You are on page 1of 223

EVGENI y/zPI a / e C K i

Z 'A I B A W y s; C „ I B V
IB 'V C H I W IE

o*y«*

, „ , IL W O W •
k / i^ z i m i c a - p o i y K A ^ T M y w
MIECZYSŁAW SCHREI BER i DR. EUG. PIASECKI

HARCE MŁODZIEŻY
POLSKIEJ
WYDANIE TRZECIE
ROZSZERZONE w DRUKU

ROMAN POLLAK

W Y PRA W A SKAUTÓW
ŚLĄSKICH W TATRY I NA SPISZ
Z PRZEDMOWA PROF. E. ROMERA. — OKŁADKA
RYSUNKU W. WITWICKIEGO.
CENA EGZ. NA LEPSZYM PA PIE R Z E MK. 11.60
NA ZWYCZAJNYM PAPIER ZE MK. 9.60

WŁADYSŁAW OROBKIEWICZ

Z DZI EJ ÓW WALK
I CIERPIEŃ NA KRESACH
Z ILUSTR. M. SOZAŃSKIEGO.
CENA EGZ. NA LEPSZYM PAPIERZE MK. 16.—
NA ZWYCZAJNYM MK. 12.80

DR. JULJUSZ WISNAR I DR. JAN PIĄTEK

ZASADY
PRZYZWOITEGO ZACHOWANIA
SIĘ UCZNIÓW SZKÓŁ ŚREDNICH
1912 — EGZEMPLARZ BOGATO ILUSTROWANY
W CENIE 80 FEN.


ZABAWY I GRY
RUCHOWE
DZIECI I M ŁO DZIEŻ*

ZE ŹRÓDEŁ DZIEJOW YCH I LUDOZNAWCZYCH,


P R Z E W A Ż N I E R O D Z I M YC H I Z TRADYCYI U S T N E J

ZESTAWIŁ
DR. E U G E N I U S Z P I A S E C K I
P R O F E S O R UNIWERSYTETU POZNA ŃSKIEG O

— WVDANIE DRUGIE —
POPRAWIONE I ROZSZERZONE

W LWOWIE 1919
N AK Ł AD E M KSI ĄŻNI CY P O L S K I E J T OW. NAUCZ .
S Z K Ó Ł W YŻ SZ YC H .
D ruk: Pr. Pilczek w Pozaaala.
PAMIĘCI

HENRYKA 3 0 R D A N A .
SŁOWO WSTĘPNE do j , wydania.
W dziełku niniejazem zużytkow uję część ma-
teryału, jaki zbieram od ro k u p rz e s z ło w p rac a c h
naszych etnografów i w u tw oradi dawnych a u to ró w
polskich, chcąc bodaj ury w k o w o o d tw orzyć b a rd z o
m ało z nane tradycye n a s z e w dziedzinie ćwiczeń
cielesnych. W ażne uzupełnienie uz y sk ałe m przez
poszukiw ania tradycyi żywej, p ro w a d z o n e w ś ró d
dzieci w y siedleńców polskich w Kijowie, z ofiarną
p o m o cą nauczycielstw a. Plan pracy, ro zło żo n y na
kilka lat, obejm ow ał, po zeb ra n iu możliwie z u p e ł­
nego m atery ału sw ojskiego i obcego, zestaw ienie
jego krytyczne i p o ró w n a w c z e w dziele w iększem .
Potem dopiero, mniej z nane pierw iastki, na d a ją c e
się do za sto so w a n ia w ychow aw czego, m iałem p o d ­
dać p ró b o m praktycznym i na p o d sta w ie ich wyniku
ocenić i u g ru p o w a ć (obok z d aw na w ypróbowanych
już) w pod ręc z n ik u szkolnym . P o trz e b y naszego
szkolnictw a w yw ołały dziś o d w ró c e n ie tego w łaści­
w ego porządku, tak, że k sią ż k a sz kolna ukazuje
się p rze d o p raco w an iem n aukow em . Niech to zatem
nie dziwi czytelnika, jeśli d o ś w ia d cz e n ie szkolne
nie z a w sz e potw ierdzi np. kwalifikacyę dla tego lub
ow ego typu s z k ó ł jakiejś gry, znanej dotąd tylko
ludowi i etnografom. Nie każdy też szczegół nie­
jasny dał się sprawdzić w obecnych niezwykle
brudnych warunkach. Nie można było marzyć nie-
tylko o kontroli na podstaw ie żywej tradycyi na
miejscu, ale nawet o korespondencyi z żyjącymi
jeszcze autorami. W takich wypadkach wolałem nie­
raz opis powtórzyć dosłownie (w cudzysłowie),
niż stwarzać zamięszanie przez domysły. W obu
razach myślący nauczyciel dojdzie łatwo do własnej
interpretacyi. Nie zawsze wreszcie udało się od­
szukać melodye pieśni, towarzyszących grom. N a­
uczyciele, którym nie powiedzie się znaleźć je
w tradycyi żywej, zrobią najlepiej, podkładając ja­
kąś odpowiednią (byle swojską) melodyę.
Niedogodności te, sądzę, nie niweczą korzyści
zasadniczej, jaką szkolnictwo nasze powinno o d ­
nieść ze zbliżenia się w tym dziale ku ideałowi
wychowania narodowego. Miarą tego zbliżenia nie­
chaj będzie fakt, że na 102 gier i zabaw, zawartych
w niniejszej książce, 10 tylko nie wzięto z tradycyi
rodzimej.
Co do podziału na grupy, spróbow ano w tej
książce po raz pierwszy (o ile mi wiadomo) k o n ­
sekwentnie przeprowadzić zasadę fizyologiczną,
dzieląc materyał według postaci ruchu, która Prze'
waża w danej grze lub przynajmniej stanowi jej
najwybitniejszą cechę.
Kończąc, niech mi wolno będzie wyrazić go­
rącą podziękę tym, którzy mi dopomagali w uzu­
pełnieniu materyału, szczególnie zaś p. Gnusowej,
III

za mozolne notow anie melodyi z u#t dzieci i kilka<


krotne przejrzenie części muzycznej keiążki.

AUTOR.
Kijów, w maju 1916.
SŁOWO WSTĘPNE do 2. wydania.
Dodano w tem wydaniu kilka ustępów
w Części ogólnej, uwzględniając dalsze posiępy b a­
dań porównawczych autora nad genezą gier n a ­
szych. Nadto włączono tu rozdział o Ogrodach
Jordanowskich. Część szczegółową uzupełniono
17-stu zabawami i grami, niemal wyłącznie swoj-
skiemi; nadto zredagowano ściślej opis kilku gier,
dołączając nieco rycin i melodyi i zmieniono tu
i ówdzie słowa pieśni wed tg odmianek piękniej­
szych lub bardziej charakterystycznych.
Serdeczne dzięki składam Zarządowi Książnicy
T. N. S. W. za ulepszenie zewnętrznej szaty książki,
prof. Lenkiewiczowi za ryciny, prof. Lesł. Jaw or­
skiemu za pomoc w dziale muzycznym, wreszcie
X. Dr. K. Lutosławskiemi za opis „kręgli polskich".
Oby tej skromnej książeczce danem było
przyczynić się do wzmożenia u naszych wychowaw­
ców zamiłowania do sw ojszczyzny!
AUTOR.
Lwów, w lipcu 1918.
Źródła.
M. Rej. Wizerunek własny żywota człowieka
poczciwego (wyd. warsz. 1881—8).
Ł. Górnicki. Dworzanin polski (wyd. krak.
Turowskiego 1858).
M. Bielski. Kronika (wyd. Turowskiego, S a­
nok 1856).
X. Kitowicz. Opis obyczajów i zwyczajów za
pan. Augusta III.
Ł. Gołębiowski. Gry i zabawy różnych stanów,
w kraju całym, lub niektórych tylko prowincyach
W arszaw a 1831.
Wacław z Oleska. Pieśni poi. i rus. ludu ga-
Y'C. Lwów 1833.
K. W. Wójcicki. Pieśni ludu etc. W arsza­
wa 1836.
Ż. Pauli. Pieśni ludu polskiego. Lwów 1838.
]. ]. Lipiński. Pieśni ludu wielkopolskiego.
Poznań 1842.
O. Kolberg. Pieśni ludu poi. W arszawa 1857;
Lud, 23 tomy; Pokucie, 4 t.; Mazowsze, 5 t.; Chełm­
skie, 2 t.; Przemyskie; Wołyń.
Zbiór wiadomości do antropologii krajowej.
Kraków, Akademia Umiej., t. 1— 18.
Materyały do antropol., etnogr. etc. Kraków,
Akad. Um., t. 1— 13.
Wisła, Warszawa, t. 1— 19; Biblioteka W isły ,
t 1— 15.
VI

Lud, Lwów, t. 1— 19.


Dr. N adm orski. Kaszuby i Kociewie. Poznań
1892.
Świątek. Lud nadrabski. Kraków 1893.
Dr. St. M. Tokarski. Zabawy i gry ruchowe.
Kraków 1902.
Gry i zabawy... w ©grodach Raua. W arsza­
wa 1911.
Pozatem : słowniki Lindego, Karłowicza i wiele
innych.
A. Część ogólna.
I. Isfofa i z n a c z e n ie za b a w i g ier
ruchowych.
Teorya zabawy posiada już dziś obszerną
literaturę i należy do działów bardzo zawiłych, wy­
magających, dla należytego rozwiązania, ujęcia
wszechstronnego, przy pomocy wielu różnorodnych
gałęzi wiedzy. Tu możemy pokusić się jedynie
o w skazanie momentów zasadniczych.
1. Ze stanowiska historyi i etnografii (innemi
słowy — genetycznego) musimy przedewszystkiem
odróżnić zabawy improwizowane, w których obmy­
ślaniu wyobraźnia dzieci jest niewyczerpaną, od
zabaw i gier o postaci mniej więcej ustalonej, prze­
kazanej przez tradycyą. Te ostatnie tylko znalazły
miejsce w książce niniejszej. W śród nich zaś znów
widzimy dwie gromady: jedna, większa znacznie—to
gry, gdzie jednostka, lub grupa (,,obóz“) ma pole
do walki i wykazania swej przewagi; d ruga—to
za b a w y, gdzie nikt nie wygrywa, ani nie bywa
pokonanym. Ory sąto złagodzone i uszlachetnione
VIII

walki i igrzyska ludów pierwotnych (tu należą:


Przerywane wojsko, Plinie i t. p.), albo dawniejsze
zabawy, upodobnione do igrzysk i gier z biegiem
czasu. Zabawy znów (i gry z nich pow stałe)
w większości wypadków nie są niczem innem, jak
pozostałością po dawnych obrządach. Jest to wi­
doczne zwłaszcza w korow odach i zabawach
tanecznycl nie ulega jednak wątpliwości także
co do wielu innych. Dość wskazać na p o ­
stacie demonologiczne, jak Krasnoludek, Topiec,
Strzygoń, Czarny lud, Anioły i dyabły i t. p. Ostat­
nie przenoszą nas w czasy średniowiecza, inne
w zamierzchłe czasy pogaństwa. Ale i wesoła
„B ab k a“ okazuje pokrewieństwo (przez synonimy:
ciuciubabka, kuciubabka) z mitologią ludów fińskich
Europy wschodniej.
Liczne postacie zwierzęce i rzadsze roślinne
w grach naszych ' użą też myśleć o dawnych
obrzędach religijnych i magicznych. I tak „Jaw o­
rowi ludzie“ przypominają nam obrzędy wiosenne
na cześć budzącej się ze snu zimowego roślinności,
prastare, choć po dziś dzień jeszcze’ powszechne
w śród w łościan wielu krajów. W obrzędach tych
główną rolę odgrywają młodzieńcy i dziewczęta,
przybrane w zieleń lub kwiaty (uosobienie ducha
wegetacyi). Taką postacią jest i Róża, Różyczka,
Pani Róża i t. p., jako zabytek święta różanego,
zwanego Rosalia przez dawnych Rzymian.
„ L i s “ jest znów jednem z uosobień, w jakie
lud wciela ducha zboża przy uroczystościach do­
żynkowych. Duch ten chroni się według rozpo-
wszechnionego po dziś dzień wierzenia, w ostatnie
kłosy; to też co rychlej podrzuca się go sąsiadowi,
który jeszcze żniw nie ukończył. Ów zaś mści się
biciem za niepożądanego gościa i stara się pod ­
rzucić go innemu zupełnie jak w grze dzieje
się z pytką.
Ślady czci, oddawanej ciałom niebieskim, wi­
dzimy w g r a c h : Krąg i Klasy. Krąg (na równi
z dyskiem starogreckim) był praw dopodobnie zrazu
wyobrażeniem tarczy słonecznej w jednym z licznych
obrzędów letnich (świętojańskich, jak je obecnie
lud nazywa, lub sobótkowych). Niektóre odmiany
„Klas naprow adzają na domysł, iż przegródki
w nich odpowiadały pierwotnie miesiącom, a czyn­
ność skaczącego gracza była naśladowaniem go­
nitwy słońca (skoczek) i księżyca (kamyczek przezeń
rzucany) na niebie. Ślimacznica w jednej z odmian
przypomina też wyraźnie Labirynt starożytny, ściśle
związany z kultem słońca.
„Mak i „Kokoszka * wskazują na jeszcze
pierwotniejsze gusła, których celem jest wzmaganie
rozwoju roślin i zwierząt jadalnych przez naślado­
wanie kolejnych stadyów tego rozwoju.
„Przepiórka , dotąd jeszcze u ludu związana
ściśle z rytuałem weselnym, jest zabytkiem zawią­
zywania małżeństw przez porwanie, ,;Zelman“ wyraża
późniejszy okres — małżeństw przez kupno (targ
bowiem dotyczył, jak się zdaje, pierwotnie wyso­
kości okupu, jaki miał złożyć pan młody). W obu
grach ustawienie graczy w dwa rzędy zaznacza
X
inną jeszcze cechę daw nych form m ałżeństw a
egzogamię. Pan młody, ze św itą krew niaków , przy-
bywa szukać oblubienicy w śród dziew cząt obcego

r ° dU’ Gry rzutne (i gry z podbijaniem ) próbow ano


wywieść od dawnych w różb i losow ań. P rzypuszcze­
nie to zyskuje wiele praw dopodobieństw a w obec
takich postaci przejściowych, jak „Kiczka rzym s ^
iednsczących grę junacką z hazardem . Mim
trudno odrzucić możliw ość pow stania ich i z ,inn*2°
źródła; z walk i igrzysk odległej Starożytności, p o ­
sługujących się b ro n ią najpierw otniejszą, jakie) -
starcza sam a p rzyroda - m aczugą i kam ieniem .
W m iarę złagodzenia obyczajów, igrzyska krw aw e
przekształciły się, w myśl tej hipotezy w niewinne
gry, broń zaś dzikich praojców w palant i piłkę )•
Ten rodow ód czyni z zabaw i gier ruchow y*
n ajstarszą bodaj arystokracyę p o śró d środkow wy­
chowawczych, stosowanych w szkołach n o w o c z e s n v ^
Lecz zarazem , jeśli wolno pozostać przy obranera
porów naniu, jestto arystokracya pełna sl* zYw ° tnY*>
przystosow ana z biegiem stuleci znakom icie do

*) Autor daje tu wyraz przew ażnie sw oim w ła­


snym poglądom, ukształtowanym na podstaw ie m eogło-
s z o n y * jeszcze w yników rozległych poszukiw ań p o­
równawczych. Z dzieł dawniejszych najszerzej ° m*wl
oeneze gier A .B. Gomme (Traditional Games ot England
etc Londyn 1894). najbogatszy zaś materyał w dziedzi­
nie obrzędów podaje ]. G. Frazer, The Golden Bough,
A t . 3 wvd. Londyn 1911.
XI

zmienionych warunków. Gdy wierzeniom i zabobo­


nom ludowym oświata niesie nieuniknioną i zasłu­
żoną zagładę, te pierwiastki tradycyi, które zdążyły
się przekształcić w gry ruchowe, doznać winny
najtroskliwszej opieki.
O ile gry mogą być narodowemi? Na pyta­
nie to trudno odpowiedzieć co do niejednej gry p o ­
szczególnej. Na ogół jednak śmiało rzec można, że
gry danego narodu posiadają swoiste, jemu właści­
we cechy i są jego niezaprzeczoną w łasnością w
stopniu nie mniejszym, niż ubiór, zdobnictwo, oby­
czaje, język, a nawet fizyczne właściwości rasy.
W brew mniemaniu powierzchownych znawców przed­
miotu, którym zdawało się, że gry, wraz z całym
dobytkiem cywilizacyjnym, wędrują w Europie z za­
chodu na wschód, trzeba stwierdzić, że w tej dzie­
dzinie zjawiska takie należą do wyjątkowych (przy­
kład: gry sportow e angielskie w ostatnich dziesiąt­
kach lat). Natomiast zwykły proces jest zgoła od­
mienny. Zabawy i gry, jako zabytki po starodawnych
igrzyskach i obrzędach, w swych pierwotnych po ­
staciach były wspólne dużym zrzeszeniom ludów,
np. grupie indoeuropejskiej, poczem u każdego z
narodów różnicowały się w pewien sposób charak­
terystyczny. Postęp cywilizacyi miał ]na nie wpływ
potężny, łagodząc i uszlachetniając w nich to, co
było brutalne lub rubaszne — nieraz jednak też ni­
szcząc bezpowrotnie piękne stare rozrywki na ko ­
rzyść banalnych uciech nowoczesnych miast więk­
szych. W następstwie, postacie pierwotniejsze
spotykamy na Wschodzie, późniejsze na Zachodzie.
Nasz naród zaś, jako osiadły na granicy Europy
wschodniej, i w tej, jak w wielu innych dziedzinach
przedstawia szczególnie ciekawy teren badań po­
równawczych.
2. Ze stanow iska fizyologii*) uważano zabawę
jako wyładowanie nadmiaru energii organizmu m ło­
docianego; z drugiej strony patrzano na nie jako na
odpoczynek organów znużonych. Oba te poglądy są
mniej sprzeczne, niż się zdaje. Niektóre narządy
(np. mózg ucznia po lekcyi) mogą być znużone,
inne (np. mięśnie tegoż ucznia) posiadać rów n o­
cześnie nadm iar energii. Trudniej wytłómaczyć przy
ich pomocy zjawisko zabawy „do upadłego“, tak
częste jednak. Motywami pomocniczymi mogą być.
zjawisko reakcyi „kolistej**, które sprawia, że od­
działywanie dziecka na jakiś bodziec odtwarza na
nowo sam bodziec (np. widok piłki zachęca do jej
trącenia, a trącenie staje się znów zachętą do tr ą ­
cenia powtórnego i t. d.)t oraz zjawisko oszołom ie­
nia, w które wprawia nas szybkość ruchu lub jego
rytm przy wielu zabawach.
jakkolwiekbądź, tłómaczenie fizyologiczne jed­
nak nie wystarcza do wyjaśnienia np. zabaw małego

•) Przy punktach 2 —7 w w ielu szczegółach id zie­


my tokiem myśli, w sk aza n y m przez K. G r o o s a (Spiele
der Menschen), uzupełniając go poglądam i późniejszych
autorów . D zisiejszy stan w ie d z y w tej dziedzinie d o ­
brze str e szc z a M. J. R e a n e y , The Psychology of the
Organised Group Game, Cambridge 1916.
dziecka, które przecież wypełniają mu cały czas
poza jedzeniem i spaniem.
W nowszych czasach, po części słusznie bez
wątpienia, próbow ano też tłómaczyć kolejne n astę­
pstwo u dziecka zamiłowań do różnych rodzajów
gier, wpływem rozwoju ciała. Rozrosły n.p. i stw ar­
dniały kościec i silna muskulatura młodzieńca
umożliwiają inny zgoła typ zabaw, niż u dziecka
i wywołują odpowiednią zmianę popędów. Tu je­
dnak stajemy na granicy dziedziny sąsiedniej —
praw biologicznych.
3. Ze stanow iska biologii możemy już nasz
pogląd znacznie rozszerzyć. Uwzględnić przy tern
należy nietyle zachwianą mocno zasadę Lamarcka
dziedziczenia cech nabytych, ile o wiele lepiej uza­
sadnioną teoryę Darwina o doborze naturalnym
i zwycięstwie w walce o byt istot najlepiej przysto­
sowanych do warunków otoczenia. Według tej
teoryi, w walce tej pierwszeństwo będą miały o so ­
bniki, które w okresie młodości, zapomocą zabaw,
ćwiczą różne swoje zdolności fizyczne i umysłowe,,
dane im przez przyrodę tylko w zawiązku.
Ważnem uzupełnieniem wyłożonego właśnie
poglądu jest zastosow anie do zabaw t. z. teoryi
rekapitulacyi, która widzi z rozwoju osobnika
streszczenie jego dziejów rodowych. W myśl tej
zasady, zabawy dziecka i młodzieńca odzwiercie­
dlają pierwotne etapy rozwoju ludzkości, jak dzikość
i barbarzyństw o; próbowano nawet wykazać szcze­
gółowo stadya, odpowiadające koczownictwu, pa­
sterstwu, ustrojowi rodowemu i t. p.
4 . Ze stanow iska psychologii musimy zauwa­
żyć, że zabawy i gry sprawiają młodzieży wybitną
przyjemność, przedewszystkiem przez zaspokojenie
głęboko ugruntowanych w duszy popędów : popędu
zajęcia uwagi, popędu poszukiwania przyczyny,
wyobraźni i popędu naśladowczego. W grach rucho­
wych uwaga będzie przeważnie uwagą ruchową
(obserwacya ruchów przeciwnika, lub lecącego po­
cisku). Poszukiwanie przyczyny prowadzi do wywo­
ływania zjawisk dla przyjemności poczucia własnej
siły (rzut daleki lub podbicie). Wyobraźnia znajduje
swój wyraz w rozkoszy samozłudzenia przy przy­
bieraniu roli (rycerza, zwierzęcia, istoty świata
nadprzyrodzonego) i daje nową przyjemność przez
oderw anie od szarzyzny i przymusu życia codzien­
nego. Znaczenie zabaw naśladowczych omówimy
jeszcze niżej (pod 6).
5. Ze stanowiska estetyki, zabawy ludów pier­
wotnych należy uważać za zawiązek sztuk pięknych.
W dzisiejszydi gradi ruchowych moment estetyczny
jest wyrażony głównie trzema drogami: przez piękno
ruchu (równoznaczne z jego doskonałą celowością),
przez śpiew, towarzyszący ruchom, i przez poezyę,
nieraz tkwiącą w samej myśli przewodniej, czy
fabule zabawy.
6. Ze stanowiska społecznego (socyologicz-
nego), zabawy wynikają z dwóch zasadniczych po­
pędó w : potrzeby zbliżania się i potrzeby udzielania
się. Jako korzyści społeczne zaś, zabawy rozwijają
w n as: zdolność do podporządkow ania siebie woli
ob ranego przywódcy, oraz dobrowolnie uznanym
XV
prawidłom; społeczną sympaiyę (solidarność);
wreszcie stają się doświadczalnym dowodem k o ­
rzyści, jakie daje zgodne działanie zbiorowe. Nadto,
w grach, zwłaszcza gromadnych, mają pole do wy­
robienia się przywódców, których społeczeństw o
niezbędnie potrzebuje, jako inicyaforów i organiza­
torów. Wreszcie, w postaci zabaw, naśladujących
zajęcia dorosłych, są one ważnym (u ludów pier­
wotnych jedynym) sposobem przechodzenia z poko­
lenia na pokolenie przedmiotowego bogactwa kul­
tury danego narodu. A więc, u dzieci ludów pier­
wotnych będzie to zabawa w prymitywne łowy
i również proste walki (chłopcy), lub zajęcia do­
mowe (dziewczęta), gdy zasób zabaw dzieci inteli­
gentnego europejczyka zawiera całe bogactwo
udoskonaleń technicznych, od kolei żelaznych i pa­
rowców, do samolotów, telefonów, telegrafu bez
drutu i t. p.
Prócz tych korzyści, które możnaby nazwać
pozyiywnemi, mogą też gry służyć społeczeństwu
na drodze negatywnej, przez dawanie bezpiecznego
ujścia popędom atawistycznym, odziedziczonym po
odległych przodkach. Popędy te ujawnione w czy­
nach poważnych, przyniosłyby szkodę ogółowi,
w grach zaś wyładowują się w sp o só b niewinny.
Należy tu przedewszystkiem popęd bojowy, bardzo
silnie rozwinięty zwłaszcza u chłopców.
7. Ze stanowiska wychowawczego nauczyliśmy
się należycie oceniać w artość gier, wynikającą już
z rozważań poprzednich. Zarazem jednak zapatru­
jemy się coraz sceptyczniej na nieprzepartą chęć
dawnych pedagogów (zwłaszcza Froebla i jego
uczniów) „tworzenia4* i „konstruow ania" jak naj­
bardziej „pouczających" zabaw. W kraczanie nie­
zgrabnej ręki dorosłych w ten misterny światek
zabaw dziecięcych, stworzonych, lub przerobionych
przez umysł młodociany na własny użytek, musi
być bardzo ostrożne i powściągliwe. Wystarczy u s u ­
nąć to, co zbyt surowe, nieobyczajne lub niebez­
pieczne, tu i ówdzie prawidła ująć nieco ściślej,
a z licznych odmian dać pierw szeństw o najbardziej
cennym pod względem wychowawczym, czy zdro­
wotnym.
8. Ze stanowiska zdrowotnego uznajemy za­
bawy i gry ruchowe przedewszystkiem jako potężny
czynnik, wywabiający młodzież pod gołe niebo, je­
dyne miejsce, właściwe dla większości tych rozry­
wek. Dalej i sama postać ruchu, przeważająca
w nich to chód i bieg, posiadające ogromną w ar­
tość zdrowotną, jako ruch rytmiczny, zatrudniający
kończyny dolne, a w nich bardzo znaczną część
muskulatury ciała całego, z czego wynika silne d o ­
datnie, ćwiczące działanie na narządy krążenia,
oddychania, wymianę materyi i t. p. Co więcej, gry
do pewnego stopnia rozporządzają czynnikiem r e ­
gulującym, który nie dopuszcza do przemęczenia.
Swobodny ich charakter (w odróżnieniu od gimna­
styki) pozwala na wytchnienie, gdy ono okaże się
danem u dziecku potrzebnem. Wybitna zaś przy­
jemność, jaką gry sprawiają młodzieży, jest pow o­
dem, dla którego są one najulubieńszą postacią
XVII
ćwiczeń cielesnych i najlepszą drogą do rozbudze­
nia zamiłowania do ruchu wogóle.
II. W sk azów k i w y ch o w a w cze.
Wychowawca nowoczesny, którem u nie są
obce zasady, wyłożone powyżej (punkt 7), nie
zacznie swej pracy w zakresie zabaw młodzieży
narzuceniem jej choćby zawartości ksfążki niniej­
szej, lecz przedewszystkiem postara się zbadać,
jaką w tej m ierze tradycyę d zieci p rzy n io sły z d o ­
m u. Osiągnie się przez to korzyść trojaką: 1) w zbo­
gacenie zasobu zastaw, które dana szkoła będzie
uprawiać, 2) dorzucenie cegiełki do gmachu naszej
wiedzy w tym zakresie (o ile, co prawie pewna,
przybędzie choćby drobna odmianka dotąd nie
opisana) i 3) wzmocnienie u dziecka uroku i po­
wagi tradycyi rodzimych, świadomości, że i ich
wioska, czy powiat, nie ostatnie. Takie uczucia są
kamieniem budulcowym uczucia ogólniejszego,
obejmującego całość Ojczyzny.
Oprócz tych zabaw, czerpanych w prost z tra ­
dycyi żywej danej okolicy, wychowawca przystąpi
do przyswojenia dzieciom ogółu zabaw i gier, o d­
powiednich dla danego wieku. Pewne w nich
szczegóły, budzące na pierwszy rzut oka wątpli­
wości pedagogiczne, przy rozumnem pokierowaniu
mogą właśnie posłużyć do rozbudzenia zaintereso­
wania ludem naszym, jego trybem życia i s p o so ­
bem myślenia. Kilka uwag nauczycielki da np.
dziewczętom możność zrozumieć niesnaski mał­
żeńskie w „Mężu i żonie“, materyalizm włościański
w „Zelmanie“, i t. p. Przy pewnem znawstwie ze
strony nauczyciela, można nawet w szkole średniej
wprowadzić tu i ówdzie lokalne, gwarowe zabar­
wienie języka piosnek, ezego jeszcze na ogół uni­
kałem w tym podręczniku*).
Poza tem, rola nauczyciela będzie polegała
na baczeniu, aby gry przyczyniały się d@ wyrabia­
nia szeregu cnót społecznych, co istotnie jest w ich
mocy przy ńależytem pokierowaniu. Należą tu:
solidarność wobec współtowarzyszy danego obozu,,
wyzbycie się samoluhsiwa i chęci popisu, posłuch
wobec „matki** i „sędziego**, rzetelność wobec
przeciwnika. Aby tego celu dopiąć, nauczyciel nie­
raz będzie frnusiał się uciekać do wprowadzania
prawideł dodatkowych na czas pewien, lecz usunie
je, gdy staną się zbądnemi (np. w Palancie: zakaz
kucia ku tyłowi p o la ; w Nożnej: zakaz „wózka
lub trącania przeciwników — jeśli chłopcy skłonni
są do nadużywania tych sposobów).
Niezmiernie ważnem w wychowaniu chłopców,
jest powściąganie popędów brutalnych. Należy to
do najcelniejszych zalet Nożnej, że daje ona spo­
sobność, a nawet pewną pokusę do rozwinięcia
tych popędów — prawidłami swemi jednak je po­
skramia. Pod warunkiem ścisłego przestrzegania
prawideł, ale też tylko pod tym warunkiem , staje
się też ona niezrównaną szkołą panowania nad
sobą dla natur chłopięcych, skłaniających się ku
brutalności. Nadzór nauczyciela powinien więc tu
być szczególnie starannym.
*) Jako wzór krzewienia zamiłowania swojszczyzny
przez szkołę, mogą nam służyć narody skandynawskie.
Gdy ruchów * prze d staw ia ją też z n a k o m itą
s p o s o b n o ść do k ształcenia innych jeszcze zalet dM-
szy m ło d o c ia n e j: przytom ności um y słu i odwagi.
Pierw sza z nich m a tem w iększe pole d@ rozw oju,
im szybszy przebieg gry, im c z ę stsz e w niej zmiany
sytuacyi, im bardziej z łożone praw idła. D ruga w y­
stępuje w szędzie tam, gdzie m am y do czynienia
z walką (choćby w postaci g o n itw y ) ; dochodzi
jednak do znacznych sto p n i w : grach chłopców
starszych, gdy trzeba znieść z d o b rą m iną i silne
uderzenie piłką i trącenie przeciw nika, chwytać po-
i is k idący p ro sto w tw arz i t. p. Dzieci trw ożliw e
należy ostro ż n e m sto p n io w a n ie m powoli w p r o w a ­
dzać w gry tego rodzaju, przeznaczając im zrazu
role najłatw iejsze, aby nie zraziły się na wstępie.
W jakiej form ie wyrazi się udział nauczyciela
w grach młodzieży ? Od chwili, gdy dzieci już z a ­
poznały się z praw idłam i, należy im zostaw ić m o ­
żliwą sam odzielność. Nie zaszkodzi, jeśli nauczyciel
od czasu do czasu sam gra z uczniam i. Zw ykłą
rolą jego jednak raczej będzie rola „sędziego",
strzegącego z a sto s o w a n ia się do praw ideł. A i tę
funkcyę, gdy tylko już m ożna, należy pow ierzyć
jakiem uś uczniowi, s a m e m u zaś jedynie sp ra w o w a ć
k on tro lę nad graczam i i nad sędzią, udzielać u w a g
i rozstrzygać spory. Nie znaczy to bynajm niej, żeby
nauczyciel był zw olniony od b a rd z o pilnego śle d z e ­
nia przebiegu gry. Przeciw nie, tem w ię k sza ciąży
na nim odpow iedzialność, aby ani w p o s tę p o w a n ie
graczy, ani w tz y n n o ś ć m łodocianego sędziego n ie
o k r a d ło się nic, coby zalety wychowawcze gry
mogło obniżyć, a tem bardziej obrócić w wady.

III. Wskazówki zdrowotne.


Najważniejszem bodaj posłanictwem nauczy­
ciela w dziedzinie zdrowotnej jest rozbudzenie
u młodzieży zamiłowania do przebywania na wol-
nem powietrzu — zamiłowania wrodzonego, u tra­
conego jednak już nieraz przez zły wpływ otoczenia
i zwyczajów miejskich, je st to zresztą zadanie
bardzo wdzięczne. Gry podniebne sam e tak mło­
dzież pociągają, że po kilku próbach nieraz te same
dzieci, którym przedtem było za zimno na dworze,
pierwsze wybiegają z ochotą.
Granice ciepłoty, w których można uprawiać
gry pod gołem niebem, są szersze, niż się ogólnie
przypuszcza. Anglicy grywają w Nożną przez całą
zimę, w lecie przechodząc do gier mniej rozgrze­
wających. I u nas można śmiało stosować grę tę
lub inne równie rozgrzewające) w dni, odpowia­
dające ciepłocie zimy angielskiej, t. j. nie poniżej —
2° R., zwłaszcza, gdy niema wiatru; przy suchem
powietrzu i lekkim wietrze, granica ta podnosi się
do 0°, przy bardzo wilgotnem powietrzu i pochmur-
nem niebie do + 3° R. W lecie zaś grywać można
przy miernie snchem i spokojnem powietrzu do
+ 22° R., przy miernie suchem powietrzu i lekkim
w ietrze do + 2 5 ° R., przy wilgotnem i parnem po­
w ietrzu do + 20° R. (F. A. Schmidt).
Myślący nauczyciel zdoła zaw sze uczynić n a ­
leżyty w ybór między grami, sto s o w n ie do w a ru n k ó w
klimatycznych. W dni c h ło d n e w prow adzi, prócz
Nożnej, np. Koszykow ą, a dla dzieci m niejszych
Czarnego iuda, W ęża, W ilka i gąski, gry taneczne
i inne, gdzie w szyscy są w ciągłym i żwawym
ruchu. W upały, przeciw nie (lub gdy dziatw a z m ę ­
czona) zarządzi gry m ało ruchliw e (korow ody; gry
bieżne takie w których n a raz biega tylko jeden lub
dwóch graczy; Palant pro sty ; Pięstów ka 1. t. p.).
Do gier w izbie uciekam y się tylko wtedy,
gdy nie m ożna ich p ro w adzić na dw orze. A i wtedy,
w m iarę możności, zw łaszcza gdy dziatwa biega,
należy otworzyć bodaj g ó rn e okienko, dla uniknię­
cia zaś kurzu, p o dłoga w inna być p rz e d gram i w y­
tarta m o k rą ścierką. O stro ż n o śc i ;te s ą tem bardziej
w skazane, jeśli wym iary izby są poniżej norm alnych
(t. j., dla klasy z 30 - 5 0 dzieci, 10 razy 20 m. przy
6 m. wysokości).
K ażda s z k o ła w m ieście pow inna mieć do
ro zp o rz ą d ze n ia dwa b o isk a : jedno przy bu d y n k u
szkolnym , drugie za m iastem , w możliwie zd ro w em
położeniu. B o isk o sz k o ln e w tedy należycie spełnia
s w o je zadanie, 1) jeśli nie s ą sia d u je b e z p o śre d n io
z klasam i (aby hałas, w p a d a n ie piłek w o k n a itp.,
nie prze sz k a d za ły w nauce), 2) jeśli m a na le ż y te
w ym iary (wogóle 3 m.2 dla każdego dziecka w szkole;
dla szkół ś re d n ic h najm niej 30 razy 60 m.), i jeśli
pro d u k u je jak najmniej kurzu. Na m ałych i b a rd z o
uczęszczanych b o isk a c h ten o sta tn i p u n k t uwzglę-
XXII

dnia się najlepiej przez asfaltowanie, bruk d rtw s ia -


My, lub (taniej, lecz mniej skutecznie) p rz tz p o kry­
cie żwirem i staranne skrspianie. Na boiskss^
dużych i mało uczęszczanych można liczyć ns
atrzymanie krótko strzyżonej murawy. Brzegi boisk®
obsadza się drzewami.
Boiska zamiejskie (w miastach większych
z korzyścią skupiane w Ogrody jordanow skie)
w inny posiadać położenie w m iarę możności w po­
bliżu lasu, a przynajm niej poszczególne boiska od
siebie należy poprzegradzać cienistemi alejami.
Dobra woda do picia jest konieczną, blizkość ką­
pieli zaś (rzeka, staw z wodą bieżącą, natryski) po­
żądaną. Ziemia, pokryta często koszoną lub strzy­
żoną murawą, jeśli nie należy do gleb przepuszczal­
nych, powinna być starannie zdrenowaną. W y­
m iary boiska, dla małych gier dziecięcych, oblicza
się na 3 m 2 dla dziecka. Dla starszych uczniów
i uczenie, wym iary te wzrastają ogromnie, zależnie
od rodzajów uprawianych gier (Koszykowa, Pię-
stówka — 50 m 2, Palant — 75 m 2, Nożna ang. —
240 m 2). Średnio więc, przy większych masack
uczniów, trzeba liczyć dla niższych klas szkół śr.
m ęskich i dla szkół śr. żeńskich po 50 m 2 na gło­
wę, dla najstarszych chłopców po 150 m 2 (o 11®
różne oddziały grają równocześnie w różne gry,
jak to jest pożądane).
Nawet dzieci szkół początkowych powinny
ehoćby raz na tydzień grywać na boisku z a m ie js k ie j
oddychając powietrzem pól i lasów.
XXIII
Gry ruchowe stanowią jeden z najważniejszych
i niezbędnych działów wychowania cielesnego i za­
sługują na postawienie co najmniej na równi z gimna­
styką, wycieczkami pieszemi i pracą ręczną w polu.
Główne sposoby wcielenia ich w program zajęć
szkolnych są następujące:
a) Gry uprawiane sam oistnie , w czasie wol­
nych od nauki popołudni, 1—3 razy na tydzień, na
boisku zamiejskiem (w lOgrodzie jordanowskim)*
Dla każdej grupy młodzieży przeznacza się po
IV2 —2 godzin. W czasie tym (za przykładem śp.
U/ł, R. Kozłowskiego) należy pierwsze pół godziny
poświęcić lżejszym grom, środkow e % — 1 g. —
grom bardziej natężającym, a końcowe lk g. znów
grom lżejszym i ćwiczeniom oddechowym.
b) Gry na boisku szkolnem, w czasie lekcyi
gimnastyki. Mogą one albo wypełniać większą
część lekcyi (w lecie bywa to regułą), albo (w izbie)
być tylko krótkim jej epizodem. W tym ostatnim
wypadku wybieramy małe, szybko kończące się gry
ehodne, taneczne, lub bieżne.
c) Gry na boisku szkolnem w czasie przerw
m iędzy lekcyami. Hygiena uczy, że w czasie p rzer­
wy uczeń winien mieć sp osobność do odpoczynku
zupełnego dla umysłu, wszelki zatem przymus
i rygor zbytni nie są tu na miejscu. Zachęcać nale­
żałoby dziatwę do gier bardzo prostych, nie wy­
magających organizacyi, jak Łapanka, Wąż, Wilk
i gąski, Klasy, Kowal i t. p. Chłopców starszych,
którzy dla swych gier ulubionych nie znajdą miej-
XXIV

sca podczas przerwy, można zachęcać do biegów


dokoła boiska z mierzeniem czasu. Nadto (o ile
szkoła średnia rozporządza osobnem boiskiem dla
klas wyższych, w odpowiedniem oddaleniu od b u­
dynku) można, za wzorem angielskim, zająć ich
piłą nożną w postaci zabawy „Podaj dalej
d) Gry na w ycieczkach mogą mieć charakter
© tyle odmienny, że zmęczenie pochodem wymaga
rozrywki mało ruchliwej. Wtedy możemy zużytko­
wać gry, które kiedyindziej pominiemy, jako dające
zbyt mało ruchu, (większość gier chodnych, z bie~
żnych np. Przerywane wojsko i t. p.)
Odzież graczy musi stosować się do rodzaju
gry i do ciepłoty powietrza; a nawet, czasami, do
specyalnej roli danego gracza: „bram karza“ np.
przy Nożnej widzimy zwykle w dziance (sweaterze),
gdyż tylko od czasu do czasu miewa on okres
większej pracy. Na ogół, dla chłopców wskazanem
jest przywdzianie koszuli miękkiej, niekrochmalnej
i porowatej, z kołnierzem wykładanym; w lecie
rozpinać ją należy na szyi i piersiach, a rękawy
zakasać poza łokcie. Spodenki do prania, szerokie
i sięgające powyżej kolan. Skarpetki i lekkie san ­
dały, lub chodaki (o ile zaś boisko pokryte m u­
raw ą i nie ma niebezpieczeństwa skaleczenia się,
najlepiej grać boso). Tylko Nożna stanowi wyjątek,
wymagając specyalnego obuwia i pończoch (a n a ­
wet nagolenników, dla uchronienia od przypadko­
wych kopnięć).
Dziewczęta grywają w stroju gimnastycznym
(bluza w ykładana z kołnierzem marynarskim, sze-
rokie szarawary, pończochy, u małych dziewcząt
też skarpetki; obuwie jak wyżej.
Picie wody, zwłaszcza w lecie, jest koniecznem
w czasie gier i dlatego studnia, źródło, czy beczka
z dobrą wodą musi się znajdować w pobliżu
boisna. Nauczyciel będzie tylko baczyć, aby dzieci
po wypiciu wody nie spoczywały.
Kąpiel określiliśmy już wyżej, jako pożądaną
okrasę gier. Ogrody jordano w sk ie zakłada się też
zawsze w sąsiedztwie wody płynącej, lub urządza
w nich natryski. Przestrzedz należy przed wodą
zbyt zimną (zbiornik natrysków z korzyścią będzis
otwarty u góry i wystawiony na działanie słońca),
oraz baczyć, aby młodzież należycie ochłonęła ze
znużenia przed wejściem do wody, i aby po kąpieli
zaraz znów oddawała się ruchowi.
Przemęczenie stanowi poważne niebezpie­
czeństwo dla młodzieży. Mimo w spom nianego w y­
żej (patrz rozdz. I, punkt 8) regulatora, zapał do
gier urasta nieraz w namiętność, która nie daje
spocząć, gdy tego zdrowie wymaga. Musi tu więc
wkraczać nauczyciel ze swemi wskazówkami i ra ­
dami, a czasem nawet z usunięciem czasowem
z gry ucznia widocznie przemęczonego.
Najłatwiejszym do sprawdzenia objawem prze­
męczenia jest niemożność oddychania przez nos
wskutek wzmożonej potrzeby tlenu Dr. St. M. To­
karski. Aby ten sprawdzian istotnie mógł działać,
trzeba tępić zły zwyczaj niepotrzebnego oddychania
ustami, a dzieci, które nie mogą nosem oddychać
XXVI
z p o w o d u zm ian c h o ro b o w y c h (w jamie nosow ej
łub nosogardłow ej), posłać do lekarza. Rów nież
bladość niezw ykła bywa o z n a k ą p rzem ęczenia.
Często p o w ta rz a n e p rze m ęc z e n ie pro w a d z i do
stałych zmian, prze d e w sz y stk ie m w m ięśniu serco-
ym, w postaci jego p rze ro stu . Zm iany te są u le ­
czalne, wym agają jed n a k d łu ższ e g o w strzym ania
się od zwykłej gim nastyki, gier i igrzysk i leczenia
(głównie g im nastyką leczniczą).
Z p o ś ró d opisa n y c h w tej książce gier, n a j­
łatwiej do przem ęczenia m ogą do p ro w a d z ić Polo­
w anie (Bieg na przełaj) i N o ż n a angielska. D latego
to do gier tych należy przyp u sz c z ać tylko chłopców i
starszych, należycie p rzygotow anych innem i gram i
i gim nastyką, silnych i zd ro w y c h (przy Poiow aniu
naw et tylko po up rze d n iem zb a d an iu przez lekarza, fi
k tó re i co do Nożnej jest b a rd z o pożądane).
W ażnem w u n ikaniu p r z e m ę c z e n ia jest też
baczenie, aby m łodzież nie grała zbyt długo (naj­
wyżej VI2— 2 godzin dziennie) i aby nie o d d a w a ła
się w yłącznie jednej, natężającej grze, jak to częsio
bywa co do Nożnej.
Na bo isk u z a w sz e pow inny się znajdow ać
p r z y b o r y do p i e r w s z e j p o m o c y w nieszczęśliw ych
w ypadkach.
Z a p o b ie g a n ie chorobom z a k a ź n y m wym aga
p r z e d e w s z y s tk ie m czystości. P raw idła gier zniew a­
lają do częstego stykania się z ręk a m i towarzyszy,
ich odzieżą, z piłkam i, palantam i i t. p. W skazane
st zatem umycie rąk p rzed zab aw ą i po niej,
XXVII
szęste oddaw anie do prania u b iorów ćwiczebnych,
rów nież jak utrzym yw anie w czystości (np. p rzez
a m yw anie form aliną I. t. p.) p rzy b o ró w do gier.
Również rozum ie się sa m o przez się, że fam, gdzie
s te ra tradycya każe w grze całow ać to w a rz y sz k ę ,
dziew czynka zaznaczy iylko ten p o c a łu n e k w p o ­
wietrzu.

