Professional Documents
Culture Documents
Nova Knjiga Igara Za Djecu I Oml
Nova Knjiga Igara Za Djecu I Oml
omladinu
Nova knjiga igrica za omladinu 1
S A D R Ž A J:
PREDGOVOR 3
1. IGRA SA LOPTOM 5
2. POZDRAVNA IGRA 5
3. SAMO-PREDSTAVLJANJE 6
4. PAROVI KARTICA 6
5. 'SORTIRANJE' GRUPE 6
6. VRISAK 6
7. DODIR 7
8. PROSLIJEDI STISAK 7
9. ĆIHU-ĆIHU-ĆIHU-HU 8
10. PRSTEN NA KONOPCU 8
11. UBICA 9
12. IGRA ASOCIJACIJE SA RIJEČIMA 9
13. DODAVANJE PREDMETA 10
14. VEŽITE SE U ČVOR 11
15. POKOMANIJA 11
16. POVEŽITE 11
17. UNAKRSNO ISPITIVANJE 12
18. LIČNI PROSTOR 12
19. PROSLEĐIVANJE OSOBE 13
20. LEĐA UZ LEĐA 14
21. KO SAM JA 14
22. DA / NE 15
23. POSLJEDICE 15
24. ŽIVA SKULPTURA 16
25. POGODI VOĐU 16
26. POVJERENJE U KRUGU – IGRA STOPALIMA 17
Namjera Nove knjige igrica za omladinu jeste da ohrabri interakciju između odraslih i omladine tako
da igrice mogu pomoći omladini da:
se zabave
razviju zadovoljavajuće veze sa drugovima i odraslima
povećaju kreativnost i maštu
poboljšaju komunikacijske vještine
se izbore sa tenzijom i stresnim situacijama
slome barijere i da se lakše upoznaju sa drugima
identifikuju problem i pomognu u pronalaženju rešenja
izgrade povjerenje, osjetljivost i razumijevanje
razviju svijest o sebi
razviju socijalne vještine
izgrade samopouzdanje
Odrasli članovi grupe moraju igrati igre učestvujući iskreno i u potpunosti, stavljajući sebe na jednak
nivo sa drugim članovima grupe. Najbitnije je izabrati igrice u kojima će se grupa lijepo osjećati, posebno u
uvodnim radionicama. Pokušajte da završite igrice dok još postoji interesovanja i uživanja u njima.
Lista planiranja radionica:
1. Budite entuzijasti!
2. Planirajte radionice.
3. Razmislite o toku igrica, pobrinite se da budu raznovrsne – propratite pasivne igre sa nekim aktivnim
detaljima.
4. Uzmite u obzir potrebe članova grupe i njihovu sposopbnost da međusobno komuniciraju i sarađuju.
5. Budite svjesni mogućnosti igrača za koncentraciju. Odradite igrice u kojima ima izazova, ali nemojte
dozvoliti da traju previše, neke igrice se mogu skratiti ili produžiti.
6. Izaberite igrice koje su podesne za veličinu grupe i prostor sa kojim raspolažete.
7. Prilagodite igrice određenim uzrastima, interesovanjima, mogućnostima i td.
1. IGRA SA LOPTOM
Ovo je standardno ime igre koja se može upotrebljavati sa bilo kojom starosnom grupom. Puno je
zabavnija sa većim brojem članova grupe a postoji i niz varijacija koje igricu čine malčice drugačijom.
Voditelj zamoli grupu da stanu u krug i objašnjava da će im bacanje lopte ili fudbala pomoći da brzo
zapamte imena drugih članova grupe. Pravila su istaknuta: Kada se fudbal nekome baci, on/a ga hvata,
govori glasno svoje ime a onda baca loptu bilo kojem članu grupe, koji govori svoje ime i baca loptu nekom
drugom.
Igra bi trebala da se igra brzim tempom, i voditelj treba to da ohrabruje. Čim se postigne dobar ritam,
igra se nastavlja nekoliko minuta, dok voditelj ne osjeti (!) da su svi imali šansu da se upoznaju sa imenima
drugih članova grupe. U ovom trenutku se mogu uvesti i neke promjene. Sada treba glasno da kažu ime
onoga kome će baciti loptu.
Mogu se uvesti i neka druga pravila, kao na primjer: ne bacati loptu dvaput istoj osobi, bacati loptu
samo osobama suprotnog pola. Prije uvođenja 'težih' pravila, može se osvježiti memorija članova grupe
igranjem nekoliko krugova originalne Igre sa loptom.
Vrijeme predviđeno za igranje: 5-10 minuta, zavisno od veličine grupe. Igrica se može upotrebiti u
početnim radionicama, zajedno sa sljedećim igricama: Pozdravna igra, Unakrsno ispitivanje, Parovi kartica.
2. POZDRAVNA IGRA
Ova igrica je posebno korisna za grupe koje se sastaju po prvi put, a može se koristiti sa svim
uzrastima. Najbolje će se pokazati u većim grupama.
Biće vam potrebne pripremljene kartice sa imenima djece iz grupe. Na kartici može pisati 'Pošalji
poljubac Mariji' ili 'Rukuj se sa Petrom'. Važno je da se naprave kartice za svaku osobu iz grupe, a u slučaju
da se neko ne pojavi, izbaciti karticu sa tim imenom.
Uobičajeno je da se odigraju 2-3 kruga, dajući svakom priliku da nekoliko puta izvlači karticu.
Trebalo bi napraviti oko 30-45 kartica za grupu od 15 članova. U ovom slučaju bi igrica trajala 20-30 minuta.
U toku igrice, svi sjede u krugu, dok voditelj objašnjava da je cilj igre da se zapamte imena drugih
članova grupe. Kartice mogu biti smještene u centru kruga, ali ih može držati neki član grupe. To će odlučiti
voditelj, koji će možda željeti da ohrabri nekoga da učestvuje u igri tako što će ga zamoliti da kartice izvlače
od njega.
