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Warhammer, le Jeu de Role Fantastique Le Dernier Volume de la Campagne des Pierres du Destin Par Robin D. Laws La campagne des Pierres du Destin a constitué une quéte dans les terres montagneuses et sauvages des Principautés Fronta- lidres, suivant une piste multi-séculaire, afin de retrouver et réunir quatre puissants artefacts, les Cristaux du Pouvoir. Mais aprés avoir fait les fusions, les aventuriers s'apercoivent que ce nétait pas une si bonne idée et ils doivent lutter contre des hommes-bétes, des chevaliers impériaux, une confrérie naine secréte, des fantémes, tout un culte du Chaos et les forces du seigneur-démon Tzeentch en personne, sls veulent empécher que leur action imprudente déclenche une chaine d’événe- ments entrainant la destruction de la civilisation. Get ourrage, totalement inédit, conclut Uhistoire lancée dans les quatre premieres aventures des Plerres du Destin publiées par Jeux Descartes (Le Feu dans la Montagne (1992), Le Sang dans les Téndbres (1992), La Mort sur son Rocher (1992) et La Guerre au Royaume des Nains (1992)). Coeur du Chaos Auteur: Robin D. Laws Editon James Wallis Texte ainplémentaite: Anthony Ragan én. 123) Conseils techniques: Alfred Nunez et Martin Oliver Couverture: Danny Willis, Dessins: Ralph Horsley Plans’ Ralph Horsley ct lan Cooke Maquette: Carol Johnson et James Wallis Joueurs test: Troy Duffy, Steve Irvine, Paul Jackson, Denis Paquet, Greg Small Publié par: Hogshead Publishing Limited ‘Version francaise ‘Traduction: Dominique Perrot Rewriung et adapuuon: Dominique Balezesak Disecteur de collection: Henri Balezesak Realisation technique, maquette: Nexus, Guillaume Rohmer Tite orginal: Heart of Chaos Version francaise éditée par: Jeux Descartes True du Colonel Pirte Avia 75508 Patis Cedex 15 Sous licence de GAMES WORSHOP Ltd, Imprimé au Portugal par SIG 2685 Camarate LSB.N.:2:7408.0227-7 Edition et Depot legal: avril 2002 Get ouvrage renferme des ilustrations dont les droits sont la propre de Games Workshop Lt Heart of Chaos © 2002 Games Workshop Ltd. Tous droits Ce livre ne peut Etre reproduit en partie ou en toralité et par ‘quelque procédé que ce soit sans Faccord préalable de I €d ‘eur, 1 Pexception des documents diment spéciies dans le texte et pour usage personnel uniquement. Tous les persoa ‘ages sont fictif route ressemblance avec des personnes vivantes ou décedees ne peut tre que purementfortute Robin D. Laws est, entre autres, 'auteur des jeux de roles Feng Sbut et Rune (atlas Games) et le principal concepteur de The Dying Earth RPG (Pelgrane Press), Hero Wars lssaries inc) et Pantheon et autres jeu de les Hogshead Publishing). 11a aussi contribué au jeu sur ordinateur King of Dragon Pass. Maintenaat rédac: ‘eur au magazine Dragon, irsigne la colonne mensuele “The Pays The Thing Si vous appréciez son tavall en jeu de r6le, jeter un ‘coup dei 2 ses romans Plerced Heart et The Rough and The Smooth (Atias Games) et guettez son roman Glorin ‘tha a paratee A Promise of Thunder. ‘Warhammer et Games Workshop sont des marques déposées de Games Workshop Ltd. Marienburg a vau-leau est une marque commerciale de Games Workshop Ltd. 2- Coeur dit Chaos Table des Matieres Table des Matiéres Chapitre 1: Introduction | Contenu de ce Live 4: Les Evénements Antéieurs 4; Résumé de ntrigue pour le MI 5; Disiger des Aventures Linéaites 5. (Chapitre 2: D'vn Liev a Autre : 8 Les Ennuis Continuent 8: LEpiiogue des Pierres due Destin 48 Carte de a Passe des Crocs de iver 9; Quatre Ea Un 10; Jeter les Freres? 10: Si Quelgu'un Meurt 10; Des Nuages Avan a Tempéte 10, aides de Jeu umgouucuon 11; Les Loupe, ou 1): FOUL Tant de Haine? 13; L'Aveugle Guidant les Damnés 14: En Route pour Urdevar Chapitre 3: Mauvais Présages & Urdevat nom sal Undevar 15; LArrivée & Urdevar 19; Premiéres Impressions 19 Imeriude 20; Mawwaise Influence 20; Effondrement 20; Violence 21; Incendie 21; Pollution 22; Questions 23; A la Recherche indices 23: Porter une Accusation 23; Autres Choix 23; Autres Urdevar 23 Chapitte 4: Une Odeur de Glace €8 Fe ennnnn sol tare des Chesalers du Feuglae 24; Deseripon du Groupe talsion 25; lnertclon avec Forde 26; Premiers Soupgons 23 Clair Comme du Cristal 29; Bataille Royale 29; Boue Emissaire 29, Table du Bouc Emissure 30; Les Fouisseurs 30; Adieu Urdevar 31 Si Mechiild Sst Emparée des Cristaux 31; Autres Choix 31 Chapitre 5: Adorations Bétes.. 32 Pas 4 Pas 32: Une Odeur Suspecte 32: Une Presence dans la Nuit 52; Des Tambours su le Yetin 32; Cartes de Viste 32; Un Cadeau Importun 32; Une Escorte Effrayante 33; Discussion avec les HommesBétes 33; Chasser les HommesBeétes 34; Adopter les HommesBétes 34; Personnalités 34; Renforts 38, Chapitre 6: La Hutte sur La Montagne 36 1a Serre du Faucon 37; D'oi le Nom 37; En Route pour le Sommet 37; Vers des Glaces 37; Nuit de Glace 38; Camage Optionnel 38 1a Grotte au Trésor 39: Le Coup du Glacier 39; Encondés 40; Pas, 4 Corde 40; De Plus en Plus Froid 40; Efets de VAveuglemeat 40 Surface Lsse 40; Toc Toc 40; Accueil Glacial 40; LExil de Zocksi 41; Convaincre Zocksi 41; LHistoie des Ceistaux 41; Questions et Réponses 42; L’Attaque du Feuglacé 42; Sur la Mauvaise Pente 42 Sauve Qui Peut! 43; Au Bord du Goufire 43: Le Sort de Zockri 43 Erles Faucons? 44; Ala Recherche d'Umlaut 44; Autres Choix 44, Chapitre 7: Les Rancunes Des Damnés. 5 Le Voyage Jusqu'aux Ruines 45; La Conirérie du Souvenir 45 Développements Récents 46: Mission au Yerzin 46; Embuscade 2 Karak Vagno 48; Le Terrain 48; Les Tactiques de la Conirérie 49 Ia Fin des Hostiltés 49; Des Trésors de Rancunes 49; Explorer Karak Vagno 49: Plan de Karak Vagno 50: Les Omtbres du Passé 55; Les Engingneurs 55: Ce Qui Stest Veuiment Passé 56; Tu N'es (Que Poussiére $7; Visions Fantomatiques $7; Quand la Verité Ecla te 65; Consequences 64 Chapitte 8: L'Essence de Teeeateh.. 66 1a Revlon de Shurk 66; Ente Deux Feux 6; Serviteus de Taentch 646; Démentis Rew Convaincans 65; Personnages Modéles 67; Abs se 67; LAScension 67; Patroulles 67; Descente 67; Encore des Gardes 68; Premier Coup dG 68; Le Filet 68; Les Lieu 68: Alec: tation des Cavernes 69: Table des Potions 75: Personnages 77 Frthaktoi Blah 84; Les Personnages Non joueurs 84; Création des Personnages Non Joueurs 85; Evénements 85; En Conversion avec i Foie 60; rrivee ala secte 8 Ieabensat hefehe des ares '86; Premiere Legon 87; LEquipement des Aventurcrs 87: Compor tement Reqis 87; Le Devoit de Déaonciation 88; Puniton 88; Dans le Temple 88; Sans Permission 90; Audience Paivée 90 Nalusabus et les Crist 90; Le Secret du Dew Noi 90; La Nature des Dieux ‘du Chaos 90; Le Plan Quadvmllémace 91; La Tempéte 91; Teeentch Peutil Etre Contre? 92: Et Tzeenteh ne veut pas leur Mort? 92 Apprendre les Secrets 92; Des Tetes Bien Pleines 92: Taeeatch & 100" 95; Malusabus Raconte 94; La Fin de Fthakoi Bah 95; Signes se Désasre 95; Ataque Aerienne 95, Destins Enlammés 95; Fute 95; En Coulse: Mechthild Renconte la Conleéie 96; Adie Buti 96; Toujours Plus Loin, Pas Haut 96. Chapitee 9: Le Favcon de Coit cence 97 Votre Vol est Annulé 97; Regade Laaut, Pus Haut 97: Le Grand Projet 97; LCEuf Dur 97; Plan d'Ensemble 98; Les Chercheurs 9) EAccueil de Grandin 99; Slurk Sort du Placard 99; Renseigne ‘ments d'importance sur le Faucon de Cur 100; Convaincre Gran: din 100; Le Vol du Faucon de Cuir 100; Slurk Embarque 101; Et Maintenant, la Conclusion 101 Chapitee 10: Colmatage d Urgence 102 Mise en Scene 102: Ondce des Evénements 102; Destruction du Faucon de Cuir 103; Format des Exénements 104; Plongeon 104 Décolage 108: Vents Vilens 105; Adieu Ballon 107; A plat 107 Passager Clandestin 107; Démons Volants 108; On, LHumanite 108 Pris dans Ia Toile 108: Empétés 109; adiew, Moulin 109; Lagage 110; Adieu, Tete de Vautour 111; Démons Volant Il 111; Probleme de Moulin 111; A VApproche de la Fissure 111: Sole Trou Noir 112; La Charge des Gyrocoptéres 115; Démons Volant il 115, ‘Mechtild 116; Choe Frontal 116; Explosion 117; Le Sacrifice de Susk 117; Dans le Trou 117; Conséquence des Echees 118; Colma tage dela Fissure 118; Le Mauvais G&té 118; Trois Fins 118 CChapitre Il: Désastees et Conséquences.... 121 Désastres 121; Méche lente 121; Deuxiéme Vague 121; Apres la Tempéte 122; Consequences 122; Les Chevaliers du Feuglace 122: En Procés 122; Surles Traces de THommete 122; La Veo seance de Tacentch 1225 Intrigues Naines CChapitre 12: Points d Expétienee nnn sneealB ‘Appendice I: Les Chevaliers du Feuglacé onl A Appendice Il: Créstures Nouvelles... 