You are on page 1of 36

1

Nghệ thuật kể chuyện của Pixar

Chương 1 : Chọn ý tưởng


"Một cái cây đại thụ thì ban đầu cũng chỉ là một hạt mầm tí hon. Tất cả những gì nó cần là một chút
thời gian, một chút nắng và mưa, và thế là phép màu xuất hiện" -Flik-

Mỏ vàng- Đi tìm những ý tưởng có vô vàn tiềm năng


Chọn ý tưởng cho bộ phim của bạn cũng giống như chọn địa điểm để đào vàng vậy. Một vài mảnh đất
chỉ mang đến cho bạn vài ba thỏi vàng, nhưng cũng có những nơi mà bạn chạm cái là trúng lớn ! Công
bằng mà nói thì cả hai địa điểm này đều có thể là tiền đề cho một câu chuyện tuyệt vời- vài ba thỏi
vàng thì vẫn là vàng chứ, nhưng "mỏ vàng" thì sẽ cho bạn thêm hàng ngàn chi tiết kịch tính và gợi ý
vô số những hướng diễn biến khác nhau, và tất nhiên, như thế thì câu chuyện sẽ dễ phát triển hơn và
dễ đến được với khán giả hơn.

Rõ ràng, Pixar luôn chỉ chọn những ý tưởng "mỏ vàng". Một phần thành công của hãng phim là nhờ
khả năng nhận biết và phát triển những ý tưởng hấp dẫn, đột phá, đẩy người xem đến chiều sâu cảm
xúc. Họ xây dựng nên một thế giới khác biệt đầy mê hoặc (nơi có quái vật,đồ chơi và các siêu anh
hùng), chứa đựng vô vàn những tình huống sáng tạo, những hình ảnh nghệ thuật mãn nhãn và những
bối cảnh độc đáo. Quan trong nhất là, những ý tưởng ấy hàm chứa rất nhiều rủi ro cho các nhân vật
sau này, nhờ vậy, khán giả sẽ bị cuốn hút vào câu chuyện và dễ đồng cảm hơn.

Ra khỏi vùng an toàn : càng khó khăn thì càng nhiều chuyện để kể.
Làm thế nào để hình thành nên ý tưởng có thể làm khán giả rung động ?

Hầu hết các câu chuyện hay đều xoay quanh một nhân vật vùng vẫy để thoát khỏi vùng an toàn. Pixar
luôn tìm thấy điều mà nhân vật chính mong muốn nhất, rồi đặt họ vào hoàn cảnh hoàn toàn trái
ngược. Tình huống éo le như vậy chính là nguyên liệu vàng cho các nhà biên kịch.

Về mặt cốt truyện, những ý tưởng này sẽ tạo ra bối cảnh và những nguyên liệu đủ hấp dẫn để các biên
kịch có thể tận dụng được ngay. Viết về một chú chuột nấu ăn dưới cống thì cũng mới mẻ và đáng yêu
đấy, nhưng chưa chắc đã đủ hấp dẫn hay kịch tính. Thế nhưng, nếu bạn viết về một chú chuột cố gắng
trở thành đầu bếp cho một nhà hàng hạng sang, thì vô vàn các câu hỏi sẽ lập tức xuất hiện : làm thế
nào mà nó vào được nhà hàng ? Sao nó lại có thể nấu ăn thường xuyên ? Nếu ai đó bắt gặp nó trong
bếp thì sao ? Chuyện gì sẽ xảy ra nếu chú chuột có tay nghề tuyệt đỉnh ? Tất cả những câu hỏi này sẽ
tạo nên một mạch truyện màu mỡ cho bạn phát triển và đào sâu. Để làm được như thế, bạn chỉ cần
đặt nhân vật vào bối cảnh thách thức nhất.

Ở một mức độ khác sâu sắc hơn, ý tưởng của bạn cần phải buộc các nhân vật trải qua một hành trình
đầy cảm xúc. Khi một nhân vật cảm thấy lạc lõng trong hoàn cảnh mới, nhân vật đó sẽ buộc phải nỗ
lực và cố gắng để có thể trở lại "vùng an toàn" của mình, hệt như chúng ta ngoài đời thật vậy. Mong
muốn này sẽ tạo nên những hành động, quyết định và cảm xúc- nguyên liệu để tạo nên câu chuyện nội
tâm. Ý tưởng trong Toy Story, tất cả đồ chơi đều có sự sống, là một ý tưởng đầy thú vị với hàng loạt
tuyến nhân vật tiềm năng và một thế giới giả tưởng vô cùng hấp dẫn. Nhưng chỉ khi ý tưởng đó biến
thành câu chuyện về "món đồ chơi yêu thích bị thay thế bởi một món đồ chơi mới, thú vị và bóng bẫy
hơn" thì chuỗi cảm xúc mới thực sự xuất hiện.

Trong bộ phim Toy Story, sự xuất hiện của nhân vật Buzz Lightyear đã làm lung lay vị thế tưởng như
là hiển nhiên của Woody-món đồ chơi cục cưng được yêu thương nhiều nhất của cậu bé Andy. Phản
ứng của Woody đã cuốn chú cao bồi này vào một cuộc phiêu lưu mạo hiểm và những tình huống cực
2

kỳ khó khăn : lạc mất chủ nhân của mình, bị nhốt trong hầm của Sid, thằng bé hàng xóm "cơn ác
mộng" của các món đồ chơi. Việc Buzz được mến mộ là nút thắt khủng khiếp nhất trong mạch truyện
của Woody, người vốn luôn tự mãn với vị trí thủ lĩnh nhóm đồ chơi của mình. Sự kiện này buộc
Woody phải đối diện với hàng loạt hiện thực phủ phàng. Cậu nhận ra mình phải học cách trân trọng
tình yêu của Andy và rằng sẽ có ngày Andy sẽ không còn muốn chơi với Woody nữa. Nỗ lực níu giữ
những người bạn đồ chơi và nỗi sợ hãi cực độ của Woody khi thấy Andy lái xe đi và bỏ lại cả cậu lẫn
Buzz đều xuất phát từ những cảm xúc vô cùng sâu sắc. Những nỗi sợ này được hiện thực hóa qua hình
ảnh những món đồ chơi bị hành hạ trong căn hầm của Sid. Đoạn cuối phim, khi sinh nhật của Andy tới
gần, các món đồ chơi bắt đầu lo lắng, nhưng Woody thì lại rất bình tĩnh. Cậu hài hước nới với Buzz "
có thứ gì tệ hơn cậu được chứ?". Nhân vật chính của chúng ta, sau sự vụ với Buzz, đã cảm thấy chắc
chắn và tự tin hơn về vai trò của mình trong cuộc sống của cậu chủ Andy (dù tất nhiên, sự xuất hiện
của chú cún con vẫn làm cả Buzz và Woody ngạc nhiên).

Sự khó khăn này không chỉ đơn thuần là vận xui hay những viễn cảnh tồi tệ. Nó phải là chất xúc tác
buộc các anh hùng phải phản ứng, và trong những bộ phim tuyệt vời nhất, phải buộc họ phát triển và
thay đổi. Dĩ nhiên, những khó khăn không nhất thiết phải luôn tạo ra những thay đổi tiêu cực. Một ví
dụ trong phim Wall-E : cuộc sống yên bình thường ngày của Wall-E bị đảo lộn hoàn toàn bởi sự xuất
hiện của Eve. Thật tuyệt khi Wall-E không còn cô đơn nữa, nhưng giờ đây, cậu phải đứng trước hai sự
lựa chọn : một là quyết tâm theo đuổi, giành lấy tái tim của Eve, hai là từ bỏ cơ hội- có thể là cơ hội
cuối cùng- để hoàn thành giấc mơ mà cả đời cậu theo đuổi. Nếu Wall-e thất bại, cuộc đời của cậu sẽ
còn tệ hơn trước kia. Sự xuất hiện của Eve làm cuộc sống của Wall-E trở nên thách thức hơn và hiển
nhiên là bớt "an toàn" hơn.

Để thực sự tạo ra một nỗi buồn ăn sâu và trái tim nhân vật, bạn cần xây dựng những điểm yếu hay nỗi
sợ mà bạn có thể dễ dàng tận dụng. Chính vì vậy, thế giới của các nhân vật chính trong phim Pixar
luôn tồn tại nhiều vấn đề.

Một nhân vật và thế giới thèm khát phiêu lưu- những "vết rạn" hiện hữu.
Trong vòng quay của cuộc sống đời thường- làm việc, hẹn hò, giao lưu xã hội- chúng ta thường phớt
lờ những thứ khiến bản thân phiền muộn. Có thể là một mối quan hệ mà ta không thực sự hiểu, một
mất mát ta vội vã gạt khỏi tâm trí hay một phần bản thân mà ta không muốn chấp nhận. Nhưng chính
những tổn thương về mặt tinh thần này lại là thứ tạo nên phần người trong ta, và chúng là chìa khóa
để khiến các nhân vật trở nên thuyết phục hơn.

Lý tưởng nhất là ngay từ trước khi nút thắt chính xuất hiện, đời sống hay thế giới của nhân vật chính
đã tồn tại nhiều điểm không hoàn hảo, tạo thành những vết rạn có sẵn trong cốt truyện để chờ được
khai thác. Ví dụ, trong bộ phim Monters Inc, ngay từ đầu phim, nhân vật Waternoose đã phàn nàn về
vấn đề thiếu hụt năng lượng do trẻ em không còn dễ bị hù dọa như ngày trước. Trong Finding Nemo,
chú cá hề Marlin hết mực yêu thương, bao bọc và không cho con trai có cơ hội tự lập. Điểm "không
hoàn hảo" được khắc họa rõ nét nhất có lẽ nằm trong thế giới giả tưởng của Wall-E, khi cả Trái đất chỉ
còn là một đống đổ nát. Tất nhiên, các vấn đề cũng có thể nhẹ nhàng, đơn giản hơn. Ví dụ như trái tim
ta vỡ và cảm giác không còn mục đích sống của ông lão Carl trong bộ phim Up.

Khi bạn tìm ra những "vết rạn" có thể khai thác được từ cốt truyện chính của mình, hãy xây dựng các
tình tiết để đẩy nó lên tới đỉnh điểm. Ông bố Marlin hết mực bao bọc con thì cuối cùng lại mất đi đứa
con duy nhất. Ông lão Carl với nỗi lòng tan nát lại sắp phải mất đi căn nhà- sợi dây liên kết cuối cùng
của ông với người vợ quá cố Ellie. Dù điểm "rạn vỡ" đó có là gì, nó cũng cần gắn chặt với kịch bản
mà bạn đang xây dựng cho nhân vật chính. Phối hợp nhịp nhàng hai yếu tố này sẽ đẩy cảm xúc lên
cao hơn và khiến khản giả đồng cảm với nhân vật hơn.

Chọn tình tiết hiệu quả.


Làm thế nào mà mọi khoảnh khắc trong Ratatouille đều xoay quanh ý tưởng chủ đạo ?
3

Các bộ phim của Pixar không bao giờ tách rời khỏi cái hồn riêng của mình. Một khi đã tìm được cảm
xúc chủ đạo-cốt truyện và các "vết rạn" xoay quanh nó, mọi nhân vật và tình tiết sẽ đều được gắn kết
chặt chẽ với cảm xúc này.

Hãy nghiên cứu kỹ hơn bộ phim Ratatouille. Ngay từ trước khi gặp gỡ nhân vật chính Remy, chúng ta
đã biết đến bị bếp trưởng tài ba đầy năng lượng Gusteau và nhà phê bình ẩm thực khó tính Anton Ego.
Xung đột của hai nhân vật này xuất phát từ câu nói nổi tiếng của Gusteau : Ai cũng có thể nấu ăn.
Đúng là mạch truyện này có vẻ không liên quan tới cốt truyện chính. Nó không thực sự kết nối với
chuyện phiêu lưu của Remy và toàn bộ câu chuyện sẽ vẫn hết sức rõ ràng, mạch lạc dù không có đoạn
mở đầu đó. Thế nhưng, thực ra nó lại là một phần thiết yếu của bộ phim, bởi nó đã tạo nền móng cho
chủ đề chính và sự xuất hiện của nhân vật phản diện, Anton Ego.

Khi Remy lần đầu xuất hiện trên màn ảnh, nội tâm của chú đang bị giằng xé dữ dội. Là một chú chuột,
nhưng Remy phản đối cách sống của đồng loại: trộm thức ăn, ăn rác bữa bãi, sống theo các nguyên tắc
khắt khe của bày đàn. Chú bị thu hút bởi cách sống của loài người : tự do sáng tạo, thử nghiệm các
hương vị mới, thể hiện bản thân và luôn tò mò tìm hiểu. Khao khát của Remy hoàn toàn không bình
thường với phần con người (và cả với bản chất con vật) của chú.

Các nhà biên kịch đẩy mọi chi tiết lên đến đỉnh điểm để khán giả nhận ra đâu là vấn đề thực sự của
câu chuyện. Chúng ta có thể thấy sự tò mò của Remy đã khiến chú gặp rắc rối như thế nào : bị sét
đánh khi đang chế biến nấm, bị ăn đạn khi đang đọc dở sách nấu ăn và trộm đồ ăn củ một bà lão.
Người bố cũng là một điểm "rạn" trong câu chuyện của Remy. Bố Remy thường mắng mỏ cậu con trai
vì niềm đam mê kỳ quặc, chế giễu cậu và ép cậu phải sống đúng theo truyền thống của loài chuột.
Nhiệm vụ của tất cả những chi tiết này là làm nổi bật lên nỗi khổ của Remy. Bà lão chính là ví dụ đầu
tiên về sự phản đối của loài người với Remy. Bố chú là biểu tượng cho sự phản đối đến từ thế giới loài
chuột. Emile, anh trai chú, là một người bạn trung thành, nhưng khác biệt hoàn toàn. Sự đối lập này đã
làm nổi bật tính cách kỳ quặc của Remy. Ở đây, chỉ có Gusteau là người thầy tinh thần, người dẫn
đường chỉ lối cho Remy.

Ở cuối phần cảnh thứ nhất, sau khi cuộc du ngoạn ẩm thực của Remy khiến cả bầy chuột bị phát hiện
và buộc phải đi tìm nơi trú ẩn mới, Remy đã bị lạc đàn. Chú chợt nhận ra mình đang đứng trước ngã
ba đường trên chiếc phao cứu sinh chính là cuốn sách nấu ăn của Gusteau. Đúng vậy, Remy đang ở
trong một hệ thống thoát nước và chú buộc phải đánh liều chọn một con đường để tìm lại bạn bè và
gia đình. Tầng nghĩa sâu hơn của khoảnh khắc này chính là quyết định của Remy về bản thân : chú sẽ
đi theo phần người hay phần thú. Dù đây chỉ là một khoảnh khắc nhỏ, một tiểu tiết bên lề, nó vẫn liên
quan chặt chẽ tới ý tưởng chủ đạo của câu chuyện "hai bản chất khác biệt của Remy". Và sự lựa chọn
của Remy đã dẫn chú tới nhà hàng của Gusteau ở Paris cũng chẳng phải tình cờ.

Những tình tiết này tiếp tục xuất hiện xuyên suốt bộ phim. Một số sẽ được nhấn mạnh hơn, ví dụ như
khi Remy lần đầu vào bếp để cứu vãn món súp. Chú phải làm sao để không bị phát hiện, bị bỏng, bị
dẫm nát hay bị nấu chín. Phân cảnh hành động không lời này đã làm bật nên những hiểm nguy mà
Remy phải đối mặt một cách hoàn hảo.

Ngay cả chi tiết Remy vẫy chào anh chàng Liguini, khiến anh ta ngạc nhiên đến mức bị ngã cũng liên
quan mật thiết đến ý tưởng chú đạo. Mặc khác, chi tiết Remy cho những người bạn chuột của mình
vào trộm đồ ăn của nhà hàng cho thấy chú vẫn phần nào hướng về cộng đông chuột. Cho tới tận lúc
đó, Remy vẫn không thể hòa hợp phần người và phần thú trong mình.

Câu hỏi xuyên suốt bộ phim Ratatouille là "liệu chú chuột Remy có phải thể trở thành một đầu bếp
nhà hàng hay không?" Ngay từ phân cảnh đầu tiên, bộ phim đã chỉ ra những khó khăn và thuận lợi
trên con đường hiện thực hóa ước mơ của Remy. Mọi phân cảnh kế tiếp đều chỉ nhằm đẩy mạnh
4

những khó khăn và thuận lợi đó. Câu trả lời liên tục dao động giữa hai thái cực : Từ "dĩ nhiên là có thể
chú, nhìn Remy và Linguini cùng nấu nướng và trở thành bạn mà xem" cho tới " Không thể nào, cho
dù tài năng đến đâu thì Remy cũng sẽ chẳng bao giờ được công nhận là đầu bếp vì chú chuột ấy không
thuộc về thế giới loài người và sẽ không bao giờ được chấp nhận."

Đây chính là cách Pixar chọn lựa những tình tiết mang lại hiệu quả. Mọi thứ đều xoay quanh ý tưởng
chủ đạo và mâu thuẫn chính. Trong Ratatouille, tất cả các nhân vật phụ đều phản ánh mâu thuẫn của
Remy. Hãy thử phân tích nhân vật Linguini kỹ càng hơn nhé. Anh chính là phiên bản trái ngược hoàn
toàn của Remy. Là con trai của đầu bếp lừng danh Gusteau, nhưng Linguini lại không biết nấu nướng
mà thực ra cũng chẳng ai kỳ vọng gì ở anh, bởi ai cũng nghĩ Linguini chỉ là một anh chàng kỳ quặc.
Chính tuyên ngôn sống của Gusteau đã cho Linguini cơ hội chứng tỏ mình, sau khi (nhờ sự giúp đỡ
của Remy) món ăn của anh khiến tất cả mọi người sửng sốt. Colette có vai trò như người phát ngôn
của Gusteau trong căn bếp và là người cầm tay chỉ việc cho Linguini. Khi cả hai trở nên thân thiết
hơn, Linguini đã bỏ mặt Remy để chạy theo chuyện tình với Colette- sự chối bỏ từ thế giới con người
này mạnh tới nỗi đã khiến Remy suýt từ bỏ giấc mơ của mình.

Skinner thì hoàn toàn đối lập với Colette. Ông ta thù ghét Linguini, một phần vì sợ rằng Lunguini sẽ
thừa kế nhà hàng, nhưng phần lớn là do không muốn tin rằng một cậu nhóc ngốc nghếch lại có thể nấu
nướng- quan điểm đi ngược lại ý tưởng chủ đạo. Skiner chính là người đầu tiên phát hiện ra sự tồn tài
cũng như tài năng của Remy. Ông ta đại diện cho một mối họa khác từ loài người. Skinner không
muốn tiêu diệt Remy, mà muốn lọi dụng chú để tạo ra các công thức cho chuỗi đồ ăn đóng hộp gắn
mác Gustea. Ngay cả các nhân vật phụ-các đầu bếp khác trong bếp- cũng được khắc họa đầy ấn
tượng qua lời kể của Colette. Cô gọi họ là "những tên cướp biển"- những kẻ có phần nào cũng lạc lõng
với căn bếp như Remy. Khung cảnh này một lần nữa khẳng định tuyên ngôn của Gusteau và khả năng
trở thành hiện thực của giấc mơ mà Remy theo đuổi.

Giờ ta sẽ tìm hiểu thêm về hai nhân vật vô cùng quan trọng khác trong Ratatouille : Gusteau và Anton
Ego, thiên thần và ác quỷ của bộ phim. Hai nhân vật này như đang trong một cuộc các cuộc ngầm,
xem liệu có phải ai cũng có thể trở thành đầu bếp thực thụ được không, và họ dùng Remy làm trường
hợp thử nghiệm. Gusteau luôn thì thầm những lời hướng dẩn, khuyên nhủ và động viên Remy, trong
khi Ego dùng quyền lực để d2 nén Skiner, Linguini và các đầu bếp khác. Ông ta cũng vẽ nên viễn
cảnh bị nhấn hchìm trong sự chế giễu và nhục nhã để gây áp lực cho họ. Hai nhân vật này cũng phần
nào phản ánh sự giằng xe trong nội tâm của Remy.

