You are on page 1of 14

Machine Translated by Google

Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

Danh sách nội dung có sẵn tại ScienceDirect

Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến

trang chủ tạp chí: www.elsevier.com/locate/jdmm

Định hướng của Gen Z hướng tới du lịch metaverse

e f
Santanu Mandal a,*, Justin Paul b,c,d, VV Devi Prasad Kotni , Manoj Gour Chintaluri
Một

Hoạt động và Phân tích, Trường Kinh doanh Amrita, Amrita Vishwa Vidyapeetham, Amaravati, Guntur, Andhra Pradesh, 522503, Ấn Độ
b
Đại học Puerto Rico, San Juan, Hoa Kỳ
c
Đại học Reading Trường Kinh doanh Henley, Vương quốc Anh
d
SIBM, Pune, Ấn Độ
e
Khoa Tiếp thị, Trường Kinh doanh GITAM, GITAM (Được coi là Đại học), Rushikonda, Visakhapatnam-530045, Ấn Độ
f
Khoa Tiếp thị, Trường Kinh doanh GITAM, GITAM (Được coi là Đại học), Hyderabad, Telangana-502329, Ấn Độ

THÔNG TIN BÀI VIẾT TRỪU TƯỢNG

Từ khóa: Nghiên cứu của chúng tôi đã khám phá vai trò hỗ trợ của tính hữu ích, sự thích thú và tính dễ sử dụng được nhận thức từ du lịch metaverse đối
Metaverse
với sự tham gia và sự hài lòng của Thế hệ Z. Hơn nữa, vai trò thúc đẩy sự tham gia và sự hài lòng của Gen Z với du lịch metaverse theo ý định
Thực tế ảo
truyền miệng của họ cũng được khám phá. Cuối cùng, nghiên cứu xem xét các tác động ngẫu nhiên của tuổi tác, thu nhập gia đình hàng năm và giới
thế hệ Z
tính. Dữ liệu được thu thập từ người tiêu dùng trẻ ở ba thành phố nổi bật trong nước là Delhi, Kolkata, Visakhapatnam và Trung Đông, để hỗ trợ
Công nghệ
khả năng khái quát hóa và so sánh chéo. Sau đó, nghiên cứu đã thu thập các câu trả lời từ Trung Đông để tạo điều kiện so sánh chéo. Các câu
Giới tính
trả lời hoàn chỉnh đã được phân tích trong SmartPLS 3.3.9. Các phát hiện cho thấy tính dễ sử dụng và thích thú là yếu tố chính tạo nên sự
Tuổi
tương tác và hài lòng của Gen Z, điều này chủ yếu nâng cao ý định truyền miệng của họ.

1. Giới thiệu Lương, 2022; Buhalis, Lin, & Leung, 2022; Min & Wakslak, 2022). Kim và cộng sự.

(2020) nhận thấy rằng với sự trợ giúp của công nghệ du lịch ảo, người tiêu dùng

Ngành du lịch và lữ hành toàn cầu đã thay đổi đáng kể với đại dịch COVID-19 và có thể trải nghiệm các hoạt động liên quan đến du lịch như giải trí và trò chơi,

sự xuất hiện của du lịch ảo (Go & Kang, 2022). Với 25 đổi mới đột phá dẫn đến sự giải trí và phim ảnh, các chuyến tham quan không gian và dưới nước, công viên giải

xuất hiện của siêu vũ trụ (Barrera & Shah, 2023; Gursoy và cộng sự, 2022), các cá trí và chủ đề, triển lãm và giải trí, v.v.

nhân đều quan tâm đến việc trải nghiệm du lịch ảo và lòng hiếu khách (Buhalis, Metaverse là vũ trụ ảo 3D dựa trên trí tuệ nhân tạo và công nghệ thực tế ảo

Lin, & Leung, 2022). Sự phát triển của metaverse được hỗ trợ bởi các trải nghiệm thúc đẩy kết nối xã hội (Barrera & Shah, 2023; Buhalis, Lin, & Leung, 2022; Gursoy

ảo liên minh đã thu hút một nhóm cá nhân mới, Gen Z. Gen Z phản ánh những cá nhân et al., 2022). Cụ thể hơn, dựa trên công nghệ thực tế ảo, metaverse đang nổi lên

sinh sau năm 1997, có sở thích năng động, thích phiêu lưu, muốn có những trải như một nền tảng thống nhất để cải thiện ấn tượng về sản phẩm và dịch vụ vật lý

nghiệm độc đáo và tin tưởng vào cuộc sống ở hiện tại (Dimock, 2019; Schroth, cũng như không gian ảo để cộng tác hiệu quả (Buhalis, O'Connor, & Leung, 2022;

2019). Do đó, trạng thái bình thường mới sẽ có nhiều thay đổi trong bối cảnh du Chou et al., 2022; Dubey và cộng sự, 2022). Đối với du lịch, thực tế hỗn hợp đang

lịch và khách sạn. Mặc dù có một số vấn đề được các tổ chức đặt ra liên quan đến ngày càng trở nên quan trọng vì nó kết hợp các tính năng của thực tế tăng cường

sự thành công lâu dài của metaverse, nhưng một tổ chức như Yuga Labs, người sáng và thực tế ảo dưới một hình thức phù hợp. Thực tế hỗn hợp đề cập đến góc nhìn về

tạo ra loạt phim Bored Ape, gần đây đã kiếm được “320 triệu USD từ việc bán thế giới thực với cơ sở nơi các yếu tố kỹ thuật số và vật thể vật lý tương tác

55.000 lô đất ảo trong phạm vi.” metaverse phía bên kia , làm sập mạng Ethereum (Moon và cộng sự, 2022). Trong vấn đề này, Batat và Hammedi (2022) đã phát triển

trong quá trình này” một khuôn khổ thực tế mở rộng để tích hợp hiệu quả các trải nghiệm vật lý và kỹ

thuật số.

(Dwivedi và cộng sự, 2022, trang 1027). Lĩnh vực du lịch và khách sạn mong muốn Metaverse là sự kết hợp giữa thực tế tăng cường, ảo và hỗn hợp, trong đó các

phát triển các sản phẩm và dịch vụ du lịch ảo, tận dụng siêu dữ liệu và các trải vật thể vật lý có thể tương tác với một loạt các yếu tố kỹ thuật số (Buhalis, Lin,

nghiệm ảo liên quan (Buhalis, Lin, & & Leung, 2022; Buhalis, Lin, & Leung, 2022; Filimonau

* Đồng tác giả.


Địa chỉ email: santanu.mandal@av.amrita.edu (S. Mandal), justin.paul@upr.edu, j.paul@reading.ac.uk (J. Paul), vkotni@gitam.edu (VVDP Kotni),
mchintal3@gitam.edu (MG Chitaluri).

https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2024.100871 Nhận được ngày

9 tháng 12 năm 2022; Nhận theo mẫu sửa đổi ngày 31 tháng 1 năm 2024; Được chấp nhận ngày 27 tháng 2 năm 2024 Có sẵn trực tuyến
ngày 21 tháng 3 năm 2024

2212-571X/© 2024 Elsevier Ltd. Mọi quyền được bảo lưu.


Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự. Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

và cộng sự, 2022; Gursoy và cộng sự, 2022; Rauschnabel và cộng sự, 2022). Go và Kang (TAM) về tính hữu ích và dễ sử dụng của metaverse cũng như khám phá ảnh hưởng của chúng

(2022) định nghĩa du lịch metaverse là du lịch nâng cao trải nghiệm bằng cách kết hợp môi đối với sự tham gia, sự hài lòng và ý định truyền miệng của Thế hệ Z. Davis (1989) đã

trường ba chiều với quá trình xử lý dữ liệu đa giác quan trong sự hội tụ của môi trường phát triển TAM, một phiên bản nâng cao hơn của lý thuyết hành động hợp lý để giải thích

ảo và vật lý. Tuy nhiên, đối với trải nghiệm đa dạng, Gen Z có thể sẽ hình thành thị sự chấp nhận của người dùng đối với công nghệ, sản phẩm hoặc dịch vụ mới hơn. Hơn nữa,

trường khách hàng mục tiêu. Thế hệ Z là những người áp dụng công nghệ nhiều hơn, có chủ nghiên cứu của chúng tôi cũng khám phá những tác động ngẫu nhiên của giới tính, trình độ

nghĩa cá nhân, mắc chứng trầm cảm và là những khách hàng tìm kiếm sự đa dạng (Pichler và học vấn và thu nhập gia đình hàng năm. Điều này là do các mối quan hệ hỗ trợ trực tiếp sẽ

cộng sự, 2021). Gen Z là thế hệ đã chứng kiến những tiến bộ công nghệ nhanh chóng được không bình đẳng ở tất cả các nhóm tuổi, trình độ học vấn và mức thu nhập.

hỗ trợ bởi sự bùng nổ Internet.

Vì vậy, nghiên cứu của chúng tôi giải quyết các câu hỏi nghiên cứu sau:

So với thế hệ Millennials (những người sinh từ 1981 đến 1996)

(Dimock, 2019), Gen Z được tiếp xúc với internet và công nghệ ảo ngay từ khi còn nhỏ và 1. Tính hữu ích được nhận thấy của Metaverse có ảnh hưởng đến Thế hệ Z không

lớn lên trong một thế giới luôn “kết nối” (Buhalis, O'Connor, & Leung, 2022; Chou et mức độ tương tác và sự hài lòng với Metaverse?

al. , 2022; Dubey và cộng sự, 2022). Các công nghệ chính của du lịch metaverse mang lại 2. Nhận thức về tính dễ sử dụng của Metaverse có ảnh hưởng đến Gen Z không

mức độ hòa nhập chưa từng có đồng thời nuôi dưỡng những kỳ vọng thực tế hơn trong giai mức độ tương tác và sự hài lòng với Metaverse?

đoạn trước chuyến đi (Koo và cộng sự, 2022). Vì vậy, họ có nhiều khả năng quan tâm đến 3. Tính hữu ích được nhận thấy và tính dễ sử dụng của Metaverse có ảnh hưởng đến

việc khám phá những trải nghiệm ảo được cung cấp bởi Vậy Gen Z có cảm thấy thích thú với Metaverse không?

4. Độ tuổi, thu nhập và giới tính có làm giảm bớt những ảnh hưởng trực tiếp của tính hữu
metaverse. ích, sự thích thú và tính dễ sử dụng được nhận thấy đối với sự tham gia và hài lòng

Nhiều dịch vụ đang diễn ra của metaverse đã thu hút sự chú ý của khách hàng trên toàn của Thế hệ Z không?

thế giới. Ví dụ, Gursoy và cộng sự. (2022) đã đánh giá thấp các chuyến bay ảo do First

Airlines (một công ty hàng không có trụ sở tại Nhật Bản) cung cấp từ Tokyo. Nhiều tuyến Phần tiếp theo thảo luận về tài liệu về metaverse và áp dụng quan điểm TAM về những

đường khác từ Tokyo của cùng một hãng hàng không đã báo cáo tỷ lệ lấp đầy 100% (Gursoy và yếu tố thúc đẩy sự tham gia và sự hài lòng của metaverse. Phần tiếp theo thảo luận về các

cộng sự, 2022). Có thể trích dẫn các ví dụ tương tự, chẳng hạn như đăng ký National giả thuyết của mô hình đề xuất của chúng tôi, tiếp theo là phương pháp lấy mẫu và nghiên

Geographic VR, “Wander” của Google và một số dịch vụ khác (Gursoy và cộng sự, 2022). Các cứu. Nghiên cứu kết thúc bằng phần thảo luận về những phát hiện và ý nghĩa đối với

ứng dụng metaverse như vậy thúc đẩy người tiêu dùng trẻ như Gen Z trải nghiệm những chuyến

đi và trải nghiệm ảo. Tuy nhiên, các nghiên cứu liên quan đến các yếu tố hình thành nên các nhà quản lý.

Thế hệ Z vẫn đang ở giai đoạn sơ khai (Koo và cộng sự, 2022; Min & Wakslak, 2022). Hơn

nữa, các nghiên cứu vẫn chưa hiểu rõ khả năng chấp nhận metaverse và các dịch vụ của nó 2. Bình luận văn học

đối với các cá nhân Thế hệ Z. Nghiên cứu của chúng tôi nhằm mục đích góp phần mang lại sự

hiểu biết toàn diện hơn về định hướng của Thế hệ Z đối với Metaverse và các trải nghiệm 2.1. Metaverse: góc nhìn TAM

ảo liên quan, đặc biệt là đối với du lịch.

N. Stephenson ban đầu lên ý tưởng cho Metaverse trong “Snow Crash” – một cuốn tiểu

thuyết khoa học viễn tưởng. Câu chuyện miêu tả các “avatar” tương tác với một trong không

Metaverse có tiềm năng to lớn để ảnh hưởng đến ngành du lịch và lữ hành. Ví dụ: gian 3D, thường ở các môi trường thực tế ảo khác nhau (Gursoy và cộng sự, 2022). Các

metaverse cho phép khách du lịch trải nghiệm môi trường ảo, bao gồm các địa danh, điểm nghiên cứu đề cập đến nguồn gốc của nó từ cuốn sách xuất bản năm 1909 của EM Foster (Gursoy

tham quan và địa điểm văn hóa. Metaverse có thể hỗ trợ rất nhiều cho việc lập kế hoạch du và cộng sự, 2022). Tuy nhiên, sự quan tâm đột ngột đến metaverse lại tăng lên khi Facebook

lịch bằng cách cung cấp thông tin đầy đủ về điểm đến, chỗ ở và hoạt động (Buhalis, Lin, & đổi tên thành “Meta”.

