You are on page 1of 25

BLENDER Context

1. Bevezetés

A Blenderben a Context Particles menüben a testekből részecskéjét lehet megadni, mint pl.
haj,eső.

1.ábra

Először ahhoz, hogy esőt vagy hajat valósítsunk meg, Object Mode-ban a kockára
rakittantva, majd a x gomb segítségével ki kell törölni a kockát (lásd 1.ábra).
2.ábra

Fent a Layout alatt látunk egy Add gombot, ezt megnyomva menjünk bele a Meshbe, majd a
Plane-be, és így a földünk alapját elkészítettük (lásd 2.ábra).

3.ábra

Majd ezután váltsunk Edit Mode-ba (lásd 3.ábra).


4.ábra

Ezután az Edge-re menjünk rá és azon belül a Subdivide-ra, ahol osszuk fel a testet, majd a
következő képen látható módon alakítsuk(lásd 4.és 5.ábra).

5.ábra

Az alakítás után váltsunk vissza Object Mode-ba.


6.ábra

Ezután jobb oldalon kattintsunk a Context Material menüre, majd a New-ra


(lásd 6.ábra).

7.ábra

A New megnyomása után, Viewport Display-re rákattintva a Colorral tetszőleges színt adjunk
a földnek kivéve zöld színt(lásd 7.ábra).
8.ábra

2. A részecskék
Miután létrejött a színes föld, a Context Particlesre kell rákattintani(lásd 9.ábra).

9.ábra
Ezután jobb oldalon találunk egy + jelet, amelyre rá kell kattintani.
10.ábra
Ezután a Hairt(hajat) kell kiválasztani, amely ugyanolyan színű lesz, mint a föld
(lásd 10.ábra).

11.ábra

Ezután térjünk vissza a Context Materialba. (lásd 11.ábra)


12.ábra

Ezt követően kattintsunk rá jobb oldalt a + jelre(lásd 12.ábra).

13.ábra
Majd a New-ra (lásd 13.ábra).
14.ábra
Ezután a Viewport Displayben, a Color-ral adjunk zöldet, majd jegyezzük meg a Material
számát(lásd 14.ábra).

15.ábra
Ezután ugorjunk vissza a Context Particlesbe, ezután a Hiar menübe, Render-be, és
Materialt állítsuk át a fenn megadott számra, így a fű zöld lesz (lásd 15.ábra).
16.ábra

2.2
Ezután hozzunk létre egy felhőt: Object Mode, Add, Mesh, Torus(lásd 16.ábra).

17.ábra
Ezután a Z tengelyt kell beállítani, majd a tórusz vagy föld mérete tetszőleges változtatható
S-sel (lásd 17.ábra).
18.ábra

A tórusznak adunk részecskéket az Emitter módban, majd alul a jobb oldali háromszöget
lenyomva elkezdődik az eső(lásd 18.ábra).

2.2.1

A Emission almenüben, és azon belül a Numberrel adhatjuk meg a részecskék számát, a


Seed-del véletlen részecske számot generálhatunk,
a Frame Start és az End az animáció időtartamát határozza meg.
A Lifetime-mal a leeső részecskék élettartamát lehet megadni, minél kevesebb az
élettartama annál kisebb az esélye, hogy földre fog érni.
19.ábra

Ezután ha rámegyünk a Source almenüre, akkor a kibocsátást tudjuk változtatni (lásd


19.ábra).

20.ábra

A Verts a felhőből vagy a földből kiinduló részecskék tulajdonságát , a Faces a leeső


szemcséket, a Volume pedig a leeső részecske formáját határozza meg (lásd 20.ábra).
21.ábra

Ha az Emit From Faces-ra van állítva, akkor a Distrubution almenüben Jittered-del vagy
Random-mal vagy Grid-del tovább lehet pontosítani az eső részecskék számát vagy formáját
(lásd 21.ábra).

22.ábra
A Gridben megadhatjuk még a részecskék méretet, alakzatát (lásd 22.ábra).
2.2.2
A következő menüponttal, a Cache-val a részecskék memóriafoglalását lehet meghatározni.

23.ábra
2.2.3
A Velocity-ben a szórást lehet beállítani (lásd 23.ábra). A Normal-lal, a Tangent-tel, Tangent
Phase-zel a szórás mértékét határozhatjuk meg (lásd 24.ábra).

24.ábra
Az Object Alignednál meg lehet határozni a szórás irányát.

25.ábra
A Randomize-zal a nagy világba lehet szétszórni (lásd 25.ábra).