IV. O grody Jo rd a n o w sk ie .
Zbyt skłonni do podziw iania tylko w zorów
a tg ranicznych, z a w sz e jeszcze za m ało so b ie z d a ­
jemy s p ra w ę ze znaczenia dzieła, jakiem u r. 1888
dał początek H e n ry k J o rd a n . Stw ierdzić tu przetg
irzeba to, co s tw ie rd z o n o i u z n a n o w ielokrotnie
an granicą*), że O grody j o rd a n o w s k ie s ą organiza-
«yą w swej całości oryginalną i w wielu sz cz e g ó ­
łach nigdzie indzej niedoścignioną.
Oto, jak a u to r niniejszego s c h a ra k te ry z o w a ł
pokrótce instytucyę Jord a n o w sk ą * * ) na k o n g resie
paryskim, w sk a z u ją c na 1) „rolę w ybitną działania
osobistego założyciela parku, który o d d a w a ł sw e m u
dziełu cały m ajątek i w szystkie w olne chwile aż
do ś m i e r c i ; 2) tro sk liw e zabiegi, którem i J o rd a n
uczynił je praw dziw ą cieplarnią dla roślinki gier
wychow aw czych, w ów czas b a rd z o w ątłej; uczeń
znajduje tam należycie w y sz k o lo n y ch p rzo d o w n i­
ków, w szelkie przy rz ą d y i przybory, szatnie, natry-

*) M. i. na k on gr esac h m ię d z y n a r o d o w y c h h y g ie n y
s z k o ln e j w N orym berdze 1904 i P a ry ż u 1910.
**) L e s e c o l e s p o l o n a i s e s etc. L w ó w 1910.
XXVIII
ski, wielką halę do schronienia w razie niepogody,
skrom ne posiłki po zniżonych cenach i t. p.;
3) bogatą rozmaitość gier, uzupełnianych pozatem
gimnastyką, śpiewem chóralnym, ćwiczeniami woj-
skowemi, pracą og ro d n icz ą; 4) młodzież rzemieślni­
czą otoczono szczególną opieką, oddając jej
wyłącznie park w każdą nie d zielę; 5) boiska_roz-
siano w pięknym parku, uczęszczanym tłumnie
przez publiczność, która znajduje tam sposobność
do poznania gier ruchowych i przekonania się
o ich wartości**.
Przykład, stworzony przez dra Jordana na
"błoniach krakowskich, niedługo też pozostał o do ­
sobnionym. jZwłaszcza po roku 1905, kiedy to lwowskie
Towarzystwo zabaw ruchowych wprowadziło do
gier młodzieży naszej pierw iastek w spółzaw od­
nictwa sportowego, dotąd jej obcy, wzrosło wielo­
krotnie zamiłowanie do gier, a wraz z niem i ilość
Ogrodów Jordanowskich. Dziś ilość tych instytucyi,
rozsianych po wszystkich częściach Polski, wynosi
dwadzieścia kilka (niestety z lat ostatnich brak d o­
kładnych danych). Wszystkie one poszły w c łow­
nych zarysach za swym pierwowzorem. Tylko
działalność osobista założycieli mało gdzie iak
silnie się zaznaczyła: byli nimi coraz częściej nie
ludzie prywatni, lecz zrzeszenia (gniazda sokole,
specyalne towarzystwa i t. p.). Wyjątki pod tym
wzgledem stanowią m. i. działalność szlachetnych
pedagogów w rodzaju dyr. Skupniewicza w Koło­
myi i Kowalskiego w Nowym Sączu, Ofiarność
mK MIEJSKI Dr= J01DHIU
W KRAKOWIE

iłyJKSWa.o. K « o poraniKuwę, 7 S trm -


flfco. &T>zw om ita. Q.Pawilon wu-
yKi. 10.Krąż uin. . pomnj* Koścmw
7
Ki.l2Ji:ęcliaiK.lS. HigłZKa.łj'«doioray.
14.Tof wviciaowy.S5 R/zsKa Ru^Ufr
w a .ib .y rs ę fa . u S ie n ią i9 / » •
PAKK

T S W A R Z Y S T W A ZABAW ^U CH Q W Y C H

W£ LWOWIE

i. *■ t i l l >■ «■ *■«»-
SEBntorn.

"M b'

iB o is '< o d o pttKi'i?3£H 6j. Z. BSiS.Ka te n t iis c v s .


3 . 2 i i ś r m . 4 . S f f i s w do t«!»cay ig iiic S .S a d w u fts ,
G-^w'd/ViKi,

* . * - *v.v
XXIX

osobista wyraziła się też w zapisach, z których


największy (E. Raua) zapewnił naszej stolicy, War­
szawie, sieć znakomicie wyposażonych i prowadzo­
nych Jordanówek.
Pod innym jeszcze względem późniejsze Jor-
danówki różnią się od pierwowzoru i to na swą
korzyść. Park krakowski (patrz rycinę) nie miał
potrzeby, w czasie swego założenia, wyzyskiwać
dokładnie powierzchnię: toteż boiska zajmują tu
stosunkowo niewielką jej część, reszta zaś służy
jako ogród przechadzkowy. Te stosunki zmieniły
się z rozwojem zamiłowania do gier i z przyrostem
ludności, tak, że oddawna już młodzieży za ciasno
w parku i część jej zajmuje błonia sąsiednie. We
wszystkich nowszych urządzeniach tego typu liczo­
no się z tern z góry, a ilustrowane tu wzory
(lwowski i cieszyński) mogą posłużyć za typowe
przykłady oszczędnego szafowania terenem.
Sposób postępowania przy zakładaniu Ogro­
dów Jordanowskich zależy przedewszystkiem od
rozmiarów danego miasta. W mieście małem (przy­
kład : Cieszyn — patrz rycinę) wystarczy jeden
ogród, w którym skupia się cała młodzież. W mia­
stach ponad 100.000 mieszkańców należy założyć
co najmniej dwie instytucye tego rodzaju (wedle
możności na przeciwnych krańcach miasta), a ewen­
tualnie jeszcze nadto w innych punktach obwodu
miasta dodać boiska przykład: Lwów, ze swojemi
dwiema Jordanówkami: Sokoła na Łyczakowie
i Tow. zabaw ruchowych na Stryjskiem). Miasto
wielkie wymaga zupełnej decentralizacyi — tak też
KtSgSlli

X XX
postąpiła W arszawa ze swoimi dziewięcioma Ogro­
dami Raua, rozmieszczonymi w różnych częściach
miasta. Mimo to, zarząd w Warszawie pozostał
jednolitym dla wszystkich ogrodów.
W poprzednim rozdziale omówiliśmy już ogól-
warunki położenia i urządzenia boisk, leraz
dodamy, że najpierwszą“ troską przy planowaniu
ogrodu musi być zapewnienie dostatecznego obszaru
dla gier „wielkich", t. j. wymagających dużej prze­
strzeni. W tym celu staramy się -przedewszystkiem
założenie dostatecznej ilości boisk Nożnej, ofia­
rowując pod nie wszystkie części terenu, które n a ­
dają się do tego bez zbyt kosztownej niwelacyi.
Roztropnie też będzie pozostawić zapas odpowie­
dnich na ten cel przestrzeni na przyszłość, wobec
szybko wzrastającej ludności miast większych (przy­
kład: przestrzenie oznaczone „7“ na planie parku
Tow. zab. ruch, we Lwowie). Boiska te mogą słu ­
żyć także grom „mniejszym", np. 4 boiska palan­
tow e mieszczą się napoprzek jednego boiska
Nożnej, podczas gdy odwrotnie, przestrzeń taka
rozbita stale na małe boiska nie dałaby się już
użyć dla Nożnej.
O ile teren zawiera też przestrzeń pagórko­
w atą i zadrzewioną, może ona służyć znakomicie
ćwiczeniom harcerskim (oboźnictwo, podchodzenie,
tropienie i t. p.; przykład: Tarnów). Tam, gdzie
stosunki terenu nie dozwalają na pomieszczenie
boisk Nożnej, zakładamy boiska szczuplejszych roz­
miarów, służące grom mniejszym i ćwiczeniom
-lekko atletycznym (rzut, skok) oraz gimnastyce. Na
brzegach boisk sadzimy szeregi drzew, tam zaś,
gdzie się boiska ze sobą stykają, należy je prze­
grodzić alej mi cienistemi (jak to widać na planie
parku lwowskiego). Pozatem nie jest dobrze zbytnio
spieszyć się z zadrzewieniem terenu, aby nie trzeba
niszczyć drzew w razie potrzeby zakładania nowych
boisk.
Na zagonki dla pracy ogrodniczej możemy
przeznaczyć przestrzenie, które z powodu trudności
niwelacyjnych i t. p. mniej się nadają na boiska.
Przynajmniej jedno z tych boisk okalamy
bieżnią o obwodzie 400 m. a szerokości 4 m.
jeśli niema w sąsiedztwie rzeki stosownej do
kąpieli i w ioślarstw a, zakładamy staw o wodzie
przepływającej (przykład: Cieszyn, patrz rycinę —
i Sambor).
Ważne uzupełnienie całoksztalu ćwiczeń daje
też strzelnica (przykład: Kraków, Lwów); wraz
z kąpielą, pływaniem i wiosłowaniem zastąpi ona
w czasie upałów letnich wiele zabaw bardziej
ruchliwych, jeśli zaś jest kryta, pomoże do w yko­
rzystania czasu niepogody.
Z'budynków, jakich wymaga dobrze urządzona
jordanów ka, wymienimy przedewszystkiem pawilon
dla pomieszczenia młodzieży w czasie deszczu. Po­
wił ien on zawierać szatnie, schronienie na przy-
bory, halę gimnastyczną i natryski. W tymże bu­
dynku można pomieścić i mleczarnię, gdzie mło­
dzieży korzystającej z parku wydaje się posiłki
skro ne po cenach zniżonych, jeżeli środki i sto ­
sunki miejscowe pozwalają pomyśleć o tryounie
XXXII
dla widzów zawodów publicznych, wówczas najle-
piej ją również połączyć z tym budynkiem, a ca­
łość umieścić przy jednym z dłuższych boków
boiska Nożnej, otoczonego bieżnią.
Nadto w pobliżu^wejścia należy wznieść do-
mek dozorcy, a pawilony ustępow e tak rozmieścić,
urządzić i utrzymać, aby mimo niewielkiej odle­
głości od boisk, nie zanieczyszczały ich powietrza*
O konieczności dostarczenia młodzieży ba­
wiącej się wody do picia, pisaliśmy już w p o p rze­
dnim rozdziale. Nakłada ona na założycieli Jorda-
nówek obowiązek niezbyt rzadkiego rozmieszczenia
kranów wodociągowych, lub studzien z dobrą wodą*
Hydranty dla skrapiania boisk i ścieżek są rów ­
nież niezbędne.
Obok urządzenia Jordanówki, niemnej ważną
jej cechą jest należyta organizacya. W większych
ośrodkach rzecz może wziąć w ręce gmina (przykład:
Kraków) lub specyalne stowarzyszenie.
W mniejszych najkorzystniej ją oprzeć o gnia­
zda sokole lub inne instytucye o celach pokrewnych*
W pracy organizacyjnej jedną z najważniejszych
rzeczy jest wyszkolenie przodowników zabaw*
W tym celu corocznie na wczesną wiosnę (w cza­
sie feryi wielkanocnych) należy odbywać pod wy-
trawnem kierownictwem ku rs prowadzenia gier>
trwający co najmniej tydzień, a obejmujący treściwe
wykłady o hygienie i pedagogice gier, o zastosow a­
niu i prawidłach poszczególnych gier i o ratownictwie*
a dalej ćwiczenia w grach samych i ich prow adze­
niu. Do kursu należy dopuszczać młodzież z wyż-
XXXIII
szych klas szkół średnich, a zwłaszcza zsem inaryów
nauczycielskich i tak urobionym przodownikom
poruczyć potem kierowanie zastępów dziatwy pod
nadzorem, naczelnym dobrego specyalisty. Gdzie
obfite środki na to pozwalają '( np. w W arszawie ),
program ten rozszerza się znacznie, z wielką dla
sprawy korzyścią.

V. T ech n ik a p r o w a d z e n ia g ie r .
a. Losowanie.
Prócz zwykłego sposobu losowania (monetą),
używanego przy Nożnej, Koszykowej i t. p., są inne,
tradycyjne, z których wskażemy tylko najczęściej
używane.
1) Przy niektórych grach dzieci, chcąc ozna­
czyć, kto z graczy ma objąć szczególną jakąś rolę
<kryć się, iść w środek, łapać towarzyszy i t. p.),
czynią to zapomocą formułek, zwanych mętowa-
niem*). Przy każdem słowie mętowania, przywódca
dotyka jednego z graczy; na kogo przypadnie ozna­
czony wyraz (zwykle ostatni), temu wyznacza się
odpowiednią czynność. Z wielkiego mnóstwa mę-
towań przytaczamy tu tylko małą część. Pochodzą
one prawdopodobnie ze starych zamawiań i formuł
obrzędowych.
1. Entliczki, pętliczki, Czerwone stoliczki,
Na kogo wypadnie, Na tego bęc.

*) W ła ś c iw ie : m e t o w a n i e m (od w y r a z u m eta).
W innych okolicach z o w i ą je „ k urzy m p a c ie r z e m " ,
„ a n k ie t o w a n ie m " i t. p.
XX XI V
2. Ekite, pekite, cukite me, Abel, tabel, do-
mine, Eko, peko, kostka gra (prawdopodobnie z ła­
ciny: Angite, pangite, cingite me, Habilis, fabilis
domine).
3. Janie, Janie, Fabijanie, Pasie konie na
wygonie, W czerwonym kabacie; Zapytała pani
m atk a: Jutro święto macie?
4. Ene, due, reks, Czwarte, finter* seks; Ene,
due, raba, ^Czwarte, finter, żaba (z liczebników łac.
unus, duo, tres, quattuor, quinque, sex).
5. Inki, pinki, Ludowinki, Ency klas, Puter-
was, Ty zajączku biegaj w las! (lub: Ty jastrząbku
łeć no i. t. p.).
2) W ku p u używa się przy prostszych grach
w piłkę (Kasza, Sparzony i t. d.). Przywódzca ciska
piłkę o ziemię (lub o ścianę). Kto ją chwyci po o d ­
biciu w locie, jest wykupiony i cisnąwszy nią po­
dobnież o ziemię (ścianę), odstępuje na bok. Tak
rzecz idzie dalej, aż przy piłce zostanie jeden tylko
gracz. Ten musi iść przy grze do środka (lub pod
ścianę), jako wkupiony.
3) W ym ierzanie jest zwykłym sposobem lo­
sowania przy Palancie, Kiczce i grach pokrewnych.
Odbywa się ono albo między obiema „matkami44,
albo (w grze bez matek) biorą w niem udział
wszyscy uczestnicy. W pierwszym wypadku, matka
„białych'* rzuca palant drugiej („czerwonych ), ta
chwyta go za górny koniec, obraca rękę i, nie
zmieniając chwytu, ustawia palant pionowo wolnym
końcem gu górze. Tuż ponad chwytem czerwonych
chwyta znów m atka białych, potem znów czerwo-
XXXV
nych i tak idą chwytami w górę, aż k tó ra ś chw yci
koniec górny. W tedy m usi jeszcze, bez zm iany
chwytu, dow ieść jego siły, opro w a d z ają c palant-
3 razy w koło głowy, podrzucając i chwytając w p o ­
wietrzu (albo przeciw nik p róbuje go 3 razy w ybić
z ręki).
W ym ierzanie bez m atek odbyw a się podobni-%
tylko chw ytają w szyscy po kolei, jeden nad drugim .
Kto chwyci za górny koniec, idzie podbijać.
4) Przy Św ince używają też innego l o s o w a ­
nia palantem . W szyscy chłopcy staw iają sw e p a ­
lanty na podbiciu stopy i rzucają. Kto najbliżej
rzuci, idzie poza koło jako „pasterz".

b. P o d z ia ł n a obozy.
Przy grach, w ym agających podziału na obozy,,
postępujem y w s p o s ó b jak najbardziej salw ujący
sam odzielność uczniów. Ci n a m sam i w skazują dwie
„matki" (w razie p o trz e b y — głosow aniem ). P o te m
matki losują m iędzy s o b ą (m onetą, lub „w ym ierza­
niem") o p ie rw s z e ń s tw o w yboru. Potem kolejno-
wybierają, co najlepszych graczy, tak, że p o w s ta ją
dwa obozy m ożliw e ró w n e co do liczby i siły.
Lepiej jeszcze po d z ia ł na obozy uczynić s t a ­
łym (zw łaszcza dla gier obow iązkow ych, więc np.
prow adzonych na lekcyach gimnastyki) i w y k o n a ć
np. raz na półrocze, na pierw szej lekcyi, potem zaś
jedynie p rze p ro w a d z ić p e w n e zmiany, lub podział
powtórzyć, jeśli siły o każą się zbyt n ierów nem u
Przytem klasę, liczącą do 30 uczniów , p o d z ie lim y
XXXVI
na 2 obozy; liczniejsze klasy, na 4 obozy. W tym
ostatnim przypadku, wybierają zrazu uczniowie
4 rriatki; z tych dwie dzielniejsze dzielą najpierw
(jak wyżej) między siebie połowę klasy, resztę zo­
stawiając do podziału dwom drugim. Tak powstają
dwie pary obozów, każda o mniej więcej równej
sile.
Odznaki dla odróżnienia obozów stałych są
zbędne przy codziennych grach szkolnych, gdyż
uczniowie doskonale pamiętają, kto gdzie należy.
Przy zawodach mniej lub więcej publicznych, d o ­
brze jest jedną przynajmniej stronę odznaczyć szar­
fami (lub taśmami) barwnemi, zarzuconemi przez
ramię. Przy łapance, Czarnym człowieku it.p., chwy­
tający odznaczają się obróceniem czapki daszkiem
w tył, taśm ą barwną, chusteczką na ramieniu itp.

c. Zawody.
Zawody przyczyniają się ogromnie do ro zb u­
dzenia zamiłowania ku grom a co więcej, są zna­
komitym bodźcem doskonalenia się w nich i ścisłe­
go przestrzegania prawideł. Będzie też korzystnem,
począwszy od pierwszych klas szkoły średniej, nie-
tylko dozwalać na zawody, ale i zachęcać do nich.
W obrębie klas (między obozami danej klasy) za­
wody można prowadzić słale na lekcyach gimna­
styki w porze cieplejszej, w zakresie gier, dla któ­
rych starczy miejsca na boisku szkolnem. Od
zwykłych gier będą się one różnić tylko tern, że
nauczyciel zapowie zawody i każe ściśle zapisywać
XXXVII
wyniki. O p rzew adze obozu ro zstrz y g a su m a w y­
ników za dłuższy o k r e s (najlepiej całą p o rę ro k u ,
od p o w ie d n ią dla danej gry). S u m ę tę oblicza się
d w o ja k o : na k re s k i i na w ygrane. Przy pierw szym
sp o so b ie , d odaje się kreski, u z y s k a n e przez dany
obóz we w szystkich grach. Przy drugim dodaje
się liczby n a s tę p u ją c e : k a ż d a w ygrana = 2, niero-
z egrane = l, p rze g ra n a = 0.
Ku końcow i pory (sezonu) danej gry m o żn a
urządzić, dla klas niższych, zaw ody m iędzyklasow e,
dla w yższych zaś, p rócz tego, zaw ody m iędzyszkolne.
Obóz, m ający walczyć za d aną k lasę (jej obóz
„ p rz edstaw icielski") w ybiera się z graczy, którzy
odznaczyli się w stałych zaw o d ach m iędzy jej o b o ­
zami. Podobnież i przedstaw icielam i sz k o ły b ę d ą
wybitni gracze z aw odów m iędzyklasow ych. Inicya-
tywę zostaw iam y uczniom ; w alczą ze s o b ą klasy
i szkoły, których uczniow ie w y z n a li przeciw ników .
Odzie zam iłow anie i w p ra w a w iększa, tam dla z a ­
w odów m iędzyklasow ych (a jeśli m ożna, i m ię d z y ­
szkolnych), najlepiej zaleca się nastę p u jąc y p o r z ą ­
dek. G ra ka ż d a klasa (wyższa) z k ażdą po raz u
(lepiej po 2 razy) i s u m ę wyników oblicza się „na
w ygrane" (patrz wyżej). Oczywiście tego ro d za ju
s z e re g za w o d ó w w ym aga wiele z a chodu i dobrej
organizacyi, a pierw sze zaw ody m u sz ą się odbyw ać
już z początkiem sezonu.
Co do p ó r roku, dla P alanta np. i Pliń o d p o ­
w ie d n ią będzie w iosna, dla pięstów ki — lato, dla
Nożnej angielskiej i polskiej — jesień. Zwykłe gry
szkolne nie w ym agają wcale ścisłego trzym ania się
XXXVIII
.
sezonów, tylko warunków ciepłoty danego dnia*
Przy zawodach jednak na większą skalę jest ta
koniecznem.
Sposób prowadzenia gier nowoczesny, t. j. za­
wodniczy (inaczej sportowy, czyli igrzyskowy) s p o ­
tyka się z wieloma, często słusznymi zarzutami.
Nie dotyczą one jednak istoty rzeczy, tylko błędne­
go zastosowania. Zawody źle kierowane mcgą
prowadzić do roznamiętnieriia młodzieży i do jedno­
stronności w wyborze gier (najczęściej do wyłącznego
uprawiania Nożnej ang.).
Nie dojdzie do tego nigdy, jeśli wychowawcy
nie wypuszczą steru z rąk i będą czuwać nad za­
wodami. Objawy zbyt namiętnego i bezwzględnego
współzawodnictwa uda się wtedy stłumić w za­
rodku. Co zaś do jednostronności, unikniemy jej,
jeśli warunkiem przystąpienia do zawodów dla da ­
nego obozu będzie konieczność współzawodniczenia
nietylko w Nożnej, ale np. i w Palancie i Pięstówce
(z obliczeniem wyniku ostatecznego według sumy
wyników z tych wszystkich gier).
Przy trudniejszych grach zawodniczych mu­
simy ściśle rozróżniać trzy odrębne pojęcia, które
w mniejszych grach nie tak jasno występują:
praw idła gry, jej techniką i taktyką.
Do przestrzegania prawideł jest gracz zobo­
wiązany wobec obozu przeciwnego, aby gra mogła
doprowadzić do niewątpliwego wyniku. Kontrolę
nad oboma obozami w tej mierze obejmuje bez­
stronny sędzia.
XXXIX
Oba pojęcia pozostałe dotyczą obowiązków
gracza wobec w łasnego obozu. Powinien nabyć
pewnej wprawy w technice gry (biegu, rzutach, pod
biciach i t. p.), a dalej staraniem jego będzie sto ­
sowanie się do pewnych zasad, ustalonych doświad­
czeniem, zasad taktyki, które rozumnym podziałem
pracy między towarzyszy obozu prowadzą do zwy­
cięstwa. Kontrolę tu znów prowadzi wódz obozu,
zwany matką.
d. Kary i nagrody.
Przy zawodach, prowadzonych na nowoczesny
sposób igrzyskowy, najlepszą formą nagród dla
zwycięzców są nagrody „wędrowne". Są to trwałe
przedmioty wartościowe (sztandar, tarcza, puho.r,
posążek 1. t. p.), ofiarowane na ten cel przez ©soby
lub organizacye. Nagrodę taką, po skończonycn
zawodach, oddaje się w przechowanie szkole zwy­
cięskiej, która ją umieszcza na miejscu widocznem
(w auli, czy sali aktowej) aż do końca zawodow
następnych. Nazwy szkół zwycięskich i daty zwy­
cięstw uwidacznia się na nagrodzie, która prze­
chodzi na w łasność szkoły tylko wtedy, gdy ta ją
zdobędzie trzy razy z rzędu.
Obok nagród, istnieją jednak u ludu i kary,
uświęcone dawną tradycyą. Chłopiec, który przegrał,
odbiera taką karę w różny, zawsze jednak dotkliwy
sposób: jestto poprostu bicie („lanie ), lub „czapko­
wanie" (kucie czapkami przez wszystkich innych),
czy wreszcie „rozstrzelanka (czyli „koronacya ).
O tej ostatniej nieco pomówimy, gdyż jest ona bar-
dzo rozpowszechniona w śród młodzieży szkolnej
i można ją tolerować, jako niezłe ćwiczenie w rzu ­
tach piłką. Używa się w grach, gdzie uczestnicy
otrzymują kreski ujemne (Dołki, W okatus i t. p.).
Chłopiec, który pierwszy doszedł do umówionej
liczby kresek, np. 10, staje twarzą do ściany, lub
parkanu, a tyłem do towarzyszy. Ci kolejno kują
go w plecy piłką (z odległości 5 kroków), przy-
czem każdy ma prawo do tylu rzutów, iile kresek
mu braknie do dziesięciu. Karą bywa też gra,
zwana Łapą.

e. Wykupno fantów.
Przy wykupnie fantów „sędzia£< może zażądać
od właściciela wykonania którejś z następujących
igraszek, rozpowszechnionych między dziatwą pol­
ską różnych o k o lic :
a) dla dziatwy płci o b o je j: 1. D yny. Dwoje
dzieci staje naprzeciw siebie i, chwyciwszy się za
obie ręce, a stopy wysunąwszy wprzód, nachylają
się wstecz. W tej postawie wirują szybko w jedną
i drugą stronę. 2. K aszą mleć. Dwoje dzieci podaje
sobie ręce, np. prawe, i wiruje, biegnąc wprzód
dokoła. Gdy zaproszą do towarzystwa więcej dzieci,
powstaje wirujący krzyż, lub gwiazda (jak „krzyż“
w mazurze). 3. Pącak. Dwoje dzieci staje plecyma
do siebie i, ująwszy się nawzajem ramionami w p rz e ­
gubach łokciowych, każde z nich podnosi kolejno
swego towarzysza, nachylając się wprzód. 4. Prze-
krącać się. Dziecko ujmuje oburącz podchwytem
kij postawiony (lub wbity) pionowo, w wysokości
np. 30 cm. od ziemi i przeprowadza głowę i tułów
pod ręce na drugą stronę, nie dotykając ziemi ni-
czem prócz stóp. 5. W ażyć się: huśtanie dwojga
dzieci, siedzących na końcach deski, podpartej
w środku. 6. Zw alony most. „Most“ tworzą dwa
rzędy dzieci, obrócone twarzą ku sobie, przyczem
każde podaje obie ręce swemu vis-a-vis. Druga
partya dzieci, w szeregu, trzymając się za ręce,
podchodzi pod most, który się „wałi“, t. j. udziela
im lekkich uderzeń. Potem role się zmieniają.
b) Dla chłopców: 1. Baryłkę toczyć. Chłopiec
siada na ziemi z nogami skrzyżowanemi, pochyla
się wprzód i chwyta prawą ręką lewą nogę koło
kostek i na odwrót, poczem szybko toczy się
wprzód. 2. Dęba stanąć: stanie na rękach. 3. Krę­
gle bić. Chłopiec staje w rozkroku, ramiona wzno­
sząc w górę wskos i rzuca się w bok, tocząc koło
i dotykając ziemi kolejno ręką np. lewą, potem
prawą, nogą prawą, lewą i t. d. 4. Chleb piec. Jeden
z dwóch chłopców kładzie się na wznak i wyciągą
ramiona po ziemi wzdłuż tułowia. Drugi staje na
dłoniach pierwszego (twarzą ku jego twarzy)
i oparłszy się rękami o podniesione i wyciągnięte
doń nogi towarzysza, przeskakuje przezeń wprzód.
5. Wielgoń (wielboń). Jeden chłopiec staje na prze­
dzie jako wódz. Drugi, nachyliwszy się za nim,
chwyta go za pas; na kark tego drugiego wskakuje
trzeci i siada konno; za nimi czwarty, nachylony,
trzyma za pas drugiego, na karku dźwigając też
jeźdźca (piątego chłopca) i t. d., póki chłopców
starczy. Ten szereg jeźdźców hartuje pod przewo
XUI
dem wodza. 6 . K ocury.Dwaj chłopcy ustawi
na czworakach, twarzami w przeciwne sirony, sty­
kając się z sobą podeszwami. Na ich plecy w ska­
kują i siadają konno dwaj inni, też tyłem do sienie
i zaczepiają się pod łokcie (jak powyżej przy „pę­
caku") Potem dolni pełzają w przeciwne strony,
a jeźdźcy, trzymając się mocno, przeciwdziałają
temu. Po bokach stoją dwaj jeszcze chłopcy, chro-
niąc jeźdźców od upadku.

f. Przybory.
Dla oznaczenia granic boiska, met i t. p.,
używamy chorągiew ek barwnych, wbijanych doln
okutym końcem w ziemię. Drzewce c h o r ą g ie w ,u
powinno mieć przynajmniej 1V2 m. długości; górny
koniec tępy; proporczyk barwy jaskrawej. Prócz
teso przy grach igrzyskowych, a zw.aszcza p,*.y
zawodach, oznaczamy dokładniej granice 1 inne
linie polewając (z koneweczki ogrodowej, bez sitka}
murawę pod sznur, na szerokości decymetra, m e -
kiem wapiennem.
Piła dęta dla nożnej ma około 20 cm. śre­
dnicy, kształt kulisty; składa się z duszy gumowej
i okrywy skórzanej. Młodzież powinna się nauczyc
nadymać piłę (osobną pomi>ką), naprawiać pęumęią
dusze" i utrzymywać skórę w dobrym stanie tprzez
napuszczanie jej tłuszczem). Do pięstówki 1 koszy­
kowej używa się takiejże piły, lecz o okrywie
cieńszej. Piła jest dziś wyrobem fabrycznym, na
wsi można ją zastąpić pęcherzem, obszytym skorą.
XLI1I

Piłka polska ma średnicę około 7 cm. Naj­


praktyczniej sporządza się ją w ten sposób: korek
z butelki (lub mały balonik) obwija się krajką
sukienną, aż powstanie kula pożądanej wielkości.
Teraz krajkę się obszywa nićmi i dla trwałości,
oplata barwną bawełną, jeśli piłka przeznaczona
dla dziewcząt, lub młodszych chłopców. Aby była
przydatną dla chłopców starszych, posyła się ją do
szewca, który opatruje piłkę pokrywą skórzaną
z 4 lub 8 kawałków. Młodzież wiejska zwykle
sporządza piłkę z sierści bydlęcej, którą zwilża
i „pili“ (toczy między dłońmi), dodając coraz nową
warstwę.
„Lanki“ i „półlanki“ fabryczne są droższe
i gorsze, gdyż za daleko lecą, zbyt łatwo się gubią
i trudniej je chwycić, bo odskakują od ręki.
W jeszcze wyższem stopniu posiadają te wady pił­
ki kauczukowe, sporządzane w domu (przez nawi­
janie skrawków kauczuku na cukier i wygotowy­
wanie w mleku). Piłka dęta (tenisowa) też nie na­
daje się do gier u nas opisanych.
Palant jestto kij z drewna miękkiego dla
chłopców młodszych, z twardego dla starszych,
długości 8 0 - 1 0 0 cm. o przekroju kolistym (3 cm.
średnicy), albo prostokątnym z zaokrąglonemi kra­
wędziami (3X4 cm.)., Palantów powinno być zawsze
kilka pod ręką, aby gracze mogli je dobierać wedle
upodobania. Używanie (dla początkujących) łopa­
tek zamiast palantów do niczego nie prowadzi;
lepiej, gdy chłopiec odrazu próbuje podbijać wła-
XLIV

ściwem narzędziem. Natomiast dla dziewcząt ko-


niecznem jest użycie do podbijania np. rakiety te ­
nisowej.
Pałki (spyniaczki) do Krąga, są to kije o ś re ­
dnicy 4 cm., długości 1 m., u dołu nieco zakrzy­
wione.'
Opis innych przyborów znajduje się przy grach
poszczególnych.

VI. N iek tó re n a zw y , zn a k i i s k r ó c e n ia .
Gołębiowskiego cenny zbiór gier i zabaw
(1831) nie podaje rozpowszechnienia poszczególnych
gier, ani okolic, z których one pochodzą. Dlatego
uwaga: „gra opisana u Gołębiowskiego" zwalnia
nas od podania tych szczegółów.
Igrzysko = sport.
Kop = kopnięcie.
Maz. = Mazowsze.
Małop. = Małopolska.
Piłą i piłką nazywano w dawnej Polsce przy-
bory, które nowsi autorowie zwią „piłką dużą
i małą" (germanizm).
Rząd, według utartego słownictwa gimnastycz­
nego, jestto ustawienie graczy w jednej linii obok
siebie.
Szereg— to samo, tylko gracze stoją jeden za
drugim. Skupienie dwóch szeregów w odstępie
pół kroku od siebie, daje dw urząd i dwuszereg.
Wielkop. = Wielkopolska.
(:) Słowa ujęte w takie znaki (:) śpiewa się
dwa razy.
B. Część szczegółowa.
I. Zabawy i gry ćhodne.
(Korowody).
Za mną, za mną, piękne k o ło
Opiewając mi w e s o ło ;
A ty się czuj, czyja kolej,
Nie maszli m ię wydać wolej.
]. K o c h a n o w s k .

1 , Ptaszek.
Gra bard z o ro zp o w sze c h n io n a w P o lsce; o d ­
powiednia dla o g ró d k ó w dziecięcych i s z k ó ł p o ­
czątkowych.
Dzieci, w liczbie parzystej, tw orzą koło,
trzymając się za r ę c e ; jedno (bez pary) zostaje
w ś ro d k u koła. W szystkie, chodząc, śpiew ają:

la ta pfaszeK po u i i c y , IDitra sob ie qarsc pszenicy. A ja so bie s to ję w k o le ! w y b iera m ,k o q o w o lę

“ Co u zbiera, dzioDkiem koie. A ia so b ie c ie bie w a le .c ie b ie w o le


tb ie ra s o -b ic ęa ^ cp szen ic y , 1 v ę-

Lata p ta s z e k po ulicy,
Z biera sobie garść pszenicy;
A ja so b ie stoję w kole
I w ybieram kogo wolę.
(Lub: Co uzbiera, dzióbkiem kole,
A ja sobie ciebie wolę).
SSCsJą

— 2 —

Po tych sło w ach śro dk ow y dobiera sobie


parę, w czem go naśladują na tychmiast wszyscy
uczestnicy. Kto został bez pary, idzie do śro d ka
i gra zaczyna się na nowo.

2. Bąk.
Gra dzieci wiejskich pow. białostockiego
{Litwa), odpowiednia dla o g r ód kó w dziecięcych
{jako wst ęp do poprzedniej).
j a k „ P t a s z e k “, tylko dzieci, zamiast piosnki,
woł ają na ś rod ko w eg o: „bąku, myj się i pacier ze
m ó w “. Ten ruchami naśladuje te czynności, poczem
nagle dobiera sobie parę.

3. C h u steczk a jed w ab n a.
Gra dziewcząt wiejskich na Mazowszu, o d p o ­
wie dn ia dla szkół średni ch żeńskich.
Dziewczęta twor zą koło, trzymając się za
r ę c e ; jedna stoi w ś ro d k u koła. Wszystkie, krążąc,
śpiew ają:
■ i! <3 K 1p * b *
— p-J---- s — 9 - 4 -
<£ ' E t — 3=
1
Kogo lu -b ią, Kogo Rorham J e g o poca - lu - j ą .
J Mam chisltakę, mam jedwabną t a u ż poda- ru- j ą 2

Mam chusteczkę, mam jedwabną, ko m uż podaruję;


Kogo lubię, kogo kocham, tego pocałuję.
P ot e m ś ro d k o w a kładzie chusteczkę przed
jedn ą z towarzy sz ek ; obie przyklękają na niej i ca­
łują się (w powietrzu!). Wreszcie zamieniają się na
miejsca i gra idzie dalej.
4. B a r a n .
G ra niegdyś po w sz ec hna w Polsce, obecnie
prawie zupełnie zapomniana. Odpowiednia dla
og ródków dziecięcych i szkół ludowych.
Dzieci tworzą koło, trzymając się za ręce.
W śro dku jeden z uczestników, jako „ b a r a n “. Koło
obraca się w takt śpiewu, złożonego z zapytań
dzieci i odpowiedzi barana. Po każdej zwrotce ba-
ran stara się na cz worakach wydobyć z koła pod
ręce współtowarzyszy. Gdy mu się to uda, wówczas
ten z graczy, który go przepuścił pod swoją r ęka
prawą, zamienia się z ba ra ne m na miejsca.

6dzie źei i’o b g -w a f, tzar-ng ba — ra - nie ?• We m łg-nie. w enrty-nie. m o śri-w y p a -n ie , p a n ie.

Gdzieżeś to bywał (:) czarny b a r a n i e ? (:)


(:) We młynie, we młynie, mościwy panie (:)
Cóżeś tam robił, cz. b.?
Mełł mąkę, mełł mąkę, rn. p.
Cóżeś tam jadał, cz. b. ?
Kluseczki z mączeczki, m. p.
Cóżeś tam pijał, cz. b. ?
Miód, mleczko, miód mleczko, m. p.
Gdzieżeś tam sypiał, cz. b. ?
Na piecu, na piecu, m. p.
j a k ż e cię bili, cz. b.?
Łup, cup, cup, łup, cup, cup, m. p.
j a k ż e ś uciekał, cz. b. ?
H o p s a s a do łasa, m. p.
5. S fo i ró ży c zk a .
Gra dziewcząt wiejskich niektórych okolic
Małopolski i Mazowsza, odpowiednia dla szkół
średnich żeńskich.
Ustawienie jak w grach poprzednich. Dziew­
częta, krążąc w koło, śpiewają:
r f K-' - ' t . l i - ^fp \ "fr
H -R - T i—
^ Sroi n j - ^ y c z• Ku <n m ir ro w ijm tfa u r ó z ^ z K o doDrze .le s z ^ o g o Kochasz., fp -g o bipr^ 1
Jej się Kłania - ta gdgbg ksiaig eiu

Stoi różyczka w mirtowym wieńcu,


Jej się kłaniają, gdyby książęciu.
(:) Ty różyczko dobrze wiesz,
Kogo kochasz, tego bierz! (:)
Przy słowie „kłaniają4* wszystkie składają
ukłon środkowej, która po skończonej zwrotce
wybiera jedną z towarzyszek i zamienia z nią
miejsca, poczem gra zaczyna się na nowo.

6. M ą ź i zo n a .
Gra dziewcząt wiejskich w Wielkopolsce, od­
powiednia dla szkół średnich żeńskich.
Ustawienie jak w grach poprzednich. Dziew­
czyna grająca rolę „męża“ stoi wewnątrz koła
i śpiewa’ naprzemian z chórem towarzyszek, two­
rzących koło:

rtiewidzls-fi - fcu, nie słysa-ii - icie mo-jej żonki. na tar - gu, na rar-gu?

MĄŻ: 1. Nie widzieliście, nie słyszeliście


mojej żonki (:) na targu (:) ?
5 —

CHÓR: 2. Nie widzieliśmy, nie słyszeliśmy,


waszej żonki (:) na targu (:)
MĄŻ: 3. A kupięć ja jej ładną chusteczkę,
żeby mi szła (:) do domu (:)!
MĄŻ: 4. Jak 1.
CHÓR: 5. Jak 2.
MĄŻ: 6. A kupięć ja jej ładny fartuszek,
żeby mi szła (:) do domu (:)
Potem kupuje pierścionki, trzewiki i t. p.
Wreszcie przy wyrazach „a kupięć", uderza w rękę
jednę z tworzących koło, która idzie na miejsce
„męża , o ile nie usunęła ręki w porę.

7. K o n op ki.
Zabawa dziatwy miejskiej i wiejskiej w Mało-
polsce i na Mazowszu, znana też u Kaszubów pod
nazwą „żóraw i"; odpowiednia dla ogrodków dziecię­
cych i niższych klas szkół początkowych.

