You are on page 1of 100

STUDENT'S BOOK

D i n o
Ga m e
Lập trình Game cơ bản với Scratch
Chào các lập trình viên nhí!
Các bạn nhỏ thân mến !
Trong kỷ nguyên số của chúng ta luôn đòi hỏi con người thành thạo các kỹ năng về
khoa học máy tính và lập trình, nhân lực của ngành này cũng luôn được săn đón. Và
việc chúng ta học lập trình ngay từ khi còn nhỏ sẽ giúp mình chuẩn bị tốt cho tương lai
và chúng ta có thể biến nó thành nghề nghiệp triển vọng trong tương lai đó.

Học lập trình cũng sẽ giúp các em rèn luyện tư duy giải quyết các vấn đề và đối mặt
được với những khó khăn mà chúng ta có thể gặp phải.

Và DinoTech rất tự hào sẽ luôn đồng hành cũng các con trong quá trình tìm hiểu về lập
trình cũng như là bước chân vào thời đại công nghệ 4.0 bùng nổ

Mục tiêu của khóa học là gì?


Lập trình Game cơ bản với Scratch sẽ giúp các em đạt được các mục tiêu sau:
Bước đầu làm quen với lập trình kéo thả.
Tìm hiểu về các câu lệnh cơ bản: di chuyển, vòng lặp, điều kiện, biến...
Tự làm ra những dự án 2D của riêng mình: trò chơi, phim hoạt hình, phần mềm...

1
Lộ trình
khóa học
Lập trình Game với

Scratch

Hiểu được tư duy máy tính, khái niệm cơ

96 buổi
bản về lập trình
Tạo được ứng dụng, trò chơi 2D đơn giản

bằng ngôn ngữ Scratch


Sử dụng thành thạo các khối lệnh cơ bản

để điều khiển nhân vật


Hiểu rõ các khái niệm về lập trình vòng lặp,

điều kiện, biến nhớ…

Lập trình Game với

MakeCode Arcade

Tạo được ứng dụng, trò chơi 2D đơn giản

96 buổi

bằng ngôn ngữ Makecode Arcade


Hiểu rõ các khái niệm về lập trình vòng
lặp, điều kiện, biến nhớ…
Sử dụng các chương trình và nạp vào
GameKit như một máy chơi game cầm

tay
Học sinh tự thiết kế được giao diện game

Lập trình Game 3D với


Minecraft

Tạo được ứng dụng, trò chơi 3D

96 buổi

bằng Minecraft Education


Các em sẽ có khái niệm và hiểu biết

về không gian 3 chiều trong game

thông qua không gian trong

Minecraft
Hiểu rõ các khái niệm về lập trình

vòng lặp, điều kiện, biến nhớ, hàm…

2
Trong lớp của chúng ta...

Hãy đến lớp đúng giờ, mọi lúc!

Giúp đỡ các bạn trong lớp.

Lắng nghe giáo viên và các bạn cùng

lớp và làm theo hướng dẫn

Học tập chăm chỉ và cố gắng hết sức.

Trao đổi với giáo viên nếu các em gặp

vấn đề

Dọn dẹp sau khi tham gia hoạt động

3
NHỮNG NGƯỜI BẠN ĐỒNG

HÀNH CỦA EM

Họ tên: Lớp:

Cùng nhau lưu giữ những kỉ niệm với những người bạn

đồng hành của chúng ta trong lớp học đầy thú vị này nhé

4
Hãy tưởng tượng Scratch giống như một
hộp đồ nghề của bác thợ mộc, giúp chúng
ta đục, đẽo, cưa, bào, lắp ghép… để tạo ra
những sản phẩm phục vụ đời sống con
người, tùy vào khả năng của mỗi người mà
sử dụng phần mềm Scratch với chất lượng
khác nhau.

Scratch làm được gì?


Scratch có thể giúp bạn làm game, thay
vì nghiện game chúng ta có thể chuyển
thành làm ra game, sáng tạo ra game.
Làm phầm mềm : các phần mềm phục
vụ cho cuộc sống, học tập
Âm nhạc: có thể dùng Scratch .Để sáng
tạo ra những bản nhạc đơn giản
Một đứa trẻ mới sinh
Làm phim: Scratch làm đạo diễn của
những những clip nhỏ, phim ngắn.
Điều khiển robot:lập trình điều khiển
giống như khởi đầu của mọi thứ - robot.

hy vọng, một giấc mơ về tương lai.


NGUYỄN NHẬT ÁNH

Scratch mở ra cơ hội để bạn trở thành


những người giao tiếp sáng tạo

5
Bài 1: Thế giới lập trình

Phần 1: Hướng dẫn tạo tài khoản Scratch

Bước 1: Cùng vào trang web:


https://scratch.mit.edu/
Bước 2: Hãy chọn vào tham gia scratch nhé

Một đứa trẻ mới sinh


giống như khởi đầu của mọi thứ -
hy vọng, một giấc mơ về tương lai.
Bước 3: Hãy tạo tên tài khoản

NGUYỄN NHẬT ÁNH


và mật khẩu của riêng mình

nhé.
Bước 4: Các con hãy hoàn

thiện các bước tiếp theo nhé.


