Professional Documents
Culture Documents
Apunts
Apunts
Risc
En aquesta primera tasca, et demanem que facis memòria. Pensa en 5
jocs que hagis jugat al llarg de la teva vida (tan en la teva infància com
en la teva adultesa). Poden ser jocs de taula, jocs d'exterior,
d'ordinador etc. Enumera'ls i inclou una petita descripció de les
característiques que els feien (o els fan) atractius per tu.
Trivial Pursit:
Monopoly:
El que menys importa és qui guanya o qui perd, al final. Però que tu
em compris aquella parcel·la que volia jo, i que a sobre hi caigui tres
vegades seguides i t'hagi de pagar... Són aquestes les situacions que el
fan divertit.
Risk:
Oca:
Joc amb dinàmiques molt simples en el que pot jugar tota la família i
es pot participar des de ben petit.
Gamifiquem a l'aula
Què hi ha darrere?
- L'autonomia
- El domini
- El reconeixement
Els bons jocs són excel·lents en el reforç d'aquestes tres àrees. Per tant,
si aprenem a introduir aquests elements a través del joc a les nostres
classes, podrem captar l’atenció de l’alumnat i els seus interessos com
alumnes, convergiran amb els nostres com a docents.
Una de les claus principals de la Gamificació dins l'aula és el fet que les
alumnes tinguin perfectament assimilades les dinàmiques de joc que es
duran a terme. Totes elles tenen com a objectiu implicar l'alumnat a
jugar i seguir endavant en la consecució dels seus objectius mentre es
realitza l'activitat.
Tabú
Durant molts anys, els jocs a l'aula estaven destinats a les hores
d'esbarjo. Eren vists com a simples recursos per dies de pluja i guardats
oblidats en caixes. En aquesta tasca, et demanem que esculis un joc de
taula clàssic o contemporani i n'elaboris una activitat per l'aula, d'una
matèria de la teva elecció.
Com es juga:
Autonomia personal
La decisió i la repetició
Autonomia personal:
Dungeons and dragons (joc de rol) o qualsevol dels jocs tipus "escape
room" que estan tan de moda tipus els que es citen a aquest
article: https://mejores5.com/juegos-de-mesa/escape-room/
La decisió i la repetició:
Recursos
A Internet hi ha multitud de recursos que et poden servir per ajudar-te
a dissenyar un sistema gamificat o com a joc en sí mateix. Aquests són
alguns exemples:
Programari lliure:
Quiz
Avatars i medalles
Altres exemples:
Zombiología
.edu
Quest to Learn
apps
Bingo!
Escull un dels recursos que has pogut veure en aquest apartat,
familiaritzat amb ell i explica 3 raons per els quals es podria aplicar a
una aula de persones adultes.
RoyalQuizz:
El curs anterior vaig estar impartint 3 mòduls a CFGS. Agraïen molt que,
abans de cada examen, publiqués un quizz al classeroom que els
permetés acabar de repassar els continguts més importants.
Generalment, els costa molt destriar què és important del que no i
plantejar un estudi una mica estratègic intentant preveure les
preguntes que més possibilitat tenen de ser preguntades a l'examen.
Per aquest motiu, el test els permetia fixar coneixements, reduïr
l'ansietat davant la prova. Personalment, vaig escollir Quizalize, en lloc
de l'ultrautilitzat Kahoot!, perquè permet introduir una retroalimentació
a cada resposta (correcta o incorrecta) o Socrative, perquè permet
elaborar molts tests sense pagar una quota.
Jane McGonigal
Feu clic a l'enllaç https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM per obrir el
recurs.
Jo crec que ens plantegem les nostres classes des del punt de vista de
la matèria i des dels continguts. Les hauriem de plantejar més des del
punt de vista de l'alumne i de les emocions que provoquem en ell.
D'aquesta manera farà per voluntat pròpia el que no aconseguim que
faci imposant tasques obligades.
BLOC 2: El joc
Introducció
El progrés: la indústria i la tecnologia
Memory
En aquesta tasca, et demanem que facis una mica de memòria i pensis
en un dels videojocs que hagis jugat al llarg de la teva vida i que més
t'hagi agradat. Pot ser un que juguessis de petita o ara de gran. Pot ser
d'ordinador, consola o mòbil. Un cop l'hagis escollit, explica en un
màxim de 10 línies, els aspectes més atractius del joc i per què creus
que l'han fet tan atraient per tu.
Dixit
En aquesta tasca, busca una assignatura amb la que et sentis còmode i
intenta el·laborar una fitxa d'activitat utilitzant alguns dels components
dels jocs que hem pogut conèixer. Utilitza'n tants com vulguis.