Gusteau tin tưởng vào Remy và dẫn dắt chú chuốt hành trình đầy gian nan. Ngược lại, Ego lại là rào
cản cuối cùng, lớn nhất, khó khăn nhất mà Remy phải vượt qua. Nếu Remy có thể gây ấn tượng với
Ego bằng tài nấu nướng của mình và được công nhận là một đầu bếp, thì mọi vấn đề của chú sẽ được
giải quyết. Những trở ngại xuất hiện ở đầu phim sẽ được gạt bỏ, chú sẽ tìm được vị trí của mình và
học được cách chấp nhận bản thân. Những ý tưởng này được thể hiện xuyên suốt bộ phim. Đôi khi
chúng được thể hiện vô cùng rõ ràng, đôi khi lại ẩn sau các tình tiết tưởng như hoàn toàn không liên
quan, ví dụ như phần mở đầu của bộ phim.

Tất cả những chi tiết đó đều được sắp xếp hợp lý để tạo tiền đề cho đoạn kết : Ego quyết định đến nhà
hàng ăn tối. Lunguini cuối cùng cũng chia sẽ bí quyết của anh (là Remy) với các đầu bếp khác, nhưng
rốt cuộc, họ đều bỏ rơi anh. Chỉ còn Remy ở lại chế biến món ăn phục vụ giờ cao điểm. Khi thấy
Lunguini giúp đỡ Remy và hiểu được những hiểm nguy mà Remy phải đối mặt để theo đuổi đam mê,
bố của Remy đã vô cùng xúc động. Ông cho phép Remy toàn quyền chỉ huy đà chuột. Điều này đã tạo
nên một khung cảnh chưa từng có : Hàng trăm chú chuột cùng chạy bếp. Khoảnh khắc này đã giải
quyết mọi mâu thuẫn trong quan hệ của Remy với bộ và cộng đồng chuột- chú đã được chấp nhận. Và
chi tiết này cũng mang hàm ý rằng chuột cũng có thể nấu ăn. Sau đó, Colette đã rở lại nhà hàng, chấp
nhận sự thật và làm việc với Remy. Sự cang thẳng trong mối quan hệ của Remy-Linguini-Colette nhờ
đó cũng được xóa bỏ. Mối lo duy nhất hiện hữu giờ đây chỉ còn là Ego.
5

Remy đã quyết định cùng Colette làm món Ratatouille (Rau củ hầm) để phục vụ cho Ego. Chi tiết này
đã đưa đến khoảnh khắc ấn tượng nhất trong cả phim : Món Ratatouille đã đưa Ego trở về với tuổi thơ
của mình. Lúc đó, ông chỉ là một cậu bé ngây thơ, trong sáng, chưa chạy theo những lý tưởng mà ông
cho là thượng đẳng. Ông khăn khăng đòi nói chuyện với bếp trưởng. Linguini và Colette đã quyết định
khi nhà hàng đóng cửa sẽ giới thiệu Remy và kể toàn bộ sự thật. Cuối cùng, trong bài đánh giá xuất
sắc nhất của mình, Ego đã viết :

"Trước khi, tôi đã từng khinh bỉ phương châm sống của đầ bếp Gusteau : Ai cũng có thể nấu ăn.
Nhưng phải mãi đế tận bây giờ, tôi mới thực sự hiểu ý nghĩa của câunói đó. Không phải ai cũng có thể
trở thành một nghệ sĩ tài hoa, nhưng một nghệ sĩ tài hoa có thể đến từ bất cứ đâu".

Đây chính là nhân tố quyết định cuối cùng. Gusteau đã chiến thắng : Ai cũng có thể nấu ăn. Nhờ có sự
công nhận của Ego, sự giúp đỡ của và chấp nhận của bố, Remy giỡ đã có thể hòa hợp hai phần tính
cách của mình. Phân cảnh cuối của bộ phim đã thể hiện điều đó rất rõ ràng : Remy kể lại hành trình
theo đuổi ước mơ của mình cho những người bạn chuột trước khi vào bếp với Colette để phục vụ
Ego- chủ nhận của nhà hàng mới. Và tất nhiên, chú đã chế biến món ăn yêu thích cảu Ego-
Ratatouille.

Kết luận
Mọi khoảnh khắc trong Ratatouille đều xoay quanh ý tưởng chủ đạo. Và bạn cũng nên áp dụng quy
tắc này trong tất cả các câu chuyện của mình. Một khi bạn đã có được ý tưởng hay, như những ý
tưởng đã được đề cập đến ở đầu chương, hãy coi nó là hạt mầm của câu chuyện. Để nó dần dần phát
triển, xoay quanh cái lõi vốn có. Những thứ không thực sự có cùng bản chất với ý tưởng đó thì có khả
năng cũng không thuộc về câu chuyện, vì vậy, hãy thẳng tay loại bỏ nó.

Các nhân vật gặp khó khăn, luôn có sực hấp dẫn đặc biệt, bởi ai ai cũng muốn ở trong vùng an toàn
của mình. Mỗi khi đánh mất sự thoải mái vốn có trong cuộc sống, chúng ta sẽ cần tìm cách dung hòa
bản thân vào hoàn cảnh mới và tìm lại những gì đã mất. Mong muốn này tạo nên các hoàn cảnh, các
mẫu thuẫn cho nhân vật và câu chuyện. Nhân vật của Pixar phải nỗ lực rất nhiều, cách họ phản ứng
với bối cảnh mới, chiến đấu vàphát triển chính là thứ làm cho bộ phim cảm động và đáng xem. Từ một
người cha nhút nhát hay lo sợ, chú cá nhỏ đã vượt cả đại dương vao la để học cách cho con trai mình
sống tự lập, một siêu anh hùng về hưu sống cuộc sống tầm thường nhàm chán, đến một ông già buồn
bã khi vợ mất phải chăm sóc cho một câu nhó thơ ngây, và một con quái vật không hề đáng sợ mang
trong mình nhiều khao khát- Pixar thực sự là bậc thầy trong việc đặt các nhân vật vào bôi cảnh tồi tệ
nhất.

Chương 2 : Xây dựng các nhân vật có tính thuyết phục


"Cậu đúng là một anh chàng nhỏ bé, buồn rầu kỳ lạ"- Buzz Lightyear

Những nhân vật thú vị thường phải biết quan tâm sâu sắc
Sau khi có ý tưởng chủ đạo tốt, bước tiếp theo sẽ là tìm hiểu nhân vật chính. Dù câu chuyện của bạn
có là gì, thì những sự kiện tạo nên nó chắc chắn sẽ phải xoay quanh một nhân vật chính. Đây nên là
một nhân vật thực sự thú vị bởi sự mạnh mẽ, độc đáo của nhân vật ấy chính là chìa khóa thành công
cho bộ phim. Và quan trọng hơn, họ phải thực sự quan tâm đến những gì đang xảy ra với mình và
xung quanh mình.

Pixar đã xây dựng được rất nhiều nhân vật đáng nhớ : cô cá Dory đãng trí nhưng vẫn lạc quan, Wall-E
câm lặng mà lãng mạn, Anton Ego kiêu ngạo và thích chỉ trích, anh bạn cao bồi Woody trung thành.
Vì sao những nhân vật này lại khiến khán giả đồng cảm đến vậy ? Đó là bởi họ là độc nhất vô nhị. Sự
6

trung thành của Pixar với những ý tưởng xoanh quanh các thế giới mới lạ đã khiến họ tạo ra hàng loạt
các nhân vật độc đáo. Mỗi nhân vật đều mang những nét riêng, phù hợp với tính cách và bản chất của
mình(Riêng nhân vật Ego thì lúc nào cũng cau có, trịch thượng thù có bản tính tốt). Họ có những đặc
điểm tiêu biểu và khác biệt, ví dụ như trí nhớ ngắn hạn của Dory hay niềm yêu thích của Wall-E với
bộ phim Hello Dolly! Những chi tiết độc đáo, cụ thể này chính là chìa kóa khiến từng nhân vật trở nên
thú vị và đáng nhớ. Nhưng để các nhân vật có thể in dấu ấn sâu đậm trong lòng khán giả, thì họ cần có
một niềm đam me đặc biệt với thứ gì đó. Khán giả quan tâm, một phần vì các nhân vật quan tâm.

Woody rất quan tâm , thậm chí là bị ám ảnh với cậu chủ Andy. Trong mắt Woody, Andy là lẽ sống của
đời cậu, và cậu luôn tự hào vì được làm đồ chơi của Andy. Đây chính là căn nguyên của mọi xung đột
cảm xúc mà Woody gặp phải xuyên suốt ba phần phim. Vì nó mà chú cảm thấy vị trí của mình bị Buzz
đe dọa trong Toy Story. Cũng vì nó mà chú từ bỏ cơ hội làm vật trưng bày nổi tiếng trong bảo tàng, để
trở về với Andy trong Toy Story 2. Vì no mà chú tìm cách để Andy tặng lại các món đồ chơi cho
Bonnie ở phần cuối của Toy Story 3. Woody muốn các món đồ chơi có thể phục vụ một chủ nhân
mới. Cậu tin rằng các món đồ chơi tôn tại là để đem lại niềm vui của các chủ nhân, và niềm tin đó liên
tục bị thử thách. Điều này thoáng qua thì có vẻ hiển nhiên, nhưng thực ra nó lại nằm trong sự tính
toán. Nếu các món đồ chơi thờ ơ với chủ nhân hay không buồn bận tâm đến việc chủ nhân có chơi
với nó hay không, thì câu chuyện của bạn sẽ chẳng có gì hấp dẫn cả. Nếu Woody chẳng thèm để ý đến
cuyện Andy đã bỏ rơi chú khi có món đồ chơi mới,Buzz Lightyear, thì chú đã có thể vui vẻ nghỉ hưu
Đó là lý do tại sao các nhà biên kịch để nhân vật đồ chơi xác định giá trị của bản thân dựa trên mối
quan hệ với người chủ. Điều này không chỉ đúng với Woody và những người bạn,mà còn đúng với cả
jessi và Lotso hay bất c71 món đồ chơi nào trong phim. Chính nguyên nhân sâu xa đầy ý nghĩa này là
thứ đã mang đến sự thú vị cho Toy Story.

Mối quan hệ của Woody với Andy, cũng như khao khát được chơi đùa cũng chủ nhân của chú chính
là gốc rễ cho niềm tin về vai trò của đồ chơi xuyên suốt bộ phim. Các nhân vật tốt đều phải có mối
quan tâm riêng. Nhưng các nhân vật tuyệt vời thì phải có mối quan tâm xuất phát từ những
chính kiến mạnh mẽ.

Chính kiến càng mạnh mẽ, sự quan tâm càng lớn.


Trong bộ phim Brave, mẹ của Merida, Elinor, quan tâm sâu săc đến từng hành động nhỏ nhất của con
gái mình : quần áo, thói quen, cách cư xử, giọng điệu và hơn hết à lễ hứa hôn sắp tới của cô. Bà tin
rằng, là một công chúa, Merida đóng vai trò quan trọng trong việc gìn giữ tinh thần đoàn kết của cả bộ
lạc và ngăn chặn nguy cơ xảy ra một cuộc chiến như trong quá khứ. Nữ hoàng Elinor thực sự nghĩ
không ai có thể chối bỏ nhiệm vụ trời sinh của mình, vậy nên tốt hơn hết là chuẩn bị thật kỹ lưỡng. Bà
đã nói " chúng ta đâu thể chạy trốn con người của mình". Nữ hoàng elinor qan tâm đến cách ứng xử
của Merida vì bà có chính kiến mạnh mẽ về trách nhiệm, các chính sách ngoại giao và cách cai trị
vương quốc.

Vậy vì sao chính kiến lại quan trọng đến vậy ? Vì nó khuếch đại các mâu thuẫn và sự kịch tính. Ở
phần sau của bộ phim, MErida đã xé rách bộ váy lễ phục của mình và lao vào trường bắn- hành động
chẳng giống công chúa chút nào- cô không ngần ngại thể hiện tại bắn cung và làm xấu mặt các chàng
trai tới cầu hôn. Đây là một hành động nổi loạn khá thú vị, nhưng các câu chuyện về thiếuniên nổi lạn
thì đã xuất hiện nhan nhản rồi (dù đúng là bối cảnh này có đặc biệt hơn). Thế nhưng, những chính
kiến mạnh mẽ của Merida và Elinor đã biến phân cảnh này trở thành chiến trường tranh đấu của lý
tưởng tự do và trách nhiệm, của sự thành thật với cách xử trí ngoại giao đầy khôn khéo. Những điều
này có ý nghĩa rất sâu sắc với các nhân vật, và vì vậy, cũng có ý nghĩa lớn với khán giả.

Từ ví dụ này, ta có thể thấy chính kiến mạnh mẽ chính là mồi lửa cho hàng loạt mâu thuẫn.

Thực tế thì cốt truyện và các mối quan hệ trong hầu hết các bộ phim Pixar đều xoay quanh những
luồng tư tưởng trái nghịch. Trong bộ phim Up, ông lão Carl ban đầu hoàn toàn không quan tâm đến
7

Kevin-chú chim quý hiếm ông tình cờ bắt gặp ở Đảo Thiên Đàng. Tuy nhiên, khi cậu bé hướng đạo
sinh Russell hạ quyết tâm bảo tồn thiên nhiên, còn lão Muntz thì sẵn sàng làm những việc độc ác để
lấy lại thanh danh của mình, ông Carl đã bị kẹt ở giữa. Sự đối lập này đã buộc ông phải lựa chọn.

Hay như trong The Incredibles, mỗi nhân vật đều có một định nghĩa riêng về việc thế nào mới là siêu
anh hùng, Bod chán nản khi phải sống trong một thế giới xa lánh những người có siêu năng lực và ao
ước mình sẽ được tự do thể hiện khả năng siêu phàm. Phản diện chính của phim, Syndrome, thì lại
muốn tất cả mọi người đều có những khả năng đặc biệt, từ đó loại bỏ đi sự ưu thế của những siêu anh
hùng như gia đình siêu nhân. Chính tư tưởng của các nhân vật là thứ thúc đẩy cốt truyện.

Những câu chuyện tuyệt vời nhất đến từ các trải nghiệm ( Thường là đau đớn)
Tất nhiên, tư tưởng của nhân vật không thể tự nhiên xuất hiện. Hãy nghĩ đến các quan điểm cá nhân
của bạn. Phần lớn trong số chúng đều được rút ra từ sự nuôi dạy, giáo dục và kinh nghiệm. Các nhân
vật của bạn cũng tương tự. Bạn không cần dựng nên quá nhiều câu chuyện trong quá khứ để giái thích
cho thái độ của nhân vật, nhưng những chính kiến mạnh mẽ thì thường đến từ một trải nghiệm của quá
khứ. VÀ nếu quá khứ đó ngập tràn căng thẳng và khó khăn thì câu chuyện se còn tuyết vời hơn.

Câu chuyện quá khứ trong hầu hết các bộ phim Pixar đều xuất hiện trong các phân cảnh đầy ý nghĩa :
đoạn băng quảng cao bị lãng quên trong Wall-e, kỷ niệm tuổi thơ của Ego trong Ratatouille, phân cảnh
mở đầu của Up, Monters University, The Incredibles và Finding Nemo. Những mẫu chuyện quá khứ
này đã mang đến màu sắc và chiều sâu cho tính cách, cũng như giải thích cho hành động của từng
nhân vật.

Hai bộ phim Toy Story 2 và Toy Story 3 đều có đoạn hồi tưởng dài giải thích cho việc vì sao Jessi và
Lotso mất niềm tin vào loài người. Trong cả hai trường hợp, sự tổn thương và phản bội được khắc họa
vô cùng sống động, để các hành động của họ ở hiện tại trở nên hợp lý và ý nghĩa hơn.

Không chỉ vậy, điều này còn khiến người xem thêm đồng cảm v2 hứng thú với nhân vật. Nếu không
có quá khứ đau buồn, Jessi sẽ chỉ đơn thuần là một nhân vật ích kỷ và đầy thù hằn. Nhưng khi khán
giả được thấy qua khứ bi đát và có sức ảnh hưởng mạnh mẽ của Jessi, hành động của cô khôg còn
"xấu" hay "tiêu cực" nữa mà lại rất hợp lý. Thế nên, Woody đã thông cảm và thấu hiểu các hành
động, thái độ của Jessi hơn và phần nào cũng bị ảnh hưởng.

Trong phim Cars, chi tiết hé lộ Bác sĩ HUdson thực ra là tay đua Hudson Hirnet lừng danh một thời
chính là chi tiết chủ chốt. Nó thay đổi hoàn oàn thái độ của McQueen với ông. Nó cũng lý giải cho sự
chán ghét của Hudson với thế giới xe đua mà McQueen đại diện và luôn ngưỡng mộ.

Đôi khi, chỉ cần một câu thoại thôi là đủ để tái hiện toàn bộ bối cảnh câu chuyện. Trong bộ phim The
Incredibles, Helen luôn nhất mực phản đối việc hồi tưởng lại những năm tháng huy hoàng của Bob.
Cô nghĩ họ nên sống ẩn dật và không nên để bị lộ là "siêu anh hùng". Trong một lần cải nhau, cô đã
nói : "Việc đó thật tệ, Bob ạ. Việc khiến cả nhà lại phải bí mật rời đi ấy". Chỉ một câu nói nhưng đã thể
hiện được những khó khăn họ phải trai qua trong những lần chuyển nhà, chia tay bạn bè,hàng
xóm,trường học và công việc trước đây. Những trải nghiệm cũ đã tạo nen hái độ của Helen hiện tại, là
lý do đã khiến Bob phải bí mật đến hòn đảo của Syndrome, và dẫn đến mạch truyện chủ đạo của bộ
phim.

Các nhà biên kịch thường coi các phân cảnh quá khứ là một thứ phức tạp, mang đến nhiều rắc rối hơn
là ích lợi và họ thường cố gắng tránh dùng đến nó. Theo những quy tắc cứng nhắc này, rất nhiều phân
cảnh mở đầu của Pixar cần bị gạt bỏ, nhất là khi phần lớn các phân cảnh này chỉ có tác dụng giải
thích. Thế nhưng, ngược lại, chúng luôn tạo ra những hiếu ứng mạnh. Điều này một lần nữa chứng
minh rằng các nguyên tắc cần được hiểu rõ và nghiên cứu kỹ càng, chứ không phải cần nhất nhất tuân
theo.
8

Tại sao Pixar lại có thể thành công khi đi ngược lại các nguyên tắc như vậy ? Đầu tiên, phải nói là các
phân cảnh quá khứ trong phim Pixar đều rất chặt chẽ, thú vị và xuất hiện đúng chỗ. Các cảnh này
thường nằm ở đầu phim, vì vậy chúng giống phân cảnh mở đầu hơn là phân cảnh hoài niệm. Chún
cũng có thể xuất hiện khi câu chuyện dần được hé mở để lý giải cho các hành vi và phản ứng của
nhân vật- ví dụ như lúc Ego bất chợt nhớ về tuổi thơ ở bàn ăn tối, hay khi Auto cho cơ trưởng xem
đoạn băng từ lâu đã phủ bụi trong Wall-E. Những phân cảnh hoài niệm dài hơn cũng thành công, bởi
Pixar dựng chúng thành những phim ngắn riêng biệt, chứ không chỉ coi chúng là nguyên liệu thứ yêu
cho bộ phim chính. Đoạn mở đầu của Up có đầy đủ mọi yếu tố : đam mê, trở ngại và biến cố-tất cả
đều gắn chặt với các mục tiêu và thách chức của cốt truyện chủ đạo.

Kết luận
Tạo ra các nhân vật mang tính thuyết phục là thách thức lớn nhất của người cầm bút. Bạn phải vận
dụng sự độc đáo và góc nhìn riêng để tạo nên những nhân vật khác biệt và đáng nhớ. Ngoại hình câu
chuyện và thế giới của họ đều phải độc nhất. Quan trong hơn nữa, nhân vật của bạn phải có lý tưởng,
giá trị riêng, hay quan tâm đến những người xung quanh. Mối quan tâm ấy, lý tưởng nhất, là xuất phát
từ những chính kiến cụ thể, mạnh mẽ. Khi tư tưởng của nhân vật được hình thành từ các trải nghiệm
trong qua 1khứ, đặc biệt là các trải nghiệm đau thương, nó sẽ khiến họ có chiều sâu và trở nên thật
hơn. Cả ba công cụ : khao khát, tư tưởng và trải nghiệm - sẽ giúp các sự kiện bạn tạo ra có ý nghĩa và
hấp dẫn hơn với từng nhân vật và qua đó, tác động đến khán giả.

