Professional Documents
Culture Documents
ĐỀ ÁN 45K08.2 VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ
ĐỀ ÁN 45K08.2 VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ
BÁO CÁO ĐỀ ÁN
CHỦ ĐỀ: VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ
MỤC LỤC
I. TÍNH CẤP THIẾT CỦA ĐỀ TÀI .....................................................................3
II. CƠ SỞ LÝ THUYẾT .......................................................................................... 4
1. Vũ trụ ảo .............................................................................................................4
1.1 Khái niệm .....................................................................................................4
1.2 Nguồn gốc .....................................................................................................4
2. Bán lẻ ...................................................................................................................5
3. Ưu, nhược điểm của vũ trụ ảo ..........................................................................5
3.1 Ưu điểm ........................................................................................................5
3.2 Nhược điểm ..................................................................................................6
4. Xu hướng tương lai và triển vọng của vũ trụ ảo .............................................6
III. SO SÁNH CÁC NGHIÊN CỨU CỦA CÁC TÁC GIẢ ...................................7
1. Sự giống nhau .....................................................................................................7
2. Sự khác nhau ......................................................................................................7
TÀI LIỆU THAM KHẢO ......................................................................................... 10
2
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ
3
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ
hẳn là một trải nghiệm mới mẻ và tuyệt vời. Không giống như mua sắm online thông
thường hay mua hàng truyền thống, thế giới ảo sẽ tạo ra những trải nghiệm hoàn toàn
mới vốn không thể xuất hiện ngoài đời thật.
Vì thế nhóm đã chọn đề tài “Vũ trụ ảo trong bán lẻ” để tìm hiểu rõ hơn về
Metaverse và lí do Metaverse lại trở nên phát triển trong ngành bán lẻ.
II. CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1. Vũ trụ ảo
1.1 Khái niệm
Vũ trụ ảo (Metaverse) là thế hệ Internet tiếp theo sau cuộc cách mạng web và mạng
di động, trong đó con người (hoạt động như hình đại diện kỹ thuật số) có thể tương tác
với những người khác và các ứng dụng phần mềm trong thế giới ảo ba chiều (3D) [1,
2]. Metaverse cung cấp cho người dùng trải nghiệm đắm chìm trong thế giới ảo bằng
màn hình gắn trên đầu (head-mounted display-HMD) cho Thực tế tăng cường (AR) và
Thực tế ảo (VR) [3].
1.2 Nguồn gốc
Năm 1992, cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng "Snow Crash" được xuất bản lần
đầu tiên đề cập đến metaverse [4]. Trong cuốn sách, Neil Stephenson mô tả một thế
giới mạng song song với thế giới thực và đặt tên cho nó là "meta boundary". Đó là một
vũ trụ do máy tính tạo ra tồn tại song song với thế giới thực, nơi con người có thể viết
lại các chuẩn mực xã hội. Metaverse là một từ ghép của “meta” (nghĩa là vượt ra ngoài)
và bắt nguồn của từ "verse" là viết tắt của từ “universe” mang nghĩa là “vũ trụ", biểu
thị Internet thế hệ tiếp theo. Thế nên chúng ta có thể hiểu đơn giản rằng Metaverse là
một khái niệm nằm ngoài vũ trụ thực. Metaverse có thể được xem như là một thế giới
mở, người tham gia có thể xây dựng và sống trong thế giới đó. Họ có thể tương tác với
nhau và các ứng dụng phần mềm trong không gian ảo ba chiều (3D).
Đã có khoảng 30 năm phát triển đằng sau sự phát triển của thuật ngữ này. Vào năm
2018, thành công của bộ phim Ready Player One [4] đã đưa khái niệm metaverse trở
lại vị trí hàng đầu trong các cuộc thảo luận tiên tiến. Bộ phim này mô tả một thế giới
4
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ
ảo có tên "OASIS", trong đó mọi người đều có thể kết nối vào thế giới ảo, đóng vai trò
là hình đại diện tùy chỉnh của riêng họ và làm mọi thứ họ muốn, dựa trên các quy tắc
cơ bản. Bộ phim Ready Player One phim cho thấy nhiều công nghệ dường như có thể
tiếp cận được, chẳng hạn như màn hình gắn trên đầu (HMD) cho thực tế ảo (VR) kết
xuất, phản hồi xúc giác và mô hình hóa thế giới vật chất mang đến những cơ hội khả
thi để đạt được Metaverse.
