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‫اﻟﻤﻠﺘﻘﻰ اﻟﺪوﻟﻲ اﻟﺜﺎﻧﻲ ﻟﻠﻔﻨﻮن اﻟﺘﺸﻜﻴﻠﻴﺔ ﺣﻮار ﺟﻨﻮب‪ -‬ﺟﻨﻮب ‪ 

‬‬
‫اﻟﻔﻦ اﻟﺘﺸﻜﻴﻠﻲ ﺑﻴﻦ اﻟﻘﻴﻢ اﻟﻤﺎدﻳﺔ واﻟﻘﻴﻢ اﻟﺮوﺣﻴﺔ ﻣﻦ‪ 11/1 ‬إﻟﻲ ‪2010/11/3‬‬

‫ﺍﻟﺜﻭﺭﺓ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻭﺃﺜﺭﻫﺎ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ‬

‫ﺑﺤﺚ ﻣﻘﺪم ﻣﻦ د‪ /‬ﺗﻬﺎﻣﻲ ﻣﺤﻤﻮد ﺗﻬﺎﻣﻲ‬

‫ﻣﺪرس ﺑﻜﻠﻴﺔ اﻟﻔﻨﻮن اﻟﺠﻤﻴﻠﺔ ‪ -‬ﺟﺎﻣﻌﺔ اﻟﻤﻨﻴﺎ‪ -‬ﻗﺴﻢ اﻟﺮﺳﻮم اﻟﻤﺘﺤﺮآﺔ‬

‫ﺍﻟﻤﻠﺨﺹ‪:‬ﺇﺫﺍ ﺘﺘﺒﻌﻨﺎ ﺘﺎﺭﻴﺦ ﺍﻟﻔﻨﻭﻥ ﺍﻟﺠﻤﻴﻠﺔ ﻤﻨﺫ ﺃﻗﺩﻡ ﺍﻟﻌﺼـﻭﺭ ﻭﺤﺘـﻰ ﺃﺤـﺩﺜﻬﺎ ﻓﺴـﻭﻑ ﻨﺠـﺩ‬
‫ﺃﻨﻬﺎ ﻟﻡ ﺘﺒﻕ ﻋﻠﻰ ﻭﺘﻴﺭﺓ ﻭﺍﺤﺩﺓ ‪ ،‬ﻫﺫﺍ ﻜﻤﺎ ﺘﺒﺎﻴﻨﺕ ﻓﻨـﻭﻥ ﺍﻟﺤﻀـﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔـﺔ ﺤﻴـﺙ ﻜـﺎﻥ‬
‫ﻟﻠﻌﻭﺍﻤل ﺍﻟﻤﺤﻴﻁﺔ ﺩﻭﻤﹰﺎ ﺘﺄﺜﻴﺭﻫﺎ ﻋﻠﻰ ﻫـﺫﻩ ﺍﻟﻔﻨـﻭﻥ ‪ .‬ﻭﻗـﺩ ﻜـﺎﻥ ﻟﻠﺜـﻭﺭﺓ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴـﺔ ﻓـﻲ‬
‫ﺍﻟﻌﺼﺭ ﺍﻟﺤﺩﻴﺙ ﺘﺄﺜﻴﺭﺍ ﻭﺍﻀﺤﺎ ﻋﻠﻰ ﺍﻹﺒﺩﺍﻉ ﺍﻟﻔﻨﻲ ﺴـﻭﺍﺀ ﺃﻜـﺎﻥ ﺫﻟـﻙ ﻤـﻥ ﻨﺎﺤﻴـﺔ ﺘﻨـﺎﻭل‬
‫ﺍﻟﻤﻭﻀﻭﻋﺎﺕ ﺃﻭ ﺇﻟﻘﺎﺀ ﺍﻟﻀﻭﺀ ﻋﻠـﻰ ﺴـﻤﺎﺕ ﺍﻟﻌﻼﻗـﺎﺕ ﺍﻹﻨﺴـﺎﻨﻴﺔ ﻓـﻲ ﺍﻟﻤﺠﺘﻤـﻊ ﺃﻭ ﻤـﻥ‬
‫ﻨﺎﺤﻴﺔ ﺍﻟﺨﺎﻤﺎﺕ ﻭﺍﻟﻭﺴـﺎﺌﻁ ﺍﻟﻤﺘﻌـﺩﺩﺓ ﺍﻟـﺫﻱ ﻴﺠﺴـﺩ ﺒـﻪ ﺍﻟﻔﻨـﺎﻥ ﺇﺒﺩﺍﻋـﻪ ‪ ،‬ﺒـل ﻭﺴـﺎﻫﻤﺕ‬
‫ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﻓﻲ ﺘﺨﻠﻴﻕ ﻤﻭﺍﺩ ﺠﺩﻴﺩﺓ ﻟﻡ ﻴﻌﺭﻓﻬﺎ ﺍﻟﻔﻨـﺎﻥ ﻤـﻥ ﻗﺒـل ‪ .‬ﻭﻋﻨـﺩ ﺒﺩﺍﻴـﺔ ﺍﻟﺜﻤﺎﻨﻴﻨـﺎﺕ‬
‫ﺩﺨل ﺍﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭ ﻤﺠﺎل ﺍﻟﻔﻨﻭﻥ ﺍﻟﺠﻤﻴﻠﺔ ﻭﻜﺎﻥ ﻤـﻥ ﻴﺴـﺘﺨﺩﻤﻪ ﻻ ﻴﺭﺴـﻡ ﺒـل ﻴﺼـﻭﻍ ﺒﻌـﺽ‬
‫ﺍﻷﻭﺍﻤﺭ ﻟﺘﺘﺤﻭل ﺩﺍﺨل ﺍﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭ ﺇﻟﻰ ﻋﻼﻤﺎﺕ ﻭﺨﻁﻭﻁ ﻭﺃﻟـﻭﺍﻥ ‪ ..‬ﻜﺎﻨـﺕ ﺍﻷﻭﺍﻤـﺭ ﻤﻌﻘـﺩﺓ‬
‫ﻭﺍﻟﺨﻁﻭﻁ ﺒﺩﺍﺌﻴﺔ ‪ ،‬ﻭﺍﻷﻟﻭﺍﻥ ﻤﺤـﺩﺩﺓ ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻨـﺎﺘﺞ ﻤﺤـﺩﻭﺩ ‪ ،‬ﻟﻜـﻥ ﻤـﻊ ﺍﻟﺘﻁـﻭﺭ ﻭﺍﺴـﺘﺨﺩﺍﻡ‬
‫ﺘﻘﻨﻴﺎﺕ ﺃﺭﻗﻰ ‪ ،‬ﺃﺼﺒﺢ ﺍﻟﺭﺴﻡ ﺒﺎﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭ ﻤﻨﺎﻓﺴـﹰﺎ ﻗﻭﻴـﹰﺎ ﻟﻠﺭﺴـﻡ ﺍﻟﻴـﺩﻭﻱ ﻤـﻥ ﺤﻴـﺙ ﺩﻗـﺔ‬
‫ﺍﻟﻤﻼﻤﺢ ﻭﻭﻀﻭﺡ ﻭﺘﻌﺩﺩ ﺍﻟـﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻟﻠﻭﻨﻴـﺔ ﻭﺇﻤﻜﺎﻨـﺎﺕ ﺘـﺩﺍﺨﻠﻬﺎ ‪ .‬ﺒـل ﻭﺘﻔـﻭﻕ ﺍﻟﺭﺴـﻡ‬
‫ﺍﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭﻱ ﻋﻠـﻰ ﺍﻟﺭﺴـﻡ ﺍﻟﻴـﺩﻭﻱ ﻓـﻲ ﺍﻟﺴـﺭﻋﺔ ﻭﺴـﻬﻭﻟﺔ ﺘﻐﻴﻴـﺭ ﺍﻟﺨﻁـﻭﻁ ﻭﺍﻷﻟـﻭﺍﻥ‬
‫ﻭﺍﻟﺘﻜﻭﻴﻨﺎﺕ ) ﺍﻷﺸﻜﺎل ( ‪ ،‬ﻭﺼﺎﺭ ﻗﺎﺩﺭﹰﺍ ﻋﻠﻰ ﺇﻋﻁـﺎﺀ ﺍﻟﺒﻌـﺩ ﺍﻟﺜﺎﻟـﺙ ﺃﻭ ﺍﻟﺘﺠﺴـﻴﻡ ﻭﺍﻟﻌﻤـﻕ‬
‫ﻤﻤﺎ ﻜﺎﻥ ﻟﻪ ﺒﺎﻟﻎ ﺍﻷﺜﺭ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺃﺼـﺒﺤﺕ ﺘﻅﻬـﺭ ﻋﻠـﻰ ﺸﺎﺸـﺔ ﺃﻭ ﺘﻁﺒـﻊ‬
‫ﻋﻠﻰ ﻭﺭﻗﺔ‪ .‬ﻭﻤﻥ ﻫﻨﺎ ﺴﻭﻑ ﻴﺘﻨﺎﻭل ﺍﻟﺒﺤﺙ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻨﻘﺎﻁ ﺍﻟﺭﺌﻴﺴﻴﺔ ﺍﻟﺘـﻲ ﺘﺅﻜـﺩ ﺃﺜـﺭ ﺍﻟﺜـﻭﺭﺓ‬
‫ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺔ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﻭﺃﻫﻤﻬﺎ ‪:‬‬

‫• ﻤﻔﻬﻭﻡ ﺍﻟﻔﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ‪ ‬‬


‫• ﻜﺭﻭﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﻭﺠﻴﺯﺓ ﻟﻠﻔﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ‪  .‬‬
‫• ﺍﺜﺭ ﺘﻁﻭﺭ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ‪  .‬‬
‫• ﺘﻨﺎﻭل ﺒﻌﺽ ﺍﻷﻋﻤﺎل ﺍﻟﻔﻨﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﻅﻬﺭ ﻤـﻥ ﺨﻼﻟﻬـﺎ ﺍﻟﺘﻁـﻭﺭ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟـﻭﺠﻲ ﺩﺍﺨـل‬
‫ﺍﻷﻋﻤﺎل ﺍﻟﻔﻨﻴﺔ‪  .‬‬
‫• ﺍﻟﺭﺅﻯ ﺍﻟﻤﺴﺘﻘﺒﻠﻴﺔ ﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﻔﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ‪  .‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪1‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﺍﻟﻤﻘﺩﻤﺔ‪ : ‬ﺇﺸﻜﺎﻟﻴﺔ‪ ‬ﺍﻟﺒﺤﺙ‪ ،‬ﻭﺃﻫﺩﺍﻓﻪ‪ ،‬ﻭﻤﻨﻬﺞ‪ ‬ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ‪ ‬‬
‫ﺇﺸﻜﺎﻟﻴﺔ‪ ‬ﺍﻟﺒﺤﺙ‪   ‬‬
‫ﻻﺸﻙ ﺃﻥ ﺍﻟﻌﺼﺭ ﺍﻟﺫﻱ ﻨﺤﻴﺎ ﻓﻴﻪ ﻫﻭ ﻋﺼـﺭ ﺍﻟﺼـﻭﺭﺓ‪ ،‬ﻓـﺎﻟﺜﻭﺭﺓ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﺠﻌﻠﺘﻨـﺎ ﻨﺴـﻜﻥ‬
‫ﺸﺒﻜﺔ ﻤﻥ ﺍﻟﺭﻤﻭﺯ ﻭﻟﻴﺱ ﻜﻭﻜﺒﺎ ﻭﺘﻜﺎﺜﺭ ﻭﺴﺎﺌل ﺍﻻﺘﺼـﺎل ﻗﺭﺒـﺕ ﺒـﻴﻥ ﺍﻟﻤﺴـﺎﻓﺎﺕ ﻭﻋﺠﻠـﺕ‬
‫ﺒﻅﻬﻭﺭ ﺍﻹﻨﺴﺎﻥ ﺍﻟﻤﺭﺌﻲ ﻭﺠﻌﻠﺕ ﺍﻟﻜﻭﻥ ﺒﺄﺴﺭﻩ ﻴﺘﺤـﻭل ﺇﻟـﻰ ﺸﺎﺸـﺔ ﻋﻤﻼﻗـﺔ ﺘﺤـﺩﺩ ﻨﻤـﻁ‬
‫ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺒﻴﻥ ﺍﻷﻓﺭﺍﺩ ﻭﻁﺒﻴﻌﺔ ﺍﻟـﺭﺅﻯ ﻭﺍﻟﻤﻨﻅﻭﻤـﺎﺕ ﺍﻟﺭﻤﺯﻴـﺔ ﺍﻟﺘـﻲ ﺘﺘﻭﺴـﻁ ﺒﻴـﻨﻬﻡ ﻭﺒـﻴﻥ‬
‫ﺍﻟﻌﺎﻟﻡ‪ ،‬ﻭﺒﺩﺃ ﺍﻟﺒﻌﺽ ﻴﺘﺤﺩﺙ ﻋﻥ ﻨﻬﺎﻴﺔ ﺍﻟﻜﺘﺎﺒـﺔ ﻭﺴـﻁﻭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌـﻲ ﻭﺒﺸـﺭ ﺍﻟـﺒﻌﺽ ﺍﻵﺨـﺭ‬
‫ﺒﺎﻟﺘﺤﻭل ﺍﻟﺫﻱ ﺤﺩﺙ ﻟﻠﺼﻭﺭ ﻤﻥ ﻤﺠﺭﺩ ﻭﺴﺎﺌﻁ ﺇﻟﻰ ﺨﻤﻴـﺭﺓ ﻟﻺﺒـﺩﺍﻉ ﻭﻤـﺎﺩﺓ ﻟﻠﺘﻔﻜﻴـﺭ ‪  . ‬ﺒﻴـﺩ‬
‫ﺃﻥ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﻓﻲ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﻻ ﻴﻌﻨﻲ ﻓﻘﻁ ﺘﺘﺒـﻊ ﻤﺴـﺎﺭﻫﺎ ﺍﻟﺘـﺎﺭﻴﺨﻲ ﻭﺭﺼـﺩ ﻟﺤﻅـﺎﺕ ﻀـﻌﻔﻬﺎ‬
‫ﻭﻓﺘﺭﺍﺕ ﻤﺠﺩﻫﺎ ﻭﻻ ﻴﺘﻭﻗﻑ ﺃﻴﻀﺎ ﻋﻠﻰ ﻋﻼﺝ ﺇﺸﻜﺎﻟﻴﺔ ﺘﺭﺩﺩﻫـﺎ ﺒـﻴﻥ ﺍﻟﺤﻴـﺎﺓ ﻭﺍﻟﻤـﻭﺕ ﻜﻤـﺎ‬
‫ﻓﻌل ﺭﻴﺠﻴﺱ ﺩﻴﺒﺭﻴﻴﻪ )‪ (Régis Debray‬ﻭﻻ ﻨﻌﻨﻰ ﺒﺎﻟﺼـﻭﺭﺓ ﻤﺠـﺭﺩ ﺍﻟﺸـﻜل ﺍﻟﻤﺤﺴـﻭﺱ‬
‫ﺍﻟﻤﻭﺠﻭﺩ ﻓـﻲ ﺍﻟﻌـﺎﻟﻡ ﺍﻟﻁﺒﻴﻌـﻲ ﻭﻻ ﺍﻟﻠﻭﺤـﺔ ﺍﻟﻤﺭﺴـﻭﻤﺔ ﺃﻭ ﺍﻟﺘﻤﺜـﺎل ﺍﻟﻤﻨﺤـﻭﺕ ﻓﺎﻟﺴـﻴﻨﻤﺎ‬
‫ﻭﺍﻟﻤﺴﺭﺡ ﻗﺩ ﺤﻼ ﻤﺤل ﺍﻟﻨﺤﺕ ﻭﺍﻟﺭﺴﻡ ﻭﻻ ﻨﻌﻨﻲ ﺒﻬـﺎ ﻜـﺫﻟﻙ ﺍﻟﺼـﻭﺭﺓ ﺍﻟﻔﻭﺘﻭﻏﺭﺍﻓﻴـﺔ ﺍﻟﺘـﻲ‬
‫ﻴﻠﺘﻘﻁﻬﺎ ﺍﻟﻤﺼﻭﺭ ﻓﻲ ﻓﻴﻠﻡ ﻭﻴﻜﺒﺭﻫﺎ ﺃﻭ ﻴﺼﻐﺭﻫﺎ ﻋﻠﻰ ﻭﺭﻗـﺔ ﻟﻴﺤـﺘﻔﻅ ﺒﻬـﺎ ﻜﻭﺜﻴﻘـﺔ ﻟﻴﻌﺘﻤـﺩﻫﺎ‬
‫ﺍﻟﺘﺄﺭﻴﺦ ﻟﻠﻌﺎﺌﻠﺔ ﻓﺎﻟﻜﺎﻤﻴﺭﺍ ﺍﻟﻤﺘﻠﻔـﺯﺓ ﻗـﺩ ﺤﻠـﺕ ﻤﺤـل ﺁﻟـﺔ ﺍﻟﺘﺼـﻭﻴﺭ ﺍﻟﻀـﻭﺌﻲ ﻭﺍﻟﺭﺍﺩﻴـﻭ‬
‫ﻜﺼﻭﺭﺓ ﺼﻭﺘﻴﺔ ﺒل ﻨﻌﻨﻲ ﺒﻬﺎ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺍﻟﻤﺒﺜﻭﺜـﺔ ﻋـﻥ ﻁﺭﻴـﻕ ﺍﻟﺘﻠﻔـﺯﺓ ﻭﺍﻟﺤﺎﺴـﻭﺏ‬
‫ﻭﺍﻟﻤﺭﺴﻠﺔ ﻋﻥ ﻁﺭﻴﻕ ﺍﻟﻔﻀﺎﺌﻴﺎﺕ ﻭﺍﻟﺘﻲ ﺘﻠﺘﻘﻁ ﺍﻟﻭﺍﻗﻊ ﻓﻲ ﻤﺎﺩﻴﺘـﻪ ﻭﺘﺭﺴـﻠﻪ ﺍﻟﻴﻨـﺎ ﻤـﻥ ﺠﻤﻴـﻊ‬
‫ﺯﻭﺍﻴﺎﻩ ﻭﺍﻟﺘﻲ ﻭﻗﻊ ﺍﻋﺘﻤﺎﺩﻫﺎ ﺍﻟﻴﻭﻡ ﻜﻭﺍﺴﻁﺔ ﺃﺴﺎﺴﻴﺔ ﻟﻼﺘﺼﺎل ﺒـﻴﻥ ﺍﻹﻨﺴـﺎﻥ ﻭﻨﻔﺴـﻪ ﻭﺍﻟﻌـﺎﻟﻡ‬
‫ﻭﺍﻵﺨﺭ ﻭﻜﻨﻅﺎﻡ ﺭﻤﺯﻱ ﻭﺸﺎﺸﺔ ﺒﻼﻏﻴﺔ ﺘﻨﻘل ﻜل ﻤﺎ ﻴﺠﺩ ﻭﻴـﺩﻭﺭ ﻓـﻲ ﺍﻟﻜـﻭﻥ ﻤـﻥ ﺃﺤـﺩﺍﺙ‬
‫ﻭﺘﺤـــﺭﻙ ﺍﻟﻌﻘـــﻭل ﻭﺘﺤﻔـــﺯ ﺍﻟﻬﻤـــﻡ ﻭﺘﻘـــﻭﻱ ﻟـــﺩﻴﻬﻡ ﺩﺭﺠـــﺔ ﺍﻟﻔﻀـــﻭل‪.‬‬
‫ﺇﻥ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺘﻭﻓﺭ ﻟﻺﻨﺴﺎﻥ ﻓﺭﺼﺔ ﺍﻟﺘﻔﺭﺝ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻤﺸـﻬﺩ ﻭﺍﻟﺘﺤـﺩﻴﻕ ﻓـﻲ ﺍﻟﻤﻨﻅـﺭ ﻭﺍﻟﻔﺭﺠـﺔ‬
‫ﻭﺘﺴﻌﻲ ﺒﺎﻷﺴﺎﺱ ﺇﻟﻰ ﺇﻅﻬﺎﺭ ﺍﻟﻭﺍﻗﻊ ﻋﻥ ﻁﺭﻴـﻕ ﺍﻟﻌـﻴﻥ ﺒﻌـﺩ ﺃﻥ ﺘﻌـﺫﺭ ﺇﺩﺭﺍﻜـﻪ ﺒﻭﺍﺴـﻁﺔ‬
‫ﻭﺴﺎﺌﻁ ﺃﺨﺭﻯ‪ .‬ﻭﻜﺜﺭﺕ ﺍﻟـﺩﻋﻭﺍﺕ ﺇﻟـﻰ ﻋﻘـﺩ ﺍﻟﻘـﺭﺍﻥ ﺒﻴﻨﻬـﺎ ﻭﺒـﻴﻥ ﺍﻟﺘﻁـﻭﺭﺍﺕ ﺍﻟﺘﻘﻨﻴـﺔ‬
‫ﻭﻤﺠﺘﻤﻊ ﺍﻟﻔﺭﺠﺔ ﻤﺜﻠﻤﺎ ﺼﻨﻊ ﻏﻲ ﺒﻭﺭ )ﻟﻴـﺭﺘﺒﻁ ﻋﺼـﺭﻫﺎ ﺍﻟﺴـﺤﺭﻱ ﺒﻅﻬـﻭﺭ ﺍﻟﻠﻭﻏﻭﺴـﻔﻴﺭ‬
‫ﻭﻋﺼﺭﻫﺎ ﺍﻟﺠﻤﺎﻟﻲ ﺒﺎﻟﻐﺭﺍﻓﻭﺴﻔﻴﺭ ﻭﻋﺼـﺭﻫﺎ ﺍﻻﻗﺘﺼـﺎﺩﻱ ﺒﻨﺸـﺄﺓ ﺍﻟﻔﻴﺩﻴﻭﺴـﻔﻴﺭ ﻜﻤـﺎ ﻨﺠـﺩ‬
‫ﺫﻟﻙ ﻋﻨﺩ ﺠﺎﻥ ﺒﻭﺩﺭﻴﺎﺭ ﻭﻏﻲ ﺒﻭﺭ( ﺒل ﻴﺘﻌﺩﻯ ﺫﻟﻙ ﻨﺤـﻭ ﺘﻘﺼـﻲ ﺘﺄﺜﻴﺭﺍﺘﻬـﺎ ﻋﻠـﻰ ﺍﻟـﻭﻋﻲ‬
‫ﻭﺍﻟﻌﻘل ﻭﺍﻹﺤﺴﺎﺱ ﻭﺍﻨﻌﻜﺎﺴﺎﺘﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻔﻥ ﻭﺍﻟﺩﻴﻥ ﻭﺍﻹﻨﺴـﺎﻥ ﻭﺸـﻜل ﺤﻀـﻭﺭﻫﺎ ﻓـﻲ ﺍﻟﻌـﺎﻟﻡ‬
‫ﻭﺍﻟﺒﺤﺙ ﻓﻲ ﻋﻼﻗﺎﺘﻬﺎ ﺒﺄﺼﻭل ﺍﻷﺸـﻴﺎﺀ ﺍﻟﺘـﻲ ﺘﺼـﻭﺭﻫﺎ ﻭﺍﻟﻨﺴـﺦ ﺍﻟﺘـﻲ ﺘﻨﺘﺠﻬـﺎ ﻭﺍﻷﻟﻌـﺎﺏ‬
‫ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻨﺨﺭﻁ ﻓﻴﻬﺎ ﻭﻤﺴﺄﻟﺔ ﺃﻨﻤﺎﻁ ﻭﺠﻭﺩﻫﺎ ﺍﻟﻤﺘﺭﺠﻠـﺔ ﺒـﻴﻥ ﺍﻟﻭﺴـﻴﻠﺔ ﻭﺍﻟﻐﺎﻴـﺔ ﻭﺒـﻴﻥ ﺍﻟﺸـﻜل‬