Voditelj traži dobrovoljca da izvuče prvu karticu, pročita je i izvrši zadatak. Prvi dobrovoljac (ili
jedan od voditelja), će pokazati početnu zbunjenost, ne znajući ko je Marija. Da bi taj problem prevazišao,
pitaće nekoga iz grupe ima li Marija crvenu ili crnu kosu, ili će se obraćati svakoj djevojci pojedinačno dok
ne pronađe Mariju.
Ovo je kooperativna igrica, i voditalj treba da ohrabri igrače da nude savjete jedni drugima. Može se
upotrebiti u početnim radionicama zajedno sa: Igrom sa loptom, Unakrsnim ispitivanjem, Samo-
predstavljanjem.
3. SAMO-PREDSTAVLJANJE
Ovo je još jedna korisna igra upoznavanja koja se može koristiti na početku rada nove grupe.
Svi koji učestvuju stanu u krug. Dodijeli im se broj, bilo redom, nasumice ili izvlačenjem. Čim svi
dobiju svoj broj, voditelj proziva dva broja između jedan i najvišeg broja koji je u krugu. Ako su to brojaevi
2 i 10, voditelj govori: 'Dva upoznaje deset.' Članovi grupe sa tim brojevima uđu u centar kruga i
predstavljaju se jedno drugom, a i čitavoj grupi. Ovo se ponavlja dok se ne prozovu svi brojevi. Voditelj ne
smije zaboraviti da prozove svoj broj.
4. PAROVI KARTICA
Za ovu igricu, voditelj treba da pripremi kartice unaprijed. Ideja je da se pripremi broj parova kartica,
koji će omogućiti zabavan način međusobnog upoznavanja članova grupe. Napišite samo po jednu riječ na
svakoj kartici. Parovi mogu predstavljati šta god hoćete, ali bi trebalo da budu laki za prepoznavanje. Na
primjer: pas – mačka; sunce – mjesec ili suprotnosti: mokro – suvo; vruće – hladno; noć – dan.
5. 'SORTIRANJE' GRUPE
Ovo je dobar način da započnete radionicu sa grupom od 6 članova ili više. Treba dati instrukcije
grupi da se poređaju u red po nekom faktoru: godinama, visini ili azbučnom redu njihovih imena. Varijacije
mogu biti tipa: najniži na početku reda, najvisočiji na kraju ili najmlađi na početku, najstariji na kraju. Igrica
ih može podstaći da razgovaraju jedni sa drugima, i u šetanju kroz grupu i razgovoru, razviće se neka veza i
tenzije će oslabiti. (7-10 minuta)
6. VRISAK
Ovo je lijepo kooperativno iskustvo, koje zahtijeva malo koncentracije da bi se pravilno izvelo. Može
se upotrebiti sa svim uzrastima, i u velikim i malim grupama. Grupa može stojati ili sjedjeti u krugu.
Voditelj traži dobrovoljca koji će biti 'navijač'. Ta osoba će trebati da izabere riječ koju će šapnuti
grupi, a grupa će je odšapnuti. 'Navijač' onda kaže riječ opet, ali malo glasnije, a grupa je opet zajedno
ponovi tim tonom. Krugovi se ponavljaju sve dok svi ne počnu da vrište iz sveg glasa!!!
Uloga 'navijača' je veoma važna, jer je najzanimljivije ako krugovi idu postepeno, od najtišeg do
krešenda. Često je dobra ideja da voditelj to demonstrira, dobrovoljno preuzimajući ulogu 'navijača'.
Igra može biti još zanimljivija ako je kada dođete do krešenda, preokrenete, tako da će 'vrisci'
postajati sve tiši i tiši do šapata. Jednom kada se grupa upozna sa igrom, varijacije se mogu ubaciti gdje je
'navijač' dugme za kontrolu zvuka. U ovom slučaju 'navijač' kontroliše zvuk neverbalno signalizirajući grupi
hoće li ponoviti glasnije ili tiše određenu riječ. Određene metode signaliziranja bi trebao pokazati voditelj.
Vrijeme trajanja će zavisiti od toga koliko ljudi izrazi želju da budu 'navijači'. Rijetko je slučaj da svi
to žele, a voditelji bi trebalo da ohrabre svakog da proba.
7. DODIR
Ova igrica se upotrebljava da se uvede fizički kontakt. Upotrebljava se ritam pljeskanja rukama.
Može se upotrebiti sa većinom starosnih grupa, ali je najbolja u većim grupama.
Ritam pljeskanja je veoma važan i trebalo bi ga uvježbati, možda i prije objašnjavanja igrice.
Probaljte prvo pljesak-pljesak-pauza ritam i objasnite grupi da u pauzama treba da dodirnu osobu sa lijeva, a
onda osobu sa desna naizmjenično.
Čim se postigne dobar ritam, voditelj može zaustaviti igru za trenutak i objasniti da se različiti dio
tijela dodiruje svaki put: glava, prst na nozi, rame, dlan itd. Igrica će se zaustaviti kada nestane prikladnih
djelova tijela!!! (5 – 10 minuta)
8. PROSLIJEDI STISAK
Ovo je igra pogađanja koja se može koristiti sa sličnim igricama kao što je Pronađi vođu. Može se
upotrebiti sa većinom starosnih grupa, a najbolje se pokazala u većim grupama. Obično se igra stojeći (mada
može i sjedeći) u krugu, a cilj igre je da osoba koja stoji u krugu pogodi gdje je (kod koga je) stisak.
Traži se dobrovoljac da stane u centar kruga a ostatak grupe se uhvati za ruke. Voditelj objašnjava
kako se 'stisak' prosleđuje u krugu. Ako je nečija lijeva ruka stisnuta, stisak prosleđuje svojom desnom rukom
i tako redom u krug. Obično se počne jedan probni krug, da se utvrdi da su svi shvatili kako da proslijede
stisak i treba ih ohrabriti da ga što brže prosljeđuju. Stisak kreće kada dobrovoljac okrene leđa od osobe koju
je voditelj odredio da počne.
