You are on page 1of 42

BLOC 1: La gamificació com a eina educativa

Introducció: Què és la Gamificació?


La gamificació és una tècnica d'aprenentatge que trasllada la mecànica
dels jocs a l'àmbit educatiu per tal d'aconseguir millors resultats:
serveix per absorbir coneixements, per millorar alguna habilitat o per
recompensar accions concretes. En aquest curs intentarem entendre
com funciona, com s'aplica i el més important: en què ens pot ajudar a
dins l'aula.

Risc
En aquesta primera tasca, et demanem que facis memòria. Pensa en 5
jocs que hagis jugat al llarg de la teva vida (tan en la teva infància com
en la teva adultesa). Poden ser jocs de taula, jocs d'exterior,
d'ordinador etc. Enumera'ls i inclou una petita descripció de les
característiques que els feien (o els fan) atractius per tu.

Trivial Pursit:

Partides de pares i mares vs fills i filles, solters/es contra casats/des ...


sempre hi havia un punt morbós i divertit que ens feia jugar cada nit
de Nadal en família fins a ben entrada la matinada.

Monopoly:

El que menys importa és qui guanya o qui perd, al final. Però que tu
em compris aquella parcel·la que volia jo, i que a sobre hi caigui tres
vegades seguides i t'hagi de pagar... Són aquestes les situacions que el
fan divertit.

Risk:

D'adolescents vàrem descobrir una imitació de Falomir Juegos i vàrem


omplir molts migdies d'estiu, d'aquells que no pots sortir al carrer fins
passades les 5 de la tarda perquè el Sol crema... Passt un estiu, va
perdre interès.
Parxís:

És un joc molt conegut, familiar i amb mecàniques molt simples. A més,


l'èxit depèn d'una equilibrada combinació d'atzar i destresa.

Oca:

Joc amb dinàmiques molt simples en el que pot jugar tota la família i
es pot participar des de ben petit.

Gamifiquem a l'aula
Què hi ha darrere?

El comportament humà tendeix a el caos. Som emocionals, primàries,


capaces del millor i del pitjor. Alhora, tenim una gran capacitat analítica
i una tendència a reconèixer, identificar i resoldre patrons.

La psicologia és la ciència que estudia el comportament humà i les


seves motivacions. En la Gamificació hi ha tres motivacions humanes
bàsiques:

- L'autonomia

- El domini

- El reconeixement

Els bons jocs són excel·lents en el reforç d'aquestes tres àrees. Per tant,
si aprenem a introduir aquests elements a través del joc a les nostres
classes, podrem captar l’atenció de l’alumnat i els seus interessos com
alumnes, convergiran amb els nostres com a docents.

Una de les claus principals de la Gamificació dins l'aula és el fet que les
alumnes tinguin perfectament assimilades les dinàmiques de joc que es
duran a terme. Totes elles tenen com a objectiu implicar l'alumnat a
jugar i seguir endavant en la consecució dels seus objectius mentre es
realitza l'activitat.

En funció de la dinàmica que es persegueixi, les docents han d'explotar


més unes o altres. Per exemple, si la mestra busca despertar l'interès
pel joc en l'alumnat, haurà d'aplicar la dinàmica de la recompensa. Si,
d'altra banda, busca atraure l'interès sobre l'activitat, la mestra podrà
aplicar la dinàmica de la competició.

Tabú
Durant molts anys, els jocs a l'aula estaven destinats a les hores
d'esbarjo. Eren vists com a simples recursos per dies de pluja i guardats
oblidats en caixes. En aquesta tasca, et demanem que esculis un joc de
taula clàssic o contemporani i n'elaboris una activitat per l'aula, d'una
matèria de la teva elecció.

Joc escollit: Monopoly

Activitat a l'aula de matemàtiques 1º ESO: Nombres decimals.

Material necessari (cada 10 alumnes): 1 taulell, 4 dados, 5 fitxes de


colors diferents, 19 factures en sobres sèpia numerats amb xifres
imparells, 19 abonaments en sobres blancs numerats amb xifres parells.

Com es juga:

L'alumnat s'agrupa en parelles.

Cada parella llença els 4 dados, i ordena les xifres obtingudes de


manera que obtingui el nombre més gran possible. Aquest seran els
diners inicials de què disposen.

Comencen a jugar, llençant el dado la parella que disposa de més


diners. Sitúa la seva fitxa sobre la casella del número obtingut i obre el
sobre del mateix número. Si és una casella parell, per exemple la 4, el
sobre nº4 serà blanc i contindrà una nòmina. Si és una casella imparell,
per exemple la 5, el sobre nº5 serà sèpia i contindrà una factura. En
ambdós casos, la quantitat obtinguda s'haurà de sumar o restar al
capital de què disposa cada parella.

Quan acaba el joc: si interessa treballar nº positius, es va eliminant a les


parelles que "s'arruinen". Si interessa treballar nº negatius, no hi ha
límit d'endeudament, i el joc acaba quan es consumeix el temps fixat
prèviament.
Fórmules educatives
Scaffolding

Tot el que s'ensenya pot dividir-se en petites peces instruccionals que


serveixin per formar i donar un reforç positiu continu als èxits de
l'estudiant. De forma general, quan es vol formar subjectes que són
novells en una àrea, és millor començar molt a poc a poc, incrementant
progressivament el grau de dificultat perquè la satisfacció per
l'assoliment vagi conjuntament amb el ritme de l'estudiant. Això és
Scaffolding, que a més és un element bàsic de joc.

Autonomia personal

Estem massa acostumades a intentar introduir la formació sí o sí al cap


dels estudiants. No obstant això, hi ha molts que discuteixen aquesta
forma d'ensenyar (començant per Aristòtil) i creuen que el millor és
que l'estudiant es formi al seu gust, interessant-se per aquelles
matèries que li atreguin, al seu ritme i especialitzant-se en el que sigui
més competent . El principi d'autonomia personal està íntimament
relacionat amb la capacitat d'elecció per cometre els teus propis errors,
alguna cosa fonamental en el joc.

La decisió i la repetició

La major part dels videojocs (com Angry Birds) consisteixen en prova i


error. Un ho intenta, ho intenta i ho intenta fins que aconsegueix el
resultat desitjat. Repetir i fallar és una activitat fonamental per a
qualsevol procés d'aprenentatge. La nostra pròpia experiència en el
món laboral prové de la capacitat que tinguem d'aprendre dels nostres
errors. En els jocs, fallar i repetir no només no està malament, sinó que
és essencial.
Qui és qui?
Scaffolding:

Los colonos de Catán

Autonomia personal:

Dungeons and dragons (joc de rol) o qualsevol dels jocs tipus "escape
room" que estan tan de moda tipus els que es citen a aquest
article: https://mejores5.com/juegos-de-mesa/escape-room/

La decisió i la repetició:

Qui és qui? o el "Joc de l'oca"

Recursos
A Internet hi ha multitud de recursos que et poden servir per ajudar-te
a dissenyar un sistema gamificat o com a joc en sí mateix. Aquests són
alguns exemples:

Programari lliure:

Tot aquest programari permet un accés gratuït per a petits projectes:


ClassDojo, Classcraft, Gradecraft, 3DGamelab, TheVirtualLocker.

Quiz

Hi ha moltes pàgines que et permeten crear els teus propis


qüestionaris de preguntes i respostes. Un dels més útils és RoyalQuiz.

Avatars i medalles

Navega a les pàgines de fòrums i avatars gratuïts com AvatarDB,


avatar.alphacoders o doppelme. També pots aconseguir medalles i
badges en Classbadges, Credly o Passport.
Random result (per fer sortejos)

Al web també tens eines per establir mecàniques d'atzar sense


necessitar elements físics. Pot semblar una cosa molt senzilla però et
servirà com a ajuda. Per exemple, randomresult.

Tria la teva aventura

Aquesta és una eina més complicada, és per fer una aventura


novel·lada que alhora és un joc. Si t'agrada la narrativa, aquest és el teu
camí. Twine és un programari gratis dels diversos que hi ha.

Altres exemples:

La millor manera de presentar la gamificació és recolzant-nos en


algunes de les experiències més interessants que s'estan
desenvolupant en el món.