Leung, 2022). Khách du lịch có thể có quyền truy cập ảo vào các khu nghỉ dưỡng, khách sạn Hầu hết các nghiên cứu về ứng dụng metaverse đều định nghĩa nó là “thế giới kỹ thuật số

và các cơ sở liên quan khác, giúp họ đưa ra những lựa chọn sáng suốt. Du khách cũng có thể song song, nơi các hình đại diện giống như thật gặp nhau trong môi trường thực tế ảo 3D

thu thập thông tin về các điểm tham quan, điểm tham quan và hoạt động tại địa phương, do – gần giống với điều đó trong tiểu thuyết của Stephenson” (Gursoy và cộng sự, 2022, trang

đó, chuẩn bị sẵn một hành trình tốt hơn (Zaman và cộng sự, 2022). Thông qua các trải 2) . Các cá nhân được khuyến khích tạo hình đại diện kỹ thuật số của mình để trải nghiệm

nghiệm được hỗ trợ bởi thực tế tăng cường (AR), metaverse mang đến cho người dùng trải các chuyến đi ảo với thực tế tăng cường, thực tế ảo và thực tế hỗn hợp (Ball, 2022). Tuy

nghiệm du lịch ảo nâng cao bằng cách đồng hóa các bản đồ tương tác, thông tin lịch sử và nhiên, với các hạn chế đi lại do đại dịch COVID-19 gây ra, vài năm gần đây đã khiến người

nội dung phong phú đa phương tiện liên quan đến các điểm tham quan và điểm đến cụ thể. tiêu dùng trẻ ngày càng quan tâm đến trải nghiệm du lịch ảo. Tài liệu gần đây về công nghệ

kỹ thuật số đã khám phá một số quan điểm về các công cụ kỹ thuật số, thực tế tăng cường

và phương tiện truyền thông xã hội. Ví dụ, Yuan và cộng sự. (2022) nhận thấy rằng các nỗ

Metaverse cho phép các đại lý du lịch và công ty lữ hành kết nối với khách hàng tiềm năng lực truyền thông xã hội của chính phủ có thể định hình tích cực việc triển khai tương tác

thông qua các cuộc họp ảo và chia sẻ các dịch vụ của họ (Buhalis, O'Connor, & Leung, với tiền kỹ thuật số. Hơn nữa, quyền riêng tư, độ tin cậy và khả năng tiếp cận ảnh hưởng

2022). Metaverse có thể nâng cao hơn nữa nhận thức về các vấn đề môi trường và xã hội bằng đến sự tham gia của tiền kỹ thuật số (Yuan và cộng sự, 2022). Gần đây hơn, các chuyên gia

cách cung cấp trải nghiệm ảo được phục vụ cho khách du lịch. Thông qua những trải nghiệm đã đề xuất vai trò hỗ trợ nổi bật của công nghệ chuỗi khối trong việc đảm bảo trải nghiệm

như vậy, các cá nhân sẽ tìm hiểu về các sáng kiến thân thiện với môi trường, nỗ lực bảo du lịch ảo hiệu quả (Belk và cộng sự, 2022; Dubey và cộng sự, 2022; Min & Wakslak, 2022).

tồn và hành vi du lịch có trách nhiệm (Filimonau và cộng sự, 2022; Wei, 2022). Metaverse Hơn nữa, blockchain giúp hỗ trợ thanh toán, theo dõi tùy chỉnh dịch vụ, giám sát khách

cũng có thể giúp tổ chức các sự kiện du lịch ảo, triển lãm thương mại và hội nghị, cho hàng, triển khai các chương trình khách hàng thân thiết, duy trì hợp đồng thông minh với

phép khách hàng và các chuyên gia trong ngành kết nối và chia sẻ kinh nghiệm cũng như các nhà cung cấp, đồng thời hỗ trợ đánh giá và xác minh xếp hạng trên nền tảng nội dung do

gói dịch vụ của họ. Bằng cách này, metaverse có thể giúp giảm lượng khí thải carbon hơn người dùng tạo (Chou và cộng sự, 2022; Kizildag và cộng sự, 2019). Tất cả điều này cũng

nữa vì nó loại bỏ nhu cầu đi lại vật lý và giảm chi phí. dẫn đến sự phát triển của “khách sạn thông minh”, tập trung vào phát triển chuỗi giá trị

kết hợp tài sản khách sạn, khách hàng, chủ sở hữu tài sản khách sạn, công ty quản lý khách

sạn, nhân viên và quản lý nhân tài, trung gian và điểm đến, được hỗ trợ bởi các thiết bị

Toàn bộ lĩnh vực khách sạn và du lịch sẽ được thay đổi mạnh mẽ với các ứng dụng AI và IoT và công nghệ (Allam và cộng sự, 2022; Buhalis, O'Connor, & Leung, 2022). Tương

metaverse khi các cá nhân có thể đến thăm khách sạn ảo, tham dự hội nghị, thực hiện các tự, Gupta et al. (2022) nhận thấy rằng trải nghiệm trước khi gia nhập dự đoán đáng kể hành

chuyến đi ảo và đặt phòng khách sạn (Pant, 2022). Mặc dù những điều này không thể thay vi của người mới đến trong môi trường xã hội hóa ảo đồng thời nhấn mạnh việc giao tiếp mặt

thế việc đi lại vật lý nhưng chúng có thể hỗ trợ khôi phục ý định đi du lịch của mọi người đối mặt để giải quyết

trong trạng thái bình thường mới. Do đó, metaverse có thể hồi sinh thế hệ millennials và

quan trọng nhất là Gen Z để tạo động lực cho việc du hành vật chất sau trải nghiệm

metaverse thỏa mãn.

Để đạt được mục đích này, nghiên cứu của chúng tôi áp dụng mô hình chấp nhận công nghệ

2
Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự. Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

xung đột. Jaung (2022) nhấn mạnh rằng thế hệ trẻ thích giải trí trong rừng kỹ 3.2. Nhận thức về tính dễ sử dụng: tác động đến sự gắn kết, thích thú và

thuật số và điều này có khả năng xác định lại khả năng tương tác giữa con người hài lòng của thế hệ Z

và thiên nhiên trong những năm tới. Về việc thiết kế metaverse, Zallio và

Clarkson (2022) nhấn mạnh mười nguyên tắc tập trung vào sự hòa nhập, đa dạng, Gen Z có nhiều khả năng nhận thấy các ứng dụng metaverse dễ sử dụng hơn vì

công bằng, khả năng tiếp cận và an toàn. họ là những người áp dụng công nghệ sớm (Pichler và cộng sự, 2021). Gen Z là

Do đó, nhu cầu khám phá định hướng và ý định tổng thể đối với du lịch những người sử dụng và tiêu dùng giáo dục trực tuyến nhiều hơn trong vài năm qua

metaverse và các ứng dụng của nó đối với Thế hệ Z là rất cần thiết. trong thời kỳ đại dịch COVID-19 (Szymkowiak và cộng sự, 2021).

Mô hình chấp nhận công nghệ đã được sử dụng rộng rãi để hiểu việc áp dụng và Do đó, vì họ là những người sớm áp dụng các công nghệ tiên tiến nên rất có thể

chấp nhận dần dần các công nghệ mới nổi. Với việc Thế hệ Z hiểu biết nhiều hơn họ sẽ cảm thấy thoải mái với các công nghệ mới nổi. Hơn nữa, các nghiên cứu cho

về công nghệ và sống trong một thế giới “được kết nối” (Belk và cộng sự, 2022; thấy Thế hệ Z có nhiều khả năng trải nghiệm các chuyến đi ảo hơn (Buhalis &

Pant, 2022), nhu cầu hiểu rõ hơn về tiềm năng của du lịch metaverse và các ứng Karatay, 2022). Kim và cộng sự. (2021) nhận thấy rằng Thế hệ Z và thế hệ

dụng của nó đối với phân khúc mới của khách hàng, tức là Gen Z. Gen Z có thể millennials thích “các dịch vụ không tiếp xúc” hơn; tuy nhiên, sự phù hợp xã hội

thấy công nghệ hữu ích cho nhu cầu của họ và có thể thấy chúng dễ sử dụng. Mô đóng một vai trò quan trọng. Windasari và cộng sự. (2022) nhận thấy rằng Gen Z

hình TAM nắm bắt những điều này thông qua nhận thức về tính dễ sử dụng và hữu thích sử dụng công nghệ ngân hàng số hơn vì chúng dễ sử dụng, ngoài các yếu tố
ích (Davis, 1989). Nhận thức về tính hữu ích và tính dễ sử dụng của các ứng dụng khác như giá trị kinh tế, ảnh hưởng xã hội, danh tiếng công ty và tính năng.

metaverse sẽ ảnh hưởng đến định hướng và thái độ của Thế hệ Z đối với các ứng Điều này cho thấy rằng mặc dù Thế hệ Z thích tính thẩm mỹ hoặc tính năng của
dụng metaverse trong du lịch và khách sạn. Hai yếu tố hỗ trợ nổi bật kiểm soát công nghệ tiên tiến nhưng họ cũng thích tính dễ sử dụng hơn (Rauschnabel và cộng

các cá nhân trong việc sử dụng một công nghệ mới nổi, tức là nhận thức được tính sự, 2022; Windasari và cộng sự, 2022). Với giao diện thân thiện với người dùng

hữu ích và tính dễ sử dụng (Davis, 1989; Rauschnabel và cộng sự, 2022). PEOU và hệ thống điều hướng trực quan, các nền tảng có nhiều khả năng thu hút và giữ
quan tâm đến những đặc tính giúp một cá nhân thích nghi nhanh chóng, tăng hiệu chân người dùng hơn, thúc đẩy sự tương tác và tham gia vào trải nghiệm du lịch

quả và giảm thời gian học tập. PUSE đề cập đến một tập hợp các thuộc tính xác ảo (Walters et al., 2022). Ngược lại, các nền tảng phức tạp có thể ngăn cản các

định tính hiệu quả thực sự của công nghệ. Nghiên cứu sau đó (Davis và cộng sự, cá nhân tham gia đầy đủ vào du lịch metaverse. Với giao diện người dùng phức

1992) cho thấy sự thích thú nhận thức (PJOY) là một yếu tố dự báo quan trọng về tạp, điều khiển khó khăn hoặc hệ thống điều hướng không rõ ràng có thể tạo ra

PEOU và PUSE. Sau đó, TAM đã được sử dụng trong các lĩnh vực khác nhau liên quan căng thẳng và thất vọng cho người dùng.

đến việc áp dụng công nghệ. Hướng dẫn rõ ràng, điều khiển đơn giản và thiết kế trực quan mang lại trải

nghiệm người dùng liền mạch, cho phép các cá nhân tập trung vào nội dung và trải

nghiệm được cung cấp trong metaverse thay vì phải vật lộn với sự phức tạp về kỹ

3. Phát triển giả thuyết thuật (Bec và cộng sự, 2019). Khi người dùng cảm thấy thoải mái và tự tin vào

khả năng điều hướng và sử dụng nền tảng, họ hoàn toàn có thể hòa mình vào trải

3.1. Nhận thức hữu ích: tác động đến sự gắn kết và hài lòng của thế hệ Z nghiệm du lịch ảo và tận hưởng chúng một cách trọn vẹn nhất (Merkx & Nawijn,

2021).

Mô hình chấp nhận công nghệ đã nhấn mạnh rộng rãi tính hữu ích và tính dễ sử Một cuộc khảo sát với người tiêu dùng trẻ tuổi tại sân bay về trải nghiệm

dụng của bất kỳ công nghệ đang phát triển nào. Tuy nhiên, phân khúc khách hàng của họ với các công nghệ tự phục vụ cho thấy họ ưa thích sự thuận tiện, độc lập

sẽ xác định mức độ hữu ích dựa trên nhu cầu bắt buộc hoặc ưu tiên của mỗi người. và trao quyền (Pant, 2022). Tương tự như vậy, Kaabachi et al. (2022) đã phát

Sự can thiệp của công nghệ vào du lịch đưa ra giả thuyết rằng tính hữu ích được hiện ra trong nghiên cứu của họ về các cá nhân Thế hệ Z chọn ngân hàng chỉ có

nhận thức của việc sử dụng nó trong trải nghiệm điểm đến du lịch sẽ tác động internet (IOB), ưu tiên về tính minh bạch, cá nhân hóa, bảo mật cũng như dịch vụ

tích cực đến giá trị cảm nhận, dẫn đến sự tham gia của khách hàng (Vishwakarma và hỗ trợ khách hàng có liên quan đến giá trị nhận thức cao hơn. Do đó, với khả

và cộng sự, 2020). Để đạt được mục tiêu này, Gen Z là những người có hiểu biết năng sử dụng dễ dàng hơn với các ứng dụng metaverse, Thế hệ Z có thể tận hưởng

cao về công nghệ và là những cá nhân của thời đại kỹ thuật số. Trên thực tế, họ nhiều hơn. Với sự thích thú cao hơn, Gen Z sẽ dễ dàng tương tác với các ứng dụng

tiếp xúc với Internet nhiều hơn từ khi còn nhỏ so với những người thuộc thế hệ metaverse hơn.

trẻ (Pichler và cộng sự, 2021). Do đó, Gen Z có thể sẽ thấy công nghệ thực tế ảo Hơn nữa, với các gói nâng cao và tùy chỉnh hơn về giá cả và tính năng, Thế

thân thiện với người dùng hơn. hệ Z sẽ hài lòng hơn với trải nghiệm cao hơn (Barrera & Shah, 2023; Olsson và

Về khía cạnh hữu ích, Thế hệ Z có xu hướng tìm kiếm sự đa dạng và hiểu biết về công nghệ cộng sự, 2020). Djafarova và Bowes (2021) nhấn mạnh thêm về hành vi mua sắm bốc

hơn, do đó, có nhiều khả năng thấy những trải nghiệm ảo dành cho du lịch do các ứng dụng đồng của Thế hệ Z; ví dụ: họ là những người mua hàng và là người ra quyết định

metaverse cung cấp hữu ích hơn. Các ứng dụng metaverse như vậy cũng sẽ giúp Gen Z xem xét nhiều khi mua sắm từ các trang mạng xã hội như Instagram.
các tuyến đường, địa hình và cảnh quan nhất định trước khi đưa ra quyết định đi du lịch

(Belk và cộng sự, 2022). Hơn nữa, nhiều Gen Z tin vào việc sống trong thời điểm hiện tại Sự thích thú là yếu tố then chốt trong việc tác động đến sự tham gia của cá

và có thể muốn khám phá một khả năng xa vời hiện nay thông qua ứng dụng metaverse (Chou và nhân bằng cách thúc đẩy những cảm xúc và trải nghiệm tích cực. Khi các cá nhân

cộng sự, 2022). Trong bối cảnh đó, nếu Metaverse cung cấp các gói tour du lịch ảo hấp dẫn vui vẻ hoặc cảm thấy được giải trí, họ có thể phát triển mối liên hệ cảm xúc với

với mức giá phải chăng, Gen Z sẽ quan tâm hơn đến việc tham gia và trải nghiệm những điều môi trường ảo (Merkx & Nawijn, 2021). Do đó, họ có động lực dành nhiều thời gian

tương tự. Với những trải nghiệm phong phú trong metaverse, họ cũng có nhiều khả năng hài hơn để điều hướng, khám phá và đổi mới các khía cạnh mới hơn của du lịch

lòng hơn. metaverse. Với môi trường ảo hấp dẫn và hấp dẫn cũng như các hoạt động hấp dẫn

và tương tác, du lịch metaverse có thể mang lại một số phạm vi mang lại trải
nghiệm tích cực và đáng nhớ cho người dùng (Walters và cộng sự, 2022). Tất cả

Do đó, chúng tôi có thể đề xuất rằng tính hữu ích của metaverse đối với Thế những trải nghiệm như vậy giúp các cá nhân phát triển cảm giác phấn khích và hài

hệ Z có thể mang lại sự tương tác tích cực và trải nghiệm hài lòng. Điều này cho lòng, dẫn đến cảm giác thích thú cao hơn.

chúng ta những giả thuyết sau:


Vì vậy, chúng tôi thừa nhận rằng:
H1a. Nhận thức về tính hữu ích của metaverse của Gen Z có thể ảnh hưởng tích

cực đến sự tham gia của họ. H2a. Nhận thức của Gen Z về tính dễ sử dụng với Metaverse sẽ ảnh hưởng tích cực

đến tính hữu ích được nhận thấy của Gen Z.


H1b. Nhận thức về tính hữu ích của metaverse của Gen Z có thể ảnh hưởng tích cực đến sự
hài lòng của họ. H2b. Nhận thức của Gen Z về tính dễ sử dụng với Metaverse sẽ ảnh hưởng tích cực

đến cảm nhận của Gen Z.

H2c. Nhận thức của Gen Z về tính dễ sử dụng với Metaverse sẽ ảnh hưởng tích cực

đến sự tham gia của Gen Z.

3
Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự. Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

Hình 1. Mô hình lý thuyết.

H2d. Nhận thức của Gen Z về tính dễ sử dụng với Metaverse sẽ ảnh hưởng tích cực đến sự hài ý định truyền miệng của họ.

lòng của Gen Z.


