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La Campagne wala eer - MJ PRE eee a a inal: Basil Barrett Edition et Développement : Brad Free rman, Graeme Davis, Cartes : lan Cooke Illustrations Intérieures : Tony Ackland. Flame Publications : Mike Brunton Graeme Davis, Tony Ackland. Edition Frangaise par Jeux Descartes, Traduction : Licker Collection Dirigée par : Henri Balczesak Réalisation Technique, Maquette Guillaume Rohmer avec Ia collaboration cde Amédée Briggen et de la SARL In Ect. Relecture : Dominique Balczesak et Michéle Charter Pour toute question concernant ce livre, adressez votre courrier 8 Jeux Descartes (Warhammer JRF) — 1, Tue du Colonel Pier Avia — 75503 Pars Cedex 15 fen y joignant une envelope timbrée pour la reponse, Sous foace de: FLAME PUBLICATIONS LTD. Cot cuvrage renforme dos ilustations dont les dots sort a proprité de Games Work: shop Lid Death Rock © 1990 Games Workshop Ltd Tous dois réservés, Imrie au Portugal par SIG, 2685 Carare- te. Eaton ot dot legal Jul 1982, ISBN :2-7408-00428 (Celie ne peut re reprodt en totalité ou ‘en parte et par quelaue procédé que ce Sait sans Vaccord préalable de écteuy, & Texeaption des documents diment spec figs dans le texte et pour usage personnel ‘uniquement. Tous las personnaoes sont fi tits toute reasemblance avec des per sonnes vvates ou décédées ne peut &tre que purerent fortuito Sein Sus BO OA eee ‘Table des Matiéres La Mort sur son Rocher 3 Contenu de ce Livre (3); Les Trois Phases (@); Gérer "Aventure (3); Abrévitions (3) Comment Uiiser ce Livre (4); Commencer venture {4}; Les Cristaux du Powvoir ) alliance de la Hache Senglanto (6) ; La Fue de Yazoran (6); Radzog (8; Résumé de Fintrigue pour la MA (9); Jeu de Piste (@) Reconsitution du Puzzle 9); Fausse Piste (00) La Prophétie de Yazeran (10) LAvertissement... " Le Fantdme (11); Le Vovage (i; Experier- ce at Progression (11); Rencontres (13) Rencontres en Montagne (13); Terein!13) Les Chevaucheurs de Loups (13) ; Ren- contres en Forét (13); Hommes-B6tes (13); Serpent Geant (14) ; Rencontres sur la Route (14); Appation (14); Gotrek le Pour fendeur de Tol (15); Section Spéciale | {Gotrek Gumisson (15) Fl Jaegar (16) UAire... ’ see VT Les Moines (17) Gregor, Tres Haut (17); Notbert, Matra des Bannires (17); Dister, Initis (17): Balafre, Capitaine des Gardes (1a) : Klaus, Armurer (18); Dahlbert, Bras- eur (19) ; Autres Moines (18) ; Les Dra- ‘eaux (18): Les Lois de Hospitalté (18) Rejoinde le Monastére (19); Logs et Cov vert (19; La Routine Quotidenne (19); Les Defenses (19); L’Approche ae Ire (19) Envetien avec Gregor 201 Une Visite de 'Ai 22. Les Cours (22) ; Les Tours 23); Les Toits (23) ; Niveau d'Aocbs (23) ; Niveau d'acoes (23) En Surface: Le Hal et ls Bibliotheque leone 5} (24) ; Les Culsines (zone 6) (28) ; Les Ateliers Gone 7) (28); Quarters Privés {zones 625} 29); L'Oretoire (zone 26) (31) Section Spéciae lt: Le Conseil de Aire G2) Lattaqui oT 35 Gui Va La 2168)» Minuter Vague 135) Combet sur les Tots (35); Mouvernent (36) Combat (36) ; Chute (36): Tots Moules (36) Points de Destin (36); La Phase d'Approche (36) ; Les Gardes (36); Les Moines (37) Les Aventuriers (37); La Phase d Arivée (37) ; Les Oiseaux (97) ; Les Armes Secrétes (37) ; La Réunion de Crise (37) Les Pourpalers (38); Contre-Offersive (29) Paid Hércique (29); Préparatis Défensifs de Derniére Minute (39) ; Un Visiteur Indés rable (39) ; Un Coup'au Moral (39) ; Le Phase d'Atiaque (41) ; L'Entrée Principale (ail: PacDessus Bord (ai) ; Une Ascension dans les Airs (41); La Mort Suit o'En Bas {42} ; Mise en Scdne de la Batlle 22) ; De Minfluence des Nombres (43); La Mort de Radzog (43); Fait Comme un Ra..dzog | (43) ; Section Spécial Ill: La Cour de Rad 209 (45); Section Spéciae IV: Les Troupes e Alliance de la Hache Sangante (47) Conclure ’Aventure... 50 51 LAverissement (61) 12 Chevaucheurs de Loups 151] ; 12 Grands Loups (51) Hommes-Bétes (61) ; Serpent Geant (51) Apparition (1) ; Les Moines (611; Gregor Tes Haut (611 | Norbert, Maitre des Ban- nieres (62) ; Dieter (52) ; Balatre (Udo Schwerner), Capitaine des Gardes (52) Kus, Armurior (52); Sac8-Puoes, le Chien de Klaus (52); Moinilons (62); Moines de Rang intermediaire (82); Moines de Longue Date (53): Garde (64) Fantome de Yaze- ran (64) L’liance de fa Hache Sanglante (G4) ; Radzog, Orque, Elémentaliste de Niveau 4 (54 ; ques Sombres (55) ; Deux Chevaucheurs de Vouivres (65) ; Deux YYouives (58); Guerirs Orques (55); Gobe- Tins (65); Mocveux (55); Elsmentaux 51 Le Cristal d'Air 56 Utisation du Cristal (6) Les Pouwors du Cristal (86) ; Pouvoirs Permanents (66) Powoirs Mineurs (56) ; Pouvoirs Majeurs I52) ; Effers Secondaires (57) ; Le Cristal G'Alr dans le Jeu (57); Associaton des Cris- taux Air et de Feu ($8); Pouvars Automa- Tiques (58); Pouvits Mineurs (58); Pouvoir [Majaur 66; Effets Secondairs (58) 59 6 n Esprits Gardiens. Personnages Préts-a-Jouer . Documents et Annexes... Ces pages pewent ére photocopies pour un usage sictement persone Introduction La Mort sur son Rocher La Mort sur son Rocher Introduction La Mort sur son Rocher Bienvenue dans La Mort sur son Rocher, la tcisiéme partie de la Campagne des Peres du Destin qui va permettre aux aventuriers de tinuer & chercher les febouleux Cristaux du Pouvoir; leur chasse les