You are on page 1of 73

TOLVAJBECSÜLET

Tóth Tamás
„Gromald”
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Tolvajbecsület
(írta Tóth Tamás „Gromald”)

Rendszer: DnD 5E

Kalandozócsapat: 4 db 5-8. Szintű karakterek

Setting: bárhová beilleszthető, a modul alapból sivatagos, Calimshan jellegű vidékre íródott

A kaland célja: megszerezni az Asir Adanik kincsét és bosszút állni Paul O’Connoron

Javasolt kezdőfelszerelés: Kezdő felszerelés+ 1 Szokatlan (uncommon) varázstárgy +500 ap

Extra jártasság: minden játékos karakter jártas a Szárazföldi járművek (Vehicles (Land))
használatában

Stílus, mesélői irányzék: nagyvárosi betörős kaland, fogatversenyekkel, üldözésekkel, erkölcsi


dilemmákkal.

Inspirációul szolgáló művek: Halálos iramban, Riddick, Mad Max, Titkok Könyvtára, Nemzet
Aranya, Mission Impossible

Várható játékidő: 6-8 alkalom, kb 48-60 óra játékidő

MEGJEGYZÉSEK:

- Amire ez a kaland jó:


o szórakozás
o improvizáció fejlesztésére
o jegyzetelés gyakorlására
o out of the box gondolkodás fejlesztésére
o „Yes, and...” hozzáállás gyakorlására
o sandbox megközelítésre
o settingnek további kalandmodulokhoz
o rengeteg a lehetséges mellékszál, amivel színesítheted a játékot, van idő mindenhova
elmenni, és a betörős/fogolyszedős részeket megtervezni
- Az egész modulban az „Artificer” kifejezést csak „Kütyüs”-ként használom, az esetleges
csarnokvíz kifolyásért elnézést kérek
- Minden adott, hogy ha kell, a karakterek háttértörénetét tudd integrálni a városba egy
karakterközpontú játékhoz
- Nem dolgoztam ki az összes lehetséges mellékszálat, ezek csak az indítói, hagytam helyet a
Kalandmester számára is érvényesülni, hogy jobban magáénak érezze a kalandot
- A kalandmodul nem tartalmaz harci térképeket, ezeket magadnak kell elkészítened
- Függelék I.: A kaland hátterében futó eseményekről itt találsz egy összefoglalót, hogy ne
legyen akkora katyvasz, ezt a részt csak a kampány végeztével add oda a játékosoknak
- Függelék II.: Igyekeztem összegyűjteni az ellenfeleket, akik nincsenek az MM-ben,

1
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Tartalomjegyzék

A Kaland lefolyása, történet nagy vonalakban 3


Helyszínek 4
A Pontor-delta 4
Büyük Sehir, a Delta Ékköve 4
Infrastruktúra és Gazdaság 5
Katonaság és Véderők 6
Nemesek, a Basa és az Ünnepségek 6
Alvilág 7
Büyük Sehir kerületeiről részletesebben 8
Tippek bemeséléshez, sztorihorgok, átvezetés Phandalinból 13
Történet 14
1. Fejezet: A Teve, a Jaguár és a Pendülő Számszeríj 14
Érkezés Büyük Sehirbe 14
Találkozás Paul O’Connorral 16
A verseny 17
2. Fejezet: Könyvek és Okoskodás 25
A megbízás 26
Felkészülés 28
A Balhé 30
3. Fejezet: Varjak és Kincs 45
Szeánsz Madame Sadyeh-vel 45
Dean Weasel elfogása 47
Fordulópont 49
4. Fejezet: Menekülés Umut Vahasiból 50
Új Helyszín: Umut Vahasi, a Börtönkolónia 50
Jellemzői 50
A hely története 51
Umut Vahasi nevesített pontjai 52
Történet folytatása 55
Mordó és a Fegyencek 55
Rajtaütés 57
Hajsza a Toronyhoz 59
Kárhozottak Tornya 61
5. Fejezet: Ami jár, az jár… 63
Alkuk és szövetségek 63
A Trezor 65
Végjáték 66
Lezárás 66
Függelék I.: A színfalak mögött 67
Függelék II.: Ellenfelek, akik szerintem nincsenek a Monster Manualban 69

2
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Kaland lefolyása, a történet nagy vonalakban


A kalandozók megérkeznek a Tréfás Teve fogadóba, ahol megismerkednek Paul O’Connorral.
Felkínál számukra egy “melót”, amivel nagyban átalakíthatják a térség erőviszonyait, és busás
pénzösszeget szakíthatnak a helyi vezírek kincseskamrájából. Előtte viszont bizonyítaniuk kell a
rátermettségüket az esti fogatversenyen.

Ha sikerül az első 3 közé bejutnia valamelyiküknek, a versenyt követő nap O’Connor beavatja
őket a helyi alvilág felépítésébe, és felfedi előttük az Asir Adani család titkos széfének titkát. A
széf feltöréséhez 2 dologra van szükségük: egy Asir Adani parancsára a Trezor ajtajának
megjelenéséhez, és Mask legendás tolvajszerszámára, ami minden ajtót ki tud nyitni. Az utóbbi
ereklye megszerzésére már elküldte a megfelelő csapatot, ezért nekik csak az örököst kell
megtalálni.

Mivel az Asir Adani család egy rendkívül kiterjedt és veszélyes varázslószervezet, ezért
nyilvánvalóan nem fognak maguktól segíteni a védelem kikapcsolásában, tehát kell találniuk egy
fattyat, akiről nem tud a család. Ehhez el kell lopniuk az Asir Adanik Családfamagját, hogy
Madame Sadyeh Hadani, egy O’Connor által ismert látnok megtalálhassa. Betörnek a szigorúan
őrzött archívumba, megszerzik a Családfamagot. Ezután a Madame felfedi nekik, hogy a keresett
személyt Dean Weaselnek hívják. A látómedence ugyan nem fedi fel számukra, hogy hol van, de a
terveit megfigyelhetik, amiből megtudják, hol lesz. Ha sikerül elfogniuk, O’Connor Amannuator
dzsámijában várja őket.

A dzsáminál O’Connor elárulja a csapatot, és elintézi, hogy a Börtömverembe kerüljenek, amiről


ekkor derül ki, hogy az egy dimenziókapu egy Carceri síkján kialakított börtönkolóniára, Umut
Vahasira.

A börtönkolónián találkoznak Sötétléptű Mordóval, akitől megtudják, hogy onnan csak egy
Kívánságvarázslattal menekülhetnek ki. Az egyetlen reményük, ha megszerzik a Vágyak
Gyémántját a Kárhozottak Tornyának tetejéről. A toronyhoz úgy tudnak eljutni, ha a kolóniát
rendszeresen fosztogató Un’Galoktól elkötnek maguknak néhány pokoli járművet. Az Un’Galok
nyilván nem adják ingyen a járgányaikat, és ha sikerül ellopniuk, akkor megindul a hajsza a
túlélésért. Ha sikerül megszerezniük a Vágyak Gyémántját, vissza tudják kívánni magukat az
Anyagi síkra.

Az anyagi síkra való visszatérés után a kaland Paul O’Connor levadászásával és a szálak ezzel
egyidejű elvarrásával ér véget.

Tehát a sztori fő pontjai:

1) Verseny a munkáért (A Teve, a Jaguár és a Pendülő Számszeríj)


2) Találd meg az örököst! (Könyvek és okoskodás)
3) Árulás (Varjak és Kincs)
4) Szökj meg a börtönsíkról! (Menekülés Umut Vahasiból)
5) Leszámolás (Ami jár, az jár…)
Elérendő csomópontok: O’Connor>Betörés>Fogságba esés>Vágyak gyémántja>Végső harc

3
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Helyszínek
A Pontor-Delta
A Pontor-folyó a Calim-sivatag egyik legnagyobb folyója, a Tethir határában lévő hegyekben
eredezik, és Calimshan dél-nyugati részén delta torkolattal ömlik a Csillám-tengerbe. A folyó
partján sok karavánpihenő található, némelyik ilyen településnél légigálya kikötők is, amelyek
főleg a pasák személyes árukészleteit hivatottak szállítani, de néhány módosabb kereskedő vagy
nemes is megfordul rajtuk utasként a kíséretével. A folyó deltájában épült ki egy virágzó
nagyváros, Büyük Sehir.

Büyük Sehir, a Delta Ékköve


- Lakosság: kb. 857000
- Faji eloszlás:
o 57% Ember
o 16% Elf
o 15% Genasi (minden altípus megtalálható, változó, hogy melyik fajjal keverve)
o 7% Törp
o 5% Egyéb
- Jelenlegi uralkodó: Metusel Ibn Mohammar Ibn Dagran Ibn Moffat basa (400 éves Djinni)
- Katonaság (Mizraklilar): 20000 fő
- Wyvern-őrség (Havi Kuv’vetleri): 25 fő

4
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
- Városőrség (Babanin korumasi): 4000 fő
- Felszín alatt:
o Derin Kesaba, az Alsóváros, a mára már 130 ezer főre duzzadt Alt Haklarok otthona
o csatornahálózat, melyet az Állhatatlanok nevű vérpatkány céh ural
o vízvezetékek, melyeket egy központi ellátó tartály tart nyomás alatt, ami közvetlen a
Víz elemi síkjáról töltekezik, és ivóvízzel látja el a teljes várost
- Nyíltan imádott istenek: Mystra, Amanuator, Waukeen, de kisebb szentélyek vannak szinte
minden vallás számára, ha más nem egy szobor az út mellett
- Fő kereskedelmi termék: Mizzium, és az abból készült tárgyak.

Infrastruktúra és gazdaság
Bár Büyük Sehir kereskedelmi csomópontként
lett sikeres, gazdagságát a mégsem ez szavatolja,
hanem a város alatt nemrégiben felfedezett
hatalmas Mizzium telérek. Ennek a rendkívül
ritka fémnek egyedi sajátossága, hogy bár
hasonló tulajdonságokkal rendelkezik, mint az
adamantium, sokkal kisebb koncentrációban
szükséges ötvözni más fémekkel, hogy mágikus
hatását kifejtse. Ebből kifolyólag sokkal szélesebb
körben felhasználható.

Az iparosok nagy része tehát a Mizzium


megmunkálására és bányászására szakosodott. A
város biztonsága érdekében a bányák külső
szemlélők számára szinte láthatatlanok, egyetlen
hatalmas alagútrendszer, a Derin Kesaba hálózza
be a város talaját, melyen keresztül el lehet
juttatni az értékes ércet a tárnákból a
kovácsműhelyekbe/alkimista laborokba/kütyüs
műhelyekbe. A bejáratait jobbára csak az ott
dolgozók, az Alt Haklarok ismerik, illetve a végfelhasználók. A pletykák szerint a calimshani
aranytörpök építették, akiket aztán hogy a leköltöztetett 15000 Alt Haklar kilétét elfedjék, egytől-
egyig megöltek, és a dűnék közé vetették a holttesteiket.

A napi kereskedés legnagyobb részét a híres Bazárban bonyolítják, ahol az egyszerű szegtől a
mágikus patkókig mindent lehet kapni (lásd lentebb). A külső karavánokból érkező javakat,
melyeket a Kereskedelmi Szövetség nem ítél megfelelő minőségűnek, nem engedik be a Bazárba,
hanem a város észak-keleti kapujától a dokkokig tartó forgalmas főúton lévő piacon árusíthatják,
amit Dis Pazar néven emleget a köznyelv.

3 fogadó található a városban: a Tréfás Teve (középszerű fogadó a Mizzium-városban), a


Félszemű Félszerzet (késdobáló a Félszerzet gettóban) és a Szemérmes Pálma Szeráj (bordéllyal
egybekötött nemesi fogadó a Bazárban).

5
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Katonaság és véderők
A város szárazföldi védelmét két szervezet látja el: a Mizraklilar (katonaság), és a Babanin
Korumasi.
A Mizraklilar 16000 könnyűvértezetű gyalogságból, kb 1700 mágikus támogató egységből, és
nagyjából 2000 fős könnyű lovasságból áll. Ez utóbbiak nem a falakon belül vannak elszállásolva,
hanem 4 kisebb barakkban a delta határvidékén, kb 1 km-re a falaktól a négy égtáj szerint
szétosztva. A gyalogság és a mágikus támogató egységek kisebbik része (összesen 3000 fő, 1:10
arányban) a falakon teljesít szolgálatot, 800 gyalogos a falak tövében járőrözik, és a maradék
pedig a delta partközeli részein őrtornyokban elszállásolva, hajítógépekkel védik az oázis tengeri
bejáratait. A mágikus támogatásból mindössze 50 varázsló, ők állnak a ranglétra tetején, ők a
Misztikus Testvériség vezetői.

A Babanin Korumasi látja el a városőrség feladatait. Afféle rendfenntartók, 400 könnyűlovas,


2600 könnyűgyalogos, 30 könnyű fregatt 500
fős állománnyal, akikből a legénységet lehet
beosztani, és 200 fős elit gyalogsággal,
további 300 mágikus támogató egység.

A szárazföldi határokon kívül, az eget is őrzik.


A város légiforgalmát 25 Wyvern-lovas, a Havi
Kuv’vetleri biztosítja. Párokban kísérik be,
illetve ki az érkező légigályákat, illetőleg 2-2
köröz óránként egyszer a város felett afféle
légi őrjárat gyanánt.

Kifejezetten tengeri haderejük, amely a


Csillám-tenger felől védené a várost nincs,
mivel a folyódelta minden ágát az
ellenőrzésük alatt tartják, jó részüket
mágikusan hajózhatatlanná tették, amit nem,
azon pedig csak kereskedő hajók tudnak
felhajózni.

Ezeken kívül a Basa titkosszolgálata, a Gizli Esinti folyamatos megfigyelés alatt tartja a környéket,
és szomszédos városállamokat.

Nemesek, a Basa és a városi ünnepségek


A leggazdagabb kereskedők és Moffat Basa az uralkodói testőrséggel a város felett lebegő
negyedben élnek. Maga a negyed elérhetetlen a hétköznapi utazók számára, csak speciális
jelvények birtokában lehet átlépni mágikus kapukon keresztül, melyek az Északi- és Déli-Légigálya
Állomások szigorúan őrzött Átkelő kamráiban találhatóak. Maga a városrész egy, a Levegő elemi
síkjáról átemelt sziklán helyezkedik el, magasan a felhők szintje felett, és egy mágikus búra védi,
ami a bentlakók biztonságán kívül a lélegezhető atmoszférát is biztosítja. A negyed védelmét
Levegő Elementál Mürmidónok látják el. Az év nagyrészében csak távoli pontként látható a város
felett. A Basa évente 2-szer, az őszi és tavaszi napéjegyenlőségkor részt vesz a Nagy
Felvonuláson, ahol utcabál és hatalmas össznépi lakoma várja a felszínen lakókat.

6
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Alvilág
A várost 3 nagyobb titkos szervezet tartja a markában, akiket csak a Három Árnyék néven
említenek a népek (magukban mormogva a sötét szoba legsötétebb sarkában haláluk előtt).
Rajtuk kívül sok kisebb is verseng egymással, de őket csak afféle megalomán sakkparti bábjaiként
irányítják az önnön szórakoztatásukra, sosem engedve őket komolyabb hatalmi pozíció közelébe.

A Három Árnyék:

1. Kazar Kígyói
- Nagy erejű ereklyéket gyűjtenek, melyek
veszélyesek lennének a világra. Vezetőjük Kazar,
a Coatl, a Titkok Őrzője
- Főhadiszállásuk a Könyvtár, Mizzium-városban
található, egy kívülről hétköznapi latrina, belül
azonban meglepő módon sokkal nagyobb, mint
kívül, mert egy zsebdimenzióba nyílik
- Fő ellenőrzési területük az Iparnegyed és a
Mizzium-város
- Ők a Jók a metaforikus mérleg serpenyőjében
- Összetételükben nagyrészt Paladinok, Boszorkányok, és Mágusok
- Céljuk az Asir Adanik leleplezése és megdöntése
2. Ankar-Dalim Koalíció
- Ez a kiterjedt kémhálózat két frakció (az Ankar-kobzosok és a Dalim-Liliomjai
szerzetesrend) összeolvadásából született, akik megesküdtek a térség hatalmi
egyensúlyának megőrzésére. Vezetőik Ahmed Dalim és Malus Ankar
- Főhadiszállásuk a Derin Kesabában található, Kaptár néven hivatkoznak rá
- Legnagyobb kincsük az információ, zsarolásokkal, bürokráciával, információ
szivárogtatással/visszatartással irányítják a helyi ügyleteket
- Fő ellenőrzési területük a Derin Kesaba
- Főként Bárdokból, Szerzetesekből és Zsiványokból áll össze
- Ők a Metaforikus mérleg, ami igyekszik egyensúlyba kerülni, Semlegesek
- Céljuk, hogy egyik Árnyék se kerüljön abszolút hatalomra, magukat is beleértve
3. Asir Adani család
- Hihetetlenül erős varázslócsalád, mely mágikus
fegyverek, főzetek és szerek illegális kereskedelmével
foglalkozik. Vezetőjük Bartholomew Asir Adani Fővarázsló
- Főhadiszállásuk az Alkonytorony, mely a Misztikus
Testvériség iskolájából nyílik
- Kiterjedt mágikus bolt hálózatot üzemeltetnek egészen
Luskantól Calimportig minden nagyvárosban
- Ezek mind egyetlen interdimenzionális széfre
csatlakoznak, amibe az általuk felbérelt kalandozók,
zsoldosok, útonállók elhelyezik a kért tárgyakat, ők pedig kiárusítják
- Soraikban főként Varázslók és magas rangú Harcosok vannak
- Főleg megvesztegetéssel és mágikus befolyással irányítják a területüket, ami a Bazárra
és Dokkokra terjed ki
- Ők az Öncélú Gonosz Kígyó a metaforikus Mérleg serpenyőjében, aminek a térségben
bányászott Mizziumra és a Könyvtárban őrzött ereklyékre fáj a foga

7
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
A Nevető Negyedik

Büyük Sehir Alvilága tehát az eddig leírtak alapján sem


könnyű eset, de a legveszélyesebb rákos fekély mégis a
területi hatalommal nem rendelkező, független bérgyilkos
céh, a Véres Varjak.

Ennek a megátalkodott bandának egyetlen célja van: egy


halom kincs tetejéről részegen nevetve nézni, ahogy ég a
világ. Nem ismernek lehetetlent, kilétüket teljes homály fedi.
Az sem biztos, hogy van-e egyáltalán megbízó mögöttük,
vagy csak teljesen anarchista csoportokból áll, ahol senki
nem ismer mást, csak azt a két embert, aki beszervezte és
akit ő szervezett be. Legtöbbször a megbízó sem éli túl,
általában hamis személyazonossággal beépülnek más
céhekbe, és egy harmadik féllel végeztetik a piszkos munkát, akiktől aztán szintúgy megszabadulnak.

Büyük Sehir kerületeiről részletesebben


A várost összesen 7 területre lehet felosztani.

1. Elf-nyolcad
2. Iparnegyed
3. Bazár
4. Dokkok
5. Félszerzet gettó
6. Mizzium-város
7. Derin Kesaba
1. Elf-nyolcad

Ahogy a nevéből is látszik, a város elf népességének nagy része ebben a kerületben él. Azért hívják
nyolcadnak, mert bár lakóügyileg a legtöbben itt élnek, egy negyednek is csak a felét éri el a területi
kiterjedése. Ez főleg annak köszönhető, hogy 8 darab közel 70 méter magas, jádéból épült
lakótoronyból áll, melyek koszorú szerű elrendeződésben veszik körül a teljes Seldarin dzsámiját.
Minden elf istenség szobra megtalálható itt. A tornyok közt egy bonyolult függőhídrendszeren
keresztül lehet közlekedni. Egyéni őrsége, a Selda-korumasi kb. 50 fős lehet, a tornyok közt
mechanikus szárnyakkal repkedve látja el a feladatokat, melyeket a normál városőrség, a Babanin-
korumasi nem volna képes.

Lakói főleg történészek, alkimisták, geomanták, akik a város alatt található gigászi Mizzium telérek
tanulmányozására szakosodtak.

A területre nem-elfek belépése szigorú ellenőrzésekhez kötött, és csak külön igazoló okmánnyal
történhet. Ennek oka, hogy itt található a legkisebb tornyot gyűrűszerűen körülölelő Nagy Archívum,
ahol a város összes valaha élt polgárának születési jegyzéke megtalálható, illetve a nemesi családok
Mágikus családfáit is itt őrzik. Ezek a különleges mágikus ereklyék képesek megmutatni az értő szem
számára az adott család vérvonalának összes élő lehetséges örökösét, még azokat is, akikről még az
apjuk sem tud (pl.: véletlen teherbe esett szajhák fattyai).

8
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
Eredetileg az itt élő elfek ősei alapították a várost, de mára már jelentősen háttérbe szorultak.
Diplomáciai kérdésekben és igazságszolgáltatásban illetékesek.

2. Iparnegyed

A 80%-ban kovácsműhelyekből, ércfeldolgozókból és kütyüs


műhelyekből álló Iparnegyed nem a legszebb része a városnak.
Eredetileg csak törpök lakták, ezért építészeti stílusában
nagyban keveredik a törpök funkcionalitásra törekvése és a
calimshani népek felszíni építészete (olyan, mintha egy bizonyos
párhuzamos anyagi síkon Agraba és Mória szerelemgyereke
lenne). Mivel a törpök nagy része leköltözött a Derin Kesabába
és az értékes érc kibányászásával foglalkozik, ezért az itt élő
törpmesterek kis létszámuk és hatalmas szakértelmük miatt
céhvezetői pozíciókat töltenek be. Mágikus kohóik
mellékhatásaként elszaporodtak a negyedben a tűz genasik,
akiket mágikus affinitásuk miatt nagyrészt a Misztikus
testvériség akadémiáján képeznek ki.

Az itteni céhek folyamatos gazdasági versenyt folytatnak,


melynek során nagyon ritkán folyamodnak olyan eszközökhöz,
amiket nagy általánosságban törvényen kívülinek vagy
tisztességtelennek bélyegezne a jónép. A felszíni város egészét
tekintve itt a legalacsonyabb a bűnözési ráta. Ez főleg annak
köszönhető, hogy a mizzium akadálytalan és zavartalan
megmunkálása mindenki közös érdekeit szolgálja. Éppen ezért, itt található a város két bankja is, a
Smaragd Pajzs és a Szárnyas Oroszlán is.

Nagyobb céhek:

Mechatorp Mágikus Milícia

Vezetőjük: Angus De’Ruvall (gnóm csatakovács)

Nyílt titok, hogy a város utcáin folyó illegális fogat versenyek fő szponzorai, elvégre a legtöbb
szerkezet prototípusát ezeken tudják kipróbálni.

Dóin Fiai

Vezetőjük: Feketeseggű Dáin (törp kovácsmester, kinek kőműves dekoltázsát megsütötte a kohó,
Dóin unokája)

A Babanin Korumasi és a Mizraklilarok legnagyobb beszállítói. Kiváló minőségű mágikus páncélzatot


gyártanak.

Jason Kovácsműhelye

Vezetőik: Jason Moa (magas, raszta hajú, körszakállas ember), Jason Moham (alacsony, kopasz,
szigorú nézésű ember), Jason Statbourne (alacsony, kigyúrt, barna hajú ember, heveny amnéziával)

Három kovácsműhely, három testvér (három apától) kezében, mindegyiknek 30 inasa van. Bármit
meg tudnak javítani 1 éjszaka alatt. A helyi legendák szerint nevükhöz fűződik a Világ legkeményebb
éjszakai műszakja, amikor egyetlen éjszaka alatt felfegyverezték a Mizraklilarok teljes IV. századát.

9
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
3. Bazár

A hírhedt Bazárban minden kapható. Szó szerint. Bármi, amit egy utazó vagy nemes el tud képzelni,
itt kapható. Csak az ár a kérdés. Mágikus komponensek, fegyverek, a legjobb minőségű textilek,
gyógyító főzetek és alapanyagaik, és természetesen Mizzium termékek. Szokatlan minőségűnél
ritkábban előforduló mágikus tárgyakat viszont csak és kizárólag a „Csillag és Füst” nevű boltban
lehet kapni, ami Armin Asir Adani kezében van. A Csillag és Füstöt viszonylag könnyű megtalálni, ha
valaki tudja, mit keres, vagy csak nagy benne a kalandvágy, ugyanis egyetlen ajtó (amin egy füstbe
burkolódzó csillag van), ami mögött 3 méteren belül semmi sincsen. Maga a bolt a mi anyagi
síkunkon van, de pontosan egy centiméterre van eltolva a valóságtól.

A fogadóst, családját és személyzetét kivéve itt senki nem lakik. Egyetlen hatalmas piac az egész, a
kisebb tolvajcéhek csetepatéinak fő színtere.

Itt szokták megrendezni minden hónapban a Foglyok Karneválját, amin a nép szeme láttára
látványosan, változatos módokon köztörvényes bűnözőket végeznek ki. Ennek afféle elrettentő és
szórakoztató szerepe is van, senki nem kívánja még az ellenségeinek sem, hogy ott kössön ki.

4. Dokkok

A dokkok a delta ágainak csomópontjában helyezkednek el. Északi részére irányítják az élelmiszer
szállítmányokat, déli részére pedig az egyéb javakat. Középen, a Központi Vám tér található, ahol a
Basa emberei begyűjtik minden áru értékének 10%-át, cserébe az érkező kereskedők 1 heti
kereskedési jogot kapnak a városban. Az áru minőségétől függően irányítják őket a Bazárba vagy a
Dis Pazarba.

Építészeti stílusában némileg az Agorát idézi, magas oszlopok közé épített míves boltívekkel,
melyeken Waukeen dogmái és a városban való kereskedésre vonatkozó törvények láthatóak. A Vám
tér teteje nyitható, legtöbbször nyitva is van, vihar esetén viszont az oszlopok egy nagy cirkuszi sátor

10
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
szerkezetét idézően mágikusan megnőnek, és a boltívek közt üveghártya feszül ki, hogy az itt zajló
munkák zavartalanul folytatódhassanak.

A boltívrendszer külső részén lévő mólók és a rakodóterületek fedettek, itt található néhány matróz
kocsma is, de főleg raktárakból áll. A beérkező hajósok kénytelenek a hajón aludni, mivel csak a
kapitányokon, tiszteken kívül csak a kereskedők kapnak engedélyt a fogadókban megszállni. Ennek fő
oka, hogy az urak féltik a mizzium bányákat, és minimalizálni akarják a csempészet lehetőségét. Ez a
Központi Dokkoknál működni is látszik, errefelé ellenőrizetlen, jelöletlen érc nem hagyja el a várost,
néhány Babanin Korumasi századost talán még el is lehet csípni, ahogy dicsekszik, milyen jó munkát
végeznek a dokkok biztosítását illetően. Az már kevésbé ismert információ, hogy a jelöletlen mizzium
csempészete főleg a Félszerzet gettón keresztül történik.

5. Félszerzet gettó

Kezdetben a félszerzetek kereskedőkként,


építőmunkásokként, és a Gizli Esinti sejtjeiként
tevékenykedtek a városban. Félelmetes
kiterjedésű titkos térkapu- és alagútrendszert
építettek ki, ami egész Büyük Sehir behálózza.
Nincs olyan szatócsbolt, amibe ne tudtak volna
eljutni. Egészen addig a város megbecsült
tagjaiként tartották őket számon, amíg az egyik
félszerzet tolvajcéh, a Homálypengék meg nem
kísérelt egy merényletet a Basa ellen. Indítékuk
ismeretlen, a köznépnek csak összeesküvés
elméletei maradtak azokról az időkről. Néhányan
úgy vélik, hogy a Véres Varjak álltak a háttérben,
akik át akarták venni a hatalmat, mások úgy vélik
a Pasát akarták lámpásba zárni, hogy a dzsinn
erejével vegyék át a hatalmat a térség felett.
Minden esetre annyi biztos, hogy a Basa a
Homálypengék összes tagját a Börtönverembe
vetette, és a teljes félszerzet népet megfosztotta
minden vagyonától, és a városon kívülre
száműzte őket.

Hírhedten itt a legmagasabb a bűnözési ráta a városban. Az a szóbeszéd járja, hogy aki behajt ide
szekérrel, vigyázzon, nehogy pislogjon! Kettőt pislant és se lova se kerekei a szekerének.
Természetesen ez merő túlzás, mozgó szekérről nem lehet kereket levenni észrevétlenül.

Az itt élő ex-Gizli Esinti ügynökök leszármazottjai tovább vitték az ősök mesterségét, és inkább
információval kereskednek, ezért főleg az Ankar-Dalim Koalíció védelmét élvezik. Emellett szomorú
tény, de a Véres Varjak is sokat beszerveztek közülük, akik így a titkos átjárókat használva szinte
nyomtalanul tudják eltűntetni az áldozataikat.

Szedett-vedett kunyhókban, üregekben élnek, zugmatrózkocsmákat tartanak fent, és egy nagyobb


késdobáló fogadót, a Félszemű félszerzetet, ahol jobbára a szegényebb hajósok és kétes alakok
szállnak meg.

