You are on page 1of 57

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ QUỐC DÂN

VIỆN THƯƠNG MẠI VÀ KINH TẾ QUỐC TẾ


---------------  ---------------

BÀI TẬP NHÓM


THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ CĂN BẢN
ĐỀ TÀI: Metaverse và ứng dụng của nó trong thương
mại điện tử
Lớp : Thương mại điện tử (221)_03
Giảng viên : TS. Dương Thị Ngân
Nhóm sinh viên thực hiện : Nhóm 2
Phan Lê Ngọc Anh - 11200350
Lê Trung Nghĩa - 11193727
Lê Thị Xinh - 11208531
Bùi Thị Hân - 11201276
Nguyễn Thị Phương Anh - 11200292
Nguyễn Thu Tâm - 11203484

1
MỤC LỤC
LỜI MỞ ĐẦU..........................................................................................................3
NỘI DUNG...............................................................................................................4
I. GIỚI THIỆU VỀ METAVERSE..............................................................................4
1. Nguồn gốc của Metaverse.............................................................................4
2. Định nghĩa về Metaverse...............................................................................4
3. Đặc điểm của Metaverse................................................................................5
4. Nền tảng phát triển Metaverse (dựa trên 4 lớp cấu tạo của metaverse)......6
II. ỨNG DỤNG CỦA METAVERSE........................................................................11
1. Thực trạng cơ sở hạ tầng phát triển Metaverse.........................................11
2. Ứng dụng trong cuộc sống và thương mại điện tử....................................22
3. Ứng dụng Metaverse trong một số công ty.................................................34
III. PHÁT TRIỂN METAVERSE TRONG TƯƠNG LAI............................................45
1. Cơ hội...........................................................................................................45
2. Thách thức..................................................................................................48
3. Dự đoán tương lai........................................................................................50
KẾT LUẬN............................................................................................................53
TÀI LIỆU THAM KHẢO.....................................................................................54

2
LỜI MỞ ĐẦU
Ngày 28/10/2021, CEO Mark Zuckerberg đã công bố quyết định chính thức đổi
tên công ty thành Meta. Trước đó, hồi tháng 7, vị CEO này đã nhắc đến thuật ngữ
“Metaverse” khi thông báo quyết định thành lập nhóm tập trung vào xây dựng đa
vũ trụ ảo và bày tỏ tham vọng biến Facebook từ mạng xã hội thành trung tâm của
một vũ trụ ảo. Kể từ đó, Metaverse được cả thế giới chú ý tới và trở thành từ khóa
công nghệ được tìm kiếm nhiều nhất năm vừa qua. Có thể nói, mặc dù vẫn còn là
một khái niệm khá xa lạ đối với nhiều người nhưng đây được xem là bước ngoặt
công nghệ quan trọng tiếp theo của loài người, sau kỷ nguyên Internet. Trong
tương lai, khi được phát triển một cách đầy đủ thì tầm ảnh hưởng của nó có thể
vượt xa tất cả những gì chúng ta có thể tưởng tượng thậm chí thay đổi cuộc sống
của chúng ta mãi mãi về sau. Nhiều gã khổng lồ công nghệ trong nhiều lĩnh vực
khác nhau như: Microsoft (phần mềm và dịch vụ hỗ trợ máy tính), Nvidia (đồ họa
và chipset), Epic Games, Roblox (game), Match Group (dịch vụ hẹn hò trực
tuyến),… đã thể hiện sự quan tâm đến chủ đề này và đã có những động thái khác
nhau mở đầu công cuộc phát triển tương lai của thế giới ảo. Vậy thực sự thì
Metaverse là gì ? hay những tiềm năng phát triển Metaverse ? và quan trọng hơn
ứng dụng của nó vào thương mại điện tử trong tương lai.
Nhóm 2 xin được giải đáp những câu hỏi trên qua bài tập nhóm với chủ đề:
“Metaverse và ứng dụng trong thương mại điện tử”

3
NỘI DUNG
I. Giới thiệu về Metaverse
1. Nguồn gốc của Metaverse
Liệu Metaverse có phải là một thuật ngữ mới nổi lên trong thời đại công nghệ
thông tin phát triển như ngày hôm nay? 
Sự thật thì không phải như vậy, “Metaverse” đã được đề cập lần đầu tiên trong
cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng “Snow Crash” của Neal Stephenson vào năm
1992, được mô tả là một nơi con người có thể tương tác qua lại với nhau thông qua
không gian đậm chất Cyberpunk. Một thế giới có thể viết lại các chuẩn mực xã hội,
hệ thống giá trị và thoát khỏi sự cứng nhắc về văn hóa và kinh tế. Như vậy, thuật
ngữ Metaverse ra đời cách đây khá lâu, trước cả thời đại Internet. . 
Nhưng mà thuật ngữ này chỉ thực sự bắt đầu thu hút sự chú ý khi được Mark
Zuckerberg, CEO Meta, nhắc đến trong một sự kiện hồi tháng 6/2021.
2. Định nghĩa về Metaverse
Metaverse là một từ ghép trong tiếng Anh bao gồm meta và universe.
 Meta: vượt ra ngoài, vượt khỏi giới hạn hiện tại, vươn xa hơn.
 Universe: vũ trụ.
→ Meta-verse: Một vũ trụ thực tế ảo tăng cường. Tại đó bao gồm cả vũ trụ vật lý
như chúng ta đang sống,  vũ trụ ảo, vũ trụ tăng cường và chúng gộp lại thành một.
Đã từng có rất nhiều phim ảnh về chủ đề metaverse nhưng dưới một cái tên khác,
các nhân vật du hành đến metaverse dưới dạng một trò chơi điện tử bằng một thiết
bị hiện đại nào đó.
 Nếu vẫn chưa hình dung ra thì các bạn có thể xem qua bộ phim Ready Player
One (2018), trong bộ phim này các game thủ có thể trở thành một phần của thực tế
kỹ thuật số riêng biệt bằng cách sử dụng kính bảo hộ đặc biệt, bộ quần áo xúc giác
toàn thân và thậm chí cả máy chạy bộ. Nó cho phép người chơi hoàn toàn tham gia
vào trải nghiệm chơi game của họ.
Vậy ta có thể định nghĩa Metaverse là gì ?
Hiện nay vẫn chưa có khái niệm thống nhất nào về metaverse, theo Ông Trí
Phạm, CEO Whydah – startup Việt Nam về blockchain, nói: “Metaverse là khái
niệm khá khó hiểu với nhiều người, trong khi có vô số luồng quan điểm còn gây
tranh cãi.”

4
Metaverse là một khái niệm ngày càng phức tạp trong bối cảnh kỹ thuật số, hứa
hẹn những cơ hội đặc biệt cho hàng tỷ người. Một định nghĩa đầy đủ về metaverse
hiện vẫn đang được phác thảo bởi những người tiên phong hiện đại. Tuy nhiên, hầu
hết mọi người gọi “Metaverse” là một loại trải nghiệm internet mới, một loại trải
nghiệm được xây dựng dựa trên một số công nghệ độc đáo.  
Và theo Matthew Ball, một nhà đầu tư mạo hiểm và một nhà văn đầy kinh
nghiệm, đã cho ta một định nghĩa tổng quan về Metaverse là “…một mạng lưới
rộng lớn gồm một thế giới với các mô phỏng 3D diễn ra liên tục theo thời gian
thực.” Ở đây, Metaverse là một thực tế ảo đồng nhất mà cho phép người dùng
được hiện diện, nó là một không gian liên tục nơi mà công nghệ blockchain có thể
được dùng để thanh toán cho các món đồ chúng ta mang theo qua rất nhiều trải
nghiệm.
Định nghĩa Metaverse của Mark Zuckerberg, một trong những nhà tiên phong
trong việc đầu tư vào ý tưởng về metaverse chịu ảnh hưởng khá nhiều từ Ball cho
rằng đây là một loại “internet hiện thân”. Đó là thứ bạn có thể tham gia (thông qua
VR) hoặc mang đến thực tế của mình (thông qua AR). 
Trong đó:
 Thực tế tăng cường (AR) tạo ra các yếu tố hình ảnh, âm thanh và tác động
tới các giác quan khác thông qua các cài đặt trong thế giới thực để nâng cao
trải nghiệm người dùng.
 Thực tế ảo (VR) hoàn toàn là một thế giới ảo và tạo ra những chi tiết hư
cấu. Metaverse sẽ tạo ra một không gian 3D, nơi người dùng sẽ tương tác
với nhau chân thật hơn so với các công nghệ hiện tại. Thay vì chỉ xem nội
dung kỹ thuật số, người dùng trong metaverse sẽ có thể đắm mình trong
không gian nơi thế giới kỹ thuật số và vẫn có thể tương tác vật lý.
3. Đặc điểm của Metaverse
 A virtual world (Thế giới ảo): đây là đặc điểm quan trọng nhất của
metaverse. Chúng ta có thể khám phá nó bằng máy tính, bảng điều khiển trò
chơi, thiết bị di động, công nghệ đeo được hoặc thiết bị khác, trải nghiệm đồ
họa 3D và âm thanh trong suốt quá trình. Điều này làm cho bạn cảm thấy
hiện diện nhiều hơn trong metaverse, và có lẽ ít xuất hiện hơn trong thế giới
thực hàng ngày.
 Sustainability (Tính bền bỉ): Đây là khả năng duy trì và liên tục có những
cải tiến về dịch vụ hay hệ sinh thái trong Metaverse. Hay nói cách khác thế
5
giới ảo này luôn sẵn sàng bất cứ khi nào bạn muốn truy cập. Bạn có thể thay
đổi nó bằng cách thêm các tòa nhà ảo mới hoặc các đối tượng khác và quan
trọng là những thay đổi vẫn giữ nguyên vào lần tiếp theo bạn ghé thăm. Bạn
có thể nhận nhà và sở hữu một chút của nó. Metaverse sẽ dựa trên nội dung
do người dùng tạo - những sáng tạo kỹ thuật số và những câu chuyện cá
nhân của bạn - giống như cách mà phương tiện truyền thông xã hội làm ngày
nay.
 Immersion (mức độ chân thực của Metaverse): Đặc điểm này trả lời cho câu
hỏi liệu những trải nghiệm của người tham gia trong Metaverse đạt được bao
nhiêu phần trăm so với thực tế.
 Openness ( Tính mở): Metaverse nên thừa hưởng tính cởi mở của Internet,
cho phép mọi người tự do đến và đi, đồng thời khuyến khích mọi người sáng
tạo và tương tác với nhau trong metaverse, để có thể tiếp thu các phát kiến
khoa học và công nghệ, đổi mới tài chính và mô hình kinh doanh và tất cả
các kết quả tiến bộ bao gồm ý tưởng sáng tạo và nội dung chất lượng cao, để
hệ sinh thái phát triển thịnh vượng bền vững.
 Economic System ( Một hệ thống kinh tế song song với thực tế)
 Trong đó, người tham gia có thể dịch chuyển tài sản của mình giữa thế giới
thực và Metaverse một cách dễ dàng cũng như có thể dựa trên việc có những
cải tiến sáng tạo đột phá trong Metaverse để tích lũy và gia tăng tài sản cho
chính bản thân. Metaverse cung cấp cho nhà phát triển khá độc đáo, tập
trung mạnh vào Digital Assets, Digital Identities và Smart Contracts (hợp
đồng thông minh).
 Connection to the real world (Kết nối với thế giới thực). 
 Trong một số hình dung về metaverse, những thứ ảo trong thế giới ảo
thực sự đại diện cho những thứ thật trong thế giới thực.
 Ví dụ: Bạn có thể bay trên một máy bay không người lái ảo trong
metaverse để điều khiển một máy bay không người lái thực tế trong thế giới
thực. Mọi người nói về thực và ảo như là “cặp song sinh kỹ thuật số.”
 Metaverse là thế giới ảo, trong đó có rất nhiều người khác ở đó được sử
dụng avatar như cách để hiện diện. Một số hình đại diện này có thể là
bot, tác nhân ảo và biểu hiện của trí tuệ nhân tạo. Sử dụng Metaverse thì
bạn có thể đi chơi với người khác hoặc thậm chí làm mọi việc cùng nhau.
4. Nền tảng phát triển Metaverse (dựa trên 4 lớp cấu tạo của metaverse)
6
Metaverse không phải là giả thuyết vô căn cứ, mà là tưởng tượng hợp lý dựa
trên trình độ phát triển công nghệ và quy luật tiến hóa công nghệ. Để hiểu hệ sinh
thái và phát hiện quy luật phát triển tương lai của metaverse được chính xác hơn,
chúng ta sẽ tìm hiểu một chút con đường tiến hóa của metaverse dựa trên 4 lớp
Layer cơ bản cấu tạo nên Metaverse bao gồm:

4.1 Foundation Layer:


Internet là tiền đề quan trọng cho sự ra đời của xu hướng Metaverse. Nó không
chỉ cung cấp nền tảng mạng vật lý tích hợp mạng và sức mạnh tính toán mà còn tạo
ra một lượng lớn nội dung chất lượng cao (như game, audio, video…) hơn thế nữa,
chính là phương tiện giúp con người kết nối với nhau không giới hạn. Đó thực sự
chính là nền tảng phát triển kết nối ảo. Metaverse là sự kế thừa và phát triển của
Internet.
Sự phát triển của Internet có thể bắt nguồn từ ARPANET vào năm 1969, được
sử dụng chủ yếu để trao đổi dữ liệu giữa các cơ quan nghiên cứu. Tuy nhiên, phải
đến khi World Wide Web ra đời vào năm 1989, Internet mới thực sự lọt vào tầm
mắt của công chúng thông qua sự kết hợp của World Wide Web và các trình duyệt
web, và nhanh chóng thâm nhập vào các khía cạnh xã hội, công việc, cuộc sống và
giải trí của mọi người. Mặc dù trải nghiệm Internet vào thời điểm đó còn sơ khai,
nhưng nó đã cho thấy động lực phát triển không thể cưỡng lại. Lần đầu tiên,
Internet cho phép mọi người trên toàn thế giới giao tiếp và tương tác giữa các khu
vực và múi giờ thông qua một mạng ảo.
Vì vậy, sau khi khái niệm “metaverse” ra đời vào năm 1992, Internet đã trở
thành một phần thiết yếu của nó.
4.2 Infrastructure Layer:
7
Lớp cơ sở hạ tầng của Metaverse bao gồm các linh kiện phần cứng giúp chúng
ta có những trải nghiệm chân thực, nghĩa là cung cấp cho người chơi trải nghiệm
tương tác nhập vai chân thực nhất có thể, đồng thời, vẫn phải duy trì cảm giác về
thế giới thực. Do đó, việc xây dựng Metaverse cũng cần đến các thiết bị phần cứng
như những sản phẩm hướng đến người tiêu dùng (tai nghe VR, điện thoại di động
hay găng tay xúc giác) và sản phẩm sử dụng trong vận hành hay kiến thiết môi
trường ảo, dựa trên AR (máy ảnh công nghiệp hệ thống chiếu và theo dõi, cảm
biến quét,…) và công nghệ giao diện não-máy tính như những phương tiện tương
tác cần thiết. Ngoài các linh kiện phần cứng thì các công nghệ để hình thành lên
metaverse cũng nằm trong Layer này có thể kể đến:
 Blockchain: là cơ sở dữ liệu phân cấp lưu trữ thông tin trong các khối
(block) được liên kết với nhau bằng mã hóa và mở rộng theo thời gian để tạo
thành một chuỗi (chain). Nó sẽ cung cấp giải pháp hoàn hảo về khả năng bảo
mật, phân quyền và khả năng mở rộng cho Metaverse. Đây cũng có thể coi
là công cụ tốt để hỗ trợ phát triển NFTs và crypto.
 AI: Trí tuệ nhân tạo đang ngày càng phát triển và sớm muộn sẽ có thể dự
đoán và sáng tạo thông qua nhận dạng mẫu và học hỏi bằng cách sử dụng
một lượng lớn dữ liệu . Cùng với công nghệ blockchain nó sẽ giúp tạo ra
một Metaverse an toàn và tự do khi tham gia các hoạt động xã hội và kinh tế
vượt qua giới hạn của thế giới thực.
 Big Data: là khối lượng dữ liệu lớn – cả cấu trúc và không có cấu trúc – dữ
liệu này cung cấp thông tin cho một doanh nghiệp trên cơ sở hàng ngày. Nó
có thể được sử dụng để giải quyết các vấn đề kinh doanh mà không thể trước
đây.
 Công nghệ AR/VR/MR/XR: đóng vai trò rất quan trọng trong việc phát
triển Metaverse. Đây đều là những công nghệ hỗ trợ con người có thể bước
vào thế giới ảo một cách dễ dàng hơn thông qua các thiết bị hỗ trợ. Trong
đó: AR – thực tế tăng cường, VR – thực tế ảo, MR – thực tế hỗn hợp tăng
cường, XR – thực tế ảo mở rộng.
4.3 Content Layer
Trên Layer này chúng ta sẽ có những trò chơi, ứng dụng giúp người dùng đắm
chìm trong một hoặc nhiều thế giới khác nhau để có những trải nghiệm sống động
nhất.
Ví dụ như ứng dụng Decentraland (MANA)
8
Đây là một nền tảng Blockchain thực tế ảo dựa trên Ethereum, nơi người
dùng có thể mua, xây dựng và kiếm tiền từ các vật thể ảo. Decentraland đã
hoàn thành đợt chào bán đầu tiên vào tháng 8 năm 2017 và huy động được
khoảng 24 triệu đô la. Nhà phát triển trò chơi Atari đã ký hợp đồng thuê các
lô đất ở Decentraland thời hạn hai năm để có thể xây dựng địa điểm chơi
Game ảo đầu tiên trên thế giới.
Hay phải kể đến game Sandbox:
Đây là một hệ sinh thái trò chơi và Metaverse dựa trên Ethereum, nơi bạn
có thể tạo, chia sẻ và kiếm tiền từ tài sản và trò chơi. The Sandbox là dự án
Launchpad thứ 14 của Binance.