Al final de cada UF, l'alumant s'enfrontarà, en grups de 5, a una etapa d'un procés
selectiu imaginari (emulant "El mètode Grönhom·. Les preguntes seran
dissenyades pel mateix alumnat. En aquesta activitat s'utilitza la "lluita de
patrons"i els punts, que es poden convertir en "diners virtuals"
DURADA: 1 hora
Aquesta activitat és la última del curs i pretén recopilar tots els conceptes
treballats a la última unitat formativa
COMPONENTS CURRICULARS:
RA CA CONTINGUTS
RA4.Aplica tècniques de 4.1.Indica les lesions i 1. Aplicació de primers
primers auxilis en traumatismes més auxilis en patologia
patologies d’urgència freqüents. d’urgència.
descrivint-les i 2. Tipus d’accidents i
relacionant-les amb 4.2.Caracteritza els trets conseqüències.
l’objectiu a assolir. fonamentals de la 3. Biomecànica dels
biomecànica dels accidents. accidents.
4. Valoració i atenció
4.3.Descriu la valoració
inicial en lesions per
primària i secundària del
agents físics.
lesionat.
RA5. Aplica tècniques de 5. Traumatismes:
suport psicològic i 4.4.Aplica primers auxilis fractures, luxacions i
d’autocontrol a davant lesions per agents altres lesions
l’accidentat i físics, químics i biològics. traumàtiques, cossos
acompanyants, estranys, ferides i
descrivint i aplicant les 4.5.Aplica primers auxilis hemorràgies,
estratègies de davant patologies ennuegament.
comunicació orgàniques d’urgència. 6. Calor i fred:
adequades. cremades, cop de
4.6.Especifica casos o calor, hipotèrmia i
circumstàncies en què no congelació.
s’ha d’intervenir. 7. Electricitat: protocols
d’actuació en
5.1. Descriu les estratègies electrocucions.
bàsiques de comunicació 8. Radiacions.
amb l’accidentat i els seus 9. Ofegament
acompanyats. 10. Valoració continua de
l’accidentat.
5.2. Detecta les necessitats
11. Valoració primària.
psicològiques de
12. Valoració secundària.
l’accidentat.
SEQÜÈNCIA DE DESENVOLUPAMENT:
RECURSOS NECESSARIS:
0’25- Si la pregunta és ambigüa, tant pel redactat com pel seu contingut
0’75- Si la pregunta és correcta, les respostes estan ben redactades, però demana
que la persona que contesti la pregunta demostri que ha memoritzat un
contingut.
1.- Si la pregunta és correcta, les respostes estan ben redactades, i demana que la
persona que contesti la pregunta demostri que sap aplicar a una situació concreta
un contingut memoritzat.
Paràmetres
Tot joc, del més senzill al més complex, té en compte determinats
paràmetres a l'hora de dissenyar-se. Paràmetres que hem de conèixer
si volem crear dinàmiques gamificadores motivadores i engrescadores
per les nostres alumnes.
Creativitat
Narrativa
Tots els jocs tenen una narrativa, des del Trivial, al Cluedo o el més nou
del "Minecraft". És millor que siguis tu qui la defineixi. La narrativa és
una fórmula avançada de comunicació i és especialment òptima per
ensenyar i també per emocionar.
Per identificar la narrativa d'un joc intenta identificar el punt de partida,
les dificultats del camí, i com s'arriba a l'objectiu final.
Mecàniques
Dinàmiques
Aquestes són les dinàmiques més bàsiques de joc i tenen molta relació amb
els tipus de joc i amb conceptes molt bàsics del subconscient humà (relacionat
amb les nostres necessitats evolutives). S'han de tenir en compte per elaborar
els objectius del nostre sistema gamificat.
Córrer / Escapar.
Caçar.
Caçar, jugar a la guerra, superar un contrari en una batalla individual són tot
part d'un mateix instint.
Recollir / Ordenar.
Misteri.
Construcció.
Sorpreses.
A tots ens agraden les sorpreses, perquè són una cosa nova, que en principi és
un misteri que resoldrem aviat i que suposarà aprendre alguna cosa nova.
Timeline
A la tasca següent hauràs de fer-te aquesta pregunta: Com explicaries
la història d'un joc?
Introducció
Les mecàniques són un tema complex de definir. Hi ha autores que
consideren que les mecàniques són tots aquells elements de joc que
responen a la interacció dels jugadors: punts, nivells etc. Com Amy Jo
Kim, que condensa molt bé les tres potes essencials del disseny del joc,
que són:
• Dinàmiques.
