghapal tulisan atau teks, sehingga
bahasa mereka sendiri, maka hasil ketika menyampaikan atau presentasi
pembuatan mind map antara satu siswa mereka mengingat apa yang telah ditulis
dengan yang lainnya cenderung sama. tanpa mengembangkan dengan bahasa
Selain itu, ketika presentasi mereka tidak mereka sendiri.
bisa mengalihkan pandangan mereka dari Berdasarkan temuan tersebut, peneliti
buku tulis yang mereka pegang hal tersebut kemudian melakukan tindakan dalam
menunjukkan bahwa ketika presentasi penelitian yang dilakukan sebanyak III

110
RAHMI RASYIDAH, YANI KUSMARNI
MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI APLIKASI STORYBOARDTHAT.COM DALAM
PEMBELAJARAN SEJARAH

siklus dengan tiga tindakan pada siklus I dan menjadi 14 dan presentasenya naik sebesar
II, dua tindakan pada siklus ke III. Masing- 11%. Kelompok 4 memperoleh skor 10 dan
masing siklus dimulai dengan pembuatan mengalami peningkatan sebanyak 3 poin
perencanaan storyboard, pembuatan menjadi 13 dan presentasenya naik sebesar
storyboard dan mempresentasikan 17%. Kelomopok 5 memperoleh skor 11
hasil pembuatan storyboard. Hasil dan mengalami peningkatan sebanyak 2
dari siklus I menunjukkan hasil yang poin menjadi 13 dan presentasenya naik
baik pada masing-masing kelompok sebesar 11%. Maka rata-rata presentase
dilihat dari rata-rata setiap kelompok perolehan kreativitas pada siklus II ini 72%
mendapatkan presentase lebih dari 60% hhingga 78%. Data presenatase tersebut
akan tetapi terdapat satu kelompok yang menjelaskan bahwa kreativitas siswa
mendapatkan presentase 55% yaitu kelas XI C IIK sudah baik. Jika dilihat dari
kelompok 4. Keseluruhan indikator sudah keseluruhan indikator, masing-masing
terlihat baik pada siklus I ini, akan tetapi kelompok sudah cukup baik. Akan tetapi
pada indikator mempresentasikan hasil tetap pada indikator mempresentasikan
pembuatan storyboard nampaknya setiap dan memberikan gagasan atau usul,
kelompok masih kurang baik dalam terlihat beberapa kelompok masih kurang.
mempresentasikannya. Setiap kelompok Terdapat kelompok yang asih belum bisa
masih terlihat menggunakan kebiasaan mempresentasikan dengan menceritakan
lama ketika mempresentasikan, sehingga gambar yang telah dibuat. Hal tersebut,
presentasi cenderung membosankan dan tentunya berdampak pula kepada
berakibat kepada sedikitnya pertanyaan pertanyaan yang diberikan oleh kelompok
yang disampaikan dari kelompok yang lain yaitu sangat sedikit dan kurang baik
lain. Selain itu, pada siklus I ini, suasana dan berbobot.
menjadi tidak kondusif ketika presentasi Jika dibandingkan dengan siklus
sedang berlangsung. Maka oleh karena itu, I, siklus II ini siswa sudah mengalami
peneliti perlu untuk melakukan penelitian perubahan dan peningkatan dalam
kembali untuk melihat ketercapaian masalah kreativitas. Namun terdapat
kreativitas yang diharapkan dengan beberapa indikator yang dirasa masih
melanjutkan penelitian ke siklus II. kurang atau belum cukup, seperti dalam
Presentase yang diraih oleh masing- penyampaian produk yang telah dibuat
masing kelompk pada siklus II mengalami oleh siswa. Kreativitas belum jelas terlihat
peningkatan meskipun tidak terlalu dalam indikator tersebut, terlihat beberapa
signifikan. Pada siklus I kelompok 1 kelompok yang masih menggunakan
memperoleh skor 11 dan mengalami catatan dan hapalan dalam menyampaikan
peningkatan sebanyak 3 poin menjadi atau mempresentasikan sehingga hal
14 dan presentasenya naik sebesar 17%. tersebut berdampak kepada pertanyaan
Kelompok 2 memperoleh skor 12 dan yang diberikan oleh kelompok lain. Namun
mengalami peningkatan sebanyak 1 poin jika dilihat dari hasil pembuatan produk
menjadi 13 dan presentasenya naik sebesar storyboard pada aplikas storyboardthat.
5%. Kelompok 3 memperoleh skor 12 dan com kreativitas siswa sudah jelas terlihat.
mengalami peningkatan sebanyak 2 poin Oleh karena itu, peneliti memutuskan