131 Appendice Ill: Magie Nouvelle oe 133, Coeur du Chaos - 3 Introduction Chapitre 1 Introduction Bienvenue dans Coeur du Chaos, terminus de la campagne des Pierres du Destin. Dans cette aventure, les personnages joueurs doivent affronter les terribles consequences de la reunion des ‘quatee Cristaux du Pouvoir, Ces antiques artefacts mains sont les piéces maitresses dun complot millénaire ourdi par le dieu du Chaos Tzeentch. Quand les personages comprennent quel acte funeste ils ont commis cn assemblant les Picrres dui Destin, sls se Tancent dans une quéte frénétigue visant a les detruire, Laventure Jes mene d'une cité minigre dépeuplée de la Vallée du Yetzin aux sommets de plusieurs montagnes, des ruines du complexe nain ot furent eréées les pierres & une colonie de sectateurs du Chaos per chée a flanc de flais. ls sont poursuivis par des agents de Empl: re et des fideles de antique civilisation naine. Pite, ils se lent «amitié avec des hommes étes qui les acclament au titre de mes sagers du Chaos. Le grand final de laventure est une poursuite aétienne, une course pour détruie les eristaux avant quils ne déruisent le Vieux Monde. Cette introduction présente Je contenu de ce livre, récapitile les évenements passés de la campagne. décrit la toile de fond de ‘cote aventure ef on retume Vintigue, Contenu de ce Livre ‘Carur du Chaos est composé des éléments suivants: Cette introduction, qui contient un récapiculatif des épisodes précédents de la campagne des Pierres du Destin, des notes ‘générales sur la facon d'utliser ce livre et des indications sur la facon de diriger des aventures linéares comme celle. + Uaventure proprement die, avec les cartes et plans nécessaires, ce des aides de jeu. + Des descriptions completes des effets et capacités des Cristaux ‘du Powwoir — ou des Cristaux du Destin, comme i fat les appe- ler maintenant. Ceucci different légézement de ce quis étaient avant leur fusion. Cette section est aussi un dacument pour les joueurs. ‘Des appendices couvrant Jes sujets suivants: une organisation, les Chevaliers du Feuglacé: le Chevalier, une nouvelle cartiere avancée; un nouveau sort nécromantique repugnant, Créer une Tete Memoire Les Evénements Antérieurs Les précédents épisodes de la série des Pierres du Destin tratalent de la redécowverte des quatre grands Cristaux du Pour, de mys trieux artefacts créés 2 Tapogee de la civilisation naine, avant le Temps des Malheurs Si vous soulnaitez jouer cette aventure indépendamment des précédentes, le travail qui Yous attend n'est pas négligeable. Vous devez créer une série de scénarios dans lesquels les personnages 4 - Coeur du Chaos joueurs se procurent les quatre cristaux. Ceuxci sont d'abord séparés les uns des autres. Is reviennent dans leur région origine apres de longues années d'éloignement. Dans Ihistoire officielle. cette région est la Vallée du Yetzin. Limpression générale devrait ttre que les crstaux se déplacent les uns vers les autees, en uti Sant toutes sortes d'événements qui paraissent, au moins en app rence, entigrement dis at hastrd, Les resumes présentés cvapres peuvent vous servis de guide pour concevoir les aventures qu per rmettront de récupérer chaque cristal Si vous avez deja fit jouer les précédents scénarios de a stga officielle des Piertes du Destin, ces résumes sont seulement li Yous rafraihie la mémoire Le Feu dans la Montagne Dans le premier épisode de la campagne, les aventuriers suivent la piste séculaire de Torgoch, un important prétre-guertier orque, qui a brlevement tenté d éuablic un nouveau rovaume orque dans 12 Vallee du Yewzin. lls apprenent que Torgoch a trouvé le Cristal de Feu lore d'un raid d'une cité asine & Textréenité nord de la valle Aprés un long voyage. ils atteignent ce site antique et le rencon trent. transformé en lche et toujours en possession du cristal. Is en triomphent et semparent dela pierre Le Sang dans les Tenébres Les aventuriers trouvent des indices sur la localisation du Cristal de “eere et les suivent jusqu' un oratoire main abandonné, Kadar Helga, es nains y avaient cache le cristal quand ils s étaient apercus ‘que leur ennemi, Torgoch. dispossit du Cristal de Feu. Apres de longues explorations souterraines. ils trouvent le cristal et combat tent son gardien élemental, Homme de Pierre La Mort sur son Rocher Une rencontre fantomatique guide les aventuriers vers le monasté- re del Ait, oi ils se depéchent de s emparer du Cristal @Air avant ‘que des envahisseurs orques. commandés pat un cousin centenai re de Torgoch favorisé parle Chaos, sempatent de V'éditice, La Guerre au Royaume des Nains Les aventuriers partent piller Pantique citadelle naine de Kadar GGravning. ol is Sartendent a teouver a quatriéme pierre, le Cristal (Eau, Arrivés a destination ils sapercoivent que deux factions rivales des nains des Montagnes du Bout du Monde occupent les Tews. les Montagnes du Bout du Monde sont au bord de Iz guerse civil, et chaque faction espere emporcer en s emparaat de la ‘Couronne de Hargrim. Cet artefact légendaire confére un tel prest: 1 politique que la royauté du prétendant qui le coiffera ne sera plus contestée, Les aventuriers découvrent la tombe du saint roi fain et arrachent le demier cristal 4 ses mains remarquablement, preservées, Lorsqu'un personnage s'accorde au quatriéme cristal, les quatre pierre senvolent et fusionnent, Des hallucinations révelent aux P] ‘quils ont peuttre commis l erreur ultime. Resumé de I'Intrigue pour le MJ Voici un bref synopsis de ce dernier Episode. Liseze avant de vous seferer i la carte obstacle de la prochaine section, "Diriger des ventures Linéaies’ rua Liew a FAutre: Laction débute Hi ol! ont fusionné les ers: ‘eux, a priori dans la ctadelle de KadarGravning, de La Guerre aut Boyaume des Nains. Une violente tempéte se leve et les P} cher cent un abri, Un enfant aveugle. Pippo !Optimiste, les conduit & Undevar, une colonie miniére dépeuplee. Mauvais Présages & Urdevar: A Urdevar, les personnages spucurs se retrouvent mélés aux disputes mesquines opposant les ‘derniers habitants, Ils se rendent peutétre compte que Ia magie cchaotique des cristaux combines accentue subtilement les ten ssons qui persistent dans certe communauté soudée de laissés- pourcompte et de solitaire. Une Odeur de Glace en Feu: Un groupe d/agents impériaux, les Chevaliers du Feuglacé, arive dans le vilage, cherchant eux aussi 2 Sabrter de la tempéte. Si les personages joueurs prennent Ia peine de fraver avec eux, ils découvrent que ces engins de destruc- ‘Soa intransigeants sont & la recherche des cristaux qui pourraient sprésenter un danger pour Empire. lls apprennent aussi & redou: ser les incroyables eapacités de combat de leur chef, Mechthild von Stroharm. Sis parviennent a discuter en privé avec Kostenlos ‘Umlaut, un prisonnier des Chevaliers du Feuglacé, ils découvrent «gun des nains ayant partcipé a la fabrication des cristaux es tow fours vivant. Ilse nomme Zockr le Cadet et vit en ermite dans une Burce au sommer de la Serre du Faucon, une des montagnes qui dominent le Yew. Lirruption soudaine d'une nuge d’hommes-étes fouisseurs ‘sient interrompre le séjour de Péquipe & Urdevar. Le plus trrifiant entre eux surgit de la teree en plein milieu du village et tue Pippo Optimist. Les aventuriers peuvent prendre part au combat contre les hommesbétes ou simplement contempler. bouche bée, ‘comment Mechthild von Stroharm et son groupe debitent ces créa sues en pieces. Adorations Bétes: Pendant quils se dirigent vers les contreforts 4e la Serre du Faucon, les personnages joueurs rencontrent un autre groupe dhommesbetes. Comme les assailants d'Urdevar, ls sont attirés par la force chaotique émananc des crstaux, Contrate- ‘ment A eux, ils S'agenouillent devant les aventuriers quills pren- ‘sent pour de puissants avatars du Chaos. Lun deux, Slurk. un Dbomme-oiseau a deux tétes, les harcélera pendant route Paventure La Hutte sur la Montagne: Lescalade de la Serte du Faucon va démontrer que les éléments peuvent étre aussi dangereux que fs importe quel adversace vivant. La rencontre entre les aventu- seis ct Zovkei leur doane Toceasion S'appreadee Phistoire des ccrstaux et Femplacement de la citadelle qui les a vus naitte. Ce [eu se situe également dans la vallée du Yewzin, Mechthild von Stroharm surgit et lance une hache a la téte sé Zockri Son assaut déloge accidentellement la hutte de ses pilots et celle-ci dévale toute la montagne avec le groupe 3 Hintérieus. Introduction Les Rancunes des Damnés: Les aventuriers se rendent & Karak Vagno, oi ils sont attaqués par des agents de la Confrérie du Sou- venit, une organisation de nains taditionalistes qui se consacrent & Ja destruction de tous ceux qui oseraient réunir les cristaux. Une fos debacrissés deux, les personnages joueurs peuvent explorer le complexe. lis y rencontrent les fantomes des engingneurs créa tours dee critics. En revivant leurs souvenirs (rurmeentin ly ent occasion de résoudre Vantique mystere de leur corruption. ls apprennent que le dieu du Chaos Tzeentch a modifié les crstaux dans le cadee de son complot millénaire. Ce dernier, sur le point aboutir, vise & détruire la civilisation humaine en jouant sur sa sof de pouvoir. ‘Une éruption voleanique salue leur découverte et détruit Karak Vagno: les Pf gagnent précipitamment la sort. Essence de Tzeentch: Les aventusiers etrouvent Slusk; quand celuici s'apercoit quills ont besoin den apprendre plus sur ‘Tzeentch et son projet, il leur propose d infltrer Fthaktoi Bah. Cette colonie de sectateurs est dirigée par Mauro Malusalbus, Jequel prétend communiquer directement avec le dieu du change: iment pernicicux. Les personages joueurs doivent garder leur sangefoid tandis quis e font passer pour des sectateurs déments, atin d apprendre comment contrecarrer le plan de Tzeentch Sils reussissent, ils découvrent qu'une fissure de pure énergie destrucrice sest ouverte i 'endroit ol ont fusionné les cristaux. CCelleci va sagrandir jusqu’t engloutir la moitié du continent. Les survivants seront ensuite massacrés par les