• Estètica.
Mecàniques
Torns
Punts d'acció
Els jugadors fan licitacions per veure qui realitza unes accions
particulars. Hi ha diferents formes de fer els pagaments deguts per les
licitacions, normalment recursos del mateix joc.
Cartes
Captures
Els jugadors poden jugar en temps real o per torns per capturar
elements o recursos del contrari.
Atzar
Moviment
El jugador ha d'ocupar els espais del joc amb una idea estratègica de
fons. Pot ser un joc de taula, un videojoc o un esport.
Administració de recursos
Risc i premi
Els jugadors poden optar per un element de risc atzarós que pot
suposar un èxit o un desastre.
Joc de rol
Els jugadors actuen alhora. Per exemple, en la major part dels esports i
en molts videojocs.
Amy Jo Kim
Feu clic a l'enllaç https://www.youtube.com/watch?v=HzpXQhkbHNE&t=52s per obrir el
recurs.
Les jugadores
Tipus de jugadores
2. Aconseguidores:
3. Socialitzadores:
4. Free Spirits:
5. Autobuscadores:
6. Consumidors:
7. Networkers:
8. Explotadors:
Enfonsar la flota
Segons les teories de les diferents tipologies de jugadores que hem
conegut. En la següent tasca hauries de pensar amb quina o quines
d'aquestes tipologies, et sentiries més còmode a l'hora d'introduir un
sistema gamificat a dins una aula amb persones adultes.
1. Filantropes:
2. Aconseguidores:
3. Socialitzadores:
4. Free Spirits:
5. Autobuscadores:
6. Consumidors:
L'alumnat més jove cada vegada correspon a aquest perfil, però sovint
trobo dificultats en triar les dinàmiques i recompenses que els motivin,
potser perquè sóc d'una altra generació.
8. Explotadors:
Steven Reiss
L'interès de l'ésser humà per aquells elements que són elementals per
a la vida no és cap novetat. Dins d'aquests elements d'interès definits
com a necessitats, es troben l'explicació de molts dels nostres
comportaments, fins i tot subconscients. És bo tenir-los en compte per
identificar els motivadors de cada un d'aquests elements, per ser
motivadors intrínsecs i poderosos.
16 desitjos
En una investigació on l'objectiu era trobar l'estructura dels desitjos
propis de l'ésser humà, el psicòleg nord-americà Steven Reiss va trobar
16 desitjos bàsics, fonts de motivació, que són clau a l'hora d'explicar
els nostres actes, la dimensió evolutiva de la nostra espècie: el que ens
mou a l'hora d'interpretar, triar i actuar sobre el nostre entorn.
Aquesta categorització dels desitjos en 16 factors es basa en un estudi
en què van participar més de 6.000 persones i és una manera
d'aproximar a l'estudi d'allò que dóna forma a la nostra conducta i la
nostra manera de satisfer les nostres necessitats. No obstant això,
també serveix per explicar la personalitat de cada persona en funció de
quins desitjos donem més importància i a quins no tanta. D'aquesta
manera, i depenent de quin desig sigui el més prioritari per a nosaltres,
seria possible trobar el que Reiss defineix com el "point of happiness"
(factor de felicitat) de cada persona.
L'autor va publicar aquesta classificació per primera vegada l'any 2000
en el llibre "Who am I? The 16 Basic Desires that Motiva't Our Actions
and Defineix Our Personalities", i és la següent:
Party&Co
Un cop hagis llegit els 16 paràmetres de l'Steven Reiss. En la següent
tasca et demanem que les ordenis de menys a més importància segons
la teva pròpia escala de valors i expliquis els motius.
Teoria RAMP
Tenint en compte que Gamificar un sistema educatiu (sigui el sigui) no
és més que activar les motivacions intrínseques dels infants o adults a
través de la curiositat, animant l'afany de superació, potenciant la
passió i en aquest entorn, reconeixent els èxits en el desenvolupament
formatiu, pot semblar que ho tenim tot de cara per arribar al nostre
objectiu final.
El més gran dels problemes ve donat quan per dinamitzar aquesta
activitat únicament ens centrem en el que es coneixen com a
"motivadors extrínsecs", que no són més que premis o recompenses
materials que obtenen els alumnes per dur a terme un comportament
requerit o una tasca definida.
I diem que és un gran problema perquè la concepció del joc traslladat
a l'àmbit educatiu (i a qualsevol àmbit), mai s'ha de reduir simplement
a recompenses materials per comportaments, ja que probablement
provocarem la frustració de moltes alumnes i en la incorporació
d'aquests premis com un rutina més dins la classe, quan el que ha de
ser és una cosa extraordinària i eventual.