Zombiología

És una iniciativa d'un professor espanyol i uneix diversió, sentit i


propòsit.

.edu

Minecraft.edu és el cas més conegut. Però què et sembla


angrybirds.edu o sims.edu? EUA està invertint des de fa anys, milions
de dòlars per adaptar jocs molt coneguts per a àmbits educatius.

Quest to Learn

L'experiència més innovadora del planeta: una escola en la qual l'única


manera que tenen els nens d'aprendre és a través de el joc. Els
exàmens són un "Boss Fight" (guanyar diferents "enemics" cada vegada
més complicats). S'està duent a terme a Nova York i és una escola
pública.
Plataformes

Amplify és la plataforma més ambiciosa de l'mercat. A Espanya podem


trobar WeClass. Són per a educació infantil, primària i secundària. Per
als més grans tenim el USArmy o Facebook.

apps

Dragonbox, duolingo o QuizUp són bons exemples dels molts que hi


ha.
Les ciències
Les matèries d'àrees com les matemàtiques, la ciència, la tecnologia o
enginyeria són especialment adeptes per a una formació
individualitzada. En escoles dels Estats Units com Rocketship Escoles o
AltSchool s'han desenvolupat programari específic per a una formació
particular de cada alumne. Molt d'aquest programari està fet a base de
gamificado. Els alumnes avancen al seu propi ritme, més motivats i
aprenent amb més eficàcia.

Bingo!
Escull un dels recursos que has pogut veure en aquest apartat,
familiaritzat amb ell i explica 3 raons per els quals es podria aplicar a
una aula de persones adultes.

RoyalQuizz:

El curs anterior vaig estar impartint 3 mòduls a CFGS. Agraïen molt que,
abans de cada examen, publiqués un quizz al classeroom que els
permetés acabar de repassar els continguts més importants.
Generalment, els costa molt destriar què és important del que no i
plantejar un estudi una mica estratègic intentant preveure les
preguntes que més possibilitat tenen de ser preguntades a l'examen.
Per aquest motiu, el test els permetia fixar coneixements, reduïr
l'ansietat davant la prova. Personalment, vaig escollir Quizalize, en lloc
de l'ultrautilitzat Kahoot!, perquè permet introduir una retroalimentació
a cada resposta (correcta o incorrecta) o Socrative, perquè permet
elaborar molts tests sense pagar una quota.
Jane McGonigal
Feu clic a l'enllaç https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM per obrir el
recurs.

Pedra, paper o tisora?


Després de veure el Ted Talk de la Jane McGonigal. Fes un petit
comentari de com la Gamificació, podria canviar la manera que
tenim de plantejar-nos les nostres classes.

Jo crec que ens plantegem les nostres classes des del punt de vista de
la matèria i des dels continguts. Les hauriem de plantejar més des del
punt de vista de l'alumne i de les emocions que provoquem en ell.
D'aquesta manera farà per voluntat pròpia el que no aconseguim que
faci imposant tasques obligades.

BLOC 2: El joc

Introducció
El progrés: la indústria i la tecnologia

Podríem estar hores i hores parlant d'infinitat de tipologies de joc. Des


del joc infantil i la seva psicologia fins als grans jocs d'exterior que van
acabar derivant al que avui coneixem com a "esport" i les seves
múltiples variants.

No obstant, el que analitzarem en aquest punt és una Indústria que


mou més diners que el cinema i l'esport i que any rera any acumulen
més seguidores i usuàries: els Videojocs. El 1r videojoc conegut data
del 1972, el Pong d'Atari. En aquests quasi 50 anys d'història, la
indústria ha evolucionat fins a tal punt, que les creadores de jocs han
identificat mecàniques, dinàmiques, públics i objectius per poder crear
productes irresistibles fent viure a les seves usuàries, experiències
memorables. Anem a veure alguns d'aquests jocs que ens ajudaran a
poder crear el nostre propi sistema de gamificació, al bloc final del
curs.
Tipus de jocs
Jocs d'acció En aquest apartat hi podem incloure jocs d'esport, de
carreres, de lluita, plataformes, i un llarg etc.

Shooters Literalment: "Tiradors"

Jocs en 1a, 2a i 3a persona. Es caracteritzen per


protagonitzar-los personatges que han de ser conduïts pel
jugador i confrontar amb tota mena d'enemics.
Aventura Aventures en 3D, supervivència, aventura gràfica,
simuladors etc.

Trencaclosques Jocs basats en la resolució d'enigmes i figures


matemàtiques o de caire més intel·lectual.

Estratègia Jocs on preval més l'ús de la intel·ligència que la de les


habilitats de reflexes o d'altres.

Jocs de rol Fantasia medieval, històrics etc.

Simuladors Aviació, direcció d'equips esportius, construcció etc.

Altres Jocs de música, de preguntes i respostes etc.

Memory
En aquesta tasca, et demanem que facis una mica de memòria i pensis
en un dels videojocs que hagis jugat al llarg de la teva vida i que més
t'hagi agradat. Pot ser un que juguessis de petita o ara de gran. Pot ser
d'ordinador, consola o mòbil. Un cop l'hagis escollit, explica en un
màxim de 10 línies, els aspectes més atractius del joc i per què creus
que l'han fet tan atraient per tu.

A casa no jugavem gaire a videojocs, però a un CD d'un col.leccionable


ofert per "El Periódico" (un curs d'informàtica) hi havia una "demo" de
Rayman (Ubisoft), un divertit joc de plataformes amb un personatge
divertit per protagonista. Tot i només poder jugar la primera fase, el
meu germà i jo hi vàrem dedicar moltes estones. ¿Què m'atreia? El
personatge em resultava simpàtic, i portar-lo a aconseguir la seva fita
em resultava tot un repte.

Els components del joc


Novament tornem a trobar-nos amb una manca de definició clara de
les parts de el disseny de joc. Alguns autors anomenen a aquestes
parts components, altres mecàniques i d'altres elements.

La següent llista torna a ser una aproximació i per descomptat està


incompleta. Encara s'estan innovant i creant nous elements per als jocs
de l'demà. En qualsevol cas partim de la llista bàsica de Kevin Werbach
(que ell anomena components), autor de "Gamificació, les tècniques
del joc aplicades".

1. Assoliments (èxits aconseguits al llarg del joc).


2. Avatars (personatges creats per representar-nos a través del joc).
3. Insígnies (objectes que podem obtenir a partir d'assolir fets
rellevants en el joc i es poden lluir perquè la resta de jugadors
coneguin els nostres èxits).
4. Lluita de “patrons” o "boss fights" (al final de cada nivell assolit
hem de guanyar a un enemic, cada vegada més complicat).
5. Coleccions (objectes que podem anar recopilant).
6. Combats (lluites).
7. Contingut alliberat (contingut exclusiu que només es
desbloqueja jugant).
8. Rankings (classificacions per mèrits).
9. Nivells (grau d'habilitat)
10. Punts.
11. Reptes èpics (grans reptes difícils d'aconseguir)
12. Gràfic social (posicionament de les teves habilitats segons el grau
de popularitat).
13. Equipaments.
14. Bens virtuals.
15. Salvavides (ajudes per avançar en un joc).
16. Càstigs.
17. Clans (grups d'iguals)
18. Xats.
19. Embaixadores (accés privilegiat per jugadores expertes)
20. Free Lunchs (assoliments obtinguts sense esforç)
21. Easter eggs (secrets del joc per descubrir)
22. Recompenses aleatòries (loteria)
23. Recompenses variables i fixes (es van donant a tothom al llarg
del joc)
24. Barra/gràfic de progres.
25. Punts d’experìencia.
26. Diners virtuals.
27. Esdeveniments.
28. Habilitats que pots anar adquirint.

Dixit
En aquesta tasca, busca una assignatura amb la que et sentis còmode i
intenta el·laborar una fitxa d'activitat utilitzant alguns dels components
dels jocs que hem pogut conèixer. Utilitza'n tants com vulguis.

NOM DE L’ACTIVITAT: A14. Kahoot!


