You are on page 1of 7

Creating Adventures

Macera yaratmak, Zindan Ustası olmanın en büyük ödüllerinden biridir. Harika yerler
tasarlayarak ve canavarlarla, tuzaklarla, bulmacalarla ve çatışmalarla karşılaşarak
kendinizi ifade etmenin bir yoludur. Bir macera tasarladığınızda kararları siz
verirsiniz. Her şeyi tam istediğin gibi yapıyorsun.

Temel olarak maceralar hikayelerdir. Bir macera, bir romanın, bir filmin, bir çizgi
roman sayısının veya bir TV şovunun bir bölümünün birçok özelliğini paylaşır. Çizgi
roman dizileri ve serileştirilmiş TV dramaları, bireysel maceraların kapsamının sınırlı
olması ancak daha geniş bir anlatı oluşturmak üzere bir araya getirilmesi nedeniyle
özellikle iyi karşılaştırmalardır. Bir macera tek bir sayı veya bölümse, kampanya bir
bütün olarak seridir.

İster kendi maceralarınızı yaratıyor olun ister yayınlanmış maceraları kullanıyor olun,
bu bölümde oyuncularınız için eğlenceli ve akılda kalıcı bir deneyim yaratmanıza
yardımcı olacak tavsiyeler bulacaksınız.

Bir macera yaratmak, keşif, sosyal etkileşim ve savaş sahnelerini oyuncularınızın ve


kampanyanızın ihtiyaçlarını karşılayan birleşik bir bütün halinde harmanlamayı içerir.
Ama bundan daha fazlası var. İyi bir hikaye anlatımının temel unsurları bu süreç
boyunca size rehberlik etmelidir, böylece oyuncularınız macerayı birbirinden kopuk
bir karşılaşma dizisi olarak değil, bir hikaye olarak deneyimlerler.

Elements of a Great Adventure


En iyi maceraların birçok ortak noktası vardır.

A Credible Threat
Bir maceranın kahramanların dikkatini çekecek bir tehdide ihtiyacı vardır. Tehdit tek
bir kötü adam veya canavar, uşakları olan bir kötü adam, çeşitli canavarlar veya
şeytani bir organizasyon olabilir. Doğaları ne olursa olsun, düşmanların,
kahramanların ortaya çıkarabileceği ve engel olabileceği hedefleri olmalıdır.

Familiar Tropes with Clever Twists


Kulelerdeki ejderhalar, orklar ve çılgın büyücüler etrafında bir macera inşa etmek
basmakalıp görünebilir, ancak bunlar fantastik hikaye anlatımının temel unsurlarıdır.
Bir meyhanede maceraya başlamak da basmakalıp görünebilir, ancak bu D&D'ye
sadık kalan bir fikir. Tanıdık hikaye unsurları, siz ve oyuncular ara sıra onları
değiştirdiğiniz sürece iyidir. Örneğin maceracılara kral adına bir görev sunan gizemli
figür, kılık değiştirmiş kral olabilir. Kuledeki çılgın büyücü, bir grup açgözlü cüce
hırsızın ganimetlerini korumak için yarattığı yansıtılmış bir yanılsama olabilir.
A Clear Focus on the Present
Bir macera burada ve şimdiyle ilgilidir. Hikayeyi harekete geçirmek için biraz tarih
gerekebilir ve maceracılar, macera sırasında geçmişe dair ilginç bilgiler
keşfedebilirler. Genel olarak dünya tarihinin mevcut durumu ortada olsun. Bir
macera, geçmişte yaşananlarla uğraşmak yerine mevcut durumu, kötü adamların
neyin peşinde olduğunu ve maceracıların hikayeye nasıl dahil olduğunu anlatmaya
odaklanmalıdır.

Heroes Who Matter


Bir macera, maceracıların eylemlerinin ve kararlarının önemli olmasına izin
vermelidir. Her ne kadar bir romana ya da TV dizisine benzese de bir maceranın
birden fazla sonuca izin vermesi gerekir. Aksi takdirde oyuncular, ne kadar
değiştirmeye çalışırlarsa çalışsınlar, tek bir varış noktası olan bir rotaya demir yolu ile
yerleştirilmiş gibi hissedebilirler. Örneğin, maceranın bitiminden önce büyük bir kötü
adam ortaya çıkarsa, macera, kahramanların bu kötü adamı yenebilme ihtimaline izin
vermelidir.