‫‪ ‬‬ ‫‪2‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﻭﺍﻟﻤﻀﻤﻭﻥ ﻭﺍﻻﻫﺘﻤﺎﻡ ﺒﻌﻼﻗﺔ ﺍﻟﺼـﻭﺭﺓ ﺒـﺎﻟﻌﺭﺽ ﻭﺍﻟﺘﻤﺜﻴـل ﻭﺍﻟﻤﺤﺎﻜـﺎﺓ ﻭﺍﻟﺨﺒـﺭﺓ ﺍﻟﺤﻴـﺔ ‪  . ‬‬
‫‪ .‬ﻭﺒﻬﺫﺍ‪ ‬ﺘﺘﻤﺜل‪ ‬ﺇﺸﻜﺎﻟﻴﺔ‪ ‬ﻫﺫﻩ‪ ‬ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪ ‬ﻓﻲ‪ ‬ﻤﺤﺎﻭﻟﺔ‪ ‬ﺍﻹﺠﺎﺒﺔ‪ ‬ﻋﻠﻰ‪ ‬ﺍﻟﺘﺴﺎﺅﻟﻴﻥ‪ ‬ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﻴﻥ‪  :‬‬
‫ﺍﻟﺴﺅﺍل‪ ‬ﺍﻷﻭل‪ : ‬ﻫل‪ ‬ﺃﺜﺭﺕ‪ ‬ﺍﻟﺜﻭﺭﺓ‪ ‬ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ‪ ‬ﻋﻠـﻰ‪ ‬ﺍﻟﺼـﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴـﺔ ؟‪ ‬ﻭﻤـﺎ‪ ‬ﻫـﻭ‪ ‬ﻤـﺩﻯ‪ ‬ﻫـﺫﺍ‪ ‬‬
‫ﺍﻟﺘﺄﺜﻴﺭ‪ ‬ﻓﻲ‪ ‬ﺍﻟﻭﻗﺕ‪ ‬ﺍﻟﺤﺎﻟﻲ ﻓﻲ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺒﺸﺘﻰ ﺃﻨﻭﺍﻋﻬﺎ ﺍﻟﺘﻠﻴﻔﺯﻴﻭﻨﻴﺔ ﻭﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ ؟ ‪ ‬‬
‫ﺍﻟﺴﺅﺍل‪ ‬ﺍﻟﺜﺎﻨﻲ‪: ‬ﻤﺎ‪ ‬ﻫﻭ‪ ‬ﻤﺴﺘﻘﺒل‪ ‬ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﻤﻊ‪ ‬ﺘﻌﺎﻅﻡ‪ ‬ﺍﻟﺜﻭﺭﺓ‪ ‬ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻴﻭﻤﺎ ﺒﻌﺩ ﻴﻭﻡ ؟ ‪ ‬‬
‫ﺃﻫﺩﻑ‪ ‬ﺍﻟﺒﺤﺙ‪   ‬‬
‫ﺘﻬﺩﻑ‪ ‬ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪ ‬ﻓﻲ‪ ‬ﻫﺫﺍ‪ ‬ﺍﻟﺒﺤﺙ‪ ‬ﺇﻟﻰ‪ ‬ﺘﺤﻘﻴﻕ‪ ‬ﻤﺎ‪ ‬ﻴﻠﻲ‪  :‬‬
‫‪‐  ١‬ﺒﻴﺎﻥ ‪ ‬ﺍﻟﻤﺩﻯ ‪ ‬ﺍﻟﺫﻱ ‪ ‬ﺃﺜﺭﺕ ‪ ‬ﺒﻪ ‪ ‬ﺍﻟﺜﻭﺭﺓ ‪ ‬ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ‪ ‬ﻋﻠﻰ ‪ ‬ﺍﻟﺼـﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴـﺔ ﻋﻠـﻰ ﺸﺎﺸـﺔ ﺍﻟﺴـﻴﻨﻤﺎ‬
‫ﻭﺍﻟﻔﻴﺩﻴﻭ ﺃﻭ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻁﺒﻊ ﻋﻠﻰ ﻭﺭﻗﺔ ‪ ‬‬
‫‪‐  ٢‬ﺍﺴﺘﺸﻔﺎﻑ ‪ ‬ﺍﻟﻤﺴﺘﻘﺒل ‪ ‬ﻭﻤﻌﺭﻓﺔ ‪ ‬ﻤﺎ ‪ ‬ﻴﻤﻜﻥ ‪ ‬ﺃﻥ ‪ ‬ﺘﺴﻔﺭ ‪ ‬ﻋﻨﻪ ‪ ‬ﺍﻟﺜﻭﺭﺓ ‪ ‬ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ‪ ‬ﻓﻴﻤـﺎ ‪ ‬ﻴﺨـﺹ ‪ ‬ﺍﻟﺼـﻭﺭﺓ‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ‪ ‬ﺒﺄﻭﺠﻬﻬﺎ‪ ‬ﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ‪  .‬‬
‫‪‐  ٣‬ﻜﺸﻑ ‪ ‬ﺍﻟﻨﻘﺎﺏ ‪ ‬ﺃﻤـﺎﻡ ‪ ‬ﺍﻟﻔﻨـﺎﻨﻴﻥ ﻭﻁـﻼﺏ ﺍﻟﻔـﻥ ‪ ‬ﻟﺠﻭﺍﻨـﺏ ‪ ‬ﻫـﺫﺍ ‪ ‬ﺍﻟﺘـﺄﺜﻴﺭ‪  ،‬ﻭﺘﻘـﺩﻴﻡ ‪ ‬ﺒﻌـﺽ ‪ ‬‬
‫ﺍﻟﺘﻭﺼﻴﺎﺕ ‪ ‬ﺍﻟﺘﻲ ﻴﻤﻜﻥ ‪ ‬ﺃﻥ ‪ ‬ﺘﺴﻬﻡ ‪ ‬ﻓﻲ ‪ ‬ﺘﻔﻬﻡ ‪ ‬ﺤﺩﻭﺩ ‪ ‬ﻭﻤﺩﻯ ‪ ‬ﻫـﺫﺍ ‪ ‬ﺍﻟﺘـﺄﺜﻴﺭ‪  ،‬ﻭﻜـﺫﺍ ‪ ‬ﺸـﺤﺫ ‪ ‬ﺍﻟﻬﻤـﻡ ‪ ‬ﻓـﻲ‬
‫ﻜﻴﻔﻴﺔ ﺍﻻﺴﺘﻔﺎﺩﺓ ﻤﻥ‪ ‬ﻫﺫﺍ‪ ‬ﺍﻟﺘﺄﺜﻴﺭ‪ ‬ﻓﻲ ﺍﻷﻋﻤﺎل ﺍﻟﻔﻨﻴﺔ ﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ‪  .‬‬
‫ﻤﻨﻬﺞ‪ ‬ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ ‪ ‬‬
‫ﻟﺘﺤﻘﻴﻕ‪ ‬ﺃﻫﺩﺍﻑ‪ ‬ﺍﻟﺒﺤﺙ‪ ‬ﻓﻘﺩ‪ ‬ﺍﻋﺘﻤﺩﺕ‪ ‬ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺔ‪ ‬ﻋﻠﻰ‪ ‬ﻤﻨﻬﺠﻴﻥ‪  :‬‬
‫‪‐ ‬ﺃﻭﻟﻬﻤﺎ‪: ‬ﺍﻟﻤﻨﻬﺞ‪ ‬ﺍﻟﻤﻜﺘﺒﻲ‪: ‬ﻭﻴﺴﺘﻘﺭﻱﺀ‪ ‬ﺍﻟﻜﺘﺎﺒـﺎﺕ‪ ‬ﺍﻟﻨﻅﺭﻴـﺔ‪ ‬ﺍﻟﺘـﻲ‪ ‬ﺘـﺭﺘﺒﻁ‪ ‬ﺒﻤﻭﻀـﻭﻉ‪ ‬ﺍﻟﺒﺤـﺙ‪ ،‬‬
‫ﻓﻴﻤﺎ‪ ‬ﻴﺨﺹ ﺍﻟﺜﻭﺭﺓ‪ ‬ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ‪ ‬ﻭﺘﺄﺜﻴﺭﺍﺘﻬﺎ‪ ‬ﻋﻠﻰ‪ ‬ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ‪  .‬‬
‫‪‐ ‬ﺜﺎﻨﻴﻬﻤﺎ‪: ‬ﻤﻨﻬﺞ‪ ‬ﺩﺭﺍﺴﺔ‪ ‬ﺍﻟﺤﺎﻟﺔ‪: ‬ﻭﺘﻘﻭﻡ‪ ‬ﺍﻟﺩﺭﺍﺴـﺔ‪ ‬ﻤـﻥ‪ ‬ﺨﻼﻟـﻪ‪ ‬ﺘﺤﻠﻴـل‪ ‬ﺃﻤﺜﻠـﺔ ﻷﻋﻤـﺎل ﻤﺨﺘﻠﻔـﺔ‬
‫ﺯﻤﻨﻴﺎ ﻭﺘﻘﻨﻴﺎ ﻹﻅﻬﺎﺭ ﻤﺩﻱ ﺘﺄﺜﻴﺭ ﺍﻟﺜﻭﺭﺓ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻋﻠﻲ ﻜل ﻤﺎ ﻫﻭ ﻤﺭﺌﻲ‬

‫ﺍﻟﻔـﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ‬
‫ﻋﻨﺩﻤﺎ ﺒﺩﺃﺕ ﺃﺭﺴﻡ ﻟﻭﺤﺎﺘﻲ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭ‪ ،‬ﻭﺍﺠﻬﺕ ﺍﻟﻜﺜﻴﺭ ﻤﻥ ﺍﻟﻨﻘﺩ ﺍﻟﻼﺫﻉ ﻤﻥ ‪‬ﻗﺒ‪‬ل ﺯﻤﻼﺌﻲ ﻤﻥ‬
‫ﻓﻨﺎﻨﻴﻥ ﻭﺃﻜﺎﺩﻴﻤﻴﻴﻥ ﺤﻭل ﻤﺼﺩﺍﻗﻴﺔ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻔﻥ ﻭﺃﻫﻤﻴﺘﻪ ﻓﻲ ﺍﻟﺤﺭﻜﺔ ﺍﻟﺘﺸﻜﻴﻠﻴﺔ ﺍﻟﺤﺩﻴﺜﺔ‪ .‬ﺃﻏﻠﺒﻬﻡ ﺍﻨﺘﻘﺹ‬
‫ﻤﻥ ﻗﻴﻤﺔ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻌﻤل ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻤﺴﺘﻭﻴﻴﻥ ﺍﻟﻔﻨﻲ ﻭﺍﻹﺒﺩﺍﻋﻲ ﻭﻻ ﺴﻴﻤﺎ ﺍﻟﻔﻨﺎﻨﻴﻥ ﺍﻟﻜﻼﺴﻴﻜﻴﻴﻥ‪ ،‬ﻭﻗﺩ‬
‫ﺇﺴﺘﻐﺭﻗﺘﻨﻲ ﺴﻨﻭﺍﺕ ﻋﺩﺓ ﻤﻥ ﺍﻟﻤﺤﺎﻭﻻﺕ ﺍﻟﺩﺍﺌﺒﺔ ﻹﻗﻨﺎﻋﻬﻡ ﺒﺄﻥ ﺍﻟﻔﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ﻫﻭ ﻓﻥ ﺫﻭ ﻗﻴﻤﺔ‬
‫ﺍﺴﺘﺜﻨﺎﺌﻴﺔ ﻭﻤﻤﻴﺯﺓ ﻭﺃﻥ ﺍﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭ ﻜﻭﺴﻴﻠﺔ ﻓﻨﻴﺔ ﺇﻨﻤﺎ ﻫﻭ ﺒﻤﺜﺎﺒﺔ ﺇﻀﺎﻓﺔ ﻨﻭﻋﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻹﺒﺩﺍﻉ ﺍﻟﻔﻨﻲ‪.‬‬
‫ﻭﺃﻨﻪ ﻴﺸﺎﺒﻪ ﺘﻤﺎﻤﺎ ﺤﺎل ﺍﻟﻜﺎﻤﻴﺭﺍ ﻤﻨﺫ ﻤﺎﺌﺔ ﻋﺎﻡ ﺤﻴﻥ ﺃﺘﺕ ﻜﺈﻀﺎﻓﺔ ﻨﻭﻋﻴﺔ ﻭﻟﻴﺱ ﻜﻤﻨﺎﻓﺱ ﺴﻠﺒﻲ ﻟﻠﻔﻥ‬
‫ﺍﻟﺫﻱ ﺘﺒﺩﻋﻪ ﺫﻫﻨﻴﺔ ﺍﻷﻨﺎﻤل ﺍﻟﺒﺸﺭﻴﺔ ﻫﻜﺫﺍ ﻗﺎﻟﺕ ﺍﻟﻔﻨﺎﻨﺔ ﺩﻴﺒﻲ ﺭﻭﺯ ﻤﺎﻴﺭ )‪(Debbie Rose Meyer‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪3‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﺍﻷﺴﺘﺎﺫﺓ ﻓﻲ ﻤﻌﻬﺩ "ﻓﻭﺭﺕ ﻟﻭﺩﻭﺭﺩﻴل ﻟﻠﻔﻨﻭﻥ )‪ ( Institute of Fort Lauderdale Art‬ﻓﻲ ﻭﻻﻴﺔ‬
‫ﻓﻠﻭﺭﻴﺩﺍ‪ ،‬ﻋﻨﺩﻤﺎ ﺘﺤﺩﺜﺕ ﻋﻥ ﺘﺠﺭﺒﺘﻬﺎ ﺍﻟﺜﺭﻴﺔ ﻓﻲ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻤﺠﺎل ﻭﺤﺎﺯﺕ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻌﺩﻴﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﺠﻭﺍﺌﺯ‬
‫ﺍﻟﻌﺎﻟﻤﻴﺔ ﺤﻴﺙ ﺃﻋﻤﺎﻟﻬﺎ ﺍﺤﺩﻱ ﻤﻘﺘﻨﻴﺎﺕ ﻤﺘﺤﻑ "ﻟﻭﻭ" ﻟﻠﻔﻥ)‪ (Lowe Art Museum‬ﻓﻲ ﻤﺩﻴﻨﺔ ﻤﻴﺎﻤﻲ‬

‫ﺍﺤﺩ ﺃﻋﻤﺎل ﺍﻟﻔﻨﺎﻨﺔ ﺩﻴﺒﻲ ﺭﻭﺯ ﻤﺎﻴﺭ ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻟﻔﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ﻤﻌﻬﺩ ‪Institute of Fort Lauderdale Art‬‬

‫ﻭﻜﻤﺎ ﻨﺭﻱ ﻓﻲ ﻭﺍﻗﻌﻨﺎ ﺍﻟﻤ‪‬ﻌﺎﺵ ﺃﻥ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﺘﻲ ﺼـﻨﻌﻬﺎ ﺍﻟﻌﻘـل ﺍﻟﺒﺸـﺭﻱ ﻫـﻲ ﺍﻟﺘﺤـﺩﻱ‬
‫ﺍﻟﻤﻁﻠﻕ ﻟﻴﺱ ﻓﻘﻁ ﻟﻠﻔﻨﻭﻥ ﺒﺸﻜل ﻋﺎﻡ ﻭﺇﻨﻤﺎ ﻟﻜل ﺍﻟﻌﻠﻭﻡ‪ ,‬ﻓﻬﻲ ﺒـﺫﻟﻙ ﺘﻌﻨـﻲ ﺨﻠـﻕ ﺤﺎﻟـﺔ ﻤـﻥ‬
‫ﺍﻟﺘﻨﺎﻓﺱ ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻲ ﺒﻴﻥ ﺘﺩﺨل ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴـﺎ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﻓـﻲ ﺍﻟﻔﻨـﻭﻥ ﺍﻟﺒﺼـﺭﻴﺔ ﻭﺒـﻴﻥ ﺃﻨﺼـﺎﺭ‬
‫ﺍﻟﻤﺫﺍﻫﺏ ﺍﻟﻔﻨﻴﺔ ﺍﻟﺘﻘﻠﻴﺩﻴﺔ ﺍﻟﺭﺍﻓﻀﺔ ﻟﻠﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ‪ .‬ﻜﻤـﺎ ﺤـﺩﺙ ﺒـﻴﻥ ﺃﻨﺼـﺎﺭ ﺍﻟﻤـﺫﺍﻫﺏ‬
‫ﺍﻟﻔﻨﻴﺔ ﺍﻟﻜﻼﺴﻴﻜﻴﺔ ﻭﺃﻨﺼﺎﺭ ﺍﻟﻤﺩﺍﺭﺱ ﺍﻟﺤﺩﻴﺜﺔ ﻋﺒﺭ ﻤﺭﺍﺤل ﺘﻁـﻭﺭ ﺘـﺎﺭﻴﺦ ﺍﻟﻔﻨـﻭﻥ ﺍﻟﺒﺼـﺭﻴﺔ‬
‫ﻤﻥ ﻨﻘﺩ ﻻﺫﻉ ﻭﺼﺭﺍﻋﺎﺕ ﻨﺤﻭ ﺍﻟﺼـﺩﺍﺭﺓ‪ .‬ﻓﻔـﻲ ﻋـﺎﻡ ‪ 1877‬ﻭﺒﻤﻨﺎﺴـﺒﺔ ﺍﻓﺘﺘـﺎﺡ ﺍﻟﻤﻌـﺭﺽ‬
‫ﺍﻟﻭﺤﺸﻲ ﻟﻠﻔﻨﺎﻥ ﻭﻴﺴﻠﺭ )‪ (Whistler‬ﻓﻲ ﻟﻨﺩﻥ‪ ,‬ﺼﺭﺡ ﺭﻭﺴـﻜﻥ ﻋﻠـﻰ ﺍﻟﻤﻌﺭﻭﻀـﺎﺕ ﺒﻘﻭﻟـﻪ "‬
‫ﻟﻘﺩ ﻗﺫﻑ ﻫﺅﻻﺀ ﺍﻟﺠﻤﻬﻭﺭ ﺒﺴﻁل ﻤﻥ ﺍﻷﻟﻭﺍﻥ" ﻜﻤﺎ ﻋﻠـﻕ ﺒﺎﻟﻭﻗـﺕ ﻨﻔﺴـﻪ ﺍﻟﺼـﺤﻔﻲ ﻜﺎﻤﻴـل‬
‫ﻤﻭﻜﻠﻴﺭ )‪ (Camille Mclair‬ﻓـﻲ ﺠﺭﻴـﺩﺓ ﺍﻟﺼـﺒﺎﺡ )‪ (Le matin‬ﻭﻗـﺎل‪ :‬ﺇﻥ ﻫـﺫﻩ ﺍﻟﻠﻭﺤـﺎﺕ‬
‫ﺃﺸﺒﻪ ﺒﺄﻟﻌﺎﺏ ﺒﺭﺒﺭﻴﺔ ﻭﺴﺎﺫﺠﺔ ﻟﻁﻔل ﻴﻌﺒﺙ ﺒﻌﻠﺒﺔ ﺃﻟـﻭﺍﻥ‪ ,‬ﺠﺎﺀﺘـﻪ ﻫﺩﻴـﺔ ﻴـﻭﻡ ﻤـﻴﻼﺩﻩ ﺍﻷﻭل‪.‬‬
‫ﻭﻜـﺎﻥ ﺭﺍﺌـﺩ ﺍﻟﺤﺭﻜـﺔ ﺍﻟﻭﺤﺸـﻴﺔ ﻫﻨـﺭﻱ ﻤـﺎﺘﻴﺱ )‪ 1954 -1869 (Henri Matisse‬ﻤـﻥ‬
‫ﺍﻟﻤﺸﺎﺭﻜﻴﻥ ﻭﺍﻟﻤﺘﺒﻨﻴﻥ ﻟﻬﺫﺍ ﺍﻟﺘﻴﺎﺭ‪ .‬ﻓﻼ ﻋﺠـﺏ ﺒـﺫﻟﻙ ﺃﻥ ﻴﻜـﻭﻥ ﻫﻨـﺎﻙ ﻨﻘـﺩ ﻭﺼـﺭﺍﻉ ﺒـﻴﻥ‬
‫ﺃﻨﺼﺎﺭ ﺍﻟﻔﻨﻭﻥ ﺍﻟﺘﻘﻠﻴﺩﻴﺔ ﺒﻤﺫﺍﻫﺒﻬﺎ ﻭﺒﻴﻥ ﺍﻟﺘﻴـﺎﺭ ﺍﻟﺠﺩﻴـﺩ ﻟﻠﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴـﺎ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﻓـﻲ ﺍﻟﻔﻨـﻭﻥ‪.‬‬
‫ﻓﻔﻲ ﺍﻟﻔﻨﻭﻥ ﺍﻷﺩﺍﺌﻴﺔ ﻋﻠﻰ ﺴﺒﻴل ﺍﻟﻤﺜﺎل‪ ,‬ﻫﻨﺎﻙ ﺍﻟﻌﺩﻴﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﺘﺴـﺎﺅﻻﺕ ﻜـﺎﻟﻔﺭﻕ ﺒـﻴﻥ ﻤﺸـﺎﻫﺩﺓ‬
‫ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺃﻭ ﺍﻟﻤﺴﺭﺤﻴﺔ ﻋﺒﺭ ﺍﻟﺸﺎﺸﺔ ﺍﻻﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﺒـﻴﻥ ﺤﻀـﻭﺭ ﺃﺤـﺩﺍﺙ ﺍﻟﻔـﻴﻠﻡ ﺃﻭ ﺍﻟﻤﺴـﺭﺤﻴﺔ‬
‫ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻭﺍﻗﻊ؟ ﻟﻘﺩ ﺒﻴﻨﺕ ﺍﻟﺩﺭﺍﺴﺎﺕ ﺒﺎﻥ ﺍﻟﻐﺎﻟﺒﻴﺔ ﺍﻟﻌﻅﻤﻰ ﻤـﻥ ﺍﻟﺠﻤﻬـﻭﺭ ﻓـﻲ ﺍﻟﻭﻗـﺕ ﺍﻟﺤـﺎﻟﻲ‬
‫ﺘﻔﻀل ﻤﺸﺎﻫﺩﺓ ﺍﻷﻓـﻼﻡ ﻭﺴـﻤﺎﻉ ﺍﻟﻤﻭﺴـﻴﻘﻰ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﻤـﻥ ﺨـﻼل ﺍﻟﺸﺎﺸـﺎﺕ ﻭﺍﻷﺠﻬـﺯﺓ‬
‫ﺍﻻﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﻭﺫﻟﻙ ﺒﺴﺒﺏ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻟﻤﺅﺜﺭﺍﺕ ﺍﻟﺒﺼﺭﻴﺔ ﻭﺍﻟﺼـﻭﺘﻴﺔ ﻭﺍﻟﺨـﺩﻉ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﻭﺍﻟﺘـﻲ‬

‫‪ ‬‬ ‫‪4‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﻻ ﻴﻤﻜﻥ ﻤﺸﺎﻫﺩﺘﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻭﺍﻗﻊ‪ .‬ﻭﻗﺩ ﻴﻨﻁﺒﻕ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻤﺜـﺎل ﻋﻠـﻰ ﺍﻟﻔﻨـﻭﻥ ﺍﻟﺒﺼـﺭﻴﺔ ﺍﻷﺨـﺭﻯ‪,‬‬
‫ﻭﺍﻟﺘﻲ ﻴﻜﻭﻥ ﻟﻠﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﺩﻭﺭ ﻓـﻲ ﺒﻨﺎﺌﻬـﺎ ﻭﺇﺒـﺩﺍﻋﻬﺎ ﻜﻤـﺎ ﻴﺤـﺩﺙ ﻓـﻲ ﺍﻟﻨﺤـﺕ‬
‫ﺍﻻﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻲ ﻭﺍﺴـﺘﺨﺩﺍﻡ ﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴـﺎ ﺁﻟـﺔ ‪ CNC‬ﻭﺍﻟﻤﺎﺴـﺢ ﻭﺍﻟﻁﺎﺒﻌـﺔ ﺜﻼﺜـﻲ ﺍﻷﺒﻌـﺎﺩ ‪ .‬ﺇﻥ‬
‫ﺘﺎﺭﻴﺦ ﺍﻟﻔﻥ ﺍﻟﻌﺎﻟﻤﻲ ﻴﺤﻔل ﺒﻜﺜﻴﺭ ﻤـﻥ ﺍﻟﻨﺯﻋـﺎﺕ ﺍﻟﻔﻨﻴـﺔ ﺍﻟﻤﺘﻁﺭﻓـﺔ ﻜﺎﻻﻨﻁﺒﺎﻋﻴـﺔ‪ ,‬ﻭﺍﻟﺩﺍﺩﻴـﺔ‪,‬‬
‫ﻭﺍﻟﺴﺭﻴﺎﻟﻴﺔ ‪ ،‬ﻓﻼ ﻀﻴﻡ ﺇﺫﺍ ﺃﺘﻰ ﺍﻟﻔﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ﻟﻴﻜﻭﻥ ﺍﻟﺨﻁـﻭﺓ ﺍﻷﻭﻟـﻰ ﻨﺤـﻭ ﻨﻘﻠـﺔ ﻤﻌﺎﺼـﺭﺓ‬
‫ﻟﻠﻔﻥ ﺍﻟﺤﺩﻴﺙ ‪ .‬ﻓﻘﺒل ﺍﻻﻨﺘﺸﺎﺭ ﺍﻟﻭﺍﺴﻊ ﻟﻠﻔﻨﻭﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﻜﺎﻨـﺕ ﻨﺘـﺎﺌﺞ ﺍﻟﻔﻨـﻭﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﺍﻗـل‬
‫ﺠﻭﺩﺓ ﻤﻥ ﺍﻟﻔﻨﻭﻥ ﺍﻟﺘﻘﻠﻴﺩﻴﺔ ﺒﺴـﺒﺏ ﻁﺒﻴﻌـﺔ ﺍﻟﻤـﻭﺍﺩ ﻭﺍﻷﺩﻭﺍﺕ ﺍﻟﻤﺴـﺘﺨﺩﻤﺔ ﻭﻁﺒﺎﻋﺘﻬـﺎ‪ ,‬ﻤﻤـﺎ‬
‫ﺩﻓﻊ ﺍﻟﻔﻨﺎﻨﻴﻥ ﻭﺍﻟﻤﺒﺭﻤﺠﻴﻥ ﻤﻥ ﺘﻁﻭﻴﺭ ﺍﻟﺒﺭﺍﻤﺞ ﺍﻻﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ ﻟﺘﻅﻬـﺭ ﻟﻠﻔﻨـﺎﻥ ﻁﺒﻴﻌـﺔ ﻭﻤﻠﻤـﺱ‬
‫ﺍﻟﻤﺎﺩﺓ ﻭﺠﻤﺎﻟﻴﺎﺘﻬﺎ‪ ,‬ﻭﺍﻟﺭﺴـﻡ ﺍﻟﻤﺒﺎﺸـﺭ ﺒـﺎﻟﻘﻠﻡ ﻋﻠـﻰ ﺍﻟﺒﺎﻟﻴﺘـﺔ ﺍﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴـﺔ‪ ,‬ﻭﺘﻁـﻭﻴﺭ ﺃﺠﻬـﺯﺓ‬
‫ﺍﻟﻁﺒﺎﻋﺔ ﻭﺘﻘﺒﻠﻬﺎ ﻁﺒﺎﻋﺔ ﻤﻼﻤﺱ ﻭﻋﻨﺎﺼـﺭ ﺍﻟﺘﻜـﻭﻴﻥ ﺍﻟﻔﻨـﻲ ﺒﻌـﺩﺓ ﺍﺭﺘﻔﺎﻋـﺎﺕ ﻟﻭﻨﻴـﺔ ﻭﺫﺍﺕ‬
‫ﻗﻴﻡ ﻤﺘﻌﺩﺩﺓ ﻓﻲ ﺍﻻﺭﺘﻔﺎﻉ ﻋﻥ ﺴﻁﺢ ﺍﻟﻭﺭﻕ ﺃﻭ ﻏﻴﺭﻫـﺎ‪ ,‬ﺒﺤﻴـﺙ ﺍﺫﺍ ﻻﻤﺴـﻬﺎ ﺍﻟﻤﺸـﺎﻫﺩ ﺴـﻭﻑ‬
‫ﻴﺸﻌﺭ ﺒﻁﺒﻴﻌﺔ ﻤﻠﻤﺱ ﺍﻟﻤﺎﺩﺓ‪ .‬ﺒﻌﺩ ﺫﻟﻙ ﺃﺼﺒﺤﺕ ﺍﻟﻤﻌﻁﻴـﺎﺕ ﺘﺸـﻴﺭ ﺇﻟـﻰ ﺃﻥ ﺍﻟﻔﻨـﻭﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ‬
‫ﺒﺩﺃﺕ ﺘﻔﺭﺽ ﻭﺠﻭﺩﻫﺎ ﻓﻲ ﻋﺎﻟﻡ ﺍﻟﻔﻨﻭﻥ ﺍﻟﺒﺼﺭﻴﺔ ﻭﺍﻷﺩﺍﺌﻴـﺔ ﺒﺎﻋﺘﺒﺎﺭﻫـﺎ ﺃﺩﺍﺓ ﻋﺼـﺭﻴﺔ ﻫﺎﻤـﺔ‬
‫ﺘﻘﺩﻡ ﻟﻠﺒﺸﺭﻴﺔ ﺸﻜﻼ ﻤﻥ ﺃﺸﻜﺎل ﺍﻟﺘﻁﻭﺭ ﺍﻟﻔﻨﻲ ﺍﻵﻥ ‪ ,‬ﺃﺼﺒﺢ ﻫﻨـﺎﻙ ﻓـﻥ ﻗـﺎﺌﻡ ﺒﺫﺍﺘـﻪ ﻴﻌـﺭﻑ‬
‫ﺒﺎﺴﻡ ﺍﻟﻔﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ‪ Digital Art‬ﺍﻟﺫﻱ ﺍﻨﺘﺸﺭ ﻓﻲ ﺃﻨﺤـﺎﺀ ﺍﻟﻌـﺎﻟﻡ ﺒﺴـﺭﻋﺔ ﻓﺎﺌﻘـﺔ‪ ,‬ﻭﻭﻅﻔـﺕ‬
‫ﺍﻟﺘﻘﻨﻴﺎﺕ ﺍﻵﻟﻴﺔ ﻟﻬﺫﺍ ﺍﻟﻔﻥ ﻓـﻲ ﻤﺠـﺎﻻﺕ ﻓﻨﻴـﺔ ﻤﺘﻨﻭﻋـﺔ ﻭﻤﻨﻬـﺎ ﺍﻟﻔﻨـﻭﻥ ﺍﻟﺒﺼـﺭﻴﺔ‪ .‬ﻭﺍﻟﻔـﻥ‬
‫ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ﺒﻬﺫﺍ ﺍﻟﺘﻨﻭﻉ ﻭﺍﻟﺘﻐﻠﻐل ﻓﻲ ﻓﻨﻭﻥ ﻋﺩﺓ ﻻ ﻴﻘل ﻓـﻲ ﺘـﺄﺜﻴﺭﻩ ﻓـﻲ ﺤﻴﺎﺘﻨـﺎ ﻋـﻥ ﺒﻌـﺽ‬
‫ﺍﻟﻤﺩﺍﺭﺱ ﺍﻟﻔﻨﻴﺔ ﺍﻟﻜﺒﺭﻯ ﺍﻟﺴﺎﺒﻘﺔ ﺫﺍﺕ ﺍﻟﻤﻀـﻤﻭﻥ ﺍﻟﻔﻜـﺭﻱ ﻭﺍﻟﻤﻨﺘﺸـﺭ ﻓـﻲ ﻤﺠـﺎﻻﺕ ﻓﻨﻴـﺔ‪.‬‬
‫ﻭﻟﻜﻥ ﺍﻻﺨﺘﻼﻑ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻔﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤـﻲ ﻭﺘﻠـﻙ ﺍﻟﻤـﺩﺍﺭﺱ‪ ,‬ﻫـﻭ ﺃﻥ ﺍﻟﻤﻀـﻤﻭﻥ ﺍﻟﻔﻜـﺭﻱ ﻟﻠﻔـﻥ‬
‫ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ﺨﺭﺝ ﻤﻥ ﻋﻘﻭل ﺸـﺭﻜﺎﺕ ﺍﻟﺘﻘﻨﻴـﺔ ﺍﻟﻤﺼـﻨﻌﺔ ﺍﻟﻌﻤﻼﻗـﺔ ﻟﻤﻭﺍﻜﺒـﺔ ﺤﺭﻜـﺔ ﺍﻟﻌﺼـﺭ‬
‫ﺍﻟﺤﺎﻟﻲ ﻭﺇﻴﻘﺎﻋﻪ ﺍﻟﺴﺭﻴﻊ ﺍﻟﻤﺩﻋﻭﻡ ﺒﻐﺯﺍﺭﺓ ﺘـﺩﻓﻕ ﺍﻟﻤﻌﻠﻭﻤـﺎﺕ ﻭﺸـﺩﺓ ﺍﻟﻤﻨﺎﻓﺴـﺔ ﺍﻟﻌﺎﻟﻴـﺔ ﻓـﻲ‬
‫ﺘﻘﺩﻴﻡ ﺍﻟﻤﻨﺘﺠﺎﺕ ﺍﻟﻤﻁﻭﺭﺓ ﻭﺍﻟﻤﺒﺘﻜﺭﺓ‬
‫ﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺍﻟﻤﺘﺤﺭﻜﺔ‬
‫ﻻ ﺸﻙ ﺃﻥ ﺍﻟﺴﻌﻲ ﻭﺭﺍﺀ ﺘﻁـﻭﻴﺭ ﺍﻟﺼـﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴـﺔ ﻓـﻲ ﺍﻟﺴـﻴﻨﻤﺎ ﻭﺍﻟﻔﻴـﺩﻴﻭ ﻫـﻭ ﺍﻟﻌﺎﻤـل‬
‫ﺍﻷﺴﺎﺴﻲ ﻓﻲ ﻅﻬـﻭﺭ ﺍﻟﻔـﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤـﻲ ﻭﺍﻷﺩﻭﺍﺕ ﺍﻟﺘﺸـﻜﻴﻠﻴﺔ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﺍﻟﺤﺩﻴﺜـﺔ ‪ .‬ﻭﺍﺴـﺘﺨﺩﻡ‬
‫ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﻭﻥ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻷﻭل ﻤﺭﺓ ﻓـﻲ ﻋﻘـﺩ ﺍﻟﺜﻤﺎﻨﻴﻨﻴـﺎﺕ ﻟﺘﺸـﻜﻴل ﺃﻨـﻭﺍﻉ ﺭﺍﺌﻌـﺔ‬
‫ﺠﺩﻴﺩﺓ ﻤﻥ ﺍﻟﺼﻭﺭ ﻟﻠﺸﺎﺸﺔ ﺍﻟﻔﻀﻴﺔ‪ .‬ﻭﻤﻨـﺫ ﺫﻟـﻙ ﺍﻟﺤـﻴﻥ ﺃﺘﻴﺤـﺕ ﺃﺩﻭﺍﺕ ﻤﺘﻘﺩﻤـﺔ ﺒﺼـﻭﺭﺓ‬
‫ﻤﺘﺯﺍﻴﺩﺓ ﻹﻨﺘﺎﺝ ﻭﺘﺴﻭﻴﻕ ﻭﺘﻭﺯﻴﻊ ﺍﻷﻓـﻼﻡ ﺍﻟﺴـﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ ﺭﻗﻤﻴـﺎ‪ .‬ﺘﻁـﻭ ‪‬ﺭ ﺴـﺭﻴﻊ ﺍﻟـﺫﻱ ﺸـﻬﺩ ‪‬ﻩ‬
‫ﻋﻤﺭ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎ ﺍﻟﻘﺼـﻴﺭ ﻤﻘﺎﺭﻨـﺔ ﻤـﻊ ﺍﻟﻔﻨـﻭﻥ ﺍﻷﺨـﺭﻯ‪ ،‬ﻓﻤﻨـﺫ ﻋـﺎﻡ ‪ 1895‬ﻭﺤﺘـﻰ ﺍﻵﻥ‬
‫ﻭﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎ ﻓﻲ ﺘﻁﻭﺭ ﻫﺭﻤﻲ ﻭﺃﻓﻘﻲ ﻤﺘﺴﺎﺭﻉ ﻭﺃﺒﺭﺯ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﺘﻁﻭﺭﺍﺕ ﺒﻌـﺩ ﺍﺴـﺘﻘﺭﺍﺭ ﻫـﺫﺍ ﺍﻟﻔـﻥ‬
‫‪ ‬‬ ‫‪5‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﻭﺍﻜﺘﻤﺎل ﺃﺩﻭﺍﺘﻪ ﻫﻭ ﺍﻨﺘﻘﺎﻟﻪ ﻤﻥ ﺍﻟﺴﻠﻴﻠﻭﻴﺩ ﺇﻟﻰ ﻋﺼـﺭ ﺍﻟـﺩﻴﺠﻴﺘﺎل ‪ .‬ﻭﻴﻌـﺩ ﺍﻟﻔـﻥ ﺍﻟﺴـﻴﻨﻤﺎﺌﻲ‬
‫ﻭﺴﻴﻁﹰﺎ ﻓﻨﻴﹰﺎ ﻤﺭﻨﹰﺎ ﻭﺃﺨﻁﺒﻭﻁﻲ ﻟﻜﻭﻨﻪ ﻓﻨﹰﺎ ﺍﺸﺘﺭﻙ ﻤـﻊ ﺍﻟﻔﻨـﻭﻥ ﺍﻟﺘﺸـﻜﻴﻠﻴﺔ ﻓـﻲ ﺤﻘﻴﻘـﺔ ﻜﻭﻨﻬـﺎ‬
‫ﺘﻜﻭﻴﻨﹰﺎ ﻤﺭﺌﻴﹰﺎ ﺫﻭ ﺃﺒﻌﺎﺩ ﻭﺍﻅﻬﺭ ﻗﺩﺭﺘﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﻤﻌﺎﻟﺠـﺔ ﺍﻟﺤﺭﻜـﺔ ﺍﻟﻤﻨﺴـﻘﺔ ﻭﺒﺠﻤﻴـﻊ ﺍﻻﺘﺠﺎﻫـﺎﺕ‬
‫ﻭﻤﻊ ﺍﻟﻤﺴﺭﺡ ﻓﻲ ﻗﺩﺭﺘﻪ ﻋﻠﻰ ﺨﻠﻕ ﻜﺜﺎﻓﺔ ﺩﺭﺍﻤﻴـﺔ ﻟﻸﺤـﺩﺍﺙ ﻭﻤـﻊ ﺍﻟﻤﻭﺴـﻴﻘﻰ ﻓـﻲ ﻗـﺩﺭﺘﻬﺎ‬
‫ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﺄﻟﻴﻑ ﻓﻲ ﺇﻁﺎﺭ ﺍﻹﻴﻘﺎﻉ ﻭﺍﻟﺠﻤل ﺍﻟﺯﻤﻨﻴﺔ ﻭﻭﺠﻭﺩﻫـﺎ ﻓـﻲ ﻁﻴﺎﺘـﻪ ﻭﻤـﻊ ﺍﻟﺸـﻌﺭ ﻓـﻲ‬
‫ﻗﺩﺭﺘﻪ ﻋﻠﻰ ﻭﻀﻊ ﺍﻟﺼﻭﺭ ﺇﻟﻰ ﺠﺎﻨﺏ ﺒﻌﻀـﻬﺎ ﻭﻤـﻊ ﺍﻷﺩﺏ ﻓـﻲ ﻗﺩﺭﺘـﻪ ﻋﻠـﻰ ﺍﻹﺤﺎﻁـﺔ ‪.‬‬
‫ﻭﻤﺭﺩ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﺨﻁﺒﻭﻁﻴﺔ ﺘﻠﻙ ﻤﻥ ﻜﻭﻥ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎ ﺁﻟﺔ ﻭﻓﻥ ﻤﻌـﺎﹰ‪ ،‬ﻭﻤـﺎ ﻫـﻲ ﻤﻘﺒﻠـﺔ ﻋﻠﻴـﻪ ﻭﻤـﺎ‬
‫ﺃﺴﺱ ﻟﻪ ﺨﻼل ﺍﻟﻌﻘﺩﻴﻥ ﺍﻷﺨﻴﺭﻴﻥ ﻓﻲ ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﻤـﺎ ﺒﻴﻨﻬـﺎ ﻭﺒـﻴﻥ ﺍﻟﺜـﻭﺭﺓ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﻗـﺩ ﻭﺠـﻪ‬
‫ﺃﻨﻅﺎﺭ ﻋﺎﻟﻡ ﺍﻟﺼﻨﺎﻋﺔ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ ﺇﻟـﻰ ﻀـﻡ ﺍﻟﺜـﻭﺭﺓ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﺇﻟـﻰ ﺍﻟﺴـﻴﻨﻤﺎ ﻓـﻲ ﻤﻭﺍﺠﻬـﺔ‬
‫ﻤﺸﻜﻠﺔ ﺍﺭﺘﻔﺎﻉ ﺘﻜﺎﻟﻴﻑ ﺍﻹﻨﺘﺎﺝ ﻜﻌﺎﻤل ﻭﺴـﺒﺏ ﺃﺴﺎﺴـﻲ ﻭﺍﻟﺘﻤﻬﻴـﺩ ﻟﺤـل ﺇﺸـﻜﺎﻻﺕ ﺃﺨـﺭﻯ‬
‫ﺘﺘﻌﻠﻕ ﺒﺎﻟﺘﺴﻭﻴﻕ ﻭﺍﻟﻌﺭﺽ‪.‬‬
‫ﻭ ﺸﻬﺩ ﺘﺎﺭﻴﺦ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ ﻟﺤﻅـﺎﺕ ﺤﺎﺴـﻤﺔ ﻏﻴـﺭﺕ ﻓﻴﻬـﺎ ﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴـﺎ ﺠﺩﻴـﺩﺓ ﻜـل‬
‫ﺸﻲﺀ‪ .‬ﻓﻔﻲ ﺍﻟﻌﺎﻡ ‪ ،1927‬ﻜﺎﻥ ﻓﻴﻠﻡ "ﻤﻐﻨﻲ ﺍﻟﺠﺎﺯ" ﺃﻭل ﻓـﻴﻠﻡ ﺴـﻴﻨﻤﺎﺌﻲ ﻨـﺎﻁﻕ ﺒﺩﺍﻴـﺔ ﻋﺼـﺭ‬
‫ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎ ﺍﻟﻨﺎﻁﻘﺔ‪ .‬ﻭﻓﺠﺄﺓ ﺍﺨﺘﻔﺕ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺍﻟﺼـﺎﻤﺘﺔ ﻭﻅﻬـﺭ ﻨـﻭﻉ ﺠﺩﻴـﺩ ﻤـﻥ ﺍﻟﻨﺠـﻭﻡ ﻭﻨـﻭﻉ‬
‫ﺠﺩﻴﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﻘﺼـﺹ ﺍﻟﺴـﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ‪ ،‬ﻤﻤـﺎ ﻏﻴ‪‬ـﺭ ﻜﻴﻔﻴـﺔ ﻜﺘﺎﺒـﺔ ﻭﺘﺼـﻭﻴﺭ ﻭﻋـﺭﺽ ﺍﻷﻓـﻼﻡ‬
‫ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ‪ .‬ﻭﺃﺼﺒﺤﺕ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻓﻲ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻴﺎﻡ ﺜـﻭﺭﺓ ﺃﻜﺜـﺭ ﺃﻫﻤﻴـﺔ‪ .‬ﻭﻤـﺎ ﺘﻌﻨﻴـﻪ‬
‫ﻜﻠﻤﺔ ﺭﻗﻤﻲ ﻤﻥ ﺍﻟﻨﺎﺤﻴﺔ ﺍﻟﺘﻘﻨﻴﺔ ﻫـﻭ ﺃﻥ ﺍﻟﺼـﻭﺭ ﻭﺍﻷﺼـﻭﺍﺕ ﺘﺤـﻭ‪‬ل ﺇﻟـﻰ ﺒﻴﺎﻨـﺎﺕ ﺭﻗﻤﻴـﺔ‬
‫)ﺁﺤﺎﺩ ﻭ ﺃﺼﻔﺎﺭ( ﻴﻤﻜﻥ ﺘﺨﺯﻴﻨﻬﺎ ﻭﻤﻌﺎﻟﺠﺘﻬـﺎ ﻭﺇﺭﺴـﺎﻟﻬﺎ ﺒﻭﺍﺴـﻁﺔ ﺃﺠﻬـﺯﺓ ﺍﻟﻜﻤﺒﻴـﻭﺘﺭ‪ .‬ﺒـﺩﺃ‬
‫ﺍﻟﻌﺼﺭ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ﻓﻲ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ ﻓﻲ ﻋﻘﺩ ﺍﻟﺜﻤﺎﻨﻴﻨﻴـﺎﺕ‪ ،‬ﺇﻻ ﺃﻨـﻪ ﺍﻜﺘﺴـﺏ ﺯﺨﻤـﺎ ﻜﺒﻴـﺭﺍ‬
‫ﺤﻭﺍﻟﻲ ﻋﺎﻡ ‪ .1990‬ﻭﻤﻨﺫ ﺍﻟﺒﺩﺍﻴﺔ ﺍﺴـﺘﺨﺩﻤﺕ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴـﺎ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـﺔ ﻻﺒﺘﻜـﺎﺭ ﺃﻨـﻭﺍﻉ ﺠﺩﻴـﺩﺓ‬
‫ﻤﻥ ﺍﻟﺼﻭﺭ‪ .‬ﻭﻜﺎﻨﺕ ﺸـﺭﻜﺔ ﺍﻟﻤﺨـﺭﺝ ﺍﻟﺴـﻴﻨﻤﺎﺌﻲ ﺠـﻭﺭﺝ ﻟﻭﻜـﺎﺱ ) ‪Industrial Light‬‬
‫‪ (and Magic‬ﺭﺍﺌﺩﺓ ﻓﻲ ﺍﻟﻤـﺅﺜﺭﺍﺕ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴـﺔ ﺍﻟﺨﺎﺼـﺔ ﺍﻟﻤﺫﻫﻠـﺔ ﺍﻟﺘـﻲ ﺠﻌﻠـﺕ ﺍﻟﻘﺼـﺹ‬
‫ﺍﻟﻔﻀﺎﺌﻴﺔ ﺍﻟﺨﻴﺎﻟﻴﺔ ﺘﺒﺩﻭ ﻭﺍﻗﻌﻴﺔ ﺒﺸﻜل ﻤـﺫﻫل‪ .‬ﻜـﺎﻥ ﺍﻟﻔـﻴﻠﻡ " ‪ ، "Toy Story‬ﺍﻟـﺫﻱ ﻋـﺭﺽ‬
‫ﻋﺎﻡ ‪ ،1995‬ﻭﻫﻭ ﺃﻭل ﻓﻴﻠﻡ ﻴﻨﺘﺞ ﻜﻠﻴﺎ ﺒﻭﺍﺴﻁﺔ ﺍﻟﻜﻤﺒﻴـﻭﺘﺭ‪ ،‬ﻭﻟـﻡ ﺘﻜـﻥ ﻫﻨـﺎﻙ ﺤﺎﺠـﺔ ﺇﻟـﻰ‬
‫ﺘﺼﻭﻴﺭ ﺃﻴﺔ ﺃﺤﺩﺍﺙ »ﺤﻴـﺔ« )‪ . (live action‬ﻭﺘﺒﻌـﺕ ﻫـﺫﺍ ﺍﻟﻔـﻴﻠﻡ ﺜﻼﺜـﺔ ﺃﻓـﻼﻡ ﺭﻗﻤﻴـﺔ‬
‫ـﺎ‬
‫ـﺎ ﺠﻤﻴ ‪‬ﻌـ‬
‫ـﻲ ﺃﻨﺘﺠﺘﻬـ‬
‫ـﻲ‪ "Antz" :‬ﻭ ‪ " "ABug Life's‬ﻭ" ‪ ، "Toy Story2‬ﺍﻟﺘـ‬
‫ـﺭﻯ ﻫـ‬
‫ﺃﺨـ‬
‫ـﺫﻱ‬
‫ـﻴﻠﻡ "‪ "Antz‬ﺍﻟـ‬
‫ـﺘﺜﻨﺎﺀ ﺍﻟﻔـ‬
‫ـﻲ )‪ ،( Disney Animation‬ﺒﺎﺴـ‬
‫ـﺎﻟﺢ ﺩﻴﺯﻨـ‬
‫ـﺭﻜﺔ ﻟﺼـ‬
‫ﺍﻟﺸـ‬
‫ﺃﻨﺘﺠﺘﻪ ﺸﺭﻜﺔ )‪ .(Images Data Pacific‬ﻭﻤﻊ ﺃﻥ ﻫـﺫﻩ ﺍﻷﻓـﻼﻡ ﻓﺎﺘﻨـﺔ ﻭﺴـﺎﺤﺭﺓ ﻓﺈﻨﻬـﺎ‬
‫ﻻ ﺘﺯﺍل ﺸﺒﻴﻬﺔ ﺒﺄﻓﻼﻡ ﺍﻟﺭﺴﻭﻡ ﺍﻟﻤﺘﺤﺭﻜـﺔ‪ .‬ﺼـﺤﻴﺢ ﺇﻨﻬـﺎ ﺭﺴـﻭﻡ ﻤﺘﺤﺭﻜـﺔ ﺭﺍﺌﻌـﺔ ﻭﻟﻜـﻥ‬
‫ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﻤﻥ ﺨﻼﻟﻬﺎ ﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﺤﻴﺙ ﺘﻨﺸـﺊ ﻋﺎﻟﻤـﺎ ﺤﻘﻴﻘﻴـﺎ ﺜﻼﺜـﻲ ﺍﻷﺒﻌـﺎﺩ‪ ،‬ﺇﻻ ﺃﻨﻬـﺎ‬
‫‪ ‬‬ ‫‪6‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﺘﺒﻘﻰ ﺭﺴﻭﻤﺎ ﻤﺘﺤﺭﻜﺔ ﻻ ﺃﻜﺜـﺭ‪ .‬ﺃﻤـﺎ ﺍﻟﺘﺤـﺩﻱ ﺍﻟﺤﻘﻴﻘـﻲ ﻓﻬـﻭ ﺃﻥ ﻴﺘﺤﻘـﻕ ﺭﻗﻤﻴـﺎ ﺘﺸـﻜﻴل‬
‫ﺼﻭﺭﺓ ﻤﺭﺌﻴﺔ ﺘﻨﺎﻓﺱ ﺍﻟﻭﺍﻗـﻊ ﻤـﻥ ﺨـﻼل ﻓﻨـﺎﻥ ﻴ‪‬ﻤﻜـﻥ ﺃﻥ ﻴﻭﺼـﻑ ﺒﺄﻨـﻪ " ‪ "Robert‬ﺃﻭ‬
‫ﺭﻭﺒﺭﺘﺱ ﺭﻗﻤﻲ‪.‬‬
‫ـﺔ ﺩﻭﻥ‬
‫ـﺔ ﻤ‪‬ﻘﻨﻌـ‬
‫ـﻴﺔ ﺁﺩﻤﻴـ‬
‫ـﻜﻴل ﺸﺨﺼـ‬
‫ـﻼﻡ ﺘﺸـ‬
‫ـﺎﻨﻌﻲ ﺍﻷﻓـ‬
‫ـﺩﻭﺭ ﺼـ‬
‫ـﺭﺍﺽ ﺃﻥ ﺒﻤﻘـ‬
‫ﺇﻥ ﺍﻓﺘـ‬
‫ﺍﻻﻋﺘﻤﺎﺩ ﻋﻠﻰ ﻤﻤﺜل ﺤﻘﻴﻘﻲ ﻴﺘﻁﻠـﺏ ﺇﺠـﺭﺍﺀ ﻗﻔـﺯﺓ ﻟﻤﻜﻭﻨـﺎﺕ ﺍﻟﺼـﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴـﺔ ﺍﻟﻤﻭﻟـﺩﺓ‬
‫ﺭﻗﻤﻴﺎ ﺇﻟﻰ ﺠﺎﻨﺏ ﺍﻟﻤﻌﺘﻘﺩﺍﺕ ﺍﻟﺤﺎﺴﻭﺒﻴﺔ ﺍﻟﻤﺜﻴﺭﺓ ﻟﻠﺠـﺩل‪ ،‬ﻤﺜـل ﺍﻟـﺫﻜﺎﺀ ﺍﻟﺼـﻨﺎﻋﻲ‪ ،‬ﻭﺍﻟﻭﺍﻗـﻊ‬
‫ﺍﻻﻓﺘﺭﺍﻀﻲ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺤﻴـﺎﺓ ﺍﻟﺼـﻨﺎﻋﻴﺔ‪ ،‬ﺃﻱ ﺍﻟﺘﺤﻘﻴـﻕ ﺍﻟﺭﻗﻤـﻲ ﺍﻟﻤﺘﻜﺎﻤـل ﻟﻜـل ﺸـﻲﺀ‪ .‬ﺒﻴـﺩ ﺃﻥ‬
‫ﺍﻟﺤﻜﻤﺔ ﺘﻘﺘﻀﻲ ﻤﻨﺎ ﺍﻟﺘﻤﻴﻴﺯ ﺒﻴﻥ ﻓـﻥ ﺍﻟﺘﻤﺜﻴـل ﺍﻟﺴـﻴﻨﻤﺎﺌﻲ ﻭﻤـﺎ ﻴﺼـﻭﺭﻩ ﺍﻟﻤﻤﺜﻠـﻭﻥ‪ .‬ﻓﻔـﻲ‬
‫ﺍﻟﻤﺴﺘﻘﺒل ﺍﻟﻤﻨﻅﻭﺭ‪ ،‬ﺴﻨﺒﻘﻰ ﺒﺤﺎﺠﺔ ﺇﻟﻰ ﺒـﺙ ﺤﺭﻜـﺎﺕ ﻭﺘﻌـﺎﺒﻴﺭ ﻭﺃﺼـﻭﺍﺕ ﻭﺃﻓﻜـﺎﺭ ﻴﻤﻜـﻥ‬
‫ﺘﺼﺩﻴﻘﻬﺎ ﻓﻲ ﺍﻟﺸﺨﺼـﻴﺎﺕ‪ ،‬ﺴـﻭﺍﺀ ﺘﻠـﻙ ﺍﻟﺘـﻲ ﻴﺅﺩﻴﻬـﺎ ﺍﻟﻤﻤﺜﻠـﻭﻥ ﺃﻨﻔﺴـﻬﻡ‪ ،‬ﺃﻭ ﺘﺠﺴ‪‬ـﺩﺍﺘﻬﻡ‬
‫ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻜﻤﺎ ﺤﺩﺙ ﻓﻲ ﻓﻴﻠﻡ ﺍﻓﺎﺘﺎﺭ)‪. 2009 (Avatar‬‬

‫ﻤﻤﺜﻠﻭﻥ ﺭﻗﻤﻴﻭﻥ ﻗﺎﺩﺭﻭﻥ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﺘﻌﺒﻴﺭ ﻭﺍﻟﺤﺭﻜﺔ ﺍﻟﻁﺒﻴﻌﻴﺔ ﻭﺘﺠﺴﻴﺩ ﺍﻟﺨﻴﺎل ﺍﻟﻲ ﺼﻭﺭﺓ ﻤﺭﺌﻴﺔ ﺸﺒﻪ ﻭﺍﻗﻌﻴﻪ ﻓﻴﻠﻡ )ﺍﻓﺘﺎﺭ ‪(2009‬‬