Bawi-lismu 5ię«*ka-nopki,
Sdwi-lismy siewko-nonki. l - l t bu-hj
ffl-Te mufo
by-hj rarfe <nnniti
snopki, — ....
Hotonds.mtfonas,węr i. u ... — .
Haniuaioiiifows

Bawiliśmy się w konopki,


Ale były małe snopki;
(:) Mało nas, mało nas,
Więc ty (np.) Haniu chodź do nas! (:)

Po tych słowach dzieci dobierają jednego


uczestnika, a następnie znów krążą i śpiewają itd.,
aż wszystkie wejdą w skład koła. Wtedy zaczynają
śpiewać tę samą piosenkę z tą zmianą, że w miejsce
wyrazów „małe" i „m ało" wstawiają „duże" i „dużo“ ,
a zamiast „chodź do n a s “, śpiewają „idź od n a s “ ;
po każdej też zwrotce wydalają z kola po jednem
dziecku, aż zmniejszy się do rozmi arów p ier ­
wotnych.
W powiecie sierpckim (Maz.) zaczynają z a b a ­
wę dwie osoby, podając sobie ręce p r aw e (lub le­
we) i wirują kolo osi, przechodzącej przez ręce
złączone. Uczestnicy przybywający kład ą prawą (le­
wą) rękę na złączone ręce p o p r ze d n ik ów i tworzy
się wirująca gwiazda o wzrastającej (a potem m a ­
lejącej) ilości promieni (jak figura, zwa na „krzyżem
w mazurze).

8. S roczk a-
Zabawa dziewcząt wiejskich pow. Złoczow-
skiego (Małop.), od powie dnia dla og ródków dziecię­
cych i niższych klas szkół początkowych.
Dzieci tworzą koło, a wew nąt rz niego staje
jeden z uczestników. Wszystkie śpiewają:
Latała s ro cz ka po zielonej trawce,
A za nią sro częta po dużej murawce.
Hej, hej! mało nas,
Grzeczna pa nno (grzeczny chłopcze), chodź
do n a s !
Z temi słowami włączają śro d k o w e g o do o b ­
w o d u koła. Po te m śpiewają tę s a m ą pieśń, z m i e ­
niając tylko w dwóch ostatnich wierszach wyraz
„m a ło “ na „ d u ż o “ , a „chodź do n a s “ na „idź od nas —
skie ro wuj ą inne dziecko do śro d k a koła i t. d.
9. Z am eczek .
Zabawa dziatwy wiejskiej pow. S ta ni s ła w ow ­
skiego (Małop.), odpowiednia dla szk ół żeńskich
początkowych i najniższych klas szkół średn ic h.
Dziewczęta tworzą dwa koła, wirujące o b o k
siebie i śpiewające naprzemian:
Mamy piękny zameczek,
Fani Róża z różami.
A nasz jeszcze piękniejszy, Pani i t. d.
Ale my go zburzymy, „ „
A my odbudujemy,
Wyjmiemy jedną cegłę, „
Którą cegłę wyjmiecie,
Najpiękniejszą w zameczku, „
A jakże jej na imię ? ,, „
Imię jej jest (np.) Marysia, „ „
Wymieniwszy imię jednej z uczestniczek d r u ­
giego koła, p ierwsze koło otwiera się i włącza
nazwaną w swój obwód. Powtarza się to tak długo.,
aż drugie koło zniknie.

jO. 3awór.
Gra dziatwy miejskiej i wiejskiej, powszechna-
w Polsce (tu i ówdzie pod nazwą ,,Mostu“); o d p o ­
wiednia dla szk ół początkowych.
Dwoje dzieci staje osobno, jako „jaworowi
ludzie", i umawiają się w tajemnicy przed r es z tą
uczestników, które z nich ma być „aniołem", a które
„czartem". Potem ustawiają się obok siebie i p o ­
dają sobie ręce za pośre dni ctw em wstęgi lub
chustki, tworząc w ten sposób bramę. Koniec
wstęgi, ukryty w ręce „ czarta “ , jest związany
w węzeł. Pozostali uczestnicy stają naprzeciw bra­
my i zadają szereg pytań, na które jaworowi ludzie
odpowiadają:

jawo ro wi lu d iie , czetjo ta m s to -i-c ie ? J a -w o r , ja -w o -ro w i lu d z ie 1.

1. Jaworowi ludzie, czego tam stoicie? Jawor,


jaworowi ludzie!
2. Stoimy, stoimy, mosty budujemy. Jawor itd.
3. Z czego budujecie, z czego je pleciecie?
Jawor itd.
4. Z dębowego liścia, z brzozowego kiścią.
Jawor itd.
5. Dajcie nam tam, dajcie stado koni prze­
gnać, jawor, karetą przejechać!
6. Damy chętnie, damy, jedno zatrzymamy.
Jawor itd.
Po tych słowach dzieci szeregiem, trzymając
się za ręce, przechodzą pod bramą. Jaworowi lu ­
dzie przepuszczają wszystkie, prócz ostatniego,
które odcinają od reszty wstęgą, zapytując: „do
kogo przystajesz — do Kasi, czy do Marysi?" lub:
„do jabłka, czy do gruszki?". Dziecko wybiera
i stosownie do tego staje po stronie anioła lub
czarta. Potem znów piosnka, podchodzenie i odci­
nanie po jednem dziecku tak długo, aż zostanie
tylko dwoje ostatnich (którzy przy następnej grze
są jaworowymi ludźmi). Wtedy wyjaśnia się tajem-
nica. Czart ro zpędza swą gr oma dkę razami szarfy,
owiązanej w węzeł, anioł zaś ze swymi raduje się
i tańczy.

i i . Liwu g ą sk i.
Zabawa dziatwy wiejskiej w Wielkopolsce,
odpow ied nia dla szkół średnich żeńskich.
Dziewczęta stają w dwuszeregu, chwytając
si ę parami za ręce. Ostatnia pa ra (6 na rycinie),
obszedłszy z boku dwuszereg, przechodzi pod r ę ­
kami pierwszej, wywijając rękami nad głową. Potem
ok rą ż a znów dwu sz ere g drugą s tr on ą i przechodzi
z tyłu po d ręce wszystkich par po kolei, aby
wreszcie ustawić się przed pierwszą. To s a m o p o ­
wta rzają kolejno inne pary (a więc 5, 4, 3, 2, 1 na
rycinie). Przytem śpiewają:

LU iw
w uu,liw
.liw uu ., gO ąd -- Sjkk ii m
r n no -- ije
p , P.nr m r .io gąski szkody nie u -c z y n ią .
Boćmoje U w u .liw u o' a - s k.. i. m o - i i
fcjafcam i) prscz o - b o -je-. Składowa rjsdz^w ody się no p i-ją ,

1. Liwu, liwu, gąski moje,


Pojedziemy precz oboje;
Boć moje gąski szkody nie uczynią,
Sk ł o d o w a zjedzą, wody się napiją,
Liwu, liwu, gąski moje!

2. Liwu, liwu, gąski moje i t. d.


O mój Jasineczku, bądźże dla mnie łaskaw,
Nie zajmij mi gąsek, kiedy idą na staw.
Liwu, liwu i t. d.
i o
2 O o
3 O o
4 o c
5 \ ° o
6 o —O'''
3. Liwu, liwu, gąski moje i t. d.
Boć moje gąski nie uczynią szkody,
Idą do staweczku, napiją się wody.
Liwu, liwu i t. d.

Z elm an.
Zabawa, roz po w sz e c h n io n a w śr ó d dziatwy
i młodzieży wiejskiej różnych stron Polski; o d p o ­
wiednia dla szkół średni ch żeńskich.
Dziewczęta, wziąwszy się za ręce, stają
w dwóch rzędach na przeciw siebie; rzędy te ś p ie ­
wają naprzemian, przyczem rzęd śpiewający idzie
naprzód, drugi zaś cofa się. Je de n z nich (A) p r z e d ­
stawia or sza k Zelmana, drugi (B) o r s z a k dziewczę­
cia na wydaniu.
&
M i s . jadzie Zelman, Jedzie,jedzie jego b r a i, 3sdziejedziew szysH ia jeg o r o -d z i-n a !
Śpiew : A. ]edzie, jedzie*) Zelman,
jed z ie, jedzie jego brat,
(:) jedzie, jedzie w s z y s tk a jego
r o d z i n a ! (:)
B. Czego chce Zelman,
Czego chce jego brat,
(:) Czego chce w szystka jego ro d z in a ? (:)
A. G rzecznej**) panny Zelman,
G rzecznej panny i t. d.
B. (:) j e s z c z e p a n n a nie gotowa, (:)
(:) je s z c z e w ypraw a nie uszyta, nie
u szyta (:)
Pójdź precz Z elm an i t. d.
A. G rzecznej panny Z e lm an i t. d.
B. Na jaki chleb Z e lm a n ? i t. d.
A. Na cygański Zelm an i t. d.
B. (:) A my panny nie mamy, (:)
(:) Na taki chleb nie damy, nie dam y (:)
Pójdź precz Z elm an i t. d.
A. G rzecznej panny Zelm an i t. d.
B. Na jaki chleb Z e lm a n ? i t. d.
A. Na pa ń sk i chleb Z elm an i t. d.
B. (:) A my pa n n ę mamy, (:)
(:) Na taki chleb damy, pa n n ę dam y (:)
W róć się, w róć się, Z elm an i t. d.
Po każdej zw rotce orsz a k Z elm ana p o d c h o ­
dzi szeregiem pod w zniesione ręce stojącego n a p rz e ­
ciw rzędu; ten p rz e p u s z c z a w szystkie dziew częta,

*) Lub: pomagajbóg [pozdrow ienie staropolskiej.


**) Grzeczna po starop. zam. piękna.
prócz ostatniej, którą przyłącza do siebie. Zabawa
kończy się, gdy orszak Zelmana zmaleje do dwóch
osób. Liczbę zwrotek można zmieniać stosownie
do liczby uczestniczek, dodając szczegóły wyprawy
(sukienka, chusteczka, buciki i t. p.) lub różne
rodzaje chleba (chłopski, książęcy, królewski i t. p.).

13 , O g ro d u szek.
Zabawa dziatwy wiejskiej w Łomżyńskiem,
odpowiednia dla szkół początkowych i średnich
żeńskich.
Dzieci, wziąwszy się za ręce, ustawiają się
rzędem w półkole (linia pełna na rycinie). Fotem
jedno ze skrzydłowych zaczyna pochód po lin ii
wężykowatej (linia kropkowana na rycinie), prowa­
dząc za sobą inne, przyczem drugie skrzydło zo­
staje na miejscu. Obszedłszy półkole od tyłu,
dzieci przechodzą pod bramę z rąk drugiej skrzy­
dłowej i jej sąsiadki i wracają w ustawienie pier­
wotne. Potem drugie skrzydło zaczyna taki sam
pochód i t. d. Przez cały czas śpiewają:

W p o l u o - g r o - d u s z e k . W p o l u m a - i o - w a - n u , fi któżgo m a - l o w a ł ? J a s i e m e k k o - c h a - n y .

W polu ogroduszek, w polu malowany,


A któż go malował? ]asieniek kochany.
A w tym ogroduszku czerwone gwoździki;
Zaprzęgaj Jasieńku cisawe koniki!
A jak je zakładać, kiedy się plątają?
Ciężki żal dziewczynie, kiedy jej ślub dają!
jeszcze nie dawali, ale będą dawać,
W szystkie przyjaciółki będą za nią p ła k a ć !
A gdy będą dawać, pójdę ja też za nią,
Trzeba się przypatrzeć, czy jej ładnie panią.

14 Ojciec W irgiliusz.
'

Gra powszechna wśród dziatwy m iejskiej


i wiejskiej, pod różnem i nazwami (O. Migeliusz,
Jacenty, , Gerginie i t. p.), odpowiednia dla ogród­
ków dziecięcych i szkół początkowych.
Dzieci tworzą koło, trzymając się za rę ce ;
wewnątrz koła znajduje się jeden z graczy (ojciec
Wirgiliusz). Wszystkie, krążąc wkoło, śpiewają:

fljcisrW irgiliiM um jf dzieci s w o je j m iafkh tylko stocMzieści fm-je; Hejże dzieci Hej że,he, Róbcież to c o ija , c o ijd i
Ojciec W irgiliusz uczył dzieci swoje,
A m iał ich tylko sto czterdzieści troje:
(:) Hejże dzieci, hejże, ha,
Róbcież to, co i ja! (:)
Po tych słowach środkow y wykonywa jakiś
ruch (nachyla się, skacze 1. t. p.), a wszystkie
— 14 —

dzieci go naśladują. Kto się spóźni, lub niezręcznie


naśladuje, zamienia się na miejsca z O. W irg ili­
uszem.

f5. Janow a.
Gra dziewcząt w iejskich niektórych okolic
Mazowsza i Kujaw p. n. „S tryjenka". Zastosowanie
jak poprzed.
ja k póprz., tylko gracz w środku k o ła nazywa
się „]a n o w ą “ , a pieśń brzm i:

£===
Co Jd-no-w a r o -b i-ła . lJ 'q ię -fa s ię do p a -s a , Z a w o -te -ła h op sa-sa
;:ie-dy so-bie p0d-?i-*a?

Co janow a robiła,
Kiedy sobie podpiła?
Ugięła się do pasa,
Zaw ołała: Hop sa sa!

Prócz obowiązkowego naśladowania ruchu,


ja k i janow a wykonywa po odśpiewaniu pieśni, dzieci
ilu stru ją też ruchami ostatnie dwa wiersze, ugina­
jąc się w pasie i skacząc.

j6 . R z e m io s ła (M u z y k a n t).
Gra dziatwy wiejskiej powiatów Ropczyckiego
i Rzeszowskiego (M ałop.), odpowiednia dia
ogródków dziecięcych i szkół początkowych.
Dzieci stają dokoła towarzysza, którego w y­
brały na „sędziego". Ten nadaje każdemu z nich
— 15 —

jakieś rzemiosło; potem zaczyna naśladować ruchy,


właściwe np. kowalowi, stojąc naprzeciw szewca.
Jestto hasło dla każdego do zajmowania się swo-
jem rzemiosłem. Jeśli np. szewc zmyli się i powtórzy
ruchy kowala, daje fant. Trwanie gry jak poprz.
Pod nazwą „M uzykan t*4opisuje Gołębiowski
grę podobną, w której jednak miejsce sędziego
obejmuje kapelmistrz, a każdy z graczy stojących
na obwodzie koła, otrzymuje, w miejsce rzemiosła,
grę na jakimś instrumencie. Zresztą jak wyżej.

\ 7. M ak.
Zabawa dość powszechna, zwłaszcza po mia­
stach; odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół
początkowych.
Dzieci tworzą koło i krążą, trzymając się za
ręce. W odpowiednich chwilach wyrażają ruchami
czynność, wspomnianą w pieśni:

~ Oj hj b id -ty g o -łj-b e c ik u . Oj tg ma-tg p k s -s ik u . ( M o ta k s ie -j< ł m ais, < H o ta k s ie - ją m a k .


C zuw idziałeś, a g s fy s ia fe s Jdh ro mączek v e - j o •z

1. Oj, ty biały gołąbeczku,


Oj, ty mały ptaszku,
Czy widziałeś, czy słyszałeś,
Jak to mączek sieją?
(:) Oto tak sieją mak (:)
(Dzieci ruchami naśladują siejbę).
— 16 —

2. Oj, ty biały g ołąbeczku,


Oj, ty mały ptaszku,
Czy widziałeś, czy sły sz a łe ś,
Jak to m ączek r o ś n i e ?
(:) Oto tak ro śnie m ak (:)

(P o d n o s z ą ręc e w górę).

3. Oj, ty i t. d.
Jak to m ączek k w itn ie ?
(:) Oto tak kwitnie m ak (:)

(W znoszą ręce, s k ła d a ją c i ro zstaw iając dłonie/.


s?

4. Oj, ty i t. d.
Jak to m ak d o jrz e w a ?
(:) Oto tak stoi m ak (:)

(S k ła d a ją ręc e w (pięść i pokazują, jak s to ją


m akówki).

5. Oj, ty i t. d.
Jak m ączek zb ie rają ?
(:) Oto tak łam ią m ak (:)
(O dpow iednie ruchy łamiące).

6. Oj, ty i t. d.
Jak to m ączek je d z ą ?
(:) Oto tak jedzą m ak (:)

(N aśladują w ytrzą sa n ie m ak ó w e k na dłoń i jedzenie


maku).
— 17 —

18. Królewna.
Gra dziewcząt wiejskich w niektórych okoli­
cach Małopolski, od powiednia dla szkół p o c z ąt k o ­
wych i najniższych klas s zk ół średnich.
Dziewczęta twor zą koło, obracając się w takt
śpiewu. We ś ro d k u koła znajduje się królewna,
która po każdej zwrotce pieśni wydaje swym dwo-
rzan kom rozkaz albo słowny, albo gwizdkowy, albo
cichy (st os own ie do wyćwiczenia zastępu). Kto
rozkaz mylnie wykona, lub się spóźni, zamienia
się z królewną na miejsca. Rozkaz błędnie wydany
jest nieważny.

I aits* t« jj.Niena Jedądiału-ptalię,Hejnaiy#]! Awlij (M u ę ta tt iw rejdu-łu-ptact lą tw o U M fah i. HtiMir,hłj!

(:) A wiem ci to ja, wiem (:)


j e d n ą chałupeczkę, Hej nam, hej!
(:) A w tej chałupeczce (:)
Są dwa okieneczka, Hej i t. d.
(:) Przy jednem okienku (:)
Wiąz an ka ruciana, Hej i t. d.
(:) Przy drugiem okienku (:)
Dziewczyna kochana, Hej i t. d.
(:) Co ona tam robi ? (:)
Szyje na pawłodze*), Hej i t. d.
(:) Komu ona s z y je ? (:)
Królewnej niebodze, Hej i t. d.

*) P aw loga — materya jedwabna.


(:) A co jej też za to (:)
K rólew na d a r u je ? Hej i t. d.

(:) Złoty pierśc io n e c ze k (:)


Ruciany w ianeczek, Hej i t. d.

19. W ybór.
Z abaw a dziewcząt w iejskich w niektórych
okolicach W ielko- i M ałopolski, odpow iednia dla
s z k ó ł śre d n ic h żeńskich.
Dziew częta tw orzą koło, k tó re o b ra c a się przy
śpiew ie. Gdy pieśń opisuje czynności lub w ła ś c i­
w ości ró żn y c h zaw odów , uczestniczki ilustrują je
od p o w ie d n im i rucham i, poczem znów koło w iążą
i wirują.
Wolno

liście • - jy -ć a -ją .. t a l kuje rac-tero . f e t a i w pójdą. M e po nwjoj w H i .


jtió 14- k . Za - lewa s ic fo ltm .

Tam w sa d ec z k u liście opadają,


ju żc i mi, jużci k o w a la rają ;
Kowal kuje młotem ,
Zalew a się potem ,
Nie chcę, nie pójdę,
Nie po mojej woli.

Tam i t. d.
ju ż c i mi, jużci ry m a rza ra ją ;
R ym arz ciągnie skóry
Z ę b a m i do góry,
Nie chcę, nie pójdę i t. d.
— 19

Tam i t. d.
Jużci mi, jużci bednarza ra ją ;
Bednarz siedzi w dziurze
I obręcze struże,
Nie chcę i t. d.

Tam i t. d.
jużci mi, jużci owczarza ra ją ;
Owczarz pędzi owce,
Obije go kto chce,
Nie chcę i t. d.

Tam i t. d.
jużci mi, jużci ślusarza rają;
Ślusarz robi klucze
1 łeb sobie tłucze,
Nie chcę i t. d.

Tam i t. d.
A jużci mi, jużci grajka rają;
Grajek rychło wstaje,
Na dzień dobry graje,
Nie chcę i t. d.

Tam i t. d.
jużci mi, jużci oracza rają;
Oracz idzie w pole,
Oj to, to ja wolę,
Chcę go i pójdę,
Bo po mojej woli.
20. W dow a n a w ydan iu .
G r a d z i e w c z ą t w i e j s k i c h n i e k t ó r y c h o kol i c
M a ł op o l sk i , o d p o w i e d n i a dla s z k ó ł ś r e d n i c h ż e ń ­
s ki ch.
Dziewczęta tworzą k o ł o, o b r a c a j ą c e si ę
w ś ró d ś p i e w u ; w ś ro d k u koła wdowa, na obwodzie
jej córki. Ś p i e w a j ą n a p r z e m i a n :

— P r zy j e c h a l i d o n a s l ud zi e
Matko nasza!
P r z y j e c h a l i i t. d. D u s z k o n a s z a !
— P o c o o ni przyjechal i,
Dz ie ci m o j e ?
P o c o i t. d. D u s z k i m o j e ?
— Czy ni e p ó j d z i e s z za k t ó r e g o
Matko n a s z a ! &
Czy ni e i t. d. D u s z k o n a s z a !
— J a k ż e o ni wy g lą da li
Dzieci m o j e ?
J a k ż e i t. d. D u s z k i m o j e ?
— S t a r y , s t ar y, s t a r u s i e ń k i ,
Matko nasza!
S t a r y i t. d. D u s z k o n a s z a !
— J a nie m o g ę już n a no gi
Dz ieci m o j e !
J a ni e m o g ę i t. d. D u s z k i m o j e !

Podobnie śpiewają: g ł u c h y , c h r o m y , doda­


jąc za k a ż d y m r a z e m o d p o w i e d n i e r u c h y ; p o t e m
młody. Wtedy wdowa, która kulała przy p o ­
przednich zw rotkach, poskakuje, śpiewając:
— j u ż ja m o g ę już n a nogi,
Dzieci m o j e !
j u ż ja i t. d., D u s z k i m o j e !

W reszcie w ysk ak uje z koła p o nad ręce swych


c ó r e k ; ta z nich, k t ó re j p r a w ą r ę k ę w d o w a p r z e ­
s ko cz ył a, idzie n a jej m i e j s c e w ś r o d k u .
U d c K łi m i p c n p i)re c £ iu w p m -w jA j a w m j m t S o n jc w ls -s O ; mzebatnj S'? p a n i'm jlls i s?y_U d

W Małopolsce tu i ówdzie też jako krakow iak


iL u b e lW f)

U c ie k ła m .c ie k ła m . r a U f r A . j w u ,a uką AM u » i« bosa 'r tM ^ s ią ,

S M 3K
p o łn a iw -k y p a n i m a tk i ;p y te ć , Czy p o z w o li) n y pozwoli p rzS ptó reG h ęsd w yh sf*

— Uciekła mi przepióreczka w proso,


A ja za nią nieboraczek boso;
Trzebaby się pani matki spytać,
Czy pozwoli przepióreczkę schwytać
A schwytajże mój syneczku, schwytaj,
Tylko się jej pióreczek nie tykaj.
— A jakże ją, pani matko, schwytać,
Kiedy się jej pióreczek nie tykać?
— Trza zastawić, mój syneczku, sieci,
To ci sama przepióreczka wleci.
Gdzieniegdzie śpiewają słowa bardziej żartobliwe
Uciekła mi przepióreczka w żyto,
A ja za nią z fuzyą nabitą.
Uciekła mi przepióreczka w proso,
A ja za nią, depu, depu, boso.
Uciekła mi przepióreczka w len, w len,
A ja za nią, depu, depu, hen, hen.
Uciekła mi przepiórka w kartofle,
A ja za nią pogubił pantofle.

_ a) Najbardziej rozpow sze ch ni ony s p o s ó b t ań ­


czenia Przepiórki polega na tern, że wszyscy
uczestnicy, prócz dwu, ustawiają się w dwa rzędy
naprzeciw siebie, trzymając się za ręce. Rzędy te
wykonują niewielkie posunięcia wprzód i w tył,
podczas gdy jeden z oddzielonych tancerzy („my­
śliwy") ściga drugiego ( „ p r z e p ió r k ę " ) pomiędzy
i poza rzędami. Gdy myśliwy złapie przepiórkę,
występuje druga pa ra i t. d. aż do końca. Do t ań ­
ca przyśpiewuje chór obu rzędów.
b) W powiecie Łu ko w sk im (Maz.) każda para,
przed gonitwą, tańczy wzdłuż obu rzęd ów (które
się wtedy zbliżają ku sobie) tak, że myśliwy bie­
gnie po jednej ich stronie, przepiórka zaś po dru-
— 24 -

giej, a oboje trzymają połączone ręce nad głowami


s t o j ą c y c h w rzędach towarzyszy. Przy gonitwie rzędy
przeszkadzają myśliwemu, a pomagają przepiórce,
która, uciekając, klaszcze w dłonie. Gdy myśliwy
chwyci swą zdobycz, role s i ę zmieniają: przepiórka
staje się myśliwym i naodwrót.
c) W powiecie Sierpckim (Maz.) tańczą znow
inaczej. Przy śpiewie pierwszego wiersza piesm
w s z y s c y uczestnicy ustawieni są w dwa rzędy,
które posuwają się ku sobie i cofają. Przy drugim
wierszu, każdy tancerz łączy się w parę ze swem
vis-a-vis i tańczą para za p a rą ; przy trzecim w ier­
szu jak przy pierwszym i t. d. aż do końca. P rze­
piórka przestaje już tu być grą, a jest zabawą, czy
figurą taneczną.
22. G ą s k a .
Gra opisana przez Ł. Gołębiowskiego w r.
1831, odpowiednia dla szkół średnich żeńskich.
Dziewczęta, w liczbie parzystej, tworzą koło,
trzymając się za ręce, i wirują krokiem tanecznym.
W środku znajduje się jedna (nieparzysta,, < ore]
zadaniem jest obmyślenie figury taneczne). Ody
wszyscy wykonaniem figury zajęci, środkow a do­
biera sobie parę, a za nią czynią to inne; kto został
bez pary, idzie w środek (por. 1. „Ptaszek ).
Do tańca śpiewają pieśń:
Kto mi moją gąskę ukradł,
je s t złodziej,
A kto mi ją zaraz odda,
Dobrodziej.
23. P a s te r z .
G r a w e s e l n a w ł o ś c i a n p o w. K u t n o w s k i e g o
(Maz.), o d p o w i e d n i a dla w y ż s z y c h k l a s s z k ó ł p o ­
c z ą t k o w y c h i dla s z k ó ł ś r e d n i c h ż e ń s k i c h .
P a r y t a ń c z ą w k o ł o j e d n a za d r u gą , w ś r o d k u
z a ś stoi ( n i e p a rz ys t y) „ p a s t e r z " , z k i j em w r ę k u ,
k t ó r y m od c z a s u d o c z a s u u d e r z a p o 3 ra zy w p o ­
dł ogę. N a to h a s ł o t a n c e r z e p u s z c z a j ą r ę c e i s z u k a j ą
i nn y ch p a r ; cz yn i to i p a s t e r z . Kt o z o s t a j e b e z
par y, j est p a s t e r z e m w g r z e n a s t ę p n e j .

24. R ó ż a .
Z a b a w a d z i e w c z ą t wi ej s ki ch, o d p o w i e d n i a dla
szkół średnich żeńskich, znana w dwóch odręb ny ch
postaciach.
a) N a M a z o w s z u d z i e w c z ę t a t w o r z ą ko ło,
t r z y m a j ą c s i ę za r ę ce , j e d n a z a ś z o s t a j e w e w n ą t r z
koła. W s z y s t k i e ś p i e w a j ą :

O iśtó p* ganK u, pa g a n k u W M j o - w p wianku, Bóżowy kwiat najeji^ow ie. W lili-jo-M jm m m isi.


Ma K w atoaki, Jak jej do b ra

1. W y s z ł a R ó ż a (:) do t a ń c a (:)
(l ub: C h o dz i R ó ż a p o g a n k u )
(:) W lilijowym w i a n k u (:)
R ó ż o w y k w i a t n a jej głowie,
Ma k w i a t u s z k i — jak jej d o b r z e
(:) W li li jowym w i a n k u ! (:).
2. A k o m u ż m a m (:) si ę u k ł o n i ć (:)
(:) W l ilijowym w i a n k u ? (:)
R ó ż o w y k w i a t i t. d.
— 26 —

Róża wybiera sobie jedną z tańczących na>


obwodzie koła i składa jej ukłon. Koło obraca się
dalej przy zwrotce:
3. A kogóż mam (:) pocałować (:)
(:) W lilijowym wianku? (:)
Różowy kwiat i t. d.
Róża całuje (w powietrzu) tę samą, któref
się kłaniała; koło obraca się dalej przy śpiewie:
4. A z kimże mam (:) potańcować (:)
(:) W lilijowym wianku? (:)
Różowy kwiat i t. d.

Róża tańczy z towarzyszką, którą całowała


Potem zamieniają miejsca i gra idzie dalej. K rok
krakowiakowy.
b) W Krakowskiem zabawa zaczyna się jak
pod a). Po prześpiewaniu pierwszej zwrotki jednak.
Róża dobiera sobie towarzyszkę do środka koła,,
potem znów śpiew pierwszej zwrotki, druga zaś
dobiera trzecią i t. d., tak, że wewnątrz koła two­
rzy się drugie koło. Gdy w kole wewnętrznem jest
już dziewcząt tyle, co w pierwotnem, przechodzi
ono na zewnątrz (pod rękami towarzyszek koła
pierwszego), tak, że są dwa koła obok siebie.
W drugiem (nowem) kole śpiewają dziewczęta:
Toczy nam się toczy
Koło naszych oczu
Prześliczny m a j;
]abym się cieszyła,
Żeby Hanka miła
Przyszła do nas w kółko,
Potańczyć w okółko.
Pójdź, pójdź, przyjaciółko,
Pójdź, pójdź do nas w kółko,
Potańczyć w okółko.

W zy wan e w ten s p o s ó b dziewczęta wchodzą


po kolei w śro de k nowego koła.

25. K sien i.
Zab awa dziewcząt wiejskich niektórych okolic
Małopolski, odpowiednia dla szk ół średnich ż eń ­
skich.
Z początkiem gry twor zą się dwa koła: jedno
wielkie z „k sie ni ą “ w środku, a jej córkami na
obwodzie, obr aca się wolno (chodem), mnitjsze,
z 2 - 3 „weselniczek“, wiruje krokiem tanecznym.
Ksieni i weselniczki śpiewają na prz em ia n (na nutę
,,Zelmana“):

— Pomagajbóg ksieni! m asz ty córek wiele;


(:) Czy nie możes z jednej dać nam na
w e s e le ? (:)
— Cóż to ludziom szkodzi, że m am córek
wiele;
(:) ]a nie mogę żadnej "dać na wasze
wesele (:)

Tu weselniczki odrywają jednę z córek ksieni


— 28 —

- Oj widzisz ty ksieni! twoja córka z nami,


(:) Lepszy nasz pan rycerz, niźii ty
z córkami. (:)

Potem powtarza się od początku i tak dzieje


się dopóty, aż ksieni zostaje sama.

26. Swaty.
Zabawa m łodzieży wiejskiej, niegdyś rozpo­
wszechniona w wielu okolicach Polski, dziś zacho­
wana niemal tylko w postaci pieśni; odpowiednia
dla szkół średnich żeńskich.
Dziewczęta stają w dwóch rzędach naprzeciw
siebie, trzymając się za ręce. Jeden rzęd — to
swaty, posuwający się naprzód i w ty ł krokiem
t a n e c z n y m (mazurowym). D rugi — to dziewczę
na wydaniu wraz z swoją rodziną; cofa się on
krokiem c h o d n y m , gdy swaty się zbliżają i od­
wrotnie, idzie naprzód, gdy się cofają. Orszak
dziewczęcia śpiewa:

fiam irt&iks, U tu sto iku . Ji-dą do nas gaście, Gam e t o g , c ir a e s ta ł# . *-m » « w ć je

— Mamuleńko, tatusieńku,
jadą do nas goście!
Czarne ławy, czarne stoły,
Umywać je każcie.
— Córuleńko, córuieńko,
Umyjże je sama,
Będą mówić kawalerzy,
Żeś jest grzeczna dama.
— 29 —

Mamuleńko, tatusieńku,
Pocóż przyjechali ?
— Córuleńko, córuleńko,
Żebyśmy cię dali.
— Mamuleńko, tatusieńku,
Nie dajcież mnie jeszcze;
A niech wam się pokłaniają,
Wy się z tego cieszcie.
A ja pójdę do komory,
Źe to idę płakać,
A ja będ ę po k om orz e
Od radości skakać.

Przy ostatniej zwrotce oba rzędy łączą się


w koło i tańczą. Potem role zmieniają się. Dawniejsi
swatowie są or szakiem dziewczęcia i naodwrót.

27. D yna.
Zabawa weselna włościan pow. Kutnowskiego
(Maz.), odpowiednia dla szkół średnich żeńskich.
Tancerki ustawiają się parami w dwóch
rzędach naprzeciw siebie, trzymając się za ręce.
Tańczą przy śpiewie:

1a,łT j_ d g n a !_ (|{^a .d un a.d yn a, drugą dijna, dyna, dyna, dyna fl zc-sjfy sfę

att - ry dy-ny Do dcw rayny, Ha ja - sfyną; ( n u c ą . ..........

Je dna dyna, dyna, dyna, dyna,


Druga „
A zeszły się cztery dyny
Do dziewczyny, do jedynej (nucą).
R zędy sc h o d zą się razem i cofają n a pow rót.
Gdy się schodzą, kłaniają się. W reszcie, przy
śpiew ie: „A zeszły się cztery dyny“, k ażda tan c e rk a
r®bi kilka obrotów , wziąw szy się za rę c e (tour de
m ains) ze sw e m vis-a-vis, a p otem ze sw oją parą.
P o te m znów cofają się w rzędzie. Krok m azurow y.

28. K ok o szk a .
Z ab a w a dziew cząt w iejskich pow. S ierpckiego
(Maz.), gdzieindziej z n a n a tylko w p o sta c i piosenki
łub w ie rs z y k a ; o d p o w ie d n ia dla niższych klas szkół
p o c z ątk o w y c h (a z pew nem i up ro sz c z e n ia m i i dla
o g ró d k ó w dziecięcych).
Dzieci tw o rzą w irującą gw iazdę (jak „krzyż
przy m a z u rz e ; patrz 6. K onopki, o d m ia n a z tegoż
pow iatu sierpckiego). Przy o dpow iednich słow ach
pio sn k i pu sz cz a ją ręc e i rucham i n a śladują k o ­
k o sz k ę, lub zajęcia jej dziatek. Krok m azurow y.

Troje duateh ma:

iĘ T ljp
g ra : (n u c ą ............... J

P s tra k o k o sz k a, p s tra
T roje dziatek m a;
j e d n o o rze na ugorze,
D rugie pogania;
T rzecie siedzi na k am yczku,
T rzym a sk rz y p k i na rze m y cz k u
I tak so b ie gra: (nucą).
29. C haber.
Zabaw a dziew cząt wiejskich pow. Sierpckiego
<Maz.), o d p ow iednia dla s z k ó ł śre d n ic h żeńskich.
D ziew częta dzielą się na pary (z oznaczeniem ,
k tó ra jest „tancerzem ", a k tó ra tancerką). P a ry te
ustaw iają się w dw óch r z ę d a c h n a przeciw siebie,
trzymając się za ręce. Ś piew ając pierw szy w iersz
{i następujący po nim refren: raz, dwa, trzy), oba
rzędy s u n ą n a p rz ó d k ro k ie m m azurow ym aż do
odległości pół k ro k u od siebie. Przy drugim w ie r­
s z u cofają się na p ie rw o tn e miejsca. Przy trzecim
idą znów n a p rz ó d ku sobie, aby przy czwartym
odtańczyć h o łu b ca z ta n c e rk ą (tancerzem ) pary
przeciwnej. Przy piątym (t. j. przy pow tórzeniu
czw artego) w ie rs z u ta n c e rz e w racają z zamienio-
nemi tan cerkam i na m iejsca pierw otne. Potem z a ­
bawa się p o w ta rz a od początku, aż każdy tancerz
wróci ze sw oją tancerką.
— r n. K FT~ h 1-------------
V V v

** li jf i - i e - f ą modry d iah er, Jai.dwa.frcy! Z a -le -c a ł


+ + H -------------
r r t sie Ka-si Pa-*u t f , Raz,dwa, Tiy!
1 " Udo
-- J-
m d * -
" S ó j , po-ot-fcĄ j, 5 - V 3 - ■ffrzku, iai,d«ra,bzjj !l« ) ci M icek Ł thake-rtaks, łaz.dw .trzy! RiK.iua.tf2j}'

Za sto d o łą m odry chaber, raz, dwa, trzy!


Zalecał się Kasi Paweł, raz, dwa, trzy!
Stój, poczekaj, P aw ełeczku, raz, dwa, trzy!
(:) Dam ci w ianek z c h ab ereczk u , raz, dwa, trzy! (:)
IIL Gry bieżne.
a. Z k r y c ie m i o d n a jd y w a n ie m .

30. Z a ją c z k i.
Gra po w s z e c hn a w całej Polsce, odpowiednia
dla ogr ódk ów dziecięcych i szkół początkowych.
Miejsce: pole, tu i ówdzie p o ro słe krzewami, lub
las. ^
Prz y wó dc a zabawy („myśliwy" lub „pan )
m ę t o w a n i e m (patrz odn oś ny rozdział Części ogólnej)
oddziela kolejno po ło w ę graczy jako „zajączki ,
r esz ta - to „psy". Pot em wysyła zajączki i baczy,
aby psy nie widziały, gdzie zajączki się kryją (naj­
częściej w ten sp o só b, że przykr ywa im głowy
k u r tk ą lub płachtą). Wreszcie d a j e znak psom,
kt óre wybiegają na poszukiwanie. Po jakimś czasie
przywołuje psy, które przych od zą kolejno ze zdo­
byczą, lub bez. Wtedy między przywódcą a psem
t a k a ro zm ow a : Gdzieś b yw ał ? Za góiami.
Coś w id z ia ł? - Zająca z pazurami. - Złapałeś
2 o ? — Złapałem. — T oś zuch! (lub: Nie złapa­
łem. — Toś kiep!) Po te m złapane zajączki zostają
p s a m i i gra idzie dalej.
Tu i ówdzie, pr ze d zaczęciem gry, dzieci śpiewają.

A m y ś liw i s n im nie w ie d z e n ie tfie & A ;


1. S ie d z i s o b i e z a ją c [:] p o d m ie d z ą [:]
A m yśliw i o n im [:] nie w ie d z ą [:]
P o k n ie i s ię ro z b ie g ali,
Aby z a ją c a s c h w y ta li
[:j F o r t e l e m [:]

2. J e d e n n a d ru g ie g o [:] m ru g a ją [:]
S r o d z e n a z a ją c a [:] cz a tu ją [;j
W s z y s tk i e s fo ry ro z p u ś c ili,
K rz y k i h a ł a s uczynili,
[:] J e s t tu k o t [:]!

3. Ju ż g o ń cz y p ie s ś l a d e m [:] d o c h o d z i [:]
K o tk o w i ś m i e r ć w oczy [:] z a c h o d z i [:]•
S ie d zi s m u t n y ro z m y ś l a j ą c ,
T estam en t so b ie sk ładając
[:] Ś m i e r t e l n y [:]

4 . Com ja tym m y ś liw y m [:] za w in ił [:]


W c z e m e m ja k ą s z k o d ę [:] u c z y n ił [:,]
C hoć c z a s e m w k a p u ś c i e s i a d a m ,
Po lis te c z k u tylk o z ja d a m ,
[:] Nie jak w ó ł [:].

Przy z a k o ń c z e n iu z a ś gry, z w ro tk i następ n ®

5. Ej, w s z y s t k o to c h ł o p s k i e [:] u d a n i e [j,


Był tu s ta r y zając, [:] m o s p a n i e [;];
Dzisiaj r a n o s i e d z i a ł w życie,
A d o p i e r o u c ie k ł s k r y c ie
[:] C zem p r ę d z e j [:]
— 34 —

6. S k o ro zając trą b ę [:] usłyszy [;]


Zaraz się w swym duchu [:] uciszy [:],
A myśliwi sa sa, sa sa,
A zajączek wtem do łasa,
[;] ju ż ja pan [:]

7. Stanęli myśliwi [:] w grom adzie [:]


Sam i się dziwują [;] swej radzie [:],
Między s o b ą się wadzili,
Że s a m o c h c ąc opuścili
[:] Zająca [:]

Z w rotki 3, 4 i 7 m o żn a też śpiew ać na sm ętn ą


nutę:

JvźpfesSa^anpodrfss-tfei. im ierW - * j .

3j. Bóbr.
G ra dzieci wiejskich w niektórych okolicach
M ałopolski, o d p o w ie d n ia dla s z k ó ł początkow ych
i og ró d k ó w dziecięcych. B ardzo zbliżona do p o ­
przedniej.
Dzieci obierają jedno z pom iędzy siebie za
b o b ra, drugie za Strzelca, a inni zo sta ją chartami,
przyczem śpiew ają:

A mój miły bobrze,


Schow ajże się dobrze,
Od niedzieli do niedzieli,
By cię charci nie widzieli.
— 35 —

Strzelec n a znacza ch a rto m miejsce, gdzie


zostają, dopóki b ó b r się nie ukryje. P o te m szukają
ukrytego i chwytają. Chart, który pierw szy wykrył
bobra, zostaje b o b re m w grze następnej.

32. Krycie.
Gra dziatwy m iejskiej i wiejskiej, p o w sz e c h n a
w Polsce (tu |i ów dzie pod nazw ą „C how anego",
lub „Goniaw ki"); o d pow iednia dla o g ró d k ó w dzie­
cięcych i niższych k las s z k ó ł początkow ych.
Jestto p ro sts z a odm iana „Zajączków", gryw ana
zwykle w izbie. W y b ra n a (m ętow aniem ) po ło w a
graczy idzie kryć się; druga połow a, na ha sło
„już!" wbiega z izby sąsiedniej i szuka.

33. Zbójcy i hajducy.


Ulubiona gra chłopców , zw łaszcza miejskich,
odpowiednia dla w yższych klas sz kół początkow ych
i niższych k las s z k ó ł średnich.
Za boisko służy pew na do b rze odg ran ic zo n a
część lasu; p ew ien z a k ąte k lasu p rze z n a cz a się na
„zamek", d o kąd hajducy s p ro w a d za ją schw ytanych
zbójców. Uczestnicy, w liczbie 1 2 - 5 0 , dzielą się na
dwa obozy: h a jd u k ó w p o d w odzą s ta ro s ty i z b ó j­
ców pod w odzą h e tm a n a. H ajducy m ają widoczną
odznakę (np. c h u stk ę na ramieniu).
Z początkiem gry hajducy nie opuszczają
zamku w ciągu czasu, u m ó w ionego z góry między
starostą i h e tm a n e m (nie p o n a d 10 minut), dając
zbójcom s p o s o b n o ś ć do ukrycia się. Po upływie
— 36 —

tego czasu, starosta wysyła hajduków na różne


strony w kilku oddziałach. Zbójca, uderzony dłonią
trzykroć raz po razu, jest jeńcem i musi iść do
zamku, gdzie zostaje pod strażą. Uwolnić jeńca
może tylko wolny zbójca, który przekradnie się do
zamku nie schwytany i uderzy go trzy razy; udaje
się to najlepiej, gdy kilku zbójców wpada równo­
cześnie w celu wyzwolenia swoich.
Gra trwa umówioną z góry ilość czasu (n. p.
godzinę). W połowie tego czasu następuje zmiana
ról obu obozów. Wygrywa obóz, który wziął wię­
cej jeńców.

ba Ze zm ian ą m iejsc.
A tak jakoby owo właśnie sitko grali
Marcin Bielski.

