Professional Documents
Culture Documents
Oyuncunun El Kitabı 3.5 - Ek Bölüm 1 - PHB II Chp6 Macera Grubu
Oyuncunun El Kitabı 3.5 - Ek Bölüm 1 - PHB II Chp6 Macera Grubu
Her oyunun bir anında belli bir karakter yıldızlaşır. Oyuncular tehlikeli ogre’yi tek başına
yere yıkan savaşçının veya çok güçlü büyücünün sihirli savunmalarını bertaraf eden kendi
büyücülerinin hikâyesini defalarca ve defalarca anlatabilir ve anabilirler. Ama bu çeşit anlar
D&D oyununun sadece heyecanlı bir kısmıdır. Bir karakterin belli bir hareketi masa başı
efsanelerinin konusu olabilir ama maceradan maceraya başarının devamı sadece grup
çalışmasının bir sonucudur.
Takım oyunu belki de D&D oyununun en önemli özelliğidir. Muhakkak ki, tek başına
oynamak da ödüllendirici olabilir ama maceraların çağrısına bir grup olarak cevap vermek
çok eğlencelidir. Bir gruptaki etkileşim bazı zamanlar oyuncu karakterlerini ve oyuncuları
çeşitli konulardaki farklı bakış açıları ve düşünceleri sebebi ile karşı karşıya getirebilir ama
zaman içinde bu farklılıklarını belli bir ortak amaca ulaşmak için kullanabilecekleri bir
avantaja döndürmeyi öğrendiklerinde, ne kadar güçlü olurlarsa olsunlar, tek başlarına
yapabileceklerinden daha fazlasını yapabildiklerini göreceklerdir.
Bu bölümde, bir macera grubu olmanın ne demek olduğu incelenmektedir. Oyunculara
grubun yapısı nasıl olursa olsun, takım halinde nasıl çalışılabileceği üzerine çeşitli tavsiyeler
bu bölüm ile oyuncunun dikkatine sunulmaktadır.
PARTİ GEÇMİŞLERİ
Pek çok seferde [CAMPAIGN], grup üyelerinin neden ve nasıl bir araya geldikleri üzerinde
çok kafa yorulmaz ve bu husus biraz üstü kapalı bırakılır. Çoğunlukla birkaç oyuncu,
karakterlerini birbirleri ile daha önceden bir şekilde ilişkili ve tanıdık olarak belirler (örneğin
çocukluk arkadaşı, eski veya devam eden sevgili, eş vb.). Ama çok az grup bu konsepti tüm
gruba yayar.
Bir partinin oluşma sebebini belirlemek, rol yapma deneyimini zenginleştirebilir, takım
çalışmasını kuvvetlendirebilir ve kaçınılmaz tartışma ve uyumsuzluklar ortaya çıkması
halinde ortak bir çözüm bulma ve grubu bir arada tutma konusunda faydalı olabilir. Eğer
oyuncular karakterlerinin bir araya gelme sebeplerini ilk andan itibaren belirler ise,
aralarındaki bağ kuvvetli olacaktır ve bu durum takım çalışmasını cesaretlendirecektir.
Karakterler arasındaki bağı kuvvetlendirmenin bir yolu, grup için grup geçmişi belirlemektir.
Aşağıda verilen grup geçmişi türlerinin her biri ortak bir olaya, bağlılığa ve grubu bir arada
tutabilecek bir sebebe dayanmaktadır. Bu türler, yazıldıkları gibi de kullanılabilirler veya
yenilerinin oluşturulması için birer rehber olarak da alınabilir.
ORGANİZASYON KURMAK
Organizasyon kavramı Unutulmuş Diyarlar ile sizlere ilk olarak sunulmuştu. Temelinde,
karakterleriniz kendileri para karşılığı çeşitli görevleri yerine getirmek üzere bir organizasyon
kurarlar.
Bu şekilde bir organizasyon oluşturmak için bir ön çalışma gerekecektir. İlerideki çatışma ve
tartışmaları önlemek için masadaki herkesin oluşturulacak yapının temel kurallarının
belirlenmesine katılması gerekir, ayrıca DM de bu işleme katılmalıdır ki, oluşturulan yapının
tabiatı ve tonu oluşturulacak macera ve seferlerin akışını etkileyebilecektir.
İlk yapılacak şey, grubun temel amacını belirlemek ve sonra da kısa ve uzun vadeli
hedeflerini ortaya koymaktır. Sonra ne çeşit karakterleri gruba kabul edeceğinizi ortaya
koymalısınız. Bir yönelim belirleyin ve bu yönelimden bir veya iki adım uzakta olan
karakterlerin gruba alınamayacağına karar verin. Örneğin, eğer kiralık grubunuzun iyilik ve
düzen hizmetinde olmasını istiyorsanız (yani kuralcı iyi [LAWFUL GOOD]), kuraltanımaz
kötü [CHAOTIC EVIL] yönelimdeki bir karakteri grupta istemezsiniz. Bu sınırlamayı belli
sınıflar ve ırkları kapsayacak şekilde genişletebilir ve hatta katılım için özel kurallar da
belirleyebilirsiniz, yeter ki, belirlediğiniz sınırlamalar ile oyunun geçtiği sefer dünyasının
gerçekleri birbiri ile uyumlu olsun. Grubunuz için gerekli fonksiyonları belirleyin – grupta
ilahi büyüler yapan biri olmalı mı, tuzakları geçebilen biri veya yakın dövüş uzmanı bir asker
veya uzun menzilli saldırıları olan bir korucu mu? Son olarak, oluşturulan yapının, ne çeşit
işverenler için çalışıp ne çeşit görevler kabul edeceğine karar vermelisiniz.
Bu şekilde yapının temelini oluşturan kuralları kâğıda yazın, böylece konuşulanlara bir
derinlik kazandırmış olursunuz ve oyun sırasında bu yazılı kuralların bulunması oyunculara
bir amaç için bir arada olduklarını hatırlatacaktır.
Bir organizasyon kurmak sadece rol yapmayı ve karakterler ile oyuncuların birbirine ve oyuna
bağlılıklarını geliştirmez, ayrıca başka faydalar da sağlayabilir. Grubunuz oyun dünyasında
bir birim olarak ünlendikçe, daha iyi hizmetlere daha düşük fiyatlar ile ulaşabilecektir.
Oyunun ileriki aşamalarında, karakterlerin savaşlarda düşmesi veya emekli olmaları halinde
yerlerine gelen yeni karakterlerin nereden geldiğini de açıklamak daha kolay olacaktır çünkü
grubunuzun ve organizasyonunuzun kahramanlıkları duyuldukça, daha fazla sayıda maceracı
sizlerin arasına katılmak isteyecektir. Hatta, belki de organizasyonunuz ileride Unutulmuş
Diyarlar’ın ünlü Arpçıları [HARPERS] kadar bilinen ve tanınan bir grup haline gelebilir, kim
bilir?
ÇOCUKLUK ARKADAŞLARI
Grubunuz çocukluktan beri beraber. Belki de, karakterlerin anne babaları da eski birer
maceracıydılar ve çocuklarını da maceralarının hikayeleri ile büyütmüşlerdir. Bu hikâyelerde
anlatılan kahramanlık ve zenginlik, kötü ejderhalar ve kötü kullanılan büyülere karşı verilen
savaşlar gibi öğeler veya anne ve babalarının isimlerinin arkasında kalmama ihtiyacı, bu
maceracıların çocuklarını da aynı yola yönlendirmiş olabilir.
Bu geçmiş öğesi, karakterlerin tümü de aynı ırktan olduğunda güzel sonuçlar verebilecektir.
Bu şekilde ortak bir soy ilginç yönlere oyunu götürebilecektir. Örneğin tümü cüce
karakterlerden oluşan grubun oyuncuları, karakterlerin aynı cüce klanından geldiklerine karar
veriyorlar. Hayat bu karakterler için MIND FLAYER’lar ülkelerini işgal ettiği ve önlerine
geleni öldürüp, kalanları da köle yaparak çekip gittiklerinde değişmiştir. Grubun kurtulması
sadece biraz şanslı olup, o gün bir görev için mağara dışında olmalarıydı. Böylece klanın son
kalan hür üyeleri olan ve aynı soydan gelen karakterler klanlarının devam ettirilmesi,
klanlarından yaşayan ve MIND FLAYER’larca köle olarak götürülen cücelerin kurtarılması
veya intikamlarının alınması gibi bir ortak amaca da bağlanmış olacaktır.