11
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
A városban nem ritkán előfordul, hogy az utcagyerekek közt ki lehet szúrni egy-két 10 éves forma
gyereket, aki aznap elfelejtett borotválkozni. A Babanin Korumasi azonban hasztalan próbálja elkapni
őket, rendszerint már a következő sarkon túl eltűnnek, mint a kámfor.

Kikötőjében nem ritkán látni, ahogy a kétes foglalkozású hajósok jelöletlen ládákat rakodnak
hajójukra. A bányákból elcsent, nyers mizziumot itt csempészik ki a városból, ami bár drágább, mint a
központi elosztóban, de nem kell névre szóló engedély a hatóságoktól hozzá, és jóval olcsóbb, mintha
a megmunkált verziót vennék az Iparnegyedből.

6. Mizzium-város

Legendák úgy tartják, itt tették le az első köveket az első település első házához. A legnagyobb
népsűrűség ide koncentrálódik, legnagyobb részt lakónegyed. Módos kereskedői villák, míves
lakótelepek, pár szintes társasházak a jellemzőek. A felszíni város tisztségviselői, mesteremberek
nagyon kis számban lakják. Főleg az erős középosztály otthona.

Azt rebesgetik, hogy a város csatornahálózatában élő vérpatkányok havi egyszer, a Telihold-
ünnepségen portyára indulnak, és az általuk már előre kifigyelt, tehetségesnek ítélt, tizenéves korú
fiatalokat elrabolják, és besorozzák maguk közé. Ebben a legtöbben nem hisznek, a lakosság nagy
része csak azért mondogatja a gyerekeinek, hogy a forró vérű kamaszokat időben haza tudja
parancsolni az utcabálról. A valóság az, hogy a vérpatkányoknak valóban ez alatt a városrész alatt van
a fészkük. Évente egyszer valóban lecsapnak, és elvisznek 10 fiatalt, akiket ezután egy „Rostálás”
nevű rituálénak vetnek alá, ahol egy bonyolult akadálypályán kell keresztülmenniük, ami telis-tele
van halálos csapdákkal, majd, aki túlélte, azt megfertőzik, és elhitetik vele, hogy az átok mostantól
hozzájuk láncolja. Aki lázad, azt egy ablaktalan sötét cellában vasra verik, és addig az éhhalál szélén
tartják, amíg az elméje meg nem bomlik, és irányíthatóvá nem válik. Ezeket az elállatiasodott tagokat
hívják Hayvanlaroknak. Ők azok a barbárszerű feláldozhatók, akik egy-egy rosszul sikerült
rablásnál/betörésnél őrjöngve próbálják szétzúzni a kiérkező Babanin Korumasi katonákat
figyelemelterelés gyanánt, amíg a többiek megszöknek a szajréval.

7. Derin Kesaba

A legendás Alsóváros, melyet mára már a kezdeti 15000 Alt Haklar leszármazottjai (~130 ezer fő)
egész civilizációs kaptárrá alakítottak, kb 600 láb mélyen helyezkedik el Büyük Sehir alatt. A véletlenül
felfedezett, másodlagos élelmiszerforrásként szolgáló Gombaerdőn kívül két városrészre tagolódik, a

12
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
Tárnavárosra és az Őrvárosra. Előbbi a Mizzium bányászásért felelős értelemszerűen, az utóbbi pedig
annak elosztásáért, és az előbbi védelméért. Mélysötéti járatokkal nem rendelkezik. Egyéni hadereje
képes lenne megdönteni a felszíni várost, ha a szükség úgy hozná. Emiatt a felszíniekkel egyfajta félig-
meddig szimbiotikus kapcsolat alakult ki, mivel az általuk termesztett gombán és moszatokon kívül
más élelmiszer ellátmányhoz máshogy nem tudnának jutni. Az ivóvizet a városi ivóvízhálózatról
nyerik.

Ezek a népek generációk óta sötétben élik az életüket, bevehetetlen erődjük egyúttal a börtönük is.
Mivel alig 100-200 munkás dolgozik az Ellátó Pontnak nevezett kijáratok közelében, ahol az értékes
ércet juttatják a felszínre, és közülük is talán csak 20 jut valaha is a felszínre, Büyük Sehir népéből
nagyon-nagyon kevesen tudnak a létezésükről is. Az ide költözött fajok 100 százaléka, a Mizzium
egyedi mágikus mezejével
való állandó érintkezés
miatt pár generáció alatt
mindannyian föld
genasikká váltak.

Az Őrvárosban található a
Kaptár, az Ankhar-Dalim
Koalíció főhadiszállása.
Nyílt titok az itt élők
számára a kilétük, de mivel
fenntartja a rendet, és
védi az Alt Haklarokat a
másik két Árnyéktól, nem
űzik el őket.

Umut Vahasiról, a
börtönkolóniáról a
megfelelő fejezet elején
találsz majd leírást.

Hogyan fogjunk hozzá? – Tippek bemeséléshez, sztorihorgok, ha Phandalinból


kell őket átmesélni
1. O’Connor a kapcsolatait felhasználva meghívja a kalandozókat a Tréfás Teve fogadóba
2. Egy karaván tulajdonosa megkéri őket, hogy kísérje keresztül őket Tethyren és a sivatagon, ekkor
az utazás egy külön kaland lehet, vagy csak fast travel montázzsal meséld el, ha nem akarod, hogy
szintet lépjenek ideje korán
3. Légigálya-kísérőként jönnek, mert a triboari légigálya-kikötőben hírét veszik, hogy hárpiák
csapnak le a délre menő járatokra
4. Találnak egy borostyánnal díszített sétapálcát. A pálca azonosítása közben felvilágít a kő a
markolatban, kör-kör-kör, lila-lila-lila és megjelennek a Misztikus Testvériség Akadémiáján
5. Egy Phandalinon keresztülutazó vándorcig… khmm.. akarom mondani Vishtani cirkuszban egy
jósnő megjósolja nekik, hogy a Pontor-folyó deltájában nagy kincs várja őket
6. A Kődomb fogadó tulajdonosa, Toblen elmondja, hogy különös calimshani öltözetű fickók jelennek
meg időről időre a padlásán. Némi kutakodás után, egy díszes szekrényt találnak, amin keresztül
a Tréfás Teve fogadó pincéjébe érkeznek

13
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Történet
Vázlat
I. A Teve, a Jaguár és a Pendülő Számszeríj
II. Könyvek és okoskodás
III. Varjak és kincs
IV. Menekülés Umut Vahasiból
V. Ami jár, az jár…

I. A Teve, a Jaguár, és a Pendülő Számszeríj

A fejezet lefolyása:

Érkezés Büyük Sehirbe → Találkozás Paul O’Connorral → Felkészülés a versenyre → Verseny

Érkezés Büyük Sehirbe

Ennél a kalandnál a történet vezetése nem a szokásos lineáris módon történik, mivel mind a
betörések, mind a versenyek lefolyása ezt kb lehetetlenné teszik. Törekedj arra, hogy kezdetben
mind nagyobb szabadságot érezzenek, amikor megérkeznek a városba, legyen meg a szabad akarat
illúziója. Igyekezz minél színesebb leírásokat adni a környezetről. Abban az esetben, ha a csapat nem
a fogadó felé venné az irányt, az alábbi táblázat segíthet organikusabbá tenni a kezdeteket, a
lényeghez terelést:

14
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
d6

1. Utca gyerekek labdáznak a főúton a közlekedő szekerek és lovasok közt. Az egyik balesetet szimulál
(a felé tartó szekér elől, ha kell a legutolsó pillanatig nem áll el). Ha megmentik, akkor hálásan
megöleli a lábukat, és megkísérli elcsenni a megmentője erszényét (Ügyesség (Kézügyesség) próba a
passzív érzékelésük ellen). Ha sikerül, meséld el, ahogy egyikőjük észreveszi, hogy nagy boldogan
mutogatja társainak a zsákmányt. Ha üldözni kezdik, a Bazár felé veszi az irányt, igyekezve a
tömegben maradni, társaival passzolgatják egymásnak a szütyőt, Bölcsesség (Észlelés) próbával lehet
követni, hogy kinél van.

o Ha sikerül a gyerekeknek lerázni a csapatot, egy kedves árus bátorítja őket, hogy ne
búsuljanak, ő tudja, hogyan nyerhetik vissza a pénzt. Javasolja nekik a Tréfás Teve
fogadót, és keressék Paul O’Connort.
o Ha elkapják a gyereket, vagy már az elején lekapcsolják, az út széléről egy kacagó
csöves megdicséri őket, és elmondja, hogy az ilyesfajta szemfülességet és reflexeket
könnyen tudnák kamatoztatni. A Tréfás Tevében keressék Paul O’Connort.

2. Egy útszéli hosszúköpenyes alak (Leo Sersei, előszeretettel használt catchphrase: „Ha kell valami,
Leo MegSersei”) megállítja őket, és a köpenyét szétnyitva méregdrága órákat és egyéb javakat próbál
rájuk sózni. Hosszas alkudozás után, miután semmire nincs pénzük, javasolja, hogy szerezzenek
tisztességes munkát, pl itt ez a Paul O’Connor, aki mindig keres fogathajtókat, ő biztos tud segíteni.

3. Megtalálják Ahmed Duromasi céllövöldéjét a városban. A lövölde egy kis bódé, amiben
dobótőrökkel lehet célba dobni kicsi agyagmacskákat formázó szobrokra különböző távolságokról,
különböző díjakért, amik rájuk vannak akasztva. Összesen 5 macska van, 3 db 10 lábra (alattuk kicsi
rongybabákkal), 1 db 20 lábra (egy teve szobrocska lóg rajta, ha eltalálják egy tevét kapnak) és egy 30
lábra, amin egy nagyon drágának tűnő arany nyaklánc fityeg. A legközelebbi macskák VF 12, a
közepes távolságban lévő VF 14, a távoli pedig VF 15-re dobott támadó dobással találhatóak el. Egy
játékos 3 dobást kap 3 ezüstért.

o Amennyiben eltalálják a legtávolabbi macskát, az megreped, és egy vérző hulla


jelenik meg a helyén, fejéből kiálló dobótőrrel, ami a céllövölde eredeti
tulajdonosának teteme. Ahmed (aki a Véres Varjak egyik embere) nevetve köddé
válik, és a következő kép már csak az, ahogy a Babanin Korumasi emberei
besereglenek, és őrizetbe veszik őket. Ebben az esetben a cellájukban keresi fel őket
O’Connor és a szabadulásukért cserébe ajánl munkát.
o Ha nem találják el, akkor láthatják, ahogy egy következő próbálkozó jár pórul, ebben
az esetben viszont másik megoldás után kell nézned, hogy a Tréfás Tevébe juttasd
őket

4. Felkelti a figyelmüket egy dühös férfi, aki éppen egy jócskán illuminált állapotban lévő társával
üvöltözik, amiért az hasznavehetetlen állapotban van, és a fogadásokat már megkötötte az esti
fogatversenyre. Ha szóba elegyednek vele, akkor Harad Dassami néven mutatkozik be, és elmeséli,
hogy mind 2 fogathajtója csatak részegre itta magát, ezért nem tudnak részt venni az esti versenyen.
Ha elmondják neki, hogy ők is értenek hozzá, akkor felajánl nekik két fogatot, állja a nevezési díjat, és
20%-át kéri a nyereménynek. Regisztráljanak Paul O’Connornál, a Tréfás Teve fogadóban.

5. Egyiküket, miközben elhalad mellettük vállal meglöki a tömegben egy magas, szikár férfi, akinek a
csuklyája mélyen a szemébe van húzva, és miközben fellebben a köpenye, egy pillanatra láthatóvá
válik, hogy egy megkötözött, felpeckelt szájú félszerzetet cipel a hóna alatt. NF 13-as Bölcsesség
(Túlélés) próbával tudják követni a tömegben. Siker esetén egy sikátorban találják meg, ahol a falnak

15
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
nyomva próbálja vallatni a félszerzetet annak üzlettársát illetően. Agresszívan reagál, ha a kalandozók
a dolgába akarják ütni az orrukat. Egyébként ő Boba Jango, a hírhedt fejvadász, (AC 16, HP=50,
támadás bunkó: +6 /d6+3, kézi számszeríj: +8/d6+5). Ha megmentik a félszerzetet, aki Tintás Duke
néven mutatkozik be, és útbaigazítja őket a Tréfás Tevébe, ahova bizonyos okokból ő nem léphet be,
de keressék Paul O’Connort. Ő majd megjutalmazza őket a jócselekedetükért.

6. Egy szeráj melletti sikátorban egy csapat nőt molesztál néhány Babanin Korumasi tag. Ha segítenek
rajtuk, jutalmul ingyen órát kínálnak nekik a szerájban.

o Ha a katonákat élve hagyták, akkor a szerelmes légyott közben rajtuk ütnek, és


tömlöcbe vetik őket. Ekkor O’Connor felkeresi őket a tömlöcben, és a szabadságukért
cserébe munkát ajánl.
o Ha nem hagyták élve a katonákat, akkor dolguk végeztével a szeráj pálmás
előterében találkoznak O’Connorral, aki egy kanapén üldögél egy méretes vízipipa
társaságában, és munkát ajánl nekik, mivel látja, hogy nincsenek jóban a törvénnyel.
Cserébe gondoskodik róla, hogy a madarak sem csicseregnek a két katona
balszerencséjéről.

Találkozás Paul O’Connorral

Mindenesetre, ha sikerült bekapatni velük a csalit, O’Connor (ld.


balra) a Tréfás Tevében várja/ide kíséri/fogadja őket a részletek
egyeztetésére. A fogadó belülről afféle szeráj jellegű berendezéssel
bír. Az asztalok kicsi, elfüggönyözött fülkékben találhatóak, a
mennyezetről drapériák lógnak, csinos calimshani lányok
hastáncolnak élőzene mellett, a vízipipák füstjétől félhomályba
burkolt színpadon. Némi beszélgetés után felajánlja, hogy
dolgozhatnak neki, ha bizonyítják rátermettségüket az esti fogathajtó
versenyen. Ehhez biztosít nekik fogatokat, 10 ap/fogat áron.
Részesedést nem kér a jutalomból.

A verseny díjazása:

1. hely: 1000 ap + fogat megidézhető


szellemjaguárral

2. hely: 500 ap

3. hely: 250 ap

A melóra akkor lesznek jogosultak, ha képes legalább az egyikük az első háromban végezni.

A versenyre alkonyatkor kerül sor, addig van kb 3-4 órájuk, amit felkészüléssel tölthetnek vagy
felfedezéssel stb. Hagyd, hogy szabadon barangoljanak, és közben próbáld élővé tenni a környezetet
a fenti helyszínleírás segítségével! Indulás az Északi Légigálya Kikötőtől, keressék a verseny előtt,
lehetőleg a délután folyamán Dominicust (nagyjából 2,5 m magas, napbarnított, kopasz góliát, haiti
beütésű ruházatban és tetoválásokkal, megnyerő hanghordozással).

Felkészülés a Versenyre

Alkonyatig tehát van idejük felszereléseket beszerezni, egyszerűbb módosításokat végrehajtani a


fogataikon (DM döntései alapján mászóhorog-vető, lángszóró stb., amit elképzelnek, és megengedsz

16
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
nekik). Dominicust a kereskedők által, a légigálya-kikötő körül felállított nagy sátortáborban találják.
Némi szóváltás után, egy nagy karámhoz vezeti őket, amit egy tőrt tartó varjú emblémája díszít, és
segít kiválasztani, hogy milyen állat húzza majd a fogatukat. Elmondja a verseny szabályait, miszerint:

- egymás-, a tömeg-, és a városőrség ellen halálos mértékű erőszakos cselekedet tilos


- akit elkapnak, nem ismeri őket, a saját szakállára dolgozott
- a Babanin Korumasik ugyan meg vannak kenve, de ettől függetlenül, ha túl nagy ramazurit
csinálnak, nem lesznek elnézőek velük szemben, ezért tartózkodjanak a túlzott feltűnéstől

Alkonyatra a légigálya-kikötőnél már nagy tömeg gyűlt össze. Bárdok zenélnek dobokon, lantokon,
klarinétokon, a csinos hastáncos lányok szintúgy színesítik a tömeget, ezerrel megy a szerencsejáték
kis pultokon, no meg persze a fogadás a befutókra.

A csapaton kívül további 3 fogat már a startvonalnál álldogál:

- Bambino Hill, magas, nagy darab, bozontos szőke szakállú ember férfi, egy puma (panther)
által húzott fogaton, aminek piros színe van és sárga napfényteteje (Bud Spencer &Terence
Hill)
- Nyerges Randall, púpos hátú félork férfi, ezüst színű fogattal, lóval (Eleanornak hívják)
(Tolvajtempó, Nick Cage)
- Michael, a törp suszter, akinek vörös fogata van, fekete lóval, és Jeannal, a gnóm
mérnökével beszélget (Schumacher)

A verseny

A verseny miatt összegyűlt tömegben jelen van Angus De’Ruvall, a Mágikus Milícia vezetője is, aki
látva az új versenyzőket felkeresi őket, és invitálja őket, hogy a verseny után látogassák meg az
Iparnegyedben a műhelyében.

A verseny lefolyására vonatkozó szabályok, útmutatások:

1. A fogatversenyzést tekintsd egy Üldözéses jelenetnek, igyekezd őket kizökkenteni a


mechanikus gondolkodásból, ne hagyd, hogy számokban gondolkodjanak (90 lábat megyek
és ezt csinálom)
2. A futamban a résztvevők sorrendjét a Rajtnál kidobott Kezdeményezés sorrendje határozza
meg
3. Mindenki a köre végén tehet Előzés próbát szabadon, ami egy Ügyesség (Járművezetés)
dobás-ellendobásból áll. Következő körben eszerint módosul a cselekvési sorrend.
4. Egy átlag Üldözéses jelenettel ellentétben itt használhatják az akciójukat a futáson kívül
másra is, bár teljesen kizárni nem tudják egymást a játékból, és minden játékos csak a
közvetlenül előtte és utána lévő versenyzőt veheti célba, vagy a környezeti tényezőt
5. A verseny 5 szakaszból áll, minden szakaszon minden játékosnak a köre elején kell a
szakaszra jellemző körülménnyel megküzdenie (pl.: Jonhas Brother az első helyen halad,
amikor beérkezik a Bazárba. A Bazár területén a kereskedők éppen az esti zárási
folyamatokban szanaszét hagyták a szekereiket. Jonhasnak tehát dobnia kell egy NF 15
Ügyesség (Járművezetés) próbát, ahogy nekiáll szlalomozni az akadályok közt). Ha elbukja, az
utána következő előnyből próbálkozhat az előzés próbájával.
6. Minden versenyző (kivéve az utolsót) a köre végén továbbá dob a szakaszra jellemző
Komplikációk táblán (9-10 dobásnál nem történik komplikáció), hogy az utána következőnek
milyen további környezeti hazárddal kell megküzdenie (pl.: Jonhas a köre végén dob d6-tal a
Bazárra jellemző táblázatból, „4”. A Jonhas után következő versenyző, Hátsóutcai Jack tehát a

17
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
kör elején dobja a szlalomozásra a próbát, majd azt tapasztalja, hogy pár kereskedő úgy
döntött, hogy ez a legmegfelelőbb időpont arra, hogy egy míves és méretes mozaiküveg
táblát keresztülvigyen előtte az úton. Az áttöréshez NF17-es Erőmentőt kell dobnia a fogat
statisztikáival, vagy a kikerüléséhez egy NF 20-as Ügyesség (Járművezetés) próbát, vagy
elhasználhatja az Akcióját egyéb megoldásra.) Ha elbukják az adódó komplikációt, akkor
hátrányból tehet csak előzés próbát. Ha a környezeti tényezőt és a komplikációt is elbukta, a
mögötte lévő versenyző automatikusan megelőzte.
7. A kör végén dobott komplikáció csak a következő versenyzőre érvényes (Tehát pl.: Jonhas
Jacknek dob, Jack Kingsleynek, Kingsley Spencernek stb.)
8. A fogat statisztikáit az állat határozza meg, ami húzza. Ez most nem jelenti, hogy a lovas fogat
gyorsabb lenne, mint a tevés, viszont, ha mentőt vagy próbát kell dobni, akkor az állat
statisztikáit vedd alapul.
9. Használható állatok: párduc (panther), oroszlán (lion), gorilla, ló (horse), teve (camel), zebra.
Ezeket a verseny kezdete előtt választhatják ki, Dominicus megmutatja nekik a karámot.
Mindegyik állatot csak egyszer lehet választani (tehát nem lehet 2 tevés fogat)
10. Előzés próba: a fogat statisztikáival egy Ügyesség módosító + Jártasság bónusz próba mindkét
fél részéről, és csak a közvetlen előttük haladóval próbálkozhatnak (pl.: Jonhas fogatát ló
húzza, Jack fogatát puma, Jack megpróbál előzni, mindketten dobnak, Jonhas 6+(0+4), Jack
5+(2+4), tehát Jack megelőzi Jonhast, így következő fordulóban már ő veszi át a helyét a
Kezdemény sorrendben. A harmadik helyen futó Dr. Jekyll viszont nem Jack ellen dobja majd
nyilvánvalóan már a próbát, hanem újfent Jonhas ellen)

18
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
1. Szakasz
Terep: Gyorsulás. Ez egy nagyon hosszú, egyenes szakasz, ami csak és kizárólag az
állatokkal való közös hang megtalálásáról szól. Mindenkinek NF 15 Bölcsesség (Szelídítés)
Próbát kell dobnia.

D10 Komplikációk
1 A folyóparti bokrok közt megbújó gyerekek petárdákat dobálnak a kocsi elé.
Dobj Bölcsesség mentőt (NF 13) a fogat statisztikáival!
2 Mizraklilar alakulat masírozik a világítótorony felé. A kikerülésükhöz sikeres NF
14 Ügyesség mentőre vagy a köztük való áthaladáshoz NF 18 Karizma
(Megfélemlítés) próbára van szükség.
3 A világítótoronynál a katonák a napi ellátmányt pakolják ki szekerekről. Amikor
a hajtó odaér a fogatával, egy őrjárat éppen olyan pozícióba ér mellettük, hogy
az átkelés a szekerek és a katonák csoportja közt igen veszélyessé válik. Az egyik
szekér csak két kerekű, átlósan le van döntve a másik előtt, lehetőséget biztosít
az ugratásra (NF 14 Erő (Atlétika) próba a fogat statisztikáival). Ha nem akar
ugratni, akkor sikeres NF 18 Ügyesség (Akrobatika) próbát kell dobni, hogy
elkerülje az ütközést.
4 Egy túlbuzgó városőr a falról megpróbálja megállítani az érintett versenyzőt
egy parittyával (távolsági támadás: +3, találat esetén NF 14 Állóképesség
mentő, különben a szakasz végéig Kábult állapotba kerül, és automatikusan
bukja az Előzés próbákat)
5 Egy hobbi horgász épp egy méretes süllőt fog ki a folyóból. Miközben kirántja
a vízből, a hal elszakítja a zsinórt, és az út közelébe vergődik. Ha ragadozó állat
húzza a szekeret, akkor NF 16 Bölcsesség (Szelídítés) próbát kell dobni,
különben az állat ráveti magát, és amíg elszedi tőle a hajtó, addig egy helyet
automatikusan hátra csúszik. Ettől még a kör végén megpróbálhat visszaelőzni.
6 Az előzőleg elhaladó fogat *miközben a saját komplikációjával foglalkozott* a
kerekével meglökött egy hordórakást, amiről így a kb 10 db hordó az útra gurul
és széttörik. A belőlük kifolyó sör elképesztően síkossá teszi az utat, így a Terep
minden következő versenyző számára módosul, a sikeres áthaladáshoz NF 14-
es Ügyesség mentőt kell dobni a fogat statisztikáival.
7 Egy lisztes zsákokat szállító kereskedő a szekerével viszonylag gyors tempóban
halad az úton. Az egyik kátyúnál megpattan a szekér egyik hátsó kereke, és egy
zsák ráakad az oldalát tartó keret egyik rudjára, kibökve azt. A szakadt zsákból
a liszt épp a mögötte haladó versenyző arcába száll, akinek így NF 13-as
Állóképesség mentőt kell dobnia, különben Vaknak számít a szakasz hátralevő
részére.
8 A Babanin Korumasi emberei épp egy megkötözött foglyot kísérnek a fal
melletti őrbódéjuk felé, amikor is a férfi lerázza magáról fogva tartóit és
megpróbál keresztül futni az úton, éppen, amikor az aktuális versenyzőnk
odaér. NF 18-as Ügyesség (Akrobatika) próbával vagy NF 15-ös Karizma
(Megfélemlítés) próbával elkerülhető az ütközés.

19
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
2. Szakasz
Terep:
Egy hajó halad át a csatornán, ezért a víz felett átívelő felvonó hidakat felemelik.
15<Kezdeménynél az északi híd van nyitva, 10-15 között mindkettő, 10> pedig a déli híd. Abban
az esetben, ha valaki a nyitott hidat választja, vagy csak szimplán ugratni kényszerül, akkor a
tovább haladáshoz NF 12 Erő (Atlétika) próbát kell tenni a fogat statisztikáival, egyéb esetben
mindenképp bukta a szakasz terep próbáját.
Északi híd: A dokkok felé nagy a tömeg ilyenkor, ezért mindenkinek NF 14 Karizma
(Megfélemlítés) próbát kell dobnia, hogy a tömeget elzavarja maga elől.
Komplikációk: (ezen a szakaszon d6-tal dobj, 6-nál nem történik semmi)
1 Részeg matrózok egy csoportja verekedik a tömegben, és fittyet hánynak a
közlekedni próbáló fogatokra. A kikerülésükhöz NF 15-ös Ügyesség
(Akrobatika) vagy NF 20 Karizma (Megfélemlítés) próba szükséges.
2 Egy jól megtermett, már-már félogre számba menő méretű, részeg kéregető
megpróbálja feltartóztatni a fogatot. A kikerüléséhez NF 18 Karizma
(Megfélemlítés), NF 20 Erő (Atlétika) próba a fogat statisztikáival szükséges.
Ha ad neki egy aranyat, akkor automatikusan tovább engedi, és megkapja a
„Vándorok” céhének védelmét.
3 Két góliát egy gerendát cipel keresztül az úton, épp elég magasan ahhoz,
hogy a fogat és az őt húzó állat átférjen alatta, de odaérve a versenyzőnknek
NF 16-os Ügyesség mentőt vagy Erő mentőt kell dobnia, hogy időben
lebukjon/átugorja a gerendát. Ha nem sikerül, akkor a gerendának ütközve
kirepül a fogatból. A visszajutásra el kell költenie az Akcióját.
4 A Havi Kuv’vetleri egyik wyvern-lovasa vészesen közel merészkedik a földhöz,
és mindössze 2 méterrel a tömeg feje fölött suhan el. Az aktuális
versenyzőnek NF 18 Bölcsesség mentőt kell dobnia az állata számára,
különben az a rémülettől megdermed, és csak egy NF 15 Bölcsesség
(Szelídítés) próbával lehet újra mozgásra bírni. Egészen a sikerig minden a
sorban utána következő játékos körében próbálkozhat, és minden egyes
sikertelen dobásnál egy pozícióval automatikusan hátrébb kerül.
5 A dokkok ládái közt megbújva, egy sötét lelkű szabotőr köpőcsővel leselkedik
az áldozatára. Ha eltalálja a versenyzőt (Támadódobás: Köpőcső +4), akkor
annak Állóképesség mentőt kell dobnia, különben a következő 2 szakaszon
Mérgezett státuszba kerül, és hátrányból dobja a mentőket és
tulajdonságpróbákat.

20
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Déli híd: A bazár kereskedői próbálják felpakolni az áruikat az esti hazamenetel előtt a
szekereikre. A zökkenő mentes átkeléshez sikeres NF 15 Ügyesség (Akrobatika) próba
szükséges, ahogy próbálnak szlalomozni a szekerek közt.
Komplikációk: (ezen a szakaszon d6-tal dobj, 6-nál nem történik semmi)
1 Két calishit kereskedő egy hatalmas üveglapot próbál átvinni az úton, és
éppen kilépnek a hajtó elé. Az üveg kikerüléséhez NF 14 Ügyesség mentőre,
illetőleg az áttöréséhez NF 18 Erő (Atlétika) próbára van szükség, utóbbit a
fogat statisztikáival kell dobni.
2 Néhány ork rabszolga próbál egy szekérre felpakolni egy nagy ládányi árut,
de kiborítják, mire a calishit tulajdonosa egyszerűen leszúrja az egyiket. Az
útra kidőlő hulláján nagyot döccen a fogat (mint egy afféle fekvőorkon), a
fogaton maradáshoz NF 14-es Erő mentőt kell dobni, különben a hajtó az
utcán landol. Ebben az esetben a fogatra visszajutáshoz el kell költenie az
Akcióját.
3 Négy kisgyerek kiszalad az útra. A hajtó hirtelen félrerántja a kantár szárát, és
a fogat egyenest a sátrak sűrűjébe kerül. A pályára való sikeres visszatéréshez
NF 15-ös Intelligencia (Túlélés) próbát kell dobni, ha több, mint 5-tel bukja el
ezt a próbát, a jelentős lendületvesztés miatt automatikusan visszaesik egy
helyet.
4 A tömeg összetömörül az út közepén, és lekényszeríti a hajtót a tervezett
útról, és egyenest egy feldőlt szekér felé tereli. Az ugratás elkerülhetetlen, és
a sikeres landoláshoz egy NF 14-es Ügyesség mentőt kell dobni a fogat
statjaival, hogy ne essen ki a lendületből.
5 A kereskedők sátrai közt megbújva, egy sötét lelkű szabotőr köpőcsővel
leselkedik az áldozatára. Ha eltalálja a hajtót (Támadódobás: Köpőcső +4),
akkor annak Állóképesség mentőt kell dobnia, különben a következő 2
szakaszon Mérgezett státuszba kerül, és hátrányból dobja a mentőket és
tulajdonságpróbákat.