34. Sitko.
Gra dziatwy wiejskiej w Krakowskiem, odpo­
wiednia dla szkół początkowych.
Na obwodzie koła znaczy się miejsca wszyst­
kich graczy (w odstępach po kilka kroków od
siebie) kołkami, kamyczkami, lub (w izbie) kredą.
Wszyscy śpiewają:

£
iir -H i, Ttjika K e » o b - a ie - ją to z ja r e -q 8 ź ijf t a .
* f in is sit, panie mi

>anie sit, panie sit, Tylko niem obsieję


?ożyczże mi sitka, Kosz jarego żytka.
— 37 -

Fotem o p u szczają sw e m iejsca i biegną kilka


razy dokoła. Na dany znak, każdy m a stanąć prz?
swoim kołku (kamyku, znaku). Kto się pomyli, lub
spóźni, daje fant. (W niektórych wsiach nazyw ają
tę grę ,,Żórawie“).

35. Cztery kąty.


Gra p o w sz e c h n a w Polsce, odpow iednia dla
ogródków dziecięcych i s z k ó ł początkow ych.
U czestników p ięc io ro ; stają w czterech r o ­
gach izby (lub na boisku, przy ustaw ionych w k w a ­
drat kołkach, c h o rą g ie w k a c h 1. t. p.), piąty zaś, na
środku, w o ła : Cztery kąty, a piec piąty! — Na to
hasło n a stę p u je zm iana miejsc, z której korzy sta
środkow y i s ta ra się jedno z nich zająć. Kto bez
miejsca, idzie w ś ro d e k .

36. Kółko.
Gra o p isa n a u G ołębiow skiego, po d o b n ie jak
następne, od p o w ie d n ia dla sz kół początkow ych
i najniższych klas s z k ó ł średnich.
Kreśli się na o b w odzie k o ła (na bo isk u brózdą,
w izbie k re d ą ) o jedno m ałe k ó łk o mniej, niż
uczestników gry. G racze stoją w kółkach, jeden
wew nątrz koła. Na jego w e z w a n ie : „do k ó łk a !“,
zmieniają m iejsca; kto z ostał bez kółka, idzie
w środek.

37. K om órka.
]ak p o p rz e d n ia — tylko ś ro d k o w y pyta się
jednego ze stojących na obw odzie: — Czy niem a
— 38 —

komó rki do najęcia? — Wpodle, na pomieile, brzmi


o d p o w i e d ź ; t y mc zas em gracze zmieniają miejsca,
a kto go nie znalazły idzie szukać komórki.

38. K raw iec.


j a k poprzednia, tylko środ ko w y („krawiec**)
szuka nożyc; jeśli ich ża d n ą miarą znaleźć nie
może, każe szukać całej czeladce. Wszyscy wtedy
zmieniają miejsca.

59. W esoły o g rodnik.


Od poprzednich różni się tern, że rozstawieni
po miejscach uczestnicy przybierają nazwy różnych
kwiatów. Ogrodnik woł a: — Ach! Zapytują go: —
Co ci to ? — Serce mnie boli. — Za czem ? — Za
różą (tulipanem 1. t. p.). Wtedy róża spieszy na
miejsce ogrodnika. Gdy ktoś za woł a: — Boli mnie
serce za wesoł ym ogrodnikiem — wszyscy zmie­
niają miejsca.

40. P o czta.
j a k poprz., z tą różnicą, że gracze (prócz
środkowego) przybierają nazwy miast. Rozm owa : —
Ta raram! — Kto jedzie? — Poczta! — S k ą d ? —
Z Warszawy. — D o k ą d ? — Do Lwowa!
„Warszawa** zmienia miejsca ze „Lwowem**
a środ k o w y („podróż ny**) stara się jedno z nich
ubiedz.
4 \ ‘ Gospoda.
Gracze stojący na obwodzie koła na miejscach
oznaczonych, przybierają nazwy różnych osób
39 —

i przedm iotów , k tó re g o s p o d a zaw iera (gospodarz,


gospodyni, chleb, w oda, mleko, m ięso, siano, ow ies
i f. p.). Przychodzi „ podróżny" i wymienia kolejno
te nazwy, przyczem w ezw ani w stają i zmieniają
miejsca. Na h a sło „ g o sp o d a gore", w szyscy zmie
niają miejsca.

42. G ofow alnia.


j a k 41, tylko nazwy szczegółów g©towalnia-
nych (szczotka, grzebień, mydło, lustro etc.), a ha sło
ogólnej zm iany m iejsc: — cała gotow alnia do j e j ­
mości!

45, P a n i sta ro śc in a .
Ś ro d k o w a (p. sta ro ścin a ) w zyw a po kolei
graczy, zajm ujących m iejsca na obwodzie, wym ie­
niając nazwy czynności dw orskich, jakie im nadała
(m arszałka, koniuszego, szatnego, panny r e s p e k to ­
wej, służebnej i t. p.), m ów iąc: — Pani sta ro ścin a
jedzie w drogę i bierze ze s o b ą np. m arszałka.
Każde z w ym ienionych podąża za starościną. Gdy
już wszyscy chodzą, nagle s ta ro ś c in a w oła: — Pani
starościna przyjechała — i zajm uje jedno z miejsc
oznaczonych. W tedy wszyscy czynią to s a m o ; kto
został bez miejsca, jest p. starościną.

44. D zw on ek .
ja k poprz., tylko bez n a d a w a n ia nazw, a miej­
sca oznaczone w linii prostej w śro d k u izby, o so b a
zaś bez miejsca ma dzw o n e k w ręku. W ezw aw szy
— 40 —

w szystkich po kolei, wiedzie ich za s o b ą w szeregu,


a gdy daleko od miejsc odeszli, dzw oni i zajmuje
jedno z miejsc.

45, G arnu szk i.


U staw ienie jak 44. G racz bez m iejsca wyzywa
jednego z tow arzyszy, poczem biegną, każdy w p rze ­
ciwną stro n ę , d o k o ła rzędu graczy. Kto prędzej
d o p a d n ie miejsca, zostaje na niem.

46. P ary.
G racze stają w d w u s z e re g u (para za parą).
Prz ed pa ra m i stoi gracz nieparzysty. O statnia para
ro złącza się i bieży po b o k a c h dw u sz e re g u , aby się
złączyć p rzed stojącym osobno. Ten s ta ra się ubiedz
k tó re g o ś z nich i sta n ą ć w parze, je ś li m u się to
uda, spóźniony biegacz staje sa m o tn ie z przodu.

47. G ąsior.
G r a dziatwy wiejskiej w Sieradzkiem , od p o ­
wiednia dla o g ródków dziecięcych i sz kół począt­
kowych.
Dzieci stoją w sz ere g u jako „g ą sk i“ ; jedno
z nich obchodzi szereg pytając sią: — G ąski czemu
nie jecie? — Bo się boimy. — A c z ego? — W ilka.—
Gdzie on j e s t ? —Za górami. —Co ro b i? —G ę ś skubie.
— A ja k ą ? — Siodłatą.
Po tych sło w a c h dzieci rozbiegają się, a które
nie w róci na sw oje m iejsce w szeregu, m usi ob­
chodzić pytając się.
41 —

c. Z przeryw aniem łań cu ch ów graczy.

48. K oło.
Gra dziatwy wiejskiej w Krakowskiem, znana
też w pow. Ropczyckim (Małop.) pod nazwą „Buhaj",
w Wielkopolsce zaś jako „Zajączek". Odpowiednia
dla szkół początkowych.
Dzieci tworzą koło, trzymając', się za ręce.
W środku koła gracz, który biega na wszystkie
Strony, starając się uderzeniem tułowia rozerwać
koło tam, gdzie ręce słabiej trzymają się. Gdy mu
się to uda, zamienia miejsca z tym, który go prze­
puścił po swej prawej stronie.

49. P rz e ry w a n e w ojsk o.
Gra chłopców miejskich i wiejskich, pow sze­
chna w P olsce; odpowiednia d l a ’s z k ó ł początkowych
i niższych klas szkół średnich męzkich. (Inne
nazwy: Parciane, lub przecinane wojsko, P rze­
rywany król i t. p.)
Chłopcy dzielą się na dwa obozy, równe co
do ilości i siły, każdy złożony z „rycerzy" pod
wodzą „króla". Oba wojska stają naprzeciw siebie
w odległości 20--30 kroków ; każde tworzy rzęd,
trzymając się silnie za ręce. Każdy z królów na-
przemian wysyła jednego ze swych rycerzy, który
rozpędza się i stara się uderzeniem tułowia ro zer­
wać ręce przeciwków. Gdy mu się to uda, cała
część łańcucha graczy po prawej ręce przeryw a­
jącego idzie do niewoli i powiększa łańcuch zwy­
cięzców. Gdy się nie uda, napastnik sam idzie
w niewolę, jeśli król zostanie sam, ma prawo do
trzech prób przerwania. Gra kończy się, gdy k tó ryś
z królów d os tał się do niewoli.

Z gonitwą i chwytaniem łub biciem.


Igrają w b a b k ę p o m ię d z y jedliny
Elżbieta Drużbacka.

50. B a b k a .
Gra po ws z e c hn a w całej Polsce (nazwy inne:
Ślepa babka, Ciuciubabka, Kuc iubabka); o d p o ­
wiednia dla og ró dk ów dziecięcych i sz kół począt­
kowych.
„ B a b c e “ zawiązują oczy, poczem zadają jej
s zereg pytań: — Ską deście b a b k o ? — Z Pacanowa.
— Co tam słychać ? — Boskie słowa. — Wielki tam
c h l e b ? —Jak was za głowa. —Będziecie jeść gr zy b k i?
— Będę. — Co wolicie: czy klaskanki, czy bu-
chanki, czy cic ha nk i? — (Jeśli wybór babki pa dnie
na klaskanki, dzieci, uciekając przed nią, klaszczą
w dłonie; przy bu c ha nk ac h — uderzają ją zlekka
w plecy, cichanki oznaczają ciche bieganie na pal­
cach). Babka puszcza się w pogo ń; kogo schwyci,
ten zostaje babką.

5 j. C iu c iu b a b k a .
Pod tą nazwą opisuje Gołębiowski grę, przy
której babka ma ręce z tyłu związane, lecz za to
oczy niezasłonięte.
52. D erk a cz.
Gra, również opisana u Gołębiowskiego, o d ­
powiednia dla szkół początkowych i najniższych
klas szkół średnich.
Dzieci tworzą koło, do którego śro dk a w c h o ­
dzą dwaj gracze z zawiązanemi oczyma, j e d e n
z nich — to d e r k a c z ; uderzając o siebie dwom a
drewienkami wydaje jakby głos tego ptaka i daje
znać o sobie. Drugi — myśliwy, stara się derkacza
uderzyć.

53. G ąsk i.
Gra dziatwy wiejskiej w Kaliskiem i w Mało-
polsce, odp owiednia dla ogród ków dziecięcych,
szkół poc zątkowych i najniższych klas szkół
średnich.
a) Dziatwa wybiera z pomiędzy siebie „ m a t k ę “
(lub ,,babę<;), która staje w „gnieździe“ (koło o kilku
krokach średnicy, makreślone na ziemi) i „wilka“
(lub kilka wilków). Reszta jest „g ąskami“. Między
matką a gąskami nawiązuje się ro zm ow a : — Idźcie
gąski w pol e! — Doimy się ! — Czego? — Wilka ! —
A gdzie je s t ? — Za płotem.) — Co r o b i ? — Drze
koty. — Siła n a d a r ł ? — Trzy kopy. — Co p i j e ? —
Pomyje. — Co je? Suchy ser. — Czem się przy­
krywa? - Wilczym ogonem. — Huzia go wilku!
(lub: — Gąski w p o le !)
Gąski wybiegają z gniazda (gdzie ich wilkowi
chwytać nie wolno); wilk łapie po jednej, aż wy­
łapie wszystkie. Wtedy gra się kończy, a w n a s t ę ­
pnej grze ostatnia schwytana gą sk a jest wilkiem.
_ 44 —

b) W innych okolicach gąski s ą za gniazdem


z początku gry, a m atka przyw ołuje je do siebie*
wilk zaś zabiega im drogę i wyławia. Tu zatem p o ­
czątek i koniec rozm ow y brzm i; — G ąski do dom u!

54. J a strz ą b i g o łę b ie .
G ra dzieci m iejskich i w iejskich, d o ść r o z p o ­
w sz e c h n io n a w M ałopolsce; odpow iednia dla o g ró d ­
ków dziecięcych, s z k ó ł początkow ych i najniższych
klas szkół średnich.
Dzieci wybierają jastrzębia (m ętow aniem , np.
I. 5, Cz. ogólna); re s z ta graczy obejm uje rolę gołębi.
Na b o isk u (lub w izbie) n a z n ac z a ją „gołębnik" ilub
,gniazdo"), najczęściej w postaci ko ła o kilku k r o ­
kach średnicy, ja s tr z ą b czatuje na gołębie i łapie
je, lecz tylko poza gołębnikiem , d o k ą d m ogą zawsze
sc h ro n ić się p rzed pościgiem lub dla wytchnienia.
G o łę b ie z ła p a n e w y c hodzą z gry, lub (w innych
okolicach) za m ien ia ją się w jastrz ę b ie . Koniec
gry — gdy w sz y stk ie gołębie z łapane. W następnej
grze jest ja s trz ę b ie m gołąb zła p a n y na ostatku.

55. Łapanka.
G ra dzieci m iejskich i w iejskich, dość p o s p o ­
lita w M ało p o lsce ; na M azow szu z n a n a pod nazwą
„B e re k " . Z a s to s o w a n ie jak 54.
B a rd z o p o d o b n a do poprze d n iej. G ryw a się
ją z „ g n ia z d e m " lub bez. j e d e n gracz goni, inni
uciekają. Gdy złapie kog o ś (tj. uderzy go dłonią
w plecy), za ra z s a m ucieka, a tam te n goni. Przytem
rozróżnia się ła p a n k ę „z o d d a w a n k ą “ , gdzie wolno
uderzenie n a ty c h m ia st pow etow ać, i „bez ©dda-
wanki“, gdzie tego nie wolno.

56. K rasn olu d ek .


G ra dziatwy wiejskiej na M azow szu p ru sk ie m ;
z a stosow anie jak 54 i 55.
P o d o b n a do poprzedniej — tylko goniący
(„krasnoludek") jest uzbrojony w pytkę (chustkę
z węzłem).

57. T opiec.
Gra dziatwy wiejskiej w pow. Łańcuckim
(Małop.); z a sto s o w a n ie jak poprz.
Gracz w ybrany na „ to p c a " siedzi w row ie
(lub w m iejscu na bo isk u , ograniczonem , jako
„staw") i ud a je śpiącego. Dzieci p o d c h o d z ą i d r a ż ­
nią go. Kogo złapie, ten zo sta je topcem.
(Grę tę m ogą też grać w w odzie p o d c z as, k ą ­
pieli dzieci sta rs z e , p o d sto so w n y m nadzorem ).

58. Sfrzygort.
Gra dziatwy wiejskiej w pow. wielickim (Małop.);
zastosow anie jak poprz.
G racz w y b ra n y na „strzygonia" leży na ziemi,
udając śpiącego. Inni k rąż ą w koło niego, w ołając;
— Pierw sza godzina, strzygoń śpi, D ruga godzina,
strzygoń śpi i t. d. aż do dw unastej, przy której
wzywają: — strzygoń w staj, kluski daj! — Strzygoń
zrywa się w pogoń, a w szyscy inni uciekają. Kogo
złapie, ten zostaje strzygoniem .
59* K u ch areczk a.
G ra dziew cząt w iejskich w K ra k o w sk iem , o d ­
pow iednia dla og ró d k ó w dziecięcych i s z k ó ł p o ­
czątkow ych (żeńskich).
Dziewczęta tw orzą koło, trzym ając się za
ręce. W ś ro d k u „pani", sz u k ają ca swej kucharki.
Pani naw iązuje r o z m o w ę : — Nie w idziałyście mojej
k u c hareczki? (O dpow iada ta, k tó ra poc z u w a się
do winy;) — Cóż on a pani zro b iła? — G roch s p a ­
liła, m leko wypiła, kom inem (uciekła! Na to „ku-
c h a re c z k a “ ucieka, a „ p a n i“ ją ściga; gdy schwyci,
zam ieniają się na miejsca.

60. Szewczyk.
G ra dziew cząt w iejskich pow. S ta n is ła w o ­
w skiego (Małop.); o d pow iednia dla og ró d k ó w dzie­
cięcych i sz kół początk.
- Dzieci tw o rzą koło, trzym ając się za ręce.
W ś r o d k u — „szew czyk", śp ie w a na p rz e m ia n
z c h ó re m p o z o sta ły ch dzieci:

M oh p iń s ^ jtu ic g ta k i ^ t ó t d e ^ M ś o y t e , .<tówn( W spa-cer.

Moi państw o, gdzie wy tak id zie cie ?


Mój szew czyku, idziem y na spacer.
Moi p aństw o, buciki podrzecie.
Mój szew czyku, a ty n am napraw isz.
Moi p aństw o, a kto mi z a p ła c i?
Mój szew czyku, kogo so b ie złapiesz.
— 47 —

Po od śpiew aniu piosenki dzieci rozbiegają


się, a szewczyk je ściga. Kogo schwyci, ten jest
szewczykiem w grze następnej.

6j, Kof i mysz.


Gia po w s z e c h n a w całej Polsce, odpowiednia
dla ogródków dziecięcych, szk ół początkowych
i najniższych klas szkół średnich.

a) Najpospolitsza postać gry polega na tern,


że dzieci, z wyjątkiem dwojga, tworzą koło, trzy­
mając się za ręce. W ewnątrz koła „m ys z ka “ (która
zresztą ma zupełną sw o b o d ę ruchów, gdyż gracze
ją przepuszczają), ze wną trz „kot*', którego nie
puszczają do środka. Gdy kot złapie myszkę,
wybierają drugą parę.

b) W pow. Sierpckim (Maz.) gracze ustawiają


się w dwa rzędy naprzeciw siebie; między i poza
niemi odbywa się gonitwa.

c) W pow. Kutnowskim (Maz.) gracze też


w dwóch rzędach, lecz stoją on e zupełnie blisko
siebie i każdy gracz podaje obie r ęce s w e m u vis-
a-vis. W ten sp o s ó b powstaje „dziura", do której
puszczają tylko myszkę.

Podczas całej gry chór dzieci śpiewa:

7— — ^ 1— — iLif 7 • « i J T*7~r )* 9 Y
W S M rt W yaląia t t p t y t p o f e , De dzii^ mjs^dejJoHy, Ba tię h i ^ ^ 7
1. W stodole myszka, w stodole,
Wygląda dziurką na pole.
Do dziury myszko, do dziury,
Bo cię tu złapie kot bury.
2. A jak cię złapie kot bury,
To cię ob e d rz e ze skóry.
Nie ładny kotek, nie ładny,
Nie złapał myszki ni żadnej.

62. T rzeciak .
Gra, opi sana u Goł ębiowskiego; odpowiedni®
dla szkół początko wych i niższych klas szkół ś r e ­
dnich.
Liczba graczy parzysta, 10— 20. Wszyscy sta­
ją w 2 koła, jedno wewnątrz drugiego, o równej
ilości uczestników, tak, że każdy z koła z ew nę trz ne ­
go kryje się za jednym z koła wewnętrznego. Po­
tem po su wa ją się wstecz tak, aby między poszcze-
gólnemi dwójkami powstały odstępy po kilka kro­
ków. W reszcie (mętowaniem) wydziela się jedną
dwójkę, z której przedni gracz ucieka, a tylny ściga.
Uciekający star a się stanąć prze d jakąś dwójką,
przez co gracz stojący z tyłu staje się „trzeciakiem »
na ra ż on ym na ud erz en ie (dłonią w plecy) ścigają­
cego, jeśli nie sp os trzeże się rychło i nie ucieknie
przed dwójkę sąsiednią, lub dalszą. Trzeciak, ude­
rzony, gdy stoi jeszcze z tyłu, lub nim stanie przed
dwójką, zamienia się na role ze swym prześladow­
cą. Nie może mu jednak odd ać uderzenia natych­
miast, lecz dopiero po przebiegnięciu przed jedną
z dwójek co najmniej.
Uciekającemu nie wolno zwodzić, t. j. stanąć
przed jakąś dwójką i znów uciekać. Nie wolno mu
też w ucieczce obiedz więcej, niż pół koła. N ato­
miast może czasami (dla większej niespodzianki)
skoczyć przed tę samą dwójkę, za którą stał, przy-
czem nowemu trzeciakowi bywa bardzo trudno
uniknąć razu.
63. L i s .
Gra pow szechna w Polsce (tu i ówdzie pod
nazwą „Pytki'), odpowiednia dla szkół początko­
wych i najniższych klas szkół średnich.
a) Najpospolitszą odmiarę gry tej opisuje Gołę­
biowski: „Wszyscy stają w koło, ale każdy ręce
w tył trzyma, jeden chodzi z pytką, dopóki jej
komu nie poda misternie; ten bije sąsiada i ścigać
go bijąc ma prawo, póki obiegłszy w koło, na
miejsce skąd przyszedł nie stanie, oddaje znów
pyrkę komu się podoba, i tak dalej gra się ciągnie".
b) W Sieradzkiem grają jak wyżej, lecz gracze
ustawiają się nie w koło, tylko w rzęd.
c) W po w. Sierpckim i Kutnowskim (Ma z.)
„lis" nie podaje pytki, lecz ją podrzuca poza je­
dnym z graczy. Ten, jeśli się spostrzeże, chwyta
pytkę i „napędza lisa do nory", t. j. ściga go i uderza
pytką, aż lis obiegłszy wkoło, zajmuje miejsce po
ścigającym, który obchodzi koło jako lis. Gdy gracz
podrzucenie przeoczy, lis wypędza go pytką, od­
daje mu ją i zmieniają miejsca*).
*) W K rakow skiem grywają tu i ó w d z ie tę o d ­
mianę pod n azw ą „ S it k o !‘, w K u tn o w sk iem pod n a z w ą
„Pasterz'1.
W szędzie lis m a praw o uderzyć pytką gracza,
M ó r y się obejrzy (przy odm ianie c: k tó ry obejrzy
się napró ż n o , gdy pytki m u nie podrzucono).
P o d c z a s o b c h odzenia lisa dzieci w o ła ją ;
Chodzi lis koło drogi,
Niem a ręki, ani nogi.
Chw ała Bogu, trzy niedziele
Myśmy lisa nie widzieli
lub
Kogo pytka przyodzieje,
T en się ani nie spodzieje.

64. K lapanka.
G ra o p isa n a u G ołębiow skiego, z a stosow anie
'Jak 63.
„ O soby stojące w koło, trzym ają o b iem a rę­
kam i ta s ie m k ę zw iązaną, jedna b ę d ą c a w kole, do­
póty w nim chodzi, póki ko m u k lap sa nie da po
ręku, w sz a k ż e te um ykają s p ie sz n ie ; kto umknąć
nie zdołał, m ie jsc e ud e rz a ją c e g o z a stę p u je ”.

65. O b rączk a.
G ra dość p o w sz e c h n a w Polsce, zwłaszcza
p o m ia s ta c h ; z a sto s o w a n ie jak 63.
Od p o przedniej ta różnica, że dzieci posuwają
jedno ku d rugiem u n a w leczoną na tasiemkę
o b rą c z k ę . W czyich rę k a c h ś ro d k o w y ją przy­
chwyci, ten idzie do śro d k a .

66. Wąż.
G ra dziatwy wiejskiej w pow. Ropczyckim
(M ałop.); z a sto s o w a n ie jak.. 63.
Dzieci tworzą szereg, przyczem każdy, prócz
pierwszego, chwyta swego poprzednika za barki
lub biodra. (Ustawienie takie zowią kluczem). Przy
różnych wykrętach tego klucza, pierwszy stara się
chwycić ostatniego. Gdy to się stanie, wybierają
innych na te miejsca.
W Łomżyńskiem zabawę podobną nazywają
,.Ducem“. Prowadzący, z pytką w ręce, uderza
nią dzieci, które upadną przy nagłych zakrętach
węża. Wszystkie przytem śpiewają:

Due, dziatki, due, A jak się stłuczecie,


Nie dajcie się stłuc, Pytą dostaniecie!

67. W ilk i gąsk i.


Gra dziatwy wiejskiej i miejskiej, powszechna
w Polsce; odpowiednia dla ogródków dziecięcych,
szkół początk. i najniższych klas szkół średnich.
(Nazwy, prócz p o d a n e j; Gąski, Gąska, Dzikie gęsi,
Wilczek, G ąsior i lis, Kruk).
Dzieci ustawiają się w klucz (patrz 56) pod
przewodem „gęsiora" (lub „matki"). Na boku
„wilk" nibyto grzebie dołek w ziemi. Między nim
a gęsiorem zawiązuje się ro zm o w a; — Na co ten
dołeczek? — Na ogienieczek. — A ten ogienieczek?
— Na wody grzanie. — A ta woda? — Na tale­
rzyków umywanie. — A te talerzyki? — Na gąsek
krajanie. A gdzie je masz? — U ciebie za pasem
Tu wilk rzuca się na klucz gęsi i stara się
o d e rw a ć ostatnią, a gąsior b ro n i jej nagłymi zw ro ­
tam i klucza. G ra idzie dalej, aż wilk wyłapie
w sz y stk ie gąski. W n a s tę p n e j grze g ą sior jest wil­
kiem i na o d w ró t.
W n iek tó ry ch okolicach kończy grę scena
n a s tę p u ją c a . G ą sk i sch w y tan e udają, że wilk je
okulawił, tj. sk a c z ą na jednej n o d z e po boisku.
„M atka" ro b i w yrzuty wilkowi: — P o c ó ż e ś wilku
p o p s u ł gęsi, p o k u la w ił? (Wilk oa p o w ia d a)
P o c ó ż e śc ie mi zjadły stajanie ow sa, stajanie prosa
i sta w w ody wypiły ? — Ja w am sz k o d ą zapłacę,
wy gęsi ponapraw iajcie. — W tedy wilk uderza
gąski pytką po nogach, „aby nie kulały .
68. Płótno.
Z abaw a dziatw y wiejskiej n iektórych okolic
M azow sza i M ałopolski; o d p o w ie d n ia dla ogródków
dziecięcych i s z k ó ł początkow ych. ^
Dzieci w ybierają (m atow aniem ) „gospodynię ,
„ praczkę", „psa", „ k u ra " i „złodzieja". R eszta -
to „ p łó tn o " : rz ą d dzieci, w ziąw szy się za ręce,
s ta je w półkole. G o s p o d y n i „zwija" to p łó tn o (łań­
cuch dzieci zwija się, jak przy znanej zabawie
salonow ej w „bukiet") i idzie sp a ć (odchodzi na
b o k i udaje, że śpi). W tedy p rzychodzi złodziej,
od ry w a „łokieć p łó tn a " (je d n o dziecko) i ucieka
z niem do kryjówki. K ur pieje, p ies szczeka;
gosp o d y n i przychodzi i „m ierzy" płó tn o (liczy
dzieci). Pyta się k u r a : — Gdzie ło kieć p łó tn a ? -
P ra c z k a prała, nie d o prała, w studnię wrzuciła. -
To s a m o pytanie do prac z k i — ta odpow iada. —
— 53 —

Prałam, niedoprałam , w s tu d n ię wrzuciłam , k am ie­


niem przyłożyłam . — Potem gosp o d y n i zwija p łó tn o
i idzie spać i krad z ież p o w ta rz a się na n ow o itd.
Przy kradzieży ostatniej, p rac z k a m ów i: — Nie
wiem. — W tedy pies w p a d a na tro p złodzieja;
dzieci uciekają z kryjówki, a g o sp o d y n i ściga je
i sp row adza do dom u.

69. P fak i (Farby).


Gra d o ść p o w sz e c h n a w M ałopolsce; z a s to s o ­
wanie jak poprz.
a) Dzieci, z w yjątkiem dwojga, sta ją w rzędzie
(w niektórych okolicach w kole). P rz ed rzę d e m
stają: „ ptasznik" i „kupiec". P tasznik (szeptem) n a ­
daje dzieciom nazw y różnych ptaków . Przychodzi
kupiec i żą d a jakiegoś ptaka. W ym ieniony ptak
zrywa się i ucieka, kupiec ściga go. jeśli ptak,
obiegłszy w koło rzęd dzieci, sc h ro n i się na sw e
miejsce, z ostaje w rzęd zie (otrzym aw szy od p ta s z ­
nika inną nazwę), jeśli go k upiec schwyci po drodze,
odprow adza go na bok. G ra trw a, aż kupiec wyłowi
wszystkie ptaki.
b) W innych okolicach poza rz ę d e m stoi trzech
graczy: ptaków żądają n a p rz e m ia n „anioł" i „djabeł".
(Anioł m ówi: — Dziń, dziń! — Kto ta m ? — Anioł
z nieba. — Czego c h c e ? — P taka. — j a k i e g o ? —
Wilgi [sroki i t. p.J. — R o z m o w a z dya b łe m p o d o ­
bna, tylko w stę p inny: — Kut, kułut! — Kto tam ? —
Czarny but.
c) Do tej, czy owej postaci gry dodają w nie­
k tórych okolicach zakończenie, polegające na walce
dw óch o b ozów : a] dzieci niew yw oływ ane przy
ptaszniku, resz ta przy k u p c u ; b] obóz anioła i dya-
bła. W alka ta w B uczackiem [Małop.] polega na
tem, że między o b o m a obozam i kreśli się granicę,
dzieci zaś, p o d a w sz y so b ie ręce, sta ra ją się prze ­
ciągnąć przeciw ników p rzez tę granicę. Zwycięża
obóz, który p rze ciągnął choćby jednego z przeciw ­
ników.
d] P od na z w ą „ F a rb y " gryw ają praw ie p o ­
w s z e c h n ie odm ia n ę tej gry, w k tó re j m iejsce ptaków
zajm ują ró ż n e barw y.

70. F a b ia n .
G ra dziatwy wiejskiej w pow. R zeszow skim
i Ropczyckim [Małop.], odpo w ie d n ia dla chłopców naj­
niższych k las sz k ó ł średnich.
Chłopcy w ybierają [m ętowaniem , patrz Cz.
ogólna] „ s ta rsz e g o " i „ F abiana". Pozostali stoją
w rzędzie, a s ta rs z y n a d a je im nazw y różnych
zwierząt. P otem w o ła : — Przyjedź Fabianie! Nie
m am na czem. — Na jakie zw ierzę s ia d a s z ? — Na
k o n ia [wołu i. t. p.]. W y m ienione „zw ierzę" ucieka.
Fabian ściga je i, złapaw szy, siada k o n n o na jego
b a rk a c h i przy je żd ż a p rze d sta rsz e g o , który zapy­
tuje: — Coś p rz y w ió z ł? — Igły. — A w tych igłach?
— Złoto. — Ciśnij go w błoto. — „K oń" potrząsa
sw ym jeźdźcem [który z e sk a k u je] i zostaje sam
F a b ia n e m ; by łem u z a ś F a b ian o w i s ta rszy szepcze
do u cha n a z w ę jakiegoś zw ierzęcia i posyła na
miejsce, o p różnione przez konia — i gra idzie dalej.,
jeśli Fabian nie chwyci ściganego „zwierzęcia", to-*
wraca na sw e miejsce, F. za ś zostaje nadal w swej.
roli.

7j. Wójf i kuropatwy.


Gra dziatwy wiejskiej m ałopolskiej, o d p o w ie ­
dnia dla o g ró d k ó w dziecięcych i szkół p o c z ą tk o ­
wych.
Dzieci siadają szeregiem (w izbie — o k r a ­
kiem na nizkiej ła w e c z c e ; w polu — na m uraw ie,
z tyłu „wójt", m iędzy kolanam i jego drugie dziecko),
między tegoż kolanam i trzecie i t. d. Ten szereg,
obchodzi jeden z u c z estników , zapytując: — D ale­
ko w ójt? — Na końcu. Gdy dojdzie do w ójta: —
Tyś to, panie w ójcie? — Ja. — Pożyczcie mi ł o ­
paty. — Siedzą na niej kuropatw y. — W olno je z e ­
gnać? — W olno. Tu w ójt zryw a się, p odobnież
i inne dzieci. W ójt ucieka, tam ci z aś ścigają go-
Kto schwyci wójta, jest w ójtem w grze n a stępnej,
dawny zaś wójt zo sta je „ k u ro p a tw ą " i siada przed,
wójtem.

72. Żóraw.
A chcesz, p o w ie m na cię, jakoś... grał w żuraw ka.
Ł u k a s z Górnicki.
Gra chłopców wiejskich w K rakow skiem , o d ­
powiednia dla s z k ó ł początkow ych i najniższych,
klas szkół średnich.
Dzieci w ybierają z p o ś ró d siebie „żóraw ia",
który, z pytką w ręce, strz e ż e s to s u czapek (piłek
— 56 —

lub t. p. przedm iotów ). R e sz ta graczy tworzy koło


i krąży d o k o ła żóraw ia, śp ie w a ją c .
Żóraw ie, żóraw ie na zielonej dąbrow ie,
A wy, D ąb ro w ia n ie czego tu stoicie?
Nie m a p a n a w dom u, pojechał do Rzymu,
Po ba ry łk ę m leka i po drugą miodu,
Żeby D ąbrow ianie nie zażyli głodu. Łup, cup!
Przy tych s ło w a c h dzieci w biegają do środka
i k a ż d e s ta ra się z a b ra ć jak n a :więcej czapek i uciec
z niemi od raz ó w żóraw ia. Kogo żóraw uderzy,
* ten m u si oddać zdobycz. G ra kończy się, gdy
c z ap e k zabraknie, żóraw ie n zaś w grze następnej
zostaje ten, kto ich z e b ra ł najwięcej.

73. Czarny lud.


G ra dziatwy wiejskiej w Wiel-
kop o lsc e i na M azow szu [inne
nazw y: Cz. chłop, Cz. człowiekl,
od pow iednia dla szkół początko­
wych i najniższych k las szkół
śre d n ic h . Ilość graczy 1 0 -5 0 .
Na b oisku p ro sto k ą tn e m , mie-
rzącem 40 k ro k ó w wzdłuż
a 20 w szerz, oznacza się dwie
ooooooooo mety liniami, odległem i na 3 —4
M -M . M * t a . C . 0 * a r ^ U*A
R. Sfciita qvswsjf -— *- k ro k ó w od k ró tsz y c h boków. Za
jedną m etą staje gracz, w ybrany na „czarnego luda ,
za dru g ą wszyscy pozostali. Na hasło, dane przez
cz arnego luda: - Doicie się czarnego luda?
dzieci o d p o w ia d a ją ; — Niel — i biegną w stronę
— 57 —

mety przeciwnej [wracać się nie w o ln o !]; to sa m o


czyni i czarny lud, s ta ra ją c się po d ro d z e s c h w y ­
tać iak najwięcej dzieci. Schw ytani po m ag a ją
cz. ludowi. G ra idzie tak długo zciągłą zm ianą
met, aż w szystkie dzieci d o s ta n ą się w niew olę.
Ostatni schw ytany jest cz. ludem w grze n a stępnej.

74. Na granicy.
Gra m łodzieży wiejskiej i m iejskiej w Poznań-
skiem [gdzieniegdzie pod na z w ą Czarnego czło­
wieka44]; o d pow iednia dla niższych klas sz kół ś r e ­
dnich.
Ilość graczy i w ym iary b o isk a jak poprz. I m
jednak nie znaczy się m et w pobliżu krótszych b o ­
ków b o isk a ; n a to m ia st na jego ś ro d k u o d z n a cz a
się dw iem a liniami p o p rze c z n em i „ p a s graniczny
o sz erokości 4 kroków , przedzielony linją idącą,
wzdłuż b o isk a na dwie połowy.

Na całym tym pasie granicznym p o r u s z a się


sw o bodnie „ k ró l44, w y b ra n y z p o ś ró d graczy [meto-
waniem]. R e sz ta u c z estn ik ó w dzieli się na dwa
obozy [„białych44 i „ c ze rw o n y c h 44, „ m azurów i „ k u ­
jaw iaków44 1. t. p.l; każdy z nich pod w odzą „księcia
obsa d za przed p o czątk iem gry jedną z połów bo isk a
poza pasem granicznym. Na znak dany przez
króla, książęta wysyłają po jednym ze swych p o d ­
danych przez prawą połowę pasa granicznego na
stronę przeciwną. Gdy wszyscy, wraz z księciem*
przebiegną, zaczyna się bieg odwrotny, zawsze przez
tę samą połowę pasa granicznego i również na
hasło króla. Podczas tych biegów król, zw raca­
jąc się to na prawo, to na lewo, stara się schwy­
tać w obrębie pasa granicznego któregoś z biega­
czy (uderzając go pytką, lub dłonią w plecy). Schwy­
tany zostaje królem, dawny król zaś zajmuje jego
miejsce w jednym z obozów; następni królowie w ra­
cają każdy do swego obozu, gdy się dadzą schwy­
tać. Wygrywa obóz, który w określonym przeciągu
czasu [np. lh godziny] dostarczył mniej królów.

75. Wójt.
Gra chłopców wiejskich na Podhalu, odpowie­
dnia dla szkół początkowych [jako wstęp do gry
poprz.].
Boisko jak poprz., uczestnicy [5-20] nie dzielą
się na obozy, lecz wszyscy przebiegają to w tę, to
w ową stronę przez pas graniczny, gdzie ich chwyta
„wójt“. Schwytany zamienia się z wójtem na miejsca.

76. Lis fantowy.


Gra chłopców wiejskich w pow. Stanisław ow ­
skim [Małop.]; zastosowanie jak poprz.
Dzieci w liczbie 10-50, wybierają „lisa“ [męto-
waniem: Ile miczki, Czerwone guziczki, A hodo

■ID
more, Lisie, idź do nory!!; re s z ta jest „psam i".
Boisko jak przy „Czarnym ludzie'*. Jed n a z m et
jest „jam ą" lisa, za dru g ą stoją „ p s y 1*.
W odległości od m ety psów , na jaką lis się
zgodzi, lecz zaw sze bliżej tej m ety niż ś ro d e k boiska,
um ieszcza się l na chorągiew ce 1. t. p.l jakiś lekki
przedm iot Iczapkę, szarfę, 1. t. p.l. Lis wybiega
z jamy, poryw a ów p rz e d m io t i ucieka napow rót,
ścigany p rzez jednego lub kilku p s ó w [którym w olno
wybiegać z za m ety dopiero, gdy lis d o tk n ął zdo-
byczyl. Pies, który p rz e d jamą dosięgnie lisa [ude­
rzy dłonią w plecy], zam ienia się z lisem na miejsca.
Prócz tego, lis schw ytany, jako też p ie s r który
lisa nie doścignął,, dają fanty Istąd nazw a gry], a gra
kończy się ich w y kupnem [p. Część ogólna].

77. Plinie.
Gra pospolita w daw nych szkołach polskich:
[też pod n a z w a m i : Obóz, G onitw a o więźnie, Capti-
vus), gryw ana do dziś dnia prze z m łodzież wiejską
niektórych okolic M ałopolski (p. n. Król lub Król
klaskany); o d p o w ie d n ia dla s z k ó ł śre dnich.
O pierając się głów nie na opisie G o łę b io w ­
skiego, m o ż n a -o d tw o rz y ć o braz tej pięknej, a n ie ­
słusznie w niepam ięć puszczonej gry, jak n a s tę ­
puje.
Boisko jest p ro sto k ą te m 40 m długim a 30 m
szerokim. R ów nolegle do jego k ró ts z y c h b o k ó w
a na 3 m ku ś ro d k o w i bo isk a , kreśli się obie m ety
Pole między m etam i i granicam i b o czn em i b o isk a —
________ _____ są to s z r a n k i . W
„ o o o o o o o o a tych sz ra n k a c h , w po-
® łow ię granic bo­
cznych boiska, kreśli
się prom ieniem 3 m
dw a pó łk o la — w i ę ­
z i e n i a p rze z n a cz o n e
dla jeńców.
Liczba graczy przy
z aw o d a c h 22; przy
grze ćwiczebnej może
w ahać się od 12 do
30. Dzielą się oni na
S .S z ra n K i.B -B .M sta b ia iy ęk G-C Hetacze* dw a obozy, białych
V i/3 -ijy cb .W . W i ę z i e f i i a . Z .W y z y w a j
i czerw onych, każdy
p o d w odzą króla grom adzi się za sw oją metą.
P rz ed p o czątk iem gry królow ie rzu c a ją los; na
kogo los padnie, ten m a praw o w edług upodobania,
albo w y b o ru mety, albo zagrania, zostaw iając drugi
z tych przyw ilejów przeciw nikow i. Po wyborze
met, biali zatykają na p raw y m końcu swej mety
chorągiew białą, czerw oni z a ś czerw oną. Zawody
trw ają g o d z i n ę ; gry ćw iczebne c z ę s to k ro ć krócej
(od 20 minut).
Król o b o z u zagryw ającego zaczyna grę, wy­
syłając jednego lub dw u sw oich p o d d a n y c h ku mecie
przeciw ników , celem w yzw ania ich. Ci s te ją każdy
z jed n ą r ę k ą wyciągniętą w przód, dłonią do góry,
tak, aby przeciw nik m ógł się jej dotknąć. Czyjej
ręki d o tk n ą ł wyzywający, ten ściga wyzyw ającego
który ucieka ku swoim . Jeśli wyzwany ud e rz y p r z e ­
ciwnika dłonią w plecy p rzed jego m etą, bierz e go
do niewoli i p row adzi do w ięzienia znajdującego
się n a p ro s t w łasnej chorągw i. To jednak rza d k o się
udaje, gdyż ściganem u wybiegają jego to w a rz y sz e
na odsiecz, zagrażając p rześladow cy wzięciem do
niewoli. W tedy ścigający cz ęsto k ro ć m usi czem p r ę ­
dzej zaw racać ku swojej mecie i p o k ła d a ć nadzieję
w podobnej odsieczy. Przytem o bow iązują p r a ­
widła:

1. Brać jeńca m a p raw o tylko ten, kto p ó ź n i e j


odeń w y b i e g ł z p oza swojej mety.