2. Bán lẻ
Bán lẻ là việc mua sản phẩm từ các nhà sản xuất, nhà bán buôn hoặc công ty bán lẻ
lớn và bán lại cho người tiêu dùng cuối cùng. Chúng có thể là một cửa hàng duy nhất
hoặc các cửa hàng liên hoàn bao gồm nhiều chi nhánh, kể các cửa hàng bách hóa tổng
hợp, cửa hàng chuyên doanh, cửa hàng giảm giá và hợp tác xã tiêu thụ.
3. Ưu, nhược điểm của vũ trụ ảo
3.1 Ưu điểm
- Metaverse sẽ kết nối mọi người trên toàn thế giới thông qua phương tiện ảo
- Mọi người sẽ sẽ được trải nghiệm trong môi trường ảo ba chiều, không bị giới
hạn về không gian. Họ có thể chơi trò chơi, xem phim,làm việc, đi du lịch đến
những nơi khác nhau với bạn bè, gia đình và những người thân yêu của họ ngay
cả khi họ không ở bên nhau.
- Metaverse sẽ làm cho công việc học tập tại nhà và trực tuyến trở nên nâng cao
và tương tác hơn.
- Đây sẽ là cơ hội tốt để các doanh nghiệp, công ty kinh doanh sản phẩm trực
tuyến của mình và thu lợi nhuận.
- Phát triển nền kinh tế ảo: metaverse hoạt động như một nền tảng trao đổi các tài
sản kỹ thuật số có cùng giá trị kinh tế. Ngoài ra, Metaverse thúc đẩy việc sử
dụng rộng rãi tiền kỹ thuật số, tiền điện tử, quyền sở hữu tiền kỹ thuật số, trò
chơi, blockchain và các ứng dụng tài chính khác.
5
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ
nghiệm đắm chìm trong thế giới ảo. Không có giới hạn về không gian địa lý,
con người có thể chứa vô số ảo hóa.
- Mọi người có thể xây dựng một hệ thống kinh tế thông qua hợp đồng thông minh
của công nghệ blockchain và thế giới ảo phù hợp chặt chẽ với thế giới thực trong
các hệ thống kinh tế, xã hội và danh tính để đảm bảo tính xác thực của nội dung.
- Trong tương lai, thiết bị thông minh sẽ được tích hợp với cơ thể con người trong
hình dạng, cho phép những suy nghĩ tinh thần của con người nở rộ trong
Metaverse.
7
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ
8
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ
như đối với hiệu suất của các nhà bán lẻ Metaverse và do đó hướng dẫn các
nghiên cứu trong tương lai về bán lẻ metaverse.
- Bài báo của Eman Gadalla, Kathy Keeling, Ibrahim Abosag đã nghiên cứu và
lập luận rằng chất lượng dịch vụ của bán lẻ trong Môi trường vũ trụ ảo khác với
chất lượng dịch vụ trong cửa hàng internet trực tuyến 2D. Vũ trụ ảo tạo cơ hội
cho các nhà bán lẻ nâng cao trải nghiệm xã hội, trải nghiệm dịch vụ để đáp ứng
nhu cầu của người tiêu dùng và cơ hội hợp tác sản xuất sáng tạo. Nghiên cứu
cung cấp một khuôn khổ hướng dẫn cho các nhà bán lẻ để cải thiện chất lượng
dịch vụ trong các cửa hàng 3D Metaverse.