sménera dans un monastére perdu en pleine montagne, sur les races du Cristal Ai Comme dans les précédents épisodes de la Campagne des Perres cy Destin, Le Feu dans la Montagne et Le Sang dans les Ténebres, a parte sud de La Voite foire le cadre de cette histoire. Cellei peut aire traitée de maniére indépendante, quou'l sot orétérable avoir précédemmentjoué — ou au roins lu— les autres aventures trouver un moyen de fui. lls auront certainement découvert le Cristal dlr, mais seront-ls assez forts pour le garder en leur possession ? Gérer [Aventure Lattaque et a fin de la recherche du Cristal d'Air se déroulent simi tanément. Les personnages sont done pressés par le temps et doivent accéder & la germme avant que le monastére ne tome. Prenez soin de lire les deux chapitres avant de faire jouer cette aventure car le minute (98 est d'une importance cruciae. Contenu de ce Livre La Mort sur son Rocher est compasée des éléments suivants ‘© Lintroduction (ce chapitre) qui va vous aider 8 mieux utliser ce supplement et récapitule les événements amenant le début de Vaventure + Llaventure proprement dite, accompagnée des cartes et docu: ments nécessaires, + Une sélection de personage: préts-S jouer” ‘+ Une descrintion détallde du Cristal a'r, objet magique qui est ‘au cenur de cette histoire + La présentation des Esprits Gardions, des eréatures magiques indies Les Trois Phases La Mort sur son Rocher se dvise en trois partes cistinctes L'Avertissement Une renconte avec un fantéme met les aventurers sur la piste du Cstal. Aprés avor suv la route commerciale vers le nord, jusqu'’ la Passe des Crocs de Hive, is se frayent un chemin dans le montagne out ejindre le monestore iso de Ae Lire és quils attelgnent leur destination, les voyageurs se rendent compte quiils sont attendus. Une carte & jouer et une viele lettre les lancent dans un jeu de piste qui les entraine aux quatre coins des bati- ‘ments, Les orques se ressemblent autour de Air, se préparant pour leur grand assaut — le Cristal serail découvert & temps pour aider & sauvar le monastare ? L'Attaque Entrainé par un prétre fanatique et dérangé, les orques attaquent le rmonastere. Les aventuries donvent défendre cherement leur vie ou Abréviations A= Nombre drags en combat apron 8 Ponts de Blssure cc ‘Capacité de Combat Co Commandement El = Campagne de LEnnem ntreur C= Sango (Caime) Co =Couome d'Or cr = Capacité de Tir o Dommages Dex Dextérite DS = Nveaude Dficuté de Sarure E Endurance EEF = Avenue LEmpire on Flammes * Force: FaM = Averuo Le Fau dns a Montagne FE = Fowce tfecve des ames de distance FM = blot Free Mente) 1 =intaive int = itligence M_ = Potentel de Mowement McLB = Svocémrt Middenhsi, la Cité du Loup Blane MI = Neive de Jou MSR = Avene Mort surleReik Mo = Avertzo La Mort sur son Rocher 0S = venture Ombres sur Bigenhefen ° Porte des ames de cstenco PA = PontsdArmure POT = Aventure Le Powvor Deel Tréne PE Points d’Expérience PL = Parsonage Jue PM = Poitsde Maio PN = Personnage NonJoueur Ped = Pande ‘OCPK = Aver llya Quelque Chose de Pour &Kslev Rech = Temps de Rechargement des armes de distance ASP = SuplémertRepose Sans Paix SdT = verte Le Sang dans les Ténabres SDL = Avertue Le Seigneur des Liches Socibilité jure de roles Warhammer le Jeu de Role Fantastique a 3 Introduction Comment Utiliser ce Livre Pour vous senvir de La Mort sur son Rocher (MIRo), vous devez is- poser du livre de régles Warhammer, le Jeu de Réle Fantastique, de ‘eulles de papier, de crayons et de dés. Le supplément Repose Sans ix vous sera utle, méme sil rest pas Indispensable, [MRo est destinée & des personnages dans leur troisiéme ou quatié ime carrére. Les joueurs peuvent les créer en suivant les indications du lie de régies, ou bien puiser dans le choix des aventuriers “préts-é- jouer’, en annexe. Ceux-i nermettent de commence’ le jeu presque mmédiatement, ce qui satisfera ls plus imoatients | Si vous aver deja fit jouer Le Sang dans les Ténébres, vous pouvez continuer avec les mémes personages, puisque ceux présentés ici en ont tis ; les compétences et les promations supplémentaires retlé- tent 'expérience qu'ls ont acquise précédemment. ‘Que vous les utisiez ou non, étudiezles — ils poutront servr de NJ un moment quelconque. A partir de leurs origines, vous esquis- serez aussi celles des aventuriets créés par vos Joueurs, de sorte auils s‘adaptent au pays environnant la Vallée du Yetzin, ol action ‘commence. Bien que prévu pour des personnagesjoueurs ayant une certaine cexpérience, ce soénario peut tre adapté pour des débutants, voire pour ceux dont ia carriére est déja tes longue, & condition de respecter les points suivants Le premiére partie de 'aventure au monastere implique une enqué- ‘te ; des compétences appropriées, de bons scores en Int et en Soe et une bonne approche sont alors bien plus importants que les capa- cités de combat. Cependant, parla suite, le monastere est attaqué et ‘ses occupants doivent livrer une rude betale — & ce moment, vous devez faite attention & bien maintenirI'équilbre entre les forces en présence. Commencer [Aventure Les aventuriers viennent en principe d'achever Le Sang dans les ‘Tendbres. Si tel n'est pas le cas, vous devez apporter diverses madi cations au scénaro, Les origines des aventuriors "préts-&jouer" justfient