21
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
3. szakasz
Terep: A híd déli hídfőjéhez közeledve látják a Fekete Lovag sziluettjét egy oszlop tetején
lekuporodva. A sorrendben 2. helyen lévő versenyző szekerére ugrik rá, és a Komplikációk
tábla alapján cselekszik. Vigyázat! Ezen a szakaszon, ha a Komplikáció dobásnál a mentőt
több, mint 5-tel rontják, akkor automatikusan kiesnek a versenyből.
A Fekete Lovag (Blood Hunter) Statisztikáit a Függelékben találod.
Egyébként a híd két oldalán elhelyezett gyújtótöltetek lánggejzíreket lövellnek a magasba az
áthaladók mellett. Sikeres NF 13 Bölcsesség mentőt kell dobniuk a fogat statisztikáival, hogy a
fogatot húzó állatok meg tudják-e őrizni a nyugalmukat.

D10 Komplikációk
1 A Lovag ráveti magát a fogatra, és megpróbálja kilökni a hajtót, akinek erre egy NF
18-as Erő (Atlétika) próbát kell dobnia, hogy a helyén tudjon maradni. (Atlétika 13:
Kilöki, de sikerül megkapaszkodnia a fogat peremén, Atlétika <13: a hajtó a vízbe esik)
2 A Lovag felugrik a bakra, és megpróbálja szétkapcsolni a fogatot a húzóállattól. A
hajtó elköltheti az Akcióját egy általa választott módon, hogy hogyan szeretné
megakadályozni.
(pl.: megpróbálja lelökni a lovagot (NF 18 Erő (Atlétika), vagy beugrik az állat hátára
(NF 15 Ügyesség (Akrobatika) stb.)
3 A Lovag egy kis agyaggolyóbist dob a fogatra, mely becsapódáskor éles fényt bocsájt
ki. NF 13-as Állóképesség mentőt kell dobnia, különben Vaknak számít a szakasz
végéig. (Áll. mentő 8: Vakon nekihúzza a kocsit a híd korlátjának, ezért lelassul, Áll.
mentő <8: letörik a fogat kereke a szerencsétlen ütközési szög miatt)
4 A Lovag megpróbálja egy kis kézi számszeríjjal meglőni a fogatot húzó állatot.
(Támadás: Kézi számszeríj: +5) Találat esetén az állat statisztikáival egy NF 13-as
Állóképesség mentőt kell dobni, különben az állat a következő két szakaszban
Mérgezettnek számít, és hátrányból a dobja a fogatra vonatkozó mentőket és
tulajdonságpróbákat. (Áll. mentő 8: az állat imbolyogni kezd, és lelassul, Áll. mentő
<8: az állat megáll, majd jobb létre szenderül)
5 A Lovag elkiáltja magát („Alba Nu Vegra!”), és a fogat előtt kéken felvilágít egy 3 méter
átmérőjű rúna a híd padlózatán, ami pillanatnyi időre megfordítja a gravitációt. A
fogat 5 láb magasra emelkedik, majd a zuhanás után NF 14-es Ügyesség mentőt kell
dobni a fogat statisztikáival, hogy elkerülje a felborulást. (Ügy. mentő 9: a fogat
lelassul, Ügy. mentő <9: a fogat felborul és darabokra törik)
6 A Lovag felugrik a híd korlátjára, és az egyik gyújtótöltetet a fogat felé fordítja. NF
15-ös Erő mentőt kell dobni a fogat statisztikáival, hogy ellenálljon a lökéshullámnak.
(Erő mentő 10: a fogat kifarol és az állat nagy kínkeservesen megtartja, de lelassul,
Erő mentő <10: a fogat felborul és a folyóba zuhan)
7 A Lovag ráugrik a fogat bakjára, egy apró, vörös drágakővel díszített medaliont
tapaszt az oldalára, mire az a fogat statisztikáival dobott, rontott NF 14 Bölcsesség
mentő esetén elkezd zsugorodni. (Böl. mentő 9: a fogat nagyjából görkorcsolya
méretűre zsugorodik a szakasz végéig, amin egy lábbal tud evickélni a hajtója, Böl.
mentő <9: a fogat matchbox méretűre zsugorodik 2d4 órára)
8 A Lovag elhajít egy gerelyt a Havi Kuv’vetleri barakkja felé, ami a levegőben villámmá
alakul, és a falon belül csapódik be. Ezek után egy szörnyű üvöltés hallatszik, majd egy
Wyvern száll fel, és megpróbálja fogatostul a vízbe taszítani a hajtót. NF 16-os
Bölcsesség (Szelídítés) próbát kell dobnia, hogy kellőképpen fel tudja gyorsítani az
állatát a becsapódás elkerülése végett.

22
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
4. szakasz
Terep: Látszólag nagy a felbojdulás az Iparnegyedben. A Mizraklilarok módszeres razziákat
tartanak, és láthatólag sokkal nagyobb számban vannak jelen az utcákon. Ezért a versenyzők a
kis utcákba kényszerülnek a főútról, ha nem akarnak fogságba esni. NF 15-ös Ügyesség
(Rejtőzködés) próbát kell dobniuk az észrevétlen manőverezéshez.
Ezen a szakaszon, ha a Terep és Komplikáció dobást is rontják, akkor a Mizraklilarok fogságába
kerülnek, ahonnan fejenként 50 arany óvadékot fizetve juthatnak ki.

D10 Komplikációk
1 Egy kovácsműhely szellőzőrendszere eldugult, amitől sűrű fekete füst
burkolja be a kis sikátort. A navigáláshoz sikeres NF 14 Bölcsesség
(Észlelés) próba szükséges.
2 Az elöl haladó fogat kereke megbillent egy fém hordószerű tárolót,
amiből vörösen izzó fémgolyók gurulnak az útra. Az átkeléshez sikeres NF
13 Ügyesség mentőt kell dobni a fogat statisztikáival.
3 Egy különös, zöld színű ködfelhő burkolja be a sikátort. Amennyiben az
aktuális versenyző áthajt rajta, NF 13-as Állóképesség mentőt kell dobnia
neki is, és a fogat statisztikáival is az állatnak, különben Mérgezettnek
számítanak a verseny végéig. Ha nem akar áthajtani rajta, akkor sikeres
NF 15-ös Intelligencia (Túlélés) próbát kell dobnia ahogy keresi a
megfelelő alternatív útvonalat, melyet, ha elront, minden 5 pont
rontásért 1 helyet esik hátra a versenyben.
4 Az egyik kütyüs műhely körül apró, lebegő őrrobotok járőröznek, és
megtámadnak mindent, amit meglátnak. (Érkezéskor azt látják, hogy épp
egy random macskával végeznek) Az észrevétlen áthaladáshoz egy
sikeres NF 15-ös Ügyesség (Lopakodás) próbát kell dobnia.
5 A kereszteződésbe, ami felé tart az aktuális versenyzőnk, láthatóan egy
Mizraklilar (4 katona és egy varázsló) alakulat tart befelé. Nagyjából
egyszerre fognak odaérni, ezért, ha nem akarja elfogatni magát, akkor
sikeres NF 16 Karizma (Előadás) vagy Karizma (Megtévesztés) próbát kell
dobnia, máskülönben rátámadnak egy hálóval, amire köveket kötöttek
(Háló (távolsági támadás): +6, találat esetén kilökődik a fogatból, és
fogságba esik)
6 Az egyik kütyüs műhelyből egy hatalmas, pókszerű robot ugrik ki, és
egyenest a hajtó arcában landol, amitől nem lát semmit. Az
eltávolításához sikeres NF 17-es Ügyesség (Kézügyesség) próbát kell
dobni, különben a következő szakaszban el kell költenie az Akcióját arra,
hogy újra megpróbálja.
7 Az előtte haladó fogat elhaladtában akaratlanul élesíti a Mágikus Milícia
egyik biztonsági csapdáját, és emiatt a sikátor két harmada felrobban,
járhatatlanná téve az utat. A hatásos alternatíva kereséséhez NF 18-as
Intelligencia (Nyomozás) vagy Intelligencia (Túlélés) próbára van szükség.
8 Egy menekülő, 14 éves forma gyerek, akinek extra fehér bőre van, és úgy
néz ki, mintha a hajfonatai borostyánból lennének kilép véletlen egy
kereszteződésben a fogat elé. Az ütközés elkerüléséhez NF 18-as
Ügyesség mentőt kell dobni. Ha sikertelen, a gyermek könyörög, hogy
vigye magával vagy bújtassa el, egyértelművé téve, hogy őt keresik.
További információ lentebb a Mellékküldetések/Lehetséges sztorihorgok
szekcióban.

23
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
5. szakasz

Terep: A Misztikus testvériség látványos bemutatót tart az utcán, és egy hatalmas illúzióban
jelenítik meg a jelenetet, amikor a híres pisztoly hős, Gun Dalf megküzdött egy Balorral. A
versenyzőknek NF 13-as Intelligencia mentőt kell dobnia, hogy keresztüllássanak a jeleneten.

Ezen a részen, az Asir Adani család nagy létszámban jelen van. Mivel mindannyian fogadásokat
kötöttek, ezért a komplikációk nagyban aszerint változnak, hogy rájuk fogadtak-e, vagy sem
(Vele: rá fogadott, Ellene: nem rá fogadott, Semleges: Csak szórakozik)

D10 Komplikációk
1 Vele: Berepül egy sólyom a fogat fölé, és hirtelen úgy tűnik, mintha az idő lelassult
volna körülötte. A következő Előzés próba előnyből van.
2 Ellene: A levegő hirtelen nagyon sűrűnek, már-már ragadósan melaszszerűnek
érződik, és mintha lelassulna az idő. NF 14-es Bölcsesség mentőt kell dobnia,
különben a következő Előzés próbát hátrányból kell dobnia.
3 Vele: A fogat elejére csatlakozik egy robotbagoly, aminek a szemei felizzanak.
Elköltheti az Akcióját arra, hogy elsüsse a „madarat”, lézersugarat lőve ki az előtte
haladó fogatra (Távolsági támadás, +5, találat esetén a célpont hátrányból dobja
az Előzés próbáit)
4 Semleges: A fogat előtt 1 méterrel egy elkerülhetetlen térkapu jelenik meg.
Dobnia kell 1d20-szal, ha 1-10-ig dob, akkor egy hellyel hátrébb, ha 11-20-ig dob 1
hellyel előrébb kerül.
5 Semleges: Apró forgó szelek jelennek meg az úton, melyek az óramutató járásával
megegyezően elkezdenek keringeni egy pont körül. NF 17-es Ügyesség
(Akrobatika) próbával lehet köztük manőverezni. Ha nem sikerül, akkor d20-szal
kell dobni, hogy (1-10) leszálló, vagy (11-20) felszálló ágban találják őket. Leszálló
ágban hátrányból dobja az Előzés próbát, felszállóban előnyből.
6 Ellene: Két árny kapaszkodik rá a fogatot húzó állatra, és próbálják lehúzni az útról.
NF 15-ös Erő mentőt kell dobni a fogat statisztikáival.
7 Vele: A fogat hirtelen vakító fénnyel kezd el világítani. Minden ellene irányuló
előzés próba hátrányból történik.
8 Ellene: A hajtónak NF 14-es Karizma mentőt kell dobnia, különben átmenetileg egy
sivatagos síkra kerül (nagyjából egy percre), ahol hatalmas homoki férgek üldöznek
fém járműveken menekülő embereket. Írd le minél félelmetesebben a helyet,
hadd érezze, hogy bár visszaesett az utolsó helyre a versenyben, attól még győztes,
hogy élve visszajutott onnan.

Ha megnyeri valamelyikük a fogatot, akkor Dominicus segít neki ráhangolódni 1 óra alatt, és
megmutatja a kezelőfelületet, amin két drágakővel lehet megidézni a fogatot húzó szellem jaguárokat.
A fogat sebessége 40 láb/aktivált jaguár. Javasolja a Szemérmes Pálma Szeráj szekérmegőrzőjét, ami
egy őrzött Ellátó Pont a Derin Kesaba felé. A fogadós megvesztegethető 50 ap/nap áron lerakhatják
nála, ha bemondják a jelszót: „Üres a varjú fészke”. Egyébként 25% eséllyel éjszaka megpróbálják
ellopni.

24
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

II. Könyvek és okoskodás

A fejezet lefolyása:

A megbízás →Tervezés, felkészülés →Betörés az Archívumba

Mellékküldetések, sztorikampók az előző fejezetből

1) A Sötét Lovag később lesz tárgyalva, kiléte misztérium kell, hogy maradjon még.
2) Mizziumváros teli van plakátolva egy bizonyos Drahu’ul Morphet képével, akire a városőrség
3000 aranyas vérdíjat tűzött ki, ha élve hozzák el, és 1500 arany, ha holtan. Feltételezhetően
ő a csatornákban lakó vérpatkánybanda jelenlegi főnöke. Körözve: több rendbeli emberrablás,
illetéktelen behatolás, rablás és 12 rendbeli gyilkosság vétségéért.
3) Az Iparnegyedben Angus De’Ruvall, a Mágikus Milícia vezetője munkát ajánl a számukra. A
pletykák szerint a Mizraklilarok egy szökött Alt Haklart keresnek. A leírás alapján a fiú kb 15
éves lehet, afrofonatokra emlékeztető hajjal, ami igazából tiszta borostyánkőből van,
hullafehér bőrrel. A tudása az Alsóvárosról felbecsülhetetlen értéket és piaci előnyt képvisel
Angus számára, ezért megfelelő technikai ellátmányt, és 50%-os életfogytig tartó
kedvezményt biztosít a csapat számára, ha elhozzák neki.
Bartan Hak’tult, a szökött Alt Haklart az alábbiak szerint találhatják meg:

A) A Verseny 4. szakaszában a Komplikáció dobások


következtében találkozhattak vele. Amennyiben
segítettek rajta, akkor sejtik, hogy Amanuator Dzsámija
körül bujkál. Ekkor csupán egy NF 16-os Bölcsesség
(Túlélés) próba kell a megtalálásához. Ha nem segítettek
neki, akkor aki találkozott vele NF 14-es Intelligencia
(Nyomozás) próbával kikövetkeztetheti, hogy a
Mizraklilarok fogságába került. A délelőtt folyamán az
Iparnegyedben tudakozódva megtudhatják, hogy egy
Mizraklilar alakulat (4 őr (Guard) és 1 varázsló (Mage))
kíséri éppen a Börtönverem felé a fal külső részén,
kereskedőknek álcázva magukat.
B) Ha a versenyen nem találkoztak vele, akkor a fenti
lehetőségek közül a nem segítettek rajta opció lép
érvénybe.
Bartan egyébként egy joviális, kalandvágyó fiatal, aki
nem bírt a felszín iránti kíváncsiságával, és a város
legszigorúbb törvényeit áthágva a felszínre
merészkedett. Amíg a városon belül tartózkodik, halálos
veszélyben van, ezért a kalandozókat arra kérik, szöktessék meg. Angus, ha kellő
információt szolgáltat neki, hogy kik a megkenhető Alt Haklarok az Iparnegyed
Ellátópontján, elintéz neki egy helyet a következő Calimportba tartó kereskedők
karavánján.

Ha sikerül megmenteniük, mielőtt a Börtönverembe vetik, akkor segíthet nekik a Derin Kesaban
átkelni az Elfnyolcad Nagy Archívumához.

25
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
A megbízás

Ha sikerült az első 3-ban végezniük, akkor O’Connor üzen nekik, hogy a Tréfás Tevében várja őket.
Bemutatja nekik a térség Alvilágát (ld. azonos című fejezet) az alábbi megközelítésben:

- Bemutatja a 3 nagy céhet, a Véres Varjakról még csak


véletlen sem tesz említést
- Elmondja, hogy az Asir Adaniknak 3 nagy trezorja van,
amiből az egyik a város alatt található
- Elmondja azt is, hogy neki már megvan a térkép a
lejutáshoz, a legendás tolvajszerszám, ami kinyitja az ajtót, és
csak egy dolog hiányzik hozzá: egy Asir Adani hangja, ami
hatástalanítja a mágikus védelmet
- Ezt nyilván nem tudják kikényszeríteni egy valódi Asir
Adaniból, mert egyik sem adná hozzá a hangját akkor sem, ha
az életüket fenyegetnék, mert a család rosszabb dolgokra is
képes, mint a halál
- A járható út tehát, amire felbérli a csapatot, hogy
törjenek be az Elfnyolcad Nagy Archívumába, és lopják el az
Asir Adanik Családfamagját
- A Családfamag egy olyan mágikus tárgy, amivel
lekövethető a hozzárendelt vérvonal összes tagja, azok is,
akikről a család nem tud, ezért a terv kivitelezéséhez találniuk
kell egy olyan mellékági fattyat, akiről a család nem tud
- Az ilyen mellékágak felderítéséhez rég elfeledett
vérmágiára van szükség, aminek már csak nagy kevés
művelője ismert (neki véletlenül akad egy erre alkalmas
együttműködő partnere)
- Ha megkérdezik tőle, miért nem ő maga csinálja, akkor elmondja, hogy azért nem, mert, ha
mindent egy maga csinálna, akkor túl könnyen visszavezethető lenne hozzá, és a jelenlegi
tudása miatt ő túl értékes a terv szempontjából, mint sem a lebukást kockáztassa
- 100 ezer arany részesedést kínál nekik, ha sikerül végig csinálni a tervet, és leszállítják a
célszemélyt élve

Ha nem akarod a lenti információkat átadni, akkor a Misztikus Testvériség Akadémiáján a nagy részét
megtalálhatják (ld. táblázat lentebb), és/vagy a területet felderítve megszerezhetik. Ennek a
procedúrának a részletes kivitelezése a sok változó miatt ebben a kalandban nincs kifejtve, a DM
logikus gondolkodásának és egyéni jóindulatára van bízva.

Mivel már évek óta tervezgeti az akciót, van kész terve, amit a rendelkezésükre bocsájthat:

I. Az Archívumba vezető út a központi Seldarin szentélyen keresztül vezet


II. A frontális támadás vagy ablakon bemászás nem kivitelezhető, mert a Selda-korumasik
gyalogos és légi egységei szigorúan őrzik a területet
III. A Seldarin tiszteletére 2 nap múlva egy nagyobb ünnepséget szerveznek, amire beengednek
nem helybéli elfeket is
IV. A Seldarin szentélybe be lehet jutni a csatornahálózaton keresztül és a Derin Kesaba
Ellátópontján keresztül lehet bejutni, viszont a bejáratot csak felülről lehet kinyitni. Célszerű a
Derin Kesaba felől bemenni, és a csatornán át távozni, hogy az utóbbiban felvett bűz ne
nehezítse meg a dolgukat

26
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
V. A Seldarin szentélybe viszont csak elfek és félelfek léphetnek be, tehát valamilyen módon kell
egy beépített ember (vagyis elf), aki beengedi őket belülről. A bejáratokat ellenőrző őrjáratok
védik, amiken van annyi rés, hogy egy jól koordinált akcióval bejuttathatja őket 2 egység
között.
VI. Az Archívum alsó szintjén van egy Mizziumból készült légkondicionáló gépezet, ami a
toronyban található tekercsek megóvása érdekében ideális hőmérsékleten tartja a levegőt
VII. Egy személy szükséges a gépezet kezeléséhez, aki kikapcsolva tartja a megfelelő ágakban a
szelet
VIII. Két személy szükséges ahhoz, hogy a Családfamagokhoz be tudjanak mászni a szellőző
rendszeren keresztül, mert a Családfamagok szobája előtti folyosó nyomásérzékeny kőlapokkal
van borítva, tehát egy kötélen kell leengedni, és belóbálni az ajtóhoz a végső behatolót
IX. A Családfamagok szobájáról viszont nem tud mondani semmit, mert azottani védelem
természetéről és mibenlétéről csak az Archívum mindenkori Elnöke tudhatja a kezelését (ha
vita támadna a jogos öröklési sorrend megállapításában, akkor bemegy, és megvizsgálja)
X. Kijutás a csatornahálózaton keresztül
XI. Az őrök érthető okokból nem fedezhetik fel őket, de mindeközben amíg a Derin Kesabában és
az Elfnyolcadban tevékenykednek, nem ölhetnek meg senkit, mert, ha ezeken a helyeken hullát
találnak a hatóságok, akkor teljes katonai lezárás alá kerül a város, és a holtak kikérdezése után
a tetteseket kivégzik (tudja, mert 2 évvel ezelőtt már megpróbálkozott vele, és kis híján le is
bukott, azóta várta, hogy az őrség enyhüljön)

A sikeres betöréshez tehát legalább 4 fő kell nekik:


- egy a bejutáshoz (Beépülő)
- egy a gépkezeléshez (Kezelő)
- egy a szellőzőben leengedni a betörőt (Tartó)
- és egy betörő (BÖRGLŐŐŐŐR)

Misztikus Testvériség Akadémiájának könyvtárában való kutatás

Nyomozás próba (A dobott értéknél kisebb NF-re vonatkozó információkat találja meg. Pl.: Dobott
érték=18, akkor a 15, 10 és 5-höz tartozó információkat)

NF Megszerzett Információ
5 Megtalálja a Seldarin szentélyben tartott ünnepségek kivonatát, és kikövetkezteti, hogy 2
nap múlva esedékes a legközelebbi, amire külhonból érkező elf zarándokokat is várnak
10 Talál utalásokat rá, hogy a toronynak vannak föld alatti bejáratai
15 Megtalálja a szellőztető masina alaprajzait és működési elvét
20 Talál egy rémtörténetet arról, hogy egy betörési kísérletben egyszer a Magok terme előtti
folyosó ablakán bejutott egy betörő láthatatlanul, de a nyomás érzékelős csapdák ezernyi
apró mérgezett nyíllal tűzdelték teli, melyek lebénították, és órákon át tartó kínkeserves
haláltusa után múlt csak ki.
25 Talál egy történeti leírást arról, hogy a Nazzani családban testvérháború tört ki úgy 50 évvel
ezelőtt az apjuk korai halála miatt az öröklést illetően, és az Archívum elnöke, egy bizonyos
Artemis Moliere segítségét kellett kérni a békítéshez, mert csak az elnök ismeri a
Családfamagok termében lévő csapdáinak titkát.
30+ Talál egy leírást az Asir Adani család alapítójának, Ahmed Asir Adani elsőszülött lányának,
Andarfin tragikus haláláról. Andarfin a macskáját, Fifit kergette az udvaron, aki ellopta a
babáját. Eközben a nagyapja Menir és báttya, Sylur vitázott egy varázslatot illetően. A vita
eldöntéséhez megpróbálták átalakítani a család egyik lovát, Sethrat kutyává, de a varázslat
félresikerült, és az átalakulás közben félig megrekedt állat a kínok kínját élte meg a testét

27
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

szorongató mágikus energiák csapdájában. Ezt látva, Andarfin mentora, Aliana megtörte a
varázslatot, hogy megszabadítsa az állatot, de a felszabaduló mágikus energiák magukkal
sodorták a sarkon beforduló Andarfint, aki a falnak ütközve kitörte a nyakát. Anyja, Delila
belehalt a gyászba, Ahmed pedig kivégeztette Alianat gondatlanságáért.

Felkészülés

I. A fenti mellékküldetések megkönnyíthetik a dolgukat az alábbiak

Ha megkeresik Bartan Hak’tult, akkor a szabadságáért cserébe, Bartan segít nekik a Derin Kesaban
keresztüljutásban. Ekkor csak a visszajuttatását kell megoldaniuk. Az átkeléshez szükséges Bölcsesség
(Túlélés) próbákat ekkor előnyből dobják, és az NF csak 13 az alapból szükséges 18 helyett. Mindezek
mellett faji képességével, a Nyom nélkül járás varázslattal (Pass Without A Trace) egyszer tud segíteni
a csapatnak, ha lopakodniuk kellene, és ők döntik el, hogy hol.

Ezen felül, ha a vérpatkányok vezérének kézre kerítését magukra vállalják, akkor

1) a Babanin Korumasi jelenléte csökken a Mizziumvárosban és csatornái körül


2) jelentős aranymennyiségre tesznek szert, amiből felszereléseket vásárolhatnak
3) Ha kifelé menet magukkal hozzák, akkor a csatornából kimászás után a Babanin Korumasik
számára elfogadható alibi, hogy mit kerestek odalent
4) a Balhé utolsó részében biztonságosan tudnak átkelni a csatornákon keresztül

II. Tárgyak vásárlásához ezen kívül aranyat a versenyen elért helyezésük alapján tudtak még
szerezni. Ha valamelyikük megnyerte, és nem tartanak igényt a továbbiakban a fogatra, akkor
Angus DeRu’vall az Iparnegyedben 5647 aranyért („Mert 5646 nevetségesen kevés, 5648 meg
már aránytalanul sok) vásárolja meg tőlük.

A felkészülés részben hagyd, hogy maguk találják ki, mit szeretnének vinni. Hívd fel a figyelmüket, hogy
a Mechatorp Mágikus Milícia szaküzlete, és a Csillag és Füst is hasznos tárgyakkal tud szolgálni.

A lenti tárgyakon kívül bármely Általános (Common) mágikus tárgyat megtalálják a Csillag és Füstben.
Más tárgyakat DM-ként döntöd el, hogy tartanak-e.

A Mechatorp Mágikus Milícia bármit le tud gyártani nekik, ami egy Akció keretein belül használható
segédeszköz, és el tudják képzelni, viszont csak egyszer használatos. Áruk d6*50 ap.

III. Felderítés
Mivel sem a Derin Kesababa lejutni nem egyszerű, sem az Elfnyolcad labirintusában kiigazodni,
célszerű ezekről a helyekről a legtöbb információt begyűjteni az akció előtt.
A Misztikus Testvériség Akadémiáján sok információt begyűjthetnek. A könyvtárba belépve,
egy nagy központi pódiumhoz vezetik őket. Az Archívum és az Elfnyolcad alaprajzait
megtalálhatják a könyvtárban, ha célzottan azt keresik, egy NF 16-os Intelligencia (Nyomozás)
próbával. Sajnos elvinni nem lehet, és nem is tudnák, mert egy vaskos könyvben van emeletről
emeletre leképezve. A távozáskor a könyvet be kell mutatniuk, hogy hiánytalanul, épségben
adják vissza. A könyvtárost 50 arannyal meg lehet vesztegetni, ha minden kötél szakad, de
egyszerűbb lemásolni, mint elvinni.
Kifigyelhetik előre a Szemérmes Pálma Szeráj őrségét, személyzetét. Ha be akarnak épülni
közéjük, használd a lenti leírást. Az utcagyerekek, ha látják, hogy nagyon figyelik az istállót,
akkor 1 ap/infó áron segítenek nekik az istálló működésével kapcsolatban. Tudnak a

28
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
felvonóról, a jelvényről, a parkírozó fiúról, a műszakváltásról, és arról, hogy egy bizonyos Delila
Marthaller asszonyság, díszes hintóján vacsoraidő tájt fogja látogatni a helyet.
Ha eltöltenek egy órát a fogadón belül, akkor felfigyelhetnek egy NF 15-ös Bölcsesség
(Észlelés) próbával arra, hogy a cselédek egy, a szeráj keleti falába épített szekrényen keresztül
lopva közlekednek, valószínűleg egy titkos ajtón keresztül a titkos karámok felé, ahonnan
használati tárgyakat hoznak fel a vendégeik számára.