DESCRIPCIÓ DE L’ACTIVITAT I JUSTIFICACIÓ EN RELACIÓ AL PERFIL DEL
CICLE FORMATIU:

Al final de cada UF, l'alumant s'enfrontarà, en grups de 5, a una etapa d'un procés
selectiu imaginari (emulant "El mètode Grönhom·. Les preguntes seran
dissenyades pel mateix alumnat. En aquesta activitat s'utilitza la "lluita de
patrons"i els punts, que es poden convertir en "diners virtuals"

DURADA: 1 hora

UBICACIÓ DE L’ACTIVITAT DINS DE LA UNITAT FORMATIVA:

Aquesta activitat és la última del curs i pretén recopilar tots els conceptes
treballats a la última unitat formativa
COMPONENTS CURRICULARS:
RA CA CONTINGUTS
RA4.Aplica tècniques de 4.1.Indica les lesions i 1. Aplicació de primers
primers auxilis en traumatismes més auxilis en patologia
patologies d’urgència freqüents. d’urgència.
descrivint-les i 2. Tipus d’accidents i
relacionant-les amb 4.2.Caracteritza els trets conseqüències.
l’objectiu a assolir. fonamentals de la 3. Biomecànica dels
biomecànica dels accidents. accidents.
4. Valoració i atenció
4.3.Descriu la valoració
inicial en lesions per
primària i secundària del
agents físics.
lesionat.
RA5. Aplica tècniques de 5. Traumatismes:
suport psicològic i 4.4.Aplica primers auxilis fractures, luxacions i
d’autocontrol a davant lesions per agents altres lesions
l’accidentat i físics, químics i biològics. traumàtiques, cossos
acompanyants, estranys, ferides i
descrivint i aplicant les 4.5.Aplica primers auxilis hemorràgies,
estratègies de davant patologies ennuegament.
comunicació orgàniques d’urgència. 6. Calor i fred:
adequades. cremades, cop de
4.6.Especifica casos o calor, hipotèrmia i
circumstàncies en què no congelació.
s’ha d’intervenir. 7. Electricitat: protocols
d’actuació en
5.1. Descriu les estratègies electrocucions.
bàsiques de comunicació 8. Radiacions.
amb l’accidentat i els seus 9. Ofegament
acompanyats. 10. Valoració continua de
l’accidentat.
5.2. Detecta les necessitats
11. Valoració primària.
psicològiques de
12. Valoració secundària.
l’accidentat.

5.3. Aplica tècniques


bàsiques de suport 1. Valoració i atenció
psicològic per millorar l’estat inicial en lesions per
emocional de l’accidentat. agents químics i
biològics.
5.4. Valora la importància 1. Tipus d’agents
d’infondre confiança i químics i
optimisme a l’accidentat medicaments
durant tota l’actuació. 2. Vies d’entrada i
lesions.
5.5. Identifica els factors que 3. Actuacions
predisposen a l’ansietat de segons tòxic i
les situacions d’accident, via de entrada.
emergència i dol. 4. Mossegades i
picades.
5.6. Especifica les tècniques
5. Reacció
a fer servir per controlar la
al·lèrgica.
situació de dol, ansietat i
6. Valoració i
angoixa o agressivitat.
atenció inicial
5.7. Específica les tècniques en patologia
a utilitzar per superar orgànica
psicològicament el fracàs en d’urgència.
la prestació de l’auxili. 7. Protocols
d’actuació en
5.8. Valora la signes
importància d’autocontrolar- cardiovasculars
se davant situacions d’urgència:
d’estrès. dolor
toràcic, arítmies,
dificultat
respiratòria
d’origen
cardíac
8. Protocols
d’actuació en
trastorns
respiratoris
d’urgència:
dificultat
respiratòria,
crisi asmàtica.
9. Protocols
d’actuació en
alteracions
neurològiques:
pèrdua del
nivell de
consciència,
alteracions
motores i
sensitives,
convulsions en
nens i adults.
10. Protocols
d’actuació en la
diabetis.
11. Protocols
d’actuació en
els quadres
d’agitació
psicomotriu.
12. Protocols
d’actuació en la
febre
13. Actuació inicial
en el part
imminent.
Atenció a la
mare i al nadó.
14. Límits en les
actuacions.
15. Normes i
protocols de
seguretat i
d’autoprotecció
personal.
16. Aplicació de
tècniques de
suport
psicològic i
d’autocontrol.
17. Estratègies
bàsiques de
comunicació.
18. Valoració del
paper del
primer
intervinent.
19. Tècniques
facilitadores de
la comunicació
interpersonal
20. Factors que
predisposen a
l’ansietat en
situacions
d’accident i
emergència.
21. Mecanismes i
tècniques de
suport
psicològic.

SEQÜÈNCIA DE DESENVOLUPAMENT:

En equips heterogenis de 5 persones, cada grup dissenyarà una bateria de


preguntes amb l’aplicció on-line Kahoot! per a que les responguin els altres
grups.

RECURSOS NECESSARIS:

- Sala d’ordinadors / carro de portàtils

- Manual i fotocòpies de la matèria


ACTIVITATS I INSTRUMENTS D’AVALUACIÓ: .

Cada pregunta dissenyada obtindrà:

0- Si la pregunta no és procedent, cap de les respostes proposades és correcta o

0’25- Si la pregunta és ambigüa, tant pel redactat com pel seu contingut

0’5- Si la pregunta és correcta, però la seva resposta és obvia

0’75- Si la pregunta és correcta, les respostes estan ben redactades, però demana
que la persona que contesti la pregunta demostri que ha memoritzat un
contingut.

1.- Si la pregunta és correcta, les respostes estan ben redactades, i demana que la
persona que contesti la pregunta demostri que sap aplicar a una situació concreta
un contingut memoritzat.

Introducció al disseny de jocs

Paràmetres
Tot joc, del més senzill al més complex, té en compte determinats
paràmetres a l'hora de dissenyar-se. Paràmetres que hem de conèixer
si volem crear dinàmiques gamificadores motivadores i engrescadores
per les nostres alumnes.

Creativitat

La creativitat és fonamental en un joc o sistema gamificat. Sense això


els jocs no tindrien aquest component màgic d'un món generat dins
d'unes regles artificials amb uns objectius abstractes. Fins als
trencaclosques més senzills utilitzen la creativitat, com el parxís o l'oca.
La creativitat també s'ha d'adaptar a el tipus de públic al qual ens
dirigim.

Narrativa

Tots els jocs tenen una narrativa, des del Trivial, al Cluedo o el més nou
del "Minecraft". És millor que siguis tu qui la defineixi. La narrativa és
una fórmula avançada de comunicació i és especialment òptima per
ensenyar i també per emocionar.
Per identificar la narrativa d'un joc intenta identificar el punt de partida,
les dificultats del camí, i com s'arriba a l'objectiu final.

Mecàniques

A més de creativitat i narrativa, has de fer que el jugador interactuï


amb el joc. Això s'aconsegueix a través de mecàniques com l'atzar, els
torns, els punts d'acció, cartes, gestió de recursos, tests, problemes,
trencaclosques, moviment i espai, subhasta o licitació, ordenar figures,
temps limitat, etc.
És fonamental definir la teva pròpia mecànica quan vulguis crear un joc
o un sistema gamificat.

Dinàmiques
Aquestes són les dinàmiques més bàsiques de joc i tenen molta relació amb
els tipus de joc i amb conceptes molt bàsics del subconscient humà (relacionat
amb les nostres necessitats evolutives). S'han de tenir en compte per elaborar
els objectius del nostre sistema gamificat.

Córrer / Escapar.

Córrer i escapar són elements fonamentals de l'evolució humana. Això fa que


els jocs que projecten aquesta il·lusió ens semblin interessants.

Caçar.

Caçar, jugar a la guerra, superar un contrari en una batalla individual són tot
part d'un mateix instint.

Recollir / Ordenar.

Recollir, classificar i ordenar són també elements dels nostres instints


primaris.

Misteri.

Els misteris ens atrauen i són la base fonamental de la narració. I les


narracions serveixen per compartir experiències i ensenyar-nos coses que ens
són útils.
Estratègia.