111
FACTUM
Volume 9 N0.2, Oktober 2020

untuk melanjutkan penelitian ke siklus III pembuatan storyboard pada aplikasi


dengan tujuan meningkatkan beberapa storyboardthat.com yang dilihat dari
keterampilan atau indikator yang belum sejumlah indikator diatas menunjukkan
mencapai skor maksimal terutama bahwa siswa kelas XI C IIK memiliki
pada indikator kreativitas mengenai kreativitas yang sangat baik. Sejumlah
penyampaian atau mempresentasikan indikator kreativitas juga menunjukkan
hasil pembuatan storyboard pada aplikasi perolehan skor yang maksimal. Oleh
storybiardthat.com dan pemberian karena itu, peneliti memutuskan untuk
pertanyaan yang baik. menghentikan penelitian di siklus III.
Pada siklus III dilakukan dengan
SIMPULAN
sedikit berbeda yaitu hanya tiga tahapan
yang dilakukan pada 2 siklus. Hal tersebut Penelitian ini berfokus pada
dilakukan karena hasil diskusi dengan peningkatan kreatvitas dalam
guru mata pelajaran yang menganggap pembelajaran sejarah dengan berpedoman
siswa sudah terbiasa dengan pembuatan pada indikator yang menjadi patokan
rencana storyboard. seperti pada siklus dalam penelitian. Indikator yang
II, pada siklus III ini semua kelompok digunakan menggunakan indikator
mengalami peningkatan. Kelompok yang dikembangkan oleh Rachmawati
1 mengalami kenaikan 11% dari 78% dan Kurniati. Kelima indikator tersebut
menjadi 89%. Sementara itu, kelompok diantaranya Pertama, memiliki rasa ingin
2 mengalami kenaikan sebesar 22% dari tahu yang besar atau antusias. Kedua,
72% menjadi 94%. Kelompok 3 mengalami memiliki gagasan dan usul. Ketiga,
peningkatan sebesar 16% dari 78% menjadi memiliki pendapat yang berbeda dengan
94%. Kelompok 4 dan 5 mengalami orang lain. Keempat, memiliki daya
peningkatan yang sama yaitu sebesar 17% imajinasi yang tinggi dan Kelima, senang
dari 72% menjadi 89%. Maka berdasarkan mengajukan pertanyaan yang baik dan
hasil presentasi tersebut, menunjukkan berbobot.
bahwa setiap kelompok terus mengalami Pada penelitian ini setelah
peningkatan dari siklus I hingga siklus diterapkannya pembuatan storyboard
ke III. Akan tetapi pada siklus ke III ini, melalui aplikasi storyboardthat.com,
semua indikator sudah dapat dikatakan terjadinya peningkatan kreativitas pada
tercapai dan menghasilkan nilai yang baik. siswa dalam pembelajaran sejarah. Hasil
Indikator yang sebelumnya mendaopatkan penelitian menunjukkan bahwa kreativitas
hasil yang cukup, pada siklus ini dpaat siswa pada setiap siklus mengalami
dikatakan baik. Setiap kelompok telah peningkatan. Pada siklus I diperoleh
mampu menceritakan cerita yang telah hasil presentase 62% dan mengalami
dibuat dengan menggunakan bahasa peningkatan pada siklus II sebesar 12%
mereka sendiri. Hal tersebut sangat menjadi 74%. Perubahan atau peningkatan
berdampak kepada pertanyaan yang tersebut belum terjadi peningkatan yang
diberikan dari kelompok yang lainnya. signifikan. Hal tersebut karena beberapa
Hasil pengamatan secara keseluruhan indikator belum adanya peningkatan. Akan
terhadap kreativitas siswa dengan tetapi dilihat dari peningkatan tersebut,