Ova osoba sada može proslijediti stisak lijevo ili desno. Dobrovoljac treba da kaže STOP kada sazna
gdje je stisak. Čim kaže STOP treba da kaže i ime osobe kod koje misli da je stisak. Ako pogodi, njih dvoje
mijenjaju mjesta, i sada je osoba 'sa stiskom' u centru kruga, a 'dobrovoljac' se vraća u krug i započinje se
iznova. Ako nije pogodio, ima pravo da pogađa još dva puta, prije nego ga zamijeni drugi dobrovoljac.
Da bi se igra odvijala brzim tempom, voditelj treba da ohrabruje osobu u krugu da pogađa brže, i da
'obeshrabruje' članove grupe u krugu da zadržavaju stisak previše kod pojedinaca (da bi zavarali osobu u
sredini, ili čisto da bi je iznervirali). (10 – 15 minuta)
9. ĆIHU-ĆIHU-ĆIHU-HU
Ova igrica koja pomaže da se upoznaju svi u grupi se može zvati i Voz. Otprilike je 'najblesavija'
uvodna radionica za koju znamo i idealna je za sva godišta i grupe od 10 i više članova.
Voditelj igre postavi grupu u krug. Onda voditelj počinje praviti niz (voz) govoreći »Ja sam Sava, i ja
sam voz, ćihu-ćihu-ćihu-hu...« Dobar način da vam se pridruže verbalni tipovi jeste da izvodite pokrete stare
lokomotive, probijajući se kroz zbunjene posmatrače. U ovom trenutku će možda imati mali napad histerije
ili sličnog stanja, kada se okrenete prema nekome govoreći: »Ja sam ..., a kako se ti zoveš?« Dobivši za
odgovor na primjer Džejn, onda kažete: »Ona je Džejn, ona je Džejn, ćihu-ćihu-ćihu-hu!« njišući ujednačeno
desnom nogom i rukom, a odmah zatim i lijevom. Primaoc ovog prelijepog pozdrava vam se pridružuje
ispred da formira voz od dvije osobe, i dalje idete 'ćihuhući' po krugu i kupeći još imena i osoba. Igrica je
više nego zabavna i puha smijeha!
pogodi ni iz tri puta, traži se novi dobrovoljac. Neka djeca (a i odrasli) mogu imati velikih poteškoća pri
pronalaženju prstena – u ovoj situaciji bi voditelj trebao jako ohrabrivati pogađanje, da bi preduhitrio mogući
osjećaj neprijatnosti osobe u sredini i zadržao brz tok igre. (maksimalno 10 – 15 minuta).
11. UBICA
Veoma popularna igra povjerenja sa mnogo mogućnosti za amatersko dramatizovanje. Najbolje
odgovara velikim grupama i igra se sjedeći u krugu. Mala prethodna priprema je potrebna, jer se jedan
UBICA mora nasumice izabrati za svaku rundu / krug igre. Ovo može biti učinjeno davanjem parčeta papira
svakom članu grupe, sa krstom na parčetu papira UBICE. Mogu se podijeliti i karte pa da je aš mača UBICA
ili već neka druga karta po izboru.
Igračima se daju instrukcije da pojedinačno pogledaju karte ili parčad papira, ne dozvoljavajući
nikom da vidi njihovu kartu. Pozornica je postavljena – ubica je u sobi a niko (sem ubice) ne zna ko je to.
Ubica ubija namigujući, tako da se pobrinite da ima dovoljno prostora za kontakt očima između članova
grupe. Pravila igre su prilično prosta:
1. Ubica pokušava da ubije što više ljudi može a da ga ne otkriju. Ubijaš kada nekoga pogledaš direktno
i namigneš.
2. Svako kome se uputi 'mig' je mrtav, i van igre, ali mora sačekati nekoliko sekundi prije nego što
'umre' dramatično. Ovo je odlučujuće pravilo kojeg se morate striktno pridržavati jer povećava šanse
ubice da ostane neotkriven i produžava igru do najuzbudljivije faze gdje ljudi padaju kao muve i
panika počinje!!!
3. Bilo ko, u bilo koje vrijeme, može da pogađa identitet ubice. Ako pravilno pogodi, ubica mora
priznati i druga runda počinje. Ako pogriješi, osoba koja je pogađala mora umrijeti (na
najdramatičniji mogući način) i igra se nastavlja.
Ubica je prelijepo iskustvo i pomaže pri izgrađivanju samopouzdanja pojedinaca. Određeni status se
može steći ukoliko ste dobar ubica, a da ne pominjemo slavu zbog izvođenja glumačke smrti! (20 – 30
minuta)
Igra se igra sjedeći u krugu i prvo treba da se uvježba ritam pljeskanja rukama pljesak-pljesak-pauza,
prije nego što se objasni da će u pauzama trebati da glasno kažu riječ koja je povezana sa onom koju je
upravo rekao njihov 'susjed'.
Traži se dobrovoljac da kaže prvu riječ, a osoba, recimo, sa desne strane treba da kaže riječ koja se
odnosi na tu. Tako da bi krug mogao da izgleda ovako: plesak-pljesak-kuća; pljesak-pljesak-bašta; pljesak-
pljesak-crijevo za zalivanje; pljesak-pljesak-voda i tako to.
Jednom kada se grupa upozna sa igricom, može se uvesti pravilo da ispada svak ko ne smisli sledeću
riječ za vrijeme dva pljeska. Takođe je moguće izazivati igrače, pogotovo ako neko od njih misli da se riječ
ne odnosi na prethodnu. Treba ih podsticati da odreaguju ako tako misle. Mogu se dodati i druga pravila kao
na primjer: ne dozvoliti ponavljanje iste riječi u rundi ili uopšte.
Obično se igraju nekolike runde osnovne igre prije nego što se uvedu druga pravila i podstakne
takmičarski duh. Pazite se nekih riječi kojima sva djeca ne znaju značenje, tražite da je prvo objasne pa
nastavite igranje. (20-25 minuta)
Druga varijacija je da svaka osoba promijeni predmet dodavanja. Neko primi parče ljepljive žvake i
oblikuje ga u čajnik prije nego što ga proslijedi. Opet, odrasli treba da ohrabre grupu da pogađaju šta je
predmet i komentarišu kako je to odglumljeno, je li moglo bolje i slično.