Cuối cùng hãy nhờ bố hoặc mẹ

điền mail để hoàn tất việc tạo

tài khoản con nhé.

6
C
trưùng ch
ớc
khi uẩn b
lên ị mộ
lớp t ch
em út

nhé

1. Khi giao tiếp với người nước ngoài, con sử dụng ngôn
ngữ gì?

2. Hãy cho biết trình tự trồng cây gồm có bao nhiêu


bước? Đó là những bước nào?

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

7
C
trưùng ch
ớc
khi uẩn b
lên ị mộ
lớp t ch
em út

nhé

3. Con hãy đoán xem những câu lệnh dưới đây dùng để
làm gì?

1. .............................................................

2. .............................................................

3. .............................................................

4. .............................................................

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

8
Những bài học mới

Tìm hiểu về phần mềm Scratch


1. Đăng nhập tài khoản trên scratch

Các bạn hãy đăng nhập vào tài khoản nhé!!!

2. Giao diện phần mềm

Giao diện phần mềm có bao nhiêu khu vực?: 1.................. khu vực
+ Khung điều khiển: Gồm có 2.......... phần. Phần 3.......................... là các câu lệnh
dùng để lập trình cho các nhân vật. Phần 4........................... chứa các thiết kế
của nhân vật. Phần 5............................... chứa các âm thanh để lập trình cho
nhân vật.
+ Khu vực lập trình: là khu vực lập trình các 6.................................. cho nhân vật.
+ Sân khấu: là nơi các nhân vật, hình nền thực hiện các 7.....................................
đã lập trình. Là nơi người chơi sẽ tương tác với các 8.........................................
+ Nhân vật: là nơi để thêm 9.........................................., chỉnh sửa về vị trí, kích
thước, tên nhân vật…
+ Hình nền: là nơi để thêm 10........................................., chỉnh sửa về vị trí, kích
thước, tên…

9
Những bài học mới

Tìm hiểu về phần mềm Scratch

3. Viết (Đ) cho câu trả lời đúng, (S) cho câu trả lời sai

1.Ngôn ngữ: chỉ có một số ngôn ngữ có thể lựa chọn. ........................

2. File: tạo mới, lưu và copy, tải lên từ máy tính, lưu về máy tính. ........................

3. Edit: không có chế độ khôi phục và bật chế độ tốc độ tối ưu. ........................

4. Tutorial: cung cấp một số video hướng dẫn, ví dụ minh họa. ........................

5. Có 5 cách lấy nhân vật vào dự án Scratch. ........................

6. Có 4 cách lấy hình nền vào dự án Scratch. ........................

10
Những bài học mới

Tìm hiểu về phần mềm Scratch

4. Nhìn tranh và kể tên các cách lấy nhân vật và hình nền

1.Kể tên các cách lấy nhân vật trong Scratch:

..........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

2.Kể tên các cách lấy hình nền trong Scratch:

..........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................

11
Những bài học mới

Tính tuần tự trong lập trình.

5. Sắp xếp theo đúng thứ tự các bước trồng cây dưới đây

a. nảy mầm b. ra hoa c. gieo hạt

d. ra quả e. ra cành, lá

1........................... 2............................. 3...........................

4.......................... 5..........................

=> Tính tuần tự:

...............................................................................................................................................................

...............................................................................................................................................................

12
Những bài học mới

Câu lệnh

6. Chọn đáp án đúng

1. Ý nghĩa của câu lệnh là gì?

A. để hiển thị nội dung

B. câu lệnh đợi

C. câu lệnh sự kiện khi bấm vào lá cờ

2. Ý nghĩa của câu lệnh là gì?

A. để hiển thị nội dung

B. câu lệnh đợi

C. câu lệnh sự kiện khi bấm vào nhân vật

3. Ý nghĩa của câu lệnh là gì?

A. để hiển thị nội dung

B. câu lệnh đợi

C. câu lệnh sự kiện khi bấm vào lá cờ

4. Ý nghĩa của câu lệnh là gì?

A. để hiển thị nội dung

B. câu lệnh sự kiện khi bấm vào lá cờ

C. câu lệnh sự kiện khi bấm vào nhân vật

13
HOMEWORK

Bài 1: Nối câu lệnh với ý nghĩa đúng.

1. a. nói hello trong 2 giây

2. b. đợi 1 giây

3. c. khi bấm vào biểu tượng


lá cờ

4. d.khi bấm vào nhân vật

1............................... 2................................

3................................ 4................................

14
HOMEWORK

Bài 2: Xem đoạn code dưới đây và cho biết khi nào nhân vật

nói Hello.

A. Khi bấm vào lá cờ.


B. Khi bấm vào nhân vật.
C. Khi bấm phím cách.
D. Khi bấm phím mũi tên hướng lên.

Bài 3: Nhân vật nói Goodbye trong bao nhiêu giây?

A. 1s
B. 2s
C. 4s
D. 5s

15
HOMEWORK

Bài 4: Đâu là cách thêm nhân vật bằng cách tải nhân vật từ
máy tính lên.

