Defie#vous de la Lune du Chaos, prenez Perey Ema tt
imefjez-vous Cts eae isaac ee ome)
alee 2 youdLAgonie du Jour
L’Agonie du Jour
Une Aventure pour Warhammer, le Jeu de Role Fantastique
Auteurs : Lea Crowe, Lief Eriksson et Stefan
Karlsson, Phil Masters, Sandy Mitchell,
Chris Pramas, Anthony Ragan, Andrew Rilstone,
James Wallis, Ken et Jo Walton
Illustrations intérieures : Pete Knifton,
Russ Nicholson, Tony Ackland
Editeurs : Andrew Rilstone, Phil Masters
et James Wallis
Cartes et plans : Jonathan Green
Maquette intérieure : James Wallis
Illustration de couverture : John Blanche
Maquette de couverture : Rod Silk
Coordination du projet : Andrew Rilstone
Matériel additionnel : James Walis
Relecteurs : Milla Cameron, Joseph Saul
et Andrew King
Traduction : Dominique Perrot
Rewriting et adaptation : Jean-Luc Blaise
et Dominique Balczesak
Supervision de la version francaise :
Henri Balczesak
Réalisation, maquette : Guillaume Rohmer avec
la collaboration de la S.A.R.L. IN EDIT
Titre original : The dying of the light
Edition francaise par :
JEUX DESCARTES
1, rue du Colonel Pierre Avia 75503 Paris Cedex 15
Sous licence de :
GAMES WORKSHOP Ltd.
Cet ouvrage renferme des illustrations dont les droits sont la propriété de Games Workshop Ltd,
L’Agonie du Jour @ 1997 Games Workshop Ltd. Tous droits réservés,
Imprimé au Portugal par SIG, 2685 Camarate. Edition et dépdt egal Février 1997
ISBN : 2-7408-0138-6
Ce livre ne peut étre reproduit en patie ou en totalié et par quelque procédé que ce soit sans l'accord préalable de sciteur,
’ Fexception des documents dirment spéciiés dans le texte et pour usage personnel uniquement. Tous les personnages sont fc
toute ressemblance avec des personnes vivantes ou décédées ne peut étre que purement fortuite
2.-Agonie du JourLAgonie du Jour
Table des matiéres
Introduction ..
Prologue : Une cité mal lunée.........-.
par Andrew Rilstone et James Wallis
Chapitre Un : Une tombe sous les eaux.
par Ken et Jo Walton
Chapitre Deux : OU que vous soyez ....
par Phil Masters
Chapitre Trois : Brilez-les | Brdlez-les ! ...
par Sandy Mitchell
Chapitre Quatre : Le nid de ut
par Andrew Rilstone
Chapitre Cing : Le Lieu de |'Epreuwve......
paar Chris Pramas
Chapitre Six : La colonic...
par Anthony Ragan
Chapitre Sept : La lune des métamorphoses
par Lea Crowe
69
mate.
Chapitre Huit : Erreur judiciaire..
par Lief Eriksson et Stefan Karlsson
Chapitre Neuf : Quand |'obscurité tombe... 101
par Andrew Rilstone
Appendices : Entités, Organisations et Artefacts
Personnages préts-a-jOUuer........
Documents joueurs
Les auteurs.........---
4
19
Pour ce qui est del Lune du Chaos, ime feu dte ced, Dans mes jeunes ennées, i vu Ecos do Svat
Pete regard de Marskeb qui noyat, au miley du our, fas teres de ténébres et de chaos. Le Monde oe ff
oe eae ok sa respiration et tous doutaient de vivre jusqu'au lendemain, Car c'est seulement quand
Fombve de Ménslieb couvre le sol que Zahnarzt le Désincarné peut revenir sur Tere.
‘Mais les tenébres sont passées et Zahnart n'est pas revenu. Comme is sont étranges et désorconnés
tes Os tors de Morsheb que /2i tudies sans répit depuis ce jou. Je crains quo les tours et détours
i rune ne msient toumné latte et je ne seis toujours pas quand V'Ecipse revi. Prez Sigmar ve
‘ce ne soit pas de votre vivant.
Mais si mon ive deve fanchr les stcles, entender alors mon averssement:pronez garde & Else
défiervous do a Lune du Chaos et surtout redoutez le retour de Zahnarzt.
‘Maintenaot, on ce gui concerne les partis intimes des Serpents.
extrait de “Une Théorie du Chaos” per Ludwig Mendelbrote
LAgonie du Jour- 3ONTRODUCTION
Bienvenue !