Pár példa hasznos tárgyakra


Tárgy Képesség Ár Honnan
Ez az 50 oldalas, tenyérnyi napló első ránézésre egyszerű,
jegyzetfüzetecskének tűnhet. Ámde mágiája annál
Mildred fantasztikusabb, hiszen bármely bekötött könyv
500
hírhedt tetszőlegesen kiválasztott oldalát 1 perc alatt át tudja Csillag és Füst
ap
naplója másolni és még sötétben is olvasható annak számára, aki
kezében tartja. Bónusz akcióból a könyv borítója
megváltoztatható.
Ezen a szemüvegen már első ránézésre is látszik, hogy nem
hétköznapi könyv- vagy tekercsolvasásra készült. Több
állítható lencséje van, ami különböző színezettel bír, és kicsi
Magiszterek pöckök segítségével kombinálhatóak. Viselőjének komoly
okuláréja segítséget jelent a misztikus tudományok megértésében. Mechatorp
600
Ha nem vagy jártas Intelligencia (Mágiaismeret) Mágikus
ap
jártasságban, akkor hozzáadhatod a jártasság módosítódat Milícia
a dobásodhoz, illetve, ha jártas vagy, akkor előnyből
dobhatod.
Ezen felül, akcióból elvarázsolható vele az Azonosítás
(Identify) varázslat.
Egyszerű színes fonalakból készült karkötő, melyek egy
platina tallért fognak közre. A talléron az ikrek Elf rúnái
láthatók. Ha akcióból összeérintik egy másik ugyanilyen
karkötővel, akkor 1 órára telepatikus kapcsolatot biztosít a
Ikrek 300
viselők számára mindaddig, amíg egy létsíkon tartózkodnak. Csillag és Füst
karkötője ap
Egyszerre több karkötő között is létrehozható és
fenntartható a kapcsolat, de mindegyiket külön össze kell
érinteni, és akaratlagosan ki lehet választani, hogy melyik
karkötőknek szeretné küldeni az üzenetet.
Ez a mechanikus kesztyű kb kétszer akkora, mint a
viselőjének keze, és hidraulikus csövekkel van egy háton
hordható szerkezethez rögzítve, amiben dugattyúk sora
mozog. Tökéletesen másolja a beledugott kéz mozdulatait,
és a tenyeréből visszahúzható karmokat lehet növeszteni. A
kesztyűnek 3 töltete van, amelyeket az alábbiak szerint
Mechatorp
lehet felhasználni: 800
Vonókesztyű Mágikus
a) akcióból kijelölhetsz 60 lábon belül egy pontot, ami ap
Milícia
lehet a tér egy pontja, ami valamilyen rögzített felületen
van (pl.: fal, faág stb.) vagy egy veled legfeljebb
megegyező méretkategóriájú lény. Ha a rögzített pontot
választod, akkor automatikusan odaránt a ponthoz. Ha
lényt választottál, akkor egy Erő (Atlétika) dobás-
ellendobás után a nyerteshez rántja a vesztest. Kisebb

29
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

lény esetén előnyből dobhatod. Bármelyik fél


akaratlagosan elronthatja.
b) bónusz akcióból ki lehet engedni a tenyeréből
karmokat, melyek a járási sebességgel megegyező
mászási sebességet biztosítanak.
Ez a színpompás kendő valaha egy Vishtani kalandozó bárd
tulajdona volt, akinek életcélja a világ legtöbb hölgyének
elcsábítása volt. Később ez is lett a veszte, hisz előbb-utóbb
mindenkinek elfogy a szerencséje, de ez egy másik történet.
Kaméleon 1000
Viselője napi egyszer az Önmagunk Átváltoztatása (Alter Csillag és Füst
kendő ap
self) varázslatot használhatja önmagán, annyi megkötéssel,
hogy csak egy másik, általa már látott, megegyező nemű
alany külsejét öltheti magára, és a hatás 8 óráig tart. A
kendő a következő hajnalban nyeri vissza ezt a képességét.

A Balhé

I. Bejutás
A) Ez a rész 3 jelenetből áll, melyeket párhuzamosan kell mesélned a behatoló egység
(BH) és a beépülő egységnek (BE). Ne félj váltogatni köztük, és mindig előbb a
beépülő egység sztoriját meséld. A beépülő 3. jelenet próbájának sikerét a hatás
kedvéért titkold el, és csak akkor mondd el, ha a behatoló csapat odaér az ajtóhoz, és
leadja a jelet, hogy megérkezett.
B) A behatoló csapatnak a Derin Kesaban való átkeléshez az egyes pontok között NF 18-
as Bölcsesség (Túlélés) próbákat kell dobnia, aminél az egész behatoló kompániának
dobnia kell, és legalább a csapat felének sikeresnek kell lennie (3 ember esetén 2-
nek), különben a beépülő ember utolsó próbájának NF-je 5-tel nő. Ezt a próbát csak a
2. és 3. jelenet elején kell dobniuk.
C) A behatoló csapat, ha magával hozza Bartant, akkor a Nyom nélkül járás képességét
az egyik jelenetre tudja csak felhasználni, és előnyből dobják a tájékozódás próbát.
Bartannak is dobnia kell, ami szintúgy előnyből megy, és ekkor az ő sikere is számít a
szükséges sikerekbe. (Tehát, ha Bartannal együtt négyen vannak, és 2 siker
szükséges, akkor, ha 2 játékos elrontja, de Bartan sikeres, akkor megvan a 2)
D) A behatoló csapat 2. jelenetét a táblázatból d6-tal dobd a lenti táblázat alapján.

1. Jelenet – Betörő a kapuknál


BE

A beépülő egység, magát elfnek álcázva vagy éppen elfként, de sikeresen bejutott a
központi Seldarin szentélybe. A táncoló, éneklő vagy éppen imádkozó elfek közt áthaladva, meg kell
találja az Archívumba vezető utat.

A szentélyben a Seldarin isteneinek szobrai kör alakban helyezkednek el a központi nagy Corellon
szobor körül, ami a dzsámi nagy kupolájának közepe alatt áll. Égnek emelt, majdnem a 20 méter
magas kupola mennyezetéig érő kezében egy örökké világító ékkövet tart, mely állandó nappali
világosságban tartja a szentély belsejét. Előtte éppen Mélységi Sashelas főpapja, Artemis Moliere
mond áldást, vállán legkedvesebb sólymával, Argininnel. Színpompás virágzó növények borítják a
földet, a szobrok tövében pedig buja páfránybokrok találhatóak. A szentélybe lépve 2 novícius
köszönti a beépülő egységet, és próbálnak szóba elegyedni vele, hogy melyik isten híve, miért jött a

30
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
zarándoklatra, honnan stb. Az Archívumba vezető út bejárata a Mélységi Sashelas szobor mögött
nyílik, amit, ha az Akadémiáról megszerezték a tervrajzokat, és készítettek térképet, akkor egy NF 13-
as Intelligencia (Nyomozás) próbával találhat meg. Ez az NF 16-ra emelkedik, ha nincs térképe, de
megszerezték a tervrajzokat. Ha nem szerezték meg őket, akkor a teremben szétnézve egy NF 16-os
(NF 13, ha elf) Intelligencia (Vallás) próbával kikövetkeztethető a helye, és ekkor a megtaláláshoz
szükséges Nyomozás próba NF 16-os. Ezen kívül meg kell próbálnia észrevétlenül behatolnia az ajtón
egy NF 15-ös Ügyesség (Lopakodás) próbával, amihez előnyt szerezhet, ha el tudja terelni magáról a
figyelmet. Ennek módja és a hozzá szükséges dobás NF-je a DM ítéletére van bízva. Ha kérdezősködni
kezd az Archívum után, nem beszél elfül, rápróbálgat az ajtókra, vagy bármi más módon gyanúsan
viselkedik, akkor 1 gyanúpontot kap. 3 gyanúpont után az őrség kikíséri. Ha elrontja a Lopakodás
próbát, akkor azzal 2 gyanúpontot kap.

BH

A Behatoló Egység eközben be kell jusson a Szemérmes Pálma Szeráj alagsori szekérmegőrzőjén
keresztül az ott található Ellátó Pontra, majd onnan a Derin Kesaba alagútrendszerébe.

A Szemérmes Pálma Szeráj külső istállója körül szolgákat látnak, akik szorgalmasan dolgoznak,
gondozzák az ott lévő tevéket, lovakat. Mindannyian fehér egyenruhát viselnek, rajta a pálma
emblémájával, és a vállukon átvetett, mellkasukon és hátukon átlósan futó, övig tartó vörös
kendővel. Néha, amikor módosabb fogatról vagy hintóról van szó, akkor megjelenik az istállóból egy
hasonló egyenruhás alkalmazott, akinek sárga-bronz csíkos kendője van, és vörös egyenruhája. Ha
sikerül kikémlelniük (NF 16 Bölcsesség (Észlelés) próba), akkor látják, hogy az istálló legutolsó
karámjába vezeti be az aktuális hintót, és ott a jelvényét felmutatja egy fehér ruhás istállófiúnak, aki
aztán egy szerkezetet működésbe hoz, és leengedi egy felvonóval.

A szeráj belülről egy nagy, fedett bazárra emlékeztet, ami egy központi pálma köré van felépítve. A
belső tere nagyjából 3 emelet magas, amiben elfüggönyözött fülkék lebegnek, és a bárpult
személyzetestül a terem közepén található. A pult körül párnás fetrengők vannak, vízi pipákkal és kis
asztalkákkal, ahol enni lehet. Látnak egy férfit, aki éppen szállást bérel, és odalebeg hozzá egy kabin,
majd beszáll a karján egy hastáncosnak tűnő hölgy kíséretében. Ezután a kabin újdonsült utasaival a
helyére repül. Ha meg akarják találni a rejtett személyzeti folyosót és lejárót, akkor egy NF 20-as
Intelligencia (Nyomozás) vagy Bölcsesség (Észlelés) próbát kell dobniuk. A személyzet természetesen
figyeli a helyet, és van is bent egy 10 fős szeráj őrség, akik szétszórtan járőrözgetnek.

Az Ellátó pontra bejutást többféleképpen is megoldhatják. Pár példa erre (kitalálhatnak jobb
megoldásokat is, de ne feledd, a láthatatlanság is csak előnyt ad, nem automatikus sikert):

- A helyébe léphetnek az elütő ruhás parkoló fiúnak. Ekkor az imposztornak NF 18-as Karizma
(Megtévesztés) próbát kell dobnia. (ezt korábban is megoldhatják, ha műszakváltás előtt
elkapják, ekkor NF 13 Karizma (Megtévesztés) próbát kell dobniuk).
- Elrejtőzhetnek a nemesi hintóban vagy épp alatta egy NF 16-os Ügyesség (Lopakodás)
próbával. Ha a második hintó (ami körülbelül 5 perccel az első után érkezik) elmegy, és ők
nem bújtak el rajta, akkor ez a lehetőség kiesik, mert nem jön belátható időn belül másik.
- Ha megtalálják a rejtett személyzeti folyosót, akkor némi figyelem eltereléssel NF 15-ös
Ügyesség (Lopakodás) próbával vagy figyelem elterelés nélkül NF 20-as Ügyesség (Lopakodás)
próbával tudnak bejutni rajta. Ezt korábban, a felderítés alatt is megkereshetik, ilyenkor már
nem kell a keresésre dobniuk, csak a bejutásra.

Az Ellátó pontot az itt tartózkodó parkírozó fiún kívül (aki egy egyszerű Közember (Commoner)) senki
nem őrzi. Maga a belső tere elsőre nem tűnne többnek egyszerű karámok sorozatánál, de a falon egy

31
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
NF 17-es Intelligencia (Nyomozás) vagy Bölcsesség (Észlelés) próbával megtalálhatják a Tűz rúnáját,
ami Elementál (Primordial) nyelven van írva. Ha egy fáklyát, vagy hasonló fényforrást a közelébe
tesznek, akkor kinyitja a titkos kaput a céljuk felé.

2. Jelenet – Az alagút és a fény a végén

BE

Az Archívum nagy könyvtárában, bár az elfek nagy része az ünnepségen van, 4 fős
Selda-korumasi őrjáratok masíroznak rendíthetlenül a folyosókon (az őrök statisztikáihoz használd az
Őr (Guard) statblockot). Az O’Connortól kapott információk és a józan paraszti ész elvei alapján a hős
beépülő egység tudja, hogy az alagsor felé kell vennie az irányt. Az alagsorba vezető lépcsőket
viszonylag könnyű megtalálni. Az odavezető lépcsősor aljára érve azonban egy tekercstartókkal
telitűzdelt labirintus rendszerben találja magát. A sikeres átkeléshez szükséges útvonal
meghatározásához, ha van térképe egy NF 14-es Bölcsesség (Túlélés) vagy Intelligencia (Nyomozás)
próbát kell dobnia, ha nincs, akkor ez az NF 18-ra nő.

Az átkeléshez a lenti táblázatból 3 szobát kell sikeresen teljesítenie. Minden 5 pont rontás után, plusz
egy szobát kell teljesíteni. Dobj d6-tal, hogy melyik terem következik, az ismétlődéseket dobd újra!
Minden szobába egy út vezet be, és onnan egy út vezet ki. Megjegyzés: A későbbiekben, ha
eltévednének a szellőzőrendszer keresése közben, akkor használd bátran ezt a táblázatot az alsó szint
benépesítéséhez.

D6 Terem
1 Olvasó sarok. Egy kényelmes olvasósarokba érkezik, ami egy kanyarban helyezkedik el. A
falak mellett egy magányos, kétajtós szekrénytől eltekintve tekercstartók állnak, rajtuk
temérdek furcsa tekercs. Középen egy dohányzóasztal látszik, rajta porcelán teáskészlettel
(két csésze, egy kancsó). Apró fénygömbök világítják meg a helyiséget, tompa vöröses
fénnyel. A sarokban egy kanapé található, mellette olvasó lámpácskával, amely most le van
takarva, hogy ne zavarja a rajta enyelgő Selda-Korumasi kapitányt és szeretőjét, akik az
ünnepséget kihasználva ide rejtőztek el. A mellettük való ellopakodáshoz NF 13-as Ügyesség
(Lopakodás) próbát kell dobni.
2 Tárgyaló. Az archívum polcai egy szélesebb, kör alakú termet formáznak, melynek közepén
egy 20 láb átmérőjű kerekasztal található, rajta elfül rúnákkal: A tudás hatalom. Az asztal
közepén egy nagyjából 2 láb oldalhosszúságú lakattal lezárt láda látható, felette egy világító
olajlámpa lóg a mennyezetről. A tekercs tartók mellett 2 esernyőtartó kaspó áll. A terembe
lépéskor a hely teljesen üres, viszont a másik ajtó felől közeledő lépések és visszafojtott
hangerejű vita zajai hallatszódnak. A szobába érkezik 3 varázsló, akik egy ritka varázspálca
tulajdonságait illetően vitatkoznak. Ha nem fedezik fel a betolakodót, akkor 2-3 perccel
később távoznak is. Lehetséges bonyodalom: a kaspók, a lámpa és az asztalon lévő láda
Mimikek (Mimic). Ha a behatoló bármelyikhez hozzányúl, rátámadnak. A varázslók 30%
eséllyel (dobj d20-szal 1-6) hozzányúlnak. Ekkor a kavalkádból viszonylag könnyen tud
kiszökni, a varázslók (akik egyébként a Mágus (Mage) statblockját használják) nem
foglalkoznak vele.
3 Karbantartók folyosója. Az egyik kanyarodó folyosón, melyen két festmény között egy 40x40
cm oldalú csapóajtót lát, mindkét irányból közeledő őrjáratok zaját hallja. Más kiútja nem
révén, a hős beépülő egység a falon lévő csapóajtóba veti magát. A csapóajtó másik felén kb.
10 láb csúszdázás után egy apró szervizaknában találja magát, amin keresztül kúszva tud
tovább haladni. Az alagútban 2 pormephit (Dustmephit) lézeng, akik nagyon megörülnek a
társaságnak. Ha hajlandó a bűntársuk lenni, nem bántják. A mephitek mindenáron szeretnék
megszerezni Sir Falligrey kardját (ami egy Lángoló hosszúkard [Flametongue Longsword)

32
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Lovagtörténetek folyosójáról. Hogy miért? Mert az elfek nagyon mérgesek lesznek miatta. Ha
segít nekik, a mephitek elvezetik a szerviz folyosókon keresztül a Derin Kesaba bejáratához.
4 Lovagtörténetek folyosója. Ennek a 60 láb hosszú folyosónak az egyik falán 4 elf lovag
történetét ábrázoló festmények láthatóak. Előttük a lovag páncéljával és fegyverzetével egy-
egy próbababán. Mellettük apró állványon kivilágított tekercsek, melyek a történetüket írják
le.
A lovagok rendre:
1. Sir Edlorn, aki imádta a vízeséseket, és felesége halála után a hegyekben alapított egy kis
falut lányával.
2. Sir Falligrey, a síkok vándora, aki egy igazán nagyhatalmú ork boszorkányt, úgy állított meg,
hogy felrobbantotta a hegyet, amiben nem csak a boszorkány orkjai, de hős kompániája is
odaveszett.
3. Sir Valagant, akinek szerelmét, Ladaménát a szomszéd királyság királya elrabolta. Miután
keresztülvágtatott a perzselő sivatagon, az elvarázsolt erdőn, a fagyos hegyeken, átverekedte
magát a király seregén, épp a mennyegző közepén ért oda. Azonban ennyi idő alatt
Ladaména ráébredt, hogy a király jó parti, (gazdagság, hírnév, kényelem), és ezért inkább a
királyt választotta, mire Valagant alkoholba fojtotta bánatát, és egy kocsmai verekedésben
elhunyt.
4. Sir Jote Quin, aki, hogy szerelme, Chembala kezét kiérdemelje, egy maga elpusztított egy
Mimik-kolóniát, ami 4, magát szélmalomnak álcázó mimikből állt.
A lovagok babái mind díszes páncélzattal és fegyverzettel rendelkeznek. Mágia érzékelése
(Detect Magic) varázslat Sir Falligrey kardja körül mutat Evokációs mágiát, illetőleg valamiféle
Alkotómágia (Conjuration) lengi körül a páncélokat. Ha bármelyiket megzavarják (pl.
megpróbálják elvenni a kardot a kezéből) a babák életre kelnek, és Sisakos Rémálomként
(Helmed Horror) támadnak a betolakodóra. A zajra 10% eséllyel (d20-on 1-2) figyelnek fel
őrök, mely esély minden körben 10%-kal nő. Ha a csapdát élesítő személy elhagyja a szobát, a
lények nem üldözik, kivéve azt, akinek a tárgyát magával vitte.
5 Tiltott tudás folyosója Ezen a 40 láb hosszú folyosón lezárt, lelakatolt, leláncolt fekete
szekrények vannak, bennük sejtelmes sárgás-zöld fényben izzó tekercsekkel. A folyosón
minden tekercstartó mágikusan csapdázott, ezért, ha valaki hozzányúlna a megfelelő
parancsszó kimondása nélkül, akkor egy NF 14-es Ügyesség mentőt kell dobnia, mely rontás
esetén 3d6 villámsebzést okoznak egy 10 láb sugarú félkörben, siker esetén csak ennek felét.
A folyosón 25% eséllyel (d20-1-5) botolhatnak őrjáratba, mely 50% eséllyel távolodik tőlük.
6 Csatorna ajtó Ez a körülbelül 30 láb szélességű terem a Csatornákba vezető út lejárata. Maga
a lejárat egy 15 láb átmérőjű fémzsilip, mely felnyitásához összesen 34 pontnyi Erővel
rendelkező lény szükséges. Ha ennél maximum 5-tel kevesebb az összegük, akkor egy NF 20-
as Erő (Atlétika) próbával még kinyithatják. A teremben szervizeléshez szükséges szekrények
vannak, melyekben munkásruhát, szerszámokat lehet találni. Ha út közben ebbe a szobába
nem botlik bele, akkor a Menekülés részben egy NF 14-es Bölcsesség (Túlélés) vagy
Intelligencia (Nyomozás) próbával találnak ide.

33
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
BH

A Behatoló csapat eközben szűk járatok hosszú sora után egy nagy barlang szájához ér, amin egy
keskeny, egy ember széles kőhíd ível át, ránézésre körülbelül 500 láb hosszú lehet. Letekintve a Derin
Kesaba kivilágított Őrvárosát látják maguk alatt, nagyjából 900 láb mélységben. A plafonról
cseppkövek lógnak. A nyüzsgő város képe lenyűgöző látványt nyújt, és messze felül kell múlja a
várakozásaikat azzal kapcsolatban, hogy mi lakik Büyük Sehir alatt. Összesen 8 felvonót látnak, amik
különböző magasságban elhelyezkedő járatokhoz vezetnek. Kikövetkeztethető, hogy ezek a felszíni
város Ellátó pontjaihoz vezető járatok, amiken keresztül szállítják felfelé a nyers Mizziumot és lefelé a
friss élelmiszert. A legközelebbi ilyen járat, ezek közül, 150 lábnyi távolságra van a barlang szájától
északkeleti irányban, a felvonó pedig az alsó szinten tartózkodik, nem tűnik úgy, mintha használni
szeretnék.

A lehetséges útvonalaik tehát, ha megpróbálnak a hídon keresztül jutni, vagy megpróbálnak


összekötő járatokat találni a város körül, és ellavírozni az Elfnyolcadhoz vezető járathoz, vagy
lemászni, és álcázva (!!!) keresztülhaladni az Őrvároson.

Ha megpróbálnak keresztüljutni a hídon, a fő veszélyforrás, hogy a cseppkövek között 3 Indaszörny


(Roper) bujkál, nagyjából egyenlően felosztva egymás között a barlang tetejét. Emiatt, ha át akarnak
kelni, mindhárom szakaszon sikeres NF 16-os Ügyesség (Lopakodás) próbára lesz szükségük,
különben életveszélyes támadás éri őket, ahogy az ügyeletes Indaszörny felfedezi őket. Minden
területen csak egy Indaszörny harcol, nagyjából 20 láb magasan, 30 láb távolságból. Ha nem akarnak
lopakodni, hanem keresztül akarnak rohanni rajta, akkor dobjatok Kezdeményt, és a 3 Indaszörny
mind rájuk fog támadni, (amelyiknek nincsenek a területén, megközelíti a területe szélét, és
készenlétbe helyez egy Inda (Tendril) támadást, amivel az első érkezőt fogja támadni.

Ha a környező járatokban akarják megkerülni az Őrvárost, akkor ennek az útkeresésnek is 3 szakasza


van, melyekben legalább egyiküknek sikeres NF 18-as Bölcsesség (Túlélés) próbát kell tennie a
tájékozódáshoz. Ha Barthan velük van, akkor ezt a próbát is előnyből dobják (jelenléte nem jelent
automatikus sikert, ő sem tévedhetetlen, sem pedig mindentudó). Minden szakaszon továbbá
szerencsét is kell dobniuk, 30% eséllyel futhatnak 1 egység őrjáratba (1 Mágus (Mage), 4 Őr (Guard).

Az oldalsó táblázatból kidobhatod, milyen d6 Találkozás helye


terepen találkoznak velük. 1. Egyenes folyosó
2. T elágazás
Minden folyosó 10 láb széles, lehetnek 3. X elágazás
bennük kisebb sztalagmitok, amik 4. Kanyarodó folyosó, mely további 3 folyosóba
fedezéket nyújtanak. nyílik, amik egymáshoz képest 30°-os
szögben állnak
Amennyiben harcra kerül a sor, 10%
5. Kör alakú, 40 láb átmérőjű pihenő, közepén
esélyük van rá, hogy a 2. körben újabb
egy szökőkúttal, összesen 4 irányba nyíló
egység csatlakozik a ramazúrihoz. Minden folyosókkal
egység, ha vesztésre áll, megpróbál futárt 6. 20 láb széles, 15 láb mély föld alatti
küldeni a városnak, hogy értesítsék őket a patakmeder felett átívelő 5 láb széles fahíd
behatolókról (tehát legalább 1 Őr, ha nem (a víz csak a meder alján csordogál)
a Mágus menekülni fog onnantól, hogy
észrevették őket). A 3. körtől ez az esély minden körben 10%-kal emelkedik. Ha harcolnak, a hullákat
nem hagyhatják hátra. Egyébként egy NF 14-es Ügyesség (Lopakodás) próbával megpróbálhatnak

34
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
elbújni a környező járatokban, vagy egyéb mágikus segédlettel (például Láthatatlanság, Kisebb Illúzió
stb.)

Ha a városon akarnak keresztüljutni, muszáj mágikusan Alt Haklarnak álcázniuk magukat,


máskülönben a kapuőrség általános riadót fúj, amikor meglátják őket, és rögtön ítélő bíróságként
támadnak. Fontos, hogyha ezen az eshetőségen gondolkodnak, hívd fel a figyelmüket, hogy ez a
legrizikósabb döntés, amit hozhatnak, mivel a város szigorúan őrzött, és bármilyen figyelemfelkeltés,
amivel elárulják magukról, hogy ők nem idelentiek, a Börtönverembe vetéssel, illetve a város katonai
vesztegzár alá vonásával jár, ami ellenállás esetén azonnali kivégzéssel is végződhet (révén, hogy a
Mizzium a legféltettebb kincsük, nem adják könnyen a titkát) Egyébként, mivel ez a helyzet a
legtöbbféleképpen megoldható helyzet, ebben a kalandmodulban nem térek ki rá. Használd a fenti
helyszín leírást a helyszín életre keltéséhez! Igazából összesen 4 problémát kell ilyenkor megoldaniuk:
Bejutás, Elvegyülés, Tájékozódás, Kijutás. Mindezek mellett hívd fel a figyelmüket, hogy az idő szorítja
őket, mert a Beépülő egység eközben rájuk vár. Ha üldözéses jelenetre kerülne a sor, használd a
Dungeon Master’s Guide 252. oldalán lévő Üldözések fejezetben található szabályokat a jelenet
izgalmassá tételéhez!

3. Jelenet – Nyisd az ajtót!

BE

A beépülő egység megérkezik az Ellátó ponthoz vezető folyosóra. A falakon díszes szőttesek és letűnt
korok nagy harcosainak páncéljai vannak kiállítva próbababákon. Az Ellátó pont ajtaja a folyosó
közepénél található. Ha megszerezték az őrjáratok menetrendjét, vagy csak megkapták az infót
O’Connortól, akkor tudja, hogy kb. 10 percenként jön erre egy alakulat, tehát az utolsó őrjáratot
követve (NF 14 Ügyesség (Lopakodás) próba) minden további nélkül be tud jutni. Ha nem tudják,
akkor a szerencsére vannak bízva, d100-zal dobva 1-30 elhaladóban látja az őrjáratot, 31-70 közeledő
őrjáratot hall, 71-00 éppen az őrjárat elé lép ki.
Az Ellátó pont Elfnyolcad felőli oldalán egy 30x40x15 láb-as (hossz x szél. x mag.) terem található. A
terem padlózata egyszerű macskakőszerű homokkőkockákból van kirakva. A fal mellett nagy,
urnaszerű cserépedények és tárolószekrények találhatók, a szemközti falon pedig egy méretes, kb 10
láb átmérőjű, kör alakú, zöldes-barnás színű fémzsilip, tekerővel (elég egyértelműen megállapítható,
hogy ez a Derin Kesaba bejárata). A plafonra feltekintve látható, hogy annak köveire egy koncentrikus
körökből és egymást egyetlen közös pontban metsző egyenesekből álló mintát véstek. A terem
középső 30x30 lábas oldalú négyzetében a padló köveire ezüstös rúnák vannak rajzolva, melyekről az
ajtó kinyitásakor felkavaródó porban pillanatnyi időre láthatóvá vált a termet átszövő sűrű
lézerrácsszerű biztonsági háló. A szemközti falon továbbá 4 állat (Párduc, Oroszlán, Krokodil, Sólyom)
ezüstös vonalakkal rajzolt képe látható a zsilip körül.
A termet védő csapda működésének megértéséhez egy NF 16-os Intelligencia (Misztikus ismeret)
próba szükséges. Az elv az, hogy illetéktelen behatoló esetén a földre rajzolt rúnák, ha rájuk lépnek,
először csak figyelmeztető jelleggel sebeznek, majd komolyabban, végül – ha még mindig nem fordult
vissza a rosszéletű behatoló – ráomlasztják a plafont. Gyakorlatban ez annyit tesz, hogy ha valaki
megpróbál átakrobatikázni a lézerhálón, akkor három sikeres NF 20-as Ügyesség (Akrobatika) próbát
kell dobjon, különben első rontásnál 1d10 Energia (Force) sebzést, második rontásnál 4d10, 3.
rontásnál pedig teljes összeomlást okoz. Ha láthatóvá teszi füsttel vagy bármi hasonló megoldással a
lézereket, akkor nem kell hátrányból dobnia az Ügyesség próbákat. Miután konstatálja, hogy ez igen
nehéz művelet lenne, és elkezdi keresni, hogy hogyan lehet kikapcsolni, elvégre az itt lakók sem
valószínű, hogy itt ugrabugrálva szállítják a fémet, akkor hívd fel a figyelmét a zsilip körül látható

35
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
állatrajzokra. Egy NF 16-os Bölcsesség (Észlelés) próbával észrevehető, hogy a sólyom képe körül
halvány vonalak láthatóak a falon, melyek azt indikálják, hogy ez a felület megnyomható. Artemis
Moliere főpap, mikor Mizziumot kell átvennie az Archívum kutatásaihoz, kedvenc madarát, Arginint
szokta keresztül küldeni a hálón, hogy megnyomja a sólyom emblémát, így hatástalanítva a csapdát.
Ha a kisebb novíciusok vagy varázslók jönnének, akkor ők egy Máguskéz (Mage hand) varázstrükkel
egyszerűen megnyomják. Ha egyik sem áll rendelkezésére, akkor egy AC 18-ra dobott távolsági
támadással meg lehet nyomni egy erősen elhajított gerellyel például. Ha sikerül deaktiválnia, nincs
más dolga, mint elrejtőzni, amíg a behatoló egység megérkezik. Ennek az Ügyesség (Lopakodás)
próbának az NF-je alapból 10 (mivel eddigre már kiismerhetőek számára az őrjáratok), de a behatoló
csapat rontott tájékozódás próbáinak számától függően 5-tel nő, maximum 25-ig.
Megjegyzés: Ha megdobhatatlannak tűnik, ne ess kétségbe, természetes 20-as dobást így is sikernek
lehet elkönyvelni. A dobás sikerességét pedig a drámai hatás kedvéért csak akkor mondd el, amikor a
behatoló csapat jelenetének végén leadják a jelet az érkezésükről.