112
RAHMI RASYIDAH, YANI KUSMARNI
MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI APLIKASI STORYBOARDTHAT.COM DALAM
PEMBELAJARAN SEJARAH

menunjukkan adanya respon yang baik DAFTAR PUSTAKA


dari siswa. Beberapa indikator seperti
Alfian, M. (2011). Pendidikan sejarah dan
mempresentasikan hasil pembuatan
permasalahan yang dihadapi. Jurnal
storyboard menunjukkan hasil yang
Ilmu Kependidikan, 3 (2), hlm. 1-8.
masih kurang. Selain itu, pada indikator
Diakses dari: http://jurnalnasional.
pun memberikan pertanyaan yang baik
ump.ac.id/index.php/khazanah/
pun belum terlihat adanya peningkatan
article/view/643
yang baik pada siklus II ini.
Anugrah, M. (2019). Penelitian tindakan
Pada siklus III mengalami peningkatan
kelas. Yogyakarta: Leutikaprio.Zahro,
yang cukup signifikan, adanya peningkatan
M, dkk. (2017). The Implementation
sebesar 17% menjadi 91%. Peningkatan
of the Character Education in History
tersebut terjadi karena beberapa
Teaching. Jurnal: Jurnal Historica, 1
indikator mengalami perubahan dan
(1), 1-11. Diakses dari: https://jurnal.
peningkatan. Peningkatan tersebut terjadi
unej.ac.id/index.php/JHIS/article/
pada indikator mempresentasikan hasil
view/5095
pembuatan storyboard melalui aplikasi
storyboardthat.com. Kedua indikator Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian,
tersebut baru benar-benar mengalami suatu pendelatan praktik. Jakarta: PT
peningkatan pada siklus III ini. Hingga Rineka Cipta.
akhirnya karena peneliti merasa adanya Aqib, Z dan Chotibuddin, M. (2018). Teori
peningkatan yang cukup baik maka peneliti dan aplikasi penelitian tindakan
mengakhiri penelitian ini. kelas (PTK). Yogyakarta: Penerbit
Berdasarkan data-data yang telah Deepublish
diuraikan tersebut dapat disimpulkan Enterprise, J. (2010). 30 bisnis berbasis
bahwa penerapan pembuatan storyboard ide bagi siapapun. Jakarta: Penerbit
melalui aplikasi storyboardthat. PT Elex Media Komputindo.
com dapat meningkatkan kreativitas Hanifah, N. (2014). Memahami penelitian
siswa dalam pembelajaran sejarah. tindakan kelas; teori dan aplikasinya.
Pembuatan storyboaord melalui aplikasi Bandung: UPI Press
storyboardthat.com dapat mengarahkan Iskandar. (2009). Penelitian tindakan
siswa menjadi siswa yang kreatif, kelas. Jakarta: Gaung Persada (GP)
aktif, kontribusi atau kerjasama dalam Press.
mengerjakan tugas terutama kreatif
Marbu, S M. (2018). Psikologi pendidikan.
daalam penyampaian informasi dengan
Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia
kalimat dan Bahasa sendiri. Siswa sudah
bisa sedikti meninggalkan kebiasaan Nugrahani, M. (2018). Pembelajaran
lamanya dalam mempresentasikan hasil fisika dengan pendekatan saintifik
pembuatan storyboard. Kreativitas menggunakan metode eksperimen dan
tersebut hingga akhirnya membantu siwa metode proyek ditinjau dari kreativitas
dalam menerima pembelajaran dengan dan kemampuan pemecahan masalah
mudah dan menyenangkan.

113
FACTUM
Volume 9 N0.2, Oktober 2020

pada siswa kelas xi sman 2 surakarta 9-17. doi: http://journal.um.ac.id/


tahun pelajaran 2015/2016. Jurnal: index.php/sejarah-dan-budaya/
Jurnal Konvergensi. 5, (25), 49-68. article/view/4733/2256
Diakses dari: https://books.google. Subakti, Y R. (2010). Paradigma
co.id/books?id=JzCDDwAAQBAJ&pg pembelajaran sejarah berbasis
=PA62&dq=pembelajaran+kreativita konstruktivisme. Jurnal SPPS, 24
s&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwidjNO (1), hlm. 1-23. Diakses dari: https://
D5LjjAhUW5o8KHQ3xA80Q6AEIOT www.usd.ac.id/lembaga/lppm/
AD#v=onepage&q=pembelajaran%20 f1l3/Jurnal%20Historia%20Vitae/
kreativitas&f=false vol24no1april2010/PARADIGMA%20
Patilima, H. (2011). Metode penelitian PEMBELAJARAN%20SEJARAH%20
kualitatif. Bandung: Penerbit Alfabeta YR%20Subakti.pdf
Sayono, J. (2013). Pembelajaran sejarah
di sekolah: dari pragmatis ke idealis.
Jurnal Sejarah dan Budaya, 7 (1),

114

You might also like