Bu şekilde bir grubun üyelerinin aynı ırktan olması çok da gerekli değildir. İnsanlar, yarı-
orklar, yarı-elfler ve buçukluklar yaklaşık aynı zamanlarda ergenliğe ulaşırlar ve cüceler ile
gnome’lar da yaklaşık 20 yıl sonra. Böylece karakterlerin yetişkinlikten hemen önce bir araya
gelmiş olmaları da mantıklı bir şekilde açıklanabilecektir – örneğin karakterler aynı
akademide veya okulda eğitim görmüş olabilir veya birbirine yakın bölümlerde
eğitilmişlerdir. Tüm karakterler mezun olduklarında beraber takılmaya karar vermiş
olabilirler. Bu modeldeki karakterler eski rakipler, eski âşıklar veya çok iyi arkadaşlar
olabilirler.
SEÇİLMİŞ KİŞİ
Uzun nefesli seferlerin popüler bir motifi de ortak bir kaderin paylaşılacak olmasıdır. Kader
bir veya birden fazla karakterin belli bir zamanda belli bir yerde olacağına ve büyük bir
kahramanlık yapacağına veya korkunç bir rakip ile yüzleşeceğine karar vermiş olabilir. Belki
de grubun paladin’i özel güçleri olan bir nesneden iblislerin prensinin faydalanmasını
engellemek için savaş vermek üzere seçilmiştir veya Ruhlar Yolu’nu korumak üzere. Belki de
tüm grup, bir ülkenin, kıtanın veya tüm bir dünyanın büyük bir kötülükten kurtulmasını
sağlayacaktır.
Bu şekilde grup içinde seçilmiş olan karakter hiç şüphesiz ilginin merkezi olabilecektir ama
diğer karakterler de en az seçilmiş olan kadar önemlidir – olması gereken olayın olması
gerektiği gibi olmasını sağlamaya çalıştıkları için. Diğerlerinin yardımı olmaksızın seçilmiş
olan kaderindeki görevi yerine getirmekte başarılı olamayabilecektir. Alternatif olarak grup,
gruptan birinin geleceğinde ve kaderinde önemli bir şeyler gerçekleştirmek olduğunu bilebilir
ama bunun kim olduğu belli değildir. Bu şekilde bir düzenleme tüm karakterlerin oyuna
motive olmalarını sağlayacaktır çünkü her biri seçilmiş kişi olabilir ve bunun hayali ile
hareket edebilirler. Böylece bu yöntemde, DM seçilmiş kişinin kim olduğuna baştan karar
vermiş olsa bile, daha sonra oyuncunun oyunu bırakması veya karakterin ölmesi gibi
sebeplerle bu kararını değiştirebilecektir.
Belki de en ideal durum, kaderin karakterleri tek tek belirlemiş ve bu karakterleri bir araya
getirmiş olmasıdır. Bir tanrının sureti (veya güçlü bir büyücü, bir asil vb) karakterleri bir
araya getirir ve onları yüce bir yolda ilerlemek ile görevlendirir. Takip ettikleri asil amaç (ve
maruz kaldıkları dayanılmaz acılar) karakterleri birbirine daha yakınlaştırır ve görevlerini
tamamlama ve kehaneti gerçekleştirme kararlılıklarını arttırır. Bu asil amaçtır ki onların bir
arada kalarak birbirlerine arka çıkmalarını sağlayacaktır ve takım işbirliğine dönüşecektir.
GRUBU OLUŞTUMAK
Grup için ortak bir geçmiş belirlemek grubunuzun oluşturulmasındaki ilk adımdır. Grubu
değişik ırklardan ve sınıf seçimlerinden oluşturmak ideal olacaktır, çünkü her bir ırk ve sınıf
değişik yetenekler ortaya koyabilir. Böylece, başka birinde olmayan bir yeteneğe sahip her
karakter, belli durumlarda başrolde olabilecek ve parlayabilecektir. Karakterlerin yetenekleri
birbirleri ile benzer olduğunda ise, farklılıkların olmaması sebebi ile karakterlerin belli
durumlarda bireysel olarak öne çıkma şansı olmayacak ve yeteneklerinin ötesinde çözümler
gerektiren durumlar ve tehditler ortaya çıktığında grubun hayatta kalma şansı daha az
olacaktır.
Bu kısım diğer oyuncularla beraber etkili bir macera grubu kurmanıza yardımcı olmak üzere
bazı tavsiyeler getirmektedir.
DÖVÜŞÇÜ
Dövüşçü karakterlerin popülerliği, bu karakterlerin oynanmasının kolaylığı ve alınacak
toplam tatminin yüksek olmasına bağlıdır. Savaşçının geniş marifet seçme imkanı, korucunun
kabiliyetlerinin ve özelliklerinin genişliği, barbarın saf yok edici gücü ve paladinin liderlik
potansiyeli, tüm bu seçenekler maceralar için heyecan verici seçeneklerdir. Bu sınıfların belki
de en çok öne çıkan ortak özelliği temel yeteneklerinin azalmamasıdır: Her zaman canavarları
öldürebilmek.
Bir dövüşçü karakter olarak, grup içindeki işiniz, yakın ve uzak mesafe saldırılarınızla
rakiplerinizi yerlerine sabitleyerek, diğer sınıf gruplarından karakterlerin sınıf özellikleri ve
yetenekleri ile rakiplerinizi güçsüz düşürmeleri ve yok etmeleri için gereken süreyi
kazanmalarını sağlamaktır. Siz mistik büyü kullanıcı karakterin bir yaratığı öldürmek için
kullanacağı büyünün yapılacağı zamanı, ruhbanın namevt defetme yeteneği ile bir namevti
yok etmesini veya zorlu bir rakibe karşı düzenbazın sinsi saldırılarını kullanması için
gerekecek süreyi gruptaki diğer karakterlere sağlarsınız. Gruptaki en yüksek vuruş ve hasar
kabiliyetine sahip karakter olarak, saldırılarınız kolay kolay bitmez ama bunun yanı sıra
unutmayın ki, rakiplerinizin büyücünüze ulaşmasından ve onu yok etmesinden önceki son
savunma hattı da sizsiniz.
Dövüşçü: Her macera grubunun bel kemiği olan savaşçı sınıfı, potansiyeli yüksek, esnek ve
değişik yönlerde geliştirilebilir bir sınıftır. Seçebileceği çok sayıda marifet sayesinde, savaş
potansiyelini hem yakın hem mesafeli dövüşte, değişik dallarda geliştirebilecektir. Ancak, en
iyi savaşçı karakterlerin her duruma uyum sağlayabilen esnek karakterlerden çıkacağını da
göz ardı etmemek gerekir. Bu sebeple bir konuda aşırı uzmanlık edinmekten de kaçınılması
gerektiği göz önünde bulundurulmalıdır. Örneğin, mesafeli saldırılarda yeterliliğini yakın
dövüşteki yeterliliğinizle denk veya yakın tutarsanız, hem yerdeki rakiplerinize hem de uçucu
rakiplerinize karşı eşit veya yakın bir etkililik içinde bulunabilirsiniz.
Barbar: Barbar sınıfı karakterler öncelikle yakın dövüş karakterleridir. Hiddet [RAGE] sınıf
özellikleri GÜÇ ve DAY özelliklerine bonus verir ki, bu iki özellik de, yakın dövüşlerde etkili
özelliklerdir. Ama Beka [SURVIVAL] ve Dinleme [LISTEN] yeteneklerinin sınıf yetenekleri
olduğu göz önüne alınınca, grubun (İyi ama biraz vurdumduymaz olsalar da) öncüleri olma
potansiyelleri de vardır.