Aplicacions
Feu clic a
l'enllaç https://www.youtube.com/watch?v=we9ZwmVbAzs#action=share per obrir
el recurs.
- 4 dados de 10 cares.
Com es juga:
Qui guanya:
Targetes de joc
Com es juga:
Cada jugador/a tira els dados i obté els litres de llet amb els que
comença a jugar. Per ordre, cada jugador/a roba una carta de la
baralla, que explica què li passa a la lletera, per exemple:
"A la lletera se li escapa una vaca i perd 1/5 part de la seva llet"
L'alumne ha de restar 1/5 part de la llet que conté "la seva lletera" i
calcular la llet que li queda. Guanya qui té "més llet" al final de la
classe.
El joc de l'aigua:
"Els pagesos de la teva conca han obert molts pous il·legals. Perds 1/5
del cabdal del riu".
També va ser un fracàs. En part, per això estic fent aquest curs, per a
saber quin joc pot funcionar i quin no. També per a distingir
"gamificació" de "aprenentatge basat en jocs". Estic fent una
assignatura optativa basada en aprenentatge basat en projectes i en
jocs i m'agradaria gamificar-la.
Segons RODRÍGUEZ i SANTIAGO (2015) no és el mateix, però no acabo
de veure què és gamificació. Només sé, amb més o menys encert, crear
jocs. Per això estic fent aquest curs.
Característiques
Teoria RAMP
4 en ratlla
En la següent tasca hauràs de gamificar una activitat de la teva elecció.
Pot ser de l'assignatura que tu vulguis i on et sentis més còmode.
Hauràs de tenir en compte la teoria RAMP. Bona sort!
Els alumnes de 1ºESO "D" heu estat contractats per a portar a terme
una tasca important: aquest Nadal s'estrenaran les pel·licules basades
en les novel.les "El príncep de la boira", "Les aventures de Robinson
Crusoe", "Memòries d'Idhún" i "La porta dels 3 panys".
https://www.amazon.es/Monopoly-Tronos-versi%C3%B3n-
Espa%C3%B1ola-E3278105/dp/B07MTT2HYP
Durant les dues primeres fases, es premiarà amb 1 punt cada sessió a
qui:
- Estigui a punt per a començar a treballar quan comenci la classe.
- Treballi bé en equip
https://www.amazon.com/-/es/Unidad-criptex-edici%C3%B3n-
especial-dorada/dp/B0106REF3O/ref=pd_lpo_147_t_1/133-9785077-
4743305?_encoding=UTF8&pd_rd_i=B0106REF3O&pd_rd_r=7ef1a039-
d93d-44af-8a7b-
714762174572&pd_rd_w=6g4kD&pd_rd_wg=IBVNT&pf_rd_p=7b36d4
96-f366-4631-94d3-
61b87b52511b&pf_rd_r=DJ2N0T5NPZCCMYBWGPWX&psc=1&refRID
=DJ2N0T5NPZCCMYBWGPWX
https://www.amazon.es/anbiwangluo-Cumplea%C3%B1os-
Valent%C3%ADn-Girlfriend-Boyfriend/dp/B07DXL5BH9
1. Reconèixer patrons.
2. Recollir.
3. Trobar tresors de forma aleatòria.
4. Tenir la sensació de completar una tasca.
5. Obtenir reconeixement per èxits.
6. Crear ordre de el caos.
7. Personalitzar mons virtuals.
8. Reunir coneixement.
9. Organitzar grups de gent.
10. Comprendre referències exclusives de coneixedors.
11. Ser el centre d'atenció.
12. Experimentar bellesa i cultura.
13. Intercanviar regals.
14. Romanç.
15. Ser un heroi.
16. Ser un malvat.
17. Ser un ancià savi.
18. Ser un rebel.
19. Ser un mag o el guardià d'un secret.
20. Ser el que imposa les regles.
21. Pretendre viure en un lloc màgic.
22. Escoltar una història.
23. Explicar una història.
24. Predir el futur.
25. Competir.
26. psicoanalitzar.
27. Misteri.
28. Ser el mestre d'una habilitat.
29. Imposar justícia i venjança.
30. Alimentar, criar, protegir.
31. Excitació, sorpresa.
32. Triomfar sobre un conflicte.
33. Relaxació.
34. Experimentar el bizarro.
35. Ser ximple.
36. Riure.
37. espantar-se.
38. Enfortir una relació familiar.
39. Millorar la salut.
40. Imaginar una connexió amb el passat.
41. Explorar un món.
42. Millorar la societat.
43. conrear-(intel·lectualment).
