You are on page 1of 10

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ- ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG

KHOA THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ


------

BÁO CÁO ĐỀ ÁN
CHỦ ĐỀ: VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ

GVHD: Lê Đức Tiến


SVTH : Nguyễn Thị Mỹ Hân
Nguyễn Thị Diệp Muội
Lớp : 45K08.2

Đà Nẵng, ngày 30 tháng 5 năm 2021


GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ

MỤC LỤC
I. TÍNH CẤP THIẾT CỦA ĐỀ TÀI .....................................................................3
II. CƠ SỞ LÝ THUYẾT .......................................................................................... 4
1. Vũ trụ ảo .............................................................................................................4
1.1 Khái niệm .....................................................................................................4
1.2 Nguồn gốc .....................................................................................................4
2. Bán lẻ ...................................................................................................................5
3. Ưu, nhược điểm của vũ trụ ảo ..........................................................................5
3.1 Ưu điểm ........................................................................................................5
3.2 Nhược điểm ..................................................................................................6
4. Xu hướng tương lai và triển vọng của vũ trụ ảo .............................................6
III. SO SÁNH CÁC NGHIÊN CỨU CỦA CÁC TÁC GIẢ ...................................7
1. Sự giống nhau .....................................................................................................7
2. Sự khác nhau ......................................................................................................7
TÀI LIỆU THAM KHẢO ......................................................................................... 10

2
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ

I. TÍNH CẤP THIẾT CỦA ĐỀ TÀI


Trong thời đại 4.0 như hiện nay, cùng với sự phát triển vượt trội của Internet, máy
tính, điện thoại thông minh thì chúng ta ngày càng sống trong một thế giới nhàm chán
với màn ảnh 2D. Tuy nhiên, đây không phải là cái đích đến của thế giới. Điểm đến tiếp
theo chính là Vũ trụ ảo (Metaverse), nơi mà màn ảnh từ 2D chuyển sang 3D, chúng ta
có thể tự do mường tượng và trải nghiệm một cách tự nhiên hơn rất nhiều. Trong
Metaverse, bạn có thể làm bất cứ thứ gì bạn muốn, có thể là đi làm, đi họp, mua sắm,
đi chơi hay học tập,... Nhưng tuyệt diệu hơn là bạn có thể trở thành bất cứ ai bạn muốn.
Một câu nói rất nổi tiếng trong phim Ready Player One như sau“ mọi người đến với
OASIS (tên của Metaverse trong phim) vì để làm mọi thứ mà họ muốn, nhưng họ ở lại
OASIS vì họ có thể trở thành bất cứ ai: cao hơn, xinh hơn, trông đáng sợ hơn, một giới
tính khác, trở thành một loài khác, nhân vật hoạt hình …”. Đây là điều khiến Metaverse
trở nên đặc biệt.
Có thể thấy rằng khi đại dịch xảy ra vào đầu năm 2020, mọi không gian vật lý đều
bị giới hạn và luôn trong tình trạng giãn cách, vì vậy mọi người luôn tìm kiếm một
không gian không bị hạn chế, nơi họ có thể tự do gặp gỡ và thảo sức sáng tạo với nhau
trong một không gian chung. Nơi đó được gọi là Virtual Space hay không gian ảo.
Công nghệ Metaverse hoàn toàn giúp con người có được những trải nghiệm và khám
phá không giới hạn đôi khi không thực hiện được ngoài đời thực. Metaverse mang yếu
tố chuyển đổi với các ngành công nghiệp dịch vụ giống như các cách mà Internet đã
làm trong 20 năm qua. Chẳng hạn, sau này các doanh nghiệp lớn như Ford, Apple hay
Coca-cola sẽ tìm cách để quảng bá, bán hàng và xây dựng sản phẩm trong nền tảng
Metaverse. Hay việc các kỹ sư sẽ thiết kế những tòa nhà kinh điển trong Metaverse mà
không cần quan tâm đến chi phí hay để ý đến định luật về trọng lực.
Với nhu cầu và sự phát triển mạnh mẽ của ngành bán lẻ ở Việt Nam cũng như trên
thế giới thì một trong những ứng dụng tuyệt vời chính của Metaverse là mua sắm trực
tuyến. Nếu như trước đây, khi đi mua sắm, bạn phải đến tận cửa hàng và thử đồ thì nay
bạn có thể đi mua sắm ngay trên Metaverse, bạn cứ hình dung là bạn có thể đến các
cửa hàng ảo trên Amazon Mall để sắm đồ, tùy chỉnh quần áo sao cho vừa ý bạn. Đó

3
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ

hẳn là một trải nghiệm mới mẻ và tuyệt vời. Không giống như mua sắm online thông
thường hay mua hàng truyền thống, thế giới ảo sẽ tạo ra những trải nghiệm hoàn toàn
mới vốn không thể xuất hiện ngoài đời thật.
Vì thế nhóm đã chọn đề tài “Vũ trụ ảo trong bán lẻ” để tìm hiểu rõ hơn về
Metaverse và lí do Metaverse lại trở nên phát triển trong ngành bán lẻ.

II. CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1. Vũ trụ ảo
1.1 Khái niệm
Vũ trụ ảo (Metaverse) là thế hệ Internet tiếp theo sau cuộc cách mạng web và mạng
di động, trong đó con người (hoạt động như hình đại diện kỹ thuật số) có thể tương tác
với những người khác và các ứng dụng phần mềm trong thế giới ảo ba chiều (3D) [1,
2]. Metaverse cung cấp cho người dùng trải nghiệm đắm chìm trong thế giới ảo bằng
màn hình gắn trên đầu (head-mounted display-HMD) cho Thực tế tăng cường (AR) và
Thực tế ảo (VR) [3].
1.2 Nguồn gốc
Năm 1992, cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng "Snow Crash" được xuất bản lần
đầu tiên đề cập đến metaverse [4]. Trong cuốn sách, Neil Stephenson mô tả một thế
giới mạng song song với thế giới thực và đặt tên cho nó là "meta boundary". Đó là một
vũ trụ do máy tính tạo ra tồn tại song song với thế giới thực, nơi con người có thể viết
lại các chuẩn mực xã hội. Metaverse là một từ ghép của “meta” (nghĩa là vượt ra ngoài)
và bắt nguồn của từ "verse" là viết tắt của từ “universe” mang nghĩa là “vũ trụ", biểu
thị Internet thế hệ tiếp theo. Thế nên chúng ta có thể hiểu đơn giản rằng Metaverse là
một khái niệm nằm ngoài vũ trụ thực. Metaverse có thể được xem như là một thế giới
mở, người tham gia có thể xây dựng và sống trong thế giới đó. Họ có thể tương tác với
nhau và các ứng dụng phần mềm trong không gian ảo ba chiều (3D).
Đã có khoảng 30 năm phát triển đằng sau sự phát triển của thuật ngữ này. Vào năm
2018, thành công của bộ phim Ready Player One [4] đã đưa khái niệm metaverse trở
lại vị trí hàng đầu trong các cuộc thảo luận tiên tiến. Bộ phim này mô tả một thế giới

4
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ

ảo có tên "OASIS", trong đó mọi người đều có thể kết nối vào thế giới ảo, đóng vai trò
là hình đại diện tùy chỉnh của riêng họ và làm mọi thứ họ muốn, dựa trên các quy tắc
cơ bản. Bộ phim Ready Player One phim cho thấy nhiều công nghệ dường như có thể
tiếp cận được, chẳng hạn như màn hình gắn trên đầu (HMD) cho thực tế ảo (VR) kết
xuất, phản hồi xúc giác và mô hình hóa thế giới vật chất mang đến những cơ hội khả
thi để đạt được Metaverse.
2. Bán lẻ
Bán lẻ là việc mua sản phẩm từ các nhà sản xuất, nhà bán buôn hoặc công ty bán lẻ
lớn và bán lại cho người tiêu dùng cuối cùng. Chúng có thể là một cửa hàng duy nhất
hoặc các cửa hàng liên hoàn bao gồm nhiều chi nhánh, kể các cửa hàng bách hóa tổng
hợp, cửa hàng chuyên doanh, cửa hàng giảm giá và hợp tác xã tiêu thụ.
3. Ưu, nhược điểm của vũ trụ ảo
3.1 Ưu điểm
- Metaverse sẽ kết nối mọi người trên toàn thế giới thông qua phương tiện ảo
- Mọi người sẽ sẽ được trải nghiệm trong môi trường ảo ba chiều, không bị giới
hạn về không gian. Họ có thể chơi trò chơi, xem phim,làm việc, đi du lịch đến
những nơi khác nhau với bạn bè, gia đình và những người thân yêu của họ ngay
cả khi họ không ở bên nhau.
- Metaverse sẽ làm cho công việc học tập tại nhà và trực tuyến trở nên nâng cao
và tương tác hơn.
- Đây sẽ là cơ hội tốt để các doanh nghiệp, công ty kinh doanh sản phẩm trực
tuyến của mình và thu lợi nhuận.
- Phát triển nền kinh tế ảo: metaverse hoạt động như một nền tảng trao đổi các tài
sản kỹ thuật số có cùng giá trị kinh tế. Ngoài ra, Metaverse thúc đẩy việc sử
dụng rộng rãi tiền kỹ thuật số, tiền điện tử, quyền sở hữu tiền kỹ thuật số, trò
chơi, blockchain và các ứng dụng tài chính khác.

