You are on page 1of 18

ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ TP.

HCM
KHOA KHOA HỌC XÃ HỘI – QUAN HỆ CÔNG CHÚNG

NGÀNH VIỆT NAM HỌC

----------

------

TIỄU LUẬN
HỌC PHẦN CÔNG NGHIỆP VĂN HÓA

GVHD : Th.S VŨ THỊ KIM NGÂN

SVTH : NGUYỄN THỊ ANH THƯ


MSSV :1911200563
LỚP:19DVNA1

TP. Hồ Chí Minh, tháng 10 năm 2022


1
Xác nhận của giảng viên
Điểm
(Ký và ghi rõ họ tên)

NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN


……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….…….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….

MỤC LỤC
I. Bối cảnh văn hóa chung xã hội tác động đến xu thế giải trí trực tuyến hiện
2
1.1 Toàn cầu hóa và thời đại công nghệ thông tin………………………………….
1.2. Tiền năng của các nhà sản xuất, sáng tạo sản phẩm, dịch vụ………………….
II. Một số trường hợp tiêu biểu của xu thế giải trí trực tuyến trong các ngành công nghiệp văn
hóa
2.1.Trò chơi con mực…………………………………………………………….
2.2. Sashimi……………………………………………………………………….
III. Xu hướng phát triển giải trí trực tuyến trong các ngành công nghiệp văn hóa ở giai đoạn
tới
3.1 Ý kiến chuyên gia………………………………………………………
3.1.1. Trò chơi con mực…………………………………………………………...
3.1.2. Sashimi……………………………………………………………………..
3.2. Quan điểm cá nhân...........................................................................................
3.2.1 Trò chơi con mực……………………………………………………………
3.2.2 Sashimi...........................................................................................................
3.3. Kịch bản tương lai……………………………………………………………
Tài Liệu Tham Khảo

NỘI DUNG
I. Bối cảnh văn hóa chung xã hội tác động đến xu thế giải trí trực tuyến hiện nay.
1.1. Toàn cầu hóa và thời đại công nghệ thông tin
Cách mạng công nghiệp 4.0 hội tụ nhiều công nghệ, trong đó cốt lõi là công nghệ thông tin. Công
nghệ thông tin xuất hiện trong hầu khắp các lĩnh vực, như: kinh tế chia sẻ 4.0, dịch vụ thông minh,

3
nông nghiệp thông minh 4.0, y tế thông minh 4.0, giáo dục thông minh 4.0, giao thông thông minh
4.0, ...  
Ngành CNTT gắn liền với công nghệ số, góp phần làm thay đổi sâu sắc đời sống kinh tế, văn hoá,
xã hội của đất nước có tốc độ tăng trưởng doanh thu toàn ngành cao hơn tăng trưởng GDP cả
nước.Theo sách trắng về CNTT năm 2019, năm 2018, lĩnh vực phần mềm tăng trưởng 17,7% về
doanh thu và 29,4% về số lượng doanh nghiệp so với năm 2017. Lĩnh vực dịch vụ CNTT tăng
trưởng 13,9% về doanh thu và 54,6% về số lượng doanh nghiệp. Tốc độ tăng trưởng của lĩnh vực
phần cứng, điện tử cũng tăng lên cả về doanh thu (12,2%) và về nhân lực (5,8%). Lĩnh vực nội dung
số cũng có tốc độ tăng trưởng là 3,3% về doanh thu và nhân lực giảm 7,1%. Hình dưới đây là dữ
liệu thống kê doanh thu và tốc độ tăng trưởng ngành công nghiệp công nghệ thông tin Việt Nam.
Mặt khác, theo khảo sát của trang tuyển dụng VietnamWork, CNTT là top 10 ngành nghề được
quan tâm nhất hiện nay. Trong thời đại kỷ nguyên số, nhu cầu nhân lực CNTT ngày một tăng cao.
Theo báo cáo của Bộ Thông tin và Truyền thông, Việt Nam cần khoảng 1,2 triệu nhân lực ngành
CNTT vào năm 2020, số nhân lực thiếu hụt lên tới trên 500.000 người. Tuy nhiên để thành công
người học cần hội tụ một số tố chất như sự đam mê, khả năng tư duy, khả năng tự học, tự nghiên
cứu. Đồng thời, cần có kỹ năng ngoại ngữ để hội nhập trong môi trường quốc tế.
Xu hướng toàn cầu hóa với sự phổ cập những giá trị cơ bản cả trong đời sống kinh tế, xã hội và giao
lưu văn hóa đang mở ra nhiều cơ hội cho tuổi trẻ Việt Nam phấn đấu trở thành những công dân toàn
cầu. Công dân toàn cầu phải có được những kỹ năng toàn cầu như:
● Kỹ năng công nghệ thông tin: là một công cụ quan trọng không thể thiếu trong quá trình trở
thành một “công dân toàn cầu”. Ứng dụng công nghệ thông tin trong học tập và nghiên cứu
và làm việc là xu hướng dẫn đầu trong thời đại 4.0.
● Ngoại ngữ: Khả năng ngoại ngữ là điều kiện tiên quyết để trở thành một công dân toàn cầu,
đặc biệt là tiếng Anh, nó là chìa khóa vàng để bước ra thế giới.
● Kiến thức, chuyên môn: Theo quá trình hội nhập quốc tế, các tập đoàn lớn của các nước đã
đầu tư vào Việt Nam với nhu cầu nhân sự rất lớn. Tuy nhiên, chúng ta phải có trình độ kiến
thức chuyên môn sâu và thực tế thì mới đủ điều kiện làm việc cho các tập đoàn này.
● Kỹ năng mềm: Là một công dân toàn cầu cần có những kĩ năng mềm cần thiết, hoạt bát,
năng động, biết cách giao tiếp, ứng xử với mọi người xung quanh và đặc biệt là khả năng xử
lý tình huống và phối hợp làm việc nhóm chuyên nghiệp.
Để trở thành một “công dân toàn cầu” mỗi người trẻ đều cần phải tự khai phá tiềm năng của bản
thân, mở rộng tầm nhìn và suy nghĩ mang tầm Quốc tế. Muốn vậy, mỗi người trẻ cần được rèn
luyện trong môi trường giáo dục tốt để đạt được những tiêu chuẩn của công dân toàn cầu.Quá trình
toàn cầu hóa và hội nhập kinh tế quốc tế dẫn đến toàn cầu hóa và hội nhập quốc tế về văn hóa, đòi
hỏi cơ bản và cấp thiết là vừa phải bảo tồn và phát huy bản sắc văn hóa dân tộc vừa coi trọng và bảo
vệ sự đa dạng văn hóa trên phạm vi toàn thế giới Cuộc Cách mạng công nghiệp 4.0 mang lại cơ hội
lớn cho các nước đang phát triển nói chung, trong đó có Việt Nam có thể rút ngắn quá trình phát
triển bằng cách “đi tắt, đón đầu”, phát triển nhảy vọt lên công nghệ cao hơn. Đây là cơ hội để nâng
cao năng suất lao động, khả năng cạnh tranh của các ngành, nghề truyền thống cũng như việc tiếp