armées du Chaos — a ‘moins, bien si, que les aventuriers ne soient capables de détruire les cristaux et la file. Ils 'apercoivent quils peuvent y parvenir fen jetant les piertes dans la fissure Sur ces entrefsites, une flotte de gyrocoptéres de la Confrérie du Souvenir attaque Fthaktoi B'kah, La colonie est détrite et les venturiers sont encofe une fois contrains de Fur pour sauver leur pew Le Faucon de Cuir: Les personnages joueurs entendent un bruit dans le cel, event le nez et apercoivent exactement ce dont ils font besoin — un engin volant expérimental, mi-dirigeable mi avion, lls rencontrent son inventeur et se rendent compte qu’en se servant de apparel pour sauver le monde, ils vont inevitablement detruire Peeuvre de sa vie, Colmater la Bréche: D'ultimes horteurs attendent les aventusiers {qui lancent le Faucon de Cuir dans une course frénétique contre le temps afin d'tteindre la fissure avant que leurs divers ennemis ne les abattent. Méme sils parviennent & détruire les crstaux, leurs chances de survie restent lables — surtout si vous preter Ia fin ‘Warhammer i 'hollywoodienne. Diriger des Aventures Linéaires Avant route chose, défnissons deux types distincts d'aventures de jeux de le, La premiére est laventure linéaire: elle est composée ‘d'un certain nombre de sequences religes les unes aux autres de manigre prédéterminée. A Vopposé, laventure consistant & explo- rerun donjon n'est pas linéaire; chaque rencontre est indépendar- te de Ia suivante, et peu importe dans quel ordre elles se produit sent. Ce eype d'aventure peut écre qualifié de compartimentée, Pourquoi cxpliquer cela? Farce que les volumes precedents des Plorres du Destin étaient des aventures compartimentées, alors ‘que Caeur du Chaos est une aventure linéaire. Dautres aventures ‘de Warhammer, le Jeu de Role Fantastique, comme Mort sure ‘eik et LAgonie du Jour le sont aussi. Si vous n'étes pas habitué aux techniques cassiques permettant de dirger une bonne aventi- re linéaire ow si vous étes un maitre de jeu experimenté désireux Coeur du Chaos - 5 Introduction dlapprendre une ov deux astuces nouvelles, cette étude vous cconcerne. Nous a essayons pas de pretendre qu'un type davent re est supérieur a Vautre, Certains maitees de jeu préferent un genre plu que l'autre, mais nous pensons quils ont tous deux leurs qualites et leurs defauts. Les connaitre vous permerta de dit ger des aventures publiées avec plus de fcilité Les aventures comparimentees sont les plus faciles a gérer et sont idéales pour les MJ debutants. Les joueurs sélectionnent Trordre des évenements en décidant des portes quis vont enfon- cet IIS ne peuvent pas anéantir une intrigue soigneusement ‘orchestrée en aptant pour un choix inattendu, car il n'y a pas ‘intrigue soigneusement orchestrée. Les PI sont confromtés 2 un ‘environnement rigide, comme un complexe souterrain ou une zone de terrain sauvage. Le maitre de jeu suit ol chaque chose se trouve, et les joueurs mont gure d occasion de le surprendre, Les aventutes compartimentées senlisent rarement dans V'inaction et la frustration: quand les PJ sont 3 court d idee I leur suit de qui ter la pidce quils exploraient pour se rendre dans tne autre ot les enigmes seront plus simples a résoudre ‘Ge systéme a cependant un inconvenient important: au bout de quelque temps, les aventures ont toutes Vai de se ressembler T test diicle de raconter une aventure compartimentée comme ‘outs le feriez pour histoire palpitante dun livre ou d'un film, Les ‘personages parussent avoir une plus grande ibertéd action, mais est simplement parce que vous, maitre de jeu, avez eréé un lew ft celleci importe peu. Leurs actions rront de consequences que dans leur petit compartiment. Les histoires clssiques d'aventure recourent & une structure standard qui leur apporce une impression d ordre et d'exctation ‘roissante. Au commencement. elles proposent un provlene & resoudre. Le milieu de Ihistoire présente les obstacles que les per sonnages vont devoir surmonter. Chaque obstacle est un peu plus aificle que le précedent. et chacun d eux leur permet de sappro- cher de la solution du probleme. (Méme sil échoue 4 un obstacle Lone, sien iVempece noxitalemen ue heios Wathoutes te su: vant: ce qui est plus difficile 3 realiser dans une aventure de jeu de role. oit lt reussite est generalement obligatoire pour passer 3 la suite.) Enfin Cest le final, ou le probleme est résolu, dans Viéal est la sequence la plus palpitante de Ihistoire. Une aventure linéaire bien crite suit aussi ce modele. Si vous la conduisez avec brio, vos joueurs et vousmeme allez créer une histoire aussi centhousiasmante que celles de Vos series Celé ou de vos romans preterés lest routefois plus difiele de bien diriger une aventure linéa ze qulune aventure compartimentée. Chaque épisode ecant He au suivant, comme les perles dun collier laventure se bloque Torsque les joueurs sont incapables de surmonter Pobstacle quit méne & Vépisode suivant. Les aventures linéaires ne confinent pas forcement les aventuriers dans un donjon soigneusement défini ou dans un pare a monsttes Elles sappuient plu sur les enguétes et les interactions ene individus. Comme les joueurs ont toute liber t€ d'action, au eu d'en avo [illusion i leur arrive de commettre Tinattendu. Il devient parois impossible de poursuivre Faventure telle qu'elle est écrite, comme sie collier etait rompu et que les perles étaient éparpillées sur le sol! ‘Imaginons, par exemple. que vous eréez une intsigue linéaire dans laquelle les aventuriers doivent obtenir certaines informa tions aupres dun tavernier @Altdorf. Cet homme a’a gure envie de leur parler. et cest la obstacle important de la sequence. Si les aventuriers franchissent cet obstacle — c estadie ils parvien rent a le convaincre de parler — ils apprennent quils doivent se rendre 4 Middenheim et fouiller le logis d un marchand des Guatze suisons, Lobstacle suivant se trouve dans ce logement peuvétre doiventils y décourrie un document caché. 8 les per sonnages joucurs agistent selon vos attentes, tout ira bien et ils ppouront se diriger vers Fobstacle suivant. $i Tun d’eux accomplit 6 - Ceeur du Chaos {quelque chose de toralement inattendy, comme attaquer et ter le tavernier, vous pourtiez en revanche vous trouver totalement désarconné. Comment allez-vous désormais les orienter vers obstacle suivant? En d'autres mots, le maitre de jeu ne peut exiger des person rages joueurs qu'ils se montrent aussi coopéruis que des person: rages avec leur auteur Les joueurs. ne sachant pas la moitié de ce aqui se passe, n ont pas la méme facon de voir histoire que vous Des actions qui vous semblent absurdes, par votre connaissance fomnisciente de a situation, peuvent leur-paraitre parfitement logiques. De plus. les PJ risquent d'etre moins intéressés par la résolution de votre histoire que par leurs propres problemes. Peut fice que le meurtrer de Texemple précédent éprousait de la rar cour contre les taverniers depuis son enfunce. Peucétre que le jueur voulat montrer que son personnage était en train de perdre Ja tate, quil n’était plus capable de surmonter son ressentiment (Ou bien le joueur sennuyait eta decide de pimenter legerement a soirée avec un peu de violence gracice. Mais quelle que soit la 1a ‘on, vous vous trouvez face a un nouveau def. I existe deux facons de gérer ces déviations inattendues a la Tigne de inrigue a premitre, qui pasce parle contrate, n'est pas recommandée. {Un maitre de jew dirigiste manipule le Bl du récit afin d empécher les personnages de quiterI2 piste. Dans cet exemple i peut faire surgi les forces de Iordee par le plus grand des hasards et empé: cher le personnage d artaquer le tavernier. I peut aussi décider contre toute vrasemblance. que le tavernier est un Champion de Justice i la retraite, capable d'essorer le PJ fauif comme une ser pillire. Ow il peut faire appanite le jumeau du tavernier, eque! révéle quil connait également information dont ont besoin les ‘Cela ne veut pas dive que les maitres de jeu ne doivent jamais ccontravir les désirs des joueurs. en particulier ceux qui ont une {influence sur Vintrigue. Comme la plupart des problemes Couceriait Part de le muaitise du jeu tout est question 4’ équt libre. Si les joueurs ne peuvent jamais sécarter de Tintrigue sins se faire remetire sur le droit chemin par quelque circonstance pew naturelle. ils risquent de perdre tout lien avec I histoire et leurs personages. Les artfices autoritaires nuisent a crédulite cconsensuelle qui doit s éxablir pour plonger dans le monde fictif une histoire Face aun maitre de jeu dirigiste les joueurs peuvent auss tre convaincus ou avoir le sentiment que leurs personnages ne sont {que des spectateurs ov des marionnetes, incapables d'influer sur Tissue des évenements. Ils ne devraient jamais avoir limpression ‘que vous étes le narrateur actif et eux le public passif, le jeu de role est une experience de coopération. Les bons maitres de jeu savent intéarer les apport de leurs joueurs our gerer les deviations surprises de intrigue linéaire, i exis te une methode bien plus approprice:/Ymprovisation. Prenez du reeul par rapport a Thistoite et considérez Yobstacle suivant Refléchisser aux autres méthodes qui pourtaient permettre aux aventuriers de Fatteindre