Dok je osnovna igra prilično jednostavna, varijacije su zahtjevne i trebalo bi ih postepeno uvoditi u
grupu kroz nekolike radionice. (15-20 minuta)
15. POKOMANIJA
Ovo je totalno 'blesava' igrica puna smijeha i zabave. Može se igrati sa većinom grupa, pod uslovom
da su dobro raspoloženi i imaju smisla za humor. Grupa sjedi ili stoji u krugu, držeći se za ruke. Voditelj
nominuje nekoga da počne igricu praveći čudne (iritirajuće) zvuke i siska osobu sa desne strane koja počinje
sa iritirajućom bukom i koja opet stiska osobu sa svoje desne strane koja pravi nepodnošljivu buku / vrisku i
sve tako redom dok svi ne počnu da vrište (na razne načine).
Kada se stisak vrati do osobe koja je počela igru, ta osoba prestaje sa bukom i stiska osobu sa desne
strane, koja takođe prestaje i sve tako redom dok ne zavlada tišina. Runde mogu biti ponovljene nekoliko
puta raznom brzinom u pravcu kazaljke na satu ili obrnuto. (15-ak minuta)
16. POVEŽITE
Igra pogađanja koja može biti prilagođena većini grupa (i velikim i malim).
Često je teško pretpostaviti koliko će jednostavno ili teško biti igračima da riješe smišljene kartice sa
asocijacijom – bolje je napraviti 2-3 seta kartica (od najlakših do najtežih) koje se mogu koristiti na jednoj
radionici. Ovako ćete izbjeći da se 'zaglavite' sa prevelikim setom previše lakih asocijacija za grupu.
Upotrebljavajte razne riječi kao: dom, toplota, ljubaznost, šargarepa, zlo, ljupkost, novac, krasti, bol, dijete i
slično. Napravite dovoljno kartica da svaki igrač izvlači po 2-3 puta.
Svi treba da sjede udobno u krugu. Dobrovoljac uzima prvu karticu i objašnjeno mu je da treba da
kaže prvu riječ koja mu padne na pamet kada pročita riječ sa izvučene kartice. Onda ostatak grupe pokušava
da pogodi koja je riječ bila na kartici. Ako neko izvuče karticu na kojoj piše 'čovjek' asocira na primjer
'brkovi'. Onda drugi pogađaju 'lice', 'kosa' ili šta im već padne na pamet dok neko ne pogodi 'čovjek'. Osoba
koja pogodi riječ izvlači sljedeću karticu i asocira i tako redom kroz grupu.
Može se desiti da neko kaže potpuno nejasnu asocijaciju koji je više nego teško pretpostaviti. U tom
slučaju, voditelj bi trebalo da interveniše prije nego što igrači postanu previše nervozni, pitajući da se izvuče
sledeća kartica, pošto čujete na šta se odnosila nejasna asocijacija. Uz ohrabrivanje grupe, igra može teći
prilično brzo i stvara se lijep osjećaj grupnog uspjeha. Može se upotrebiti kao najava za Igru asocijacije sa
riječima i traje 10-15 minuta.
I sami ćete zaključiti da je Lični prostor dobro igrati prije uključivanja u 'fizičke' igre povjerenja.
Voditelj može upotrebiti igricu da podstakne raspravu o strahovima koje svi imamo sa vremena na vrijeme
kada nam je lični prostor ugrožen na neprihvatljiv način ili kada fizičko prisustvo / kontakt postane problem.
Ova igrica će obezbijediti grupi dobru priliku da raspravlja o 'proceduralnim pravilima' (?) ili 'obezbjeđenju'
koje bi trebalo biti neophodno pri igranju igrica sa 'bliskim' fizičkim kontaktom.
Ova igra je sama po sebi jednostavna. Treba podijeliti veliku grupu na dvije (A i B), gdje će obje
manje grupe stajati okrenute leđima zidu na dva kraja prostorije. Izaberite jednu grupu da započne igru
utvrdivši da je svaka osoba iz grupe A identifikovala svoj 'suprotni broj' iz grupe B.
Objasnite da na vaš znak grupa A polako hoda do drugog kraja prostorije – pravo put njihovog
suprotnog broja. Grupi B je dato uputstvo da podignu ruke ispred sebe kada im se član iz grupe A približi
toliko da se osjećaju nelagodno. Član grupe A mora u mjestu stati i zadržati položaj.
Kada svi iz grupe A budu zaustavljeni od članova grupe B (podizanjem ruku), skrenite pažnju svim
učesnicima na različite položaje na kojima su članovi grupe A zaustavljeni.
Sada voditelj može povesti raspravu o ugrožavanju ličnog prostora i o raznim faktorima. Da li fizička
veličina člana koji vam prilazi ima uticaja? A šta je sa brzinom pristupanja? Šta je sa osjećanjima kada vam
se neko približi? Da li su ovo mogući faktori u nekim agresivnim / nasilnim incidentima?
bezbijedno proslijeđena. Svi igrači bi trebalo da imaju priliku da iskuse prosleđivanje. Ovo su dobra
kooperativna iskustva za grupu i mogu se upotebiti da na pozitivan način završite radionicu. Dozvolite oko
pola sata za oba načina igranja.
21. KO SAM JA
Ovo je veoma popularna igra pogađanja pogodna i za male i za velike grupe svih godišta. Zasniva se
na omiljenim igrama zabave. (?) Potrebna vam je ćioda i nekoliko parčadi papira sa imenima poznatih osoba
ili pop zvijezda (Madona, Brajan Adams i td.) Imena treba da su napisana jasno i velikim slovima (upotrebite
marker) da se vide sa razdaljine od 6 stopa. Broj papira će diktirati dužinu igre ali dozvolite bar jedan papir
po igraču.
Dobrovoljac treba da uđe u centar kruga (svi sjede) i objasni mu se da mora da pogodi čije ime mu je
zakačeno na leđa. Pogađa ko je pitajući druge članove grupe pitanja na koja mu mogu odgovoriti samo sa da
ili ne. Pitanja treba da se postavljaju tako da sužavaju krug mogućnosti i vode ka rešenju.