BH
Behatolóink mindeközben elérkeznek az Archívum Ellátó pontjához vezető járatokhoz. A fő járatban
egy sínpár vezet, valószínűleg ezen szoktak közlekedni az árut szállító csillék és egyéb
szállítóeszközök. Ahogy közelednek az Ellátó ponthoz, közeledő hangokra lesznek figyelmesek. Egy
karaván tart az Őrváros felé, megrakodva élelmiszerekkel, gyógynövényekkel és egyéb élvezeti
cikkekkel. Ezek elől még könnyű szerrel el tudnak rejtőzni. Miután a karaván tovább halad, arra
lesznek figyelmesek, hogy a sínpár egy tökéletesen megépített kőfalhoz veszélyesen közel menne, de
éles kanyart vesz, és egy szűkebb járatba kanyarodik. Ha követik a síneket, akkor újabb és újabb ilyen
kanyarok után egy kis terembe torkollik, ami nagyjából 20 láb átmérőjű, szabálytalan falú, nagyjából
kör alakú terembe, ahol véget érnek a sínek. A terem szemközti falára elf rúnákkal a Bejárat szó van
kiírva.
Tudtukon kívül az Alt Haklarok szökését gátló mágikus csapda hatása alá kerültek.
Útközben feltűnhet nekik (NF 15 Bölcsesség (Megérzés)), hogy az út a logikus emelkedő helyett
enyhén lejt.
Ha megvizsgálja valamelyikük az éles kanyarokban lévő kőfalakat, akkor egy NF 14-es Intelligencia
mentő dobással keresztülláthat a terelő illúziókon. Ha nem mennek vissza az első falhoz, akkor egy
NF 15-ös Bölcsesség (Túlélés) próbával tudnak csak visszatalálni a helyes útra.
Ha megérintik a feliratot, akkor megnyílik a bent tartózkodók alatt a talaj, és 25 láb zuhanás után
1d4+2 éhező rozsdaszörny közé esnek.
Ha megtalálják a megfelelő utat, akkor felérnek a lenti szoba majdnem pontos másába, annyi
különbséggel, hogy a szoba közepén a rúnák KIJÁRAT szó betűit formázzák, alattuk a zöldes-barnás
zsilip nyílás másik oldalát látják, ezen az oldalon nincs zárszerkezet, és üres ládák vannak a fal mellett.
Ha a beépülő egység még nem érkezett meg, akkor bujkálniuk kell, egy NF 13-as Ügyesség
(Lopakodás) próbával, mivel a járatokat az Alt Haklarok viszonylag gyakran ellenőrzik.
Ha mindkét oldalon megérkeztek, a Beépülő egység ajtónyitásának jelenetével mondd el, hogy
sikerült-e neki az utolsó dobása.

II. Mászás a szellőzőben

Ha van térképük, akkor viszonylag könnyen odatalálnak a szellőző rendszer konzoljához (egyébként
NF 14 Bölcsesség (Túlélés) vagy Intelligencia (Nyomozás) próba kell hozzá). A pincerendszer keleti
részében egy ódon faajtó mögött rejlő szoba berendezése sokkal inkább praktikus, mint sem
dekoratív. Középen egy nagy fém gépezet található, körülbelül 3x5x6m(m-sz-h), amiből két, nagyjából

36
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
5 láb széles cső tart a plafon felé, melyeknek a szobára néző felén üvegajtók vannak. A masinéria
elején egy nagyjából 1,5x5m területű, fektetett téglalap alakú üveg van homokkal töltve, előtte lilás-
fehéres színben világító rúnák.

A csapatnak ezen a ponton megint csak ketté kell válnia.

A kezelő és a mászó csapaton kívül célszerű valakinek őrködnie is, mivel legalább egy őrjárat a
környékre fog tévedni, ami 40% eséllyel megy be a szellőztető helyiségbe is.

Kezelő csapat:

A gépezet működtetéséhez egy NF 15-ös Intelligencia (Mágiaismeret) próbára van szükség, csak úgy,
mint minden alkalommal, amikor megpróbálja a kezelő átirányítani a szeleket egyik járatból a
másikba.

Ha megérintik a rúnákkal jelölt konzolt, akkor az üvegben lévő homok különböző színekben kezd
világítani, és kirajzolja a szellőző rendszer 3D térképét, minden szoba Elf nyelven van feliratozva rajta.
Egy NF 14 Intelligencia (Nyomozás) vagy Bölcsesség (Észlelés) próbával ki tudják keresni az Magok
terme előtti folyosóját, hogy meg tudják tervezni az odautat. Mindegyik folyosó vonalán zöld és piros
színű jelölések láthatóak, ami rendre azt jelenti, hogy aktív vagy inaktív a szellőztetés azon a részen.
Továbbá arany színű pöttyök mozognak benne, amik kettesével mozgó gőzmephiteket jelölnek. A
mephitek 3 feladatot látnak el: gondoskodnak a páratartalomról, karbantartják és őrzik a
csatornákat.

Feladat:

- A szeleket a megfelelő járatokban kell kontrollálnia/uk, ld. fentebb. Megváltoztathatja a


szélirányt, ki- és bekapcsolhatja őket. Ha csatára kerül a sor, a Kezelő 20-as
Kezdeményszámnál változtathatja a szelek mozgását.
- a mephitek közeledésére figyelmeztetheti őket, amik elől az előző pontra visszavonulva el
tudnak bújni (NF 10 Ügyesség (Lopakodás)). Ők mindig szélirányban mozognak, ha nem
dobják meg a mentőt, 10 lábat eltávolodnak. Minden szakasz elején a Kezelőnek dobnia kell
d6-tal, hogy tartanak-e mephitek feléjük (1-2-nél igen).

A megfelelő kommunikáció esszenciális. Ha nem vettek telepatikus karkötőt, akkor a második járat
után már gondjaik fognak
adódni, mert minden szakasz 60 d6 Terep
lábas, tehát az Üzenet (Message) 1 Egyszerű, egyenes járat, kanyarral a végén
trükk hatókörén kívül fognak 2 30 láb után Y elágazás (Szél, a jobb oldali
ágában nem fúj)
kerülni (feltéve, hogy van nekik).
3 30 láb után T elágazás (Szél, de csak a kereszt
Tehát az ilyesfajta
irányú járatban)
kommunikációhoz csatárláncba
4 Függőleges 60 lábas járat, 20 lábanként
kell állniuk (a könnyítés kedvéért vízszintes becsatlakozások, második
vedd úgy, hogy 2 szakasz becsatlakozás a cél
távolságból lehet elérni egymást 5 Függőleges, 10 lábanként S alakú törésekkel
vele). tűzdelt, minden törésben 5 láb széles vízszintes
járat
Mászó csapat:
6 60 láb hosszú szakasz, 10 lábanként
A 2 mászó embernek minden keresztirányú járatokban fújó Széllel, 3.
olyan járatban, ami függőleges, becsatlakozás a cél
vagy fúj benne a szél, NF 14-es Erő (Atlétika) vagy Ügyesség (Akrobatika) próbát kell tennie. Ha a

37
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
szeles járatban nem sikerül átirányítani a légmozgást, akkor dobj d4-gyel (1-2: szembe fúj velük, így a
dobásuk hátrányból történik, 3-4: hátszél, ilyenkor előnyből, viszont a következő elágazásnál újabb
próbát kell dobniuk, hogy egyáltalán be tudják venni a kanyart. Ha nem sikerül, akkor a szél keresztül
fújja őket a rendszeren, és NF 13-as Bölcsesség (Túlélés) vagy Intelligencia (Nyomozás) próbával
tudnak visszatalálni a megfelelő járatba.

Összesen 4 szakaszon kell átjutniuk, minden szakasz 60 láb hosszú, és a járatok 10 láb szélesek,
viszont csak 3 láb magasak. Az alábbi táblázatból dobd ki, milyen járaton haladnak keresztül. Ha
csatára kerül a sor a Mephitekkel, akkor a Mászó csapat Elterültnek minősül, mivel nem tudnak
felállni a járatban (kivéve a függőlegesekben). Megjegyzés: Ha elágazásba kerülnek, te döntöd el,
hogy merre kell menniük (jobbra vagy balra)! Írd fel magadnak, merre mennek, így könnyebb
lemesélni a visszautat.

A 4. szakasz végének padlóján, egy 5 láb széles, rácsos fedéllel ellátott nyílás található, körülötte elf
rúnákkal: „Magok Terme, folyosó”.

A nyíláson keresztül látott ablaktalan folyosó 20 láb magas, 15 láb széles, 80 láb hosszú. A falakon
mozgó illúzióképek mutatják be a város nevezetes történelmi pillanatait az elfek szemszögéből.
Hőseink bejárata a szellőzőrendszerből 20 lábra található egy míves, boltíves ajtótól, melynek jobb
oldali szárfáján egy kb. 15 cm átmérőjű, ezüstös rúnákkal díszített kör közepén egy villogó vörös
drágakő van. A folyosó másik végén egy dísztelen, barna faajtó van, bal oldali szárfáján egy
ugyanilyen körben ugyanilyen drágakő.

A padlója nyomás érzékeny kövekkel borított, melyre, ha rálépnek az egész folyosó padlójából
fémtüskék nőnek ki, melyek miatt a folyosó nehéz tereppé válik 2d4 szúrósebzést okoznak minden 5
láb megtétele után. Ezen felül a falakból mérgezett nyílvesszők repülnek ki a földtől számított 10 láb
magasságig, és az aktiválónak körönként NF 14-es Ügyesség mentőt kell dobnia, különben 2d6 szúró
sebzést szenved el. A csapda 1 percig aktív, vagy amíg az ajtónál lévő vörös drágakő megnyomásával
deaktiválásra nem kerül.

Az ajtók előtti 5 láb biztonságos zóna, ott nem hat a csapda. Tehát az egyiküket le kell engedni egy
kötélen, hogy be tudjon ugrani az ajtó elé. Az ugró embernek NF 14-es Erő (Atlétika) vagy Ügyesség
(Akrobatika) próbát kell dobnia, különben minden 3 rontott pont után, 5 lábbal távolabb landol az
ajtótól (igen, repülhet hátrafelé is). Mindeközben a Tartó embernek NF 13-as Erőmentőt kell dobnia,
hogy meg tudja-e tartani a lengedező társát. Hangsúlyozd ki, hogy ha nem tudnak repülni, akkor
kénytelen lesz itt megvárni a társát, máskülönben nem tudnak visszamászni a szellőzőbe.

Ha a csapdát távozás előtt visszakapcsolják, akkor a kötélre visszaugráshoz NF 14-es Ügyesség


(Akrobatika) próbát kell dobnia a hős behatolónak, következmények>lásd fent. Ha nem kapcsolják
vissza, akkor sincs baj, nem mindennapos dolog Büyük Sehir 10 legnagyobb családjának tagjai között
a megoldhatatlan öröklési vita, ezért nem aznap fog feltűnni nekik, hanem csak jó eséllyel évek.

A visszaútra csak egy dobást kérj a mászásra, és a mephitek elől való rejtőzködésre. Ha elrontanák a
rejtőzködést, d4-gyel dobd ki, hányadik szakaszon futottak beléjük.

III. Széftörés

A Magok Terme egy 80 láb átmérőjű kör alakú, 40 láb magas terem. A plafonról egy hatalmas, 12 ágú
kristálycsillár lóg, minden ágán egy örökké égő gyertya, melynek kristály burkolatán az egyik család
emblémája látható. A csillár alatt, egy elf rúnákkal díszített, 4 láb magas emelvény található, melyen

38
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
egy 1 láb átmérőjű tál van, benne virágfölddel. A falakon 12 db 30 láb magas, 15 láb széles festmény
található, mindegyiken egy életkép, és valamilyen formában a 12 alapítócsalád emblémája. Az Asir
Adani család festményén a kék, ezüst és fekete színek dominálnak. Egy ódon ház padlásterét
ábrázolja, amin egy fehér köntösben lévő, szőke kislány egy vörös szőrű játékmackót tart a kezében.
A háttérben egy nagy, kerek ablakon látható a család felemelt szárnyú baglyot formázó címere. A kép
valószínűleg egy teliholdas éjszakán készülhetett.

A festmények kapuk, melyek a családok Családfamagját őrző zsebdimenzióba nyílnak. A belépéshez ki


kell mondani a család nevét. A kapukon minden személy, csak napi egyszer léphet be, és 10 percet
tölthet el, mielőtt a kapu bezáródna mögötte, és ő pedig kilökődne az Asztrál-síkra.

A kapun átlépve maguk mögött egy nyitott padlásajtót látnak, mely felett egy világító homokóra
pereg (igen, sacc/kb 10 perc lehet, ha megsaccolják), és az ábrázolt jelenet megelevenedik a
zsebdimenzióban. A kopott padlás meglepően hideg a sivatagi időjáráshoz képest. Kintről eső zaja
hallatszik, néha egy villám felvillanó fénye fut át a szobán. A dohos, letakart bútorokon kívül két
szemközti fal mentén 3-3, kékes lánggal égő gyertya
található, felettük kicsi kőtábla. A kislány felől halk
hüppögés hallatszik, nyilvánvalóan sír, és a következőt
hajtogatja:

„Elsőnek az elsőjét, másodiknak a másodikját,


harmadiknak a harmadikját, negyediknek a
negyedikjét, ötödiknek az ötödikét, hatodiknak a
hatodikját”

Kissé közelebb lépve felfedezhetik, hogy a kislány


enyhén áttetsző. A kislány Andarfin Asir Adani
szelleme, aki a család alapítójának, Ahmed Asir
Adaninak a tragikus sorsú gyermeke (Ld. nyomozós
táblázat fentebb). Andarfin tud kommunikálni,
kérdésekre válaszolni, a családfamagról viszont sosem
hallott. Ha megkérdezik, miért sír, a mackóra mutat, és a következőképpen válaszol:

„Emlékszem! Minden névre emlékszem! Mindegyikükére! Kivéve erre az egyre! A legfontosabbra, erre
nem!”

A kicsi kőtáblákon egy-egy számot találnak, és az alábbi feliratokat olvashatják:

- I. Se őrzője, se foglya nem vagyok, szeretem, de mégis utálom (a szöveg Andarfin bátyjára utal, kinek
neve SYLUR)
- II. Első, mit láttam: Mandula vágású szeme. Első mit hallottam: Ringató éneke (a szöveg Andarfin
anyjára utal, kinek neve DELILA)
- III. Életeit mind leélte, mind a háromszor hármat, e vadász még a sötétben is látott (a szöveg
Andarfin macskájára utal, kinek neve FIFI)
- IV. Arcára az idő hosszú árkot vágott, atyámat nevelte, pipafüvet rágott (a szöveg Andarfin
nagyapjára utal, kinek neve MENIR)
- V. Mentor és vezető, a kérdésem adott. A választ már tudom, mit nekem adott (a szöveg Andarfin
tanárára utal, kinek neve ALIANA)
- VI. Szerette a szénát, csak úgy, mint barátai; cipőjét levenni nem tudta, kénytelen volt hordani (a
szöveg Andarfin lovára utal, kinek neve SETHRA)

39
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
Ha sikerül összerakniuk, hogy melyik felirat kire utal, Andarfint megkérdezhetik, hogy hívták az illetőt.
Pl.: „Mi a macskád neve? – FIFI!” ha kell, le is betűzi.

Segítség, ha elakadnának:

- ha az egyikük passzív Meggyőzés képessége magasabb, mint 10, Andarfin barátságos vele
szemben, így, ha valamelyik táblán szereplő egyén vonatkozó névmását hallja, elkiáltja a
nevét (pl.: kimondja, hogy „anya”, Andarfin elkiáltja magát, hogy DELILA!”)
- NF 15 Intelligencia (Nyomozás) próba: érződik, hogy egyik név sem lesz konkrétan a
megoldás, viszont fontosnak tűnik, hogyan írják.

Megoldás:

Minden névnek annyiadik betűje kell, ahányas szám van elé írva.
Név Betű
Sylur S
Ha megmondják neki a macija nevét, Andarfin felvidul, arany színű
Delila E
fénysugár veszi körül, és búcsúzóul annyit mond:
Fifi F
„Vedd kezedbe, mondd ki a nevét, és megkapod, amit keresel” Menir I
Aliana N
(Igen, tudom, hogy hangzik) Sethra A
Ha a mackót a kézbe véve kimondják a nevét (Sefina), akkor éles fényhatás kíséretében egy nagyjából
ököl méretű, barackmag formájú maggá alakul, ami az Asir Adani család Családfamagja.

IV. Menekülés

A menekülés nehézsége az alábbi szempontok alapján


változhat:

➢ ha a csapat a felkészülés alatt elfogta a


vérpatkányok vezérét, akkor a banda maradéka
igyekszik kerülni a konfliktust velük, ezért elég egy
NF 10 Bölcsesség (Túlélés) próbát dobnia a csapat
vezetőjének
➢ ha a Beépülő egység a bejutás alatt megtalálta a
Csatornák lejáratát, akkor dobás nélkül oda tudja
vezetni őket, egyébként NF 14 Bölcsesség (Túlélés)
vagy Intelligencia (Nyomozás) próbával kereshetik
meg, (használd a Bejutás rész 2. jelenetében
található táblázatot, minden rontott 5 pontért egy
újabb szobán mennek keresztül, mielőtt
odaérnének)

A csapatnak választani kell egy vezetőt magának, aki a csatornán keresztül próbál meg tájékozódni. A
Vezetőnek egy NF 15-ös Bölcsesség (Túlélés) vagy Intelligencia (Nyomozás) próbát kell dobnia. Alap
helyzetben, ha sikeres, akkor az alábbi táblázatból 2, rontás esetén 3, illetőleg minden 5 pontnyi
rontás után további egy szobán kell keresztül menniük, amiket d6-tal dobj ki az ismétlődéseket újra
dobva.

40
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
A csatornajáratokban ezen kívül jelentős metán gőz terjeng. Minden járat 10 láb magasnak
tekintendő (ha mást nem ír a helyszín leírása), és minden járat 15 láb széles, aminek középső 5 lábán
az elvezetett szennyvíz csordogál. Ha bármilyen tűz alapú varázslatot használnak dobniuk kell d20-
szal, 1-6-nál a járatban belobban a metán, és minden lény 3d10 tűzsebzést szenved el a
varázshasználó 30 láb sugarú körzetében. Ha fáklyát használnak világításhoz, akkor minden helyszín
elején dobniuk kell d20-szal, 1-6-nál belobban, 6-10-nél kialszik.

D6 Helyszín
1 Szivattyú
Egy 60 láb hosszú folyosóra érkeznek, aminek az utolsó 20 láb hosszán szennyvizet látnak
megülni. A járat enyhén lejt abban az irányban. A víz ránézésre legmélyebb pontja 15 láb
lehet, és egy lépcsőt rejt magában. Kb 30cm-es rész kilóg vízből a járat végét jelző boltívből
és egy oldalra dőlő, 25 centis, éles fémlap. A falon egy nagy méretű gépezet látszik, melyen
egy kinyitott fém szekrényke található, melyben színes kristályok és rúnák láthatóak.
A víz partján 3 Babanin Korumasi őr marcangolt hullája látható, illetve egy további hulla
arccal lefelé lebeg a vízben. A sebeket megvizsgálva arra juthatnak egy NF 14-es Bölcsesség
(Orvoslás) próbával, hogy a sebeket mintha valami nagyméretű rágcsáló fogazatú lény
okozta volna, a hullák pár naposak lehetnek. Az őröket és a szerelővarázslót a dugulást
eredetileg okozó 2 Hayvanlar Vérpatkány ölte meg, akik megrongálták a szivattyút és
eltömítették a járatot, hogy legyen mire vadászni, és időről időre a karbantartók után
iramodnak.
A továbbjutáshoz a csapatnak tehát meg kell javítania a szivattyút, el kell takarítania a
behajított törmeléket a keverő lapátok elől, és működtetni kell a berendezést, hogy
átjussanak. A szivattyú megjavításához és működtetéséhez szükséges 10 perc és egy NF 15-
ös Intelligencia (Mágiaismeret) próba, melyet előnyből dobhatnak, ha előtte kihúzzák a
fekáliában elhunyt szerelővarázslót, és megtalálják nála az elázott útmutatót, valamint
Mérnök szerszámokat. A törmelék felhordása már nehezebb, mivel a fekáliába alámerülő
személynek elsőnek egy NF 12-es Állóképesség mentőt kell dobnia, különben Mérgezettnek
számít a következő 1 órában (ha van még, akkor következő 2 jelenetben). A törmelék
kimozdításához és felhozatalához egy NF 17-es Erő (Atlétika) próba vagy összesen 30 Erő
pont értékű személy kell.
Ezenfelül, minden eltöltött 10 perc után vagy ha nagyobb zajt csapnak, 50% eséllyel jelennek
meg a Hayvanlarok hybrid formában (kivéve, ha leszámoltak a vérpatkányokkal a
felkészülésben).

Használd a Berzerker statisztikáit a következő módosításokkal:


Az Ügyesség értékük 17
Sebzés immunitás: zúzó, vágó, szúró sebzésre, amennyiben az nem mágikus vagy ezüstözött
fegyverrel történik.
Éles szaglás: A Hayvanlar előnyt kap Bölcsesség (Észlelés) próbákra, amennyiben azok szaglás
alapúak.
Akciók:
Több támadás: A Hayvanlar 2-szer támad a körében, amiből az egyik lehet a harapása.
Harapás: Közelharci fegyveres támadás +5, 5 láb elérés, egy célpont. Sebzés: 6 (1d4+3) szúró
sebzés. Ha a célpont humanoid, akkor NF 11-es Állóképesség mentőt kell dobnia, különben
vérpatkány-lychantrópiával fertőzött lesz.

Zsákmány: a fekvő Babanin Korumasi őröknél van 3 ezüst hosszúkard, 3 sérült egyenruha; a
szerelővarázslónál pedig a Szerelési útmutató, 150 ap, és a varázskönyve, ami az alábbiakat
tartalmazza: Mágusvért (Mage armor), Jégkés (Iceknife), Elemi elnyelés (Absorb elements),
Altatóvarázs (Sleep), Megbízólevél a Szivattyú megjavítására.

41
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

2
Savas emésztőgödör
A csapat megérkezik egy 30 láb magas kupolájú, 60 láb átmérőjű, kör alakú terembe. A
terem egyetlen nagy savas medence, mely 20 láb mélységű, enyhe sárgás zöldes fénnyel
izzik, a falakon beömlő csövekkel. A nagy medence fölé 4 irányból, 10 láb magasan a sav
fölött, 5 láb széles kőhidak nyúlnak be. Mindegyik végéből egy-egy ajtó nyílik. A terem
közepén egy 10 láb átmérőjű kör alakú pódium található, amelyen egy kapcsoló állvány áll.
A kapcsoló állványon látható 6 gomb és egy zárszerkezet a gombok felett. A hat gomb
feliratai:
>Mizziumváros
>Iparnegyed
>Dokkok
>Elfnyolcad
>Leengedés
>Feltöltés
Értelemszerűen a 4 ajtó a 4 nevesített gombbal a megfelelő negyed felé vezető utat
nyitja/zárja. A leengedés leengedi a savas medencét, a feltöltés pedig visszatölti. A konzol
rendes működtetéséhez a csatornamester kulcsára lenne szükség. Mivel nem áll
rendelkezésükre a kulcs (a Felkészülésben megszerezhetik, ha akarod), egy NF 16-os
Ügyesség (Tolvajszerszám) próbára van szükségük ehhez. Ha elrontják, vagy a zár elfordítása
nélkül próbálják használni a gombokat, akkor a konzolból fűzfa alakban 4 aranyszínű fénycsík
tör ki, ami a helyiség 4 bejárata előtt ér a földhöz, és 4 Kampósrém (Hook horror) jelenik
meg. A Kampósrémek ellenségesek a csapattal szemben, ha senki sem visel Babanin
Korumasi egyenruhát. Bármely lény, amely a savba esik, 3d8 savsebzést szenved el a
beleeséskor és ha benne végzi a körét.
3 Babanin Korumasi őrjárat
A találkozás helyszínének meghatározásához használd a Behatolás rész második
jelenetéből a helymeghatározó táblázatot.
Négy fős Babanin Korumasi őrjáratba botlanak (3 őr (Guard) és 1 varázsló (mage)), akik a
Szivattyú megjavítására küldött csapat keresésére indultak, mivel 1 napja nem tértek vissza.
A város polgárai illetéktelenül nem mehetnek le a csatornákba, csak akkor, ha a Babanin
Korumasi felhatalmazza őket valamilyen hivatalos küldetés miatt. Pl.: fejvadász csapatok a
vérpatkányok vezérének elfogása miatt, vagy szerelőmágusok a karbantartás miatt, etc. Ha a
csapat megpróbálja megtéveszteni őket, akkor azt egy NF 14 Karizma (Megtévesztés)
próbával tehetik meg, amit előnyből dobhatnak, ha
> elhozták a megbízólevelet a Szivattyú szerelőktől, és legalább egyikük Babanin Korumasi
egyenruhát visel.
> ha a Felkészülés során megszerezték a Babanin Korumasi megbízását Drahu’ul Morphet
elfogására, és még náluk van a megbízólevél.
Ha nem sikerül meggyőzni/megtéveszteni őket az ottlétük jogosságáról, megpróbálják
őrizetbe venni őket, és csak akkor támadnak rájuk, ha ellenállnak.
Ha megadják magukat, akkor megbilincselik őket, és a legközelebbi kijáraton keresztül az
őrszobára viszik őket, ahol elveszik a felszerelésüket, és külön cellákba zárják őket.
Ebben az esetben a kifelé úton 30% eséllyel 4 vérpatkány bandita (Bandit) támad rájuk. A
banditák statisztikáihoz használd a fenti módosításokat, amiket a Hayvanlaroknál is.
Ha csatára kerül a sor, akkor csak ájultra verik őket, és a felszerelésüket elszedve egyenest a
Börtönveremhez viszik őket. Ebben az esetben Umut Vahasiban, a Börtönkolónián térnek
magukhoz.
4 Vérpatkány előőrs
A kalandozók egy nagy, kb 150 láb átmérőjű, kör alakú terembe érkeznek, ahonnan 3 kijárat
nyílik az ő csatornájukon kívül. A plafon – legalábbis a befolyó járatok szintjén - 60 láb
magas, és a tetejéből középen további 30 lábon folytatódó, 20 láb széles kürttő nyílik a

42
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

felszínre, melynek teteje ráccsal van lezárva. A plafonról 10 lábanként 50 láb hosszú láncok
lógnak végükön bilincsekkel, afféle vasindaerdőt generálva a terem felső részében,
némelyikben még eszméletlen áldozatok is akadnak. A terem padlózata lépcsőzetesen lejt,
minden lépcsőfok 20 láb hosszú és 10 láb magas. A lépcsőfokokon 6 ponton 10 láb nagyságú
ládakupacok vannak elhelyezve és elszórtan 10 hálózsák. A terem közepén egy 30 láb
átmérőjű, 20 láb mély, henger alakú részben a mellékcsatornákból befolyó szennyvíz
gyűjtőmedencéje található, mely színültig megtelt. Ennek az alján van egy 5 láb átmérőjű,
berácsozott kieresztő csatorna is, mely 500 láb múltán a folyódeltában ömlik ki, szintén
rácsozott kivezetéssel. (Ha ezen a járaton szeretnének tovább haladni vedd úgy, hogy az 5-ös
pontra érkeznek automatikusan, a nagy sodrású részén természetesen)
Ellenségek:
➢ A medence körüli gyűrűn 4 Hayvanlar (ld. fentebb) üldögél, és köveket dobálnak a
vízbe
➢ A láncok közt további 4 Vérpatkány (wererat) bújik meg és figyeli a termet
➢ A további 2 hálózsák a járőröző Hayvanlarokra utal, akik, ha nem találkoztak velük a
Szivattyú teremben, akkor itt 30% eséllyel megjelenhetnek
A Vérpatkányok nem alkusznak. Aki a területekre téved, azt megölik/elfogják. A csata
kezdetekor 1 vérpatkány a csapat bejárata felett rejtőzködik, egyébként meg a többi bejárat
felett. A láncokon való közlekedésnél úgy kell tekinteni, hogy egyik láncról a másikra
átlendülni 15 láb mozgásba kerül, illetve felugrani rájuk is. A láncokon lévő vérpatkányok
nem halálig harcolnak, ha 2 elesett közülük, akkor a másik 2 a kürttő felé veszi az irányt,
patkánnyá változik, és azon keresztül távozik. Patkány alakban, ha 10 lábnál messzebb
vannak tőlük vízszintes irányban, akkor ¾-es takarást kapnak, egyébként csak feleset.
Amelyik lény a terem közepén lévő medencébe esik NF 13-as Állóképesség mentőt kell
dobjon, különben Mérgezetté válik.