logiquement. Encore mieux, écoutez ce aque disent les joueurs, et réagissez en consequence. Vous dispo- sex d'un avantage sur eux: ils formalent leurs plans en votre pré- sence, ls vont établir une liste d'actions possbles et rejecer les moins probables. Ecoutez ce quils comptent faire, et décidez des rejouissances qui risquent de se produite quand ils agissent. Offer sufisamment de résistance pour qu'il aient limpression accomplir quelque chose, mais pas au point de les fare renon cer, Esave7 d étblir une voie vers le prochain obstacle a panic de leur choix le plus interessant, afin de renouer le fil de votre {intrigue linéaire Certains maitres de jeu sont des improvisateurs.nés. D'autres font besoin de travailler: rassurez-vous: cette compétence peut Eire améliorée, Une des bonnes méthodes pour Se preparer 8 Péventuelle improvisation consiste & établir une carte des obs- ‘acles. Cela est valable aussi bien pour les scénarios publiés que pour ceux de votre propre invention, La carte des obstacles est un tableau des indices cruciaux qui ménent les aventuriers d'une sequence 4 la suivante, Elle vous servira de référence quand les actions des personnages changeront la fagon dont Paventure a été planifiée Vous trouverez claprés la carte des obstacles de Covur du ‘Chaos, divisée en chapitre. Quand yous diviserez d'autres aven- rues, i vous suffira peutére de suivre cet exemple, 4 moins que ous ne trouvier plus profitable de '€ablic obstacle par obstacle le tableau indique pour chaque chapitre les indices cruciaux qui ‘conduisent 3 la suivante. I vous dit aussi comment les joueurs sont ‘censés se procurer l'information en question. Par exemple, pour passer de “La Hutte sur la Montagne” aux *Rancunes des Damnés*, les personages joueurs doivent apprendre Ihistoire des cristaux et découvrir Templacement de Karak Vagno. Si les joueurs vous surprennent pendant cette ‘sequence, peutétre parce que des PJ se montrent si insultants ccavers Zockri qu'il refuse de leur parler, un rapide coup dil sur 4e tablem vous indique Findice qui va leur échapper. Votre tiche est claire: vous devez improviser pour leur ransmettre cette infor. ‘mation. Puisque ce sont eux qui vous ont mis dans V'embarras, tender d'abord quils vous en sortent: écouter ce quils envisa gent de faire. Imaginez de nouveaux obstacles qui feront de leur ‘plan un défi a affronter Sis font preuve de créativité face & ces ‘obstacles, et sles dés leur sont favorables, accordezleur le succes ‘ct fournissez [information quils auraient obtenue si Zockri avait as €€ insulté, Sinon, présentez un autre obstacle découlant de leur échec et laissez se ayer un chemin qui les raménera vers la ligne préétablie d'indices. Il leur faudra peutétre encore ‘quelque temps avant d'apprendre autrement ce que Zockri leur ‘ura rele, mais ils finiront par y arrver. Introduction Une Remarque sur le Texte Nous avons fit de notre micux pour rendre les descriptions des, personnages, des événements et des lieux les plus évocatrices possiles, Nous voulons que vous, le MJ, preniez plas a lire cet ‘ouvrage et que vous Vous fssiez une image précise de ce qui se passe. Cela ne veut pas dire que vous devez lire le texte 4 haute voix pendant le jeu. Parmi les descriptions de ce que voieat les personnages figurent des informations secretes qui vous sont "Nous procédons ainsi afin de vous encourager 3 reprendre les descriptions en employant vos propres mots. Méme si vous &tes tres bon en lecture theitrale, une séance de jeu perd toute son cemprise dramatique apres un ou deux paragraphes de texte récité impression générale doit étre celle d'une histoire inventée au fur et A mesure, pas du script pré-programme d'un livre de jeu, CChaque MJ posséde un style qui Iui est propre, mais nous vous recommandons de survoler le texte en cours de partic pour en cextraire quelques phrases et descriptions & intéger & votre propre narration des évenements, ‘Pour rendre Vaventure plus facile & survoler, certains moteclé sont en carictére gras afin de souligner le contenu dela section Il existe une contradiction entre les premiers volumes et celui ci. Les quatre premiers affirmaient que les Cristaux avaient été fabriqués 6000 ans plus wr; dans cette aventure, ils n'ont plus que 4000 ans. Cela ne change rien aux premiers épisodes pour les- guels cette information n'est qu'un détail historique. Elle ne devient importante (et les PJ n’en prennent connaissance) que dans cette dernigre aventure Lisez tres soigneusement ce iret et famillarisez vous parite- ‘ment avec son contenu avant de vous lancer, Par endroits, les situa tions peuvent devenir compliguées et laventure n'est pas congue pour étre jouge au fur et mesure qu'elle est ue. Carte des Obstacles de Coeur du Chaos sequence Indices) Ceucial(us) Source d'information Masvais Préages 4 Urdevar es Cristaux ont des efesnéiscs sur la communauté Observaon/déduction ‘Une Odeur de Glace en Feu Mechtild es une vrai due. Observation Importance de Zork le Cadet. Kostenlos Umiast Zoek vt sur a Sete du Faucon Kostenlos Umlaut Adoratons Bites Introduction de Sark Intersction 1a Hutte surla Montagne Histoire des eristaux et emplacement de Karak Vagno ocksite Cadet es Rancunes des Darnés Seal Taeentch sit comment détrite ls cists Fantome d Eagmeld Existence dune colonie de sectateurs qui alfimentcommuniquer Shuck see Tcentch Essence de Tzeentc es critauxontdécenché Fouverre dune fille entopique qi___—_Mauro Malsabus ov fir par ancantie Empire, La seule fagon de dtruie lal consite es hallucinations sous 2etertes ens dedans La fill ext sina en iret es arenmiriers essence oi inerogstoire dofvent ower un moyen de faeindre. destetes memoirs 1a Faucon de Cr Le Fancon de Cui constiue meileure maniéredatcindelfaile, Grandin Pte Air sais Si estdetut, aie de Grandin Parle Ar era ana Cotmater ta bréche Grand inal ~ aucun indice nécesa. Inapplicable Coeur du Chaos - 7 Dun lieu a autre Chapitre 2 D’un Liev af’ Ce chapitre sert de lien entre la fin des Pierres du Destin 4: La Guerre au Royaume des Nains et le début de ce livre. Les Ennuis Continuent Aa conclusion de La Guerre aut Royaume des Nains, les aventu- fers se touvent dans luncienne citidelle de KadarGravning, oi iis ont découvert le quatrime Cristal du Pouvoir, le Cristal d'Eau eur exultation ne dure guére. Dés que Tun d’eux tente de s accom der au dernier cristal, les quatre pierres fusionnent et des halluci nations donnent a toute !€quipe un apercu de terribles événe ments Futurs LEpilogue des Pierres du Destin 4 Dans lequel nos héros commencent & comptendre & quel destin, funeste renvoie ! appellation “Pierres du Destin Maintenant que les personnages possédent les quatre Cristaux «eu Fouvor is crofent sans doure que leur avenue epigue arnve 3 son terme. En fit, is se sont simplement ferrés sur un hamecon, parfuitement affité ct étincelant, Quand Tun deux s'accorde au dernier cristal, vous n'avez plus qu’a ramener la ligne Les personnages se sont certainement accordés aux cristaux au fur ec A mesure quils les ont acquis, et celui dEau est probable ‘ment celui qu leur sera fatal. De toute facon, peu importe sis en font gardé un autre pour la fin. Un des personnages devrat Saccorder au cristal la premiére ‘occasion, sans doute & proximité de la Tombe d Hargrini, Si vorre groupe fait preuve de plus de rerenue que Péquipe eypique. ne vous inguigtez pas. Des événements tereiblement intéressints se AA 8 - Coeur du Chaos produisent des instant oi ils Saccordent, peu importe précisé ment oit et quand, Rencontre Violente Depuis !époque oi les mains inguiets ont séparé les eristaux, ily a aquitre mille ans de cela, jamais les quatre pierres niont été accor dées en méme temps. Comme vous commence? sans doute 2 Ie soupconner, Taccord des quatre cristaux risque de provoquer la fin du Vieux Monde tel que nous le connaissons. Estil besoin de préciser que les personnages vont devoir défaire ce qu'ils ont accompli par ignorance ou assister 3 la destruction de tout ce 4uils connaissent et aiment? (Quand Tun d'eux siaccorde au dernier cristal, es quatre pierres hhurlent et steavolent les unes vers les autres avec un éclai avew lant et un coup de tonnerre sssourdissint. Ge gut empectat les éléments opposes de se toucher n'exste plus, et ce n'est pas une bonne nouvelle, En toute logigue, es personnages ne sont pas loin les uns des autres 2.ce momentia, Cela n'a de toute facon pas d importance le temps et Vespace ne signifient pas grandchose pour la magie maléfique tapie dans les eristaux. Sil le faut, les pierzes volent, telles des fusées, sur des kilométres jusqu'a ce qu'elles se assem bent dans leur union prédestinge et desastreuse. Si un personnage Saceroche 4 un cristal pendant son déplacement, infligeztui des dommages dévastateurs ou décrivez comment il en réchappe mira cculeusement. selon inspiration du moment et le nombre de Points de Destin consommés en chemin, Présages Immondes Aprés la réunion des eristaux, chaque personnage connait de ter ribles visions prémonitoires. Ces hallucinations frappent tous ceux “9 Coeur du Chaos Dun lieu a Vautre ui ont jou€ un rble notable dans Faventure et prennent encore lune part active dans la campagne, Il n'est pas nécessaire qu'ls soient accordés i un cristal Des documents décrivant ces visions sont