LeAgonie du Jour est la premiere aventure créee par Hogshead
Publishing pour Warhammer, le Jeu de Réle Fantastique. Ele
Combine enquéte, combat, suspense, sumaturel et Chaos en une
‘course contre la montre prenante et excitante qui devrait vous
tenir on haleine pendant plusieurs semaines de jeu
Cette campagne est destinge a des aventuriers dans leur
douxisme ou trosiéme carrier; a participation d'un Estudiant ou
dun Letté faciitera les choses ot au moins un des aventuriers
evra étre capable de le. Les six Personnages Joueurs prédefinis
‘sont idéalement adgpt6s. Si vous préferez utiiser vos propres PA,
‘Test peut-étre nécessaire de modifier Iegerement les rencontres,
introduction.
L’Agonie du Jour se divise en plusieurs chapitres et un pro-
logue, Chacun feprésente un scénario distinct, un probleme ou
incident particule que les PJ auront & traiter. Toutetois, divers
indices et éléments de liaison positionnent chaque chapitre dens
"histoire globale, Le Maftre de Jou dewre donc ie ensemble du
lvret et comprendtre rintrigue générale et les res des différentes
factions de PNJ avant de commencer 'aventure. Les joueurs ne
devralent pas ire plus loin que la fin de cette ligne. Si vous lisez
20), vous tes als trop loin,
Cette aventure n‘interdit pas les remaniements : les MJ qui
souheitent allonger la saga avec d'autres chapitres, supprimer ou
réécrire certains de ceux existants sont libres de le faire. Mais
‘chaque étape de la campagne contiant importants personages
ft éléments dintrigue et vous devrez veiller & ce que ces chek
rons restent présents d'une maniére ou d'une autre si vous déc-
{dez de modifier le cadre dans lequel is sinscrvert.
Diriger l'Aventure
L’Agonie du Jour est une course contie la montre mais son
‘chronométrage et son calendrier ont, en fait, 6é laissés dans le
‘vague. Le jeu de r6le, c'est avant tout une histore excitante, pas
seulement das résolutions de problémes ou des respects de
delais, Fixer défintivertent un ealendrier des @vénements impi
‘querait, qu'en toute probabilité, les personnages reviendraient
top tot a Merienburg, ce qui seboterait le suspens final, ou trop
tard pour sauver la vile
‘Si le MJ parvient & convaincre ses joueurs quill n'y 2 pas de
temps & perdre et installer un sentiment grendissant durgence
permanente sans jamais vraiment chiffrer le compte & rebours:
‘avant | éeipse, il préserve alors i tension et excitation de laver-
ture. Par chance, vénement clé dépend de la trajectoire subtle
‘ment imprévisible de la Lune du Chaos, ce qui peut fournir bien
des excuses aux imprérisions du calender.
La durée du voyage a travers las Wasteland dépend des compe:
tences et de la chance de I'équipe, mas V'ller devrait prendre une
dzaine de jours, peur-étre un peu moins. Les PJ peuvent espérer
faire bien rieux au retour parla grend-oute, mais des conditions
hostles et jes machinations de leurs divers ennemis s'achameront
2 les retarder et is mettront un pau plus d'une semaine a renter
Les aventuries devraient démarrer en pensant disposer de trois,
‘semaines, avec peut-étre un ou deux jours de plus. S'ils se
4 - Introduction
débrouillent pariculiérement bien ot foncent sans faiblr a travers
‘ous les obstacis, alors is pouraient rentver & temps pour régier
d'abord un ou daux problemes ;s'ls se laissent souvent reterder,
iis ne devraient revenie & Marienburg que temiblement presses par
le temps, ce qui leur permettra encore de vaincie mais sans pou-
Voir se repaser ou se rééquiper. Ne mettez en soéne le retour de
Zehnarzt avant celui des personnages que si ceuxci se sont mon-
‘és lamentablement inefficaces pendant aventure et que vous
‘yous sentez prét & continuer votre campagne de WJRF dens un
onde ol Marienburgn'exste pl.