leur présence et leur reunion dans la région de La Voite au moment de ces évene. ‘ments. Vous pouvez adapter ces origines eux personages nouvelle ‘ment créés ou vous concerter avec les joueurs pour mettre au point Une histoire adequate. La Campagne de ('Ennemi Intérieur Si vous voulez essocier MRo et a campagne de 'Ennemt Intrieur, vous devriez situer la premiére quelque temps avant L'Empire en Flammes. Pendant EEF, les aventuriers auront suffisamment & faite Pour ne pas se soucier d'une excursion dans La Voote ;& la fin de la ‘campagne, ils auront sans doute été anoblis et des préaccupations bien plus graves que quelques centaines ¢'orques leur occuperont esprit Lida! serait que MRO suive lly @ Quelque Chose de Pourti& Ki lev ; Nos Héros seront envayés dans La Vodte (par le Graf Bors ou Su- fing Durgul, c'est & ce stade sans importance) @la recherche d'une cité rane ou pour enquéter sur de récentes activites gobelinaides. A cette ‘occasion, ils tomberont sur le premier indice qui les mettra sur la piste du Cristal dir Ala fin de Mort sur le Reik, is deveaient étre bien avancés dans leur deuxiéme carriére ou avoir entamé leur troisiéme ; ils auront eee 4 La Mort sur son Rocher découvert au Chatesu Wittgenstein un document faisant référence lune branche de la Main Pourpre instaliée dans La Votte, Cela les inc- tefa 8 remonter la riviere Sol et a s'enfoncer dans la montagne, ou iis découvriront Indice qui les lancera dans cette aventure. Le voyage Pourra regorger dincidents et de rencontres puisés dans le chapite La Vie Fluviale dans L'Emoire de MSR, ce qui leur permettra de s'améliorer en chemin, La Campagne Repose Sans Paix, Les aventuirs qui viennentaatroner cette campagne s'adaptront parfatement 9 MR, & conden dao au moins entams eur toiseme Carrie au debut des evinerents Ala fin de RSP, ils se trouvent & Delberz, prés d'Altdort ; de la, sils sont suffisamment motives, ils remonteront le Rek et la Sol jusqu’a La Voote. Par exemple, dans l'aventure Hantée par une Horreur ils auront déniché un document fourmillant de renseigne: ments sur une puissante secte installée dans cette montagne, avec quelques ellusions sur sa responsabilité dans l'étabissement de créatures du Chaos dans cette maison. Si vous disposez de MSR, certains des incidents et rencontres de La Vie Fiuviale dens L'Empire animeront un long voyage fluvial et leur permettront dé s'aguerri Les Cristaux du Pouvoir ilya six mille ans de cala, le royaume nain état & son apogée, Les Guerres E'fiques, aux effets dévastateurs, étaient encore a Veni, les citadelles naines des montagnes du Vieux Monde n’avaient pas Subi les attaques du Chaos ou des Gobelinoides. Et 'Humanité 7 Un simple éclat dans le regard de quelque dieu fou, répondent les Nains, (était leur ge dor. Los cavernes et les vottes immenses de Caraz- ‘@-Carek représentaient la meivaile des merveiles, les excavations les Plus profondes produisaient des richesses au-delé de toute mesure et les artisans nains réasaient des chefs-d couvre qu appartiennent desor mais & a legends, Parmi ces chefs-d'cauvre figuraient los Cristaux du Powvoir, des pierres précieuses subtilement ouvragées investies d'immenses vertus magiques, chacune accordant & son utiisateur la maitrise d'un des quatre éléments. Si ces quatre pieres venaient a étre associées, il était dit que leur maitre pourrait devenir le maitre de tout Mais les pouvoirs des cristaux ne pravenaient pas seulement de leurs créateurs. Leur fabrication n’avait pas échappé a l'atten: tion du Dieu du Chaos Tzeentch, car nul changement d'un tel niveau ne peut tre ignoré ou négligé par le Transformateur. Tzeentch en vit le grand potentiel; & insu des Nains, il intervint dans leur réalisation de telle sorte que, une fois acheves, ces objets atteignirent une puissance que leurs péres n'auraient jamais pu esperer Le plan de Tzeentch était trés subti ; il fonctionna sur de nombreux niveau. Tout d'abord, des changements furent apportés dans le proces- sus méme de création des cristaux: tant dans la matiére que dans la magie, chacun deux joue sur I'6quilbre qui ragne entre les quatre élé- ments et qui régit les lois de la physique et de la matiére... tells que les mortels les connaissent. Diautre part, Tzeentch savait que les abjectifs du Chaos pouvaient etre atteints en accordant simplement des pouvoirs aux mortels, Plus ces powvoirs seraient grands, plus is risqueraient de provoquer leur propre destruction. Pour le moins, ls apporteraient une grande ‘contribution @ la cause du Chaos lorsqu'ils se battraient pour ces babioles, La Mort sur son Rocher Introduction Introduction Aucun d'eux ne serait assez fort pour conserver longtemps les quatre cristaux, ce qui ne pouvait qu’augmenter leur valeur & long terme. lis sersient inévitablement éparpllés — parfois cachés, par- fois découverts et utilisés, mais jamais réunis, Et chaque fols que "run d'eux serait employé sans que ses fréres soient Ia pour faire Contrepoids, 'équilibre entre les éléments serait atére. Un jour, les lois de le physique pourraient méme seffondrer a cause de cette tension et laisser place & un nouvel Age du Chaos ; ou d'autres chan- gements pourraient survenir — Tzeentch lu-méme n'en savait rien 2 c'état S2 plus grande satisfaction, car les cortitudes iui étaient du poison Les Nains se rendirent vite compte de la foree destructrice de leur eure et ils décidérent de mettre le plus de distance possible entre chaque pierre, pour empécher quiconaue d'acquerir une trop grande puissance. Le Cristal de Feu fut envoyé au nord, dans les Montagnes- du-Bout-du-Monde, le Cristal de Terre caché dans un Oratoire au coeur de La Vote, le Cristal d'Air donné aux Elfes — & !