5 Kijárat a folyódeltába
A járatot egy rá merőleges irányú, 60 láb átmérőjű, hengeres járat keresztezi, melyben nagy
sebességgel folyik a szennyvíz. A járat vége nagyon távolinak tűnik, szinte kosárlabda
nagyságúnak látszik innen. Egy közepes lény nagyjából mellkasig merül el a 40 láb
szélességben ömlő fekáliában, ha megpróbál keresztül menni rajta. A kereszteződéstől
nagyjából 30 lábra folyásirányban izzó, sárgás színű rúnák látszanak a falakon. Egy
Mágiaészlelés (Detect Magic) varázslat megmutatja, hogy Alakítómágia (Transmutation)
iskolába tartozik. NF 20-as Intelligencia (Mágiaismeret) próbával megállapítható, hogy ezek
tértorzító rúnák, melyek lezsugorítják a köztük átáramló anyagot. Így már
kikövetkeztethetik, hogy a cső vége nincs messze, csak kicsi. Büyük Sehir így csökkenti a
környezetszennyezés mértékét, hiszen a deltába kiömlő szennyvíz így megegyező
mennyiségű azzal, mintha egy félszerzet belevizelt volna. Főleg ez lehet az oka, hogy amúgy
nem látnak a folyóba vezető csatornakivezetéseket.
Ha nem kötik össze magukat kötéllel, akkor a csapat összes tagjának NF 14 Erő (Atlétika)
próbát kell dobnia, hogy ellenálljon a sodrásnak. Ha összekötik magukat, akkor ez előnyből
megy. Ha összekötve rontanak, akkor a két mellette állónak kell NF 10+sodródó karakterek
száma Erőmentőt dobnia, különben viszi őket is.
Ha elragadja őket az ár, akkor nagyjából hangya méretben sodródnak ki a Deltába, és
egészen addig így is maradnak, amíg egy Mágiatörés (Dispell Magic) varázslattal meg nem
törik, vagy vissza nem másznak az egyik kiömlő nyílásba, és keresztül nem mennek a rúnák
közt újra.
A mikrovilágban való kalandozást rád bízom, de azért pár ötlet, ami jól jöhet az itt
kalandozáshoz:
➢ Dűneszerű sivatagban rohangászás a földi giliszták vadászterületén, és korábban
idevetődő városiak kolóniája a folyóparti gyep fűszálai közt
➢ Starship troopers-szerű háború a bogarakkal egy hasonló kolónián, mint a fenti

43
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

➢ Elveszett világszerű kalandozás a fű alatt, ahol a gyíkok dinoszaurusz statiszikákkal


bírnak

6 Takarított cső
Egy 30 láb ívhosszú kanyarokból álló, 10 láb átmérőjű, hengeres, feltűnően tiszta, S
alakú járatba érkeznek. Összesen 4 ilyen S alakú kanyaregyüttes van egymás mellett
(tehát 8 kanyar). A 2-3. kanyar mellett már enyhe remegést éreznek a lábuk alatt, és
némileg, mintha feltámadt volna a szellő a járatban. A 6.-nál találkoznak a velük
szemben jövő takarítózselével, ami egy Zselékocka (Gelatinous Cube). A Zselékocka
kérlelhetetlenül próbálja tisztán tartani a rábízott járatot, ezért igyekszik
bekebelezni és megemészteni minden eszméleténél lévő betolakodót.

Ha sikerrel teljesítették a megfelelő számú termet, akkor Mizziumváros egyik sikátorában másznak
ki a felszínre ismételten a Családfamag birtokában. O’Connor másnap reggel jön értük a Tréfás
Tevébe, hogy jelentést tehessenek neki.

Ha eddig a pontig elértek, a csapat meglépi a 6. szintet. (Ha nem mérföldkővel, hanem XP-vel
fejlődtök, akkor a betörés teljesítéséért csatázástól függetlenül 20 000 XP jár a csapatnak)

44
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

III. Varjak és kincs

A fejezet lefolyása:

Szeánsz Madame Sadyeh-vel -> Dean Weasel elfogása -> Fordulópont

Mellékküldetések, lehetséges sztorikampók az előző fejezetből:

- egy vagy több karakter lehet vérpatkány-lychantrópiával fertőzött. Nekik 4 napjuk van
teliholdig, ha meg akarják törni az átkot magukon
- Barthant megpróbálhatják kicsempészni a városból, ha segített nekik, és még él
- kalandozhatnak a mikrovilágban, ha a csatornakivezetésen kicsúsztak

A fejezet célja: ez egy átvezető rész. A cél előkészíteni a végső összecsapáshoz O’Connort és
eljuttatni a csapatot Umut Vahasiba.

Szeánsz Madame Sadyeh-vel

A balhé másnapján O’Connor elirányítja őket Madame Sadyeh


Jósdájába, ami a Bazárban található. Maga a jósda egy körülbelül 10
mx10 m-es alapterületű, 4 m magas, vörös-fehér színezetű,
virágmintás sátor, aminek két helyisége van: a Fogadószoba és a
Madame szobája.

A Fogadószobában kellemes füstölő illat terjeng, és apró lebegő


gyertyák világítják meg a tűző nap sugaraitól leárnyékolt helyiséget.
A földön egy nagy kerek vörös-fehér csíkos szőnyeg található, rajta
egy dohányzóasztalkával, ami körül két, páfrányokkal körülvett
kanapé áll. A tovább vezető nyílás mellett 2 Vishtani Őr (Guard) áll,
alabárdokkal a kezükben.
A Madame szobáját 4 gyertya tartó burkolja sejtelmes félhomályba.
Nagyjából térdmagasságig valamiféle köd úszik a padló felett, ezért
semmit nem lehet abból látni. Középen 5 széket látnak egy virágos abrosszal letakart kör alakú asztal
körül, ám ha mégis többen lennének, akkor rejtélyes módon pont elég szék jelenik meg, mintha
mindig is ott lett volna. Az asztal közepén egy koponyákkal négyoldalról alátámasztott, nagyjából 1
méter átmérőjű, sekély rézmedence áll, amiben nagyon vékony vízréteget látnak.
Elsőre Madame Sadyeh Hanadi egyszerű, betérő látogatónak nézi őket, és fel is ajánlja az alap
szolgáltatásokat /halottakkal beszélgetés 100 arany, kártyajóslás 10 arany, tenyérjóslás 5 arany stb./
O’Connor nevének említésére a Madame hozzáállása rögtön megváltozik, és a Családfamag után
kérdezősködik. Ha megkapta a Családfamagot, a vízbe teszi, és némi kántálás meg mutogatás után a
mag hirtelen meghasad, és egy ezüst fényből megformálódó fűzfa nő ki belőle. A fűzfa ágainak és
vesszejeinek végén nevek látszanak. Az ágakon látható nevek városoké, mit afféle jelzés, hogy a
család melyik ága, illetve a vesszőkön láthatóak a leszármazottak. Némelyik vessző végén vörös
színben izzó bimbók vannak, némelyikből vörös gallyak is ágaznak le. Ezek jelölik az egyes
leszármazottak zabigyerekeit és azok vérvonalát. Állítása alapján Büyük Sehir ágán csupán egyetlen
vörös fény van: Dean Weaselé. Az a játékos, aki sikeres NF 25-ös Intelligencia (Nyomozás) vagy
Bölcsesség (Észlelés) próbát dob felfedezheti, hogy van még egy ezen az ágon: Talmur Bin Aher. Ha
valamelyiküknek eszébe jutna, hogy utánakérdezzen a mondandója igazság tartalmának, akkor NF
18-as Bölcsesség (Megérzés) próbát kell dobni, amivel felfigyelhet rá, hogy nyelt egyet, mielőtt
kimondta, és sebtiben 2 nevet írt fel, nem egyet.

45
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
Ezután, ha a karakterek kérik, akkor a fürkészőmedence
segítségével kifürkészi Dean Weaselt (ld. kép jobbra). A
pontos hol léte nem derül ki, de a következőket látják:
➢ Dean Weasel egy falhoz tolt asztal előtt ül, arcát a
kezébe temeti, a szoba gyengén megvilágított
➢ Az asztalon tekercsek, pergamenek, vonalzók
➢ Az asztal mellett, egy kicsit sötétebb sarokban, egy
próbababa áll, melyen fekete páncélzat és a
hozzátartozó felszerelési tárgyak, és fegyverek
láthatóak (igen, ő a Fekete Lovag, akivel a
versenyen találkoztak)
➢ A szemközti falra papírok és pókhálószerűen
vezetett fonalak vannak kitűzve
➢ Ennél részletesebb megvizsgáláshoz vedd az alábbi
táblázatot. A dobott értéknél kisebb NF-ekhez
tartozó részleteket veszik észre. Az egész csapat
dobhat, de egy ember csak egyszer.
Bölcsesség (Észlelés próba) Észrevétel
Az egész pókhálórajz a város térképére van ráillesztve,
5
mintha egy nyomozás elemeihez tartozna
Az Iparnegyed egy pontjához tűzött cetlin egy varjakkal
díszített hintó rajza látható, mellette cetlin: Lehetséges
10 utasok: 2 őr a bakon és 4 civil, Úti cél: Levandros-előörs (a
legközelebbi karavánpihenő a folyó mentén, nagyjából 2
napi járóföld szekéren)
A rajz mellett egy cetlin olvasható, hogy a hintó 2 nap
múlva fog indulni délben, és egy fonal vezet a falon kívülre
15
az északi légigálya kikötőtől északabbra, és egy apró
megjegyzés: Luda és a fiúk/lovasság
Az egyik fonal, mely a hintóhoz kötődik egy sematikus
ábrához vezet, ami egy hintókba szerelhető 30x15x10 cm-
20
es titkos rekesz tervrajzait mutatja, ami szinte tökéletesen
elrejthető az üléseken
Az egyik fonál az egyik árnyékosabb sarokban lévő Véres
Varjak emblémához vezet, ami mellett kérdések: „Mit
25 akarnak kicsempészni?”, „Mire készülnek?” „Ki a célpont?”
(Ezt az emblémát már látták korábban, a verseny istállóin
és a kapott fogatokon)
Innen vezet egy szál a plafon alatti közvetlen képsorhoz,
amin az általa kikutatott Véres Varjak rangsora látható, és
30
ahol 8-ból 5-ben van már egy kés, a maradék 3-ból pedig 2-
t ismernek fel, Dominicust és Paul O’Connort

46
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
Amire tehát szükséges felkészülniük:
A tényleges történés, amit ők nem tudnak, de
➢ gyalog nem tudják majd tartani a neked jó tudni:
lépést a hintóval valószínűleg, tehát
➢ A Véres Varjak által felbérelt kalandozó
kell szerezniük hátast
csapat megszerezte Kazar Kígyóitól Maszk
➢ valószínűleg komolyabb csata Legendás Tolvajszerszámát, és próbálják az
alakulhat ki, ha a lovasok nem velük O’Connor által megjelölt helyre elszállíttatni
vannak a Levandros-előörsbe.

➢ hogyan akarják elfogni Dean ➢ Dean Weasel, aki az Ankar-Dalim Koalíció


Weaselt tagja volt, már régóta vadássza a Varjakat,
különösképp a vezetőjüket, Paul O’Connort.
Van 2 napjuk tehát felkészülni az akcióra, Paul egykor a társa volt, akkor még Talmur
illetve elintézni az ügyes-bajos dolgaikat. Ez Bin Aher néven futott, de elárulta őt,
alatt az idő alatt O’Connor nem elérhető a megölte a feleségét és kizáratta a
számukra. Koalícióból.
Felszereléseket ugyanúgy készíttethetnek az ➢ Dean Weasel nem tudja, hogy a Varjak
Iparnegyedben és vásárolhatnak a pontosan mit csempésznek, de biztos benne,
Bazárban. hogy elvezetheti O’Connorhoz, vagy
Dean Weasel elfogása legalábbis elég fontos lesz O’Connornak,
hogy eljöjjön érte.
A 2 igás ló által húzott hintó délben elindul
az Iparnegyedből, és a város észak-keleti kapuján keresztül távozik a sivatag felé az Északi-Légigálya
Kikötő mentén. Figyelem! Ha nem tartják a tisztes távot, akkor az őrök a csapatot először
figyelmeztetik, majd tüzet nyitnak rájuk. Ebben a csatában mindenki harcol mindenkivel, kivéve Dean
Weasel a Lovasokkal, ők egy csapatban vannak.

Résztvevő Statisztikához használt lény A várostól nagyjából egy 600 lábra eltávolodva,
neve ahonnan még a kikötő tornya látszik, az egyik
homokdűne tetején 500 láb távolságban 6 lovas
Lovas Bandatag (Thug) tűnik fel. Ezen a ponton dobjanak kezdeményt.
Extra képesség:
A hintó minden körben 20-as
Nyeregbe termett: amíg a hátasán Kezdeményszámnál 80 lábat (ha a fogathajtó
ül, a hátas minden sebzésre már nem él, akkor 40-et) halad előre. Az utas
ellenállást (resist) kap. kabin ívelt tetején 2 Közepes termetű lény fér
el, ha valaki fel akarna ugrani a tetejére
Dean Vérvadász (Blood Hunter)
harcolni.
Weasel
A lovasok üldözőbe veszik a szekeret és kézi
Hintő őrei Íjász (Archer) és Lovag (Knight)
számszeríjakkal tüzet nyitnak az őrökre, ha
Kalandozók: Elf Íjász (Archer), Goblin lőtávolságba érnek. Ha tehetik, megpróbálnak a
Mestertolvaj (Master Thief), hintóra átmászni, és „kiüríteni” az utas teret.
Ember Berzerker, Hobgoblin
A csata második körében robbanást látnak a
Pusztító (Hobgoblin Devastator)
légigálya kikötőben. Dean Weasel érkezik abból
az irányból teljes harci díszben egy légigálya
repülő mentőcsónakján 120 lábas repülő sebességgel repeszt a fogat felé (tehát 4 kör alatt éri utol).
Mikor utolérte, ráugrik a tetejére (a vezetőjét vesztett mentőcsónak látványosan a szomszédos
homokbuckába fúródik), és ha még élnek az őrök a bakon, akkor csatába száll velük, majd fojtóporos
szütyőket dobál a hintó utasterébe.

47
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
A hintó utasai, a 4 kalandozó derekasan harcol, ameddig bír, de ha megérkezik az első fojtóporos
szütyő, akkor aki még nem fuldoklik kiugrik az ajtón át a homokdűnék oldalába.
Tippek a csatához:
➢ A csapat hátasainak ne kérj külön kezdeményt, vedd úgy, hogy mindig Rohanást (Dash) akciót
választottak, és azt a sebességet mozoghatják rajtuk a körben. Így nem kell kolosszális
térképet használni hozzá, hiszen a tér statikusnak fog tűnni, mivel mindenki mozog
➢ Ehhez a részhez nem írtam komplikáció táblákat, ha úgy érzed, hogy kezd nagyon leülni a
csata, akkor használd a Dungeon Master’s Guide 253. oldalán lévő Vadonbéli üldözésekhez
való Komplikációk táblát gondolatébresztőnek, és a kör elején dobd ki, hogy milyen
kalamajkába kerülnek!
➢ Fojtópor: ezt az ökölnyi csomagot Akcióból el lehet hajítani 60 lábon belül egy pontra, amit
látsz. A pont 30 láb sugarú körzetében mindenkinek NF 13-as Állóképesség mentőt kell
dobnia, különben Fuldokolni kezd. Minden lénynek, aki a területen belül végzi a körét a
következő 1 percben (10 kör), annak ugyanúgy dobnia kell mentőt. A fuldokló lények csak
akkor dobhatják újra a mentőt, ha már nem tartózkodnak a célterületen. Nagyobb széllel
(mint például egy Széllökés (Gust of Wind) varázslattal) szét lehet oszlatni a port a területen.
➢ Fuldoklás szabályai: a fuldokló lény Harcképtelennek (Incapacitated) számít, és a köre végén
halálmentőt kell dobnia. Annyiban különbözik ez a sima halálmentőktől, hogy bár 10 felett
sikernek számít, sem a természetes 20-as, sem a 3 siker nem oldja fel a kondíciót (ugyanúgy
kell dobnia utána is, ez csak arról szól, meddig bírja), a 3 kudarcnál viszont elhalálozik.
➢ Sem a kalandozó csapat, sem az őrök nincsenek a Játékosokkal, de nem is támadnak rájuk
csak azért, mert ők vannak elérési távolságon belül, ha nem léptek fel még agresszorként
velük szemben.
➢ Próbáld kihangsúlyozni, hogy a cél: Dean Weaselt elfogni. Nem céljuk se a hintót elfoglalni, se
megállítani, de a lovasokkal kénytelenek elbánni, mert ők Dean Weaselt védik a hintó helyett.
Ha nem sikerül elfogniuk, vagy D.W. nem éli túl a találkozást, akkor O’Connor a Tréfás Tevében egy
30 fős elit Mizraklilar alakulattal üt rajtuk, és a Börtönverembe vetteti őket. Mivel azóta tudomást
szerzett a tényről, hogy ő is Asir Adani leszármazott, már nincs szüksége a csapat további
szolgálataira.
Ha sikerül elfogniuk élve:
➢ Ha ki akarják hallgatni, Dean Weasel tud mindent a Véres Varjakról, és elmondja a fenti
szövegdoboz alapján az aznapi akcióról az infókat. O’Connort ő Talmur Bin Aherként ismeri,
ha Paul O’Connorként említik, nem tudja, kiről beszélnek.
➢ Ha megkérdezik, miért vadászik a Véres Varjakra, akkor egy NF 14 Karizma (Meggyőzés) vagy
NF 18 Karizma (Megfélemlítés) próbával rávehetik, hogy beszámoljon a személyes
ellentétükről, miszerint: Talmur Bin Aher, az alapító elárulta, megölte a feleségét, és
bosszúra szomjazik.
➢ O’Connor késő este küld értük egy utcagyereket a Tréfás Tevébe, aki elvezeti őket
Amanuator Dzsámijához, ahol állítása szerint a Széf bejárata található.

48
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Fordulópont
Amannuator Dzsámija a város leglenyűgözőbb látványossága a Misztikus Testvériség Jádetornya
mellett. Hatalmas, 30 méter magas falain 20 méteres, enyhe ezüstös fényben derengő
mozaikablakain a város nyilvános történetéből válogatott jelenetek láthatóak (pl.: Alapkőletétel,
Amannuator megáldja a várost, és egy ragyogó kővel ajándékozza meg stb.). 300 láb átmérőjű
kupolájának belsejét freskók díszítik, amin Celestia Hegyén és a Elízium mezején ünneplő lények
csoportja áll egymással szemben. Középen Nap égi pályájával megegyező helyen Amannuator
jelképei láthatóak, a különböző napszakokhoz tartozó színvilággal körül véve. A delelő pont helyén
viszont egy hatalmas mozaiküvegből készült ablak látható, aminek arany színezete minden nap
délben ünnepi fénybe burkolja a dzsámiban összegyűlt híveket.
A kupola szegélye mentén 3 emelet magasságban O’Connor indokai az árulásra
páholyok nyílnak, amikbe az előkelőségeket és gazdagabb
kereskedőket szokás ültetni a nagyobb ünnepségeken. ➢ a Családfamag felderítésénél
Madame Sadyeh felfedezte,
A terem közepén egy 100 láb átmérőjű körben hogy O’Connor is Asir Adani
Amannuator 24 Solarjának szobra látható nagyjából 30 láb leszármazott, és értesítette
magas és 10 láb széles oszloplábakon. A kupola központi róla
ablaka alatt pedig egy 5 láb magas, 10 láb széles, díszes
oltár áll. A szoborcsoporton kívül pedig padsorok állnak ➢ ezután már, mivel a játékosok
körben. megállították Dean Weaselt a
hintófoglalásban, a legendás
Ugyan ebből az egészből most vajmi keveset látnak, mivel tolvajszerszámmal minden
éjszaka érkeznek. O’Connor a bejárattal szemközt lévő rendelkezésére áll ahhoz,
páholyban megvárja, amíg a terem közepére érnek, majd hogy megszerezze a kincset
tapsol egyet, és az összes páholyban meggyulladnak a magának
gyertyák, kivéve az övében, így félig árnyakba burkolózva
hallgatja őket. ➢ a Véres Varjak nem hagynak
elvarratlan szálakat maguk
Ha beszámoltak neki a küldetés sikerességéről, akkor után, ha nem érnek vissza és
megköszöni a részvételt (ha Dean Weasel magánál van, nem állítják meg időben a
akkor itt még lehet felismerős jelenetet játszani, hogy bevont varázsló is holtan végzi
„TAAAMRULL BIN AHEEEER”), és a küldetés majd, míg ő már messze jár a
sikerességéhez való hozzájárulásukat. Viszont a Varjaknak kinccsel
kötelezettségeik is vannak. Ekkor bevonul a karzatra vagy
50 Mizraklilar számszeríjakkal, és a központi terem bejáratán is további 20 gyalogos. A karzaton
O’Connor mellett feltűnik egy magas, középkorú, díszes ruhájú
varázsló, nyakában az Asir Adanik jelképével. Az úriember Alton Asir
Adani, aki a Mizraklilarok segítségével és O’Connor
nyomravezetésével sikeresen kézre kerítette az Asir Adanik
Családfamagjának tolvajait. Átnyújtja a díjat érte, és a remények
szerint magukat önként megadó kompániát a katonaság a
Börtönveremhez vezeti, majd fegyvereiktől és felszerelésüktől
megfosztva Umut Vahasiba küldik őket.
Igyekezz ezt a jelenetet úgy intézni, hogy minél jobban kiakadjanak
rajta! Ha eléred, hogy felidegesítik magukat rajta, és nagyon utálják,
akkor jól csináltad.
Ha nagyon jókat dobtak korábban, és van fogalmuk róla, hogy O’Connornak már nem áll érdekében a
csapatot foglalkoztatni, akkor ezen a ponton leválhat a történés az itt taglalt fő sodorról. Ebben az
esetben hasznos információkat az „Ami jár, az jár…” fejezetben, mivel ebben az esetben valószínűleg
nem juttatják magukat Umut Vahasiba, és vadászni kezdenek a Varjakra.

49
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

IV. Menekülés Umut Vahasiból

A Börtönverembe hajításkor nem egy hétköznapi verembe kerülnek, ahonnan csak úgy Talia Al Ghul
módjára ki lehet mászni. A Börtönverem egy dimenziókapu, ami egyenest a Carcerin létrehozott
Umut Vahasi síkra visz.

Helyszín: Umut Vahasi, a Börtönkolónia

Jellemzői:
Umut Vahasi Carceri 12 börtönsíkja közül a harmadik. Nappali világosságban a perzselő hő szedi
áldozatait, éjszaka pedig a ragadozók és a félelmetes vad horda, az Un’Galok.
Erős vulkanikus tevékenység jellemzi, ezért a fedetlen arccal közlekedők viszonylag gyorsan
telítődnek mérgekkel. Többnyire kisebb démonok lakják, és az avernusi ördögök előszeretettel
használják a Bukott Lelkek Erdejét kiképzőgyakorlatokhoz. Erről a síkról semmilyen térváltó mágia
nem tud kihozni, egyedül a Kívánságvarázs (Wish).

50
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

A hely története
➢ A Skorpiók Háborúja
Büyük Sehir korai évszázadaiban a Mizzium bányák még a felszínen voltak, viszonylagos béke honolt,
a város fokozatosan fejlődött és gyarapodott. Aztán egy nap a sivatag népei felfigyeltek a fiatal és
védtelen városállamra. A Tlincallik, a skorpió testű, de emberi felsőtesttel rendelkező lények véres
háborút indítottak a telepesekkel szemben, hogy elfoglalják ezeket a különös fémet rejtő bányákat. A
város nagy nehezen győzedelmeskedett a támadók felett, ám a katonai védelem vészesen
meggyengült és a közbiztonság drámai hanyatlásba kezdett.
➢ I. Mehmed, a kegyetlen felemelkedése
Ebben a háború utáni káoszban tört hatalomra az
Akbaba klán, aki a sivatagi bennszülöttekből és
hataloméhes tolvajcéhekből olvadt össze. A
bennszülöttek hozták a nyers erőt a katonasághoz,
a tolvajcéhek pedig a hírszerzést és a helyismeretet
szolgáltatták a klánnak. Végül, a mai Büyük Sehir 12
uralkodócsaládjának ősei végső elkeseredésükben
megidéztek egy Ifritet (a tűz elemi síkján élő
Dzsinnt), akinek elementál seregeinek segítségével
sikerült legyőzni az Akbabillarokat, és felszabadítani
a város polgárait. Az Ifrit azonban nem állt meg
ennyinél. Átvette a hatalmat a 12 család felett, és I. Mehmed, a kegyetlen néven került be a
történelem tekercseibe.
➢ Umut Vahasi születése
Mehmed szörnyű síkhasadékot vágott a város déli falai alatt, amelyet mélységes mély veremnek
álcázott. Az Akbabillarok maradékát, és a vele egyet nem értőket erre az általa kreált börtönsíkra
száműzte a Börtönvermen keresztül. Erről a helyről nem lehet máshogy kijutni, csak
kívánságvarázslattal. Legkegyetlenebb intézkedése az volt, hogy erre a kietlen helyre megépíttette a
Kárhozottak tornyát, melynek tetejére elhelyezte a Vágyak Gyémántját, ami egy egyszeri
Kívánságvarázst tartalmazó ereklye. Az Ékkő viszont nem tartózkodik folyamatosan a síkon, hanem 5-
10 napot itt tölt, majd 10 évig nem jelenik meg újra. Senki sem tudja, mikor jelenik meg, mikor tűnik
el, csak a vak remény mozgatja azokat, akik megpróbálnak kijutni ebből a pokolból, és a Gyémánt
keresésére indulnak.
➢ Az Un’Galok felemelkedése
A Börtönverem funkciója megmaradt Mehmed bukása után is. Az ideáramló elítéltek szépen lassan
igazi kolóniákat alakítottak ki. Azok számára, akik túl vadak és vérszomjasak voltak a civilizáció
számára, ez a kontrollálatlan és szabályok nélkül működő vadászmező maga lett a paradicsom. Előbb-
utóbb sikerült annyira felfegyverkezniük, hogy a Bukott Lelkek Erdejébe érkező ördögalakulatoktól
elfoglaljanak fegyvereket és járműveket is. Az ördögi légiók először megpróbáltak velük harcolni,
majd stratégiailag jobb döntésnek találták, ha beolvasztják ezt a barbár bandát és üzemanyag-
termelésre használják őket. Az ördögök pokoli járműveit ugyanis csak speciális lélekérmékkel lehet
hajtani. Így jöttek létre a mai Un’Galok ősei, akik lerombolták az eredeti kolóniát, és az ellenállók jó
részét megölték vagy rabszolgasorba döntötték. Legfőbb tevékenységük, hogy időről-időre portyára
indulnak, és a Fegyenckolóniáról elhurcolt szerencsétlenekkel kezdik fűteni a gépszörnyeiket. Az
évszázadok során a keveredő ördögvér hatással lett rájuk, így az Un’Galok 90%-a Tiefling, vezetőik
pedig Láncos Ördögök (Chain devil). Erődjük több, mint bevehetetlen, kívülálló számára a biztos halál.