5
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ

3.2 Nhược điểm


- Sau sự xuất hiện của Metaverse, con người sẽ bắt đầu giới hạn trong chính mình.
Đời sống xã hội vật chất sẽ bị mai một ở nhiều mức độ.
- Vì mọi thứ sẽ trở nên ảo từ trường học đến văn phòng cho đến các cuộc họp và
tụ họp xã hội, con người thậm chí có thể quên phân biệt giữa thế giới thực và
thế giới ảo.
- Ảnh hưởng nghiêm trọng đến tương tác vật lý trực diện thực. Do đó, người đó
sẽ ở một mình hầu hết thời gian.
- Mọi người có thể sẽ nghiện thế giới ảo và họ có thể quên đi giá trị của cuộc sống
thực và thiên nhiên.
- Cần một nguồn cung lớn về cơ sở hạ tầng, công nghệ thông minh,...
- Mối quan tâm về quyền riêng tư: tính bảo mật dữ liệu của nền tảng.
4. Xu hướng tương lai và triển vọng của vũ trụ ảo
 Đa dạng hóa đầu tư
- Sự tăng trưởng của Metaverse sẽ dẫn đến sự gia tăng đầu tư vào nhiều lĩnh vực
hơn
- Nó sẽ dẫn đến sự bùng nổ hơn nữa của thị trường hàng hóa ảo. Quy mô hiện tại
của hàng hóa ảo là khoảng 50 tỷ USD và dự kiến sẽ tăng lên 190 tỷ USD vào
năm 2025 [4].
- Thúc đẩy sự phát triển nhanh chóng của AR/VR. Thị trường AR/VR toàn cầu
sẽ có chi tiêu liên quan là 12 tỷ đô la Mỹ vào năm 2020 và dự kiến sẽ tăng trưởng
với tốc độ CAGR là 54% trong 5 năm 2020-2024; tổng số thiết bị AR / VR được
xuất xưởng đạt 5,12 triệu đơn vị vào năm 2020 và dự kiến đạt 43,2 triệu đơn vị
vào năm 2025 [4]
- Thúc đẩy sự phát triển nhanh chóng của điện toán đám mây, vì việc thực hiện
Metaverse sẽ đòi hỏi nhiều dữ liệu lớn hơn nhu cầu lưu trữ và tính toán.
 Đột phá về công nghệ liên quan
- Trong thế giới của Metaverse, mọi người không chỉ có thể hoàn thành cuộc trò
chuyện trực tuyến mà còn thông qua VR, AR, MR và các công nghệ khác, trải
6
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ

nghiệm đắm chìm trong thế giới ảo. Không có giới hạn về không gian địa lý,
con người có thể chứa vô số ảo hóa.
- Mọi người có thể xây dựng một hệ thống kinh tế thông qua hợp đồng thông minh
của công nghệ blockchain và thế giới ảo phù hợp chặt chẽ với thế giới thực trong
các hệ thống kinh tế, xã hội và danh tính để đảm bảo tính xác thực của nội dung.
- Trong tương lai, thiết bị thông minh sẽ được tích hợp với cơ thể con người trong
hình dạng, cho phép những suy nghĩ tinh thần của con người nở rộ trong
Metaverse.