Slap
En aquesta tasca, et demanem que elaboris la teva pròpia llista amb els
elements que, segons el teu punt de vista, siguin indispensables a tenir
en compte quan parlem de "Diversió". No et preocupis si només et
surten 1, 2 o 3 elements. No es tracta de fer un llistat llarg.
1. Reconèixer patrons.
2. Trobar tresors de forma aleatòria.
3. Tenir la sensació de completar una tasca.
4. Obtenir reconeixement per èxits.
5. Intercanviar regals.
6. Ser un heroi.
7. Ser un rebel.
8. Ser un mag o el guardià d'un secret.
9. Ser el que imposa les regles.
10. Pretendre viure en un lloc màgic.
11. Predir el futur.
12. Misteri.
El viatges de l'heroi
El viatge de l'heroi és la història més antiga mai explicada. Descriu les
diferents etapes del camí que porta a un ésser humà a trobar-se a si
mateix mitjançant la seva interacció amb el món del qual en forma
part. Moltes pel·lícules descriuen el camí de l'heroi: Star Wars o Matrix.
Són diferents posades en escena d'el mateix fil conductor: el viatge
interior de l'ésser humà en el seu propi autodescobriment. Mitòlegs,
antropòlegs, etnòlegs, psicòlegs i sociòlegs han estudiat aquest patró a
través de mites i llegendes recopilades al llarg de la història.
Carl Jung va interpretar que els punts comuns d'aquest camí estan
connectats amb l'ànima de l'ésser humà. Comptem amb
característiques externes que ens individualitzen, i a la vegada
disposem d'un univers interior comú com a col·lectiu en què es troben
les imatges i arquetips que ressonen en tots nosaltres com a humans.
Aquesta percepció està tan imbuïda en l'esperit humà que és una de
les raons per les quals comprenem les històries amb una estructura
molt similar, i és la raó per la qual ens agraden. Christopher Voegler a
'El Viatge de l'escriptor' va definir i va resumir encara més els elements
comuns de la mitologia a totes les narratives universals i va definir el
que es coneix en narrativa com El Viatge de l'Heroi.
Les 12 etapes
Les dotze etapes del viatge de l'heroi
l hobbit (R.R.Tolkien)
10. El camí de tornada: Mort Smaug, els nans carreguen el seu botí i
Bilbo comença la tornada a La Comarca.
12. Retorn amb l'elixir: Bilbo torna amb Gandalf i Beorn, primer a casa
de Beorn, on romanen una temporada, i finalment retorna a casa seva,
a Bolsón Cerrado-
Raph Koster
Aquests són alguns principis bàsics que has de tenir molt en compte:
Jugar i joc
Des dels primers jocs que es van crear sempre hi ha hagut un rerefons de
formació. El joc real d'Ur va ser el primer joc de taula descobert (en unes
tombes assíries de l'2.600 abans de Crist). Era un joc de caselles que et
permetia avançar en la vida per arribar a la divinitat, formant-te de pas en els
preceptes religiosos de cada societat que el va utilitzar. Un altre exemple, un
dels jocs més antics: l'amagatall. Aquest joc ha servit per ensenyar a
generacions una habilitat bàsica per al desenvolupament de la humanitat:
amagar-se de forma eficaç davant un possible perill.
Arribats a la part final del curs. Us proposem que utilitzant tots els
recursos dels que disposeu, elaboreu un sistema gamificat per poder-lo
aplicar a la vostra aula. Veureu que teniu un apartat que es titula
"Narrativa i estètica". En aquest apartat tindreu simplement algunes
recomanacions i detalls per poder fer el vostre sistema més atractiu.
Bona sort i ànims!
L'objectiu del nostre sistema gamificat ha de ser clar i estar molt ben
definit. Què volem aconseguir? Què volem fer? Per què?
Públic
A qui anirà dirigit el nostre sistema gamificat? Quines característiques
tindrà el nostre públic? Descriu les necessitats dels participants i
defineix-los.
Regles
Defineix les normes i les regles del teu sistema gamificat.
Mecàniques i dinàmiques
Com es desenvoluparà tot el sistema gamificat? Com es "juga"? Com
funciona? Descriu el seu funcionament i què han de fer els participants
per participar-hi.
Narrativa i estètica
Aquest no és un apartat en sí mateix. És simplement un aspecte a tenir
en compte a l'hora d'elaborar el nostre sistema gamificat. La manera
com "vestim" les normes, les regles, com ho redactem tot, el nivell de
concreció, l'estètica que envolta el nostre projecte. Són claus que hem
de tenir en compte per abordar-ho amb èxit.