L'única manera de millorar l'estratègia és la prova i l'error. L'estratègia també


es defineix com la forma en què ens aproximem als problemes per resoldre'ls.
Aprofundir en l'estratègia és aprendre a aprendre.

Construcció.

Construir, crear, generar i millorar és un altre instint humà. Ens diverteix la


sensació d'estar fabricant un producte complex perquè s'uneix a la sensació de
progrés i de mestratge en una àrea.

Sorpreses.

A tots ens agraden les sorpreses, perquè són una cosa nova, que en principi és
un misteri que resoldrem aviat i que suposarà aprendre alguna cosa nova.

Timeline
A la tasca següent hauràs de fer-te aquesta pregunta: Com explicaries
la història d'un joc?

Busca un joc que t'agradi o que n'hagis sentit a parlar. No cal


necessàriament que hi hagis jugat, només que el coneguis. Pot ser un
joc de qualsevol disciplina i plataforma digital. Pensa quina història
intenta explicar i resumeix-la en un escrit de no més de 10 línies.

BLOC 3 : El joc i la seva mecànica

Introducció
Les mecàniques són un tema complex de definir. Hi ha autores que
consideren que les mecàniques són tots aquells elements de joc que
responen a la interacció dels jugadors: punts, nivells etc. Com Amy Jo
Kim, que condensa molt bé les tres potes essencials del disseny del joc,
que són:

• Dinàmiques.

Relacionat amb l'estructura i el ritme.


• Mecàniques.

Són els reptes, nivells etc.

• Estètica.

És tot el relacionat amb els components emocionals i les motivacions


bàsiques que volem perseguir.

Altres autores no obstant, es refereixen a les mecàniques com aquella


forma d'interactuar amb el joc que tenen les persones que hi juguen.
Per exemple, si un joc estableix que és un sistema per torns, la
mecànica de el joc és de torns, perquè és la manera d'interactuar amb
el sistema per batre aquest mateix sistema o un adversari. És part de
les regles, però no són només regles.
Vist d'aquesta manera, hi ha mecàniques molt bàsiques que després es
poden complicar de manera exponencial afegint més limitacions o
regles a aquesta dinàmica.

D'altra banda, les dinàmiques responen a la pregunta 'de què tracta


aquest joc?' Si és un joc de conquesta, aquesta és la seva dinàmica. Si
és un joc de col·leccionar, aquesta és la seva dinàmica. Si és de resoldre
trencaclosques, aquesta és la seva dinàmica. Si és de lluita...

Mecàniques
Torns

És una de les mecàniques clàssiques, especialment en jocs de taula. En


alguns torns només juga un jugador, en altres s'alterna amb altres
jugadors o tots a la vegada.

Punts d'acció

És semblant a el de torns, però en aquesta mecànica el jugador pot fer


una varietat d'accions o moviments fins que esgota els punts d'acció,
que poden variar durant el joc.
Subhasta o licitació

Els jugadors fan licitacions per veure qui realitza unes accions
particulars. Hi ha diferents formes de fer els pagaments deguts per les
licitacions, normalment recursos del mateix joc.

Cartes

Implica l'ús de baralles de cartes que s'utilitzen com a elements de joc


(cromos) o que s'utilitzen per determinar l'atzar.

Captures

Els jugadors poden jugar en temps real o per torns per capturar
elements o recursos del contrari.

Atzar

La mecànica d'atzar estableix un element aleatori a les possibilitats


d'acció de jugador. Hi ha jocs purament d'atzar i altres en què és una
mecànica més amb la qual interactuar.

Moviment

El jugador ha d'ocupar els espais del joc amb una idea estratègica de
fons. Pot ser un joc de taula, un videojoc o un esport.

Administració de recursos

El jugador ha d'establir la manera d'optimitzar la seva producció per


interactuar amb el joc i assolir els objectius finals.

Risc i premi

Els jugadors poden optar per un element de risc atzarós que pot
suposar un èxit o un desastre.

Joc de rol

La mecànica principal és utilitzar un avatar o un personatge i s'estableix


l'eficàcia de les accions en com de bé el jugador actuï i s'adapti a el
personatge fictici.
Temps real

Els jugadors actuen alhora. Per exemple, en la major part dels esports i
en molts videojocs.

Amy Jo Kim
Feu clic a l'enllaç https://www.youtube.com/watch?v=HzpXQhkbHNE&t=52s per obrir el
recurs.

Les jugadores

Teoria de Richard Bartle


La Teoria de Richard Bartle: Players Type Theory, és de les més
conegudes en el món del joc però qui la va portar a l'àmbit de la
gamificació va ser Gabe Zichermann, un dels majors impulsors de
l'especialitat.

Tipus de jugadores

1. Prima l'acció amb una motivació global:


els Achievers (aconseguidores) que busquen essencialment assolir l'èxit.
2. Manté el caràcter global, però amb una vocació interactiva:
els Explorers (exploradores) busquen i lideren el descobriment de
coneixements.
3. Interactuen amb la motivació del joc, la diversió:
els Socialites (socialitzadores) busquen desenvolupar una xarxa
d'amistats i contactes amb qui compartir, comentar, difondre ...
4. Actuen en una dinàmica purament de joc: els Killers (assassins)
motivats a guanyar com a essència, competir, rànquings...

Teoria de Andrzej Marczewski


Andrzej Marczewski va ampliar la Teoria de Bartle i la va ampliar a 8
tipus de jugadores:
1. Filantropes:

Busquen un propòsit que doni sentit a un sistema, desitgen contribuir


amb les seves aportacions.

2. Aconseguidores:

Volen enriquir i alhora, dominar el sistema.

3. Socialitzadores:

Desitgen interacció i relació amb altres persones.

4. Free Spirits:

Volen tenir autonomia, ja sigui en l'exploració o en la creació d' un


sistema.

5. Autobuscadores:

Van a la recerca gairebé compulsiva de recompenses per interactuar


simplement amb els altres.

6. Consumidors:

Tracten d'obtenir beneficis de sistema amb poca interacció.

7. Networkers:

Tracten de connectar amb altres per augmentar el seu perfil i els


beneficis que poden portar.

8. Explotadors:

Tracten d'obtenir recompenses utilitzant el sistema a través de


qualsevol mitjà al seu abast.

Enfonsar la flota
Segons les teories de les diferents tipologies de jugadores que hem
conegut. En la següent tasca hauries de pensar amb quina o quines
d'aquestes tipologies, et sentiries més còmode a l'hora d'introduir un
sistema gamificat a dins una aula amb persones adultes.

Seguint la teoria d'Andrzej Marczewski, em sentiria més còmoda amb


les consumidores perquè és el partró de comportament que tinc més
clar i em sento més segura dissenyant activitats i fites per a elles.

1. Filantropes:

Com estic acostumada a utilitzar jocs amb mecàniques competitives,


percebo que les dinàmiques col·laboratives que creo són pobres i de
qualitat donenta.

2. Aconseguidores:

Volen enriquir i alhora, dominar el sistema.

3. Socialitzadores:

Conec "Second life", "Mindcraft" o "Els sims", però em sembla que


tenen dinàmiques extremadament complicades per a copiar-los.

4. Free Spirits:

He utilitzat alguna vegada l'Escape Room a classe, però sento que és


un tipus d'activitat que crea ansietat en les persones insegures, i
aquesta sol ser una característica de l'alumnat adult.

5. Autobuscadores:

No acabo d'entendre bé aquest comportament

6. Consumidors:

Crec que aquests jugadors demanden mecàniques molt semblants a


les lleis del mercat, que tothom coneix, si més no de manera bàsica, pel
fet de ser ciutadà/na i estar sotmés al sistema econòmic. Per tant,
situaria a la majoria del grup en aquesta categoria.
7. Networkers:

L'alumnat més jove cada vegada correspon a aquest perfil, però sovint
trobo dificultats en triar les dinàmiques i recompenses que els motivin,
potser perquè sóc d'una altra generació.

8. Explotadors:

També tinc dificultats per a imaginar-me a aquest perfil de jugador.