‫ﻏﻴﺭ ﺃﻥ ﺍﻟﺒﻴﺌﺎﺕ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﺅﺩﻱ ﻓﻴﻬـﺎ ﻫـﺅﻻﺀ ﺍﻟﻤﻤﺜﻠـﻭﻥ ﺃﺩﻭﺍﺭﻫـﻡ ﺃﺼـﺒﺤﺕ ﺍﻵﻥ ﺭﻗﻤﻴـﺔ‬
‫ﺃﻜﺜﺭ ﻓﺄﻜﺜﺭ‪ ،‬ﻭﺃﺨﺫﺕ ﺘﺒﺩﻭ ﺴﺭﻴﻌﺎ ﻭﻜﺄﻨﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﻴـﺔ‪ .‬ﻓﻔـﻲ ﻓـﻴﻠﻡ "‪) "Titanic‬ﺘﻴﺘﺎﻨﻴـﻙ(‪ ،‬ﻤـﺜﻼ‪،‬‬
‫ـﺎﺩ )‪(3d computer graphics‬‬
‫ـﺔ ﺍﻷﺒﻌـ‬
‫ـﺔ ﺍﻟﺜﻼﺜﻴـ‬
‫ـﻭﻤﺎﺕ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴـ‬
‫ـﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻟﺭﺴـ‬
‫ـﺭﻯ ﺍﺴـ‬
‫ﺠـ‬
‫ﻟﻌﺭﺽ ﻗﺼﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺸﺎﺸﺔ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺼﻭﺭ ﻤﺭﺌﻴﺔ ﺘﻀـﻔﻲ ﺍﻹﺤﺴـﺎﺱ ﺒﺎﻟﻭﺍﻗﻌﻴـﺔ ‪ ،‬ﻜـﺎﻥ ﻻ‬
‫ﻴﻤﻜﻥ ﺫﻟﻙ ﻤﻥ ﺩﻭﻥ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﺭﺴﻭﻤﺎﺕ‪ .‬ﻭﺴﻤﺤﺕ ﺍﻟﺤﻭﺍﺴـﻴﺏ ﻟﻤﻨﺘﺠـﻲ ﺍﻟﻔـﻴﻠﻡ ﺒﺈﻅﻬـﺎﺭ ﺃﻋـﺩﺍﺩ‬
‫ﻜﺒﻴﺭﺓ ﻤﻥ ﺍﻟﺒﺸﺭ ﻴﺴﻘﻁﻭﻥ ﻤﻥ ﻋﻠﻰ ﻅﻬﺭ ﺍﻟﺴﻔﻴﻨﺔ ﺘﻴﺘﺎﻨﻴـﻙ ﺍﻟﻌﻤﻼﻗـﺔ ﺍﻟﻤﻨﻘﻠﺒـﺔ‪ ،‬ﻋﻠـﻰ ﻨﺤـﻭ‬
‫ﻜﺎﻥ ﺘﻨﻔﻴﺫﻩ ﻓﻲ ﻤﺤﻴﻁ ﺤﻘﻴﻘﻲ ﺃﻭ ﻓـﻲ ﺤـﻭﺽ ﻤـﺎﺀ ﺩﺍﺨـل ﺍﻻﺴـﺘﺩﻴﻭ ﺃﻭ ﺒﺎﺴـﺘﺨﺩﺍﻡ ﻨﻤـﺎﺫﺝ‬
‫ﻤﺼﻐﺭﺓ‪ ،‬ﺴﻴﻜﻭﻥ ﻤﻔﺭﻁ ﺍﻟﺨﻁﻭﺭﺓ ﺃﻭ ﺒﺎﻫﻅ ﺍﻟﺘﻜﻠﻔـﺔ ﺃﻭ ﻭﺍﻀـﺢ ﺍﻟﺘﺼـﻨﻊ‪ .‬ﺃﻤـﺎ ﻓـﻲ ﻓـﻴﻠﻡ "‬
‫‪ ،" The Perfect Storm‬ﻓﻘﺩ ﻗﺎﻡ ﻤﻨﺘﺠﻭﻩ ﻓﻲ ﺸﺭﻜﺔ‬

‫‪ ‬‬ ‫‪7‬‬
‫‪ ‬‬
‫‪ Magic & Light Industrial‬ﺒﺎﺼﻁﻨﺎﻉ ﺃﻤﻭﺍﺝ ﻋﺎﺘﻴـﺔ ﻴﺒﻠـﻎ ﺍﺭﺘﻔﺎﻋﻬـﺎ ‪ 100‬ﻗـﺩﻡ؛ ﻭﻟـﻡ‬
‫ﻴﻜﻥ ﺒﺎﻹﻤﻜﺎﻥ ﺘﺼﻭﻴﺭ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻤﻭﺍﺝ ﻓﻲ ﺒﺤـﺭ ﻫـﺎﺌﺞ ﺤﻘﻴﻘـﻲ‪ ،‬ﻭﻻ ﻤﺤﺎﻜﺎﺘﻬـﺎ ﺒﺄﻴـﺔ ﻁﺭﻴﻘـﺔ‬
‫ﺃﺨﺭﻯ ‪.‬‬

‫ﻓﻴﻠﻡ "‪ "The Perfect Storm‬ﻭﻗﺩ ﺃﺠﺭﺕ ﺸﺭﻜﺔ ‪ Industrial Light & Magic‬ﻤﺤﺎﻜﺎﺓ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻤ‪‬ﺸﻬﺩ‬
‫ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﻨﻤﺎﺫﺝ ﺤﺴﺎﺒﻴﺔ ﻓﻲ ﺩﻴﻨﺎﻤﻴﻜﻴﺔ ﺍﻟﺴﻭﺍﺌل ﻹﻅﻬﺎﺭ ﺍﻷﻤﻭﺍﺝ ﻭﺍﻻﻀﻁﺭﺍﺒﺎﺕ ﺍﻟﺒﺤﺭﻴﺔ؛ ﻭﻨﻤﺎﺫﺝ ﻓﻲ ﺩﻴﻨﺎﻤﻴﻜﺎ‬
‫ﺍﻟﺠﺴﻴﻤﺎﺕ‪ ،‬ﻤﻌﺘﻤﺩﺓ ﻋﻠﻰ ﻗﺎﻋﺩﺓ ﻨﻭﺍﻅﻡ ‪ rule based‬ﻹﻅﻬﺎﺭ ﺍﻟﺘﻤﻭﺠﺎﺕ ﻭﺍﻟﺯﺒﺩ ﻭﺍﻟﺭﺫﺍﺫ؛ ﻭﻤﻅﻠﻼﺕ ﻤﻌﺘﻤﺩﺓ ﻋﻠﻰ‬
‫ﻨﻅﺭﻴﺔ ﺍﻟﻜﺴﻭﺭﻴﺎﺕ ﺘﻘﻭﻡ ﺒﻭﻀﻊ ﻜﹸﺴﻭﺍﺕ ﺍﻟﺴﻁﻭﺡ‪ ،‬ﻭﺤﺘﻰ ﺒﻨﺜﺭ ﺍﻟﻀﻭﺀ ﺩﺍﺨل ﻗﻁﺭﺍﺕ ﺍﻟﻤﺎﺀ‪.‬‬

‫ﻭﺭﺒﻤﺎ ﻜﺎﻥ " ﻜﻴﻥ " ﺃﻜﺜﺭ ﺍﻵﺩﻤﻴﻴﻥ ﺍﻟـﺭﻗﻤﻴﻴﻥ ﺸـﻬﺭﺓ ﺤﺘـﻰ ﺍﻵﻥ‪ .‬ﻭﻗـﺩ ﺭ‪‬ﺴـﻤﺕ ﺍﻟﺼـﻭﺭﺓ‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺭﻗﻤﻴﺎ ﻟﻬـﺫﻩ ﺍﻟﺸﺨﺼـﻴﺔ‪ ،‬ﺍﻟﺘـﻲ ﻅﻬـﺭﺕ ﻓـﻲ ﻓـﻴﻠﻡ"‪ ، "Hollow Man‬ﺸـﺭﻜﺔ‬
‫)‪ (Sony Pictures Image works‬ﻋﻠـﻰ ﻫﻴﺌـﺔ ﺍﻟﻤﻤﺜـل ﺍﻟﺒﺸـﺭﻱ " ﺒـﻴﻜﻥ" ﻭﻟﺘﺤﻘﻴـﻕ‬
‫ﺫﻟﻙ‪ ،‬ﻗﺎﻤﺕ ﺍﻟﺸﺭﻜﺔ ﺒﺘﺜﺒﻴﺕ ﻋﻀﻼﺕ ﺍﻓﺘﺭﺍﻀـﻴﺔ ﻋﻠـﻰ ﺍﻟﻌﻅـﺎﻡ ﻭﺇﻀـﺎﻓﺔ ﺍﻟﻌﻴﻨـﻴﻥ ﻭﺍﻟﺠﻠـﺩ‬
‫ﻭﺍﻷﻭﻋﻴﺔ ﺍﻟﺩﻤﻭﻴﺔ ﻭﺍﻟﺘﺤﻜﻡ ﻓﻲ ﺍﻟﺤﺭﻜﺎﺕ ﺍﻟﺩﻗﻴﻘﺔ ﻟﻠﻤﻔﺎﺼل‪.‬‬

‫"ﻜﻴﻥ " ﺃﻜﺜﺭ ﺍﻵﺩﻤﻴﻴﻥ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﻴﻥ ﺸﻬﺭﺓ ﻭﺍﺤﺩ ﻨﺘﺎﺌﺞ ﺍﻟﺜﻭﺭﺓ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﺍﻟﺤﺩﻴﺜﺔ ﻓﻴﻠﻡ"‪"Hollow Man‬‬

‫ﻭﻨﺠﺩ ﺃﻥ ﻓﻲ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻲ ﺍﻟﻌﺎﺩﻱ ﺘﻘﻭﻡ ﺁﻻﺕ ﺍﻟﺘﺼﻭﻴﺭ ﺒﺎﻟﺘﻘﺎﻁ ﺤﺭﻜﺎﺕ ﺍﻟﻤﻤﺜﻠﻴﻥ ﻭﺘﺴﺠﻴﻠﻬﺎ‬
‫ﻋﻠﻰ ﺃﻤﻴﺎل ﻤﻥ ﺍﻷﺸﺭﻁﺔ‪ ،‬ﺍﻟﺘﻲ ﻴﺠﺭﻱ ﺒﻌﺩﺌﺫ ﺘﺤﺭﻴﺭﻫﺎ )ﺘﻨﻘﻴﺤﻬﺎ( ‪ Editing‬ﻭﻭﻀﻌﻬﺎ ﻋﻠﻰ‬
‫ﺒﻜﺭﺍﺕ ﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ‪ .‬ﻭﺘﻌﺭﺽ ﺘﻠﻙ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﻓﻲ ﺼﺎﻻﺕ ﺍﻟﻌﺭﺽ ﺒﻤﻌﺩل ‪ 24‬ﺇﻁﺎﺭﺍ ﻓﻲ ﺍﻟﺜﺎﻨﻴﺔ‪ .‬ﻭﻭﻓﻕ‬

‫‪ ‬‬ ‫‪8‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﺘﻘﻨﻴﺔ »ﺍﻟﺘﺤﺭﻴﻙ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﺴﻠﻴﻭﻟﻭﻴﺩ «ﺍﻟﺘﻘﻠﻴﺩﻴﺔ‪ ،‬ﺍﻟﺘﻲ ﺍﺴﺘﹸﺨﺩﻤﺕ ﻓﻲ ﺃﻓﻼﻡ ﺍﻟﺭﺴﻭﻡ ﺍﻟﻤﺘﺤﺭﻜﺔ‬
‫ﺍﻟﻜﻼﺴﻴﻜﻴﺔ‪ ،‬ﻤﻥ "‪ "Fantasia‬ﺇﻟﻰ "‪ ،"Pinocchio‬ﺤﻴﺙ ﻴﻘﻭﻡ ﻓﻨﺎﻨﻭ ﺍﻟﺭﺴﻭﻡ ﺍﻟﻤﺘﺤﺭﻜﺔ ﺒﺭﺴﻡ‬
‫ﺍﻟﺸﺨﺼﻴﺎﺕ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻭﺭﻕ ﺒﻘﻠﻡ ﺍﻟﺭﺼﺎﺹ ﻋﻠﻰ ﺇﻁﺎﺭ ﻭﺍﺤﺩ ﻤﻥ ﻜل ﺜﻼﺜﺔ ﺃﻁﺭ ﺘﻘﺭﻴﺒﺎ ﻭﻴﺴﻤﻲ‬
‫ﻤﻔﺘﺎﺡ ‪ .‬ﻭﻴﻘﻭﻡ ﻓﻨﺎﻨﻭﻥ ﺁﺨﺭﻭﻥ ﻴﺴﻤﻭﻥ »ﺍﻟ ‪‬ﺒﻴ‪‬ﻨﻴ‪‬ﻭﻥ« ‪ inbetweeners‬ﺒﺎﺴﺘﻜﻤﺎل ﺍﻷﻁﺭ ﺍﻟﻨﺎﻗﺼﺔ‪.‬‬
‫ﻭﻴﺠﺭﻱ ﺒﻌﺩ ﺫﻟﻙ ﻨﻘل ﻜل ﺭﺴﻡ ﻤﻥ ﺘﻠﻙ ﺍﻟﺭﺴﻭﻡ ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻟﺤﺒﺭ ﻋﻠﻰ ﻭﺭﻗﺔ ﻤﻥ »ﺍﻟﺴﻠﻴﻭﻟﻭﻴﺩ«‬
‫ﺍﻟﺸﻔﺎﻑ؛ ﺜﻡ ﻴﻘﻭﻡ ﻓﻨﺎﻨﻭﻥ ﻴ‪‬ﻌﺭﻓﻭﻥ ﺏ»ﺍﻟﻤﻌﺘﱢﻤﻴﻥ« ‪ opaquers‬ﺒﻤلﺀ ﺍﻟﻤﺴﺎﺤﺎﺕ ﺩﺍﺨل ﺍﻟﺨﻁﻭﻁ‬
‫ﺍﻟﺨﻠﻔﻴﺔ ‪ outlines‬ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺃﺼﺒﺎﻍ ﻤﻠﻭﻨﺔ ﻤﻌﺘﻤﺔ‪ .‬ﻭﻓﻲ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﺜﻨﺎﺀ‪ ،‬ﻴﻘﻭﻡ ﺃﺤﺩ ﺍﻟﻔﻨﺎﻨﻴﻥ ﺒﺭﺴﻡ‬
‫ﻤﺸﻬﺩ ﺍﻟﺨﻠﻔﻴﺔ ﻭﻗﺩ ﻴﺠﻴ ‪‬ﺩ ﻓﻲ ﺇﺘﻘﺎﻨﻪ ﻭﺍﻟﻌﻨﺎﻴﺔ ﺒﺎﻟﺘﻔﺎﺼﻴل ﺇﻥ ﻜﺎﻥ ﺍﻟﺭﺴﻡ ﺴﻴ‪‬ﺴﺘﺨﺩﻡ ﻓﻲ ﺃﻁﺭ ﻋﺩﻴﺩﺓ‪.‬‬
‫ﻴﺠﺭﻱ ﺒﻌﺩ ﺫﻟﻙ ﺘﻜﺩﻴﺱ ﺍﻟﺴﻠﻴﻭﻟﻭﻴﺩ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﺤﻤل ﺍﻟﺸﺨﺼﻴﺎﺕ ﻭﺍﻟﺨﻠﻔﻴﺔ ﻓﻲ ﻨﺴﻕ‪ ،‬ﻭﻴﺘﻡ ﺘﺼﻭﻴﺭ ﻜل‬
‫ﻤﺠﻤﻭﻋﺔ‪ ،‬ﺒﻭﺍﺴﻁﺔ ﺁﻟﺔ ﺘﺼﻭﻴﺭ ﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ ﺘﻘﻠﻴﺩﻴﺔ ﻋﻠﻰ ﺇﻁﺎﺭ ﻭﺍﺤﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ‪ ،‬ﺜﻡ ﻴ‪‬ﺩﻓﻊ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﻓﻲ‬
‫ﺁﻟﺔ ﺘﺼﻭﻴﺭ ﺇﻁﺎﺭﺍ ﻭﺍﺤﺩﺍ ﺇﻟﻰ ﺍﻷﻤﺎﻡ‪ ،‬ﻭﺘﻜﺭﺭ ﺍﻟﻌﻤﻠﻴﺔ ﺒﺭﻤﺘﻬﺎ ﺁﻻﻑ ﺍﻟﻤﺭﺍﺕ‪.‬‬
‫ﺒﻌﺩ ﺫﻟﻙ ﺒﺩﺃﺕ ﺘﻘﻨﻴﺔ ﺍﻟﺘﺤﺭﻴﻙ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ﺍﻟﺤﺩﻴﺙ ﻓﻲ ﻋﺎﻡ ‪ 1990‬ﺒﻨﻅﺎﻡ ﭙﻴﻜﺴﺎﺭ ﺍﻟﺫﻱ ﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺘﻪ‬
‫ﺩﻴﺯﻨﻲ ﻹﻨﺘﺎﺝ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ " ‪ ، " The Rescuers Down Under‬ﺜﻡ ﺍﺠﺘﺎﺤﺕ ﺼﺎﻻﺕ ﺍﻟﻌﺭﺽ ﺒﺄﻓﻼﻡ‬
‫ﻤﺘﻤﻴﺯﺓ ﻤﻥ ﺩﻴﺯﻨﻲ ﻻﻗﺕ ﻨﺠﺎﺤ‪‬ﺎ ﻤﺩﻭﻴ‪‬ﺎ‪ ،‬ﻤﺜل "‪ " The Lion King‬ﻭﻭﻓﻕ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﺘﻘﻨﻴﺔ‪ ،‬ﻴﺠﺭﻱ‬
‫ﺍﻟﺭﺴﻡ ﺒﺎﻟﺭﺼﺎﺹ ﻭﺍﻻﺴﺘﻜﻤﺎل ﺍﻟﺒﻴﻨﻲ ﻴﺩﻭﻴﺎ‪ ،‬ﻜﻤﺎ ﻓﻲ ﺍﻟﻁﺭﻴﻘﺔ ﺍﻟﺴﺎﺒﻘﺔ‪ ،‬ﻓﻲ ﺤﻴﻥ ﺘﹸﺴﺘﺨﺩﻡ‬
‫ﺍﻟﺤﻭﺍﺴﻴﺏ ﻹﻨﺠﺎﺯ ﺒﺎﻗﻲ ﺍﻟﺨﻁﻭﺍﺕ‪ .‬ﻭﺘﻘﻭﻡ ﺁﻻﺕ ﺘﺼﻭﻴﺭ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﺘﺤﻜﻡ ﻓﻲ ﺘﺸﻐﻴﻠﻬﺎ ﺍﻟﺤﺎﺴﻭﺏ‬
‫ﺒﺈﺠﺭﺍﺀ ﻋﻤﻠﻴﺎﺕ ﺍﻟﺘﺼﻭﻴﺭ‪ .‬ﻭﻟﻜﻥ ﺍﻟﻤﻴﺯﺓ ﺍﻟﻜﺒﺭﻯ ﻫﻨﺎ ﻫﻲ »ﺭﻗﻤﻨﻪ« ‪ digitizing‬ﺠﻤﻴﻊ ﺘﻔﺎﺼﻴل‬
‫ﺍﻟﻌﻤل‪ .‬ﻭﻫﺫﺍ ﺍﻟﺠﺎﻨﺏ ﺍﻟﻤﻐﻤﻭﺭ ﻤﻥ ﺼﻨﺎﻋﺔ ﺃﻓﻼﻡ ﺍﻟﺼﻭﺭ ﺍﻟﻤﺘﺤﺭﻜﺔ ﺃﻱ ﺘﺘﺒ‪‬ﻊ ﺍﻟﺘﻔﺎﺼﻴل ﺍﻟﺘﻲ‬
‫ﺘﺨﺹ ﻤﺌﺎﺕ ﺍﻵﻻﻑ ﻤﻥ ﺍﻟﻌﻨﺎﺼﺭ‪ ،‬ﻓﻲ ﻤﺨﺘﻠﻑ ﻤﺭﺍﺤل ﺇﺘﻤﺎﻡ ﺍﻟﻌﻤل‪ ،‬ﻴﻤﺜﱢل ﻗﻔﺯﺓ ﺤﻘﻴﻘﺔ ﺇﻟﻰ‬
‫ﺍﻷﻤﺎﻡ‪ ،‬ﻭﻴﺨﺘﺼﺭ ﻗﺩﺭﺍ ﻜﺒﻴﺭﺍ ﻤﻥ ﺍﻟﻭﻗﺕ ﻭﺍﻟﺠﻬﺩ ﻜﻤﺎ ﺃﻥ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻟﺜﻭﺭﺓ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻗﺩ ﺃﻀﻔﻲ ﻋﻠﻲ‬
‫ﺍﻟﻌﻤل ﺠﻭﺩﺓ ﻓﻲ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﻭﺴﺭﻋﺔ ﻓﻲ ﺍﻷﺩﺍﺀ ﻭﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺩﺭﺠﺎﺕ ﻟﻭﻨﻴﺔ ﻜﺜﻴﺭﺓ ﺒﺩﻗﺔ ﻋﺎﻟﻴﺔ ﻭﻭﻀﻭﺡ‬
‫ﻟﻡ ﻴﺴﺒﻕ ﻟﻪ ﻤﺜﻴل ﻤﻥ ﻗﺒل ﻓﻲ ﺃﻓﻼﻡ ﺍﻟﺭﺴﻭﻡ ﺍﻟﻤﺘﺤﺭﻜﺔ ﻭﺒﺩﺍ ﻋﺼﺭ ﺠﺩﻴﺩ ﻟﺼﻭﺭ ﻤﺭﺌﻴﺔ ﻤﺘﻁﻭﺭﺓ ‪.‬‬