4.4 True Metaverse


Đây là Layer cuối cùng của Metaverse, khi các Layer dưới phát triển tới một
mức nào đó thì chúng ta sẽ có một Metaverse đúng nghĩa. Trong quá trình phát
9
triển, chúng ta có thể thấy được rằng, khi các Layer nền tảng được hoàn thành thì
sẽ trở thành nền móng để các Layer trên đó tăng trưởng. Và trong quá trình phát
triển đó, các Layer sẽ luôn được cập nhật cũng như phát triển liên tục, cụ thể như
sau:
 Internet hiện tại đã rất phát triển, tuy nhiên các đơn vị nghiên cứu vẫn đang
tiếp tục cho ra đời các công nghệ Internet khác nhau, ngày càng nhanh và
tiện lợi hơn (điển hình có thể kể đến công nghệ 5G hiện nay. Internet đã
được tích hợp triệt để vào mọi khía cạnh của xã hội loài người thông qua các
thiết bị đầu cuối như máy tính, điện thoại di động, thiết bị máy tính bảng và
các thiết bị đeo thông minh, xây dựng nên nền tảng vật chất quan trọng trong
thời đại toàn cầu hóa của xã hội loài người. Đồng thời, một lượng lớn tương
tác trực tuyến của mọi người tạo ra lượng lớn nội dung do người dùng tạo ra
(nội dung UGC), khiến nhiều hoạt động cũng dần chuyển từ offline sang
online. Cộng thêm bởi dịch bệnh COVID-19 đang hoành hành trên khắp thế
giới cũng thúc đẩy thêm sự chuyển đổi này, và con người trên thế giới đang
tăng tốc vào kỷ nguyên kết nối ảo.
 Layer Infrastructure cũng đang phát triển rất mạnh mẽ, các ông lớn vẫn
đang rất mạnh tay trong cuộc đua linh kiện phần cứng, cũng như các công
nghệ nền tảng đang ngày một đi vào thực tiễn đời sống. Nền tảng phần cứng
cho mục đích chuyên dụng liên quan đến Metaverse chủ yếu liên quan đến
các thiết bị đảm bảo cảm giác tương tác thực và cảm giác nhập vai của người
dùng, bao gồm thiết bị AR, thiết bị VR và thiết bị giao diện não-máy tính.
 Trong số đó, thiết bị VR và AR đã tương đối hoàn thiện và có thể được
áp dụng cho một số kịch bản thương mại, như phim 3D, hòa nhạc 3D,
đào tạo lái xe mô phỏng và các chuyến tham quan ảo trực tuyến. Tuy
nhiên, các thiết bị VR và AR vẫn còn rất lâu mới có thể đạt đến giai đoạn
phát triển hoàn toàn và vẫn chưa thể cung cấp cho người dùng trải
nghiệm chia sẻ và tương tác quy mô lớn mượt mà, ổn định và lâu bền
cũng như chia sẻ ảo. Lý do là vì thiết bị đầu cuối VR và AR không được
là thiết bị phức tạp và nặng nề, để có thể mang đến cho mọi người trải
nghiệm siêu thực về một phần giác quan, và không thể nhận ra sự chia sẻ
và tương tác của tất cả các giác quan. Giao diện não-máy tính (BCI)
cũng rất đáng chú ý.

10
 Công nghệ giao diện não-máy tính giúp thiết lập một kênh tín hiệu trực
tiếp giữa não người và các thiết bị điện tử khác, từ đó bỏ qua ngôn ngữ
và cử động chân tay để tương tác với các thiết bị điện tử. Vì tất cả các
giác quan của con người cuối cùng đều có được nhờ truyền tín hiệu đến
não, nên về nguyên tắc, nếu sử dụng công nghệ giao diện não-máy tính,
tất cả các trải nghiệm giác quan hoàn toàn có thể được mô phỏng bằng
cách kích thích các vùng tương ứng của não.
→ Về nguyên tắc, so với các thiết bị VR và AR, giao diện não-máy tính kết
nối trực tiếp với vỏ não của con người có nhiều khả năng trở thành thiết bị tốt
nhất để tương tác giữa người chơi và thế giới ảo trong kỷ nguyên Metaverse
tương lai.
 Ở Layer Content, chúng ta có thể thấy những hình thái đầu tiên của
Metaverse dưới dạng các tựa game và Layer này vẫn đang chờ đợi sự hoàn
thiện hơn nữa từ Infrastructure để có thể thật sự bùng nổ trong tương lai.
⇒ Như vậy, có thể thấy rằng Metaverse vẫn đang phát triển và được nhiều người
đón nhận rất mạnh mẽ, tuy nhiên, vẫn còn khá xa để chúng ta có thể thấy một
Metaverse đúng nghĩa như trong “Ready Player One”, một số điểm hạn chế có thể
kể đến như:
 Trải nghiệm vẫn chưa được chân thực do giới hạn về công nghệ thực tại ảo
tăng cường.
 Gần như không có khả năng tương tác đối với các tựa game non-blockchain
(tài sản trong game này không thể chuyển qua game khác và gần như không
thể tương tác với tài sản thật). Đối với blockchain game thì khả năng tương
tác qua lại là có, nhưng vẫn chưa rõ rệt.
 Không gian vẫn còn khá giới hạn đối với khả năng sáng tạo của con người.
II. Ứng dụng của Metaverse
1. Thực trạng cơ sở hạ tầng phát triển Metaverse
Metaverse đã và đang trở thành một trong những xu hướng kinh doanh nóng
nhất trong những năm gần đây, đặc biệt kể từ sự kiện tháng 10/2021 Facebook
vươn mình thoát khỏi khái niệm mạng xã hội để đến với thế giới Metaverse, hàng
loạt công ty từ các ngành giải trí, game, thời trang... cũng tham gia vào cuộc đua
trong siêu thế giới ảo này.

11
Để thúc đẩy phát triển Metaverse, bên cạnh hạ tầng Internet, còn có sự hỗ trợ
đắc lực từ công nghệ Thực tế ảo/ Thực tế ảo tăng cường (AR/VR), công nghệ
blockchain, ngành công nghiệp gaming,…
1.1 Thế giới
1.1.1 Thực trạng phát triển Internet
Internet phát triển nhanh chóng, bao phủ rộng khắp toàn thế giới, tạo ra cuộc
cách mạng về kết nối, truyền thông, thâm nhập vào mọi mặt của cuộc sống và trở
thành một nhu cầu cơ bản của con người.
Hình 1: Tỉ lệ người dùng Internet so với tổng dân số

Nguồn: Digital in VietNam


Hình 2: Tình hình kỹ thuật số trên thế giới hiện nay

12
Nguồn: Datareportal

Tính đến tháng 10 năm 2021, dân số thế giới là 7,89 tỷ người. Theo báo cáo
của Liên hợp quốc, con số này hiện đang tăng với tốc độ 1% mỗi năm. Điều này có
nghĩa là kể từ đầu năm 2020, tổng dân số toàn cầu đã tăng thêm hơn 80 triệu
người. Hơn 2/3 dân số thế giới sử dụng điện thoại di động ngày nay, với người
dùng toàn cầu tăng gần 100 triệu (+1,9%) trong 12 tháng qua, đạt 5,29 tỷ người
vào tháng 10 năm 2021.
Người dùng mạng xã hội đã tăng hơn 400 triệu (+9,9%) trong 12 tháng qua để
đạt 4,55 tỷ người vào tháng 10 năm 2021. Tốc độ tăng trưởng người dùng đã chậm
lại một chút trong 3 tháng qua, nhưng tổng số toàn cầu tiếp tục tăng với tốc độ hơn
hơn 1 triệu người dùng mới mỗi ngày.
Đối với bối cảnh, dân số thế giới đạt 7,89 tỷ người vào đầu tháng 10 năm 2021,
tăng khoảng 80 triệu người (+1 phần trăm) so với thời điểm này năm ngoái. Tỷ lệ
tăng trưởng hiện tại cho thấy dân số toàn cầu sẽ vượt quá 8 tỷ người vào giữa năm
2023.
Hiện nay, Internet đã bước sang giai đoạn phát triển mới, chuyển đổi hoàn toàn
mạng Internet sang sử dụng giao thức, thế hệ địa chỉ mới IPv6, kết nối Internet vạn
vật, 5G, Internet trở thành nền tảng quan trọng, thiết yếu để thiết lập không gian số.
Hiện có 176 mạng 5G thương mại trên toàn cầu, phục vụ hơn 500 triệu thuê bao.
Về thiết bị 5G, số liệu của GSA cho thấy, số lượng thiết bị 5G được công bố tiếp
tục tăng và đã vượt qua mốc 600 thiết bị tính đến cuối tháng 2 năm 2021. Hiện đã
có 628 thiết bị 5G được công bố, tăng 21% trong ba tháng qua.
1.1.2 Thực trạng phát triển AR/VR
Thị trường VR / AR đã chứng kiến sự phát triển mạnh mẽ, dựa trên sự chấp
nhận của cả người tiêu dùng và doanh nghiệp trong không gian game cùng với sự
gia tăng nền công nghiệp số hóa được thúc đẩy bởi đại dịch Covid-19, sự chuyển
đổi sang làm việc từ xa đang thay đổi thế giới và đã đặt nền tảng cho AR/VR để
thâm nhập vào không gian làm việc từ xa trên mạng.
Phần cứng và thiết bị VR / AR là thành phần cơ bản và là động lực chính phát
triển metaverse vì chúng cho phép trải nghiệm trong metaverse trở nên nhập vai và
tương tác. Theo Statista, quy mô thị trường thực tế ảo của người tiêu dùng (cả phần
cứng và phần mềm) năm 2021 dự kiến sẽ tăng 1,1 tỷ đô la, so với những gì chúng
ta có vào năm 2020. Công ty tư vấn thị trường toàn cầu International Data

13
Corporation (IDC) ước tính có tổng cộng 2,2 triệu thiết bị AR và VR đã được xuất
xưởng trên toàn cầu trong quý 2 năm 2021, tăng vọt 126,8% so với cùng kỳ năm
ngoái. Các lô hàng VR được dự đoán sẽ tăng lên 28 triệu và AR là 22 triệu thiết bị
vào cuối năm 2025
Hình 3: Dự báo quy mô thị trường thiết bị AR / VR trên toàn thế giới

Nguồn: IDC
Với tính ứng dụng cao trong nhiều lĩnh vực: Khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân
sự, giải trí, du lịch, địa ốc… và đáp ứng mọi nhu cầu: Nghiên cứu – Giáo dục –
Thương mại – dịch vụ, cùng với bối cảnh đại dịch Covid kéo dài, thị trường
AR/VR được giới công nghệ kỳ vọng là thị trường tiềm năng và sẽ tăng trưởng
mạnh mẽ trong những năm tới.
1.1.3 Thực trạng phát triển Blockchain
Phần lớn các quốc gia đều đồng ý rằng công nghệ Blockchain chính là công
nghệ của kỉ nguyên mới. Và không chỉ các chính phủ, mà các tổ chức, doanh
nghiệp lớn ở nhiều quốc gia cũng đang tích cực chủ động ‘chạy đua’ nắm bắt và
tận dụng công nghệ mới này.
Trên khắp thế giới, những chiến lược phát triển blockchain, những định hướng,
khuyến khích, những chương trình nghiên cứu, những kế hoạch ứng dụng
blockchain… đang diễn ra hết sức sôi nổi, đặc biệt ở các quốc gia có nền tảng công
nghệ thông tin phát triển.

14
 Tại Mỹ, cuối năm 2017 chính quyền của Donald Trump đã tái cam kết ứng
dụng công nghệ blockchain như một chính sách và chiến lược quan trọng
trong vận hành hoạt động của chính phủ. Ngân hàng trung ương Mỹ xác
định công nghệ Blockchain là xu hướng trong những năm tới và toàn bộ 30
ngân hàng lớn nhất của Mỹ đã ứng dụng hoặc đang trong quá trình chuẩn bị
nâng cấp hệ thống sử dụng các ứng dụng blockchain. Blockchain cũng được
khuyến khích và nhận được sự ủng hộ nhiệt tình trong các lĩnh vực khác như
y tế, giáo dục, sinh học, nông nghiệp, ngoại thương, du lịch...
 Tại Châu Âu, đã có rất nhiều luật được ban hành để khuyến khích phát triển
Blockchain. Ngoài đồng tiền chung Châu Âu, blockchain gần như là một
mục đích mà Châu Âu muốn hướng đến để xây dựng một hệ thống minh
bạch và chia sẻ dữ liệu giữa các thị trường và các tổ chức trong khu vực. Các
ngân hàng trung ương của các quốc gia trong liên minh Châu Âu cũng chủ
động tiến hành các bước đi riêng do nhận thấy tiềm năng to lớn của
blockchain.
 Tại Nhật Bản, thị trường tiền mã hóa lớn nhất thế giới, cũng là một trong
những quốc gia mà chính quyền ‘cởi mở’ với tiền mã hóa nhất, tất nhiên sẽ
càng ủng hộ công nghệ blockchain hơn bất kì quốc gia nào. Tuy không xây
dựng thành bộ luật riêng cho blockchain, nhưng rất nhiều bộ ngành tại Nhật
đã có những chương trình nâng cấp công nghệ thông tin trong đó ứng dụng
blockchain được đặt ưu tiên lên hàng đầu.
 Tại Trung Quốc, dù đưa ra những biện pháp hạn chế tiền mã hóa, nhưng
công nghệ blockchain lại nhận được sự ủng hộ tích cực từ cả phía người dân
và phía lãnh đạo cấp cao. Chính quyền Trung quốc có những chương trình
khuyến khích nhân tài tham gia xây dựng các nền tảng blockchain, khuyến
khích các doanh nghiệp và các tổ chức tăng cường ứng dụng blockchain
trong hoạt động dịch vụ, kinh doanh.
Hình 4: Quy mô thị trường blockchain toàn cầu từ năm 2016-2021

15
Nguồn: Statista

Khắp thế giới, dường như làn sóng blockchain vẫn lan tỏa mạnh mẽ cùng với
sự ủng hộ nhiệt tình của các chính phủ. Trừ những quốc gia quá lạc hậu về công
nghệ thông tin hay tụt hậu về kinh tế, trên các phương tiện truyền thông khắp các
châu lục người ta đều có thể nghe thấy những kế hoạch, những chương trình từ
phác thảo định hướng đến cụ thể mục tiêu tận dụng công nghệ blockchain hiệu quả
ở quốc gia. Chẳng hạn, với Dubai, đó là mục tiêu điều hành toàn bộ chính phủ của
mình trên blockchain vào năm 2020. Với Estonia - chính phủ đầu tiên sử dụng
blockchain, là tiếp tục hoàn thiện nền tảng blockchain trong an ninh không gian
mạng và các dịch vụ công dân như  bầu cử, kiểm soát định danh cá nhân, lĩnh vực
chăm sóc sức khỏe người dân.
1.1.4 Thực trạng phát triển game
Theo báo cáo của Newzoo, thị trường Game toàn cầu tạo ra mức doanh thu
159,3 tỷ USD vào năm 2020, tăng 9,3% so với cùng kỳ năm trước. Một trong
những động lực lớn lao thúc đẩy thị trường Game tăng trưởng mạnh mẽ trong năm
2020 chính là kết quả từ biện pháp “lockdown” của các quốc gia trong thời kỳ
Covid.
Hình 5: Quy mô thị trường game từ năm 2018-2022 (dự báo)