Chương 3 : Xây dựng sự đồng cảm


"Nhưng điều làm Woody đặc biệt, là vì bạn, cậu ấy sẽ chẳng bao giờ bỏ cuộc ... chẳng bao giờ. Cậu
ấy sẽ luôn ở bên bạn, cho dù có bất kể chuyện gì xảy ra" -Andy-

Ba cấp độ thích
Điều gì khiến chúng ta thích các nhân vật trong phim ? Đầu tiên, hãy tìm hiểu xem thích nghĩa là gì đã
nhé. Thích có rất nhiều kiểu và cách thể hiện khác nhau. Nhớ lại hồi đi học : Ai nổi tiếng nhất trường
? Chắc chắn là những người xinh đẹp và hấp dẫn nhất rồi. Đây là cấp độ 1 của việc thích - chủ yếu
dựa vào vẻ ngoài.

Lý do để bạn thích bạn bè của mình thì sẽ sâu sắc hơn. Có thể là họ rất thú vị và vui vẻ. Nhờ họ mà
bạn biết đến nhiều hoạt động, ý tưởng hay, những con người mới. có thể họ hay bày trò, họ thông thái,
vui tính, tài năng hoặc có niềm đam mê. Đó là cấp độ thứ 2 trong việc gắn bó với một người hay một
nhân vật. Bạn biết nhiều hơn về thế giới mà họ sống, và bạn thích các đức tính tốt của họ. Những thứ
đó đòi hỏi sự quan tâm và tìm hiểu, chứ không đơn thuần chỉ là liếc nhỉn vẻ ngoài.

Còn bây giờ, thử nghĩ xem tại sao bạn lại chơi với những đứa bạn chí cốt của mình ?

Ngay từ lần đầu gặp gỡ, các khoảnh khắc hé lộ về tính cách và con người đã xuất hiện, dần dần bạn
hiểu hơn về những người bạn ấy, và đến một lúc nào đó, họ trở thành một nhân vật đặc biệt, độc nhất
trong mắt bạn. Những khoảnh khắc đó, có thể là khi các bạn phát hiện ra mình có những điểm chung.
Mọi thứ các bạn cùng ghét, cùng đam mê, cùng hướng tới, cùng tin tưởng đều mang các bạn đến gần
nhau hơn. Nếu hai mức độ đầu chủ yếu dựa vào những điểm tích cực, hấp dẫn, thích cấp độ 3 lại bao
gồm cả những khiếm khuyết. Chúng ta sẵn sàng bỏ qua cho bạn mình vì ta biết nhiều điều về họ và
hiểu họ hơn.

Ở mức độ 3, bạn đã có kết nối riêng với thế giới của người khác, bạn vui vì họ thành công và bạn chia
sẻ với những giọt nước mắt của họ. Ở mức độ này, sự thích thú hời hợt của 2 cấp độ đầu đã chuyển
thành sự quan tâm sâu sắc hơn. Lúc này, các nhân vật trở thành đại diện cho hy vọng và nỗi lo sợ của
9

khán giả. Đó chính là Sự đồng cảm. Việc khơi dậy được điều này trong lòng người xem là vô cùng
quan trọng.

Sự đồng cảm
Bạn có thể sử dụng cả 3 cấp độ thích khi thiết kế nhân vật của mình. Ngay từ phần đầu phim Cars,
chúng ta đã lập tức thấy ấn tưởng với Lightning McQueen bởi cậu vô cùng tự tin và thành công. Khi
nhận ra cậu ấy chỉ biết đến bản thân, chúng ta lập tức xem xét lại tính cảm của mình và kỳ vọng Mc
Queen sẽ thay đổi hoặc trưởng thành hơn. Tại Thác nước ở thị trấn Radiator, chúng ta bắt đầu nghĩ có
lẽ tính cách của cậu ấy cũng ko đến nỗi nào và bị hút vào hành trình cảm xúc của cậu.

Phần mở đầu của The Incresdibles cho chúng ta thấy những ngày tháng huy hoàng, oanh liệt của Mr
incredible và Elastigirl. Họ quyến rũ,tự tin và rất mạnh mẽ. Cuộc sống của họ vô cùng thú vị và ly kỳ
với những chuỗi ngày chiến đấu chống tội phạm ko mệt mỏi. Nhưng họ không chỉ là những hình tượng
hoàn hảo. Ta xem họ tán tỉnh nhau, xem Bob suýt thì đến muộn giờ tổ chức hơn lễ của chính mình.
Những khoảnh khắc nho nhỏ như vậy đưa chúng ta đến gần với nhân vật hơn chứ không còn chỉ
ngưỡng mộ họ từ xa nữa.

Với nhân vật Wall-E, một chú robot dọn rác không biết nói, một nhân vật khác xa những hình mẫu
bạn hay cảm nắng thời trung học. Ta khó có thể miêu tả sự hấp dẫn của Wall-e. Khi mới xuất hiện trên
màn ảnh, wall-e dành phần lớn thời gian trong ngày để dọn dẹp trong bãi rác khổng lồ ko một bóng
người. Nhưng rồi càng theo dõi nhân vật, ta càng bị thu hút bởi lối sống và những thói quen của chú.
Wall-e rất tận tâm với công việc, luôn tò mò, chú ý đến từng chi tiết nhỏ nhất của những thứ chú thu
nhặt được. Ta thấy chú say mê bộ phim Hello,Dolly và ước mơ một ngày được trải nghiệm các cung
bậc cảm xúc trong phim. Những việc Wall-e làm khi trở về nhà sau một ngày làm việc dài cũng rất đỗi
quen thuộc với chúng ta : chú về với mái ấm, chìm trong các thú vui riêng, và dần đi vào giấc ngủ
trong lúc xem bộ phim yêu thích, thi thoảng chú mơ về một tình yêu thú vị và độc nhất. Còn gì thân
thuộc và thân mật hơn thế chứ ? Chính những chi tiết nhỏ bé nhưng chân thực như vậy đã làm nên sức
hấp dẫn của nhân vật.

Những ấn tượng trên bề nổi của các nhân vật rất dễ tạo ra nhưng cũng rất dễ quên. Còn những ấn
tượng sâu sắc hơn thì đòi hỏi nhiều chi tiết và tính độc đáo, cũng như chút kiên nhẫn từ phía khán giả.
Nó tạo ra hiệu quả lớn và sự liên kết sâu sắc hơn với người xem. Còn những ấn tượng trung tính thì
nằm ở giữa. Bạn có thể cho nhân vật sử dụng chúng trong một thời gian dài, nhưng nếu không có các
chi tiết sâu sắc hơn thì nhân vật sẽ không thể thực sự kết nối với khán giả.

Sự đồng cảm là thứ có sực mạnh vô cùng lớn. Thứ giúp chúng ta thấu hiểu những người khác biệt với
mình chính là tính nhân văn mà chúng ta cùng sở hữu. Hãy sử dụng phương pháp này một cách khôn
ngoan. Bạn càng đưa khán giả vào sâu trong trái tim của nhân vật, thì hành trình của nhân vật sẽ càng
có nhiều biến đổi và có ý nghĩa.

Một phương pháp khác ( vẫn còn gây tranh cãi) để xây dựng sự đồng cảm là đặt nhân vật vào những
hoàn cảnh khó khăn. Nhưng bạn hãy nhớ rằng chẳng ai thích chứng kiến một người phải vật vã chịu
khổ cả. Nếu chỉ hành hạ các nhân vật, thì những gì chúng nhận được chỉ là lòng thương hại và sự ác
cảm chứ không phải là đồng cảm. Các nhânnvật nên được đặt trước nhẫn thách thức và áp lực để
buộc phải can đảm vượt qua khó khăn.

Đam mê và động lực.


Đồng cảm là khi bạn thấy mình trong người khác sau khi đã hiểu kỹ hơn về quá khứ và sự khác biệt
của họ. Làm thế nào để khiến khán giả đồng cảm với thế giới nội tâm của nhân vật ? Tập trung vào
"đam mê" của nhân vật đó cũng là một cách hay.

Chúng ta đều có những ham muốn, chúng có thể nhỏ hoặc lớn, dễ đạt được hay nằm ngoài tầm với.
10

Chúng ta dành hầu hết thời gian để đuổi theo những ham muốn của mình ( một cái bánh ngon, tiền
thuê nhà, tình yêu, thành công ...). Khi thấy nhân vật thực sự đam mê điều gì đó, chúng ta lập tức ủng
hộ và mong họ đặt được điều ấy. Vì sao vậy ? Bởi vì chúng ta cũng như họ, cũng đều hy vọng sẽ đạt
được mục tiêu của mình. Như dã nói ỏ trên, một trong những điều thú vị nhất ở Wlal-E chính là khao
khát được yêu. Tương tự là giấc mơ dành được chiếc cúp Piston của McQueen. CŨng vì lý do này mà
chúng ta cổ vũ cho McQueen, mặc dù cậu có rất nhiều khuyết điểm. Đến khi McQueen bị mắc kẹt ở
thì trấn Radiator và có khả năng bị tuột mất ước mơ của đời mình, ta thấu hiểu nỗi thất vọng và sự tức
giận của cậu.

Nhưng chỉ biết nhân vật muốn gì thì chưa đủ. Là người kể chuyện, chúng ta cần biết và hiểu vì sao họ
lại muốn điều đó, Chú chuột Remy bị ám ảnh với thế giới loài người. Chú muốn đọc, nấu ăn và thưởng
thúc mùi vị. Loài người và khả năng sáng tạo chính là thứ đã truyền cảm hứng cho Remy, và là thứ
thôi thúc chú trở thành một đầu bếp đầy sáng tạo ( giống như Gusteau,thần tượng con người của chú).
Chú khao khát những điều đó bất chấp sự chế nhạo của người bố, những ánh mặt khó hiểu từ bạn bè
và những ngy hiểm chết chóc trong căn bếp của loài người. Niềm đam mê ấy bắt nguồn từ đâu ? Remy
quyết tâm đến vậy vì chú là một chú chuột đặc biệt với khả năng cảm nhân mùi và hương vị vô cùng
nhạy bén-chính khả năng này đã khiến Remy lạc lõng với đồng loại. Bạn bè của chú chẳng thế hiểu
được, nên đã trêu chọc chú vì sự khác biệt ấy, họ lợi dụng khả năng của Remy để kiểm tra xem thức
ăn có độc hay không. Theo lẽ tự nhiên, Remy sẽ muốn tìm một nơi nào đó phù hợp với khả năng của
mình hơn.

Đây chính là điều vô cùng quan trọng khi xây dựng nhân vật chính.

Khi nỗ lực đã trọn, thì nỗi đau cũng tàn


Một khi chẳng còn cách nào để khắc phục vấn đề, thì ra cũng chẳng nên buồn đau nữa. Nhân ật của
bạn nên cảm thấy đau đớn mỗi khi gặp chông gai, và những đau đớn đó sẽ kéo dài cho đến khi ...
không còn cách cứa chữa tình hình. Đơn giản mà nói thì một nhân vật chỉ nên từ bỏ và chấp nhận số
phận khi đã làm mọi cách có thể để thay đổi cục diện.

Hãy thử tưởng tượng ra một phiên bản siêu tệ của bộ phim Finding Nemo : Đứa con trai duy nhất của
chú cá Marlin bị bắt cóc. Marlin đuổi theo con tàu trong 10 pht1. Khi chiếc tàu biến mất khỏi tầm mắt,
Marlin quyết định bỏ cuộc và quayv ề nơi ở vì nghĩ việc tìm lại con trai là vô vọng. Phần còn lại của
bộ phim sẽ chỉ xoay quanh cảnh Marlin gặm nhắm nỗi đau của mình. Kịch bản này không chỉ vô cùng
tẻ nhạt, mà còn khiến chúng ta không ưa Marlin. Bố gì mà lại bỏ con dễ dàng thế ? Và sao chú không
làm gì đó thay vì cứ ngồi than khóc ?

Các nhân vật trong phim có thể có nhược điểm nhưng họ gần như không bao giờ thụ động chấp nhận
số phận. Các nhân vật của Pixar không bao giờ bỏ cuộc. Họ sẵn sàng nhìn thẳng vào hiện thực, sẵn
sàng đối mặt với nỗi sợ hãi lớn nhất, sẵn sàng thay đổi và thích nghi nếu những điều đó giúp họ đạt
được mục tiêu. Đó là lý do tại sao các bộ phim của Pixar lại mang tới sự thỏa mãn đến vậy. Điểm mấu
chốt là bạn cần tạo ra một động lực đủ mạnh để thúc đẩy khao khát của các nhân vạt4 à giúp họ vượt
qua mọi thách thức.

Một lần nữa, điều này cũng phần nào liên quan đến sự đồng cảm của khán giả với nhân vật. Ai trong
chúng ta cũng khao khát được tự do theo đuổi đam mê của mình, nhưng thương thì chúng ta ko thể
làm vậy. Phim ảnhcho ta thấy các rủi ro và phần thưởng, khó khăn và niềm vui của những người dám
đi theo tiếng gọi của trái tim.

Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là các nhân trong phim không được bỏ cuộc. Đúng hơn l2 họ phải
bỏ cuộc- nhưng chỉ trong phút chốc thôi. Trong phim A Bug's Life, chú kiến Flik đã chấp nhận tin vào
những điều tội tệ nhất mà người ta nghĩ về mình- một kẻ thất bại- cho đến khi Dot và gánh xiếc nhen
nhóm lại ngọn lửa tự tin trong anh. Hay như trong Finding Nemo, marlin cũng có lúc bị nhấn chìm
11

trong sự vô vọng, đó là khi chú bị nuốt vào trong bụng cá voi. Các nhân vật phải trải qua những phút
giây đen tối, vì nếu họ không cảm thấy nghi ngờ bản thân hay sợ hãi thì khán giả sẽ không thể hiểu
hay đồng cảm với họ. Những cảm xúc ấy luôn tòn tại trong mỗi chúng ta, kể cả những người dũng cảm
và thành công nhất. Tất nhiên các nhân vật cũng phải như vậy.

Các nhân vật chính của Pixar thường phải đi đến cùng trời cuối đất để thực hiện điều mình muốn,
nhưng không phải lúc nào ước mơ của họ cũng thành hiện thực. Ví dụ như Mike Wazowkski trong
Monters University, cậu rất muốn trở thành một kẻ hù dọa trẻ em, và niềm tin của Mike vào khả năng
của mình lớn đến mức cậu gạt bỏ tất cả các dấu hiệu cho thấy mình không hề có tố chất để trở thành
kẻ hù dọa. Thế nhưng, cậu kiên quyết không bỏ cuộc. Sau khi bị đuổi khỏi trường, bị tổn tương bởi
bạn bè chẳng hề tin tưởng mình, Mike đã quyết tâm thực hiện nỗ lực cuối cùng : tự mình đối diện với
con người bằng xương bằng thịt, phá bỏ mọi quy tắc trong thế giới quái vật, những tưởng rằng mình
đang phải mạo hiểm tính mạng. Đến tận lúc này, Mike mới phải đối diện sự thật mất lòng : Cậu không
hề đáng sợ. Việc Mike chỉ bỏ cuộc sau khi đã thử mọi cách mà cậu có thể nghỉ tới là vô cùng quan
trọng. Nhân vật dễ dàng bỏ cuộ sẽ làm khán giả thất vọng. Nhưng nhân vật thất bại sau những nổ lực
thật sự sẽ được khán giả đón nhận mạnh mẽ.

Kết luận
Để khán giả đi từ thích một nhân vật sang đồng cảm với họ, bạn phải tạo ra những nhân vật giàu bản
sắc và có những đặc trưng riêng. Trong qua tình họ khám phá bản thân, bạn phải chỉ ra được sự độc
đáo của nhân vật và làm nổi bật những nét rất con người, rất chân thật mà ai cũng có thể đồng cảm.
Một trong những điều đó chính là đam mê. Một mục tiêu cụ thể và một đam mê mạnh mẽ thúc đẩy
mục tiêu đó sẽ giúp mọi người đồng cảm với nhân vật, kể ca khi hanh động của họ có phần chưa đúng
đắn. Cuối cùng, khi theo đuổi mục tiêu của mình, các nhân vật phải mạnh mẽ và quyết đoán, phải
dũng cảm gạt bỏ sự nghi ngờ bản thân và không được từ bỏ cho đến khi đã thử tất cả mọi cách.

Chương 4 : Mâu thuẫn và kịch tính


"Nếu không phải vì cậu xuất hiện trong cái tàu con thoi vũ trụ bằng bìa các-tông ngu ngốc đó và
cướp đi mọi thứ quý giá nhất của đời tôi ..." -Woody-

Hơn cả sự sống và cái chết


Chúng ta đều biết rằng các bộ phim thành hình từ những phút giây kịch tính và những mâu thuẫn cực
độ. Thế nhưng mâu thuẫn thường không được hiểu một cách đúng đắn. Nó không đơn thuần chỉ là
một tiểu hành tinh đang lao thẳng tới Trái đất hay hai người đang tranh cãi kịch liệt. Hiểu theo nghĩa
rộng hơn, mâu thuẫn là những vật cản đứng giữa nhân vật chính và mục tiêu của họ. Những mâu
thuẫn ấy càng độc đáo, khác biệt và mới mẻ thì câu chuyện của bạn càng nổi bật và càng làm khán giả
hài lòng.

Pixar xây dựng các khoảnh khắc cận kề giữa sự sống và cái chết trong hầu hết các bộ phim của mình.
Các siêu anh hùng trong The Incredibles, thế giới côn trùng trong A Bug's Life và các sinh vật biển
trong Finding Nemo, đều có những khoảnh khắc như vậy. Nhưng những tổn thương tiềm tàng về mặt
thể chất thì được khéo léo lồng ghép trong tất cả các phim. Up có thể chỉ đơn giản là một bộ phim về
ông lão góa vợ tìm cách sống- cuộc sống vắng bóng người bạn đời, nhưng bộ phim đã đưa ông đến với
một trận đấu tay đôi đầy căng thẳng trên kinh khí cầu. Trong thế giới của Monters,Inc và Monters
University, các quái vật tin rằng chúng có thể chết chỉ vì một cái chạm nhẹ của con người, điều đó là
hoàn toàn giả dối, nhưng những luật lệ và các tổ chức trong thế giới quái vật đều xoay quanh nó, vì
vậy tạo ra những mâu thuẫn mạnh mẽ trong mọi tình huống- đó là còn chưa kể đến tên bất lương
Randal Boggs. Có thể nói Cars là bộ phim duy nhất của Pixar không thực sự có khoảnh khắc cận kề
giữa sự sống và cái chết, chỉ có hai cuộc đua ở đoạn đầu và cuối phim khắc họa những khoảnh khắc
nguy hiểm đến tính mạng.
1

Chương 4 : Mâu thuẫn và kịch tính


"Nếu không phải vì cậu xuất hiện trong cái tàu con thoi vũ trụ bằng bìa các-tông ngu ngốc đó và
cướp đi mọi thứ quý giá nhất của đời tôi ..." -Woody-

Hơn cả sự sống và cái chết


Chúng ta đều biết rằng các bộ phim thành hình từ những phút giây kịch tính và những mâu thuẫn cực
độ. Thế nhưng mâu thuẫn thường không được hiểu một cách đúng đắn. Nó không đơn thuần chỉ là
một tiểu hành tinh đang lao thẳng tới Trái đất hay hai người đang tranh cãi kịch liệt. Hiểu theo nghĩa
rộng hơn, mâu thuẫn là những vật cản đứng giữa nhân vật chính và mục tiêu của họ. Những mâu
thuẫn ấy càng độc đáo, khác biệt và mới mẻ thì câu chuyện của bạn càng nổi bật và càng làm khán giả
hài lòng.