époque amis et aliés {des Nains — qui, selon la Iégende naine, le perdirent trés rapidement. Et le Cristal c'Eau disparut au cours d'une batalle, lors des Incursions du Chaos. L'Alliance de la Hache Sanglante Litlliance de la Hache Sanglante, composée de solides guerriers (méme pour des orques), fut employée per |}Hégémonie Hobgobeline pendant de nombreuses generations. Mais I'Hégéronie fnit par préfé- Ter les profits du commerce aux ravages de la guerre, si bien que I'Al- lance de le Hache Sanglante ne réporcit plus aux nouvelles exigences, Comme de nombreuses armées indésirables, elle se tourna alors vers le pilage et le banditisme avant d'étre chassée des territoires de | Hégé- mone. ‘Aprés avoir rejint les limites occidentales des Terres Sombres, Al lance de la Hache Sanglante envoya des bandes guerrieres dans les tats du nord des Principautés Frontalisres, et parfois jusqu'aux fron- tiéres de L Empire ot dela Bretonnie, Puis, il y a un sidcle de cela, lorsque les prétres se réunirent pour lie les présages dans les entrales d'ennemis rituellement sacritiés, une expédition extraordinaire fut organisée. Tous les membres de Alliance avancerent vers louest, en traversant les Principautés Frontaliéres, & la recherche de la légendaire Passe du Feu Noir. Une erreur d'orientation les amena dans La Votte, & cing cents kilométres au sud-ouest de leur destination, Entre-temps, la quéte pour la Passe du Feu Noir, ige dans la tradition orque a des noms aussi célébres que Notlob et Harboth, s'était transformée en croisa- de. Les gobelinoides installerent une base permanente dans La Voote, d'ou partaient réguligrement des équipes de pillage et de reconnaissance. Torgoch, un prétre-querter, mit sous sa coupe l'ensemble de la Vallée iu Yetzin, mais une série dlévenements auxquels état mélé le Cristal {de Feu provoqua la destruction de son “royaume' et, parla suite, de se personne. Pendant sa campagne pour conquerir ia valée, Torgoch découvit et pill précipitamment un oratoire nain ; un phénoméne etrange se oroduist alos. Lorque transportait une pierre rouge cowverte de motifs étranges {ui avait prise sur le corps d'un sorcier humain eu cours d'un raid dans le nord, alors quil était un jeune guerrier. I s'état rendu compte qu'elle possédait des pouvoirs magiques mais n‘avait pas réussi & en com- prendre le fonctionnement. Dans loratoire, la gemma se rit & brie, Son éclat s‘ntensifa lorsque Torgoch se dirigea vers la zone la plus La Mort sur son Rocher profonde du site Ine put comprendre la signification de ce phénoméne et c'est perplexe qu'il rept sa campagne de terreur. Son histore est Facontée en détails dans FM, la premiére partie de la Campagne des Piorres du Destin, Ine pouvait se douter que sa pierre rouge état en fait le Cristal de Feu et quiellelusait a cause de la proximité du Cristal de Terre, entou' au fin fond de la montagne, dans un sanctusire secret, Cette histoire est narrée dans SAT, la deuxidme partie de la campagne Le Cristal d'Air a aussi rejoint la Vaibe du Yetzin, Il y a de cele trois siéces, Aliance de la Hache Sanglante patiantalt 2 l'extrémité nord de La Voote, se préparant & attaquer le repaire elfique d'Athel-Loren, Le cachette du Cristal se trouvait droit sur son chemin et armée des Eifes Fe pouvat en aucun cas ariver & temps pour la défendre. Un petit grou- pe emmena donc la pierre vers l'ouest, dans l'espoir de rejoindre le Sécurité des Terres E'fiques au-dela des mers. Il n'atteignit james le lsiére de la forét. Affaili par les attaques incessantes des Hommes- bétes et par c'autres incidents, i fut finalement anéarti par des bandits humains et le Cristal disparut Le chef de ces horsiasoi, qui ne connaissait pas grand-chose @ la magie, ne réalisa pas la veritable nature de la pierre bleve a la forme étrange quill découvrit sur le cadavre d'un des Elfes. IIa conserva & titre de curiosité pendant quelques années, au cours desquelles il se forgea un domaine dans la vallée et prospéra — c'était un siécle avant la venue da Torgoch. Pus i la donna @ une équipe de Manou- riers nains, pour payer la construction d'une tour fortifiée. C'est ainsi que le Maitre-Erudit Hadrin prit possession du Cristal d'Air — les Nains avaient maintenant deux Cristaux du Pouvoir entre leurs mains. Parmi tous leurs pouvoirs les Cristaux ont la capacité de sentir la pré- sence de chacun de leurs fréres. Aussi, quand Torgoch entra dans la Val- lee du Yetzin, Hadrin sut qu un Cristal du Pouvoir aporochait; les Nains ignoraient cependant cue I essential des forces orques avait abandonné son chef et que ce dernier r‘avait pas appris @ se servir de la pierre. Nul ne pouvait imaginer ce qu'il adviendrait si les orques parvenaient & s'emparer de deux autres Cristaux. Hadrin supplia les dirigeants de la cité de fuir avec les deux gemmes, mais ls refusérent. Leur fierté leur interdisait de recuier