Atmosphére
LAgonie du Jour doit absolument se jouer dans une atmo~
sphere approprige. Plusiours chapitres comerennent des notes
{qui expliquent le ton & donner a tel ou tol segment et comment
Fobtenir, meis le MJ doit errver & créer un climat général pour
Vraventute : une idée de Souffrance pour le bien commun qui ne
surprendra pas des heros de JAF
Les PJ ne verront dahord dans cette aventure qu'une simple
formalité : alr chercher un vieux bouguin chez un veil erudit de
Marienbutg, Les événements leur donneront tort encore et enco-
re. La pluie s'abattra sur eux:; is petaugeront dans la boue et le
froid; ils seront controntés & d'énigmatiques PNU, 8 des cultes
4tranges, 8 dnciens allés gagnés par le Mal ou la foie et & des
monstres hidaux. Ils devront peutétre revoir leurs idées sur le
Chaos et les mutants. Et, surtout, ils devront passer beaucoup de
temps avec le PNY le plus désagréable jamais crée (probable-
ment) pour WJRF. Et Is feront tout cela, ni pour la glire ni pour
Frargent, mais seulement parce quils sont des héros. Bien str, i
s agit du Vieux Monde macabre et périleux et personne n'y préte-
raattention.. mais c'est cela &tre un héros,
Les joueurs peuvent se sentir maintenus sur des rails, propuk
‘36s de confrontation en confrontation sans réalles décisions de
leur part. A vous de leur faire sentir aue soul le Destin les entree
ainsi et non les rédactours de 'aventure ou votre style de matrise
‘du jeu. Pour ce faire, le mieux est de les laisser 'écarter du che:
‘min trace, ldner ou s’arréter quand ils le vevient. Rappelez-eur
‘que le temps joue contre eux et le désastre que représenterat un
chee, mais ne les forcez jamais a faire quoi que ce soit contre
leur volonté, Jetezles ensuite dans la prochaine rencontre au.
moment ou is sy attendant le moins.
Attribution
des Points d’Expérience
Quand et avec quelle générosité accorder les Points d'Expérien:
‘ce est un paramerre leissé @ la discrétion du MJ. Le plus simple,
fet sorement le plus juste, est de les attribuer @ la fin de chaque
‘chapitre, mais le MJ peut préferer les distbuer plus souvent par
plus petite quantité, C'est une aventure musclée qui comporte
hombre de combats et autres sources de problemes et les
joueurs deviaient apprécier toutes las opportunites c'améliorer
leur personnage en cours de route
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attribution des Points ¢'Expérience devrait se faire suivant le
méthode standard (WURF, p. 90-21), Certain chaptres ne demen:
dent que peu de combat qu'll est possible de doser pour miter
les problemes ; dans d'autres, il sera olus inteligent et officace
pout les PJ dieviter Fattronternent:; parfois méme iis devront se
écider 8 fur. Lexpérience vient r6eompenser le bon jou de réie,
la ruse tactique, une utlisaton ingénieuse des competences et lt
protection des passants innocents, avec la méme génerosité
qu'elle étrbue Fequarrissage des monstres.
Personnages prédéfinis
Cette aventure s‘accompagne d'une bande de PJ aventurirs préts,
2 Templo, dotés des compétences et expériance appropriges; is
sont destinés & étve utlisés per des joueurs qui ne disposent nas
dja de personnages acéquats, De plus, si un aventurertype devient
brusquement nécessaire (pour étre utlisé par un joueur dont le PY
habituel est perdu, mort ou blessé ou comme PNG volant a la res-
‘cousse des Pd) le MJ peut choisir de piocher dans cette liste.
Marienburg
et les Wastelands
Les Wastelandsconstivent une nation indépendanta& roves
de Empire, Ce plat pays, marécageux et balay® par les vents,
s'étend deouis Vorée de la forét de Reikwald a est jusqu’aux
LAgontie du Jour
premiéres hauteurs des Pales Sours @ louest, des marais de
Grootmoors & la met. Il abrte une population de 160 000 ames
dont 90 % vit @ Marienburo, le plus grand port du Vieux Monde.
Le reste s'éparpille dans les marais et les landes et essaye de
subsister en travailant cette terre misérable.
La majeure partie des Wastelands est désolée, deserte et com
plétement inhospitaliére. Selon les rumeus, elle abriterat des tr-
bus o'Orques, de Gobelins, o'Hommes-Bétes, de mutants et de
Fimirs et, hors des deux grandes routes qui la traversent (une vers
Gisoreux, lautre vers Middenheim) ot du trafic fluvial sur le Reik,
bien peu de gens s'y aventurent.