Pixar xây dựng các khoảnh khắc cận kề giữa sự sống và cái chết trong hầu hết các bộ phim của mình.
Các siêu anh hùng trong The Incredibles, thế giới côn trùng trong A Bug's Life và các sinh vật biển
trong Finding Nemo, đều có những khoảnh khắc như vậy. Nhưng những tổn thương tiềm tàng về mặt
thể chất thì được khéo léo lồng ghép trong tất cả các phim. Up có thể chỉ đơn giản là một bộ phim về
ông lão góa vợ tìm cách sống- cuộc sống vắng bóng người bạn đời, nhưng bộ phim đã đưa ông đến với
một trận đấu tay đôi đầy căng thẳng trên kinh khí cầu. Trong thế giới của Monters,Inc và Monters
University, các quái vật tin rằng chúng có thể chết chỉ vì một cái chạm nhẹ của con người, điều đó là
hoàn toàn giả dối, nhưng những luật lệ và các tổ chức trong thế giới quái vật đều xoay quanh nó, vì
vậy tạo ra những mâu thuẫn mạnh mẽ trong mọi tình huống- đó là còn chưa kể đến tên bất lương
Randal Boggs. Có thể nói Cars là bộ phim duy nhất của Pixar không thực sự có khoảnh khắc cận kề
giữa sự sống và cái chết, chỉ có hai cuộc đua ở đoạn đầu và cuối phim khắc họa những khoảnh khắc
nguy hiểm đến tính mạng.

Chiến đấu cho sự sống là mâu thuẫn gay gắt nhất dành cho một nhân vật, bởi cái chết là cản trở lớn
nhất giữa nhân vật và mục tiêu của mình. Đây là thứ bạn có thể khai thác, nhất là khi miêu tả một thế
giới nguy hiểm. Rõ ràng, Eve có thể đến thế giới của Wall-E bằng cách từ từ bay xuống. Nhưng
không, Eve lại bước ra từ một con tàu vũ trụ khổng lồ với những động cơ đốt bự chảng suýt chút nữa
đã đốt cháy Wall-E. Tất nhiên, đây không phải chi tiết cốt yếu của câu chuyện. Dù Eve có xuất hiện
theo cách nào thì Wall-E cũng sẽ không thay đổi nhiều, nhưng bối cảnh nguy hiểm hơn sẽ tạo nên
nhiều kịch tính hơn, và khán giả sẽ bắt đầu băn khoăn "Liệu câu ấy có thoát không ?" Khán giả yêu
thích những giây phút kịch tính vì vậy, đừng quên tận dụng những bối cảnh có thể tạo ra yếu tố này.

Hãy nhớ rằng những tình huống nguy hiểm đến tính mạng chỉ là điểm khởi đầu. Cái chết là rào cản
của mọi mục tiêu, nhưng việc tránh-để-không-chết lại là một mục tiêu vô cùng nhàm chán. Hãy tạo ra
một mục tiêu đặc biệt, đậm chất cá nhân, có nguồn gốc là quan điểm và khao khát của nhân vật.
Những mâu thuẫn thú vị hơn từ đó sẽ ra đời, bạn nên tiếp tục đào sâu và phát triển chúng.

Một cách khác để xây dựng mâu thuẫn là tạo ra một cuộc đối đầu căng thẳng và dai dẵng giữa hai
phía. Việc này sẽ đảm bảo mọi mâu thuẫn nhỏ đều hàm chứa câu hỏi : Ai sẽ là người chiến thắng ? Có
vẻ như đây là cách tiếp cận phù hợp với những mâu thuẫn vật chất, nhưng thực ra nó cũng vô cùng
hiệu quả với các những mâu thuẫn nội tâm.

Như đã đề cập ở chương đầu tiên, quan điểm là khởi nguồn của mâu thuẫn. Khi nhân vật của bạn
quan tâm sâu sắc đền điều gì đó, bạn có thể tạo nên những mâu thuẫn cảm xúc mạnh mẽ xoay quanh
nó. Những mâu thuẫn dựa vào cảm xúc và quan điểm của nhân vật khó truyền tải hơn, vì nó nằm ở
bên trong suy nghĩ nhân vật, lại không dễ hình dung như sự sống và cái chết. Nó đòi hỏi phải có sự
thấu hiểu nhân vật và thế giới mà họ đang sống một cách sâu sắc hơn. Bạn cũng phải lý giải được các
cung bậc cảm xúc khiến nhân vật của mình có những quan điểm đó (Phương pháp này có tên chính
hức là "phơi bày nội tâm"). Hơn thế nữa, bạn phải làm nổi bật được hai phe đối đầu và những câu hỏi
2

nằm ẩn dưới các mâu thuẫn.

Ví dụ như câu hỏi xất hiện ở ngay đoạn đầu của bộ phim Up là "Liệu ông lão Carl có tìm lại được mục
đích sống mới?" Câu hỏi này đã được thể hiện như thế nào? Đó là qua sự đối lập của những khoảnh
khắc rực rỡ đầy sắc màu và những mơ ước tươi đẹp của ông chia sẽ với người vợ Ellie quá cố ... với
những khoảnh khắc buồn chán, u ám mà ông phải chịu đựng sau cái chết của người vợ. Theo một cách
nào đó, các câu chuyện là một chuỗi những câu hỏi mâu thuẫn và lời đáp. Có những mâu thuẫn là với
các tác động từ bên ngoài, có những mâu thuẩn ở trong chính nội tâm nhân vật.

Tạo dựng và truyền đạt các mâu thuẫn cảm xúc.


Mâu thuẫn sẽ hiệu quả hơn nếu nhân vật của bạn phải chấp nhận mạo hiểm thứ gì đó. Đây là lúc
những quan điểm mà chúng ta đã đề cập tới ở chương đầu tiên phát huy tác dụng.

Khi các nhân vật của bạn quan tâm sâu sắc đến một điều gì đó, hãy đặt họ ở bên bờ vực của sự mất
mát, mâu thuẫn sẽ nảy sinh. Hãy thử xem nỗi lòng của Woody trong Toy Story 2. Khi biết mình là một
phần trong bộ sưu tập, Woody phải đối mặt với tương lai nằm trong bốn bức tường của viện bào tàng.
Lúc đầu, viễn cảnh này có vẻ thật tồi tệ, nhưng khi cậu dần trở nên thân thiết với những người bạn
mới, thực sự nghĩ về cảm giác cả đời được ngăm nhìn và ngưỡng mộ, cậu bắt đầu cân nhắc lựa chọn
này. Khi Buzz và bạn bè tới đưa Woody về nhà Andy, cậu không biết mình nên làm gì. Sau khi nghe
chuyện Jessie bị chủ nhân vứt bỏ, tự ngẫm về chuyện mình bị bỏ quên trên giá đồ, Woody không còn
thực sự tự tin vào tương lai của mình với Andy. Lúc đó, Buzz đã nhắc Woody nhớ về lòng trung thành
của các đồ chơi với những đứa trẻ yêu mình- nguyên tắc sống mà chính Woody đã từng dạy Buzz,
nguyên tắc vốn khắc sâu trong trái tim của Woody. Thế nhưng, nỗi sợ cậu phải đối diện sau khi bị
thương, bị vứt bỏ trên giá đã chiến thắng. Cậu từ chối quay lại với Andy và chọn đi tới viện bảo tàng.

Vậy mâu thuẫn trong phân cảnh này là gì? Trên bề nổi, đó đơn giản chỉ là mâu thuẫn giữa Woody và
Buzz. Buzz muốn Woody về nhà, Woody thì không muốn về. Những khác biệt nảy sinh và câu hỏi
mâu thuẫn xuất hiện ( Liệu Woody có về nhà không?) Nhưng ở đây, thực ra còn có mâu thuẫn sâu sắc
hơn. Woody đã đề ra cho mình một mục tiêu: Trở thành thứ có ý nghĩa với một đứa trẻ. Và cậu đã
theo đuổi nó từ Toy Story (khi Buzz là vậtt cản mà cậu phải vượt qua) cho tới Toy Story 3 (Woody đạt
được mục tiêu khi trở thành đồ chơi của một đứa trẻ khác). Cậu bị giằng xe giữa 2 suy nghĩ đối lập.
Một mặt cậu yêu mến Andy và tin rằng đồ chơi nên trung thành với chủ nhân. Mặt khác, cậu sợ bị
Andy bỏ rơi, bởi sẽ có ngày cậu trở nên củ kỹ, hoặc Andy sẽ phát chán với cậu. Chính mâu thuẫn nội
tâm này đã làm dấy lên câu hỏi " Liệu Woody sẽ giữ lòng trung thành với Andy hay đầu hàng sự sợ
hãi và chọn cuộc sống ít rủi ro hơn trong viện bảo tàng?".

Ban đầu, nỗi sợ của Woody đã chiến thắng. Nhưng khi bài hát You've goy a friend in me chiếu trên
Tivi, Woody đã lau sạch lớp sơn mới trên đế giày, để lộ ra cái tên Andy, sự trung thành vốn có trong
cậu bùng cháy trở lại. Cậu quyết định quay về với chủ nhân của mình. Khó khăn lớn nhất trong phân
cảnh này là tìm ra những yếu tố vật chất , hữu hình để miêu tả những mâu thuẫn nội tâm của Woody.
Buzz, bài hát và tên của Andy viết trên đế giày là những chi tiết đại diện cho lòng trung thành của cậu.
Cuộc hội thoại của cậu với Jessie và các nhân vật trong Roundup thì đại diện cho nỗi sợ.

Xây dựng các rủi ro cảm xúc chân thực và sinh động.

Trong các bộ phim của mình, dù vấn đề là gì, Pixar vẫn sẽ luôn đẩy nó lên cao trào.

Hầu hết các câu chuyện tình yêu đều xoay quanh việc tìm kiếm, giành được và níu giữ tình yêu đích
thực. Thường thì các nhân vật sẽ rất đau khổ khi tuột mất tình yêu, nhưng chúng ta biết rồi họ cũng sẽ
tìm được người mới. Trong bộ phim tình cảm thuần túy duy nhất Pixar, Wall-e, các rủi ro cảm xúc đã
được đẩy đến tận cùng. Nếu Wall-e không giành lấy trái tim của Eve, chú sẽ cô đơn cả đời. Đây là nỗi
cô đơn thực sự, kéo dài đến vô tận. Chú sẽ phải một thân một mình ở trên trái đất, trò chuyện với gián
3

cho qua ngày và xem đi xem lại một bộ phim. Không chỉ đơn thuần là chuyện chàng trai đánh mất cô
gái, nó còn nói về sự cô độc hoàn toàn giữa vũ trụ bao la. Nếu bạn thấy như vậy chưa đến mức cực
độ, thì hãy thử xem xét phần sau của bộ phim. Khi Wall-e chuyển từ phim tình cảm sang phim khoa
học viễn tưỡng u ám, và tương lai của loài người gặp nguy hiểm.

Đỉnh điểm có thể xuất hiện trong những bối cảnh đơn giản nhất, như trong một nhà hàng Pháp chẳng
hạn. Cao trào của bộ phim Ratatouille xoay quanh cuộc viếng thăm của nhà phê bình ẩm thực Anton
Ego tới nhà hàng của Gusteau. Mặc dù bản thân mâu thuẫn này đã đủ thú vị rồi, nhưng nó vẫn cần
được đẩy lên cao nữa : Ego phải có khả năng hủy hoại cả Remy và Linguini đến cùng. Chi tiết Ego là
nhà phê bình ẩm thực khó tính và được kính trọng nhất Paris là một khởi đầu tốt. Nhưng hãy thử xem
cách ông được miêu tả ở đầu phim. Với biệt danh "Thần chết của làng ẩm thực", những nhận xét tiêu
cực của ông đã khiến nhà hàng của Gusteau mất đi một ngôi sao danh giá, đến mức được cho là đã
dẫn đến cái chết của đầu bếp Gusteau. Tên tuổi và những bài đánh giá của ông đều thể hiện sức mạnh
có thể hủy hoại cuộc sống của người khác.

Sau khi các đầu bếp của nhà hàng bỏ đi hết ngoại trừ Collette và Lunguini, Remy có cơ hội cuối cùng
để chứng minh mình là chú chuột biết nấu ăn. Ego hoặc sẽ thừa nhận điều đó, hoặc sẽ phá hủy mơ
ước của Remy mãi mãi. Tương tự như vậy, trong Toy Story, lựa chọn đến bảo tàng của Woody sẽ phá
hủy mối quan hệ của cậu với Andy, cũng như lòng trung thành và sự tự nhận thức của cậu mãi mãi.

Phơi bày nội tâm và thay đổi bản thân- cơ hội để xây dựng

Mâu thuẫn là cần thiết bởi nó khiến khán giả thích thú. Khi có hai phe đối đầu nhau, tất cả mọi người
đều tò mò muốn biết bên nào sẽ thắng-giống như các môn thể thao thi đấu đã đem lại những giờ phút
giải trí thỏai mái cho đại chúng từ thuở xa xưa. Dĩ nhiên, các cuộc đối đầu của Pixar thường mang
nhiều ý nghĩa hơn thế. Chúng thường dẫn đến việc phơi bày và thay đổi các cảm xúc nằm sâu trong
trái tim của các nhân vật.

Đây là mặt còn lại của sức mạnh phá hủy đã đề cập ở trên. Các nhân vật phải đối mặt với nguy cơ
bị hủy hoại, nhưng họ cũng phải có cơ hội để tái xây dựng bản thân. Họ cần có khả năng vượt qua
các hiểm họa và trở nên mạnh mẽ, cứng cởi hơn-có thể là đánh bại những khó khăn như đã nói trong
chương 1. Nếu nhân vật chính đã vượt qua các thách thúc nhưng vẫn còn bị tác động bởi chính những
thách thức đó thì chiến thắng của họ chưa trọn vẹn. Hơn nữa, các nhân vật như vậy cũng không làm
khán giả cảm thấy thỏa mãn khi xem.

Ở đoạn đầu bộ phim A Buf's Life, đàn kiến bị bắt phải cống nạp lương thực cho lũ châu chấu. Khi
phần vật phẩm bị trôi xuống nước, cả đàn kiến tập trung đi kiếm thêm nhiều đồ ăn để không bị châu
chấu lấy mạng. Chỉ có mình chú kiến Flik nghĩ tới việc tìm cách đuổi lũ châu chấu đi mãi mãi. Khi đàn
kiến không thể kiếm đủ số lương thực để cống nạp và kế hoạch đánh đuổi hội châu chấu đầu tiên của
Flik thất bại, cả đàn kiến phải đối mặt với cái chết cận kề. Lũ châu chấu đến sống trong tổ kiến và bắt
đàn kiến phải phục dịch mình Hopper, tên châu chấu cầm đâu độc ác, thậm chí còn lên kế hoạch giết
kiến chúa. Tình cảnh này phần nào là kết quả của những nỗ lực thay đổi đàn kiến, cũng như hiện trạng
sống của chúng mà Filk đã cố gắng tạo dựng.

Đến cuối phim, Filk đã thay đổi được nhận thực của cả đàn kiến và châu chấu. Điều này thể hiện ở
chi tiết đàn kiến nhận ra súc mạnh của tập thể và phối hợp với nhau chống lại kẻ áp bực, bắt chúng
phải rời khỏi mảnh đất của mình. Filk cũng tiêu diệt được Hopper, thủ lĩnh châu chấu. Giờ đây, nếu bộ
phim kết thúc bằng việc đàn kiến tiếp tục tuân theo các yêu cầu của châu chấu và cống nạp chỗ thực
phẩm mới thì rõ ràng sẽ chẳng có cơ hội hay nỗ lực xây dựng nào ở đây cả. Chúng ta biết rằng lũ châu
chấu rồi cũng quay lại và mùa đông tiếp theo và các vấn đề mà chúng ta quan tâm theo dõi suốt cả
phim sẽ tiếp tục lặp lại. Một bộ phim như vậy thật chẳng vui chút nào.
4

Trong nghệ thuật kể chuyện, sự xây dựng có giá trị nhất luôn là xây dựng và phát triển nội tâm bên
trong nhân vật chinh- đây là cách duy nhất để họ đạt được mục tiêu. Điều này sẽ khiến khán giả cảm
động bởi thay đổi bản chất là rất khó, cả ở trong phim ảnh lẫn ngoài đời thực. Chúng ta không thích
thay đổi, các nhân vật của chúng ta cũng vậy, vì thay đổi luôn chứa đựng rủi ro. Bạn đã bao giờ cố
gắng từ bỏ một thói quen xấu ? Hay bắt đầu một chuyến phiêu lưu? Thay đổi không chỉ mang đến các
cơ hội mới, mà cả những điều bạn chưa từng biết và nguy cơ thất bại. Nó buộc chúng ta phải tự điều
chỉnh lại chính mình Sự thay đổi không chỉ sinh ra cái mới mà còn đặt dấu chấm hết cho những thứ
không còn phù hợp, vì các nhân vật buộc phải chấp nhận sự thay đổi này một cách triệt để, tận sâu
trong tâm hồn.

Trong Toy Story 3, Woody và các món đồ chơi vẫn có cùng suy nghĩ như những phần phim trước.
Khao khát trong sâu thẳm trái tim của chúng vẫn là được chơi cùng chủ, và chúng vẫn hết lòng yêu
thương cậu chủ nhỏ Andy. Vì thế, chúng không thể chịu nổi cuộc sống ổ trên tầng áp mái. Woody biết
những ngày huy hoàng của cậu và Andy đã trôi qua, nhưng cậu vẫn mong muốn được cùng cậu chủ
tới đại học và là một phần trong cuộc sống của Andy. Ở cuối phim, những suy nghĩ này đã thay đổi.
Các món đồ chơi vẫn muốn là vật có ý nghĩa với các đứa trẻ, nhưng chúng cuối cùng cũng chấp nhận
sự thật là mối quan hệ của chúng và Andy đã kết thúc. Sau khi chứng kiến các nhân vật hết mình cống
hiến với Andy suốt ba phần phim, cảnh chúng tình nguyện rời xa chủ nhận của mình quả là một khung
cảnh chấn động. Woody đã chọn không theo Andy đến đại học mà để cậu tặng mình cho một cô nhóc.
Chắc chắn, ở đầu phim, cậu sẽ không bao giờ làm vậy. Những trải nghiệm kinh hoàng cùng lần gặp
mặt ới Loso và Bonnie khiến chúng nhận ra rằng buông bỏ không có gì là sai. Andy đã bước tiếp, và
chúng cũng nên làm vậy. Nhờ thế, các món đồ chơi đã đạt được mục tiêu của mình, nhưng theo cách
mà chúng chưa từng nghĩ tới. Sự thay đổi này chứa đựng cả sự ra đời và sự kết thúc : Mọi vấn đề của
các món đồ chơi đều được giải quyết vì giờ chúng đã có một mái ấm mới, nhưng phương án giải quyết
này buộc chúng phải rời xa Andy, chủ nhân yêu quý của mình. Sự thay đổi luôn có cái giá của nó.

Điều này có nghĩa là xuyên suốt mạch truyện, mục tiêu của nhân vật chính có thể thay đổi.

Mong mỏi của MacQueen trong hơn nữa đoạn đầu của bộ phim Cars là giành được chiếc cúp Piston.
Nhưng dần dần, một khao khát mới đã xuất hiện : trở thành một thành viên đáng tin cậy trong cộng
đồng. Lần đầu tiên trong đời, McQueen muốn là một của tập thể, nhưng tập thể đó sẽ chẳn bao giờ
chấp nhận cậu nếu cậu vẫn chỉ là một chiếc xe kiêu ngạo, phù phiếm. Ở cuối phim, khi phải đưa ra sự
lựa chọn, McQueen đã đi theo khao khát thứ 2 và từ bỏ chiếc cúp Piston. Thay đổi này sẽ chẳng thể
xảy ra (và cũng chẳng hợp logic) nếu không có các mâu thuẫn xuất hiện xuyên suốt bộ phim.

Nếu các mâu thuẫn trong câu chuyện của bạn chỉ để nhân vật của mình khoe khoang tài năng hay làm
họ cảm thấy có chút khó khăn thì bạn mới đi được nửa chặng đường. Những khó khăn được tạo ra là
để buộc các nhân vật trút bỏ những thứ đang cản bước họ và xây dựng một con người hoàn toàn mới.

Kết luận

Mâu thuẫn là xung đột đến từ hai phía, và nó luôn làm dấy lên một câu hỏi đầy kịch tính :" bên nào sẽ
chiến thắng?" Các bộ phim của Pixar thường xoa quanh một thế giới nguy hiểm với những tình huống
sống còn- chịu thua thách thức đồng nghĩa với việc nhân vật chính sẽ sụp đổ hoàn toàn. Những mâu
thuẫn này khá hấp dẫn và dễ đồng cảm, nhưng Pixar vẫn muốn tác động mạnh hơn nữa tới các cảm
xúc sâu lắng trong lòng khán giả. Để đạt được điều này, họ tạo ra cả những mâu thuẫn nội tâm mạnh
mẽ.

