You are on page 1of 5

 Tại sao nhóm lại chọn đối tượng thuyết trình là Công nghệ thực tế

ảo?
+ Xu hướng giới trẻ ngày càng ưu chuộng những sản phẩm công nghệ
vừa thú vị vừa tiện ích.
+ Thế giới ngày càng trở nên hiện đại hóa, công nghệ hóa, việc chúng ta
tiếp cận và tìm hiểu về chúng là cần thiết

 Khái niệm
- Thực tế ảo hay thực tại ảo – VR là tên vắt tắt của Virtual Reality
- Là một thuật ngữ để chỉ một môi trường giả lập được con người tạo ra từ các
phần mềm chuyên dụng, bằng cách sử dụng kính 3 chiều người dùng sẽ nhìn
thấy hình ảnh được hiển thị trên màn hình cùng với các hiệu ứng khác đi kèm
như âm thanh , xúc giác để tạo ra một không gian như thật.
- Là một công nghệ sẽ giúp con người “ cảm nhận” được không gian ảo một
cách chân thực nhất nhờ vào các thiết bị đeo đi kèm.

 Lịch sử phát triển của công nghệ thực tế ảo:


Sự phát triển ngày đầu của VR được tiến hành bởi Sir Charles Wheatstone vào
những năm 1830. Đến năm 1935, Stanley Weinbaum đã xây dựng một nguyên
mẫu hư cấu của VR trong một truyện ngắn mang tên Pygmalion’s Spectacles.
Pygmalion’s Spectacles mô tả câu chuyện về một nhân vật chính gặp người
hướng dẫn của mình, người đã bằng cách nào đó tạo ra “chiếc kính thần kỳ”.
Những chiếc “kính thần kỳ” này cho phép con người bước vào một thế giới ảo
của bất cứ thứ gì mà chúng ta tưởng tượng.
Đến năm 1956, Morton Heilig đã tạo ra “Rạp chiếu phim của tương lai”
- Sensorama và đây cũng là công nghệ VR hợp pháp đầu tiên cho tới năm 1956.
Nó bao gồm các bộ phận kỹ thuật, từ đó tạo thành một không gian chứa đựng
những yếu tố trong trải nghiệm VR như: âm thanh, hiệu ứng khí quyển và mùi.
Năm 1982, găng tay cho thực tế ảo đã được sáng chế bởi Daniel J.Sandin và
Thomas DeFanti. Đôi găng tay này được gọi là găng tay Sayre - một loại găng
tay có dây đầu tiên dành cho công nghệ VR.
Đến năm 2010, một doanh nhân 18 tuổi tên là Palmer Luckey đã tạo ra
nguyên mẫu đầu tiên của tai nghe Oculus Rift. Tuy nhiên, ngay khi Luckey bất
ngờ gặt hái được thành công, ông lại bán Oculus Rift cho Facebook với giá 2 tỷ
USD.
Như vậy có thể thấy theo thời gian và sự phát triển không ngừng của khoa học
các tính năng của VR ngày càng được hoàn thiện đem lại cảm nhận tuyệt vời
cho người sử dụng và tạo nên sự bùng nổ của VR vào năm 2016 trở về sau.
Trong đại dịch Covid Công nghệ VR càng trở nên phổ biến hơn.

 Lợi ích
+ VR mang lại trải nghiệm chân thật nhất, ưu việt nhất kể cả trong không
không gian hẹp. Bạn có thể trải nghiệm các môn thể thao mạo hiểm ngay
trong căn nhà của bạn vừa tiết kiệm thời gian đi lại vừa đảm bảo được
tính an toàn.

 Vai trò
- VR không đơn giản chỉ là 1 sản phẩm của công nghệ mà nó còn là cầu
nối để ta hội nhập với toàn thế giới , là sản phẩm thương mại.
- Thị trường công nghệ VR mỗi năm kiếm về lợi nhuận lên đến hơn 10
triêu USD mang đến nguồn thu nhập lớn cho các doanh nghiệp sản xuất,
tăng trưởng GPA Công nghiệp toàn quốc và thế giới.
- VR giúp con người luôn có cảm giác thích thú, ham muốn tìm tòi và sáng
tạo. không chỉ vậy VR còn giúp ích trong việc chữa bệnh và rèn luyện
sức khỏe.