4
cận thị trường thế giới trên nền tảng số, Internet để tăng trưởng kinh tế nhanh và bền vững với giá
trị gia tăng cao trong chuỗi cung ứng toàn cầu.
Cách mạng công nghiệp 4.0 mang lại cơ hội cho phát triển nền kinh tế số, xã hội số, văn hóa số, sản
xuất và dịch vụ thông minh; các loại hình kinh tế, công nghiệp, nông nghiệp, văn hóa, du lịch, dịch
vụ, tài chính, ngân hàng, logistic, robotics... thông minh hóa. Cách mạng công nghiệp lần thứ tư còn
giúp tăng năng suất lao động, tiết kiệm chi phí sản xuất, quản lý mang lại lợi ích to lớn cho Nhà
nước, doanh nghiệp và người dân.
Cuộc Cách mạng công nghiệp lần thứ tư có tác động mạnh mẽ đến lĩnh vực văn hóa, con người. Kết
nối Internet vạn vật, dữ liệu lớn, trí tuệ nhân tạo, điện toán đám mây…  giúp mọi người tiếp cận
lượng thông tin đồ sộ của toàn nhân loại. Các phương tiện truyền thông xã hội (Facebook, Twitter,
Youtube, Instagram, Tiktok,...) đã trở thành hiện tượng văn hóa mới; trở thành nơi diễn ra các hoạt
động thông tin, văn hóa đa dạng và phong phú, chứa đựng nhiều giá trị và cả phản giá trị, lan tỏa
sức mạnh mềm văn hóa và hạn chế, phá hoại sức mạnh mềm văn hóa quốc gia… Ngày nay, chúng
ta đã nói nhiều đến phát triển công nghiệp sáng tạo, “công nghiệp văn hóa” trong bối cảnh cuộc
Cách mạng công nghiệp lần thứ tư bùng nổ. Phát triển ngành “công nghiệp văn hóa” đang là xu thế
lớn và quan trọng trong chính sách văn hóa của các nước trên thế giới và nước ta hiện nay. Văn kiện
Đại hội XII của Đảng đã xác định: “Phát triển công nghiệp văn hóa đi đôi với xây dựng, hoàn thiện
thị trường dịch vụ và sản phẩm văn hóa”. 
Văn kiện Đại hội XIII của Đảng nêu lên yêu cầu mới là phát triển công nghiệp văn hóa gắn liền với
việc phát huy sức mạnh mềm của văn hóa Việt Nam và tiếp thu, vận dụng có hiệu quả tinh hoa văn
hóa nhân loại: “Khẩn trương triển khai phát triển có trọng điểm, trọng tâm ngành công nghiệp văn
hóa và dịch vụ văn hóa trên cơ sở xác định và phát huy sức mạnh mềm của văn hóa Việt Nam, vận
dụng có hiệu quả các giá trị, tinh hoa và thành tựu mới của văn hóa, khoa học, kỹ thuật, công nghệ
của thế giới”.  
Việc hình thành các phương tiện truyền thông xã hội, các phương thức mới liên kết xã hội trong
môi trường mạng đang đặt ra những vấn đề mới trong công tác quản lý, phát triển văn hóa, thông
tin. Cần chủ động sử dụng và phát huy vai trò của các phương tiện truyền thông truyền thống và các
phương tiện truyền thông mới trong tổ chức các hoạt động văn hóa để thích ứng sự thay đổi nhanh
chóng của khoa học công nghệ.
1.2. Tiền năng của các nhà sản xuất, sáng tạo sản phẩm, dịch vụ

Giải trí Trực tiếp chắc chắn phải có trên nền tảng công nghệ kỹ thuật số hiện đại như smartphone,
máy tính, smartwatch… có kết nối mạng hoặc wifi. Khác hẳn với các hình thức giải trí truyền
thống, hình thức này sẽ nhấn mạnh vào tính tương tác 2 chiều giữa người cung cấp dịch vụ và người
dùng. Sự phát triển nền tảng truyền thông đa phương tiện trong các hoạt động truyền hình,
gameshow, báo chí, phim ảnh, quảng cáo đã tạo nên bức tranh công nghệ giải trí số đa sắc màu.
Công nghệ giải trí số chắc chắn phải có trên nền tảng công nghệ kỹ thuật số hiện đại như
smartphone, máy tính, smartwatch… có kết nối mạng hoặc wifi. Khác hẳn với các hình thức giải trí
truyền thống, hình thức này sẽ nhấn mạnh vào tính tương tác 2 chiều giữa người cung cấp dịch vụ
và người dùng. Sự phát triển nền tảng truyền thông đa phương tiện trong các hoạt động truyền hình,
gameshow, báo chí, phim ảnh, quảng cáo đã tạo nên bức tranh công nghệ giải trí số đa sắc màu.

5
Xu hướng chung: Công nghệ giải trí số là gì? Đơn giản đó là tất tần tật những nội dung giải trí trên
nền tảng công nghệ số phục vụ nhu cầu của con người. Có thể hiểu nôm na, bao gồm nhiều lĩnh vực
đang tồn tại xung quanh chúng ta như: Phim, game shows, video, game (trò chơi trực tuyến, trò
chơi tương tác), eSports - thể thao điện tử, thanh toán online… đều thực hiện qua nền tảng số hóa tự
động.
Công nghệ giải trí số chắc chắn phải có trên nền tảng công nghệ kỹ thuật số hiện đại như
smartphone, máy tính, smartwatch… có kết nối mạng hoặc wifi. Khác hẳn với các hình thức giải trí
truyền thống, hình thức này sẽ nhấn mạnh vào tính tương tác 2 chiều giữa người cung cấp dịch vụ
và người dùng. Sự phát triển nền tảng truyền thông đa phương tiện trong các hoạt động truyền hình,
gameshow, báo chí, phim ảnh, quảng cáo đã tạo nên bức tranh công nghệ giải trí số đa sắc màu.
Gần đây, chúng ta có thể thấy các nghệ sĩ Việt cũng bắt đầu thay đổi theo xu hướng giải trí thời
công nghệ như mỗi người đều có fanpage riêng, kênh Youtube, các tài khoản Instagram, TikTok để
tăng tương tác với người hâm mộ. Với những nội dung sáng tạo, mới lạ, trải nghiệm nghe - nhìn
bằng công nghệ âm thanh, hình ảnh tân tiến sẽ góp phần tăng hiệu quả truyền thông và tạo nên
mảnh đất nghệ thuật đầy màu sắc.
Chính điều này khiến cho xu hướng phát triển giải trí số đã càng ngày, càng phát triển và trở thành
thị trường hấp dẫn mà dù muốn hay không chúng ta cũng khó có thể né tránh. Nhất là khi Việt Nam
được đánh giá là quốc gia có tốc độ tăng trưởng sử dụng công nghệ (internet, smartphone) lớn nhất
thế giới hiện nay