devant des orques, quelles qu'en puissent étre les conséquences. En désespoir de cause, I érudit confa le Cristal d Air au mage Yazeran, qui regut pour instructions de quitter lavalée et de lui trouver une nouvel- le cachette eu aprés, désespéré par a folle temérité de ses chefs, Hacrin s'en alla avec un petit groupe de fidéles. lis se heurterent rapidement @ une importante bande de reconnaissance orque et se réfugiérent dans un ‘complexe souterrain dissimulé derriére une cascade ; iis dépéchérent lun messager pour demmander des secours, mais oe derrier mourut dans la montagne. Les autres tombérent tous sous les coups de I'ennemi et — ionie du sort — Torgoch apprit @ se servir du Cristal de Feu gréce aux livres d Hachin La Fuite de Yazeran La fuite de Yazeran s'est achevée au monastére humsin de Aire, situé au sommet d'une éminence rocheuse pratiquement impossible & escalader. A "époque, ce n'état guére plus qu'un vilage de cabanes de bo's oi les hommes pouvaient se retirer pour mener une vie simple de rites et de contemplation. Yazeran s' réfugi et, faisant appel 8 ses compétences pour travaller la pierre et autres matériaux, entreprit de transformer les lieux. Les constructions de bois furent remplacées par dela piere et Aire devint Lune formidable forteresse — le mage estima enfin que le Cristal repo- sait dans une cachette on ne pouvait plus str. La Mort sur son Rocher Introduction Introduction La Mort sur son Rocher 185 moines ne savaient pas trop ce qui se passait. Reconnaissants avers le Nain qui rebatissait leur monastére en échange du gite et du wort, ils ne songérent pas a se méler 8 s0s affaires. Bien quo le Maitre se dourat ce la orésence d'un puissant objet magique, la nature de ce dernier resta un mystére — entre autte patoe que person- ne ne posa jamais la maindre question a ce sujet. Yazeran prévit que, un jour ou Vautte, les orques de lAliance de ls Hache Sanglanta découvtraiant cet endroit. Les défenses quill avat éta bles se réveleraient d'un grand secours, mais il savait que le Cristal Air devrait &tre découvert pour aider & sauver le monastave. Il sut aussi qu'un groupe daventuriars ariverait juste avant lattaque et pour raitrenverser a situation s'il trouvait la pierre, Yazeran était vu, fatiqué et conscient qu'lln'en avait plus pour tres longtemps. II étabit toute une série dindices qui permettraient d'at- teincre Femplacement du Cristal et placa le premier dientre eux dans les quarters du Maitre. Puis, sur son it de mort, i récita une prophetic, Cite longue stance lsat aux moines que des voyageurs fereient leur ‘apparition & 'heure ol le monastére serait en grand péril et décrvet ces igons de facon détailée. Peu aprés avoir achevé cette prophéti, Yaze- ‘an somira dans le coma. Quelques jours plus tar, il mourut, sans avoir repris connaissance, Radzog Pendant ce temps, dans les Tertes Sombres, un jeune orque, un prétie-guerrier du nom de Radzog, cousin de Torgoch, avait fii par apprendre que ce dernier n'stat pas revenu de la grande expédition et avait décrété qu un jou, il saurait pourquoi. Les décennies passérent et Radzog devin de plus en plus puissant. Divination aprés divination, i tanta d'apprendre od se trouvait son cousin, mais il n'enretira qu'une certitude : un objet magique de grand pouvoir état inextricablement lie au destin de Torgach Radzog, déterminé & vivre aussi longtemps quill le faudrait pour retrouver Torgoch, s/impliqua dans toutes sortes d'ignobles rituels, chaotiques destinés @ lui accorder le jeunesse éternelle. Mainte rant gé de plus d'un sice, il inspire peur et respect aux orques quill dinge, lesquels ne dépassent que rarement la trentaine. Mais, le prix en est éievé — son corps a été hideusement déformé parla magie qu'il a employée, et bien peu considarent qu'll est sain dresorit. La Mort sur son Rocher Radzog méne en ce moment une bande de guerriers & travers la montagne, en contournant les Principautés Frontaliéres (i n'est nd rméme pas si fou) pour rejoindre la Vallée du Yetzin. Ses es se considérent comme une nowelle génération de croisés, 726 ils ne sont en vérté qu'une pale copie des troupes guerrieres 2. composaient lance dela Hache Sanglante originale. 's sont d'une loyauté fanatique envers leur chef et nombre ntre eux le prennent pour une sorte de divinité. Son corps et son deéformés renforcent ce point de vue — quoi quil sof, il n'est n orque normal. Depuis pres de cing ans, Redzog conduit ses troupes & travers la agne. Une de ses divinations ayant été récompensée par une ve vision du Cristal de Feu, il a essayé de faire de cette vision la ‘dune nouvelle série de sorts. Elle n'état cependant pas parfaite et ‘gpris par erreur la localisation du Cristal Air: dans le monastere Aire, Resume de (Intrigue pour le MJ Au cours de cette aventure, les personages partent a le nerche du Cristal d'Air, Pour cela, is devront se rendre dans un ntain monastére, découvrir et réunir les indices indiquant l'em- cement de la gemime et retrouver cette demiére. Cela fat, il * taudra aidar les moines 4 repousser a grande invasion des sues — car Alliance de la Hache Sanglante est @ nouveau en arche ! événements vont se dérouler comme suit Line rencontre avec le fantome d'un Nain diige les aventuriers vers Bizarrement, lorsquiis arrivent, is sont