2. Po wzięciu jeńca kończy się u s t ę p g r y


i w szyscy w racają za sw oje m ety (a jeniec
idzie do więzienia).
3. R ó w n o c ze śn ie z u d e rz e n ie m jeńca należy
głośno za w o łać : stój!

4. W jednym u stę p ie gry m oże tylko jeden jeniec


być wziętym. W ażne zatem jest tylko p ierw sze
u derzenie, w szystkie późniejsze są niew ażne,
jeśli oba obozy w ezm ą ró w n o c z eśn ie jeńców,
żaden z nich nie idzie do w ięzienia, lecz w r a ­
cają za sw e mety. Jeśli ten sa m obóz weźm ie
ró w n o c z eśn ie dw óch jeńców , ma p ra w o wy­
brać jednego z nich.

5. Jeńcem zo sta je też: a] gracz, który wybiegnie


za granice b o c z n e lub za m etę prze c iw n ik ó w ;
jeśli uczyni to kilku graczy, do niewoli idzie
— 62 —

pierw szy z n ich ; b] kto u d e rz y przeciw nika,


k tórego nie m iał p raw a brać w niewolę
[p. praw . l i .
6. Każdy n a s tę p n y u s tę p gry zaczyna t. j. wyzywa
obóz, który w ygrał w u stę p ie poprzednim
[w ziął lub uw olnił jeńców].
7. P o d c z a s każdego u s tę p u gry m ożna uwofnić
jeńców z w ięzienia u d e rz e n ie m dłoni i o k r z y ­
kiem r ó w n o c z e s n y m : wolny! Jeśli uczyni to
król, u d e rz e n ie m jednego uw alnia wszystkich.
U w olnienie jeńca kończy u s tę p gry podobnie,
jak jego wzięcie w niew olę. W zięcie jeńca
r ó w n o c z e s n e z uw olnieniem jeńca obozu
przeciw nego, z n o s z ą się naw zajem . Tak uwal­
niający, jak uwolnieni, m ogą być wzięci w nie­
w olę p rz e d p o w ro tem za sw oją m etę.
8. P o d c z a s każdego u s tę p u gry m o żn a też poku­
sić się o p o rw a n ie chorągw i przeciwników.
Gdy po w ie d z ie się ją zanieść za w ła s n ą metę,
stanow i to ró w nież koniec u s tę p u gry, a cho­
rągiew wbija się w połow ie granicy bocznej.
S ta m tąd m o że ją zanieść z p o w ro tem do
sw oich każdy jeniec uwolniony.
9. W ygryw a obóz, który po upływ ie określonego
czasu gry p o s ia d a więcej jeńców, przyczem
chorągiew liczy się za d w ó c h jeńców, króla
z aś za trzech.
10. Przy z a w o d a c h w yznacza się sędziego, który
rozstrz y g a o statecznie w szelkie spory. Sędzia
ma p ra w o wykluczać gracza za u p a rte naru-
szanie praw ideł, lub za grę niebezpieczną
[n. p. nachylanie się, lub p a d a n ie rozm yślne
p rzed biegnącym przeciw nikiem , aby go
obalić j.
Plinie d o starczają s p o s o b n o śc i rozw inięcia się,
u starszej z w łaszcza m łodzieży, pew nej t a k t y k i ,
której nabyć m ożna jedynie p rzez dośw iadczenie.
M istrzem w taktyce gry po w in ien być król. On
bada w łaściw ości cielesne i d u c h o w e sw ych p o d ­
danych i sto s o w n ie do nich w yznacza odpow iednie
role, widząc, kto najlepiej nadaje się do wyzywki,
kto do odsieczy, uw alniania jeńców , p o ryw ania cho­
rągwi 1. t. p. P rz e z o rn o ś ć kró le w sk a też nie p o ­
winna zaw ieść co do z a d a ń obro n n y ch . Nigdy ani
na chwilę nie m ożna p o z ostaw ić chorągw i, ani jeń­
ców bez p o w ierzenia ich specyalnej opiece o d p o ­
wiednich do tego z a d a n ia graczy.
Niemniej w a ż n e m za d an ie m króla jest u p a ­
trywanie w łaściwej chwili dla k a ż d eg o p r z e d s ię ­
wzięcia. O dnosi się to p rze d e w sz y stk ie m do uw al­
niania jeńców i poryw ania chorągw i, k tó re trzeba
wykonać w chwili, gdy przeciw nicy najmniej się
tego spodziew ają, lub gdy uw aga ich jest o d w ró ­
cona w inną stronę.
Poddani winni s ą ulegać królow i bezw glęanie,
g iy ż inaczej niw eczą najlepiej na w e t obm yślany
plan gry. U p o czątkujących m usi król wyplenić
nawyczkę b e z m yślnego w ybiegania p rz e d metę.
Nie ma nic sz k o d liw sz e g o p o n a d to, gdyż gracz
taki, w ałęsający się bezcelow o w s z ra n k a c h , w obec
praw. 1. nie ma prawa nikogo uderzyć, a przeciw­
nie każdy, kto świeżo wybiegł z za swej mety,
może go wziąć do niewoli. Po spełnieniu zatem
każdej czynności gracz natychm iast spieszy z po­
w rotem za swą metę i tam oczekuje sposobności
do pow tórnego wystąpienia.
Dla u c z n i ó w m ł o d s z y c h wprowadza się
z pożytkiem zrazu pew ne uproszczenia i ułatwienia.
Prócz mniejszych rozmiarów boiska, należy tu usu­
nięcie odsieczy, uwolnień jeńców i porywania cho­
rągwi, tak, że pozostaje tylko wyścig wyzywającego 1
i wyzwanego. Brak odsieczy wyrównywa się pra­
widłem, że wyzywający, który nie zdołał schwytać
przeciwnika przed metą, idzie sam w niewolę. Grę
taką można nazw ać: PI i n ie b e z o d s i e c z y , lub
krótko: P l i n k i .

e. Gry wyścigow e.
78. P o lo w a n ie .
Gra ta, w zmiankowana pokrótce u Gołębiow­
skiego, w czasach nowszych, na wzór angielski,
zwie się grą w „Zające i charty“, lub biegiem na
przełaj. Odpowiednia tylko dla dorastającej mło­
dzieży męskiej, a uczestnicy powinni być uprzednio
zbadani przez lekarza; jest bowiem bardzo nużąca I
i niebezpieczna dla słabszych i mniej sprawnych.
Udział w grze biorą dwa obozy po 5 ucze- i
stników. Każdy obóz wybiera po jednym „zającu'.
Zające wyruszają iz domku wiejskiego lub podmiej­
skiego, dogodnego dla przebrania się, kąpieli i przy-
jęcia posiłku) na przełaj polam i i lasam i, nie u n h
kając p rze sz k ó d , jak w zgórza, rowy, płoty i t. p.
Ślady sw oje zna cz ą d o ś ć gęsto „ tr o p e m “, k tó ry
stanow ią s k ra w k i papieru, w yrzucane z p rz y tro c z o ­
nego do p a s a w ore c zk a . Od czasu do czasu jeden
z nich zbacza dla założenia tro p u fałszyw ego na
krótkiej p rz e strz e n i (w m iejscach, gdzie dopiero na
końcu tro p u m o żn a się p rz e k o n a ć o jego fałszy-
wości). Biegną tak po linii krzywej, wracającej do
punktu wyjścia, a m ierzącej 5 —8 kilom etrów. W
kw adrans po „zającach" wybiegają oba obozy
„chartów". M uszą oni biedź cały czas po tro p ie .
Chartom, przybyw ającym do mety, n a daje się liczby,
odpow iadające p orządkow i, w jakim przybyli. W y­
grywa obóz, u którego su m a tych liczb jest m n ie js z a :
np. jeśli gracze obo z u białego przybyli jako 1, 3^
4, 8 ( s u m a k i 6), ob. czerw onego zaś — 2, 5, 6, 7
(su m a = 2 0 ), obóz biały wygrywa.

79. B ie g ro zsta w n y (W ici).


Gra ta n a ś la d u je ulubiony u ojców naszych,
sposób sła n ia w ieści ro zsta w n y m i końm i. O d p o ­
wiednia dla s z k ó ł średnich.
a) W łaściw a, p ierw o tn a jej po sta ć w ym aga
dużej p rz e s trz e n i i odb y w a się na (mało u c z ę s z c z a ­
nym i nie z a k urzonym ) gościńcu, je ś li m ają iść
o lepsze dw a obozy po 10 u c z estn ik ó w na p r z e ­
strzeni kilom etra, rozsta w iam y obóz biały na lewym„
B. B ia li C Czenroni

Bieg rozstawny na boisku.

czerwony zaś na prawym brzegu gościńca, obu


pierwszych na miejscu wyruchu, innych zaś w od­
stępach po 100 m etrów —ostatnich na 100 m. od
mety. Obaj pierwsi otrzymują „wić“ (list w rurce
tekturowej, wstęgę lub chorągiewkę) i wyruszają
z nią równocześnie, aby podać drugim, ci trzecim
•i t. d. Wygrywa obóz, którego wić prędzej znajdzie
się u mety.
b) Na boisku szkolnem grę tę prowadzi się
w sposób następujący. Obozy „białych i „czerwo­
nych" zajmują miejsca obok siebie na dłuższych
'bokach boiska (na rysunku np. biali po lewej,
czerwoni po prawej stronie). Gracze każdego obozu
ustawiają się parami naprzeciw siebie na oznaczo­
nych m ie js c a c h — 1 od 3 na 3 —5 m., 1 od 2 zaś na
30— 50 m. Na znak dany wybiegają równocześnie
Jedynki (biała i czerwona) i oddają dwójkom, pierwsza
białą, druga cz erw o n ą c h o rągiew kę łub w stążkę.
Dwójki biegną n a tychm iast ku trójkom , te ku
czw ó rkom i t. d. W ygryw a obóz, który prędzej
zdołał znak swój prze n ieść do mety;- ta z aś zn a j­
duje się naprzeciw ostatniego biegacza (na ry s u n k u
n a p ro st ósemki).
IV. Gry skoczne,
80. Żaby i bocian.
Gra opisana u G ołębiow skiego— grywana też
przez dziatwę pow. Przemyskiego (Małop.); odpo­
wiednia dla ogródków dziecięcych i szkół począt­
kowych.
„Osoby grające dzielą się na dwie strony, jedna
bocianów, druga żab przydomek bierze, jest wy­
znaczona meta z każdej strony. Prawie do samej
mety bocianów dochodzą żabki, dwie u nich najod­
ważniejsze, nieco występują naprzód, zaczyna się
między niemi taka rozmowa, naśladująca żabek od­
zywanie się. — Hi hy, krum, krum! — Hi, hy, krum
krum! — Druchneczko! — Czego? — Masz męża?
— Nie mam. — Gdzieś go podziała? — Wziął go
Pan. — Co za P an ? — Pan bocian. — Na te słowa
czatujące bociany wołają: Radi, radi, i rzucają się
na biedne żabki, ale gonić im nie wolno inaczej
tylko na jednej nodze. Gra się ciągnie, póki bociany
żabek nie wyłapią, albo też żabki bocianów, bo jeśli
który za metę się zapędzi, jest ich własnością**.

8j. Klasy.
Gra rozpow szechniona zwłaszcza wśród
dziatwy miejskiej, w bardzo licznych odmianach;
od pow iednia dla s z k ó ł p o c zątkow ych i najniższych
klas s z k ó ł średnich. ^
a) Klasy p ro ste . K ażde z dzieci (może być
ich dwoje, lub więcej), po kolei staje u po d sta w y
figury, n a k re ślo n ej patyczkiem na ziemi, lub k re d ą
na p o dłodze (długość b o k u każdego k w a d ra tu —
krokowi) i nie pochylając się, w rz u c a m ały k a ­
myczek do „klasy“ 1. P o te m w s k a ­
kuje do tejże klasy na jednej nodze,

00
podnosi kam yczek i w y sk a k u je tak 7

samo. Jeśli kam yczek nie trafi do

a>
5
klasy 1, s to p a dotknie linii, lub gracz
stanie na obie nogi, p ró b a liczy się
3 4
za nieudałą i n a s tę p n y m r a z e m n a ­
leży pow tórzyć k lasę 1 (zam iast 2). i Z
Gdy wszyscy s p ró b u ją k lasę 1, pierw szy
rzuca kam yczek do kl. 2, po tem tak Klasy proste.
samo do 3 . . . 8. Przytem o b o w ią ­
zuje praw idło, że do każdej klasy s k a cz e się od
podstaw y figury p rze z w szystkie klasy pop rze d n ie
po kolei i w ra c a się tak sa m o w p o r z ą d k u o d ­
wrotnym. W ygryw a dziecko, k tó re w danej kolejce
pierwsze dosięgło klasy 8. Często jednak potem
dodają dalsze p r ó b y : 1) obejść w szystkie klasy
z kam yczkiem p o ło ż o n y m na p a lcach stopy tak,
aby kam yk nie spadł, 2) obejść klasy z zamknię-
temi oczyma, 3) p rz e s k a k a ć w szystkie klasy
obunóż.
b) Klasy z „niebem", „piekłem“ i „morzem".
Podobnie jak a), tylko skacze się częścią obunóż
(w rozkroku), częścią jednonóż. Mia-
f horze ^ nowicie do klasy 2 , wskakuje się tak,
’piekłoIniebo źe lewa noga staje w 1., prawa zaś
s. ^ "7 w 2. klasie, wyskakuje zaś półobro-
6^x ^ 7 tern wstecz w poskoku, a potem po-
/ skokiem obunóż wprzód. Podobnież
4 3 do klasy 4. wskakuje się, trzymając
] 2 ^ nogę lewą w trzeciej, do 7. zaś, sta­
wiając lewą w 6. Po klasie 8. na-
stępuje „piekło“, (skok jedno-
5 2 6 nóż) potem „niebo", (obunóż)
________________ wreszcie „morze" (jednonóż).
3 9 4 c) Klasy „żydowskie". ]ak
a)5tylko skoki trudniejsze, wsku-
7 i 8 tek innego rozkładu kwadratów,
------ — zmuszającego często do prze-
K lasy „ ż y d o w sk ie " , skakiwania przez kwadraty po-
średnie. (Mbże nazwa pocho­
dzi z tego zawiłego uporządkowania klas?)
d) Zegar (Warszawa), czyli Ślimak (Lwów).
Gracze stoją kolejno u wejcia do ślimacznicy na-
^ kreślonej i skaczą jedno-
/ \ j[ I nóż po wszystkich prze­
ze gródkach spiralnie aż do
/ / I \ \ środka; potem tak samo
j---- -i____ v-----/ \ \ z powrotem. Komu uda
\ ___ J7 j j się odbyć prawidłowo (tj.
\ / \ J J na jednej nodze i bez na-
V ) / deptania linii) tę całą po-
I V dróż, ma prawo na jednej
z przegródek napisać swo-
ją literę. Jestto jego „ d o m “, w k tórym przy n a stępnych,
razach w olno m u w ypocząć na o b u nogach, in n i
zaś m u sz ą p rse s k a k iw a ć ten dom . G ra kończy się,
gdy dom ów jest tyle, że s k a k a ć nie m ożna. W y­
grywa, kto m a najwięcej dom ów .

82. Z ajączek .
G ra o p isa n a u G o łę b io w s k ie g o ; od p o w ie d n ia
dla sz kół poc z ątk o w y c h żeńskich.
Na podłodze, lub ziemi, kreśli się k o ło
i w rysow uje w nie krzyż. D ziew czątka śpiew ają,
pieśń (mel. jak „C haber", p. Gry taneczne):

Na góreczce siedzi zając,


N óżeczkam i po d rzu c a ją c ;
I jabym tak po d rzu c a ła ,
G dybym takie nóżki m iała,
Jak zając.
P rzytem jedna z nich w sk a k u je do koła i o b r a ­
cając się ciągle w takt p iosenki sk a c z e to praw ą,
to lewą nogą, a z a w sze w coraz to inny wycinek koła.
Gdy się pomyli w takcie, sta n ie na obu nogach,,
wreszcie skoczy na k re s k ę albo p oza koło, u s tę p u je
miejsca n a stę p n e j. W ygrywa, kto bez b łę d u w y s k a -
cze n a jw ię k sz ą ilość zw rotek. ,
V. Gry kopne.
...A tłucze się po ścianach, by nadęta piła,
Którą oni szaleńcy, co ją w ięc igrają,
Rękami i nogami bijąc popychają*)
M i k o ł a j Re j .

83. Nożna w kole.


Gra odpowiednia dla wyższych klas szkół
^początkowych i najniższych klas szkół średnich.
P rzybór: piła dęta kulista, obszyta skórą,
o średnicy 20 cm. Dzieci ustawiają się w kole,
ledn o od drugiego w odległości 2—4 kroków.
W środku znajduje się gracz, który stara się piłę
wykopnąć poza koło, inni, również kopaniem starają
się temu przeszkodzić. Gracz, który przepuścił piłę
po swojej prawej stronie, idzie do środka. (Od czasu
do czasu dobrze jest zarządzić, dla wprawy lewej
nogi, żeby do środka szedł ten, kto przepuści po
lewej).
Zresztą graczom nie wolno wbiegać do środka,
a w bok wolno podbiedz tylko dla obrony pustej
przestrzeni po prawej (lewej) ręce. Piły wolno do­
tykać rękami tylko gdy wyjdzie z koła.

*) Z przy to czo n ego urywka m ożn a wnosić, iż piła nożna


nie była obca n aszym p rzod k om XVI w. Później jednak tra-
d y cy a 'z a n ik ła , tak, że w dziale tym dziś musim y posługiwać
s i ę w zoram i obcymi.
84. N o żn a z w ieżą .
Z a s to s o w a n ie jak poprz. Do przy b o ró w p r z y ­
bywa „w ieża“ (3 żerdzie w y s o k o ś c i IV 2 — 2 m.,
zw iązane w pobliżu górnych końców sz n urkiem
i ustaw ione w olno na ziemi na k ształt piramidy),
stojąca w ś ro d k u koła. G racze o b w odow i sta ra ją się
obalić wieżę, ko p iąc piłę k u niej, śro d k o w y zaś
broni wieży, z a słaniając ją sw e m ciałem i o dkopując
piłę, lub odbijając ją tułow iem . (Co do użycia rąk,
prawidło jak poprz.). Gdy piła wyjdzie za koło,
przynosi ją gracz, k tó re m u p rz e s z ła na d głow ą lub
po prawej ręce, kładzie na sw ojem m iejscu
i kopie ku wieży. Gdy wieża padnie, na m iejsce
strażnika idzie ten, który ją obalił.

85. P odaj d a lej.


Z abaw a uczniów angielskich s z k ó ł średnich,
używana w czasie p rze rw na bo isk u szkolnem .
W ym aga boiska, nie s ą sia d u ją c e g o b e z p o ś r e ­
dnio z oknam i k las i podzielonego tak, aby klasy
wyższe bawiły się oso b n o , niższe z aś o s o b n o (dla
zapobieżenia w ypadkom ).
Puszcza się w ruch (sp o so b e m dowolnym ,
byle natychm iast z początkiem przerw y) po jednej
pile na 20 — 25 uczniów . Każda piła w inna być
w ustaw icznym r u c h u i przechodzić do coraz to
innych u czestników , aby w szyscy użyli r u c h u do
woli. Gdy piła wyleci p oza boisko, biegnie po nią
ten, co ją w y k o p n ą ł i m a obow iązek natychm iast
po podjęciu w rzucić ją m iędzy gracz^. Nie w olno:
— 74

1) zatrzym yw ać piłki (lecz należy ją k o p n ą ć dalej


w locie); 2) prow adzić „w ó z k iem ” (patrz poniżej,
N ożna ang., W sk azó w k i techniczne); 3) podbiegać
do piły, gdy bliżej znajduje się inny gracz; 4) ko p a ć
lub trącać to w a rz y sz y ; 5) w ykopyw ać piłę ro z m y ­
ślnie p o z a b o i s k o ; 6) 'rąk w olno użyć jedynie do
w rzutu piłki na boisko, lub do w yniesienia jej po
dzw onku.
86. Nożna z bramą.
G ra o d p o w ie d n ia dla s z k ó ł śre d n ic h m ęskich.
Na boisku, m ie rzą c e m najm niej po 30 m w zdłuż
i w szerz, ustaw ia się w ś ro d k u bram ę, złożoną
z dw u żerdzi, w bitych w ziem ię w odległości 7 m
od siebie, a połączonych w górze, w w ysokości
2 V2 m, p o p rz e c z k ą d re w n ia n ą (lub taśm ą). Do k a ­
żdego obozu należy część boiska, o g ran iczo n a linią,
p rz e c h o d z ą c ą p rzez obie żerdzie.
Po o b u s tr o n a c h b ram y u sta w ia ją się obozy,
każdy złożony z 4 —6 chłopców . W pierw szym
rzę d z ie każdego z nich w odległości 11 m od bram y
s ta je 3 —5 graczy, w o d s tę p a c h 6 — 10 m od siebie
(„n a p a d “); o tyleż za nimi staje gracz, p r z e z n a ­
czony do p o d a w a n ia piły p ie rw s z e m u rzędow i, gdy
ta p o sz ła d aleko w tył („odwód*'). G rę zaczyna
o z n a cz o n y losem obóz w ten s p o s ó b , że jeden
z jego graczy k ładzie piłę n a p r o s t b ra m y w odle­
głości 11 m i (m ogąc użyć rozbiegu) kopie ją
w bram ę. Jeśli trafił, idzie bronić b ra m y („bram karz45)
a obóz jego zyskuje k r e s k ę ; jeśli nie, próbuje
zd o b y ć b ra m ę obóz przeciw ny i t. d„ póki k to ś nie
— 75 —

trafi. Z chwilą, gdy w bramie staje bramkarz, zdo­


bycie jej staje się trudniejszem; za to jednak nie
ma ograniczenia odległości, z której bram a może
być wzięta. Piłę bierze w posiadanie obóz, na
którego pole ona przeszła; gracze „napadu“ podają
ją sobie nawzajem bocznemi posunięciami, myląc
bramkarza. Wtem jeden z nich, upatrzywszy chwilę
odpowiednią, kopie (,,strzela“) w bramę.

Porządku przy grze strzeże „sędzia", nie n a­


leżący do żadnego z obozów. Daczy on: aby tylko
bramkarz używał rąk do zatrzymania, schwytania
lub odbicia piły (a i jemu wolno uczynić z piłą
w ręku tylko 2 kroki) i aby bram karz nie odbijał
piły, przechodzącej obok bramy na pole przeciwni­
ków. Za przekroczenie tych prawideł, sędzia od­
daje piłę obozowi przeciwnemu. Wreszcie nie przy­
znaje kreski, ani zmiany bramkarza, jeśli jego
zdaniem bram karz rozmyślnie źle bronił bramy
przed strzałem z własnego obozu. Wygrywa obóz,
który po upływie danego czasu (np. godziny) zdobył
więcej kresek.

87. N o żn a a n g ie ls k a .
Gra ta od pierwszych lat bieżącego stulecia
zyskała sobie ogromne rozpowszechnienie u nas.
jest dziś najulubieńszą grą młodzieży męskiej,
z krzywdą dla gier innych, nie mniejszej wartości.
Odpowiednia dla silnych i zdrowych uczniów
wyższych klas szkół średnich.
Prawidła.*)
1. W grze bierze udział po 11 graczy z każdej
strony.
Wymiary boiska powinny być następujące:
długość 90—120 m., szerokość 45— 90 m.
Całe boisko winno być ograniczone liniami.
Krótsze granice nazywają się tylnemi, dłuższe bo-
eznemi. Granice tylne i boczne mają tworzyć kąty
proste. W kątach tych powinny być wbite chorą­
giewki o drzewcach nie krótszych od IV2 m.
W połowie długości boiska przeprow adza się linię
poprzeczną, „środkow ą41. Środek boiska ma być
wyraźnie oznaczony i z niego zakreślone koło
o promieniu 9 m.
(Linie nie powinny być wgłębione, lecz znaj­
dować się w jednej płaszczyźnie z boiskiem.
Drzewce chorągiewki nie może być zaostrzone
u góry).
Bram a sk łada się z dwu słupków, wbitych
pionowo w granice tylne, w równych odległościach
od kątów boiska i w odstępie 7,30 m jeden od dru­
giego; na nich umieszcza się poprzeczkę w w yso­
kości 2,40 m od ziemi; szerokość słupków i po­
przeczki nie może przekraczać 12 cm.
W odległości 5 V2 m od słupków bramnych
należy poprowadzić, równolegle do granic bocznych

*) U stanow ione przez angielski Związek Nożnej


(Football Association). Zdania w nawiasy ujęte są urzę-
dowem i rozstrzygnięciam i tegoż Związku w spraw ach
spornych.
“--------- i — #^22%— ..................

N ożna anoiel&Ka, PlatiljaisKa.


— 78 —

jinie 5 V2 m długości; k o ń c e tych linii łączy linia


ró w n o leg ła do granic tylnych; o b s z a r m iędzy tem i
liniami n a zyw a się „polem b r a m n e m “. P od o b n ie ż
prow adzi się linie I 6 V2 m długości w o d s tę p ie I 6 V2 m
od s łu p k ó w b ram n y c h , a k o ń c e ich łączy się też
linią. O graniczają o ne „pole k a rn e “. W o d stę p ie
11 m od b ram y o d z n a cz a się w yraźnie n a bo isk u
miejsce, k tó re g o w y konyw a się k o p karny.
Piła p o w in n a mieć w obw odzie 6 7 —70 cm.
Z e w n ę trz n a p o k ry w a piły m a być s k ó rz a n a i wo-
góle do w y ro b u piły w z b ra n ia się używ ać jakiego­
kolw iek m aterjału, m ogącego być niebezpiecznym
dla graczy.
W zawodach m ię d z y n a ro d o w y c h długość
b o isk a w in n a w ynosić 100 — 110 m, s z e ro k o ś ć
65 —75 m.
Z p o c zątkiem gry piła p o w in n a ważyć 400 —
450 gr.
2. G ra trw a 90 minut, jeśli nie p o sta n o w io n o
inaczej za zgodą o b u stron.
L os rozstrz y g a albo o praw ie w y b o ru bram y,
albo o p raw ie zaczęcia gry.
G rę zaczyna się k o p e m z m iejsca ze ś ro d k a
bo isk a w k ie ru n k u b ram y przeciw ników .
(K o p e m z m iejsca n a zyw a się k o p nięcie piły
wtedy, gdy o na leży n ie ru c h o m o na ziemi. Piła
jest w grze od chwili, gdy uczyniła o b ró t zupełny,
lub przebiegła, czy p rze lec ia ła o d leg ło ść równą
sw e m u obwodowi.)
— 79 —

P o d c z a s zagryw ania przeciwnicy nie pow inni


zbliżać się do piłki bardziej, niż na 9 m, ani też
żaden z nich nie m oże przekroczyć linii środkow ej
ku granicy tylnej sw ych przeciwników.
3. Po upływie 45 m inut gry zarządza się
przerw ę, trw ającą 5 minut, jeśli sędzia nie p o s t a ­
nowi inaczej; po przerw ie, przeciw nicy zamieniają
m iejsca i zagrywa, w e d łu g praw idła 2, obóz p r z e ­
ciwny temu, który zaczynał grę z początku. Po
każdem zdobyciu bram y (gdy piłka w eszła w bramę),
grę zaczyna s tr o n a przegryw ająca tę bramę.
(Jeśli gra nie d a ła wyniku po upływie 45 m i­
nut, uw aża się ją za n i e r o z e g r a n ą ; w w ypadkach,
gdzie o trzym anie wyniku jest koniecznem , gra się
jeszcze 2 razy po 15 m inut ze zm ianą bram w p o ­
łow ie czasu. Jeśli i w tedy niem a wyniku, gra się
do pierw szej b ram y zdobytej. P rzed początkiem
pierw szych 15 m inut losuje się na nowo).
4. Z wyjątkiem przypadków , oznaczonych
oso b n o w praw idłach, b r a m ę uw aża się za wziętą,
gdy piła w e sz ła m iędzy słupki i pod poprzeczką,
przyczem n a p a stn icy nie m ogą rzucać, podbijać,
ani w nosić piły rękam i. Jeśli p o p rze c z k a sp adnie
z jakiegokolw iek p o w o d u p o d c z a s gry, sędzia m oże
uznać b ra m ę za zdobytą, o ile, jego zdaniem , piła
przeszłaby pod p o p rze c z k ą, gdyby ta była na
miejscu.
(Piłka p rzechodzi p rzez b ra m ę tylko wtedy,
jeśli znajduje się w całości za granicą).
Piła p o z o sta je w grze, jeśli odskoczyła z p o ­
w rotem na bo isk o od słu p k ó w bram nych, od po-
- 80 —

przeczki, lub od drze w ca chorągiew ki. Piła p o z o ­


staje w grze, jeśli d o tk n ę ła sę dziego lub p o d s ę d k a ,
gdy ci znajdow ali się na boisku.
Piła w ychodzi z gry, gdy przeleci lub potoczy
się p oza granicę tylną lub boczną.^
(Piła pow inna być w całości za linią, aby
być p oza grą).
5. Jeśli piła p rz e s z ła gran ic ę boczną, gracz
strony przeciw nej tej, k tó ra piłę w y p ro w a d z iła z gry,
w rzuca ją ręk a m i na b o isk o z tego p u n k tu granicy,
p o n a d k tórym piła wyszła. Gracz, w rzucający piłę,
pow inien stać n a granicy, dotykając jej obiem a
stopam i, tw arzą ku bo isk u i pow inien w rzucić piłę
o b u rącz z za głowy w dow olnym kieru n k u . Piła
jest w grze, gdy tylko ją rzucono. R z u te m takim
b ram a nie m o że być wziętą, a rzucający m e m oże
po w tó rn ie d o tk n ąć piły, póki jej nie dotknie jak iś
inny gracz. .
6. Gdy k tó ry k o lw ie k z graczy kopie piłę, luo
w rz u c a ją z granicy bocznej, każdy gracz tego sa-
m ego obozu, znajdujący się bliżej granicy tylne;
przeciw ników , niż kopiący (wrzucający), jest poza
grą, dopóki k to ś inny piiy nie d o tk n ie ; gracz tam
nie m oże ani d o ty k ać piły, ani p rz e sz k a d z a ć p rze ­
ciw nikom , ani w jakikolw iek s p o s ó b b rać udział
w grze- gracz jednak nie m oże być p oza grą:
1) na swojej połow ie b oiska, 2) jeśli m iędzy nim
a b r a m ą przeciw ników było przynajm niej trzech,
przeciw ników , 3) jeśli ostatni raz d o tk n ął piły
przeciw nik, 4) przy kopie b ram n y m i 5) naroz-
nym.
(G łów ną rzeczą dla zrozum ienia tego praw idła
jest u św iadom ienie sobie, iż gracz wychodzi z gry
nie w chwili, gdy s a m kopię piłę, lecz w chwili,
gdy ją k o p n ą ł k u n i e m u gracz jego o b o z u ;
jeśli piłę u d e rz y ł przeciwnik, gracz w żadnym razie
nie m oże być poza g rą ; jeśli piłę k o p n ą ł swój, to
gracz nie m oże być poza g r ą : 1) gdy p rzed nim
jest trzech przeciw ników i 2) gdy piłę otrzym uje
z p rz o d u ; innem i słow am i, gracz nigdy nie m oże
być p oza grą, znajdując się za piłą).
7. Jeśli piła p rz e sz ła za granicę tylną, trą c o n a
przez obóz napadający, w p ro w a d z a się ją do gry
kopem wolnym jednego z obozu b ro n iąceg o ; w tym
celu kładzie się piłę na ziem ię w tej połow ie pola
b ram nego, k tó ra znajduje się bliżej miejsca, gdzie
piła w yszła z boiska.
Jeśli z aś piłę w ytrącił za granicę tylną jeden
z obrońców , to jeden z napadających kopie ją z d o ­
wolnego p u n k tu pola w odległości m etra od naj­
bliższego rogu boiska. W obu przy p a d k a c h p r z e ­
ciw nikom nie wolno zbliżać się ku pile bardziej,
niż na 5 i p ó ł m, dopóki kopu nie wykonano.
(Przy kopie n a ro ż n y m nie w olno usu w a ć cho­
rągiewki narożnej).
8. B ra m k a rz m oże używ ać rą k na swej p o ł o ­
wie boiska, lecz nie w olno mu nosić piły w r ę ­
kach.
(Z a „ n o s z e n ie w rękach*1 uw aża się, gdy
bra m k a rz uczyni więcej, niż dw a kroki z piłą w r ę ­
kach, lub p o d rzu c a ją c ją w pow ietrzu).
B ra m k a rz a nie w olno trącać, z w yjątkiem
tych w ypadków , gdy trzym a piłę w ręku, gdy p r z e ­
sz k adza przeciw nikow i i gdy w y szedł p o z a granice
pola b ram nego.
(jeśli o zm ianie b r a m k a rz a nie u w iadom iono
u p r z e d n i o sędziego, a now y b r a m k a rz wziął
piłę w ręc e w granicach pola karnego, należy za to
zarządzić kop karny).
9. T rą ca n ie jest dozw olone, lecz nie p o w m n o
być b ru ta ln e m i niebezpiecznem , nie w olno gracza
kopać, p o d sta w ia ć nogę, ani s k a k a ć nań.
(Wogóle z a k az a n ą jest w szelka gra b ru ta ln a
i usiłow anie obalenia przeciw nika po d sta w ie n iem
nogi, nachylaniem się p rz e d nim i t. p.).
Graczow i (z w yjątkiem b ram k a rz a ) nie w olno
ro zm y śln ie do ty k ać piły rękam i.
Nie w olno zatrzym yw ać i trą c ać p rze c iw n ik a
rę k a m i; nie w olno trą c ać p rze c iw n ik a z tyłu, c h y ­
ba, że on, zw rócony tw a rz ą ku swojej bram ie, r o z ­
m yślnie p r z e s z k a d z a przeciw nikow i.
(R ęką w m yśl tego p ra w id ła nazyw a się k a ż d a
część kończyny górnej, k tó ra w chwili trą c en ia piły
lub p rze c iw n ik a o d s ta je od tułow ia.
je ś li gracz z w raca się tw arzą ku swojej b r a ­
mie, w iedząc, że n a p a d ają nań, uw a ż a się to za
ro zm y śln e p rz e s z k a d z a n ie przeciw nikow i).
10. je ś li z a rz ą d z o n o k o p wolny, przeciw nikow i
ko p iąc e g o nie w olno zn a jd o w ać się bliżej, niż na
5 i pół m od piły. Piła jest w grze, gdy uczyniła
zupełny obrót, t. j. p o w in n a p o toczyć się, lub po-
lecieć na odległość r ó w n ą s w e m u obw odow i. Ko­
piący nie m oże d o tknąć się piły pow tórnie, póki
jej nie d o tk n ął inny gracz. Zagranie, k o p narożny
i bram n y liczą się za kopy wolne i podlegają tem u
praw idłu.
(Ż adnego kop u w olnego nie w olno zaczynać
przed gwizdem sędziego. G racz m oże znajdow ać
się bliżej, niż 5 i pół m od piły, jeśli stoi na sw o ­
jej granicy tylnej).
11. D ram a m oże być wzięta k o p e m wolnym,
przyznanym za p r z e k r o c z e n ie p raw id ła 9, lecz
żadnym innym ro d z a je m kop u wolnego.
12. O buw ie nie p o w in n o mieć żadnych w y s ta ­
jących części m etalicznych; główki gwoździ w p o ­
deszw ie m u sz ą być w jednej płaszczyźnie z n ią;
zakazuje się w szelkich metalicznych, lub g u ta p e r­
kowych płytek na trzew ikach i nagolennikach; wy-
sterki s k ó rz a n e na p o d e szw a ch nie m ogą być
wyższe n ad 1 cm,; o k rą g łe w ysterki m u sz ą mieć
najmniej 1 cm śre d n ic y i nie m ogą być zaostrzone,
ani s to ż k o w a te ; listwy z aś nie m ogą być węższe,
niż 1 cm i m u sz ą z a jm ow ać całą .szerokość p o ­
deszwy. Każdy gracz, k tó re g o obuw ie okaże się
nie o d p o w ia d a ją c em tem u praw idłu, winien ustąpić
z gry. Sędzia m oże, w raz ie potrzeby, obejrzeć
trzewiki graczy p rz e d grą, lub w czasie przerw y.
13. Przy każdych z a w o d a c h pow inien być
sędzia, o b o w iązany p rze strz e g ać w ypełnienia p r a ­
wideł i ro zstrz y g a ć w szelkie kw estje s p o rn e ; jego
rozstrzygnięcia, dotyczące faktów gry, są ostateczne.
— 84 —

Sędzia mierzy czas i układa spraw ozdanie z gry.


W razie nieodpowiedniego zachowania któregoś
z graczy, sędzia ostrzega go, w razie zaś pow tór­
nego przekroczenia, lub jakiegoś innego uchybie­
nia, a w wypadku brutalnego zachowania się także
bez uprzedzenia, sędzia ma prawo usunąć wino­
wajcę z boiska, o czem winien zawiadomić Zwią­
zek. Sędzia może przedłużyć grę, jeśli uważa to
za niezbędne, zakończyć ją z powodu ciemności,
wmieszania się widzów i wogóle, gdy mu się to
wyda konieczne; lecz o wszystkich przypadkach,
kiedy grę przerwano, uwiadamia Związek, który
rozstrzyga rzecz ostatecznie. Sędzia może przyznać
kop wolny we wszystkich przypadkach, gdzie za­
chowanie graczy wyda mn się niebezpiecznem, lub
mogącem stać się niebezpiecznem, lecz niedość
nieprawidłowem dla zarządzenia środków ostrzej­
szych. W ładza sędziego rozciąga się na cały czas,
w którym grę chwilowo przerwano, a piła znaj­
duje się poza grą.
(Uparte przekraczanie prawideł należy uwa­
żać za nieodpowiednie zachowanie się. W wypad­
ku usunięcia gracza z boiska można udzielić nadto
kopu wolnego.
Obowiązki i prawa sędziego rozciągają się na
czas przerwy i nawet na czas po ukończeniu gry.
Sędzia zdaje Związkowi spraw ę w ciągu
trzech dni po grze.
Gracz, opuszczający boisko bez dostatecznej
przyczyny i bez zezwolenia sędziego, popełnia prze­
kroczenie).
14. W każdych zaw o d a c h powinni być pod-
sędkow ie; obow iązkiem ich jest rozstrzygać, kiedy
piła wyszła z gry, k tó re m u obozow i należy dać
praw o w yk o n a n ia w rzutu z granicy bocznej, kopu
bram nego i n a ro ż n e g o ; p o d s ę d k o w ie pom agają s ę ­
dziemu p rz e strz e g a ć w ypełnienia praw ideł, lecz
zdanie ich w ym aga z a tw ierdzenia sędziego. W r a ­
zie z b y tecznego w trąc a n ia się i nieodpow iedniego
zachow ania p o d s ę d k a , sę d z ie m u przysługuje p raw o
usunąć go z b o isk a i m ianow ać jego z a stę p cę ;
o tern w inien s ę d zia do n ieść Związkowi.
15. W razie m n ie m a n e g o n a ru sz e n ia p raw i­
deł, piła jest w grze aż do rozstrzygnięcia s ę ­
dziego.
16. Jeśli grę p rz e rw a n o z jakiegokolw iek
powodu, przyczem piła nie w yszła z granic boiska,
sędzia winien w tern m iejscu gdzie grę prze rw a n o ,
rzucić piłą o ziem ię i ta jest w grze, gdy tylko
dotknie się ziemi. Jeśli w takim w y padku piła
wyszła p oza b o isk o n ie d c tk n ię ta przez żadnego
z graczy, sędzia zn ó w rzuca piłę o ziemię. G ra ­
czom nie w olno dotykać piły, póki ta nie dotknie
się ziemi.
17. W razie p r z e k ro c z e n ia praw id e ł 6, 8, 10
lub 15, sędzia przyznaje kop w olny przeciw nikom
obozu winnego, w m iejscu p rzekroczenia.
W razie ro zm yślnego przekroczenia praw ideł
5, 6, 8, 10 lub 16, lub po usunięciu gracza z b o iska
w myśl pr. 13, s ę d z ia przy z n a je przeciw nikom kop
wolny; w razie z aś ro zm y śln e g o n a ru s z e n ia pr. 9
ze strony obrońców w o bręb ie pola karnego, sędzia
daje przeciwnikom kop karny, który wykonywa się
z wyznaczonego dlań miejsca i z przestrzeganiem
następujących w arunków : wszyscy gracze, z wy­
jątkiem wykonywającego kop i bram karza przeciw­
ników, winni znajdować się poza polem k a r n e m ;
bram karz winien stać na granicy tylnej. Piłę n a­
leży kopać wprzód. Piła jest w grze, gdy tylko
kop wykonano, i kopem takim można bezpośrednio
wziąć bramę, lecz kopiący nie może dotknąć piły
powtórnie, póki jej nie dotknie inny gracz. Jeśli
potrzeba, można czas gry przedłużyć dla wykona­
nia kopu karnego. Jeśli piła otrzyma kierunek me
wprzód, lub jeśli kopiący dotknie piły powtórnie,
obrońcom przyznaje się kop wolny. Sędzia nie
powinien zastosowywać pr. 17 w tym wypadku,
gdy to daje korzyść obozowi winowajcy. Gdy przy
kopie karnym piła weszła w bramę, kopu nie na­
leży uważać za niedokonany w skutek jakiegoś p rz e ­
kroczenia ze strony obrońców.