6
 Xem giải trí trên truyền hình sau giờ học. Ảnh: Hải Linh
Game online - một thị trường sôi động
Trong bài viết này sẽ đề cập sâu hơn về game online, một thị trường sôi nổi và có nhiều đánh giá
trái chiều. Theo báo cáo của We are social 2021, thị trường này tại Việt Nam có khoảng 40 triệu
người chơi. Trong đó chủ yếu chơi game trên smartphone (85%), PC (44,4%), Tablet (22,6%),
Console (8,6%). Chơi game trên smartphone lên tới 23% thời gian sử dụng, cao nhất trong tất cả
các công việc liên quan đến chiếc điện thoại di động. Chỉ các con số đó thôi đã khiến những người
lâu nay kể cả không chơi game online cũng phải quan tâm nhất là các bậc phụ huynh.
Game online không chỉ là việc của đàn ông, tỷ lệ nam nữ là cân bằng, với 51% là nam và 49% là
nữ. Nhóm tuổi chủ yếu là từ 16 - 34, chiếm 72%. Thời gian chơi game và xem livestream game của
người trẻ Việt Nam tập trung chủ yếu từ 18 - 20 giờ, đó là điều không phụ huynh, thầy cô nào thích
học sinh dính vào game. Game mobile Trung Quốc được phát hành tại thị trường Việt Nam là phổ
biến nhất, chiếm 6/10 top game mobile tại Việt Nam. Đây chắc chắn là thông tin cho các nhà quản
lý văn hóa quan tâm và câu chuyện bao giờ game Việt lên ngôi là cả một đề tài lớn, cần phải nghiên
cứu thấu đáo.
Thị trường game thế giới có quy mô 167,9 tỷ USD vào năm 2020, với CAGR 9,24% cho giai đoạn
2021 - 2026. Trong đó, thị trường game châu Á vào năm 2019 đạt quy mô 72,2 tỷ USD vào năm

7
2019, tương tương gần 1/2 thị trường game toàn cầu. Trong đó, tính đến tháng 6/2020, Trung Quốc
là thị trường game lớn nhất (chiếm 40,85%), theo sau là Mỹ (36,92%) và Nhật Bản (18,68%). Là thị
trường không được xếp hạng (nhỏ hơn 1%) nhưng doanh thu của khoảng 200 nhà phát hành game
online Việt năm 2020 là 12.000 tỷ đồng, nộp ngân sách 1.200 tỷ đồng đều là những con số khiến
chúng ta giật mình.
II. Một số trường hợp tiêu biểu của xu thế giải trí trực tuyến trong các ngành công
nghiệp văn hóa
2.1.Trò chơi con mực
Seong Gi-hun là một người đàn ông trung niên thất nghiệp
bị vợ bỏ, nghiện cờ bạc, không thể tự chủ kinh tế trong khi
đang nợ hàng trăm triệu Won và sống với mẹ già đơn độc
với bệnh tật đeo bám.
Một hôm, anh thắng lớn khi cá cược đua ngựa nhưng lại
bị móc túi và bị chủ nợ bắt ký giấy hiến thận để xóa nợ.
Trên đường về, anh gặp một người đàn ông lạ mặt hứa
hẹn về một trò chơi bí ẩn với số tiền thưởng đủ lớn để đổi
đời khiến Gi-hun quyết định tham gia sau nhiều lần do dự.
Anh bị đánh thuốc mê sau khi đến điểm hẹn và được đưa
đến một hòn đảo bí mật nơi trò chơi diễn ra với 455 người
chơi khác có hoàn cảnh tương tự. Tất cả người chơi đều
phải mặc bộ quần áo thể dục màu xanh, bị theo dõi sát sao bởi những tên lính đeo mặt nạ, mặc quần
áo màu hồng và được dẫn đầu bởi "Thủ lĩnh" – một người đàn ông bí ẩn đeo mặt nạ và mặc quần áo
màu đen. Về sau, những người chơi nhận ra rằng trò chơi sẽ đi kèm cái chết thảm khốc từ ban tổ
chức hoặc chính các thí sinh khác nếu thua cuộc, với mỗi người chết sẽ tăng 100 triệu vào giải
thưởng 45,6 tỷ Won. 
Anh buộc phải hợp tác với người chơi khác, bao gồm cả người em họ Cho Sang-woo và cô gái móc
túi Kang Sae-byeok để có thể vượt qua các thử thách của trò chơi.
Bộ phim " Trò chơi con mực " nói về nhiều trò chơi rùng rợn , trong đó những người tham gia chiến
đấu đến chết theo đúng nghĩa đen . Bất chấp nội dung bạo lực , bộ phim đã thu hút được một lượng
khán giả lớn trên toàn cầu , trở thành phim hàng đầu của Netflix tại ít nhất 90 quốc gia.
Bộ phim đưa người xem vào một hành trình hồi hộp cao độ , nơi vài trăm người đang gánh những
khoản nợ cá nhân khổng lồ và trải qua nhiều bất hạnh cá nhân đã tham gia vào 6 trò chơi sinh tồn ,
mô phỏng các trò chơi quen thuộc của trẻ em Hàn Quốc.
Độ tuổi và khán giản hướng đến là người trên 18 tuổi.
Quy trình sáng tạo, sản xuất và phân phối của sản phẩm/ dịch vụ
Đạo diễn kiêm biên kịch Hwang Dong-Hyuk ông cho biết để sáng tạo ra bộ phim, ông đã lấy cảm
hứng từ chính cuộc khủng hoảng tài chính của bản thân, xảy ra sau cuộc khủng hoảng toàn cầu năm
2008: "Tôi gặp khó khăn về tài chính, trong khi mẹ phải nghỉ việc ở công ty. Tôi làm phim nhưng
không thể thu hồi vốn và phải ở không trong khoảng một năm.