Những mâu thuẫn dạng này không dễ tạo ra và thể hiện trên màn ảnh. Chúng phải nằm sâu trong gốc
rể của các quan điểm và niềm tin bên trong từng nhân vật, phải buộc các nhân vật đối mặt với nguy cơ
mất mát một thứ gì đó thật sự quan trọng và quý giá, thường thì là một phần con người họ. Để thể hiện
sự đấu tranh cảm xúc bên trong, chúng ta phải sử dụng các chi tiết có thể dựng thành phim, các chi
5

tiết vật chất từ bên ngoài như các nhân vật khác, kỷ vật, một cuộc hội thoại hay một biểu tượng rõ
ràng, dễ hiểu. Đẩy mọi thứ lên đỉnh điểm cũng phần nào giúp thể hiện ý nghĩa quan trọng đằng sau
những khó khăn mà nhân vật của bạn đang đối mặt.

Mâu thuẫn lý tưởng nhất là loại có khả năng tạo ra sự phá hủy và xây dựng. Kiểu mâu thuẫn này cũng
góp phần chống lại những thế lực đối lập. Xây dựng và phát triển chỉ có thể đến từ sự thay đổi, nhưng
đổi thay lại là thứ mà con người hay các nhân vật thường lảng tránh. Vì vậy, chất lượng của các mâu
thuẫn trong kịch bản được đo lường bằng những thay đổi đáng tin bên trong nhân vật. Thay đổi chính
là thước đo của mâu thuẫn.
1

Chương 5 : Cấu trúc của Pixar


"Giống như trong phim ấy, các con robot sẽ xuất hiện một cách hoành tráng, phá hủy thành phố, cho
mấy con người yếu đuối vừa bay như chim vừa la hét. Và khi mọi hi vọng đều lụi tắt, Syndrome ta
đây sẽ xuất hiện và cứu thế giới ! Ta sẽ trở thành siêu anh hùng vĩ đại hơn ngươi trước kia gấp nhiều
lần" -Syndrome-

Vài lời về cấu trúc

Cấu trúc vốn là chủ đề được tranh cãi nhiều nhất trong giới biên kịch. Qua nhiều thế kỷ, các nhà văn,
biên kịch và học giả đã xây dựng hàng trăm dạng cấu trúc truyện, nhưng cuốn sách này sẽ không đào
sâu vào mô hình hữu dụng đó.

...

Các cấu trúc tuy khác nhau, nhưng đều có chung một kết cấu. Cấu trúc phổ biến nhất, thường được
hình thành dựa trên các nguyên tắc cơ bản mà hầu hết các chuyên gia đều đồng tình, mang những đặc
điểm sau : Cấu tạo gồm 3 phần : mở, thân và kết. Đoạn giữa sẽ dài nhất và tập trung vào các mâu
thuẫn, khó khăn. Đoạn đầu tập trung vào việc cung cấp các thông tin cần thiết cho khán giả. Chúng ta
cần sử dụng đoạn mở đầu để vẽ nên vùng an toàn của nhân vật để khán giả hiểu được những khó
khăn, phiền muộn của nhân vật khi họ bị buộc phải rời khỏi thế giới đó. Đoạn kết sẽ trả lời câu hỏi
kịch tính đã được đề cập, thường sẽ ngắn và có tiết tấu nhanh hơn đoạn mở đầu.

Một câu chuyện hấp dẫn thường có ba đến năm sự kiện chính. Mặc dù sở hữu các tên gọi khác nhau,
nhưng chúng đều rất phổ biến và hữu dụng. Vì vậy, các bạn cũng nên biết các "mật danh" của chúng.
Sự kiện đầu tiên là "Nút thắt". Đây là sự kiện có ý nghĩa đầu tiên trong câu chuyện của bạn. Nó xuất
hiện trong phân cảnh thứ nhất, khai mào cho cốt truyện và thúc đẩy nhân vật chính hành động, ví dụ
như : Nemo bị bắt cóc, Filk làm đổ chồng đồ ăn cống nạp.

Sự kiện thứ hai chính là " Bước ngoặt thứ nhất". Nó thường cũng cố mục tiêu, nhiệm vụ của nhân vật
chính và cũng được coi như một dạng "nút thắt" cho phân cảnh thứ hai, mở ra hướng đi mới cho nhân
vật. Ví dụ như khi Marlin tình cờ có được địa chỉ của người thợ lặn và lên đường tới Sydney tìm
Nemo, hay khi những món đồ chơi phát hiện ra chúng bị kẹt trong một khu trông trẻ đáng sợ trong Toy
Story 3. Bước ngoặt này thường xuất hiện sau 1/4 phim. Đôi khi nó cũng đi cùng nút thắt.

Sự kiện chính thứ ba là "Bước ngoặt thứ hai" và sẽ xuất hiện vào khoảng 3/4 của bộ phim. Bước ngoặt
thứ hai thường đem đến những chi tiết khiến nhân vật chính bất ngờ, choáng váng, và tạo tiền đề cho
phân cảnh thứ ba : Marlin tin rằng Nemo đã chết, Auto giành quyền kiểm soát tàu và vứt Wall-e cùng
Eve vào khu xử lý rác.

Sự kiện chính cuối cùng là "Cao trào". Cao trào phải là đoạn phim đầy cảm xúc, kịch tính, nhiều mâu
thuẫn và làm nhiệm vụ giải quyết câu hỏi chính của toàn câu chuyện. Nó thường sẽ xuất hiện vài phút
trước khi hết phim : Marlin cho phép Nemo sử dụng kỹ năng mình đã học được để cứu Dory, Anton
Ego đến ăn ở nhà hàng.

Một vài cấu trúc khác còn có thêm một sự kiện lớn xảy ra ở khoảng giữa phim.

Định nghĩa dễ hiểu nhất về bước ngoặt là sự kết hợp giữa nút thắt và cao trào. Nút thắt mở đầu một
câu chuyện hay, đặt ra những câu hỏi và đưa nhân vật tới với cuộc hành trình. Cao trào sẽ trả lời các
câu hỏi và tạo ra những mâu thuẫn lớn, căng thẳng, và giải quyết chúng một cách đầy thỏa mãn. Bước
ngoặt phải làm được cả hai điều này. Nó phải đặt anh hùng của bạn trước một con đường mới, trả lời
một số các câu hỏi đã được đưa ra, nhưng tuyệt đối không được trả lời câu hỏi chính. Là sự kết hợp
2

giữa hai loại sự kiện chính, bước ngoặt không tác động mạnh mẽ như nút thắt và cũng không giải
quyết tận gốc các vấn đề như cao trào.

Thứ tự của các sự kiện chính cũng không cần phải hoàn toàn chính xác. Trong Monsters Inc , sự kiện
chính đầu tiên xuất hiện vào khoảng phút thứ 23, khi Sully tìm thấy Boo. Trong A Bug's Life, sự kiện
chính đầu tiên đến ngay từ khoảng phút thứ 9, khi Filk làm đổ chồng đồ ăn cống nạp. Trong The
Incredibles, Bob nhận được thư mời đến hòn đảo bí mật, bực thư mở đầu cho cốt truyện chính của
phim ở tận phút thứ 30.

Hãy sử dụng nhiều cấu trúc để xác định xem loại nào phù hợp với phim của bạn, chứ không phải xác
định xem bộ phim của bạn phù hợp với cấu trúc nào.

Điểm cốt lõi mà bạn cần nhớ trong phần này là các câu chuyện cần có bối cảnh, các thử thách và giải
pháp. Nó cũng cần ít nhất ba sự kiện chính, ba lớp xung đột chính dẫn đến một quyết định lớn. Các bộ
phim của Pixar thường có nhiều hơn ba sự kiện hay xung đột.

Các sự kiện chính - Chuyện gì , như thế nào, và tại sao ?

Có thể coi các sự kiện chính là " chuyện đã xảy ra", và chúng liên kết với nhau bằng "thế nào" và "tại
sao". Ví dụ, bước ngoặt đầu tiên trong bộ phim Up là khi ông lão Carl quyết định buộc thật nhiều bóng
bay vào căn nhà va bay tới Thác thiên đàng. Mọi thứ xảy ra trước đó giải thích cho câu hỏi "như thế
nào" và "tại sao" ông ấy lại làm thế. Điều quan trọng là sử dụng những chi tiết "như thế nào" và "tại
sao" đó để giữ cho các mâu thuẫn tồn tại và giúp khán giả nhận ra các yêu tố gây khó khăn cho nhân
vật chính.

Các sự kiện chính trong Finding Nemo có trình tự như sau : Nemo, con trai của Marlin bị một thợ lặn
bắt đi (nút thắt), Marlin tìm ra một manh mối và bắt đầu hành trình đi tìm Nemo (bước ngoặt đầu
tiên), Marlin bỏ cuộc vì nghĩ con trai đã chết ( bước ngoặt thứ hai), Marlin và Nemo toàn tụ, giải
quyết các mâu thuẫn, cứu Dory và đàn cá bảy màu (cao trào). Hãy để ý rằng mỗi sự kiện đều làm dấy
lên một câu hỏi : Tại sao Marlin lại bỏ cuộc ? Tại sao Marlin lại nghĩ rằng con mình đã chết ? Tại sao
lại quyết tâm đi tìm Nemo đến vậy ? Làm thế nào à Marlin tìm được đến Sydney xa xôi ? Những câu
hỏi "tại sao" được trả lời qua việc phơi bày nội tâm và các câu hỏi " như thế nào" được thể hiện qua
các cảnh hành động.

Đâu là khác biệt giữa bốn sự kiện chính với các chi tiết xuyên suốt bộ phim ? Chúng không nhất thiết
phải là những giây phút thú vị nhất trên màn ảnh : Marlin bị lũ cá mập đuổi theo, thoát khỏi biển sứa
một cách thần kỳ và ra khỏi bụng cá voi. Một cách khác để nhận ra những khoảnh khắc này là xem
chúng có liên hệ gì với những khó khăn, thử thách đã xuất hiện ở đầu phim.

Cụ thể hơn, các sự kiện chính phải tạo điều kiện để triệt tiêu các khó khăn, thử thách, hoặc phải phá
hủy toàn bộ hy vọng khắc phục khó khăn, buộc nhân vật chính phải tiến lên phía trước, nếu không sẽ
bị tiêu diệt. Cũng giống như luật chơi của "Ai là triệu phú", sau khi tìm thấy địa chỉ của người thợ lặn,
Marlin hoàn toàn có thể quyết định bỏ cuộc vì cho rằng Sydney ở quá xa, và chú sẽ chẳng thể nào tới
đó. Kịch bản này đồng nghĩa với việc Marlin sẽ phải chịu thua thử thách tâm lý ( nỗi lo lắng) và từ bỏ
hy vọng đánh bại nó vì con trai mình. Các sự kiện lớn đều là những ngã tư đường, chúng cho nhân vật
lựa chọn : can đảm tiến lên phía trước hoặc bỏ cuộc vì lo sợ.

Ngay từ đầu bộ phim, Marlin đã mang hình tượng là một người cha luôn bảo vệ con quá mức và uôn
sống trong nỗi sợ mất gia đình. Những sự kiện chính xảy ra tiếp theo liên kết chặt chẽ với vấn đề đang
tồn tại của Marlin : mất đi đứa con duy nhất, có cơ hội tìm lại con mình, mất đi cơ hội đó, và rồi tìm
được con trai. Những khoảnh khắc này trực tiếp ảnh hưởng tới cơ hội phá hủy hay xây dựng những
khó khăn vốn có của Marlin ( chấp nhận để cơn ác mộng tồi tệ nhất trở thành hiện thực, hay học cách
3

kiểm soát nỗi sợ và cải thiện mối quan hệ với con trai). Ngay cả chi tiết Marlin thoát khỏi lũ cá mập
cũng có liên quan mật thiết - chết rồi thì sao tìm được ai nữa chứ - nhưng nó lại không gắn kết trực
tiếp tới câu hỏi lớn của phim. Các sự kiện chính, nút thắt, bước ngoặt và cao trào mới là những thứ
luôn liên kết với câu hỏi quan trọng trong cốt truyện.

Nếu hầu hết các phân cảnh trong kịch bản của bạn đều liên quan đến việc vượt qua thử thách, thì các
sự kiện chính sẽ thường điểm lại mục tiêu, quan điểm va chiến lược. Trong Cars, sự kiện quan trọng
đầu tiên, hay nút thắt (Mc Queen bị kẹt ở thị trấn Radiator ) đã thay đổi mục tiêu của McQueen từ
giành cúp Piston sang thoát khỏi thị trấn (kịp lúc để thi đấu), Sự kiện thứ 2, hay bước ngoặt đầu tiên là
khi McQueen được tìm thấy và đưa tới trường đua, sẵn sàng chuẩn bị cho cuộc thi giành cúp Piston.
Tuy nhiên, lúc này, McQueen đã là một anh chàng xe đua hoàn toàn khác, với những giá trị sống mới
được thể hiện trong cao trào- cậu chọn làm một việc cao thượng thay vì chiến thắng.

Pixar tạo ra nhiều bước ngoặt và sự kiện chính hơn người ta vẫn tưởng. Biên kịch dùng các cốt truyện
song song, cốt truyện phụ, cốt truyện ngầm để xây dựng nhiều câu chuyện hơn, và nhờ đó, nhiều sự
kiện chính hơn. Cốt truyện kiểu này làm khán giả hứng thú và thỏa mãn với cả bộ phim và những cảm
xúc nó mang lại.

Câu chuyện nhiều lớp

Hãy thử lật lại bộ phim Finding Nemo. Chúng ta đã nhắc đến bốn sự kiện chính xoay quanh cuộc tìm
kiếm của Marlin : bị mất đứa con, tìm được manh mối, từ bỏ và hội ngộ. Thế nhưng bộ phim vẫn còn
nhiều nhánh chuyện khác : mối quan hệ của Marlin và Dory, những người bạn mới của Nemo và kế
hoạch đào tẩu, sự thay đổi của Marlin từ một chú cá-một người cha- luôn sợ hãi thành một nhân vật
can trường và ưa phiêu lưu.

Các nhánh truyện kể trên đều có cốt truyện cùng những sự kiến chính riêng (hầu như tất cả các cảnh
trong bể cá đều là một sự kiện chính trong câu chuyện của Nemo).

Các bộ phim của Pixar không phải là những bộ phim duy nhất sử dụng nghệ thuật kể chuyện nhiều lớp
để tạo ra các bước ngoặt ý nghĩa, nhưng có vẻ như chính Pixar đã sáng tạo ra cách liên kết các nhánh
phụ này. Cốt truyện chính phải thật hoành tráng, đầy tính phiêu lưu và các cảnh hành động, nhấn
mạnh vào các tình huống cận kề giữa sống và chết. (Một người cha tìm kiếm con trai khắp đại đương,
một chú robot du hành xuyên vũ trụ để đưa loài người trở lại Trái đất).

Đằng sau cốt truyện chính, sẽ có những câu chuyện cảm động trong nội tâm nhân vật ( Một người cha
phải vượt qua các thương đau trong quá khứ và cố gắng để con trai sống tự do hơn, một chú chuột
phải dung hòa những mâu thuẫn trong chính con người mình). Ngoài ra, tất cả các câu chuyện này đều
được lồng ghép với một quá trình gắn kết lớn và phức tạp giữa nhân vật chính với một nhân vật cũng
gặp nhiều khó khăn không kém từ một thế giới khác ( một người cha luôn lo lắng kết bạn với một cô
cá có trí nhớ ngắn hạn vô tư yêu đời, một con quái vật luôn nghĩ rằng trẻ em có thể khiến mình mất
mạng đã trở nên thân thiết với cô bé đang sợ hãi). Đôi khi Pixar sẽ lồng ghép thêm một kịch bản phụ
và nó thường song song với kịch bản chính ( Nemo tìm cách thoát khỏi bể cá, Skinner âm mưu cướp
nhà hàng từ Linguini).

Cấy trúc ba hay thậm chí bồn tầng này có vẻ sẽ thỏa mãn mọi khán giả : có nhiều pha hành động, có
các mối quan hệ sâu sắc, có những mâu thuẫn nội tâm thầm kín. Kỹ năng của Pixar trong việc sắp xếp
các lớp mạch truyện và kết nối chúng với nhau một cách khăng khít trôi chảy và chân thực chính là
thứ đã giúp họ trở thành một hãng phim độc đáo và thành công. Những tầng truyện khác nhau bổ sung
cho nhau, tăng thêm sức nặng cảm xúc cho các hành động táo bạo và thêm phần cao trào cho những
mâu thuẫn nội tâm.
4

Các câu chuyện gắn kết.

Như đã đề cập, mâu thuẫn là tối quan trọng trong câu chuyện của bạn, và việc dõi theo một nhân vật
chiến đấu, chống lại thế lực thù địch vì niềm tin của mình là rất thỏa mãn. Nhưng bên cạnh đó, việc
dõi theo hai nhân vật từ hai thế giới khác nhau trở nên gần gũi và thân thiết, cùng xoa dịu nỗi đau của
nhau- khi cả hai đã trở nên xứng đáng- cũng là một trải nghiệm tuyệt vời. "Xứng đáng" ở đây là sau
khi các nhân vật đã trải qua một hành trình gắn kết cụ thể và có sức thuyết phục. Hai nhân vật vừa
gặp gỡ đã lập tức trở thành bạn tốt thì chẳng có gì gây xúc động. Mà hai nhân vật ghét nhau từ đầu
đến cuối phim rồi bất ngờ quay sang yêu thương nhau vào những phút cuối thì cũng chẳng cảm động
chút nào.

Sự gắn kết nên xuất phát từ cả hai phía - họ không ưa nhau vì những lý do rõ ràng. Và rồi chỉ sau khi
hàng loạt các sự kiện xảy đến, đẩy họ tới gần nhau hơn, sau khi các thay đổi nội tâm xóa bỏ các rào
cản ngăn cách họ, cả hai mới có thể thực sự trở nên gần gũi theo cách có ý nghĩa.

Lấy ví dụ là Woody và Buzz. Ban đầu, cả hai chỉ là mối đe dọa của nhau. Woody ghét Buzz vì Buzz là
mối đe dọa trực tiếp tới quan hệ của cậu với Andy- lẽ sống của Woody. Buzz chẳng thể là bạn với
Woody vì Woody cứ nhất mực khẳng định rằng Zurg và Star Command không hề tồn tại và Buzz chỉ
là "một món đồ chơi"-thứ đe dọa ý nghĩa tồn tại của Buzz. Chỉ khi Buzz nhận ra mình không thể bay
và Woody chấp nhận rằng một món đồ chơi hoàn toàn có thể bị thay thế, thì họ mới hợp tác với nhau.
Cả hai buộc phải phối hợp để thoát khỏi tầng hầm của Sid. Và ohải tới những phút cuối trong Toy
Story, sự gắn kết của hai người mới được thể hiện qua chi tiết Buzz và Woody cùng lắng nghe Andy
mở quà sinh nhật.

Đôi khi, sự gắn kết được thúc đẩy bởi những phát hiện về các nhân vật khác. Trong Cars, McQueen
bắt đầu quan tâm tới ý kiến của Bác sĩ Hudson sau khi bị Hudson vượt mặt trong một cuộc đua, và
cậu lại càng hứng thú hơn sau khi tìm ra chiếc cúp Piston cũ của Hudson. Những phát hiện này cũng
có thể nằm sâu trong nội tâm nhân vật : Trong Monters Inc, Sully trở nên gần gữi hơn với Boo sau khi
thấy cô bé sợ hãi trước màn thể hiện của mình trước máy giả lập. Khi xem những hình ảnh đáng sợ
của mình, Sully lần đầu tiên nhận ra cảm giác của những đứa trẻ khi bị hù dọa. Sự thấu hiểu này đã
mang Sully lại gần Boo hơn.

Nhân đôi cao trào.

Rất nhiều bộ phim của Pixar có tới hai cao trào. Cao trào chính sẽ được giải quyết trong một phân
cảnh chấn động lớn như trong hầu hết những bộ phim khác. Thế nhưng, trong phim của Pixar, theo
sau cao trào chính sẽ thường có một cao trào "thầm lặng" hơn, được xây dựng để giải quyết những
câu chuyện nội tâm hơn.