Savaşçı sınıfının aksine, barbarların marifet seçim hızları daha yavaştır ve sebeple
uzmanlaşma kazanabilecekleri alanların sayısı da sınırlı olabilecektir. Bu sebeple, barbar
karakteriniz grubun temel yakın dövüş karakteri ise, uzun menzilli saldırıların sorumluluğunu
alma işi grubun büyü kullanıcısına veya düzenbazına düşebilecektir. Bu sebeple, grubun
mistik büyü kullanıcısı uzak mesafeden hasar veren büyülere yönelirken, grubun uzmanı
karakter de, uzak mesafeli saldırılarını, örneğin düzenbaz karakter 9 m mesafeye kadar etkili
olan sinsi saldırı özelliğini, geliştirmek zorunda kalacaktır.
Keşiş: Güçsüz rakipleri zarar görmeksizin geçerek, daha güçlü olan liderlere ulaşma şansı
olan keşiş sınıfı da, iyi bir dövüşçü grubu sınıf seçimidir. İyi kurtarma bonusları, kaçınma
[EVASION] marifetleri ve zihin etkileyen büyülere karşı direnci ile düşman büyü
kullanıcılarına karşı etkili bir karakterdir. Her zaman silahsız dövüşmese de, ağır silahları
kullanabilen savaşçı ve barbar sınıflarının sahip olduğu hasar potansiyeline de sahip olmadığı
açıktır. Ayrıca, zırh sınıfını yükselten marifetlere de yönelmesi gerekecektir çünkü en iyi
keşiş sınıf özellikleri zırh kullanırken çalışmaz.
Eğer, keşiş karakteriniz grubun dövüşçüsü ise, grubun ruhbanı yakın dövüşteki ağır hasar
verici rolünü üstlenmelidir. Ruhbanın Güçlü Saldırı [POWER ATTACK] ve devamı marifet
yoluna gitmesi, onun normalde verebileceği hasardan daha fazla hasar vermesini
sağlayabilecektir. Bu durumda, grubun mistik büyü kullanıcıları da daha destekleyici bir role
dönebilirler ama ölümcül alan etkili büyülerini kullanırken, size hasar vermek olasılığı da
azaldığından daha rahat davranabileceklerdir. Uzmanlar da çoğunlukla sizin kadar hareketli
karakterlerdir ve bu sayede sizinle koordineli ilerleme ile düşmanları sarıp [FLANKING]
düşmanlara daha çok hasar verebileceklerdir.
Kolcu: Kolcu sınıfı neredeyse her grup için iyi bir seçimdir. Büyü kullanır, birkaç bonus
marifet alır, iyi sınıf özellikleri bulunur ve seçtiği belli düşman çeşitlerine karşı bonuslar alır.
Ama savaşçı sınıfı kadar esnek değildir ve bir dövüş stiline odaklanır. Eğer uzun menzilli
dövüş stiline yönlenir ise, grubun uzmanı, ruhbanın yakın dövüşteki rolüne destek olmaya
yönelmelidir. Eğer, iki silahla dövüş stiline odaklanır ise, bu sefer de, grubun mistik büyü
kullanıcısı ile uzmanı uzun menzilli saldırı ve etkiler oluşturma rolüne yönlenmelidirler.
Her iki durumda da, grubun mistik büyü kullanıcısı kolcuya “geliştirici” büyüler ile destek
olmalıdır ve onu ayakta tutabilmek için çok sayıda iyileştirme büyüsünü kullanıma hazır
halde tutmalıdır. Eğer mümkün ise, grubun mistik büyü kullanıcısı da, kolcu karaktere destek
olmak için çeşitli yaratıkları çağırma büyüleri ile çağırmalı ve düşmanların dikkatinin
tamamen kolcu üzerine yönlenmesini engellemelidir.
Marifet seçimi esnasında, kolcu karakterin zırh sınıfını geliştirecek marifetleri de göz önünde
tutun. Tercihli düşmanlarınızı belirlerken, çoğunlukla karşınıza çıkabilecek yaratık türlerine
yönelin, daha az rastlanabilecek egzotik türleri ise farklı özellik ve yetenekleri ile halletme
potansiyeli olan diğer karakterlere bırakın.
Paladin: Bu şerefli şövalye grubun sözcüsü rolünde başarısının yanında, grubun ruhbanı için
de bir destek sistemi ortaya koyar. Şifa dokunuşu özelliği ile, ruhbanın üzerindeki iyileştirme
görevinin bir kısmını kendi üzerine alabilir böylece ruhban diğer hazır büyülerini iyileştirme
büyülerine çevirmektense hazır büyülerini kullanma işine odaklanabilir. Her ne kadar, savaşçı
sınıfı kadar dövüş konusunda etkili olmasa da, bu açığını namevt defetme, özel binek ve
kötülüğü ezme sınıf özellikleri ile kapatabilir. Barbar sınıfı gibi, paladinler de marifetler
konusunda sayısal sınıra sahiptir bu sebeple de bir veya iki alanda uzmanlaşabilecektir. Çoğu
paladin binek üzerinde dövüş [MOUNTED COMBAT] ve devamı marifetlerde kendilerini
geliştirmeyi seçtiklerinden, belli ortamlarda dövüş yetenekleri iyileşirken, belli ortamlarda
dövüş etkinlikleri düşük olabilecektir.
Gruba bir paladin girdiğinde, diğer oyuncularında onun şeref anlayışına ve yönelim
sınırlamalarına saygılı olması gerekecektir. Ruhban ve düzenbaz dövüş sırasında daha fazla
rol oynamak zorunda kalacaktır – ruhban paladini yakın dövüşte desteklemek zorunda kalır,
düzenbaz ise daha çok uzun menzilli saldırı yapmak zorunda kalır. Ayrıca, grubun büyü
kullanıcısı da, uzun menzilli büyülerine daha çok başvuracaktır.
Diğer Sınıflar: Oyunumuza COMPLETE WARRIOR kitabından kattığımız iki sınıf da
(Samuray ve Bıçkın) iyi birer dövüşçü seçeneğidir ama her ikisi de kendine özgü avantajlar ve
dezavantajlar ile gelir.
Samuray, belli bir dövüş stiline yönelmesi ile (iki silahla dövüş) kolcu sınıfı ile benzerlikler
taşır ama menzilli saldırılarda zayıf kalacaktır. Diğer sınıf özellikleri korku etkileri üzerine
yoğunlaşmıştır ve korku etkilerine karşı direnci ve korunması olan rakiplere karşı bu
özelliklerin faydası olmayacağı da açıktır.
Bıçkın ise grubun düzenbaz karakteri için iyi bir dövüş yoldaşıdır ama zırh sınıfı diğer
dövüşçü sınıflar ile karşılaştırıldığında zayıf kalabilir. Bu sebeple de genellikle marifet seçimi
bu açığını kapatmaya yönlenecektir. Bu sebeple bıçkın karakter grubun en fazla hasar verme
potansiyeli olan karakteri olamayacağı da ortadadır.
UZMANLAR
Uzman karakterler, geniş bir yetenek seçeneği ve yararlı dövüş kabiliyetleri ortaya koyabilen
karakterlerdir. Belki de düzenbazlar bu kategorinin en iyi örneğidir. Uzmanlar tüm gruplarda
değerlidir çünkü yedek büyü kullanıcısı olmaktan tutun da ekstra bir dövüşçü olmaya kadar
çok geniş yelpazede roller edinirler.
Bir uzman oynarken, genellikle yeteneklerinizin ve sınıfınıza özgü özelliklerinizin
kullanımına bağlısınızdır. Gruptaki pek çok karakterden daha fazla yetenek puanınız vardır ve
zorluklardan çoğunlukla başarılı yetenek denemeleriniz ile kurtulabilirsiniz.
Düzenbaz: Düzenbaz sınıfı üç büyük avantaj sunar: Sinsi saldırı [SNEAK ATTACK], geniş
bir sınıf yeteneği yelpazesi ve tuzak bulma. Sinsi saldırı yeteneği sürpriz saldırılar ve çevirme
[FLANKING] yaparak grubun ana dövüşçüsüne dövüşlerde yardımcı olma imkânı tanırken,
kilitli kapılar ve ölümcül tuzaklarla baş ederek bir yerlere girmek ve çıkmak konusundaki
engeller ile baş etme yetenekleri de grup için önemlidir. Ek olarak, düzenbazlar çoğunlukla
grubun önündeki alanları gizlice keşfederek düşman hakkında bilgi de edinebilirler. Kolcular
da keşif konusunda düzenbazlara benzer yeteneklere sahiptir ama genellikle bu yetenekler
doğal ortamlarda işe yarar ve kapalı alanlarda ve zindanlarda düzenbaz keşif için daha
yeteneklidir. Bunun yanında ise, kolcular düzenbazlara göre dövüş konusunda daha başarılı
olabilirler.