Steven Reiss
L'interès de l'ésser humà per aquells elements que són elementals per
a la vida no és cap novetat. Dins d'aquests elements d'interès definits
com a necessitats, es troben l'explicació de molts dels nostres
comportaments, fins i tot subconscients. És bo tenir-los en compte per
identificar els motivadors de cada un d'aquests elements, per ser
motivadors intrínsecs i poderosos.

16 desitjos
En una investigació on l'objectiu era trobar l'estructura dels desitjos
propis de l'ésser humà, el psicòleg nord-americà Steven Reiss va trobar
16 desitjos bàsics, fonts de motivació, que són clau a l'hora d'explicar
els nostres actes, la dimensió evolutiva de la nostra espècie: el que ens
mou a l'hora d'interpretar, triar i actuar sobre el nostre entorn.
Aquesta categorització dels desitjos en 16 factors es basa en un estudi
en què van participar més de 6.000 persones i és una manera
d'aproximar a l'estudi d'allò que dóna forma a la nostra conducta i la
nostra manera de satisfer les nostres necessitats. No obstant això,
també serveix per explicar la personalitat de cada persona en funció de
quins desitjos donem més importància i a quins no tanta. D'aquesta
manera, i depenent de quin desig sigui el més prioritari per a nosaltres,
seria possible trobar el que Reiss defineix com el "point of happiness"
(factor de felicitat) de cada persona.
L'autor va publicar aquesta classificació per primera vegada l'any 2000
en el llibre "Who am I? The 16 Basic Desires that Motiva't Our Actions
and Defineix Our Personalities", i és la següent:

1. Acceptació, la necessitat de ser apreciat. Mostra el que una persona


fa servir o considera acceptable per construir la seva pròpia imatge.
2. Curiositat, la necessitat d'aprendre. Tots tenim una curiositat
intrínseca per descobrir coses noves. Contràriament al que es pensa,
ningú deixa d'aprendre mai, llevat que estigui malalt o altres
necessitats més bàsiques no estiguin resoltes.
3. Aliment, la necessitat de menjar.
4. Família, la necessitat de tenir i criar fills. Però també la motivació de
tenir cura d'altres. Fins i tot de personatges de joc.
5. Honor, la necessitat de ser lleial als valors tradicionals d'una
col·lectivitat. La necessitat de mantenir-se lleial a un principi de
vegades xoca amb el concepte de mantenir-se lleial a uns objectius. En
el joc això no existeix.
6. Idealisme, la necessitat de justícia social. Hi ha un motivador bàsic
que és mantenir la justícia i equitat d'un sistema. Si un jugador percep
que no té una oportunitat justa en un joc, perd interès.
7. Independència, la necessitat de tenir la individualitat garantida.
L'autonomia i capacitat d'elecció.
8. Ordre, la necessitat d'entorns estables i organitzats. Fins a les
personalitats més caòtiques i creatives tenen un espai d'ordre en la
seva ment. L'ordre és bàsic en la nostra existència. Algun tipus d'ordre
com a mínim. Si no es percep, si no es pot ajustar, és desmotivant.
9. Activitat física, la necessitat de practicar exercici. S'utilitza molt en
jocs esportius.
10. Poder, la necessitat de tenir una certa capacitat d'influència. Tots
necessitem sentir-nos responsables d'alguna cosa i exercir un control
sobre aquest espai, ja siguis una mena de líder, o una persona que
prefereix formar part d'un equip, o un individualista ferotge (amb més
raó).
11. Amor romàntic. Això inclou la sensualitat, el desig sexual, però no
només això, també la necessitat d'enamorar. Per exemple d'una
persona, d'una estètica, de la bellesa de l'art i també d'idees.
12. Estalvi, la necessitat d'acumular. Té una relació directa amb la
nostra capacitat evolutiva i la necessitat d'acaparar i emmagatzemar
recursos útils o essencials. El seu impacte emocional més important és
la necessitat de les persones de tenir possessions.
13. Contacte social, la necessitat de tenir relacions amb altres. Aquí el
nombre total de contactes socials és significatiu.
14. Estatus, la necessitat de ser socialment significatiu. La necessitat
s'expressa de dues maneres: sent diferent i sent part integrada d'un
col·lectiu. Moltes vegades les dues expressions es complementen.
15. Tranquil·litat, la necessitat de sentir-se segur. Estabilitat
emocional. En els jocs està garantida a l'ésser el jugador el centre de
l'univers de el joc i tenir autonomia en la seva relació amb ell i la
seguretat que és un 'simple' joc.
16. Venjança, la necessitat de retornar els cops. També la capacitat de
comparar-nos amb altres, la gelosia, la competència.

Party&Co
Un cop hagis llegit els 16 paràmetres de l'Steven Reiss. En la següent
tasca et demanem que les ordenis de menys a més importància segons
la teva pròpia escala de valors i expliquis els motius.

1. Aliment, la necessitat de menjar. Coincideixo amb Maslow:


instintivament, menjar és el més important, i si tinc gana no puc
pensar.

2. Família, la necessitat de tenir i criar fills. Però també la motivació de


tenir cura d'altres. Fins i tot de personatges de joc. No tinc fills, i
possiblement per això he fet de cuidar als altres la meva professió: sóc
pedagoga i tendeixo a tenir una marcada actitud sobreprotectora
sobre el meu alumnat.
3. Idealisme, la necessitat de justícia social. En tot el que faig, intento
cercar l'equitat per sobre de la igualtat. Això m'ha portat alguna dicusió
amb alumnat i caps de departament.

4. Independència, la necessitat de tenir la individualitat garantida.


L'autonomia i capacitat d'elecció. Com la Alícia de Tim Burton, el camí
no està establert: jo faig el camí. I com jo haig d'assumir les
conseqüències, prefereixo que siguin per decisions meves. Escolto
totes les opinions, però jo tinc la meva. I si algú no em convenç... doncs
no li faig cas.

5. Curiositat, la necessitat d'aprendre. M'agrada preguntar-me pel "per


què" de les coses. A més, m'agrada treballar de forma interdisciplinar, i
això sempre em porta a descobrir que no domino prou d'alguna
matèria.

6. Ordre, la necessitat d'entorns estables i organitzats. . Bé, jo sóc


bastant caòtica... i per això necessito ordre. Em costa situar-me a l'espai
i el temps. Per això procuro portar-ho tot molt pautat, o em perdo.

7. Honor, la necessitat de ser lleial als valors tradicionals d'una


col·lectivitat. Necessito sentir que he actuat d'acord als meus propis
valors. I si el meu entorn no està d'acord... doncs ho sento. Em sento
més còmoda anant "contra corrent" però sent coherent amb les meves
conviccions, que a la inversa. Això fa que la necessitat d'acceptació
l'hagi situat tan avall.

8. Tranquil·litat, la necessitat de sentir-se segur. Sóc bastant insegura.


Sovint penso que "si quelcom pot anar malament, anirà malament... i
cal tenir un pla B previst!" Això em porta, sovint, a duplicar feina.

9. Estalvi, la necessitat d'acumular. Aquest valor està relacionat amb


l'anterior. No m'agrada acumular per acumular. Acumulo el que em pot
ajudar a salvar imprevistos (estalvis, productes de reserva a casa,
informació...). Alguna vegada he adquirit algun producte per la seva
varietat (bolígrafs diferents pel seu disseny, obrecartes...) però mai no
he acabat una col.lecció.
10. Contacte social, la necessitat de tenir relacions amb altres. Em
considero bastant solitària. A una biblioteca o videoclub seria capaç de
confinar-me una bona temporada i sentir-me a gust. Cerco el contacte
social perquè sóc conscient que és un aspecte de la meva personalitat
a millorar (o sigui, per idealisme, situat més amunt)

11. Acceptació, la necessitat de ser apreciat. Mai no m'ha importat el


que digui la gent, però sí el que facin. Si escolto les opinions dels altres
és per a detectar els aspectes en els que puc millorar com a persona o
com a professional, no per a ser acceptada. Ara, evidentment, en un
ambient on m'accepten em sento millor que en un on no m'accepten.