8
Tôi, mẹ và cả bà ngoại đều phải đi vay nợ". Vùi mình trong các quán cà phê truyện tranh ở Seoul,
ông đọc nhiều cuốn sách sinh tồn như Liar Game, Kaiji hay Battle Royale: "Tôi cảm thấy mối liên
kết giữa mình và các nhân vật khao khát tiền bạc và sự thành công.
Đó là khoảng thời gian khủng hoảng trong cuộc đời tôi. Nếu có một trò chơi sinh tồn như vậy trong
thực tế, tôi tự hỏi liệu mình có tham gia nó để kiếm tiền cho gia đình không?", ông nhớ lại. Không
chỉ ở Hàn Quốc, ông chứng kiến con người mắc kẹt trong sự bất bình đẳng kinh tế ngày càng gia
tăng tại nhiều quốc gia. Tuy nhiên, ông cho rằng vấn đề này đặc biệt tồi tệ ở quê hương mình. Phát
triển kịch bản.
Vào năm 2010, Netflix đã chứng kiến sự gia tăng lượng người xem ngoài Bắc Mỹ và bắt đầu đầu tư
vào các sản phẩm ở các khu vực khác, bao gồm cả Hàn Quốc. Sau đó 8 năm, Ted Sarandos,
đồng CEO của Netflix cho biết rằng họ đang tìm kiếm nhiều thành công từ các sản phẩm ở nước
ngoài: "Điều thú vị đối với tôi sẽ là nếu Stranger Things tiếp theo đến từ bên ngoài nước Mỹ. Ngay
bây giờ, về mặt lịch sử, chưa từng có điều tương tự đến từ bất cứ đâu ngoài Hollywood." Netflix đã
mở văn phòng châu Á sau đó, và trong khi họ vẫn đang hoạt động tại văn phòng cho thuê tạm thời ở
Seoul, Hwang đã đưa kịch bản của mình đến & thu hút sự chú ý của họ. Kim Min-young, một trong
những nhân viên phụ trách nội dung của Netflix Châu Á, đã nhận ra tài năng của ông từ Nam Hán
Sơn Thành và các bộ phim khác của ông, và khi nhìn thấy kịch bản cho bộ phim, họ biết rằng đó là
điều cần thiết cho Netflix: "Chúng tôi đang tìm kiếm những chương trình khác với những gì truyền
thống "đã tạo ra nó", và Trò chơi con mực chính là điều đó". Sau đó vào tháng 9 năm 2019, Netflix
thông báo sẽ sản xuất bộ phim này. Bela Bajaria, trưởng ban hoạt động truyền hình toàn cầu của
Netflix cho biết họ quan tâm đến công việc của ông "chúng tôi biết rằng nó sẽ rất hay ở Hàn Quốc
vì nó có một đạo diễn được đánh giá cao với tầm nhìn táo bạo", và cho rằng "K-Drama cũng có mặt
khắp châu Á". 
Về việc trở lại dự án, ông cho biết: "Đó là một câu chuyện buồn. Nhưng lý do khiến tôi quay trở lại
dự án là vì sau hơn một thập kỷ, thế giới đã thay đổi, giờ đây, câu chuyện sinh tồn có phần tàn nhẫn
và kỳ quái ấy lại đang được đón nhận. Chuyện phim được thực hiện theo hướng rất thực tế, điều tôi
cảm thấy buồn là thế giới của chúng ta lại đang thay đổi theo hướng thực tế như vậy." Ông cũng tin
rằng đại dịch COVID-19 đang diễn ra đã tác động đến sự chênh lệch kinh tế giữa các tầng lớp ở
Hàn Quốc và kết luận "Tất cả những điểm này khiến câu chuyện trở nên rất thực tế đối với mọi
người so với một thập kỷ trước".
Với đơn đặt hàng của Netflix, bộ phim được sản xuất có độ dài 9 tập, ông cho biết đã mở rộng kịch
bản để "có thể tập trung vào các mối quan hệ giữa mọi người và những câu chuyện mà họ có". Ban
đầu phim có tên là Round Six, về sau được đổi như hiện nay theo đề xuất của đạo diễn; theo Kim
Min-young, mặc dù họ biết rằng cái tên Trò chơi con mực sẽ quen thuộc với người xem Hàn Quốc,
nhưng nó "sẽ không gây được tiếng vang vì sẽ không có nhiều người hiểu" và đã chọn sử
dụng Round Six vì nó tự mô tả bản chất của cuộc thi. Khi quá trình sản xuất tiếp tục, Hwang đã thúc
đẩy Netflix sử dụng Trò chơi con mực thay thế, mà bà cho biết tên khó hiểu của nó và hình ảnh độc
đáo đã giúp thu hút người xem tò mò. 
Vào thời điểm ông viết kịch bản, mục tiêu đó là đưa bộ phim trở thành chương trình được xem
nhiều nhất trên Netflix Mỹ trong ít nhất 1 ngày. Hwang ban đầu đã viết bộ phim này thành 8 tập, có

9
thể so sánh với các chương trình khác của Netflix, nhưng nhận ra các chi tiết quan trọng cho tập
cuối dài hơn dự định, vì vậy nó đã được chia thành 2 tập.
Đạo diễn Hwang đã tự viết kịch bản phim & mất gần 6 tháng để viết xong 2 tập đầu tiên, sau đó ông
đã nhờ bạn bè lấy ý kiến đóng góp cho việc tiếp tục. Ông cũng giải quyết những thách thức trong
quá trình chuẩn bị vốn rất mệt mỏi về thể chất và tinh thần, bản thân ông đã bị suy giảm sức khỏe
khi thực hiện mùa 1 và phải nhổ 6 chiếc răng sau khi quá trình sản xuất hoàn tất.
Tuy nhiên, khó khăn đó chưa đủ để ông từ bỏ ý định sẽ tạo ra phần 2. Ông đã tính đến một đoạn kết
thay thế mà Gi-hun sẽ lên máy bay sau khi kết thúc cuộc gọi với ban tổ chức trò chơi để gặp con gái
mình, nhưng ông cho biết "Chúng tôi đã rất đấu tranh giữa hai viễn cảnh cho cái kết. Cái kết còn lại
là khi anh ta lên máy bay và bỏ đi. Chúng tôi liên tục tự hỏi, liệu đó có phải là hướng đi đúng đắn
cho chúng tôi không, có góp phần truyền tải được thông điệp chúng tôi đã gửi gắm hay không? Và
cuối cùng, chúng tôi đi đến kết luận rằng thông điệp sẽ không được truyền tải nếu Gi-hun lên máy
bay. Chúng tôi chỉ cảm thấy thỏa mãn khi anh ấy quay lưng lại và đi về phía camera với một thái độ
mạnh mẽ, dũng cảm.
Đó chính là cái kết mà chúng tôi chọn lựa.Theo chỉ đạo nghệ thuật Chae Kyoung-sun, việc sử dụng
nhân vật quen thuộc này nhằm gắn liền những ký ức về thời thơ ấu và nỗi sợ hãi trong người chơi.
Bối cảnh trong trò chơi là căn phòng kín rộng lớn với hình vẽ cánh đồng lúa vàng và bầu trời bao
quanh trông rất "giả trân". Nhiều người thắc mắc tại sao thiết kế đấu trường sinh tử lại sơ sài và giả
như vậy. Trả lời câu hỏi này, cô khẳng định, đây hoàn toàn là ý đồ của bộ phim. Cụ thể, sự thiếu
chân thực trong bộ phim được sử dụng để gây lẫn lộn giữa thực tế và trò chơi: "Khi người chơi lần
đầu bước vào khu vực chơi trò "Đèn đỏ, Đèn xanh", mọi thứ đều có vẻ giả và nhân tạo. Vì thế, họ
mất cảnh giác, không tưởng tượng nổi cảnh tượng tàn sát thảm khốc sẽ diễn ra không lâu sau đó".
Cũng theo đạo diễn, lý do ông chọn trò chơi này vì nó loại nhiều người thua cuộc nhất có thể trong
mỗi lượt chơi "Cảnh tượng người chơi di chuyển và dừng lại ngẫu nhiên có thể được xem như một
điệu nhảy lố bịch nhưng đáng thương tâm." Mạng lưới đường hầm phức tạp, ký túc xá và văn
phòng tổ chức được lấy cảm hứng từ đàn kiến.
Tương tự, bối cảnh trò tách kẹo đường Dalgona trong tập 3 "Người đàn ông cầm ô" sử dụng những
mảnh thiết bị sân chơi khổng lồ nhằm gợi lại ký ức của người chơi về thời thơ ấu, và là nơi phổ biến
mà trẻ em Hàn Quốc sẽ chơi với bạn bè. Món kẹo đường Dalgona được làm bởi một người bán
hàng rong ở Daehangno, ekip đã mời chuyên gia làm kẹo đến để trực tiếp làm ra những chiếc kẹo
Dalgona có những hình thù giống với cảm xúc nhân vật.Đạo diễn đã nói vui rằng trò chơi này có
thể ảnh hưởng đến doanh số bán Dalgona, tương tự như cách doanh số mũ Gat tăng sau khi Vương
triều xác sống lên sóng Netflix. 
Ngoài ra, ông đã xem xét các trò chơi trẻ em Hàn Quốc khác như Gonggi; Dong, Dong,
Dongdaemun và Tại sao bạn lại đến nhà tôi? ( 우 리 집 에 왜 왔 니 ?, Một biến thể tiếng Hàn
của Hana Ichi Monme).
Bối cảnh trò chơi bắn bi gợi nhiều hoài niệm với những con phố từ thời xa xưa với những ngôi nhà
san sát và con đường nhỏ được dựng lại. Thiết kế bối cảnh quay mất khá nhiều thời gian vì yêu cầu
sự tỉ mỉ và chăm chút để tạo ra khung hình đẹp nhất. Đây là cảnh phim mà ekip đặt nhiều nỗ lực
nhất vì "đó là không gian giữa thực và ảo, giữa sự sống và cái chết". Trong trò kéo co, nếu quan sát