16
Nguồn: Newzoo

Bên cạnh đó, việc các hãng phát hành trò chơi điện tử đồng loạt tung ra các
thiết bị chơi game console thế hệ mới vào thời điểm cuối năm 2019 cũng là lý do
góp phần làm tăng trưởng doanh thu của thị trường Game. 
Game di động (bao gồm điện thoại thông minh và máy tính bảng) là phân khúc
lớn nhất năm 2020 với doanh thu 77,2 tỷ USD, tăng 13,3% so với cùng kỳ năm
trước. Hệ sinh thái Game di động phát triển nhanh nhất ở thị trường Châu Á – Thái
Bình Dương, Trung Đông và Châu Phi. Tuy nhiên, Châu Mỹ, Châu Âu và Trung
Quốc cũng đang tăng trưởng mạnh mẽ.
Trái với Game di động, Game PC lại có xu hướng giảm bởi nhiều game thủ bắt
đầu chuyển sang chơi các thể loại Game di động. Doanh thu của Game PC năm
2020 đạt 36,9 tỷ USD. Phân khúc Game console có sự tăng trưởng khá mạnh, nhất
là trong thời kỳ cao điểm của Covid.  Theo số liệu báo cáo, Game console đem lại
mức doanh thu 45,2 tỷ USD, tăng 6.8% so với cùng kỳ năm ngoái.
Tất cả các phân khúc trò chơi điện tử đều chứng kiến sự gia tăng về mức độ
tương tác và doanh thu. Trong đó, trò chơi trên thiết bị di động có mức tăng lớn
nhất (tăng hơn 13.3% so với cùng kỳ của năm 2019). Cho đến thời điểm hiện tại,
Game di động vẫn là chiếm thị phần lớn nhất trong ngành công nghiệp Game và
trong tương lai khó có thể bị “soán ngôi” bởi các thị phần khác nhờ ưu điểm về sự
17
tiện dụng, dễ chơi, dễ tiếp cận nhiều đối tượng người dùng bởi ngày nay, đa phần
mọi người đều sử dụng smartphone và đặc biệt là chi phí chi trả cho các trò game
mobile thấp hơn nhiều so với các thể loại Game console hay PC.
Triển vọng của ngành công nghiệp game trong tương lai là vô cùng lớn, bên
cạnh sự gia tăng về số lượng người chơi game trên toàn cầu, ngành công nghiệp
game cũng được đầu tư mạnh mẽ về mặt công nghệ. Các phần mềm phát triển
Game hàng đầu thế giới như Unity hay Unreal Engine đang ngày nâng cấp, cải tiến
không ngừng về mặt chất lượng đồ họa, tính năng để phục vụ cho mục đích tạo ra
những trò chơi điện tử chất lượng cao.
Ngoài ra, trong tương lai, các ông lớn trong làng công nghệ như Microsoft,
Google, SONY dự kiến sẽ cho ra mắt dịch vụ điện tử đám mây (Cloud Gaming),
nơi người chơi có thể mua tài khoản và trải nghiệm trò chơi trực tiếp trên nền tảng
đám mây. Dịch vụ trò chơi này được mô tả giống như nền tảng xem phim trực
tuyến Netflix đang rất nổi tiếng hiện nay nhưng thay vì dành cho người yêu phim
thì nền tảng này phục vụ cho các “tín đồ” của trò chơi điện tử.

1.2 Việt Nam


1.2.1 Thực trạng phát triển Internet
Việt Nam chính thức kết nối Internet vào ngày 19/11/1997. Đến tháng 1/2021 Việt
Nam có khoảng 68,72 triệu người truy cập sử dụng Internet (trong tổng số 97,8
triệu dân) tỷ lệ sử dụng Internet là 70,3% nằm trong top các quốc gia có lượng
người sử dụng Internet cao nhất trên thế giới.
Hình 6: Tổng quan về việc sử dụng Internet của người Việt

18
Nguồn: Digital in VietNam 2021
Trong những năm gần đây cơ sở hạ tầng mạng của Việt Nam phát triển mạnh
mẽ và ngày càng hoàn thiện. Tính đến quý II năm 2021, tổng băng thông Internet
quốc tế của Việt Nam là 13,7 Tbps, trong nước là 4,18 Tbps . Có 660 hệ thống
mạng sử dụng IP/ASN độc lập kết nối với nhau, gồm: các doanh nghiệp ISP
(Viettel, VNPT, FPT, CMC, Mobifone, Net Nam,…); mạng của các cơ quan nhà
nước, Chính phủ; các doanh nghiệp nội dung CDN, trung tâm dữ liệu IDC, ngân
hàng, viện nghiên cứu, trường đại học,… Các mạng trong nước kết nối với nhau
thông qua các ISP và qua Trạm trung chuyển Internet quốc gia (VNIX ). Các công
nghệ, dịch vụ Internet hoạt động an toàn, ổn định trên cơ sở hạ tầng số tài nguyên
Internet quốc gia, hệ thống máy chủ tên miền DNS quốc gia.
1.2.2 Thực trạng phát triển AR/VR
Thế giới đang chứng kiến sự phát triển vượt bậc của khoa học kĩ thuật cũng
như các công trình nghiên cứu mà trong đó, công nghệ thực tế ảo VR đã trở một xu
hướng bùng nổ mạnh mẽ. Tại Việt Nam, công nghệ này cũng đã bắt đầu được áp
dụng trong nhiều lĩnh vực, từ việc đáp ứng nhu cầu của cá nhân đến việc cung cấp
giải pháp mới mẻ cho các tổ chức, doanh nghiệp ở nhiều lĩnh vực. Tuy vậy, ngành
công nghiệp thực tế ảo tại Việt Nam hiện đang ở giai đoạn sơ khai với hầu hết các
bước phát triển đáng chú ý diễn ra trong vòng 3 – 4 năm trở lại đây như là:

19
- 2013: Lần đầu tiên AR được sử dụng cho mục đích thương mại tại Việt
Nam. Goldsun Focus Media, một đại lý tiếp thị địa phương, đã giới thiệu AR
cho quảng cáo trên thiết bị di động thông qua ứng dụng POINT
- 2014 – 2015: Hầu hết ứng dụng của AR – VR tại Việt Nam ở thời điểm này
vẫn chỉ nhằm phục vụ cho mục đích marketing. Các công ty vẫn khá do dự
với việc đầu tư vào công nghệ thực tế ảo do thị trường và người tiêu dùng
vẫn chưa có nhiều kiến thức và hiểu biết về công nghệ này.
- 2016 – 2018: Giai đoạn bùng nổ với nhiều công ty gia nhập thị trường AR –
VR tại Việt Nam
- 2019 -2020: Thị trường bước vào một giai đoạn phát triển mới, với các sản
phẩm AR – VR đa dạng được áp dụng trên nhiều phân khúc thị trường khác
nhau
Hai năm trở lại đây đánh dấu một giai đoạn đột phá của thực tế ảo tại Việt
Nam, với nhiều nội dung chất lượng được tích hợp trong các lĩnh vực khác nhau.
Tuy nhiên thị trường AR – VR tại thời điểm này vẫn còn khá phân tán, không có
những công ty dẫn đầu thị trường một cách rõ ràng. Các chuyên gia dự đoán nhiều
xu hướng hỗ trợ thuận lợi dự kiến sẽ thúc đẩy ngành AR – VR tại Việt Nam phát
triển vượt bậc hơn nữa trong vòng 3 – 5 năm tới.
1.2.3 Thực trạng phát triển blockchain
Vài năm trước đây, công nghệ blockchain còn khá xa lạ ở Việt Nam và đa phần
thị trường trong nước mới chỉ biết tới một trong những ứng dụng của công nghệ
này là tiền thuật toán. Tuy nhiên, ngày nay, Blockchain đã được ứng dụng trong
hầu hết các lĩnh vực.
Nhiều tập đoàn công nghệ lớn trong nước như FPT, VinGroup, VNPT… đã có
những bước khởi đầu trong việc tiến hành nghiên cứu và ứng dụng blockchain để
nhanh chóng hòa nhập vào xu thế phát triển công nghệ của thế giới và đã có một số
kết quả đáng ghi nhận. Hiện tại, nhiều startup cũng đang bắt đầu triển khai các
nhóm nghiên cứu và dự án thử nghiệm blockchain. Số lượng startup blockchain
Việt Nam đã vượt qua con số 20.Ngoài ra, đã có hơn 10 sàn giao dịch và khoảng
10 doanh nghiệp kêu gọi vốn qua blockchain được công bố bởi các công ty Việt
Nam dù phần lớn các công ty này đều có trụ sở tại nước ngoài. Một số dự án huy
động vốn điển hình tại Việt Nam đã gây được tiếng vang lớn trên thế giới có thể kể
đến như Kyber Network (khoảng 52 triệu USD) và TomoChain (7,5 triệu USD) và
BigBOM (khoảng 1 tỷ token).
20
Bên cạnh đó, blockchain cũng thu hút sự quan tâm của nhiều doanh nghiệp tên
tuổi như Napas, TMA Solutions. Nhiều doanh nghiệp trong lĩnh vực ngân hàng,
kiểm toán hay bảo hiểm cũng đang lên kế hoạch phát triển và ứng dụng công nghệ
blockchain. Điều đó góp phần khẳng định triển vọng của công nghệ này tại thị
trường Việt Nam. Theo thống kê của Infinity Blockchain Lab, hiện tại ở Việt Nam,
công nghệ Blockchain chủ yếu được áp dụng chủ yếu trong các lĩnh vực như: dịch
vụ tài chính, ứng dụng Blockchain trong chuỗi cung ứng nông nghiệp/thực
phẩm/hàng hóa và dịch vụ công cộng.
Các doanh nghiệp của Việt Nam không những thử nghiệm và ứng dụng công
nghệ blockchain với các dịch vụ và sản phẩm trong nước mà còn hướng tới xuất
khẩu các dịch vụ và sản phẩm này cho các nước khác. Như Lina Network, một
công ty hoạt động trong lĩnh vực công nghệ blockchain, Big Data và AI của Việt
Nam đã ký kết ứng dụng công nghệ blockchain cho 8 doanh nghiệp tại Thái Lan,
các trường đại học và một doanh nghiệp đến từ Ấn Độ.
Kỳ vọng nhiều vào những thay đổi mà blockchain có thể mang lại, tuy nhiên
các chuyên gia cũng cho rằng, việc ứng dụng công nghệ Blockchain Việt Nam vẫn
đang trong thời kỳ phát triển, sẽ còn gặp nhiều khó khăn, thử thách. Đó là những
vấn đề về cơ sở pháp lý, về giảm chi phí giao dịch; các tiêu chuẩn và quy chuẩn kỹ
thuật; thiếu nguồn nhân lực chất lượng cao.
1.2.4 Thực trạng phát triển game
Ngày nay, mức sống của người Việt Nam ngày càng cao, do đó nhu cầu giải trí
cũng ngày càng được nâng cao về mặt chất lượng. Trong đó, Game là một trong
những mảng giải trí nhận được sự quan tâm lớn nhất với giá trị được ước tính
khoảng 136 triệu USD (tương đương khoảng 3,1 nghìn tỷ đồng).
Theo thống kê của Cục Phát thanh, truyền hình và Thông tin điện tử, tính đến hết
30/10/2020 có 193 doanh nghiệp được cấp giấy phép cung cấp dịch vụ trò chơi
điện tử G1 trên mạng. Số lượng trò chơi điện tử đã được cấp quyết định phê duyệt
nội dung, kịch bản là 878 trò chơi (trong đó có 625 trò chơi đang phát hành, 253
trò chơi đã thông báo dừng phát hành). Số lượng doanh nghiệp đã được cấp giấy
chứng nhận đăng ký G2, G3, G4 là 106 doanh nghiệp; 8.332 trò chơi điện tử G2,
G3 và G4 trên mạng được cấp Giấy xác nhận thông báo phát hành. 
Đại dịch Covid-19 đã tác động mạnh đến thị trường game trực tuyến trong năm
2020,  khiến nhu cầu chơi game di động tăng mạnh trên toàn cầu. Việt Nam cũng

21
có chung xu hướng này khi mọi chỉ số về lượt tải, số lượng game đều tăng mạnh so
với năm 2019.
Cùng với đó, thị trường Game Việt Nam đang chứng kiến sự bứt phá mạnh mẽ từ
làn sóng hội nhập của các công ty Game hàng đầu thế giới đến từ Mỹ, Nhật Bản,
Trung Quốc, Hàn Quốc, tạo điều kiện cho người dùng được tiếp cận với nhiều hình
thức chơi Game đa dạng trên thiết bị di động, PC, console,… Tuy nhiên, nhờ đặc
thù về thói quen sử dụng di động thường xuyên và sở thích tham gia hoặc xem các
giải đấu Game chuyên nghiệp của người dùng nên hiện nay doanh thu thị trường
Game tại Việt Nam vẫn đang ưu ái đổ về cho hai phân ngành chính là Game
Mobile và eSports.
Hình 7: Tỷ lệ người chơi game trên Smartphone tại Việt Nam chiếm đến 85%

Nguồn: Digital in VietNam 2021


Thị trường Game tại Việt Nam đang ngày căng lớn mạnh và tăng trưởng mạnh
mẽ, hứa hẹn trong tương lai sẽ trở thành một ngành công nghiệp giàu tiềm năng
nhất trong lĩnh vực giải trí.
2. Ứng dụng trong cuộc sống và thương mại điện tử
2.1 Ứng dụng trong cuộc sống
2.1.1 Ứng dụng Metaverse trong Giải trí
Khi nhắc đến đến trò chơi điện tử, hầu như mọi người nghĩ ngay đến giải trí,
nhưng thực tế tiềm năng của nó còn lớn hơn rất nhiều. Trò chơi điện tử và thế giới

22
kỹ thuật số có khả năng mô phỏng môi trường thế giới thực và thậm chí vượt qua
giới hạn của thực tế để góp phần cải thiện cuộc sống theo nhiều cách khác nhau.
Nhà phát hành Fortnite - Epic Games là một trong những công ty đang làm việc
cực kỳ chăm chỉ để biến vũ trụ trò chơi điện tử của họ thành metaverse. Fortnite
bắt đầu như một trò chơi, nhưng nó nhanh chóng phát triển thành một mạng xã hội
Quảng trường. Trong những năm gần đây, họ đã mở rộng để tổ chức một buổi hòa
nhạc trong game với một số nhạc sĩ nổi tiếng trên thế giới, như Travis Scott và
Ariana Grande. Vào ngày 26 tháng 8, Epic Games đã hợp tác với Tạp chí Times,
để mang đến cho Martin Luther King Jr bài diễn văn để đời trong Fortnite. Một ví
dụ tuyệt vời khác về cách Metaverse bắt đầu thể hiện trong lĩnh vực giải trí là buổi
hòa nhạc ảo Bigger Love gần đây của John Legend đã sử dụng công nghệ của
Wave XR để phát sóng John Legend ảo, gây quỹ từ thiện và được 500.000 người
tham dự trực tiếp xem.

