Professional Documents
Culture Documents
Dungeon Master Guide Creating Adventures
Dungeon Master Guide Creating Adventures
Macera yaratmak, Zindan Ustası olmanın en büyük ödüllerinden biridir. Harika yerler
tasarlayarak ve canavarlarla, tuzaklarla, bulmacalarla ve çatışmalarla karşılaşarak
kendinizi ifade etmenin bir yoludur. Bir macera tasarladığınızda kararları siz
verirsiniz. Her şeyi tam istediğin gibi yapıyorsun.
Temel olarak maceralar hikayelerdir. Bir macera, bir romanın, bir filmin, bir çizgi
roman sayısının veya bir TV şovunun bir bölümünün birçok özelliğini paylaşır. Çizgi
roman dizileri ve serileştirilmiş TV dramaları, bireysel maceraların kapsamının sınırlı
olması ancak daha geniş bir anlatı oluşturmak üzere bir araya getirilmesi nedeniyle
özellikle iyi karşılaştırmalardır. Bir macera tek bir sayı veya bölümse, kampanya bir
bütün olarak seridir.
İster kendi maceralarınızı yaratıyor olun ister yayınlanmış maceraları kullanıyor olun,
bu bölümde oyuncularınız için eğlenceli ve akılda kalıcı bir deneyim yaratmanıza
yardımcı olacak tavsiyeler bulacaksınız.
A Credible Threat
Bir maceranın kahramanların dikkatini çekecek bir tehdide ihtiyacı vardır. Tehdit tek
bir kötü adam veya canavar, uşakları olan bir kötü adam, çeşitli canavarlar veya
şeytani bir organizasyon olabilir. Doğaları ne olursa olsun, düşmanların,
kahramanların ortaya çıkarabileceği ve engel olabileceği hedefleri olmalıdır.
Ev harekâtınız için oluşturduğunuz bir maceranın her soyut oyuncu tipine hitap
etmesi gerekmez; yalnızca kendi masanızda oturan oyunculara hitap etmelidir. Her
şeyden önce dövüşmeyi seven bir oyuncunuz yoksa, macerayı devam ettirmek için
maksimum miktarda dövüş sağlamanız gerektiğini düşünmeyin.
Surprises
Oyuncularınızı şaşırtacak ve memnun edecek fırsatları arayın. Örneğin, bir tepedeki
yıkık bir kalenin araştırılması, altında saklı bir ejderhanın mezarının bulunmasına yol
açabilir. Vahşi doğada yapılacak bir yürüyüş, yalnızca dolunay gecelerinde ortaya
çıkan bir kulenin keşfedilmesine yol açabilir. Oyuncular bu tür yerleri hatırlar.
Çok fazla sürpriz oyuncular için itici olabilir, ancak ara sıra sürprizlerin eklenmesi
oyuncuların taktiklerini ayarlamalarına ve yaratıcı düşünmelerine olanak tanır.
Örneğin, sırtlarına petrol fıçıları bağlanmış goblin avcılarını dahil ederek bir goblin
inine çeki düzen verebilirsiniz. Kötü adamın malikanesine yapılacak saldırı, özel bir
konuğun beklenmedik gelişiyle karmaşık hale gelebilir.
Useful Maps
İyi bir maceranın özenle oluşturulmuş haritalara ihtiyacı vardır. İlginç simge yapılar
ve diğer özelliklerle dolu vahşi alanlar, değişmeyen geniş arazilerden daha iyidir.
Dallanan koridorlara ve benzer karar noktalarına sahip zindanlar, oyunculara
karakterlerinin hangi yöne gitmesi gerektiğini seçme fırsatı veriyor. Karakterlere
seçenekler sunmak, oyuncuların macerayı öngörülemez kılan seçimler yapmalarına
olanak tanır.