Marienburg, par contre, est un port cosmopolite grouillant
activité, construit sur une collection de grandes et petites les
‘oliées par des ponts dans Yestuaire que forme le Raik en olon-
‘gaant dans le Mer des Gritfes. Au contrare des autres cités du
Vieux Monde, le metre carré est terriblement précieux et les
‘constructions préferent pousser vers le ciel que s'étaer au sol
Les pares et les places ouvertes sont rares sur une terre aussi
‘convoitée et méme les ponts s'encombrent de maisons ot de bou-
tiques alors que des nuées de beteaux attachés ensemble forment
dimmenses radeaux amarrés entre las les &t sont uses comme
entrepéts ou résidencas, Les bétimants s'étagent en surplomb au-
dessus des rues étroites et la rumeur prétend qu'll existe des
reseaux de tunnels sous a vile, construits par des personnes avides
espace mes préférant conduire leurs affares sans témons.
Histoire
Les premiéres constructions de cet endroit remontent & des
miliers d'anndes. Avant méme ascension de la race hurnaine, les
Zs
CT ee
A
%
:
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fh
Introduction - 5LAgonie du Jour
Elfos avaient bati une ville appel6e “La Forteresse de la Pierre
d'Etolle sur la Céte de Sable”. lis en furent chassés au cours de
leurs querres contre les Nains et le site resta abendonné pendent
des siécles. Les lagendes racontent que la cité fut reconstruite 8
epoque de Sigmar Heldenammer par un grend chef de guerre
rnommé Marius. Aprés avoir vaincu les monstres qu infestaient
les marais et marécages ervironnants, i bétit sa capitale parm les
‘ines elfes et la baptise Marienburg, la cité de Marius.
Pendant les siecles qui suivrent, ce qu'on appelait désormais la
Beronnie de Westerland devint un port prospere. En 2160, les
Elfes des Mers revinrent & leur veille capitale et le Baron Matteus
‘ven Hoogmans leur permit de reconstruire leur ancienne forteres-
se. Aujourd'hui quelques centaines d'Eifes des Mers habitent
‘encore cette ville Iintérieur dela vile. En 2302, le dernier Beron
{de Westerland périt pendant incursion du Chaos et sa ignée
‘avec li, Plutbt que d'accorder le titre @ une des raisons nobles
‘et montrer un favoritisme qui lui vaudrait des rancoeurs, Magnus
le pleux préféra décider que la ville serait désormais gouvernée
par un conseil réunissant les chefs des plus grandes masons mar
chandes dela cit
Durant les décennies suivantes, le conseil accrut progressive:
‘ment son pouvoir, leva ses propres impots et ses propres troupes.
La province resta nominalement membre de |'Empire jusqu’en
2429, date ob elle ft formeloment sécession. Le nouvel Empe-
eur, Wilhelm, qui r’avait hérité de son prédécesseur que des
coffres vides, no put réellement s'y opposer. Lu, qui avait montré
‘son mépris pour le Westerland (Pays de Quest) en le surnom-
‘mant Wastelands (Terres Incuites|, dut reconnaite cette province
‘comme nation indépendante.
‘Aujourd'hui, Marienburg est le plus grand port du Vieux Monde
‘et sa position en fait un lieu priviégié de rencontre et de commer-
ce entre Empire, la Bretonnie, Norsca et Kislov et méme Esta:
Fe, IArabie et Albion. Il est admirablement relié aux royaumes vo'-
sins par route, mer et fleuve (vor Mort sur le Reik, pour plus
informations sur le trafic fluvial et le commerce du Vieux
Monde)
‘On peut trouver ici des représentants de chaque race ou nation
et a rumeur proclame que si quelque chose existe, et quimporte
58 rae, alors un marchand fortuné réussira, soit se le procurer
' Marienburg, soit trouver quelqu’un qui sait oi Vobtenir, ou bien
se fora ruler en achetant sa copie parfaite,
La vie de la cité
Les Marienbourgeois sont des gens pratiques et rusés qui
‘considérent la vie de facon trés terre & terre et voient dans leur
ville le fer de lance d'une nouvelle revolution, une révolution qui
se fera par le commerce et non parla guerre. ls accordent beau-
coup dimportance a la mode mais préférent le fair a la flam-
boyence.
‘Le style les impressionne plus que 'argent : dépensez-en beau-
‘coup autour de vous et vous n'obtiendrez que I'attention de coux
{ui songent 4 vous en séparer. Les Marienbourgeois regerdent
leurs compatriotes des Wastelands comme des rustauds campe-
‘gnards indignes méme de leur mépri.