10
kỹ mặt sàn ở khu vực các đội chơi, người xem dễ dàng nhận thấy nó được mô phỏng hình dạng của
con đường. Chae Kyoung-Sun cho biết, đây không phải ngẫu nhiên mà có ẩn ý bên trong.
Trong phim, những người tham gia trò chơi sinh tồn đều rơi vào tình cảnh khốn cùng, nợ nần chồng
chất và tương lai mịt mờ. Phía chỉ đạo nghệ thuật quyết định dùng hình ảnh một con đường đứt
đoạn để ám chỉ những người chơi bất lực với cuộc sống, không tìm ra hướng đi để thoát khỏi "địa
ngục" hiện tại.
Bên cạnh đó, chi tiết này cũng để phản ánh nhiều người không có nhà để về, phải sống lay lắt qua
ngày trên đường phố. Phòng VIP trong tập 7 được thiết kế theo phong cách xa hoa không kém gì
khu resort cao cấp nào, đoàn quyết định chọn chủ đề động vật và trang phục "nô lệ" được sơn, vẽ
theo phong cách body painting khắp người, họ đứng như đồ trang trí hay thậm chí được dùng làm
bàn kê chân cho VIP, cùng nhóm nhân vật VIP đóng vai trò quan trọng trong phim, dù xuất hiện
trong thời lượng ngắn, họ cho thấy sự đối lập như đêm với ngày giữa người giàu kẻ nghèo, thiểu số
quyền lực và những người nằm dưới đáy xã hội, họ là những vị khách đeo mặt nạ đến xem đấu
trường sinh tử của những người túng quẫn đang tranh giành khoản tiền thưởng kếch xù. 
Họ ngồi theo dõi tất cả những gì diễn ra từ căn phòng sang trọng và đặt cược vào những người chơi
có tiềm năng. Chae Kyoung-Sun giải thích về các nhân vật trang trí trong phòng như sau: "Về phần
các nhân vật trang trí trong phòng, tôi thấy điều đó mô tả cách những kẻ có quyền lực sẽ hạ nhục
người khác tới mức nào. Không phải tất cả các nhân vật bị tô vẽ trên người đều là nữ. Mỗi thành
viên VIP sẽ có 1 nam và 1 nữ đứng ở cạnh như tượng. Việc nói bộ phim coi phụ nữ như đồ vật là
sai.
Đó chỉ là cách thể hiện các VIP coi con người như đồ vật."
Cảnh ăn tối diễn ra trong tập 8 được lấy cảm hứng từ tác phẩm nghệ thuật sắp đặt The Dinner
Party của Judy Chicago, còn các bức tường của nhiều khu vực diễn ra các trò chơi có màu xanh da
trời lấy cảm hứng từ loạt phim The Empire of Light của René Magritte. Trò chơi con mực là phần
chơi cuối cùng quyết định người thắng cuộc. Các thí sinh chia làm 2 phe tấn công – phòng thủ. Sàn
đấu được vẽ từ 3 hình vuông, tròn và tam giác. Phe tấn công ban đầu phải nhảy lò cò và tìm cách
vượt qua vùng bụng con mực (khu giao giữa hình vuông và tam giác). Lúc này, họ trở thành các ám
hành ngự sử và được đi 2 chân bình thường. Sau đó, phe tấn công tập trung ở lối vào con mực (khu
hình vuông) và tìm cách tiến tới đích là hình tròn để chiến thắng. Ngược lại, phe phòng thủ phải bảo
vệ khu hình tròn hoặc đẩy phe công ra khỏi sàn đấu.
Trang phục phù hợp với chủ đề trò chơi tuổi thơ, đồng
thời người tạo ra trò chơi nghĩ mình là chúa trời và
cái chết cũng là một món quà: "Tôi đã đặt mình vào
vị trí của người nghĩ ra trò chơi. Ông ta xem mình
như một vị thần, cho những người chơi cơ hội đổi
đời. Đây là món quà ông ta dành cho những người ở
đáy xã hội. Ngay cả khi chết và bị hỏa thiêu, một cỗ
quan tài xinh đẹp cũng thể hiện sự thương xót của
ông ta đối với người kém may mắn", cô chia sẻ. Tương tự, 2 màu sắc đỏ – xanh trong trò
Ddakji ở tập 1 được một số khán giả đặt giả thuyết nếu Gi-Hun chọn giấy màu đỏ thì có phải