Ví dụ rõ nhất về kỹ thuật này là Toy Story 3. Sau những khoảnh khắc bi thương trong lò đốt rác, nhóm
đồ chơi đã thoát chết và thoát khỏi Lotso. Chúng được tự do làm điều mình muốn - về nhà với Andy
hoặc đi tìm một nơi ở mới. Các phân đoạn chạy trốn, chiến đấu với kẻ xấu, suýt chết cháy đã trôi qua,
nhưng bộ phim vẫn còn kéo dài thêm 15 phút. Những khoảnh khắc cuối cùng này đã được biến thành
những câu chuyện nội tâm đầy cảm động ...
Các đồ chơi trở về nhà của Andy. Woody quay lại với vị trí của mình trong đống đồ đi học đại học của
Andy, còn các món đồ chơi khác thì chuẩn bị dành phần đời còn lại trong thùng các-tông. Xuyên suốt
cả phim, các món đồ chơi đã cảm thấy bị Andy phản bội, nhưng giờ đây, cuối cùng chúng cũng chấp
nhận cuộc sống trên gác mái. Woody thì đã hết mình chiến đấu, giải cứu bạn bè, giúp họ về với Andy
để hoàn thành nhiệm vụ của một món đồ chơi. Thế nhưng sau chuyến đi, Woody đã nhìn thấy một giải
pháp khác ...
Woody đã lừa Andy trao tặng hết các món đồ chơi và cả chính mình cho Bonnie. Quyết định này đã
giải quyết mối quan hệ trong cả ba phần phim. Woody chấp nhận mối quan hệ của cậu và Andy đã
5

chấm dứt, nhưng không chấp nhận dành cả phần đời còn lại trên gác mái. Ai bảo đồ chơi chỉ có thể có
một chủ? Woody và cả nhóm sẽ được bắt đầu lại và sẽ được chơi đùa rất nhiều trong tương lai. Andy
chấp nhận rằng tuổi thơ của mình đã kết thúc và cậu phải chia tay với các món đồ chơi. Nhưng trước
đó, Andy đã công nhận ý nghĩa sâu sắc của các món đồ chơi trong cuộc đời mình và chứng minh rằng
cúng sẽ luôn là một phần trong cậu.

Một ví dụ thú vị khác là phim Up. Sau cuộc rượt đuổi ngoạn mục trên khinh khí cầu, Munzt đã bị hạ
gục, và các anh hùng của chúng ta đã được an toàn. Khán giả có thể thở phào nhẹ nhõm. Nhưng trước
tiên, họ phải xem Carl và Russel cùng nhìn ngôi nhà yêu quý của Carl, căn nhà mà ông đã cố bảo vệ
suốt hành trình, dần bay ên bầu trời. Cậu bé Russel thể hiện sự cảm thông với Carl, nhưng Carl đã trả
lời : chỉ là căn nhà thôi mà. Chính khoảnh khắc này đã giải quyết mâu thuẫn nội tâm của Carl trong
việc từ biệt Ellie và cuộc sống trước kia, sẵn sàng bắt đầu một hành trình mới. Chi tiết này nằm ngay
sau cao trào.

Đừng lạm dụng cấu trúc.

Đừng cố nhồi nhét "mối quan hệ gắn kết" vào kịch bản nếu bản chất câu chuyện không cần đến nó.
Đó chẳng phải là cách làm của Pixar đâu.

Hầu hết các câu chuyện gắn kết của Pixar đều là cốt truyện chính của bộ phim và được các phân cảnh
hành động tăng thêm phần hấp dẫn. Brave tập trung vào câu chuyện hai mẹ con cố gắng thấu hiểu
nhau, hơn là chuyện gấu và phù thủy. Trong Cars, McQueen dành nhiều thời gian với những người
bạn mới ở thị trấn hơn là trên đường đua. Trong Toy Story, mối quan hệ gốc rễ của cả cốt truyện chính
là mối quan hệ của Woody và Buzz.

Đôi khi các nhân vật phụ của Pixar lại không phải là mấu chốt của cả cốt truyện, ví dụ như trong Up
và Finding Nemo, nhưng Pixar vẫn tỉ mỉ xây dựng các nhân vật phụ này sao cho sự xuất hiện của họ
thật sự tự nhiên và chặt chẽ. Russel và Dory được tạo ra để phát triển cốt truyện thay cho Carl và
Marlin trong một vài phân cảnh. Các nguyên tắc hướng đạo sinh và niề đam mê phiêu lưu của cậu bé
Russel hoàn toàn khác biệt với lối sống ẩn dật và thiếu mục tiêu của ông lão Carl. Sự tự tin và lạc
quan của cô cái Dory cũng vậy, chúng trái ngược hẳn với tính cách hay lo lắng của Marlin. Pixar thậm
chí còn thúc đẩy bộ phim hơn nữa bằng cách xây dựng thế giới nội tâm và những có khăn cho các
nhân vật này. Russel vốn cô đơn, thiếu thốn tình cảm và cảm thấy bị cha mình bỏ rơi. Dory chẳng thế
nhớ được gì quá một phút, nên cô phải sống cuộc đời cô đơn. Và chớ quên rằng Pixar còn xây dựng
cả hai nhân vật này vô cùng hài hước.

Bất cứ khi nào bạn cho thêm các yếu tố, hãy đảm bảo rằng chúng ăn nhập với cốt truyện chính. Cố
gắng đào sâu và khai thác thêm những nhân vật, bối cảnh, cốt truyện và chủ đề đã có sẵn. Nếu bạn
cho thêm các yêu tố bên ngoài, hãy cẩn thận phát triển nó sao cho thật hợp lý, để nó kết hợp hài hòa
với các nhân vật và câu chuyện chủ đạo.

Kết luận.

Các bộ phim của Pixar thường sử dụng các lớp cấu trúc với một câu chuyện hành động cận kề sinh tử,
một câu chuyện gắn kết giữa hai nhân vật và một câu chuyện về những mâu thuẫn nội tâm bên trong.
Những lớp cấu trúc này đan xen và kết hợp với nhau. Chúng thúc đẩy, làm giàu cho những câu
chuyện riêng lẻ và tạo ra thêm nhiều sự kiện chính- điều kiến giả vô cùng hứng thú. Thông thường,
các bộ phim của Pixar sẽ mang thêm một cốt truyện khác diễn ra song song với cốt truyện chính.

Cấu trúc này cũng tạo ra các cao trào phụ. Pixar sẽ tạo ra cảnh hành động kịch tính cận kề giữa sống
và chết-cao trào chính-rồi tiếp nối bằng một cao trào về mặt cảm xúc. Nhân đôi cao trào sẽ tạo nên
một cái kết đầy thỏa mãn và xúc động.
1

Chương 6 : Phân vai


"Tôi biết kiểu của cậu ta : xe đua. Thứ mà thị trấn này không hề cần đến" - Bác sĩ Hudson-

Câu chuyện của bạn là một bộ máy hiệu quả.

Trong chương 1, chúng ta đã khám phá xem mọi khoảnh khắc trong Ratatouille đã liên kết chặt chẽ
với ý tưởng chủ đạo như thế nào. Và bất kỳ bộ phim nào của Pixar cũng vậy : đều là một hệ thống
phức tạp, tất cả các phần kết hợp nhịp nhàng với nhau. Không thiếu thứ gì, không thừa thứ gì, và mỗi
bộ phận đều có chức năng riêng.

Mọi thứ bạn mang đến trong kịch bản của mình : mọi lời thoại, nhân vật, bối cảnh và từng chi tiết nhỏ
... đều phải có chức năng riêng và là một phần của hệ thống lớn. Thông thường, điều này có nghĩa là
bạn cần tìm cách tận dụng tối đa các chi tiết có sẵn trong kịch bản. Trong Finding Nemo, Nemo bị mắc
kẹt trong một bể cá ở phòng khám. Thay vì chỉ dừng lại ở đó, Pixar đã đặc biệt chăm chút và xây
dựng hẳn một câu chuyện hấp dẫn và ý nghĩa trong bối cảnh này. Các nhân vật đều rất khác biệt và
mang nét hài hước riêng. Gill, chú cá bị nhốt trong bể với Nemo và cũng là nhân vật lên kế hoạch
chạy trốn đã bị tổn thương cả về thể chất lẫn tinh thần, thậm chí còn đặc biệt hơn thế. Trái ngược
hoàn toàn với Marlin hay lo sợ, Gill thôi thúc Nemo vượt qua giới hạn của bản thân dù nó có nguy
hiểm tới đâu. Vết thương của Gill đã tạo ra sự đồng điệu giữa Gill và Nemo, đưa họ lại gần nhau hơn.
Nemo đã được dạy rằng chú rất mỏng manh và có khuyết tật, nhưng Gill thì từ chối thừa nhận bản
thân mình và cả Nemo có bất cứ khuyết điểm nào. Nemo học cách trân trong chính mình và trở nên
dũng cảm hơn nhờ cách nhìn nhận vấn đề khác lạ của Gill.

Khi phân vai các nhân vật trong The Incredibles, biên kịch đã cho các thành viên trong gia đình những
cách suy nghĩ khác nhau về sức mạnh đặc biệt của mình. Bob nhớ những ngày tháng huy hoàng khi
còn là siêu anh hùng và chán ghét cảnh thế giới coi thường những người có khả năng đặc biệt. Vợ của
anh, Helen thì vui vẻ bỏ lại quá khứ "siêu phàm" vì cô cho rằng nó có thể phá hủy cuộc sống gia đình
bình lặng và ổn định. Con trai họ, Dash luôn tự hào về năng lực của mình nhưng lại không hề coi trọng
hay cố gắng kiểm soát nó. Chị của Dash, Violet thì lại sợ năng lực của mình và vì vậy chẳng thế kiểm
soát năng lực đó.

Những góc nhìn khác nhau mang đến những nội dung đầy kịch tính cho The Incredibles ngay từ khi
cốt truyện chính : chi tiết Bob được gọi đến một hòn đảo huyền bí ... còn chưa bắt đầu. Những tình
tiết đầy tranh cãi này cũng là cơ hội để khán giả hiểu thêm về bối cảnh xung quanh, các chi tiết đời
thường, các điểm sáng và các khả năng.

Các nhân vật hoàn thiện cốt truyện

Hầu hết các nhân vật của bạn đều có một mối quan hệ đầy ý nghĩa với nhân vật chính. Họ có thể là
bạn, người yêu, là thầy hay thậm chí là đối thủ. Tuy nhiên, một vài nhân vật trong kịch bản sẽ chỉ đơn
thuần nắm giữ một chức năng nhất định. Cần thiết kế những nhân vật này một cách kỹ lưỡng, để các
câu chuyện liên quan đến sự xuất hiện và tồn tại của họ sẽ không quá lộ liễu.

Ví dụ như trong phim Brave, Merida luôn mong muốn thay đổi số mệnh của mình. Chính điều này đã
mang cô đến với bà phù thủy. Nhân vật này không mang trong mình một quan điểm ý nghĩa nào. Bà ta
cũng chẳng cản trở, ngáng đường ai, hay gắn kết đặc biệt với nhân vật nào khác. Nhiệm vụ của bà
trong cốt truyện đơn giản là thực hiện ước muốn của Merida và cảnh báo về việc không thể đảo
ngược câu thần chú đã thực hiện. Mặc dù vậy, Pixar vẫn cho nhân vật đó một câu chuyện riêng : Bà
ta cố gắng rời bỏ nghề kinh doanh trong giới phù thủy để trở thành thợ khắc gỗ vì "đã có quá nhiều
khách hàng không hài lòng", bà lên đường tới một hội chợ đồ gỗ. Pixar thậm chí còn cho bà phù thủy
một đặc điểm vô cùng thú vị đó chính là niềm yêu thích kỳ lạ với loài gấu. Những chi tiết nhỏ đó giúp
2

bà phù thủy trở thành một nhân vật thú vị, hài hước và độc đáo. Chúng khiến bà nổi bật hơn hẳn so
với những phù thủy, pháp sư, thầy bói trong hàng ngàn câu chuyện khác.

Finding Nemo thì có cả một hàng dài các nhân vật cản bước Dory và Marlin trên hành trình của mình.
Những chú cá mập ăn chay độc đáo và thú vị hơn nhiều so với những chú cá mập thông thường.
Những chú rùa biển lướt sóng giúp đẩy nhanh tiến độ của các vị anh hùng tới Sidney, nhưng đồng thời
cũng mang đến nhiều lời khuyên thông thái.

Hãy nhớ rằng, không có nhân vật nào là tầm phào.

Sự tận tụy của Pixar trong việc xây dựng những nhân vật, những chi tiết thực sự độc đáo và thú vị
đóng vai trò lớn giúp các bộ phim của họ thành công. Mọi cư dân trong thế giới Pixar đều có những
đặc điểm vô cùng sáng tạo : từ chú robot dọn rác nhỏ bé tận tâm với công việc, đến lão quản lý tệ bạc
của một gánh xiếc côn trùng.

Ngòi bút chân thật

Dù việc tạo ra các nhân vật thú vị với quan điểm độc đáo và các nét tính cách khác biệt là vô cùng
quan trọng, nhưng bạn cũng không nên đặt yếu tố đặc sắc, thú vị lên trên sự chân thật. Mọi nhân vật
của bạn đều cần có cảm xúc hay góc nhìn mà khán giả có thể liên hệ tới thực tế cuộc sống. Trưởng
khoa Hardscrabble trong Monsters University không chỉ có vẻ ngoài đáng sợ, mà cả thái độ của bà
cũng vô cùng hà khắc. Nhưng đặc điểm của nhân vật này lại xuất phát từ góc nhìn rất thực tế và kỹ
lưỡng của các giáo viên. Có lẽ ai trong chúng ta cũng từng học ít nhất một thầy, cô giáo có cùng quan
điểm với cô Hardscrabble.

Trong phim Up, phân cảnh ông lão Carl thả vô vàn quả bóng bay qua ống khói để bay ra khỏi thành
phố là cảnh vô cùng màu sắc, độc đáo, thú vị và cảm động. Thế nhưng, nó cũng vô cùng phi lý. Sao
người ta lại dùng nhà để bay ? Chẳng lẽ không có máy bay tới Nam Mỹ ư ? Ông lão không thể chỉ
chuyển nhà đi sao ? Đây thực sự là một hành động ngớ ngẩn. Vậy nên các nhà biên kịch mới dành đến
tận 20 phút đầu phim để chuẩn bị cho phân cảnh này. Ta biết về cuộc sống của Carl và Ellie, cũng như
tình yêu sâu sắc mà họ sẻ chia. Họ từng ao ước được đến Thác Thiên Đường như thế nào và cuộc
sống cứ buộc họ phải trì hoãn ước mơ đó ra sao, cho tới một ngày mọi thứ đã là quá muộn. Chúng ta
cũng được chứng kiến cuộc sống tẻ nhạt của Carl và chuỗi sự kiện khiến tòa án buộc ông phải vào trại
dưỡng lão, còn căn nhà của ông thì sẽ bị phá hủy bởi những doanh nhân tàn nhẫn ... Trong hoàn cảnh
này, hành động của ông lại hoàn toàn hợp lý. Vì đang phải trốn tránh nhà chức trách, ông sử dụng
những kỹ năng tích lũy được từ hồi bán bóng bay để ra đi mà không phải trải qua các thủ tục, pháp lý.
Không những thế, hành động đó còn giúp ông giữ lại một phần cuộc sống ý nghĩa với người vợ Ellie-
căn nhà, và lên đường thực hiện ước mơ chung của hai người.

Mơ những giấc mơ lớn, vẽ nên những sự kiện và nhân vật không tưởng là yếu tố vô cùng quan trọng.
Và việc gắn kết những "khoảnh khắc không tưởng" với "các cảm xúc chân thực và dễ thấu hiểu" cũng
quan trọng không kém.

Thiết kế các nhân vật khác biệt.

Pixar có biệt tài xuất chúng trong việc tạo ra vô vàn các nhân vật độc nhất vô nhị. Tất nhiên, một
phần là bởi Pixar luôn lựa chọn những thế giới chứa đựng tiềm năng lớn ( thế giới côn trùng, quái vật,
đồ chơi, siêu anh hùng, robot, cá và xe hơi ) với số lượng lớn và đặc điểm vô cùng đa dạng. Ngoại
hình sẽ ảnh hưởng đến cá tính và hành vi của họ, hoặc sẽ được thiết kế sao cho phù hợp. Randal
Boggs xấu xa trườn đi như loài bò sát. Sully đáng yêu thì thực ra là một chú gấu bông khổng lồ có
sừng. Diện mạo không hề đáng sợ của Mike Wazowski chính là yếu tố nền tảng cho Monster
University. Trong Toy Story 3, Pixar đã tận dụng được rất nhiều đặc tính có một không hai của Slinky
3

và Ông Khoai Tây. Tương tự như vậy, bạn cũng nên tận dụng hết mọi khả năng mà thiết kế nhân vật
của mình đem lại.

Việc tạo ra các nhân vật con người cũng vậy. Ví dụ như nhũng vị hoàng tử mong muốn lọt vào mắt
xanh của Merida. Sự đa dạng về hình thể, hành vi và lời nói của họ đã tạo nên chiều sâu và tính chân
thật cho thế giới trong bộ phim Brave.

Hãy thiết kế những nhân vật khác biệt cả về mặt cảm xúc lẫn ngoại hình. Cho dù đó là một lão nông
hay một tay môi giới tài chính, diễn viên hay đầu bếp, hãy khiến nhân vật của mình trở nên nỗi bật.

Kết luận

Hãy coi câu chuyện của mình là một cỗ máy có hiệu suất cao. Mỗi phần của nó đều cần được chăm
chút và phải là một bộ phận không thể thiếu của tổng thể. Điều này đặc biệt quan trọng với các nhân
vật của bạn. Một vài nhân vật chỉ mang một nhiệm vụ nhất định trong cốt truyện, như là người gây
khó dễ hay định hướng, nhưng họ cũng cần được thiết kế cẩn trọng, mang theo câu chuyện và cá tính
riêng. Đừng bao giờ đánh đổi sự chân thật với các chi tiết độc đáo và ấn tượng. Dù sự sáng tạo
của bạn có tuyệt vời tới mức nào, thì cũng hãy cố gắng gắn nó vào một cảm xúc thật.
1

Chương 7 : Nhân vật phản diện


"Tôi là một chú cá mập dễ thương, không phải là một cỗ máy xay thịt xằng bậy" - Bruce-

Vài lời về sự đối kháng

Sự đối kháng là bất cứ thứ gì đứng giữa nhân vật chính và mục tiêu của họ. Nó có thể là một nhân
vật, một đồ dùng, một tư tưởng hay thậm chí là chính bản thân nhân vật. Trong Finding Nemo, thế lực
đối kháng lớn nhất chính là đại dương- nó có kích cỡ to lớn, chứa đựng vô vàn sinh vật bí ẩn và có thể
dễ dàng khiến bất cứ ai sai đường. Đây vẫn là một vấn đề đáng tranh cãi,, nhưng có vẻ Khoảng cách
cũng là một thế lực lớn mà Marlin phải vượt qua.
Sự đối kháng thường mang hình thái của một nhân vật vô cùng độc ác : một kẻ xấu xa như Tiến sĩ
Evil-kẻ sẽ đứng cười man rợ ngắm nhìn thế giới tàn lụi. Tuy vậy, đôi khi sự đối khảng chỉ là những
nhân vật vô hại vô tình làm cuộc sống của các nhân vật chính khó khăn hơn.

Chương này sẽ tập trung vào những nhân vật phản diện có cảm xúc, vì Pixar đã xây dựng một vài
nhân vật vô cùng đáng nhớ.

Xấu xa và rắc rối

Khi nói về các nhân vật đối kháng, chúng ta cần phải hiểu sự khác biệt giữa "xấu xa" và "rắc rối". Các
nhân vật "xấu xa" không hề màng đến đạo đức và công bằng, họ luôn thờ ơ hay thậm chí vui mừng
trước nỗi đau của người khác. Cho dù thế, họ vẫn cần có những câu chuyện và lý do giải thích cho
các hành động của mình. Trong Toy Story 3, mặc dù hành vi của Lotso là không thể bào chữa, nhưng
quá khứ đáng buồn đã khiến Lotso trở thành một nhân vật có chiều sâu. Chú gấu bông có những hành
động tuy độc ác nhưng lại xuất phát từ hoàn cảnh đáng thương, mà khán giả có thể nhận ra và đồng
cảm. Điều này khiến mối quan hệ của chú ta với các đồ chơi khác phức tạp hơn và sự đấu tranh nội
tâm của họ có ý nghĩa hơn nhiều. Câu chuyện không chỉ đơn thuần là "phe nào sẽ thắng?" Mọi thứ
khiến nhân vật chính của bạn thú vị : vết rạn, trải nghiệm, quan điểm sống, sự độc ác cũng cần có
trong nhân vật phản diện.