accueilis comme los d'une viele prophétie et regoivent un indice qui les met sur la du Cristal dA. Tous les indices sont présentés dans la section 2 08 Piste dant quis explorent Aire ot découvrent les indices suivants, les emiats signes de lattague imminente des oraues apparaissert. I -vent vite évident que les visiteurs feraient bien de dénicher la pierre cidement — quelques escarmouches annoncent qu'une bataille & nde échelle se prépare ns le meilleur des cas, les aventutiers atteignent le Cristal d'Alr te avant 'assaut. lls doivent alors choisir entre deux solutions str toutes leurs ressources a la disposition des défenseurs, ou s'en- “+ abandonnant 'Aire & son destin. S's optent pour cette alternative, ‘endent compte par ig suite que les orcues veulent le Cristal; les geants renoncent & leur attaque pour les poursuivre, L/aventure ‘eve quand le sort des orques a 66 réglé, de quelque maniére que indices de Yazeran comprennent une lettre et huit cartes & de fabrication artsanale. Chacune fait allusion a la cachette de. 2 suivante et, une fois réunies, elles indiquent ou chercher le Cristal Certaines sont entre les mains de membres de le communau- ransmises de maitre en apprenti depuis 'époque de Yaze- Les moines n'ont aucune idée de leur signification et ne ‘ent méme pas qu'elles proviennent du Nain ; ils ont tous juré garder le secret et ignorent donc que les autres en détien- aussi Introduction Document 2— L'As de Baton... (donné @ 'équipe par Gregor) ne fourit aucun indice — il n'est la que pour montrer aux aventuriers un spécimen de ce quills doi- vent chercher. Toutes les indications nécessaires @ la découverte de la carte suivante sont fournies dans la lettre qui accompagne celle-ci Document 4— Le Sept 'E pee. avec son istration montant des épbes et une enum, doit ies incter baler vor Tarmur, cr het sn frre ont chacun une mote dela cre suivante Document 5—Le Valet de Coupe... et sa représentation d'un moine pris de boisson désignent le bresseur Document 6—Le Deu d'Epée. devrait rappeler aux aventuriers las armas accrochées dans la forge. Document 8 — Le Valet de Denier... Cot indice est un peu plus difficile que les autres. Les moines les plus &gés (ceux de plus de 40 ans) identifieront le dessin dela carte ‘comme celui d'une statuette se trouvant actuellement dans la tré- sorerie. Seuls Gregor et Norbert connaissent son emplacement, ‘exact; le premier so laissera convaincre de permettre aux persor- rages examiner cet objet. Son socle hexagonal recéle la demiere carte Document 10 —Le Trois de Baton... dovrat étre la huitiéme carte décowverte ; puisque la lettre de Yaze- ran n'en mentionne pas plus, es aventuriers devraient réaliser quis en ont fini. Is peuvent maintenant résoudre I énigme. Documents 11 et 12 —Le Deux de Coupe... représente un uits. Cesta qu’est aissimue la carte suivante, Document 13— Le Sept de Denier. devrait reppeler aux aventuriers que, par tradition, le magon regoit sept pidces d'argent a entertement d'un moine (comme Yazeran le sighale dans sa lett. lis seront probablement désappointés d'ap- prendre quill n'y a lus de macon sur place. Sis questionnent Gregor, i leur dra ol est enterré le demier et les autorisera & ouvir sa tombe. La carte suvante est enterée avec le defunt. Reconstitution du Puzzle Lillustration du Trois de Baton suggére le moyeu dune rove et (i est ‘du moins permis de 'espérer les aventuriers comprendront quil faut placer les autres cartes tout autour de celle-ci. Le message " Une de trop le rend complet. ", sur "As de Baton, indique quil dot étve lsissé & lécart. “Le premier en est toujours proche,” sur le Trois de Béton, sigrifie que les cartes doivent étre disposées autour de lui de tell sorte {que le premier mot de chaque devise sot &Intérieur du cercle. Placées dans le bon ord, elles composent le message suivant : “Au sommet du plus haut mat.” Ce n'est bien sir pas si simple que cela. Les aventurers trouveront aisément le plus grand mat de crapeau du monastre, mais i n'y aura trace du Cristal d’Airni dessus ni dessous ni autour, Cette déconvenue, associée & Vataque imminente des orques, devreit les plonger dans le plus norr des désespoirs. Cependant, celui qu a Ici le plus vi ne man- ‘quera pas de remarquer que le fameux mat semble bien récent — ila cortsinement été remplacé depuis |'époque de Yazeran. Une petite lenquéte oermettra de retiouver onginal, qui a 6 retiré et entrepose au fin fond d'un atelier. Introduction Fausse Piste Vous powver, si vous le souhaitez, fre apparaltre le Document 14; cotte fausse carte est la pour semer le doute dans l'esprit des aventu- riers. Elle ne provient pas de Yazeran et n'a aucune signification ‘Si un membre de I'6quipe propose de 'argent pour obtenir d'autres caftes, un des moines les plus entreprenants réalisera le Document 14 ot offia de le vende. Visibloment, cette carte est différente des autres, mais des joueurs insouciants pourraient ne pas y préter une grande attention atte diversion ne devrait intervenir que si vous voulez ralentir les personnages. S'ils ont déj8 du mal 8 découvrir les indices et & résoudre lénigme, i serait préféreble que vous ne leur compliquiez pas lexistence, La Prophetie de Yazeran La prophétio que Yazeran @ prononcée sur son lit de mort décrit précisément