Something for All Player Types


Kitabın giriş bölümünde de belirtildiği gibi oyuncular oyun masasına farklı
beklentilerle geliyorlar. Bir maceranın, grubunuzdaki farklı oyuncuları ve karakterleri
hesaba katması ve onları mümkün olduğunca etkili bir şekilde hikayenin içine
çekmesi gerekir.

Başlangıç noktası olarak maceranızı oyundaki üç temel aktivite türü açısından


düşünün: keşif, sosyal etkileşim ve savaş. Maceranız bu üçünün dengesini içeriyorsa,
muhtemelen her türden oyuncuya hitap edecektir.

Ev harekâtınız için oluşturduğunuz bir maceranın her soyut oyuncu tipine hitap
etmesi gerekmez; yalnızca kendi masanızda oturan oyunculara hitap etmelidir. Her
şeyden önce dövüşmeyi seven bir oyuncunuz yoksa, macerayı devam ettirmek için
maksimum miktarda dövüş sağlamanız gerektiğini düşünmeyin.

Surprises
Oyuncularınızı şaşırtacak ve memnun edecek fırsatları arayın. Örneğin, bir tepedeki
yıkık bir kalenin araştırılması, altında saklı bir ejderhanın mezarının bulunmasına yol
açabilir. Vahşi doğada yapılacak bir yürüyüş, yalnızca dolunay gecelerinde ortaya
çıkan bir kulenin keşfedilmesine yol açabilir. Oyuncular bu tür yerleri hatırlar.
Çok fazla sürpriz oyuncular için itici olabilir, ancak ara sıra sürprizlerin eklenmesi
oyuncuların taktiklerini ayarlamalarına ve yaratıcı düşünmelerine olanak tanır.
Örneğin, sırtlarına petrol fıçıları bağlanmış goblin avcılarını dahil ederek bir goblin
inine çeki düzen verebilirsiniz. Kötü adamın malikanesine yapılacak saldırı, özel bir
konuğun beklenmedik gelişiyle karmaşık hale gelebilir.

Muhtemel savaş karşılaşmalarına hazırlanırken, hobgoblin savaş ağası ve onun evcil


mantikoru gibi canavarların tuhaf eşleşmelerini veya genç bir siyah ejderhayla iş
birliği yapan iradeli perileri düşünün. Sürpriz takviyelerin ortaya çıkmasını sağlayın
veya canavarlara alışılmadık taktikler verin. Oyuncuları tetikte tutmak için ara sıra
kırmızı ringa balığı, aldatma ve olay örgüsünü ekleyin, ancak aşırıya kaçmamaya
çalışın. Bazen bir ork muhafızıyla basit ve anlaşılır bir karşılaşma, oyuncularınız için
de aynı derecede eğlenceli olabilir.

Useful Maps
İyi bir maceranın özenle oluşturulmuş haritalara ihtiyacı vardır. İlginç simge yapılar
ve diğer özelliklerle dolu vahşi alanlar, değişmeyen geniş arazilerden daha iyidir.
Dallanan koridorlara ve benzer karar noktalarına sahip zindanlar, oyunculara
karakterlerinin hangi yöne gitmesi gerektiğini seçme fırsatı veriyor. Karakterlere
seçenekler sunmak, oyuncuların macerayı öngörülemez kılan seçimler yapmalarına
olanak tanır.

Harita çizmek sizin güçlü yanınız değilse, İnternet, ücretsiz olarak kullanıma sunulan
macera haritalarının yanı sıra harita yapımınıza ilham verebilecek gerçek dünyadaki
binaların kat planlarını ve resimlerini aramak için harika bir yerdir. Haritalarınızı bir
araya getirmeye yardımcı olacak yazılımı da kullanabilirsiniz.
Published Adventures
Kendi maceranızı yazmaya ne zamanınız ne de isteğiniz varsa ya da tempoda bir
değişiklik istiyorsanız, yayınlanmış maceraları satın alabilirsiniz.