Công ty game Unity đã ra mắt Unity Metacast, nền tảng này sẽ phản chiếu hình
ảnh thực tế ở dạng 3D trong thời gian thực cho các môn thể thao chuyên nghiệp.
Unity Metacast đã thực hiện buổi phát sóng đầu tiên giữa hai võ sĩ được quay trong
một đấu trường với 106 máy quay. Các máy sẽ ghi hình các vận động viên trên sân
đồng thời dữ liệu đó sẽ được truyền tải thông qua quá trình “nhân đôi kỹ thuật số”.
Unity đã thành công trong buổi phát sóng đầu tiên và họ muốn mở rộng công nghệ
này với ít máy ảnh hơn nhưng phục vụ cho không gian lớn hơn trong Metaverse
gaming. Việc ghi lại các hành động cuộc sống và số hóa nó ngay lập tức sẽ có
23
thểgiúp người dùng dễ dàng tạo ra các NFTs từ những khoảnh khắc đáng nhớ.
Phương pháp này cũng có thể mở rộng ra cho các môn thể thao khác.
2.1.2 Ứng dụng Metaverse trong Y tế
Công nghệ chính phục vụ cho mục đích này sẽ bao gồm các thiết bị giao diện
người - máy tính như công nghệ thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR), đồ họa
đa chiều, mô phỏng trí tuệ nhân tạo (AI), sức mạnh tính toán lớn, phần mềm và
phần cứng để tạo hình đại diện cho người dùng. Các chuyên  gia công nghệ quốc tế

nhận định rằng, dù là vậy nhưng có thể mất một thập kỷ hoặc lâu hơn nữa trước thì
Metaverse mới trở nên phổ biến thực sự.
Tuy nhiên, ngay bây giờ, ngành công nghiệp chăm sóc sức khỏe đang dần sử
dụng một số thành phần thiết yếu trọng tâm của Metaverse bao gồm công nghệ
(Virtual Reality-VR), thực tế tăng cường (Augmented Reality-AR), công nghệ thực
tế hỗn hợp (Mixed Reality-MR) và trí tuệ nhân tạo (AI), cũng như phần mềm và
phần cứng để cung cấp năng lượng cho các ứng dụng nhất định.
Microsoft
Các bác sĩ đã sử dụng công nghệ AR cho các thí nghiệm. Kính thực tế hỗn hợp
của Microsoft cũng cho phép các chuyên gia y tế trên toàn cầu cộng tác vào trong
quá trình tiến hành phẫu thuật. Các bác sĩ phẫu thuật có thể vận hành HoloLens của
Microsoft bằng cử chỉ tay hoặc lệnh thoại để hiển thị hình ảnh 3D từ quá trình
quét, truy cập dữ liệu bệnh nhân và liên hệ với các chuyên gia khác. Điều khiển

24
rảnh tay này mang lợi ích đáng kể cho các bác sĩ và các chuyên gia chăm sóc sức
khỏe.

Facebook
Kể từ khi Facebook - nay là Meta Platforms mua lại Oculus và công nghệ tai
nghe VR của nó vào năm 2014 với giá 2 tỷ USD, nhiều ứng dụng chăm sóc sức
khỏe đã được phát triển. Một trong những sự kiện mới nhất là sự hợp tác với
Facebook Reality Labs và Nexus Studios và Học viện WHO. Nhanh chóng sau đó,
tổ chức liên minh này đã thiết kế một ứng dụng học tập trên thiết bị di động cho
các nhân viên y tế chiến đấu với Covid-19 trên toàn thế giới. Một trong những
khóa đào tạo liên quan đến AR để mô phỏng trên điện thoại thông minh về các kỹ
thuật với nội dung có sẵn bằng bảy ngôn ngữ, ứng dụng được xây dựng dựa trên
nhu cầu của 22.000 nhân viên y tế toàn cầu được WHO khảo sát vào năm ngoái.
Công nghệ Oculus cũng được sử dụng tại UConn Health, trung tâm y tế của
Đại học Connecticut ở Farmington, Connecticut để đào tạo các sinh viên học cách
phẫu thuật chỉnh hình. Các nhà giáo dục đã hợp tác với PrecisionOS, một công ty
phần mềm y tế của Canada cung cấp chương trình đào tạo VR và các mô-đun giáo
dục về chỉnh hình. Thậm chí, khi mang tai nghe Oculus Quest, người dùng có thể
hình dung trong chế độ 3-D thực hiện một loạt các thủ tục phẫu thuật, chẳng hạn
như đặt một chiếc ghim vào xương bị gãy. Bởi vì quy trình được thực hiện ảo, hệ
thống cho phép sinh viên theo dõi và học tập tốt hơn cho các lần thử nghiệm y học
tiếp theo.
25
2.1.3 Ứng dụng Metaverse trong Doanh nghiệp
Facebook đang nỗ lực thu hút người dùng tại nơi làm việc bằng ứng dụng thực
tế ảo (VR) mới với tên gọi Horizon Workrooms. Ứng dụng Horizon Workrooms sẽ
cho phép mọi người gặp nhau từ xa trong một không gian ảo có ảnh đại diện. Đây
là ứng dụng dành cho người sử dụng có bộ tai nghe thực tế ảo Oculus Quest 2 của
họ.
Với phiên bản beta, người dùng sử dụng tai nghe Oculus Quest 2 có thể tổ chức
cuộc họp trực tuyến dưới dạng phiên bản hình đại diện (avatar) của chính họ. Mỗi
phòng họp ảo có tối đa 16 người dùng Oculus Quest 2 và tối đa 50 người tham gia.
Zuckerberg nói rằng Metaverse sẽ mang lại những cơ hội mới, thú vị cho mọi
người. Đó có thể là trải nghiệm làm việc tại nhà cao cấp khiến bạn cảm thấy mình
là một phần của nhóm và không bị cô lập một mình trong căn hộ nhỏ. Bạn có thể
tương tác với đồng nghiệp, phỏng vấn, tìm việc làm mới, giao tiếp với khách hàng
và xây dựng doanh nghiệp
Đây không phải là lần đầu tiên Facebook và công ty Oculus (công ty con của
Facebook) cố gắng tạo tương tác thông qua VR. Công ty đã tung ra ứng dụng
hangout ảo Oculus Rooms và Facebook Spaces lần lượt vào năm 2016 và 2017.
Tuy nhiên, công ty đã dừng cả hai ứng dụng VR vào tháng 10 năm 2019. Thay vào
đó, họ đã công bố một thế giới xã hội ảo có tên là Horizon, ra mắt vào năm 2020.
Horizon vẫn chưa xuất hiện rộng rãi và Facebook đã xác nhận rằng ứng dụng vẫn
đang trong giai đoạn thử nghiệm beta riêng tư.

26
2.1.4 Ứng dụng Metaverse trong bất động sản
Những dự đoán về tương lai thực tế ảo đang tạo ra một làn sóng các nhà đầu tư
đặt cược vào thị trường bất động sản kỹ thuật số. Nhiều thương vụ mua bán trị giá
hàng triệu USD đã được thực hiện trong suốt thời gian qua, giúp "cơn sốt" đất trên
thế giới vũ trụ ảo metaverse "nóng" hơn bao giờ hết khi chúng ngày càng được
xem như một tài sản thực giá trị. Trong khi bất động sản trong metaverse vẫn được
coi là “có tính đầu cơ cao”, các kỹ sư công nghệ tin rằng bản thân metaverse sẽ
phát triển để có nền kinh tế với đầy đủ các chức năng. Bất động sản ảo đã trở nên
phổ biến đến mức các tài sản kỹ thuật số đang được bán với giá hàng triệu đô la.
Một mảnh đất ảo ở Decentraland được bán với giá 618.000 mana hoặc 2,4 triệu
crypto trong khi một lô đất ảo trong The Sandbox có giá cao ngất ngưởng là 4,3
triệu.

27
2.1.5 Ứng dụng Metaverse trong thời trang
Hay ở lĩnh vực thời trang, trong tương lai gần, thay vì đi đến tủ quần áo của
bạn để chọn thứ gì đó để mặc cho cuộc gọi điện video tiếp theo, bạn có thể click
vào tủ quần áo ảo của mình để chọn một bộ trang phục kỹ thuật số được kết xuất
3D để "mặc". Ít nhất, đó là điều mà một số người trong không gian thời trang và
công nghệ đang tin tưởng khi ngày càng có nhiều doanh nghiệp hướng đến lời hứa
của thời trang kỹ thuật số. Khi ngày càng có nhiều ngành công nghiệp thời trang
lấn sâu vào thế giới ảo, thì giờ đây, sự quan tâm về tính kết nối có thể vượt xa bản
thân công nghệ. Irene-Marie Seelig, Giám đốc điều hành và đồng sáng lập của
AnamXR, chuyên thiết kế trải nghiệm ảo cho các thương hiệu, giải thích: “Việc có
một tủ quần áo duy nhất có thể được sử dụng trên nhiều môi trường chơi game
cũng như mạng xã hội và các nền tảng khác. Nếu không, chiếc áo khoác lông kỹ
thuật số bạn vừa mua sẽ không thể mặc được giữa các ứng dụng”.
Và, nhanh như chớp, làn sóng thị trường thời trang kỹ thuật số đầu tiên đã đến,
với các trang web bao gồm Replicant, The Dematerialized và DressX cung cấp các
chức năng đa dạng. Snapchat cho phép người dùng "mặc thử" quần áo kỹ thuật số
thông qua AR và Instagram cũng đã thử nghiệm các bộ lọc quần áo AR…
Thời trang cộng hưởng từ internet nói chung và cụ thể là metaverse đã sớm có
từ cách đây nhiều năm khi các tựa game mmorpg tăng trưởng và có sức ảnh hưởng
lớn tới tệp khách hàng trẻ tuổi. Các thương hiệu thời trang xa xỉ sớm nhận thấy
mảnh đất giàu tiềm năng từ yếu tố giải trí và tính cộng đồng cao trên internet. Và
thế là, nhiều sự cộng tác đã ra đời. Gucci từng bán được mẫu túi Dionysus bag

28
trong tự game Roblox với mức giá 4115$ (~94,6 triệu đồng) so với mức bán lẻ bên
ngoài chỉ là 3330$ (~76 triệu đồng) vào tháng 7/2021. Hay một hãng thời trang kỹ
thuật số là The Fabricant đã bán một chiếc váy lung lính “Iridescence” trên nền
tảng blockchain là Ethereal Summit với giá 9500USD.

2.1.6 Ứng dụng Metaverse trong Giáo dục


Dưới góc độ nhà phát triển hệ sinh thái về toán học, Th.S. Trần Mạnh Thắng,
Co-Founder & CEO Clevai Math đánh giá: "Metaverse sẽ khiến AR/VR trở nên
phổ biến như Internet giúp phổ biến điện thoại thông minh, và sẽ mở ra vô số cơ
hội cho giáo dục. AR/VR mà không có metaverse thì cũng giống như điện thoại
thông minh mà ngắt kết nối Internet".
Với sự phổ biến của metaverse, người dùng thế hệ Z và Alpha có khả năng sẽ xóa
sổ "lối mòn" của nền giáo dục đúc ép trong khuôn mẫu truyền thống nhanh chóng
hơn bao giờ hết. Các nền tảng giáo dục bằng công nghệ thực tế ảo, thí nghiệm ảo
được đánh giá cao trên thế giới hiện nay gồm Labster, PHET hay PNX Lab - mở ra
cho người học nhiều hơn ở khía cạnh công nghệ những môn về Năng lượng, Thủy
năng, Nhiệt lực học... bên cạnh các môn học chủ đạo.
Do vậy, nhiều trường đại học đang nghiên cứu cách thức mang VR vào học tập
trực tuyến. Trong Metaverse, các trường đại học sẽ có toàn bộ khuôn viên ảo, nơi
học sinh từ khắp nơi trên thế giới có thể học, làm việc và giao tiếp xã hội cả bên
trong và bên ngoài lớp học.

29
2.2 Ứng dụng trong thương mại điện tử 
    2.2.1 Cá nhân hóa trải nghiệm mua sắm được nâng cao cho khách hàng 
    Tìm kiếm và đề xuất sản phẩm 
      Cảm xúc khi mua hàng là một trong những yếu tố quan trọng nhất giúp thu hút
khách hàng mới và gia tăng lòng trung thành của khách hàng cũ (số liệu chỉ ra số
khách hàng thích sự cá nhân hóa trải nghiệm). Điều này cho thấy vai trò của cá
nhân hóa trải nghiệm khách hàng. Nhờ có công nghệ AI trong Metaverse, người
tiêu dùng không cần mất thời gian tìm kiếm sản phẩm phù hợp với bản thân. Thay
vào đó AI phân tích toàn bộ lịch sử tương tác, giao dịch của khách hàng trên tất cả
các kênh cũng như chủ động đưa ra các câu hỏi, nhận phản hồi để dự đoán thói
quen, sở thích. Từ đó, nhà bán lẻ có thể tạo lập được hồ sơ khách hàng và đưa ra
những gợi ý trực tiếp cho họ. 
      Không những thế, AI sử dụng xử lý ngôn ngữ tự nhiên để cải thiện kết quả tìm
kiếm bằng hình ảnh cho người mua hàng trực tuyến. Công cụ này có khả năng tìm
kiếm trực quan, cho phép người mua khám phá các sản phẩm bất kể là loại kích
thước, màu sắc, hình dạng, chất liệu hay cả thương hiệu,...Ngoài hình ảnh, người
dùng có thể tìm kiếm bằng giọng nói. Nhờ có công nghệ AI, khách hàng có thể
tương tác với trợ lí ảo để tìm kiếm bằng giọng nói. 
     Tương tác với sản phẩm trước khi quyết định mua
      Thương mại điện tử đang phát triển với một tốc độ không tưởng với lượng giao
dịch ngày càng tăng. Điều mà người tiêu dùng lo ngại nhất trước khi mua hàng đó
30
là rủi ro về chất lượng sản phẩm. Bởi hiện tại với những mô tả thiếu phần xác thực
cùng với hình ảnh cũng như video về sản phẩm hiện chỉ ở dạng 2D. Việc này khiến
khách hàng khó hình dung được tổng quan sản phẩm. Không những thế, người
mua cũng sẽ cảm thấy bối rối trước việc liệu sản phẩm này có phù hợp với những
yêu cầu của bản thân. Có ít nhất 30% số sản phẩm đặt hàng online bị đổi trả so với
chỉ 8.89% ở các cửa hàng trực tiếp (Theo invesp). Ngoài ra, theo SaleCycle, số
hàng đổi trả với lý do không đúng với mô tả lên tới 64.2%.
Hình 8: Lý do đổi trả đơn hàng online

Nguồn: SaleCycle
      Nhưng mọi thứ sẽ khác khi trong thế giới Metaverse. Nhờ công nghệ AR và
VR, khách hàng có cơ hội hình dung sản phẩm một cách chân thực hơn bằng cách
cho phép họ xem trước chúng trông như thế nào trong không gian của họ hoặc
khiến họ cảm thấy như đang thực sự đứng trước sản phẩm đó trong cửa hàng. Hay
nói cách khác, các nhãn hàng sẽ cung cấp một mô hình 3D về sản phẩm cho khách
hàng. Không giống như hình ảnh thường, mô hình 3D lưu trữ thông tin về cấu trúc
cùng chất liệu sản phẩm. Đồng thời nó trả lời nhiều thắc mắc của khách hàng chưa
được giải đáp khi họ chỉ được xem hình ảnh thường như việc sản phẩm ở các góc
độ khác nhau. Khách hàng sẽ có cơ hội được thử sản phẩm để cân nhắc sự phù hợp
của nó với mình. Yếu tố này giúp khách hàng tự tin hơn khi mua hàng. Vì thế mà
tỷ lệ đổi trả lại hàng cũng sẽ giảm.
     Tạo một phiên bản avatar giống với bản thân ngoài đời thực
      Với công nghệ VR (thực tế ảo) ta có thể bước vào một thế giới giả tưởng, còn
với AR (thực tế tăng cường) thì giúp ta nâng cao trải nghiệm thế giới thực. Một