Nhân vật phản diện khiến cuộc sống của nhân vật chính khó khăn hơn vì họ thích sự độc ác, hoặc họ
coi trọng sự thỏa mãn của mình hơn hạnh phúc của người khác.

Kiểu nhân vật đối kháng còn lại thì có thể có ý tốt nhưng lại vô tình lại làm nhân vật chính đau buồn.
Ta sẽ gọi kiểu nhân vật này là "rắc rối".

Trong Up tồn tại cả hai kiểu nhân vật phản diện. Mutz là kiểu người xấu hiển nhiên- ai cũng có thể dễ
dàng nhận ra. Đúng là lão ta có lý do riêng : lão muốn lấy lại danh tiếng bằng cách cho cả thế giới thấy
Kevin - cô chim khổng lồ quý hiếm là có thật. Để đạt được mục đích, lão không chỉ sẵn sàng bắt nhốt
Kevin, mà còn coi thường cả mạng sống của Carl và Russel. Những kẽ không quan tâm đến việc mình
có làm hại người khác hay không dễ dàng được xếp vào hàng "xấu xa". Nhưng ngoài ra, Up còn có
một nhân vật đối kháng lớn hơn là Russel. Sự ngây thơ, lòng quyết tâm và các nguyên tắc hướng đạo
sinh của Russel cứ lần lượt làm chệch hướng mục tiêu : tách khỏi thế giới, để chìm đắm trong nổi buồn
của Carl. Đây rõ ràng không phải chủ đích của Russel, chú bé không hề có ý định chơi đấu trí với Carl
hay làm một người thông thái hỗ trợ hành trình thay đổi bản thân ông, chú chỉ đơn thuần xuất hiện
đúng lúc, đúng chổ. Đây chính là kiểu cốt truyện gắn kết của Pixar : nhân vật đối kháng trở thành
đồng minh.

Các bộ phim của Pixar thường có hai nhân vật đối kháng chính : một tốt, một xấu như Buzz/Sid ,
Công chúa kiến / Hopper, Jessie/Ông lão đào vàng Pete, Boo/Randal ... Nhưng Ratatouille thì có đến
ba nhân vật đối kháng : một kẻ xấu (Skinner), một người tốt (Linguini) và người thứ ba (Anton Ego).
2

Ego không xấu xa như Skinner hay Muntz nhưng cũng chẳng thể gọi ông ta là người tốt được. Ông là
kiểu nhân vật phản diện "tốt", kiểu nhân vật phản diện thú vị nhất.

Nhân vật phản diện "tốt".

Ban đầu, một nhân vật phản diện "tốt" sẽ nằm ở nhóm xấu. Họ thường xấu tính, thờ ơ với nỗi đau
mình gây ra, thậm chí còn có vẻ đáng sợ. Điều làm họ khác biệt với kẻ xấu thật sự (như Muntz hay
Hopper) là những niềm tin cốt lõi của họ rất tốt đẹp - họ mong muốn đem lại lợi ích cho cộng đồng
của mình. Đặc điểm này là vô cùng quan trọng. Họ không thể là những người chỉ nghĩ đến mình. Mục
tiêu của Hopper là làm cuộc sống của đàn châu chấu dễ dàng hơn, nhưng chúng lại nhẫn tâm phá hoại
đàn kiến. Những nhân vật phản diện "tốt", như Anton Ego, cô trưởng khoa Hardscrabble hay cơ
trưởng tự động Auto không thực sự đối xử tốt với các nhân vật khác nhưng mục tiêu của và giá trị của
họ thì tốt đẹp. Họ không cố tình hành xử bất công, họ cũng không thích làm người khác tổn thương.
Họ có đạo đức và các giới hạn.

Trưởng khoa Hardscrabble và Anton Ego đã được nhắc đến ở trước. Cả hai đều chẳng quan tâm đến
thiệt hại mà mình gây ra. Ego vẫn sống rất bình thường dù nhận xét của ông đã dẫn đến thất bại và cái
chết của đầu bếp Gusteau. Hardscrabble chẳng quan tâm đến cảm xúc của các em sinh viên mà cô đã
lạnh lùng từ chối. Nhưng cả hai đều kiên quyết giữ vững quan điểm của mình.

Như Ego giải thích, ông không thích đồ ăn, ông yêu đồ ăn. Ego tin rằng nhiệm vụ của mình là tìm ra
các món ăn ngon, dành cho chúng những lời vàng ngọc và cảnh báo mọi người về những món ăn dỡ
tệ. Đây là mục tiêu của cuộc đời ông. Đúng là ông rất ngạo mạn và kiêu kỳ. Vậy nên khi nhà hàng của
Gusteau thành công trở lại, Ego đã vô cùng bực bội. Nó là một nhà hàng dở ẹc, sao nó có thể thành
công được? Ông phải chỉnh đốn ngay sự bất công này. Nhưng ông không muốn tiêu diệt Linguini và
Remy theo cách của Skinner. Ego trở thành cứu tinh của cả hai khi họ chứng minh được giá trị của
mình và cho ông cơ hội để làm thế giới tốt đẹp hơn ( bằng việc quảng bá các món ăn ngon và tài năng
ẩm thực). Các giá trị đạo đức của Ego vượt xa sự tư lợi cá nhân của Skinner.

Trưởng khoa Hardscrabble cũng vậy. Nhiệm vụ của cô là tìm ra những con quái vật có khả năng dọa
nạt và giúp chúng khai thác tối đa tiềm năng của mình. Những con quái vật không có tố chất do thiếu
kỹ năng hay ngoại hình đều sẽ chỉ làm phí thời gian của cô và nhân lực của nhà trường. Từ đó chúng
sẽ ảnh hưởng đến những còn quái vật có khả năng khác và thậm chí là toàn bộ Monstropolis.

Điều này đưa chúng ta đến với vấn đề tỷ lệ. Nếu Hardscrabble ủng hộ việc bắt giữ hoặc giết nhựng
con quái vật không có khả năng, cô ấy sẽ là một nhân vật cô cùng xấu xa trong hàng ngũ những kẻ
phản diện hung ác. Thế nhưng, cô chỉ chọn cách đánh rớt không thương tiếc những ai không phù hợp.
Vậy nên, nhân vật phản diện "tốt" là những người hành động theo nguyên tác của mình và
không nhất thiết phải ra tay quá độc ác.

Có thể bạn cho rằng mọi nhân vật phản diện đều có các giá trị sống riêng khiến họ tin hành động của
mình là đúng đắn. Điều này rất chính xác. Nhưng điểm khác biệt ở đây là những giá trị của các nhân
vật phản diện thường đậm chất cá nhân hoặc sai lệch và chúng có nền tảng là sự thù ghét hay sự vui
vẻ khi thấy người khác phải chịu đâu khổ. Những nhân vật phản diện "tốt" thì khác, họ có những động
cơ "không ích kỷ". Họ có thể cán đường nhân vật chính, nhưng họ có vai trò quan trọng trong xã hội
của mình và họ tuân theo nguyên tắc rất chặt chẽ.

Nhân vật phản diện là hình ảnh phản chiếu.

Đôi khi mối quan hệ giữa nhân vật phản diện với nhân vật chính lại chỉ mang một màu sắc nhất định.
Những nhân vật phản diện này sẽ là hình ảnh phản chiếu méo mó, thể hiện nổi sợ lớn nhất của các
anh hùng hay cho họ thấy những điểm yếu và khiếm khuyết của họ.
3

Điều này được thể hiện khá rõ ràng trong Toy Story 2 và 3. Cả ông lão Pete và Lotso đều là những
món đồ chơi bị tổn thương sâu sắc sau khi bị chủ bỏ rơi. Cả hai đều cố gắng đưa Woody và Buzz về
phe mình. Họ thể hiện sự thương cảm với các nhân vật chính diện, mời họ trở thành thành viên trong
nhóm. Ban đầu, hai phía có vẻ có rất nhiều điểm chung, nhưng rồi mọi chuyện nhanh chóng trở nên rõ
ràng, những nhân vật phản diện này chính là tương lai của Woody và nhóm đồ chơi nếu họ không thể
xử lý các vết rạn trong thế giới của mình. Nếu không thể học cách sống thiếu Andy, Woody cũng sẽ
giống như chúng : luôn phẫn uất và sẵn sàng làm mọi thứ để không bao giờ bị bỏ rơi nữa.

Các ví dụ khác bao gồm mối quan hệ của Bob / Syndrome, Gusteau /Ego , Wall E/ Auto , Carl/Muntz ,
Merida/Mordu.

Kết luận

Một nhân vật phản diện hấp dẫn, nực cười cũng rất thú vị. Một số câu chuyện sẽ cần những nhân vật
như thế.

Hãy nhớ rằng nhiều nhân vật đối kháng mang ý tốt và có thể có nội tâm phức tạp. Khi tạo ra các nhân
vật đối kháng trên con đường của anh hùng, đừng chỉ giới hạn trong hạng mục kẻ xấu. Bạn bè, các
nhân vật phụ hay thậm chí chính môi trường cũng có thể mang đến cho bạn vô vàn kịch tính.
1

Chương 8 : Phát triển ý tưởng


"Hai em cùng làm một việc mà chưa ai từng làm. Hai em đã khiến tôi ngạc nhiên" - Trưởng khoa
Hardscrabble-

Một trong những ưu điểm vượt trội của Pixar là khả năng làm khán giả ngạc nhiên. Chúng ta nghĩ một
cuộc phiêu lưu dưới đại dương thì hẵn sẽ có cá mập, nhưng cá mập "ăn chay" ư ? Rất nhiều nhân vật
phản diện dùng chó làm tay sai, nhưng hiếm khi chúng lại nói được ... và đó mới chỉ là những chi tiết
được tô vẽ thêm. Quyết tâm không để những bộ phim của mình trở nên sáo rỗng, đã đẩy các nhân vật
và câu chuyện của Pixar trở nên thú vị hơn gấp nhiều lần so với những gì khán giả có thể tưởng tượng.
Bạn phải lựa chọn ý tưởng để phát triển thành một câu chuyện đầy đủ một cách thực sự cẩn thận.

Một điều cũng quan trọng không kém, nếu không nói là còn quan trọng hơn là Làm sao để phát triển ý
tưởng đó tốt nhất.

Lên kịch bản và khám phá.

Có hai cách chính để phát triển ý tưởng. Cách thứ nhất đơn giản là Khám phá thế giới bạn đã tạo ra.
Nếu bạn viết về một phi thuyền nghỉ dưỡng trong tương lai, hãy dùng trí tưởng tượng để đi dạo quanh
nó. Nó sẽ cần loại robot nào ? Cần cơ sở hạ tầng ra sao ? Cung cấp dịch vụ gì ? Cuộc sống trên đó sẽ
thế nào ? Phi thuyền trong phim Wall-e rất chân thực nhờ có những chi tiết nhỏ mà Pixar đã tạo ra :
robot phục vụ tàu, cách mà các công dân mua sắm, ăn chơi và giao lưu. Họ thậm chí còn lên kế hoạch
cụ thể mỗi ngày cho cơ trưởng. Những chi tiết này tạo ra cơ hội cho các tình huống, sự châm biếm và
kịch tính xuất hiện.

Cách thứ hai là Tập trung vào cốt truyện và các nhân vật. Nếu bạn quyết định rằng Marlin sẽ tìm được
Nemo, bạn đã có đích đến cho hành trình của Marlin. Giờ bạn phải bắt tay vào thiết kế những khoảng
dừng sẽ ngáng trở hay hỗ trợ Marlin đạt được mục tiêu của mình.

Hai cách phát triển này không hoàn toàn tách biệt. Bạn thường phải kết hợp cả hai phương pháp. Bạn
cần thu thập thông tin về thế giới giả tưởng của mình và tạo ra nguyên liệu cho câu chuyện, nhưng bạn
cũng cần chọn lọc để tìm ra những thứ phù hợp với cốt truyện.

Bạn không cần cho toàn bộ bộ thông tin mình thu thập được vào kịch bản, nhưng chúng sẽ giúp bạn
hiểu hơn về thế giới giả tưởng mà mình tạo ra. Tập trung vào cốt lõi và chủ đề là rất quan trọng, nhưng
những ý tưởng độc đáo sáng tạo thường xuất hiện khi bạn không bám quá sát các nguyên tắc. Wall-E
là ví dụ hoàn hảo cho việc này.

Wall-e đã lồng ghép hai câu chuyện khác biệt nhưng lại liên quan chặt chẽ tới nhau một cách vô cùng
tài tình và ấn tượng. Một bên là mối quan hệ kỳ lạ giữa Wall-e và Eve. Một bên là trận chiến ý chí
giữa cơ trưởng con người và hệ thống lại tự động của phi thuyền vì tương lại của nhân loại. Dù câu
chuyện nào xuất hiện trước trong việc sáng tạo ra bộ phim thì việc quá chú tâm vào một trong hai cốt
truyện cũng sẽ khiến cốt truyện còn lại bị dở dang. Nhưng sự thấu hiểu sâu sắc của Pixar về một hành
tinh bị bỏ hoang và về tương lai của loài người đã mang đến chất liệu để lồng ghép 2 câu chuyện này.

Phá vỡ kỳ vọng.

Một trong những điểm thú vị nhất trong các bộ phim của Pixar là cách họ phá vỡ các kỳ vọng. Trong
khi hầu hết các siêu anh hùng được tự do sử dụng sức mạnh của mình để cứu thế giới, thì các siêu anh
hùng của The Incredibles buộc phải cư xử "bình thường". Bob không thể được xã hội công nhận là
Mr.Incredibles. Khi phát triển ý tưởng, hãy tìm hiểu xem mọi người kỳ vọng điều gì ở ý tưởng đó,
và tìm cách phá vỡ chúng.
2

A Bug's Life phỏng theo câu chuyện quá đỗi quen thuộc về lũ châu chấu ham chơi suốt mùa hè và
phải chết đói khi đông đến. Nhưng trong kịch bản của Pixar, thay vì chịu chết đói, bầy châu chấu đã
biến lũ kiến cần mẫn thành nô lệ.

Những bước ngoặt nhỏ này cũng vô cùng quan trọng vì chúng phá bỏ sự nhàm chán và quen thuộc.
Pixar khiến khán giả hồi hộp trông ngóng và thấy bất ngờ với từng phân cảnh.

Một thủ thuật khác mà Pixar rất giỏi chính là kết hợp những tình huống quen thuộc vào thế giới giả
tưởng. Hầu hết mọi khung cảnh trong Monsters University đều pha lẫn những nét hài hước về cuộc
sống đại học : các hội nhóm, các câu lạc bộ, lễ gia nhập, các truyền thống ... Tất cả đều vô cùng quen
thuộc ngay cả khi chúng xuất hiện trong thế giới quái vật.

Đoạn kết của Toy Story 3 đã phá vỡ những kỳ vọng của hai phần phim trước một cách thành công và
vô cùng ấn tượng. Andy vốn là một phần không thể thiếu trong cuộc sống của Woody. Ở phần đầu của
Toy Story 3, Andy dự định mang Woody đến trường đại học. Bộ phim xoay quanh việc các món đồ
chơi bị Lotso bắt giữ, rồi tìm cách trốn chạy để trở về với Andy và tiếp tục là một phần trong cuộc
sống của cậu - dù là ở trên gác mái hay ở ký túc xá. Thế nhưng, đến cuối phim, Woody lại quyết định
rằng đã đến lúc cậu chia tay Andy. Với các fan hâm một loạt phim này, cái kết này quả thực rất bất
ngờ nhưng lại cảm động vô cùng. Hẳn nó sẽ không thể nào thành công nếu không được xây dựng trên
sự chân thật và các xúc cảm.

Tập trung vào nội dung - Giới hạn sáng tạo

Khi phát triển ý tưởng, việc loại bỏ các hướng đi không cần thiết cũng rất hữu ích. Với thể loại và
nhóm khán giả mục tiêu của mình, Monters Inc sẽ không bao giờ có cảnh quái vật phá hủy thành phố
hay ăn thịt trẻ con. Khi đã thống nhất về điều này, các nhà biên kịch buộc phải suy nghĩ và quyết định
xem mối quan hệ giữa quái vật và những đứa trẻ loài người sẽ ra sao. Trong một bài chia sẻ tại Ted
Talk, Andrew Stanton - đạo diễn kỳ cựu của Pixar- đã bàn về những giới hạn mà các nhà biên kịch
Pixar tự thống nhất với nhau ngay từ đầu : không làm phim tình cảm. Những giới hạn này buộc người
viết phải cân nhắc kỹ càng về các mối quan hệ trong phm và từ đó chắc chắn họ sẽ tạo ra những
hướng đi mới mẻ, thú vị hơn.

Brave là câu chuyện về một nàng công chúa, và công chúa thì thường yêu hoàng tử. Thế nhưng, các
hoàng tử đeo đuổi Merida thì lại bị gạt sang một bên để nhường chỗ cho câu chuyện về truyền thống,
trách nhiệm, sự trưởng thành và mối quan hệ mẹ-con.

Kết luận

Tính độc đáo và những sáng tạo thú vị là một trong những lý do đưa đến thành công cho Pixar. Chúng
xuất phát từ việc khám phá thế giới giả tưởng, tìm hiểu các địa điểm, con người, cảm xúc và cách thể
giới đó vận hành. Bạn không cần sử dụng mọi thông tin mình tìm được, nhưng bạn nên vận dụng
những thông tin đó để phát triển cốt truyện và các quyết định táo bạo của nhân vật. Một trong những
cách tuyệt vời nhất để khám phá thế giới mà bạn tạo nên là đập tan những kỳ vọng, còn cách
khác là tạo ra những giới hạn cho câu chuyện.
1

Chương 9 : Đoạn kết


"Ta rất ghét kẻ nào tiết lộ cái kết" - Hopper-

Các nhân vật đối đầu với những sự trùng hợp ngẫu nhiên

Xây dựng một cái kết thỏa mãn luôn là thách thức lớn nhất mà các biên kịch phải đối diện. Một cái
kết hay phải hợp lý nhưng lại không dễ đoán. Nó nên chứa đựng chút ngạc nhiên, nhưng vẫn phãi làm
sáng tỏ và lý giải cả hành trình dẫn tới cái kết đó. Một trong những phương pháp hay được dùng là
xây dựng đoạn kết phù hợp với chuỗi hành động và bản chất của nhân vật chính. Hành động cuối
cùng phải là kết quả trực tiếp của hành trình mà nhân vật đã chọn. Nói cách khác là hãy tránh
sự trùng hợp ngẫu nhiên.

Các yêu tố ngẫu nhiên luôn hiện hữu trong cuộc sống. Sự tình cờ, những chuyện không khả thi vẫn
xuất hiện hằng ngày. Thế nhưng chúng không nên xảy đến với các nhân vật của bạn, nhất là những
yếu tố may mắn. NẾu bạn để số phận của nhân vật, dù là tốt hay xấu, cứ liên tục gặp may mắn, thì
niềm vui của việc khám phá ra con người thật của những nhân vật ấy sẽ không còn. Hãy nghĩ đến
đoạn kết của The Bug's Life. Một chú chim hoàn toàn có thể từ trên trời bay xuống ăn thịt Hopper bất
cứ lúc nào, nhưng như vậy thì làm gì còn chuyện hay mà kể. Filk đã phải dụ Hopper đến chỗ chú chim
thật, đồng thời đánh liều mạng sống của mình trong lúc lừa Hopper nghĩ rằng con chim ấy chỉ là giả.
Việc này lại là một thắng lợi lớn- chuỗi sự kiện miêu tả cuộc đối đầu giữa chú kiến dũng cảm với con
châu chấu kiêu ngạo, nhưng quan trọng nhất là khán giả đã thực sự hòa mình với các tình tiết và cảm
nhận được sự hồi hộp. Chứng kiến mâu thuẫn của hai thuế lực đối đầu, khán giả phải tự hỏi " AI sẽ
chiến thắng?" Filk sẽ thành công và đánh bại Hopper, hay sẽ thất bại ? Một sự tình cờ vô thưởng vô
phạt trong phân cảnh này sẽ cướp đi sự hấp dẫn của câu chuyện và sự hài lòng của khán giả.