H5. Sự hài lòng của Gen Z đối với metaverse sẽ ảnh hưởng tích cực đến ý định truyền miệng

H3a. Sự thích thú của Gen Z với metaverse sẽ ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của Gen Z. của họ.

3.4. Ảnh hưởng ngẫu nhiên: tuổi tác, giới tính và mức thu nhập
H3b. Sự thích thú của Gen Z với metaverse sẽ ảnh hưởng tích cực đến sự hài lòng của Gen Z.

Mặc dù người ta chấp nhận rằng tính hữu dụng, dễ sử dụng và thích thú của Gen Z từ

metaverse có thể liên quan tích cực đến sự tham gia và sự hài lòng của họ với du lịch
3.3. Sự gắn kết và hài lòng của Gen Z: tác động đến ý định truyền miệng (WOM)
metaverse, những tác động trực tiếp như vậy có thể không giống nhau đối với độ tuổi, giới

tính và mức thu nhập ( Gabri-elova & Buchko, 2021). Các nghiên cứu đã chỉ ra sự khác biệt

về giới trong sở thích và cách sử dụng công nghệ (Hogye-Nagy và cộng sự, 2023; Park và
˝
Với việc Gen Z có trải nghiệm hài lòng, họ có xu hướng chia sẻ những lời truyền miệng
cộng sự, 2019). Hơn nữa, Gen Z chủ yếu phản ánh những cá nhân sinh sau năm 1997 (Dimock,
tích cực với bạn bè và gia đình của mình. Vì Gen Z theo truyền thống thuộc về một “thế giới
2019), và do đó, nghiên cứu hiện tại chủ yếu nhắm đến sinh viên đại học và sau đại học
kết nối” hơn (Haddouche & Salomone, 2018), nên trải nghiệm của họ có thể được chia sẻ trên
bằng cách sử dụng phương pháp lấy mẫu thuận tiện có mục đích. Tuy nhiên, các cá nhân
các nền tảng truyền thông xã hội trong các nhóm khác nhau. Những điều này cũng sẽ giúp phát
trong độ tuổi từ 16 đến 19 có thể có sự khác biệt về sở thích công nghệ so với những người
triển ấn tượng tích cực về metaverse và các ứng dụng của nó, thúc đẩy người khác trải nghiệm
cùng lứa tuổi từ 20 trở lên (Munsch, 2021). Do đó, tác động trực tiếp của tính hữu ích,
nó (Barrera & Shah, 2023; Windasari et al., 2022). Hơn nữa, những Gen Z hài lòng hơn luôn chia
tính dễ sử dụng và sự thích thú được nhận thức có thể khác nhau tùy theo nhóm tuổi, giới
sẻ kinh nghiệm của họ với người khác (Kaabachi và cộng sự, 2022). Với mức độ tương tác cao
tính và mức thu nhập. Xem xét những ảnh hưởng như vậy, chúng tôi đề xuất rằng:
hơn với các hoạt động du lịch ảo, các cá nhân có nhiều khả năng chia sẻ nhiệt tình trải nghiệm

của họ với du lịch metaverse hơn (Walters và cộng sự, 2022). Khuyến nghị của họ có thể thu hút

nhiều cá nhân hơn nữa bằng cách tạo ra sự quan tâm và độ tin cậy để khám phá metaverse. Lời

truyền miệng tích cực từ những người dùng đáng tin cậy sẽ giúp xác nhận xã hội, vì những rung

cảm tích cực như vậy có thể lan truyền qua các nền tảng truyền thông xã hội, trang web đánh H6a. Tuổi tác có thể làm giảm bớt những tác động trực tiếp của tính hữu ích, sự thích thú
và tính dễ sử dụng.
giá, diễn đàn trực tuyến và giao tiếp cá nhân trực tiếp (Merkx & Nawijn, 2021). Những lời

truyền miệng tích cực như vậy cũng góp phần quan trọng trong việc xây dựng hình ảnh tích cực
H6b. Giới tính có thể làm giảm bớt tác động trực tiếp của tính hữu ích, sự thích thú và
và nâng cao nhận thức về du lịch siêu thơ.
tính dễ sử dụng

H6c. Thu nhập có thể điều tiết những tác động trực tiếp của tính hữu ích, sự thích thú và
tính dễ sử dụng.

Hình 1 thể hiện mô hình lý thuyết.


Vì vậy, chúng tôi thừa nhận rằng:

H4. Sự tham gia của Gen Z với Metaverse sẽ ảnh hưởng tích cực

4
Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự. Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

Bảng 1

Hồ sơ mẫu.

Visakhapatnam(A: 212) Kolkata (B: 193) Đê-li (C:181) Trung Đông (248)

Loại KHÔNG
Tỷ lệ phần trăm KHÔNG
Tỷ lệ phần trăm KHÔNG
Tỷ lệ phần trăm KHÔNG
Tỷ lệ phần trăm

Tuổi
16–19 tuổi 102 48,11 93 48,69 68 37,57 148,00 59,68

20–22 tuổi 110 51,89 100 52,36 113 62,43 100,00 40,32
Giới tính

Nam giới 106 50,00 108 56,54 67 37.02 163,00 65,73


Nữ giới 106 50,00 85 44,50 114 62,98 85,00 34,27
Giáo dục
UG 100 47,17 107 56,02 96 53,04 138,00 55,65
PG 112 52,83 86 45,03 85 46,96 110,00 44,35

Thu nhập gia đình hàng năm


Dưới 10 vạn 10-15 16 7,55 46 24.08 13 7.18 <25 LPA: 140 56,45
vạn 15-20 84 39,62 39 20,42 52 28,73 >25 LPA: 108 43,55
vạn 49 23.11 87 45,55 64 35,36
20 vạn trở lên 63 29,72 21 10,99 52

Vùng thoải mái với công nghệ mới


Cao 184 86,79 171 89,53 164 90,61 192,00 77,42
Thấp 28 13.21 22 11.52 17 9:39 56:00 22,58

Sẵn sàng trải nghiệm du lịch Metaverse


Cao 187 88,21 169 88,48 168 92,82 211,00 85,08
Thấp 25 11:79 24 12,57 13 7.18 37:00 14,92

Chế độ trải nghiệm Metaverse


Thông qua máy tính xách tay 71 33,49 49 25,65 35 19:34 25:00 08/10

Thông qua thiết bị di động 88 41,51 96 50,26 55 30,39 187,00 75,40

Thông qua máy tính để bàn 19 8,96 27 14.14 22 12.15 7 giờ 00 2,82

Thông qua máy tính bảng 34 16.04 14 7,33 69 38.12 29:00 11:69
Khác – 7 3,66 –

Metaverse thay thế du lịch thực tế


Có lẽ 18 8,49 6 3.14 9 4,97 33:00 13:31
Đúng 6 2,83 5 2,62 5 2,76 21:00 8,47
KHÔNG 188 88,68 182 95,29 167 92,27 194,00 78,23

4. Phương pháp nghiên cứu 4.2. Nghiên cứu 2: nghiên cứu chính và thu thập dữ liệu

4.1. Nghiên cứu 1: đo lường sự phát triển và thử nghiệm trước Với các biện pháp cải tiến và cuối cùng, ba bảng câu hỏi đã được thiết lập dưới dạng

Google nhằm mục đích thu thập phản hồi cảm nhận từ ba điểm đến là Visakhapatnam, Kolkata

Nghiên cứu khám phá những kết quả tiềm năng dựa trên mô hình chấp nhận công nghệ và New Delhi ở Ấn Độ và một phiên bản (bằng tiếng Anh) dành cho Trung Đông. Việc lựa chọn

(Davis, 1989) cho metaverse. Để đạt được mục tiêu này, nghiên cứu nhận thấy tính hữu ích, điểm đến như vậy được thực hiện để đảm bảo cải thiện khả năng khái quát hóa các phát hiện

tính dễ sử dụng và sự thích thú được nhận thức là những yếu tố tiềm năng giúp Thế hệ Z và tạo điều kiện thuận lợi cho việc so sánh chéo. Một mô tả về nghiên cứu và mục đích của

tương tác và hài lòng với meta-verse, hình thành ý định truyền miệng của họ. Nhóm ban đầu nó đã được đưa vào và lọc các câu hỏi trong các câu hỏi cuối cùng. Những người trả lời

gồm 37 hạng mục đo lường đã được phát triển cho mỗi cấu trúc từ tài liệu đã có sẵn và phải được yêu cầu cho biết nhận thức của họ về metaverse (có/không), phương thức trải nghiệm

chịu phản hồi của chuyên gia cũng như thử nghiệm trước. Một nhóm gồm bốn khoa (chuyên gia metaverse ưa thích của họ, mức độ sẵn sàng trải nghiệm du lịch metaverse và sự thoải mái

về tâm lý học Thế hệ Z) và ba khoa (chuyên gia về công nghệ mới nổi) cùng với hai chuyên của họ với công nghệ mới.

gia trong ngành (làm việc trong các công nghệ mới nổi) đã được chỉ định để xem xét và

nhận xét về nhóm hạng mục ban đầu. Các chuyên gia được đưa ra một định nghĩa phù hợp cho Hơn nữa, những người được hỏi cũng được yêu cầu cho biết độ tuổi của họ (16–19 tuổi/20–22

từng khái niệm (được phát triển dựa trên tài liệu hiện có) và được yêu cầu đánh giá các tuổi) vì độ tuổi này phần lớn đại diện cho dân số Thế hệ Z.

mục tương ứng là phù hợp/không phù hợp để đo lường: 1 = không phù hợp, 2 = hơi phù hợp và

3 = rất phù hợp. Các phương pháp và quy trình xây dựng các biện pháp như vậy đã được công Một số biến số nhân khẩu học khác cũng được đưa vào để tìm kiếm phản hồi từ những

nhận rộng rãi (Chandran và cộng sự, 2021). Sau phản hồi và xếp hạng của họ, chỉ những mục người tham gia như giới tính, trình độ học vấn và thu nhập hàng năm của gia đình. Nhóm

được giữ lại đã nhận được ít nhất ba xếp hạng từ ít nhất sáu thành viên hội đồng được giữ nghiên cứu đã gửi bảng câu hỏi đến người tiêu dùng trẻ tuổi bằng cách sử dụng phương pháp

lại. Các bước này đã mang lại danh sách cải tiến gồm 23 mục được sử dụng trong biểu mẫu lấy mẫu có mục đích và quả cầu tuyết ở ba điểm đến trên. Đảm bảo nhắc nhở định kỳ để hoàn

Google ở giai đoạn tiếp theo và được chia sẻ với người tiêu dùng trẻ tuổi bằng cách sử thành việc thu thập phản hồi trong khoảng thời gian hợp lý. Sau hai lần nhắc nhở, bốn

dụng phương pháp lấy mẫu có mục đích và quả cầu tuyết ở Andhra Pradesh. bảng câu hỏi đã trả về các câu trả lời đã điền đầy đủ như sau: Visakha-patnam (227),

Kolkata (207), Delhi (198) và Trung Đông (255).

Tuy nhiên, nghiên cứu chỉ xem xét các câu trả lời đã hoàn thành vì số câu trả lời còn

thiếu chiếm chưa đến 10% tổng số câu trả lời nhận được.

Danh sách các biện pháp tinh chỉnh đã được sử dụng trong một bảng câu hỏi được thiết Do đó, nghiên cứu có các phản hồi sau để đánh giá mô hình: Visakhapatnam(A = 212), Kolkata

lập dưới dạng Google và được chia sẻ với người tiêu dùng trẻ tuổi (từ 16 đến 22 tuổi). (B = 193), New Delhi (C = 181) và Trung Đông (248). Bảng 1 thể hiện hồ sơ mẫu cuối cùng.

Các câu hỏi lọc được sử dụng liên quan đến độ tuổi và nhận thức/sự quan tâm đến metaverse

để đảm bảo tính đại diện của mẫu. Tổng cộng có 152 câu trả lời cuối cùng được phân tích

thành phần chính bằng phép xoay varimax trong SPSS 28. Kết quả cho thấy các mục được tải 4.3. Đánh giá sai lệch phương pháp chung

trên các cấu trúc phù hợp, với một số mục (được đánh dấu *) báo cáo mức tải thấp và không

phù hợp. Sau khi loại bỏ một số mục như vậy, nghiên cứu có ba mục để đo lường từng cấu Nghiên cứu đã đánh giá khả năng tồn tại sai lệch phương pháp phổ biến thông qua thử

trúc. nghiệm đơn yếu tố của Harman (Podkasoff và cộng sự, 2003) trong SPSS 28.

Nghiên cứu bao gồm tất cả các hạng mục đo lường trong SPSS 28 và được phân tích trục chính

với chỉ một nhân tố được trích xuất cho mỗi hạng mục.

5
Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự. Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

Bảng 2
Đánh giá mô hình đo lường.

Tất cả các mục được đo lường theo thang điểm từ 1–7: 1 = hoàn toàn không đồng ý, 7 = Đang tảisa độ tin cậy Đa cộng tuyến
hoàn toàn đồng ý)

MỘT B C TÔI AB C TÔI A B C TÔI

Nhận thức về tính hữu ích- Metaverse

(Được phát triển từ El-Said & Aziz, 2022)


Metaverse sẽ giúp tôi trải nghiệm những chuyến đi mà có thể tôi 0,85 0,83 0,83 0,83 Alpha: 0,88 0,87 0,85 0,87 2,01 2,10 2,01 2,18

không thể trải nghiệm trong đời


Metaverse sẽ giúp tôi đến thăm những nơi với giá cả phải chăng 0,92 0,92 0,86 0,92 CR 0,92 0,92 0,90 0,94 2,84 2,56 2,11 2,54

Metaverse sẽ cho phép tôi ghé thăm hầu như một số điểm đến mà tôi 0,91 0,91 0,92 0,91 AVE 0,80 0,79 0,76 0,79 2,76 2,31 2,04 2,35

không thể ghé thăm thực tế


Metaverse có thể giúp tôi biết về những địa điểm mới

Metaverse có thể không hữu ích nếu tôi không quan tâm
Metaverse chắc chắn sẽ hữu ích cho một số bạn trẻ.
Tính hữu ích của metaverse sẽ mất một thời gian để chứng minh tính
xứng đáng của nó

Nhận thức về sự dễ sử dụng-Metaverse

(Được phát triển từ El-Said & Aziz, 2022)


Tôi tin rằng sẽ rất dễ dàng để tôi hiểu được các quy trình 0,87 0,86 0,83 0,86 Alpha: 0,89 0,85 0,85 0,84 2,18 1,88 1,99 1,85

được thiết kế để hoàn thiện trải nghiệm metaverse của tôi về du lịch
Sẽ có rất nhiều sự linh hoạt để tôi trải nghiệm những điều nhất định trong metaverse 0,90 0,86 0,88 0,85 CR 0,93 0,91 0,91 0,84 2,86 2,15 2,10 1,94
dành cho du lịch

Cá nhân tôi tin rằng metaverse sẽ dễ hiểu 0,94 0,91 0,92 0,90 AVE 0,82 0,77 0,77 0,76 3,70 2,74 2,93 2,45
cho du lịch

Metaverse có thể dễ dàng đối với tôi khi xem xét sở thích của tôi
Tôi chân thành tin rằng metaverse sẽ mang lại khả
năng cơ động dễ dàngb
Tôi chắc chắn metaverse sẽ cung cấp trải nghiệm ảo dễ trải nghiệmb