Serija pitanja može izgledati ovako: Jesam li ja poznata filmska zvijezda? Jesam li pop zvijezda?
Jesam li muško? Jesam li živ? Živim li u ovoj zemlji? Živim li u Australiji? Jesam li Kylie Minogue? Daaa!
Postavljanje 'tačnih' pitanja je prava vještina i nekim igračima će biti potrebna pomoć voditelja da to
postignu. Ovo može biti urađeno na prilično jednostavan način tako što će prvi dobrovoljac biti neki od
voditelja koji će im pokazati model postavljanja pitanja koji će drugi članovi grupe oponašati. Može se igrati
lakša verzija tako što će se izabrati kategorija poznatih ličnosti (pop zvijezde, crtani likovi, fudbaleri).
Igra počinje tako što se nekome ko stoji u centru kruga zakači ime poznate ličnosti na leđa i ta osoba
se okrene oko sebe nekoliko puta tako da svi vide šta mu piše na leđima. Ta ista osoba onda postavlja pitanja
pojedincima u grupi koja će mu pomoći da riješi identitet te poznate ličnosti. Članovi grupe mogu odgovarati
samo sa DA ili NE.
Osoba u centru kruga može pogađati ime u bilo kojem trenutku. Ako pogodi neko drugi zauzima
njeno mjesto. Vremensko ograničenje ili ograničen broj pogađanja može biti koristan zbog održavanja tempa
igre.
Ako se dobro izvede i objasni, ovo obično bude veoma popularna igrica za igranje. Izgrađuje
samopouzdanje i nudi pravi uspjeh članovima koji uspiju da odgovore na pitanje: Ko sam ja? (20–30 minuta)
22. DA / NE
Ovo je prauzorna 'uhvati me ako možeš' igrica. Pogodna je za velike i male grupe svih uzrasta. Da/ne
se mora igrati prilično brzo ako hoćete da se pravilno odigra, tako da voditelj treba pažljivo da objasni pravila
i organizuje probnu rundu.
Traži se dobrovoljac koji će početi igricu. Ostatak grupe mu postavlja pitanja na koja on ne treba da
odgovori ni sa 'da' ni sa 'ne', već samo klimanjem i odmahivanjem glave. Pitanja treba da se postavljaju što je
brže moguće. Vremensko ograničenje bi moglo biti 30 sekundi za svaku rundu. Ako dobrovoljac odgovori
bilo 'da' bilo 'ne' na bilo koje pitanje, automatski ispada iz igre i zamjenjuje ga drugi dobrovoljac i tako
redom dok se svi članovi grupe ne nađu u centru kruga. Svako ko 'izdrži' 30 sekundi treba da dobije ogroman
aplauz. Igra može biti puno teža ako se insistira na tome da odgovori na pitanja treba da budu laži!
23. POSLJEDICE
Većina omladine je nekada u životu igrala Posljedice i rijetka je grupa koja se ne može sjetiti pravila.
Posljedice mogu igrati i velike i male grupe a u njima uživaju svi, nezavisno od godina.
Voditelj treba svakom igraču obezbijediti papir i olovku. Igrači treba da zapišu pogodnu riječ i frazu
za svaku stavku sa sledeće liste:
1. Pridjev koji 'ide' uz djevojčicu
2. Djevojčicino ime
3. Pridjev koji 'ide' uz dječaka
4. Dječakovo ime
5. Gdje su se sreli?
6. Šta je ona radila?
7. Šta je on radio?
8. Šta je ona rekla?
9. Šta je on rekao?
10. Koja je bila posljedica?
11. Šta je okolina rekla?
Igra teče ovako: voditelj čita stavke sa liste, jednu po jednu, utvrdivši da igrači imaju dovoljno
vremena da razmisle i napišu riječ ili frazu, zatim presaviju papir da se ne može vidjeti šta piše i dodaju ga
osobi sa desne strane prije čitanja sledeće stavke i tako redom.
Kada se zadatak izvrši, papiri se čitaju pojedinačno. Pri čitanju, igrači bi trebalo da dodaju neku
neophodnu riječ koja bi povezivala rečenice tako da priča ima smisla.
Posljedice su prijatno iskustvo koje nesumnjivo proizvodi veoma zabavne priče. Obično se
upotrebljava pri kraju radionice i treba 15-20 minuta da se igrica odigra.
čije će pokrete imitirati. Ti pokreti mogu biti: pljeskanje rukama, udaranje nogom o pod, dodirivanje nosa,
češkanje vrata i sl. Vođa treba redovno mijenjati pokrete a grupa odmah imitirati.
Prva 'akcija' treba da počne prije nego što se dobrovoljac vrati u prostoriju. Kada se vrati, treba da
stane u krug, posmatra situaciju i iz tri puta pogađa ko je vođa. Ako pogodi, vođa izlazi napolje i bira se novi.
Ako su sva tri pokušaja bezuspješna, može se takođe pratiti ta procedura, pošto se vođa sam otkrije.
Većina grupa brzo prihvati ovu igru, pod uslovom da vođa redovno mijenja pokrete. To igraču koji
pogađa daje fer šansu da pogodi i održava dobar tempo igre. Dobro je podsjetiti grupu da ne gleda direktno u
vođu svo vrijeme, jer bi tako bilo nevjerovatno lako igraču u centru kruga da pogodi. Igrica je korisna za
podizanje samopouzdanja i dobra je za završetak radionice. (20-ak minuta)
29. PIRAMIDA
Piramida je uzbudljivo 'kontakt' iskustvo sa nekim karakteristikama Vežite se u čvor igrice. Pravi je
doživljaj za posmatranje, izvode ga 5 članova velike ili male grupe. Ova igrica upliće pet članova u fizički
kontakt jednih sa drugima i zahtijeva visok stepen grupne koordinacije i planiranja.