31
trong những khía cạnh quan trọng đó là khách hàng được cho phép tạo ra một
avatar (nhân diện kĩ thuật số) trong metaverse. Họ có thể tạo ra một avatar giống
với bản thân ở ngoài đời thực hoặc bất cứ cái gì họ muốn: alien, động vật hay
zombie,... Mỗi cá nhân sẽ sử dụng nhân diện này để đi đến nhiều thế giới khác
nhau, mua bán những sản phẩm kĩ thuật số, làm bạn hay làm việc,... Đây là cơ hội
tốt để các thương hiệu cho thấy khả năng về VR của mình và hấp dẫn người tiêu
dùng với Metaverse. 
      Nhà kinh doanh và người làm marketing được kì vọng hợp nhất công nghệ
avatar AR vào quá trình kinh doanh của họ không chỉ để thu hút người dùng mà
còn giúp họ định hướng được cửa hàng thực tế. Điều này cũng nhằm mục đích bổ
sung trải nghiệm liền mạch cho người tiêu dùng khiến việc truy cập nhiều lần trở
nên hấp dẫn hơn. 
     Sản phẩm được điều chỉnh phù hợp theo yêu cầu của khách hàng
      Ở thời điểm hiện tại khi mua hàng online, sản phẩm khó mà đáp ứng được
những yêu cầu phù hợp với khách hàng đặc biệt những mặt hàng về may mặc hay
giày dép. Nhưng trong Metaverse, sản phẩm sẽ được thiết kế với những kích cỡ
thực tế để người mua được thử. Từ đó có thể tự đưa ra những điều chỉnh cho sản
phẩm mình mua như kích cỡ, màu sắc,...hoặc thậm chí có thể thay đổi một số thiết
kế để phù hợp với nhu cầu, phong cách của bản thân. 
   2.2.2 Phá vỡ mọi rào cản khoảng cách vật lý
     Tạo ra các cửa hàng ảo
       Kể từ khi “omnichannel” trở thành một thuật ngữ thông dụng trong bán lẻ, có
thể thấy rất nhiều nhãn hàng cố gắng tạo ra những trải nghiệm nhất quán giữa
thương mại điện tử, brick and mortar và mạng xã hội. Tuy nhiên, cố gắng làm hài
lòng mọi hành trình mua sắm yêu cầu công nghệ tiên tiến và hoàn toàn thống nhất
về dữ liệu qua mọi điểm chạm (touchpoint) - một thứ mà thậm chí cả những nhà
bán lẻ lớn cũng chật vật để phối hợp một cách hiệu quả. Đó là lý do tại sao một vài
nhãn hàng áp dụng việc tạo ra một cửa hàng ảo với không gian 3D sẽ kết hợp tốt
những mặt lợi của cả online và offline. Việc tạo ra các cửa hàng ảo không những
xóa mọi rào cản khoảng cách vật lý giữa khách hàng và nhà bán lẻ mà còn tiết
kiệm chi phí cho nhãn hàng khi không nhất thiết phải mở nhiều cửa hàng offline
nhưng vẫn tiếp cận được với lượng lớn khách hàng. Các cửa hàng 3D này dễ dàng
thay đổi concept bố trí cũng như quảng bá mỗi khi nhãn hàng ra mắt bộ sưu tập
mới. Trong tương lai, có thể sẽ có những nhân viên bán hàng giúp tư vấn, chăm
32
sóc khách hàng tốt hơn. Còn về phía khách hàng, trải nghiệm mua sắm của họ cũng
được nâng cao mặc dù họ đang ở nhà nhưng vẫn có thể đi dạo xung quanh tham
quan các cửa hàng thậm chí mua hàng trực tiếp ở đó. Đặc biệt trong bối cảnh đại
dịch Covid-19 vẫn đang diễn biến phức tạp, để bảo vệ sức khỏe nhiều người chọn
ở nhà làm việc thậm chí là giải trí và vì thế mua sắm online tăng đột biến. Đây
càng là cơ hội để các thương hiệu phát triển cửa hàng ảo của chính họ. Thậm chí
còn có thể tạo ra cả một trung tâm thương mại trong tương lai.
      Charlotte Tilbury đã ra mắt cửa hàng ảo đầu tiên vào năm 2020 để phản hồi lại
những đơn hàng tại gia do dịch COVID-19. Nhưng trong năm 2021, nhãn hàng mỹ
phẩm này đã tiếp cận một khía cạnh đầy đủ hơn các chức năng của một Metaverse.
Cũng như có thể mua sắm online giống bình thường, Virtual Beauty Gifting
Wonderland của Charlotte Tilbury cho phép người tham quan được tư vấn sắc đẹp
ảo và tính năng Shop With Friends (mua sắm cùng bạn bè), nơi mọi người có thể
đưa một nhóm người mua hàng đến cùng một phiên hàng thông qua việc tích hợp
video. Cửa hàng cũng bao gồm trò chơi kích hoạt như việc để người tham quan
khám quá tất cả ‘hòn đảo’ để tìm ra 3 chìa khóa bị giấu nhằm mở khóa 3 màu son
độc nhất. 
     Tổ chức sự kiện trên các nền tảng Metaverse
       Từ lâu, việc tổ chức các sự kiện như lễ ra mắt để kết nối với khách hàng hay
các đối tác là một việc hết sức quan trọng với các nhãn hàng. Mặc dù khá tốn kém
nhưng đây cũng được coi là khoản đầu tư đáng giá. Tuy nhiên, nếu gặp phải bối
cảnh như hiện nay thì việc tổ chức offline là không thể bởi những nguy cơ về dịch
bệnh là rất cao. Nhiều tổ chức, thương hiệu cũng đã tìm cách khắc phục bằng việc
chuyển sang hình thức online qua các nền tảng như: Zoom, Microsoft Teams,
Google Meet,... hay bằng hình thức livestream trên trang mạng xã hội và cũng
được đón nhận khá tích cực. Dù thế, vẫn tồn tại vướng nhiều bất cập khi mà mọi
thứ chỉ dừng lại ở thể 2D, đồng thời thiếu sự tương tác với khán giả hay các đối tác
khó hình dung được sản phẩm của hãng. Cũng như việc tạo ra các cửa hàng ảo, các
sự kiện này sẽ có thể được thực hiện trên nền tảng Metaverse. Các đối tác sẽ có
được cái nhìn tổng quan cũng như chi tiết nhất về sản phẩm. Dường như có thể nói,
Metaverse sẽ khắc phục được những bất lợi trên
   2.2.3 Kết hợp bán các sản phẩm thực và ảo 
      Khi mọi người có xu hướng dành nhiều thời gian hơn trên Metaverse thì
thương mại điện tử không còn chỉ là chuyện tập trung bán các sản phẩm thực tế mà
33
nhu cầu của khách hàng về những sản phẩm và dịch vụ ảo cũng sẽ tăng lên. Vì vậy,
các tổ chức và thương hiệu sẽ phải tập trung vào việc ngày càng tạo ra nhiều hơn
sản phẩm ảo là bản sao của những sản phẩm thực tế. Nói cách khác, họ bắt đầu đi
sâu hơn vào việc số hóa hay NFT hóa sản phẩm của mình để đưa chúng vào cuộc
sống Metaverse của khách hàng. Khách hàng có thể mua sản phẩm đã được số hóa
đó đồng thời sau đấy cũng có nghĩa họ sở hữu sản phẩm thực tế. 
      Ngoài ra, các nhãn hàng hoàn toàn có thể tạo ra NFTs. NFTs là một đơn vị dữ
liệu trên sổ cái kỹ thuật số được gọi là blockchain. Trong đó, mỗi NFT có thể đại
diện cho một tập tin độc nhất vô nhị vì vậy chúng không thể hoán đổi. Nó có thể
tồn tại dưới nhiều dạng tệp kỹ thuật số như tác phẩm nghệ thuật, âm thanh, video,
món đồ trong trò chơi điện tử và các loại tác phẩm sáng tạo khác. Nói tóm lại,
NFTs độc đáo và hiếm có. Tuy nhiên, trong tương lai, nó có thể là bất kì loại tài
sản kỹ thuật số nào bất kể có đắt hay phải là tác phẩm nghệ thuật. 
Các mặt hàng khác đang được bán với giá hàng nghìn hoặc thậm chí hàng
triệu đô la, vượt qua giá trị của bất kỳ sản phẩm thực nào. Vào tháng 8 năm 2021,
Gucci đã bán một chiếc ví Dionysus với giá 350.000 Robux (đơn vị tiền tệ được sử
dụng trên Roblox), tương đương với khoảng 4.100 USD - cao hơn mức giá của
chiếc túi thật. Vào tháng 10 năm 2021, Dolce & Gabbana đã bán đấu giá một bộ
sưu tập NFT gồm chín phần, bao gồm cả một vương miện kỹ thuật số được làm
bằng “những viên đá quý không thể tìm thấy trên Trái đất” với giá 5,7 triệu đô la..
   2.2.4 Thay đổi hoạt dộng quảng cáo của nhãn hàng 
      Chi phí cho marketing khi thực hiện một chiến dịch sẽ thấp. Lúc này việc thực
hiện các quảng cáo thông thường sẽ không còn tác dụng và các nhãn hàng buộc
phải sáng tạo hơn nữa. Việc in ấn catalog giới thiệu sản phẩm đã không còn cần
thiết và quá tốn chi phí. Thay vào đó, các nhãn hàng sẽ chuyển sang sử dụng các
catalog dạng kĩ thuật số. Phương thức này không những tiết kiệm được nhiều chi
phí mà còn tiếp cận được số lương lớn các khách hàng tiềm năng.
Các nền tảng game hiện nay được coi là một dạng Metaverse sơ khai. Các nhãn
hàng đã bắt đầu đưa các sản phẩm của mình vào game hay nói cách khác mã hóa
sản phẩm không nhằm mục đích mua bán mà trước tiên là để quảng bá chúng.
Chuỗi thức ăn nhanh Wendy’s đã mang đến một nhân vật mô phỏng linh vật của
thương hiệu vào game Fortnite, với nhiệm vụ “tiêu diệt” tủ lạnh trong chế độ Food
Fight, sau khi nhận thấy rằng nhà hàng Durr Burger trong game đã cất thịt bò ảo
của họ trong những chiếc tủ lạnh. Wendy’s nhìn nhận đây là một cơ hội để quảng
34
cáo cho loại “thịt bò tươi, không bao giờ đông lạnh” của mình. Với chiến lược sử
dụng “nhân vật đóng thế” trong game, lượt media mention của Wendy’s đã tăng
119%, và thương hiệu này cũng giành được các giải thưởng danh giá, trong đó có 8
giải Cannes Lions. 
    2.2.5 Cơ hội lớn cho các nhà sáng tạo nội dung và nghệ sĩ độc lập 
      Trong những cuộc tranh luận gần đây về Metaverse, người ta luôn nhắc về
những gì các thương hiệu có thể được lợi từ nó. nhưng nói đây là một cơ hội tốt
cho C2C - giao dịch giữa các khách hàng phát triển. Sự bùng nổ thương mại điện
tử đã đưa người ta từ trung tâm thương mại và các cửa hàng thẳng đến các trang
mạng mua sắm. Còn Metaverse sẽ trực tiếp đưa các khách hàng đến các nhà sáng
tạo và các influencer. Trước đây, các nhà sáng tạo gặp rất nhiều khó khăn trong
việc tiếp cận khách hàng và thường phải thông qua một bên trung gian. Việc này
khiến họ phải mất thêm một khoản phí tham gia cho các bên thứ 3 này. Tuy nhiên
mọi chuyện sẽ khác khi tham gia vào Metaverse. Họ sẽ có thể tự tạo một không
gian riêng để trưng bày các tác phẩm của chính mình, thu hút khách hàng đến bằng
các hình thức quảng cáo,…
Ở thời điểm hiện tại, cũng đã có nhiều
nghệ sĩ đã tự bán các tác phẩm kĩ thuật số
của mình. Một nghệ sĩ 15 tuổi tên Jaiden
Stipp đến từ Tacoma, Washington D.C đã
đăng bán một tác phẩm nghệ thuật kĩ thuật
số (NFT) đầu tiên của mình vào tháng
2/2021, là một hình ảnh chuyển động của
một phi hành gia có hình dạng một bộ xương
đang vẫy tay trên mặt trăng. Sau tám lần
đăng bán sản phẩm, cậu có thương vụ đầu
tiên trị giá 20 Etherum (tương đương 30,000
USD tại thời điểm đó). Cậu sau đó đã tạo ra
8 sản phẩm NFT đơn lẻ và cho ra mắt phiên
bản đầu tiên vào tháng 10. Khi cậu tạo ra tác
phẩm NFT mới cho 367 nhà sưu tập ở một phiên bản đặc biệt và nhanh Một trong
các tác phẩm của J.Stipp