‫ﺒﺩﺀ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﺫﺍﺕ ﺍﻟﺠﻭﺩﺓ ﺍﻟﻌﺎﻟﻴﺔ ﻭﺍﻟﺘﻔﺎﺼﻴل ﺍﻟﺩﻗﻴﻘﺔ – ﻓﻴﻠﻡ ﺍﻟﻤﻠﻙ ﺍﻷﺴﺩ ‪The Lion King - 1994‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪9‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﻥ ﺍﻟﺘﺤﺭﻴﻙ ﺍﻟﺘﻘﻠﻴﺩﻱ ﻴﻌﻁﻲ ﻤﻅﻬﺭﺍ ﺫﻭ ﺒ‪‬ﻌﺩﻴﻥ ﺃﻴﻀﺎ‪ .‬ﻓﺎﻥ ﺘﻘﻨﻴﺔ ﺍﻟﺘﺤﺭﻴﻙ ﺍﻟﺼﻠﺼﺎﻟﻲ‬
‫ﻭﻤﻊ ﺃ ‪‬‬
‫)‪ (clay animation‬ﺘﺴﻌﻰ ﺇﻟﻰ ﺘﻤﺜﻴل ﻋﺎﻟ ﹴﻡ ﺜﻼﺜﻲ ﺍﻷﺒﻌﺎﺩ‪ ،‬ﻭﻟﻡ ﻴﺠ ﹺﺭ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﻓﻲ ﺍﻷﻓﻼﻡ‬
‫ﺍﻟﻁﻭﻴﻠﺔ ﺇﻻ ﺤﺩﻴﺜﺎ‪ ،‬ﻤﺜل ﻤﺎ ﺤﺩﺙ ﻓﻲ ﻓﻴﻠﻡ " ‪ " Chicken Run‬ﺍﻟﺫﻱ ﺤﻘﻕ ﻨﺠﺎﺤﺎ ﻜﺒﻴﺭﺍ ﻓﻲ‬
‫ﺼﻴﻑ ﻋﺎﻡ ‪ .2000‬ﻭﻭﻓﻕ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﺘﻘﻨﻴﺔ‪ ،‬ﻴﺠﺭﻱ ﺘﺸﻜﻴل ﻨﻤﺎﺫﺝ ﻤﻥ ﺍﻟﺼﻠﺼﺎل ﻟﺠﻤﻴﻊ ﺍﻟﻌﻨﺎﺼﺭ‬
‫ﺍﻟﻤﻭﺠﻭﺩﺓ ﻓﻲ ﻜل ﺇﻁﺎﺭ‪ .‬ﻭﻋﻠﻰ ﺍﻟﻔﻨﺎﻥ ﺃﻥ ﻴﺤﺭﻙ ﺭﹺﺠل ﺍﻟﺩﺠﺎﺠﺔ ﻤﺜﻼ ﺒﺩﻗﺔ ﻭﻋﻨﺎﻴﺔ ﻤﺴﺎﻓﺔ ﺠﺯﺀ‬
‫ﻤﻥ ﺍﻟﺒﻭﺼﺔ ﻓﻲ ﻜل ﺇﻁﺎﺭ‪ ،‬ﻜﻲ ﻴﻌﻁﻲ ﺍﻻﻨﻁﺒﺎﻉ ﺒﺄﻥ ﺍﻟﻤﺨﻠﻭﻕ ﻴﺘﺤﺭﻙ ﻭﻜﺎﻨﺕ ﺍﻟﻨﺘﻴﺠﺔ ﺫﺍﺕ ﺠﻭﺩﺓ‬
‫ﻋﺎﻟﻴﺔ ﻤﻥ ﻨﺎﺤﻴﺔ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﺸﺎﺸﺔ ﻭﻟﻜﻥ ﺍﻨﺘﺎﺒﻬﺎ ﺒﻌﺽ ﺍﻟﻘﺼﻭﺭ ﻓﻲ ﻤﻀﺎﻫﺎﺓ ﺤﺭﻜﺔ‬
‫ﺍﻷﺸﺨﺎﺹ ﺒﺎﻟﺤﺭﻜﺔ ﺍﻟﻭﺍﻗﻌﻴﺔ ‪ ،‬ﻻﻥ ﺍﻟﺘﺤﺭﻴﻙ ﺍﻟﺼﻠﺼﺎﻟﻲ ‪ clay animation‬ﻟﻥ ﻴﺒﺩﻭ ﺃﺒﺩﺍ ﻨﺎﺒﻀﺎ‬
‫ﺒﺎﻟﺤﻴﺎﺓ‪ ،‬ﻷﻥ ﺍﻟﻨﻤﺎﺫﺝ ﺍﻟﺼﻠﺼﺎﻟﻴﺔ ﻫﻲ ﺒﻜل ﺒﺴﺎﻁﺔ‪ ،‬ﻨﻤﺎﺫﺝ ﺼﻠﺼﺎﻟﻴﺔ‪ .‬ﺃﻤﺎ ﺍﻟﺘﺤﺭﻴﻙ ﺍﻟﺒﻴﺎﻨﻲ‬
‫ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ﺍﻟﺜﻼﺜﻲ ﺍﻷﺒﻌﺎﺩ )ﺍﻟﺫﻱ ﺘﹸﺨﺘﺼﺭ ﺘﺴﻤﻴﺘﻪ ﺃﺤﻴﺎﻨﺎ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺘﺤﺭﻴﻙ ﺍﻟﺜﻼﺜﻲ ﺍﻷﺒﻌﺎﺩ(‪ ،‬ﻓﻬﻭ ﻤﺤﺎﻭﻟﺔ‬
‫ﻟﺼﻨﻊ ﻋﺎﻟﻡ ﻗﺎﺒل ﻟﻠﺘﺼﺩﻴﻕ‪ ،‬ﺩﻭﻥ ﺭﺴﻭﻡ ﺃﻭ ﻨﻤﺎﺫﺝ ﺃﻭ ﻤﻤﺜﻠﻴﻥ ﺤﻘﻴﻘﻴﻴﻥ ﻓﻲ ﺍﻷﻓﻼﻡ‪ ،‬ﺒل ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ‬
‫ﺒﺭﻤﺠﻴﺎﺕ ﺨﺎﺼﺔ ﻟﻨﻤﺫﺠﺔ ﺠﻤﻴﻊ ﺍﻟﺸﺨﺼﻴﺎﺕ ﻭﺍﻷﺸﻴﺎﺀ )ﺍﻷﻏﺭﺍﺽ( ﻭﺍﻟﺨﻠﻔﻴﺎﺕ ﻨﻤﺫﺠﺔ ﻫﻨﺩﺴﻴﺔ‪،‬‬
‫ﺇﻀﺎﻓﺔ ﺇﻟﻰ ﺇﻅﻬﺎﺭ ﻅﻼﻟﻬﺎ ﻭﺇﻀﺎﺀﺘﻬﺎ ﻭﺤﺭﻜﺘﻬﺎ‪ ،‬ﻭﺍﺭﺘﺠﺎﺝ )‪ (blur‬ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻨﺎﺠﻡ ﻋﻥ ﺘﻠﻙ‬
‫ﺍﻟﺤﺭﻜﺔ‪ .‬ﻭﻴﺠﺭﻱ ﺘﺭﻜﻴﺏ ﺠﻤﻴﻊ ﺍﻟﺸﺨﺼﻴﺎﺕ ﻭﺯﻭﺍﻴﺎ ﺍﻟﺘﺼﻭﻴﺭ ﻭﺍﻷﻤﻜﻨﺔ ﻭﺍﻟﻤﺅﺜﺭﺍﺕ ﺍﻟﺒﺼﺭﻴﺔ‪،‬‬
‫ﻭﻜﺫﻟﻙ ﺍﻷﺼﻭﺍﺕ ﺍﻟﺨﻠﻔﻴﺔ ﻭﺍﻟﻤﺅﺜﺭﺍﺕ ﺍﻟﺼﻭﺘﻴﺔ ﺘﺭﻜﻴﺒﺎ ﺭﻗﻤﻴﺎ؛ ﻜﻤﺎ ﻴﺠﺭﻱ ﺘﺤﺭﻴﺭ )ﺘﻨﻘﻴﺢ( ﻭﻤﺯﺝ‬
‫)‪ (editing and mixing‬ﺠﻤﻴﻊ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻌﻨﺎﺼﺭ ﺭﻗﻤﻴ‪‬ﺎ‪ .‬ﻭﺇﺫﺍ ﻜﺎﻥ ﺘﺴﺠﻴل ﺍﻟﺤﻭﺍﺭ ﻭﺍﻟﻤﻭﺴﻴﻘﺎ‬
‫ﻤﺎﺯﺍل ﻴﺠﺭﻱ ﺤﺎﻟﻴﺎ ﺒﻭﺍﺴﻁﺔ ﺃﻨﺎﺱ ﺤﻘﻴﻘﻴﻴﻥ‪ ،‬ﻓﻠﻴﺱ ﻫﻨﺎﻙ ﻤﺎ ﻴﻤﻨﻊ ﻤﻥ ﺘﻭﻟﻴﺩﻫﻤﺎ ﻤﺴﺘﻘﺒﻼ ﺒﻭﺍﺴﻁﺔ‬
‫ﺭﻗﺎﻗﺎﺕ ﺤﺎﺴﻭﺒﻴﺔ ﺫﺍﺕ ﻗﺩﺭﺍﺕ ﻜﺒﻴﺭﺓ ﻭﺘﺨﺯ‪‬ﻥ ﺍﻷﻁﺭ ﻋﻠﻰ ﺃﻗﺭﺍﺹ ﻤﺩﻤﺠﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﺤﻭﺍﺴﻴﺏ‪ ،‬ﺜﻡ‬
‫ﺘﺤﻭل ﺇﻟﻰ ﻓﻴﻠﻡ ﺍﻋﺘﻴﺎﺩﻱ ﻋﻨﺩ ﺍﻨﺘﻬﺎﺀ ﺍﻟﺘﺼﻭﻴﺭ‪ ،‬ﺒﻬﺩﻑ ﻋﺭﻀﻬﺎ ﻓﻲ ﺼﺎﻻﺕ ﺍﻟﻌﺭﺽ‪ .‬ﻭﻤﻊ ﺘﺤﻭل‬
‫ﺼﺎﻻﺕ ﺍﻟﻌﺭﺽ ﺍﻴﻀﺎ ﺇﻟﻰ ﺘﻘﻨﻴﺔ ﺍﻟﻌﺭﺽ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ‪ ،‬ﺴﻴﺠﺭﻱ ﺒﺒﺴﺎﻁﺔ ﺇﺭﺴﺎل ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ﻋﻥ‬
‫ﻁﺭﻴﻕ ﺘﺸﻐﻴل ﻗﺭﺹ ﻓﻴﺩﻴﻭ ﺭﻗﻤﻲ ﺫﻭ ﺠﻭﺩﻩ ﻋﺎﻟﻴﺔ ﻭﻨﻘﺎﺀ ﺃﻓﻀل ﻟﺼﻭﺭﺘﻪ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ‪.‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪10‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﺘﻁﻭﺭ ﺍﻟﻤ‪‬ﺸﺎﻫﺩ ﻓﻲ ﻓﻴﻠﻡ"‪ "Toy Story 2‬ﺍﻟﺫﻱ ﻴﺘﻀﻤﻥ ﻤﻥ ﺍﻟﻴﺴﺎﺭ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻴﻤﻴﻥ ﻟﻭﺤﺔ ﺍﻟﺭﺴﻡ ﺍﻷﺼﻠﻴﺔ ﺒﻘﻠﻡ ﺍﻟﺭﺼﺎﺹ ﺜﻡ ﺘﻨﻔﻴﺫﺍ ﺃﻭﻟﻴﺎ ﻟﻠﺸﺨﺼﻴﺎﺕ‬
‫ﺒﻭﺍﺴﻁﺔ ﺍﻟﺭﺴﻭﻤﺎﺕ ﺍﻟﺤﺎﺴﻭﺒﻴﺔ ‪ ،‬ﻋﻠﻰ ﻫﻴﺌﺔ »ﺃﻁﺭ ﺴﻠﻜﻴﺔ ‪ wire frames‬ﺜﻡ ﻓﺤﺼﺎ ﻟﻠﺭﻨﺩﺭﺓ "ﺍﻟﻤﺴﺢ ﺍﻟﻨﻬﺎﺌﻲ ﻟﻠﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ " ﺒﻭﺍﺴﻁﺔ ﻤﻀﻠﻌﺎﺕ‬
‫ﻤﻠﻭﻨﺔ‪ ،‬ﻭﻫﻲ ﻋﺎﺩﺓ ﻤﺜﻠﺜﺎﺕ ﺃﻭ ﺭﺒﺎﻋﻴﺎﺕ ﺃﻀﻼﻉ ﺩﻗﻴﻘﺔ )ﻏﻴﺭ ﻤﺭﺌﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﺸﻜل( ﺍﻟﺭﻨﺩﺭﺓ ﺍﻟﻨﻬﺎﺌﻴﺔ " ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺫﺍﺕ ﺍﻟﺠﻭﺩﺓ ﺍﻟﻌﺎﻟﻴﺔ " ﺒﺎﻹﻀﺎﺀﺓ‬
‫ﺍﻟﻜﺎﻤﻠﺔ ﻟﻠﻜﹸﺴﻭﺍﺕ ﻭﺍﻷﺸﻜﺎل‪.‬‬

‫ﺇﻥ ﺍﻟﻌﺎﻟﻡ ﺩﻭﻥ ﺸﻙ ﻴﻤﺭ ﺒﺜﻭﺭﺓ ﺭﻗﻤﻴﺔ ﺘﺠﺘﺎﺡ ﺃﺸﻜﺎل ﺍﻟﺼﻭﺭ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ‪ .‬ﻭﺒﺩﺃ ﻤﺠﺎل ﺍﻟﺭﺴﻭﻡ‬
‫ﺍﻟﻤﺘﺤﺭﻜﺔ ﺜﻼﺜﻲ ﺍﻷﺒﻌﺎﺩ ﺒﺎﻟﻠﺤﺎﻕ ﺒﻤﺠﺎل ﺘﺼﻭﻴﺭ ﺍﻷﺤﺩﺍﺙ ﺍﻟﺤﻴﺔ ﺒل ﻗﺩ ﻴﺤل ﻤﺤﻠﻪ‪ .‬ﻋﻨﺩﻤﺎ‬
‫ﺍﻨﺘﺸﺭﺕ ﻓﻲ ﺸﻬﺭ ‪ 2000/ 8‬ﺸﺎﺌﻌﺎﺕ )ﺯﺍﺌﻔﺔ( ﺘﺘﺤﺩﺙ ﻋﻥ ﺍﺨﺘﻴﺎﺭ ﺍﻟﻜﺎﺘﺏ ﻭﺍﻟﻤﺨﺭﺝ )ﻨﻴﻜﻭل(‬
‫ﺸﺨﺼﻴﺔ ﻤﻭﻟﺩﺓ ﺤﺎﺴﻭﺒﻴﺎ ﻟﺘﻘﻭﻡ ﺒﺩﻭﺭ ﺍﻟﺒﻁﻭﻟﺔ ﺍﻟﻨﺴﺎﺌﻴﺔ ﺃﻤﺎﻡ ﺍﻟﻤﻤﺜل ﺁل ﭙﺎﺘﺸﻴﻨﻭ ﻓﻲ ﻓﻴﻠﻤﻪ‬
‫"‪ ، "Simone‬ﺍﻋﺘﺭﻀﺕ ﻨﻘﺎﺒﺔ ﺍﻟﻤﻤﺜﻠﻴﻥ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﻴﻥ )‪ ،(SAG‬ﻗﺎﺌﻠﺔ ﺇﻥ ﺫﻟﻙ ﺴﻴﺅﺩﻱ ﺇﻟﻰ ﺨﺴﺎﺭﺓ‬
‫ﺩﻭﺭ ﻤﻤﺜل ‪ .‬ﺇﻥ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﺘﺼﺭﻴﺢ ﺍﻟﻌﺩﺍﺌﻲ ﻴﺩل ﻋﻠﻰ ﻤﻘﺎﻭﻤﺔ ﻤﺎ ﺴﻴﻜﻭﻥ ﻋﻤﺎ ﻗﺭﻴﺏ ﺘﻐﻴﻴﺭﺍ ﺤﺎﺴﻤﺎ‪.‬‬
‫ﻭﺒﺩﻻ ﻤﻥ ﺍﻻﻋﺘﺭﺍﺽ‪ ،‬ﻴﺠﺩﺭ ﺒﻨﻘﺎﺒﺔ ﺍﻟﻤﻤﺜﻠﻴﻥ ﺍﻟﺘﻔﻜﻴﺭ ﻓﻲ ﺘﻤﺜﻴل ﺠﻤﻴﻊ ﺍﻟﺨﺒﺭﺍﺕ ﺍﻟﺨﻼﻗﺔ ﺍﻟﺘﻲ‬
‫ﺒﻔﻀﻠﻬﺎ ﺘﹸﺼﻨﻊ ﺍﻷﻓﻼﻡ‪ ،‬ﻻ ﺍﻟﻤﻤﺜﻠﻴﻥ ﺫﻭﻱ ﺍﻷﺴﻤﺎﺀ ﺍﻟﺘﺠﺎﺭﻴﺔ ﻓﺤﺴﺏ‪ .‬ﻭﻟﻜﻥ ﺨﺒﺭﺍﺀ ﺍﻟﺭﺴﻭﻡ‬
‫ﺍﻟﻤﺘﺤﺭﻜﺔ ﻫﻡ ﻤﻤﺜﻠﻭﻥ ﺃﻴﻀﺎ ﻭﻴﺠﺏ ﺃﻥ ﻴ‪‬ﺴﻤﺢ ﻟﻬﻡ ﺒﺎﻻﻨﺘﺴﺎﺏ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻨﻘﺎﺒﺔ‪.‬‬
‫ﺍﻟﻤﻤﺜل ﻭﺍﻟﺘﺠﺴﻴﺩ ﺃﻤﺭﺍﻥ ﻤﺨﺘﻠﻔﺎﻥ‪ .‬ﻭﺼﺎﻨﻌﻭ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻴﻌﻤﻠﻭﻥ ﻋﻠﻰ ﺍﺴﺘﺒﺩﺍل ﺍﻟﺼﻭﺭ‬
‫ﺍﻟﺘﻤﺜﻴﻠﻴﺔ ﻷﺩﺍﺀ ﺍﻷﺩﻭﺍﺭ ﻓﻤﻭﻫﺒﺔ ﺃﺩﺍﺀ ﺍﻷﺩﻭﺍﺭ ﺴﺘﺒﻘﻰ ﺩﺍﺌﻤﺎ ﺃﻤﺭﺍ ﻤﺘﻜﺎﻤﻼ‪ .‬ﻭﻴﺠﺩﺭ ﺒـﺎﻟﻤﻤﺜﻠﻴﻥ‬
‫ﺍﻟﺤﻘﻴﻘﻴﻴﻥ ﺃﻥ ﻴﺴﺘﺭﺨﻭﺍ ﻭﺃﻥ ﻴﻔﻜﺭﻭﺍ ﻤﻠﻴﺎ ﻓﻲ ﺠﺴﻡ ﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻲ ﺨﺎﺹ ﺒﻬﻡ ﻻ ﻴﺸﻴﺦ ﺒﺎﻟﻀﺭﻭﺭﺓ‬
‫ﻓﺎﻷﻓﻼﻡ ﺍﻟﺤﺎﺴﻭﺒﻴﺔ ﺘﺤﺘﺎﺝ ﺇﻟﻴﻪ‪ .‬ﻭﻋﻠﻴﻬﻡ ﺃﻥ ﻴﺒﺤﺜﻭﺍ ﻤﻊ ﻭﻜﻼﺀ ﻟﺤﻘﻭﻗﻬﻡ ﺍﻟﻔﻜﺭﻴﺔ ﺒﺸﺄﻥ ﺤﻤﺎﻴﺔ‬
‫ﺼﻭﺭﻫﻡ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ‪ .‬ﻟﻜﻥ ﻤﻥ ﺴﻴﺘﻘﺎﻀﻰ ﺍﻟﺭﺍﺘﺏ ﺍﻷﻋﻠﻰ‪ :‬ﻫﻡ ﺸﺨﺼﻴﺎ ﺃﻭ ﺼﻭﺭﺘﻬﻡ ﺍﻟﻤﺠﺴﺩﺓ‬
‫ﺍﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺎ؟ ﺇﻥ ﺍﻟﻤﺸﻜﻠﺔ ﺍﻟﺠﻭﻫﺭﻴﺔ ﺃﺼﺒﺤﺕ ﺘﻜﻤﻥ ﻓﻲ ﺇﻴﺠﺎﺩ ﺍﻟﺘﺄﺜﺭ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻤﻤﺜل ﻭﺍﻟﻨﻤﻭﺫﺝ ﺍﻟﻭﺍﻗﻌﻲ‪،‬‬
‫ﻭﻓﻲ ﺘﻜﻴﻑ ﺍﻟﻤﻤﺜل ﻤﻊ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻨﻤﻁ ﻤﻥ ﺘﻤﺜﻴل ﺍﻷﺩﻭﺍﺭ‪ .‬ﻭﻓﻲ ﺍﻟﻭﻗﺕ ﺍﻟﺤﺎﻟﻲ‪ ،‬ﻴﻘﻭﻡ ﺍﻟﻤﻤﺜﻠﻭﻥ‬
‫ﺍﻟﻘﺎﺩﺭﻭﻥ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﻌﺎﻤل ﻤﻊ ﺍﻟﺭﺴﻭﻡ ﺍﻟﻤﺘﺤﺭﻜﺔ ﺒﺎﺴﺘﻜﺸﺎﻑ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻤﺠﺎل‪ .‬ﻟﻘﺩ ﺍﺴﺘﻐﺭﻕ ﺍﻟﻭﺼﻭل ﺇﻟﻰ‬
‫ﺃﻭل ﻓﻴﻠﻡ ﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻲ ﻤﻭﻟﱠﺩ ﺒﺭﻤﺘﻪ ﺤﺎﺴﻭﺒﻴﺎ ﻋﺸﺭﻴﻥ ﻋﺎﻤﺎ‪ ،‬ﺒﺩﺀﺍ ﻤﻥ ﺍﻟﺘﺼﻭﺭ ﺍﻷﻭﻟﻲ‪ .‬ﻭﻟﻌل ﺍﻟﻌﺸﺭﻴﻥ‬
‫ﻋﺎﻤﺎ ﺍﻟﻘﺎﺩﻤﺔ ﺴﺘﺤﻤل ﻟﻨﺎ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺍﻟﺤﺎﺴﻭﺒﻲ ﺍﻟﻘﺎﺒل ﻟﻠﺘﺼﺩﻴﻕ ﺘﻤﺎﻤﺎ‪ .‬ﻭﺴﻴﺼﻨﻊ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺍﻟﻔﻨﺎﻨﻭﻥ‬
‫ﻭﺍﻟﺘﻘﻨﻴﻭﻥ ﻤﻌﺎ ﻜﻤﺎ ﺸﺎﻫﺩﻨﺎ ﻓﻲ ﻓﻴﻠﻡ ﺍﻓﺎﺘﺎﺭ ‪.‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪11‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﺨﺼﺎﺌﺹ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ‪Attributes of the Visual Image‬‬
‫ﺘﺘﻜﻭﻥ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﻤﻥ ﺘﻔﺎﻋل ﻋﺩﺓ ﻋﻨﺎﺼﺭ ﻓﻭﺘﻭﻏﺭﺍﻓﻴﺔ ﻤﺘﻐﻴﺭﺓ‪ .‬ﻭﻤﻥ ﺍﻟﻤﻬﻡ ﺃﻥ ﻨﻌﺭﻑ ﻤﺎ‬
‫ﻫﻲ ﺘﻠﻙ ﺍﻟﻤﺘﻐﻴﺭﺍﺕ ﻭﻜﻴﻔﻴﺔ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻤﻬﺎ ﻓﻰ ﺍﻟﺴﺭﺩ ﺍﻟﺭﻭﺍﺌﻲ ﺍﻟﺒﺼﺭﻱ ‪ .‬ﻜﺫﻟﻙ ﺘﻁﻭﻴﺭ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﺤﺩﻴﺜﺔ ﻴﺒﺩﺃ ﻤﻥ ﺘﻁﻭﻴﺭ ﺘﻠﻙ ﺍﻟﺨﺼﺎﺌﺹ ﻭﺍﻻﺭﺘﻘﺎﺀ ﺒﻬﺎ ‪.‬‬
‫ﺃﻭﻻ – ﺍﻟﻨﺼﻭﻉ ‪: Brightness‬‬
‫ﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﺘﺨﺘﻠﻑ ﺍﻟﺼﻭﺭ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﻓﻰ ﺩﺭﺠﺔ ﻨﺼﻭﻋﻬﺎ ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺘﻲ ﺘﺴﺘﺨﺩﻡ ﻟﻠﺘﺩﻋﻴﻡ ﻭﺍﻟﺘﺄﻜﻴﺩ ﻋﻠﻰ‬
‫ﺍﻹﺤﺴﺎﺱ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﻨﺒﻊ ﻤﻥ ﺍﻟﻤﺸﻬﺩ‪ .‬ﻭﻋﻤﻭﻤﺎ ﺘﻌﻁﻰ ﺍﻹﻀﺎﺀﺓ ﺍﻟﻘﻭﻴﺔ ‪ High Key‬ﺩﺭﺠﺔ ﻨﺼﻭﻉ‬
‫ﻋﺎﻟﻴﺔ ﻟﻠﺼﻭﺭﺓ‪ ،‬ﻓﻰ ﺤﻴﻥ ﺘﻌﻁﻰ ﺍﻹﻀﺎﺀﺓ ﺍﻟﺨﺎﻓﺘﺔ ‪ Low Key‬ﺩﺭﺠﺔ ﺃﻗل ﻨﺼﻭﻋﺎ ‪ .‬ﺃﻤﺎ ﺍﻹﻀﺎﺀﺓ‬
‫ﺍﻟﻤﺘﻭﺴﻁﺔ ‪ Mid Key‬ﻓﺘﻌﻁﻰ ﺩﺭﺠﺔ ﻨﺼﻭﻉ ﻭﺴﻁ ﺒﻴﻥ ﺍﻻﺜﻨﻴﻥ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺠﺔ ﻨﺼﻭﻉ ﻋﺎﻟﻴﺔ ‪High-key‬‬ ‫ﺩﺭﺠﺔ ﻨﺼﻭﻉ ﺨﺎﻓﺘﺔ ‪Low-Key‬‬

‫ﻭﺘﻌﺘﻤﺩ ﺩﺭﺠﺔ ﻨﺼﻭﻉ ﻜل ﻟﻘﻁﺔ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻤﺤﺘﻭﻯ ﺍﻟﺩﺭﺍﻤﻲ ﻟﻬﺎ‪ .‬ﻓﻌﺎﺩ ﹰﺓ ﻨﺠﺩ ﺃﻥ ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻹﻀﺎﺀﺓ ﺍﻟﻘﻭﻴﺔ‬
‫ﻤﻔﻀﻠﺔ ﻓﻰ ﺍﻟﻤﺸﺎﻫﺩ ﺍﻟﻤﺒﻬﺠﺔ‪ ،‬ﺒﻴﻨﻤﺎ ﺘﺴﺘﺨﺩﻡ ﺍﻹﻀﺎﺀﺓ ﺍﻟﻤﻨﺨﻔﻀﺔ ﻓﻲ ﻤﺸﺎﻫﺩ ﺍﻟﺘﻭﺘﺭ ﺍﻟﺩﺭﺍﻤﻲ‪.‬‬
‫ﻭﻋﻠﻰ ﺍﻟﺭﻏﻡ ﻤﻥ ﺃﻥ ﺍﻹﻀﺎﺀﺓ ﺍﻟﻘﻭﻴﺔ ﺃﻭ ﺍﻟﺨﺎﻓﺘﺔ ﺘﺅﺜﺭ ﻋﻤﻭﻤﺎ ﻋﻠﻰ ﺩﺭﺠﺔ ﻨﺼﻭﻉ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ‪ ،‬ﺇﻻ‬
‫ﺍﻨﻪ ﻴﻤﻜﻥ ﺇﻀﺎﺀﺓ ﺃﺠﺯﺍﺀ ﻤﻥ ﺍﻟﻜﺎﺩﺭ ﺒﻁﺭﻴﻘﺔ ﻤﺨﺘﻠﻔﺔ‪ ،‬ﻟﺠﺫﺏ ﺍﻨﺘﺒﺎﻩ ﺍﻟﻤﺘﻔﺭﺝ‪ ،‬ﺍﻭ ﻟﻤﺘﻁﻠﺒﺎﺕ ﺘﻜﻭﻴﻥ‬
‫ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ‪ .‬ﻓﻤﺜﻼ ﻴﻤﻜﻥ ﺇﺤﺩﺍﺙ ﺩﺭﺠﺔ ﻨﺼﻭﻉ ﻋﺎﻟﻴﺔ ﻷﺠﺯﺍﺀ ﻤﻌﻴﻨﺔ ﻤﻥ ﺍﻟﻜﺎﺩﺭ ﻭﺫﻟﻙ ﺒﻬﺩﻑ ﺍﻟﺘﺄﻜﻴﺩ‬
‫ﻋﻠﻰ ﻋﻨﺼﺭ ﻤﻌﻴﻥ ﺩﺍﺨﻠﻪ ‪.‬ﻜﻤﺎ ﻴﻤﻜﻥ ﺨﻔﺕ ﺍﻟﻨﺼﻭﻉ ﻓﻲ ﺒﻌﺽ ﺃﺠﺯﺍﺀ ﻟﻘﻁﺔ ﺒﻬﺎ ﺇﻀﺎﺀﺓ ﻗﻭﻴﺔ‪،‬‬
‫ﺒﻬﺩﻑ ﺨﻠﻕ ﺘﻜﻭﻴﻨﺎ ﺃﻜﺜﺭ ﺘﺸﻭﻴﻘﺎ ﻭﺇﺜﺎﺭﺓ‪. .‬‬
‫ﺜﺎﻨﻴﺎ‪:‬ﺍﻟﺘﺒﺎﻴﻥ ‪ : Contrast‬ﻴﻌﺒﺭ ﺍﻟﺘﺒﺎﻴﻥ ﻫﻨﺎ ﻋﻥ ﺍﻟﺩﺭﺠﺎﺕ ﺍﻟﻤﺘﻔﺎﻭﺘﺔ ﻤﺎ ﺒﻴﻥ ﺍﻷﺒﻴﺽ ﺍﻟﺨﺎﻟﺹ‬
‫ﻭﺍﻷﺴﻭﺩ ﺍﻟﺨﺎﻟﺹ‪ .‬ﻭﺘﻌﺒﺭ ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﺘﺒﺎﻴﻥ ﺍﻟﻤﻨﺨﻔﻀﺔ ﻋﻥ ﺘﺩﺍﺨل ﻭﺍﺴﻊ ﺒﻴﻥ ﺩﺭﺠﺘﻲ ﺍﻷﺴﻭﺩ‬
‫ﻭﺍﻷﺒﻴﺽ‪ ،‬ﻓﻴﻅﻬﺭ ﻨﺎﻋﻤﺎ ﺃﻤﺎﻡ ﺍﻟﻌﻴﻥ‪ .‬ﻓﻲ ﺤﻴﻥ ﺃﻥ ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﺘﺒﺎﻴﻥ ﺍﻟﻌﺎﻟﻴﺔ‪ ،‬ﺘﻌﺒﺭ ﻋﻥ ﺘﻔﺎﻭﺕ ﺼﻐﻴﺭ‬
‫ﺒﻴﻥ ﺩﺭﺠﺘﻲ ﺍﻷﺴﻭﺩ ﻭﺍﻷﺒﻴﺽ ﻓﻴﻅﻬﺭ ﺼﺎﺭﺨﺎ ﺸﺩﻴﺩ ﺍﻟﻭﻀﻭﺡ‪.‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪12‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﺘﺒﺎﻴﻥ ﻤﻨﺨﻔﺽ‪Low Contrast‬‬ ‫ﺘﺒﺎﻴﻥ ﻋﺎﻟﻰ ‪High Contrast‬‬