Cốt truyện của Wall-e thì có mang chút may mắn. Wall-e không hề có ý định giải cứu loài người, thậm
chí chú còn chẳng nhận ra những thay đổi mà mình mang đến. Thế nhưng mong muốn giành lấy trái
tim của Eve đã khiến chú chủ động giúp đỡ Eve giữ cho cây non an toàn. Mọi việc xảy ra đều là kết
quả của việc Wall-e cố gắng hoàn thành nhiệm vụ này. Nhân vật chính của bạn có thể không nhận ra
những ảnh hưởng tích cực mà hành trình của họ đem lại, nhưng như vậy cũng không sao, thậm chí
khán giả còn thích như vậy ấy chứ. Marlin có biết trước rằng nỗ lực giải cứu Nemo sẽ dạy mình cách
cho con trai nhiều không gian riêng hơn ? Sully và Mike có đoán được rằng cả hai sẽ tìm được nguồn
năng lượng thay thế thậm chí còn mạnh hơn nỗi sợ của trẻ con cho Monstropilis ? Không hề ... nhưng
họ đều được định hướng bởi các mục tiêu rõ ràng và các cảm xúc, cuối cùng, họ cũng tìm ra những
giải pháp trên cả tuyệt vời.

Sự tình cờ cũng xuất hiện khá sớm trong Brave. Merida đi gặp bà phù thủy, những mong mẹ mình sẽ
thay đổi. Thế nhưng, giữa biết bao giải pháp, bà phù thủy lại chọn biến mẹ của Merida thành gấu. Bố
của Merida thì căm ghét loài gấu kể từ khi một con gấu hung dữ đã khiến ông bị què một chân. Ban
đầu, có vẻ như đây chỉ là một sự tình cờ mang nhiệm vụ gây khó khăn cho Merida. Thế nhưng, khi
tiếp tục theo dõi bộ phim, chúng ta mới nhận ra một chú gấu khác : Mordu, chính là nhân vật cốt lõi
của câu chuyện. Truyền thuyết mà mẹ của Merida kể lục đầu phim dần hiện ra trước mắt khán giả và
họ nhận ra rằng Nữ hoàng Elinor chẳng phải nạn nhân đầu tiên của bùa phép này. Mordu từ một chú
gấu đáng sợ đã được phát triển thành nhân vật phản diện chính. Không những thế, vai trò quan trọng
hơn của Mordu chính là trở thành lời nhắc nhở đầy đau đớn về số phận của Elinor nếu câu thần chú
không kịp bị phá vỡ. Chi tiết ban đầu tưởng như một sự tình cờ hóa ra lại được lồng ghép khéo léo vào
mạch truyện và giá trị cốt lõi của bộ phim. Đồng thời nó cũng hé lộ niềm yêu thích đặc biệt của bà phù
thủy với loài gấu.

Mordu chính là nhân vật phản chiếu của Merida. Mordu không thể từ bỏ tham vọng ích kỷ là trở nên
mạnh hơn và lên nắm quyền kiểm soát vương quốc. Merida thì cuối cùng đã nhận ra mẹ quan trọng
2

đến thế nào trong cuộc sống cũng như số phận của mình. Cô đã kịp thay đổi để cứu mẹ khỏi bùa phép.

Trở lại phần đầu - Trả lời câu hỏi mà khán giả đã quên.

Một cách để xây dựng cái kết ấn tượng là trả lời một câu hỏi mà có thể khán giả đã quên hay thậm chí
là không hề nghĩ tới. Trước khi phân cảnh thứ ba của Up bắt đầu, ông lão Carl đã rũ bỏ mối quan hệ
của mình với Russel và Doug. Ông tuyệt vọng ngồi trong căn nhà của mình. Được an toàn, Carl mang
cuốn My Adventure Book - cuốn sổ ông làm cùng vợ ra xem lại. Ông lật mở qua những trang kỷ niệm
đẹp đẽ, nay chỉ còn nhuốm màu buồn đau và tiếc nuối. Chúng ta đã từng thấy cuốn sổ này - khi đôi vợ
chồng đáng yêu cùng nhau trang trí nó bằng những kỷ niệm chung. Thế nhưng, lúc Carl giở đến những
trang cuối cùng, chúng ta phát hiện ra một trang mà Carl (và cả khán giả) trước đó đã không để ý.
Trên đó có ghi lời nhắn của Ellie : "Cảm ơn vì hành trình tuyệt vời này. Giờ hãy đi tìm những cuộc
phiêu lưu mới nhé". Thông điệp từ người vợ yêu thương đã thúc đẩy Carl cùng Russel và Doug đi giải
cứu Kevin.

Nhiều bộ phim khác cũng sử dụng phương pháp này : Mike vô tình làm Boo cười ở đoạn đầu phim
Monters Inc và sau đó đã sử dụng tiếng cười để giải quyết vấn đề điện năng của Monstropolis. Một ví
dụ khác là đoạn tâm sự của Ego ở cuối phim Ratatouille, những lời đó đi ngược lại hoàn toàn với
những gì Ego đã nói ở đầu phim.

Giải pháp- Tạo ra một thế giới mới mẻ và tuyệt vời hơn.

Chúng ta đã nói về việc khán giả thích các nhân vật thay đổi đến thế nào. Sự thay đổi này, dù đã mang
đến rất nhiều thỏa mãn, nhưng sẽ có giá trị và ý nghĩa hơn nếu nó có thể tạo ra hiệu ứng domino.
Trong các bộ phim của Pixar, hành trình của nhân vật chính thường tạo ra một thế giới tốt đẹp hơn
cho những người xung quanh và xóa bỏ những điểm tối của thế giới đó.

Điều này được thể hiện rõ nhất trong Wall-e, A Bug's Life và Monters Inc. Trong cả ba bộ phim này,
một câu chuyện tưởng như chỉ mang tính cá nhân, cuối cùng lại mang đến những thay đổi tích cực cho
toàn bộ thế giới giả tưởng. Mong muốn giành lấy trái tim Eve của Wall-e cuối cùng đã mang loài người
trở lại Trái đất để trồng cái cây đầu tiên sau hàng trăm năm. Nỗ lực của Filk đã sữa chữa các sai lầm
cuối cùng lại tiêu diệt đến tận gốc bầy châu chấu và thuyết phục được cả đàn kiến sử dụng phương
pháp mới mẻ và hiệu quả hơn của mình. Nhiệm vụ đưa Boo về nhà của Mike và Sully cuối cùng lại
thay đổi nguồn năng lượng mà Monstropolis sử dụng : tiếng cười thay nỗi sợ và thậm chí còn mang lại
hiệu quả lớn hơn, quái vật không còn phải làm những sinh vật đáng sợ nữa.

Những thay đổi này thường được thể hiện bằng hình ảnh. Ở cuối phim Wall-e , ta thấy vị cơ trưởng
trồng cây với lũ trẻ. Những chú kiến trong A Bug's Life thì dùng máy của Filk để thu hoạch thực
phẩm. Còn trong Monsters Inc, lúc đầu chúng ta thấy các quái vật chuẩn bị hù dọa lũ trẻ - đánh bóng
răng nanh, xù gai nhon, giương móng - giờ thì chúng đang chuẩn bị chọc cười, cùng những câu chuyện
đùa nổi tiếng ... với sự chuẩn bị chu đáo không kém.

Thay đổi này cũng không nhất thiết phải ở diện rộng. Nó có thể chỉ là một đổi thay nhỏ và nhẹ nhàng.
Trong The Incredbiles, cả gia đình cùng cổ vũ cho Dash khi cậu sử dụng, chứ không lạm dụng sức
mạnh của mình trong cuộc thi chạy. Trong Up, thay đổi nội tâm của Cars đã giúp Russel có được hình
tượng người bố mà mình mong muốn. Điều này được thể hiện qua việc Car tham gia lễ trao huy hiệu
Hướng đạo sinh và tặng cậu bé chiếc huy hiệu cũ làm từ nắp chai nước nho của Ellie, rồi sau đó cả 2
cùng ngồi đếm ô tô.

Kết luận

Cái kết của bạn phải phản ánh được tính cách nhân vật và là kết quả trực tiếp của hành trình mà họ đã
3

trải qua. Nó không nên quá dễ đoán hoặc giống hết như những kỳ vọng đã có, nhưng nó phai liên kết
với hành trình của cả bộ phim. Một cách để tạo được hiệu ứng này là gắn đoạn kết phim với một chi
tiết mà bạn đã ngấm ngầm nuôi dưỡng từ trước (và thầm hi vọng khán giả sẽ phớt lờ chi tiết này). Khi
hạt giống nảy mầm và trở thành giải pháp, khán giả sẽ cảm nhận được sự liên kết và nhờ đó, cái kết
cũng mang ý nghĩa lớn hơn. Kết phim của Pixar cũng thương mang đến một thế giới tốt đẹp hơn. Cái
kết cảm động nhất là cái kết chứa đựng thành quả khả quan của hành trình mà nhân vật đã
chọn, và tốt nhất và được thể hiện qua hình ảnh.
1

Chương 10 : Chủ đề
"Các truyền thuyết đều là những bài học, chúng chứa đựng sự thật " - Elinor

Chủ đề là gì

Chủ đề là một khái niệm khá trừu tượng và có thể được hiểu theo nhiều cách khác nhau. Trong
chương này, chúng ta hãy coi chủ đề là một khái niệm nói về bản chất câu chuyện. Câu chuyện của
bạn sẽ có những giá trị đại chúng nào ? Chúng sẽ trường tồn với thời gian ra sao ? Những giá trị nhân
văn của có nó là gì ?

Finding Nemo là câu chuyện về một chú cá hề đi tìm con trai giữa đại dương mênh mông, nhưng chủ
đề của nó là cách làm cha mẹ. Ratatouille kể về một chú chuột muốn trở thành đầu bếp, nhưng chủ
đề của nó chính là tính cá nhân và sự sáng tạo, đồng thời, bộ phim cũng đề cấp tới các vấn đề về gia
đình, giá trị truyền thống và sự chỉ trích. Cars là bộ phim về một chiếc xe đua khao khát giành
chiến thắng trong một cuộc đua lớn, nhưng chủ đề chính của nó lại đề cập tới cái giá ta phải đánh
đổi khi quá mê mải với những mục tiêu ích kỷ.

Finding Nemo có thể thay đổi toàn bộ cốt truyện nhưng vẫn giữ lại được chủ đề chính. Câu chuyện có
thể xoay quanh một người ngoài hành tinh đi khắp vũ trụ tìm con. Người sao Hỏa sẽ thế chỗ cho cá
mập, phi hành gia thay cho những thợ lăn. Nhưng nếu mục tiêu của Marlin, một người cha đau buồn
chỉ chăm chăm giữ an toàn cho đứa con, vẫn không thay đổi thì chủ đề câu chuyện cũng không có gì
đổi khác. Chủ đề là thứ mà câu chuyện của bạn : từng bối cảnh, từng cuộc rượt đuổi, cũng như
từng câu thoại sẽ phải tạo ra và thể hiện.

Tạo chủ đề, bước 1 : Xác định chủ đề câu chuyện bạn muốn kể.

Lý tưởng nhất thì chủ đề sẽ đến từ chính câu chuyện của bạn. Toy story đã trở thành một series ba
phần với chủ đề không đổi về sự tàn nhẫn của thời gian, về một tuổi thơ ai rồi cũng đánh mất và hiện
thực khốc liệt đang chờ đợi chúng ta - nếu không điều chỉnh bản thân và chấp nhận những đổi thay
cũng như mất mát. Tất cả những điều này đều gắn liền với các món đồ chơi. Pixar không cần phải đi
sâu vào tất cả các vấn đề này. Phần phim đầu tiên chỉ lướt qua chúng mà thôi. Nhưng ngay từ khi
Pixar chọn đồ chơi làm nhân vật chính, những vấn đề này sớm hay muộn cũng sẽ xuất hiện. Bất kỳ ai
từng trở về thăm ngôi nhà đã lưu giữ tuổi thơ của mình đều hiểu rằng đồ chơi sẽ luôn bị bỏ vào tủ, vào
thùng, hầm để xe hoặc gác xép. Vì chúng ta luôn hướng về quá khứ, việc gói ghém và đem cất những
món đồ chơi yêu thích thật sự rất khó khăn. Đồ chơi luôn phải đối mặt với nguy cơ bị bỏ quên, thất
lạc, bị hỏng hay thay thế. Khi chọn đồ chơi làm nhân vật chính, Pixar phải đề cập đến các chủ đề này.
Và quá trình hé mở các vấn đề ấy đã mang đến những khoảnh khắc vô cùng xúc động trong Toy Story
3.

Ngoài ra còn có các chủ đề khác như vấn đề về tính cá nhân trong thế giới của những chú kiến ( A
Bug's Life), vấn đề về việc hòa nhập và sự khác biệt của gia đình siêu anh hùng ( The Incredibles),
những con người bình thường và hành trình theo đuổi ước mơ tại đại học của các quái vật ( Monsters
University) ...

Bước 2 : Xây dựng cốt truyện thấm nhuần chủ đề

Giả sử bạn đã tìm ra chủ đề. Nó là một phần cốt yếu trong thế giới giả tưởng, thậm chí còn là một
phần của câu chuyện. Làm thế nào để nó trở nên rõ ràng hơn ? Sâu sắc hơn ? Làm sao để biến nó trở
thành điểm độc nhất vô nhị trong thế giới giả tưởng của bạn, chứ không phải là thứ đã được sử dụng
trong hàng ngàn bộ phim khác ? Bạn phải khiến chủ đề trở nên thật nổi bật. Và có một số cách để đạt
được điều này.
2

Ratatouille sử dụng các nhân vật phụ làm minh chứng sống cho chủ đề của mình. Việc này thực sự rất
khó. Các nhân vật này có thể rất nhạt nhẽo và một chiều vì nhiệm vụ của chúng chỉ là để thể hiện một
vài niềm tin cá nhân của tác giả. Nhưng nếu muốn tạo ra một nhân vật đại diện cho một giá trị nhất
định, thì tốt nhất vẫn nên sử dụng nhân vật phụ ... Hãy xây dựng một môi trường phức tạp có sự đấu
tranh giữa nhiều thái độ và giá trị với nhau. Đây là điều kiện lý tưởng để tạo ra các nhân vật phụ đa
dạng, thể hiện được chủ đề của bạn ( thường chúng cũng đại diện cho sự đấu tranh nội tâm của nhân
vật chính). Ratatouille đã sử dụng thành công phương pháp này, Remy phân vân giữa những định
hướng của Gusteau và những đe dọa của Ego. Hai nhân vật này chính là hai thái cực của chủ đề phim.

Cơ trưởng tự động Auto trong Wall-e là một ví dụ sống động về việc công nghệ giúp cuộc sống con
người dễ dàng hơn, nhưng rồi cuối cùng, nó đã thay loài người ra quyết định và khiến loài người trở
nên yếu đuối - chi tiết này phần nào cho thấy lịch sử và quá trình khiến Trái đất trở thành một bãi phế
liệu không thể duy trì sự sống như những hình ảnh ở đầu phim. Để cũng cố chủ đề thêm chắc chắn,
bạn có thể xây dựng nhân vật phản diện là hình ảnh phản chiếu của vị anh hùng. Mr Inredibles cho
rằng tài năng nên được khen ngợi và mọi người nên được khuyến khích để trở nên khác biệt.
Syndrome thì lại muốn những người có tài trở thành người bình thường, và các tài năng đặc biệt trở
thành thứ tầm thường. McQueen đam mê thế giới xe đua và bị mờ mắt bởi tài năng của chính mình,
cho rằng chiến thắng là tất cả. Bác sĩ Hudson, nhân vật "phản diện" trong phim, thì tin vào điều ngược
lại - và ông có những trải nghiệm thực tế để chứng minh cho điều ấy.

Bạn cũng có thể đặt ý nghĩa chủ đề vào các đồ vật. Ví dụ như căn nhà trong phim Up. Phần mở đầu
đã cho thấy rất rõ vì sao Carl lại gắn kết với căn nhà nhiều đến vậy, và nó tượng trưng cho cuộc sống
của vợ chồng ông đến thế nào. Mối đe dọa phải chia xa ngôi nhà đã khiến ông lão Carl dùng bong
bóng cùng ngồi nhà bay đến Nam Mỹ. Trong suốt bộ phim, Carl đã mang theo căn nhà đi khắp mọi
nơi, cũng như cách ông mang theo những đau đớn và mất mát khi Ellie qua đời. Ông cố hết sức bảo vệ
căn nhà của mình. Thế nhưng dần dần, căn nhà vẫn bị hư hỏng. Những quả bóng lần lượt bị nổ. Cửa
sổ thì bị vỡ. Toàn bộ căn nhà cứ tệ dần đi. Các chi tiết này thể hiện sự hồi phục trong tiềm thức của
ông. Ở đinh điểm cao trào của phim, sau khi lời chúc của Ellie khuyến khích Carl bắt đầu một cuộc
sống mới và sau khi ông liều mình cứu Kevin và Russel, Carl đã hy sinh căn nhà để đánh bại Muntz.
Căn nhà dần bay xa, Russel chia buồn với Carl : " Cháu rất tiếc về việc đó". Nhưng ông đã trả lời :"chỉ
là một ngôi nhà thôi mà". Câu thoại đó đã cho thấy sự thay đổi nội tâm của Carl, ông quyết định tiếp
tục cuộc sống dù đã phải trải qua đau đớn.

Brave cũng sử dụng thủ pháp tương tự để thể hiện chủ đề của mình. Trong thế giới của Brave, gấu đại
diện cho mặt xấu xa của loài người- những khát khao đen tối, hoang dại, không được kiếm chế. Sống
trong hình hài gấu là hình phạt cho những ai không thể đối mặt với những tham vọng ẩn sâu của mình.

Trong Wall-e, một đoạn nhạc kịch ngắn đã trở thành cách thể hiện giàu xúc cảm của tình yêu.

Xuyên suốt hầu hết các bộ phim của Pixar, chủ đề đều xuất hiẹn theo nhiều cách. Trong Monster
University, Trưởng khoa Hardscrabble đã nói rất rõ rằng nhiệm vụ của cô là "giúp các sinh viên giỏi
trở nên xuất sắc, chứ không phải giúp sinh viên bình thường bớt tầm thường". Chủ đề của bộ phim về
những người bình thường nhờ đó cũng được nhấn mạnh.

Trong Finding Nemo, các tư tưởng trái chiều về sự nguy hiểm của việc bảo vệ con quá mức được
nhắc đến khi Marlin phải nằm trong bụng cá voi và đã mất hết hy vọn. Marlin nói " Tôi đã hứa sẽ
không để chuyện gì xảy ra với nó" Và Dory đã trả lời đầy khôn ngoan " Đúng là một lời hứa ngớ ngẩn.
Anh không thể ngăn mọi chuyện xảy đến với nó. Nếu vậy thì nó sẽ chẳng có bất cứ trải nghiệm gì".

Trong Cars, bác sĩ Hudson nói thẳng với McQueen là cậu ích kỷ đến thế nào, chỉ ra các khiếm khuyết
và lý do cậu nên thay đổi : "Lần cuối cậu quan tâm an khác ngoài bản thân cậu là khi nào ? Chỉ cần kể
3

ra một ví dụ thôi, tôi sẽ rút lại điều mình nói ... Ừ, vậy đó".

Chúng ta cũng đã bàn về việc ý nghĩa của chủ đề trong phần mở và kết của Ratatouille, cũng như
châm ngôn sống của Gusteau "Ai cũng có thể nấu ăn".

Kết luận

Chủ đề là một phần khá khái quát và trừu tượng, xuyên suốt câu chuyện của bạn. Nhưng nó không
phải nội dung. Nó là điều mà nội dung cũng như kịch bản cần phải thể hiện. Lý tưởng nhất thì chủ đề
nên xuất phát từ hành động của các nhân vật mà bạn đã chọn để khai thác. Một khi đã tìm được chủ
đề cho câu chuyện, bạn hãy sử dụng cốt truyện, nhân vật, bối cảnh và lời thoại để thể hiện nó trên
màn ảnh theo cách sinh động nhất có thể.

You might also like