35
chóng sold out giúp cậu thu về tổng số doanh thu 350,000 USD. Đến nay, Stipp đã
trở thành một nghệ sĩ có tên tuổi trong cộng đồng NFT. Theo thống kê của trang
Cryptoart, các tác phẩm của cậu hiện giờ trị giá khoảng hơn 1 triệu USD.
Một nghệ sĩ khác là Scott Martin đã quá thành công và nổi tiếng và cho đến khi
bắt đầu bán các tác phẩm NFT thì sự nghiệp của ông lại càng leo cao. Martin cùng
với hai nhà đồng sáng lập, Jordan Castro và Evan Keast, đã cho ra mắt 1 bộ sưu tập
các bức vẽ được gọi là Doodles vào tháng 10 năm ngoái với tổng lên đến 10,000
NFT và nhanh chóng hết hàng chỉ trong vài phút. The Doodles bao gồm những
nhân vật với màu pastel rực rỡ cùng biểu cảm tinh nghịch. Một vài là con người, và
số khác là alien, xương và vật đem phước. Chủ đề bộ sưu tập của Martin thường có
những phụ kiện độc đáo như kính mắt, Airpods và vầng sáng thiên thần. Cho đến
giờ, bộ sưu tập đã thu về 166,1 triệu USD doanh thu. Một trong những NFT –
Doodle #6914, diễn tả một con khỉ với vương miện bằng vàng được bán với giá 1,1
triệu USD vào 5/1 năm nay và gần đây trị giá 1.500 ETH (tương đương 3,6 triệu
USD).
3. Ứng dụng Metaverse trong một số công ty
3.1 Meta
3.1.1 Quan điểm phát triển Metaverse của Meta
a/ Quan điểm của Meta về Metaverse
Meta trước đây là Facebook đã xây dựng định hướng sẽ sở hữu cho mình một
không gian riêng trong vũ trụ thực tế ảo Metaverse thay vì việc nhiều công ty có
thể sở hữu chung 1 không gian Metaverse như trước đây:
 Nếu có một metaverse, nó sẽ không phải là của Zuckerberg. Và nếu
Zuckerberg xây dựng một vũ trụ ảo, nó sẽ không phải là metaverse  → Cách
duy nhất có thể (nhưng không chắc) để kết thúc với một không gian ảo toàn
cầu và phổ quát là nếu internet hoặc web bằng cách nào đó phát triển tất cả
các phần ảo cho phép người dùng tương tác với tất cả các dịch vụ web và
với nhau trong 3D không gian thực tế ảo.
 Điều chắc chắn là chúng ta sẽ có nhiều không gian, thế giới và nền tảng trực
tuyến ảo - có thể là hàng nghìn trong số đó. Những thứ này sẽ không chỉ để
chơi mà còn cho công việc, giáo dục và vâng, thậm chí và đặc biệt là mạng
xã hội. Như với chính Facebook, “metaverse” của Zuckerberg sẽ là một khu
vườn có tường bao quanh cho một số ít người, không phải là một metaverse
thực sự cho tất cả mọi người. Thậm chí ngày nay, để sử dụng tai nghe
36
Oculus Quest của Facebook cần phải có tài khoản Facebook. Một nền tảng
mở không nằm trong DNA của Facebook.
→ Zuckerberg muốn metaverse là của riêng mình.
b/ Định hướng phát triển Metaverse của Meta.
 Đầu tiên, Facebook tuyển 10.000 nhân viên để thực hiện định hướng phát
triển Metaverse của mình. Mark Zuckerberg khẳng định việc đầu tư vào phát
triển Metaverse là dự án đầu tư với tầm nhìn trung và dài hạn. “Đây không
phải là một khoản đầu tư sẽ mang lại lợi nhuận cho chúng tôi trong tương lai
gần”, nhà sáng lập Facebook cho biết.
 Công ty đang sử dụng hội nghị Facebook Connect hàng năm để phác thảo
một loạt tính năng và sản phẩm mới, cũng như một số khoản đầu tư để thúc
đẩy việc áp dụng công nghệ. Trong số đó:
 Horizon Home: Facebook đang làm cho màn hình chính trên Oculus
Quest mang tính xã hội hơn, cho phép bạn bè tụ tập, xem video cùng
nhau và tham gia vào các trò chơi và ứng dụng.
 Gọi Messenger trên VR: Điều này sẽ bắt đầu với việc có thể gọi từ VR
và cuối cùng đó sẽ là điểm khởi động để đi chơi trong thực tế ảo.
 Đưa nhiều ứng dụng 2D hơn lên VR: Hơn 20 ứng dụng sắp ra mắt tại
Horizon Home, với khả năng được đặt trên màn hình ảo. Các ứng dụng
bao gồm các tiêu đề năng suất như Slack và Dropbox cũng như các
dịch vụ riêng của Facebook, bao gồm cả Instagram. Các nhà phát triển
cũng sẽ có thể cung cấp các ứng dụng web tiến bộ của riêng họ để sử
dụng trong VR.
 Horizon Marketplace: Công ty có kế hoạch vận hành thị trường của
riêng mình, nơi người sáng tạo và nhà phát triển có thể bán hàng hóa
ảo của riêng họ.
 Trên mặt trận thực tế tăng cường, Facebook đang bổ sung tính năng
theo dõi bàn tay và cơ thể vào các công cụ dành cho nhà phát triển
Spark AR của mình cũng như Polar, một ứng dụng mới cho phép mọi
người tạo bộ lọc thực tế tăng cường mà không cần viết mã.
 Để thúc đẩy việc sử dụng các công cụ và tính năng mới của mình,
Facebook đang tạo ra một quỹ trị giá 150 triệu đô la.
 Dự án Cambria: Trong sự kiện này, Facebook đã xem trước một chiếc
tai nghe dành cho người tiêu dùng cao cấp mới mà họ cho biết sẽ được
37
phát hành vào năm tới, cùng với một mức giá cao cấp. Tai nghe sẽ có
tính năng quang học cải tiến và video truyền màu của thế giới thực.
3.1.2 Mục đích sử dụng Metaverse của Meta
Thứ nhất, CEO Facebook Mark Zuckerberg muốn sử dụng Metaverse để biến
Facebook từ mạng xã hội thành trung tâm của một vũ trụ ảo. Cụ thể, Metaverse sẽ
là nơi kết nối chéo giữa web và các thiết bị VR, để người dùng có thể chuyển đổi
liền mạch từ Facebook sang một thế giới số khác được tạo ra bởi các công ty công
nghệ khác như Google, Apple hoặc một nhà phát hành game lớn.
Thứ hai, Facebook sử dụng Metaverse để đánh lạc hướng truyền thông. Nỗ
lực chớp nhoáng này ít nhất cũng tạm thời đánh lạc hướng khỏi  hàng loạt báo chí
xấu không ngừng của Facebook . Trong nhiều năm, gã khổng lồ truyền thông xã
hội đã bị chỉ trích vì khuyến khích lan truyền thông tin sai lệch và vì các chính
sách không rõ ràng của nó đối với dữ liệu người dùng. Các vấn đề chỉ trở nên tồi tệ
hơn trong những tháng gần đây sau khi một người tố giác tiết lộ nhiều bí mật của
công ty.
Thứ ba, sử dụng Metaverse để bớt phụ thuộc vào Apple và Google. Chúng ta
có thể thấy rằng, khác với Apple hay Google, những công ty đã tạo ra iOS và
Android, Facebook không kiểm soát hệ điều hành. Facebook đã nổi tiếng thù địch
với Apple về các khoản phí mà công ty tính cho các giao dịch mua được thực hiện
trên các ứng dụng iPhone và quyền kiểm soát chung mà nó áp dụng đối với các
công ty như Facebook thông qua các điều khoản dành cho nhà phát triển. Apple
còn gây áp lực với Facebook về các chính sách nội dung của mình, như điển hình
vào năm 2019, căng thẳng bùng lên giữa hai công ty sau khi Apple đe dọa loại
Facebook khỏi App Store nếu nó không làm tốt hơn việc ngăn cản mọi người sử
dụng nền tảng của họ để lưu thông trong nước người lao động ở Trung Đông.
Chính vì thế, Facebook muốn sử dụng Metaverse để giúp cho nó bớt bị phụ thuộc
vào Apple hay Google hơn.
Thứ tư, đổi mới để tăng doanh thu. Nền tảng xã hội này đang không còn được
ưa chuộng đối với những người dùng trẻ tuổi. Thay vào đó, nhiều người đang đổ
xô vào ứng dụng video TikTok do Trung Quốc sở hữu. Facebook kiếm tiền bằng
cách bán các quảng cáo được nhắm mục tiêu cho các nhà tiếp thị. Nhưng nếu số
lượng người dùng giảm đi, doanh thu từ quảng cáo cũng sẽ giảm đi. Bằng cách tái
định vị mình như một công ty mới, tương lai, Facebook có thể hy vọng sẽ tồn tại
lâu hơn thế hệ công ty truyền thông xã hội ban đầu - và tiếng xấu của chính nó.
38
Những người ủng hộ metaverse, bao gồm cả Facebook, đã khẳng định sẽ không có
một công ty nào sở hữu hoặc điều hành metaverse. Nhưng bằng cách thúc đẩy
mạnh mẽ nó, Facebook có thể cố gắng định vị mình như một người dẫn đầu trong
không gian.
Thứ năm, hiện nay, trong tình hình phức tạp của đại dịch Covid -19, ranh giới
giữa cuộc sống “thực” và cuộc sống kỹ thuật số của chúng ta đã trở nên mờ nhạt
hơn, vì hàng tỷ người trên thế giới đã phụ thuộc vào công nghệ theo những cách
chưa từng có để kết nối với những người khác thông qua các trò chơi tương tác, cài
đặt văn phòng giả, và truyền hình thoát ly. Vì thế, Facebook muốn dùng Metaverse
để đem lại những trải nghiệm chân thật nhất cho con người, cho họ cảm thấy rằng
mình đang nói chuyện trực tiếp với người đối diện và có thể cảm nhận được tâm
tư, tình cảm của đối phương.
3.1.3 Ứng dụng trong thương mại điện tử
a/ Ứng dụng ở thời điểm hiện tại
Zuckerberg và Meta đã rõ ràng rằng mua sắm và thương mại sẽ là chìa khóa
của cuộc cách mạng kỹ thuật số. Hiện nay Facebook nay là Meta chưa có nhiều
ứng dụng trong thương mại điện tử thông qua Metaverse. Nhưng ta có thể thấy nỗ
lực ứng dụng nó của Meta bằng việc Xây dựng Horizon Marketplace.
“Chúng tôi cũng đang xây dựng thị trường Horizon - nền tảng VR beta của
Facebook, nơi người sáng tạo có thể bán và chia sẻ các mặt hàng kỹ thuật số 3D.
Và hy vọng của chúng tôi là điều này sẽ cho phép thương mại nhiều hơn và giúp
phát triển nền kinh tế metaverse nói chung, ”Zuckerberg cho biết tại một thời
điểm, trước khi nói thêm rằng anh ấy hy vọng metaverse sẽ“ lưu trữ hàng trăm
tỷ đô la thương mại kỹ thuật số ”.
Đã hai năm kể từ khi Facebook -  nay là Meta  -  lần đầu tiên giới thiệu ứng
dụng siêu thực VR của mình, Horizon Worlds. Không gian họp ảo và trung tâm trò
chơi là sự kết hợp quen thuộc của các ứng dụng xã hội VR hiện có như Rec Room,
AltSpace VR và VRChat, nhưng các tính năng tạo và mã hóa của nó có thể khiến
nó trở nên khác biệt. Tuy nhiên, Meta sẽ thành công như thế nào trong việc kiểm
duyệt các nhóm lớn hơn và ngăn chặn các hành vi độc hại trong VR vẫn còn phải
xem xét.
b/ Ứng dụng trong tương lai
 Mua bán trên Marketplace

39
Hiện nay, ở Facebook việc mua và bán hàng trên Marketplace chỉ là người bán
đăng ảnh sản phẩm lên và khách hàng nhìn vào đó quyết định mua một cách cảm
tính bởi chưa biết được sản phẩm đó có phù hợp với mình không, chất liệu nó ra
sao,... mà chỉ thấy nó đẹp, vừa mắt mình thì sẽ mua. Vì thế, Facebook muốn ứng
dụng Metaverse để khắc phục những rủi ro đó. Zuckerberg đã thông báo rằng
Facebook trong tương lai sẽ mở một địa điểm tiếp thị mới, nơi mọi người có thể
bán và chia sẻ các vật phẩm 3D. Họ sẽ sử dụng câu chuyện về hai người bạn gặp
nhau trong một công viên ảo, thảo luận rằng họ muốn có một đôi giày mới. Ngay
lập tức một danh sách các hình ảnh kỹ thuật về giày xuất hiện. Khi bạn mô tả
phong cách của mình như kích cỡ, màu sắc, kiểu dáng… Sau đó, Facebook thông
qua trợ lý ảo sẽ giúp họ tìm thấy thứ họ muốn, cá nhân hóa chúng và cho phép
người dùng dùng thử chúng trước khi quyết định xem mình có muốn phiên bản vật
lý hay không. Ngoài ra, các dịch vụ thanh toán đang mong đợi trong metaverse sẽ
mang lại lợi ích to lớn cho họ - vì tất nhiên mọi người sẽ không thanh toán tiền mặt
trong thực tế kỹ thuật số.
Như vậy, khám phá sản phẩm - cá nhân hóa - hoàn thiện, tất cả chỉ trong chốc
lát, và việc ứng dụng Metaverse trong thương mại điện tử sẽ cung cấp cho khách
hàng của họ nhiều hơn mà không phải trả thêm tiền.
 Facebook cung cấp bộ công cụ bán hàng trực tuyến thông qua quảng cáo
Nếu trước đây quảng cáo của Facebook dừng lại ở việc cung cấp hình ảnh sản
phẩm, một TVC quảng cáo được xây dựng trong khung thời gian 15s-30s. Nhưng
những loại quảng cáo này có thể làm gián đoạn trải nghiệm của người dùng. Vì
thế, trong Metaverse Facebook muốn tạo ra trải nghiệm mới cho khách hàng bằng
các công cụ thực tế ảo như VR, AR góp phần tăng trải nghiệm người dùng về sản
phẩm, tăng doanh thu đến từ quảng cáo của Facebook
Hãy tưởng tượng vào một thời điểm nào đó trong tương lai gần, bạn đang thực
hiện chuyến đi hàng ngày của mình qua metaverse thì gặp Colin Kaepernick. Đó
không phải là Colin Kaepernick bằng xương bằng thịt mà là hình đại diện kỹ thuật
số của cựu ngôi sao NFL. Khi bạn tương tác với Kaepernick, Nike, nhà tài trợ của
Kaepernick, sẽ trở thành một phần của trải nghiệm. Cho dù bạn có phải là fan của
Nike hay không, sự hiện diện của anh ấy ít nhất cũng khẳng định bản sắc và câu
chuyện của thương hiệu.
Trong giai đoạn đầu, Facebook sẽ giúp các thương hiệu dựng các bảng quảng
cáo kỹ thuật số trong metaverse. Mẫu quảng cáo như vậy là trong các trò chơi,
40
trong đó biển quảng cáo cho các thương hiệu vừa tăng cường nhận biết và nếu
khách quan tâm sẽ dẫn đến nhiều thông tin hơn về sản phẩm.
3.2 Fortnite
3.2.1 Quan điểm phát triển Metaverse
    Epic Games được cho là có một trong những nền tảng metaverse phát triển
nhất hiện nay: Fortnite. Bắt đầu chỉ là một trò chơi, nay Epic Games đã trở thành
một nền tảng xã hội rộng lớn và thế giới ảo với hơn 350 triệu người chơi. Các sự
kiện ảo có cả những người nổi tiếng, thương hiệu và các đối tác như các lễ trao giải
và buổi hòa nhạc. Vào tháng 4, nhà phát triển này cũng đã công bố vòng tài trợ 1 tỷ
USD nhằm hỗ trợ tham vọng vũ trụ ảo của mình, thông tin này đã đẩy định giá của
nhà phát triển game Fortnite lên gần 30 tỷ USD.
Epic Games có hai chiến lược metaverse chính. Đầu tiên, công ty sẽ tìm cách
cải tiến công nghệ và cơ sở trải nghiệm của người dùng để có thể hỗ trợ nhiều
người chơi hơn. Epic luôn thúc đẩy những nhà sáng tạo tạo ra các loại tài sản 3D
chuyên nghiệp cho metaverse. Tim Sweeney - CEO công ty Epic Games, cũng đã
chia sẻ về việc metaverse sẽ không tồn tại dưới dạng một thế giới chỉ do một công
ty độc quyền tạo ra như trong “Ready Player One” mà sẽ bao gồm rất nhiều ứng
dụng. Ông cũng đề cập đến nhu cầu về khả năng tương tác giữa các thế giới khác
nhau trong metaverse. Cốt lõi trong tầm nhìn tổng thể của Epic là sự thay đổi trong
cách mọi người giao tiếp xã hội trên Internet. Epic Games mong muốn có một
mạng Internet của Metaverse, nơi người dùng sẽ trải nghiệm mọi thương hiệu và
nền tảng mà không có bất kỳ giới hạn nào. Nơi bạn có thể truy cập Apple, Google,
Epic Games, Nike, Facebook, Microsoft và các thương hiệu khác ở cùng một nơi
mà không có ranh giới.
Nhà sản xuất Fortnite coi Metaverse là cơ hội “hàng nghìn tỷ đô la” khi Giám
đốc điều hành Tim Sweeney đẩy lùi sự kiểm soát tập trung. “3 năm tiếp theo sẽ là
những năm rất quan trọng cho tất cả những công ty có tham vọng về metaverse
như Epic, Roblox, Microsoft và Facebook”. “Đó là cuộc đua để kiếm được 1 tỷ
người dùng. Bất kì ai thu hút được một tỷ người dùng trước sẽ là người đi đầu
trong việc thiết lập các tiêu chuẩn”. Sự ác cảm của Sweeney đối với quyền kiểm
soát tập trung đối với Metaverse trong tương lai là phù hợp khi chính Epic Games
cũng xảy ra cuộc chiến với các hệ sinh thái khép kín như Appstore của iOS và Play
Store của Android. Epic đã chống lại cả hai do họ yêu cầu cắt giảm 30% doanh số
bán hàng của nhà cung cấp thông qua mỗi giao dịch trên cửa hàng của họ. CEO
41
Tim Sweeney của Epic Games nhấn mạnh: "Metaverse không phải do một bàn tay
của bất kỳ gã khổng lồ trong ngành nào tạo ra, mà là kết tinh của sự đồng sáng tạo
của hàng triệu con người".
Về mục tiêu chính, Epic muốn mở rộng Fortnite thành một nền tảng có thể thu
hút và hỗ trợ hơn 60 triệu người dùng hàng tháng hiện tại. Epic cũng muốn làm
cho "nội dung 3D, AR và VR có thể dễ tiếp cận hơn và phát triển hệ sinh thái cho
những nhà sáng tạo, đây là việc rất quan trọng đối với một Metaverse mở và được
kết nối với nhau". Điều này sẽ cho phép mọi người sáng tạo nội dung 3D chuyên
nghiệp và giúp cải thiện chất lượng trải nghiệm của metaverse.
3.2.2 Mục đích sử dụng
   Thứ nhất, Epic Games muốn phát triển Fortnite không chỉ còn là một trò chơi
chiến đấu bình thường mà sẽ trở thành một vũ trụ ảo nơi mọi người có thể tương
tác kết nối, làm việc và cả vui chơi. Bởi trước đó, kể tử khi ra mắt, Fortnite đã là
một trò chơi chiến đấu với súng đạn. Nhưng dần dần, với những đặc điểm tương tự
một Metaverse sơ khai như thế giới 3D nơi cho phép người chơi thỏa sức sáng tạo
avatar với rất nhiều skin khác nhau. 
     Thứ hai, phát triển Metaverse để tránh Fortnite trở thành một hệ sinh thái khép
kín. CEO của Epic Games là Tim Sweeney thường bày tỏ sự phản đối về một
Metaverse bị kiểm soát độc quyền cũng như việc chống lại các hệ sinh thái “walled
garden” như App Store của iOS hay Play Store của Android. Tuy nhiên ở thời
điểm hiện tại, chính Fortnite cũng mới chỉ là một hệ sinh thái tập trung như thế.
Người chơi có thể mua các vật phẩm trong đây bằng tiền ảo V-bucks của riêng nó
được thu thập hay mua bằng tiền thật. Những tài sản kỹ thuật số này chỉ được giới
hạn sử dụng trong game mà không thể đưa ra khỏi nền tảng Fortnite hoặc bán lại
để kiếm lời. Vì vậy khi phát triển Metaverse được dựa trển NFTs, tiền điện tử và
công nghệ blockchain, Fortnite sẽ dần thoát ly khỏi tình trạng khép kín như bây
giờ. Từ đó, Tim thể hiện một tham vọng lớn hơn: “Chúng ta cần thay đổi từ một
kinh tế khép kín như Fortnite, Minecraft, Roblox và hàng ngàn những game khác
trở thành một thế giới chung” 
3.2.3 Ứng dụng trong thương mại điện tử 
     a/ Cho phép người dùng được cá nhân hóa

42
     Với nền tảng là một trò chơi, bước đầu cho quá trình cá nhân hóa trải nghiệm
người dùng đó là Fortnite cho phép cá nhân hóa avatar người dùng. Bằng việc lựa
chọn bộ skin mình ưa thích mua qua tiền ảo, hay hoàn thành các thử thách. Không
gian của Fortnite là dạng 3D nên việc đánh giá sản phẩm một cách tổng quan cũng
như thử sản phẩm trên các avatar là điều dễ dàng. Như thế có thể giúp người chơi
quyết định vật phẩm đó có phù hợp với yêu cầu và phong cách của họ. Ngoài ra,
Fortnite cũng có một lượng lớn các skin đa dạng phong phú cho người chơi lựa
chọn, không chỉ có những bộ trang phục do hãng tự tung ra vào mỗi sự kiện đặc
biệt mà còn có những skin đến từ các dự án hợp tác như: Marvel, DC Comics, John

Wick, Naruto,... 
   b/ Tạo ra các cửa hàng ảo
     John Lewis
     Vào cuối tháng 11 năm 2021,
thông qua nền tảng sáng tạo của
Fortnite và một mã code đặc biệt
trong tab khám phá, người chơi có
thể ghé thăm cửa hàng ảo của
John Lewis. Hãng này đã hợp tác
với đài truyền hình ITV của Anh
trong trải nghiệm ‘I’m a celebrity’
(Tôi là người nổi tiếng) với các
thử thách và game theo chủ đề lễ
hội gắn liền với chiến dịch Giáng
sinh của nhà bán lẻ. Trong cửa hàng ảo, người chơi có thể mua vật tư và thậm chí
trang trí cho trại cá nhân của mình. Quảng cáo Giáng sinh bởi John Lewis năm
2021 - Unexpected Guest (vị khách không mời) - kể về câu chuyển của một cậu bé
tên Nathan đã kết bạn với một nhà du hành vũ trụ ngoài hành tinh. Việc hợp tác
43
với Fortnite cho thấy hãng này đang mạo hiểm tham gia vào Metaverse và kết nối
với khách hàng mới và tiềm năng theo một hướng hoàn toàn mới mẻ. 