Bir düzenbaz olarak ihtiyaç duyulan her yerde görev almaya hazır olun. Büyülü eşya
kullanma [USE MAGIC DEVICE] yeteneğinizi göz ardı etmeyin çünkü ruhbanınız
düştüğünde, diğer grup üyelerini iyileştirebilmesi için onu ayağa kaldırma işi sizin hafif
yaraları iyileştirme çubuğunu [WAND OF CURE LIGHT WOUNDS] başarılı bir şekilde
kullanmanıza bağlı olabilir. Aynı şekilde bir büyülü oklar çubuğunu [WAND OF MAGIC
MISSILES] veya bir parşömeni başarı ile kullanmanız bir dövüş anında hayat ve ölüm
arasındaki küçük farkı sizin lehinize çevirebilir. Sinsi saldırı marifetiniz de, grubun ana
dövüşçüsünün güçlü bir rakibi yere indirmesini kolaylaştırabilecektir.
Ozan: Bir macera grubunda genellikle beşinci bir karakter için en iyi seçim olan ozan sınıfı,
sıklıkla karakter sınıfı olarak seçilme konusunda biraz geride kalır. Ozanın en iyi yönü,
uyumluluğudur. O aynı zamanda hem bir dövüşçü, hem bir uzman, hem bir mistik ve ilahi
büyü kullanıcısıdır. Düzenbaz sınıfı gibi geniş bir sınıf yeteneği yelpazesi ve dağıtmak için
puanı vardır. Düzenbaz sınıfının yetenekleri sinsilik, keşif ve aldatma üzerine yoğunlaşsa da,
ozan sınıfı yetenekleri ile diğer karakterlere destek olma başarısını gösterirler.
Bir ozanı oynarken, düzenbazın sahip olduğu tuzak bulma yeteneğine sahip değilsinizdir, bu
sebeple grubun ruhbanı Tuzakları Bul [FIND TRAPS] büyüsü ile uzmanın yerini almak
zorunda kalacaktır. Ama ruhban bu işe yöneldiğinde, her zaman beceri ilhamı verme
özelliğiniz ile ona yardımcı olabilirsiniz. Aynı şekilde daha yüksek seviyelerde grubun
dövüşçüsüne dövüş yeteneğini güçlendirecek büyüklük ve cesaret ilhamı verme
yeteneklerinizi de kullanabileceksinizdir. Dahası, yapabileceğiniz büyüler ile basit tehditlere
karşı siz mücadele verirken, daha güçlü büyülere sahip diğer grup üyeleri, daha zorlu rakip ve
tehlikelere odaklanabilecektir.
Diğer Sınıflar: Oyunumuza COMPLETE ADVENTURER kitabından kattığımız iki sınıfın da
(Ninja ve İzci) tuzak bulma sınıf özelliği, kendilerine özgü (sinsi saldırı benzeri) saldırı
çeşitleri ve geniş sınıf yetenek yelpazeleri vardır. Bu sebeple bu sınıflardan birinden bir
karakterin grupta bulunması düzenbaz sınıfı için geçerli avantajları da beraberinde
getirecektir.
EKSİK KISIMLAR
Bazen, gruptakilerin bazıları, belli bir rolü oynamak isteyebilir veya oyuncular dört temel
roldeki sınıflar dışındaki sınıfları oynamak isteyebilirler. Veya bazı gruplar iki veya üç
oyuncuya sahip olabilir ve bu oyuncular birden fazla karakter oynatmak için istekli
olmayabilir.
Dört temel klasik sınıftan bir kısmının eksikliği maceracılığı zorlaştıracakken, imkânsız hale
getirmeyecektir. Bazı karakterler, çoklu sınıf kurallarından faydalanabilir veya Liderlik
[LEADERSHIP] marifetine yapılabilecek yatırım ile edinilebilecek takipçiler ve dostlar ile
veya bir oyuncunun birden fazla karakteri oynatması bu sorunların bir kısmını ortadan
kaldırabilecektir. Ama grup, en temel taşlarından birine sahip değil ise, grubun bu eksiklikten
en az zarar görmesi belli birkaç hareketin yapılması ile engellenebilecektir:
Savaşçı Eksik: Çoğu grup için, bir ön hat dövüşçüsünün eksikliği kabul edilebilir değildir.
Ama gene de bu rol, kolaylıkla göz ardı edilebilecek bir roldür. Ruhbanlar ve Druid’ler kendi
becerileri ile iyi birer dövüşçüdürler ve doğru güçlendirici büyüler ile neredeyse her türlü
dövüş-temelli karakter ile eşit bir hale gelebilirler.
Eğer grubunuzun eksiği bir dövüşçü ise, grubunuza şekil değiştirme yeteneği ve hayvan
yoldaşı ile eksik dövüş-temelli rolü doldurabilecek bir druid katmayı düşünün. Aynı zamanda
bir ozan da iyi bir seçim olacaktır çünkü iyileştirme büyüleri ile, ruhbanınızın kendi dövüşme
becerisini arttırabilecek büyüleri hazırlamasına fırsat verecektir. Böylece ruhbanınızın dövüş
kabiliyeti de yükselecektir. COMPLETE ADVENTURER kitabındaki İzci [SCOUT] sınıfı da
bir diğer iyi seçimdir. Kolcu can zarı ve ani saldırı [SUDDEN STRIKE] sınıf özelliği ile de
güçlü dövüş kabiliyetleri olmasının yanında, grubun düzenbazına tuzaklar konusunda
yardımcı olacaktır.
İdeal 4 karakterli grup: Ruhban-Druid-Düzenbaz-Sihirbaz
İdeal 3 karakterli grup: Ruhban-Düzenbaz-Sihirbaz
Uzman Eksik: Bir uzmana sahip olmamak bazı alanları zorlu hale getirebilir – ölümcül hale
getirmese de. Bir uzmana sahip olunmadığında, grubun zindandaki her tuzağa takılıp
çalışmasına sebep olacağı açıktır.
Grup, kendisini bu durumda bulduğunda, eksikliği kapatmak, ruhban karaktere düşecektir.
Hile [TRICKERY] kürresi bazı sessizlik yeteneklerini tamamlayan özellik ve büyüler
bahşederken, Tuzakları Bul [FIND TRAP] büyüsü (etki süresi boyunca) bir uzmanın
eksikliğini hissettirmeyecektir – tabii başka büyülerin kullanımını da engelleyecektir. Bir
düzenbazı olmayan bir grup, dövüş rolünü bir paladine yüklemeyi düşünebilir böylece
ruhbanın genişlemiş rolünde ona şifa büyüleri konusunda biraz rahatlama sağlayabilir. Ayrıca,
bir kolcu da iyi bir seçimdir çünkü sahip olduğu keşif yetenekleri faydalı olacaktır.
İdeal 4 karakterli grup: Ruhban-Paladin-Kolcu-Büyücü
İdeal 3 karakterli grup: Ruhban-Kolcu-Büyücü
Mistik Büyü Kullanıcısı Eksik: Mistik büyü kullanıcısı eksik bir grup büyük felaketler ile
karşılaşabilir. Büyücüler ve sihirbazlar büyük sayıdaki düşük önemdeki ve güçteki rakibi yok
ederken, grubun dövüşçüsüne önemli bir rakibe odaklanmasını sağlayabilecektir. Ayrıca
mistik bir büyü kullanıcısı, ejderhalar gibi çetin rakiplere karşı grubun ayakta kalmasını
sağlayabilecek bir karakterdir.
Grup içinde bir mistik büyü kullanıcısın olması zorunlu olsa da, yokluğunun zararı bir şekilde
bertaraf edilebilir. En iyi yol, grubun uzmanının Sihirli Nesne Kullanma [USE MAGIC
DEVICE] yeteneğine bolca yetenek puanı yatırması ve sihirli etkileri sihirli nesneler ile
oluşturmasıdır. Aynı zamanda, az da olsa mistik büyü katkısı sağlayacak bir ozan ve saldırı
büyülerine odaklanabilecek ikinci bir ruhban da faydalı olabilecektir.