‫ﺜﺎﻟﺜﺎ ‪ -‬ﻁﺒﻴﻌﺔ ﺍﻹﻀﺎﺀﺓ ‪ : Quality of Light‬ﺘﻌﺒﺭ ﻁﺒﻴﻌﺔ ﺍﻹﻀﺎﺀﺓ ﻋﻥ ﻤﺩﻯ ﺤﺩﺘﻬﺎ ﺃﻭ‬
‫ﻨﻌﻭﻤﺘﻬﺎ ‪ .‬ﻓﺎﻟﻨﻭﻋﻴﺔ ﺍﻟﺤﺎﺩﺓ ﻫﻲ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺤﺘﻭﻯ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻜﺜﻴﺭ ﻤﻥ ﺍﻟﻅﻼل ﺍﻟﻐﺎﻤﻘﺔ ﺫﺍﺕ ﺍﻟﺤﻭﺍﻑ‬
‫ﺍﻟﻤﺤﺩﺩﺓ ‪ ,‬ﺒﻴﻨﻤﺎ ﺘﺤﺘﻭﻯ ﺍﻟﻨﻭﻋﻴﺔ ﺍﻟﻨﺎﻋﻤﺔ ﻋﻠﻰ ﻅﻼﻻ ﺃﻗل ﺇﻀﺎﺀﺓ ﻭﺃﻜﺜﺭ ﺘﺸﻭﻴﺸﺎ ‪.‬‬

‫ﺇﻀﺎﺀﺓ ﻨﺎﻋﻤﺔ‬ ‫ﺇﻀﺎﺀﺓ ﺤﺎﺩﺓ‬

‫ﺭﺍﺒﻌﺎ ‪ -‬ﺒﺅﺭﺓ ﺍﻟﻭﻀﻭﺡ ‪ : Focus‬ﺘﻌﺒﺭ ﺍﻟﺒﺅﺭﺓ ﻋﻥ ﻤﺩﻯ ﻭﻀﻭﺡ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﻜﻜل ‪ ،‬ﻭﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ‬
‫ﺘﺘﻔﺎﻭﺕ ﻤﺎ ﺒﻴﻥ ﻋﺩﻡ ﺍﻟﻭﻀﻭﺡ ﺃﻭ ﺍﻟﻬﻼﻤﻴﺔ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﻭﻀﻭﺡ ﺍﻟﺸﺩﻴﺩ ‪.‬‬

‫ﺼﻭﺭﺓ ﻏﻴﺭ ﻭﺍﻀﺤﺔ‬ ‫ﺼﻭﺭﺓ ﻭﺍﻀﺤﺔ‬

‫ﺨﺎﻤﺴﺎ ‪ -‬ﻋﻤﻕ ﺍﻟﻤﻴﺩﺍﻥ ‪ : Depth of field‬ﻭﻫﻭ ﻴﻌﺒﺭ ﻋﻥ ﻤﺩﻯ ﻋﻤﻕ ﺍﻟﻭﻀﻭﺡ ﺍﻟﺫﻱ ﺘﺴﺘﻁﻴﻊ‬
‫ﺃﻥ ﺘﺼﻠﻪ ﺍﻟﺒﺅﺭﺓ ‪ Focus‬ﺩﺍﺨل ﺍﻟﻠﻘﻁﺔ ‪ .‬ﻓﺈﺫﺍ ﻜﺎﻥ ﻋﻤﻕ ﺍﻟﻤﻴﺩﺍﻥ ﻀﻴﻘﺎ ‪ ،‬ﻴﻜﻭﻥ ﻤﻭﻀﻭﻉ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ‬
‫ﺸﺩﻴﺩ ﺍﻟﻭﻀﻭﺡ ﻭ ﺍﻟﺨﻠﻔﻴﺔ ﻏﻴﺭ ﻭﺍﻀﺤﺔ ‪ ، blurry‬ﺒﻴﻨﻤﺎ ﻴﻜﻭﻥ ﻟﻌﻤﻕ ﺍﻟﻤﻴﺩﺍﻥ ﺍﻷﻭﺴﻊ ﺩﺭﺠﺔ‬
‫ﻭﻀﻭﺡ ﺤﺎﺩﺓ ﻟﻤﻭﻀﻭﻉ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﻭﻟﻠﺨﻠﻔﻴﺔ‪.‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪13‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﺨﻠﻔﻴﺔ ﻏﻴﺭ ﻭﺍﻀﺤﺔ‬

‫ﺴﺎﺩﺴﺎ ‪ -‬ﺍﻟﻤﻨﻅﻭﺭ‪ : Perspective‬ﻭﻴﻌﺒﺭ ﺫﻟﻙ ﻋﻥ ﺴﻌﺔ ﻭﻋﻤﻕ ﺍﻟﻤﻴﺩﺍﻥ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﻤﻜﻥ ﺍﻟﺘﺤﻜﻡ ﻓﻴﻪ‬
‫ﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﺨﺘﻴﺎﺭ ﻨﻭﻉ ﻋﺩﺴﺔ ﺍﻟﻜﺎﻤﻴﺭﺍ‪ .‬ﺤﻴﺙ ﻴﻤﻜﻥ ﻀﻐﻁ ﺨﻠﻔﻴﺔ ﻭﻤﻘﺩﻤﺔ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﻤﻌﺎ‪ ،‬ﺒﺤﻴﺙ‬
‫ﺘﻅﻬﺭ ﺍﻟﻤﺴﺎﻓﺔ ﺒﻴﻨﻬﻤﺎ ﻗﺭﻴﺒﺔ ‪ ،‬ﺃﻭ ﺇﺯﺍﻟﺔ ﺍﻟﻀﻐﻁ ﺒﺤﻴﺙ ﺘﻅﻬﺭ ﺒﻴﻨﻬﻤﺎ ﻤﺴﺎﻓﺔ ﻜﺒﻴﺭﺓ‪ .‬ﻭﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ‬
‫ﻴﺅﺜﺭ ﻋﻤﻕ ﺍﻟﻤﻨﻅﻭﺭ ﻋﻠﻰ ﺇﺩﺭﺍﻙ ﺍﻟﻤﺘﻔﺭﺝ ﻟﺴﺭﻋﺔ ﺍﻟﺤﺭﻜﺔ ﺩﺍﺨل ﺍﻟﻤﺸﻬﺩ‪ .‬ﻓﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﺘﻅﻬﺭ‬
‫ﺍﻟﺤﺭﻜﺔ ﺒﻁﻴﺌﺔ ﺤﻴﻥ ﻴﻜﻭﻥ ﺍﻟﻌﻤﻕ ﻤﻀﻐﻭﻁﺎ‪ ،‬ﺃﻭ ﺃﻥ ﺘﻅﻬﺭ ﺴﺭﻴﻌﺔ ﺤﻴﻥ ﻴﻜﻭﻥ ﺍﻟﻌﻤﻕ ﻏﻴﺭ‬
‫ﻤﻀﻐﻭﻁﺎ‪.‬‬
‫ﺴﺎﺒﻌﺎ – ﺍﻟﻠﻭﻥ‪ : Color‬ﻴﻁﻠﻕ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﻠﻭﻥ ﺃﻴﻀﺎ ﺍﺴﻡ ‪ Hue‬ﻭﻴﻤﻜﻥ ﺍﻟﺘﻼﻋﺏ ﺒﻪ ﻤﻥ ﺨﻼل‬
‫ﺍﻹﻀﺎﺀﺓ ‪ ،‬ﻭﺃﺜﻨﺎﺀ ﻤﺭﺍﺤل ﺍﻟﻌﻤل ﻋﻠﻲ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺒﺎﻷﻟﻭﺍﻥ ﻴﻀﻴﻑ ﺇﻟﻰ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﻤﺤﺘﻭﻯ ﺠﻤﺎﻟﻲ‬
‫ﻤﺘﻐﻴﺭ ﻭﻟﻠﻭﻥ ﺨﺼﺎﺌﺹ ﺃﻫﻤﻬﺎ‪.‬‬
‫‪ - 1‬ﺃﺼل ﺍﻟﻠﻭﻥ‪: Overall Hue‬‬
‫ﻴﻤﻜﻥ ﺼﺒﻎ ﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺸﻬﺩ ﺒﻠﻭﻥ ﻤﻌﻴﻥ ﻹﻀﺎﻓﺔ ﺍﻹﺤﺴﺎﺱ ﺒﺎﻟﻌﻭﺍﻁﻑ ﺃﻭ ﺒﺎﻟﻤﻜﺎﻥ ﻭﺍﻟﺯﻤﺎﻥ‬
‫ﻟﻠﻤﺘﻔﺭﺝ ‪ .‬ﻓﺎﻷﻟﻭﺍﻥ ﺍﻟﺒﺎﺭﺩﺓ ﺘﻌﻁﻰ ﺇﺤﺴﺎﺴﺎ ﺒﺎﻟﻌﺯﻟﺔ ﻭﺍﻟﺒﺭﻭﺩﺓ‪ ،‬ﻭﺘﻌﻁﻰ ﺍﻷﻟﻭﺍﻥ ﺍﻟﺩﺍﻓﺌﺔ ﺇﺤﺴﺎﺴﺎ‬
‫ﺒﺎﻟﺭﻭﻤﺎﻨﺴﻴﺔ ﻭﺍﻟﺩﻑﺀ‪ .‬ﻭﻴﺄﺨﺫ ﺍﺨﺘﻼﻑ ﺍﻟﻭﻗﺕ ﺃﺜﻨﺎﺀ ﺍﻟﻨﻬﺎﺭ ﺃﻟﻭﺍﻨﺎ ﻤﺨﺘﻠﻔﺔ‪ ،‬ﺤﻴﺙ ﻴﻌﺒﺭ ﺍﻷﺼﻔﺭ ﻋﻥ‬
‫ﺸﺭﻭﻕ ﺍﻟﺸﻤﺱ‪ ،‬ﻭﻴﻌﺒﺭ ﺍﻷﺤﻤﺭ ﻋﻥ ﻏﺭﻭﺒﻬﺎ‪ ،‬ﻭﺍﻷﺯﺭﻕ ﻋﻥ ﺍﻟﻠﻴل‪ .‬ﻭﻴﻤﻜﻥ ﺃﻴﻀﺎ ﺃﻥ ﺘﻌﺒﺭ ﺍﻷﻟﻭﺍﻥ‬
‫ﻋﻥ ﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﻟﻔﺘﺭﺍﺕ ﺍﻟﺯﻤﻨﻴﺔ‪ ،‬ﻓﻤﺜﻼ ﻗﺩ ﺘﺴﺘﺨﺩﻡ ﺍﻷﻟﻭﺍﻥ ﺍﻟﺼﻔﺭﺍﺀ ﺍﻟﺒﻨﻴﺔ ﻟﻤﺤﺎﻜﺎﺓ ﺸﻜل ﺍﻟﺼﻭﺭ‬
‫ﺍﻟﻔﻭﺘﻭﻏﺭﺍﻓﻴﺔ ﺍﻟﻘﺩﻴﻤﺔ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﻴﺅﺩﻯ ﺘﻐﻴﻴﺭ ﺍﻟﻠﻭﻥ ﻤﻥ ﻤﺸﻬﺩ ﻵﺨﺭ‪ ،‬ﺇﻟﻰ ﻤﺴﺎﻋﺩﺓ ﺍﻟﻤﺘﻔﺭﺝ‬
‫ﻋﻠﻰ ﺍﺴﺘﻘﺒﺎل ﺍﻟﻤﺘﻐﻴﺭﺍﺕ ﺍﻷﺨﺭﻯ ﺍﻷﻋﻡ ﺒﺎﻟﻤﺸﻬﺩ‪.‬‬
‫‪ -2‬ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﺘﺸﺒﻊ‪: Saturation‬‬
‫ﺘﻌﺒﺭ ﺩﺭﺠﺔ ﺍﻟﺘﺸﺒﻊ ﺍﻟﻤﺴﺘﺨﺩﻤﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﻋﻥ ﻤﺩﻯ ﻏﻨﺎﻫﺎ ﺒﺎﻷﻟﻭﺍﻥ ‪ ,‬ﻓﺘﻌﻁﻰ ﺍﻷﻟﻭﺍﻥ ﺍﻟﻐﻨﻴﺔ‬
‫ﺍﻟﺘﺸﺒﻊ ﺸﻌﻭﺭﺍ ﻨﺎﺒﻀﺎ ﺒﺎﻟﺤﻴﺎﺓ‪ ،‬ﻓﻲ ﺤﻴﻥ ﺃﻥ ﺍﻷﻟﻭﺍﻥ ﺍﻟﻘﻠﻴﻠﺔ ﺍﻟﺘﺸﺒﻊ ﺘﻌﻁﻰ ﺼﻭﺭﺓ ﺒﺎﻫﺘﺔ‪ .‬ﻭﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ‬
‫ﻴﻌﺒﺭ ﻤﺩﻯ ﻏﻨﻰ ﺃﻭ ﻓﻘﺭ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺒﺎﻷﻟﻭﺍﻥ ﻋﻥ ﺠﻭﻫﺎ ﺍﻟﻨﻔﺴﻲ ﺃﻭ ﺯﻤﺎﻨﻬﺎ‪ .‬ﻓﻤﺜﻼ ﻟﻘﻁﺔ ﺍﻟﺭﺠﻭﻉ‬
‫ﻟﻠﺨﻠﻑ ‪ Flash Back‬ﻴﻤﻜﻥ ﺍﻟﺘﻌﺒﻴﺭ ﻋﻨﻬﺎ ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺃﻗل ﺩﺭﺠﺔ ﺘﺸﺒﻊ ﻤﻥ ﺍﻷﻟﻭﺍﻥ‪.‬‬
‫‪ - 3‬ﺍﻟﺘﺄﻜﻴﺩ‪: Emphasis‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪14‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﻴﻜﻭﻥ ﻟﺒﻌﺽ ﺍﻷﻟﻭﺍﻥ ﺍﻟﻘﺩﺭﺓ ﻋﻠﻰ ﺠﺫﺏ ﺍﻟﻌﻴﻥ ﺇﻟﻴﻬﺎ‪ ،‬ﺍﻋﺘﻤﺎﺩﺍ ﻋﻠﻰ ﻜﻴﻔﻴﺔ ﺘﺭﺘﻴﺒﻬﺎ ﺩﺍﺨل ﺘﻜﻭﻴﻥ‬
‫ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ‪.‬ﻟﺫﺍ ﻓﺈﻥ ﺍﺨﺘﻴﺎﺭ ﻟﻭﻨﺎ ﻤﻌﻴﻨﺎ ﺒﻌﻨﺎﻴﺔ ﻗﺩ ﻴﺴﺘﺨﺩﻡ ﻟﻠﺭﻏﺒﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﺘﺄﻜﻴﺩ ﻋﻠﻰ ﻋﻨﺼﺭ ﺃﻭ ﻤﺴﺎﺤﺔ‬
‫ﻤﻌﻴﻨﺔ ﺩﺍﺨل ﺍﻟﻜﺎﺩﺭ‪.‬‬
‫‪ - 4‬ﺍﻟﺘﺒﺎﻴﻥ‪: Contrast‬‬
‫ﻴﻤﻜﻥ ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻷﻟﻭﺍﻥ ﺍﻟﻤﺘﺒﺎﻴﻨﺔ ﻟﺘﻭﺼﻴل ﺠﻭﺍﻨﺏ ﻤﻌﻴﻨﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﺸﺨﺼﻴﺔ‪ ،‬ﺃﻭ ﻟﺨﻠﻕ ﻨﻭﻉ ﻤﺭﻏﻭﺏ‬
‫ﻤﻥ ﺍﻟﺘﻭﺘﺭ ﻓﻲ ﺘﻜﻭﻴﻥ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ‪.‬‬
‫ﺜﺎﻤﻨﺎ ‪ -‬ﺤﺒﻴﺒﺎﺕ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ‪ : Grain‬ﺍﻟﺤﺒﻴﺒﺎﺕ ﻫﻲ ﺍﻟﺠﺯﻴﺌﺎﺕ ﺍﻟﺒﻠﻭﺭﻴﺔ ﺍﻟﻤﺘﻨﺎﻫﻴﺔ ﺍﻟﺼﻐﺭ ﺍﻟﺘﻲ‬
‫ﺘﺘﻜﻭﻥ ﻤﻨﻬﺎ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ‪ .‬ﻭﻋﺎﺩﺓ ﻤﺎ ﺘﻜﻭﻥ ﻏﻴﺭ ﻤﺭﺌﻴﺔ‪ ,‬ﻭﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﺘﻅﻬﺭ ﺘﺤﺕ ﻅﺭﻭﻑ ﻤﻌﺎﻟﺠﺔ‬
‫ﻤﻌﻴﻨﺔ‪ .‬ﻤﻤﺎ ﻴﻌﻁﻰ ﻤﻅﻬﺭﺍ ﺤﺒﻴﺒﻴﺎ ﻟﻠﺼﻭﺭﺓ‪.‬‬