Yayınlanan bir macera, onu çalıştırmak için ihtiyaç duyduğunuz haritaları, NPC'leri,
canavarları ve hazineleri içeren önceden oluşturulmuş bir senaryoyu içerir.
Yayınlanmış bir macera örneği D&D Başlangıç Setinde görünür.

Yayınlanan bir macerada, kampanyanıza daha uygun olması ve oyuncularınızın


ilgisini çekmesi için ayarlamalar yapabilirsiniz. Örneğin, bir maceranın kötü adamını
oyuncuların kampanyanızda daha önce karşılaştığı kötü adamla değiştirebilir veya
maceranın arka planına bir şeyler ekleyerek oyuncularınızın karakterlerini macera
tasarımcısının asla hayal edemeyeceği şekillerde dahil edebilirsiniz.

Yayınlanmış bir macera, karakterlerin gerçekleştirebileceği her eylemi açıklayamaz.


Yayınlanan maceraların güzel yanı, oyun hazırlık sürenizi, maceranızda maceranın
çözemeyeceği olay örgüsü gelişmelerini vurgulamaya odaklamanıza izin vermesidir.

Yayınlanan maceralar da ilham veriyor. Bir macerayı yazıldığı gibi


kullanmayabilirsiniz, ancak fikirleri teşvik edebilir veya bir kısmını çıkarıp o kısmı
ihtiyaçlarınıza göre yeniden kullanabilirsiniz. Örneğin, bir tapınağın haritasını
kullanabilir, ancak onu seçtiğiniz canavarlarla yeniden doldurabilirsiniz veya
kampanyanızdaki bir takip sahnesi için model olarak bir kovalamaca dizisini
kullanabilirsiniz.
Adventure Structure
Her hikaye gibi tipik bir maceranın da bir başlangıcı, ortası ve sonu vardır.

Beginning
Macera, oyuncuların ilgisini çekecek bir kancayla başlar. İyi bir macera kancası
oyuncuların ilgisini çeker ve karakterlerinin maceraya dahil olması için ikna edici bir
neden sağlar. Belki maceracılar görmemeleri gereken bir şeye rastlarlar, yolda
canavarlar onlara saldırır, bir suikastçı hayatlarına kastetmeye çalışır veya şehrin
kapılarında bir ejderha belirir. Bunun gibi macera kancaları, oyuncuları anında
hikayenizin içine çekebilir.

İyi bir maceranın başlangıcı heyecan verici ve odaklanmış olmalıdır. Oyuncuların bir
sonraki oturumu sabırsızlıkla bekleyerek evlerine gitmelerini istiyorsunuz, bu yüzden
onlara hikayenin nereye gittiğine ve neyi sabırsızlıkla bekleyeceklerine dair net bir
fikir verin.

Middle
Bir maceranın ortası, hikayenin büyük kısmının ortaya çıktığı yerdir. Her yeni
mücadelede maceracılar, maceranın sonucunu net bir şekilde etkileyecek önemli
seçimler yapar.

Macera boyunca karakterler, yeni hedefleri ortaya çıkaran veya orijinal hedeflerini
değiştiren sırları keşfedebilirler. Çevrelerinde olup bitenlere dair anlayışları
değişebilir. Belki de hazine söylentileri onları ölüm tuzağına çekmek için bir hileydi.
Belki de kraliçenin sarayındaki sözde casus aslında hükümdarın daha da fazla güç
elde etmek için uydurduğu bir plandır.

Maceracılar bir yandan rakiplerini engellemek için çalışırken, bir yandan da o


düşmanlar hain planlarını gerçekleştirmeye çalışıyor. Bu tür düşmanlar aynı zamanda
yaptıklarını gizlemek, potansiyel düşmanları yanıltmak veya belki de işe karışanları
öldürmeye çalışarak sorunlarla doğrudan yüzleşmek için de çalışabilirler.

Karakterlerin hikayenin kahramanları olduğunu unutmayın. Etraflarında


etkileyemeyecekleri olayların gelişmesini izleyen sadece seyirci olmalarına asla izin
vermeyin.
Ending
Son, doruk noktasını, yani macera boyunca artan gerilimin zirveye ulaştığı sahneyi
veya karşılaşmayı kapsar. Güçlü bir doruk noktası, karakterlerin kaderi ve çok daha
fazlasının dengede kalmasıyla oyuncuları gergin hale getirmelidir. Karakterlerin
eylemlerine ve kararlarına bağlı olan sonuç asla vazgeçilmiş bir sonuç olmamalıdır.