12. Activitat física, la necessitat de practicar exercici.

13. Poder, la necessitat de tenir una certa capacitat d'influència.


Necessito sentir que tinc el control de la situació (perquè sóc insegura)
però no cerco el poder per aconseguir-ho.
14. Amor romàntic. Mai he tingut una relació de parella ni he sentit
necessitar-la a la meva vida. Si sorgeix... benvinguda.
15. Estatus, la necessitat de ser socialment significatiu. Em considero
molt independent. L'estatus m'és igual, mentre no comporti la pèrdua
de la cobertura d'altres necesitats (per exemple, d'un càrrec el que
valoro és la remuneració o altres condicions aventajoses que em pugui
reportar).
16. Venjança. Els meus valors ètics van per sobre.

Teoria RAMP
Tenint en compte que Gamificar un sistema educatiu (sigui el sigui) no
és més que activar les motivacions intrínseques dels infants o adults a
través de la curiositat, animant l'afany de superació, potenciant la
passió i en aquest entorn, reconeixent els èxits en el desenvolupament
formatiu, pot semblar que ho tenim tot de cara per arribar al nostre
objectiu final.
El més gran dels problemes ve donat quan per dinamitzar aquesta
activitat únicament ens centrem en el que es coneixen com a
"motivadors extrínsecs", que no són més que premis o recompenses
materials que obtenen els alumnes per dur a terme un comportament
requerit o una tasca definida.
I diem que és un gran problema perquè la concepció del joc traslladat
a l'àmbit educatiu (i a qualsevol àmbit), mai s'ha de reduir simplement
a recompenses materials per comportaments, ja que probablement
provocarem la frustració de moltes alumnes i en la incorporació
d'aquests premis com un rutina més dins la classe, quan el que ha de
ser és una cosa extraordinària i eventual.

BLOC 4: Motivació i emoció


Introducció
Molts dels fracassos en la incorporació de processos de Gamificació a les
aules venen donats per l'aplicació única i exclusivament de premis i regals per
dur a terme tasques d'una forma indiscriminada, ja que a curt termini poden
ser útils (i fins i tot fàcils d'implementar ), però a llarg termini dilueixen el
compromís inicial i fins i tot poden derivar en competicions molt agressives
que no volem que es produeixin.
Llavors, si no podem premiar amb recompenses materials contínues als
participants, com podem començar a construir processos per mantenir la seva
motivació cap a la tasca durant un temps prolongat? La resposta és tan
senzilla, com complexa la seva aplicació: amb Reconeixement.

Però, què és el reconeixement? És una forma de recompensa? Com afecta a


les persones? El reconeixement és una acció que emprenem amb la finalitat de
distingir a una persona o grup de persones entre les altres per les seves
característiques o comportaments.

En si mateix és una recompensa no material, a més d'un mecanisme que fa


sentir a les persones úniques, especials i importants, cosa que a tots ens agrada
en algun moment de la nostra vida.

Aplicacions
Feu clic a
l'enllaç https://www.youtube.com/watch?v=we9ZwmVbAzs#action=share per obrir
el recurs.

En el vídeo has pogut veure a 3 professionals de l'educació parlant


sobre gamificació i APB (aprenentatge basat en jocs). Fes un breu
comentari sobre el vídeo i explica s'hi t'hi has sentit representada com
a docent.
M'he sentit representada com a docent perquè jo també he aplicat a
l'aula l'ABJ. Vaig començar, com una de les docents del vídeo, creant
jocs a partir de la modificació de jocs tradicionals. De tots els que he
creat, m'ha funcionat un que vaig anomenar "passem comptes".
Consistia en una combinació entre "Monopoly" i "Joc de l'oca". Tenia 4
components:

- Un taulell de caselles numerades, tipus "joc de l'oca". Els nombres


parell eren blaus i els imparells, vermells.

- 36 sobres, 19 blancs i 19 "sèpia". Els sobres blancs corresponien a un


nombre parell i contenien una nòmina, i els sobres "sèpia"
corresponien a un nombre imparell i contenien una factura.

- 4 dados de 10 cares.

- 6 fitxes (per a 6 parelles de jugadors, ja que el vaig aplicar a un grup


de diversitat de 12 alumnes).

- 6 pissarretes "velleda" i retoladors

Com es juga:

Comença el joc i cada jugador/a llença els 4 dados. Els ha d'ordenar de


més gran a més petit, i aquest és el capital inicial que té al compte. A
partir d'aquí, a cada tirada, avança la seva fitxa segons indiqui el dado
(com al joc de l'oca). A cada casella li correspon un sobre (nòmina o
factura). El jugador/a ha de sumar o restar el valor del document
obtingut a cada sobre i apuntar el saldo que queda al seu compte a
una pissarra velleda.

Qui guanya:

Es pot jugar en 2 modalitats:

- Establir un temps, i guanya qui té més diners en el moment d'acabar.


Es treballa amb saldos negatius.

- Anar eliminant als participants que es quedin sense diners (i així


només es treballen els nombres naturals)
També he creat dos jocs més, que no m'han funcionat:

1er: "El joc de la lletera":

Components del joc: 2 dados de 6 cares amb xifres

Targetes de joc

Com es juga:

Cada jugador/a tira els dados i obté els litres de llet amb els que
comença a jugar. Per ordre, cada jugador/a roba una carta de la
baralla, que explica què li passa a la lletera, per exemple:

"A la lletera se li escapa una vaca i perd 1/5 part de la seva llet"

L'alumne ha de restar 1/5 part de la llet que conté "la seva lletera" i
calcular la llet que li queda. Guanya qui té "més llet" al final de la
classe.

El joc de l'aigua:

Variació del "Joc de la lletera". Cada participant tenia una "targeta de


riu". En aquesta targeta figurava el nom d'un riu de Catalunya, el seu
cabdal (en litres) i la seva longitud (en km). A partir d'aquí, cada
participant anava "robant" una targeta. Per exemple:

"Els pagesos de la teva conca han obert molts pous il·legals. Perds 1/5
del cabdal del riu".

Les targetes estaven inspirades amb arguments ecologistes.

També va ser un fracàs. En part, per això estic fent aquest curs, per a
saber quin joc pot funcionar i quin no. També per a distingir
"gamificació" de "aprenentatge basat en jocs". Estic fent una
assignatura optativa basada en aprenentatge basat en projectes i en
jocs i m'agradaria gamificar-la.
Segons RODRÍGUEZ i SANTIAGO (2015) no és el mateix, però no acabo
de veure què és gamificació. Només sé, amb més o menys encert, crear
jocs. Per això estic fent aquest curs.

Característiques
Teoria RAMP

Relació: Pertanyo a un grup de persones, vull col·laborar i cooperar,


però també vull ser especial i diferent.
Autonomia: Puc realitzar tasques sol, sense ajuda.
Mestratge: Em sento hàbil i milloro les meves competències. Puc
seguir creixent i afrontant nous reptes.
Propòsit: Tinc un propòsit, vull aprendre, vull evolucionar i estic
motivat per fer-ho.

4 en ratlla
En la següent tasca hauràs de gamificar una activitat de la teva elecció.
Pot ser de l'assignatura que tu vulguis i on et sentis més còmode.
Hauràs de tenir en compte la teoria RAMP. Bona sort!

Els alumnes de 1ºESO "D" heu estat contractats per a portar a terme
una tasca important: aquest Nadal s'estrenaran les pel·licules basades
en les novel.les "El príncep de la boira", "Les aventures de Robinson
Crusoe", "Memòries d'Idhún" i "La porta dels 3 panys".

En grups de 5 persones, heu de triar un joc comercial i ambientar-lo en


la novel.la triada, com per exemple:

https://www.amazon.es/Monopoly-Tronos-versi%C3%B3n-
Espa%C3%B1ola-E3278105/dp/B07MTT2HYP

La misió tindrà 3 fases: lectura guiada del llibre triat, disseny i


elaboració del joc i fase de proves.

Durant les dues primeres fases, es premiarà amb 1 punt cada sessió a
qui:
- Estigui a punt per a començar a treballar quan comenci la classe.

- Faci un bon ús de la mascareta

- Porti el material necessari per a treballar

- Tingui bona conducta

- Faci alguna aportació a la classe (una pàgina web que ha descobert


per a dissenyar cartes, uns dados virtuals...)