présentés sur les deux prochaines pages. Vous étes autorisé & les photocopier pour les découper et les distribuer. Quand les cristaux conver {gent les uns vers les autres, remettez un des documents 4 chaque joueur Chacun regoit un document different décrivant la r€2c tion de son personnage & la convergence, et ce qu'il fessent a ce Pour décider qui recoit quel document, consultez les feilles de personnage. Chaque document correspond 3 une caractéristique. Par exemple, le premier est en rapport avec la Sociabilté. Cher ‘chez celui qui a la meilleure Sociablté et remettez le document, approprié a son joueur. Das que vous avez déterminé qui regoit un document particu: lier, passez au suivant et consultez la caractéristique associée. A chaque personnage ne correspond qu'un document, mais si un joueur en dirige plusieurs, il en recoit un pour chacun deux. Si ‘deux personnages sont ex aequo pour la caractérstique détermi: ante, choisissez celui qui Temporte par un jet de dé cache. Si vos joueurs utilisent les personages fournis dans ce livre, nous avons note leurs noms entre parentheses apres la caractérs tigue. A chaque personnage devrait correspondre un document. ‘Toutefois, si votre groupe comprend plus de neuf joueurs, cer tins d’entre eux vont rester les mains vides. Ges personnages voient leurs compagnons pris de convulsions sans comprendre ce qui se passe. Rien n’oblige vos joueurs 3 faire part des prémo- nitions de leur personage. Vous n'avez pas non plus 2 les en. empécher sls veulent le faire. Interdiser en revanche les changes de documents. Quatre En Un Bien que fesexstaux alent fasionné, les personnages accords conservent tous les pouvoir déliieusement tentamts qui les ont incites & Savancer sur la mauvaise pente. Is n'ont désormais plus besoin o'r physiquement en contact avec les pieres pour accé der leurs capacites. De plus, chaque personnage accordé 4 la pierre dun élement donné peut usr tous les powvoirs combi és associgs cet clément. Par exemple, eel qui est lié au Cristal de Terre peut maintenant recourit aux pouvoirs combines dela “Terre et ds Feu ou de a Terr et de Eau ‘Comme auparaant, ls pouvoirs mineurs de chaque cristal ne pewent exe invogués quune fis par tur Apres utilisation dun pouvoir majeur le personnage accordé ne peut se servi que des ouvoirsautomatiques pendant 1D6 heures ‘Naturclement, rout cela 3 un prix. Taceatch 3 pervert ces pierres pour accrue la place du Chaos dans le monde. Mainte: fant que les crstaux sont unis au sommet de leur puissance es fisques de pert de contdlecatastophique sont plus importants Soustavea 103 tous les résulats de jets de FM destnés 2 acuver les pouvois des pierre. Quand les pouvoirs sont utlsés avec succes, c'est toujours avec des effets secondaires déplaisants. Quelque chose gui comp. tait beaucoup pour les aventuriers se décompose rapidement tombe en panne, se brise ou disparait. A vous de déterminer ce donc il Sagi exactement et le mode de destruction Par exemple, si un personnage vtlse un des pouvoirs alors quil se tent sur un pont suspendu, une des cordes muitesses ede brusquement. Sil recourt 8 un pouvoir pour obtenie un Corre plein argent i sapergoit plus tard que les pies se sont transformées en cuivee ou autre meal sas valeur 10 - Coeur du Chaos Jeter les Pierres? Tor ou tat, es aventuriers en viendront& décider quils doivent se \dehacrasser des Pierres du Destin au plus vite. La magie de Tzeent ch interdit de les séparet maintenant qu’elles ont fusionné. Les personnages joueurs peuvent les jeter. elles réapparaitront tou jours lors de Ia crise suivante, quoi qu'il ative. Lancez 1D4 pour determiner lequel des quatre personnages accordés se retouvent avec le bloc forme par les quatre crisaux. Lobjet apparit dans st main. Si nécessaire, une force invisible contraint les doigts & Souvrir de sorte que le cristal se matériaise dans sa paume, Pour en fnir et séparer le destin des PJ de celui des piertes existe qu'une solution: les détruire, Cela ne peut étre accompli ‘que dune manigre; et les personnages joueurs n’apprendront ‘comment quiaprés avoir discuré avec lerudit nain Zockt le Jeune ‘dans le quatriéme chapitre “La Hutte sur la Montagne’ Si Quelqu’un Meurt Si un personnage «.condé meurt au cours de Paventue, les pow vyoirs quill détenaitsattachent aun autre membre de lequipe dans les 1D6 minutes. Faites un jet de dés pour déterminer de qui i ‘agit. Excluez les trois défi lies aux pierres. Le nouvel éu s'accor- dea élément du defunt qu'il remplace, Sil ne reste aucun personnage joucur vers lequel se tourmer (en autres mots, vous avez moins de quatre aventuriers), Ie cristal s'accorde au personnage non joucur le plus proche ayant le meilleur potentel pour intrigue, Lindivida auquel vous attibuez ‘un privilege aussi douteux risque de peser lourdement sur les €vé- ements; votre chokx doit donc étre soigneusement réléchi Des Nuages Avant la Tempéte Quand les aventuriers émergent de leurs diverses visions de futurs ou de funestes passés, un vent glacial et cinglant vient les, frapper. La température balsse spectaculirement. Quelle que soit 1a direction prise, le vent semble toujours soutier de face, Si, dans votre campagne, c'est deja iver, le vent transporte de ‘minuscules flocons de neige glacée qui frippent douloureuse ‘ment les visages. Ia visbilite est reduite 4 10 métees dans toutes les directions, Rien ne peut amélioer cela, ni torche ni autre sour ce de lumi. La neige se charged eindre toute flamme. Si les aventuriers penetrent dans KadarGravning a une autre saison, le vent projete des vagues d'une pluie aveuglante et cin- glante, La visibilité est réduite 4 15 métees dans toutes les direc Hons. La aussi, aucune sousce Iumineuse ne permet de laccroive. Le sortilége Pare-pluie maintient Venchanteur au sec, mais il ne permet pas dy voir mieux Les loups ont peur du feu, mais la neige ou la pluie qui se déver- se sur Véquipe ne permet pas den faire, Si les 2) ne font aucun geste hostile, les loups se contentent de les suivze et de les sur- veller sur ce qui parit des kilometres, avant de se fondre dans la tempéte De toute facon, les rafales sont si fortes qu'ellesreprésentent un sérieux défi pour tous les personnages joueurs tentant de recourir 2 leur Capacité de Tir Pour atteindre une cible, il faut reussir & juger précisément sur quelle distance le vent va départer le projec. tle. Les personnages ayant une Compétence non modifige en Tir depassant 50% subissent une pénallté de 20% et les autres une pénalité de 35%. Pour la plupart des personnages joueurs, cela signifi quil est inutile de tenter un te dans les bourrasques. ‘Vous rendrea la scene plus vivante en imitant le bruit du vent Pour la pluie, préparez-vous 3 V'avance en cherchant dans vos Aides de Jeu d'Introduction Sociabilité (Cailission CEilargent) Lorsque les cristaux se heurtent, une vision vous emporte (Cest plus concret qu'un réve, plus solide. C'est a fois réel et inréel ‘Une tertible odeur assalle vos narines. Votre vision est cembuée, brouillée. Vous étes étendu dans un lit; vos habits et vos draps sont trempés de Sueur. Progressivement, vous com- prenez que cette odeur est la votre. Cest Vodeur de la maladie cetdela mort. Comme 'on sait parfos les choses dans les reves, vous &tes sir davoir contribué 4 une catastrophe, Vous savez que vos amis et vous sauvere2 Air, mals que Yous commetrez ensuite ‘une erreur qui pourrait entriner I fin de rout ce qui existe ‘Yous cherchez de Taide aurour de vous. Vos yeux affaiblis par Page voient des moines en robe autour de vous, Vous ‘demandez une plume, du vélin, Vous rélisez que vous avez été ‘envoyé dans le corps de Yazeran, le moine dont la prophétie vous a permis de sauver I'Aire. Vite maintenant, vite! Vous devez noter un avertissement sur le destin qui vous attend. Mais dabord, vous devez vous souvenir de ce mausltcharabia ‘qu était Ia premiere prophetic. Sinon, vous risquez de tout changer, Vous vous creusez la cervelle afi de vous rappel les vers de Yazeran. Vos doigts luisent de transpiration, Il vous reste si peu de temps. Enfin, vous vous souvenez des versets tordus. Vous les griffonnez rapidement, car vous voulez aller jusqu’au bout et écrire lavertissement, le veritable avertisse ment. "Ne vous accordez pas au demier cristal” yous voulez fctie, ‘parce que — parce que — La vision se termine, Vous étes assis sur le sol Les quatre cristaux sont réunis, Vous n'avez pas pu empécher. Votre sort lest scellé. Vous réfléchissez. Si seulement vous parveniez & vous souvenir de ce destin qui vous attend, D'un lieu a Vautre Capacité de Combat (Klaus Treuer) ‘Vous lustex et luttez et lutez. Un veil homme vous maintent & terre, Vous tentea de lui résste, mais i est partout et en tout Son corps est siancien et corrompu quil est impossible de dire ‘itil sarréte et oit commence le Sol, le bois ou Faciet. Chaque {os que vous lui portez un coup, le sang jallit de vous ou de 'vos compagnons. Ce sont les pieres qui le rendent si puissant, les pierres. Il caquéte a votre oreille, vous remerciant de ce que vous avez fait pour le Chaos. Fr brusquement tout redevient normal. Le choc des pierres 4 da provoquer cete vision bizare et tertifiante. Vous tentez de cacher votre terreur & vos compagnons. Heureusement, is ‘semblent plongés dans