Wskazówki techniczne.
Prawidłowego kopania piły nau­
czy się początkujący przy grach 8 3 —86, będących
przygotowaniem do gry niniejszej.
Jedyny spo só b kopania, jaki posiada' każdy
nowicynsz — to kop k o ń c e m s t o p y . Sposób
ten jednak w nożnej odgrywa rolę niewielką; po­
syła wprawdzie piłę daleko, lecz za to, wobec nie­
wielkiej powierzchni uderzającej, trudno bardzo na-
— 87 —

daje jej kieru n e k pożądany. Aby jego c e ln o ść


zw iększyć, obuw ie graczy m a nosy ścięte p o p r z e ­
cznie. Z tem w szystkiem , w grach 83 i 84 będzie
go używ ać tylko śro d k o w y dla odbicia piły daleko,
a w grach 86 i 87 — w takim że celu — b ra m k a rz
i straże. S to p a pow in n a przy,tern uderzać nieco
poniżej ś r o d k a piły, a oś stopy ustaw ia się w kie­
runku, który chcem y n a d a ć lotowi.
D aleko w ię k sze z a sto so w a n ie m ają uderzenia
w iększem i pow ierzchniam i stopy. P o w i e r z c h n i
b o czn y ch używ am y najczęściej, gdy chcem y
piłę podać to w a rz y s z o w i w bok. Często jednak
z d arza się i wzięcie bram y takim s p o so b em . Ł a ­
twiejszym i pew niejszym , oraz silniejszym jest kop
p ow ierzchnią stopy w ew nętrzną. Dla zmylenia je­
dnak przeciw nika, bywa bardzo cennem d o b r e
w ła d a n ie po w ie rz c h n ią zew nętrzną.
R ów nież n iez b ę d n e jest nabycie w praw y
w ud e rz e n ia c h p o d b i c i e m stopy. Najczęściej
sto p ę w tedy silnie w yprężam y. Czynimy tak, gdy
chcem y piłę kopnąć silnie w p ro s t p rzed siebie,
w ściśle określo n y m k ie r u n k u ; tak więc wygląda
w iększość s trz a łó w w bram ę.
Ale i p o d a n ie piły tow arzyszow i w bok na
w iększą o dległość zw ykle u s k u te c z n ia się p o d b i­
ciem stopy, nie m ów iąc już o p o daniu w przód,
jeśli piła zbliża się w locie do gracza powyżej k o ­
lan, a ten chce ją p o d a ć poza siebie jednem u z to ­
warzyszy, używa się w tedy często k o p u podbiciem
przy sto p ie s k u r c z o n e j : piła p rz e la tu je nad
głową gracza w tył.
jeśli chcem y podać w tył piłę toczącą się po
ziemi, lub lecącą nizko, używ am y do tego p i ę t y -
Tu należy też podanie piły z ziemi do rąk
s w o je g o b r a m k a rz a (używ ane często przy ^kopie
bram nym ). W ó w c z a s gracz lekko „ p o d b ie ra piłę,
w su w ają c pod nią ko n iec stopy i unikając wszel-
ego u d e rz e n ia : rpe jestto kop, lecz jakby izut
s to p ą .
Przy w sz y stk ic h tych s p o s o b a c h k o p a n ia n a ­
leży baczyć pilnie na dw a szczegóły. Po pierw sze,
n iez b ę d n e m jest wyćw iczenie z a r ó w n o prawej,
jak l e w ej !n o g i, nigdy b o w ie m nie m o żn a p r z e ­
widzieć, której z nich piła naw inie się w dogodnem
dla kopu położeniu.
P o drugie, piłę trz e b a um ieć ko p a ć nietylko
ziemi, gdy o n a leży spokojnie, gdyż na sam o za-
nie jej traci się zbyt wiele drogiego czasu
i z a p ew n ia k o rz y ś ć przeciw nikow i. T rz eb a umieć
n a d a w a ć pile k ie r u n e k p o ż ą d an y natychm iast, bez
w zględu na to, czy o n a toczy się do n a s w olno czy
błyskaw icznie, czy leci w pow ietrzu, czy robi kozły.
N a to należy zw rócić uw agę już przy pierw szych
w stę p n y c h (33 i 84).
C zasam i jed n a k w a rto n a m w s 1 1 z y m a ć
p iłę : np. jeśli przeciw nik daleko, lub jeśli chcem y
go zwabić k u sobie, a p o tem p o d a ć piłę w k ie ­
r u n k u najm niej sp o d z ie w a n y m . Gdy piła idzie
nizko, u staw iam y się w tym celu czołem do k ie ­
r u n k u jej biegu i stajem y na palcach w kuczce,
ia k , aby piła m ogła się odbić tylko na m ałą p rzed
nam i odległość. Wyżej lecącą piłę „gasi“ się
Oj, strą c a na ziemię) lekkiem uderzeniem podeszw y
z góry, lub trąceniem z a p o m o c ą kolana, uda, lub
tułow ia, s k ie ro w a n e m uk o śn ie w dół.
Przy w szelkich o d b i c i a c h t u ł o w i e m
początkujący pow inien zaw czasu przyzw yczajać się
do trz y m an ia kończyn górnych przy tułowiu,
w ó w c za s bow iem na w e t trącając niemi piłę, nie
p rz e k ra c z a praw idła 9.
W szyscy gracze (z w yjątkiem bram karza)
m u sz ą o tern pam iętać, że piłę lecącą w pewnej
w ysokości m ogą odbić s k u te c z n ie tylko g ł o w ą .
Odbicia te też mają o g ro m n e z astosow anie. Nieraz
(zw łaszcza przy kopie narożnym , lub w ysokiem
po daniu ze skrzydła) zdobyw a się niemi b r a m ę ;
b a rd z o c zęsto po d a je się piłę sw oim w bok,
w przód, lub w tył i t. p. O dbicie należy uskutecznić
p ow ierzchnią głowy, z w ró c o n ą w stronę, ku której
piła m a polecieć — i do d a ć doń odpow iedni ruch
karku, gdy zaś chodzi o w ię k s z ą siłę, podskoczyć
w k ieru n k u z a m ierz o n e g o lotu piły.
P r o w a d z e n i a piły, czyli „ w ó z k a “ p o c z ą t­
kujący gracze lubią nad u ż y w a ć (patrz dalej we
w s k a z ó w k a c h taktycznych). Lecz i gracz d o ś w ia d ­
czony u c ieka się d o ń czasam i (np. skrzydłow y, gdy
jego skrzydło nie jest z a g ro ż o n e i t. p.). W ów czas
biegnąc, p o p y c h a raczej z lekka, niż kopie piłę raz
praw ą, raz lew ą nogą, tak, aby nigdy od s tó p nie
oddaliła się. Z chwilą jednak, gdy widzi się z a g ro ­
żonym, w inien n a ty c h m ia st z a p rz e sta ć w ózka
i podać piłę n ie z a g ro ż o n e m u tow arzyszowi.
W s t r z y m a n i e p r z e c i w n i k a należy do
trudniejszych z a d a ń gracza, w o b e c silnej p o k u s y
do p rze k ro c ze n ia praw ideł. Jeśli przeciw nik p rzy ­
gotow uje się do kopu, m ożem y lekkiem -stosunkow o
trą c en ie m tułow ia obalić go, lub zachw iać i „ode-
b r a ć “ piłę (t. j. k o p n ą ć ią ku swoim). Gdy bow iem
o n stoi na jednej nodze, m a r ó w n o w a g ę gorszą, niż
n a p a stn ik , s to ją c y na obu.
je ś li p rzeciw nik toczy piłę „w ózkiem ", m o ­
żem y ją w strz y m a ć stopą. I tu, naw et gdyby przez
to wiozący up a d ł, nie m a p rze k ro c ze n ia praw ideł,
m ierzyliśm y bow iem w piłę, a nie w gracza. W obu
w y p a d k a c h u p a d e k gracza bywa najczęściej lekkim
i bez żadnych n a stę p stw .
N a to m ia st trz e b a się w y strz e g a ć nietylko
p o d sta w ia n ia nogi, ale ró w n ie ż nachylania się p rzed
lub (przy cofaniu się) za graczem , kop a n ia go,
u d e rz a n ia kolanem , zatrzym yw ania r ę k ą ; w reszcie
w szelkiego trą c an ia z tyłu, chyba, że gracz, z w r ó ­
cony ku swej bram ie, p r z e s z k a d z a n a m rozm yślnie.
Za w szelkie p r z e k r o c z e n ia tego rodzaju sędzia
bystry i s u m ie n n y k a rz e s u ro w o — c z ęsto na w e t
u s u n ię c iem z b o isk a bez u p rzedzenia.
T ech n ik ę gry b r a m k a r z a om ów im y w r o z ­
dziale następnym .
W sk a z ó w k i tak ty czn e.
Taktyka, p a n u ją c a w grze tej, z b ie g ie m c zasu
uległa z a sa dniczym i b a rd z o ch a ra k te ry sty c z n y m
zm ianom . Z razu p rze w aż a ła gra o s o b n ic z a (indy­
w idualna). Z ręczny gracz b r a ł piłę w sw e p o s ia ­
danie. toczył ją w ózkiem w pobliże b ram y nie-
przyjacielkiej i, w śród oklasków tłumów, często
sam strzelał w bramę, szczęśliwie wyminąwszy za­
chodzących mu drogę przeciwników. Z chwilą
jednak, gdy pojawiły się kluby, które zarzuciły tę
taktykę na rzecz zbiorowej, gdzie piła przechodzi
od gracza do gracza, wszyscy zaś współdziałają
zgodnie dla w spólnego celu, gra indywidualna za­
częła ponosić porażkę za porażką i szybko zanikła.
Zarazem jednak w zrosła ogromnie wartość gry
samej jako ś ro d k a wychowawczego.
Prócz podziału pracy, danego w samych pra­
widłach, które przewidują bram karza i wyposażają
go przywilejem używania rąk, doświadczenie nau­
czyło, że dobrze jest podzielić i resztę obozu na
trzy linie. Pierwszą z nich stanowi pięciu graczy
n a p a d u (a t o : ś r ó d n a p a d, s k r z y d ł o prawe
i lewe i międz^ nimi dwaj ł ą c z n i c y ) . W drugiej
znajduje się trzech graczy o d w o d u (śródodwód,
o. prawy i lewy); w trzeciej — dwie s t r a ż e ,
prawa i lewa. Straże wraz z bramkarzem stanowią
o b r o n ę ; odwód zaś, stosownie do swej nazwy,
pomaga to napadowi, to obronie, w miarę potrzeby.
Przydzielenie graczy do tych kałegoryi zależnie
od ich uzdolnienia jest ważnem zadaniem wodza
obozu („matki”). Byłoby jednak błędem zbytnio
ustalać ten podział. Owszem, zmiany od czasu do
czasu są konieczne, tak dla wszchstronniejszego
wyrobienia graczy, jak i dla celów praktycznych
i często w śród gry musi zastąpić gracza, który
odniósł uszkodzenie, ktoś inny, który zwykle
grywał na innem stanowisku.
U s ta w ia c ie gm czy 2 p o c z q r Kie-ro. 9?y
N a p a d winien się składać z graczy lekkich
i zwinnych, a zarazem śmiałych i stanowczych,.
Wszyscy oni muszą doskonale owładnąć sztuką
szybkiego a celnego podawania piły w bok; wszy­
scy, a najbardziej skrzydła, powinni umieć pro-
wadzić wózkiem w razie potrzeby. Dla wszystkich
wreszcie, a szczególnie trzech środkowych, nie­
zbędnym w arunkiem jest umiejętność celnego
strzału w bramę z każdego położenia, w jakiem im
się może nawinąć piła w chwili dogodnej.
Jeśli np. obóz białych zaczyna grę (jak na
rycinie str. 92), śródnapad posuwa piłę skośnie
wprzód na odległość niewiele większą od przepi­
sanej prawidłami (równą jej obwodowi); podbiega
jeden z łączników i podaje piłę skrzydłowemu,
który, jako najmniej zagrożony przez przeciwników!
wiezie ją wózkiem w prost przed siebie. Inni gracze
napadu biegną, zatrzymując pierwotne odstępy od
siebie, lecz zawsze nieco z tyłu za skrzydłem, pro-
wadzącem piłę (aby nie zostać „poza grą“ w ’razie
podania ze skrzydła w pobliżu bramy). W odległości
z której juz można myśleć o skutecznym strzale
(a jeśii zagrożony odebraniem piły, to wcześniej)
poaaje do środka, a wtedy trzej środkowi, biegnąc
wciąż naprzód, podają sobie piłę, aż któryś z nich
upatrzy chwilę, gdy jakaś część bramy nie jest bro­
nioną i w nią kopnie piłę. (Początkujący skłonni są
do fatalnego błędu strzelania w ręce bramkarzowi,
zamiast w kąt, którego ten nie może dosięgnąć).
_ ?eśli bram karz odbije piłę na niewielką odle­
głość, strzały trzeba powtarzać aż do skutku. Jeśli
zaś obronie czerwonych uda się piłę podać swojemu
napadowi, napad białych cofa się poza linię środ­
kową, lecz tylko tak daleko, aby łatwiej modz
odebrać piłę z powrotem (podaną przez s^oięf
z odwodu lub straży) i ponowić natarcie. Nigdy
zaś oracze napadu nie powinni mieszać się do
obrony. Podczas całej gry napad biegnie rozpro­
szony po całej szerokości boiska i każdy scisle
pilnuje swego stanowiska, aby jego towarzysze, nie
patrząc, wiedzieli, dokąd mu piłę podać. o
bramą tylko przeciwników rzęd napadu nieco
skupia się. ,
O d w ó d składa się z graczy wytrawnych,
obeznanych tak ze sposobami natarcia (podawanie
w bok i wprzód, strzały w bramę z daleka), ja .
i obrony (zatrzymywania i odbierania piły i t. p.),
oonadto jednak najwytrwalszych w biegu. 1 rojka
ta bowiem jest w nieustannym ruchu w ciągu całej
gry, pomagając to napadowi, to obronie. Odwód
musi zawsze być w pobliżu piły. Gdy linia napaau
prowadzi natarcie, rzeczą odwodu wtedy, biegnąc
za napadem w odległości kilkunastu metrów, podać
mu piłę z powrotem natychmiast, gdy ją przeciwnik
wytrącił. Przed bramą nierzadko też odwód musi
strzelać, zwłaszcza gdy gracze napadu są poza grą.
Gdy przeciwnicy nacierają, pierwszą linią
obrony jest znowu odwód, jeśli nie uda się piły
wytrącić odrazu, gracze odwodu nie dają za wy­
grane i ciągle niepokoją napastników, w dalszych
stadyach obrony kojarząc swe usiłowania celowo
z grą obu straży. Zawsze zaś pamiętają o tern, ze-
— 95 —

by piłę o d e b r a n ą przeciwnikowi kopnąć jak naj­


rychlej wł a s n em u na pa dow i i umożliwić swoim
now e natarcie.
Odwó d p o s u w a się po boisku, zatrzymując
ustawienie graczy wob ec siebie takie, jak na ryci­
nie (str. 92). Gdy nacierający przeciwnicy podają
sobie piłę w bok, o dw ód wraz z strażą może pr ze­
sz k ad z a ć każd emu z nich w posłaniu i odebraniu
piły. Gdy zaś przeciwnik pr owadzi piłę, najlepiej
m u ją od e br a ć we dwójkę, przyczem jeden gracz
trąca pr owadzącego, a drugi zajmuje się piłą.
Gracze o dw od u zwykle wykonują wrzut z gr a­
nicy bocznej, oraz kop wolny, gdy go sędzia z a ­
rządził w oddali od bramy.
Straże sk ład aj ą się z graczy silnych,
zdolnych tak do s ku tec zn ego zatrzymania n a p a st ­
nika, jak do odbicia piły w ka żd em położeniu na
znaczną odległość (ile możności do linii własnego
napadu). Ale nie obcą im winna być również um ie­
jętność celnego podania ( drugiej straży, lub gra­
czowi odwodu), które nieraz lepiej służy swoim,
niż okazała „świeca", zabierająca wiele czasu i mniej
celna. Straże m u s z ą się do brze zgrać ze sobą,
z b r a m k a r z e m i z od wodem, tak, aby razem s ta n o ­
wić istotnie jedną całość — obronę.
Jedna ze straży nigdy nie pow inna odchodzić
zbyt daleko od br amy i w razie potrzeby (gdy
bram ka rz wybiegnie naprzód) nawet stanąć tymcza­
sowo w niej. Druga jednak może z korzyścią trzy­
mać się dalej, a zwłaszcza umieć pójść wprzód
— 96 —

wtedy, gdy można przezto graczy napadu p rz e ­


ciwnego wyprowadzić z gry. Żadna straż zas nie
powinna żadną miarą trzymać się kurczowo bramy
i zasłaniać bram karzowi widok na piłę.
B r a m k a r z zajmuje najtrudniejsze stan o ­
wisko z całego obozu. Powinien być wysokim, aby
rnódz odbijać wysokie strzały; niezmiernie ruchli­
wym i zwinnym, aby nigdy nie stracić części
sekundy, w której jeszcze może podbiedz w kąt
bramy zagrożony; przytem zaś odważnym i wytrzy­
małym, a niemniej i silnym, aby znosić ostre trą ­
cania przeciwników. Musi też umieć trafnie ocenić
kierunek lotu i szybkość pocisku.
Ze swego przywileju używania rąk bramkarz
winien czynić użytek, kiedy tylko czas^ mu na to-
pozwala i odkopywać, czy zatrzymywać piłę s to ­
pami tylko w ostateczności. O ile zaś znów czas
pozwoli, piłę należy chwycić w ręce, a nie odbijać.
Najlepszym sposobem ocalenia bramy na czas
dłuższy jest podrzucenie piły chwyconej i kop
w locie ku skrzydłom, jeśli napastnicy w tem
przeszkadzają, rzuca się piłę rę k a m i Strzał w y so ki
którego nie można złapać, uda się jeszcze czasem
odbić pięścią (lub pewniej — obiema pię&ciami).
jeśli strzał idzie tuż pod poprzeczkę, można bramę
ocalić lekkiem trąceniem piły w górę: piła leci po­
nad poprzeczkę a sędzia wyznacza kop narożny,
który jednak przecież niezawsze bywa niebezpie­
czny* dla bramy. Strzał nizki w kąt bram y można
odeprzeć błyskawicznem rzuceniem się na ziemię.
B r a m k a r z o b s e r w u j e pi lnie ruchy napastn ik ów
i s t a r a s i ę z a w c z a s u o d g a d n ą ć , jaki b ę d z i e k i e r u n e k
pocisku,
Ty l ko w y j ą t k o w o i n a chwil ę m o ż e b r a m k a r z
opuszczać b ez p o śred n ie sąsiedztw o bramy. Zw yk łe
jego m i e j s c e j e st n a 1 — IV 2 m p r z e d b r a m ą . Gd y
wyj dz ie dalej w p r z ó d , m o ż e b y ć w y m i n i ę t y m p r z e z
n a p a s t n i k a z piłą. S t o j ą c z a ś w s a m e j b r a m i e , n a ­
r a ż a ją n a wz i ę c i e , gdy np. c hw y t a j ą c , l ub o d b i j aj ą c
cofnie r ę c e z b y t n i o w tył, tak, że pi ła z n a jd z i e s i ę
n a c h wi lę p o z a linią b r a m n ą .
B r a m k a r z m a w i ęc e j s p o s o b n o ś c i do w y t c h n i e ­
nia, niż s t r aż . To t eż o n p o w i n i e n w y k o n y w a ć k o p
b r a m n y , a l b o w p r o s t z ziemi, a l b o (po „ p o d e b r a n i u 4*
z z iemi p r z e z s t r a ż ) z r ą k.
M a t k a ( ka p i t a n ) j es t t o g r a c z d o ś w i a d c z o n y
i znający sztukę nakazy w ania drugim posłuchu.
Dowodzi on całym obozem, wyznacza miejsca
g r a c z o m , k i e r u j e ich p r z y g o t o w a n i e m do z a w o d ó w
i c z u w a n a d tern, a b y s ię n a l e ż y c i e zgrali ze s o b ą .
U k ł a d a w r e s z c i e p e w n e f o r t e l e i n i e s p o d z i a n k i dla
p r z e c i w n i k ó w i w o g ó l e s z c z e g ó ł y t akt yki , n a j b a r d z i e j
o d p o w i a d a j ą c e s t o s u n k o w i sił o b u o b o z ó w . N a j ­
ko rz y st ni ej d l a ca ło ś ci , jeśli m a t k a z n a j d u j e si ę
w linii drugi ej g r a c z y ( o d w ó d ) ; w t e d y b o w i e m m a
n a j l e p s z y p o g l ą d n a grę, t a k w c z a s i e n a t a r c i a ,
jak o b r o n y .
M a t k a c z u w a s t a r a n n i e n a d tern, a b y g r a c z e
nie p o ś w i ę c a l i d o b r a s w e g o o b o z u dla chw il owe j
p r z y j e m n o ś c i o s o b i s t e j . Ka r ci wi ę c n i e p o t r z e b n e
— 98 —

z a trzym yw anie piłki w sw o je m po sia d a n iu i zbyt


długie jej p r o w a d z e n ie ; karci po p isy w a n ie się p rz e d
pub lic z n o ścią e fe ktow nem i „św iecam i i siłą kopu,
gdy nieraz n ie p o z o rn e p o d a n ie piły n a m ałą o d ­
ległość p rzyniosłoby w ię k szą korzyść.
Sędzia m a ró w nież sta n o w is k o b a rd z o
t ru d n e i odpow iedzialne. O ile m ożna, pow inien
nie należeć do ż a d n eg o z grających obozów ,
w każdym z aś razie pam iętać dobrze, że z chwilą
objęcia ob o w ią z k ó w sędziego staje p o n a d sw em i
o s o b is te m i uczuciam i przyjaźni, czy niechęci. Poza
tern, należy go w y b ra ć w ś ró d ludzi, znających me-
-tylko d o s k o n a le p raw id ła gry, a le i w szelkie sz cz e ­
góły p rak tycznego ich z a sto s o w a n ia , a nawet, co
szczególnie w ażne, częściej używ ane sp o so b y
o b e jścia lub tru d n o dostrz e g aln e g o pogwałcenia
praw ideł. B y stre oko, p rz y to m n o ść um ysłu, s ta ­
now czość, spokój i takt oto d alsze przymioty,
p o trz e b n e sędziem u.
Sędzia po w in ien biegać tyleż praw ie, jak
i gracz. O bow iązkiem jego bow iem jest znajdow ać
o ię z a w sze jak najbliżej piły, aby grę m ódz ocenić
s a m e m u , nie polegając na z d a n iu podsędków ,
a tern mniej graczy, lub w idzów. G dy pila zbliża
s ię do pola k a rn e g o , b a c zn ą u w agę m u si on
zw rócić na m ożliw e w yjście n a p a stn ik ó w p oza grę.
G dy zaś zaczną się strzały w b ram ę , d o k ła d n a ich
o c e n a w ym aga zajęcia s ta n o w is k a o b o k b iam y .
O kazując choćby n a jm n ie jsze w ahanie, sędzia
o b n iż a s w ą pow a g ę . R ozstrzygnienia jego m uszą
być szybkie, ja s n e i s ta n o w cz e . W szelk ie zbędne
r o z m o w y i s p o r y z g ra c z a m i, a te m b a r d z ie j z p u ­
b lic z n o ś c ią , s ą w y k lu c z o n a . T y lk o g w iz d e k s ę d z ie g o
m o ż e g rę p r z e r w a ć i tylk o n im m o ż e być p iła n a
n o w o w g rę w p r o w a d z o n a .
Z a d a n i e o b u p o d s ę d k ó w je st z n a c z n ie
p ro s ts z e . B ie g n ą c (r ó w n o z piłą) p o g r a n ic a c h
b o cz n y c h , d a ją ( p o d n i e s i e n i e m c h o rąg iew k i) zn a ć
s ę d z ie m u , k ie d y p iła w y s z ł a za linię. P ró c z tego
s ę d z ia m o ż e z a s i ę g n ą ć ich z d a n ia , jeśli ja k ie g o ś
s z c z e g ó ł u gry n ie d o jrz a ł.
P o d s ę d k ó w n a jc z ę ś c ie j d o s t a r c z a j ą p o je d n y m
o b a o b o z y . L epiej je s t o c z y w iś c ie , gdy i o ni s ą
w zięci z p o z a s t r o n w a lc z ą c y c h .

88. N o żn a p o lsk a .
N ożna angielska ma wiele pow ażnych zalet,
o których już mówiliśmy w Części ogólnej (patrz
rozdział: „ W sk azó w k i w y ch ow aw cze ‘). Prócz tego, za
zachow aniem jej w s ze reg u ćw iczeń naszej młodzieży
w powyższej, ogólnie przyjętej postaci, przem aw ia
jeszcze ten wzgląd, iż jestto jedyna grom adna gra
igrzyskow a, ro z p o w sz e c h n io n a w całym świecie cyw i­
lizowanym. Daje więc m ożność naszej młodzieży zm ie­
rzenia swych sił z obcymi.
Trudno jednak nie widzieć i stron ujem nych tej
gry, Z tych, na które godzą się wszyscy, wymienimy
zakaz zupełny używ ania rąk. P row adzi on za sobą
z jednej strony brak ćwiczenia kończyn górnych przy
nadm iarze pracy dla dolnych; z drugiej zaś, pow oduje
ruchy nienaturalne i nieestetyczne przy kopan iu piły
lecącej w y so k o i sp ra w ia tern sam em , że z gry tej nie
mogą korzystać dziew częta.
— 100 —

Co prąwda, istnieją w Anglii i Ameryce odmiany


nożnej, p o łą c z o n e z użyciem rąk. Są to jednak gry bru­
talne i n ie b e z p ie c z n e i dlatego bardzo mało znalazły
ro z p o w s z e c h n ie n ia poza s w ą ojczyzną.
Te rozw ażania zachęcają do w p row ad zen ia, ob ok
nożnej angielskiej, takiej gry tego działu, klóraby, p o ­
siadając jej zalety, nie dzieliła w ad. W tej myśli w r.
1907 autor niniejszego ogłosił w „R uchu“ w arsza w sk im
projekt „Nożnej polskiej“. Dziś p ow tarza go w zm ie­
nionej postaci, s t o s o w n ie do poczynionych od tego
c za su prób i d o św ia d czeń .
Ulepszona postać gry poprzedniej, odpo­
wiednia dla wyższych klas szkół średnich męskich
i żeńskich.
Zmiany prawideł.
W p r a w i d l e 4 opuścić część pierwszego
zdania od słó w : „przyczem napastnicy"...
P r a w . 8, ustęp pierwszy, b r z m i: Bramkarz
może podnosić piłę rękam i z ziemi na swojej po­
łowie boiska.
Ust. 2-gi (określenie „noszenia w rękach")
przenosi się do praw. 9.
Ust. 3-ci bez zmian.
Ust. 4-ty: zam iast „wziął piłę w ręce“ —
wstawić „podjął piłę z ziemi".
P r a w . 9; ust. 1-szy i 2-gi bez zmian.
W ust. 3-cim zam iast „rozmyślnie dotykać
piły rękam i" — wstawić „podnosić piły z ziemi"
i do dać: „Żadnemu graczowi nie wolno nosić piły
w rękach". Następnie tu umieścić ust. 2-gi praw. 8
/ t ✓i . ? _ ... i ______ u
Ust. 4-ty bez zmian, poczem d o d a ć : „Nie
w olno w yrywać, ani w ytrącać piły z rąk p r z e ­
ciwnika".
W ust. 5-tym opuścić wyrazy „piły lub".
Ust. 6-ty bez zmian.

Zmiany w technice i taktyce gry,


Jak widzimy z pow yższego, z asadniczą zm ianą
w p raw idłach jest przyznanie w szystkim graczom
tej sw o b o d y i w s z e c h s tr o n n o ś c i ruchów , k tó rą przy
nożnej angielskiej p o sia d a tylko bram k a rz . Stąd
i do w szystkich, z m ałem i zmianam i, b ę d ą się s to ­
sow ać zasa'dy używ ania rąk, jakie powyżej opisaliśmy
dla b ra m k a rz a . P o n ie w a ż jednak graczom , z w y ­
jątkiem b ra m k a rz a , nie w olno p o d n o sić piły z ziemi,
zagranie i kop w olny (często i w śró d gry p o c h w y ­
cenie piły w ręce) będzie wyglądać tak, że jeden
z graczy „ p o d b ie rz e " (patrz technika n. ang.) sto p ą
piłę w ręc e tow arzysza, i o d tąd już, póki m ożna,
piła będzie p rzechodzić z rąk do rąk. Oczywiście
przy n a ta rciu ka ż d y gracz będzie biegł tylko dw a
kroki z piłą w rękach, p oczem m usi ją podać to ­
w arzyszow i. „ P r o w a d z e n ie " zaś najczęściej polega
na biegu z rzucaniem piłą o ziem ię i chw ytaniem
po w tó rn em co dw a k ro k i (sposób, używ any często
przez b r a m k a rz y przy n. ang.). Kopanie piły po
ziemi, ogranicza się do tych w ypadków , gdzie nie
ma czasu na „ p o d e b ra n ie " jej do rąk, lub gdzie
przeciwnicy p rze sz k a d za ją w chw ytach lub rzutach.
Dla p o d a n ia piły na z n aczną odległość n a j­
lepszym będzie kop z rąk, dalej podbicie pięścią
(niepewne, gdy piła mokra!). Na bliższą odległość
użyjemy — znacznie celniejszych — rzutów. To
s a m o dotyczy i strzałów w bramę.
Za g r y p r z y g o t o w a w c z e do Nożnej
polskiej należy uważać: Nożną w kole i z wieżą,
Nożn ą z b r a m ą (ze zmianami w myśl powyższych),
Koszy ko wą i Pięst ówk ę (patrz niżej).
VI. Q ? v z m o co w aniem .

89. P ietru sz k a (P a n i R óża).


O ra dziatwy miejskiej i wiejskiej, powszechna?
w Polsce, pod ró żn e m i n a z w a m i (Pani Róża, Rzepa,
Buraczek, M archew ); o d pow iednia dla og ró d k ó w
dziecięcych i s z k ó ł początkow ych.
a) K r a k o w s k ie ;„ N a js ta rs z a dziew czyna —„ P a n i
R ó ża“ siada na ziemi, wyciągając nogi, między jej
kolanam i drugi(a) i t. d. i o p a su ją c się rę k a a i,
przyjm ują k a ż d e n a z w ę jakiejś jarzyny. Na b o k u
chłopiec „ p o s ła n ie c “ (czasem w tow arzystw ie sw e g o
„pana“, „ p le b a n a “ 1. t. p.) pod c h o d z i do sie d z ą ce g o
na przodzie, pu k a w jego głow ę trzykroć i pyta: —
Gdzie jest pani R ó ż a ? — Tam dalej za mną. —
Teraz pyta n a s tę p n e g o i t. d., aż dojdzie do niej
sam ej; w tedy p y ta : — Czyś ty Pani R ó ż a ? — Ja
sam a; czego p o tr z e b u je s z ? — Przysłany jestem od
mego p a n a po se le ry (m a rch e w 1. t. p.). Jeśli taka
jarzyna jest p o ś ró d siedzących, w sk a z u je na nią
pani Róża, a p o s e ł wyciąga ją z p o ś ró d tow a rz y sz y
(wbrew oporow i) i o s a d z a na bok, oznajm iając
,,panu“, że ż ą d a n ą roślinę otrzym ał. Jeśli z a ś jej
!n iem a , a p o s e ł u piera się, że pow inna być, pani
R ó ż a m ówi: — Kop dziadu z końca, Nie psuj mi
zagońca. — W tedy p o s e ł idzie do siedzącego na
p rz e d z ie i, niby k opiąc kijkiem obok niego: — Kop,
l<op! Je st tu chłop — Nie m ogę go w ykopać, Mu­
s z ę c zap k ę zdejm ow ać ! — P o te m rzuca czapkę,
chw yta dziecko za nogi, bije jedną nogą o drugą
(jakby chciał ko rze n ie oczyścić z ziemi), p rz e trz ą s a
nim na w sze stro n y i ciągnie w b re w jego i całego
ła ń c u c h a oporow i. Gdy oderw ie, ciska na bok
i oznajm ia p a n u . Jeśli ła ń c u c h przerw ie się w innem
m iejscu, p o se ł tam d o s k a k u je i odryw a jakieś
dziecko, gdy p o zostali g a rn ą się „do k u p y “ i „ n a z a d “
łań c u c h wiążą. Tak idzie dalej, aż do pani Róży.
Na tern gra się kończy".
b) Kujawy: U staw ienie jak a), tylko dzieci,
s ie d z ą ce p r z e d panią Różą, są nie „jarzynami",
le c z „ g ę śm i“. P o s e ł obc h o d z i i p u k a : — Puk mała,
puk duża, Gdzie tu m ie sz k a pani R ó ż a ? — Tu
podle. — W k o ńcu otrzym uje o d p o w ie d ź : — Ja
sam a. — W tedy oznajm ia: — P ro s z ę pani, są gęsi
w ogrodzie, na pańskiej szkodzie! — A to w ypędź
n a jednej (dwu... pięciu) n o d z e (na pięciu znaczy
na czw o rak a c h i głowie). — O b sz e d łsz y w p rz e p i­
sanej po sta w ie cały szereg, p o s e ł targuje się o gęś:
— Czy po d e sce , czy po d r a b c e ? — i sto so w n ie
do odpow iedzi, wyciąga ją za nogi, lub za głowę
i od sta w ia na bok. W ykupiw szy w ten s p o s ó b od
pani Róży w szystkie gęsi, z a p ra s z a ją na kawę. Ta
w ym aw ia się, że pogryzą ją psv lub wilki 1. t. p.;
wr e s zc ie przystaje. Wtedy szczuje ją wszystkiemi
g ę ś m i ; Róża schwytana zastępuje miejsce posła
w grze następnej.

90. Z łofa kula.


Gra p o w s z e c h n a w Polsce (inne n a z w y :
Pierścień, Skryj, nie ukazuj, Gadulica i t. p.); z a s t o ­
s o w a n i e jak poprz.
Dzieci dzielą się na dwa obozy (równe co do
ilości i siły) i chwytają ró w n o c z e ś n i e (każdy obóz
z jednego końca) długi drążek, lub linkę. Zwycięża
obóz, który przeciągnie pr zeciwników w swoją
str o n ę . Po te m o ba obozy stoją naprzeciw siebie
w dwóch rzę dach. Zwycięzcy stają się właścicielami
„złotej kuli“ (pieniądz, pierścień, kamyk 1. t. p.)
i podają ją sob ie szybko z rąk do rąk. Pokonani zaś,
na pytanie t a m t y c h : — Zgaduj, zgadula, Gdzie moja
złota k u l a ? Czy u mnie samego, Czy u brata m e g o ?
— wysyłają po jednym (który, w pewnych okolicach,
skacze na jednej nodze) dla od szuk ania kuli.
Od po wi ed ź j e g o : — R a da by m gadała, Gdybym
0 niej wiedziała. — A po te m : — Ma Józek (Kasia
1 t. p.). — Wywo łan y otwiera dłonie. Jeśli jest
w nich „ku la“, gra zaczyna się na nowo od pr ze ­
ciągania. Jeśli nie, p o k o n a n i wysyłają drugiego i t. d.

9i* A n io ły i D yabły.
Gra dziatwy wiejskiej i miejskiej, znana
w różnych okolicach Polski (inne nazwy: Piekło
i niebo, Kusiciel, Dyabełek, Suszyć sól); z a s t o s o ­
wanie jak poprz.
— 106 —

Dzieci tworzą koło, w środku którego staje


przywódca i stara się różnymi żartami i minami
pociesznemi rozśmieszyć wszystkich po kolei towa­
rzyszy. Kto się rozśmieje, idzie na bok jako „dyabeł“ ,
kto nie, zostaje „aniołem ". Wreszcie przywódca
ustawia aniołów w szereg („klucz"), w którym
każdy trzyma poprzednika za biodra. Tak samo
ustawiają się naprzeciw niego „dyabły". Pierwsi
z obu szeregów chwytają się za ręce i starają się>
każdy z pomocą swoich, przeciągnąć obóz prze­
ciwny na swoją stronę. Obóz zwycięski wybiera
przywódcę dla gry następnej.
VII. G ry rzu tn e .
a. Gry rz u tn e p ro ste.
92. Kamyczki.
Gra p o w s z e c h n a w całej P olsce (inne nazw y:
blirki, birki, kości, kury); od p o w ie d n ia dla dziatwy
sz k ó ł początkow ych.
Pięć k a m yczków wielkości o rze c h ó w la s k o ­
wych (ziaren fasoli, s k o ru p e k i t. p.) kładzie się
na dłoni, p oczem p o d rzu c a się je w górę i chwyta
na grzbiet tejże ręki szy b k o obróconej. Przytem
albo obow iązuje stale p raw id ło chwytania (na
grzbiet ręki) d o p a r y , albo też o k r e ś l o n e j
l i c z b y kam yczków . W ostatnim w y padku liczbą
tą jest przy pierw sz y m rzucie 5, p rzy drugim 4
i t. d. aż do 1. Przy obu ro d za jac h gry po chwycie
n ieudanym (gdy nie sc h w y tan o nic, lub nie do pary,
lub nie o k r e ś lo n ą liczbę) kam yczki p rz e c h o d z ą do
rąk gracza n a s tę p n e g o , w edług z góry ustanow ionej
kolei. Gracz, na którego kolej prze c h o d z i p o ­
wtórnie, zaczyna od p o w tó rz e n ia sztuki, któ ra m u
się nie u d a ła p o p rze d n im razem . Po przejściu
opisanych rzutów , byw ają też w użyciu ró ż n e o d ­
miany, jakto: rzut o d w ro tn y (z grzbietu ręki na dłoń)
i t. p.
W y g ry w a , k to w o k r e ś lo n e j ilo ści k o le je k
s c h w y t a ł p r a w i d ło w o n a jw ię c e j k a m y c z k ó w .

93. B ierki.
P r a s t a r a g r a p o ls k a , z a c h o w a n a d o t ą d n a j ­
lepiej w ś r ó d c h ł o p c ó w w ie js k ic h p o w . L u b a r t o w ­
s k ie g o , z n a n a te ż n a P o d la s i u i P o d h a l u ; o d p o ­
w ie d n ia dia w y ż s z y c h k la s s z k ó ł p o c z ą t k o w y c h
i n iż s z y c h k l a s s z k ó ł ś r e d n ic h .
Z n aczn ie d o sk o n a lsz a od poprz. (u k sz ta łto ­
w a n a n ie b e z w p ły w u s z a c h ó w ), d a je r ó w n i e ż m a ło
r u c h u , lecz w ie le s p o s o b n o ś c i d o u r o b i e n i a m ia ry
w o k u i p re c y z y i w r u c h a c h rę k i. N a d a j e się n. p.
podczas deszczu w o b o z i e lu b w p a w ilo n ie
b o is k o w y m .
B ie rk i s ą t o figu rki p ła s k ie , s t r u g a n e z d r z e w a ,
d łu g o ś c i IV2 — 8 cm , s z e r o k o ś c i % — 2 cm. W s z y s t k i e
b ierk i, u ż y w a n e p rz y d a n e j g rz e , s t a n o w i ą „ s y p ę ‘ .
W s k ł a d sy p y w c h o d z ą : p o je d n y m „ k r ó i u “ , „ k r ó ­
low ej", „ p o d k r ó l u “ i „ p o d k r ó l o w e j “ — i n a k a ż d e g o
g ra c z a p o je d n y m „ p o p i e “, ,,po picy i p o 4 „b y d lę ta
(lub „liszki"*).
G ra c z e (w liczbie 2 - 1 0 ) g ra ją w o k r e ś lo n e j
z g ó ry k olei. K a ż d y z n ic h k ł a d z i e n a d ł o ń ca łą
s y p ę (lub tyle z niej, ile s ię zm ieści-, p o d r z u c a ją
w g ó rę i c h w y ta c z ę ś ć b i e r e k n a g rz b ie t rę k i. P o d ­
r z u c iw s z y je p o w t ó r n i e , c h w y ta n a d ł o ń j e d n ą lub

•) U G o ł ę b i o w s k i e g o figury te noszą nazw y


króla, e k o n o m a , p an a, w ó jta , g o s p o d a r z a , parobka itd
kilka figur. Przytem jednak nie w olno mu chwytać
raz e m figur różn o g a tu n k o w y c h (n. p. k róla z k r ó ­
lową, popa z królem i t. p.), a liszki wolno chwytać
tylko w liczbie parzystej. Po każdym chwycie pra-

VKmi 2. fbdKrói. 3.Xf0io*** . Ą-. P/X&frc.iiotva . S. S. źbpt- <A •/• SycUi>} tizzKi

widłowym m a p raw o grę pow tórzyć, odłożyw szy


na bok sch w y tan e bierki. Gdy jednak nie schwyci
nic, lub w b re w p o d a n y m praw idłom , m iejsce jego
zajm uje n a s tę p n y z kolei gracz. Przy obliczaniu
wygranej, król i kró lo w a liczą się po 12, p o d król
i p o d k ró lo w a po 7, pop i popica po 4, liszki po 1.
T echnika c h w y tó w jest tro ja k a : albo po schw y­
ceniu kilku biere k pochyla się dłoń, aby n ie p o ­
trz e b n e figury zsu n ęły się ; 2) albo chw yta się upa-
trz o n ą figurę palcam i w po w ie trz u ; lub w reszcie
3) łowi się ją w „c zu b “, t. j. lejek utw orzony
z palców. £
i

94. Ducza.*) j
G ra chło p c ó w w z a śc ian k a c h szlacheckich
n a Podlasiu, o d p o w ie d n ia dla niższych klas s z k ó ł
ś re d n ic h m ęskich.
„Każdy z grających ma p a łeczkę rów nej miary:
d łu g o ść dziesięciu pa łe c z ek sta n o w i odległość od
pałki, k tó ra byw a m o cn o u tk w io n a w m u ra w ie
i do której n a s tę p n ie chłopcy ciskają sw e pałki
celem jej obalenia, a przynajm niej trafienia. Kto
trafił, m a p ra w o n a dłu g o ść pałeczki skrócić m etę
i od niej drugi raz rz u c a swój p o cisk; kto nie
trafi, tyle w tył się cofa, ile przeniósł, lub niedo-
rzucił do celu. Obalający p a łkę wygrywa".