Bir sonun her şeyi düzgün bir şekilde bağlaması gerekmez. Hikaye konuları daha
sonraki bir macerada çözülmeyi bekleyerek askıda bırakılabilir. Biraz yarım kalmış
iş, bir maceradan diğerine geçişin kolay bir yoludur.

Adventure Types
Bir macera, aşağıdaki bölümlerde tartışıldığı gibi, konuma dayalı veya olaya dayalı
olabilir.

Location Based Adventures


Parçalanmış zindanlarda ve uzak vahşi bölgelerde geçen maceralar, sayısız
kampanyanın temel taşıdır. Tüm zamanların en büyük D&D maceralarının çoğu
konum tabanlıdır.

Konuma dayalı bir macera oluşturmak birkaç adıma ayrılabilir. Her adımda
maceranızın temel unsurlarını seçebileceğiniz tablolar bulunur. Alternatif olarak
masaların üzerine çıkın ve rastgele sonuçların size nasıl ilham verdiğini görün.
Adımların sırasını karıştırabilirsiniz.

1. Identify the Party's Goals


Zindan Hedefleri tablosu, maceracıları zindanlara sürükleyen veya cezbeden ortak
hedefler sağlar. Wilderness Hedefleri tablosu, açık hava keşiflerine odaklanan bir
macera için benzer bir ilham kaynağı sağlıyor. Diğer Hedefler tablosu, ilk iki
kategoriye tam olarak uymayan konum tabanlı maceralar önerir.
2. Identify Important NPCs
Bu NPC'leri tanımlamanıza yardımcı olması için Macera Kötü Adamları, Macera
Müttefikleri ve Macera Patronları tablolarını kullanın. Bölüm 4 bu NPC'leri hayata
geçirmenize yardımcı olabilir.

3. Flesh Out the Location Details


Bölüm 5, bir zindanın, vahşi doğanın veya kentsel ortamın önemli unsurlarını
oluşturmanıza yardımcı olabilecek tablolar da dahil olmak üzere, bir macera mekanı
yaratma ve detaylandırma konusunda öneriler sunmaktadır.

4. Find the Ideal Introduction


Bir macera, maceracıların ne yapmaları gerektiğini ve neden yapmaları gerektiğini
buldukları bir sosyal etkileşim karşılaşmasıyla başlayabilir. Sürpriz bir saldırıyla ya
da maceracıların tesadüfen bilgiye ulaşmasıyla başlayabilir. En iyi tanıtımlar doğal
olarak maceranın hedeflerinden ve ortamından kaynaklanır. Maceraya Giriş
tablosundaki girişlerin size ilham vermesine izin verin.

5. Consider the Ideal Climax


Bir maceranın heyecan verici sonu, daha önce gelen her şeyin vaadini yerine
getiriyor. Her ne kadar doruk noktası karakterlerin o ana kadarki başarı ve
başarısızlıklarına bağlı olsa da Macera Doruk tablosu maceranızın sonunu
şekillendirmenize yardımcı olacak öneriler sunabilir.

6. Plan Encounters
Maceranın yerini ve genel hikayesini oluşturduktan sonra, bu macerayı oluşturan
karşılaşmaları planlamanın zamanı geldi. Konum tabanlı bir macerada, çoğu
karşılaşma haritadaki belirli konumlara göre belirlenir. Macera haritasındaki her oda
veya vahşi doğa alanı için anahtarınız o bölgede ne olduğunu açıklar: fiziksel
özelliklerin yanı sıra orada gerçekleşen herhangi bir karşılaşma. Macera anahtarı,
grafik kağıdı üzerindeki numaralandırılmış alanların basit bir taslağını, oyuncularınızı
eğlendirmek ve ilgisini çekmek için tasarlanmış karşılaşmalara dönüştürür.

Bireysel karşılaşmalar oluşturma konusunda rehberlik için bu bölümün ilerleyen


kısımlarındaki "Karşılaşmalar Oluşturma" konusuna bakın.

You might also like