leurs propres souctsloinains, Sang Froid (Rogni Grimson) Capacité de Tir (Giuseppi Tollucci) ‘Tout repose sus vous. Les autres vous ont lassé tomber. Ils ont laisse tomber tout le monde, en remettant ces cristaux ensemble. Yous étes maintenant le seul capable de sauver tout le monde, Vous devez lancer les eristaux dans ce petit trou. Cees 4 peine une piqire d'épingle, et si loinuaine. Bt ce vent {qui vous déconcentre en soufflant dans vos cheveux. Lait se suri, i est si dificle de respirer. Vous avez foid, si foid, et +08 doigts, on dimit quils vont se désagreger, comme des Sta lactites projetées contre une barrigre glacée. Pourtant vous sdever, vous devez absolument lancer ces cristaux dans le trou. Le ou se rapproche. I se rapproche encore, et encore, Une plule de feu abst tout autour de vous ‘Oups! Vous les avez Iaiss€ tomber! Crest étrange. Une hallucination, certainement. Vous espé- rez que vos compagnons n'ont rien remargue. Ils ont tous un regard éirange. Mais ce n'est pas vous quis regardent, le ciel en soit lou, Vous devenez aveugle. Tout est sombre. Vous étes un liquide. Vous étes les pensées de Teeentch, Vous tes en cours de dst: lation afin de devenir liqueur. Vous tombez goutte 2 goutte et pétillez dans les conduits. Tzeentch est éternel. Quelgu'un attend pour vous boige. Cela fist longtemps qu'il n'avait pas (sé. Tzeentch est inevitable. Cest grace 2 ce que ces aventu- riers ont fait Eebas, és loin, quil en a Ia force. La force de boire Teeentch. Tzeentch a lance son projet et celuici va main- tenant aboutir, quarante sites plus tard, Les pierres, une fois ‘éunies, menennt son plan & terme. Vous allez assouvir la soit de cet homme, sa sof de Tzeentch, Tzcentch n'a peutétre rien planifié du tout. Ilse contente peurétre d'tee, et ce sont les hommes comme ce distilateur de Chaos, celui qui sappréte 3 vous boire, qui font se produite les choses. Les gens comme Ii, et les gens comme vous, qui avez uni ces pierres qui avauraient jamais dd se trouver. Vous étes de retour, de retour dans le monde. Vos cama- rades aventuriers ontils remargué votre moment d'étrangeté? Youlezvous qurils sachent qu'un instant, vous avez cru étre essence purifige dun dieu du Chaos? Force (Lars Mortensen) Vous avez toujours compté sur votre force. Hile vous 2 toujours sauvé quand les autres Vous lisaient tomber. Mais maintenant vous soutenez un immense pier de pierre. Vous le soutenez ‘pour vos compagnons. Els ne comprennent pas. lls ne com: prennent pas qu ils doivent s‘écarter avant que le mur de iq: de ardent ne sabatte sur eux. Mls se moquent de vous, parce {que vous ne voyer pas que les cristaux sont réunis, Ils se moguent de vous parce que les crstaux coiffent cette pierre {que vous tenez, qui vous éerase. Qui va tout écraser. Is rient parce quil ay a aucun espoir. ‘Quoi? Hein? Vous retrouvez brusquement la réalité? De quoi Sagissaitil? — Coeur du Chaos - 11 Dun lieu a Vaure Points de Blessure (Anders Gruber) Volonté (Borgin Barbefourchue) Yous stignez, encore et encore! La moinde blessure que vous avez inflige revient vous hanter. Vous étes en pieces? Tranche et separé de tout Vous étes le monde. Ces stupides enfants que vous avez cengendrés, ces aventuriers, ils ont a nouveau réuni ces antiques calculsisss de vos reins. Ce sont eux qui ont ouvert cette bles Ste. Bue seuls peuvent Ia refermet Mais ils sont si petit, s impuissants, de minuscules fourmis. Ils peuvent a peine sais ‘quelle forces sont mobilisées contre eux. Des forces dirigees par Tzcentch lle moment est venu. Vous saviez que Tzeentch finirait par vous tuer. Les aventuriers vont sirement échouer, Alors que ‘out s effice, vous vous demandea si Tzeentc sit seulement le mal quil vous fait Vous secouer votre tet. Sacrée hallucination, bien écrange. Enfin, vous espérer que c'était une hallucination. Cela serait une catastrophe si cela Savérat ere une prophétie ou quelque chose de ce genre, Endurance (Oleg Kuryitsin) { Vous tentez de résister, mals Cest impossible. Quelque chose ‘ous tire, vous éoigne — ‘Yous étes par. Vous éts fi Vous es ailleurs Une aitane lourdement voilge est assise en fice de vous assise devant une table gravée dentrelacs complexes, de runes mystiques et de sceaux esotériques, Le parfum acre de Vencens bulge ia piece ‘Vous souvenez-vous de cette femme? Une partic de vous ‘pense que oui. Une partie de vous pense que non. Hes sdf Gile dese apple qui vous étes, Qui vous étcz 1a femme est en colere contre vous, Elle hurle dune voix percante: Idiot! Imbécile! Ne voistu pas le message des otras, les horreurs qui tattendent? I aurat mieux valu que tu ne quitts jamais ton infortunée mére! Tu es destine & ras sembler les pierre, les piceres da destin! Alors tk ameéneras la destruction et le Chaos Sue nous cus ‘uss souddinement qu'elle ait apparue, la vision séranouit. ‘Commandement (Fiathiriel Fauderoche) ‘Quand les cristux se sont heurtés, tous vos compagnons ont u Fair malade pendant un instant. Tant mieux. Ils ne femar {queront pas & quel point vous vous sentez mal. Vous ées censé ne jamais re malade, Votre mere, qui avait un troisiéme ceil 4 Varrigre du cou et jurat qu'un jour vous contribueriez au triomphe final du Chaos, elle vous tenait comme cela quand vous etiez malade, ‘Vous revenez i vous; le devant de votre tunique est couvert de vomissures. Quelle érit cette stupidité concernant vorre smére? Vos collégues ontils vu votre humiliation? Euxmémes Semblent curteusement distraits ‘Quand les cristaux claquent les uns contre es autres, vos com pagnons ont tous Iair de devenir fous pendant un moment. Leurs yeux se révulsent. Il temblent, ls irissonaent. I est ei dent guils sont pris de démence ‘Vous pouvez maintenant vous emparer des cristaux, des ‘quatre, absorber leur essence, De la lave, de ka lave beilante coule dans vorre corr. Pour les protéger. pour protéger tout le monde, il vous fa dra peutétre les tuer. Les tuer tous. 12- Coeur du Chaos Dun lieu a Vautre LA placards un fond de moule &tarte ou une autre Feuille de métal secoueze de temps a autre pour simuler le tonnerre. Il existe, sinon, de nombreux enregistrements de tempétes et de coups de tonnerre en CD ou cassette Faites ressentir 4 vos joueurs Tinconfort de leurs personages, Rappelez qu'aucune guérison n'est possible dans cette tempete, Achevezles en leur signalant qu'ls ont di se perdre a force de rourner en rond Les Loups, ouh “Tandis que léquipe poursuit son errance, un autre son commence 4 se méler au sifflement du vent: les hurlements des loups ‘Ces hurlements se ripprachent de plus en plus, pls se tans forment en grognements et en reniflements, toujours plus proches. Finalement, les puissantes créatures deviennent visibles les voyageurs sont encerclés. Ce soat des loups de meute (OWJRE, p. 241) mais extrémement gros. La proportion est de trois Joups adultes par aventurier. es loups sentent qui ya quelque chose e'anormal chez les voyageurs. Ils sont sensibles 3 Taura chaotique des Pierres du Des tin, particuliérement puissante depuis leur fusion. Servezvous de cette rencontre pour faire sentir aux personnages que quelque chose nee va pas, non seulement chez les loups, mais aussi chez Les loups sont intrigués par la force étrange quis percoivent 3 Vintérieur de leur territoire. Ils montrent les dents et grognent au rmoindre signe de vie ou de mouvement, mais is rattaqueront que ‘Les aventuriers font des mouvements brusques ou clairement hostiles, ous + Les aventuriers exposent les cristaux fusionnés a la vue des loups, ou si + Les aventuriers ne sont pas sulfisamment blessés et ont done besoin dre un pew afaiblis Demandez 3 un de vos joueurs de fare quelques calculs pour vous. Dabord, faites lui fue le total des scores actuels de B de tous les personnages. Ensuite, fuites tui additionner toutes les B normales.Enfin,futesdui divser le total des valeurs actuelles parle total des valeurs normales afin obtenir un pourcentage. Sile résultat est infrieur ou égal 4 51%, faites une téte comme si Taventure vous contraignait 3 faire subir un sort tersible 3 leurs Personnages. Lair sinstre. notez quelque chose sur un bout de papier tour en secouant la téte, Ensuite, ne vous en préoceuper plus; les aventuriers ont bien assez souffert, il est inutile de leur Inire subir les loups en plus. Si le résultat est supérieur ou égal 450%, les loups attaquent et renoncent ds que X d'entre eux ont été tués, X représentant le nombre de personages. Pus ils se repent et senfuient. Loups de Meute m [eclcr| e |e [8] 1 | a fpex{ca| int] ct [ra|soc 5 [30 1 |—|rof 10 o|ssfol2|2 w|i = Pourquoi Tant de Haine? Le vent et Phostilité des loups représentent 'opposition du monde naturel i laura de Chaos des Piertes du Destin. Tous les animaux naturels ont une réaction hostile envers les personages Coeur du Chaos - 13 Dun lieu a Vautre joueurs tant quils sont en possession des cristaux ou quils sont affectés par leurs effets. Les animaux plus inteligents risquent méme d'attaquer l'equipe, L’Aveugle Guidant les Damnés Apres la rencontre avec les loups, décrivez encore les effets de la leenpéte pein quclyue tcuipo, alas que les eventuricrs 2 déplacent au hasard, Sils cherchent un abri ils nen trouvent aucun, Sis tentent de monter une tente, elle est emportée, Sls ‘essient de batir un abri, le vent ne cesse de le renverset. ‘Quand les joueurs ont ateint un état de frustration et de déses- poir convenable, annoncez que leurs personnages entendent quel- 4quiun chanter: une voix aigué et enrouée interpréte une chanson cenfantine. Sis prennent tant bien que mal sa direction, ils tom. bent sur un jeune garcon, sale et famélique, en train de défaire un colle, Ml ibére d'un piége un écureuil mort et dégoulinant. A la acon dont il travaille, les aventuriers comprennent qu'il est aveugle Pippo !Optimiste ‘Trappeur humain, 11 ans Compétences: Camouflage Rural, Déplacement Silencieux Rural Fuite, Orientation, Piggeage, Reconnaissance des pieges. Equipement: Coureav Les parents de Pippo ont é€ tués par des gobelins ily a bien longtemns. Avegle cle naiscance. il n'est pas vraiment sir de ce {qui s'est passé. Ila juste entendu les hurlements de ses patents et des craquements d'os qui se brisent. C'est routefois un petit gars résistant, determine a survivre dans ce rude environnement ‘montagneux. Grice aux compétences que son pére lui a ensei agnées, il parvient a vivoter en capturint du petit gibier qu'il vend A Quer, une commercante d'Urdevar. 