51
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
A kezdeti politikai fogolygyűjtés után az alábbi kategóriába eső személyek kerültek ide:
- köztörvényes bűnözők
- a Titoktörők (akik beszéltek kívülállóknak a Derin Kesabaról)
- akik rátámadtak Büyük Sehirre, és szerencsétlen módon hadifogságba kerültek
- az utóbbi időben a Véres Varjak is előszeretettel szabadulnak meg a feleslegessé vált
személyektől a Börtönvermen keresztül, ha kevesebbet akarnak magyarázkodni

Helyszínek
Umut Vahasi 4 lényeges helyszín van, ebből 2-re reményeink szerint sosem fognak elkerülni a
játékosok.
1. Fegyenckolónia
- Népesség: kb. 2500-3000 fő
- Fajok: Ember 60%, Törpe 15%, Vegyes 25% (ez minden más faj képviselői közül, elf nagyon
elenyészően)
- Vezető: Fegyenctanács, 6 tagú, egyszerre ítélethozó és végrehajtó, főleg az élelmiszer
elosztást/beszerzést koordinálják
- 6 csoport: Baykusok (Őrszolgálat), Sigirlarok (állattenyésztők), Tedarikcik (csomagbegyűjtők),
Kesifek (Felderítők), Yeraltik (alagútásók), Iyelistirek (gyógyítók, ápolók)
- Pénzzel itt semmire nem mennek, a fizetőeszköz az étel
- A Börtönveremben néhány másodperc zuhanás után egy kőpadlón érnek földet, ahonnan
visszatekintve meglepve tapasztalja az idevetett személy, hogy zárt kőplafon van felette. Ez a
Fogadószoba. Ez a terem, csakúgy, mint a kolónia teljes komplexuma, mélyen a föld alatt
helyezkedik el, így nem éri a halálos nappali forróság
- A fogadószobából kilépő azt gondolhatná, hogy a Derin Kesaba alagútrendszerébe került,
ugyanis kézzel precízen, majdnem törpe minőségben megmunkált kőfolyosóra lépett ki. A
folyosóról apró vájatok nyílnak, amik éppen csak elegek a lakóiknak, láthatóan néhány helyen
már bővíteni kellett
- A vizet és felszerelési tárgyakat a Tedarikcik 5 különböző pont közül gyűjtik össze, ami egy
általuk kifigyelt rendszer szerint jelennek meg idézőkörökben, ahova feltételezések szerint a
Babanin Korumasi emberei szórják be az ellátmányt (a valóság az, hogy Asmodeus kultistái
táplálják az anyagi síkról, hogy az Un’Galok számára kellő mennyiségű préda maradjon) (20
fős begyűjtő csapat)
- Hatalmas, félördög állatokat tenyésztenek a felszínen, amelyek húsát és tejét fogyasztják, de
a föld alá nem tudják lehozni. Az állatok túlélik a nappali forróságot, ezért éjszaka járnak fel
értük. Az Un’Galok általában ilyenkor ütnek rajtuk, ezért próbálják az éjszaka korai óráira
időzíteni a fejést/vágást, amikor még nem érhetnek oda. Nehezíti a helyzetet, hogy a nappal
felügyelet nélkül lévő állatok elkóborolnak, ezért esténként meg kell őket keresni és
visszaterelni (30 fős csapat)
- A kolónia főtermében, ahol a gyűléseket szokták tartani, van egy 60 láb magas csigalépcső,
ami a felszínre vezető csapóajtóhoz vezet. Ezen kívül lóg egy 10 láb nagyságú kristály a
csapóajtó mellett a plafonról, ami nappal vörösen izzik, mivel a másik fele a felszínen van

52
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
- Történetek Csarnoka: egy hatalmas barlang, ahol Umut Vahasi története le van rajzolva a
falakra
2. Un’Gal Erőd
- A Fegyenckolóniától gyalog 1 napi, járművekkel 6 órányi járóföldre található
- 400 Un’Gal és 71 ördög lakja
> 20 Csontos, 15 Szakállas, 15 Tüskés, 10 Láncos, 10 Erünnisz (Erynnies), 1 Pit fiend
> A Pit fiend uralkodik a helyen, a neve Mertifiusz
- Fémmel megerősített kőfalai vannak, a felszínen egyetlen kapuja sincs
- A felszíni védelmét Tüskés és Szakállas Ördögök (Barbed Devil és Bearded Devil) látják el, légi
védelmet 20 Csontördög (Bone devil) látja el
- Az erőd udvarán 4 hatalmas kohó áll, szerelőműhelyek és 2 Lélekérme farm, ahol még élő, de
meggyötört rabszolgák várják kiláncolva, hogy a hajnali fény elégesse őket, és a nyakukba
akasztott aranyérme magába szívja az elszálló lelküket
- az Un’Galok főleg a szerelési feladatokat látják el itt, portjáikat a földalatti szálláshelyükről
indítják titkos alagutakon keresztül
- A Vad Portya: minden ördögi portyára 1 Láncos ördög megy Ördögmotoron (Devil’s Ride),
további 4 motoros Un’Gal kíséretében és 3 Gyűjtővel (Scavenger), mindegyiken 2 Un’Gal
legénységgel, és 2 Kíngép (Tormentor), amin csak 1-1 Un’Gal vezető van. A taktikájuk az,
hogy a motorosok összeterelik/megfélemlítik az áldozatokat, rossz esetben elkapnak egyet-
egyet a láncaikkal, és azzal húzzák maguk után, majd a Gyűjtők elkapják a markolóikkal és a
Kíngépekbe gyűjtik a foglyokat. Átlagosan 4-6 foglyot sikerül begyűjteniük. Az Un’Galok
statisztikáihoz használd a Veterán statblockot az alábbi Tiefling kiegészítéssel!
Sebzés ellenállás: tűz és méreg
Reakció: Pokoli Megtorlás
Ha az Un’Galt bármely lény 60 lábon belül eltalálja egy támadással és megsebzi,
akkor reakcióból 2d6 tűzsebzést okozhat neki.

53
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
3. Kárhozottak Tornya
- a Fegyenckolóniától 20 óra gyaloglás, vagy 5 óra járművön
- A torony lakatlan, megmászása mégis próbára teszi a legelszántabb kalandozó hitét is
- Földtől a Vágyak Gyémántja szintjéig 200 láb magas, kívül nehezen mászható
- A torony fél mérföldes környezetében megszenesedett csontvázak láthatóak, néhányat a
falakban is látni
- Bővebben ld. a vonatkozó történetrésznél
4. Bukott Lelkek Erdeje
- A Fegyenckolóniáról jószerivel megközelíthetetlen, mert járművel is 16 órába telik elérni oda
az Erőd kikerülésével, és nincs menedék, viszont az Un’Galok Erődítményéből csak 3 óra
- Végeláthatatlan, kopár erdőség, a fáknak kemény, szenes, fekete kérge van
- Közepén található a Síró Szűz Fája, melynek fém törzse, és élő emberhús termése van. Aki
eszik a fáról, és túléli, (NF 20 Állóképesség mentő), annak az Állóképesség értéke
permanensen 2-vel növekszik, és hozzáadhatja a Jártasságbónuszát az Állóképesség
mentődobásaihoz
- 10 km-enként szétszórva ördögi rúnákkal kirakott varázskörök találhatóak, amiken keresztül
az ördögi légiók szabadon közlekedhetnek
- Minden halandó lelke, aki az anyagi síkról származik, és itt hal meg, annak a lelke az
örökkévalóságig ebben az erdőben kóborol
- Ez a rész a modulban csak színesítésnek van, 99,99% eséllyel ide nem jönnek, de kellően
érezteti, hogy mennyire kegyetlen helyre kerültek. Ha akartok kalandozni ezen a síkon, mert
úgy döntenek, hogy beállnak az Un’Galok közé, vagy valamelyikük meghalna, akkor ide tudsz
mellékküldetéseket tervezni (pl.: Vissza kell szerezni Morgul, a sötét paladin lelkét, vagy
éppen a halott társuk feltámasztásához kell ide eljutniuk)
Játéktechnikai információk:
➢ Bármely karakter, amelyik nappali fényben a felszínre merészkedik, 8D10 tűzsebzést szenved
el, amelyet sikeres NF 18-as Állóképesség mentővel felezhet. Ezt a dobást óránként újra kell
dobnia
➢ Minden Un’Gal járművezetőnél 1D3 Lélekérmét találnak, melyek 24 óráig tudják működtetni
a járműveket
➢ A Vágyak Gyémántjára nem kell dobni, hogy ott van-e a torony tetején, alapesetben úgy
tekintjük, hogy ott lesz. Ha tragikus vagy érzelmileg megpróbálóbb végkimenetelűre akarod
venni a kalandot, kérj egy D100-as dobást, 90-100-nál nincs, 50-90-nél D10 perc múlva jelenik
meg
➢ Ebben a fejezetben majd arra kell törekedned, hogy a csapattal éreztesd, ezek a csaták nem
utolsó emberig tartanak, hanem miután elérték a céljukat, célszerű tovább állniuk. A
csatajeleneteknek itt nem célja a győzelem, sokkal inkább az izgalom fenntartására valók csak
➢ Ha elfoglalnak egy Un’Gal járművet, akkor az 2D6 órányi üzemanyaggal rendelkezik még. Egy
Lélekérme egy járművet 24 óráig tud hajtani, utána a benne tárolt lélek teljesen elég. Ha
ennél részletesebb szimulációt szeretnél hozzá, a Baldur’s Gate: Decent into Avernus
kalandban találsz hozzá anyagot.

54
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Történet folytatása
A fejezet lefolyása:
Mordó és a Fegyencek -> Rajtaütés-> Hajsza a toronyhoz ->Kárhozottak tornya
A fejezet célja: Megszerezni a Vágyak Gyémántját és visszajutni az Anyagi Síkra
Megjegyzés: Vitán felül áll, hogy ezen a helyen direkt náluknál sokkal nagyobb kihívási szintű
találkozások várják őket. A csapat számára lehetetlen megoldani ezen a szinten Umut Vahasi
problémáit, próbáld afelé terelni őket, hogy ne is akarják. Az Un’Gal rajtaütés célja a nyomás
fenntartása, az üldözési jelenet előkészítése, előidézése és lehetővé tétele.
Mordó és a Fegyencek
Sötétléptű Mordó
Megérkezésükkor tehát az első meglepetés, amivel
szembesülnek, hogy zárt térbe érkeznek. Ezen a ponton a
csapat legalább 5 fős, elvégre Dean Weasel is velük van. Ha
Barthant is még magukkal hurcolták, akkor ő is itt lesz.
A Fogadószobát egy kis bódéban ücsörgő ember őr, Ahmed
tartja szemmel. Az érkezésük után Ahmed jelez egy csengővel
a kolóniának, mire vagy 30-an érkeznek, hogy szemügyre
vegyék őket. Ha csak nem lépnek fel ellenségesen, akkor csak
szemlélik őket, máskülönben addig ütik őket, amíg maguknál
vannak, vagy egyik felettes le nem állítja őket.
A tömegből 4 Baykus lép elő, és elvezeti őket Armitához, a
kolónia egyik prominens személyiségéhez (40 körüli calishit
ember nő). Egyesével Armita elé viszik őket, aki jól szemügyre > félszerzet férfi, 50 körül járhat
veszi őket, majd beosztja őket a 6 csoport egyikébe. Melléjük > egykori Gizli Esinti ügynök
rendel egy fekete hajú, kissé öregedő félszerzetet, Sötétléptű
Mordót, hogy mutassa meg nekik a helyet, és ismertesse az > tagja volt a Ankar-Dalim
egyszerű törvényeket. Koalíciónak ismeri Dean Weaselt is

I. Ha étellopáson kapnak, az Napra küldéssel jár > legfőbb motivációja visszaállítani


(felküldik a felszínre hajnal előtt, és nem engedik a félszerzetek pozícióját Büyük
vissza) Sehirben

I. Mindig érj vissza a zsilipzárás előtt, senkire nem > ehhez bosszút kell állnia
várnak! O’Connoron és a Véres Varjakon

II. Soha ne menj a felszínre, amikor izzik a > cél: megszerezni Talmur Bin Aher
Napkristály! fejét, hogy a Basa előtt
bizonyíthassa ártatlanságukat
III. A Vágyak Gyémántjának keresésére irányuló
buzdításért elzárás és fejadag megvonás jár! > Statblock: Flux Blastseeker

IV. Un’Galok becsempészése,


információszivárogtatás feléjük a hely védelméről, illetőleg bármilyen nemű üzletelés a
Vad Hordával Családirtáshoz vezet! (A tettest és közeli hozzátartozóit megölik, és a
Napon elégetik)
V. Ha más hálóüregébe szarsz joggal veri be az arcodat!
VI. Ha el tudod foglalni valaki más hálóüregét, és az nem tud kiebrudalni onnan, akkor az a
személy a szolgád!

55
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
Ezek után kezükbe nyomják a túléléshez szükséges csomagjukat, ami Hajléktalan Fegyencek
tartalmaz:
Hajléktalan az, aki nem
➢ 1 db hálózsákot tudott kivájni magának
hálóüreget. Mivel ennyire
➢ 1 db vizestömlőt is képtelen volt, a
➢ 1 db tőrt fegyencek törvényen
kívülinek tekintik, ezért rá
➢ 1 db kis méretű ásót nem vonatkoznak a védő
törvények az ételét
Ebben a részben vezesd őket körbe a kolónián, éreztesd velük, hogy
illetően.
nagyon nem jó ez nekik. Mordó készséggel megmutatja nekik a
Történetek Csarnokát, a Napkristályt a központi teremben, és
felvázolja a kolónia csoportjait is.
Ezután a Baykusok elvezetik őket egy sötét folyosó végére, ahol első feladatuk, hogy ki kell vájniuk
maguknak egy üreget, amit a saját hálóüregüknek nevezhetnek. Ehhez egy NF 14 Erő (Atlétika)
próbára lesz szükségük, nem segíthetnek egymásnak. Akinek nem sikerül másodszorra sem,
hajléktalannak számít, és megfosztják az ásójától.
Az ebédosztáson kellően hátra kerülnek a sorban, így nem kapnak a sózott disznóhúsból, amiből
Mordó, nekik csak a leginkább malterhoz hasonlítható babfőzelék jut. A szakács szerint majd akkor
kapnak a finomabb, civilizáltabb ételekből, ha kiérdemlik.
Ha Mordónak elmondják, hogy miért kerültek ide, akkor fojtott hangon beavatja őket a szökési
tervébe, mivel ő is bosszút akar állni O’Connoron a félszerzetek száműzéséért.
A következő információk állnak a rendelkezésére:
➢ A Tedarikcik egy megszokott menetrend szerint mennek begyűjteni az ellátmányt minden
éjjel 5 különböző pontra. Ebből az egyik kiemelten veszélyes, mivel pont az Un’Gal Erődhöz
vezető útra esik. Ezért oda egy kb. 30 fős bővített egységet küldenek a szokásos 20 fő helyett,
amire önkénteseket toboroznak.
➢ Ennek a tervei és menetrendje a Tedarikcik körletében található, egy irodaszerű helyiségben
➢ Az Un’Galok éjféltájt szoktak megérkezni a kolónia körülötti Tedarikci-pontokhoz és Sigirlar-
búvóhelyhez, ismeri nagyjából a járműveik számát és képességeit is
➢ A Vágyak Gyémántjához vezető út gyalogszerrel lehetetlen, mivel túl messze van és nincs
menedék a felkelő nap perzselő sugarai elől
Tehát a terv egyszerű:
1. Szabotálni kell a Tedarikcik következő napi bevetését
2. Az Un’Gal rajtaütés során el kell foglalniuk egy vagy több pokoli járművet és lerázni őket
3. El kell jutniuk a Kárhozottak Tornyához
4. Meg kell szerezni a Vágyak Gyémántját és visszakívánni magukat Büyük Sehirbe
Mordó cserébe felajánlja a barátságát, az ex-Gizli Esinti kapcsolatait O’Connor megtalálásához és a
megtorláshoz.

56
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
Kockázatok:
➢ ha lebuknak a szabotázs akcióban, akkor száműzhetik őket a kolóniáról
➢ HÍVD FEL A FIGYELMÜKET, HOGY A BÖRTÖNVEREMBE VETÉS ELŐTT ELVETTÉK A TELJES
FELSZERELÉSÜKET, TÖBBEK KÖZT A FEGYVEREIKET ÉS VÉRTJEIKET IS
➢ az Un’Galok elég nagy erővel érkeznek
➢ a pokoli járművek várhatóan nem tudnak 6 személyt egyszerre elvinni
➢ a Vágyak Gyémántjáról nem tudják biztosan, hogy ott lesz a toronyban
➢ az út a Kárhozottak Tornyáig elég hosszú idő, ezért nincs idejük megállni pihenni, kb fél
órájuk marad a Torony megmászására és a Gyémánt megszerzésére Napkelte előtt
Tedarikci-központ
Ha nappal (mikor a Napkristály világít) mennek oda, akkor csak az út közben járőröző Baykusok
mellett (NF 13 Ügyesség (Lopakodás) kell ellopakodniuk a folyosón. Mordó elmondja nekik, hogy
merre találják a keresett irodát, ezért a tájékozódáshoz nem kell dobniuk.
Ha harcra kerül a sor, akkor meg kell győződni róla, hogy nem maradt szemtanú, aki jelenthetné őket.
Az iroda bejáratánál két Baykus (Guard) őrködik- Az iroda ajtaja zárva van (NF 16 Ügyesség
(Tolvajszerszám) próba a nyitáshoz). Az irodában 3 nagy kartotékszekrény és egy íróasztal áll:
Tedarikcik neveinek nyilvántartása, Tervezett beavatkozások, Zsákmány összegzése/elosztása.
Nyilvánvalóan a „Tervezett beavatkozások” szekrényt kell feltörniük. Ez az egyetlen szekrény, ami be
van csapdázva, mivel ez a legfontosabb a kolónia túlélése szempontjából. Egy NF 14 Intelligencia
(Nyomozás) próbával felderíthető, hogy a szekrény oldalán fut a szekrény 3 nagy fiókjából eredően
egy-egy vékony zsineg, ami a szekrény hátuljához csatlakozik. A zsinegek a fiókban elhelyezett 6 db
tekercselt galvánelem biztosító szegecséhez vezetnek. Ha ezt nem oldják ki nyitás előtt, akkor a fiók
kihúzásakor 3D6 villámsebzést szenvednek el, mely NF 13-as Ügyesség mentődobással felezhető.
Ha rászánják az időt (10 perc), akkor dobás nélkül megtalálhatják a következő megmozdulás térképét
(ha szorítja az idő, akkor NF 15 Intelligencia (Nyomozás) próbát kell dobni). Az íróasztalon találnak
elég papírt és tintát a hamisításhoz (ami egy NF 14-es Ügyesség (Kézügyesség) próba). Módosítania
kell az időpontot és a megbeszélt helyre kell átírnia a célpontot.
Rajtaütés

Napnyugta után 2 órával összegyűjtik a Tedarikci alakulatot, és ha mindent jól csináltak, a kolónia
nagy termében meghirdetik a toborzást. Rajtuk kívül további 4 főt kell betoborozni (vagy amennyi
hiányzik a 30-hoz), akik a növelt fejadag ígéretére is nehezen hajlanak, ezért további fél óra, mire
találnak jelentkezőket. Ezalatt elvezetik őket a Baykusok fegyverraktárába, ahonnan közepes
páncélzatig fel tudnak szerelkezni és minden fegyver megtalálható, ami nem mágikus.
Miután felszerelkeztek, éjfél előtt 2 órával a 15 Tedarikci (Thug), 5 Kesif (Scout), a csapat és 4
jólfegyverzett Baykus (Knight) nekiindul a kopár felszínnek. Az égen még éjszaka is látható vastag,
füstös fellegek látszódnak, a Hold pedig vérvörösen izzik, láthatóan a telihold előestéjén járnak. A
vízmosásszerű terület, amin keresztülvágnak 60 láb széles, erősen sziklás, de mintha jól kitaposott,
vagy kivésett mélyútszerű nyomvonalat követnének, feltételezhetően északnak tartanak. NF 14
Bölcsesség (Túlélés) próbával megállapíthatják, hogy az Un’Galok pokoli járműveinek a nyomvonalát
követik.
A Kesifek 100 lábbal a csoport előtt haladnak, és 10 percenként leadnak egy fáklyajelzést, mutatva,
hogy tiszta az út. A Baykusok kettesével a szállító csapat körüli partoldalban ellenőrzik a területet,

57
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
hogy ne tudják meglepni az itteni őshonos démonok vagy ördögi lények oldalról a kompániát.
Nagyjából 2 óra telhet el, mire elérkeznek viszonylag simára kiegyengetett sziklaplatóra, amin egy 30
láb sugarú, vörös fényben izzó varázskör található.
A társaság a megérkezés után a varázskör körüli sziklák mögé bújik, és vár. Eltelik egy jó 15-20 perc,
mire a Tedarikcik vezetője megállapítja, hogy felültették őket. Kezdetben a Tedarikcik és a többi
kasztból származók vitatkoznak, hogy csak várni kell még, de nagyjából akkor, amikor a vita a
tetőfokára kezd hágni, és már megy a gyanúsítgatás meg a fegyverrántás, meghallják a közeledő,
belsőégésű motorok hangját.
Mindenkiben bennszorul a hang, ahogy felismerik a Vad Horda, az Un’Galok gépeinek hangját, és
lélekszakadva menekülni kezdenek abba az irányba, ahonnan jöttek.
Az Un’Galok az egykori vízmosásban érik utol őket.
Emlékeztető: minden ördögi portyára 1 Láncos ördög megy Ördögmotoron (Devil’s Ride),
további 4 motoros Un’Gal kíséretében és 3 Gyűjtővel (Scavenger), mindegyiken 2 Un’Gal
legénységgel, és 2 Kíngép (Tormentor), amin csak 1-1 Un’Gal vezető van. A taktikájuk az,
hogy a motorosok összeterelik/megfélemlítik az áldozatokat, rossz esetben elkapnak egyet-
egyet a láncaikkal, és azzal húzzák maguk után, majd a Gyűjtők elkapják a markolóikkal és a
Kíngépekbe gyűjtik a foglyokat. Átlagosan 4-6 foglyot sikerül begyűjteniük. Az Un’Galok
statisztikáihoz használd a Veterán statblockot az alábbi Tiefling kiegészítéssel!
Sebzés ellenállás: tűz és méreg
Reakció: Pokoli Megtorlás
Ha az Un’Galt bármely lény 60 lábon belül eltalálja egy támadással és megsebzi,
akkor reakcióból 2d6 tűzsebzést okozhat neki.

Un’Gal taktika:
1. Első két kör a megfélemlítésről szól. Pl.: a Láncos Ördög és a motorosok, ha tehetik, elkapnak
valakit a láncukkal és a maradék mozgásukból meghúzzák a porban, ha van rá lehetőségük, a
Gyűjtőn ülő Un’Galok felkapnak pár Tedarikcit a jármű markolójával és elhajítják a
partoldalba stb.
2. A harmadik körtől az egyik Gyűjtő elkezd foglyokat gyűjteni a Kíngépek csomagterébe,
miközben a másik kettő a rajtalévő szigonyvetőkkel módszeresen a Baykusokat és a
fegyvereseket veszi célba. A motorosok, ha nincs senki a láncaikon, akkor kézi számszeríjakkal
ritkítják a „csordát”
3. Ha elérik a 6 foglyot, és a Kíngépek raktere megtelik, akkor a motorosok fedezik a
visszavonulást, és a Kíngépek hazaindulnak a Gyűjtőkkel egyetemben.
Mordó taktika:
1. Mordó igyekszik fedezékbe húzódni, és 30 lábon belül helyezkedni az Gyűjtőhöz. Ha van rá
lehetősége, akkor varázsol egy közelében levő motoros Un’Galra, és a Fluxbending Overcast
képességét használva megpróbál a Gyűjtő Vezetőjével helyet cserélni.
2. Ha sikerült neki, akkor igyekszik a csapat közelébe helyezkedni, hogy fel tudjanak
kapaszkodni a Járműre és likvidálják a Markolót mozgató rosszarcú egyént.
3. Ha a csapat minden tagjának sikerült felszállnia, akkor menekülőre fogja az útját és teljes
sebességgel kirobog a csatából

58
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
Dean Weasel taktika:
1. Elsőnek megpróbál egy motoros Un’Galt elkapni és lebirkózni a nyeregből (Erő (Atlétika)
próba ellenpróba).
2. Ha sikerült, akkor felhasználja a motort arra, hogy frontálisan ütközzön az egyik Kíngéppel, és
a Vezetőfülkére vesse magát belőle, ahonnan a következő körben majd ugyanígy
megpróbálja kidobni az azt vezető Un’Galt
3. Ha sikerült, felveszi a csapat még jármű nélküli részét, és menekülőre fogja az útját.
Hajsza a Toronyhoz
Az üldözés lebonyolítása nagyban hasonlít az első fejezetben található versenyéhez, viszont itt
nincsenek Terep szakaszok.
1. Minden olyan karakter körének elején, aki járművet vezet dobni kell az alábbi Komplikációk
táblán.
2. Az egyszerűség kedvéért kezeld úgy, hogy a járművek két sorban haladnak, elől a Menekülők
mögöttük az Un’Galok, kezdetben 60 lábra vannak egymástól.
3. Mindenki a másik járművét támadja. Ha a Jármű harcképtelenné válik, akkor az utasainak kell
találnia egy újabb járművet, aki felveszi. Ha ilyen történik, akkor az Üldözők 30 lábbal
közelebb kerülnek.
4. Ha a Járművezető elrontja a Komplikációban kért dobást, akkor 10 lábbal számára hátrányos
irányban mozdul el, ha sikeres, akkor számára előnyös irányban. (Pl.: az Un’Galok 60 lábra
vannak a Menekülőktől. Akkor közelednek, ha a Menekülő sofőr elrontotta a dobást, vagy az
Un’Gal sofőrnek sikerült. Ha mindkettejüknek sikeres, akkor a távolság 60 láb maradt.)
5. Az Üldözés addig tart, amíg az Un’Galok járműveinek legalább a fele el nem hullik, vagy 100
lábnál messzebb nem kerül. (Pl.: 3 motoros és egy Gyűjtő 100 lábra került vagy elhullott, a
maradék Kíngépek és motor is visszafordul)
6. Ha van lehetősége rá, Mordó és Dean Weasel is átadja a volánt valamelyik játékos
karakternek
D20 Komplikáció
1-2 Az jármű elhalad egy 2d4 Impből álló Impraj mellett, akik így utána repülnek és 2 körig
üldözik és támadják azokat, akik nincsenek teljes takarásban a jármű rakterében
3 Az égen látnak egy hatalmas tűztölcsért, ami a föld felé tart, majd a Jármű előtt összefüggő
tűztornádóvá alakul. A sikeres kikerüléshez a Jármű statisztikáival (ld. statblock a
függelékben) NF 13-as Ügyesség mentőt kell dobnia. Ha nem sikerült, akkor a Jármű
fedélzetén lévő összes lény, aki nincs teljes takarásban 8D10 tűzsebzést szenved el, illetőleg
sikeres NF 15-ös Ügyesség mentő esetén csak a felét.
4 A Jármű egy kisebb porfelhőn halad keresztül. Aki nincs teljes takarásban, annak NF 12-es
Állóképesség mentőt kell dobnia, különben Vaknak számít a következő köre végéig, kivéve,
ha van valamiféle szemvédő alkalmatossága.
5 Magas sziklatornyok közt haladnak keresztül, melyeket akár az előnyükre is használhatnak.
Ha a Jármű vezetője sikeres NF 12-es standard Ügyesség próbát tud dobni, akkor a
következő kör végéig ¾-es takarást kap a Járműve.

59
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

6 A Jármű egy bukkanó mögött belefut egy Lemure csordába. A zökkenő mentes átkeléshez
NF 15-ös Erő vagy Ügyesség próbát (sofőr választása) kell tennie a Jármű statisztikáival,
ahogy megpróbál keresztül hajtani a primitív lényeken.
7 A Jármű alól hirtelen elfogy a talaj, ahogy a sötétben nehezen látható sziklapadlóról ugrat
egyet és 10 láb zuhanás után nagyot zöttyenve a földnek csapódik. Minden lény, aki a
járművön tartózkodik a sofőrön kívül NF 15-ös Ügyesség vagy Erő mentőt (amelyik jobb) kell
dobjon, különben leesik a Járműről, és Elterül a földön. Ha itt elrontották, akkor minden
leesett ember után 10 lábbal mozdul el a jármű számára hátrányos irányban, ahogy
megpróbálja összeszedni őket.
8 Az út egyenetlenségei a Jármű lelassulásával fenyegetnek. A Járművezetőnek NF 10-es
Ügyesség próbát kell dobnia, különben a következő körben hátrányból dobja a
Jártasságpróbákat vagy mentőket.
9 Elérkeznek egy olyan részhez, ahol a földből egykori pokoli harckocsik roncsai állnak ki. A
Járművezetőnek NF 10-es Ügyesség próbát kell dobnia, különben a Jármű nekicsapódik az
egyik roncsnak és a jármű 6d6 zúzósebzést szenved el.
10 A Jármű első kereke alatt beomlik a talaj, az egész hirtelen megpattan, a tengelye körül
átfordul a levegőben és gurulni kezd a sziklás talajon. NF 10-es Ügyesség mentőt kell dobni a
Jármű statisztikáival, különben a Jármű fejre áll és harcképtelennek számít. Ha nem sikerült,
akkor mindenkinek, aki a Járművön tartózkodik NF 20-as Erő mentőt kell dobnia, különben
lerepül a fedélzetről és Elterül a földön.
11- Nincs komplikáció
20

Ha az Üldözők utolérik őket, akkor kénytelenek megharcolni velük. Ha sikerült elmenekülniük,


akkor 6 óra vezetés után megérkeznek a Kárhozottak Tornyához.