Voditelj traži pet dobrovoljaca da stanu u sred kruga posmatrača i objasni im da treba da se 'poslože'
tako da samo četiri stopala budu na zemlji. To je osnovni izazov koji se može izmijeniti u: Dva stopala i dvije
ruke na zemlji. Može se uvesti i vremensko ograničenje od 2-3 minuta za izvršenje zadatka i dobra je ideja da
zamolite igrače koji prave Piramidu da se u tom položaju zadrže najmanje 5 sekundi. Ako se zadatak ne
završi za predviđeno vrijeme, može im se dati još jedna šansa ili se mogu oprobati drugih pet igrača.
Većina djece veoma brzo pronađu rešenje, ali ako zapanu u teškoće, voditelj ih treba ohrabriti
davanjem savjeta.
Ima dosta rešenja Piramide i to zajedno sa raznim fizičkim dimenzijama učesnika mijenja doživljaj
posmatrača. (20 minuta)
30. LEBDENJE
Ova igra povjerenja ima nekoliko varijacija i jedna je od mnogih igrica gdje se povjerenje unutar
grupe ilustruje na praktičan način. Pogodna je za sve sem najmlađe grupe i može se koristiti i sa malim
grupama i sa posmatračima u blizini.
Osnovna tehnika je veoma jednostavna i uključuje 6-8 igrača koji jedni drugima nude iskustvo
'lebdenja'. Pošto je lebdenje moguće samo za po jednog igrača naizmjenično voditelj bi trebao naglasiti
potrebu da se to učini na najprijatniji mogući način, dozvoljavajući da se osoba u potpunosti opusti.
Preporučuje se smirena i tiha atmosfera. (kako je ovo dvosmisleno)
Čim se sakupi tim, igrica može početi. Osobi koja prva isprobava lebdenje treba zavezati oči i
zamoliti je da legne na pod i opusti se. Treba joj objasniti da će je drugi podići i nositi po sobi i da neće
dozvoliti da padne. Cilj voditelja i tima je da ubijedi osobu u to i da joj dopuste da se potpuno opusti i uživa u
iskustvu.
Lebdenje počinje kada se tim poređa u jednakom broju sa obje strane dobrovoljca, čučnu i podignu ga
veoma nježno sa poda, provjeravajući da mu je glava dobro obezbijeđena a tijelo ispruženo i pravo. Sada tim
može 'transportovati' osobu na razne visine, čak i iznad glava, bez ikakvih poteškoća.
U toku igrice, voditelj traži povratnu informaciju od osobe koja lebdi: Kako se osjećaš? Šta misliš
koliko si podignut/a od zemlje? i td. Scenario za svaku osobu koja lebdi će se razlikovati, zavisno os viđenja
voditelja koliko će dobro grupa rukovoditi situacijom.
Na primjer, plašljivoj osobi treba puno podrške, dok snažniju osobu možete zadirkivati da se
sudario/la sa plafonom, a kao plafon možete upotrebiti drvenu dasku koju će držati par igrača iznad glave
dobrovoljca. Ako su svi članovi male grupe spremni da iskuse lebdenje, onda ova igrica traje 30-ak minuta.
Lebdenje se može koristiti sa drugim igrama povjerenja kao što je Prosleđivanje osobe.
naravi pekara. Jednog dana su se užasno posvađali i pekar je dječaka gurnuo u duboki, mračni podrum i
ostavio ga tamo dok ga pacovi nijesu živog pojeli!
Uspjeh ove igre zavisi od pripovjedačke sposobnosti i improvizacije pri dotjerivanju priče. Nije tako
teško kako se čini, sa obzirom na to da će publika biti prilično očarana, a da ne pominjemo koliko
prestravljena nevjerovatnom pričom.
Prilično podla varijacija Horor priče koja se može unijeti u scenario jeste raskomadano tijelo. U
ovom trenutku, razni djelovi tijela se mogu proslijediti kroz grupu – šargarepe su dobre za prsta, oguljeno
grožđe za oči i td. Dvadesetak minuta je dovoljno za poveću grupu.
34. SITUACIJE
Neizmjerno korisna diskusivna tehnika, koja ohrabruje grupu da komentarišu određene socijalne
situacije, i kako bi se pojedinci izborili sa njima. Igra se može beskrajno prilagođavati i može biti
upotrebljena i sa adoloscentima i sa djecom. Može biti dobar način da se uvedu 'škakljiva' pitanja i dileme iz
porodice (i u porodičnom okruženju). Pogodna je samo za manje grupe. 'Situacije' se pripreme unaprijed i
napišu na kartice. 20 kartica je dovoljno za malu grupu.
Primjeri 'situacija' za razmišljanje:
- Šta bi uradio/la da te nastavnik optuži da si ukrao nešto iz učionice? Ti to nijesi uradio, ali znaš ko
jeste.
- Šta bi uradio/la da otkriješ da ti se drug/arica drogira?
- Šta bi uradio/la da ti dođe dobar drug i kaže da je počinio ozbiljan prekršaj i želi od tebe da ga
sakriješ od policije?
Igrači treba da izvlače karticu redom po krugu. Svaki član grupe se pojedinačno izjašnjava za svoju
situaciju a onda se tema raspravlja od strane cijele grupe. Voditelj treba da ohrabruje članove grupe da izlažu
svoje mišljenje, naglašavajući da nema tačnog i jedinog odgovora na pojedinačne situacije.
Ovo je dobra igrica za povećanje samopouzdanja i samo-izražavanja. Situacije mogu pomoći da se
razviju grupne norme i stimuliše povećana svjesnost 'teškoća' adoloscentskog života. Kartice mogu biti
prilagođene da potegnu pitanja koja su bitna za grupu ili pojedine članove i ovo često vodi u dublju diskusiju.
(minimum 30 minuta)
35. KOMPJUTER
Ovo je klasična 'društvena' igra za mlade ljude. Nudi emocionalni podsticaj i povratnu informaciju,
pomaže ljudima da iskreno razgovaraju jedni sa drugima, i prihvatljiva je za razne uzraste, veličinu i zrelost
grupe. Nevjerovatno je zabavna za igranje.