İdeal 4 karakterli grup: Ozan-Ruhban-Savaşçı-Düzenbaz
İdeal 3 karakterli grup: Ozan-Ruhban-Savaşçı
İlahi Büyü Kullanıcısı Eksik: Bir grup içinde çoğunlukla eksik olan karakter rolü ilahi büyü
kullanıcısıdır. Çoğu oyuncu, destek rolünde gördükleri ruhban sınıfını oynatmaktansa, bir
savaşçı veya büyücü gibi direkt sonuca giden bir karakteri oynamayı tercih eder. Ama eksik
bir ilahi büyü kullanıcısı olması grubun maddi kaynakları üzerinde eritici bir durum
olabilecektir. Bu eksik yüzünden oyuncular çok sayıda iyileştirme büyüsü yapacak sihirli
nesnelere yatırım yapacak olmak zorunda olduklarını fark edeceklerdir. Defetme gücünün ve
istihare [DIVINATION] büyülerinin eksikliği grubun maddi gücüne oldukça yük
bindirecektir ve maceraları normalden daha tehlikeli hale getirecektir. Gene de grup, bu
eksikliğinin üstesinden bünyesinde paladin ve ozan sınıfından karakter bulundurarak gelebilir.
Her iki sınıfta az da olsa iyileştirme büyü ve yeteneklerine sahiptir. Aynı zamanda grubun
düzenbazı Sihirli Eşyaları Kullanma [USE MAGIC DEVICE] yeteneğine yapacağı puan
yatırımı ile ilahi özellikteki parşömen ve nesneleri de rahatla kullanabilir.
İdeal 4 karakterli grup: Ozan-Paladin-Düzenbaz-Büyücü
İdeal 3 karakterli grup: Paladin-Düzenbaz-Büyücü
BEŞİNCİ KARAKTER
Dört kişiden fazla oyuncu karakterinin oluşturduğu gruplar, sınıf seçimi konusunda geniş bir
esneklik sağlarlar. Bir grup, iki büyücü veya savaşçıya sahip olmaktan zarar görmez ama, iş
bir roldeki karakterin parlamasına gelince, aynı role sahip iki karakter birbirini etkiler ve
oyuncular tarafından alınabilecek tatmin azalabilir. Bunu engellemenin en iyi yollarından biri,
aynı rolü değişik açılardan oynamaktır. Örneğin, iki savaşçı karakter yerine, ikinci karakterin
kolcu veya barbar sınıfından olması sağlanabilir. Kolcu (eğer menzilli silahlarla dövüş stilini
seçmişse), menzilli saldırılar sağlarken, barbar karakter arbede içinde bir yıkım makinesi
olabilir. Aynı şekilde, iki büyücü yerine, ikinci karakter ozan veya sihirbaz sınıfından olabilir.
Büyücü geniş bir büyü yelpazesini grubun hizmetine sunarken, diğeri boşlukları doldurabilir.
Devam eden kısım, geniş gruplardaki karakter seçimleri konusunda tavsiyeler
bulundurmaktadır:
İki Dövüşçü: Savaşçı sınıfını iyi bir seçim yapan, değişik dövüş teknikleri geliştirebilme
imkânına sahip olmasıdır. Eğer, grup ekstra dövüşçü karakter lüksüne sahip ise, her iki
karakterde değişik dövüş tekniklerine yönelerek, grubun etkinliğinin genişlemesine yardımcı
olacaktır. Örneğin, bir keşiş ve barbar, her ne kadar birbirine zıt görünseler de, aslında iyi bir
ekip oluşturabilir. Her iki sınıf da kendi ırklarına göre daha hızlı ilerler, düşmanlarına daha
çabuk yaklaşabilmeleri, grubun diğer dövüşçüsünün menzilli saldırılarda uzmanlaşması
zorunluluğunu ortadan kaldırabilir. Aynı zamanda bir barbar etkili bir arbede dövüşçüsüdür.
Bu sebeple, grubun ikinci dövüşçüsü, tercihan bir kolcu veya savaşçı, menzilli saldırılara
yönelerek, hızla ilerleyen barbara menzilli saldırılar ile destek olabilirler. Aynı şekilde, bir
barbar ile bir paladini eşleştirirseniz aynı sonuca ulaşabilirsiniz, özellikle, maceralar sırasında
karşınıza çoklukla namevtler veya şeytan ve iblisler karşınıza çıkıyor ise.
İki Uzman: İlk bakışta, grupta iki düzenbaz olmasının kazançlı bir kombinasyon olduğu
düşünülebilir ki, aslında çoğu durumda öyledir. Birden çok düzenbaz, rakiplerini çevirerek
[FLANKING], sinsi saldırı özelliklerini öldürücü bir şekilde kullanabilir. Eğer Takla
[TUMBLE] yeteneğinde becerileri var ise, savaş alanında hızla ve zarar görmeksizin yollarını
bulabilir ve kendilerine en uygun ve rakip için en can alıcı noktalarda saldırılarda
bulunabilirler. Böylece, grubun asıl savaşçısına da destek olabilirler.
Aynı zamanda, iki düzenbaza verilecek görevler çakışacaktır. Çoğu durumda, bir gruba
tuzakları bulmak, kilitleri açmak veya karmaşık bir yazıyı çözmek konularında bir düzenbaz
yetecektir, ikinci bir çevirmen ihtiyacı hissedilirse, bu genellikle bir büyücü olabilecektir.
Bu çakışmaları önlemek için, iki düzenbazın oyuncusundan biri, bir ozanı oynatmayı
düşünebilir. En esnek karakter sınıflarından biri olan ozan sınıfı, oyuncuya tüm sınıflarda
bulunan birçok özelliği tek bir sınıfta sunar, savaş yeterliliği, iyi sayılabilecek kurtarma
bonusları ve büyü yapma becerisi gibi. Hatta, ozan müziği gruptaki diğer karakterlere belli
görevler için veya savaş sırasında ekstra bonuslar da sağlar.
Ninja ve İzci gibi sınıflardan diğer uzmanlar ise, düzenbaza tuzak bulma gibi konularda
yeteneklerini geliştirmek üzere, düzenbazın başka görevlerini üzerlerine alarak yardımcı
olabilirler. Çünkü bu gibi sınıflar, bir düzenbaza göre daha dövüş ağırlıklı sınıflar
olduklarından, savaş alanında daha rahat hareket ederek düzenbazın rakiplerini çevirmesinde
daha rahat olmasını ve sinsi saldırısını daha kolay kullanmasını sağlarlar. Bu şekilde, bu gibi
sınıflardan karakterler grubun asli savaşçısına da yardımcı olurlar.
İki Mistik Büyü Kullanıcısı: Bir grupta iki ayrı büyücünün bulunması, büyü kitaplarını
paylaşarak daha çok büyüye ulaşabilmelerini sağlayacaktır ve zor bir dövüş sırasında müttefik
büyücülerin atacağı iki ayrı Alev Küresi [FIREBALL] büyüsü, tek bir Alev Küresi
büyüsünden daha etkili olacaktır.
Ancak, grup içindeki rolleri daha kişiselleştirip belirgin hale getirme açısından iki büyücüden
birinin sihirbaz sınıfından olmasında fayda vardır. Eğer sihirbaz karakter dövüş büyülerine
odaklanır ise, büyücü karakter diğer konulardaki büyülere yer ayırabilecek ve grubun çeşitli
durumlar için mistik büyü hazırlığı daha geniş olacaktır.
Birden çok mistik büyü kullanıcısı değişik yönlerden grup için faydalı olabilecektir. Eğer
grubun asıl yakın dövüş uzmanı bir savaşçı değil ise, COMPLETE ARCANE kitabından
eklediğimiz Harpbüyücüsü [WARMAGE] sınıfından bir mistik büyü kullanıcısı hem bazı
güçlü saldırı büyülerini grubun hizmetine sunabilecek hem de eksikliği hissedilen durumlarda
yakın dövüş kabiliyetleri ile gruba faydalı olabilecektir. Bir ozan da iyi bir seçimdir, diğer
özelliklerinin yanında, şifa büyüleri ile de faydalı olacaktır.