Cảm nhận sự thích thú-Metaverse


(Được phát triển từ El-Said & Aziz, 2022)
Tôi chắc chắn rằng tôi sẽ tận hưởng trải nghiệm metaverse cho du lịch 0,90 0,82 0,85 0,85 Alpha: 0,90 0,91 0,90 0,88 0,87 0,87 0,89 2,45 1,93 2,12 2,20

Tôi chắc chắn rằng metaverse sẽ mang lại cho tôi trải nghiệm thú 0,92 CR 0,92 0,92 0,92 0,92 2,40 2,63 2,35 2,85

vị về các chuyến đi
Tôi chắc chắn sẽ yêu thích những cơ sở vật chất được cung cấp trong trải nghiệm 0,90 0,93 0,92 0,94 AVE 0,80 0,79 0,80 0,82 2,34 3,03 2,62 3,50

metaverse liên quan đến du lịch

Tôi chắc chắn sẽ có một niềm vui thú vị từ metaverse


kinh nghiệmb
Tôi chắc chắn rằng metaverse sẽ giúp tôi nhận ra không thể truy cập được
kinh nghiệmb

Tôi rất chắc chắn rằng mình sẽ có được trải nghiệm thay đổi cuộc đời thông qua Sự

tương tác của Metaverseb

Gen Z (Mới được phát triển)

Tôi rất hào hứng với trải nghiệm du lịch metaverse 0,89 0,82 0,84 0,84 Alpha: Tôi muốn tìm hiểu thêm về trải nghiệm du lịch 0,89 0,85 0,83 0,86 2,43 1,64 1,61 1,71

metaverse Tôi sẽ đắm chìm hơn trong trải nghiệm du lịch metaverse 0,92 0,89 0,84 0,90 CR 0,93 0,91 0,90 0,87 2,95 2,66 2,11 2,90

Tôi muốn tham gia vào các trải nghiệm metaversea Tôi rất nhiệt tình 0,92 0,92 0,90 0,92 AVE 0,83 0,77 0,74 0,78 2,81 2,86 2,35 2,99

về du lịch metaverseb Tôi muốn có trải nghiệm trực tiếp về du


lịch metaverseb

Sự hài lòng của Gen Z

(Mới được phát triển)

Theo tôi, trải nghiệm du lịch metaverse sẽ là một trải nghiệm rất thỏa 0,87 0,85 0,82 0,86 Alpha: 0,88 0,85 0,80 0,86 2,00 1,79 1,59 1,86

đáng
Tôi chắc chắn rằng tôi sẽ hài lòng với các chuyến tham quan ảo được cung cấp bởi 0,89 0,88 0,83 0,88 CR 0,93 0,91 0,88 0,86 2,75 2,23 1,75 2,27
metaverse

Tôi sẽ hài lòng với các dịch vụ được cung cấp bởi metaverse cho 0,93 0,90 0,88 0,90 AVE 0,80 0,77 0,71 0,78 3,25 2,45 2,16 2,48
du lịch

Tôi chắc chắn rằng tôi sẽ rất hài lòng với trải nghiệm tổng thể về du

lịch
Tôi rất chắc chắn sẽ nhận được sự hài lòng từ hoạt động du lịch metaverse của mình

chuyến đib

Tôi chắc chắn rằng tôi sẽ rất hạnh phúc sau chuyến đi metaverse của mình.
Ý định WOM của Gen Z

(Phát triển từ Buksa & Mitsis, 2011)


Tôi chắc chắn rằng tôi sẽ giới thiệu bạn bè của mình trải nghiệm 0,87 0,88 0,86 0,89 Alpha: 0,88 0,89 0,85 0,90 2,12 2,22 1,79 2,41
metaverse

Tôi sẽ chia sẻ kinh nghiệm của mình về metaverse trên mạng xã hội như 0,91 0,91 0,88 0,92 CR 0,93 0,93 0,91 0,90 2,63 2,80 2,35 3,09

Instagram, Twitter, Facebook, v.v.


Tôi sẽ yêu cầu các thành viên trong gia đình tôi trải nghiệm metaverse tại 0,91 0,91 0,88 0,92 AVE 0,80 0,81 0,77 0,83 2,66 2,79 2,24 2,96
ít nhất một lần.

Tôi chắc chắn sẽ truyền miệng những lời tích cực về metaversea
Tôi chắc chắn sẽ có và chia sẻ một trải nghiệm tích cực sau này
phương tiện truyền thông xã hội liên quan đến trải nghiệm metaverse của tôib

Tôi chắc chắn rằng chuyến đi metaverse sẽ thú vị đến mức tôi không
thể cưỡng lại việc chia sẻ trải nghiệm của mình trên mạng xã hội

ap <0,05.

6
Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự. Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

Một

Đã xóa trong quá trình kiểm tra trước, mục cuối cùng = 18, A = Visakhapatnam, B=Kolkata, C = Delhi, ME = Trung Đông.
b
Được coi là không phù hợp trong đánh giá của chuyên gia.

điểm đến. Yếu tố duy nhất được trích xuất chiếm 39,57 (Kolkata), 34,87% (Delhi), nghiên cứu đã áp dụng mức ý nghĩa 10 phần trăm để đánh giá tầm quan trọng của các

47,23% (Visakhapatnam) và 39,71% (Trung Đông) trong tổng phương sai, nhỏ hơn ngưỡng đường dẫn cấu trúc.

50%, cho thấy sai lệch của phương pháp chung không phải là mối đe dọa có thể xảy ra

đối với nghiên cứu của chúng tôi. 5. Thảo luận

Sử dụng lý thuyết về mô hình chấp nhận công nghệ, nghiên cứu của chúng tôi thừa
4.4. Đánh giá mô hình đo lường nhận tính dễ sử dụng được coi là tiền đề tiềm năng của tính hữu ích và sự thích thú

đối với siêu thị dành cho phân khúc Gen Z. Hơn nữa, nghiên cứu cho rằng những cảm giác

Nghiên cứu đã đánh giá độc lập các mô hình cấu trúc và đo lường của từng điểm đến được nhận thức như vậy cuối cùng sẽ giúp Thế hệ Z gắn kết và từ đó có thể giúp họ đạt

bằng SmartPLS 3.3.9 (Ringle et al., 2022). Để có độ tin cậy của mô hình đo lường và được sự hài lòng. Với sự tham gia và hài lòng tốt hơn, Gen Z sẽ có nhiều khả năng chia

giá trị hội tụ, các thước đo phải có Alpha >0,70, độ tin cậy tổng hợp >0,80, tải trọng sẻ trải nghiệm của họ hơn. Nghiên cứu đã thu thập phản hồi về nhận thức bằng cách lấy

tiêu chuẩn >0,70 và AVE >0,50 (Hair et al., 2019; Ringle et al., 2020). mẫu có mục đích từ người tiêu dùng trẻ tuổi ở ba thành phố lớn ở các điểm đến ở miền

Nam (Visakhapatnam), miền Đông (Kolkata) và miền Bắc (Delhi) ở Ấn Độ. Hơn nữa, việc

Đối với mỗi điểm đến, tất cả các hạng mục đo lường đều đáp ứng các ngưỡng quy định. bao gồm cả Thế hệ Z ở Trung Đông đã tạo điều kiện thuận lợi hơn cho việc so sánh chéo.

Hơn nữa, các cấu trúc này có sự khác biệt đáng kể vì chúng có mối tương quan bên trong Một mẫu đa dạng như vậy tiếp tục giúp thiết lập tính chắc chắn của các phát hiện.

> căn bậc hai của tỷ lệ AVE và/hoặc HTMT <1 (Fornell và Larcker, 1981; Hair và cộng

sự, 2019; Ringle và cộng sự, 2020). Bảng 2 dưới đây thể hiện kết quả đánh giá mô hình

đo lường. Mô hình cấu trúc chính đề xuất hỗ trợ cho tất cả các đường dẫn giả thuyết (với ý

Bảng 3 sau đó cho thấy các kết quả về giá trị phân biệt và đánh giá đường dẫn mô hình nghĩa thống kê của chúng). Tuy nhiên, một so sánh tương đối cho thấy sự khác biệt về

cấu trúc. hệ số đường đi giữa các điểm đến.

Các phát hiện cho thấy tác động đáng kể của tính hữu ích được nhận thấy đối với sự
4.5. Đánh giá mô hình kết cấu tham gia và sự hài lòng của Thế hệ Z đối với mẫu Thế hệ Z từ điểm đến C.

Tương tự, tính hữu dụng có thể không dẫn đến sự tương tác của Thế hệ Z ở A. Điều này

Nghiên cứu đã đánh giá mô hình cấu trúc cho cả ba điểm đến về tầm quan trọng của phù hợp với hiểu biết của chúng tôi rằng có các yếu tố nổi bật khác liên quan đến sự

lộ trình, phương sai được giải thích cho từng cấu trúc (R-sq) và mức độ liên quan có tương tác với công nghệ. Ví dụ: tính dễ sử dụng và cảm giác thích thú, như được chỉ

thể dự đoán thông qua Q2 . Hơn nữa, quy mô hiệu ứng cũng được đánh giá thông qua ra trong nghiên cứu của chúng tôi, là những yếu tố tạo nên sự tương tác và hài lòng
2. Bảng 3 cho thấy kết quả.
Cohen's f nổi bật cho Thế hệ Z. Các nghiên cứu mở rộng cho thấy Thế hệ Z là những người tìm

Mặc dù hầu hết các đường dẫn trực tiếp đều được hỗ trợ và có ý nghĩa thống kê, một số kiếm sự đa dạng, hiểu biết về công nghệ và sẵn sàng khám phá những điều mới mẻ. công

đường dẫn có kích thước hiệu ứng thấp có thể cần được điều tra thêm vì kích thước mẫu nghệ (Robinson & Schanzel, ¨ 2019; Wang & Park, 2022). Do đó, sự tham gia của Thế hệ

bị hạn chế về mặt biểu hiện của chúng trong các danh mục nhân khẩu học khác nhau. Với Z không phải lúc nào cũng có thể đi trước tính hữu ích của bất kỳ công nghệ mới nổi

cỡ mẫu gần gấp mười lần số lượng mục đo lường, mô hình của chúng tôi có đủ mức độ phù nào (Buhalis, Lin, & Leung, 2022).

hợp để dự đoán, như được trình bày trong Bảng 3. Hơn nữa, tính dễ sử dụng là yếu tố hỗ trợ quan trọng trong việc định hình sự thích

thú và tính hữu ích của thế hệ Z đối với du lịch đa dạng, như đã được xác nhận bởi ba

điểm đến. Hơn nữa, mức độ tương tác và mức độ hài lòng cao hơn sẽ định hình tích cực

4.6. Kết quả điều tiết: tác động ngẫu nhiên của tuổi tác, thu nhập và giới tính ý định truyền miệng của Gen Z. Tuy nhiên, những ảnh hưởng như vậy khác nhau giữa các

mẫu Gen Z dựa trên nền tảng văn hóa và các yếu tố nhân khẩu học của họ. Do đó, những

Những tác động trực tiếp có thể phụ thuộc vào các yếu tố nhân khẩu học như Tuổi tác động ngẫu nhiên của tuổi tác, thu nhập gia đình hàng năm và giới tính làm thay đổi

(16–19 so với 20–22), giới tính (nam/nữ) và thu nhập gia đình hàng năm (dưới 15 vạn so những mối quan hệ trực tiếp nhất định.

với 15 vạn trở lên). Do đó, nghiên cứu đã đánh giá tác động điều tiết của tuổi tác,

thu nhập gia đình hàng năm và giới tính. Mô hình dự phòng được đánh giá dựa trên các Các phát hiện này cho thấy những điểm tương đồng giữa Mẫu Trung Đông và các thành

phương pháp thực hành tốt nhất mà Cheah et al. (2020) đề xuất. Nghiên cứu đã xem xét phố cụ thể của Ấn Độ cũng như những khác biệt nhỏ hơn. Các cuộc thảo luận có liên quan

phân tích đa nhóm dựa trên hướng dẫn của Cheah et al. (2020). và ý nghĩa liên minh đã được thảo luận trong các tiểu mục dưới đây.

Để đơn giản, các thành phố Visakhapatnam (A), Kolkata (B) và Delhi (C) đã được viết

Đầu tiên, câu trả lời cho mỗi điểm đến được chia thành hai nhóm theo từng độ tuổi, mức tắt là A, B và C trong phần thảo luận sau đây. Mẫu Trung Đông cũng cho thấy những điểm

thu nhập và giới tính: (a) độ tuổi: 16–19 tuổi và 20–22 tuổi, (b) thu nhập <15 vạn mỗi tương đồng và khác biệt rõ ràng hơn khi so sánh với các thành phố của Ấn Độ.

năm, 15 vạn trở lên mỗi năm và (c) giới tính: Nam/Nữ. Những điều này dẫn đến các câu

trả lời mẫu sau đây giữa các nhóm cho ba điểm đến: Visakhapatnam (A) 102 và 110

(tuổi), 100 và 112 (thu nhập) và 106 nam/nữ (giới tính), Kolkata (B) 93 và 100 5.1. Ảnh hưởng ngẫu nhiên của tuổi tác

( tuổi), 85 và 108 (thu nhập) và 108 và 85 (giới tính), Delhi (C) 68 và 113 (tuổi),

65 và 116 (thu nhập) và 67 và 114 (giới tính) và Trung Đông (Dubai & Abu Dhabi ) 148 Đối với thành phố A ở Ấn Độ, với độ tuổi cao hơn, việc chuyển đổi dễ dàng sử dụng metaverse

và 100 (tuổi), 140 và 108 (thu nhập <25 LPA, >25 LPA) và 163 và 85 (giới tính). dẫn đến mức độ thích thú tăng lên nhiều hơn. Tuy nhiên, điều tương tự không xảy ra ở các Thành phố

B và C của Ấn Độ cũng như mẫu ở Trung Đông. Điều này cho thấy rằng những cá nhân trưởng thành ở các

Thành phố B, C và Trung Đông của Ấn Độ có thể thích sự dễ sử dụng nhưng không nhất thiết phải thích

thú khi sử dụng metaverse. Những cá thể trưởng thành ở đây đề cập đến những cá nhân ở độ tuổi 20–

Sau đó, nghiên cứu đã đánh giá cỡ mẫu tối thiểu cần thiết trong mỗi nhóm để có ước 22. Điều này cho thấy thành phần vui nhộn ít được ưa thích hơn ở những cá nhân từ 20–22 tuổi trên

tính hợp lý. Như Cheah và cộng sự. (2020) lưu ý “… ….64 quan sát cho mỗi nhóm là cần khắp các thành phố B, C và Trung Đông của Ấn Độ.

thiết để phát hiện các giá trị R2 khoảng 0,25 ở mức ý nghĩa 5% và mức công suất là

80%” (Cheah và cộng sự, 2020, trang 10) , do đó cỡ mẫu của chúng tôi được coi là đủ

cho phân tích cần thiết. Phân tích nhiều nhóm tiếp theo được thực hiện trong SmartPLS. Hơn nữa, với độ tuổi cao hơn, sự chuyển đổi từ tính dễ sử dụng sang mức độ tương

3.3.9 (Ringle và cộng sự, 2022) sử dụng PLS-MGA, được hỗ trợ khởi động bằng cách sử tác cũng rõ ràng hơn ở những người trưởng thành ở thành phố A. Ngược lại, Trung Đông

dụng 5000 mẫu phụ (Hair và cộng sự, 2019). Bảng 4 dưới đây trình bày tóm tắt về kiểm và Thành phố B cho thấy rằng với độ tuổi cao hơn, các cá nhân ít có mức độ tương tác

duyệt. Xem xét cỡ mẫu vừa đủ trong mỗi nhóm, do tính dễ sử dụng hơn. Điều này gợi ý rằng bên cạnh việc giải trí cho những người trẻ

tuổi, một số metaverse nhất định

7
Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự. Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

Bảng 3 Mô

hình cấu trúc và đánh giá giá trị phân biệt.