Voditelji moraju provesti određeno vrijeme pripremajući 'kompjuterske kartice' za ovu igru – i one
mogu biti lako podešene da odgovaraju određenim karakteristikama grupe i njihovim fazama razvoja:
uvodne, razvijene, napredne.
Evi nekih primjera za kartice:
Uvodne:
- Osoba sa najčvorastijim koljenima.
- Osoba sa najljepšim osmijehom.
- Osoba sa kojom bi najviše voljeli da budete zaključani u mračnoj prostoriji!
Razvijene:
- Osoba koju bi naviše volio za prijatelja.
- Osoba koja misli da je faca, a nije.
- Najveći gunđaroš.
- Osoba sa kojom se obično nepravedno postupa.
Napredne:
- Najiskrenija osoba.
- Osoba koja ti se na današnjoj radionici najviše svidjela.
- Osoba koja uvijek pogrešno shvata.
Traži se dobrovoljac da započne igru izvlačenjem kartice. Karticu ne čita naglas nego je proslijedi
osobi kojoj misli da najbolje odgovara. Tako ako dobrovoljac (u naprednoj grupi) izvuče karticu na kojoj
piše: Osoba koja ti je išla na živce čitavo veče. može je proslijediti npr. Petru, jer se čitavo veče prepirao sa
njim. Petar onda čita karticu naglas, vraća je u špil i izvlači novu.
Igrače treba stalno ohrabrivati da proslijede karticu najprikladnijoj osobi – i treba da dobiju fidbek od
grupe, da li su napravili pravi izbor. Nekoj djeci će biti potrebna pomoć odraslih da pravilno izaberu, i ta
pomoć treba da se slobodno ponudi, dok svima igrica ne bude u potpunosti prijatna.
Pod uslovom da počnete sa uvodnim karticama, djeca će se brzo navići na Kompjuter i biće spremni
za debatu, i na kraju će prihvatiti (manje ili više) viđenje drugih ljudi o njima. Štaviše, ova igra će se odvijati
u prijatnoj atmosferi i međusobnom povjerenju.
Kompjuter se stalno može prilagođavati sazrijevanjem grupe. Vrijedno je provesti neko vrijeme
pripremajući kartice i prilagođavati ih interesima i osobinama grupe. Bilo bi dobro da odštampate kartice radi
lakšeg čitanja. Treba diskretno pomoći svakome ko ima poteškoća prilikom čitanja. Voditelji treba da obrate
pažnju i na one koji u toku igre još uvijek nijesu primili karticu. Da li to znači da nije bilo odgovarajuće
kartice za njih ili ih ignorišu iz nekog drugog razloga?
U uvodnoj verziji Kompjutera voditelj će se poslužiti raznim 'trikovima' da se pobrine da svaki igrač
dobije karticu, pa čak i onaj najnestašniji. Isti taj voditelj bi u naprednoj grupi želio da zna zbog čega ignorišu
Pavla i zbog čega je Marija u nekoliko slučajeva bila brutalna.
Kompjuter je podesan prilagođavanjima – do te mjere da će djeca sama praviti špilove kartica za
svoje zabave. U naprednoj grupi se igra može igrati tako što će igrači zadržati kartice koje su im upućene
(umjesto da ih vrate u špil). Na kraju igrice svi pročitaju koje su im kartice predali drugi igrači i voditelj
ohrabruje diskusiju i debatu.
Materijal proizveden u prosječnoj Kompjuter igrici je neizmjeran, ali zahtijeva kvalitet voditelja i
mogućnost da se prepozna u upotrebi grupna dinamika, da se omogući mladim ljudima da produktivno
iskoriste taj materijal. Kompjuter bi, naravno, trebao (kao i sve ostale igrice) da se koristi samo kada se
uklapa u ostatak radionice i kada ima svrhu.
Kompjuter je moguće u nekim naprednim grupama igrati i bez kartica. Dobrovoljac smisli prvu
Kompjuter poruku, šapne je prvom igraču do njega koji je naglas upućuje najpogodnijoj osobi. Primaoc
poruke smisli novu poruku koju šapne sledećem igraču i tako se igrica nastavlja sve dok svi u grupi ne prime
bar po jednu poruku.
Vrijeme igranja standardnog Kompjutera zavisi od broja pripremljenih kartica i veličine grupe.
Pokušajte da napravite 2-3 kartice po osobi. To će vjerovatno trajati 20 – 30 minuta.
Igricu treba da uvede voditelj, a mogla bi se uvesti uz neku aktivnost ili diskusiju kada pitate grupu
šta izaziva određene osjećaje u toku diskusije ili aktivnosti. Svaki član grupe treba da dobije papir i olovku i
igra počinje tako što voditelj traži od grupe da popuni rečenice kao što su: U ovoj grupi bojim se da... U ovoj
grupi naljutim se kad...
Kada svi završe svoje rečenice, svi papiri se saviju i ubace u šešir ili kutiju. Onda se kutija proslijedi
kroz grupu do svakog člana koji izvuče papir, pročita ga i onda detaljno pokuša da izloži kako se tačno
osjećala osoba koja je to napisala.
Tako, ako na papiru piše: Bojim se da će me drugi kritikovati! neko bi mogao reći: Ima puno
kritikovanja u ovoj grupi i zbog toga se mnogi ustručavaju da kažu šta misle. Ako ovakav pojedinačni
fidebek bude pomalo zastrašujući za grupu, voditelj bi trebao podstaći grupnu diskusiju o faktorima koji
izazivaju članove da budu: bijesni, kritikovani, prestrašeni, žrtvena jagnjad i sl.
Korisnost ove igrice se vidi kroz proizvedeni materijal u toku igre. Igranje uloga može biti
upotrebljeno umjesto diskusije, i voditelji mogu dati fidbek na dinamiku grupe, koji se može odnositi i na
emocionalne odgovore. Obratite pažnju i na to da bi i voditelji trebalo da podijele svoja osjećanja sa grupom.