La ville est gouvernée par un consell central au par les quarters,
les quildes et les temples. Son bureau exécutif se recrute dans les
plus riches fariles de Marienbur. est dirigé parle Staadtholder,
Luitpald van Raernerswik, mais chacun sat que le Conseil et lui ne
sont que das hommes de pale et que le vaitable powvo'r se trouve
6 - Introduction
41a Bourse d'import Export des Wastelands, un marché aux titres et
‘aux matiores premieres ol se prennent ies vritables décsions. Les
déctets du Conseil de la Cité sont mis en csuvre par une vaste
bureaucratio complatement corompue qui prend aussi en charge
les douanes, las impdts, la police, la santé publique, rentretien des
ccanaux et dos digues ainsi que la direction de Farmée ot de la flotte
dos Wastelands.
Les défenses de Marienburg valent celles d'autres grandes
ville : ses murs sont hauts de sept metres et sa garde est discré-
‘tement omniprésente. La force de la loi frappe un peu au hasard
‘mais quelques Guilders dens la bonne main vous assureront une
surveillance attentive de votre commerce par la milice, ou une
ignorance distraite si c’est ce que vous souhaitez.
La monnaie officielle est le Guilder qui contient autant d'or
qu'une Couronne d'or impériale et représente une valeur equiv
lente, 8 Marienburg tout au moins. Presque tous les types de
pices sont acceptés en ville. La langue commune des Weste-
lands est le Reikspiel mais il est parlé avec un accent prononcé, &
la fois plat et saccedé. Les principaux cultes de la vile sont ceux
‘de Manan, et plus particulgrement de son avatar Rikstrum, le
dieu du Reikinférieut, de Sigmar et de Handrich le dieu des mar-
chands et du commerce
‘La réputation de centre commercial de la ville est justifiée :
plupart des marchandises sont ici 5% moins chéres que le prix
Indiqué dans les ragies de WJRF (2 exception des produits agri
Coles — les Wasteland ne sont pas téputés pour leur agriculture)
tt aussi plus abondantes d'un eran : le fréquent devient banal et
tien n'est rarissime a moins que le MJ n’en décide autrement.
Les Elfes des Mers ne sont qu'un exemple des multiples com-
‘munautés vivant a intérieur de la ville; les murs de la cité renfer-
ment nombre d'autres enclaves et ghettos, tout un échantllonna-
{ge de microcosmes issus des cultures et races du monde entier.
Gn parle ici toutes les langues. Les fugiifs et les exilés pewent
facilement trouver un nouveau foyer loin du pays au sein des
diverses cultures de Marienburg, Cela fait aussi de la ville un
endroit dangereux & explorer, surtout aprés la tombée du jour
Certaines communautés tignnent beaucoup & leur tranquil
Mise en scéne de la ville
Yous ne trouverez pas de carte de Marienbura dans cet ours:
190, ni de description complete de la vile. Laverture a été écrite
d'une maniére qui ne les rend pas nécessaires. Les fans zélés
ppourront consulter les articles publiés de fagon intermittente dans
le magazine White Dwarf (numéros 118-136), les autres préfére-
‘ont attendre la sorte de l'aide de jeu sur Marieniurg qui est en
préparation
Pour le moment, consisiérez que tout ce que peuvent vouloir les
J est accessible & Marienburg : ily @ des temples pour tous les
cieux, des maisons pour presque chaque guide et des boutiques,
affeires, hoteller, auberges et distractions de tous genres et
tailles. Des cuites comme la Main Pourpre (de La Campagne
Imperiale) ou d'autres groupes appersissant & l'occasion d'aver~
tures précédentes seront représentés dans la cite, si vous souhat
102 ainsi distaire vos PJ
Nihésitez pes & improviser des rencontres & Marienburg ou @
introduire de nouveaux personnages ou des éléments de couleur
locale sur inspiration du moment — vous vous apercevrez que
plus vous detallez le décor d'une scine, mieux les joueurs y
réagissont et int@grent dans le jeu.
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LAgonie du Jour
Prologue
CUNE CITE MAL LUNEE
tionnent le reste de l'aventure. Il introduit les
themes principaux qui sous-tendent l'intrigue
Fécipse imminenta, le retour de Zahnarz, la biblio-
theque secréte et la venue de Muuthauwg, le Héraut Silencieux.