 Ứng dụng
- VR được ứng dụng trong mọi lĩnh vực: khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân
sự, giải trí, du lịch, địa ốc,.. và đáp ứng mọi nhu cầu: nghiên cứu - giáo
dục - thương mại - dịch vụ.
- Thực tế ảo được sử dụng phổ biến nhất trong các ứng dụng giải trí như
trò chơi video và rạp chiếu phim 3D. Rạp chiếu phim 3D đã được sử
dụng cho các sự kiện thể thao, mỹ thuật, video âm nhạc và phim ngắn.
- Trong khoa học xã hội và tâm lý học, thực tế ảo cung cấp một công cụ
tiết kiệm chi phí để nghiên cứu và tái tạo các tương tác trong một môi
trường được kiểm soát. Nó có thể được sử dụng như một hình thức can
thiệp trị liệu.
- Trong y học, các chương trình thực tế ảo đang được sử dụng trong các
quy trình phục hồi chức năng với những người già được chẩn đoán mắc
bệnh Alzheimer. Điều này mang lại cho những bệnh nhân cao tuổi này cơ
hội mô phỏng những trải nghiệm thực tế mà họ không thể trải nghiệm do
tình trạng hiện tại của họ. Thực tế ảo cho phépbacs sĩ tập luyện phẫu
phuật và hội chẩn mô phỏng.
- Trong Giáo dục, học sinh và cô giáo được học tập và rèn luyện trong môi
trường ảo đem lại trải nghiệm mở.
- Đối với lĩnh vực du lịch, vận dụng VR để quảng bá vẻ đẹp đất nước, =đi
tham quan thế giới mà không cần ra khỏi nhà.
- Các trang thương mại mở rộng dịch vụ bán lẻ trong thế giới VR, cho phép
người dùng có thể thử đồ và mua hàng, có thể nói đây là 1 dạng thương
mại điện tử
- Hiện tại các nước Trung Quốc, Hàn Quốc, Hoa kì Đã áp dụng Công nghệ
VR trong huấn luyện quân sự, giảm thiểu chi phí về vũ khí tập luyện,
đảm bảo an toàn cho binh lính trong bài tập nguy hiểm.

 Hạn chế
- Nhân lực để phát triển Công nghệ này là những người cần phải có tri
thức, hiểu biết, chuyên môn và sáng tạo.
- Tri phí Để phát triển và rất cao cần nguồn tài chính lớn.
- VR là cần thiết nhưng đối với những nước già hóa, kinh tế thấp họ sẽ có
ít nhu cầu hơn.

 Rủi ro
 Chưa mang lại lợi nhuận cụ thể và chưa có tính hứa hẹn về một tương lai
bền vững: chính vì giá thành cao nên thị trường còn hạn chế và các nhà
đầu tư chưa thể khẳng định mực lợi nhuận có thể đạt được nếu đầu tư cho
công nghệ đầy mới mẻ này.
 Thực tế ảo gây ra sự cô lập trong xã hội: Một số ý kiến cho rằng các
mạng xã hội như Spaces có thể khiến cho người dùng quên đi sự tồn tại
của xã hội thực tại, một số nghiên cứu đã chứng minh rằng việc sử dụng
mạng xã hội có thể gây ra cảm giác bị cô lập xã hội, tội lỗi hoặc chán nản.
Việc tương tác mặt đối mặt là yếu tố vô cùng quan trọng để duy trì tinh
thần khỏe mạnh cho con người và thực tế ảo không thể nào thay thế được
giao tiếp một cách trực tiếp.
 Sử dụng VR không đúng cách có thể gây nguy cơ về tim nếu bạn trải
nghiệm những trò chơi hay thể thao mạo hiểm, không lành mạnh. VR
đem lại cảm giác quá chân thật nên khi bạn gặp những sang chấn tâm
trong quá trình sử dụng sẽ có thể ảnh hưởng đên tâm thần. Ngoài ra chơi
lâu bạn sẽ có những triệu chững chóng mặt, ù tai, buồn nôn.
 Thực tế ảo gây ra sự vô cảm đối với thế giới thực: Công nghệ thực tế ảo
đã từng được sử dụng như công cụ giúp giảm cảm xúc tiêu cực trước các
ám ảnh cá nhân và thậm chí được dùng trong huấn luyện và chiến đấu
quân sự. Tuy nhiên việc lạm dụng thực tế ảo vô cùng nguy hiểm, việc
chơi các game bạo lực trong thế giới VR khiến người dùng có thể cảm
thấy các hành vi bạo lực là bình thường ở thế giới thật.
 Thực tế ảo khiến người dùng ảo tưởng về năng lực của bản thân: Một
nghiên cứu được thực hiện bởi đại học Stanford của Mỹ đã chứng minh
rằng, khi cho trẻ em trải nghiệm thực ảo thì chúng không thể phân biệt
được những kỹ năng trong thế giới thực và ảo. Từ việc chúng đối xử với
nhân vật thực tế ảo tương tự như cách chúng chăm sóc thân thể thực tế
của chúng hay cách chũng nghĩ nhân vật trong thế giới ảo là những người
có thật.
 Thực tế ảo có nguy cơ đánh mất an toàn thông tin cá nhân: Cũng giống
như bất kì một mạng xã hội nào mà chúng ta sử dụng, việc tham gia vào
thực tế ảo cũng làm cho thông tin của bạn trở nên ít riêng tư hơn và đồng
nghĩa với việc thông tin cá nhân sẽ khó được bảo mật hơn.