Harita çizmek sizin güçlü yanınız değilse, İnternet, ücretsiz olarak kullanıma sunulan
macera haritalarının yanı sıra harita yapımınıza ilham verebilecek gerçek dünyadaki
binaların kat planlarını ve resimlerini aramak için harika bir yerdir. Haritalarınızı bir
araya getirmeye yardımcı olacak yazılımı da kullanabilirsiniz.
Published Adventures
Kendi maceranızı yazmaya ne zamanınız ne de isteğiniz varsa ya da tempoda bir
değişiklik istiyorsanız, yayınlanmış maceraları satın alabilirsiniz.
Yayınlanan bir macera, onu çalıştırmak için ihtiyaç duyduğunuz haritaları, NPC'leri,
canavarları ve hazineleri içeren önceden oluşturulmuş bir senaryoyu içerir.
Yayınlanmış bir macera örneği D&D Başlangıç Setinde görünür.
Beginning
Macera, oyuncuların ilgisini çekecek bir kancayla başlar. İyi bir macera kancası
oyuncuların ilgisini çeker ve karakterlerinin maceraya dahil olması için ikna edici bir
neden sağlar. Belki maceracılar görmemeleri gereken bir şeye rastlarlar, yolda
canavarlar onlara saldırır, bir suikastçı hayatlarına kastetmeye çalışır veya şehrin
kapılarında bir ejderha belirir. Bunun gibi macera kancaları, oyuncuları anında
hikayenizin içine çekebilir.
İyi bir maceranın başlangıcı heyecan verici ve odaklanmış olmalıdır. Oyuncuların bir
sonraki oturumu sabırsızlıkla bekleyerek evlerine gitmelerini istiyorsunuz, bu yüzden
onlara hikayenin nereye gittiğine ve neyi sabırsızlıkla bekleyeceklerine dair net bir
fikir verin.
Middle
Bir maceranın ortası, hikayenin büyük kısmının ortaya çıktığı yerdir. Her yeni
mücadelede maceracılar, maceranın sonucunu net bir şekilde etkileyecek önemli
seçimler yapar.
Macera boyunca karakterler, yeni hedefleri ortaya çıkaran veya orijinal hedeflerini
değiştiren sırları keşfedebilirler. Çevrelerinde olup bitenlere dair anlayışları
değişebilir. Belki de hazine söylentileri onları ölüm tuzağına çekmek için bir hileydi.
Belki de kraliçenin sarayındaki sözde casus aslında hükümdarın daha da fazla güç
elde etmek için uydurduğu bir plandır.
Bir sonun her şeyi düzgün bir şekilde bağlaması gerekmez. Hikaye konuları daha
sonraki bir macerada çözülmeyi bekleyerek askıda bırakılabilir. Biraz yarım kalmış
iş, bir maceradan diğerine geçişin kolay bir yoludur.
Adventure Types
Bir macera, aşağıdaki bölümlerde tartışıldığı gibi, konuma dayalı veya olaya dayalı
olabilir.
Konuma dayalı bir macera oluşturmak birkaç adıma ayrılabilir. Her adımda
maceranızın temel unsurlarını seçebileceğiniz tablolar bulunur. Alternatif olarak
masaların üzerine çıkın ve rastgele sonuçların size nasıl ilham verdiğini görün.
Adımların sırasını karıştırabilirsiniz.
6. Plan Encounters
Maceranın yerini ve genel hikayesini oluşturduktan sonra, bu macerayı oluşturan
karşılaşmaları planlamanın zamanı geldi. Konum tabanlı bir macerada, çoğu
karşılaşma haritadaki belirli konumlara göre belirlenir. Macera haritasındaki her oda
veya vahşi doğa alanı için anahtarınız o bölgede ne olduğunu açıklar: fiziksel
özelliklerin yanı sıra orada gerçekleşen herhangi bir karşılaşma. Macera anahtarı,
grafik kağıdı üzerindeki numaralandırılmış alanların basit bir taslağını, oyuncularınızı
eğlendirmek ve ilgisini çekmek için tasarlanmış karşılaşmalara dönüştürür.