III. SO SÁNH CÁC NGHIÊN CỨU CỦA CÁC TÁC GIẢ


1. Sự giống nhau
- Các bài báo đều đề cập đến các xu hướng và tiềm năng phát triển của vũ trụ ảo
trong tương lai
- Nhận thấy tầm quan trọng của Metaverse, nơi các cá nhân và công ty đều có thể
tương tác với nhau.
- Trong những năm gần đây, metaverse đã thu hút sự chú ý và quan tâm rất lớn từ
khắp nơi trên thế giới với sự phát triển của các công nghệ liên quan như Thực tế
tăng cường (AR) và Thực tế ảo (VR), công nghệ chuỗi khối (Blockchain).
- Ngày càng có nhiều công ty quan tâm và đầu tư vào Metaverse.
2. Sự khác nhau
- Đối với bài báo của các tác giả Sadia Idrees, Gianpaolo Vignali, Simeon Gill thì
các tác giả đã đề cập đến các công nghệ vũ trụ ảo trong ngành thời trang bao
gồm Công nghệ tăng cường và Thực tế ảo và chúng được các nhà bán lẻ thời
trang sử dụng dưới nhiều hình thức là:
 Augmented Technologies (Công nghệ tăng cường)
Khuôn mặt hoặc cơ thể của người dùng được sản phẩm tăng cường chiếu trên
cơ thể và người dùng có thể xem sản phẩm tăng cường trên cơ thể của họ trên
màn hình kỹ thuật số. Các công nghệ tăng cường bao gồm hai danh mục cơ
bản: Chế độ xem sản phẩm 3D tăng cường và Gương ảo.

7
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ

 Virtual Technologies (Công nghệ ảo)


Các công nghệ ảo bao gồm bốn loại chính trong các nền tảng thương mại điện
tử như Hình đại diện được trộn và kết hợp để xem sản phẩm động, Phòng thử
đồ ảo, Sàn diễn ảo và Quét cơ thể ảo.
Nghiên cứu nhằm mục đích thiết lập các tính năng công nghệ phù hợp và kích
thước ảo để nâng cao nền tảng bán lẻ thời trang trực tuyến, sử dụng các phép đo
kỹ thuật số của con người để cung cấp phong cách và chức năng tùy chỉnh cho
người tiêu dùng. Kết quả chỉ ra rằng công nghệ web 2.0 được các thương hiệu
may mặc Pakistan áp dụng có các tính năng hạn chế, trong khi các công ty sử
dụng công nghệ web 3.0 cung cấp trải nghiệm mua sắm trực tuyến tương tác tại
cửa hàng thực, giúp nâng cao sự hài lòng của khách hàng và toàn cầu hóa thương
hiệu.
- Trong khi đó bài báo của tác giả Michael Bourlakis, Savvas Papagiannidis, Feng
Li xem xét đến sự phát triển của bán lẻ, tức là từ bán lẻ truyền thống sang điện
tử đến bán lẻ trong vũ trụ ảo và làm sáng tỏ những cách mà Metaverse ảnh hưởng
đến sự phát triển đó. Đặc biệt chú trọng đến các khía cạnh khuyến mại chính và
tác giả nêu bật những thách thức và cơ hội chính mà các nhà bán lẻ truyền thống,
nhà bán lẻ điện tử và nhà bán lẻ trong vũ trụ ảo phải đối mặt. Một phát hiện quan
trọng là các nhà bán lẻ cần phải sử dụng một cách tiếp cận tổng thể và bao quát
khi đề ra các chiến lược khuyến mãi của mình, đặc biệt nếu họ cũng hướng đến
hoạt động ở siêu thị.
- Mặc dù nghiên cứu trước đây đã chứng minh rằng khí quyển có thể áp dụng
trong các cửa hàng ảo, nhưng nó không thực sự chỉ rõ các yếu tố khác nhau tạo
nên các yếu tố khí quyển này. Bài báo Hassouneh, Diana và Malaika Brengman
đã lấp đầy khoảng trống này bằng cách điều tra bầu không khí trong 27 cửa hàng
ảo trong Second Life (SL). Phương pháp phân loại được đề xuất có thể đưa ra
một khuôn khổ có thể được sử dụng để nghiên cứu sâu hơn về tác động của môi
trường cửa hàng ảo cụ thể đối với hành vi của người mua sắm trên thế giới cũng