2
Không có đường dẫn cấu trúc (A: 212) Đường giá trị T giá trị p BCa CI(2,5 %) BCa CI R2 & Q2 f

dẫn coeff. (97,5%)

1 Tính hữu ích được cảm nhận (Metaverse) — > Gen Z's 0,048 0,896 0,370 0,055 0,156 0,003

Hôn ước
2 Tính hữu ích được cảm nhận (Metaverse) — > Gen Z's 0,280 3.482 0,001 0,127 0,439 0,083

Sự hài lòng

3 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)- > Nhận thức 0,369 5.332 0,000 0,227 0,499 0,158

Tính hữu ích (Metaverse)


4 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)- > Nhận thức 0,451 6.629 0,000 0,312 0,575 0,256

Tận hưởng (Metaverse)


5 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)- > Gen Z 0,455 6,007 0,000 0,308 0,601 Độ hữu dụng: 0,137, 0,326

Hôn ước 0,107

6 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)- > Gen Z 0,324 3.973 0,000 0,166 0,481 Hưởng thụ: 0,204, 0,141

Sự hài lòng 0,160

7 Cảm nhận về sự thích thú (Metaverse)- > Gen Z's 0,341 4.853 0,000 0,218 0,492 Mức độ tương tác: 0,132

Hôn ước 0,502, 0,403

số 8
Cảm nhận về sự thích thú (Metaverse)- > Gen Z's 0,200 2.382 0,017 0,041 0,370 Sự hài lòng: 0,418, 0,039

Sự hài lòng 0,322

9 Sự gắn kết của Thế hệ Z — > Ý định WOM của Thế hệ Z 0,364 4.085 0,000 0,183 0,531 WOM: 0,393, 0,311 0,134

10 Sự hài lòng của Gen Z— > Ý định WOM của Gen Z 0,332 3.747 0,000 0,162 0,507 0,111

2
Không có đường dẫn cấu trúc (B: 193) Đường giá trị T giá trị p BCa CI(2,5 %) BCa CI R2 & Q2 f

dẫn (97,5%)
1 Tính hữu ích được cảm nhận (Metaverse) — > Gen Z's coeff. 0,240 3.267 0,001 0,086 0,372 0,059

Hôn ước
2 Tính hữu ích được cảm nhận (Metaverse) — > Gen Z's 0,244 3.848 0,000 0,115 0,365 0,084

Sự hài lòng

3 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)— > Nhận thức được 0,148 2,385 0,017 0,014 0,258 0,022

Tính hữu ích (Metaverse)


4 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)— > Nhận thức được 0,271 3.941 0,000 0,134 0,397 Tính hữu dụng: 0,079

Tận hưởng (Metaverse) 0,022; 0,014

5 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)— > Gen Z's 0,204 2,738 0,006 0,050 0,348 Hưởng thụ: 0,074; 0,049

Hôn ước 0,056

6 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)— > Gen Z's 0,304 4.544 0,000 0,172 0,436 Mức độ tương tác: 0,151

Sự hài lòng 0,212; 0,157

7 Cảm nhận về sự thích thú (Metaverse)— > Gen Z's 0,191 2.270 0,023 0,029 0,365 Mức độ hài lòng: 0,035

Hôn ước 0,432; 0,327

số 8
Cảm nhận về sự thích thú (Metaverse)— > Gen Z's 0,352 4.647 0,000 0,205 0,507 WOM: 0,394; 0,315 0,166

Sự hài lòng

9 Sự gắn kết của Thế hệ Z — > Ý định WOM của Thế hệ Z 0,337 3,686 0,000 0,153 0,506 0,087

10 Sự hài lòng của Gen Z— > Ý định WOM của Gen Z 0,337 3,702 0,000 0,162 0,518 0,087

2
Không có đường dẫn cấu trúc (C: 181) Đường giá trị T giá trị p BCa CI(2,5 %) BCa CI R2 & Q2 f

dẫn - (97,5%)
1 Tính hữu ích được cảm nhận (Metaverse) — > Gen Z's coeff. 0,01 0,14 0,888 0,14 0,142 0,000

Hôn ước
2 Tính hữu ích được cảm nhận (Metaverse) — > Gen Z's 0,021 0,31 0,756 0,129 0,148 0,001

Sự hài lòng

3 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)- > Nhận thức 0,172 2,48 0,013 0,01 0,288 0,030

Tính hữu ích (Metaverse)


4 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)- > Nhận thức 0,244 3,597 0 0,107 0,373 Tính hữu ích: 0,029; 0,063

Tận hưởng (Metaverse) 0,016

5 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse) — > Gen Z's 0,152 2.045 0,041 0,005 0,292 Sự hưởng thụ: 0,06; 0,028

Hôn ước 0,042

6 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse) — > Gen Z's 0,294 4.676 0 0,168 0,418 Mức độ tương tác: 0,119

Sự hài lòng 0,238; 0,167

7 Cảm nhận về sự thích thú (Metaverse) — > Gen Z's 0,424 5.603 0 0,273 0,568 Mức độ hài lòng: 0,206

Hôn ước 0,327; 0,220

số 8
Cảm nhận về sự thích thú (Metaverse) — > Gen Z's 0,416 5.626 0 0,263 0,555 WOM: 0,281; 0,207 0,224

Sự hài lòng

9 Sự gắn kết của Thế hệ Z — > Ý định WOM của Thế hệ Z 0,254 2,586 0,01 0,049 0,437 0,039

10 Sự hài lòng của Gen Z— > Ý định WOM của Gen Z 0,312 3,167 0,002 0,112 0,505 0,059

A: Visakhapatnam, B: Kolkata, C: Delhi


2
Không có đường dẫn kết cấu (Trung Đông: 248) Đường giá trị T giá trị p BCa CI(2,5 %) BCa CI R2 & Q2 f

dẫn coeff. (97,5%)


1 Tính hữu ích được cảm nhận (Metaverse) — > Gen Z's 0,217 3.437 0,001 0,086 0,339 0,049

Hôn ước
2 Tính hữu ích được cảm nhận (Metaverse) — > Gen Z's 0,232 4.261 0 0,125 0,338 0,074

Sự hài lòng

3 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)- > Nhận thức 0,132 2.316 0,021 0,012 0,233 0,018

Tính hữu ích (Metaverse)


4 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)- > Nhận thức 0,254 3.959 0 0,123 0,372 0,069

Tận hưởng (Metaverse)


5 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)- > Gen Z 0,26 4.052 0 0,13 0,381 Độ hữu ích: 0,017, 0,081

Hôn ước 0,01

(tiếp tục trên trang tiếp theo)

số 8
Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự.


Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

Bảng 3 (tiếp theo )


2
Không có đường dẫn cấu trúc (A: 212) Đường giá trị T giá trị p BCa CI(2,5 %) BCa CI R2 & Q2 f

dẫn coeff. (97,5%)

6 Nhận thức về tính dễ sử dụng (Metaverse)- > Gen Z 0,358 6.123 0 0,243 0,47 Hưởng thụ: 0,065, 0,202

Sự hài lòng 0,053

7 Cảm nhận về sự thích thú (Metaverse)- > Gen Z's 0,185 2,594 0,01 0,044 0,321 Mức độ tương tác: 0,223, 0,034

Hôn ước 0,169

số 8
Cảm nhận về sự thích thú (Metaverse)- > Gen Z's 0,297 4.577 0 0,165 0,419 Mức độ hài lòng: 0,406, 0,114

Sự hài lòng 0,308

9 Sự gắn kết của Thế hệ Z — > Ý định WOM của Thế hệ Z 0,351 4.146 0 0,172 0,503 WOM: 0,372, 0,304 0,080

10 Sự hài lòng của Gen Z— > Ý định WOM của Gen Z 0,297 3,521 0 0,136 0,465 0,057

Giá trị phân biệt (Tiêu chí Fornell và Larcker): A (212)


Xoa dịu Sự hưởng thụ Mức độ hài lòng về mức độ tương tác WOM hữu ích

Dễ sử dụng_Metaverse 0,903

Thưởng thức_Metaverse 0,451 0,896

Sự gắn kết của Gen Z_ 0,627 0,576 0,909

Sự hài lòng của Gen Z 0,518 0,519 0,621 0,896

Ý định WOM của Gen Z 0,606 0,626 0,570 0,558 0,897

Tính hữu ích_Metaverse 0,369 0,613 0,425 0,523 0,683 0,896

Giá trị phân biệt (Tiêu chí HTMT): A (212)


Xoa dịu Sự hưởng thụ Mức độ hài lòng về mức độ tương tác WOM hữu ích

Dễ sử dụng_Metaverse

Thưởng thức_Metaverse 0,512

Sự gắn kết của Gen Z_ 0,699 0,651

Sự hài lòng của Gen Z 0,585 0,590 0,700

Ý định WOM của Gen Z 0,687 0,713 0,642 0,634

Tính hữu ích_Metaverse 0,421 0,698 0,478 0,590 0,782

Giá trị phân biệt (Tiêu chí Fornell và Larcker): B (193)


Xoa dịu Sự hưởng thụ Mức độ hài lòng về mức độ tương tác WOM hữu ích

Dễ sử dụng_Metaverse 0,877

Thưởng thức_Metaverse 0,271 0,89

Sự gắn kết của Gen Z_ 0,291 0,353 0,877

Sự hài lòng của Gen Z 0,436 0,543 0,732 0,876

Ý định WOM của Gen Z 0,178 0,531 0,584 0,584 0,902

Tính hữu ích_Metaverse 0,148 0,443 0,355 0,445 0,685 0,888

Giá trị phân biệt (Tiêu chí HTMT):


B (193)
Xoa dịu Sự hưởng thụ Mức độ hài lòng về mức độ tương tác WOM hữu ích

Dễ sử dụng_Metaverse

Thưởng thức_Metaverse 0,319

Sự gắn kết của Gen Z_ 0,346 0,398

Sự hài lòng của Gen Z 0,512 0,615 0,859

Ý định WOM của Gen Z 0,202 0,593 0,672 0,674

Tính hữu ích_Metaverse 0,176 0,495 0,395 0,499 0,774

Giá trị phân biệt (Tiêu chí Fornell và Larcker): C (181)


Xoa dịu Sự hưởng thụ Mức độ hài lòng về mức độ tương tác WOM hữu ích

Dễ sử dụng_Metaverse 0,878

Thưởng thức_Metaverse 0,244 0,891

Sự gắn kết của Gen Z_ 0,257 0,465 0,861

Sự hài lòng của Gen Z 0,399 0,494 0,750 0,844

Ý định WOM của Gen Z 0,301 0,627 0,488 0,503 0,875

Tính hữu ích_Metaverse 0,172 0,302 0,164 0,197 0,565 0,871

Giá trị phân biệt (Tiêu chí HTMT):


C (181)
Xoa dịu Sự hưởng thụ Mức độ hài lòng về mức độ tương tác WOM hữu ích

Dễ sử dụng_Metaverse

Thưởng thức_Metaverse 0,276

Sự gắn kết của Gen Z_ 0,289 0,533

Sự hài lòng của Gen Z 0,475 0,583 0,927

Ý định WOM của Gen Z 0,348 0,729 0,570 0,603

Tính hữu ích_Metaverse 0,194 0,340 0,186 0,226 0,662

Giá trị phân biệt (Tiêu chí Fornell và Larcker): Trung Đông (248)
Dễ dàng Sự tham gia Tận hưởng WOM Sự hài lòng hữu ích

Sử dụng

Dễ sử dụng 0,869

Hôn ước 0,336 0,885

Sự hưởng thụ 0,254 0,345 0,904

WOM 0,184 0,58 0,553 0,911

Sự hài lòng 0,464 0,769 0,489 0,567 0,88

hữu ích 0,132 0,331 0,435 0,667 0,408 0,889

Giá trị phân biệt (Tiêu chí HTMT): Trung Đông (248)
Dễ dàng Sự tham gia Tận hưởng WOM Sự hài lòng hữu ích

Sử dụng

(tiếp tục trên trang tiếp theo)

9
Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự. Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

Bảng 3 (tiếp theo )


2
Không có đường dẫn cấu trúc (A: 212) Đường giá trị T giá trị p BCa CI(2,5 %) BCa CI R2 & Q2 f

dẫn coeff. (97,5%)

Dễ sử dụng

Hôn ước 0,396

Sự hưởng thụ 0,299 0,382

WOM 0,211 0,659 0,609


Sự hài lòng 0,547 0,895 0,545 0,648
hữu ích 0,176 0,355 0,475 0,742 0,442

các tính năng có thể giúp sử dụng dễ dàng hơn. mẫu Trung Đông đồng thời cũng thể hiện những khác biệt nhất định.

Tuy nhiên, nghiên cứu của chúng tôi cho thấy tính hữu ích do tính dễ sử dụng mang lại

rõ ràng hơn ở những người trưởng thành, tức là những người ở độ tuổi 20–22, đặc biệt là ở 5.3. Ảnh hưởng ngẫu nhiên của giới tính

các thành phố A, B và Trung Đông. Thành phố C không hề có hành vi như vậy. Điều này cho

thấy rằng một số cá nhân coi tính hữu dụng gắn liền với tính dễ sử dụng của metaverse và Về tác động ngẫu nhiên của giới tính, ba thành phố của Ấn Độ và Trung Đông thể hiện những điểm

các ứng dụng của nó. tương đồng và khác biệt nhất định. Các

Điều này hoàn toàn có thể chấp nhận được vì theo độ tuổi, các cá nhân muốn các ứng dụng có mô hình chính cho thấy rằng mức độ dễ sử dụng cao hơn sẽ dẫn đến mức độ tương tác và tính

đường cong học tập dễ dàng. Tuy nhiên, những người trẻ tuổi hài lòng hơn khi các ứng dụng hữu ích được cải thiện cũng như sự thích thú và hài lòng hơn. Đối với thành phố A, những

metaverse dễ sử dụng, thể hiện ở những người trẻ hơn đến từ Thành phố B và Trung Đông. tác động như vậy rõ rệt hơn ở nữ giới so với nam giới. Tuy nhiên, nam giới ở thành phố A

sẽ hài lòng hơn nếu họ thích sử dụng metaverse so với nữ giới.