A.

B.

C.

D.

Bài 5: Lập trình dự án giới thiệu các thành viên trong gia đình
của em.

16
BÀI 2
KHÁM PHÁ VIỆT NAM

17
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

1. Hãy kể tên những địa điểm du lịch và cảnh


đẹp ở Việt Nam mà em biết đến và xác định vị
trí của các địa điểm này.

Ví dụ: Hồ Gươm ở thành phố Hà Nội.

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

18
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

2. Con hãy tìm hiểu và dự đoán xem chức năng


của các câu lệnh này là gì? Nối hình ảnh câu
lệnh với chức năng phù hợp.

a. đi tới vị trí ngẫu nhiên.

b. đi tới vị trí x,y xác định.

c. di chuyển theo số bước.

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

19
Những bài học mới

Tìm hiểu hệ trục tọa độ


1. Điền vào chỗ trống

Trên Scratch, sân khấu có kích thước như sau:


Chiều rộng là ........... pixel.
Chiều dài là ........... pixel.
Được xác định theo hệ trục tọa độ .................. trong toán học. Trong
đó: Trục x theo chiều ngang có giá trị từ ........... đến ..........., trục y
theo chiều dọc có giá trị từ ........... đến ............ .

Trong hệ tọa độ có:


Trục hoành (trục ............), số âm là số ............ 0, được biểu diễn bằng
dấu trừ (-) và giảm dần hướng về phía bên ............, ngược lại là số
............ và tăng dần hướng về bên phải.
Tương tự đối với trục tung (trục ............), số ............ sẽ giảm dần
hướng về phía bên dưới màn hình, ngược lại là số dương tăng dần
hướng về bên ............ màn hình.

20
Những bài học mới

Các câu lệnh di chuyển


2. Nối hình ảnh với chức năng của câu lệnh

1. 2. 3.

a. di chuyển theo số bước. b. đi tới vị trí x,y xác định. c. đi tới vị trí ngẫu nhiên
hoặc nhân vật nào đó.

3. Nhìn vào 2 câu lệnh và so sánh sự khác nhau của chúng

Di chuyển sang phải

Di chuyển sang trái

21
Những bài học mới

Các câu lệnh di chuyển


4. Nhìn vào các câu lệnh và điền vào chỗ trống

Di chuyển sang ........... 50 bước.

Đi tới vị trí x=.........., y=.............. .

Di chuyển sang phải .............. bước.

22
HOMEWORK

Bài 1: Câu lệnh nào thường được dùng để cố định vị trí ban
đầu của nhân vật?

A.

B.

C.

D.

Bài 2: Nhân vật di chuyển tới vị trí nào?

A. x=100, y=120
B. x=120, y=100
C. x=50, y=50
D. x=100, y=100

23
HOMEWORK

Bài 3: Câu lệnh dưới đây dùng để làm gì?

A. đi tới lớp phía trên cùng.


B. đi xuống lớp phía dưới cùng.
C. đặt kích thước nhân vật.
D. câu lệnh hiển thị.

Bài 4: Lập trình dự án giới thiệu cảnh đẹp thành phố


( tỉnh) nơi em ở.

24
BÀI 3
NÀO CÙNG CẤT CÁNH

25
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

1. Hãy kể tên những loài chim mà con biết. Tại


sao chim có thể bay?

Ví dụ: Chim én

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

26
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

2. Nối hình ảnh câu lệnh với mục đích sử


dụng của chúng

a. câu lệnh thực hiện một khối


lệnh khác nhiều lần cho đến khi có
lệnh để dừng việc lặp

b. câu lệnh thực hiện một khối


lệnh khác nhiều lần với số lần biết
trước

c. câu lệnh lập trình di chuyển


cho nhân vật trong thời gian cho
trước.

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

27
Những bài học mới

Câu lệnh gilde

1.Điền các từ còn thiếu vào chỗ trống sử dụng các từ gợi ý

lớn di chuyển chậm thời gian

giây xác định ngẫu nhiên

- Câu lệnh glide dùng để lập trình 1.......................................... cho nhân vật trong

2............................................ cho trước.

- Thời gian càng 3........................ thì di chuyển càng 4.......................... và ngược lại.

Lướt đến vị trí 5........................................ hoặc nhân vật khác trong bao nhiêu

6.................................

Lướt đến vị trí 7........................................... trong bao nhiêu giây.

28
Những bài học mới

Câu lệnh vòng lặp

2. Nối các câu lệnh với chức năng của chúng

Thực hiện một khối lệnh khác

nhiều lần với số lần biết

trước.

Thực hiện một khối lệnh khác

nhiều lần cho đến khi có lệnh

dừng việc lặp.

3. Nhìn tranh và ghi lại hoạt động của các nhân vật

1.......................................... 2............................................

29
HOMEWORK

Bài 1: Chọn đáp án đúng: Câu lệnh trên có ý nghĩa gì?