İki İlahi Büyü Kullanıcısı: Ruhban bir grup içinde sayısı çoğaltılınca çok faydalı olacak
karakterlerdir. Grubun dövüşçüsünü ayakta tutma görevinin zorluğunu paylaştıklarında, her
iki ilahi büyü kullanıcısının değişik amaçları olan büyülere yer ayırması sağlanabilecektir.
Birden çok ruhban, ön hatları kuvvetlendirmek için, Boğanın Gücü [BULL’S STRENGTH]
veya Ayı’nın Dayanıklılığı [BEAR’S ENDURANCE] büyülerini kullanırken, Kartal’ın
Güzelliği [EAGLE’S SPLENDOR] büyüsü ile de bir sihirbazın saldırı büyülerinin daha
kuvvetli olmasını sağlayabilirler. Eğer bir ruhban, grubun doktoru rolünden daha fazlasını
yapabilir ise, o oturumda oyundan daha fazla zevk alacak hale gelecektir.
İkinci bir mistik büyü kullanıcısı olarak bir druid’in gruba katılması iyidir. Druid’in özel sınıf
yetenekleri (şekil değiştirme [WILD SHAPE] vb.) gruba belli bir güç katabilecektir. Dahası,
büyü seçenekleri arasında bulunan ve vahşi ortamlarda hayatta kalmayı sağlayan büyüleri ve
hayvan yoldaşlarının savaşlarda gösterecekleri faydalar, gruba büyük bir katkı olacaktır.
TAKIM OLUŞTURMAK
Takım çalışması faydaları, birbiri ile uzun süredir beraber çalışmış ve birbirlerinin bir durum
karşısında ne tür tepkiler vereceğini öğrenmiş karakterler ve yaratıklar arasındaki sezgisel bağ
düşüncesi üzerine kurulmuştur. Bir grup OK veya NPC, bu takım çalışması faydalarından
yararlanabilmek için en az iki hafta beraber çalışmış olmalıdır. OK’lar takımdaki çoğu yeri
dolduracakken, OK olmayan hayvan yoldaşları, paladinlerin özel binekleri, evciller ve grup
için çalışan diğer NPC’ler de takım içinde olabilir.
Bir takım en az iki üyeden oluşur ve sekiz üyeden fazlası olamaz. Takıma katılacak kişi veya
yaratığın ZEK skoru en az üç olmalıdır. ZEK skoru 1 veya 2 olan bir yaratığın, takım içine
alınabilmesi için, takım çalışması numarasını öğrenmiş olması gereklidir. Bir ZEK skoru
olmayan yaratık, hiçbir zaman takım çalışması faydalarından yararlanamaz.
Takım çalışması faydalarını devam ettirebilmek için yılda en az dört sefer bir haftalık
eğitimler ile beraberce çalışmalıdır. Eğitim çalışmalarının birbirini takip etmesi gerekmez ve
karakterlerin yeni seviyeler kazandıklarında yaptıkları eğitim çalışmaları içinde yapılmaları
mümkündür, böylece takım üyelerinin ek bir zamana ihtiyacı olmayacaktır.
Daha önce oluşturulmuş bir takıma giren yeni bir karakter veya yaratık, takım çalışması
faydası uygulanmaya başlamadan önce en az iki hafta takım ile beraber eğitilmelidir. Bu süre
zarfında, yeni üye, takımın standart prosedürlerini ve ortakları arasındaki davranış nüanslarını
öğrenmesi için gereklidir. Bu çalışmanın, yeni karakter katıldığında karakterlerin yeni
seviyeler kazandıklarında yaptıkları eğitim çalışmaları içinde yapılması mümkündür, böylece
takım üyelerinin ek bir zamana ihtiyacı olmayacaktır.
Bir karakter, maceracı grubuna, bir takıma girmeksizin de katılabilir. Bu durumda, yeni
katılan karakter takım çalışması faydalarından yararlanamaz ama takımın faydalanmasına ön
koşulları gerçekleştirmiyor sebebi ile engel de olmaz.
Bir karakter, kurulmuş bir takımdan isteği ile veya diğer takım üyelerinin ortak kararı ile
ayrılabilir. Takım Çalışması Faydaları hakkında daha fazla bilgi için DMG II sf: 190 – 194’e
bakınız.
DİKKATLİLİK
Takımınız baskınlardan kaçınmak için nereye bakacağını ve neyi dinleyeceğini bilmektedir.
Eğitim: Bu fayda için eğitilmek için, siz ve takım arkadaşlarınız çeşitli senaryolar belirleyip
bunları uygulamalıdır. Bu senaryolar içinde yarınız diğer yarıya çeşitli baskın ve tuzaklar
kurar ve bunlar karşı tedbirler geliştirirsiniz. Devamlı yapılan bu çalışmalar sonucunda,
takımınız tuzak ve baskınlara karşı hangi sesleri dinleyeceğini ve gördükleri hangi rasgele
ipuçlarının tuzaklarla ilgili olduğunu öğrenir. Devamlı olarak tehlikeli alanlarda dolaşarak,
dinleme yeteneklerini geliştirerek ve en hafif hareketlere karşı tetikte kalarak takımınız bir
bölgede veya alanda düşmanların kendilerine karşı kuracakları baskın ve tuzaklara karşı
hazırlıklı olmayı öğrenecektir.
Görev Başı Gereklilikleri: Dinleme [LISTEN] 12 rütbe, Farketme [SPOT] 12 rütbe.
Takım Üyesi Gereklikleri: Dinleme [LISTEN] 2 rütbe, Farketme [SPOT] 2 rütbe.
Fayda: Eğer bir diğer takım üyesi, bir takım üyesinin en fazla 9 m uzağında ise, birbirine bu
şekilde yakın olan her takım üyesi yapacağı Dinleme ve Farketme denemelerine +2 bonus
alır.
İpuçları: Zayıf ışıklandırmaya [POOR LIGHTNING] sahip bir alanda veya rakiplerin
saklanmasına elverişli pek çok yeri olan bir alanda, bu faydanın sınırlarına kadar yayılmakta
fayda vardır. Bu şekilde davranarak, grup, saklanmış bir büyü kullanıcısı için daha az çekici
bir hedef olacaktır. Örneğin, eğer her bir karakter görev başından 9 m (6 kare) uzakta durur
ise, gruptaki herkes bir Alev Küresi [FIREBALL] veya benzeri büyünün etki alanında
yakalanmayacaktır.
KAMP RUTİNİ
Grubunuzun rutin düzeni sayesinde, bir kampı kurmak, gözetleme ve kampı bozup harekete
geçmek daha kolay hale gelmiş olur.
Eğitim: Bir kamp rutini oluşturmak için, takım her bir üyesi için belli görevler ve
sorumluluklar belirler. Örneğin, bir karakter çadırları kurarken, diğeri ateşi yakar ve bir diğeri
de akşam yemeğini hazırlar. Aynı şekilde takımın gece nöbetleri için de belli bir sıra ve düzen
belirlemesi faydalıdır çünkü herkes ne zaman nöbet tutacağını ve ne uzunlukta nöbeti
olacağını bilecektir.
Görev Başı Gereklilikleri: Beka [SURVIVAL] 8 rütbe veya Kendi Kendine Yetme [SELF
SUFFICENT].
Takım Üyesi Gereklilikleri: Beka [SURVIVAL] 1 rütbe.
Fayda: Takımınız kampını kurup bozarken, etkili bir şekilde hem savunmayı hem de hızı
düşünüyor. Nöbet sırası içinde nöbet tutan karakter Dinleme ve Farketme denemelerine +2
bonus alırken, uyuyan karakterler ise 9 m.ye kadar olan mesafelerdeki sesler için yapacakları
Dineleme denemelerine +4 bonus alırlar.
İpuçları: Büyü kullanıcı karakterleri nöbet sırasında ilk veya son nöbetlere koyun ki,
büyülerini edinmek için bölünmemiş bir dinlenme sürecinden geçsinler. Nöbet sırasında
saldırıya uğramanız halinde ilk önceliğiniz diğer grup elemanlarını uyandırmak olmalıdır bu
sebeple de yanınızda bir düdük, zil veya benzeri bir nesne taşımalısınız.