     Renner 
      Renner là một công ty thời trang
lớn ở Brazil đã mở một cửa hàng ảo
bên trong Fortnite vào khoảng tháng 6
năm 2021 với cái tên Renner Play qua
sự hợp tác với eBrainz (một công ty
chuyên kết nối các thương hiệu với vũ
trụ game thủ). Renner dùng phương
thức này Gamification như một chiến
lược bán hàng khi sử dụng chế độ
sáng tạo của trò chơi để tạo bản đồ lấy cảm hứng từ cửa hàng online và tất cả đều
miễn phí. Ngoài việc bao gồm 10 minigame thì ở một vài chặng sẽ có mã QR sẽ
đưa người chơi thẳng tới khu vực phụ nữ, đàn ông và trẻ em của cửa hàng trong đó
có các sản phẩm mang chủ đề của trò chơi được đóng dấu Re.  
   c/ Mua sắm các sản phẩm ảo
     Hiện tại Fortnite đang thực hiện nhiều dự án kết hợp với nhiều thương hiệu nổi
tiếng để cho ra mắt những bộ sưu tập sản phẩm ảo hay các vật phẩm NFT có chứng
nhận thương hiệu. Đây đều mới chỉ là những vật phẩm được thu thập qua việc
tham gia các thử thách đưa ra như một cách xúc tiến chiến dịch. 
     Balenciaga

Gần đây vào tháng 9 năm 2021, Balenciaga chính thức gia nhập vào thế giới
Fortnite trong mùa 8 sắp tới của Battle Royale. Sự hợp tác này được chỉ định cho 4
nhân vật kinh điển trong game là Doggo, Banshee, Knight và Ramirez trong những
44
trang phục của Balenciaga. Nhân vật Doggo trong combo bao gồm áo hoodie in
logo của Balenciaga, quần jeans và chiếc kính râm đặc trưng của thương hiệu sẽ là
nhân vật chính trong các bảng quảng cáo video 3D trên khắp thế giới. Bên cạnh
các skin cho nhân vật, trò chơi còn tung ra nhiều vật phẩm đậm chất Balenciaga
như: Balenciaga Speed Runner, balo với thiết kế logomania,...
   Trước đó, Epic Games cũng là đơn vị đã thiết kế riêng cho BST Thu Đông
2021 cho Balenciaga với một tựa game tên là After World từ công nghệ lập trình
và phát triển game của mình (Unreal Engine).
     Nike 
     Vào năm 2019, Epic đã kết hợp với hãng Jordan của Nike để mang đến những
nội dung có thương hiệu đến trò chơi. Thiết bị trong game bao gồm 2 bộ đồ Jordan
được gọi là Grind và Clutch, cả hai đều có màu đỏ và đen làm chủ đạo với logo của
Jumpman. Cùng với đó là những đôi sneakers Air Jordan có thể được thay đổi theo
nhiều phong cách màu sắc khác nhau. Để mở khóa những màu mới thì phải tham
gia một thử thách đặc biệt gắn liền với những bộ skin này. Đồng thời, Fortnite
cũng cho ra mắt chế độ chơi game mới mà Jordan gọi là Downtown Drop với chủ
đề về trượt ván. Trước đó, Nike đã cho ra mắt Air Jordan IX Cool Grey trên nền
tảng Fortnite mà chưa có ở ngoài đời thực cho đến tận ngày 11/12. Chiến dịch
cũng giới thiệu một trải nghiệm tương tác được gọi là Jumpman Zone nơi người
chơi có thể trau dồi những kĩ năng của mình để thắng được những bộ skin mang
hiệu Jordan (những bộ đồ hay trang thiết bị avatar mặc trong game). Bản thân Zone

này cũng rất nghệ thuật và nổi bật với quang cảnh bầu trời màu xám với không
gian bên trong với tường trắng và một tháp khổng lồ những hộp giày Jordan chồng
lên nhau. 
      Ferrari

45
   Vào tháng 7, Ferrari đã ra mắt phiên
bản 296 GTB trong Fortnite mặc dù vẫn
chưa có mặt ở ngoài thực tế mãi cho đến
tận năm 2022. Với những đặc tính được
thiết lập không kém mấy so với một chiếc
Ferrari thực thụ, nên nó trở thành một món
đồ hot và tiện lợi đối với nhiều người chơi.
Để đạt được đồ vật này, thử thách chính
đưa ra là hoàn thành các cuộc đua với giới
hạn thời gian nhất định. 

    Trong Fortnite, các bộ skin hay phụ kiện đầy màu sắc thường được mua bằng
loại tiền ảo do trò chơi tự tạo ra mang tên V-Bucks có thể thu từ việc đăng nhập
hằng ngày hay bỏ tiền để mua một số lượng lớn hơn. Tuy nhiên, đây chỉ là một loại
tiền ảo được sử dụng trong trò chơi nên về mặt thực tiễn nó hoàn toàn không có giá
trị gì. Vì vậy để thỏa mãn tham vọng tập trung phát triển Fortnite trở thành một vũ
trụ Metaverse bắt buộc Epic Games phải áp dụng tiền điện tử để giao dịch mua bán
các vật phẩm NFTs như một số nền tảng Decentraland hay Sandbox đã thực hiện.
Cũng theo CEO Tim Sweeney của Epic Games thì ông luôn chào mừng những tựa
game liên quan đến tiền điện tử và NFT sử dụng công nghệ blockchain miễn là các
nhà phát triển tuân thủ những điều khoản và luật pháp. Ta hoàn toàn có thể mong
chờ vào một tương lai Fortnite sẽ cho phép mua bán NFTs bằng tiền điện tử.
d/ Tổ chức các sự kiện  
   Fortnite hiện tại đã thành công tổ chức một số sự kiện thu hút lượng lớn người
tham gia trên nền tảng của mình. Đây sẽ là tiền đề để sau này trong tương lai phát
triển các sự kiện lớn hơn mang tính chất phục vụ thương mại như lễ ra mắt, hội
nghị, hội thảo,...Tất nhiên tất cả sẽ được tổ chức trên nền tảng Metaverse. 
    Vào năm 2019, DJ Marshmallow đã thành công biểu diễn một concert trên
Pleasant Park của Fortnite. Màn trình diễn chỉ kéo dài 10’ nhưng thu hút sự tham
gia của 10.7 triệu người chơi ảo. Sau đó đến năm 2020, Fortnite đã hợp tác cùng
với rapper Travis Scott trong việc xây dựng nhân vật mới, sân khấu biểu diễn âm
nhạc và triển khai các thử thách để tạo cơ hội cho người chơi nhận vật phẩm trong
game. Hình ảnh nhân vật của Travis được xây dựng ngay trong game với nhiều đặc

46
trưng giống với anh ở ngoài đời. Hòn đảo trong game trở thành sân khấu chính cho
nam ca sĩ được lấy cảm hứng từ không gian vũ trụ huyền ảo với kỹ xảo đồ họa bắt
mắt. Chiến dịch “Astronomical” mở màn bằng một video teaser được phát hành
trước đó trên Youtube. Sau 10 phút biểu diễn, kết quả thu được sự tham gia của
12.3 triệu người chơi. 

 
 
III. Phát triển Metaverse trong tương lai
1. Cơ hội
Hiện tại Metaverse là một xu hướng bùng nổ trong năm 2021 và được dự đoán sẽ
phát triển mạnh mẽ trong năm 2022. Vậy cơ hội thúc đẩy phát triển metaverse là
gì?
1.1 Bối cảnh Covid thúc đẩy phát triển Metaverse
Sự bùng nổ của đại dịch Covid 19 đã khiến các thuật ngữ Work from home
(WFH) và Metaverse trở nên phổ biến bởi người tiêu dùng có xu hướng chuyển đổi
từ làm việc, mua sắm, tiêu dùng từ Offline sang Online. Tuy nhiên dường như điều
đó chưa làm thỏa mãn nhu cầu của họ. Họ muốn tương tác với nhau nhiều hơn khi
làm việc, muốn tận mắt thấy và thử sản phẩm mua sắm nhiều hơn, … trên không
gian mạng. Covid 19 còn làm hạn chế các hoạt động thể thao, du lịch, làm con
người trở nên bức bối và bị động. Họ muốn được giải tỏa và trải nghiệm cuộc
sống. Đây là điều kiện thuận lợi, là nền tảng, là cơ hội giúp Metaverse có thể trở
nên phổ biến và phát triển hơn trong tương lai.
1.2 Công nghệ và Internet ngày càng đóng vai trò quan trọng.

47
Công nghệ là một trong những yếu tố mở đường cho việc chấp nhận và áp
dụng Metaverse. Hiện tại, 93% người tiêu dùng toàn cầu nghĩ rằng công nghệ là
tương lai, trong khi 76% nói rằng họ phụ thuộc vào công nghệ trong cuộc sống
hàng ngày.

Tương lai tới đây năm 2030 Internet sẽ phát triển mạnh mẽ, các công nghệ mới
sẽ được áp dụng, nhiều hình thức kết nối hơn, kết nối Internet vạn vật, không dây,
kết nối nhanh hơn, băng rộng và siêu rộng đến mọi nhà, độ trễ siêu thấp để hình
thành hạ tầng số, cung cấp nhiều dịch vụ mới, thông minh với chất lượng cao hơn.
Theo sách trắng Internet (2018 – 2023), vào năm 2023, số lượng thiết bị kết nối
Internet dự báo là 29,3 tỷ thiết bị, gấp hơn 3 lần dân số toàn cầu, tương đương 3,6
thiết bị kết nối mạng/người. 50% trong tổng số kết nối toàn cầu là kết nối tự động
giữa các thiết bị (M2M). Về tốc độ kết nối Internet, vào năm 2023, tốc độ băng
rộng cố định sẽ đạt 110,4 Mbps tăng hơn gấp đôi so với năm 2018, Tốc độ băng
rộng di động sẽ đạt 43,9 Mbps tăng hơn gấp ba lần vào năm 2018. Tốc độ kết nối
5G trung bình sẽ đạt 575 Mbps vào năm 2023
1.3 Sự phát triển của công nghệ hỗ trợ
Sự phát triển của Internet of Senses (IoS) đang thay đổi thế giới và đã đặt nền
tảng cho metaverse để thâm nhập vào không gian làm việc từ xa trên mạng. IoS là
một thuật ngữ do Ericsson đặt ra nhằm đề xuất ý tưởng về cảm giác đắm chìm
hoàn toàn trong không gian ảo bao gồm vị giác, xúc giác và khứu giác. Một nghiên
cứu của DBS cho thấy sự quan tâm của người tiêu dùng đối với khái niệm này là

48
rất cao, với 81% những người sinh sống ở thành phố tỏ ra rất cởi mở với ý tưởng
về IoS.
Thị trường VR / AR đã chứng kiến sự phát triển mạnh mẽ, dựa trên sự chấp
nhận của cả người tiêu dùng và doanh nghiệp trong không gian game. Phần cứng
và thiết bị VR / AR là thành phần cơ bản và là động lực chính của metaverse vì
chúng cho phép trải nghiệm trong metaverse trở nên nhập vai và tương tác.
Artillery Intelligence đã phát hành một báo cáo vào đầu năm 2021 dự báo về
doanh thu của VR sẽ tăng từ 4,98 tỷ đô la vào năm 2019 lên 12,19 tỷ đô la vào
năm 2024 với tỷ lệ tăng trưởng kép hàng năm là 19,6%. Trong đó, cũng nêu rằng
mảng chi tiêu của người tiêu dùng dẫn đầu doanh thu VR với con số khoảng 2,7 tỷ
đô la vào năm 2020 bao gồm cả phần cứng và phần mềm. Do nhu cầu được thúc
đẩy bởi sự thống trị của các trò chơi nên dự đoán cho đến năm 2024 cho thấy mảng
này vẫn sẽ tiếp tục tăng vượt trội vào khoảng hơn 8 tỷ đô la.
Hình 9: Tổng quan doanh thu VR toàn cầu (dự đoán cho đến năm 2024

Nguồn: Artillery Intelligence


Cuối cùng, công nghệ blockchain và tài sản kỹ thuật số đang cung cấp phương
tiện để mọi người dễ dàng giao dịch trong môi trường ảo. Trong Metaverse, mọi
người có thể sử dụng tiền điện tử để mua hàng hóa và dịch vụ ảo một cách hiệu
quả và liền mạch, trong khi các NFT sẽ cung cấp cho họ công nghệ mã hóa bất kỳ