A. Đi đến vị trị x=88, y=48

B. Lướt đến vị trí x=88, y=48 trong vòng 1 giây

C. Đi đến vị trí bất kỳ trong 1 giây

D. Lướt đến vị trí bất kỳ trong 1 giây.

Bài 2: Chọn đáp đúng: Nhân vật sẽ thực hiện hành động thế
nào khi lập trình như ở dưới đây?

A. Di chuyển 10 bước
B. Di chuyển 100 bước
C. Đi tới vị trí x=10
D. Đi tới vị trí x=100

30
HOMEWORK

Bài 3: Câu lệnh dưới đây nằm ở khối lệnh nào?

A. Event

B. Motion

C. Control

D. Looks

Bài 4: Tìm lỗi sai và sửa lại trong đoạn lập trình dưới đây, để

nhân vật di chuyển từ bên trái màn hình sang bên phải màn

hình.

__________________________________________

__________________________________________

Bài 5: Lập trình thêm 3 nhân vật bay lượn vào dự án


của mình.

31
BÀI 4
CUỘC RƯỢT ĐUỔI
LY KỲ

32
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

1. Hãy cho biết cơ thể chúng ta có bao


nhiêu giác quan? Hãy kể tên các giác quan
đó nhé. Từ đó, theo em các giác quan giúp
cơ thể thu nhận được gì từ môi trường bên
ngoài?

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

33
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

2. Theo con, câu lệnh if ... then... có nghĩa là


gì?

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

34
Những bài học mới

Câu lệnh điều kiện: If...then...

1. Chọn đáp án đúng và khoanh tròn

- Câu lệnh điều kiện để lập trình .................................. cho dự án.

A. điều kiện

B. kết quả

C. diễn biến

- Để kiểm tra điều kiện:

Nếu điều kiện đúng thì ..... lệnh, còn nếu không đúng thì không thực hiện

lệnh.

A. thực hiện

B. không thực hiện

Nếu điều kiện thỏa mãn thì thực hiện lệnh 1, còn nếu không đúng thì thực

hiện lệnh ............ .

A. số 1 lệnh 1
B. số 2
lệnh 2
C. if

35
Những bài học mới

Câu lệnh điều kiện: If...then...


- Điều kiện là những câu lệnh có hình dạng là hai .................. .

A. 1 đầu nhọn

B. 2 đầu nhọn

C. hình tròn

- Câu lệnh điều kiện thường được kết hợp với câu lệnh .............. .

A. forever

B. if..... then.....

C. if

2. Hãy đặt ra một câu điều kiện trong thực tế. Sau đó ghép
điều kiện và hành động thực hiện vào câu lệnh.
Ví dụ: Nếu học sinh đi học được điểm 10 thì bố mẹ sẽ cho đi
công viên.
If đi học được điểm 10 then
Bố mẹ cho đi công viên.

36
Những bài học mới

Câu lệnh chạm: touching

3.Điền các từ còn thiếu vào chỗ trống sử dụng các từ gợi ý

điều kiện dự án logic

- Câu lệnh chạm dùng làm ...................... cho ....................... .


Được đặt trong các khối lệnh điều kiện và ........................ .

4. Hãy cho biết 2 câu lệnh dưới đây dùng để làm gì?

37
HOMEWORK

Bài 1: Câu lệnh dưới đây nằm ở khối lệnh nào?

A. Sensing
B. Motion
C. Event
D. Looks

Bài 2: Đâu là câu lệnh điều kiện trong các câu lệnh dưới
đây?

A.

B.

C.

D.

38
HOMEWORK

Bài 3: Đâu là câu lệnh có thể làm điều kiện trong câu lệnh
điều kiện.
A.

B.

C.

D.

Bài 4: Tìm lỗi sai và sửa lại. Khi lập trình cho nhân

vật chạm vào cạnh thì dừng trò chơi.

Bài 5: Lập trình nâng cao cho dự án: thêm một nhân
vật lập trình luôn di chuyển theo nhân vật chính của
dự án. Nếu chạm vào nhân vật chính thì trò chơi kết
thúc.

39
BÀI 5
BẢO VỆ HÀNH TINH XANH

40
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

1. Hãy trình bày các tác hại của rác thải nhựa?
Từ đó nêu ra các biện pháp để cải thiện và bảo
vệ môi trường?

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

41
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

2. Chọn đáp án đúng

1.Đâu là câu lệnh 'khi phím cách được bấm'?

A. B.

2. Đâu là câu lệnh 'khi mũi tên lên được bấm'?

A. B.

3. Đâu là câu lệnh 'khi mũi tên xuống được bấm'?

A. B.

4. Đâu là câu lệnh 'khi mũi tên sang phải được bấm'?

A. B.

5. Đâu là câu lệnh 'khi mũi tên sang trái được bấm'?

A. B.

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

42
Những bài học mới
Tìm hiểu về rác thải nhựa

1.Chọn đáp án đúng

1.Rác thải nhựa là gì?


A. Là các sản phẩm làm bằng nhựa đã qua sử dụng
B. Là rác thải có lợi cho môi trường
C. Là rác thải không thể tái chế được

2. Rác thải nhựa có tác hại rất nghiêm trọng đối với môi trường

như thế nào?