11
anh sẽ được tuyển dụng làm nhân viên trò chơi hay không do người chơi mặc đồ xanh, còn
nhân viên mặc đồ đỏ. Tuy nhiên, cha đẻ của bộ phim bác bỏ giả thuyết này. Đạo diễn cho
hay, màu sắc của 2 miếng giấy lấy cảm hứng từ truyền thuyết khá phổ biến ở Nhật Bản và
Hàn Quốc: "Tôi chọn 2 màu đỏ và xanh dựa trên truyền thuyết đô thị nổi tiếng của Hàn
Quốc".
Truyền thuyết kể về một con ma đeo mặt nạ xuất hiện trong phòng tắm và yêu cầu nạn nhân
lựa chọn giấy vệ sinh màu đỏ hoặc xanh lam. Bất kể chọn màu nào, con ma cũng sẽ sát hại
nạn nhân. Biểu tượng "tròn – tam giác – vuông" xuất hiện xuyên suốt phim vốn là hình ảnh
tượng hình cho 3 âm chữ cái trong bảng chữ cái Hàn Quốc. Trong đó hình tròn đại diện cho
chữ "O", hình tam giác đại diện cho chữ "J" và hình vuông đại diện cho chữ "M". Và khi
ghép cả chữ cái này lại chúng ta được một cụm từ viết tắt OJM, cụm từ này trong tiếng Hàn
đọc là Ojingeo Geim ( 오징어 게임 ) – viết tắt của tên trò chơi con mực, cũng là trò chơi
chính trong phim.
Vốn dĩ trò chơi được đặt tên như vậy vì những hình ảnh khi được vẽ trên nền đất của trò
chơi có hình thù trông giống như một con mực. Đây vốn là một trò chơi dân gian dành cho
trẻ em tại xứ sở kim chi nhưng khi được lấy cảm hứng thành phim, trò chơi đã được nâng
cấp lên thành phiên bản trò chơi sinh tồn cho người lớn vô cùng đẫm máu.Cả 3 cũng xuất
hiện trên mặt nạ các nhân viên, với hình tròn là công nhân, hình tam giác cho binh lính,
trong khi hình vuông dành cho người quản lý. Giống như xã hội nói chung có phân cấp,
những người tổ chức trò chơi cũng sở hữu hệ thống giai tầng riêng. Hwang Dong-hyuk và
Chae Kyoung-sun muốn họ trông giống như những con kiến trong một đàn kiến. Ban đầu, ý
tưởng về bộ trang phục giống hướng đạo sinh đã xuất hiện, nhưng vì nó thể hiện quá rõ hình
dáng cơ thể nam giới nên sẽ chẳng tạo ra một cấu trúc quần thể khó phân biệt: "Họ cần phải
che toàn bộ cơ thể của họ. Lựa chọn tốt nhất để giữ họ ẩn danh là một bộ áo liền quần. Áo có
mũ cũng cần thiết vì họ cần che đầu". Đạo diễn chia sẻ rằng từ góc nhìn, nó phải thực sự
trông giống như những con kiến trong một đàn kiến và lựa chọn tốt nhất để giữ sự tương
đồng là một bộ đồ áo liền quần "Chúng tôi quan tâm tới sự tương phản về màu sắc giữa 2
nhóm. Việc mặc đồng phục sẽ góp phần thể hiện sự phân cấp và cá tính của nhân vật".
[66] Ngoài ra, 3 biểu tượng này lại bị khá nhiều người nhầm lẫn chúng được lấy cảm hứng
từ những biểu tượng trên tay cầm PlayStation. Trên thực tế, phim không hề có mối liên kết
nào với PlayStation.
Âm nhạc Jung-Jae-il là nhà soạn nhạc cho bộ phim. Phim gây ấn tượng ở phần âm nhạc với
hơn 20 bản nhạc nền, từ cổ điển, jazz, rock, trữ tình, buồn bã đến vui nhộn. Yonhap
News nhận định những bản nhạc ấy "táo bạo nhưng đầy mỉa mai". Giám đốc âm nhạc Jung
Jae-Il nói choáng váng khi phim gây sốt toàn cầu. "May mắn thay, tôi đã gặp tác phẩm tuyệt
vời và được nhiều người đồng cảm. Thật hạnh phúc khi các bản nhạc nền được chú ý", trước
đó ông từng viết OST cho 2 siêu phẩm của "quái kiệt" Bong Joon-Ho – Ký sinh trùng (2019)
và Okja (2017). Để phần âm thanh không đơn điệu, Jung bắt tay với 2 nhà soạn nhạc khác:
12
Park Min-Joo và 23 (tên thật Kim Sung-Soo). Bản "Way
back then" không lời phát xuyên suốt 9 tập, tạo điểm nhấn
cho hành động, biểu cảm của các nhân vật. Jung Jae Il
dùng một số nhạc cụ anh từng luyện tập thời tiểu học,
trong đó có bộ gõ và máy ghi âm. Giai điệu vui tai dựa trên
nhịp vỗ tay 3-3-7, thường được người Hàn sử dụng khi
muốn cổ vũ ai đó. Tuy nhiên nó lại gây ám ảnh khi đặt
trong bối cảnh cuộc sinh tồn đẫm máu. Bản "Pink
Soldiers" do 23 biên soạn, thường vang lên mỗi khi phe cai
quản màu hồng xuất hiện. Giai điệu với nhiều nốt cao, gấp
gáp kèm cụm từ "tu-tu-tu-tu" tạo không khí kỳ quái, khiến người chơi hồi hộp, bất an.
Phim còn dùng chất liệu của "Trumpet Concerto" gồm 3 chương do nhà soạn nhạc Áo lừng
danh Joseph Haydn sáng tác. Jung Jae-Il lồng ghép nhiều bản giao hưởng kinh điển, tăng
mức độ ám ảnh và tương phản của trò chơi chết chóc. 456 "con nợ" được đánh thức bởi giai
điệu hân hoan trong chương thứ ba bản hòa tấu kèn trumpet giọng Mi giáng trưởng
(Trumpet Concerto E-flat major). Trên nền nhạc cụ trumpet cách tân có phím (keyed
trumpet) chủ đạo, người chơi lẫn khán giả tò mò, không biết điều gì chờ đợi họ phía trước.
Bản "Le Beau Danube Bleu" không lời của nhạc sĩ Johann Strauss II – biệt danh "Vua của
các điệu waltz" – báo hiệu trò chơi mới bắt đầu. Giai điệu hào hứng, tươi vui đối lập với sự
tàn khốc. Đó có thể là âm thanh cuối cùng 456 nhân vật được nghe thấy trong đời. Bản jazz
"Fly me to the moon" do Bart Howard sáng tác qua phần thể hiện của Joo Won-Shin gây ám
ảnh nhất. Đạo diễn mong tạo tương phản giữa việc giết người tàn bạo với âm nhạc đẹp đẽ, từ
đó khắc họa tâm lý biến thái của "ông trùm" tổ chức trò chơi. Hắn vừa uống rượu, thưởng
thức điệu jazz kinh điển, vừa xem người chơi lần lượt bị kết liễu.[94] "Bản giao hưởng số 5"
của Beethoven vang lên khi các nhân vật vào phòng chờ VIP. Điệu valse trong chương 2
nhạc phẩm "Serenade for Strings" do Tchaikovsky sáng tác là nhạc nền thông báo trò chơi
thứ 2 kết thúc. Ngoài ra, còn nhiều bản OST được yêu thích gồm: "Round VI, I remember
my name, Murder Without Violence, Hostage crisis, Let's go out tonight..."
2.2. Sashimi
Trở lại đường đua V-Biz hôm 9/9, Chi Pu cho ra mắt
MV Sashimi lấy cảm hứng từ âm nhạc và văn hóa
Nhật Bản. Trong đó, nữ ca sĩ đóng vai bà chủ quán
sashimi đon đả mời chào thực khách trên nền nhạc
Pop Dance sôi động.Nội dung ca khúc Sashimi xoay
quanh câu chuyện một thực khách đến cửa hàng để ăn
Sashimi - món ăn tươi sống truyền thống của Nhật
Bản. Để làm nổi bật màu sắc Nhật Bản, êkíp dùng