Sivous avez intention de jouer un personage dans cette aven-
‘ure, Yous savez que vous ne devriez pus lire ce livet, alors arré-
tz dane,
‘vant de jouer cette aventure, le Md doit lire Ia totalité de
venture et se familariser avec les descriptions des principaux
NJ, de Zehnarat et Muuthauwa, de la Confrérie des Lecteurs ilu-
rminés et dela Fraterité de I Oublié, données en Appendice, Tou-
tefos, prenez soin de ne pas fourir trop d'informations trop tet &
vos aventurirs
Nhésitez pas a improviser des évenements aléatoies et autres
diversions tout au long de ce prologue. Un pickpocket fait les
oehes de vos aventurters ou un marchand brretonnien leur lance
lun défi @ boire, Plus vous rendiez Marienburg réella 8 vos joueurs
ot plus agréable sera ce chapitre,
Commencer l’aventure
‘Quand laventure démarre, les aventuriers sont en chemin pour
Marenburg od ils doivent rendre visite & un érudit &gé appelé
‘Kune Vogelgasang,
Si vous utiisez les personnages prédéfinis, ou un groupe com-
prenant un Estudiant ou un Erudit, la chose est facile & mettre en
piace. Suldrek (ou votre propre érudit) a récamment revu un de
28 anciens meftres, Veit Pogner de Nuin (ou dailleurs). Si vous
{tas un de cos MJ qui aiment lire des textes @ ses jouurs, vous
pouvez alors uliliser ce qui suit
Si vous préférez jouer la scéne avec Veit Pogner en prélude,
déctver alors le veil érucit comme un homme ardent, assoifié
de savoir : un esprit brilant, emprisonné dans un corps tordu
par la douleur qui se fait pousser a travers la ville dans une chai-
se roulante par son estudant martyr, Andreas. Il commence par
parler de ses recherches et explique & quel point il a besoin
informations sur les plumes de queue, longues d'un metre,
du quetzalli le Iégendaire ciseau lustrianien que Ion dit étre un
talisman puissant. Faites en sorte que vos PJ croient que
Pogner veut les embarquer pour 'autre bout du monde et la
sezles s'exciter pour ce projet ou bafouiller les excuses qui
leur rendent un voyage pour la Lustrianie impossible en ce
moment.
En fait, Pognor ne veut pas les envoyer plus loin que Marion
burg sil ne désire pas les plumes elles-mémes, seulement des
informations sur ces plumes — il est toutefois pret & payer une
‘surprime de 500 CO si, par miracle, un PJ pouvait lui en rappor
terune, Le ive quill recherche est vieux denviron six cents ans
tt on le considére depuis longtemps comme “perdu” dans
"Empire. Mais, "si quelqu’un détient encore un exemplaie, alors
Kunz Vogelgesang est cette personne ou celui qui saura se le
procurer. Cele pourra lui prendre du temps mais, sans que ie
‘sache comment il s‘arrange, il ne r’a encore jamais décu”.
Pogner explique que les deux hommes ont étudié ensemble @ le
célebre université d’Altdorf, “plus d’années quill n’est raison-
nble de se rappeler”. Bien quis aient été trés amis dans leur
utornne s‘achéve et les sabots des chevaux qui trent
votre voiture résonnent tals des vagues lointaines alors que
les bétes trottent sur les épais entassements de feuiles
mmortes gu gisent en travers de la route. Vous traversez ia
forét de Drek Waid pour aller & Marienburg. Ce rest pas le
‘voyage le pls excitant quo vous ayez eirepris mais ces un
des plus facies et un hier dans la chaleur et Fhospitalté de
Marienburg semble bien préiérable aux forts, bateaux ou
souterains ob vous pourtiez vous geler ls os.
Crest (Suldrel) qui vous amis sur ce coup — ou pltdt son
ancien maitre Veit Pogner Vous avez renconté & Nui) OU
‘eseye de fn re ceuvte de sa vi. aun besoin déses-
péré d'un texte particulier, extrémement rare, “Un Exposé
Veritable ot Honnéte du Pays de Lustianie” par Kal Sergent,
et crit que Fouvrage peut étre obtenu er intermediate dun
e ses contacts, Kunz Vogelgesang, qui poursuit des
recherches en astronomie & Marienburg.
“Mais le vill rudit est completerent aévors par les numa:
tismes eta confié cette simple course &(Sulreh et & vous,
En échange, iI donera a (Suidrel) une lettre d'introduction,
auprés d'un érudito'Altdort qui pourat devenir un utile pro-
tecteur pour toute votre équipe et il para cinauante Cou-
ronnes d'or & chacun d'entre vous — 8 la lnaison. Ce riest
as énorme meis homme n'est pas riche et le travail ne
devrait pas étre cific. Vous savez ou vit Vogelgesang ; vous
2vez pour lu une lettre introduction de Pogner et vous sen-
tz presque odeur de la mer et le goit des bibres réputées
de Marienburg. Un hver dans la viele cté nest pas & négl-
Aer un peu de contort, de cisation, une vie aéconte
enfin,
Une roue de la voiture frappe une pierre et le bébé qui
‘ous fat face se remet 2 pleurer, Votre regard croise celui de
‘os compagnons et vous soupirez. Vous n’étes plus loin
‘maintenant. Le bon temps commencera juste apres le pro-
chein vag.
jeunesse, ils ne se sont pas vus depuis de nombreuses années.