A. Hàng triệu động vật bị chết bởi rác thải nhựa mỗi năm.
B. Gây ảnh hưởng đến môi trường đất, nước
C. Ảnh hưởng đến cuộc sống của con người
D. Tất cả các đáp án trên

3. Làm thế nào để bảo vệ môi trường?


A. Tích cực sử dụng các sản phẩm làm bằng nhựa
B. Tích cực dọn rác và hạn chế sử dụng các sản phẩm làm bằng

nhựa
C. Tiếp tục sử dụng và môi trường sẽ tự cải thiện

43
Những bài học mới
Câu lệnh sự kiện nhấn phím

2. Điền vào chỗ trống

- Câu lệnh sự kiến nhấn phím là gì?

............................................................................................................................................

............................................................................................................................................
- Câu lệnh lệnh sự kiện này được dùng như thế nào?
............................................................................................................................................

............................................................................................................................................

3. Nối câu lệnh với ý nghĩa của chúng

a. khi phím mũi tên xuống dưới


1
được bấm

2 b. khi phím cách được bấm

c. khi mũi tên sang trái được bấm


3
d. khi phím mũi tên sang phải

4 được bấm

e. khi phím mũi tên lên trên được


5
bấm

1. ......................... 2. ........................... 3. ........................


4. ........................... 5. ........................
44
Những bài học mới
Tìm hiểu về biến

4. Chọn đáp án đúng

1.Biến được dùng cho những đại lượng trong dự án có giá trị
.......................................... Ví dụ như điểm, thời gian…
A. giữ nguyên B. thay đổi C. cụ thể
2. Để tạo biến vào khối lệnh variables.
A. Đúng B. Sai
3. Câu lệnh ..............................: đặt giá trị cho biến.
A. variables B. set to C. score
4. Câu lệnh ..............................: thay đổi giá trị, tăng thì số dương,
giảm thì số âm.

A. set to B. variables C. change to


5. Các câu lệnh .......................... thường được kết hợp với các câu
lệnh liên quan đến điều kiện.
A. biến số B. tăng C. giảm

5. Nhìn và đọc đáp án

1.điểm tăng hay giảm?

2.điểm tăng hay giảm?

45
HOMEWORK

Bài 1: Để tạo điểm cho dự án, cần phải vào khối lệnh nào?

A. Event
B. Control
C. Variables
D. My block

Bài 2: Để lập trình điều khiển nhân vật bằng bàn phím,
lựa chọn câu lệnh sự kiện nào dưới đây?

A.

B.

C.

D.

46
HOMEWORK

Bài 3: Đâu là câu lệnh dùng để tăng điểm?

A.

B.

C.

D.

Bài 4: Câu lệnh này dùng để làm gì?


A: Di chuyển sang trái 10 bước.
B. Di chuyển sang phải 10 bước.
C. Di chuyển lên trên 10 bước.
D. Di chuyển xuống dưới 10 bước.

Bài 5: Thêm 3 nhân vật 1 loại rác đúng và 2 loại rác


không đúng vào dự án.

47
BÀI 6
KHÁM PHÁ SAO HỎA

48
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

1. Con hãy xem video Mars 101 của peekaboo


kidz trên youtube tìm hiểu về sao Hỏa và cho
biết cách nào để chúng ta có được thông tin từ
sao Hỏa.
Phát tin trong Tiếng Anh là gì?

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

49
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

2. Con hãy tìm hiểu các câu lệnh dưới đây và nối
chức năng của câu lệnh với tên của chúng.

a. Câu lệnh phát tin

b. Câu lệnh phát tin


và đợi

b. Câu lệnh nhận tin

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

50

học mới
Những bài

Mini test
Bài 1: Có bao nhiêu cách thêm nhân vật vào dự án trên
Scratch?
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4

Bài 2: Để lập trình một đoạn code, câu lệnh đầu tiên nằm ở
khối lệnh nào?
1. Motion
2. Event
3. Looks
4. Variables

Bài 3: Để cố định vị trí ban đầu của nhân vật, sử dụng câu
lệnh nào?
A.

B.

C.

D.

51

học mới
Những bài

Mini test
Bài 4: Nhân vật sẽ hoạt động như thế nào, khi lập trình như
dưới đây?
A. Khi bắt đầu, nhân vật nói “ Xin chào Dino” trong 2 giây.
B. Khi bấm vào nhân vật, nhân vật nói “ Xin chào Dino” trong
2 giây.
C. Khi bắt đầu, nhân vật nói “ Xin chào Dino”.
D. Khi bấm vào nhân vật, nhân vật nói “ Xin chào Dino”.

Bài 5: Đâu là đoạn code lập trình cho nhân vật, khi bấm mũi
tên sang trái thì di chuyển sang trái.
A. B.

C. D.

52

học mới
Những bài

Mini test
Bài 6: Để lập trình va chạm của các nhân vật, có thể sử dụng
câu lệnh nào dưới đây?
A.

B.

C.

D.

Bài 7: Hãy nối từ ở cột A với từ ở cột B sao cho thích hợp.