95. K rę g le polskie**).
G ra p o w s z e c h n a w d w o ra c h polskich w In ­
flantach, z n a n a też tu i ów dzie w M ałopolsce. O d ­
pow iednia dla sz kół śre dnich.
O kręg la ch w sp o m in a ją a u to ro w ie sta ro p o lsc y
(n. p. Rej w W izerunku), prze p isy sz kolne z aś
(n. p. A kadem ii chełm ińskiej) zalecają ją na rów ni

*) Podobną grę opisuje Gołębiowski pod nazwą


„G r e l e “ lub „ k r e l e “.
**) Opis dostarczony uprzejmie przez X. Dra
K. Lutosławskiego.
m
H "l
§C '1
%"*J
Jpjjl
z piłką na czas wolny od nauki.
Opisana tu gra pod względem b o ­ 3
gactwa kombinacyi zasługuje na
miejsce w ś r ó d najlepszych obok
A r ' 6 60
m
Palanta, Pliń i Nożnej; pozostaje
J__ za niemi w tyle jedynie co do ilo­
ści i różnor od no śc i r uc hu i dlatego
nadaje się najlepiej w dni upalne.
Kręgle niemieckie nie wytrzymują
z nią żadnego porównania. Boisko
winno być równe, długości około
60, szerokości 25 m. Zresztą, z a ­
A .M ie jsca n a i . ę y l e -
I p o c .iq U ic rn g ry .8 -B
leżnie od wprawy grających, d ł u ­
H s t a b iaiy c H .C -C M ^
VO czerw onych.. ^
gość boiska może być powię kszona.
Boisko jest rozdzielone na trzy
pola dwiema liniami poprzecznemi, obejmującemi
między s o b ą p r z e s t rz e ń „niczyją“ 10 met ró w s z e ­
roką.
Linie stanow ią m etę przedn ią dla każdego
z obozów.
Każdy o bóz p os iad a 12 kręgli, o kształcie
sto ż k a ściętego wysokości. 30 cm, u pod staw y 6,
u szczytu 1 cm średnicy; kręgle jednej strony są
oznaczone o b w ó d k ą barwną, albo płytkim row kiem
(szyjką). Do gry służy 8 kul dr ewn ian yc h o ś r e ­
dnicy 18 cm. Każdy obóz liczy przy zawodach 8
ucz estników; w grach ćwiczebnych liczba jest d o ­
wolna, bo miarą ró wności obozów jest liczba
kul, któremi po razu tylko w każdej kolei rzucają.
Kręgle ustawia każdy ob óz na swojem polu, wedle
swojej woli, pilnując tylko, a b y ; 1) przynajmniej
jeden, a nie więcej niż 6 kręgli s ta ło na m e c ie
2) by całe u sta w ie n ie nie było nigdzie s z e rs z e od
3 m, ani głęb sz e od 6,60 m i 3) by o dległość
między k ręglam i w y n o siła nie p o n a d 60 cm. (po­
dw ójna w y s o k o ś ć kręgla). Zależnie od um ie ję tn o ści

rcrr*—
------ KW>-—T
O o o o o o ;

o o o o ;
o
o o o ;
o
i"
1
o

o k
' ł
o *
„ >-
1
o i
>.
o t

b
o
ł
ł

J , ? _ _______________________

o
0
o
o

j a o
o d

0 o
0
0
o
O 0 o o

__
j

Przykłady u staw ień.


i s p o s o b u rzucania przeciwników różne ustaw ienia
mogą być wskazanemi.
W każdym obozie ściśle oznacza się kolej
grających, tak aby wykluczyć pr zewagę jednego
gracza w trudniejszych położeniach.
Jedna strona zaczyna i rzuca kolejno wszystkie
kule (jeden gracz po drugim po jednej kuli), starając
się zbić jak najwięcej kręgli przeciwnika. Rzucać
można z poza własnych kręgli, albo z boku, ze
swojej mety. Dla dalszego ciągu gry co do miejsca
skąd wolno rzucać, rozstrzyga stanowisko najbliżej
mety stojącego kręgla w ła s n eg o; zbicie zatem
przeciwnikowi najbliższych kręgli od su wa jego
metę.

Nast ępn ie druga strona gra. Zanim jednak


przystąpi do rzucania kulami, rzuca kręglami, kt ór e
zostały obalone, z tej odległości, w której dany
„trup" legł, starając się zbić jak najwięcej kręgli
przeciwnikowi (a zatem rzut płaski, koszący). Kręgle
w ten s p o s ó b kręglami trafione wychodzą z gry
razem z tymi, którymi je zbito. Gdy natomiast
kręgiel chybi — stawia się go tam, gdzie się za ­
trzymał; przechodzi on na w ła sn ość przeciwnika
i nosi miano „kozaka". W dalszej grze „kozaków"
się już nie odrzuca. Odrzucanie „trupów " nazywa
się „żenieniem", albo „parzeniem" kręgli (bo się
trafione i trafiające parami wyrzuca z gry).

Jeżeli kręgiel odr zucony nie doleci do mety


przeciwnika, to kolejny gracz z partyi przeciwnej:
kopie go piętą ku swojej mecie, tak daleko, jak to
dla siebie za k o rz y s tn e u w a ż a : m o c n e kopnięcie
za b ez p iec z a „ k o z a k a " prze d trafieniem , ale też
w b r a k u innych kręgli, zazwyczaj p o d koniec gry,
o d s u w a m etę do rz u tu kulami.
Ten sa m wzgląd k aże także m ia rk o w a ć siłę
rz u tu k r ę g l a m i : gdy się trafi, to m ocny rzut więcej
kręgli zm iecie; gdy się jednak chybi to m ocno
rzucony kręgiel tak d aleko odleci, że utru d n i tia-
fianie go k u lą ; z drugiej strony, przy k o ń c u gry
taki rzut o d s u n ą ć m o że m etę przeciw nika.
(Można tak ż e się um ówić, że się i „ k ozaków "
będzie o d rzucało, co jed n a k ż e z a n a d to przeciąga
grę, bo w ychodzą tylko kręgle zbite kręglami.)
Po o d rzu c e n iu w sz y stk ic h „ tru p ó w " strona
w y rz u c a kule, przyczem kolejność graczy oso b n o
się liczy do rzutu kręglam i i do rz u tu kulami,
a o s o b n o ta k ż e do „kopania".
G ra się kończy z chwilą, gdy jedno pole jest
puste, a p rze c iw n a s tro n a nie m a już tru p ó w do
•odrzucenia. Po k oniec gry trz e b a s ta ra ć się jak
najsilniej rzu c a ć kulami, aby jak n a jm n iejszą liczbą
rzu tó w g rę zakończyć, co w pływ a na obliczenie
sto p n ia wygranej.
Do p u ste g o pola kul się nie rzuca, ale „trupa"
o d rz u c a się i n a p u s te p o le: m o ż n a go drugim
z kolei tru p e m zbić, oszcz ę d z ają c kul. N atom iast
z p u ste g o pola rzuca się jeszcze kule do stojących
kręgli przeciw nika, z odległości k o ń c a bo isk a , o ile
.się kule p osiada.
115 —

W y g r a n ą oblicza się licząc: jed e n p u n k t


za „ k o z a k a ” stojącego po stronie wygrywającej, dw a
punkty za w łasny kręgiel jeszcze stojący, i jeden
pu n k t za kulę jeszcze nie w yrzuconą. Jeżeli ob a
pola są p u s te (np. o sta tn ie kręgle zbite „ k o z ak a m i"
i w ychodzą z gry bez od rzu c e n ia ) w ygrywa ta
stro n a , k tó ra jest przy rzucie, tylom a p u n k tam i ile
ma jeszcze kul. Jeśli więc o sta tn i kręgiel (,,kozak“)
został zbity p ierw sz ą z a ra z kulą — w ygrana w y­
nosi 7, jeśli ó sm ą d opiero, w ynosi 0 i gra jest
n ie ro z eg ra n ą . Jeśli w ygrywający ma jeszcze kręgle,
a osta tn ie g o kręgla zbije przeciw nikow i p ierw sz ą
za ra z kulą to o sta tn i rzu t p rzeciw nika m a tylko
jedną kulę do r o z p o r z ą d z e n ia ; jeśli zbije nią o s t a ­
tniego ró w nież kręgla w ygryw ającem u, to ta w y­
grana liczy się 8: s tr o n a w ygryw ająca przy p u s te m
boisku jest przy rzucie, ale nie m a do czego rz u ­
cać, ma n a to m ia s t w szystkie 8 kul.
Jeśli jedna s tr o n a (biali) p o sia d a jeszcze je­
dnego kręgla, zbije przeciw nikow i o statniego rów nież
kręgla nie-„ k o za k a “ nie osta tn ią kulą, ale ten
odrzucony, oczyści jej pole n a w zajem — to w y­
graną jest ta stro n a , k tó ra m a więcej kul i tyloma
p u nktam i o ile ich m a więcej; gdyby rzucili biali
ostatnią kulę — to w ygryw a ta strona, k tó ra jest
przy rzucie (czerw oni).

96. Śnieżki.
Śnieżki s ą z daw ien d a w n a ulubioną zab aw ą
dzieci i m łodzieży w e w sz y stk ic h k rajach strefy
um ia rk o w a n ej i chłodnej. Tu zajm iem y się jedynie
d o s k o n a ls z ą ich postacią, o d p o w ie d n ią jako gra dla
sz k ó ł średnich.
P o rą dogodną dla śn ieżek są dni u m ia rk o w a n ie
m roźne, lub p oczątek odwilży (gdy śnieg jest nieco
lepki, lecz przy ugniataniu w ręk a c h nie tw ardnieje
na l ó d ) . Ś n ie żk a pow inna mieć śre d n ic ę piłki
palantow ej, nie być zbyt tw a rd ą i pod żadnym
w a ru n k ie m nie zaw ierać obcych d o m ie sz ek (piasek,
kam ienie, błoto i t. p.),
a) Ś n i e ż k i w p o l u . G racze, w liczbie
2 0 —50, dzielą się na dwa ró w n e obozy pod d o ­
w ó d z tw e m m atek. W yznacza się (chorągiew kam i
i t. p.) dwie m ety w odlegości 10 m. od siebie,
a długości po 2 0 —50 m. (zależnie od ilości u c z e ­
stników). Poza te mety nie w olno w ykraczać ani
w p rz ó d (ku przeciw nikom ), ani w bok. P rz ed grą
prze z n a cz a się p e w n ą ilość czasu (np. 10 min.) na
n a g ro m a d z e n ie z a p a s u śnieżek. Na h a sło d an e przez
sędziego, oba obozy zaczynają ciskać śnieżki na
przeciw ników . Trafiony idzie jak o „ ra n n y ” wtyi
i m oże tylko z a o p a try w a ć sw ych tow arzyszy
w śnieżki. Gdy liczba ran n y c h po obu stronach
zbytnio w zrośnie, sę d zia p rze ry w a grę i dopuszcza
po rów nej liczbie „w yleczonych” ran n y c h napow rót
na linie bojow e. W ygryw a obóz, których po upływie
o z n a cz o n e g o z góry c z a s u (np. 1 5 - 2 0 min.) ma
m niejszą ilość rannych.
b) Ś n i e ż k i w o k o p a c h . Przy d o s ta ­
tecznie lepkim śniegu m ożna grę p o w y ż sz ą uroz-
— 117 —

maicić przez wzniesienie na obu metach wałów,


poza którymi gracze chronią się od kul przeci­
wników.
c) T w i e r d z a ś n i e ż n a . Czwarta część
uc zestników buduje twierdzę z wałów śnieżnych
(na co przeznacza się kw a d r a n s czasu) i o bs ad za
ją, pozostałe trzy czwarte zaś są wojskiem oblężni-
czem. Matki obu stron umawiają się przed grą, na
czem ma polegać zwycięstwo, np.: twierdza jest
zdobytą, jeśli w ciągu 20 minut połowa ob ro ń có w
otrzyma „ra ny “, lub jeśli do jej ś ro dk a dostanie się
tylu napastników, ilu jest nierannych obrońców.
W przeciwnym razie zwycięstwo przyznaje się
obrońcom. Prawidła co do rannych jak wyżej. N a ­
pastnicy, którzy dostali się do wnętrza twierdzy,
winni z a pr z e s ta ć walki i nie pr ze sz ka dza ć obronie
i nawzajem, o b r o ń c o m nie wolno ich napastować.
Za przekroczenie prawideł sędzia dolicza winowaj­
com po kr es c e („rannym"), graczy zaś szczególnie
niesfornych wolno mu wykluczyć. Dotyczy to wszy­
stkich trzech odm ian gry.
Taktyka zbliża się do wojennej. Przy
ostrzeliwaniu przeciwników matka zwraca szcze­
gólną uw a g ę ku kolejnemu ze śr od ko w a n iu „ognia"
na poszczególnych, zwłaszcza najlepszych graczach.
Przy zdobywaniu twierdzy odgrywają rolę poważną
de monstracye ( po zor ny na pa d z jednej strony, po
którym n a s tę pu je właściwy szturm skądinąd, gdy
uwaga ob r oń có w nań się skupiła) i dywersye
{odciągnięcie części sił przeciwnika przez atak, wy­
konany z innej strony, aby zapewnić pow odz en ie
natarciu głów nem u). Szyk jak najbardziej r o z p r ó ­
szony, gdyż m ierząc w „ k u p ę “, najgorszy n a w e t
gracz k o g o ś zrani.

97. Sfrzelec.
G ra chło p c ó w w iejskich w K rakow skiem ,
odpo w ie d n ia dla s z k ó ł p o c z ątk o w y c h i najniższych
klas sz k ó ł średnich.
Dzieci u sta w ia ją się w rzę d i otrzym ują od
przy w ó d c y („gospodarza") nazwy ró żnych ptaków .
Potem przychodzi gracz, który do tąd stał na b o k u
i zaczyna targ. — Puk, puk! — Kto ta m ? ]a
dyabeł z opa lo n y m g a rn k ie m . — Czego ci p o ­
t r z e b a ? — P taków . — Jakichże c h c e s z ? — Wilgi
(sojki,- bociana, 1. t. p.). — Nie m a (jeśli nie zgadł).
N adto jeśli w s k a z a ł n a niew ła śc iw eg o chłopca, ten
m ierzy w e ń piłką. Jeśli dyabeł zgadł, sam ciska piłką
w u p a trz o n e g o ptaka. Gdy trafi, z a b ie ra go so b ie ;
gdy chybi, zn ó w n a ra ż a się na po c isk z jego s tr o ­
ny. Ptak, który chybił, idzie do niewoli dyabelskiej.
G ra kończy się, gdy w sz y stk ie ptaki d o s ta n ą się
do niewoli.

98. Mefa (kucie).


Gra o p isa n a u G ołębiow skiego, po dziś dzień
zn a n a na M azow szu i w M ałopolsce. O dpow iednia
dla w yższych k las sz kół po czątk o w y ch i niższych
klas sz k ó ł ś re d n ic h .
a) M e t a w e d w ó j k ę . G racze stają n a ­
przeciw siebie w odległości 10 12 kro k ó w , każdy
nazn ac z a ją c sw e s ta n o w is k o w gniecionym w ziemię
kamykiem, którego mu si dotykać prawą stopą (lewą;
mogąc wykra czać aowoli). ] e d e n z nich (wybrany
losem) stara się drugiego trafić piłką („skuć“f
„zbić ); tamten zaś (stojący, jeśli można, w pobliżu
ściany) usiłuje uchylić się od razów. Obaj mają
przy początku gry po umówionej liczbie „d us z “
(5, 10 1. t. p.), z których kujący traci po jednej
za każdy chybiony zamach, kuty zaś za każde
skucie.
Gra trwa tak długo, aż jeden z nich str a c i
wszysfkie dusze. Nadto, gdy kujący chybi, n a s t ę ­
puje zamiana sta no w isk i ról obu graczy.
b) M e t a w e t r ó j k ę . Trzej gracze stoją
w lini prostej w odstępach, jak a); środ k o w y z nich
wybrany losem, jest celem pocisków n ap rze mi an
to jednego, to drugiego z graczy skrajnych. Zresztą
jak wyżej.
c) Meta z matkami (Kucie). Jestto gra c hł op ­
ców wiejskich w Rz e sz o w sk ie m (Małop.).
Na boisku p o d łu żn e m wgniatamy w ziemię
dwa małe kamyki w odległości 1 0 - 1 2 kr okó w
jeden od drugiego, w celu oznaczenia stanowisk.
Zastęp dzieci dzieli się na dwa obozy, pod wodzą
matek, które stają rzędami naprzeciw siebie. Los
rozstrzyga, który obóz ma pierwszy rzut; drugi obóz
wybiera sobie stan ow isk o. Dwaj pierwsi ustawiają
się naprzeciw siebie, trzymając pr awą stop ę na
wgniecionym w ziemię kamyku, inni zaś stają
w pewn em oddaleniu, aby łapać rzuconą piłkę
i podawać ją stoją cem u na stanowisku. Ten, któ-
— 120 —

Tego obóz ma p ie rw szy rzut, stara się p iłką tia fić


p rze ciw n ika . N astępny rzu t ma d ru gi obóz, i tak
naprzem ian rzucają p rze ciw n icy p iłk ą do siebie.
T ra fio n y t. j. „s k u ty “ ustępuje, a na stan o w isku
staje d ru g i z ko le i. Ten obóz w ygryw a, k tó ry w y ­
b ije tj. sku je w ięcej p rze ciw n ikó w .
Ciskającem u w o ln o używać złud, czyli „m a n ić “
podobnie jak we w szystkich następnych grach
z „k u c ie m " połączonych. S tojącem u na kam yku
nie w o ln o ruszać zeń praw ej stopy, lewą zać w olao
w ykraczać i uchylać się.

99. K a s z a .
Gra opisana u G o łę b io w skie g o ; zastosowanie
ja k poprz.
Uczestnicy, w liczb ie 5 - 2 0 , w y b ie ra ją jednego
z pośród siebie, aby stanął w śro d ku z p iłk ą w ręce,
sam i zaś u staw iają się w k o ło w odstępach po
k ilk a k ro k ó w jeden od drugiego. Ś ro d ko w y ciska
p iłk ą o ziem ię tak, aby o d b iła się ku o b w o d o w i
ko ła . K to p iłk ę chw yci w lo cie lub podejm ie,
m ierzy nią w śro d kow e g o. G dy bijący chybi, lub
gdy ś ro d ko w y p iłk ę złapie, zam ieniają się na miejsca
i now y śro d ko w y zagryw a jak w yżej. G dy bijący
tl -y p iłk ę chw yta lub p odnosi gracz, ku którem u
ona odDn.. i znów m ie rzy w środkow ego. W y­
gryw a ten, k to w czasie u m ó w io n ym nie b y ł wcale
na śro d ku , lu b (je ś li wszyscy b y li) n ajm niej o trzy­
m a ł razów. P ra w id ła : 1) śro d ko w y może poruszać
się ty lk o w e w n ą trz k o ła ; je ś li u ch yli się przed p iłką
.poza k o ło , uważa się go za skutego. 2) Gracze
— 121 —

ob wo d o w i znaczą swe miejsca (kredą na podłodze,


b r ó z d ą na ziemi): skucie, przy którem gracz nie
dotykał choć jedną stop ą tego znaku, uważa się za
chybione. 3) Również za chybione liczy się skucie
powyżej ba rków, lub poniżej kolan. 4) Gdy piłka
padnie na ziemię po zagrywce lub p o skuciu,
podnosi ją środkowy, lub zwraca mu ją któryś
z obwodowych, dla po no wn eg o zagrania.

J00. S p a r z a k .
Gra młodzieży szkolnej w Królestwie Pol-
skiem (inne nazwy: Zbijak, Żyaek, Sparzony), o d ­
powiednia dla niższych klas szkół średnich.
Je de n z graczy (wybrany mętowaniem, wku-
pem 1. t. p.) staje przy ścianie, jako „ s p a r z o n y 4*
(,,zydek“); inni rozstawiają się w różnych od niej
odstępach. Gracz przy ścianie ciska piłką o ścianę
tak, aby odbiła się jak najdalej, pocz em odwraca
się ku przeciw nikom. Jeśli piłki odbitej nikt nie
złapie, zwraca się ją „ s p a r z o n e m u 44. Jeśli zaś złapie,
mierzy w s p a rz on e go z tego miejsca, gdzie złapał.
Spa rzonym zostaje: 1) kto chybił przy kuciu, lub
2) kto d os tał po palcach piłką, a nie złapał jej.
Piłka zła p a na o bur ącz daje prawo do jednego rzutu,
p raw ą ręk ą — do dwóch, lewą — do trzech. Wy ­
grywa ten, kto w ciągu um ów io n eg o czasu ani razu
nie był sp a rz o n y m lub (jeśli wszyscy byli) najmniej
otrzymał razów.
jOj. Ł a p a ( Ś c ia n a ) .
Gra zapisa na u Gołębiowskiego, odpowiednia
dla szkół średnich. Jak poprz., tylko sparzon y staje
u ściany z ram ien ie m w bok w y p r o s to w a n e m , d ł o ­
nią zwróconą ku towarzyszom. W a żn e m jest jedy­
nie skucie w dłoń.
i 02, Kowal.
Gra opisana u Gołęb iow sk ieg o (pod n a z w ą
żydka) po dziś dzień p o w s z e c h n a w ś r ó d dziatwy
miejskiej (najczęściej p. n. Klas); w pow. ta r n o ­
brzes ki m i niskim (Małop.) uprawia ją i młodzież
wiejska. Odpo wie dn ia dla s zk ół początkowych i niż­
szych klas sz k ó ł średnich.
Oio opis Gołęb iow skiego : „Była to gra
wyższej doskonałości, okazać mogąca z rę c z n o ś ć
grających i p rz e k o n a ć widzów, co z s o b ą i z n a ­
rzędziem tej zabawy zrobić mogą. Z różnych sztuk
s k ła d a ła się gra po m ien ion a; sześć pierwszych było
kon iecznością niejako, i wku pi en iem się do dal­
szych. Kto ich nie w>ybił z całą dokładnością, o d
poc zątku zaczynać musiał; kto je p r ze s z e d ł s z cz ę ­
śliwie, choć się pomylił dalej, już tylko od niedo-
piętej sztuki p o w ta rz a ł i szedł w tym z ak res ie d a ­
lej, aż po k ąd nie dośc ign ął najwyższego do sk ona łoś ci
szczebla.
1) Było zręczności próbą, rzucić piłkę o p o ­
dłogę tak, żeby się odbiła o ścianę, i dopiero ją
złapać. 2) Toż s a m o p o p o d nogą. 3) Opiera się
grający r ęk ą o ścianę i pod nią rzuca o mu r piłkę
i łapie. 4) S a d ł o się s p u s z c z a , do czego p rzy st ę­
pując młodzian, op iera się, przechylając nieco w tył
głowę o mur, rzuca piłkę nad s o b ą i łapie, nim
sp adnie na ziemię. 5) P i e c z ą t k a kładzie się na
— 123 —

dłoni skupionej, t. j. na wielkim palcu i n a stę p n y m


w kółko spojonym piłka, ud e rz a w nią, w te n c za s
dłoń się usuw a, i piłka odbita się łapie. Lecz k ażdą
z tych sz tu k nieraz tylko jeden zrobić należy, ale
trzykroć, p o d o b n ież i n a stę p n e , wyjąwszy, gdzie
m niejsza liczba z a k re ś lo n a u sta w am i; raz bowiem
tranć, m ogłoby dziełem być przypadku, trzykroć
powtórzyć, a nie zmylić się, w praw y d o w o d e m ;
kom u się nie udało, ten d rugiem u swej kolei u s tę ­
puje, sam o s ta tn i z grających, n ow e czyni u s iło w a ­
nia. Kto w y k u p n e wybił, spoczyw ał, aż inni doka-
zali, n a s tę p n ie w szystkim szła kolej do sztuk dal­
szych. 7 ) N ow ego zaw odu, rzucać piłkę, jak do
k a s z y i łap a ć ją z góry: 8) Chwytać z dołu.
9 ) B o c h e n e k c h l e b a ; n a k u łak u piłka się u d e rz a
i łapie. 10) P ó ł m i s e k na otw artej dłoni. W sza k ż e
te dwie sztuki p o w ta rz a ć się m u sz ą tak i na
odwrót, to jest, k u łak i dłoń trzym ając z w ierzchu
i obracając na d rugą stro n ę . 11) W a z a na palcach
w kształcie wazy pod n iesio n y ch . 12) N ó ż , na je ­
dnym palcu. 13 ) W i d e l e c , podw ójny, potrójny,
poczwórny, na tyluż palcach rozw artych. 14). L i­
c z e n i e p a l c ó w jednej ręki, czyli na każdym kłaść
piłkę. 15 ) P u s z c z a n i e k r w i , na zgięty łokieć
z przegiętej dłoni mgnie się piłka i łapie z góry,
albo 16) odbita o ziem ię z dołu. 17 ) Przybija się
do ściany dłonią z góry, i z pod s p o d u 24 razy.
18) W p ro st p o d rzu c a się piłka i podbija raz dłonią,
drugi raz p rze w ra c ają c rę k ą 48 razy. 19) U biera się
grający, um ywa, kładzie buty, spodnie, kam izelkę,
trak, czesze się, to jest, nim piłka od ziemi odsko-
— 124 —

czy, lo ws zystko udać powinien i piłkę złapać,


trzykroć zno wu to s a m o powtarzając. 20) S p u ­
s z c z a n i e w o d y pojedyńcze, podwójne, aż do
p o s z ó st n e g o ; do tego po drzuca się piłka do ściany,
odbija o ziemię i łapie. 21) K l a s k a n k a , rzuca się
piłka do góry, trzy razy klaśnie, z przodu, z tyłu
i znowu z przodu. 22) O b e r t a n k a górna i dolna,
rzucić o mur, obrócić się i złapać z góry lub z dołu.
23) R a c z k a , tyłem od ściany ob róciwsz y się
i zgiąwszy, ciska się piłka między nogi o ścianę,
odbija o ziemię i chwyta z góry i z dołu. 24) R z u ­
ca się piłka o ścianę, żeby na głowę spad ała i p o ­
tem była zła p a n ą — kto wszy stko to dokazał,
okrzyknięty królem, pieczętują dla niego przywilej,
czyli palą go koleją w łapę, jeśli który nie trafi,
król go za to bije trzykroć m o n a r s z ą s w ą dłonią.
R z a d k o się znajduje, coby królem został, jakiejże
to wymagało wprawy, a najzręczniejszemu nawet
było tru dn o ka żd ą z tych sz tu k wybić“.

i 03 . Wyścig p iłe k w dwóch rz ęd a ch .


Gra w p r o w a d z o n a do szk ół naszych s t o s u n ­
kowo n i e d a w n o ; z a st o s o w a n ie jak poprz.
Dzieci dzielą się na dwa obozy, któ re u s ta ­
wiają się ob o k siebie w dwóch rzędach, jak przy
biegu ro zstawnym , tylko tu odległość obu rzędóvv
nie przen os i kilku metrów. Gracze, oznaczeni jako
„jedynki” tak u „białych”, jak „ c ze r w o n y c h ”, r ó w n o ­
cześnie (na znak dany) zagrywają, rzucając swoim
dwójkom, pierwszy białą, drugi cz er wo n ą pitkę.
Dwójki rzucają trójkom, te czwórkom i t. d. Chwytać
piłkę wolno tylko stojąc na oz naczonem miejscu.
Kto nie chwycił, musi ją podnieść i rzucić następcy
stamtąd gdzie podjął. Wygrywa obóz, którego piłka
3

Wyścig piłek w dwóch rzędach.


prędzej znajdzie się u ostatniego; ten podnosi
ją w górę i w oł a : biała! (lub czer won a! )

b. Gry rzuino-bieżne.
i 04. Sfójfea.
Gra chłopców wiejskich pow. tarnobrzeskiego
i niskiego (Małop.), od powiednia dla wyższych klas
szkół poc zątkowych i niższych klas szkół średnich.
Dzieci tworzą ko ło ; w ś ro dk u jego staje przy­
wódca i rzuca piłkę wy so ko w górę. Podczas rzutu
wszyscy inni rozbiegają się; mu szą jednak stanąć
na hasło „ s t ó j ! ” rzucon eg o przez przywódcę, gdy
ten zdołał piłkę złapać. Wtedy mierzy on piłką
w najbliżej stojącego. Gdy go trafi („zbije” lub
skuje ), zbity c hw yt a piłkę (lub zatrzymuje ją).
— 126 —

a w szyscy rozbiegają się znów, aby sta n ą ć na rozk a z


?,stój“, gdy piłka w rę k a c h zbitego. Gdy nie trafi,
s a m m usi to sa m o czynić tak długo, aż kogoś trafi.

W o k s iu s .
G ra m łodzieży szkolnej n a M azow szu, o d p o ­
w iednia dla s z k ó ł p o c z ątk o w y c h i najniższych klas
sz k ó ł średnich. (Inne n a z w y : Piłka do dołka,
W alka n a ro d ó w i t. p.)
Dzieci stają z w artem k o łe m ; w ś ro d k u jest
dołek, w y k o p a n y z ziemi, w którym złożono piłkę.
K ażde z dzieci p rzy b ie ra na z w ę jakiegoś n a ro d u
(Polak, Niemiec, F rancuz, Anglik i t. p.). N a uboczu
stoi „sędzia", który w yw ołuje jedną z tych nazw,
m ó w i ą c : - W o k a t u r - n p .F r a n c u z ! W tedy „ F ran c u z "
cz em p rę d z e j p o ry w a piłkę i m ierzy w k o g o ś z to ­
w arzyszy, którzy się ro zbiegają. Trafiony dostaje
k r e s k ę u sę d zie g o ; jeśli rzu t chybił, d o s ta je ją
rzucający, p oczem gra zaczyna się na now o. Gra
się do um ów ionej liczby k re s e k , np. do 10-ciu. Kto
do niej pierw szy dojdzie, ulega „ koronacyi", czyli
,,ro zstrz e la n c e “, otrzym ując tyle raz ó w piłką od
każdego, ile d a n e m u graczow i b r a k u je do 10 k rese k
(patrz Część ogólna).

i 06. Dołki.
G ra m łodzieży szkolnej w n ie k tó ry c h m iastach
M azow sza; z a sto s o w a n ie jak poprz.
Dzieci w ykopują w ziemi (w o d s tę p a c h po pół
k ro k u jeden o d drugiego) tyle dołków , ile ucze-
stników. Dołki te leżą w linii prostej, a każdy
m oże zmieścić piłkę. Potem każdy z graczy obiera
sobie jeden z dołków i staje z boku przy nim.
Najlepsi zaś gracze („matki14) stają na obu końcach,
obierając dołki skrajne. Jedna z matek zagrywa,
rzucając piłkę tak, aby toczyła się po dołkach ku
drugiej matce. Jeśli piłkamie zatrzyma się w żadnym
dołku, bierze ją druga mat ka i rzuca podobnież.
Jeśli zaś piłka zatrzyma się w jakimś dołku, w ł a ­
ściciel jego chwyta piłkę i mierzy w uciekających
n a wszystkie strony towarzyszy. Gdy nie trafi
nikogo, wkładają mu do dołka kamyczek (wiór l.t.p.)
zwany „jajkiem11 lub „dzieckiem11. Jeśli trafi, t r a ­
fiony chwyta piłkę i stara się też kogoś skuć i t. d.,
aż ktoś chybi. Wtedy grę na n ow o zaczyna jedna
z matek. Gra się, aż jeden z graczy ma umó wi on ą
liczbę (np. 10) „jajek11; wtedy następuje rozstrze-
lanka (jak poprz.).

107. E k s tr a (E k s tr a m e fa ). ,
Gra o pi san a u Gołębiowskiego, po dziś dzień
ulu b io n a przez młodzież szkolną na Mazowszu.
Odp owiednia dla szk ół średnich.
G r ac ze dzielą się na dwa obozy, każdy pod
wodzą „mat ki 11. Los rozstrzyga, który obóz idzie do
środ ka , który zaś na o bw ód koła. Obw odowi p o ­
dają sob ie piłkę nad głowami śro dk ow yc h i w d o ­
godnej chwili star ają się sku ć któ reg oś z nich. Gdy
chybią, n a s tę p u je zmiana stanowisk. Gdy trafią,
i9
sku ty chwyta, lub p o d n o s i piłkę i mierzy w o b w o ­
dowych, którzy się rozbiegają. Jeśli mu się to uda,
również zmiana stan ow isk ; gdy chybi, gra idzie d a ­
lej przy pier wo tn em ustawieniu. Wygrywa obóz*
który w ciągu um ów io n eg o czasu uzyskał więcej
k r es e k (za skucie przeciwników).

jOS. Zbijany.
Roz po w sze ch nie ni e i z ast os ow an ie jak pop rz.
Stanowi przygotowanie do Palanta i w tym c h a ­
ra k te rz e zaleca się zwłasz cz a dla najniższych klas
szkół średnich, gdy dzieci nie mają jeszcze w p r a w y
w podbijaniu piłki. I star szym uczniom jednak
może oddać usługi (np. w obozie, lub na wycieczce*
w b r ak u palanta, 1. t. p.).
Boisko, przebieg gry, prawidła, technika
i taktyka jak przy ,,Palancie z matkami, bez galenia
(patrz w rozdziale następnym), j e d y n e zmiany p o ­
legają na tern, że 1) zamiast podbić używa się
rzutów piłką; 2*) każdy gracz (także „matka
i „wykupnik") ma pr awo do jednego tylko rzutu ;
3) młodsi uczniowie wyk up uj ą się biegiem do pół­
metka, zamiast do mety.

j09. W yścig p ił w d w u szereg u .


Gra w p r o w a d z o n a niedawno do szkół n a ­
szych ; odpow ied nia dla szkół po czątkowych i niż­
szych klas szkół średnich.
Dzieci dzielą się na dwa obozy, któ re stoją
©bok siebie, tworząc raz em dwuszereg. Pierwsi
o b u s zer eg ów („białych" i „c zerwonych ) otrzymują
po pile (nożnej); n a znak dany, obaj rów n o c z eś ni e
podają piły wstecz (wyprężonemi w górę rękoma)
swym towarzyszom, a ci podają dalej. Gdy piła
dojdzie na koniec szeregu (kto ją upuści, musi
podjąć, wrócić na miejsce i podać dalej), ostatni
biegnie po zewnętrznej stronie szeregu wprzód,
staje przed pierwszym i znów podaje wstecz. To
powtarza się, aż wszyscy wykonają bieg. Wygrywa
obóz, który dokona tego prędzej.

i jO. Koszykowa.
Ulubiona gra dziewcząt i młodszych chłopców
w Anglii i Ameryce; odpowiednia dla szkół średnich
żeńskich i dla niższych klas szkół śred. męskich.
Grać ją można na niewielkiem boisku, lub
nawet w izbie, o wymiarach 20 —25 m długości
i 12— 18 m szerokości. Nadto, czy w izbie, czy na
boisku, kreśli się w środku pola gry koło dla zagry­
wającego o promieniu 60 cm. W połowie długości
krótszych boków izby (boiska) i na 60 cm przed
nimi, umieszcza się „koszyki”. Są to obręcze że­
lazne o 40 cm średnicy, do których przytwierdza
się siatkę sznurkową, zwężającą się ku dołowi, lecz
otwartą, tak, że piła wpadłszy z góry, po chwili
z nich spada. Obręcze przymocowuje się w wyso­
kości 3 m (dla młodszych 2 - 2 xh m) w izbie do
ściany, na boisku do słupka, wkopanego w ziemię.
W odległości 6 m od każdego koszyka ku środkowi
pola, kreśli się krótką linię poprzeczną, z której wy­
konywa się rzuty karne (linia karna). Ze środka tej
linii znów znaczy się, promieniem 2 m, część obwodu
koła, która ku koszykom łączy się z dwiema liniami,
/
Koszykowa.

biegnącemi w odstępie 2 m (pole karne). — Piły


używa się zwykłej nożnej.
Gracze dzielą się na dwa obozy po 5 —8. Jeśli
gra’pięciu po każdej stronie, rozstawiają się zwykle
tak S -D w ie „straże” w pobliżu swojej linii karnej;
jeden „odw ód” przy kole środkowem , i dwóch
graczy „napadu” opodal linii karnej przeciwników
(patrz rysunek, gdzie kółka puste w środku krót­
szych boków oznaczają koszyki, reszta kółek pu­
stych — to gracze „biali” ; kółka z krzyżykami —
gracze „czerwoni”).
Gra trw a 20 minut, po c z em prze rw a (5— 10
min.) dla zm iany m et — i znów 20 min. gry. Obóz,
który w tym czasie więcej razy wrzuci piłę w koszyk
przeciw ników , w ygryw a; przytem rzut w czasie gry
liczy się za 2 kreski, rzu t zaś karny za jedną. Za­
grywa (z po c z ątk u i w połow ie gry) sędzia, w b ra k u
jego z aś k to ś z w idzów lub graczy, — rzucając
piłę pionow o w górę tak, aby nie m ożna jej było
d osięgnąć skacząc, p otem daje znak gwizdkiem. Po
gwizdku wolno k a ż d e m u z „ o d w o d ó w ’’ chwycić piłę
sp ad ającą lub odbić ją ku swoim .
^ Piłę w olno jedynie rzucać rękam i, lub odbić
dłonią. Nie wolno, pod k a rą rzutu k a rn e g o : 1) trzy­
mać piłę przy pom ocy którejkolw iek części ciała,
prócz dłoni, 2) uderzyć ją czem kolw iek prócz
dłoni; 3) nosić piłę, tj. po ru sz y ć się z miejsca, trzy­
m ając ją (nie w y k ra c za przeciw tem u p raw id łu gracz,
który schw yciw szy piłę w pełnym pędzie, mimowoli
uczyni jeszcze 2 - 3 kroki, lub który obróci się na
jednej no d z e z piłą w rę k a c h ), 4) chwytać lub za­
trzym yw ać przeciw nika, 5) odbijać piłę od ziemi
i chwycić ją o b u rą c z dwa razy z rzędu, 6) p o d ­
rzucać ją na jednej lub obu rękach, ruszając z miej­
sca, 7) rozm yślnie p o w o d o w a ć s tra tę czasu.
Gdy k tó ry z graczy popełni jeden z pow yż­
szych b łęd ó w , sę d zia prze ry w a grę (gwizdkiem);
jeden z p rze c iw n ik ó w w inowajcy staje na linii k a r ­
nej i w y k o n a w a rzut, przy którym o b ro ń co m nie
w olno stać na z a k re ś lo n e m polu karnem .
Nie wol io, p o d ka rą zagryw ki karnej: 8) trzy­
mać piłę dłużej, niż 5 se k u n d p rzed rzuceniem jej,
9) trzymać ją rów nocześnte z którymś z przeciw­
ników.
Zagrywkę karną wykonywa się na miejscu
popełnionego błędu, zresztą jak z początkiem gry.
Nie wolno, pod karą wykluczenia z gry: 10) trą­
cać przeciwnika rozmyślnie. Jeśli to trącenie zaj­
dzie w chwili, gdy przeciwnik rzuca do koszyka,
sędzia nadto daje k reskę obozowi poszkodow anem u,
gdy zaś koszyk zdobyto, tenże jest również ważnym.
Jeśli piła wyjdzie poza tylną granicę pola gry,
dotknięta ostatnio przez jednego z napastników,
jeden z obrońców wrzuca ją z powrotem, stojąc
pod koszykiem. Gdy ostatnio dotknął jej obrońca,
w rzuca piłę jeden z napastników, stojąc w rogu
boiska, bliższym wyjścia z gry.
Gdy piła opuści boisko przez granicę boczną,
wrzuca ją jeden z przeciwników gracza, który
ostatnio jej dotknął, stojąc na granicy w miejscu,
którędy wyszła z gry.
Wrzucający nie ma praw a dotknąć piły p o­
wtórnie, póki jej nie dotknie inny gracz; nie może
też grać, nie powróciwszy na pole gry. W razie
przeciwnym, wrzut pow tarza gracz obozu d ru ­
giego.
VIII. Gry z podbijaniem.
i. Świnka.
Gra chłopców wiejskich, pow szechna w całej
Polsce; odpowiednia dla szkół początkowych i naj­
niższych klas szkół średnich.
W szystkie dzieci z wyjątkiem jednego („pa­
sterza") stają w kole, w odstępach 2 lub więcej
kroków jedno od drugiego. Każde wykopuje przed
sobą mały dołek i chowa weń koniec trzymanego
w ręku kija (palanta). We środku robi się większy
dołek („chlew", „browarek", „kociołek"), tak, aby
mogła się w nim zmieścić „świnka" t. j. piłka, lub
mały krążek drewniany. Pasterz, stojąc za kołem,
stara się świnkę uderzeniami palanta zagnać do
brow arka; przeszkadzają mu w tern wszyscy inni,
odbijając ją w kierunku przeciwnym. Każdy jednak
musi baczyć, aby nie odejść za daleko od swego
(małego) dołka, gdyż w przeciwnym razie pasterz
może dopaść dołka i włożyć weń swój palant,
a wtedy nieostrożny idzie na miejsce pasterza.
Zmiana taka może też nastąpić, gdy się p a­
sterzowi uda zagnać świnkę do browarka. Wów-
— 134 —

czas wszyscy śpieszą na środek i „kolą“ świnkę,


t. j. podbierają ją palantami. Jestto chwila dogo­
dna dla pasterza do zajęcia dołka, którego właści­
ciel wczas się nie spostrzeże i nie wróci.

H2. Krąg.
Gra chłopców i parobków wiejskich różnych
okolic Polski, odpowiednia dla szkół średnich
męskich.
Chłopcy dzielą się na dwa obozy, które u sta­
wiają się naprzeciw siebie w odległości 4 0 —50 m
na równem polu (lub drodze nieuczęszczanej). Każ­
dy ma „pałkę“ (,,spyniaczkę“) t. j. silny palant,
u dołu nieco zakrzywiony. Gracz wybranego losem
obozu zagrywa, rzucając („kulając") krąg drewniany
(najczęściej b u k o w y ; z grubej deski wycina się
koło o średnicy około 30 cm.), tak, aby toczył się
jak najdalej w stronę, gdzie stoją przeciwnicy. Gdy
jednemu z tych ostatnich uda się pałką odbić krąg
tak, aby potoczył się z powrotem do zagrywających,
liczy się to za jeden „odbit“.
Gdy zaś krąg, silnie pałką odbity, podskoczy
w górę i potem wróci do miejsca wyjścia, zowiemy
to „górką"; górka rów na się trzem obitom. Po
pierw szem odbiciu idzie następne (obozu, który
zagrywał) i t. d., aż zdarzy się błąd, t. j. albo krąg
nie dobiegnie do mety, albo nie zostanie odbity.
W obu razach biorą go w posiadanie i rzucają
przeciwnicy winowajców.
O prócz gry na odbity i górki, gra się też
w k rąga na „w yganiacze“. W ów czas gra toczy się
po p rz e s trz e n i większej na p ro stej d ro d z e i polega
na wygnaniu przeciw nika jak najdalej. Krąg m ożna
nietylko odbijać, ale i zatrzym yw ać. Lecz jeśli
kr4g nie zatrzym any padnie, to z tego m iejsca r z u ­
cają go dalej w tymże k ie r u n k u ci, którzy go r z u ­
cili p rzedtem , a niezręczni przeciw nicy m u sz ą się
szybko cofać, aby z a trzym ać go tym razem . W y­
gryw a obóz, k tó ry po upływ ie o z n a czonego czasu
p o s u n ą ł się n aprzód.

i i 3. K iczk a p ro sta .
Nie uczynił swej powinności chrześcijanin,
jeśli.,, we wtorek (wielkanocny) kiczką
w łeb, aż oko wylezie, nie weźmie.
Mi k o ł a j R e j .