"Kunz était un gargon doud. Un peu étrenge, mais indéniable-
ment dou. Ila été chasse de luniversité pour avoir suggéré que
le monde tourne autour du soleil au lieu du contrare, Puis il a
‘cit un livre brillant sur les trajectoires planétaires qui a deplu &
Aitdort, et il préfére maintenant rester hors des frontiéres de
Empire.” Pogner leur donne I'adresse de son viel ami Vogelge-
‘sang @ Marienburg et une lettre de recommendation cachetée &
lui montrer,
Si 'equipe ne comprend ni Estudant ni lett6, introduction des
personages dans laventure peut demander un peu plus d'ingé-
niosits. Le groupe d'aventuriers étant dans une mauvaise passe,
Pogner ou un autre lettré les contacte pour leur offrr de se rendre
{ Marienbuurg contre une rétibution raisonnable afin caller y cher-
ccher un ouvrage de valeur que Vogelgesang lui a trouvé. Autre
‘exemple, un membre de I'équipe, frappé d'une maladie ou d'une
‘malédiction, apprend que le seul five connu énumérant les inaré-
ions de antidote est "perdu" mais pourra, saiton jamais, figu-
‘or dans la collection de Vogelgesang
Plus simplement, si les personages sont natifs de Marien
burg, ou embarqués sur un navire amarré 8 un quai de ce port ils
Une cité mal lunée - 7assistent directement & le panique croissante provoquée par
Facipse, Pendent l'affolement, ils entendent parler de ce génie
reclus de l'astronomie qu'est Kunz Vogelgesana, Sills resser"-
bent un peu aux autres aventuriers, la curisité emporte et ils
se lancont peutete dieux-mémes dans une enquéte, Sinon,
Crest au nom de leur réputation d’aventuriers hérciques que
Vogelgesang les contacte pour leur demander de le proteger de
la Conitérie, ou alors Goffman vient les trouver
Aller 4 Marienburg
Drune meniére ou d'une autre, as Pu débutent Faventure dans
tune diligence quittat Empire pour Marienburg en passant par le
trand-oute qui traverse la forét de Drak Wald. Herich le cocher,
Sst un renfrogné qui ne parle quére que de déles et du danger
fue représentent les bandits de grand chemin. Les seuls autres
assagers sont Maria Ortel une dame bien avancée dans la tren
faine voyageent avec son bébe, sa filette de neuf ans et son gar-
‘gon de treize
Elle explique que son mari, un marchand récemment rentré
c’Arabie, ne hi parle que des tr6sors oriantaux qui ui aurait rem
partes, $1 un Pd raconte que I'équipe @ récemment séjourné dans
plusieurs grandes cités de Empire, elle re tat pas de questions
bur les demiéres modes, les tenves de la noblesse, etc. Apres
‘ross heures de route, les enfants commencent & s'agite et. vers
Ia fin du voyage, les PJ deviaient étre complétement dégodtés
des diigences, des enfants et de la mode.
Le dernier jout, le route est de plus en plus fréquentée, notam-
rment par des gens qui quitent a cite. Maria Ortel décréte imené-
tatement qu'il doit s‘agir d'une épidémie quelconque. et insiste
our quo la cocher retoume & la précédente auberge. Si Heinrich
bu les PJ s'y opposent, elle laisse échapper un sangiot et pleur-
fiche, Mémne sils tennent & attraper la Peste de Nurgle, elle se
doit de protéger ses enfants.
Hiinech indique que ses passagers peuvent descendre surle~
champ sills le désitent mais qu'il ne detoumera pas sa voiture
Maria f6pond qu'on ne peut tout de méme pas la laisser sur le
bas-cbte et essaie d'apitoyer un des PJ pour qu'l reste avec ole
et la “garde contre tous ces horribles Hommes-Bétes des Weste-
lands”
‘Des PJ qui interrogent sur le probldme les gens qui vont dans le
sens oppose au leur obtiennent des réponses diverses. Si l'on
‘excepte ceux qui voyagent simplement pour affaires ou pour leur
plaisir, les explications sont assez embrouilées :
+ “Crest que, messites i ont dt que fe cel allait tomber du ciel
cof blr toute la vile. Une punition des dieux, messires, contre
ia corruption de la ville. C’est vrai, le Conseil a annoncé lui
meme.