1. Thính giác a. Tai

2. Thị giác b. Mắt

3. Khứu giác c. Mũi

4. Vị giác d. Lưỡi

5. Xúc giác e. Da

53

học mới
Những bài

Mini test
Bài 8: Để thay đổi giá trị của biến số, sử dụng câu lệnh nào?
A.

B.

C.

D.

Bài 9: Nhân vật khi chạm vào nhân vật quả táo thì sẽ hoạt
động như thế nào?
A. Điểm tăng thêm 3
B. Điểm giảm đi 3
C. Đặt giá trị điểm là 3
D. Thay đổi điểm một lượng là 3

Bài 10: Phần mềm chúng ta học có tên là gì?


A. Scratch B. Tynker
C. Tinkercad D. MakeCode

54
Những bài học mới

Câu lệnh phát tin và nhận tin


1. Nối tên câu lệnh với chức năng của chúng

1. a. dùng để phát tin cho tất


cả các nhân vật cũng như
phông nền của dự án.

2. b. là câu lệnh xử lý khi nhận


được thông điệp. Các kịch
bản của nhân vật khi nhận
được tin thì đặt dưới câu
lệnh này.

2. Hãy nhìn hành động của nhân vật ở hai đoạn code dưới
đây và cho biết sự khác nhau?

55
Những bài học mới

Câu lệnh phát tin và nhận tin


3. Đâu là đặc trưng của câu lệnh phát tin, lệnh phát tin
và đợi?
a. Thực hiện hết các câu lệnh
theo kịch bản sau đó mới thực
hiện câu lệnh dưới câu lệnh phát
tin.

b. Thực hiện song song các câu


lệnh theo kịch bản và câu lệnh
dưới câu lệnh phát tin.

4. Khoanh tròn vào câu lệnh nhận tin.


A.

B.

C.

56
Những bài học mới

Câu lệnh phát tin và nhận tin


3. Đâu là đặc trưng của câu lệnh phát tin, lệnh phát tin
và đợi?
a. Thực hiện hết các câu lệnh
theo kịch bản sau đó mới thực
hiện câu lệnh dưới câu lệnh phát
tin.

b. Thực hiện song song các câu


lệnh theo kịch bản và câu lệnh
dưới câu lệnh phát tin.

4. Khoanh tròn vào câu lệnh nhận tin.


A.

B.

C.

57
Những bài học mới

Câu lệnh phát tin và nhận tin

5. Hãy giải thích ý nghĩa đoạn code dưới đây

58
HOMEWORK

Bài 1: Câu lệnh dưới đây nằm ở khối lệnh nào?

A. Motion
B. Control
C. Looks
D. Events

Bài 2: Xem đoạn code dưới đây và cho biết khi nào
nhân vật phát tin win.

A. Khi chạm vào nhân vật Sao Hỏa-01


B. Khi chạm nhân vật thiên thạch-02
C. Khi bắt đầu chương trình
D. Khi nhân vật chạm vào biên

59
HOMEWORK

Bài 3: Nhân vật sẽ sử dụng câu lệnh sự kiện gì để lập trình


cho nhân vật hoạt động khi nhận thông báo.
A.

B.

C.

Bài 4: Phát triển và nâng cấp cho dự án: thêm nhân vật
thiên thạch. Thêm điểm cho dự án.

60
BÀI 7
ĐẠI DƯƠNG BAO LA

61
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

1. Hãy cùng tìm hiểu về thế giới đại dương bao


la. Con hãy kể tên một số loài động vật sống
dưới biển và cho biết những sai lầm mà chúng
ta thường nghĩ về cá mập.

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

62
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

2. Con hãy tìm hiểu trước ở nhà và viết tên


các câu lệnh dưới đây.

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

63
Những bài học mới

Câu lệnh tạo bản sao

1. Chọn tên các câu lệnh trong ô gợi ý và điền chỗ trống

Câu lệnh tạo bản sao Câu lệnh xóa bản sao
Câu lệnh sự kiện lập trình cho bản sao

2. Nối câu lệnh với chức năng của chúng

A. lập trình cho bản sao.

B. dùng để xóa bản sao.

C. Có thể tạo bản sao của


bản thân hoặc tạo bản
sao của nhân vật khác.

64
Những bài học mới

Câu lệnh tạo bản sao

3. Hãy nhìn vào đoạn code dưới đây và cho biết có bao nhiêu
bản sao được tạo ra?

4. Hãy cho biết khi kết hợp câu lệnh tạo bản sao với các câu
lệnh dưới đây sẽ tạo ra được kết quả ra sao?

65
Những bài học mới

Câu lệnh tạo bản sao

5. Khoanh tròn đáp án đúng

1. Để lập trình cho các bản sao hoạt động thì ta sử dụng câu lệnh
sự kiện nào?
A.

B.

C.

66
HOMEWORK

Bài 1: Đâu là câu lệnh tạo bản sao?

A.

B.

C.

D.

Bài 2: Hãy sắp xếp các câu lệnh dưới đây để lập trình
đếm ngược thời gian trong dự án.