8
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ

như đối với hiệu suất của các nhà bán lẻ Metaverse và do đó hướng dẫn các
nghiên cứu trong tương lai về bán lẻ metaverse.
- Bài báo của Eman Gadalla, Kathy Keeling, Ibrahim Abosag đã nghiên cứu và
lập luận rằng chất lượng dịch vụ của bán lẻ trong Môi trường vũ trụ ảo khác với
chất lượng dịch vụ trong cửa hàng internet trực tuyến 2D. Vũ trụ ảo tạo cơ hội
cho các nhà bán lẻ nâng cao trải nghiệm xã hội, trải nghiệm dịch vụ để đáp ứng
nhu cầu của người tiêu dùng và cơ hội hợp tác sản xuất sáng tạo. Nghiên cứu
cung cấp một khuôn khổ hướng dẫn cho các nhà bán lẻ để cải thiện chất lượng
dịch vụ trong các cửa hàng 3D Metaverse.
- Các học giả Michalis N. Vafopoulos, Savvas Papagiannidis, Michael Bourlakis
đã trình bày hai trường hợp của các ngân hàng thực hoạt động trong metaverses
và cụ thể hơn là trong Second Life, để làm nổi bật tiềm năng của các thế giới là
nền tảng kinh doanh và tiếp thị trong môi trường ba chiều. Bài báo nhấn mạnh
ý nghĩa tiếp thị của các phương pháp tiếp cận bằng cách xem xét các tác động
của việc quản lý mối quan hệ khách hàng.
- Bài báo của Joy Annamma, Ying Zhu, Myriam Brouard đề cập đến việc các
thương hiệu cao cấp hàng đầu đã kết hợp các công nghệ để tái tạo hình ảnh
thương hiệu và tái tạo trải nghiệm của người tiêu dùng trong lĩnh vực bán lẻ thời
trang. Các học giả cũng đang xác định cách những công nghệ mới này có thể
định hình lại các thương hiệu cao cấp, tái tạo lại trải nghiệm của người tiêu dùng
và thay đổi hành vi của người tiêu dùng. Với những ví dụ thực tế về các thương
hiệu xa xỉ, bài báo này đã đưa ra giả thuyết về xu hướng không thể đảo ngược
của thời trang kỹ thuật số: sức hút của đồ sưu tầm NFT. Sau đó, nó đưa ra những
câu hỏi hấp dẫn để các học giả và những người thực hành suy ngẫm, chẳng hạn
như liệu người tiêu dùng trẻ, về cơ bản sống trực tuyến, sẽ mua nhiều sản phẩm
thời trang trong thế giới ảo hơn trong thế giới thực? Làm thế nào ngành công
nghiệp thời trang có thể lập chiến lược để cùng tồn tại giữa các bộ sưu tập kỹ
thuật số và hàng hóa vật lý?

9
GVHD: LÊ ĐỨC TIẾN VŨ TRỤ ẢO TRONG BÁN LẺ

TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Duan, H., et al. Metaverse for social good: A university campus prototype. in Proceedings of
the 29th ACM International Conference on Multimedia. 2021.
2. Lee, L.-H., et al., All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological
singularity, virtual ecosystem, and research agenda. 2021.
3. Chen, M., W. Saad, and C.J.I.T.o.C. Yin, Virtual reality over wireless networks: Quality-of-
service model and learning-based resource management. 2018. 66(11): p. 5621-5635.
4. Huang, J., P. Sun, and W. Zhang. Analysis of the Future Prospects for the Metaverse. in 2022
7th International Conference on Financial Innovation and Economic Development (ICFIED
2022). 2022. Atlantis Press.
5. Idrees, S., et al., Technological advancement in fashion online retailing: a comparative study
of Pakistan and UK fashion e-commerce. 2020. 14(4): p. 313-328.
6. Bourlakis, M., S. Papagiannidis, and F.J.E.C.R. Li, Retail spatial evolution: paving the way
from traditional to metaverse retailing. 2009. 9(1): p. 135-148.
7. Hassouneh, D. and M. Brengman, Retailing in social virtual worlds: developing a typology of
virtual store atmospherics. 2015.
8. Gadalla, E., K. Keeling, and I.J.J.o.M.M. Abosag, Metaverse-retail service quality: A future
framework for retail service quality in the 3D internet. 2013. 29(13-14): p. 1493-1517.
9. Xu, M., et al., Wireless Edge-Empowered Metaverse: A Learning-Based Incentive Mechanism
for Virtual Reality. 2021.
10. Rehm, S.-V., L. Goel, and M.J.J.F.V.W.R. Crespi, The metaverse as mediator between
technology, trends, and the digital transformation of society and business. 2015. 8(2).
11. Papagiannidis, S., M. Bourlakis, and M.N. Vafopoulos. Banking in Second Life: marketing
opportunities and repercussions. in 1st Biannual International Conference'Strategic
Developments in Services Marketing. 2008.
12. Katterbauer, K., et al., Islamic finance in the metaverse–a meta-finance framework for
supporting the growth of Shariah-compliant finance options in the metaspace.
13. Joy, A., et al., Digital future of luxury brands: Metaverse, digital fashion, and non‐fungible
tokens. 2022. 31(3): p. 337-343.

10

You might also like