Thực tế ảo trong hiện tại :


Trên thế giới: Hiện nay, các nước đi đầu về phát triển và ứng dụng VR phải kể
đến Trung quốc Hoa Kì, Hàn Quốc, Nga, Đức,..
+ Danh sách việc làm tại Hoa Kì yêu cầu việc làm liên quan tới VR tăng 65%
trong 5 năm sau đại dịch Covid. Ngoài ra Hoa Kì cũng chú trọng trong việc đầu
tư sản xuất và phát triển VR:
Mức lương hàng năm cho nhà phát triển dao động từ 61 nghìn đôla đến 101
nghìn đôla
+ Theo số liệu thống kê năm 2023 (Theo Nhà báo Monique Solomons đăng trên
trang MarketSplash) :
14 triệu VR được bán ra năm 2019
57 Triệu người dùng VR tai mỹ năm 2019
Quy mô thị trường VR toàn cầu đạt 22,9 tỷ USD cuối năm 2020.
+ Thị trường VR phổ biến trên thế giới nhưng lớn nhất là Hoa Kì
-Tại Việt Nam: Những năm vừa qua Công nghệ VR tại Việt Nam đã có những
bước phát triển vượt bậc:
+ Năm 2020, Sở du lịch TP Hồ Chí Minh đề xuất thực hiện xây dựng bản đồ
thực tế ảo TPHCM. Các Di tích lịch sử, Bảo tàng, các địa điểm du lịch hấp dẫn
của Thành phố như Dinh Độc lập, Bến Nhà Rồng, Bảo tàng Chứng tích chiến
tranh đã được công nghệ VR quét và phục dựng.
+ Công nghệ Thực tế ảo được áp dụng trong lĩnh vực bất động sản, đem lại tiện
ích cho người mua và người bán.
+ Không chỉ vậy VR cũng đang được Việt Nam nghiên cứu phát triển trong lĩnh
vực Quân sự, y tế,giáo dục,..
+ Dù tiềm năng của VR là rất lớn nhưng việc đư công nghệ này phổ biến và
thương mại hóa tại Việt Nam vẫn còn gặp nhiều hạn chế: Nguồn nhân lực chất
lượng cao, Tri phí sản xuất, Nhu cầu khách hàng,…
 Sự phát triển trong tương lai
Công nghệ thực tế ảo không ngừng phát triển và phổ biến
Hiện nay Trung quốc là nước chiếm hơn một nửa số chi tiêu cho phát triển và
sản xuất của toàn cầu
Ngày 1/11/2022, trung quốc đưa ra kế hoạch phát triển chỉ dành riêng cho công
nghệ VR sẽ đưa Trung Hoa vào năm 2026 thành nước dẫn đầu trong ngành công
nghiệp này.
Trung quốc đề ra mục tiêu sản xuất 25 triệu thiết bị VR, Quy mô ngành đạt 350
tỉ nhân dân tệ tương đương 48.18 tỉ USD, thiết lập và phát triển 100 doanh
nghiệp có ảnh hưởng đến thị trường toàn cầu. Do vậy có thể nói trong tương lai
VR sẽ ngày càng được nhiều người sử dụng hơn, hiện đại hơn.
 Lời kết(trên ppt)

You might also like