G ra p o w s z e c h n a w Polsce (podobnie jak n a ­


stę p n a ) w ś ró d chłopców m iejskich i wiejskich. O d­
pow ie d n ia dla niższych klas sz kół śre d n ic h
męskich.
G rają ją w licznych o d m ianach o różnych
nazw ach (Kiczka, Kot, Pliszka lub Cyrka w Mało-
polsce, P chła na K aszubach, S trę k w W ielkopol-
sce, Czyż, K rypa lub Klipa na M azow szu. Uw zglę­
dnimy tylko 2 z a sa d n icz e o d m ia n y :
a. K i c z k a z m e t a m i (M ałopolska ś r o d ­
kowa). Chłopiec w y b ra n y m etow aniem , lub w ym ie­
rzaniem , staje przy d o łk u podłużnym , w ykopanym
— 136 —

w ziemi i kładzie na poprzek dołka kiczkę (patyk


z miękkiego drewna, długości 20 cm. a średnicy
2 cm.); miejsce to nazywa się „wygraną", „domem"
lub „królestwem". Reszta chłopców ustawia się
na „przegranej" (czyli idzie „paść świnie") w róż­
nych odległościach, odmierzywszy wprzód, w pro­
stej lin ii od dołka, odstępy 10, 15, 20... 50 kroków
i oznaczywszy je kamyczkami, tak, że pierwsza
meta znajduje się w 10 krokach od dołka, druga
o 5 kr. od pierwszej, trzecia 5 kr. od drugiej itd.
Gracz na wygranej zagrywa, podkładając palant
pod kiczkę i wyrzucając ją ku towarzyszom, je śli
kto z nich złapie kiczkę w powietrzu, idzie na w y­
graną. je śli nie, podbijający kładzie palant na po­
przek dołka, jeden zaś z przeciwników „puszcza"
kiczkę (rzuca po ziemi) ku palantowi.
Gdy weń trafi, podbijacz jest „skuty" i ustę­
puje miejsca rzucającemu. Gdy nie trafi, podbijacz
zaczyna właściwą grę. Kładzie kiczkę w dołek tak,
że jeden jej koniec wystaje ponad brzeg dołka,
zwrócony ku przeciwnikom. Potem uderza w ten
koniec wystający, tak, że kiczka podskakuje, i w lo ­
cie podbija go palantem. Gdy ją teraz ktoś chwyci
w locie („złapie kampę"), liczy sobie 100 i idzie
podbijać. Gdy kiczka nie chwycona padnie na zie­
mię, podbijacz liczy sobie tyle kresek („kiczek"), na
ile kroków od dołka padła. Podbijacz liczy się za
„skutego" także wtedy, gdy 3 razy z rzędu nie
podbije kiczki, lub podbije ją bliżej, niż meta 1
(10 kroków).
G ra trwa, aż k tó ry ś z graczy u zyska u m ó ­
w io n ą liczbę (np. 10C0, lub 3000).
b. K i c z k a b e z m e t (K rakow skie, M azowsze).
R óżnica od a. polega na tern, że kiczkę „puszczoną**,
k tó ra nie trafiła palanta, podbija się z tego m iejsca,
gdzie się zatrzym ała. Poniew aż z aś tam nie m a
d o łk a , więc albo kiczka byw a sto ż k o w a to z a o s tr z o ­
na na o b u k o ń cach i u d e rz o n a w koniec p o d s k a ­
kuje, albo (w Ł om żyńskiem ) chłopcy u |nieją ją
„pociągnąć** p alantem po ziemi, a gdy się toczy,
„podebrać** (podłożyć pod nią k oniec pa la n ta i p o d ­
rzucić w górę) i podbić. Jeśli kiczka po d b ita
p a d n ie nie złapana, podbijacz mierzy p a lantem
odległość jej od dołka i liczy s o b ie tyle k re s e k ,
ile p a lantów w ym ierzył.
(O dm iana a. b a rd z o in te re s u je chłopców sw ym
s p o s o b e m liczenia; odm. b. znów daje więcej ruchu,
gdyż podbijać m o żn a w dow olnym k ie ru n k u i g r a ­
cze m u sz ą dużo biegać dla złapania kiczki).

iii. K iczka z m aikam i.


R o z p o w sz e c h n ie n ie i z a s to s o w a n ie jak po p rz.
Tak od m ia n ę a., jak i b. gry p o p rz e d n ie j
m o żn a też tra k to w a ć jako grę dwóch o b o z ó w pod
d o w ó d z tw e m m atek. W ów czas, po „wymierzaniu**
p a la n tem (patrz Część ogólna, V a), jed e n z o b o ­
zów staje na „wygranej** i gracze jego zagryw ają
i podbijają po 3 razy w edług określonej z góry
kolei (najsłabsi z początku). Zm iana m et (tj. p rze j­
ście podbijaczy na „przegraną** i n a o d w ró t) n a s tę ­
p u je 1) po chw ycie kiczki p rzez ‘ gracza o b ozu
— 138 —

prze c iw n e g o ; 2) po „ sk u ciu " w s z y s t k i c h podbi-


jaczy (przez niepodbicie 3 razy, lub p rz e z trafienie
kiczką w palant, p a trz grę poprz.). K reski („kiczki")
liczy się oczyw iście nie graczom posz cz e g ó ln y m ,
lecz obozom .

jj5, K iczka rzym ska.


Gra m łodzieży w ielkopolskiej i niektórych
m iast M azow sza; z a s to s o w a n ie jak poprz.
Jak 113 b, tylko kiczka m a prze k ró j k w a d r a ­
towy, na śc ia n a ch z aś bocznych wycięte cyfry
I, III, V i X; k o ń c e stożkow ate. Jeśli gracze na
„p rz e g ran e j" nie trafili „ p u s z c z o n ą " kiczką pa la n ta,
podbijacz zyskuje tyle podbić, ile w yraża cyfra na
kiczce, z w ró c o n a ku g órze gdy kiczka padła. T e
p odbicia w ykonyw a się tak, że drugie robi się
z tego m iejsca, gdzie kiczka p a dła przy pierw sz e m
it. d„ a po w szystkich podbiciach mierzy się o d le ­
głość od do łk a do k o ń c o w e g o położenia kiczki
p a lantem (jak 113 b). Kiczki podbitej nie chwyta się.

i i 6. Wieko.
G ra chło p c ó w w iejskich w R z e sz o w sk ie m
(Małop.); z a sto s o w a n ie jak poprz.
„D o gry tej służy „ p a le rk a " (palant) czyli
„ p ałka śmigła", d e szc z u łk a u k o ś n ie wbita w ziemię
i zacięte od p o w ie d n io drew ienko, któ re się z de-
szczułki p a le rk ą strą c a. G rają we d w óch; p r z e ­
ciwnik łapie rz u c o n e drew ienko, a gdy m u się to
uda, idzie „na plac" („wygraną"). Gdy nie złapie,
rzuca d rew ienko ku deszczułce, sta ra ją c się, a b y
jak najbliżej niej p a d ło ; będący na placu s ta ra się
je odbić w locie jak najdalej. Od miejsca, gdzie
d rew ie n k o padło, mierzy do deszczałki odległość
długością kija, {licząc so b ie za każdym raz e m 10;
jeśli d rew ie n k o ( — wieko) padło tuż przy deszczułce,
idzie na św inie (na p rz e g r a n ą ) /'

\ \ 1 » P a la n t p rosty.
Palant, w sw oich licznych odm ianach, z których
tu pod 117— 119 podajemy tylko najważniejsze, ma
w Polsce bardzo d aw n ą tradycyę i bywał za w sze naj-
ulubieńszą ro zry w ką naszej m łodzieży szkolnej. Opi-
suią go Gołębiow ski i Kitowicz. Celowali w nim s z c z e ­
gólnie Polacy i Ślązacy na d w o rz e praskim według
relacyi G uarinoniego ( 1610 ), który też u w a ża palanta za
grę polską. N a z w a gry dzisiejsza sięga p raw d op o-
pobnie epoki w pływ ów włoskich (XVI w.); gra sam a
jednak jest o w iele s ta r s z ą u nas. W w. XIV kij do
podbijania piłki (piłatyk, z łac. pilaticus) widzimy w s p o ­
mniany w Album W szechnicy Krakowskiej. Piłkę jednak
daw niej jeszcze n azyw ano gałką, o czem świadczy
w yraz „galić“ (podrzucać piłkę do podbicia). Język
staropolski obfituje w zw roty, p o ró w n a n ia i przysłowia,
wzięte z tej gry.
G ra p o w s z e c h n a w ś ró d c hłopców m iejskich,
w wielu okolicach też i po w s ia c h ; o d p ow iednia
dla niższych klas s z k ó ł śre d n ic h (jako p rzygoto­
w anie do Palanta z m atkam i, lub gdy do tego o s ta ­
tniego- graczy za mało).
a. B e z w y k u p n a . W ybrany („wymierza­
niem ", p. Część ogólna, Va) gracz zajm uje „ k ró ­
lestw o " („metę w ygraną"); inni idą na „pole"
(„przegraną'*, „ paść św inie“) i stają w różnych o d ­
ległościach od podbijacza. Ten ostatni p o d rz u c a
piłkę zlekka lew ą r ę k ą ku górze i przodow i
i w locie podbija ją końcem palanta, trzym anego
w ręc e praw ej. P odbijacz traci kró le stw o : 1) jeśli
3 razy z rzę d u nie podbije piłki, lub podbije ją
tak, że ta toczy się po ziemi jako „ s zc z u r“ ; 2) jeśli
któ ry ś z przeciw ników chwyci piłkę w locie
(,,kampę“), u m łodszych graczy oburącz, u s ta rszy c h
tylko jednorącz. W drugim w y p a d k u za stę p u je
podbijacza ten, co schw ycił; w pierw szym , n a ­
s tę p n y w um ów ionej z góry kolei.
b. Z w y k u p n e m . Jak a, tylko w o d le ­
głości 20 k r o k ó w od k ró le s tw a oznacza się (kamy­
kiem, chorągiew ką 1.1. p.) „ m e tę “, podbijacz zaś,
chcąc mieć p ra w o do dalszych trzech podbić, m usi
choćby raz podbić tak daleko, aby m ógł bezpiecznie
„w ykupić się“, t. j. pobiedz do mety, d o tknąć jej
rę k ą lub nogą (gdzieniegdzie — u d e rzyć 3 razy p a ­
lan te m ) i wrócić na k rólestw o. P o d c z a s tego biegu
przeciw nicy m ogą go albo „zbić“ (,,skuć“) piłką
albo odrzucić ją tak na k rólestw o, że piłka w y p rz e ­
dzi w racającego podbijacza. W obu w y p a d k a c h
(o p ró c z przytoczonych pod a) podbijacz traci k r ó ­
lestw o i idzie w pole, a n a s tę p u je po nim ten,
k tóry go skuł, lub w y p rz e d ził piłką.

j j S . P a la n t z m atk am i, b e z galen ia*


S a mi biją, s a m i galą.
P r z y s ł o w i e z w XIV.
R o z p o w sz e c h n ie n ie jak poprz. O dpow iedni dla
sz kół średnich.
— 141

Prawidła.
1. P o l e g r y jest p ro sto k ą te m , którego krótszy
bok w ynosi 25 m, dłuższy 60 m. P rz estrzeń, o g r a ­
niczoną z p rz o d u je­
dnym z krótszych
b o k ó w pola gry, o raz
przedłużeniam i jego
w obie strony, zowie
się k r ó l e s t w e m .
Z tyłu królestw o jest
nieograniczone. W
odległości 25 m od
ś r o d k a granicy k r ó ­
lestw a i pola gry
znajduje się p ó ł
m e t e k , w odległo
ści 50 m zaś m e t a
S tanow ią je słupki
w ysokości najm niej
IV 2 m, silnie w ko
p an e w ziemię. C h o
rągiewki grani
czne m uszą być
wbite na 4 rogach
pola gry, o raz na
liniach bocznych w
odległości 25 m od
O o T jO o królestw a. G ranice
S e u,y e
o o poo f\ należy oznaczyć na
. . 0
A . Mera. B. P k m a rth . G. Bleqaci.O.asalliiegaa
ziemi, rów nież linię
E.& tU ii£ niAWy Kopie tli I . Qrrhcze Kupie fi i
k . K r iL e s t\* o .
p o p rze c z n ą, idącą
przez półm etek.
— 142 —

2 P a l a n t ma być 80 —100 cm. długi, sporządzony


z silnego drzewa. Jego przekrój albo okrągły o 3 lh
cm. średnicy, albo prostokątny (z dobrze zaokrą-
glonemi krawędziami) o 3X4 cm. P i ł k a ma mieć
średnicę 7 cm. i wagę 80 gr.
3. L i c z b a g r a c z y wynosi po 11 po każdej
stronie, jeśli nie umówiono się inaczej. Wymie­
rzaniem*) na palancie rozstrzyga się, który obóz
podbija z początkiem gry.
4. Między graczami każdego obozu odróżnia
się m a t k ę , w y k u p n i k a i 9 d z i e c i a k ó w . Gdy
obóz dany jest na królestwie, podbijają najpierw
dzieciaki po razu, według stałego porządku, z góry
określonego przez m atkę; potem wykupnik 2 razy;
wreszcie matka 3 razy. Nadto wykupnik bije poza
koleją, jeśli na królestwie nie ma ani jednego gracza
z praw em bicia. Gdy mimo to nikt się nie wykupi,
obóz traci królestwo. Po każdem zdobyciu królestwa
na nowo, podbijanie zaczyna się od gracza, na któ­
rego przychodziła kolej w chwili utraty królestwa.
Obóz traci królestwo: a) gdy gracz puści palant
z ręki przy p o d b ic iu ; b) gdy z palantem w ręce
wyjdzie lub wybiegnie poza królestwo.
5. P o d b i c i a s k o ś n e , z których piłka nie
dotknąwszy ziemi, ani żadnego z przeciwników,
przeszła za linię boczną, są nieważne; również nie­
ważne są podbicia, z których piłka, nie dotknąwszy
przeciwnika, spada na ziemię przed linią półm etka

*) Patrz Cz. ogólna, V a.


— 143 —

lub na niej (p o d b . b liz k ie ). Nieważne są wreszcie


podbicia, przy których podbijacz choćby częścią
stopy znajduje się poza granicą królestwa.
6. Prawo do następnego podbicia (u wykup-
nika: 2 podbić, u matki: 3) przysługuje graczowi
tylko wtedy, gdy w y k u p i ł s i ę biegiem w gra­
nicach pola gry do mety i z powrotem, zanim nań
przyszła powtórnie kolej bicia. Bieg można dowol­
nie przerywać i wracać do królestwa, lub mety.
Zaczynać go jednak, lub prowadzić dalej, wolno
tylko od chwili ważnego podbicia do powrotu p iłki
na królestwo. Wykupiać się nie wolno: a) gra­
czowi już wykupionemu i b) gdy piłka zgubiona.
Gdy piłka wróci na królestwo, lub zgubi się, gracz
nie może poruszać się w biegu dalej, niż miejsce,
w którem był w chwili powrotu p iłki na królestwo,
łub w chwili jej zgubienia. Aby bieg był ważny,
gracz musi dotknąć ręką słupka metowego. Jeśli
gracz w czasie biegu przekroczy granicę boczną
łub tylną pola gry, bieg jest nieważny i musi być
powtórzony. Biegacza jednak wolno skuć w takim
nieważnym biegu. Jeśli gracz w czasie biegu do­
znał rozmyślnej przeszkody ze strony przeciwnika,
bieg uznaje się za odbyty.
7. Jeśli któryś z przeciwników trafi piłką
< ,, s k u j e “ ) gracza wygranego (t. j. obozu biją­
cego), gdy ten jest poza królestwem i nie dotyka
słupka metowego, cały obóz traci królestwo. Sku­
cie jest nieważne: a) jeśli piłka przed trafieniem
gracza odbiła się od czegokolwiek; b) jeśli mu
przeciwnicy rozmyślnie przeszkadzali podczas biegu;
— 144 —

c) jeśli kujący przedtem biegł z piłką w ręce, lub


trzymał ją dłużej, niż 2 sekundy. Nadto, skucie
dzieciaka jest nieważne, jeśli ten w czasie skucia
dotykał słupka półmetkowego, zatrzymawszy się
w drodze ku mecie.
Za skutego uważa się też wygranego, który
poza granicami królestwa dotknie rozmyślnie piłki
jakąkolwiek częścią ciała.
8. jeśli którykolwiek z przegranych chwyci
jednorącz piłkę podbitą przez wygranego, zanim ta
dotknie ziemi, liczy się to jako c h w y t . Trzy
chwyty, dokonane w czasie jednego pobytu na polu,
powodują zmianę met. jeśli gracz podczas chwy­
tania doznaje rozmyślnej przeszkody ze strony
przeciwnika, piłkę liczy się za schwytaną.
9. Czas trwania zawodów wynosi godzinę,
jeśli obóz, którem u losem przypadło królestwo
z początkiem gry, utrzymał się na niem aż do
chwili upłynięcia połowy tego czasu, zarządza się
zmianę met. Zwycięstwo odnosi obóz, który w ciągu
zaw odów zdobył więcej kresek, obliczanych jak
następuje. Gdy wszyscy gracze danego obozu po d­
bijali i wykupili się, obóz zdobył m e t ę , za którą
liczy się jedną kreskę, jeśli zaś meta jest s u c h ą
t. zn. zdobyto ją jednym ciągiem, bez utraty k ró­
lestwa, liczy się dwie kreski.
Zawodami kieruje bezstronny s ę d z i a , który
strzeże ścisłego stosowania się do prawideł. Roz­
strzyga on nieodwołalnie wszelkie sprawy sporne.
W razie potrzeby, sędzia dobiera sobie do pomocy
— 145 —

dwóch p o d s ę d k ó w ; jednego dla śledzenia gry na,


królestwie, liczenia podbić i biegów, drugiego zaś.
dla zwracania uwagi na tylną część pola gry.

Wskazówki techniczne.
Przy p o d b i j a n i u gracz staje lewym bok iem
ku polu gry, w rozkroku, bacząc, aby lewa noga
me przekroczyła granicy królestwa. Piłkę p o d r z u ­
ca lewą ręką tak, aby palant mógł ją ugodzić k o ń
c e m , wtedy bowiem piłka poleci najdalej. Ramie
m em prawem, uz brojonem w palant, wykonywa za
mach jak najobszerniejszy wstecz i nieco w górę
przy łokciu wyprostowanym, dodając do tego e n e r ­
giczny zwrot tułowia. Potem ramię wraca w d ó t
i wprzód, tułów zaś skręca się w lewo; palant uderza
piłkę nieco poniżej jej- środka.
S p o s ó b lotu, jaki nadajemy piłce, winien być
po śre dn i między „świecą“ idącą wy so ko w górę,
zbyt łatwo chwytaną przez przeciwników, a nie­
ważnym „szczurem", toczącym się po ziemi. Gracz
wp ra wn y posyła piłkę tak, że idzie ona z dużą siłą
tuż nad głowami przeciwników, tak, że chwycić ją
trudno, bo r ękę „parzy". Nadto stara się s kie ­
r ować ją przez n i eo bs a dz on e chwilowo miejsca
pola, tak, że niema jej kto schwytać.
Wyciągając rękę po piłkę, o d d an ą z pola
Podbijacz wystrzega się wysunięcia jej poza k r ó ­
lestwo; gdy tak chwyci piłkę, jest „skuty" (pr.
Przy w y k u p n i e gracz musi baczyć nietylko
na sz ybkość biegu. Nie wolno mu spuszczać z oka
— 146 —

piłki i każdej chwili powinien być gotowym do


przerwania biegu, cofnięcia się, lub wymknięcia się
pociskowi. To ostatnie (zwane często przez na­
szych chłopców „gintasowaniem") wymaga dużej
\vprawy. Gdy piłka mierzy w stopy lub podudzia,
gracz podskakuje; gdy w górną część tułowia lub
głowę — nachyla się lub przysiada; gdy w dolną
część tułowia, uskakuje w bok, pada na ziemię,
lub t. p. Czasem wystarczy skręt tułowia.
Z czynności obozu „przegranego", c h w y t y
wykonywa się jednorącz tylko wtedy, gdy tego wy­
magają prawidła, tj. gdy chodzi o piłkę podbitą.
Piłkę podaną przez towarzysza chwyta się z a w s z e
oburącz, aby jej nigdy nie uronić (nie „spluć ).
Przytem zwraca się ku lotowi piłki dłoń ręki, np.
prawej (jeśli piłka idzie z tej strony), a przytrzy­
muje ręką lewą. Dla chwytów piłki podbitej nie-
odzow nem jest wyćwiczenie obu rąk zarówno,
gdyż często piłka leci dogodniej dla ręki lewej.
W s t r z y m a n i e piłki toczącej się po ziemi
(„szczura") należy wykonać zawsze ręką (nie nogą,
co jest mniej pewne i zabiera więcej czasu, bo
i tak potem trzeba piłkę podnieść). Natychmiast
po podjęciu piłki (bez prostowania się) należy ją
p o dać towarzyszowi (do kucia) lub oddać na
królestwo.
P o d a w a n i e piłki nigdy nie rozumie się do­
słow nie: jestto rzut piłki w ręce towarzysza. (Sza­
nujący się piłkarz wogóle, stojąc nawet dość blizko,
piłki, ani palanta nie przyjmie i nie odda inaczej,
niż przez chwyt lub rzut). Podawać trzeba szybko
(lecz nie tak silnie, aby „ s p arz e n ie m " ręki utrudnić
chwyt); chwyt piłki, zataczającej łuk w pow ietrzu,
zabiera za wiele czasu. Drugi w a ru n e k — to
c elność podania. Piłka p o w in n a przyjść tak, jak
ją najdogodniej będzie chw ytać: najlepiej mierzyć
w p ierś tow arzysza. Gdy odległość nie p rzenosi
3 —4 m., m i o t a m y piłkę, w y p ro sto w a w sz y ram ię
w dół. Przy w iększych odległościach, c i s k a m y
ją z w ysokości barku, ram ieniem sk u rc z o n e m .
Przy o d d a w a n i u piłki na k rólestw o cel­
n o ść nie odgryw a roli, n a to m ia st zależy nieraz
bard z o na szybkości: piłka, w yprzedzając biegacza,
z m usza go do p rze rw a n ia biegu. Tu w ięc będzie
na m iejscu rzut z z am achem ram ienia w stecz
i w górę, silny i praw ie poziomy.
K u c i e prow adzi do zwycięstwa, jeśli jest
celne; gdy chybi, m oże sp o w o d o w a ć dużą stra tę
c z a s u i korzyść dla przeciw ników . T oteż gracz
w praw ny będzie k uł zdaleka tylko m ierząc z tyłu
w biegacza w racającego tak, że piłka w razie chy­
bienia idzie na kró le stw o i przynajm niej w yprzedza
biegacza. W e w szystkich innych w yp adkach lepiej
podać piłkę tow arzyszow i stojącem u bliżej biegacza.
Najcelniejszy naw et rzu t daleki daje bowiem bie­
gaczowi czas do uchylenia się. Mierzyć należy
w tułów biegacza przy kuciu z przodu, lub z t y ł u ;
kując z boku, trz e b a m ierzyć nieco p r z e d jego
tułów .
W skazówki taktyczne.
P o r z ą d e k b i c i a , u stanow iony przez m atkę,
w inien uw zględniać p rze d e w sz y stk ie m um ie ję tn o ść
— 143 —

dobrego podbijania i zręcznego wykupywania się.


Matka baczy, aby żaden z „dzieciaków*1 nie pod­
bijał zbyt słabo i aby wykupno ich nie polegało
wyłącznie na wykupniku i matce. Podbija najpierw
dzieciak najsłabszy, potem naogół coraz wpra-
wniejsi, z tern jednak, że zawsze między dwóch
słabszych wstawia się silniejszego. Matka zachęca
do biegów, gdy one tylko są bezpieczne, tak, aby
na koniec nie pozostało zbyt wiele biegaczy.
Z podbić, jakie może wykonać wykupnik
i matka, nie zawsze korzysta się w całej pełni.
0 ile pierwsze podbicie jest tak dalekie, że można
wykupić bezpiecznie czekających na nie biegaczy,
ci biegają, a gdy się wykupią, reszta podbić od­
pada.
Dla uniknięcia nieszczęśliwych wypadków,
należy zwalczać brzydki zwyczaj początkujących
ciskania palantem za siebie po podbiciu; ma on być
lekko puszczony na ziemię. Dla tegoż powodu
miejsce na królestwie za podbijaczem i po jego
bokach w szerokości 3 m powinno być wolne.
B i e g a c z y posyła się w miarę możności po
bokach boiska, bo tam ich trudniej skuć (tylko
dzieciak, wykupujący się po niezbyt silnern podbi­
ciu i korzystający z przywileju przystanku u pół­
metka w drodze ku mecie, musi biedź środkiem).
Przytem dobrze jest biegi tak kojarzyć, że równo­
cześnie biegnie kilku w różne strony i po obu
bokach boiska: to rozstrzela uwagę przeciwników
1 utrudnia skucie. Unikać jednak trzeba biegów
— 149 —

gromadnych, przy których przeciwnik bez żadnej


trudności skuje, mierząc w „kupę“ biegaczy.
Co do taktyki „przegranych” , ta jest bardziej
złożona. Matka, między innemi, musi zyskać trudną
umiejętność należytego ro z s ta w ie n ia graczy na
polu. Ustawienie, wskazane na rycinie (str. 141) jest
typowe, nie może jednak być prawidłem bezwzglę-
ctnem. Musi bowiem stosować się do siły podbić
i wogóle sposobu gry przeciwników, a nieraz nawet
należy je zmienić, gdy palant przechodzi w ręce
innego gracza. Na ogół jednak będzie racyonalnem
(jak na rycinie) ustawić kilku graczy (słabszych)
w okół półmetka. Ci będą oddawali blizko podbitą
piłkę i skują nieraz „dzieciaka", biegnącego do
półmetka. Lepszymi graczami obstawia się sąsie­
dztwo mety (dla skuć) oraz boki i tył boiska
(głównie dla chwytów). Całość daje obraz nieco
nieprawidłowej szachownicy, z większemi skupie­
niami koło mety i półmetka. Tych stanowisk po­
winni gracze trzymać się, tylko w razie koniecznej
potrzeby podbiegając po piłkę i. t. p. nigdy jednak
nie wchodząc w drogę swoim towarzyszom.
Przy k u c iu , wspomnieliśmy już, źe najbez­
pieczniejszym jest kierunek ku królestwu. Jeśli jednak
musimy kuć w bok, lub w tył, można to zrobić
tylko pod warunkiem z a b ie z p ie c z e n ia przez towa*
rzysza, który staje po drugiej stronie biegacza
i chwyta piłkę, gdy ta chybi celu. Bez tej ostro­
żności piłka leci daleko poza boisko, gdzie jej nie
ma kto zatrzymać; daje to czas do wykupna nie-
fylko chybionemu biegaczowi, lecz nieraz i wielu
innym. Czasem będzie sk ut e c z n em o s a c z e n i e
biegacza przez kilku graczy, którzy zręcznie p o d a ­
ją sobie piłkę, aż któ ryś upatrzy s t o s o w n ą chwilę
i skuje. P o t rz e bn e tu jednak duże „zgranie“ t. j.
zgodne współdziałanie, po kt óre m najlepiej poznać
mo żna graczy wytrawnych.
Grając przeciw słabym podbijaczom, można
też s pr ób ow a ć gry „na wygłodzenie”. Nie dąży się
wtedy do zdobycia królestwa chwytami, czy skuciem,
lecz oddaje się piłkę za każdym raz em jak na jpr ę­
dzej na królestwo, co, skracając iub uniemożliwiając
biegi, szybko do pr owa dz a słabych podbijaczy do
„wygłodzenia” (czyli przyjścia na pole wsk ut ek
braku gracza, upr awnionego do bicia).

\ \ 9 . P a l a n t z g a le n ie m .
J a k k to gali, t ak m u odbijają.
Przysłowie staropolskie.
Ki edy p ił kę grają, r a z t en bije,
p o t y m gali al bo p a si e.
F a 1i b o g o w s k i .

Trudniejsza, lecz zara zem d o s k o n a ls z a postać


gry, dawniej ba rdz o po wsz ec hn a w Polsce, dziś
niesłusznie za niedbywana na korzyść gry p o p r z e ­
dniej. Z as to so w an ie jak 118.
Prawidła.
j a k 118, z n as tęp uj ące mi zmianami:
W praw. 4 na wstępie dod ać : Gracze obozu
wygranego biją piłkę, p o d rz u c o n ą (galeną) przez
przeciwnika, zwanego podgalnym. W t ym c e l u
p o d g a l n y , s t o j ą c n a k r ó l e s t w i e o b o k p o d b i ja cz a ,.
p o d r z u c a p i ł k ę p i o n o w o n a w y s o k o ś ć g ł o wy i u s k a ­
k u j e w b o k . G a l e n i e m u s i b y ć p o w t ó r z o n e , jeśli,
z d a n i e m s ę d z i e g o , by ło n i e p r a w i d ł o w e .
W p r a w . 7, z d a n i u o s t a t n i e m , opuszcza się
s ł o w a : „ p o z a g r a n i c a m i królestwa'*.

Technika i taktyka.

Podbijanie j es t tu t r u d n i e j s z e , ni ż w g rz e
p o p r z . , lecz p rz y p r a w i d ł o w e m g a l en i u r ó ż n i c a nie-
j es t z by t wi el ką. W a ż n e m j es t z a j ę c i e stanowiska
w takim odstępie od podgainego, aby piłkę u g o ­
dzić k o ń c e m p a l a n t a .
Przy b i e g a c h t r z e b a p a m i ę t a ć , że s k u c i e
c z e k a b i e g a c z a e w e n t u a l n i e i ze s t r o n y k r ó l e s t w a ,
gd y p i ł k a z n a j d z i e s ię w r ę k a c h p o d g a i n e g o . P o ­
w r ó t do m e t y b y w a w t e d y j e d y n e m o c a l e n i e m .
W s z y s c y w y g r a n i m u s z ą bac z yć , a b y w o g ó l e ( n a w e t
n a k r ó l e s t w i e ) nie d o t y k a ć piłki ( pr aw. 7).
Podgalnym b y w a j e d e n z l e p s z y c h g r a c zy
o b o z u p r z e g r a n e g o (m at ka , l ub w y ku p ni k ). Staje-
o n p o p r a w e j s t r o n i e p o d b i j a c z a , n a ]/2 k r o k u o d
g r a n i c y k r ó l e s t w a i p r a w y m b o k i e m d o niej, c z y n i
w y p a d n o g ą p r a w ą w p r z ó d i, t r z y m a j ą c p i ł k ę w r ę c e
p r a w e j , w y p r ę ż a r a m i ę tak, a b y p i ł k a trafiła n a k o ­
n i e c p a l a n t a . P o t e m p o d r z u c a ją ( p a t r z p r a w i d ł a )
i szybko o d s k ak u je wstecz, aby uchronić się od
uderzenia palantem.
W u s t a w i e n i u graczy zaleca się ta zmiana,
źe z przegranych staje dwóch na kr óles twie; za
podgalnym jeden jeszcze (słabszy) gracz, który p o ­
daje podgałnemu piłkę odda ną z pola zbyt silnie•
Oddawanie piłki na królestwo jest tu
właściwie p o d a n i e m do rąk podgalnego, musi
być zatem i celnem i nie zanadto silnem.

120, Pięstówka.
Gra, w p r o w a d z o n a do szkół naszych około
30 lat tem u; odpowieduia dla wyższych klas szkół
ś re dn ic h męskich.
Boiska wymaga równego,
w kształcie pr o st o k ą ta o wy­
miarach 20 X 40 m. mniej więcej. mo ©
W połowie boków dłuższych
wbija się słupki, między którymi
w wysok ośc i 2 m. rozciąga się
■taśmę barwną, dzielącą boi sko
na 2 połowy.
Uczestnicy dzielą się na 2
o O OO
ob oz y po 5 — 11 graczy i u s t a ­ ooo
wiają się w szachownicę, biali
po jednej, cz erwoni po drugiej
oooo
stronie taśmy. Obóz, w ybr an y
losow an iem , np. biały, zagrywa
Pięstówka
w ten sp osób, że jeden z graczy
staje w ś ro d k u swojej połowy boiska, podrzuca
piłę (jak nożna, tylko okrywa z cieńszej skóry),
ma wysoko ść głowy i, gdy ta s pada, podbija ją
pięścią, lub p rz e d ra m ie n ie m tak, aby p rz e sz ła p o ­
n a d ta ś m ę na pole czerw onych. Ci s ta ra ją się
odbić piłę (też pięścią lub p rze dram ieniem ) z lotu
lu b po p i e r w s z y m koźle (odbiciu od ziemi) znów
nad taśm ę na pole przeciw ne, co liczy się za kresk ę .
W a żn e m będzie takie odbicie i wtedy, jeśli przed
niem piłę pod b ijan o kilkakrotnie na tam sam em
polu, byle po k a ż d e m podbiciu piła nie uczyniła
w ięcej, niż jednego kozła.
Jeśli odbicie się uda, biali s ta ra ją się piłę
znów odbić i t. d. tak długo, aż k tó ry ś z obozów
po p ełn i błąd. B łędem za ś j e s t; 1) gdy gracz
ude rz y pilę z góry, lub oburącz, użyje dłoni zam iast
pięści, lub kopnie ją nogą, 2) gdy złapie piłę,
3) gdy wejdzie na pole przeciw ników , 4) gdy piła
przy zagryw aniu sp a d n ie na to sa m o pole, 5) gdy
piła dotknie się innej części ciała zam iast ręki lub
p rze d ra m ien ia gracza, 6) gdy piła uczyni na danem
polu dw a kozły lub potoczy się, 7) gdy piła p r z e j­
dzie pod taśm ą, lub dotknie się jej, 8) gdy przejdzie
poza granice boiska.
O bóz winien błędu, zagryw a. Piłę do z a ­
g rania o ddaje się d o łe m ; odbijać jej nie wolno.
W ygryw a obóz, który zdobędzie więcej k re s e k
w o b ręb ie o k re ś lo n e g o c z a su ( 1/2 — 1 g.).
Spis rozdziałów
S tr.
S ło w o w stę p n e do 1. w y d a n ia . . . . I
S ło w o w s tę p n e do 2. w y d a n ia . . . . IV
Ź r ó d ł a .......................................................... V
A. Część o g ó l n a ......................... V II
I. Is to ta i znaczenie za ba w i g ie r ru c h o w y c h V II
II. W s k a z ó w k i w y c h o w a w c z e . . . . X V II
I I I . W s k a z ó w k i z d ro w o tn e . . . XX
IV O g ro d y j o r d a n o w s k i e ........................... X X V II
V. T e ch n ika p ro w a d z e n ia g ie r . . . . X X X III
a. L o s o w a n i e .....................................................X X X III
b. P o d z ia ł na o bo zy . . . . XXXV
c. Z a w o d y ............................................................... X X X V I
d. K a ry i n a g r o d y ............................................ X X X IX
e. W y k u p n o f a n t ó w ...................................... XL
f. P r z y b o r y ..........................................................X L II
V I. N ie k tó re n a z w y , z n a k i i skró ce n ia . . X L IV
B. Część s z c z e g ó ło w ą .................. 1
I. Z a b a w y i g r y c h o d n e (k o ro w o d y ) . . 1
1. P t a s z e k ......................................................... 1
2. B ą k .................................................................. 2
3. C husteczka je d w a b n a ...................................... 2
4. B a r a n .................................................................. 3
5. S to i r ó ż y c z k a ............................................... 4
6. M ąż i ż o n a ......................................................... ą
7. K o n o p k i . 5
Str.
8. S r o c z k a ........................................................... 6
9. Z a m e c z e k .......................................................... 7
ao. J a w ó r .................................................................... 7
11. Liw u s ^ s k i ........................................................... 9
12. P a n Z e l m a n ................................................. 10
13. O g r o d u s z e k ................................................. 12
14. Ojciec W i r g i l i u s z ....................................... 13
15. J a n o w a .................................................................... 14
16. R z e m io sła (Muzykant) . . 14
17. M a k ..................................................................... 15
18. K r ó l e w n a ........................................................... 17
19. W y b ó r .................................................................... 18
20. W d o w a n a w y d a n i u ....................................... 20
II. Z a b a w y i gry ta n e c z n e . 22
21. P r z e p i ó r k a ........................................................... 22
22. G ą s k a .................................................................... 24
23. P a s t e r z .................................................................... 25
24. R ó ż a .................................................................... 25
25. K s i e n i .................................................................... 27
26. S w a t y .................................................................... 28
27. D y n a ..................................................................... 29
28. K o k o s z k a .......................................................... 30
29. C h a b e r ........................................................... 31
I I I . G r y b i e ż n e ................................................. 32
a. Z k ryciem i o d n a jd y w a n ie m
30. Z a j ą c z k i ........................................................... 32
31. D ó b r .................................................................... 34
32. K r y c i e .......................................................... 35
33. Zbójcy i h a j d u c y ................................................. 35
b. Ze z m ia n ą miejsc
34. S i t k o .................................................................... 36
35. C ztery k ą t y ........................................................... 37
35. K ó ł k o .................................................................... 37
Str„
37. K o m ó rk a 37
38. K raw iec 38
39. W eso ły og ro d n ik 38
40. P o c z ta . 38
41. G o sp o d a 38
42. G o to w a ln ia . 39
43. P an i S ta ro śc in a 39
44. D zw o n ek 39
45. G a rn u s z k i 40
46. P ary 40
47. G ąsio r . 40
c. Ż p rz e ry w a n ie m ła ń c u c h ó w graczy
48. K o ł o ........................................ 41
49. P rz e ry w a n e w o jsk o 41
d. Z g o n itw ą i c h w y ta n ie m lub b iciem
50. B abka . 42
51. C iuciubabka 42
52. D erk acz 43
53. G ąsk i 43
54. Ja s trz ą b i gołębie 44
55. Ł ap an k a 44
56. K ra sn o lu d e k 45
57. T opiec . 43
58. S trzy g o ń 45
59. K u chareczka 46
60. S zew czy k 46-
61. K ot i m ysz 47
62. T rzeciak 48
63. Lis 49
64. K la p a n k a 50
65. O b rączk a 50
66. W ąż 50
67. W ilk i gąski 5 li
Str.
68. P ł ó t n o .................................................................. 52
69. P taki ( F a r b y ) ................................................ 53
70. F a b i a n ................................................................... 54
71. W ójt i k u r o p a t w y ...................................... 55
72. Ż ó r a w ................................................................... 55
73. Czarny l u d ......................................................... 56
74. Na g r a n i c y ......................................................... 57
75. W ójt . . . . . . . 58
76. Lis f a n t o w y ......................................................... 58
77. P l i n i e ................................................................... 59
e. Gry w yścigow e
78. P o l o w a n i e ......................................................... 64
79. Bieg ro zstaw n y (Wici) . . . . 65
IV. G r y s k o c z n e ....................................... 68
80. Żaby i b o c i a n ................................................ 68
81. K l a s y ................................................................... 68
82. Z a j ą c z e k ......................................................... 71
V. G r y k o p n e ................................................ 72
83. N ożna w kole 72
84. „ z w i e ż ą ............................................... 73
85. P odaj d a l e j ......................................................... 73
86. N ożna z b r a m ą ............................................... 7^
87. N ożna a n g i e l s k a ..................................... 75
88. N ożna p o l s k a ............................................... 99
VI. G r y z m o c o w a n i e m . . - 103
89. P ie tru sz k a (Pani Róża) . . . . 103
90. Złota k u l a .......................................................... 1°5
91. Anioły i d y a b ł y ................................................ 105
VII. G r y r z u t n e ................................................ 1°7
a. Gry rz u tn e p ro ste
92. K a m y c z k i ......................................................... 107
93. B i e r k i ......................................................... 108
94. D u c z a ................................................................... 110
95. Kręgle polskie . . . . . . 110

/
96. Śnieżki .
97. Strzelec
98. Meta (kucie)
99. Kasza . . ,
100. Ściana (Łapa)
101. S parz ak
102. Kowal .
103. Wyścig piłek w dw óch rzędach
b. Gry r z u tn o —bieżne
104. Stójka .
105. W ok a tu s
106. Dołki
107. E k stra (Ekstrameta)
108. Zbijany
109. Wyścig pił w d w u sze regu
110. K oszykow a .
VIII. G r y z p o d b i j a n i e m
111. Ś w ink a .
112. Krąg
113. Kiczka p rosta
114. „ z m atkam i
115. ., rzym ska .
116. W ieko .
117. Palant prosty
118. ,, z m atkam i .
119. „ z galeniem
120. P ięstów ka
Daw niejsze d zieła tegoż
autora treści h fgien iczn o-
w ychow aw czej:
Zasady wychowania fizycznego. Kr a­
ków (Friedlein) 1904.
(To samo w tłómaczeniu czeskiem, Praga,,
Dedictvi Komenskeho, 1908).
L e s e c o l e s p o l o n a i s e s et leurs conditons
hygieniques. Lwów 1910.
H a r c e m ł o d z i e ż y p o l s k i e j , Lwów (Tow..
naucz, sz k ó ł wyższych) 1912. (wyd. 2, 1917 p
wyd. 3 w drukts).
D R. A N T O N I JA K U B S K I

W KRAINACH SŁOŃCA
K ARTKI Z P O D R Ó Ż Y DO A FRY KI Ś R O D K O W E ]
W LATACH 1909 i 1910
Z 70 O RY G IN A LN E M I RYCIN AMI, MAPKA I
P R O F I L E M D R O G I — L W Ó W 1914 — CENA
D Z IE W IĘ Ć MAREK 60 fen.

S T A N IS Ł A W P A W Ł O W S K I

GEOGRAFJA POLSKI
W Y D A N IE D R U G I E
CENA D Z IE W IĘ Ć MK. 60 F E N . ZA E GZ. O P R A W N Y

POLSKI ŁAN
z b ió r n ie b ru k o w a n y c h
DOTYCHCZAS UTWORÓW :
Marji K o n o p n ic k ie j, Olgi B ilińskiej, L u d o m i r a B e-
n e d y k to w ic z a , L u d w ik a E m in o w ic za, J ó z e f a Jed lic za,
J a n a K a sp ro w ic z a , Marji K az e c k ie j, W ła d y ­
s ł a w a K ozickieg o. Marji M ajch ro w iczó -
w nej, S t a n i s ł a w a M ay k o w sk ieg o , J ó ­
z e fa N aw ro c k ie g o , S ta n i s ł a w a
O b r z u d a , J a n a W. O p o l­
skiego , E d w in a R o s e n f e l d a -
J ę d r k ie w ic z a , S t a n i s ł a w a R o s -
s o w sk ie g o , A rtu r a S c h r ó d e r a , L u ­
d w ik a S taffa, Ste fa n ii T a ta r ó w n e j,
Maryli W o lsk iej, H e n r y k a Z b ie r z c h ó w s k i e g o
D o c h ó d z r o z s p r z e d a ż y p r z e z n a c z o n y n a p o m o c dla
n a ju b o ż s z y c h u c z n ió w s z k ó ł śred n ic h . C en y 3.20 m k .

You might also like