BIÇAK ÇEMBERİ
Takımınızın üyeleri, bir rakibi çevrelediklerinde [FLANKING], çevreledikleri rakibin
savunmasını daha rahat aşıyorlar.
Eğitim: Siz ve takım arkadaşlarınız birbirinizin saldırılarını tamamlamayı öğreniyorsunuz.
Vuruşlarınızı doğru zamanlamalar ile yaparak, rakibinizin ölümcül noktalarına saldırılar
yapabiliyorsunuz.
Görev Başı Gereklilikleri: Silah Uzmanlığı [WEAPON SPECIALIZATION] ve temel
saldırı bonusu +6.
Takım Üyesi Gereklilikleri: Sinsi Saldırı +1z6.
Fayda: Görev Başı bir saldırı gerçekleştirdiğinde saldırı yapmak üzere bir hareket hazır eden
[READY ACTION] rakibi çevrelemiş her üye saldırı atışlarına +2 bonus alır.
İpuçları: Bu takım çalışması, sinsi saldırılara karşı bağışıklığı olan yaratıklara karşı iyi bir
saldırı yoludur.
KALABALIK HÜCUM
Siz ve takımınız, birbirinizin yolundan ne zaman çekilmeniz gerektiğini biliyorsunuz,
müttefikleriniz yolunuzu kapatırken bile hücum [CHARGE] hareketi yapabilirsiniz.
Eğitim: Takımınızın üyeleri, birinizin hücum hareketi başlatması ile, onun yolundan
çekilmeyi öğrenirler.
Görev Başı Gereklilikleri: Zıplama [JUMP] en az 8 rütbe.
Takım Üyesi Gereklilikleri: Zıplama [JUMP] en az 1 rütbe.
Fayda: Bir karakterin hücum [CHARGE] hareketi yapıp yapamayacağını belirlerken, takım
üyeleri bu karakterin yolunu tıkamıyor kabul edilir. Ancak, hücum eden karakter, bu
hareketini sadece boş, bir başka yaratık tarafından kaplanmamış karede bitirmelidir.
İpuçları: Bu esnek fayda ile grubun düzenbazı veya kolcusu bir zindan veya kısıtlı alanda,
grubun ilerisinde gözcülük yaparken bir savaşçı veya barbarın hücum yolunu tıkama endişesi
ile hareket etmek zorunda kalmayacaktır. Dahası bu fayda binek üstündeki üyelere de riayet
edeceğinden, bineği üzerinde hücum eden bir paladin, dostlarını ezme korkusu yaşamadan
dilediği gibi hücum edebilecektir.
ZEKİ TUZAK
Takımınız rakiplerine baskın yapma konusunda yüzeyin avantajlarından faydalanıyor.
Eğitim: Bu çalışmanın eğitimi içinde çevresel yapıyı inceleme, baskın senaryolarını
uygulama ve bu uygulamalar sırasında yüzeyin avantajlarını edindiren stratejiler bulma
üzerine çalışmalar bulunur. Takımınızın tepelerde birkaç gün çalışarak geçirmesi gereklidir,
sonra ormanlarda ve sonra da eğer mümkün ise çöllerin kumluklarında.
Görev Başı Gereklilikleri: Saklanma [HIDE] en az 8 rütbe, Dinleme [LISTEN] en az 8
rütbe.
Takım Üyesi Gereklilikleri: Saklanma [HIDE] en az 1 rütbe.
Fayda: Eğer takım üyeleri, takım başının saklanma pozisyonlarını belirleme ve hazırlamasına
izin verirlerse, takım başı özel bir Saklanma [HIDE] denemesi yaprak, takım üyelerinin
kamufle olmasını sağlar. Bu deneme her bir takım üyesi için ayrı ayrı yapılır ve deneme kim
için yapılıyor ise, onun (takım başının değil) zırh cezası ve ÇEV ayarı bu denemeye ayar
olarak uygulanır ve bu kamuflaj etkisi takım üyesi hareket edinceye kadar devam eder. Bir
takım üyesini bu şekilde saklamak 10 dakikalık bir çalışma gerektirir.
İpuçları: Bu takım çalışması, akıllıca hareket etmek için önemli bir yoldur. Canavarların
peşinden onların alanlarında koşuşturmaktansa, bırakın onlar size gelsin. Canavarları
Rakseden Işıklar [DANCING LIGHTS] veya Güçlü Serap [MAJOR IMAGE] gibi büyülerle
tuzağınıza çekmeye çalışın, olmazsa grubunuzun öncüsünü savunma büyüleri ile
kuvvetlendirin ve onu bir yem olarak kullanın.
UZMAN DAĞCILAR
Takımınız birlikte çalışarak, zorlu tırmanışları daha rahat bir şekilde gerçekleştirebiliyor.
Eğitim: Uzman tırmanıcılar ile beraber devamlı çalışmalar yapmak, takımınızın tırmanma ve
inişlerde rahat davranmasını sağlıyor.
Görev başı Gereklilikleri: Tırmanma [CLIMB] en az 8 rütbe, İp Kullanımı [USE ROPE] en
az 8 rütbe
Takım Üyesi Gereklilikleri: Tırmanma [CLIMB] en az 1 rütbe, İp Kullanımı [USE ROPE]
en az 1 rütbe
Fayda: Eğer bir takım üyesi bir tırmanma denemesini başarır ise, tüm diğer takım üyeleri
aynı yüzeyi tırmanmak için yapacakları tırmanma denemelerine +2 çevresel bonus edinirler.
Dahası, her bir takım üyesi, Tırmanma denemsine sadece -2 ceza uygulayarak hızlandırılmış
tırmanma gerçekleştirebilir. Son olarak, bir takım üyesi, düşen bir yoldaşını duvarın ZD’sine
karşı bir Tırmanma denemesi yaparak yakalayabilir (Duvarın ZD’si +10’a karşı değil,
Tırmanma yetenek açıklamalarına bkz).
İpuçları: Uygun tırmanma ekipmanları kullanmak, Tırmanma denemelerinizi
kolaylaştıracaktır, başarıyı garantilemek için, el ve ayaklarınızı kullanmanızı sağlayacak
tırmanma çivilerine yatırım yapmayı unutmayın.
DÜŞMAN AVI
Takımınız özellikle belli türden yaratıkları izlemekte, avlamakta ve yok etmekte ustalaşmış.
Eğitim: Bu faydanın eğitimi ilk olarak, avlanacak tür ile ilgili yoğun araştırma yapmakla
başlar. Siz ve takım arkadaşlarınız avınızın her tür özelliği hakkında yoğun bilgi ve tecrübeye
sahip oluncaya çalışmalar yapmalısınız. Son olarak takım yalandan dövüşler yaparak,
avlarının zayıflıklarından faydalanmayı öğrenmelerini sağlamalıdır.
Görev Başı Gereklilikleri: Tercihli Düşman (Herhangi biri) +4
Takım Üyesi Gereklilikleri: Beka [SURVIVAL] yeteneğinde en az +1 ve temel saldırı
bonusu en az +4.
Fayda: Takım liderinin tercihli düşmanını takım lideri ile beraber çevreleyen takım üyeleri,
bu hedefe karşı hasar atışlarına +2 bonus edinirler.
İpucu: Bu faydandan en üst seviyede yararlanmak için, görev başı hafif zırh kuşanmalı ve
hızını geliştiren büyülerden faydalanmalıdır.
GRUP TRANSI
Siz ve takım arkadaşlarınız, Elf’lerin yöntemlerini öğrenerek uykuya bağımlılığınızı
azaltabiliyorsunuz.
Eğitim: Takım üyeleriniz Elf transının [REVERIE] sırlarını çalışarak, görev başı ile
kuracakları fiziksel bağ sayesinde trans haline geçebiliyorlar. Bu trans hali her bir üyeye,
zihinlerini temizleyerek ve rahatlama sağlayarak, uykunun sağladığı faydaları sağlıyor.