13
thêm các đạo cụ như chiếc quạt, ghế, bàn, đôi đũa khổng lồ. MV có lược xem và tương tác
cao và gây ra các luồng tranh cải.
Xung quanh lời bài hát của MV,Hình ảnh MV được thực hiện hoàn toàn trong studio với
nhiều bối cảnh khác nhau được thiết kế sống động , bắt mắt . Trong MV Sashimi , Chi Pu
một lần nữa thể hiện thể mạnh của mình là vũ đạo . Nữ ca sĩ và vũ công thể hiện nhiều động
tác độc đáo xuyên suốt MV . Trước đó , Chi Pu cũng đã nhá hàng “ vũ điệu sashimi ” dễ nhớ
, dễ thuộc và có thể thực hiện lại một cách dễ dàng , chính vì vậy đã tạo được hiệu ứng rất
lớn , viral khắp mạng xã hội.Video nhạc "Sashimi" của Chi Pu hút triệu view, vào top thịnh
hành YouTube dù bị chê ca từ sáo rỗng, hát không rõ lời.
Ca khúc do Hứa Kim Tuyền sáng tác, được
Chi Pu chọn làm MV theo phong cách Nhật
Bản, phát hành ngày 9/9. Nhạc phẩm đang
hút hơn một triệu view, vào top thịnh hành
âm nhạc trên YouTube ở vị trí thứ 13, đứng
đầu bảng xếp hạng iTunes Việt Nam Chi Pu
đầu tư mạnh về phần nhìn trong MV. Ca sĩ
chọn sáu phong cách, thể hiện qua quần áo,
trang điểm, làm tóc. MV được quay tại
studio với nhiều bối cảnh, do Đinh Hà Uyên
Thư đạo diễn. Để làm bật màu sắc Nhật Bản, êkíp dùng thêm các đạo cụ như chiếc quạt, ghế,
bàn, đôi đũa khổng lồ... Chi Pu phát huy thế mạnh vũ đạo khi nhảy cùng 20 người, trong đó
có "vũ điệu sashimi".
3. Xu hướng phát triển giải trí trực tuyến trong các ngành công nghiệp văn hóa ở
giai đoạn tới
3.1. Ý kiến chuyên gia
3.1.1. Trò chơi con mực
Mức độ máu me của tác phẩm không đáng sợ như The Walking Dead, nhưng cảnh giết chóc
dồn dập trên nền nhạc trẻ em gây ám ảnh, cách mô tả trò chơi hấp dẫn làm nên thành công
cho phim.Theo BBC, thể loại phim tuy không mới nhưng hình ảnh ấn tượng, các trò chơi dễ
hiểu, xoáy sâu vào tâm lý con người giúp phim thu hút khán giả toàn cầu “Các vòng chơi
đơn giản, chủ yếu là trò chơi trẻ em. Song, việc tham gia trò chơi thời thơ ấu nhưng phải trả
giá bằng mạng sống khiến người xem đứng ngồi không yên”, tác giả William Lee kết luận.
Bản thân Hwang Dong-hyuk cho biết ông không mong đợi phản ứng mạnh mẽ như vậy với
bộ phim trong một thời gian ngắn như thế. Tuy nhiên, lý giải cho cơn sốt của phim trên toàn
cầu, ông cho rằng sự đơn giản của trò chơi và các tình tiết phụ của các nhân vật đã cho phép
khán giả toàn cầu cộng hưởng với bộ phim: "Bộ phim liên quan đến các trò chơi sinh tồn,
nhưng nó thực sự là về con người. Vì vậy, khán giả không mất nhiều thời gian để hiểu các
quy tắc của trò chơi, điều này mang lại nhiều không gian hơn cho họ theo dõi cảm xúc của
14
các nhân vật đang chơi trò chơi này. Các bộ phim cùng thể loại khác theo chân một anh hùng
giải các câu đố khó để trở thành người chiến thắng. Nhưng bộ phim này là câu chuyện của
những kẻ thất bại, không có người chiến thắng, không có thiên tài, mà là một người tiến từng
bước với sự giúp đỡ của người khác".
Theo trang Insight, một ngày sau khi phát hành, phim đã nhanh chóng vào top 3 phim hay
nhất Netflix ở các quốc gia và vùng lãnh thổ. Đến cuối tháng 9, bộ phim trở thành phim Hàn
Quốc đầu tiên dẫn đầu bảng xếp hạng các loạt phim thịnh hành nhất trên Netflix Mỹ, vượt
qua Giáo dục giới tính mùa 3. Phim sau đó thiết lập nên kỷ lục mới khi trở thành phim
truyền hình Hàn Quốc đầu tiên đứng số 1 Netflix toàn cầu theo xếp hạng
của FlixPatrol.Tờ Forbes đã có bình luận về sức hút của phim "Không có gì lạ khi các phim
nói tiếng Anh ăn khách nhất ở nhiều quốc gia, còn Squid Game là một phim dài tập của Hàn
Quốc. Thành tích này rất nổi bật, điển hình cho sự lan tỏa rộng khắp. Ngay cả Netflix cũng
ngạc nhiên với thành công đột phá của loạt phim".
3.1.2. Sashimi
Trong chương trình "Góc nhìn văn hóa" lên sóng kênh VTV1 vào trưa 20/9, chương trình
nhắc đến câu chuyện ca khúc phản cảm, dung tục được phát hành trên nền tảng số trong thời
gian qua.
Nhiều nhà báo chuyên mảng âm nhạc đã nhận định đây là một
video ca nhạc gợi dục, phản cảm với ca từ dung tục, sáo rỗng.
Không ít nhạc sĩ đã phải thốt lên: Đây là rác", BTV chương
trình bình luận.
Theo giới chuyên gia nhận định các ca khúc trên bị chỉ trích vì
ca từ được cho là không phù hợp với thuần phong mỹ tục, phông văn hóa tại Việt Nam,
những bài hát như vậy không chỉ làm xấu thị trường âm nhạc mà còn ảnh hưởng tiêu cực tới
khán giả, đặc biệt trẻ nhỏ. Việc không kiểm duyệt nội dung kỹ càng của các nền tảng mạng
xã hội càng khiến những ca khúc có ca từ dung tục được phổ biến, lan truyền diện rộng. Từ
đó vô tình tạo tiền đề để các cá nhân có thể tự thu âm, sản xuất MV đăng lên mạng. Đây
cũng chính là nguồn cơn để các sản phẩm, MV dung tục, phản cảm xuất hiện tràn lan trong
cộng đồng và trên nền tảng số. 
3.2. Quan điểm cá nhân
3.2.1 Trò chơi con mực
Nhận định của bản thân:
Nếu nói Squid Game giống đa số các phim về game sinh tồn của Nhật thì cũng có phần
đúng. Nhưng cái khác biệt theo mình thấy là bộ phim dùng những trò chơi làm phần phụ để
đề cập nhiều đến các vấn đề xã hội cũng như con người là phần chính cũng hay mà. Thay vì
hướng đi siêu hack não mà Nhật Bản đã làm cực kì đỉnh thì bộ này phát triển theo cái
hướng mà Hàn Quốc làm khá tốt là chế giễu xã hội cũng như cách sống của nhiều tầng lớp
người cũng đỉnh mà.
15
Thể loại phim này đã có rất nhiều trước đó rồi nên là đừng quá kì vọng phim này sẽ có gì
bứt phá. Xem với tâm thế là phim mới và có dàn cast xịn là được rồi.
+ Tổng kết được các nhận định và suy luận về kịch bản phát triển của những ngành công
nghiệp văn hóa thuộc 2 trường hợp đã phân tích nói riêng và nền công nghiệp văn hóa nói
chung
Sau hơn 2 tháng công chiếu, bộ phim "Trò chơi con mực" (Squid Game) đã có ảnh hưởng
vô cùng lớn đối với cư dân mạng, nhất là giới trẻ Việt Nam.
Mặc dù đã được dán nhãn 18+, nhưng có vẻ như tất cả mọi người đều đang phớt lờ và "Trò
chơi con mực" đã vô tình trở thành trào lưu lố lăng tràn lan trên các nền tảng mạng xã hội,
gây tác động không nhỏ đến học sinh các cấp.
Nguyễn Thu Hà (sinh viên năm nhất, Học viện Nông nghiệp Việt Nam) cảm thấy vô cùng
khó chịu khi ngày ngày trên các nền tảng TikTok, Youtube, thậm chí cả Instagram tràn lan
những hashtag #Squid Game cùng vô số nội dung phản cảm và thiếu sự kiểm duyệt.
Thu Hà chia sẻ: "Mình dùng các mạng xã hội để trao đổi thông tin, học hỏi được điều hay
chứ không phải xem những thứ vô bổ, đu trend một cách thiếu văn hóa như trên TikTok,
YouTube của những KOL hay các kênh YouTube dành cho trẻ em.
Những hình ảnh lố lăng, ăn mặc hở hang gắn hashtag #Squid Game để câu like gây phản
cảm, vô tình mình còn thấy em trai "mê mẩn" xem những bức hình đó. Hay những kênh
YouTube được thiết kế dành cho trẻ 12 tuổi cũng bắt trend và rất thu hút người xem".
Trong khi đó, Lưu Văn Hiệp, nam sinh Học viện Nghệ thuật Quốc gia, bày tỏ: "Theo mình,
"Trò chơi con mực" sẽ chỉ là một bộ phim giải trí khi nó không bị biến tấu thành trào lưu
xấu trên mạng xã hội. Bản thân là một người thích xem phim kinh dị, mình thấy mức độ
bạo lực hay chết chóc trong phim chưa đến mức gây ám ảnh tâm lý. 
Tuy nhiên, nếu xem quá nhiều lần hoặc gặp liên tục thì nội dung phim sẽ luôn lưu lại trong
đầu. Nhiều bạn trẻ có thể  bắt chước ngôn ngữ bạo lực và hành vi hung hăng tàn nhẫn trong
phim, dẫn tới các tình huống xấu không mong muốn."
3.2.2 Sashimi
Khán giả Nguyễn Tuấn Khôi (quận Phú Nhuận, TP.HCM) cho rằng phần nghe và phần nhìn
của MV Sashimi không tương ứng với nhau. Khán giả này nói: "Nếu phần nghe (như nhạc sĩ
Hứa Kim Tuyền nói) là kể về trải nghiệm ăn sashimi đơn thuần thì ở phần nhìn, Chi Pu và
các vũ công lại mặc trang phục bó sát và thực hiện các động tác nhảy gợi cảm, gợi liên
tưởng cho người xem đến chủ đề khác, là tình dục. Tôi nghĩ hình thức thể hiện trong MV đã
phản lại nội dung ca từ mà nhạc sĩ nói".
Nhận định của bản thân :
Thật khó khi người làm sáng tạo phải đi dây giữa lằn ranh gợi cảm và dung tục. Một sản
phẩm có thể người này thấy đẹp, thấy đã nhưng người kia lại chỉ thấy được tăm tối, xấu xa,
tiêu cực.