Ördögmotor (Devil’s Ride) Kíngép (Tormentor)

Gyűjtő (Scavanger)

60
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
Kárhozottak Tornya
Megérkezvén a Toronyhoz látják, hogy az égalja már kezd vörösleni, ahogy közeledik a napkelte.
A Torony 200 láb magasságával impozáns látványt nyújt a mögötte tomboló aktív vulkánnal. A
tetején - bár egy egyszerű Repülés (Fly) varázslattal
könnyedén megközelíthető volna – a külső szemlélődő
csak egy egyszerű harangtornyot lát, ami eléggé romos
állapotúnak tűnik. Boltíves bejáratára a következő
feliratot vésték parázsló vörös-arany rúnákkal:
„Kinek van hite és alázatos szíve, bűnei árát
megfizetve ellenáll a kapzsiságnak”
Belépve az ajtón egy rövid, 4 méteres folyosóra
érkeznek, mely egy ember széles. Menetiránnyal
párhuzamos falain egy-egy freskó látható. Az egyiken
egy Ifritet látnak, ahogy égnek emeli egy kézzel
lángoló pallosát, és a háttérben vörös lángok csapnak
fel, és a sík bűnös lakói fekete sziluettjei menekülnek
előle. /A jobb oldali kép csak gondolatébresztő/ A
másikon ugyanez az Ifrit látható, de itt a torony
tetején áll és maga elé tartott kezében egy fehéren
ragyogó gyémánt áll, melyért a lába elé boruló
nemesek és parasztok áhítoznak.
1. terem: A Hit próbája
A folyosón végén egy újabb boltív, melyen ismét parázsló rúnák láthatóak:
„Hiszed-e, hogy szabadulhatsz?”
A mögötte található ablaktalan terem 130 láb átmérőjű, mindössze az ajtó előtti 10 láb oldalú
négyzetben van padló. Ezen kívül a szoba teljes egészében egy feneketlen mély szakadék látható,
amibe, ha követ ejtenek, sosem hallják majd a koppanást. Valószínűleg van olyan mély, ha
beleesnének, bőven lenne idejük átgondolni, hol rontották el az életüket. A terem mennyezete 50 láb
magasan található, rajta egy 10 láb átmérőjű kör alakú lyukkal. A levegő áll, nincs semmilyen jele
felfelé fújó szélnek vagy láthatatlan lépcsőnek.
A megoldás egyszerű: amelyik karakter lelép a bejárati teraszról, lebegni kezd és gyorsuló mozgással
a nyílás felé tart. Út közben meglátja, hogy a nyílás másik oldalán, a lyuktól 15 lábnyi távolságban
lándzsák merednek felé a következő terem mennyezetéről. NF 14-es Ügyesség mentőt kell dobnia,
hogy meg tudjon kapaszkodni a peremben, különben 4d6 szúró sebzést szenved el a lándzsáktól. A
lándzsákon látható néhány korábbi szabadulni próbáló szerencsétlen csontváza.
2. terem: Az Alázat próbája
A lándzsás terem végében egy újabb boltív nyílik, egy újabb felirattal:
„Az alázatos szív a bűnbánó legfőbb erénye”
A boltív mögött egy spirálisan felfelé kanyarodó, 5 láb széles, 8 láb magas folyosó nyílik. A falak
mellett félbetört csontvázak fekszenek. Továbbá a falakon nagyjából derék magasságban egyetlen
nagy vájat fut végig. Ha valaki belép a folyosóra, akkor a vájatokból forgó pengék csapódnak ki, 2D6
vágó sebzést okozva minden 5 láb megtétele után. Az első 5 lábon dobhatnak még egy NF 15-ös
Ügyesség mentőt, hogy visszalépjenek a pengék elől az előző terembe. A folyosó 120 láb hosszú.

61
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
Megoldás: térden csúszva kell felmászniuk a folyosó végéig, így elkerülhetik a pengéket.
3. terem: A Bűn fizetsége
A folyosóról kimászva egy kör alakú 30 láb átmérőjű, 50 láb magas terembe érkeznek, aminek
padlóján nagyon sok csontvázat látnak. Testtartásukból ítélve élve elégtek, valószínűleg nem jutottak
fel időben a torony tetejére vagy nem tudták kiállni a harmadik próbát. A terem bejáratával szemközt
egy újabb boltív, újabb felirattal:
„A bűnökért valakinek fizetnie kell”
Ha jobban meg akarják vizsgálni a csontvázakat, egy NF 12-es Bölcsesség (Észlelés) vagy Intelligencia
(Nyomozás) próbával az ajtó mellett találhatnak néhány csontvázat, akinek a jobb karja hiányzik.
A boltív alatt most nem ajtót látnak, hanem az ajtónyílást teljes egészében kitöltő vastag fémlapot,
melyen a kilincs helyén csak egy hengeres nyílás látható. Beletekintve, a 40 centis henger végén egy
meghúzható kart látnak.
Megoldás: egyiküknek meg kell húznia a kart a hengerben ezzel beáldozva a jobb alkarját.
Máguskézzel (Mage hand) meghúzva az ajtó nem nyílik ki, mivel nem kap elegendő véráldozatot. A
kart meghúzó karakter maximum hp-ja permanensen csökken 15-tel, és elveszíti az egyik karját. Ha
megtette, akkor az ajtó mögött egy szűk kürttőben egy 100 lábas létrát találnak, melyen feljuthatnak
a torony tetejére nyíló boltívhez. Az ajtó 10 perccel később bezárul.
4. terem: A kapzsiság kísértése
A terem bejárata fölött ismét rúnák:
„Állj ellen önnön kapzsiságodnak és a szabadság a tiéd”
A boltíven túl a torony legfelső szobájának panorámája tárul a szemük elé. Látják a torony
tőszomszédságában lévő aktív vulkán maga előtt mindent felperzselve csorgó láváját, a hegyek felett
mostanra már vészesen égő vörös égboltot. Becsléseik szerint legfeljebb 10 perc lehet hátra
napkeltéig.
A torony tetején egy 50 láb átmérőjű kör alakú termet találnak, melyben hegyekben áll az arany és
drágakövek. 6 arany piedesztál áll egy 15 láb sugarú körben rajtuk a következő tárgyakkal:
➢ egy gyönyörűen kimunkált sisak, melyben vagy 50 smaragd található, 10 topáz, 5 zafír és 1
gyémánt
➢ egy díszes platina pengéjű pallos, fehérarany markolattal
➢ egy színezüstből készült jobb alkar és kézfej, mely tökéletes kiegészítésnek tűnik a hiányzó
karú karakter számára
➢ egy teljes, ránézésre is megmondhatóan démonbőrből készült vért
➢ egy egyszerű, rojtozott szélű tarisznya, amibe, ha belenéznek, feneketlennek tűnik
A terem közepén egy 6. piedesztál található, amin halovány fehér D100 A Vágyak
fénnyel izzik a Vágyak Gyémántja. Gyémántja…
Emlékeztető: ha szereted a potenciálisan tragikus kimeneteleket,
1-50 …itt van.
akkor dobj d100-zal, hogy itt van-e.
51-89 …D10 perc múlva
Ha a Vágyak Gyémántján kívül máshoz nyúlnak, eltűnik.
jelenik meg.
Ha a Gyémántot fogják meg, a többi tárgy eltűnik, visszakívánhatják
90-100 …nincs itt.
magukat az Anyagi Síkra, és ezzel egyidejűleg meglépik a 7. szintet.

62
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

V. Ami jár, az jár…

Fejezet lefolyása:

Alkuk és szövetségek -> A Trezor -> Végjáték

Mellékküldetések, sztorikampók előző fejezetekből

➢ Ha mindent a fenti menetrend szerint csináltak, akkor ma van a Telihold éjszakája, ha még
van lychantrópiával fertőzött a csapatban, akkor neki éjszaka NF 15 Bölcsesség mentőt kell
dobnia, különben átalakul. Nem kötelezően teljesen állati formára, de a Telihold éjszakáján
emberi alakba nem tud visszaváltozni.
➢ Ha túlélték, akkor még velük van Dean Weasel és Sötétléptű Mordó, akik a lent taglalt
opciókból többet is igénybe vehetnek

Alkuk és szövetségek

Az Anyagi síkra visszajutás után, ha máshogy nem specifikálják, akkor a Börtönverem szélén
materializálódnak kora hajnali órákban. Ha bosszút akarnak állni O’Connoron, akkor kénytelenek
lesznek először megtalálni.

Mordótól vagy Dean Weaseltől megtudhatják, hogy a Varjak eléggé kiterjedtek, ezért senkiben sem
bízhatnak. Viszont információt muszáj szerezniük, hogy hol tudnak lecsapni rá, ezért a fentiek alapján
ezek az opciók állnak rendelkezésükre:

➢ Ha Sötétléptű Mordó életben maradt:


>> Mordó a Gizli Esinti ügynökeként épült be az Ankar-Dalim Koalícióba. Talmur Bin Aherrel
(Paul O’Connor) kaptak el néhány szerencsétlenül járt Kazar Kígyója tagot, akik az Asir Adanik
kincsestárába akartak betörni, így fedezték fel a Trezort. O’Connor nem sokkal később
besározta a hatóságok előtt azáltal, hogy a Véres Varjak közé beszervezett félszerzetekkel
lázadást szítottak, ami vezetőjének Mordót vallották, ezért a Basa kitiltotta a félszerzeteket.
Ebből leszűrhetik, hogy a Trezor létezik, ergo, ha O’Connor tényleg be akar jutni oda,
/márpedig évek óta ezen dolgozik/ akkor az azt jelenti, hogy talált egy másik Asir Adani
leszármazottat, emiatt nem volt szüksége Dean Weaselre
>> Főhadiszállásul a Félszemű Félszerzetet ajánlja, amit régi barátja, Félszemű Akim
üzemeltet, és a régi Gizli Esinti ügynökök gyülekező helye.
➢ Ha Dean Weasel életben maradt: fel tudja venni a kapcsolatot az Ankar-Dalim Koalícióval, és
a Kaptárban bizonyítékokkal a tarsolyában (mint például a karakterek és Mordó
tanúvallomása) bizonyítani tudja, hogy Tamrul Bin Aher él és virul, és komoly polgárháborút
készül kirobbantani a térségben, amit az Asir Adanik kincsével tervez finanszírozni. (Neki nem
kell extra belépő pontokra betörni, tudja, hol vannak a titkos lejáratok a Derin Kesababa,
amit csak a Koalíció tagjai használnak. A Kaptár kidolgozását rád bízom, nem szükségszerű,
hogy a karakterek odamenjenek)
➢ Ha megmentették Barthant: A Mechatorp Mágikus Milícia vezetője, Angus De’Ruvall örök
50%-os kedvezményt ad nekik a tárgyaira, maximum Szokatlan (Uncommon) minőségű
tárgyat tudnak tőle vásárolni
➢ Madame Sadyeh-t kivallathatják, ha még nem tudják, hogy O’Connor is Asir Adani, akkor
belőle egy NF 14-es Karizma (Megfélemlítés) vagy NF 18 Karizma (Meggyőzés) próbával
kiszedhetik az információt, hogy kiről nem számolt be a Családfamag vizsgálatakor

63
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
A fenti információkból származó előnyök:

➢ A Félszemű Félszerzetben Mordó ex-Gizli Esinti barátaitól megtudhatják, hogy O’Connor


terrortámadást tervez a város ellen a Telihold éjszakájára szervezett utcabálon, amivel
elterelheti a Babanin Korumasi és a Mizraklilar figyelmét, amíg ő lecsap a Trezorra. A
támadáshoz egy bombát rejtett el valahol a városban, a Véres Varjaival és kisebb céhekkel
(akiket a hatalomra emelkedés lehetőségével kecsegtet) meg akarja a támadni az utcabálon
részt vevő gazdagabb kereskedőket. (A terrortámadás során szerencsétlen véletlen folytán
Madame Sadyeh is áldozatul esik, véletlenül sem az O’Connorhoz fűződő szálak miatt)
➢ Mordó tudja, hogy az Asir Adani Trezor a Misztikus Testvériség Tornyának tetején nyílik egy
rejtett páncélajtóból, ami csak egy Asir Adani parancsára jelenik meg, és egy zsebdimenzióba
nyílik
➢ A valamikori Gizli Esinti ügynökök vállalják, hogy a csapatnak biztonságos átkelést
biztosítanak a város titkos átjárórendszerén, amivel észrevétlenül közlekedhetnek. Ezen kívül
húszan felajánlják szolgálataikat az utcabál megmentésére, ha fel tudják fegyverezni őket
➢ Az Ankar-Dalim Koalíció csapatokat küld a bomba megkeresésére és biztonságos átkelést
biztosít a Derin Kesaba területén a Trezorhoz. Ezen kívül hajlandók finanszírozni a csapat
felszerelését, illetőleg a félszerzetek felfegyverzését (mivel régen hasznos szövetségesek
voltak a térség rendjének fenntartásában és üzlettársak a hírkereskedelemben). Fejenként 2
Szokatlan (Uncommon) minőségű varázstárgyat állnak a számukra, amit a Mechatorp
Mágikus Milíciánál meg is vásárolhatnak. Ha a csapat nem tudja még, hogy hol van a Trezor,
akkor abban is tudnak segíteni, mivel Dean Weasel újra beiktatásának árává teszik, hogy
megállítsa O’Connort

Ha a fentiek közül egyik opció sem áll a rendelkezésükre, akkor, ha részt vesznek az utcabálon, ami a
Dis Pazarban kerül megrendezésre, a központi függőhidak felrobbanása után egy NF 18 Intelligencia
(Nyomozás) próbával összerakhatják még a képet.

A fentiekből származó komplikációk:

➢ Félszemű Akim a Véres Varjak tagja, aki Mordó és a kompánia láttán figyelmezteti O’Connort
a csapat visszatértére, de Mordóval természetesen kommunikál (egy NF 16-os Bölcsesség
(Megérzés) próbával észre vehetik, hogy valami nem kerek nála, illetőleg egy NF 19-es
Bölcsesség (Észlelés) próbával megláthatják a füle töve mellé rejtett apró Varjú tetoválást
➢ Madame Sadyeh, ha nem sikerül meggyőzniük, hogy O’Connor őt sem fogja életben hagyni,
szintúgy figyelmezteti, hogy tudják a titkát
➢ O’Connor, ha ilyen módon „lebuktak”, segítségül hívja Dominicust, ha Akim is figyelmeztette,
akkor őt is.

A legoptimálisabb sorrend az infók megszerzésére:

1. Félszerzetek
2. Ankar-Dalim Koalíció
3. Mechatorp Mágikus Milíciánál fegyverkezés

Ezen kívül figyelmeztethetik a Babanin Korumasit a közelgő támadásról, akik így kettőzött őrséget
biztosítanak az utcabálra /természetesen itt alkukra lesz szükségük, hiszen 2 napja ítélték őket
életfogytiglani Börtönveremre/. Az Asir Adaniknál viszont csak süket fülekre lelnek, önteltségükben
nem hiszik, hogy bárki be tudna törni hozzájuk.

Ha ez mind sikerült nekik, akkor minden adott a Nagy Finálé beindításához.

64
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
A Trezor

Napnyugtakor elkezdődik az utcabál. A népek tódulnak,


helyenként zenészek húzzák a talp alá valót, másutt csak
megbűvölt hangszerek, melyek körül több Asir Adani címert viselő
egyenruhás is megtalálható. Rengeteg italkimérő sátor és
kitelepült étterem is megtalálható, és természetesen a calimshani
városokra jellemző apró szuvenír árus sátrak is megtalálhatók.

A csapat akkor indul útjára, amikor a nap utolsó sugarai is


elhagyták a vidéket. El kell dönteniük, hogy viszik-e magukkal Dean
Weaselt és Mordót. Megjegyzés: Jobban teszik, ha igen

Ennél a résznél bátran engedd el a fantáziád! Ha a félszerzetek


vezetik őket, akkor a legkülönfélébb mágikus kapukon, pálca
kocogtatásra kinyíló titkos kúszó-mászó alagútrendszeren, függő
hidakon, a hétköznapi szemlélődő számára láthatatlan sikátorokon
viszik keresztül a terület megmentésére induló kompániát. Vagy éppen, ha a Kaptárból indultak,
akkor egy fegyelmezett Ankar-Dalim osztag feszített tempóban masírozik ki velük az Őrvárosból és a
Derin Kesaba alagútjáratain mutatja az utat egészen a Misztikus Testvériség Tornyánál lévő Ellátó
pontig. Ahol aztán elválnak, és csatlakoznak a többi elhárító egységhez.

A Misztikus Testvériség Tornya feltűnően elhagyatott. A Varjak már valószínűleg vagy megöltek
minden lehetséges őrt és elrejtették a hulláikat (NF 14 Bölcsesség (Túlélés) próba, és találnak pár
vércseppet, ami egy szekrénybe rejtett hullához vezet), vagy lefizették őket, hogy töltsék jobb helyen
a szolgálati idejüket. Az 500 láb magas torony lépcsőit megmászva felérnek egy 60 láb oldalú kocka
alakú helyiségbe, aminek falai nyitottak és egy 4 láb magas korlát fut a négy sarokban álló, a tetőt
tartó, ívelt oszlopok között. Idefenn Büyük Sehir éjszakai fényeinek lenyűgöző látványán kívül Paul
O’Connor (Black Viper) várja őket egy pohár borral a kezében. Kényelmesen a korlátra támaszkodik,
mögötte a torony kilátóhelyiségének északi korlátjánál egy 15 láb sugarú, kerek páncélajtóra nyíló,
kékes fényben szikrázó peremű dimenziókapu tátong. Az, hogy kinyitotta-e már a trezor ajtaját, teljes
mértékben rád van bízva. A torony tetején O’Connoron kívül négy, sötét ruhába öltözött Véres Varjú
(Swashbuckler) áll. Ha Félszemű Akimnak sikerült figyelmeztetnie, akkor ő is itt van (Bandit Captain).
Ha Madame Sadyeh-t nem sikerült meggyőzniük, és ő is elküldte a figyelmeztetést O’Connornak,
akkor Dominicus (Veteran) is ott köröz egy, a Havi Kuv’vetleritől lopott Wyvern hátán a torony körül.

O’Connor monologizálni kezd arról, hogy milyen szép a város, és mennyivel szebb lesz majd, amikor
az égbeszökő lángok fogják borítani. És erre mind első osztályú helyet kaptak a legszebb páholyban,
amit csak kívánni lehet. Felajánlja nekik, hogy most még mellé állhatnak, 5000 arany részesedésért,
nem kötelező ennek a halálukkal végződnie. A lényeg, hogy érd el, hogy a csapat ne essen egyből
neki! Találj ki valami csattanót, pl.: „Vár minket az édes káosz!”, amire időzíthető a központi
felvonóhidak robbanása és a lenti káosz kitörése! Természetesen, ha Dean Weasel még él, és az
Ankar-Dalim ügynököket sikerült elindítaniuk, akkor a robbanás elmarad. Ha a félszerzeteket maguk
mellé állították, akkor az utcabálon rajtaütő Véres Varjakkal Gizli Esinti díszegyenruhás félszerzetek
veszik fel a küzdelmet az utcán. És ekkor, amikor már a hangulat a tetőfokára hágott, indulhat a
csata! Ha egyértelműen vesztett helyzetbe kerül, O’Connor megpróbál elmenekülni.

Ha sikerült legyőzniük, akkor övék Maszk tolvajszerszáma, ami bármely zárat ki tud nyitni.

65
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
Végjáték

Ha megalkudtak Paul O’Connorral, akkor miután kinyitotta a Trezort, a temérdek aranyból kivesz
nekik 5000 arany értékű drágakövet, és azt javasolja, szépen csendben hagyják el a várost, és a
legközelebbi karavánpihenőnél, a Levandros-előörsön várják meg, majd Varjaival felülnek a
kincshalom tetejére, és borozgatva nézik végig, ahogy a város utcáin kibontakozó káosz lángjai
felcsapnak. Pár napon belül a csapatot a Levandros-pihenőben Ezután a város rövid időre
megnyugszik, és pár héttel később O’Connor nekiáll a helyi céheket egymás ellen hergelni, miközben
mindkét oldalt pénzeli egészen addig a pontig, amíg Büyük Sehir totális csatatérré nem változik, és
már a Basa elementál mürmidón seregeinek is muszáj beavatkozni.

Ha sikerült megölniük, akkor Maszk Tolvajszerszámával ki tudják nyitni a Trezort.

➢ Ha Dean Weasel vagy Mordó velük van, akkor őket meg kell győzniük egy NF 20-as Karizma
(Meggyőzés) próbával, különben nem engedik nekik kinyitni, ha kell meg is küzdenek érte.
Ennek fő okai a következők:
>> Dean Weasel frissen szerezte vissza az Ankar-Dalim posztját, ami azt jelenti, hogy ő
innentől a térség hatalmi egyensúlyáért felel, amit nem bolygathatnak meg azzal, hogy
felhergelik az Asir Adanikat egy ilyen rablással, ami a Nagy Céhek háborújához vezethetne,
ami felperzselné a várost.
>> Mordó végre sikeresen elérte, hogy legyen alkualapja visszabocsájtást nyerni a
félszerzetek számára a városba azzal, hogy a Gizli Esinti egyenruhás félszerzetek védték a
lakosokat a káosz idején. Ha kirabolná a város egyik fő családját ezzel egyidejűleg,
valószínűleg a félszerzeteket már a gettóban sem tűrnék meg, hanem szimplán nekiállnának
módszeresen kiirtani őket, már amelyiknek nem sikerül elmenekülni.

Ha mégis sikerül meggyőzni őket, akkor mérsékelt mennyiségű pénzt engednek meg kivenni
belőle, aztán visszazárják a Trezort. Viszont ekkor csak ez az egy alkalmuk van megtömni a
zsebeiket, hogy „a gyerekek ne fázzanak és ne korogjon a hasuk”, mert többet nem nyitják ki
nekik.

➢ Ha sikerül kinyitniuk a Trezort, és senki sem állítja meg őket, akkor 500.000 ap értékű pénzt
és drágakövet kaparintanak meg (már, ha van miben elvinniük), valamint általad választott
4db Ritka (Rare) minőségű varázstárgyat, 2db Nagyon Ritka (Very Rare) minőségűt, és 1db
Legendás tárgyat.

Ha akarod, akkor részt vehetnek még a városban dúló csatában vagy éppen kimenekülhetnek rajta
keresztül, de ez már a modulon kívül eső történet.

Lezárás
Ha Sötétléptű Mordó túlélte, és sikerült megóvnia a félszerzetek becsületét, akkor a Basa a csata
másnapján ünnepélyesen bejelenti, hogy visszafogadja őket. Ha Dean Weasel túlélte, és nem tért
le az Ankar-Dalim Koalíció útjáról, akkor ügynökként folytatja tovább a karrierjét a városban. Ha
nem loptak el 100.000 ap értéknél többet, akkor az Asir Adanik nem üldözik a csapatot. Apróra
nem adnak.

Ezzel befejeződik a büyük sehiri kalandunk. Ha lejátszottátok, tetszett, nem tetszett, csak
elolvastad, segítség kell játék közben, vagy csak el akarod mondani mi volt benne jó, mi nem, akkor
megtalálsz a Magyar Dungeons & Dragons Közösség csoportban, vagy a heavymano@gmail.com e-
mail címen. Jó Játékot!

66
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Függelék I. A színfalak mögött

A könnyebb átláthatóság kedvéért álljon itt egy összefoglaló arról, hogy mi történt a háttérben. Erre
csak azért van szükség, hogyha a játékosaid a játék végén belekötnének a történet logikájába.

Kaland előtti történések (5 évvel ezelőtt)

Paul O’Connor (ekkor még Talmur Bin Aherként), Dean Weasel és felesége, Almira az Ankar-Dalim
Koalíció tagjaiként működtek. Egy nap kaptak egy küldetést, amire az eddigre beépült Sötétléptű
Mordóval indultak el. A jelentések szerint, a Kazar Kígyói céh néhány tagja betört a Misztikus
Testvériség Akadémiájára, ismeretlen céllal. Az akció közben szétváltak, D.W. és Almira hátra
maradtak őrködni, amíg Mordó és O’Connor felmentek a toronyba felderíteni. O’Connor és Mordó
megtalálták a Kígyókat a torony tetején, ahogy az Asir Adani Trezort próbálták feltörni
eredménytelenül, hiszen nincs velük Asir Adani. Foglyul ejtették őket, majd a Kaptárban Mordó és
O’Connor kivallatták őket arról, hogy mit kerestek a torony tetején. O’Connor ekkor szerzett
tudomást a Trezorról, és hogy egy Asir Adani parancsára van szüksége ahhoz, hogy megjelenjen.

Ekkor fogalmazódott meg benne a terv, hogy felrúgja a helyi erőviszonyokat. Tudta, hogyha bárki
akárcsak megsejti is, hogy miben sántikál, akkor lőttek az akciónak, és azt is, hogy a Koalíció sohasem
adná áldását rá, hiszen pont az ellenkezőjére esküdött fel.

Elsőnek Mordót kellett kiiktatnia. A Babanin korumasi börtönéből beszervezett néhány rosszarcú
félszerzetet, akikkel a Félszerzet Felszabadítási Front koholt zászlaja alatt merényletet kíséreltetett
meg a Basa ellen. Az Ankar-Dalim Koalíciónak benyújtotta a szervezet névsorát, amire ráhamisította
az összes befolyásosabb félszerzet nevét, köztük Mordóét is. A Basa száműzte őket a városból, Mordó
a Börtönverembe került. Mordó azonban tudta, ki áll a háttérben, így bosszút forralt Umut Vahasi
forró talaja alatt. Ekkor alapította meg a Véres Varjakat.

Következőnek, mivel Dean Weasel és Almira is részt vett az akcióban, őket kellett eltenni láb alól,
nehogy Mordó eltűntetésén valaki elgondolkodjon. Ismét csak hamis infókat táplált a Koalíció
hírszerzésébe, és a Levandros-előörsbe küldette magát, és a házaspárt. Az előőrsben 10 merénylő
ütött rajtuk, akik az eddigre már terjedő Véres Varjak klán tagjai voltak. A mesés vagyon és eljövendő
Kánaán ígéretével nem volt nehéz az elnyomottak közül toborozni. A merénylőkkel eljátszatta az
elrablását, és meg akarta öletni Weaseléket. A csatlósai azonban nem arattak teljes sikert, mert azt
hitték, hogy Dean halálos sérülést kapott. Azonban az előőrsben egy sámán felgyógyította, így
nekiláthatott a felesége gyilkosainak felkutatásához.

Talmur felvette a Paul O’Connor nevet,


és mint akinek nincs már több
elvarratlan szála hozzálátott a terv
kivitelezéséhez. Azonban az első csapat
csúfos kudarcot vallott, és kénytelen volt
Calimportba menekülni, ahol nem
érhette el a Basa keze. Madame Sadyeh-
vel ott ismerkedett meg, akin keresztül
szervezte tovább a Véres Varjakat, és
megtette Dominicust helyettesévé. Dean
Weasel ezért nem jutott el hozzá 5 év
alatt, hiszen hiába kereste a rejtélyes fővezért, nem volt a városban.

67
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.
A kaland alatt

O’Connor visszatérte után talál a karakterekre. Ezúttal okosabb, tanult az előző akció hibáiból és 2
csapatot küld ki. Egyik a tolvajszerszámért megy, hogy ne állíthassa meg semmi, másik a
Családfamagért. Dominicus fogatversenyeket szervez, hogy a városba érkező kalandozók közül
kiválogassa a feladatra alkalmasakat. Az ideális jelölt gyorsan dönt, és könnyen alkalmazkodik a
megváltozott körülményekhez.

A Családfamagból a Madame elmondja neki, hogy ő is Asir Adani, így a csapatra már nincs szüksége.
Ekkor tudja meg, hogy D.W. még életben van, így két legyet egy csapásra módszerrel mindenkit a
Börtönverembe vettet, azzal, hogy beárulja őket az Asir Adaniknál. Nem is sejti ekkor, hogy Mordó a
másik oldalon már kifundálta a szabadulása módját.

Miután a csapat visszatér O’Connor már a terv végső fázisában jár, de a régi módszerek
újrahasznosítása nagyobb kockázattal jár, mint gondolná. A jóvoltából exügynökké vált, de még
figyelő Gizli Esinti ügynök félszerzetek felfedezik az FFF kialakulásához vezető mintát a Varjak
beszervezésében, viszont nem tudják, hogy csak figyelemelterelés. Figyelmeztetik a Koalíciót, de őket
egy terrortámadás híre még nem mozgatná meg, hisz a Nagy Céhek úgyis rendet tartanak a
portájukon. Itt kerül képbe a csapat, akik összekötik a szálakat, és megszervezik az ellenakciót.

68
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

Függelék II. Ellenfelek, akik (szerintem) nincsenek a Monster Manualban

69
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

70
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

71
Ez a modul kereskedelmi forgalomba nem hozható. A benne található illusztrációk nem az én
műveim, anyagi hasznom nem származik belőlük.

72

You might also like