Görev Başı Gereklilikleri: Elf kanından olmak (ELF veya YARI-ELF)
Takım Üyesi Gereklilikleri: Konsantrasyon [CONCENTRATION] yeteneğinde en az 1
rütbe.
Fayda: Takım üyeleri el ele tutuştuğunda, görev başı her birinin, ırk farkına bakılmaksızın,
bir trans bağı ile birbirine bağlanmasını ve böylece de, Elf’lerin uyku yerine geçen trans hali
ile dinlenmelerini sağlar. 4 saatlik bir trans hali ile, 8 saatlik kesintisiz uykunun etkileri
karşılanır.
İpuçları: Gruptaki tüm büyü kullanıcıları bu trans halinden faydalanırken, bırakın
savaşçılarını nöbet tutsun. Eğer gruptaki Elf, bir seferde takımın yarısı ile beraber transa girer
ise, grubunuz bir gecede iki kere iyi adamlı ve silahlı nöbet tutulmasından faydalanacaktır, az
sayıda adamlı çok sayıda nöbet saatlerinden değil.
ENDİREKT ATIŞ
Takımınızın ileride bir gözcüsü var, bu gözcüye “belirleyici” denir ve bu belirleyici
düşmanların yerini belirlemekle görevlidir.
Eğitim: Siz ve takım arkadaşlarınız, müttefiklerinizden aldığınız yön bilgilerine göre
görmediğiniz hedeflere atış yapmak konusunda alıştırma yaparsınız. Yani, örtü avantajı olan
hedeflere karşı, belirleyicinin vücut hareketleri ve işaretlerine uyarak kesin atışlar yapmayı
öğrenirsiniz.
Görev Başı Gereklilikleri: Keskin Nişancı [PRECIESE SHOT] marifeti ve temel saldırı
bonusu en az +6.
Takım Üyesi Gereklilikleri: Farketme [SPOT] en az 3 rütbe.
Fayda: Bu takım çalışmasının kullanılması ile, rakiplerinizin sahip olduğu örtü veya siper
avantajlarından bir kısmının etkisizleşmesini sağlarsınız. Eğer, belirleyici, örtü veya siper
avantajına sahip bir rakibe, engellenmemiş bir görüş hattına sahip ise, bir ilerleme hareketi ile,
el işaretleri, konuşma ile yönlendirme ve vücut dili ile hedefin tam pozisyonu hakkında diğer
müttefiklerini uyarabilir. Eğer hedefin siper [COVER] avantajı var ise, bu faydanın
uygulanması sonucunda takımın yapacağı menzilli saldırılara karşı, ZS’sine normalde alacağı
siper bonusunun yarısı uygulanır. Eğer hedefin örtü [CONCEALMENT] bonusu var ise,
saldıran, saldırısının başarılı olup olmadığını belirlemek için yapacağı kaçırma ihtimali atışını
iki sefer gerçekleştirir. Görünmez hedefleri görebilen bir belirleyici, bu takım çalışması
faydasını kullanarak, görünmez bir hedefe yapılan menzilli saldırının kaçırma ihtimali atışının
ikinci bir sefer daha yapılmasını sağlayabilir.
İpuçları: Karanlıkgörüş [DARKVISION] sahibi olan belirleyiciler, en iyi
belierleyicilerdendir, çünkü bu özel görüş yeteneklerini kullanarak, gölgeli veya karanlık
ortamların avantajlarını kullanan yaratıklara karşı yapılacak menzilli saldırılarda avantaj
sağlarlar.
TOPLU HÜCUM
Takımınız hücum hareketi gerçekleştirdiğinde, rakibinize tek bir birleşik ve geçilmez kütle
olarak saldırırsınız.
Eğitim: Siz ve takım arkadaşlarınız tek bir bütün halinde hücum etmeyi öğrenirsiniz. Sıkı bir
formasyon ile dizilirsiniz ve hareketlerinizin zamanlamasını sıkı bir senkronizasyon içinde
yapmayı öğrenirsiniz.
Görev Başı Gereklilikleri: Denge [BALANCE] yeteneğinde en az 5 rütbe
Takım Üyesi Gereklilikleri: Denge [BALANCE] yeteneğinde en az 1 rütbe
Fayda: Takım, özel bir hücum hareketi gerçekleştirir. Tüm takım üyeleri aynı öncelik
sayısında harekete geçer ve her biri aynı hedefe karşı hücum hareketi gerçekleştirerek saldırı
yapmalıdır. Her bir takım üyesi hücumdan sonraki saldırılarına, bu toplu hücuma katılan
takım üyesi kadar bonus alır.
İpuçları: Bu fayda, en iyi, bir tek büyük boyutlu bir rakibe karşı fayda verecektir. Daha
küçük bir hedef ise, saldırılabilecek daha küçük bir cephe vereceğinden, bu faydanın
etkilerinden daha az sayıda takım üyesi faydalanabilecektir.
OK VOLİSİ
Takımınız, grup olarak atış yapmakta ve aynı anda çok sayıda okla saldırı yapmakta usta.
Takımın her bir üyesi atışlarını öyle bir hedefler ki, hedef tümünden kaçınamaz.
Eğitim: Takımınız bir arada tutunan küçük hedef parçalarına atış yapma konusunu çalışır (bu
çalışma, tek bir hedefin değişik vücut parçalarına atış yapmayı temsil eder). Her biriniz voli
şeklindeki atışlarınızı, tek bir hedefin her vücut bölgesini kapsayacak şekilde hedeflemeyi
öğrenirsiniz.
Görev Başı Gereklilikleri: Uzun Atış [FAR SHOT] ve Keskin Nişancı [PRECISE SHOT]
Takım Üyesi Gereklilikleri: Dibinden Atış [POINT BLANK SHOT]
Fayda: Görev Başı ok/yay gibi fırlatılan bir silah ile bir atış yaptığında atış yapmak üzere her
bir üyesi bir hareket hazır eder [READY ACTION]. Bu şekilde hareket hazır eden grup
üyeleri ve görev başı, bu atışları için yapacakları saldırı atışını [ATTACK ROLL], buna
katılan grup üyelerinin sayısı kadar bonus kazanırlar. Görev başı, bir hareket hazırlamamış
olsa bile, bu bonusu kazanır. Tüm bu saldırılar her bir saldıran tarafından aynı hedefe
yöneltilmelidir.
İpuçları: Görev başı dışında gruptaki herkes bir hareket hazırlayacakları için, bu şekilde
hareket hazırlayan grup üyeleri ekstra saldırılarını yapamayacaktır. Böylece her bir üye, çok
saldırı yapmaktansa, vurma olasılığı daha yüksek olan tek bir saldırı yapmayı seçmektedir. Bu
fayda en çok, tek bir yetenekli okçu (görev başı) vuruş yapma olasılığını yükseltmek için
kullandığında yararlı olacaktır.
ORTAK CESARET
Takım üyeleriniz, ortak dostluklarını ve beraber geçirdikleri zamanların deneyimlerini
kullanarak, korku etkilerini beraberce üzerlerinden atabileceklerdir.
Eğitim: Garipliklerle uzun süre uğraşmanın getirdiği deneyim ile, siz ve diğer takım üyeleri,
her birinizin aklına etki eden büyülü korku etkilerinden kurtulmanız için gerekli olan güç ve
cesareti birbirinizden bulursunuz.
Görev Başı Gereklilikleri: Konsantrasyon [CONCENTRATION] en az 8 rütbe ve Çelik
İrade [IRON WILL].
Takım Üyesi Gereklilikleri: Temel İRA kurtarma bonusu en az +2.
Fayda: Bir korku [FEAR] büyüsüne veya etkisine maruz kalan bir takım üyesi, eğer, diğer
üyelerden birini en azından görüyor veya duyabiliyor ise, bu büyü veya etkiye karşı yapacağı
İRA kurtarma denemesine +2 bonus edinir.
İpuçları: Bazı korku temelli büyüler alan etkilidir. Eğer böyle bir büyüyü hem dostlarınız hem
de düşmanlarınız olan bir alana yapılır ise, dostlarınız daha büyük ihtimalle bu kurtarma
atışını yapabilecekken, düşmanlarınızın arkalarına bakmadan kaçma olasılıkları daha
yüksektir.