‘* "Si 'on fait confiance aux sages, et ce n'est pas forcément
mon eas, comprenez bien, alors novs allons subir une autre
{ncursion du Chaos. Vola pourquoi je me rends @ Altdort pour.
‘pour avert Emperaur. Oui, c'est cela.”
“Toute la ville est devenue folle. Cela arrive de temps en
temps. Un imbécile provoque une panique et la plébe s'excite,
Un vieux copain a vu s@ maison pillée par deux fois la nuit der
igre. Quand i fini par trouver des gardes, is lui ont répondu
fauils evaiont mieux 2 faite. Je vais rester loin de cette folie
jusqu’s ce que les choses se calment, dans une semaine ou
deux”
Une atmosphére tendue
‘Quand les Pu finissent par artiver @ Marienburg, en milieu
craprés-ici, il est clair que quelque chose ne va pas. Le ville
8 - Une cité mal lunée
2 —
Gardes et Miliciens
M cc CT F E BI A Dex Cd Int Cl FM Soo
a 437401 2 29 20 29 29 29
Compétences
Coups Assommants, Coups Puissants, Spécialisation —
‘Armes & 2 Mins.
Dotations
{Gordes} Gilet de cuir, hallebarde ou baton, dague, lanteme et
perche (fa nuit seulement ot une par groupe), casque, sifiet
[Milicien) Chemise de mailles, epée ou masse d'armes,
ddague, lanterne et perche {ls nuit seulement et une par grou
pel, casque.
Les gatdes patroullent par groupe de deux ou quate ; les
riliciens se dplacent en pelotons de quatre & dx hommes.
Los groupes plus importants sont accompagnes dun sergent
(yoir ci-dessous). Les gardes, comme les milciens, fappent
dabord et interrogent ensuite, mais les miliciens cognent
‘genéralement plus fort et posent moins de questions ensuite.
es tondes de gardes peuvent appeler 8 l'side avec leur
siflet - 204 gardes accourront en 1D4 minutes et d'autres
‘coups de siflat en alortaront encore d'autres,
Sergent de la garde ou de la milice
M cc cr F E BI A Dex Cd Int Ci FM Soc
4% 3 4.3 :8402 29 39 29 28 29 29
Compétences
‘Coups Assommants, Coups Puissants, Désarmement,
Esquive.
Dotations
Chemise de mailles (manches longues), casque, 6pée, dague.
rest pas en effervescence mais 'atmosphére est tendue, impr
née de crainte. De nomibreuses boutiques sont fermées et cer
Thnes sont méme barricades. Le commerce semble toumer au
falenti et de nombreux fanatiques religieux prophetisent la fin du
monde aux coins des rues, la vengeance dUkic, Tholocauste par
{o fou ou d'autres catastrophes imprécises. Gardes ot milciens $e
rontrent eussi en nombre et paraissent nerveux
‘ntorroger les gens dans les Tues ou les taverns apporte toutes
sortes de 1éponses, Tout le monde sait quill y 8 eu des émeutes
fet des troubles ces deux derniéres nuts et que toutes les forces
simées ont é1¢ postées dans les rues pour prévenit d'autres vio-
fences, Le couvre-feu a ogaloment été déclaré entre vingt et une
houres et six heures du matin. Liessertiel de |'agitation est inter
Venu dans les docks et las bas-quartiers — ce qui est traitionnel
weimais on dit que le quartier des temples a aussi connu des pro-
blames et que le siage du Consei n'a pas été éparane.
Les raisons de ces émeutes semblent moins ciaires, Tout le
monde 3 une opinion mais personne n'a la méme, On bldme une
nouvelle taxe sur les alcools importés, des rumeurs de corruption
pu sein du Conseil, une ermée du Chaos qui aurait surgi des Wes-
telands, une fotte o'Elfes Noirs apergue en mer, une conspwration
de Skavens ou de mutants ou dadorateurs du Chaos qui corp
feraient dans la cité, Deux ou trois personnes peuvent, si ellos
artivont 8 garder la parole, faire référence & une série d'horibles
meurttes intervenus cette année : quatre cadavies ont été retrou
Wes la gorge tranchée et la langue amputée. Quelau'un mentionne
line “allipse” & venir, qui se produira quand la Lune du Chaos.
‘Morrslieb dévorera le solel et qui provoquera la chute de ta vile
dans les flots. Ou quelque chose comme ca. Dans rimmeédiat,
‘border ce sujet dans une taverne risque plus de déciencher une
LAgonie du Jour