49
loại tài sản ảo nào, đem đến quyền sở hữu vật phẩm cho người chơi, điều mà
không thể có với các game truyền thống.
NFT là các đơn vị duy nhất, không thể phân chia và không thể hoán đổi cho
nhau được lưu trữ trên một blockchain. Nó đã trở nên rất phổ biến trong năm nay,
với doanh thu đạt 2,5 tỷ đô la trong nửa đầu năm 2021, tăng từ chỉ 13,7 triệu đô la
Mỹ trong nửa đầu năm 2020, theo dữ liệu của DappRadar.
2. Thách thức
Quả thật, Metaverse đầy hứa hẹn nhưng giống như bất kỳ thế giới nào khác,
thực hay kỹ thuật số, nó đi kèm với những thách thức riêng. Hiện tại, Metaverse là
một vùng xám - nó không hẳn là điều tốt hay điều xấu. Nó nằm trong một phổ mà
nó có khả năng hữu ích hoặc có hại cho những người tham gia vào nó. Tuy nhiên,
do nó vẫn đang trong giai đoạn đầu và đang phát triển nhanh chóng, điều này tạo ra
những thách thức của Metaverse.
2.1 Danh tính và danh tiếng trong Metaverse
Câu hỏi về nhận dạng cá nhân và đại diện khá đơn giản khi nói đến thế giới
thực. Nhưng khi nói về môi trường ảo, hay Metaverse, người ta có thể tự hỏi, đâu
sẽ là yếu tố thực sự tạo nên danh tính của một người. Và quan trọng nhất là làm thế
nào để thậm chí chứng minh rằng bạn là chính mình, thay vì một người khác. Đây
là nơi mà danh tiếng có thể đóng một vai trò quan trọng trong cả việc xác thực,
nhưng bằng chứng rằng thực thể mà người ta tương tác là đáng tin cậy và hợp
pháp. Thách thức chính nằm ở khả năng tạo ra các đặc điểm khuôn mặt, cảnh quay
và giọng nói, do đó, đòi hỏi việc phát triển các phương pháp xác minh mới trong
tương lai gần nhất.
2.2 Dữ liệu và bảo mật trong Metaverse
Mặc dù các công ty và tổ chức tiếp tục cách mạng hóa hệ thống bảo mật CNTT
của họ, quyền riêng tư và bảo mật dữ liệu đã là mối quan tâm lâu dài đối với người
dùng của bất kỳ môi trường trực tuyến nào. Việc tham gia vào Metaverse sẽ yêu
cầu phát triển các phương pháp bảo mật lên một cấp độ hoàn toàn mới, ngang bằng
với không gian ngày càng mở rộng của Metaverse. Điều này sẽ đòi hỏi phải xây
dựng các phương pháp bảo vệ dữ liệu cá nhân và quyền riêng tư mới có thể đảm
bảo an toàn cho danh tính và tài sản của một người trong thế giới ảo. Như đã nói,
xác minh cá nhân có thể đến mức mà người dùng sẽ phải cung cấp nhiều dữ liệu cá
nhân hơn những gì mong đợi hiện nay, để xác định chính mình và đảm bảo hệ
thống bảo mật hoạt động hiệu quả, giữ cho dữ liệu cá nhân được an toàn.
50
2.3 Hệ thống tiền tệ và thanh toán trong Metaverse
Tiền kỹ thuật số đã ở với chúng ta trong một vài thập kỷ nay, với Bitcoin là
một trong những loại tiền được biết đến nhiều nhất. Điều tương tự cũng xảy ra đối
với các thị trường trực tuyến như Amazon và eBay kết nối hàng triệu người tiêu
dùng trên toàn cầu. Không còn nghi ngờ gì nữa, Metaverse sẽ có phiên bản thị
trường ảo riêng, kết nối các loại tiền tệ kỹ thuật số và thực tế khác nhau để cho
phép trao đổi nhanh chóng và dễ dàng. Bất kể định dạng tiền tệ và thị trường là gì,
khi nói đến giao dịch, điều đặc biệt cần thiết là phát triển hệ thống xác minh giao
dịch mới duy nhất. Thách thức sẽ nằm ở việc thuyết phục người dùng rằng họ có
thể dựa vào và quan trọng nhất là cảm thấy an toàn khi tham gia vào bất kỳ giao
dịch nào trong Metaverse.
2.4 Luật và quyền tài phán trong Metaverse
Việc tham gia vào Metaverse sẽ đặt ra câu hỏi về luật pháp và quyền tài phán,
đòi hỏi các quốc gia phải xem xét nhiều hơn các lĩnh vực pháp lý ảo. Với không
gian ảo ngày càng tăng có thể truy cập được cho người dùng trên toàn thế giới,
điều cần thiết là phải xác định các phương tiện mà vấn đề thẩm quyền sẽ được áp
dụng theo đó. Metaverse có nghĩa vụ tập hợp số lượng lớn người dùng lại với
nhau, khiến nó trở thành một nơi có cơ hội lớn để kết nối và trao đổi, tuy nhiên
đồng thời cũng khiến người dùng dễ bị tổn thương trong trường hợp không có luật
nào điều chỉnh ranh giới. Sẽ là một thách thức thực sự để xác định quyền tài phán
cũng như một bộ luật pháp có thể đảm bảo không gian ảo an toàn và bảo mật cho
người dùng của nó.
2.5 Quyền sở hữu và tài sản trong Metaverse
Khi chúng ta nói về một vũ trụ ảo thống nhất, nơi bạn có thể tương tác với cả
thế giới và các cá nhân khác, giống như trong thế giới thực, chúng ta có thể tưởng
tượng rằng sẽ có cơ hội mua và sở hữu nhiều mặt hàng và tài sản khác nhau. NFTs
( Non-Fungible Tokens ) đã bắt kịp tốc độ ngày càng phổ biến và đã trở thành  tiêu
đề vào năm 2021, thu hút nhiều nhà đầu tư và người dùng hơn vào tài sản kỹ thuật
số và mã thông báo. Tương tự như cách các NFT hiện đại diện cho các đối tượng
trong thế giới thực , cấp và chứng minh quyền sở hữu đối với tác phẩm nghệ thuật,
âm nhạc, video và hơn thế nữa, thách thức sẽ là tạo ra một hệ thống thống nhất có
thể được sử dụng để xác minh người sở hữu tài sản ảo trong Metaverse.
2.6 Cộng đồng và mạng trong Metaverse

51
Metaverse chắc chắn sẽ mang lại một cộng đồng đa dạng với nhau, kết nối mọi
người trên toàn cầu trong một thế giới ảo thống nhất. Như vài năm trước đã cho
thấy, duy trì kết nối là một trong những yếu tố cần thiết cho xã hội, có thể dẫn đến
một mạng lưới mạnh mẽ hình thành trong Metaverse cho cả mục đích công việc và
cá nhân. Đối với nhiều người, Metaverse có thể trở thành nền tảng để tương tác và
hình thành các mối quan hệ có ý nghĩa. Chúng ta đã quen với việc giao tiếp trực
tuyến, tuy nhiên, để Metaverse trở thành một không gian nơi mọi người có thể cảm
nhận được cả về mặt tinh thần và thể chất, công nghệ chụp xúc giác và chuyển
động sẽ phải tiến lên một cấp độ hoàn toàn mới. Mức độ có thể cung cấp khả năng
hiểu sự hiện diện và môi trường xung quanh một cách mượt mà, đi kèm với độ
trung thực của hình ảnh với khả năng chạm và cảm nhận.
2.7 Thời gian và không gian trong Metaverse
Khái niệm nhận thức thời gian có thể khác nếu chúng ta so sánh thế giới thực
với môi trường ảo, vì người dùng có xu hướng nhận thức kém hơn cơ thể của họ
khi ở bên trong Thực tế ảo. Việc ngâm mình hoàn toàn có thể khiến người dùng
dành nhiều thời gian hơn bên trong Metaverse một cách vô thức. Do khả năng bị
sai lệch về thời gian, điều cần thiết là phải thiết lập các cơ chế giúp người dùng
luôn kiểm soát được thế giới thực. Khái niệm thứ hai cần được xem xét trong
Metaverse, là khái niệm không gian. Vì Metaverse giả định là một không gian vô
hạn, nên lúc đầu, người dùng có thể gặp khó khăn khi hòa mình vào một vũ trụ
rộng lớn như vậy, cố gắng hiểu số lượng và nhiều loại thông tin cùng một lúc. Cả
nhận thức về thời gian và không gian trong Metaverse đều sẽ yêu cầu hướng dẫn
trong các bước đầu tiên của quá trình chìm, để đảm bảo người dùng sẽ vừa nhận
biết vừa thoải mái khi ở trong môi trường ảo.
⇒ Kết luận: Mặc dù chúng ta vẫn chỉ đang ở ngưỡng cửa của một vũ trụ ảo,
nhưng việc thiết lập Metaverse có thể vừa là thách thức vừa đầy cơ hội. Không
nghi ngờ gì nữa, điều cần thiết là phải đảm bảo Metaverse trở thành một không
gian miễn phí, không thay thế thế giới thực mà chúng ta đang sống. Dù người ta có
thể trông đợi nhiều nhất vào thế giới ảo, điều quan trọng là phải luôn nhận thức, an
toàn và bảo mật trong không gian rộng lớn mới này.
3. Dự đoán tương lai.
Metaverse ngày càng thu hút nhiều sự chú ý không những của cộng đồng
những người yêu công nghệ mà còn đông đảo các tổ chức, tập đoàn lớn trên thế

52
giới. Trong bối cảnh dịch bệnh diễn biến phức tạp, metaverse được kỳ vọng sẽ trở
thành giải pháp công nghệ mới giúp gắn kết con người.
Chủ tịch Hội đồng quản trị Meta, Mark Zuckerberg cho rằng, metaverse sẽ là
"chương tiếp theo" của internet và siêu vũ trụ sẽ mở ra nền kinh tế hàng hóa và
dịch vụ hoàn toàn mới. Ông chủ Meta tin rằng, trong thập niên tới, metaverse sẽ
tiếp cận một tỷ người dùng, với lượng giao dịch thương mại điện tử lên tới hàng
trăm tỷ USD, qua đó hỗ trợ việc làm cho hàng triệu người”.
Theo công ty tư vấn toàn cầu PwC, quy mô của thị trường metaverse, được
định giá 148.5 tỷ đô la Mỹ vào năm 2021, sẽ tăng gấp 10 lần trong 10 năm tới, vào
khoảng 1542.9 tỷ đô la vào năm 2030.
Hình 10: Dự báo quy mô thị trường Metaverse đến năm 2030

Nguồn: PwC
Cùng với đó, một báo cáo gần đây của Grayscale - công ty quản lý tài sản kỹ
thuật số hàng đầu cho biết thị trường Metaverse có thể sớm đạt giá trị hơn 1 nghìn
tỷ đô trong tương lai. Grayscale cũng lưu ý rằng ngoài các trò chơi, Metaverse còn
có tiềm năng phát triển ở các lĩnh vực như quảng cáo, thương mại điện tử, phần
cứng và các công việc về sáng tạo nội dung.
Hình 11: Tiềm năng phát triển các ngành trong Metaverse

53
Nguồn: Grayscale

Công ty đầu tư công nghệ Grayscale dự đoán, metaverse có thể mang tới cơ hội
trị giá hàng nghìn tỷ USD. Không nằm ngoài xu thế, Tập đoàn Baidu của Trung
Quốc, một trong những tập đoàn công nghệ và phát triển AI lớn nhất thế giới, đã
công bố dự án metaverse. Baidu kỳ vọng, thành phố ảo mang tên “Miền đất của hy
vọng” do tập đoàn này phát triển sẽ mở ra không gian sáng tạo, giải trí cho hàng
nghìn người dùng cùng tương tác. Tuy nhiên, theo Baidu, metaverse vẫn trong giai
đoạn phát triển ban đầu, còn nhiều vấn đề hóc búa về công nghệ cần giải quyết.
Cần thêm thời gian để metaverse trở nên phổ biến hơn trong đời sống. Các thiết
bị hỗ trợ metaverse như kính VR hay găng tay ghi nhận chuyển động còn đang
trong quá trình nghiên cứu và cải tiến. Phần lớn người dân chưa thể tiếp cận được
những thiết bị đắt tiền này. Trong khi đó, nhiều chuyên gia lo ngại, nhiều người sẽ
chìm đắm trong thế giới ảo, ít tương tác trong đời sống thực hơn, khiến tác hại từ
các mạng xã hội ngày càng tăng.

54
KẾT LUẬN
Qua những tìm hiểu ở trên, ta có thể tóm lại Metaverse là một thế giới ảo được
tạo nên từ Internet và hỗ trợ các công cụ thực tế ảo (Virtual Reality) hay thực tế ảo
tăng cường (Augmented Reality). Theo đó, Metaverse có thể mang lại cho người
dùng một trải nghiệm rất chân thật. Cấu tạo của Metaverse bao gồm 4 lớp:
Foundation Layer → Infrastructure Layer → Content Layer → True Metaverse.
Trong đó, Internet đóng một vai trò quan trọng khi chính là tiền đề để phát triển
Metaverse. Thế nhưng, để tiến xa hơn nữa, con người đòi hỏi phải hoàn thiện
những lớp trên đó bằng việc phát triển các công nghệ cốt lõi blockchain, AR/VR,
AI,…cùng các ứng dụng trò chơi có thể được coi là phiên bản Metaverse sơ khai.
Với ứng dụng của Metaverse trong cuộc sống hiện nay, có thể nói trong tương
lai mọi thứ còn nhiều hơn như vậy. Và đặc biệt với thương mại điện tử, Metaverse
sẽ thay đổi nó hoàn toàn. Từ việc cho phép con người được cá nhân hóa avatar của
mình và dùng nó như phương tiện để làm việc, vui chơi giải trí và học tập cho đến
việc mua sắm các vật phẩm ảo. Thậm chí, nó cũng sẽ thay đổi hoàn toàn cách mà
một nhãn hàng tiếp cận với khách hàng của mình. Hiện tại cũng đã có rất nhiều
những ông lớn công nghệ cho thấy những động thái đầu tiên trong việc phát triển
Metaverse đi đầu phải kể đến Facebook và Fortnite của Epic Games. Mặc dù việc
ứng dụng nó chưa được hoàn thiện nhưng cũng đã cho thấy những nỗ lực phát triển
thế giới ảo trong thương mại điện tử.
Dự đoán trong tương lai về liệu Metaverse có trở thành hiện thực cho thấy điều
đó là có khả năng. Tuy nhiên đấy không phải là một tương lai gần ta có thể mong
đợi. Bởi như đã nói trước đó, hoàn thiện Metaverse cần phải hoàn thiện những cơ
sở hạ tầng trước. Các công nghệ đó đang trong giai đoạn bùng nổ phát triển tuy
nhiên để thực sự hỗ trợ hoàn hảo thì vẫn chưa đủ. Như công nghệ AR/VR đang
phát triển khá mạnh mẽ nhưng vẫn chưa phổ biến trên toàn thế giới nên việc kết
nối qua thiết bị này gặp nhiều khó khắn.

55
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. https://ftw.usatoday.com/2021/11/epic-games-fortnite-metaverse-big-tech 
2. https://www.gq.com/story/jordan-11-fortnite 
3. https://www.newshub.co.nz/home/technology/2021/12/fortnite-continues-
metaverse-development-with-the-launch-of-party-worlds.html 
4. https://fashionunited.uk/news/culture/john-lewis-takes-on-metaverse-with-
in-game-fortnite-partnership/2021112559614 
5. https://gigazine.net/gsc_news/en/20210930-metaverse-epic-games/ 
6. https://www.chargedretail.co.uk/2021/09/21/balenciaga-announces-tie-up-
with-fortnite/ 
7. https://fortnite.codmobile.com.br/2021/06/28/discover-renners-virtual-store-
at-fortnite/?cn-reloaded=1 
8. https://www.elleman.vn/tin-tuc/fortnite-balenciaga-collaboration 
9. https://www.brandsvietnam.com/campaign/643-Fortnite-Astronomical-
Xem-concert-choi-game-hay-c-ugrave-ng-rapper-Travis-Scott 
10.https://www.bengbenggaming.com/ceo-cua-epic-games-len-tieng-
metaverse-se-phi-tap-trung-hoa/ 
11.https://hellofuture.orange.com/en/a-journey-into-the-metaverse-marketing-
opportunities-in-a-connected-and-persistent-world/  
12.https://influencermarketinghub.com/state-of-the-metaverse/ 
13.https://www.xrtoday.com/virtual-reality/doing-business-in-the-metaverse-
opportunity-or-threat/ 
14.https://www.ibc.org/understanding-the-metaverse-opportunities-challenges-
and-gen-z/7863.article 
15.https://www.information-age.com/looking-into-future-of-metaverse-
123497104/  
16.https://holonext.com/2022-metaverse-trends-to-watch/ 
56
17.https://analyticsindiamag.com/career-opportunities-in-the-metaverse/ 
18.https://nghenhinvietnam.vn/tin-tuc/so-luong-nguoi-dung-internet-tren-the-
gioi-dat-466-ty-73789.html 
19.https://tapchibitcoin.io/dieu-gi-dang-sau-su-bung-no-cua-metaverse.html?
rand=930 
20.https://nhandan.vn/tin-tuc-the-gioi/tuong-lai-cua-sieu-vu-tru--680968/ 
21.Report Digital in Viet Nam 2021
22.Báo cáo tài nguyên Internet 2021
23.Digital Economy Report 2021
24.https://tapchibitcoin.io/dieu-gi-dang-sau-su-bung-no-cua-metaverse.html
25.https://ocd.vn/bao-cao-thi-truong-ar-vr-tai-viet-nam/
26.https://rgb.vn/thi-truong-game-tai-viet-nam-2021-lon-manh-tung-ngay-tang-
truong-vuot-bac/
27.https://maac.edu.vn/vi/thi-truong-game-tren-the-gioi-dang-phat-trien-manh-
me-ra-sao-p305/
28.https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-
metaverse-interview   
29.https://www.dw.com/en/facebook-rebrands-as-meta-in-new-focus-on-
metaverse/a-59650386 
30.https://www.vox.com/recode/22799665/facebook-metaverse-meta-
zuckerberg-oculus-vr-ar 
31.https://codluck.com/what-will-ecommerce-look-like-in-the-metaverse/ 

57

You might also like