Theo hướng tương tự, các phát hiện cũng cho thấy rằng những cá nhân trưởng thành sẽ

tận hưởng nhiều hơn khi được thúc đẩy bởi sự gắn kết với các thành phố B, C và Trung Đông. Thành phố B lại cho thấy một bức tranh khác. Nam giới hài lòng hơn so với nữ giới khi

Có thể có những khía cạnh khác không dễ học và sử dụng. họ có thể sử dụng metaverse một cách dễ dàng. Do đó, họ có khả năng phát triển mức độ

Tuy nhiên, sức hấp dẫn của chúng có thể nằm ở trải nghiệm mới mà chúng mang lại cho người tương tác tốt hơn với metaverse do tính hữu dụng được cải thiện và sẽ có ý định truyền

dùng. Điều thú vị là, sự thích thú dẫn đến sự hài lòng cao hơn thể hiện rõ hơn ở nhóm tuổi miệng tích cực hơn. Tuy nhiên, đối với các cá nhân ở thành phố B, phụ nữ có ý định truyền

thấp hơn ở thành phố A, trong khi nó rõ rệt hơn ở các nhóm tuổi cao hơn ở các thành phố miệng tốt hơn khi họ cảm thấy hài lòng khi sử dụng meta-verse hơn nam giới. Ngược lại,

B, C và Trung Đông. Điều này gợi ý rằng đối với một số cá nhân, tuổi tác có thể là một yếu thành phố C nhận thấy các cá nhân nữ trải nghiệm tương đối nhiều sự gắn kết và hài lòng

tố mang lại cảm giác hài lòng do sự thích thú mang lại. hơn nhờ sự thích thú khi sử dụng metaverse và do đó có ý định truyền miệng cao hơn.

Để có mức độ tương tác cao hơn, chỉ những cá nhân trưởng thành mới chịu trách nhiệm

truyền bá quảng cáo truyền miệng tích cực, như các cá nhân của Thành phố C đã chỉ ra. Đối

với các thành phố khác, tuổi tác không có tác động đáng kể đến mối liên hệ giữa sự gắn Tuy nhiên, mẫu Trung Đông cho thấy một kịch bản khác nhiều, không giống như các thành

kết và truyền miệng. Điều này cho thấy rằng các cá nhân tin tưởng vào các tính năng và phố của Ấn Độ. Nam giới Gen Z được cho là hài lòng hơn vì tính dễ sử dụng. Hơn nữa, Gen Z

ứng dụng của metaverse và thực sự tin tưởng rằng những thứ hữu ích không cần phải được nam có nhiều khả năng phát triển sự tương tác tốt hơn nếu họ nhận thấy metaverse có lợi

giới thiệu. cho nhu cầu của họ so với các đồng nghiệp nữ. Sự tham gia như vậy cũng giúp họ có mức độ

Cuối cùng, mẫu ở Trung Đông cho thấy sự hài lòng dẫn đến ý định truyền miệng rõ ràng hài lòng tương đối cao hơn, điều này hình thành nên những lời truyền miệng tích cực về

hơn ở những cá nhân trưởng thành (tức là nhóm tuổi 20–22). Điều này càng gợi ý rằng những metaverse và cách sử dụng nó. Tuy nhiên, Gen Z nữ có mức độ hài lòng cao hơn khi họ thích

cá nhân sống ở các thành phố Trung Đông và ở độ tuổi 20–22 tin tưởng nhiều vào quảng cáo, thú với metaverse và các tính năng của nó, và cuối cùng, họ có nhiều khả năng giới thiệu

đặc biệt là đối với Metaverse. Xu hướng như vậy không được quan sát thấy ở bất kỳ thành những người khác hơn. Những xu hướng như vậy thường không được chứng kiến trong dân số Ấn

phố nào của Ấn Độ. Độ liên quan đến những tác động ngẫu nhiên của giới tính.

5.2. Tác động ngẫu nhiên của thu nhập Ở Trung Đông, người tiêu dùng trẻ có nhiều khả năng nhận được sự hài lòng dựa trên

tính dễ sử dụng. Tuy nhiên, người tiêu dùng trẻ tuổi trưởng thành có xu hướng tận hưởng

Các cá nhân thuộc nhóm thu nhập cao hơn trải nghiệm sự tương tác nhiều hơn và tính hữu mức độ tương tác, tính hữu ích và sự hài lòng cao hơn nhờ tính dễ sử dụng và thích thú.

ích của metaverse được thúc đẩy bởi tính dễ sử dụng. Hơn nữa, họ cũng trải nghiệm sự thích Tương tự, những khuyến nghị truyền miệng tích cực có thể được mong đợi từ những Thế hệ Z

thú và hài lòng tương đối cao hơn nhờ tính dễ sử dụng, như được thể hiện bởi các cá nhân trưởng thành. Về thu nhập, Thế hệ Z có thu nhập gia đình hàng năm dưới 25 vạn INR có nhiều

từ thành phố A. Ngược lại, Trung Đông cho thấy các cá nhân thuộc nhóm thu nhập cao hơn ít khả năng tận hưởng sự chuyển đổi từ tính dễ sử dụng sang mức độ tương tác và hài lòng cao

tham gia hơn và do đó nhận được ít sự hài lòng hơn khi được thúc đẩy bởi sự thoải mái. sử hơn. Ngược lại, những người thuộc Thế hệ Z giàu có hơn có khả năng tương tác và hài lòng

dụng cho metaverse. Chỉ có thành phố B ở Ấn Độ có xu hướng như vậy, trong khi C không có hơn so với những người trẻ tuổi hơn, miễn là họ thích những trải nghiệm du lịch đa dạng.

sự khác biệt đáng kể giữa các nhóm thu nhập khác nhau đối với bốn con đường trên, do tính Trong khi mức độ tương tác cao hơn dẫn đến lời truyền miệng tích cực hơn là điều nổi bật ở

dễ sử dụng. phân khúc ít giàu hơn, thì nhóm thu nhập cao hơn thường thể hiện lời truyền miệng tích cực

dựa trên sự hài lòng. Về giới tính, nam giới có nhiều khả năng hài lòng hơn vì tính dễ sử

Trong khi thành phố A chứng kiến sự hài lòng cao hơn đối với nhóm thu nhập thấp hơn dụng so với nữ giới. Ngược lại, phụ nữ có nhiều khả năng hài lòng hơn khi được thúc đẩy

do sự thích thú từ metaverse, thì các thành phố B, C và Trung Đông lại cho thấy mức độ hài bởi sự thích thú. Trong khi nam giới có nhiều khả năng lan truyền những lời truyền miệng

lòng cao hơn khi có mặt trong các nhóm thu nhập cao hơn đối với metaverse khi được thúc tích cực hơn khi có mức độ tương tác cao, thì nữ giới sẽ lan truyền những cảm xúc tích cực

đẩy bởi sự thích thú. được thúc đẩy nhiều hơn dựa trên sự hài lòng của họ.

Hơn nữa, sự chuyển đổi từ niềm vui sang sự gắn kết tương đối rõ ràng hơn ở những cá

nhân thuộc nhóm thu nhập cao hơn ở Thành phố C và Trung Đông. Những xu hướng như vậy không

được quan sát thấy ở các thành phố A và B. Cuối cùng, mẫu ở thành phố B và Trung Đông cho

thấy mức độ tương tác cao hơn dẫn đến ý định truyền miệng cao hơn được thể hiện rõ hơn ở

các nhóm thu nhập thấp hơn. Tuy nhiên, sự hài lòng dẫn đến ý định truyền miệng cao hơn rõ 6. Ý nghĩa đối với nhà quản lý

rệt hơn ở những cá nhân có thu nhập cao hơn đối với metaverse ở thành phố B và Trung Đông.

Điều này một lần nữa cho thấy Ấn Độ là một mẫu hình đa dạng; một số thành phố nhất định Nghiên cứu đề xuất một số hàm ý dựa trên các tác động trực tiếp và ngẫu nhiên. Mặc dù

của nó có vài điểm tương đồng với tác động trực tiếp đối với ba điểm đến cho thấy sự khác biệt nhỏ dựa trên hệ số đường dẫn,

nghiên cứu cho thấy

10
Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự.


Bảng 4 Tóm

tắt tác động điều tiết: Tuổi, thu nhập và giới tính ở bốn điểm đến (3 ở Ấn Độ và Trung Đông).

Tuổi (G-1 : 16–19 tuổi, G-2: 20–22 tuổi)

Điểm đến: MỘT B C Trung đông

Đường dẫn máy tính máy tính máy tính Chế độ? máy tính máy tính máy tính Chế độ? máy tính máy tính máy tính Chế độ? máy tính máy tính máy tính Chế độ?

(G-1) (G-2) (Khác biệt) giá trị p (G-1) (G-2) (Khác biệt) giá trị p (G-1) (G-2) (Khác biệt) giá trị p (G-1) (G-2) (Khác biệt) giá trị p

Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,23 0,58 ¡0,35 0,01 Đúng 0,03 0,06 0,08 0,66 0,09 – 0,23 0,14 0,67 0,10 0,06 0,16 0,33

Thưởng thức_Metaverse
Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,35 0,62 ¡0,27 0,05 Đúng 0,25 ¡0,24 0,49 0,06 Đúng 0,12 0,07 0,05 0,78 0,21 ¡0,24 0,45 0,07 Đúng

Sự gắn kết của Gen Z_


Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,25 0,48 0,23 0,14 0,41 ¡0,36 0,77 0,01 Đúng 0,11 – 0,30 0,19 0,65 0,37 ¡0,36 0,73 0,01 Đúng

Sự hài lòng của Gen Z

Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,14 0,49 ¡0,35 0,01 Đúng ¡0,30 0,28 ¡0,57 0,03 Đúng 0,35 0,24 0,59 0,13 ¡0,35 0,28 ¡0,63 0,01 Đúng

Tính hữu ích_Metaverse

Thưởng thức_Metaverse - > 0,37 0,20 0,17 0,18 ¡0,24 0,31 ¡0,56 0,08 Đúng ¡0,37 0,64 ¡1,01 0,04 Đúng ¡0,20 0,31 ¡0,52 0,07 Đúng

Sự gắn kết của Gen Z_

Thưởng thức_Metaverse - > 0,42 ¡0,02 0,44 0,01 Đúng ¡0,07 0,42 ¡0,48 0,09 Đúng ¡0,15 0,59 ¡0,74 0,05 Đúng ¡0,10 0,42 ¡0,51 0,04 Đúng

Sự hài lòng của Gen Z

Sự gắn kết của Gen Z_ - > 0,27 0,43 0,16 0,36 0,45 0,47 0,03 0,92 ¡0,83 0,41 ¡1,24 0,09 Đúng 0,44 0,47 0,03 0,89

WOM của Gen Z

Ý định

Sự hài lòng của Gen Z - > 0,29 0,33 0,05 0,80 0,16 0,24 0,40 0,13 0,50 0,28 0,22 0,65 ¡0,23 0,24 ¡0,47 0,05 Đúng

WOM của Gen Z

Ý định

Tính hữu ích_Metaverse - > 0,01 0,08 0,10 0,37 0,10 0,22 0,32 0,19 0,34 0,12 0,22 0,29 0,00 0,22 0,22 0,26

Sự gắn kết của Gen Z_


Tính hữu ích_Metaverse - > 0,26 0,31 0,05 0,74 0,05 0,11 0,16 0,50 0,42 0,08 0,34 0,24 0,03 – 0,11 0,08 0,69
11

Sự hài lòng của Gen Z

Thu nhập (G-1 < 15, G-2> 15)


một B Trung Đông (G-1 < 25, G-2 >25)
Đường dẫn chiếc PC máy tính máy tính Chế độ? máy tính máy tính máy tính C Mod? máy tính máy tính máy tính Chế độ? máy tính máy tính PC p- (G-1) Chế độ?

(G-1) (G-2) (Khác giá trị p (G-1) (G-2) (Khác giá (G-1) (G-2) (Khác giá (G-2) Giá trị (Khác biệt)

Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,29 0,57 biệt) ¡0,27 0,04 Đúng 0,07 0,12 biệt) 0,19 trị p 0,32 0,08 0,18 biệt) 0,10 trị p 0,75 0,14 0,25 0,110,12

Thưởng thức_Metaverse
Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,35 0,61 ¡0,26 0,07 Đúng 0,29 ¡0,15 0,44 0,07 Đúng 0,11 0,10 0,01 0,94 0,23 ¡0,15 0,38 0,09 Đúng

Sự gắn kết của Gen Z_

Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871
Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,19 0,51 ¡0,32 0,04 Đúng 0,40 ¡0,02 0,41 0,07 Đúng 0,10 – 0,27 0,17 0,72 0,34 ¡0,02 0,36 0,09 Đúng

Sự hài lòng của Gen Z

Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,21 0,47 ¡0,26 0,06 Đúng 0,35 0,14 0,22 0,24 0,36 0,23 0,59 0,12 0,39 – 0,14 0,26 0,14

Tính hữu ích_Metaverse

Thưởng thức_Metaverse - > 0,40 0,19 0,21 0,11 0,20 0,17 0,38 0,16 ¡0,39 0,61 ¡1,01 0,03 Đúng ¡0,17 0,17 ¡0,35 0,05 Đúng

Sự gắn kết của Gen Z_

Thưởng thức_Metaverse - > 0,34 0,00 0,34 0,06 Đúng ¡0,11 0,54 ¡0,65 0,04 Đúng ¡0,25 0,60 ¡0,85 0,04 Đúng ¡0,13 0,54 ¡0,66 0,01 Đúng

Sự hài lòng của Gen Z

Sự gắn kết của Gen Z_ - > 0,38 0,32 0,06 0,76 0,53 0,19 0,35 0,09 Đúng 0,86 0,31 1,17 0,13 0,51 0,19 0,32 0,09 Đúng

WOM của Gen Z

Ý định

Sự hài lòng của Gen Z - > 0,19 0,43 0,24 0,17 ¡0,31 0,35 ¡0,67 0,01 Đúng 0,46 0,37 0,09 0,90 ¡0,34 0,35 ¡0,70 0,00 Đúng

WOM của Gen Z

Ý định

Tính hữu ích_Metaverse - > 0,00 0,09 0,09 0,42 0,06 0,15 0,21 0,39 0,33 0,14 0,19 0,35 0,04 – 0,15 0,11 0,55

Sự gắn kết của Gen Z_


Tính hữu ích_Metaverse - > 0,18 0,34 0,15 0,35 0,05 0,00 0,04 0,85 0,38 0,12 0,26 0,38 0,11 0,00 0,11 0,59

Sự hài lòng của Gen Z

Giới tính (G-1: Nam, G-2: Nữ)

(tiếp tục trên trang tiếp theo)


Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự.


Bảng 4 (tiếp theo )

Tuổi (G-1 : 16–19 tuổi, G-2: 20–22 tuổi)

Điểm đến: MỘT B C Trung đông

Đường dẫn máy tính máy tính máy tính Chế độ? máy tính máy tính máy tính Chế độ? máy tính máy tính máy tính Chế độ? máy tính máy tính máy tính Chế độ?

(G-1) (G-2) (Khác biệt) giá trị p (G-1) (G-2) (Khác biệt) giá trị p (G-1) (G-2) (Khác biệt) giá trị p (G-1) (G-2) (Khác biệt) giá trị p

MỘT B C Trung đông

Đường dẫn máy tính máy tính máy tính Chế độ? máy tính máy tính máy tính Chế độ? máy tính máy tính máy tính Chế độ? máy tính máy tính máy tính Chế độ?