A. D.

B. E.

C.

67
HOMEWORK

Bài 3: Đâu là câu lệnh để có thể thay đổi costume cho nhân
vật?
A.

B.

C.

D.

Bài 4: Để lập trình cho bản sao hoạt động, cần phải sử
dụng câu lệnh nào?

A. C.

B. D.

Bài 5: Phát triển và nâng cấp cho dự án: thêm nhân


vật cho dự án.

68
BÀI 8
TẤM THIỆP GIA ĐÌNH

69
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

1. Con hãy xem video "What is sound?" trên


youtube và tìm hiểu:
- Âm thanh truyền qua môi trường nào?
- Đại lượng quan trọng nhất của âm thanh là gì?
- Tai người có thể nghe tần số có giá trị từ bao
nhiêu đến bao nhiêu?

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

70
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

2. Con hãy tìm hiểu trước ở nhà và điền tên các


câu lệnh dưới đây.

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

71
Những bài học mới
Âm thanh và cách thêm
âm thanh

1. Hãy nhìn vào hình và cho biết có bao nhiêu cách thêm âm
thanh? Đó là những cách nào?

72
Những bài học mới
Âm thanh và cách thêm
âm thanh
2. Hãy nối tên các công cụ sau với chức năng của chúng

a. Chỉnh âm thanh chậm hơn

b. Chỉnh âm thanh to hơn

c. Chỉnh âm thanh nhanh hơn

d. Chỉnh âm thanh nhẹ hơn

3. Hãy khoanh tròn vào đáp án đúng

1. Có bao nhiêu cách thêm âm thanh vào dự án trong scratch?


A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
2. Để thêm âm thanh vào dự án, ta vào khu vực nào?
A. Code
B. Costumes
C. Sounds
D. File

73
Những bài học mới
Câu lệnh âm thanh

4. Hãy cho biết sự khác nhau giữa 2 câu lệnh này là gì?

- Phát âm thanh
...............................................
- Dùng để tạo ................
................. cho dự án.

- Phát âm thanh
...............................................
...............................................
- Dùng để lập trình ......
.......................... cho dự án.

5. Điền vào chỗ trống

................... mọi âm thanh

Thay đổi ................... 1 lượng

Đặt ................... của âm thanh

74
Những bài học mới
Câu lệnh âm thanh

6. Để tạo nhạc nền cho dự án, ta sử dụng câu lệnh nào?

A.

B.

C.

D.

75
HOMEWORK

Bài 1: Để lập trình hiệu ứng âm thanh cho dự án sử dụng câu


lệnh nào?

A.

B.

C.

D.

Bài 2: Có bao nhiêu cách thêm âm thanh vào dự án?

A. 1
B. 2
C. 3
D. 4

76
HOMEWORK

Bài 3: Để tạo nhạc nền cho dự án, chúng ta thường kết hợp
hai câu lệnh nào với nhau. Hãy chọn hai đáp án đúng.

A.

B.

C.

D.

Bài 4: Làm dự án tấm thiệp chúc mừng sinh nhật.

77
BÀI 9
PHẦN MỀM MÁY TÍNH

78
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

1.Hãy tìm hiểu về máy tính cầm tay?


Kể tên các loại máy tính cầm tay mà con biết?

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

79
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

2. Chọn đáp án đúng

1.Đâu là câu lệnh 'trả kết quả của phép cộng'?

A. B.

2. Đâu là câu lệnh 'trả kết quả của phép chia'?

A. B.

3. Đâu là câu lệnh 'trả kết quả của phép trừ'?

A. B.

4. Đâu là câu lệnh so sánh?

A. B.

5. Đâu là câu lệnh kết nối dữ liệu?

A. B.

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

80
Những bài học mới
Các câu lệnh trong khối lệnh
tính toán
1. Viết tên của các câu lệnh dưới đây

1.
...............................................................

2.
...............................................................

3.
...............................................................

4.
...............................................................

2. Viết Đ cho câu trả lời đúng, S cho câu trả lời sai

1. Các câu lệnh công, trừ, nhân, chia được lồng ...............................
vào các câu lệnh có phần chỗ trống là dạng hai
đầu tròn.
2. Phần ô trống không có thể điền trực tiếp từ ...............................
bàn phím hoặc biến số, hoặc các phép tính
khác.

3. Đây là câu lệnh trả kết quả của phép cộng ...............................

4. Câu lệnh dùng để ghép nối dữ liệu, có


...............................
thể ghép nối kí tự, số, biến…

81
Những bài học mới
Các câu lệnh trong khối lệnh
tính toán
3. Viết kết quả của các phép tính dưới đây

1. ...............................................................

2. ...............................................................

3. ...............................................................

4. ...............................................................

5. ...............................................................

4. Đọc đoạn code dưới cho biết khi nào nhân vật nói chúc
mừng bạn.

...........................................................................

82
HOMEWORK

Bài 1: Các câu lệnh phép tính nằm ở khối lệnh nào?

A. Motion

B. Sensing

C. Operators

D. Variables

Bài 2: Để lấy một giá trị ngẫu nhiên trong một khoảng

cho trước, sử dụng câu lệnh nào?