- Tingui un comportament solidari amb altres equips (els ajudi a


millorar el seu treball,...)

- Lliuri les activitats puntualment

- Faci un bon treball

- Treballi bé en equip

Cada 150 punts es podrà comprar la contrassenya d'un objecte


encriptat, l'apertura del qual donarà lloc a privilegis:

Objecte 1: Cryptex usb brúixola: https://www.amazon.com/-


/es/Cryptex-Br%C3%BAjula-bloqueo-redondo-unidad/dp/B07L18TKF5.

La seva apertura permet obtenir la resposta d'una pregunta de


l'activitat 1.

Objecte 2: Cryptex usb

https://www.amazon.com/-/es/Unidad-criptex-edici%C3%B3n-
especial-dorada/dp/B0106REF3O/ref=pd_lpo_147_t_1/133-9785077-
4743305?_encoding=UTF8&pd_rd_i=B0106REF3O&pd_rd_r=7ef1a039-
d93d-44af-8a7b-
714762174572&pd_rd_w=6g4kD&pd_rd_wg=IBVNT&pf_rd_p=7b36d4
96-f366-4631-94d3-
61b87b52511b&pf_rd_r=DJ2N0T5NPZCCMYBWGPWX&psc=1&refRID
=DJ2N0T5NPZCCMYBWGPWX

La seva apertura dóna permís preferent per anar al lavabo


Objecte 3: Cryptex "El código da Vinci"

https://www.amazon.es/anbiwangluo-Cumplea%C3%B1os-
Valent%C3%ADn-Girlfriend-Boyfriend/dp/B07DXL5BH9

La seva apertura permet obtenir una correcció extra en el projecte final.

Què entenem per diversió?


S'entén per diversió aquell temps dedicat exclusivament a satisfer
d'una manera terapèutica i lúdica el nostre propi cos i la nostra ment.
La diversió implica participació activa des d'una manera refrescant i
divertida. Per tant, ens podem fer la gran pregunta. Podem divertir-nos
a classe? O encara més enllà...podem fer divertir als nostres alumnes?

La resposta a aquestes preguntes hauria de ser SÍ. Però no sempre és


tan fàcil unir aquests conceptes quan parlem d'educació. La idea
principal és utilitzar processos gamificadors per tal d'obtenir aquesta
satisfacció i poder captar l'essència mateixa del joc dins de l'aula.

Elements de la diversió (John Radoff)


Jon Radoff és un autor nord-americà, emprenedor i dissenyador de
jocs. El seu treball en la identificació d'elements de diversió humans, és
a dir, que totes les persones poden reconèixer com divertits, se cita
àmpliament en l'àmbit de la gamificació i en el disseny de jocs.

La llista de fins a 43 elements que la humanitat considera part de la


diversió forma part de el llibre "Game On: Energize your Business with
Social Games ", que va ser publicat per Wiley el 2011. Ha estat
conferenciant de disseny de jocs en multitud d'esdeveniments i ha
fundat diverses empreses de jocs socials.
Els 43 elements

1. Reconèixer patrons.
2. Recollir.
3. Trobar tresors de forma aleatòria.
4. Tenir la sensació de completar una tasca.
5. Obtenir reconeixement per èxits.
6. Crear ordre de el caos.
7. Personalitzar mons virtuals.
8. Reunir coneixement.
9. Organitzar grups de gent.
10. Comprendre referències exclusives de coneixedors.
11. Ser el centre d'atenció.
12. Experimentar bellesa i cultura.
13. Intercanviar regals.
14. Romanç.
15. Ser un heroi.
16. Ser un malvat.
17. Ser un ancià savi.
18. Ser un rebel.
19. Ser un mag o el guardià d'un secret.
20. Ser el que imposa les regles.
21. Pretendre viure en un lloc màgic.
22. Escoltar una història.
23. Explicar una història.
24. Predir el futur.
25. Competir.
26. psicoanalitzar.
27. Misteri.
28. Ser el mestre d'una habilitat.
29. Imposar justícia i venjança.
30. Alimentar, criar, protegir.
31. Excitació, sorpresa.
32. Triomfar sobre un conflicte.
33. Relaxació.
34. Experimentar el bizarro.
35. Ser ximple.
36. Riure.
37. espantar-se.
38. Enfortir una relació familiar.
39. Millorar la salut.
40. Imaginar una connexió amb el passat.
41. Explorar un món.
42. Millorar la societat.
43. conrear-(intel·lectualment).

Slap
En aquesta tasca, et demanem que elaboris la teva pròpia llista amb els
elements que, segons el teu punt de vista, siguin indispensables a tenir
en compte quan parlem de "Diversió". No et preocupis si només et
surten 1, 2 o 3 elements. No es tracta de fer un llistat llarg.

1. Reconèixer patrons.
2. Trobar tresors de forma aleatòria.
3. Tenir la sensació de completar una tasca.
4. Obtenir reconeixement per èxits.
5. Intercanviar regals.
6. Ser un heroi.
7. Ser un rebel.
8. Ser un mag o el guardià d'un secret.
9. Ser el que imposa les regles.
10. Pretendre viure en un lloc màgic.
11. Predir el futur.
12. Misteri.

El viatges de l'heroi
El viatge de l'heroi és la història més antiga mai explicada. Descriu les
diferents etapes del camí que porta a un ésser humà a trobar-se a si
mateix mitjançant la seva interacció amb el món del qual en forma
part. Moltes pel·lícules descriuen el camí de l'heroi: Star Wars o Matrix.
Són diferents posades en escena d'el mateix fil conductor: el viatge
interior de l'ésser humà en el seu propi autodescobriment. Mitòlegs,
antropòlegs, etnòlegs, psicòlegs i sociòlegs han estudiat aquest patró a
través de mites i llegendes recopilades al llarg de la història.
Carl Jung va interpretar que els punts comuns d'aquest camí estan
connectats amb l'ànima de l'ésser humà. Comptem amb
característiques externes que ens individualitzen, i a la vegada
disposem d'un univers interior comú com a col·lectiu en què es troben
les imatges i arquetips que ressonen en tots nosaltres com a humans.
Aquesta percepció està tan imbuïda en l'esperit humà que és una de
les raons per les quals comprenem les històries amb una estructura
molt similar, i és la raó per la qual ens agraden. Christopher Voegler a
'El Viatge de l'escriptor' va definir i va resumir encara més els elements
comuns de la mitologia a totes les narratives universals i va definir el
que es coneix en narrativa com El Viatge de l'Heroi.

Cada protagonista té al seu interior un heroi a l'espera d'una trucada.


L'heroi va a l'aventura i inicia el seu viatge. durant el mateix supera una
sèrie de reptes i desafiaments en el que aprèn valuoses lliçons.
Finalment, torna a el lloc d'inici transformat, havent ascendit en el seu
interior al llarg d'una espiral de creixement. Al llarg de les nostres vides
realitzem diversos d'aquests cicles mentre evolucionem. Les històries
ens ajuden a identificar-los, comprendre'ls i acceptar-los.

Les 12 etapes
Les dotze etapes del viatge de l'heroi

1. El món ordinari: L'heroi comença en la seva vida quotiadiana en el


seu món conegut. Tot li resulta familiar i estable. Se sent còmode.
Concep la vida d'una manera determinada.

2. La crida de l'aventura: En un moment donat, a l'heroi se li presenta


un problema, un desafiament o aventura, i és llavors quan ha de decidir
si respon a la trucada o no.

3. Reticència de l'heroi o rebuig de la trucada: Per por a el canvi o al


desconegut, o per afecció al conegut, l' heroi rebutja la trucada.
Prefereix seguir en el seu món quotidià, en la comoditat i en la
familiaritat.

4. Trobada amb el mentor o l'ajuda sobrenatural: L'heroi troba algú o


alguna cosa que el porta a acceptar finalment la trucada. Rep més
informació sobre l' aventura o realitza algun important aprenentatge
que li anima a respondre al desafiament.

5. El primer llindar: Mitjançant el primer llindar, l'heroi abandona el seu


món ordinari per entrar en un món diferent, especial o màgic.
S'endinsa en el desconegut i deixa enrere el familiar.