(G-1) (G-2) (Khác giá trị p (G-1) (G-2) (Khác giá (G-1) (G-2) (Khác giá (G-1) (G-2) (Khác giá

Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,26 0,57 biệt) ¡0,31 0,02 Đúng 0,08 0,12 biệt) 0,04 trị p 0,83 0,09 0,21 biệt) 0,30 trị p 0,29 0,02 0,12 biệt) 0,10 trị p 0,56

Thưởng thức_Metaverse

Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,34 0,62 ¡0,28 0,05 Đúng 0,23 0,12 0,35 0,14 0,13 0,07 0,21 0,32 0,23 0,12 0,35 0,11

Sự gắn kết của Gen Z_

Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,17 0,51 ¡0,35 0,03 Đúng 0,41 ¡0,09 0,51 0,09 Đúng 0,13 0,32 0,44 0,23 0,39 ¡0,09 0,48 0,09 Đúng

Sự hài lòng của Gen Z

Dễ sử dụng_Metaverse - > 0,17 0,48 ¡0,30 0,02 Đúng 0,26 0,15 0,11 0,70 0,37 0,23 0,14 0,67 0,31 – 0,15 0,17 0,50

Tính hữu ích_Metaverse

Thưởng thức_Metaverse - > 0,36 0,20 0,15 0,23 0,25 0,03 0,22 0,55 ¡0,36 0,62 ¡0,98 0,02 Đúng 0,25 0,03 0,28 0,37

Sự gắn kết của Gen Z_


12

Thưởng thức_Metaverse - > 0,37 0,00 0,37 0,02 Đúng 0,39 0,33 0,06 0,82 ¡0,13 0,56 ¡0,69 0,05 Đúng ¡0,16 0,33 ¡0,49 0,09 Đúng

Sự hài lòng của Gen Z

Sự gắn kết của Gen Z_ - > 0,32 0,34 0,02 0,91 0,52 ¡0,01 0,53 0,03 Đúng ¡0,85 0,39 ¡1,24 0,09 Đúng 0,48 ¡0,01 0,49 0,03 Đúng

WOM của Gen Z

Ý định

Sự hài lòng của Gen Z - > 0,18 0,43 0,25 0,16 ¡0,17 0,53 ¡0,70 0,01 Đúng 0,52 0,28 0,24 0,62 ¡0,18 0,53 ¡0,71 0,00 Đúng

WOM của Gen Z

Ý định

Tính hữu ích_Metaverse - > 0,03 0,09 0,12 0,26 0,16 ¡0,30 0,46 0,03 Đúng 0,35 0,14 0,21 0,30 0,12 ¡0,30 0,42 0,05 Đúng

Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871
Sự gắn kết của Gen Z_

Tính hữu ích_Metaverse - > 0,20 0,33 0,13 0,38 0,10 0,16 0,25 0,18 0,43 0,10 0,33 0,25 0,08 0,16 0,24 0,19

Sự hài lòng của Gen Z


Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự. Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

rằng sự tham gia và hài lòng của Gen Z với du lịch metaverse sẽ chủ yếu được thúc đẩy đăng ký dấu hiệu và đăng nhập tại cổng dịch vụ. Dựa trên hồ sơ nhân khẩu học, trang

bởi sự thích thú và dễ sử dụng của họ. Điều này gợi ý rằng các nhà quản lý và công ty web có thể đề xuất các gói chuyến đi tiềm năng có thể thu hút người tiêu dùng Gen Z cụ

đang có kế hoạch sử dụng metaverse để cung cấp những trải nghiệm phù hợp nhằm tập thể. Một số khách hàng nữ Gen Z thích thư giãn tại nhà và tận hưởng những trải nghiệm

trung vào việc cải thiện khả năng điều hướng và điều động. đa dạng. Do đó, dựa trên độ tuổi và giới tính, các tổ chức quản lý điểm đến nên hợp

Cải thiện tính thẩm mỹ sẽ giúp các công ty có nhiều tự do hơn để thu hút khán giả trẻ. tác với các nhà cung cấp công nghệ mới nổi để phát triển trải nghiệm phục vụ.

Hơn nữa, cần chú trọng hơn vào việc cung cấp trải nghiệm phù hợp nhưng thực tế và có

đồ họa chuyên sâu vì Thế hệ Z thích những trải nghiệm mới lạ nhưng độc đáo hơn trong

du lịch.

Kết quả cho thấy những tác động ngẫu nhiên đáng kể của tuổi tác, thu nhập và giới 7. Hạn chế và nghiên cứu tiếp theo

tính đối với các tác động trực tiếp được đề xuất của nhận thức về tính dễ sử dụng,

tính hữu ích và sự thích thú đối với sự tham gia và sự hài lòng của Thế hệ Z. Ví dụ: Nghiên cứu của chúng tôi cho thấy tính dễ sử dụng và thích thú là yếu tố chính

thành phố A nhận thấy những cá nhân ở độ tuổi cao hơn trải nghiệm sự thích thú, gắn thúc đẩy sự tham gia và hài lòng của Thế hệ Z với du lịch đa dạng, hình thành ý định

kết và hữu ích rõ rệt hơn khi được thúc đẩy bởi tính dễ sử dụng của metaverse. Tuy truyền miệng của họ. Nghiên cứu đã thu thập phản hồi về nhận thức từ người tiêu dùng

nhiên, các cá nhân ở thành phố A cũng nhận thấy những cá nhân ở độ tuổi thấp hơn sẽ trẻ tuổi bằng cách sử dụng phương pháp lấy mẫu có mục đích ở ba thành phố nổi bật ở

hài lòng với Metaverse nếu họ thích nó. Thành phố A cũng nhận thấy rằng các nhóm có Ấn Độ là Delhi, Kolkata và Visakha-patnam để tạo điều kiện nâng cao khả năng khái

thu nhập cao hơn thường trải nghiệm sự gắn kết, thích thú, hữu ích và hài lòng tốt quát hóa và so sánh chéo.

hơn khi được thúc đẩy bởi tính dễ sử dụng so với các nhóm có thu nhập thấp hơn. Tuy Hơn nữa, nghiên cứu còn bao gồm cả Thế hệ Z ở Trung Đông để tạo điều kiện dễ dàng hơn

nhiên, các cá nhân Gen Z thuộc nhóm thu nhập thấp cảm thấy hài lòng hơn nhờ sự thích cho việc khái quát hóa. Tuy nhiên, nghiên cứu của chúng tôi có những hạn chế. Đầu

thú ở thành phố A. tiên, khái niệm và kinh nghiệm metaverse chỉ được các cá nhân ở một quốc gia đang phát

Về tác động của giới tính, Thành phố A cho thấy sự nhận thức rõ ràng hơn về sự gắn triển như Ấn Độ nghe đến. Các tổ chức vẫn chưa cung cấp những kinh nghiệm như vậy

kết, thích thú, hữu ích và hài lòng ở Gen Z nữ, trong khi sự hài lòng do sự thích thú trong nước; do đó, người tiêu dùng trẻ ở địa phương chỉ nghe thấy những trải nghiệm

mang lại rõ ràng hơn ở Gen Z nam. trái chiều như vậy. Do đó, nghiên cứu của chúng tôi chỉ tập trung vào các khái niệm

được cảm nhận dựa trên nhận thức chung của người tiêu dùng Gen Z.

Ngược lại, thành phố B lại cho thấy một câu chuyện hơi khác. Ví dụ: Đối với nhóm Tuy nhiên, điều này sẽ cung cấp nền tảng ban đầu cho sự hiểu biết về sự phát triển của những

tuổi thấp hơn, Gen Z tương đối trải nghiệm nhiều sự tương tác và hài lòng hơn, trong yếu tố thúc đẩy kỳ vọng chung của Thế hệ Z về du lịch đa chiều. Thứ hai, nghiên cứu dựa trên

khi nhóm tuổi cao hơn trải nghiệm tính hữu ích của metaverse nhiều hơn nhờ tính dễ sử phản ứng nhận thức của khán giả Gen Z. Các nghiên cứu trong tương lai cũng nên bao gồm thế hệ

dụng, với mức độ tương tác và sự hài lòng được cải thiện nhờ sự thích thú. Sự tham millennials và so sánh họ với Gen Z ở các thành phố lớn được chọn để nâng cao hơn nữa sự hiểu

gia và hài lòng với ý định truyền miệng tích cực thể hiện rõ hơn ở những Thế hệ Z có biết về trải nghiệm metaverse. Thứ ba, nghiên cứu của chúng tôi chủ yếu dựa vào các công cụ

thu nhập thấp hơn ở thành phố B. Hơn nữa, sự hài lòng về metaverse được chứng kiến hỗ trợ dựa trên TAM để định hướng metaverse cho Thế hệ Z. Các nghiên cứu trong tương lai cũng

nhiều hơn ở Thế hệ Z thuộc nhóm thu nhập cao hơn, chủ yếu được thúc đẩy bởi sự thích nên khám phá các lăng kính lý thuyết tiềm năng khác một cách độc lập và tích hợp nhiều hơn

thú và sự hài lòng đó cũng tăng cường. ý định truyền miệng của họ. Hơn nữa, Gen Z nam với TAM để xác định các yếu tố tiềm năng khác thúc đẩy sự tham gia và hài lòng của Thế hệ Z

ở Thành phố B trải nghiệm nhiều sự gắn kết, hài lòng và ý định truyền miệng hơn Gen Z đối với du lịch siêu đa dạng.

nữ. Điều thú vị là, sự hài lòng do sự thích thú mang lại được thể hiện rõ hơn ở nữ

giới Gen Z ở thành phố B.

Tuyên bố đóng góp quyền tác giả CRediT

Thành phố C có một số điểm tương đồng với các thành phố A và B cũng như những

khác biệt nhỏ về sở thích của Thế hệ Z. Ở nhóm tuổi cao hơn, Gen Z ở Thành phố C trải Santanu Mandal: Viết – bản thảo gốc, Phần mềm, Phương pháp luận, Khái niệm hóa.

nghiệm sự tương tác và hài lòng nhiều hơn, do đó có ý định truyền miệng cao hơn. Tương Justin Paul: Xác nhận, Giám sát, Tài nguyên. V.

tự, Gen Z thuộc nhóm thu nhập cao hơn có mức độ tương tác và hài lòng tương đối cao V. Devi Prasad Kotni: Viết – đánh giá và chỉnh sửa, Xác thực, Giám sát, Tài nguyên,

hơn. Quản lý dữ liệu, Khái niệm hóa. Manoj Gour Chintaluri: Viết – đánh giá và chỉnh sửa,

Cuối cùng, phụ nữ ở thành phố C có mức độ tương tác, hài lòng cao hơn và do đó có ý Xác thực, Quản lý dự án, Điều tra, Quản lý dữ liệu.

định truyền miệng cao hơn so với nam giới thuộc Thế hệ Z.

Trung Đông cho thấy những điểm tương đồng lớn hơn và những khác biệt nhỏ hơn so Tuyên bố về lợi ích cạnh tranh

với từng thành phố ở Ấn Độ khi so sánh theo cặp. Mẫu ở Trung Đông cho thấy Gen Z ở

nhóm tuổi thấp hơn có mức độ tương tác và hài lòng cao hơn, trong khi Gen Z ở nhóm Các tác giả không có lợi ích cạnh tranh trong việc phát triển nghiên cứu này.

tuổi cao hơn có xu hướng có mức độ tương tác, hữu ích và hài lòng cao hơn và do đó, có

thể mang lại từ ngữ cao hơn. ý định truyền miệng. Tính khả dụng của dữ liệu

Hơn nữa, Gen Z thuộc nhóm thu nhập thấp hơn có xu hướng nhận được mức độ tương tác, Dữ liệu sẽ được cung cấp theo yêu cầu.

sự hài lòng và ý định truyền miệng cao hơn nhờ tính dễ sử dụng, trong khi Gen Z thuộc

nhóm thu nhập cao hơn có nhiều khả năng nhận được mức độ tương tác, sự hài lòng và lời Người giới thiệu

nói được nâng cao hơn. -of-miệng được thúc đẩy bởi sự thích thú. Trong khi nam giới
Allam, Z., Sharifi, A., Bibri, SE, Jones, DS, & Krogstie, J. (2022). Metaverse như một
Gen Z ở Trung Đông có xu hướng nhận được mức độ tương tác, sự hài lòng cao hơn và ý
dạng ảo của thành phố thông minh: Cơ hội và thách thức đối với sự bền vững về
định truyền miệng do tính dễ sử dụng, thì nữ giới có nhiều khả năng nhận thấy sự hài
môi trường, kinh tế và xã hội trong tương lai đô thị. Thành phố Thông minh, 5(3),
lòng được cải thiện và ý định truyền miệng do sự thích thú thúc đẩy. Do đó, các nhà 771–801. https://doi.org/10.3390/smartcities5030040

phát triển metaverse nên tập trung vào việc cung cấp các tính năng và tính thẩm mỹ Bóng, M. (2022). Metaverse: Và nó sẽ cách mạng hóa mọi thứ như thế nào. New York, Hoa Kỳ
Kỳ: Nhà xuất bản Liveright.
nhằm mục đích nâng cao tính hữu ích, tính dễ sử dụng và các thành phần thú vị của
Barrera, KG, & Shah, D. (2023). Tiếp thị trong Metaverse: Khái niệm
người dùng metaverse, nhằm đảm bảo mức độ tương tác và sự hài lòng cao hơn. sự hiểu biết, khuôn khổ và chương trình nghiên cứu. Tạp chí Nghiên cứu Kinh doanh,
155. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2022.113420, 1134-20.
Batat, W., & Hammedi, W. (2022). Khung công nghệ thực tế mở rộng (ERT) để thiết kế trải nghiệm khách hàng và dịch vụ

trong môi trường thực tế: Chương trình nghiên cứu dịch vụ. Tạp chí quản lý dịch vụ. https://doi.org/10.1108/
Với những khác biệt nhất định dựa trên các yếu tố nhân khẩu học về độ tuổi, thu JOSM-08-2022- 0289

nhập gia đình hàng năm và giới tính, các tổ chức quản lý điểm đến phải phát triển các

gói phù hợp cho trải nghiệm đa dạng khi triển khai dịch vụ. Những trải nghiệm phù hợp

có thể được cung cấp dưới dạng một

13
Machine Translated by Google

S. Mandal và cộng sự.


Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến số 32 (2024) 100871

Bec, A., Moyle, B., Timms, K., Schaffer, V., Skavronskaya, L., & Little, C. (2019). Kaabachi, S., Ben Mrad, S., & Barreto, T. (2022). Định hình lại trải nghiệm ngân hàng cho GEN Z ở Pháp.
Quản lý trải nghiệm du lịch di sản phong phú: Một mô hình khái niệm. Tạp chí Phân tích Tiếp thị, 10(3), 219–231. https://doi.org/ 10.1057/s41270-022-00173-8
Quản lý Du lịch, 72, 117–120. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2018.10.033 Belk, R., Humayun, M.,
& Brouard, M. (2022). Tiền, tài sản và quyền sở hữu trong metaverse: NFT, tiền điện tử, Web3 và thị Kim, S., Jang, S., Choi, W., Youn, C., & Lee, Y. (2021). Cuộc gặp gỡ với dịch vụ không tiếp xúc giữa
trường hoang dã. Tạp chí Nghiên cứu Kinh doanh, 153, 198–205. https://doi.org/10.1016/ thế hệ millennials và thế hệ Z: Ảnh hưởng của đặc điểm thế hệ millennials và gen Z đến
j.jbusres.2022.08.031 Buhalis, D., & Karatay, N. (2022). Thực tế hỗn hợp (MR) cho tính hiệu quả của công nghệ và sự ưa thích đối với dịch vụ không tiếp xúc.
thế hệ Z trong văn hóa Tạp chí nghiên cứu về tiếp thị tương tác. https://doi.org/10.1108/JRIM-01-2021- 0020

du lịch di sản hướng tới metaverse. Trong Công nghệ thông tin và truyền thông trong du lịch 2022:
Kỷ yếu hội nghị Du lịch điện tử ENTER 2022, tháng 1 (trang. Kim, MJ, Lee, C.-K., & Jung, T. (2020). Khám phá hành vi của người tiêu dùng trong du lịch thực tế ảo
16–27). Nhà xuất bản Quốc tế Springer, ngày 11–14 năm 2022. bằng cách sử dụng mô hình phản ứng-kích thích-sinh vật mở rộng. Tạp chí Nghiên cứu Du lịch,
Buhalis, D., Lin, MS, & Leung, D. (2022). Metaverse với tư cách là động lực thúc đẩy trải nghiệm của 59(1), 69–89. https://doi.org/10.1177/0047287518818915 Kizildag, M., Dogru, T.,
khách hàng và đồng sáng tạo giá trị: Ý nghĩa đối với việc tiếp thị và quản lý khách sạn và du Zhang, TC, Mody, MA, Altin, M., Ozturk, AB, & Ozdemir, O.
lịch. Tạp chí Quốc tế về Quản lý Khách sạn Đương đại. Tập. 35 số 2, trang 701-716. 10.1108/ (2019). Blockchain: Một sự thay đổi mô hình trong thực tiễn kinh doanh. Tạp chí Quốc tế về Quản
IJCHM-05-2022-0631. lý Khách sạn Đương đại, 32(3), 953–975. https://doi.org/10.1108/
Buhalis, D., O'Connor, P., & Leung, R. (2022). Khách sạn thông minh: Từ thành phố thông minh và du lịch IJCHM-12-2018-0958

thông minh tới hệ sinh thái kinh doanh linh hoạt tại các điểm đến được kết nối mạng. Koo, C., Kwon, J., Chung, N., & Kim, J. (2022). Du lịch Metaverse: Khái niệm
Tạp chí Quốc tế về Quản lý Khách sạn Đương đại. https://doi.org/ 10.1108/IJCHM-04-2022-0497 khuôn khổ và đề xuất nghiên cứu. Các vấn đề hiện tại về Du lịch, 1–7. https://doi.org/ 10.1080/13683500.2022.2122781