(45 minuta)
39. PREŽIVJELI
Preživjeli je igrica za male grupe i obično podstiče diskusiju. Stavlja grupu u prilično nezgodnu
situaciju gdje jedna osoba treba da se žrtvuje da bi ostali preživjeli. Zadatak grupe je da izabere
najnepotrebniju osobu, i taj zadatak se obično rešava diskusijom koja je zasnovana na raznim ulogama koje
su dodijeljene članovima grupe. Kao i sa svakom igrom, treba pažljivo postaviti scenu i ohrabriti grupu da se
stavi u datu situaciju. Objasnite grupi da su preživjeli neku vrstu potpunog uništenja – uragan ili nuklearnu
eksploziju – i da su se tu po prvi put sreli.
Ako je u pitanju uragan, nalaze se prepušteni sami sebi u moru, na splavu koji će moći da pluta samo
pod uslovom da se jedna osoba baci u sigurnu smrt – more puno ajkula.
U slučaju nuklearne eksplozije, grupa će se okupiti u nuklearnom skloništu gdje će morati da ostanu
mjesec dana dok se zračenje ne smanji na dovoljno nizak nivo. Nažalost, jedna osoba treba odmah da napusti
sklonište da bi bilo dovoljno vazduha za sledećih mjesec dana.
Mogu se upotrebiti kartice sa ulogama za igrače: farmer, doktor, socijalni radnik, naučnik,
vodoinstalater i td. Recite grupi da moraju odlučiti koju će osobu žrtvovati na osnovu važnosti svake osobe
pojedinačno za novo društvo. Voditelj treba da podvuče da nije dozvoljeno da se prijavi dobrovoljac. Grupa
treba da odluči koga će žrtvovati i na koji način će doći do te odluke – otvorenim glasanjem ili zatvorenim
glasačkim listićima. Voditelji treba da učestvuju u potpunosti i mogu dodavati određene karakteristike
likovima: sujetan naučnik, nemoralan biznismen i tako to.
Preživjeli su iskustvo samo za sebe, ali ima potencijala za grupnu diskusiju, shvatanja socijalne uloge,
donošenje samostalnih odluka i sl. Preživjeli bi trebalo da se igraju samo pod uslovom da je grupa dovoljno
zrela. (poslije uvoda 20-30 minuta)
41. ZAMRZAVANJE
Četvrtina članova grupe se zaduži da 'zamrzava' ostatak grupe. Kada se osoba dodirne mora stati u
položaj u kojem se zatekla kada je zamrznuta. Do ovog trenutka, igra vjerovatno zvuči normalno i prilično
dosadno. Ali postoji caka! Svi koji nisu zamrznuti mogu opet odmrznuti one koji jesu, pa je neizbježan
rezultat to da se niz statua stalno oživljava u velikoj brzini. Obično oni koji zamrzavaju uzviknu 'zaleđen si'
kada uhvate nekog a oni koji nisu zamrznuti kažu 'odledi se' kada dodirnu nekog ko je zamrznut.
42. TUNEL
Izvodi se upravo kao i Zamrzavanje ali sa svega pet igrača koji zamrzavaju ostatak grupe. Kad se
osoba zamrzne mora da stane i raširi noge, tako da onaj ko hoće da je odmrzne mora proći kroz tunel
(provlačeći se kroz noge onog ko je zamrznut). Strašno naporna igra, ali i prijatna.
44. VAMPIR
Ova igra očigledno potiče iz Transilvanije. Svi učesnici zatvaraju oči i šetaju između ostalih
'toplokrvnih tijela' svojih bivših susjeda. Voditelj tiho izvještava jednog šetača da je on/ona vampir. Oni još
žmure, ali čim vampir naiđe na drugu osobu – zgrabi je (bez ujedanja molim!!!) i ispusti odgovarajući
krvoločni uzvik. Žrtve postaju vampiri koji tragaju za novim žrtvama. Da je sve samo tako, uskoro bi nestalo
svježe krvi. Zato, ukoliko vampir naleti na vampira – oboje opet postaju ljudska bića.
45. GUSJENICA
Ovo je još jedna nova igra. Svi treba da leže na stomaku, jedni do drugih. Učesnici treba da se zbiju
poput sardina. Zatim osoba sa jednog kraja treba, kotrljajući se preko tijela drugih igrača, da pređe na drugi
kraj reda 'sardina'. Kada se uspostavi ritam, gusjenica će lijepo napredovati po datom prostoru, tako da
možete napraviti trku gusjenica. Za svaku gusjenicu, potrebno je najmanje 10 igrača da bi igra bila dobra.
52. ŽELE
Recite grupi da stane u krug, sa rukama sklopljenim oko drugih članova grupe. Zatim ih navedete da
razmišljaju da su žele na tanjiru koji se klati sa jedne na drugu stranu. Mnogo smijeha prati ovu igru i obično
se mnogo želea prospe po podu.
53. KIMINA IGRA
Ne zna se tačno ko je Kim, ali je to ime igre. Ponekome je poznata pod imenom Obzervacije.
Igra se tako što je na poslužaoniku postavljeno najmanje 20 predmeta. Svako ko učestvuje prostudira
nekoliko minuta sadržaj poslužaonika (2 minuta kod najmlađih). Zatim se poslužaonik prekrije a svaki član
grupe na papiru treba da zapiše što više predmeta kojih se može sjetiti. Osoba koja napiše najviše tačnih
predmeta je pobjednik.
Očigledno je da igra neće odgovarati ako niko iz grupe ne umije da piše. Takođe je važno da članovi
grupe ne zapisuju predmete dok se poslužaonik ne prekrije.
Ova igra je za mlađe grupe, a dobra je i za zabave. Najbolje se igra u školskim holovima ili u
kolibama izviđača koje imaju drveni izglačani pod. Svaki igrač uzima dvije stranice novina. Igrači treba da
sazuju cipele da se novine ne bi izbucale. Svi učesnici se poređaju sa po jednim listom novina ispod noge. Na
komandu KRENI igrači pokušavaju da pređu 'teren' sa unaprijed utvrđene linije. Ako bilo kojim dijelom tijela
igrač dodirne pod, vraća se na start.