‫ﺤﺒﻴﺒﺎﺕ ﻜﺒﻴﺭﺓ‬ ‫ﺤﺒﻴﺒﺎﺕ ﺼﻐﻴﺭﺓ‬

‫ﺘﺎﺴﻌﺎ ‪ -‬ﺍﻹﺤﺴﺎﺱ ﺍﻟﺒﺼﺭﻱ‪: Look‬ﻋﺎﺩﺓ ﻤﺎ ﻴﻌﺒﺭ ﺍﻹﺤﺴﺎﺱ ﺍﻟﺒﺼﺭﻱ ﺒﺎﻟﻔﻴﻠﻡ ﻋﻥ ﺍﻟﻨﺴﻴﺞ‬


‫ﺍﻟﺒﺼﺭﻱ ﻟﻠﺼﻭﺭﺓ )ﻤﺜل ﺍﻟﺤﺒﻴﺒﺎﺕ ﺃﻭ ﺍﻟﺒﺅﺭﺓ( ‪ ،‬ﻭﻟﻜﻨﻪ ﻓﻲ ﺍﻟﺤﻘﻴﻘﺔ ﻴﻌﺒﺭ ﻋﻥ ﻤﻌﻨﻰ ﺃﻭﺴﻊ ﻭﺃﺸﻤل‬
‫ﻤﻥ ﺫﻟﻙ‪ .‬ﻓﺘﺄﺘﻰ ﺍﻷﺤﺎﺴﻴﺱ ﺍﻟﺒﺼﺭﻴﺔ ﺍﻟﻤﺨﺘﻠﻔﺔ ﻟﻠﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﻤﻥ ﺨﻼل ﺍﻟﺘﻼﻋﺏ ﺍﻟﻤﻨﻅﻡ ﻟﻜل‬
‫ﺍﻟﻌﻨﺎﺼﺭ ﺍﻟﻤﻜﻭﻨﺔ ﻟﻠﺼﻭﺭﺓ‪ ،‬ﻭﻴﺸﻤل ﺫﻟﻙ ﺍﻟﺘﺒﺎﻴﻥ‪ Contrast ,‬ﻭﺍﻟﺒﺅﺭﺓ ‪ focus,‬ﻭﺍﻹﻀﺎﺀﺓ‬
‫‪ lighting‬ﻭﺍﻟﻠﻭﻥ‪ color ,‬ﻭﻋﻤﻕ ﺍﻟﻤﻴﺩﺍﻥ‪ depth of field ,‬ﻭﺍﻟﺒﻌﺩ ﺍﻟﺒﺅﺭﻱ ﻟﻠﻌﺩﺴﺔ ‪lens‬‬
‫‪focal length‬ﻭﻴﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﻴﻜﻭﻥ ﻫﺫﺍ ﻅﺎﻫﺭﺍ ﺃﻭ ﺨﻔﻴﺎ ‪.‬ﻭﻴﺩﻋﻡ ﺍﻹﺤﺴﺎﺱ ﺍﻟﺒﺼﺭﻱ ﺍﻟﻌﻨﺎﺼﺭ‬
‫ﺍﻷﺴﺎﺴﻴﺔ ﺍﻟﻤﺤﺭﻜﺔ ﻟﻠﻔﻴﻠﻡ‪ .‬ﻓﻌﻠﻰ ﺴﺒﻴل ﺍﻟﻤﺜﺎل‪ ،‬ﺍﺴﺘﺨﺩﻡ ﻓﻴﻠﻡ "‪"The French Connection‬‬
‫ﺍﻟﺤﺒﻴﺒﺎﺕ ﻭﺍﻹﻀﺎﺀﺓ ﺍﻟﻘﻭﻴﺔ ﻹﻋﻁﺎﺀ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺸﻌﻭﺭﺍ ﺒﺎﻟﻭﺍﻗﻌﻴﺔ‪ ،‬ﺒﻴﻨﻤﺎ ﺍﺴﺘﺨﺩﻡ ﻓﻴﻠﻡ ‪"Rear‬‬
‫"‪Window‬ﺘﺒﺎﻴﻥ ﻋﺎﻟﻲ ﻭﺃﻟﻭﺍﻥ ﻤﺸﺒﻌﺔ ﻟﺘﻭﺼﻴل ﺍﻹﺤﺴﺎﺱ ﺒﺎﻟﺭﻭﻤﺎﻨﺴﻴﺔ ﻭﺍﻟﻐﺭﺍﻡ ‪ .‬ﻭﻴﻤﻜﻥ‬
‫ﻟﻺﺤﺴﺎﺱ ﺍﻟﺒﺼﺭﻱ ﻟﻠﻔﻴﻠﻡ ﺍﻥ ﻴﻅل ﺜﺎﺒﺘﺎ‪ ،‬ﺃﻭ ﺍﻥ ﻴﺘﻐﻴﺭ ﺘﺒﻌﺎ ﻟﻌﻼﻗﺘﻪ ﺒﻤﺘﻐﻴﺭﺍﺕ ﻤﻌﻴﻨﺔ ﻓﻰ ﺍﻟﻘﺼﺔ‪.‬‬
‫ﻓﻤﺜﻼ ﻗﺩ ﻴﻜﻭﻥ ﻤﻼﺌﻤﺎ ﺍﻟﺘﺒﺩﻴل ﺒﻴﻥ ﺇﺤﺴﺎﺴﻴﻥ ﺒﺼﺭﻴﻴﻥ ﻤﺨﺘﻠﻔﻴﻥ ﻟﻠﺘﻌﺒﻴﺭ ﻋﻥ ﺘﺒﺩل ﻓﻰ ﻤﺘﻐﻴﺭﺍﺕ‬
‫ﺍﻟﻘﺼﺔ ﻜﺎﻟﻤﻜﺎﻥ‪ ،‬ﺃﻭ ﺍﻟﻔﺘﺭﺓ ﺍﻟﺯﻤﻨﻴﺔ‪ .‬ﻭﻴﻤﻜﻥ ﺃﻴﻀﺎ ﻟﻺﺤﺴﺎﺱ ﺍﻟﺒﺼﺭﻱ ﻭﻤﺘﻐﻴﺭﺍﺘﻪ ﺃﻥ ﺘﻌﺒﺭ ﻋﻥ‬
‫ﻨﻤﻭ ﺍﻟﺸﺨﺼﻴﺔ ﻭﺘﻁﻭﺭﻫﺎ‪.‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪15‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﺍﻓﺎﺘﺎﺭ ﻭﻋﺼﺭ ﺠﺩﻴﺩ ﻟﻠﺼﻭﺭ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ‬
‫ﺃﻓﺎﺘﺎﺭ )‪ (Avatar‬ﻫﻭ ﻓﻴﻠﻡ ﺨﻴﺎل ﻋﻠﻤﻲ ﻤﻥ ﺇﺨﺭﺍﺝ ﺠﻴﻤﺯ ﻜﺎﻤﻴﺭﻭﻥ‪ ،‬ﺘﻡ ﻁﺭﺤﻪ ﻓﻲ ﻗﺎﻋﺎﺕ‬
‫ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎ ﻓﻲ ﺍﻟﻭﻻﻴﺎﺕ ﺍﻟﻤﺘﺤﺩﺓ ﺍﻷﻤﺭﻴﻜﻴﺔ ﻓﻲ ‪ 18‬ﺩﻴﺴﻤﺒﺭ ‪ .2009‬ﻭﻫﻭ ﻤﻥ ﺃﻜﺜﺭ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺘﻜﻠﻔﺔ ﻤﻥ‬
‫ﺤﻴﺙ ﺍﻹﻨﺘﺎﺝ ﺤﻴﺙ ﺒﻠﻐﺕ ﺘﻜﻠﻔﺔ ﺍﻹﻨﺘﺎﺝ ﻤﺎ ﻻ ﻴﻘل ﻋﻥ ‪ 300‬ﻤﻠﻴﻭﻥ ﺩﻭﻻﺭ‪ .‬ﻜﻤﺎ ﺃﻨﻪ ﻗﺩ ﺤﻘﻕ ﺭﻗﻤﺎ‬
‫ﻗﻴﺎﺴﻴﺎ ﻓﻲ ﻤﺒﻴﻌﺎﺕ ﺸﺒﺎﻙ ﺍﻟﺘﺫﺍﻜﺭ ﻟﺩﻭﺭ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎ ﻓﻲ ﺍﻟﻭﻻﻴﺎﺕ ﺍﻟﻤﺘﺤﺩﺓ ﻭﻜﻨﺩﺍ ﺤﻴﺙ ﺤﻘﻕ ﺃﺭﺒﺎﺤﺎ‬
‫ﺘﻘﺩﺭ ﺒﻨﺤﻭ ‪ 278‬ﻤﻠﻴﻭﻥ ﺩﻭﻻﺭ ﻓﻲ ﺃﺴﺒﻭﻉ ﺍﻟﻌﺭﺽ ﺍﻷﻭل‪ .‬ﻭﺒﻌﺩ ‪10‬ﺃﺴﺎﺒﻴﻊ ﻤﻥ ﻁﺭﺤﻪ ﻓﻲ ﺩﻭﺭ‬
‫ﺍﻟﻌﺭﺽ ﺘﺠﺎﻭﺯ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺤﺎﺠﺯ ‪ 2‬ﻤﻠﻴﺎﺭ ﺩﻭﻻﺭ ﻟﻴﺼﺒﺢ ﺤﺎﻟﻴﺎ ﺃﻜﺜﺭ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺭﺒﺤﺎ ﻓﻲ ﺘﺎﺭﻴﺦ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎ‬
‫ﻤﺘﻌﺩﻴﺎ ﺒﺫﻟﻙ ﻓﻴﻠﻡ ﻨﻔﺱ ﺍﻟﻤﺨﺭﺝ ﺠﻴﻤﺱ ﻜﺎﻤﻴﺭﻭﻥ ﺍﻟﺴﺎﺒﻕ ﺘﺎﻴﺘﺎﻨﻴﻙ ﻭﺍﻟﺫﻱ ﺒﻘﻲ ﻟﻔﺘﺭﺓ ﺜﻼﺜﺔ ﻋﺸﺭ‬
‫ﺴﻨﺔ ﻤﺘﺼﺩﺭﺍ ﻟﺘﺭﺘﻴﺏ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺍﻷﻜﺜﺭ ﺭﺒﺤﺎ‪ .‬ﻭﺍﻟﺘﻲ ﺘﻁﻠﺒﺕ ﻤﻥ ﺍﻟﺘﺎﻴﺘﺎﻨﻴﻙ ﻋﺸﺭﺓ ﺸﻬﻭﺭ ﻟﻜﻲ‬
‫ﻴﺤﻘﻘﻬﺎ‪ .‬ﻓﺎﺯ ﺒﺠﺎﺌﺯﺘﻴﻥ ﻏﻭﻟﺩﻥ ﻏﻠﻭﺏ ﻋﻥ ﺃﻓﻀل ﻋﻤل ﺩﺭﺍﻤﻲ ﻭﺃﻓﻀل ﻤﺨﺭﺝ‪ ،‬ﻭﻗﺩ ﺘﺭﺸﺢ‬
‫ﻟﺠﻭﺍﺌﺯ ﺍﻷﻭﺴﻜﺎﺭ ﻟﻌﺎﻡ ‪ 2009‬ﻭﺍﻟﺘﻲ ﺼﺩﺭﺕ ﺘﺭﺸﻴﺤﺎﺘﻬﺎ ﺃﻭﺍﺌل ﻓﺒﺭﺍﻴﺭ ‪ .2010‬ﻭﻟﻡ ﻴﻔﺎﺠﺌﻨﺎ‬
‫ﺍﻟﻤﺨﺭﺝ ﺠﻴﻤﺱ ﻜﺎﻤﻴﺭﻭﻥ ﺒﻔﻴﻠﻤﻪ ﺍﻷﺨﻴﺭ )ﺍﻓﺎﺘﺎﺭ( ﺒﺎﻟﺸﻜل ﺍﻟﺫﻱ ﻴﺠﻌﻠﻨﺎ ﻨﻅﻥ ﺍﻨﻪ ﻴﺅﺴﺱ ﻟﺴﻴﻨﻤﺎ‬
‫ﺠﺩﻴﺩﺓ ﻓﺎﺠﺄﺕ ﻜل ﺍﻷﺸﻜﺎل ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ ﺍﻟﺘﻘﻠﻴﺩﻴﺔ ﻋﻠﻰ ﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻟﺸﻜل ﺍﻭ ﺍﻟﻤﻀﻤﻭﻥ ﻭﺍﻟﺼﻭﺭﺓ‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ‪ ،‬ﻓﺎﻟﺴﻴﻨﻤﺎ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻭﺍﻹﺒﻬﺎﺭ ﺍﻟﻀﻭﺌﻲ ﻭﺍﻟﻠﻭﻨﻲ ﺍﻟﺫﻱ ﺩﺭﺠﺕ ﻋﻠﻴﻪ ﺃﻓﻼﻡ ﻫﻭﻟﻴﻭﺩ ﻓﻲ ﺍﻟﺴﻨﻴﻥ‬
‫ﺍﻷﺨﻴﺭﺓ ﺼﺎﺭ ﻻﺯﻤﺔ ﻓﻨﻴﺔ ﺘﺭﺍﻓﻕ ﻜل ﺍﻷﻋﻤﺎل ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ ﺘﻘﺭﻴﺒﺎ ﺤﺘﻰ ﺘﻠﻙ ﺍﻟﺘﻲ ﻻ ﺘﺴﺘﻨﺩ ﻓﻴﻬﺎ‬
‫ﺍﻟﺤﻜﺎﻴﺔ ﺇﻟﻰ ﻗﺼﺔ ﺨﺭﺍﻓﻴﺔ ﺨﻴﺎﻟﻴﺔ ﺍﻭ ﻗﺼﺔ ﺘﺎﺭﻴﺨﻴﺔ ﻤﻠﺤﻤﻴﺔ‪ ،‬ﻓﺎﻟﻤﺅﺜﺭﺍﺕ ﺍﻟﺨﺎﺼﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﻴﺼﻨﻌﻬﺎ‬
‫ﺨﺒﺭﺍﺀ ﺍﻟﺤﺎﺴﻭﺏ ﺼﺎﺭﺕ ﻀﺭﻭﺭﺓ ﻓﻨﻴﺔ ﻤﻠﺤﺔ ﻟﻜل ﺼﺎﻨﻊ ﺤﺘﻰ ﻭﺍﻥ ﻜﺎﻥ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﺸﺘﻐل ﻋﻠﻴﻪ‬
‫ﺍﻟﻤﺨﺭﺝ ﻫﻭ ﻗﺼﺔ ﻭﺍﻗﻌﻴﺔ ﺒﺤﺘﺔ‪ ،‬ﻓﺎﻷﻓﻼﻡ ﺍﻟﺘﺎﺭﻴﺨﻴﺔ ﻭﺃﻓﻼﻡ ﺍﻟﺴﻴﺭﺓ ﺍﻟﺫﺍﺘﻴﺔ ﺘﺘﻁﻠﺏ ﺨﻠﻕ ﻤﻨﺎﺥ‬
‫ﺯﻤﺎﻨﻲ ﻭﻤﻜﺎﻨﻲ ﻟﻴﺱ ﺒﺎﻟﻀﺭﻭﺭﺓ ﻤﻭﺠﻭﺩ ﺤﺎﻟﻴﺎ ﻴﺠﺒﺭ ﺼﺎﻨﻌﻲ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﻟﺨﻠﻕ ﻤﺤﺎﻜﺎﺓ ﻟﻬﺫﻩ ﺍﻷﻤﺎﻜﻥ‬
‫ﻋﻠﻰ ﺸﺎﺸﺔ ﺍﻟﺤﺎﺴﻭﺏ‪ ،‬ﻭﻫﺫﺍ ﻤﺎ ﻴﻭﻓﺭ ﻤﺒﺎﻟﻎ ﻁﺎﺌﻠﺔ ﻋﻠﻰ ﻤﺴﺘﻭﻯ ﺍﻹﻨﺘﺎﺝ ﺒﺩﻴﻼ ﻋﻥ ﺒﻨﺎﺀ ﺩﻴﻜﻭﺭﺍﺕ‬
‫ﻀﺨﻤﺔ ﺃﻭ ﻤﺠﺎﻤﻴﻊ ﻜﺒﻴﺭﺓ ﻴﺼﻌﺏ ﻋﻠﻰ )ﺼﺎﻨﻊ ﺍﻟﻌﻤل ﺍﻟﻔﻨﻲ ﻭﻓﺭﻴﻘﻪ( ﺍﻟﺴﻴﻁﺭﺓ ﻋﻠﻴﻬﺎ‪ ،‬ﻋﻼﻭﺓ ﻋﻠﻰ‬
‫ﺃﻥ ﺍﻟﺼﻭﺭ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺍﻻﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ ﺘﺫﻟل ﺍﻟﺼﻌﺎﺏ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻤﺨﺭﺝ ﻭﺍﻟﻔﻨﻴﻴﻥ ﺒﺎﻟﺸﻜل ﺍﻟﺫﻱ ﻴﺘﻡ ﻓﻴﻬﺎ‬
‫ﺘﺤﺴﻴﻨﻬﺎ ﺃﻭ ﺘﻐﻴﻴﺭﻫﺎ ﻤﺘﻰ ﻤﺎ ﺃﺭﺍﺩﻭﺍ ﺫﻟﻙ ‪ ،‬ﻤﻤﺎ ﻴﻭﻓﺭ ﻓﺭﺼﺎ ﻜﺒﻴﺭﺓ ﻹﻨﺘﺎﺝ ﺼﻭﺭﺓ ﻤﺭﺌﻴﺔ ﻓﻴﻠﻤﻴﺔ‬
‫ﻋﻠﻰ ﻤﺴﺘﻭﻯ ﻋﺎل ﻤﻥ ﺍﻟﺠﻭﺩﺓ ﺍﻟﻔﻨﻴﺔ‪ ،‬ﻭﺍﻟﺠﺩﻴﺩ ﻓﻲ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﻫﻭ ﺃﻥ ﺍﻟﻤﺨﺭﺝ ﺍﺨﺘﺎﺭ ﺒﻴﺌﺔ ﺠﺩﻴﺩﺓ ﻋﻠﻰ‬
‫ﺍﻟﻤﺸﺎﻫﺩ ﺘﺤﺘﻭﻱ ﻋﻠﻲ ﺼﻭﺭ ﻤﺭﺌﻴﺔ ﺠﺩﻴﺩﺓ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﻌﻴﻥ ﺍﻟﺒﺸﺭﻴﺔ ﻭﺍﻟﺒﺴﻬﺎ ﺍﻟﺘﻴﻤﺔ ﺍﻟﻤﻠﺤﻤﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ‬
‫ﺘﺠﺴﺩﺕ ﻓﻲ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﻜﻭﻜﺏ ﺍﻟﺒﻌﻴﺩ ﻋﻥ ﺍﻷﺭﺽ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﻭﺠﺩ ﺒﻪ ﺍﻟﻤﻭﺍﺭﺩ ﺍﻟﻤﻌﺩﻨﻴﺔ ﺍﻟﻨﻔﻴﺴﺔ ﻭﻜﻴﻑ‬
‫ﺘﺼﺩﻯ ﺴﻜﺎﻥ ﺫﻟﻙ ﺍﻟﻜﻭﻜﺏ ﻟﻘﻭﺍﻨﻴﻥ ﺍﻟﻤﺤﺘل ﻭﺘﺠﻤﻴﻊ ﻗﺩﺭﺍﺘﻬﻡ ﻟﻠﺩﻓﺎﻉ ﻋﻥ ﺃﺭﻀﻬﻡ ﻭﺜﻘﺎﻓﺘﻬﻡ ﻭﻟﻐﺘﻬﻡ‬
‫ﻭﺠﻨﺴﻬﻡ ‪ ،‬ﺍﻟﻁﺭﻴﻑ ﻓﻲ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺇﻥ ﺍﻷﺒﻁﺎل ﺍﻟﺤﻘﻴﻘﻴﻴﻥ ﻓﻲ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﻫﻡ ﻤﻥ ﺍﻟﺒﺸﺭ ﺍﻟﻌﺎﺩﻴﻴﻥ ﻭﺍﻟﺫﻴﻥ‬
‫ﺘﻭﺭﻁﻭﺍ ﻓﻲ ﺒﺭﻨﺎﻤﺞ ﺨﺎﺹ ﻟﺘﺤﻭﻴل ﺠﻨﺴﻬﻡ ﺇﻟﻰ )ﺍﻷﻨﺎﻓﻲ ( ﻭﻫﻭ ﺍﺴﻡ ﺸﻌﺏ ﺫﻟﻙ ﺍﻟﻜﻭﻜﺏ ﺍﻟﺒﻌﻴﺩ‪،‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪16‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﻟﻘﻁﺔ ﻤﻥ ﻓﻴﻠﻡ ﺍﻓﺎﺘﺎﺭ ﻟـ ﺯﻭﻱ ﺴﺎﻟﺩﺍﻨﺎ ‪ :‬ﺍﻟﻤﺤﺎﺭﺒﺔ ﻤﻥ ﺴﻜﺎﻥ ﺍﻟﻜﻭﻜﺏ ‪ – Neytiri‬ﻭ ﺒﺩﺍﻴﺔ‬
‫ﻋﺼﺭ ﺠﺩﻴﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﺼﻭﺭ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺍﻟﻤﻭﻟﺩﺓ ﺤﺎﺴﻭﺒﻴﺎ‬

‫ﻭﻫﻭ ﺠﻨﺱ ﺒﺸﺭﻱ ﻏﺭﻴﺏ ﺍﻟﻤﻅﻬﺭ ﻁﻭﻴل ﺍﻟﻘﺎﻤﺔ ﺍﺯﺭﻕ ﺍﻟﻠﻭﻥ ﻟﻪ ﺫﻴل ﻁﻭﻴل ﻭﺒﻌﺩ ﺃﻥ ﻋﺭﻑ‬
‫ﻫﺅﻻﺀ ﺍﻟﻤﺘﻁﻭﻋﻴﻥ ﺒﻨﻭﺍﻴﺎ ﺃﺼﺤﺎﺏ ﻫﺫﺍ ﺍﻟﺒﺭﻨﺎﻤﺞ ﺍﻨﺘﺼﺭﻭﺍ ﺇﻟﻰ ﺇﻨﺴﺎﻨﻴﺘﻬﻡ ﻭﻗﺭﺭﻭﺍ ﺍﻟﺘﻤﺭﺩ ﻋﻠﻰ‬
‫ﻤﺭﺅﻭﺴﻬﻡ ‪ ،‬ﻭﺍﺨﺘﺎﺭﻭﺍ ﺍﻻﺼﻁﻔﺎﻑ ﻤﻊ ﺸﻌﺏ ﺫﻟﻙ ﺍﻟﻜﻭﻜﺏ ﻭﻫﺫﺍ ﻤﺎ ﻋﺠل ﺒﻬﺯﻴﻤﺔ ﺍﻟﻤﺴﺘﻌﻤﺭ ﺸﺭ‬
‫ﻫﺯﻴﻤﺔ‪ ،‬ﻭﺒﺎﻟﻌﻭﺩﺓ ﺇﻟﻰ ﺍﺨﺘﻴﺎﺭ ﺠﻴﻤﺱ ﻜﺎﻤﻴﺭﻭﻥ ﻭﺒﻴﺌﺘﻪ ﻟﺘﻜﻭﻥ ﺒﻴﺌﺔ ﺤﺎﺴﻭﺒﻴﺔ ﺒﺤﺘﺔ ﻜﺎﻥ ﻟﻬﺎ ﺃﺴﺒﺎﺏ‬
‫ﻋﺩﻴﺩﺓ ﻤﻥ ﺃﻫﻤﻬﺎ ﺴﺒﺏ ﺇﻨﺘﺎﺠﻲ‪ ،‬ﻓﻔﻴﻠﻡ ﻜـﺎﻓﺎﺘﺎﺭ ﻟﻭ ﻗﺩﺭ ﻟﻠﻤﺨﺭﺝ ﺃﻥ ﻴﻜﻭﻥ ﺸﺨﻭﺼﻪ ﻤﻥ ﺍﻟﺒﺸﺭ‬
‫ﺍﻟﻌﺎﺩﻴﻴﻥ ﻭﺍﻥ ﺘﻜﻭﻥ ﺍﻟﺒﻴﺌﺔ ﻭﺍﻟﻤﻨﺎﺥ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﺘﺤﺭﻜﻭﻥ ﻓﻴﻪ ﻁﺒﻴﻌﻴﺎ ﻤﺎﺌﺔ ﺒﺎﻟﻤﺎﺌﺔ ﻟﻜﺎﻥ ﻋﻠﻰ ﺠﻬﺔ ﺍﻹﻨﺘﺎﺝ‬
‫ﺘﺨﺼﻴﺹ ﺃﻤﻭﺍﻻ ﻁﺎﺌﻠﺔ ﻤﻘﺎﺒل ﺇﻨﺘﺎﺝ ﻤﺜل ﺘﻠﻙ ﺍﻟﻤﻠﺤﻤﺔ‪ .‬ﻭﻗﺩ ﻴﻜﻭﻥ ﺍﻹﺒﻬﺎﺭ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻲ ﻓﻴﻤﺎ ﻗﺩﺭ‬
‫ﻟﻠﻤﺨﺭﺝ ﺇﺨﺭﺍﺠﻪ ﺒﺎﻟﻁﺭﻕ ﺍﻟﻜﻼﺴﻴﻜﻴﺔ ﺍﻟﻤﻌﻤﻭل ﺒﻬﺎ ﻓﻲ ﺍﺴﺘﻭﺩﻴﻭﻫﺎﺕ ﻫﻭﻟﻴﻭﺩ ﻗﺎﺼﺭﺍ ﻤﻤﺎ ﻴﺠﻌل‬
‫ﺸﺒﺎﻙ ﺍﻟﺘﺫﺍﻜﺭ ﻟﺭﺒﻤﺎ ﻋﺎﺠﺯﺍ ﻋﻥ ﺘﻐﻁﻴﺔ ﻨﻔﻘﺎﺕ ﺃﻨﺘﺎﺝ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ‪ ،‬ﻭﻫﺫﻩ ﺍﻟﻤﺨﺎﻭﻑ ﺘﺅﺭﻕ ﺍﻟﻤﻨﺘﺠﻴﻥ ‪،‬‬
‫ﺨﺎﺼﺔ ﻭﺍﻥ ﻭﻗﺕ ﻤﺸﺭﻭﻉ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺘﺯﺍﻤﻥ ﻤﻊ ﺍﻷﺯﻤﺔ ﺍﻟﻤﺎﻟﻴﺔ ﺍﻟﻌﺎﻟﻤﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﻁﺎﻟﺕ ﺍﻟﻭﻻﻴﺎﺕ ﺍﻟﻤﺘﺤﺩﺓ‬
‫ﺍﻟﻤﺘﻀﺭﺭ ﺍﻷﻭل ﻤﻨﻬﺎ ‪.‬ﻭﻤﻊ ﺍﺭﺘﻔﺎﻉ ﺃﺠﻭﺭ ﺍﻟﻤﻤﺜﻠﻴﻥ ﻓﻲ ﻫﻭﻟﻴﻭﺩ ﻭﺒﺎﻟﺭﻏﻡ ﻤﻥ ﺘﻨﺎﻤﻲ ﺍﻷﺯﻤﺔ ﺍﻟﻤﺎﻟﻴﺔ‬
‫ﻋﻥ ﻨﻔﺱ ﺍﻟﺴﻘﻑ ﻜﺎﻥ ﻟﺯﺍﻤﺎ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﻤﻨﺘﺠﻴﻥ ﻭﺍﻟﻤﺨﺭﺠﻴﻥ ﺇﻴﺠﺎﺩ ﺒﺩﻴل ﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻲ ﻤﺭﺽ ﻟﻠﻤﺸﺎﻫﺩ‪ ،‬ﺃﻭ‬
‫ﺍﻟﺫﻱ ﻻ ﻴﻘﺒل ﺍﻗل ﻤﻥ ﺇﺒﻬﺎﺭﻩ ﺒﺼﺭﻴﺎ ﻭﻤﻥ ﺜﻡ ﻭﺠﺩﺍﻨﻴﺎ ﻟﻴﺠﻴﺭ ﻨﺠﺎﺡ ﺃﻱ ﻓﻴﻠﻡ ﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻲ ﻭﺍﻟﺜﺎﻨﻲ ﻓﻴﻤﺎ‬
‫ﻴﺨﺹ ﺸﺭﻜﺎﺕ ﺍﻹﻨﺘﺎﺝ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﺤﺭﺹ ﺃﻥ ﺘﻀﻊ ﺃﻤﻭﺍﻟﻬﺎ ﻓﻲ ﻤﺸﺎﺭﻴﻊ ﻨﺎﺠﺤﺔ ﻭﺨﺼﻭﺼﺎ ﻤﻥ ﺍﺴﻡ‬
‫ﻤﺜل ﺍﻟﻤﺨﺭﺝ ﺠﻴﻤﺱ ﻜﺎﻤﻴﺭﻭﻥ ‪ ،‬ﻤﻥ ﺩﻭﻥ ﺍﻟﺨﻀﻭﻉ ﻟﻤﺘﻁﻠﺒﺎﺕ )ﺍﻟﻨﺠﻡ( ﺍﻟﺒﻁل ﺍﻟﺫﻱ ﻗﺩ ﻴﻜﻭﻥ‬
‫ﺃﺠﺭﻩ ﻴﻌﺎﺩل ‪ %20‬ﻤﻥ ﻗﻴﻤﺔ ﺇﻨﺘﺎﺝ ﺃﻱ ﻓﻴﻠﻡ ﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻲ ‪ .‬ﻭﻟﻘﺩ ﻜﺎﻥ ﻟﻬﺫﺍ ﺍﻟﺘﻭﺠﻪ ﻭﺨﻼل ﺍﻟﺴﻨﻭﺍﺕ‬
‫ﺍﻷﺭﺒﻌﺔ ﺍﻷﺨﻴﺭﺓ ﺼﺩﺍﻩ ﺍﻟﻭﺍﺴﻊ ‪ .‬ﻓﻠﻘﺩ ﺸﺎﻫﺩ ﺍﻟﻌﺎﻟﻡ ﺍﻟﻌﺩﻴﺩ ﻤﻥ ﺃﻓﻼﻡ ﺍﻟﺭﺴﻭﻡ ﺍﻟﻤﺘﺤﺭﻜﺔ ﻟﻠﻜﺒﺎﺭ ﻤﻥ‬
‫ﺃﻓﻼﻡ ﻜﺎﺭﺘﻭﻨﻴﺔ ﺤﺎﺯﺕ ﻋﻠﻰ ﺇﻋﺠﺎﺏ ﺍﻟﻤﺸﺎﻫﺩﻴﻥ ﺒل ﺭﺸﺢ ﺍﻟﻌﺩﻴﺩ ﻤﻥ ﻫﺫﻩ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺍﻟﻰ ﺠﻭﺍﺌﺯ ﻤﻬﻤﺔ‬
‫ﻤﺜل ﺍﻷﻭﺴﻜﺎﺭ ﻭﻏﻴﺭﻫﺎ ﺒل ﺃﻥ ﺍﻓﺘﺘﺎﺡ ﻤﻬﺭﺠﺎﻥ ﻜﺎﻥ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻲ ﻗﺒل ﺍﻷﺨﻴﺭ ﻜﺎﻥ ﻴﻌﺭﺽ ﻓﻴﻠﻡ ‪up‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪17‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﻭﻫﻭ ﻓﻴﻠﻡ ﻜﺎﺭﺘﻭﻨﻲ ﺤﺎﺯ ﻋﻠﻰ ﺍﻹﻋﺠﺎﺏ ﺃﻴﻨﻤﺎ ﻋﺭﺽ ﻓﻲ ﻜل ﺃﻨﺤﺎﺀ ﺍﻟﻌﺎﻟﻡ ﻭﻫﻭ ﺍﻋﺘﺭﺍﻑ ﻋﺎﻟﻤﻲ‬
‫ﺒﺎﻥ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻲ ﺼﺎﺭ ﻤﻨﺎﻓﺴﺎ ﻗﻭﻴﺎ ﻟﻠﻔﻴﻠﻡ ﺍﻟﻜﻼﺴﻴﻜﻲ ﺍﻟﺫﻱ ﺩﺭﺠﺕ ﻋﻠﻴﻪ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎ ﺍﻟﻌﺎﻟﻤﻴﺔ‬
‫ﻭﺍﻷﻤﻴﺭﻜﻴﺔ ﺨﺼﻭﺼﹰﺎ ﻋﻠﻰ ﺼﻨﺎﻋﺘﻪ ﻋﻠﻰ ﻤﺩﻯ ﺍﻟﻤﺎﺌﺔ ﻋﺎﻡ ﺍﻟﻤﻨﺼﺭﻤﺔ ‪ ،‬ﻭﺃﺼﺒﺤﺕ ﺍﻟﺼﻭﺭ‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺍﻟﻤﻭﻟﺩﺓ ﺤﺎﺴﻭﺒﻴﺎ ﺘﺘﻔﻭﻕ ﻋﻠﻲ ﻤﺜﻴﻠﺘﻬﺎ ﺍﻟﻤﻠﺘﻘﻁﺔ ﻤﻥ ﺍﻟﻁﺒﻴﻌﺔ ﻭﻴﺤﺘﻭﻱ ﻓﻴﻠﻡ ﺃﻓﺎﺘﺎﺭ ﻋﻠﻲ‬
‫ﻤﺅﺜﺭﺍﺕ ﺒﺼﺭﻴﺔ ﺭﺍﺌﻌﺔ ﺫﺍﺕ ﺩﻗﺔ ﻋﺎﻟﻴﺔ ﻭﻴﻌﺘﺒﺭ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺒﺩﺍﻴﺔ ﻤﺴﺘﻘﺒل ﺼﻨﺎﻋﺔ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﻓﻲ ﺍﻷﻟﻔﻴﺔ‬
‫ﺍﻟﺠﺩﻴﺩﺓ ﻜﻤﺎ ﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺕ ﻓﻲ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﺘﻘﻨﻴﺎﺕ ﻭﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﻓﻲ ﺭﺼﺩ ﺍﻟﺤﺭﻜﺔ ﻤﻥ ﺍﻟﻁﺒﻴﻌﺔ ﻤﻥ ﺍﻟﻤﻤﺜﻠﻴﻥ‬
‫ﺍﻟﺤﻘﻴﻘﻴﻴﻥ ﺇﻟﻲ ﺍﻟﻜﻤﺒﻴﻭﺘﺭ ﻟﻠﻤﻤﺜل ﺍﻻﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻲ ﻭﺘﻔﻭﻕ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﻋﻠﻲ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺍﻷﺨﺭﻯ ﻤﻥ ﺨﻼل‬
‫ﺍﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺃﺠﻬﺯﺓ ﻓﺎﺌﻘﺔ ﺍﻟﺩﻗﺔ ﻟﺭﺼﺩ ﺤﺭﻜﺔ ﺍﻟﻭﺠﻪ ﻋﻥ ﻁﺭﻴﻕ ﻜﺎﻤﻴﺭﺍ ﺼﻐﻴﺭﺓ ﺘﺭﺍﻗﺏ ﺤﺭﻜﺔ ﺍﻟﻨﻘﺎﻁ‬
‫ﺍﻟﻤﻐﻨﺎﻁﻴﺴﻴﺔ ﺍﻟﻤﻭﻀﻭﻋﺔ ﻋﻠﻲ ﻭﺠﻪ ﺍﻟﻤﻤﺜﻠﻴﻥ ﻤﻤﺎ ﺃﺘﺎﺡ ﺭﺼﺩ ﺘﻌﺒﻴﺭﺍﺕ ﺍﻟﻭﺠﻪ ﻜﻤﺎ ﻫﻲ ﺒﻠﻴﻭﻨﺘﻬﺎ‬
‫ﻭﺤﺩﺘﻬﺎ ﻭﻫﺫﺍ ﺃﻀﻔﻲ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﻤﻤﺜل ﺍﻻﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻲ ﺍﻟﻤﺼﺩﺍﻗﻴﺔ ﻭﺍﻟﻤﺯﻴﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﻭﺍﻗﻌﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﻜﺎﻥ ﻴﻔﺘﻘﺩﻫﺎ‬
‫ﻓﻲ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺍﻟﺴﺎﺒﻘﺔ‪ ,‬ﻜﻤﺎ ﺃﻨﻪ ﻗﺩ ﺘﻡ ﻋﺭﻀﻪ ﺒﻁﺭﻴﻘﻪ ﺍﻟﺜﺭﻱ ﺩﻱ ﺃﻭ ﻤﺎ ﻴﻌﺭﻑ ﺒﺘﺄﺜﻴﺭﺍﺕ ﺍﻟﻌﺭﺽ‬
‫ﺒﺎﻷﺒﻌﺎﺩ ﺍﻟﺜﻼﺜﻴﺔ ﻟﺘﺄﻜﻴﺩ ﻭﺍﻗﻌﻴﺘﻪ ‪.‬‬
‫ﻤﺴﺘﻘﺒل ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ‬
‫ﺤﻘﻕ ﺍﻟﺘﻘﺩﻡ ﺍﻟﺫﻱ ﺘﻡ ﺇﺤﺭﺍﺯﻩ ﻓﻲ ﻭﻀﻭﺡ ﺍﻟﺒﺙ ﺍﻟﺘﻠﻔﺯﻴﻭﻨﻲ ﻋﺎﻟﻲ ﺍﻟﺘﺤﻠﻴل )‪ (HDTV‬ﺍﻟﻤﻌﺭﻭﻑ‬
‫ﺒﺎﺴﻡ ﻫﺎﻱ ﺩﻓﻨﺸﻥ )‪ (High Definition‬ﻓﻲ ﺍﻵﻭﻨﺔ ﺍﻷﺨﻴﺭﺓ ﻗﻔﺯﺓ ﻫﺎﺌﻠﺔ ﺇﻟﻰ ﺍﻷﻤﺎﻡ ﻓﻲ ﻨﻭﻋﻴﺔ‬
‫ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﻭﺍﻟﺼﻭﺕ‪ .‬ﻭﻴﺘﻜﻭﻥ ﻜل ﺇﻁﺎﺭ ﻤﻥ ﺍﻟﻔﻴﺩﻴﻭ ﺍﻟﺭﻗﻤﻲ ﻤﻥ ﻨﻘﺎﻁ ﻀﻭﺌﻴﺔ ﺼﻐﻴﺭﺓ ﺘﻌﺭﻑ ﺒﺎﺴﻡ‬
‫)‪ .(Pixels‬ﻭﻜﻠﻤﺎ ﺍﺯﺩﺍﺩ ﻋﺩﺩﻫﺎ‪ ،‬ﻜﻠﻤﺎ ﻜﺎﻨﺕ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺃﻓﻀل ﻭﺃﻜﺜﺭ ﻭﻀﻭﺤﺎ‪ ،‬ﺨﺎﺼﺔ ﻋﻨﺩﻤﺎ‬
‫ﺘﻌﺭﺽ ﻋﻠﻰ ﺸﺎﺸﺔ ﻜﺒﻴﺭﺓ‪ .‬ﻭﻴﺴﺘﺨﺩﻡ ﺍﻟﻔﻴﺩﻴﻭ ﺍﻟﺘﻘﻠﻴﺩﻱ ﺍﻟﺫﻱ ﻴﻘﺩﻡ ﻭﻀﻭﺤﺎ ﻋﺎﺩﻴﺎ ﺤﻭﺍﻟﻲ ‪ 345‬ﺃﻟﻑ‬
‫ﻨﻘﻁﺔ ﻀﻭﺌﻴﺔ )‪ (Pixel‬ﻟﻜل ﺇﻁﺎﺭ‪ .‬ﻓﻲ ﺤﻴﻥ ﺘﺴﺘﺨﺩﻡ ﺃﻓﻀل ﺍﻷﻨﻅﻤﺔ ﺫﺍﺕ ﺍﻟﻭﻀﻭﺡ ﺍﻟﺸﺩﻴﺩ‬
‫)ﻫﺎﻱ ﺩﻓﻨﺸﻥ( ﺤﻭﺍﻟﻲ ﻤﻠﻴﻭﻨﻲ ﻨﻘﻁﺔ ﻀﻭﺌﻴﺔ )‪ .(Pixel‬ﻭﻋﻨﺩﻤﺎ ﺘﺭﻯ ﻓﻴﻠﻤﺎ ﺠﻴﺩ ﺍﻟﺘﺼﻭﻴﺭ‬
‫ﻤﻌﺭﻭﻀﺎ ﻋﻠﻰ ﺸﺎﺸﺔ ﻜﺒﻴﺭﺓ ﺒﻭﻀﻭﺡ ﺸﺩﻴﺩ‪ ،‬ﻓﺈﻨﻙ ﻟﻥ ﺘﺭﻴﺩ ﺍﻟﻌﻭﺩﺓ ﺇﻟﻰ ﻤﺸﺎﻫﺩﺓ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺫﺍﺕ‬
‫ﺍﻟﻭﻀﻭﺡ ﺍﻟﻌﺎﺩﻱ‪ .‬ﻭﻗﺩ ﻭﺼﻠﺕ ﺍﻟﻨﻭﻋﻴﺔ ﺍﻵﻥ ﺇﻟﻰ ﻤﺴﺘﻭﻯ ﻋﺎﻟﻲ ﻤﻥ ﺍﻟﺠﻭﺩﺓ ﻟﻡ ﻴﻌﺩ ﺍﻟﻤﺸﺎﻫﺩﻭﻥ‬
‫ﻤﻌﻪ ﻗﺎﺩﺭﻴﻥ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺘﻤﻴﻴﺯ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻬﺎﻱ ﺩﻓﻨﺸﻥ ﻭﺍﻟﺘﺼﻭﻴﺭ ﺒﻜﺎﻤﻴﺭﺍﺕ ﺃﻓﻼﻡ ﺍﻟـ‪ 35‬ﻤﻠﻲ‪ .‬ﻭﺃﺼﺒﺤﺕ‬
‫ﺠﻤﻴﻊ ﺍﻷﻓﻼﻡ ﺘﻘﺭﻴﺒﹰﺎ ﺘﻤﺭ ﺤﺎﻟﻴﹰﺎ ﺒﻤﺭﺤﻠﺔ ﺭﻗﻤﻴﺔ ﻓﻲ ﻭﻗﺕ ﻤﺎ ﻓﻲ ﻋﻤﻠﻴﺔ ﺇﻨﺘﺎﺠﻬﺎ ﺒﺴﺒﺏ ﺍﻟﺘﻘﺩﻡ ﺍﻟﻬﺎﺌل‬
‫ﻓﻲ ﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺒﺎﺴﺘﺨﺩﺍﻡ ﺍﻟﺤﺎﺴﺏ ﺍﻵﻟﻲ‪ .‬ﻭﻟﻘﺩ ﹸﻗﺩ‪‬ﻤﺕ ﻤﺒﺎﺩﺭﺓ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻤﻥ‬
‫ﻗﺒل ﻤﺠﻤﻭﻋﺔ ﺍﺴﺘﻭﺩﻴﻭﻫﺎﺕ ﻟﻨﻘل ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﺇﻟﻰ ﺩﻭﺭ ﺍﻟﻌﺭﺽ‪ .‬ﻭﺍﺴﺘﺨﺩﻤﺕ ﺁﻻﺕ‬
‫ﺍﻟﻌﺭﺽ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﺍﻟﺠﺩﻴﺩﺓ ﻤﻥ ﻨﻭﻉ )‪ (K4‬ﺘﺴﻌﺔ ﻤﻼﻴﻴﻥ ﻨﻘﻁﺔ ﻀﻭﺌﻴﺔ )‪ (Pixel‬ﺘﻘﺭﻴﺒﺎ ﻭﺍﻟﺘﻲ‬
‫ﺘﻌﺭﺽ ﺼﻭﺭﺓ ﺭﺍﺌﻌﺔ‪ .‬ﻭﻤﺎ ﻴﻠﻭﺡ ﻓﻲ ﺃﻓﻕ ﺴﻴﻨﻤﺎ ﺍﻟﺜﻭﺭﺓ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻓﻲ ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﻭﺍﻟﻤﺸﺎﻫﺩ‪،‬‬
‫ﺴﻴﺘﻐﻴﺭ ﺠﺫﺭﻴﺎ‪ ،‬ﻤﻔﺴﺤﺎ ﺍﻟﻤﺠﺎل ﻟﺘﻨﺸﺌﺔ ﺤﺯﻤﺔ ﺠﺩﻴﺩﺓ ﻤﻥ ﺴﻠﻭﻜﻴﺎﺕ ﻭﺃﻨﻤﺎﻁ ﻟﻠﻤﺸﺎﻫﺩﺓ ﺒﻨﺘﺎﺌﺠﻬﺎ‬