- Các học giả Michalis N. Vafopoulos, Savvas Papagiannidis, Michael Bourlakis
đã trình bày hai trường hợp của các ngân hàng thực hoạt động trong metaverses
và cụ thể hơn là trong Second Life, để làm nổi bật tiềm năng của các thế giới là
nền tảng kinh doanh và tiếp thị trong môi trường ba chiều. Bài báo nhấn mạnh
ý nghĩa tiếp thị của các phương pháp tiếp cận bằng cách xem xét các tác động
của việc quản lý mối quan hệ khách hàng.
- Bài báo của Joy Annamma, Ying Zhu, Myriam Brouard đề cập đến việc các
thương hiệu cao cấp hàng đầu đã kết hợp các công nghệ để tái tạo hình ảnh
thương hiệu và tái tạo trải nghiệm của người tiêu dùng trong lĩnh vực bán lẻ thời
trang. Các học giả cũng đang xác định cách những công nghệ mới này có thể
định hình lại các thương hiệu cao cấp, tái tạo lại trải nghiệm của người tiêu dùng
và thay đổi hành vi của người tiêu dùng. Với những ví dụ thực tế về các thương
hiệu xa xỉ, bài báo này đã đưa ra giả thuyết về xu hướng không thể đảo ngược
của thời trang kỹ thuật số: sức hút của đồ sưu tầm NFT. Sau đó, nó đưa ra những
câu hỏi hấp dẫn để các học giả và những người thực hành suy ngẫm, chẳng hạn
như liệu người tiêu dùng trẻ, về cơ bản sống trực tuyến, sẽ mua nhiều sản phẩm
thời trang trong thế giới ảo hơn trong thế giới thực? Làm thế nào ngành công
nghiệp thời trang có thể lập chiến lược để cùng tồn tại giữa các bộ sưu tập kỹ
thuật số và hàng hóa vật lý?
9
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ
1. Duan, H., et al. Metaverse for social good: A university campus prototype. in Proceedings of
the 29th ACM International Conference on Multimedia. 2021.
2. Lee, L.-H., et al., All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological
singularity, virtual ecosystem, and research agenda. 2021.
3. Chen, M., W. Saad, and C.J.I.T.o.C. Yin, Virtual reality over wireless networks: Quality-of-
service model and learning-based resource management. 2018. 66(11): p. 5621-5635.
4. Huang, J., P. Sun, and W. Zhang. Analysis of the Future Prospects for the Metaverse. in 2022
7th International Conference on Financial Innovation and Economic Development (ICFIED
2022). 2022. Atlantis Press.
5. Idrees, S., et al., Technological advancement in fashion online retailing: a comparative study
of Pakistan and UK fashion e-commerce. 2020. 14(4): p. 313-328.
6. Bourlakis, M., S. Papagiannidis, and F.J.E.C.R. Li, Retail spatial evolution: paving the way
from traditional to metaverse retailing. 2009. 9(1): p. 135-148.
7. Hassouneh, D. and M. Brengman, Retailing in social virtual worlds: developing a typology of
virtual store atmospherics. 2015.
8. Gadalla, E., K. Keeling, and I.J.J.o.M.M. Abosag, Metaverse-retail service quality: A future
framework for retail service quality in the 3D internet. 2013. 29(13-14): p. 1493-1517.
9. Xu, M., et al., Wireless Edge-Empowered Metaverse: A Learning-Based Incentive Mechanism
for Virtual Reality. 2021.
10. Rehm, S.-V., L. Goel, and M.J.J.F.V.W.R. Crespi, The metaverse as mediator between
technology, trends, and the digital transformation of society and business. 2015. 8(2).
11. Papagiannidis, S., M. Bourlakis, and M.N. Vafopoulos. Banking in Second Life: marketing
opportunities and repercussions. in 1st Biannual International Conference'Strategic
Developments in Services Marketing. 2008.
12. Katterbauer, K., et al., Islamic finance in the metaverse–a meta-finance framework for
supporting the growth of Shariah-compliant finance options in the metaspace.
13. Joy, A., et al., Digital future of luxury brands: Metaverse, digital fashion, and non‐fungible
tokens. 2022. 31(3): p. 337-343.
10