les aventurers, avertit les moines du danger qui vient ft leur précise que ces gens-a les sauveront. I comptait ainsi praté- ger le monastére, mais surtout le Cristal dir. Au moment de sa fuite, Yazeran croyat que les orques de IAliance de la Hache San- glante avaient — cu auraient sous peu — le contrdle des Cristaux de Terre et de Feu ; i était vital qu’aucun autre ne tombe entre leurs Voici un extrait de la prophétie que vous lirez & vos joueurs si vous le jugez utile. Tous les personnages “préts-jouer” sont décrits, mais vous devrez improviser si votre équipe est compo- sée différemment. La premiere partie concerne la situation actuelle Le destin aux six* doigts s'en vie ‘Au temps d'un besoin tel que ri as en livres, pas en plumes mais pourtant bien en Aire Les sauveurs trouveront ce qui est nécessaire. * ou le nombre d aventuriers de votre équine. Liennemi le plus vieux arrivera des cimes, Tout son étre tendu vers le trésor intime. Puissent les sauveteurs voir ce qui est cach ‘Avant que les pilleurs aient tout exterminé. Nous vous laissons seul juge des talents de poéte de Yazeran était en tout cas un grand prophate. Apres cette introduction, ii passe A la description des seuveurs, Les strophes présentées ci-dessous s'appliquent aux personages ‘préts-djouer” fouris avec la Campagne des Pierres du Destin Si vous utisez d'autres personnages-joueurs, vous devrez improviser une présentation rappelant le style de Yazeran Cailission Mnaquit en Loren, Efe # 'extréme péleur, Et fut vengeur de morts,jadis, en sa demeure. I cherche maintenant cause, son arc & ses cétés, ‘Malgré sa solitude, méme en société. Qui recherche des gloires désormais révolues. ‘Sa magie est bien piétre, mais grand est son bon sens Et son destin est lié aux Pierres, par essence. 10 La Mort sur son Rocher Lars ‘La mer nous lamena du Nord, sa patrie. (Crest un homme au grand coeur, au courage infin. La gloire et la richesse 'amenérent on nos murs Etnotre grand trésor en est un peu plus sar. Olg Crest un homme des Steppes, ami des eux sauvages, Dont la force tranchante pourat fare des ravages, Guide des voyageurs pardela les sommets, lis Perres ont Bouleversésa vi tout jamais. Fiathiriel Un tisseur des ombres qui erre au gré des vents, ‘Ses cheveux sont maudits dans son pays 'antan. ‘Sa magie trompe Icel, mine les volontés Et l rit de cos choses qui nous feraient plourer. ‘Klaus Prétre de la verdure, il est venu des bois Que les ombres écrasent de leur immense poids. 1 pourchasse un trés vieil outrage & lapis Et clest un méme péril qui cause notre anxiété. Ginseppi Sa langue est aussi preste que ses doigts sont ages Dans le sud, son amour d'une dame fut dificil. En Alre il fuira le pare de le mari Et nous serons heureux de Iy avoir cach Anders Le commerce & cet homme a fait un sort adverse. De tout nouveaux marchés sont espoirs qui le bercent. {devrait avoir don de retrouver en nombre Ce qui fut enterré au plus profond des ombres. Rogni Ma quitté son nom, son clan, ses fréres nains Pour que jamais sa honte ne fasse soutfrir le siens. Crest une mort héroique quill recherche sans cesse Et nous sauver, peut-stre,rachatera sa faiblesse. ty" La Mort sur son Rocher L'Avertissement L'Avertissement es personnages vont devoir quitter KadarHelgad — ou lendroit of S@ trouvent — pout se rendre au monastére de |'Aire, ou faventure rimence effectivement. En chemin, ils rencontreront le fantéme de fan et obtiendront un vague indice sur la localisation actuelle du ieme Cristal du Powvoir. Nous supposons ici quils ont acheve la deuxiéme partie de la Cam: ne des Pierres du Destin, Le Sang dans les Ténabres (et avant Le Feu dans la Montagne). Vous devrez autrement effectuer {ques modifications pour adepter la situation & votre groupe et aux tions dans lesqueles il se trouve. Ce n'est cependant pas trés le — aU que soient les PU, le fantOme de Yazeran vient leur dél- 'son message. Le Fantome comme nous I'avons vu dans le chapitre précédent, Yazeran s'est 2'u) de KadarHelgad avant que les orques de IAliance de la Hache te envahissent, Son déoes remonte a cinquante ans, mais le aquil a prévu sur son lit de mort est maintenant roche at cette cele fait réagi. Au prix d'un énorme effort psychique, son fantdme voyage jusqu’s a-Helgad, le eu quil a fui voici maintenant un siécle. C'est & quil rte les aventuriars Lisez le texte suivant aux joveurs (ous prenez tout d’abord conscience d'une voix trés faible qui -smible venir de loin — bien que la journée soit belle, les mots en sont carols comme emportés par un vent puissant. Vous regardez autour de us mais ne voyer ren, Brusquement, vous apercever la sihouette. Sans pouvoir préciser urquoi, vous avez impression qu'elle a toujours 6t8 li, mais que ' venez juste de la remarquer. C'est impossible, bien évidemment, 25 malgré tout, vous ne pouvez vous empécher de ressentir un ce malaise, encore accentué par le fait que la sihouette est bleve, fement lumineuse et que vous pouvez voir travers alle /ous vous trouver devant un Nein 8g8, vétu d'une longue robe et les 3s nus. Dalles, ils ne touchent pas le sol, Son visage est déformé la dovleur ou par effort, et les mots semblent tavjours ven de tres vous dit d'une voix entrecoupée : « Ii reviennent ! Vous devez ous rendre 4 Aire, les empécher de