11a notablement développé ses autres sens et ses aptitudes le protegent des gobe- lins, dont les approches furtives ne sont jamais a la hauteur de ses capacités auditives. Il risque toujours de trébucher hors des zones quill connait bien, mais il se déplace sinon avec une ass ance surprenante ‘Malgré les rudes conditions de son existence, Pippo est un incorrigible optimiste. Sa phrase favorite est “Tout finit toujours par Sarranger” Pippo est un jeune garcon avenant, ux cheveux blonds et bou- clés et aux yeux blew clair, ‘Quand Pippo entend les aventuriers approcher, il sort le cou: eau qu'l porte ila ceinture et I'agite autour de lui au hasaed. “Qui va?’ series Les voyageurs devraient se rendre compte que Pippo ne repré: sente pas de menace et que ce n'est pas la peine de sien prendre a Jui, Cest une nature congiante et i ne met pas longtemps a suggérer de les guider vers Urdevar, od ils pourrontsabriter dela tempete Voici ce que Pippo répond aux éventuelles questions des per sonnages joueurs: * Comment pewstu te reperer dans cette tempete? “Ne rien ¥ voir c'est tormal pour moi, Mon pied sent le sentier™ 14 - Coeur du Chaos + Quel est ce lieu, Undevar ol tu veux nous conduire? "Crest la seule vrae ville des envisons. C'est la que je vends le gibier que jaterape” + Comment sont les gens d’Urdevar? “lls sont tes sympathiques, re gentile avec mat Male ike pesent ge mantrer pie réceres avec des étrangers: + Yat souvent des tempétes comme collect dans la région? “Je ne men rappelle pas d'ausiterible” + Comment arrivestu survtvre? “Oh, je me débrouille. Tout fini par Sarranger, si vous décidez de vous y mettre: + Nrastu pas peur des gobelins? “Inutle de sen inquiéter. Je les entends avant méme quis puissent s approcher' + Quiestil arrivé a tes parents? “Je crois quils ont été tués par ‘des gobelins + Désolé d apprendre cela. “Nien soyez pas désolé, Cestarsvé ily 4 longtemps et ils sont certainement dans un monde meilleur + Les optinistes connaissent des morts horribles dans ce monde terrible, jeune inconscient. “Ne soyez pas stupide, Tout fini par arranger” En Route pour Urdevar la prochaine halte des aventuriers est une colonie mini isoée, Urdevar Si vous consultez la carte de la Passe des Crocs de Hive, '. 9, vous constaterez qu'elle ay est pas eprésentée, C'est A vous de decider de son emplacement exact. Inscrivez maintenant Unde var sur la carte, en la situant quelque part dans les montagnes, ailleurs que sur la route empruntée par les aventuriers pour aller & KadaeGravning Mauvais présages @ Urdevar Mavvais Presages 4 Urdevar Dans ce chapite, les aventuriers font hate dans le wilage d'Urde tarpon pee ca pecipe open 7 wet conten par UTEVAY ‘enfant aveugle Pippo Optimise. Ils y voient les premiers effets de la malédiction des Pierzes du Destin sur le monde extérieus, cat leur présence souléve une tempéte de mésentente parma les habi: tants @Undevar UUedevas, une pauvre communauté miniére, abrite environ quatre ‘cents personnes. Ses habitants la qualifient de vile, mais c'est & peine un village. Presque tout le monde est chercheur d'argent, bien que les mines soient épuisées depuis des sicles. Les Urdevariens Coeur du Chaos - 15 Mauvais présages a Urdevar ‘raquent les veines méprisées par les précédents mineurs. Is se sont résignés a la misere Ia plus totale En un mois, un mineur moyen parvient i extraire a peine assez d'argent pour se nourit. Le sujet de ‘conversation préféré est le gros flon; les habicants se consolent tous en révant de la découverte colossale qui les rendra riches. Is oublient les heures éreintantes passées dans la mine en spéculant sue emplacement le plus probable d'un tel gisement. Inutile de dire que personne n'a jamais rien trouvé d'approchaat. Unevar est une communauté trés soudée. Tous ses habitants font toujours vécu dans la misere ou ont été rejetés par le monde extérieur pour diverses raisons, Loin de toute autorit, ils réglent ceuxmémes leurs problemes. Les géneurs n'y font jamais long feu, til fiut longtemps pour qu'un nouvel habitant soit accept. Les gens redoutent les attaques de bandits, mutants, hommesbétes ddu Chaos et bandes d'orques itinérantes, Quiconque prend la peine de venie jusqu’a Urdevar a certainement intention de les ‘cpouiller, pensentils. D'un autre ete, ils sont si pauvres que {quelques pieces obtenues d'un aventurir ou I équivalent en provi sons représentent des mois de labeur épuaisant Le savoir-vivre et l'hygiéne sont épouvantables, meme selon les standards du Vieux Monde. C'est un luxe que de prendre un bain: certains des mineurs plus Agés clament meme que se laver réguligrement est un signe d'allégeance au Chaos. Les citoyens les plus propres d'Urdevar sont malgré tout couvert de 16 - Coeur du Chaos téce aux pieds d'une pelicule grasse de poussire de granit. Les UUrdevariens sont des connaisseurs dans l'art délicat du erachat Nhesitez pas 4 ponctuer leurs conversations d'un raclement de ‘gorge, sonore et impudent, suivi d'un spectaculaire crachat mimé Is sont également infestés de puces, alternez les erachats par de vigoureux grattements, Personne ne sait kre, et usage de grands mots souleve a suspicion universele,tandis que les manifestations magiques provoquent la peur, voire la panique. Malgré leur manque de vocabiiaite, les Urdevariens sont des bavards inf ‘ables: is compensent la solitude des journées passées & la mine par une loquacite qui serait extrémement ennuyeuse s'ls pre naient la peine de s écouter les uns les autres. Eire présentés par Pippo lOptimiste ne sutfit pas & apaiser la suspicion naturelle des Undevariens, Ils apprécient le garcon, mais le considérent un peu comme Idiot du village, Les aventuriers ‘devront gagner leur confiance par ewxmémes. Toutefois, sis prow vent quis ne sont pas dangereux et quils ont la bourse généreuse fou quils sont préts a écouter de longs propos monosyllabiques sur tout et sur rien. ils auront bien du mal rester entre eux. Undevar se dresse sur une petite plaine nichée entre des col lines accidentées et une falaise. C'est un des rares plateaux situés 2 lune altitude raisonnable, et ila continuellement servi de camp minier depuis des sicles. Quelle que soit la piste empruntée par les aventuries, le village es visible depuis cllect A. La Route En des jours meilleus, ily a sans doute erés longtemps, quelqu'un pris la peine de niveler une des collines pour créer une lange vole sinueuse permettant aux caravanes marchandes d/attindre la colonie, B. Chez Querla Léchoppe n'a pas denseigne, mais tout le monde en ville sat que est lendtvit ot aller pour trouver nourriture, alcool et com- ‘pagnie feminine. Querla, une haleling, est Punique marchande aUrdevas, Elle achece des marchandises aux colporteurs (peu nombreux dans Ia région) et les revend aux résidents d'Urdevar selon les besoins. Ele achéte aussi les maigres quantités d'argent arrachées aux montagnes environnantes par les mineurs, quel revend aux colporteurs. Querla déconselle 4 ces derniers de tra ter directement avec ses concitoyens, et comme c'est une de leurs reilleures clientes, ils lui obéissent, Pour les mineurs, elle a le imérite dee une partenaire sire; un homme pourrit mou de fim en‘attendant Parrivée du prochain marchand itinérant dispo- sant d'une barrique de pore salé Querla emploie dans son échoppe trois femmes, deux halfelings ctune humaine qu'elle appelle ses files. pour qu'elles soccupent des esoins et des désrs des mineurs. Ble se nomment Gill, Jer chlinda et Jeanne. Toutes trois sont de droles de créatures incrova- blement rustres, et aussi épuisées que les mines d'argent. Chez Quetla n'est ni une auberge ni une taverne. Léuge brite les chambres de la patronne et de ses trois employées. Le rerde-chaussée est réservé aux marchandises:laréserve de nourt- ture, du grog vendu dans des pots de terre grossiers, et les trois filles. Querla décourage les gens qui veulent consommir sur place, préférant que ses clients boivent son faible arog au Tour du Feu (D) ou dans Fintimité de leur propre abi Si les aventuriers demandent 4 loger fi, Querla se contente de sire, Ele leur répond daller dormir dans