6. Proves, aliats i adversaris: Mentre recorre el seu camí, l'heroi


s'enfronta a una sèrie de proves, troba aliats en la seva aventura i es
topa amb els seus adversaris. Mentre ho fa, aprèn les regles d'aquest
nou món.

7. Acostament: L'heroi avança en el camí recollint els seus primers èxits.


Supera les proves que se li van presentant, fa nous aprenentatges i
estableix noves creences.

8. Prova difícil o traumàtica: L'heroi s'enfronta a la seva primera crisi en


una prova a vida o mort.

9. recompensa: Després de la seva trobada amb la mort, l'heroi es


sobreposa a les seves pors i obté a canvi una recompensa.

10. El camí de tornada: Superada la gran prova i ja amb el botí, l'heroi


emprèn el camí de tornada al que va ser el seu món ordinari.

11. Resurrecció de l'heroi: L'heroi s'enfronta de nou a una segona


prova a vida o mort en la qual ha d'utilitzar tots els recursos i
aprenentatges que va recollir pel camí.

12. Retorn amb l'elixir: L'heroi torna a casa amb la recompensa i la fa


servir per ajudar a tots en el seu món ordinari, que ara s'ha transformat
com a resultat de la seva pròpia transformació durant el viatge.
Mímica
Escull una pel·lícula, una novel·la, una història...el que et sigui més
còmode. I localitza i identifica les parts del Viatge de l'Heroi que hem
conegut a l'anterior apartat.

l hobbit (R.R.Tolkien)

1. El món ordinari: Bilbo Bolsón porta una vida extraordinàriament


rutinària i monòtona a La Comarca i ell es sent satisfet amb la seva
vida.

2. La crida de l'aventura: En un moment donat apareix un mag, en


Gandalf, i li proposa viure una aventura.

3. Reticència de l'heroi o rebuig de la trucada: Però en Bilbo no es


considera cap heroi, ni aspira a ser-ho. Per això refusa la seva oferta
amb les paraules: "No volem aventures per aquí".

4. Trobada amb el mentor o l'ajuda sobrenatural: En Gandalf convoca,


en secret, una reunió de nans a casa d'en Bilbo. La trobada amb el seu
líder, Thorin, i les seves llegendes i cançons el fan canviar d'opinió.
Gandalf es presenta com el seu mentor.

5. El primer llindar: Al dia següent, en Bilbo desperta i els nans ja han


marxat. Creu que ho ha sommiat tot, però sap que no quan veu el
contracte signat la nit anterior. L'agafa i surt correns de casa seva,
alcançant a la companyia de nans.

6. Proves, aliats i adversaris: Els nans dubten de la seva vàlua, però té


ocasió de demostrar-la quan se li acut xerrar tota la nit amb els trolls i
aconsegueix que la matinada els sorprengui fora de la seva cova,
convertint-los en pedra.

7. Acostament: Aconsegueix alliberar els nans de les criatures èlfiques i


d'altres habitants de la Terra Mitjana, les espases élfiques, el tresor dels
trolls i l'anell màgic que troba a la caverna de Gollum. També venç a les
aranyes.
8. Prova difícil o traumàtica: La gran prova és la lluita contra el drag
Smaug.

9. recompensa: Mort el drac, els nans recuperen el seu tresor amagat a


la muntanya.

10. El camí de tornada: Mort Smaug, els nans carreguen el seu botí i
Bilbo comença la tornada a La Comarca.

11. Resurrecció de l'heroi: Però la notícia de la mort d'Smaug


s'escampa per la Terra Mitjana, i altres pobles consideren que tenen
dret a part del botí, perquè no tot el que roman a la muntanya pertany
als nans, ja que el drac atacava les poblacions veïnes i emmagatzemava
tot el que robava a la muntanya. Tots ells s'enfronten a "la batalla dels
cinc exèrcits". Bilbo torna a ser clau, ja que ofereix la seva part del
tresor (un diamant gegant) per afavorir la seva resolució

12. Retorn amb l'elixir: Bilbo torna amb Gandalf i Beorn, primer a casa
de Beorn, on romanen una temporada, i finalment retorna a casa seva,
a Bolsón Cerrado-

Jugant per aprendre


En el joc, l'aprenentatge és la droga

Raph Koster

Aquests són alguns principis bàsics que has de tenir molt en compte:

El joc a l'aula (escacs)

Els escacs necessiten de capacitat analítica, matemàtiques, estudi i


aprenentatge dels errors. Tenen una alta valoració en la societat. També és un
joc de projecció de poder que pot ser altament addictiu, com molts videojocs.
La majoria dels jocs poden ser útils si es saben aplicar.
Joc i aprenentatge

Quan es juga s'està aprenent contínuament. Quan un joc deixa d'ensenyar-nos


perd interès. En el tres en ratlla, els nens juguen fins que comprenen que les
possibles estratègies guanyadores són molt limitades. Quant el dominen perd
fascinació i no ens interessa. En els escacs, però, encara no s'han jugat totes
les combinacions possibles i encara sorgeixen genis que ens ensenyen noves
estratègies guanyadores. En el joc, l'aprenentatge és la droga.

Jugar i joc

Hi ha diferències entre el jugar i el joc. Es pot jugar sense propòsit, només


fent el "tonto". El joc, però, és un artifici que afegeix regles i capacitat
d'elecció. Sempre que es juga a un joc s'aprèn alguna cosa. O no és divertit.
Un exemple poc habitual: el pòquer. El pòquer ens entreté perquè ensenya la
capacitat de negociació i l'habilitat de fer o dir "mentides", i s'aprèn a força de
prova i error (i sempre és un repte).

Joc real d'Ur (tot joc és formatiu)

Des dels primers jocs que es van crear sempre hi ha hagut un rerefons de
formació. El joc real d'Ur va ser el primer joc de taula descobert (en unes
tombes assíries de l'2.600 abans de Crist). Era un joc de caselles que et
permetia avançar en la vida per arribar a la divinitat, formant-te de pas en els
preceptes religiosos de cada societat que el va utilitzar. Un altre exemple, un
dels jocs més antics: l'amagatall. Aquest joc ha servit per ensenyar a
generacions una habilitat bàsica per al desenvolupament de la humanitat:
amagar-se de forma eficaç davant un possible perill.

Les justes medievals. Joc i gamificació

En la història no només hi ha hagut jocs, també s'han utilitzat elements dels


mateixos per gamificar una activitat. Un exemple són les justes medievals,
que estaven gamificadas amb punts, taulers, llistats dels primers genets,
medalles, copes i fins i tot el mocador de les damisel·les com a element
d'estatus més significatiu. La seva finalitat última era formar en la pràctica
guerrera als cavallers. Era una manera d'aprendre competitiva, amb feedback
instantani i recompenses.
BLOC 5. Disseny d’un sistema de gamificació

Arribats a la part final del curs. Us proposem que utilitzant tots els
recursos dels que disposeu, elaboreu un sistema gamificat per poder-lo
aplicar a la vostra aula. Veureu que teniu un apartat que es titula
"Narrativa i estètica". En aquest apartat tindreu simplement algunes
recomanacions i detalls per poder fer el vostre sistema més atractiu.
Bona sort i ànims!

Apartats del projecte


Objectiu

L'objectiu del nostre sistema gamificat ha de ser clar i estar molt ben
definit. Què volem aconseguir? Què volem fer? Per què?

Públic
A qui anirà dirigit el nostre sistema gamificat? Quines característiques
tindrà el nostre públic? Descriu les necessitats dels participants i
defineix-los.

Regles
Defineix les normes i les regles del teu sistema gamificat.

Mecàniques i dinàmiques
Com es desenvoluparà tot el sistema gamificat? Com es "juga"? Com
funciona? Descriu el seu funcionament i què han de fer els participants
per participar-hi.

Narrativa i estètica
Aquest no és un apartat en sí mateix. És simplement un aspecte a tenir
en compte a l'hora d'elaborar el nostre sistema gamificat. La manera
com "vestim" les normes, les regles, com ho redactem tot, el nivell de
concreció, l'estètica que envolta el nostre projecte. Són claus que hem
de tenir en compte per abordar-ho amb èxit.

You might also like