prendre le Cristal !A Aire...» Se voix se fond dans le néant et son image se disperse tele la fumée dissipe une brise. Vous vous regardez, vous demandant si vous 2 tous vu la méme chose, nt 118s loin de se tombe, le fantéme de Yazeran a rapidement mb & Vinstabilté. II a cependant ét6 capable de délivrer son essage et la curiosité — associ¢e au desir de posséder un autre Crs- 2 du Pouvoir — devrait étre suffisante pour atier les aventuriers. La réussite d'un Test ent Cleres + 10iniveau, Erudits +10, fidbles de Verena +10, cumulatifs) permet de se repoeler que [Aire est le nom dun monastére situé eu sommet d'une montagne, qui surplombe I'ex: trémité sud de la Passe des Crocs de IHiver, au bout de la Vallée du Yetzin. Le Voyage Si les aventuriers ont achevé SdT, ils se trouvent actuellement sur le c6té est de la Vallée du Yetzn, La route vers I'Are leur fera quitter la ‘montagne, puis la forét, taverser le Yetzin et emprunter la route com ‘mercale qui les raménera vers le nord, usqu’aux Crocs de Hive. Sinon, ils peuvent étre riimporte ob & proximité de La Votte, ou en tout autre lieu oll vous autez décidé de placer le monastare. La lon: {gueur et la complexité du voyage dépendent du temps de jeu que vous voulez accorder & cette partie du scenario, Experience et Progression ‘Au debut de Vaventure, certains joueurs voudront profiter de Vexpe- rience accumulée pour acquérir des promotions de carectéistiques et des competences. Vous pouvez les autoriser& le faire pendant le voya- 1, en n’oublant pas que leurs personnages sont en pleine nature, loin de tout leu “civilsé", et quis ne peuvent donc pas suivre dentin. ‘ment spécialisé. Comme, sur le plan technique, ils sont toujours. “en campagne", certaines restictons s'appiquent & leurs possilités Promotions Les promotions de caractéristiques reflétent I'amélioration réguliére du personage grace a la pratique de sa carriére ; ne nécessitant pas d'entrainement, elles peuvent étre normalement prises, Compétences Les aventuriers n'ont pas la possibilité de suive un entine- ment; les compétences pout lesquelles un professeur est nds pensable ne peuvent ete apprises. Quanta cals qui ne deman dent que de Ie pratique, vous jugerez si le novice a eu l'occasion de s'exercer, Changements de Carrire Les changements de care sont difles a réalser dans ces cic constances, @ cause cu manque de temps et de leux df entrainement. \Vous pouvez en accepter de trois sortes ‘+ Un personage peut ontrainer ses compagnons dans ses ropes carrieres, si vous considérez que la remontde de la var lee lien lisse le temps. ‘© Lorsque le changement de cariére est une “progression natu- relle” — passer de Mercenaire & Capitaine Mercenaire, par 1 2 Ss 3 & 38 Ree S38 7 Net le Nord de la Vallée du Yetzin <7 La Mort sur son Rocher exemple — il peut étre admis si vous estimez quill nécessite eu ou pas d'entrainement, + Un Clere ou un Ovate peut aussi déterminer sa progres sion gtéce a la Table d’Avancement correspondante, puis- u'elle dépend plus des faveurs divines que de l'entraine- ment. N'hésitez pas a imposer des modificatours qui reflé teront le fait que le personnage ne prie pas dens un temple. Rencontres Dans les pages qui suivent, nous vous proposons des rencontres itativas qui animeront le voyage vers Aire, Vous en trouverez zutres dans FdM et SdT — vous étes libre de faire survenir celles 2 vous n‘avez pas encore utiisées, ou bien d'en inventer de nou: ies. D'un autre o6té, si vous voule? attaquer directement la partie pale de laventure, vous pouvez déclarer que le traet se déroule incident et passer directement a l'arrivée des aventuriers au onastere. Rencontres en Montagne Terrain 3s rochers escarpés du flanc est de la vallée, qu'aucune piste ne sont extrémemnent hasardeux at done assimilés & du terrain cif- est toujours possible de sy frayer un chemin, mais lars de dépia~ =Trents rapides ou en combet, le sol se révéle particulérement trate, -=-ezv0US ocasionnellement de cette dificuté — si les aventuriers st prewe d'un excés de confiance en eux-mémes ou sils se mon- ‘nt imprudents — mais n’en rajoutez pas. Imposez-eur des tests de .¢8 chaque pas, et ls vont se mettre &ramper ; par contre, en fal intervenir la nature du terrain au bon moment, vous leur mettrez du au vente, Les Chevaucheurs de Loups montagne et la forét du Yetzin sont réputées pour etre infestées sobelinoides, comme toutes les foréts profondes de L'Empire, Cette de de Chevaucheurs de Loups est peut-étre indgpendante, ou +7ve en reconnaissance avant que les forces orques déferlent sur Ai — es voyageuts ne vont certainement pas prendre la peine de 'rré- uste pour le ui demander | 2 rencontre débute par la vision d'une lointaine silhouette, en jas aventuriers. Deux choses sont certaines: elle est & moins kilometre et sur une monture. L'Acuité Visuelle permet de arquer quil ne s'agit pas d'un cheval, et la reussite d'un Test d'int conclure que c’est un loup. Son cavalier regarde les PJ pendant ‘minute ou deux puis se détourne et dsparalt rapidement de leur dant les deux ou trois heures suivantes, ren ne se passe, @ ex ‘on peut-étre d'une ou deux rencontres mineures qui font aublier le ‘vaucheur de loup. Par exemple, un serpent sifie brusquement au

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