2.2.4
A Rotation menüben a szórás irányát, szögét, sebességét lehet tovább beállítani.

26.ábra
2.2.5
A Physics menüben az esés fizikáját lehet változtatni. Az alapértelmezett a Newtonian.
A Newtonianhez hasonlóan működik a Fluid ahol azt is meg lehet adni, hogy Bouyancyval
felfele essen és azon belül a Springs almenüben lehet a szórás nagyságát változtatni
(lásd 26-28.ábra).

27.ábra
28.ábra

2.2.6
A Render menüben, a tórusz és az esés típusát lehet megadni (lásd 29.ábra).

29.ábra

2.2.7
A Viewport Displayben az esőcseppek fajtáját, színét és méretét lehet megadni.
A füves ábra a 2.3 fejezettől folytatódik.
2.2.8
Hair Dynamics:
Ez a funkció segítségével a hajrészecskék dinamikus tulajdonságokkal rendelkezhetnek.

30.ábra

A hajfizika engedélyezéséhez kattintson a Hair Dynamics melletti jelölőnégyzetre.

31.ábra

Pár egyéb fű viselkedést a beállításokban is tudunk végrehajtani.

32.ábra

• Quality Steps: Minőségét állíthatunk be, minél magasabb annál jobb minőségű, de
lassab!
• Pin Goal Strength: Hair-nak merevségét állítható be (A csúcs célpontjának).
• Mass: Hair tömegét (kg) lehet módosítani
• Stiffness: Szabályozza a hajszálak hajlítási merevségét.
• Random: A Hair véletlenszerű merevsége.
• Damping: A hajlító mozgás tompítását állítható be.
• Air Drag: Szabályozza, hogy a haj körül milyen vastag a levegő, ami a haj lassabb
áramlását okozza.
• Internal Friction: Az egyes szőrszálak közötti súrlódás mértéke.
• Voxel Grid Cell Size: A voxel rácscellák mérete az interakcióhatásokhoz.
• Density Target: Maximális sűrűségét növelhetünk.
• Density Strength: Sűrűség erőt.

2.2.9

Fields:

Lehetővé teszi annak ellenőrzését, amelynek az egyes típusú külső erőtér vagy effektor milyen
mértékben befolyásolja a részecskerendszert. Az típusait (szél, füstáram, örvény, mágneses,
stb.) az "Force Field Page" tartalmazza.

33.ábra
"Force Field Settings" is lehet hozzá adni sok féle típusokat, viszont kevésbé javasolt, mert
lassíthatja a gépet.

34.ábra

(Gravity: Szabályozhatja, hogy a globális gravitáció milyen hatással van a rendszerre.


All: Skálázza az effektor minden súlyát.)

2.2.10
Wind:
A Részecskék úgy viselkednek, mintha egy irányból állandó szél fújna gömb felé. (Hair)
35-36.ábra
2.2.11
Vortex:
Örvényként viselkednek a részecskék

37-38.ábra
2.2.12
Force:
Állandó erőt ad, ha pozitív erő értéket adunk akkor mezőktől elfújják a részecskék, ha negatív
erő, akkor vonzzák őket.
(képeket negatív erőt láthatjuk)

39-40.ábra

2.2.13
Vertex Groups:
Lehetővé teszi a csúcscsoportok meghatározását, amelyeket több gyermekrészecske-
beállításhoz használni lehet. Az egyes csúcscsoportok hatását a jelölőnégyzetekkel
semmisítheti meg. A következő attribútumokat befolyásolhatja:
41-43.ábra

Density: Meghatározza a részecske eloszlásának sűrűségét.


Length: Meghatározza a hair hosszát.
Clump: Szabályozza a összerakódás mértékét.
Kink: Szabályozza a gyermekek törés gyakoriságát.
Roughness 1: Beállítja az Egységes durvaság paramétert.
Roughness 2: Beállítja a Véletlenszerű érdesség paramétert.
Roughness End: Beállítja a végpont érdesség paraméterét.
Twist: Vertex group a gyermekek Twist hatásának szabályozására. A csavar irányát és az
összeget irányítja. (0,5 azaz nincs csavaró hatás.)
2.3
A Hair

44.ábra

2.3.1
Az Emissionban a haj számát, hosszát, valamint a Sourceban meg lehet adni, hogy a haj
sűrű legyen-e (lásd 45.ábra).

45.ábra
2.3.2
A Renderben az anyagát, valamint a sűrűségét és az időzítést lehet megadni.
2.3.3
A Viewport Displayben a hajat el is tűntethetjük.

46.ábra

2.3.4
A Children-ben a Simple és Interpolated almenüben beállíthatjuk a haj sűrűségét, ezen belül
a Kinkben pedig pl. hullámos, göndör legyen a kibocsátott haj.

You might also like