16
3.3. Kịch bản tương lai
Với đủ thể loại người chơi từ người già, người đào tẩu, móc túi, tri thức… trong Squid
Game đều được biên kịch chú trọng xây dựng cá tính riêng biệt, đậm nét hơn cả là vai chính
Gi Hun (Lee Jung Jae thủ vai) - một kẻ bê tha, nghiện cờ bạc, một người cha tồi bỗng nhận
ra giá trị của cuộc sống khi tham gia trò chơi.“Squid Game liên quan đến các trò chơi sinh
tồn nhưng thực chất bộ phim muốn hướng đến khía cạnh con người ... Vì vậy, khán giả
không mất nhiều thời gian để hiểu các quy tắc của trò chơi, điều này mang lại nhiều không
gian hơn cho họ theo dõi cảm xúc của các nhân vật” - đạo diễn Hwang Dong-hyuk tâm
sự.Một phần thành công rực rỡ của Squid Game và Alice in Borderland còn nhờ vào sự
khẳng định thương hiệu từ các tác phẩm cùng thể loại xuất sắc trước đó. Vẫn giữ nguyên
tinh thần đặc trưng của dạng phim sinh tồn, tập trung vào những trò đậm chất bạo lực, ranh
giới mỏng manh giữa cái thiện và cái ác, lợi dụng sự lừa gạt, cả tin của con người. Tuy nhiên
tùy thuộc vào văn hóa của từng khu vực, mỗi tác phẩm lại lựa chọn lát cắt khác nhau, tạo
nên sự đa dạng về cốt truyện, cuốn hút người xem.Theo lời nhạc sĩ Hứa Kim
Tuyền, Sashimi là một bài hát tả thực, viết về món ăn. Có một điều đáng chú ý trong phản
hồi của nhạc sĩ trẻ, khi anh cho rằng bài hát đơn thuần giải trí.Đứng dưới góc độ là một sản
phẩm âm nhạc tồn tại trong môi trường truyền thông đại chúng, rất khó để xem Sashimi là
"màn" giải trí đơn thuần.Tất cả các sản phẩm truyền thông/giải trí đều mang tính tạo chế và
đều ngầm tải nghĩa, giá trị, thiên kiến của người thực hiện. Từ đó, chúng ta có thể đặt ra
nhiều câu hỏi khác nhau như: Ai tạo ra sản phẩm này? Mục đích tạo ra sản phẩm là gì? Ai là
người hưởng lợi khi ra mắt sản phẩm?Đây là một trong những sản phẩm của Chi Pu, nằm
trong chiến dịch trở lại với âm nhạc sau hai năm vắng bóng. Mục đích bài hát này có thể là
danh tiếng, lợi nhuận, hay ít nhất, giúp Chi Pu thu hút sự quan tâm và chú ý của khán
giả.Không có ai là "vô can" ở đây, kể cả người sáng tạo lẫn công chúng tiếp nhận. Tuy
nhiên, việc của nghệ sĩ là tạo ra những sản phẩm cẩn trọng hơn, hay hơn.Công chúng cũng
nên tìm được một lối sống mạnh mẽ giữa các sản phẩm sáng tạo ra mắt mới mỗi ngày. Họ
không cần phải tẩy chay mà thay vào đó là tiêu thụ/hưởng thụ nhưng vẫn tự chủ và có khả
năng phê phán khi cần thiết.

TÀI LIỆU THAM KHẢO


1. https://tuyengiao.vn/van-hoa-xa-hoi/van-hoa/vai-tro-cua-cong-nghiep-van-hoa-doi-
voi-nen-kinh-te-quoc-dan-va-su-phat-trien-cua-nen-van-hoa-viet-nam-trong-140214
17
2. https://diendandoanhnghiep.vn/nft-va-tuong-lai-cua-nganh-cong-nghiep-giai-tri-
206008.html
3. https://m.sggp.org.vn/giai-tri-truc-tuyen-tai-viet-nam-com-ngon-nhieu-san-
362915.html
4. https://startupland.vn/su-phat-trien-cua-cac-nen-tang-cong-ty-giai-tri-online-xu-
huong-moi-cua-nen-kinh-te/
5. https://tuoitre.vn/mv-cua-chi-pu-bi-coi-la-rac-lan-ranh-goi-cam-va-dung-tuc-
20220921215458991.htm
6. https://www.tapchicongsan.org.vn/media-story/-/asset_publisher/V8hhp4dK31Gf/
content/phat-trien-cac-nganh-cong-nghiep-van-hoa-trong-nen-kinh-te-thi-truong-dinh-
huong-xa-hoi-chu-nghia-va-hoi-nhap-quoc-te-o-viet-nam
7. https://vietcetera.com/amp/vn/tom-lai-la-coi-mo-hay-coi-do-trong-am-nhac

18

You might also like