‫‪ ‬‬ ‫‪18‬‬
‫‪ ‬‬
‫ﺍﻹﻴﺠﺎﺒﻴﺔ ﻭﺍﻟﺴﻠﺒﻴﺔ ﻤﻥ ﺤﻴﺙ ﺍﻹﺴﺎﺀﺓ ﺃﻭ ﺍﻹﺨﻼل ﻟﻤﻔﻬﻭﻡ ﺍﻟﻔﺭﺩﻴﺔ ‪ Individualized‬ﻭﺍﻻﺴﺘﻘﻼﻟﻴﺔ‬
‫ﺒﺎﺘﺠﺎﻩ ﺍﻻﻨﻌﺯﺍل‪ ،‬ﻭﺭﺒﻤﺎ ﺘﺘﺠﻪ ﻨﺤﻭ ﺍﻟﻤﺯﻴﺩ ﻤﻥ ﺍﻟﺘﺸﺘﺕ ﻭﺍﻟﺘﻨﺎﺜﺭ‪ .‬ﻭﺴﺘﻁﺎل ﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ‬
‫ﻭﺍﻟﻤﺸﺎﻫﺩ ﻭﻤﻥ ﺍﻟﻤﻤﻜﻥ ﺃﻥ ﻴﺸﺎﺭﻙ ﺍﻟﻤﺸﺎﻫﺩ ﻁﺎﻗﻡ ﺍﻟﻔﻴﻠﻡ ﻭﺍﻟﻤﺨﺭﺝ ﻓﻲ ﺘﺤﺩﻴﺩ ﺍﻟﻜﻴﻔﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻌﺭﺽ‬
‫ﺒﻬﺎ ﺍﻷﺤﺩﺍﺙ ﻋﻠﻰ ﺍﻟﺸﺎﺸﺔ ﺒﻐﺽ ﺍﻟﻨﻅﺭ ﻋﻥ ﺘﻭﺯﻴﻌﻬﺎ ﺒﺎل ‪ Hard Disk‬ﺃﻭ ﺃﻗﺭﺍﺹ ‪ DVD‬ﻓﺎﺌﻘﺔ‬
‫ﺍﻟﺠﻭﺩﺓ ﺃﻭ ﻋﺒﺭ ﺍﻷﻗﻤﺎﺭ ﺍﻻﺼﻁﻨﺎﻋﻴﺔ ﺃﻭ ﺍﻹﻨﺘﺭﻨﺕ‪ ،‬ﻭ ﺭﺒﻤﺎ ﻴﻁﺎل ﺃﻴﻀﹰﺎ ﺘﻐﻴﻴﺭ ﺃﻭ ﺍﺴﺘﺤﺩﺍﺙ ﻨﻭﻉ‬
‫ﺒﻨﺎﺌﻲ ﺠﺩﻴﺩ ﻟﻔﻥ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎ‪.‬ﻤﻤﺎ ﺴﻴﻨﺫﺭ ﺒﺎﺨﺘﻔﺎﺀ ﺍﻟﺨﻁ ﺍﻟﻔﺎﺼل ﺒﻴﻥ ﺍﻟﺘﺭﻓﻴﻪ ﺍﻟﻤﻨﺯﻟﻲ ﻭﺩﺍﺭ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎ ﻓﻲ‬
‫ﺍﻟﻤﺴﺘﻘﺒل‪ ،‬ﻭﻫﺫﺍ ﻤﺴﺘﻘﺒل ﻤﻼﻤﺤﻪ ﺒﺩﺃﺕ ﺒﺎﻟﻭﻀﻭﺡ ﻟﻔﻥ ﺘﻌﺩﺩﺕ ﻭﺘﻨﻭﻋﺕ ﺃﺩﻭﺍﺘﻪ ﻭﺃﺸﻜﺎل ﺘﻠﻘﻴﻪ‪،‬‬
‫ﻭﺍﻟﻌﺎﻟﻡ ﻜﻠﻪ ﺒﺎﻨﺘﻅﺎﺭ ﻤﺎ ﺘﺤﻤﻠﻪ ﺴﻴﻨﻤﺎ ﺍﻟﺜﻭﺭﺓ ﺍﻟﺭﻗﻤﻴﺔ ﻤﻥ ﻨﺘﺎﺌﺞ ﻴﺄﻤل ﻭﻴﺘﻭﻗﻊ ﺃﻥ ﺘﻜﻭﻥ ﻤﺫﻫﻠﺔ ﺒﻜل‬
‫ﺍﻟﻤﻘﺎﻴﻴﺱ ﻭﺨﺎﺼﺔ ﺘﺄﺜﻴﺭﻫﺎ ﻋﻠﻲ ﺠﻭﺩﺓ ﻭﻨﻭﻉ ﺍﻟﺼﻭﺭ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﻭﻭﺴﻴﻠﺔ ﻋﺭﻀﻬﺎ ﻟﻠﻤﺸﺎﻫﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻟﻨﺘﺎﺌﺞ ﻭﺍﻟﺘﻭﺼﻴﺎﺕ‪:‬‬
‫ﻤﻤﺎ ﺴﺒﻕ ﻨﺭﻱ ﺃﻥ ﺍﻟﻌﺩﺍﺀ ﻗﺩﻴﻤﺎ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻔﻥ ﻭﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﻜﺎﻥ ﺒﻤﻭﻗﻑ ﻜﻠﻴﻬﻤﺎ ﻤﻥ ﺍﻟﻌﻠﻡ ﻓﺒﻴﻨﻤﺎ ﻴﻜﺸﻑ‬
‫ﺍﻟﻌﻠﻡ ﺍﻟﺤﻘﺎﺌﻕ ﻴﻜﺘﻔﻲ ﺍﻟﻔﻥ ﺒﺎﻻﻨﺒﻬﺎﺭ ﺒﻬﺎ ﺩﻭﻥ ﺭﻏﺒﺔ ﺍﻟﺩﺨﻭل ﻓﻲ ﺘﻔﺎﺼﻴﻠﻬﺎ ﻋﻠﻲ ﻋﻜﺱ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ‬
‫ﺍﻟﺘﻲ ﻻﺒﺩ ﻟﻬﺎ ﺃﻥ ﺘﺘﻌﺎﻤل ﻤﻊ ﺃﺩﻕ ﺍﻟﺘﻔﺎﺼﻴل ﺤﺘﻲ ﻴﻤﻜﻥ ﻟﻬﺎ ﺘﻁﺒﻴﻕ ﺍﻻﻜﺘﺸﺎﻓﺎﺕ ﺍﻟﻌﻠﻤﻴﺔ ﺒﺼﻭﺭﺓ‬
‫ﻋﻤﻠﻴﺔ ﻭﺭﺒﻤﺎ ﻴﻜﻭﻥ ﻫﺫﺍ ﻫﻭ ﺴﺭ ﺍﻟﺘﻨﺎﻓﺭ ﺒﻴﻥ ﺍﻟﻔﻨﺎﻥ ﻭﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻲ ﻭﺍﻟﻌﻼﻗﺔ ﺒﻴﻨﻬﻤﺎ ﺯﺍﺨﺭﺓ‬
‫ﺒﺎﻻﺘﻬﺎﻤﺎﺕ ﺍﻟﻘﺎﺴﻴﺔ ﻭﺍﻟﻨﻘﺩ ﺍﻟﻼﺫﻉ ﺍﻟﻔﻨﺎﻨﻭﻥ ﻴﺼﻔﻭﻥ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﻴﻥ ﺒﺎﻟﺒﺭﻭﺩ ﻭﺍﻟﻤﻴﻜﺎﻨﻴﻜﻴﺔ ﻭﻴﺴﺨﺭﻭﻥ‬
‫ﻤﻥ ﻤﻐﺎﻟﺘﻬﻡ ﻓﻲ ﻗﺩﺭﺓ ﻨﻅﻤﻬﻡ ﻭﺃﺩﻭﺍﺘﻬﻡ ﻓﻲ ﺍﻟﻤﻘﺎﺒل ﻴﺭﻱ ﻜﺜﻴﺭ ﻤﻥ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﻴﻥ ﺍﻟﻔﻥ ﻋﻤﻼ ﻏﻴﺭ‬
‫ﺠﺎﺩ ﻭﻴﻨﻅﺭ ﺇﻟﻲ ﺍﻟﻔﻨﺎﻨﻴﻥ ﻜﻨﻭﻉ ﻤﻥ ﺍﻟﻁﻔﻴﻠﻴﺎﺕ ﺍﻻﺠﺘﻤﺎﻋﻴﺔ ﻭﻫﻡ ﻴﺭﻭﺠﻭﻥ ﻟﻠﻔﻭﻀﻰ ﻭﺍﻟﺘﻠﻘﺎﺌﻴﺔ‬
‫ﻭﻴﺜﻴﺭﻭﻥ ﺍﻟﺭﻏﺒﺎﺕ ﺍﻟﺠﺎﻤﺤﺔ ﻋﻠﻲ ﺤﺴﺎﺏ ﺴﻴﺎﺩﺓ ﺍﻟﻌﻘل ‪ .‬ﺇﻥ ﺍﻟﻔﻥ ﻴﻨﻔﺭﺩ ﻤﻥ ﻤﺎﺩﻴﺔ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ‬
‫ﺍﻟﺼﺎﺭﻤﺔ‪.‬ﻭﻴﺭﻱ ﻓﻴﻬﻤﺎ ﺘﻨﺎﻗﻀﺎ ﺠﻭﻫﺭﻴﺎ ﻤﻊ ﻤﺎ ﻴﺘﺤﻠﻰ ﺒﻪ ﻫﻭ ﻤﻥ ﺭﻫﺎﻓﺔ ﻭﺤﺴﺎﺴﻴﺔ ﻭﻤﻊ ﻨﺯﻭﻋﻪ‬
‫ﺍﻟﺩﺍﺌﻡ ﻨﺤﻭ ﺍﻟﻤﺠﺭﺩ ﻭﺍﺤﺘﻔﺎﺌﻪ ﺒﺎﻟﻐﺎﻤﺽ ﻭﺭﻀﺎﻩ ﺒﺴﻜﻨﻲ ﺍﻟﺠﻭﺍﺭ ﻤﻊ ﺍﻟﻤﺴﺘﺤﻴل ﻭﻜﻴﻑ ﺒﻬﺫﺍ ﻟﻠﻔﻥ‬
‫ﺇﺯﺍﺀ ﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺍﻨﺘﺎﺒﻬﺎ ﺍﻟﻐﺭﻭﺭ ﻓﺭﺍﺤﺕ ﺘﻁﺄ ﺒﺄﻗﺩﺍﻤﻬﺎ ﺍﻟﺜﻘﻴﻠﺔ ﺃﺭﻀﻪ ﺍﻟﻠﻴﻨﺔ ﻭﺘﺴﻌﻲ ﺇﻟﻲ ﻤﺤﺎﻜﺎﺓ‬
‫ﺇﺒﺩﺍﻋﻪ ﻭﺘﻬﻤﻴﺵ ﺩﻭﺭﻩ ﻭﺘﺴﻠﺒﻪ ﺠﻤﻬﻭﺭﻩ ﻭﺘﻌﺒﺙ ﺒﺘﺭﺍﺜﻪ ﻭﻨﺘﺎﺝ ﺇﺒﺩﺍﻋﻪ‪ .‬ﺇﻻ ﺃﻥ ﻓﻲ ﺫﺍﻙ ﺍﻟﻌﺼﺭ‬
‫ﺍﻤﺘﺯﺠﺕ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺒﺸﺘﻰ ﺍﻟﻔﻨﻭﻥ ﻓﺄﻨﺘﺠﺕ ﺇﺸﻜﺎﻻ ﺃﺨﺭﻱ ﻤﻥ ﺍﻟﻔﻨﻭﻥ ﺍﻟﺘﻲ ﺘﻌﺘﻤﺩ ﻋﻠﻲ ﺍﻟﻔﻥ‬
‫ﻭﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﻓﻲ ﻤﻜﻭﻨﺎﺘﻬﺎ ﻭﺃﺤﺩﺜﺕ ﺜﻭﺭﺓ ﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺔ ﻟﻠﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺍﻟﻨﺎﺘﺠﺔ ﻋﻥ ﻫﺫﻩ ﺍﻟﻔﻨﻭﻥ‬
‫ﻭﻤﺎ ﺯﺍﻟﺕ ﺘﺘﻁﻭﺭ ﻴﻭﻤﺎ ﺒﻌﺩ ﻴﻭﻡ ﻤﻥ ﻨﺎﺤﻴﺔ ﺍﻟﺠﻭﺩﺓ ﻭﻤﻜﻭﻨﺎﺘﻬﺎ ﻭﺃﺴﻠﻭﺏ ﻭﺁﻟﺔ ﺍﻟﻌﺭﺽ ‪ .‬ﻤﻤﺎ ﻴﺠﻌﻠﻨﺎ‬
‫ﻨﻭﺼﻲ ﺍﻟﻔﻨﺎﻥ ﻭﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻲ ﺒﻀﺭﻭﺭﺓ ﺍﻻﻤﺘﺯﺍﺝ ﻭﺇﺨﺭﺍﺝ ﻓﻨﺎﻥ ﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻲ ﻗﺎﺩﺭ ﻋﻠﻲ ﺘﺫﻭﻕ ﺍﻟﻔﻥ‬
‫ﻭﺇﺒﺩﺍﻋﻪ ﻭﺨﻠﻕ ﺃﺩﻭﺍﺘﻪ ﺍﻟﺘﻜﻨﻭﻟﻭﺠﻴﺎ ﺒﺭﺅﻯ ﻓﻨﻴﺔ ﻭﻫﺫﺍ ﺴﻴﻜﻭﻥ ﻟﻪ ﺒﺎﻟﻎ ﺍﻷﺜﺭ ﻓﻲ ﺘﻁﻭﺭ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ‬
‫ﺍﻟﻤﺭﺌﻴﺔ ﺴﻭﺍﺀ ﺍﻟﺘﺸﻜﻴﻠﻴﺔ ﺃﻭ ﺍﻟﺴﻴﻨﻤﺎﺌﻴﺔ ﺍﻟﺘﻲ ﺴﺘﻜﻭﻥ ﻓﻲ ﻴﻭﻤﺎ ﻤﺎ ﻤﻨﺎﻓﺴﺎ ﻗﻭﻴﺎ ﻟﻠﺼﻭﺭﺓ ﺍﻟﻭﺍﻗﻌﻴﺔ‬
‫ﻋﻠﻲ ﺍﻟﺸﺎﺸﺎﺕ ﺍﻻﻟﻜﺘﺭﻭﻨﻴﺔ‪.‬‬

‫‪ ‬‬ ‫‪19‬‬
‫‪ ‬‬
:‫ﺍﻟﻤﺭﺍﺠـــﻊ‬
‫ﻤﺭﺍﺠﻊ ﻋﺭﺒﻴﺔ‬
‫ ﻨﺒﻴل ﻋﻠﻲ – ﺍﻟﻤﺠﻠﺱ ﺍﻟـﻭﻁﻨﻲ ﻟﻠﺜﻘﺎﻓـﺔ ﻭﺍﻟﻔﻨـﻭﻥ‬.‫ ﺩ‬.‫ ﺍﻟﺜﻘﺎﻓﺔ ﺍﻟﻌﺭﺒﻴﺔ ﻓﻲ ﻋﺼﺭ ﺍﻟﻤﻌﻠﻭﻤﺎﺕ‬.1
  – .‫ – ﺍﻟﻜﻭﻴﺕ‬276 ‫ﻭﺍﻵﺩﺍﺏ – ﺍﻟﻌﺩﺩ‬
‫ﺍﻟﻤﺠﻠـﺱ ﺍﻟـﻭﻁﻨﻲ ﻟﻠﺜﻘﺎﻓـﺔ‬-‫ ﺘﺭﺠﻤﺔ ﺤﺴﺎﻡ ﺍﻟﺩﻴﻥ ﺯﻜﺭﻴـﺎ‬،‫ ﻓﺭﺍﻨﻙ ﻜﻴﻠﺵ‬،‫ ﺜﻭﺭﺓ ﺍﻻﻨﻔﻭﻤﻴﺩﻴﺎ‬.2
  .2000 ‫ ﺍﻟﻜﻭﻴﺕ‬253 ‫ﻭﺍﻟﻔﻨﻭﻥ ﻭﺍﻵﺩﺍﺏ‬
،‫ ﻭﺯﺍﺭﺓ ﺍﻟﺜﻘﺎﻓـﺔ‬29 ‫ ﺍﻟﻔـﻥ ﺍﻟﺴـﺎﺒﻊ‬/‫ ﺘﺭﺠﻤﺔ ﺤﺴﻥ ﻋﻭﺩﺓ‬،‫ ﺍﻟﺼﻭﺭﺓ – ﺍﻟﺯﻤﻥ‬،‫ ﺠﻴل ﺩﻭﻟﻭﺯ‬.3
  .1999 ،‫ ﺩﻤﺸﻕ‬،‫ﺍﻟﻤﺅﺴﺴﺔ ﺍﻟﻌﺎﻤﺔ ﻟﻠﺴﻴﻨﻤﺎ‬
‫ ﺩﺍﺭ ﺍﻟﺸـﺭﻭﻕ‬- ‫ ﻋﺒﺎﺱ ﻤﺼﻁﻔﻰ ﺼﺎﺩﻕ‬.‫ ﺩ‬-‫ ﺍﻹﻋﻼﻡ ﺍﻟﺠﺩﻴﺩ ﺍﻟﻤﻔﺎﻫﻴﻡ ﻭﺍﻟﻭﺴﺎﺌل ﻭﺍﻟﺘﻁﺒﻴﻘﺎﺕ‬.4
  ‫– ﺍﻻﺭﺩﻥ‬

‫ﻤﺭﺍﺠﻊ ﺃﺠﻨﺒﻴﺔ‬
5. 1-THE FEELING OF WHAT HAPPENS: BODY AND EMOTION IN THE
MAKING OF CONSCIOUSNESS. Antonio Damasio. Harcourt Brace, 1999.
6. 2-BUILDING A BETTER MOUSE. Barbara Robertson in Computer Graphics
World, Vol. 22, No. 12, pages 32-40; December 1999.
7. 3-VISIBLE DIFFERENCE. Barbara Robertson in Computer Graphics World,
Vol. 23, No. 7, pages 26-34; July 2000.
8. 4-Films notable for their graphics and special effects:
9. This films : THE RESCUERS DOWN UNDER (Disney, 1990). THE LION
KING (Disney, 1994). TOY STORY (Disney, 1995). TITANIC (Fox-Paramount,
1997). A BUG'S LIFE (Disney, 1998). ANTZ (Dream-Works, 1998). Toy
STORY 2 (Disney, 1999). CHICKEN RUN (DreamWorks, 2000). HOLLOW
MAN (Sony, 2000). THE PERFECT STORM (Warner, 2000).

‫ﻤﺭﺍﺠﻊ ﺍﻟﺸﺒﻜﺔ ﺍﻟﺩﻭﻟﻴﺔ ﻟﻠﻤﻌﻠﻭﻤﺎﺕ‬


1. www.cine.darktech.org
2. www.sonyvegass.com/montada-f71/topic-t1375.htm
3. www.mustafaebrahim.com/wp/?p=57
4. www.america.gov/.../20081006155003amiwahar0.2389948.html
5. edu.arabsgate.com/showthread.php?t=545713

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