un des baraquements, comme les autres. Rien ne lui fera abandonner ses propres quar tiers: son sens de la dignité surpasse son avidité. Toutes, i on lui offre 1 CO par aventurier, elle chassera les filles de leur chambre et les fera dormir par tere. Les pieces sentent ts mat vals t les matelas (un rare privilege & Urdevar) sont infestés de ver sine. Les files, ulcérées d'avoir €té chassées, feront tout leur pos sible pour rendre le séjour des PY désagréables: cela exclu ni les crachats ni usage agressif du contenu d'un pot de chambre. Derrire la bitisse, un enclos abrte quelques moutons miteux, Bien quil arrive que Queria les tonde parfois pour fabriquer des couverture ou des habits, elle les lave surtout pour la viande. Querla Commergante halfeling, 63 ans Llwlals [ats [sl] ‘Compétences: Commerce, Evaluation, Résistance &'Alcool Alors que la plupart des gens preanent Querla et ses compagnes ‘pour des naines, ce sont en fit des alfehngs, meme sis agit de représentantes particuligrement fortes et peu atractives de la race. ‘Queca préfére régner sur les pathétiques habitants d'Urdevar que supporter la concurrence dans un iew plus confortable. Mas elle ne ‘veut surtout pas que ses clients le sachent. Ele menace sans cesse de plier bagages et de part, une perspective qui terifie teriblement urdevarien moyen, C'est une personne arrogante et tyrannique. Mauvais présages a Urdevar ‘Tout le monde dans le village a respecte et compte sur delle, mais Personne ne I'sime, Expression caractéristique: “Je ne dirige pas une ceuvre de bien: faisance, vous saver” Gilla Halfeling femelle, 70 ans Compétences: 1a seule chose qui intéresse Gilla, c'est la boisson. Avant, elle buvait pour oublier, et un jour elle ya réussl, Elle ne se rappelle plus ce qui !'a amenée dans ce trou pitoyable, Elle se souvient vaguement quelle est arrivée ici avant Querla et n'importe qui autre. Ele n'a aucune ambition pour améliorer son sort dans la vie. Elle n'apprécie pas particuliérement son travail, mais ses cents n/atendent pas grand-chose en matire d'enthousiasme, et ‘cest la méthode la plus facile pour obtenir encore plus «alcool. (Querla a paye directement en grog, avec un peu de nourrture pour faire bonne mesure. Expression caracteristique: *Soit un brave gars, et passe cette hope a Gila” Jerchiinda Halfeling femelle, 55 ans Compétences: Résistance & PAlcool. Jerchiinda (le “ch” se prononce *k°) est bien gentille, mais béte ‘comme une oie, File nest pas attrante, méme selon les standards lastiques de la population locale, mais se comporte comme si lle aime a prétendre qu’elle ne demande pas d'argent en échange de ses faveurs, et que tous les représentants miles d’Undevar sont ses “petits amis". Fle voudra que les éléments miles de Péquipe soient aussi ses “petits amis” et s'arcend 3 ce quills entrent dans son jeu et la payent sans atier attention sur le fat. Ine Iu est jamais vena esprit qu'elle pourrait avoir une meileure existence en dehors dUrdevar: ele est née ici et a été élevée par son pére Aqui a travailé dans les mines des environs pendant de nombreuses décenaies de misere Expression caractéristique: “Tu es mon nouveau petit ami préteeé? Jeanne Poutine Humaine, 19 ans Jeanne est arivée & Undevar ily a deux ans, avec un amant venu ten- ter sa chance dans les mines. Ila rapidement contracté une maladie ‘pulmonaire douloureuse. Jeanne est allée travaller pour Queria afin ‘de paver les médicaments, mais is n'ont seria rien. Ele doit mainte- nant de Vargent 2 Quera, quelle compte rembourser par son travail Ble reprendra ensuite la route vers de meileus lendemains, Jeanne Coeur du Chaos - 17 Mauvats présages @ Urdevar 12 pas grande opinion de Querla ou de ses voisns et elle ne prend, méme pas la pine de le cacher lle ne manque ni de caractére ni de meéfiance, mais réagitfavorablement aux aventuriers sls lu offrent asser argent pour résoudre ses problemes. Expression cavactéristique: “Ces pieces qui tintent dans votre ‘bourse doivent vous peser™ C. Citerne d'Eau de Pluie Undevar ne posséde aucun puits. Lea fraiche provient d'une citer: ne que Ia pluie remplit. Elle n'appartient pas 3 Querla qui veile rnéanmoins jalousement dessus. Pendant Vhiver, le contenu géle. Pour obtenir de l'eau, les gens doivent taller des morceaux de ‘shce et les fate fondre su le feu. Comme ils doivent payer le com: bustible, Peau est une denrée précieuse pendant cette saison. D. Le Tour du Feu Le Tour du Feu est un assemblage de bancs de bois pourri, for- mant un cercle autour d'une fosse de cuisson. Cest Péquiva lent d'une place de village dans une région plus civliséc. Vous y ou 4 proximite, occupés 2 se souler soigneusement avec les Potions artisanales de Quetla. Quand il fit mauvais, tows vont se cuiter dans leurs propres masures E. Masures Les habitants d'Urdevar vivent tous dans ces seize batiments de pierre de toute taille et diversement dégradés. Toutes ces constructions sont antérieures 3 la venue de n‘importe quel hab tant actuel. Elles a'appartiennent 4 personne ; les Urdevariens ‘ivent en squatters, La masure moyenne peut absiter jusqu’a vingt- cing personnes: a plus petite ne compte que six places, et soixan- te-quinze personnes peuvent dormir dans la plus grande. PPourtant, le mobilier est réduit au minimum; tout ce qut avait 4e la valeur a & vendu depuis longtemps, et le reste a ét€ debité pour alimenter le feu. Ala place, des cowvertues et des fourrures sont empilées sur le sol, généralement tres vieilles et toutes sgrouillantes de punaises, @'araignées, wore de rats. (La découverte un rat est source d'une grande excitation; c'est un mets local hhautement apprécié) Le sortilége druidique Anti-Pavasites Savérera trés utile pour les personnages joucurs qui devront séjourmer dans ces taudis. Les Undevariens ont tendance 3 toujours rester au méme endroit, par simple habitude, mais il leur arrive de déménager quand ils sont fatigués de leurs vosins de pailases. Les arivants peuvent s instal ler m‘importe oi, attaper une couverture inutlsée et se coucher. CCela ne veut pas dire que les habitants refuseront qu'on leur paye tune pension, sion le leur propose Drulmar Mineur nain male, 130 ans Compétences: Résistance Aloo Equipement: Hachete Drulmar est un représentant typique des mineurs d'Undevar. C'est, un réveur et un intarissable bavard persuadé quil va découvrir demain le grand filon dargent. Il en est convaincu depuis treate ans. Ilse plaint continucllement des parasites, du manque de 18 - Coeur du Chaos bonne nourriture et de 'emprise exorbitante de Querla sur la com- ‘munauté, mas i n'a pas la moindre intention de partir. 1 eavaille ‘comme une béte et dépense le peu qu'il gigne en nourriture et ‘grog. Il est populaire auprés des autres mineurs; s'ls avaient un chef, ce serait ii Expression caractérstique: "Je suis 3 ga d'une grosse veine, plus «argent que quiconque a jamais vu_Je le sens, jel jure” LE dit Mineur humain, 49 ans Compétences: Résistance & PAleool Leérudit, comme on Fappelle & Undevar, a quaranteneuf ans, mais, fen parat soixante-ix. Cing années de travail dans les mines ont plié en deux. Il se déplace en boisllant et en Sappuyant sur une Fanner. See artienlatinne le font canctamment eanfiie, re apt cexplique son humeur désagréable. Les autres ne Vappelient pas V'Erudit pour son éducation — il est méme iletré — mais parce quil ait toutes sorts d’histoires, quil riconte dun con maussade Tour du Feu quand les autres insistent suffsamment longtemps. refuse de dire a quiconque son véritable nom, mais laisse par- {is entendre qu'l était un grand guerrier et quil a rejeté la violen- ‘ce ou quil est un criminelcélebre qui a di fur Ia civilisation apres un crime abominable, Ces insinuations servent juste & décourager les autres de se méler de ses affaires; il n'est en réalité rien de plus ‘qu'un manouvrieritinérant, Expression caractéristique: "Mes jambes me font mal, Ferme‘ Anton Lippio Mineur humain, 22 ans [36]6] 4] 4] 6 [22] + [2e]os | 54] 57] 20] ‘Compétences: Résistance & PAlcool ‘Anton, un nouveau venu & Urdevar, est encore plein de vie malgré les horeeurs de la mine, Ilse crot plus malin que tous ceux qui ont précédé, et compte sut son esprit supérieur pour découtri le filon record. Anton est arrogant, présomptueux et toujours dhumeur querelleuse. Constamment prét 4 se dresser sur ses ergots pour ‘defend son “honneut”, Anton ne rencontre que le vide para les “ames découragées d'Urdevar. Personne ne veut se quereller avec Ii Tes aventuriers manifestent le moindre signe d irrespect, il ne tarde pas & venir leur postillonner 4 la figure et protester avec toute énergie qu'il peut rassembler. Anton est certes d'un caractére ‘emporté, mais il n'est pas asez stupide pour agresser quelqu'un aqui parat assez costaud pour lu fanquer une ralé. I en sit assez su les magiciens et les cleres pour s'en ten ttalement 3 'écar. Expression caractristique: "Vous naves pas le droit de me titer comme ga F. La Tourhe de Bollo 1a seule autre afuire d'Undevar est diigée par Bollo Maschera. I envoic sa rbambelle d enfants extrare la tourbe d'un site éloignée pendant les mois les plus chauds, et la vend comme combustible pour le chauffage et la cuisine. Bollo et sa famille vivent au village.

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