Buksa, I., & Mitsis, A. (2011). Nhận Merkx, C., & Nawijn, J. (2021). Trải nghiệm du

thức về hình mẫu vận động viên của Thế hệ Y về hành vi của PWOM. Người tiêu dùng trẻ. https://doi.org/ lịch thực tế ảo: Nghiện và cô lập. Quản lý Du lịch, 87, Điều 104394. https://doi.org/10.1016/j. tourman.2021.104394

10.1108/17473611111185887 Chandran, A., Mandal, S., Shanmugeshwari, M., Nair, G., Das, P.,

Ramachandran, N., & John, E. (2021). Hành vi du lịch bền vững: Phát triển quy mô bậc hai dựa trên ba điểm

đến. Tạp chí Nghiên cứu Du lịch Quốc tế, 23(6), 984–1005. https://doi.org/10.1002/jtr.2458 Min, B., & Wakslak, C. (2022). Tác động của sự tự nhận thức đối với đánh giá của người tiêu dùng về

việc sáng tạo trải nghiệm. Tạp chí Quốc tế về Nghiên cứu Người tiêu dùng, 46(6), 2333–2350.
https://doi.org/10.1111/ijcs.12789 Moon,
Cheah, JH, Thurasamy, R., Memon, MA, Chuah, F., & Ting, H. (2020). Phân tích nhiều nhóm bằng cách sử H., Jongsik, Y., Chua, BL, & Han, H. (2022). Du lịch ghế bành: Khám phá trải nghiệm du lịch sáng
dụng Smartpls: Hướng dẫn từng bước cho nghiên cứu kinh doanh. Tạp chí Nghiên cứu Kinh doanh Châu tạo của các cá nhân trong kỷ nguyên có hào quang. Quản lý Du lịch, 93, 1045–1082.
Á, 10(3), 1–19. https://doi.org/10.14707/ajbr.200087 Chou, CY, Chen, JS, & Lin, SK https://doi.org/10.1016/j.tourman.2022.104582 Munsch, A. (2021). Hiệu quả quảng cáo và truyền
(2022). Đồng sáng tạo giá trị trong hoạt động phát trực tiếp và ảnh hưởng của nó đến trải nghiệm do thông tiếp thị kỹ thuật số của thế hệ Millennial và thế hệ Z: Một cuộc khám phá định tính. Tạp chí Học
người tiêu dùng mô phỏng cũng như ý định tiếp tục sử dụng. Tạp chí quốc tế về nghiên cứu người giả Toàn cầu về Khoa học Tiếp thị, 31(1), 10–29. https://doi.org/10.1080/21639159.2020.1808812
tiêu dùng. https://doi.org/10.1111/ijcs.12777 Olsson, LE, Friman, M., Lattman, K., & Fujii, S. (2020). Du lịch và sự hài lòng trong cuộc sống-Từ
¨
Davis, FD (1989). Nhận thức về tính hữu ích, nhận thức về tính dễ sử dụng và sự chấp nhận của người thế hệ Z đến thế hệ im lặng. Tạp chí Giao thông Vận tải & Sức khỏe, 18, 1008–1094. https:// doi.org/

dùng đối với công nghệ thông tin. MIS hàng quý, 319–340. https://doi.org/10.2307/249008 Davis, FD, 10.1016/j.jth.2020.100894 Quần, P. (2022). Thực hành xã hội công nghệ của Millennials và Gen Z tại
Bagozzi, RP, & Warshaw, PR (1992). Động lực bên ngoài và bên trong để sử dụng máy tính tại nơi làm sân bay
việc. Tạp chí Tâm lý học xã hội ứng dụng, 22(14), 1111–1132. https://doi.org/10.1111/
j.1559-1816.1992.tb00945.x Dimock. (2019). Xác định thế hệ: Nơi Millennials nhà ga khởi hành. Quan điểm quản lý du lịch, 43, 1009–1078. https://doi. org/10.1016/
kết thúc và Thế hệ Z bắt đầu. j.tmp.2022.100978 Park, C., Kim, DG,
Có sẵn trực tuyến: https://www.pewresearch.org/fact-tank/2019/01/17/where-m illennials-end-and- Cho, S., & Han, HJ (2019). Áp dụng công nghệ đa phương tiện cho việc học và sự khác biệt về giới. Máy
Generation-z-begins/. tính trong hành vi con người, 92, 288–296. https:// doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.029 Pichler, S.,
Djafarova, E., & Bowes, T. (2021). 'Instagram khiến tôi mua nó': Thế hệ Z thôi thúc mua hàng trong Kohli, C., & Granitz, N. (2021). DITTO
ngành thời trang. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ Tiêu dùng, 59, 1023–1045. https://doi.org/ dành cho thế hệ Z: Một khuôn khổ để tận dụng tính độc đáo của thế hệ mới. Chân trời kinh doanh, 64(5),
10.1016/j.jretconser.2020.102345 Dubey, R., Gupta, M., Mikalef, P., & 599–610. https:// doi.org/10.1016/j.bushor.2021.02.021 Rauschnabel, PA, Babin, BJ, tom Dieck, MC,
Akter, S. (2022). Tích hợp blockchain Krey, N., & Jung, T. (2022). Tiếp thị thực tế
công nghệ trong nghiên cứu hệ thống thông tin. Tạp chí Quốc tế về Quản lý Thông tin, 1025– tăng cường là gì? Định nghĩa, độ phức tạp và tương lai của nó. Tạp chí Nghiên cứu Kinh doanh, 142, 1140–
1073. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102573 Dwivedi, YK, Hughes, L., Baabdullah, 1150. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.12.084 Ringle, CM, Sarstedt, M., Mitchell, R., &
AM, Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, MM, … Wamba, SF (2022). Metaverse vượt xa sự cường Gudergan, SP (2020). Mô hình phương trình cấu trúc bình phương nhỏ nhất một phần trong nghiên cứu
điệu: Quan điểm đa ngành về những thách thức, cơ hội và chương trình nghị sự mới nổi cho nghiên HRM. Tạp chí Quốc tế về Quản lý Nguồn Nhân lực, 31(12), 1617–1643. https://doi.org/10.1080/
cứu, thực hành và chính sách. Tạp chí Quốc tế về Quản lý Thông tin, 66, 1025–1042. https://
doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2019.08.002
09585192.2017.1416655

El-Said, O., & Aziz, H. (2022). Chuyến tham quan ảo là phương tiện để đạt được mục đích: Phân tích Ringle, CM, Wende, S., & Becker, J.-M. (2022). SmartPLS 3. Boenningstedt: SmartPLS.
vai trò của chuyến tham quan ảo trong quá trình phục hồi du lịch sau đại dịch COVID-19. Tạp chí Lấy từ https://www.smartpls.com.

Nghiên cứu Du lịch, 61(3), 528–548. https://doi.org/ Robinson, VM, & Sch¨ anzel, HA (2019). Một xu hướng du lịch: Du lịch thế hệ Z

10.1177/0047287521997567 Filimonau, V., Ashton, M., & Stankov, U. (2022). Không gian ảo là tương lai của những trải nghiệm. Tạp chí Du lịch Tương lai. https://doi.org/10.1108/JTF-01-2019-0014 Schroth, H.
tiêu dùng trong du lịch, khách sạn và sự kiện. Tạp chí Du lịch Tương lai. https:// doi.org/10.1108/ (2019). Bạn đã sẵn sàng cho Gen Z tại nơi làm việc chưa? Tạp chí Quản lý California, 61(3), 5–18.
JTF-07-2022-0174 Fornell, C., & Larcker, https://doi.org/10.1177/0008125619841006 Szymkowiak, A., Melovi'c, B., Dabi'c,
DF (1981). Đánh giá các mô hình phương trình cấu trúc với M., Jeganathan, K., & Kundi, GS (2021).
các biến không thể quan sát được và sai số đo lường. Tạp chí Nghiên cứu Tiếp thị, 18(1), 39–50. https:// Công nghệ thông tin và Thế hệ Z: Vai trò của giáo viên, Internet và công nghệ trong giáo dục giới
doi.org/10.1177/002224378101800104 Gabrielova, K., & Buchko, AA (2021). trẻ. Công nghệ trong xã hội, 65, 1015–1065. https://doi. org/10.1016/j.techsoc.2021.101565
Đây là thế hệ Z: Millennials với tư cách là người quản lý. Chân trời kinh doanh, 64(4), 489–499. https:// Vishwakarma, P., Mukherjee, S., &
doi.org/10.1016/j. bushor.2021.02.013 Guttentag, BD (2020). Ý định áp dụng thực tế ảo của khách du lịch: Quan điểm về giá trị của người tiêu
dùng. Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Điểm đến, 17, 1–13. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2020.100456
Go, H., & Kang, M. (2022). Du lịch Metaverse để phát triển du lịch bền vững: Walters, G., Gill, C., Pham, LDQ, & Filep, S. (2022). Trải nghiệm du lịch ảo và
Chương trình nghị sự du lịch 2030. Tổng quan về du lịch. https://doi.org/10.1108/TR-02-2022-0102. phục hồi tinh thần. Tạp chí Nghiên cứu Khách sạn & Du lịch. 10963480221116047. https://doi.org/
Gupta, P., Prashar, A., Giannakis, M., Dutot, V., & Dwivedi, YK (2022). Làm sao 10.1177/1096348022111604 Wang, TY, & Park, J. (2022). Tìm kiếm thông , Bài báo

xã hội hóa tổ chức xảy ra trong bối cảnh ảo duy nhất: Một nghiên cứu theo chiều dọc về xã hội hóa. tin điểm đến trên mạng xã hội và ý định du lịch của sinh viên đại học thế hệ Z.
Dự báo Công nghệ và Thay đổi Xã hội, 185, 1220–1297. https://doi.org/10.1016/ Tạp chí Nghiên cứu Du lịch Trung Quốc, 1–19. https://doi.org/10.1080/19388160.2022.2101574
j.techfore.2022.122097
Gursoy, D., Malodia, S., & Dhir, A. (2022). Metaverse trong ngành khách sạn và du lịch: Tổng quan về xu hướng hiện tại

và hướng nghiên cứu trong tương lai. Tạp chí Tiếp thị & Quản lý Khách sạn, 1–8. https://doi.org/10.1080/ Ngụy, D. (2022). Gemiverse: Nền tảng du lịch và chứng nhận chuyên nghiệp dựa trên blockchain với hệ
19368623.2022.2072504 sinh thái riêng trong metaverse. Tạp chí Quốc tế về Di sản Địa chất và Công viên, 10(2),
322–336. https://doi.org/10.1016/j. ijgeop.2022.05.004
Haddouche, H. và Salomone, C. (2018). Thế hệ Z và trải nghiệm du lịch: Câu chuyện du lịch và việc sử
dụng mạng xã hội. Tạp chí Du lịch Tương lai. https://doi.org/ 10.1108/JTF-12-2017-0059 Windasari, NA, Kusumawati, N., Larasati, N., & Amelia, RP (2022). Trải nghiệm ngân hàng chỉ dành
cho kỹ thuật số: Thông tin chuyên sâu từ thế hệ Y và thế hệ Z. Tạp chí Đổi mới & Kiến
Tóc, JF, Sarstedt, M., & Ringle, CM (2019). Suy nghĩ lại một số suy nghĩ lại về bình phương tối thiểu một phần. Tạp thức, 7(2), Điều 100170. https://doi.org/10.1016/j.jik.2022.100170 Yuan, YP, Dwivedi, YK,
chí Tiếp thị Châu Âu. https://doi.org/10.1108/EJM- 10-2018-0665 Tan, GWH, Cham, TH, Ooi, KB, Aw, ECX, & Currie, W. (2022). Chuyển đổi kỹ thuật số của chính phủ:

` Hiểu vai trò của truyền thông xã hội của chính phủ (trang 1017–1075). Thông tin Chính phủ
˝
Hogye-Nagy, A.: Ảnh Kov' acs, G., & Kurucz, G. (2023). Sự chấp nhận ô tô tự lái trong cộng đồng đại học hàng quý. https://doi.org/10.1016/j.giq.2022.101775
hưởng của giới tính, kinh nghiệm trước đây, xu hướng áp dụng công nghệ và thái độ đối với
phương tiện tự lái. Nghiên cứu Giao thông Vận tải Phần F: Tâm lý và Hành vi Giao thông, 94, Zallio, M., & Clarkson, PJ (2022). Thiết kế metaverse: Nghiên cứu về sự hòa nhập, đa dạng, công
353–361. https://doi.org/ 10.1016/j.trf.2023.03.005 bằng, khả năng tiếp cận và an toàn cho môi trường nhập vai kỹ thuật số.
Viễn thông và Tin học, 1019–09. https://doi.org/10.1016/j.tele.2022.101909 Zaman, U., Koo, I.,
Jaung, W. (2022). Tái tạo rừng kỹ thuật số trong metaverse: Cơ hội và Abbasi, S., Raza, SH, & Qureshi, MG (2022). Gặp người song sinh kỹ thuật số của bạn trong không gian?
những thách thức. Dự báo Công nghệ và Thay đổi Xã hội, 185, 1220–1290. https://doi. org/10.1016/ Lập hồ sơ về mức độ sẵn sàng của người nước ngoài quốc tế đối với du hành vũ trụ, hiểu biết về
j.techfore.2022.122090 công nghệ, lo lắng về du lịch do dịch bệnh COVID-19 và nỗi sợ bỏ lỡ chuyến du lịch.
Tính bền vững, 14(11), 6441. https://doi.org/10.3390/su14116441

14

You might also like