A.

B.

C.

D.

83
HOMEWORK

Bài 3: Khi nào thì nhân vật phát tin win?

A. Khi điểm lớn hơn 50

B. Khi bắt đầu chương trình

C. Khi nhấn vào nhân vật

D. Khi điểm bằng 50

Bài 4: Cho đoạn code dưới đây. Nhân vật sẽ hiển thị nội

dung gì?

A. 10

B. điểm: 10

C. điểm

D. điểm: 4

Bài 5: Nâng cấp cho dự án bằng cách thêm phép tính

nhân và chia.

84
BÀI 10
DỰ ÁN CUỐI KHÓA

85
Cùng chuẩn bị một chút

trước khi lên lớp em nhé

Để chuẩn bị thật tốt cho dự án cuối khóa, con hãy


lên ý tưởng cho dự án cuối học phần.
- Tên dự án là gì?
- Dự án có những nhân vật nào?

Cảm ơn em đã chuẩn bị kiến thức cho buổi học sắp tới ^^...

Hãy cùng chờ đón những điều thú vị nhé !!

86
Những bài học mới
Ôn tập

1. Hãy cho biết chức năng của các câu lệnh trong khối lệnh
Motion dưới đây

1.
...............................................................

2.
...............................................................

3.
...............................................................

4.
...............................................................

5.
...............................................................

87
Những bài học mới
Ôn tập

2. Điền vào chỗ trống

kích thước cho trước trên cùng

1.
- Nói trong thời gian ................

2.
- Nói

3.
- Đặt ..................... nhân vật

4.
- Đi tới lớp ....................

88
Những bài học mới
Ôn tập

3. Hãy ghi lại chức năng của các câu lệnh trong khối lệnh
Sound và Sensing

1. .......................................................

2. .......................................................

3. .......................................................

4. .......................................................

5. .......................................................

89
Những bài học mới
Ôn tập

4. Nối các câu lệnh trong khối lệnh Event với chức năng của
chúng

1. a. khi bấm vào biểu tượng


lá cờ, nhân vật sẽ thực hiện
hoạt động.
2.
b. khi phím được nhấn

3.
.c. phát tin cho tất cả nhân
vật
4.
d. phát tin và đợi

5.
e. khi bấm vào nhân vật,
nhân vật sẽ thực hiện hoạt
động

90
Những bài học mới
Ôn tập

5. Hãy nêu chức năng của các câu lệnh dưới đây là gì?

1.
.......................................................

2.
.......................................................

3.
.......................................................

4.
.......................................................

5.
.......................................................

6.
......................................................

7.
......................................................

91
Những bài học mới
Ôn tập

6. Điền đáp án đúng

A. B.

C.

D. E.

1. Phép lấy ngẫu nhiên:..............................................


2. Phép tính: ...................................................................
3. Phép so sánh: ...........................................................
4. Thay đổi giá trị của biến: ...................................
5. Đặt giá trị của biến: ..............................................

92
HOMEWORK

Bài 1: Để lập trình điều kiện cho dự án khi thời gian bằng 0 thì
phát tin game over. Đâu là khối lệnh lập trình đúng?
A. B.

C. D.

93
HOMEWORK

Bài 2: Tìm lỗi sai trong đoạn code dưới đây. Để nhân vật có
thể di chuyển liên tục trên màn hình, không bị lộn ngược.
(Được chọn nhiều đáp án đúng).

A. Thiếu câu lệnh

B. Câu lệnh

chuyển thành

C. Thiếu câu lệnh

D. Đổi câu lệnh thành

94
HOMEWORK

Bài 3: Để nhân vật di chuyển sang bên trái thì phải để giá trị
góc là bao nhiêu khi ta sử dụng câu lệnh dưới đây?

A. 90
B. -90
C. 0
D. 180

Bài 4: Hoàn thiện dự án cuối khóa.

95
BÀI 11
HOÀN THIỆN DỰ ÁN

96
HOMEWORK

Bài 1: Viết nội dung bài thuyết trình của dự án cuối khóa
Họ và tên: _______________________________
Tuổi: ___________________________________
Tên dự án: _______________________________
Lý do làm dự án:

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

____________________________________
Cách thức hoạt động của dự án:

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

____________________________________

Bài 2: Hoàn thiện dự án cuối khóa

97
HOMEWORK

Khó khăn khi làm dự án:


_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_________________________________
Nâng cấp dự án nếu có:
_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________

98
HOTLINE: 0 24629 4 7586

CƠ SỞ Đ ÀO TẠO:
26 NGUYỄN THỊ ĐỊNH, TRUNG H ÒA, C ẦU GI ẤY, HÀ NỘI

CÁC KÊNH TRUYỀN THÔNG C ỦA DINO TECH:


WEBSITE: DIN OTECH.ED U.VN
FAN PAGE: DINO TECH - TR ƯỜNG HỌC CÔNG NGHỆ SÁNG TẠO
GROUP: SIÊU NHÍ LẬP TRÌNH

You might also like