You are on page 1of 21

Machine Translated by Google

Kinh doanh & Quản lý Cogent

ISSN: (Bản in) (Trực tuyến) Trang chủ tạp chí: https://www.tandfonline.com/loi/oabm20

Ảnh hưởng của thực tế tăng cường đến thương mại điện tử:

Nghiên cứu điển hình về sản phẩm thời trang và làm đẹp

Adelya Gabriel, Alina Dhifan Ajriya, Cut Zahra Nabila Fahmi & Putu Wuri
Handayani

Để trích dẫn bài viết này: Adelya Gabriel, Alina Dhifan Ajriya, Cut Zahra Nabila Fahmi &
Putu Wuri Handayani (2023) Ảnh hưởng của thực tế tăng cường đến Thương mại điện tử: Nghiên
cứu điển hình về các sản phẩm thời trang và làm đẹp, Cogent Business & Management, 10:2 ,
2208716, DOI: 10.1080/23311975.2023.2208716

Để liên kết đến bài viết này: https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

© 2023 (Các) tác giả. Được xuất bản bởi Informa UK Limited,

giao dịch với tên Taylor & Francis Group.

Xuất bản trực tuyến: ngày 17 tháng 5 năm 2023.

Gửi bài viết của bạn đến tạp chí này

Lượt xem bài viết: 3047

Xem các bài viết liên quan

Xem dữ liệu Crossmark

Bạn có thể tìm thấy Điều khoản & Điều kiện đầy đủ về quyền truy cập và sử

dụng tại https://www.tandfonline.com/action/journalInformation?journalCode=oabm20


Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716

https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

QUẢN LÝ CÔNG NGHỆ & THÔNG TIN | BÀI NGHIÊN CỨU

Ảnh hưởng của thực tế tăng cường đến

Thương mại điện tử: Nghiên cứu trường hợp về sản phẩm thời

trang và làm đẹp

Adelya Gabriel1 , Alina Dhifan Ajriya1 , Cắt Zahra Nabila Fahmi1 và Putu Wuri Handayani1 *
Đã nhận: 08 tháng 1 năm 2023

Được chấp nhận: ngày 26 tháng 4 năm 2023

Tóm tắt: Những tiến bộ trong công nghệ đã khuyến khích người dân Indonesia mua sắm
*Tác giả tương ứng: Putu Wuri
Handayani, Khoa Khoa học Máy tính, trực tuyến. Ngoài sự tiện lợi mà mọi người cảm thấy khi mua sắm trực tuyến, vẫn còn
Đại học Indonesia, Depok, Tây Java
những nhược điểm khiến họ không thể thử sản phẩm mình sẽ mua. Do đó, tính năng dùng
16424, Indonesia E-mail:putu.wuri@cs.ui.ac.id

thử ảo dựa trên thực tế tăng cường (AR) có thể là một giải pháp. Nghiên cứu này nhằm

Biên tập viên xem xét:


xác định ảnh hưởng của việc triển khai AR trên các sản phẩm làm đẹp và thời trang
Balan Sundarakani, Đại học
đến ý định tiếp tục sử dụng AR và mua sắm trong thương mại điện tử. Thiết kế của mô
Khoa Kinh doanh Wollongong,
các Tiểu Vương Quốc Ả Rập Thống Nhất
hình nghiên cứu này dựa trên lý thuyết Kích thích, Sinh vật, Phản ứng (SOR) được sử

Thông tin bổ sung có sẵn ở cuối bài viết dụng để điều tra các yếu tố nghiên cứu sử dụng các đặc tính AR. Nghiên cứu này sử dụng
phương pháp mô hình hóa phương trình cấu trúc dựa trên hiệp phương sai. Nghiên cứu
này có sự tham gia của 549 người trả lời và chứng minh rằng tính tương tác, tính
mới, giá trị khoái lạc và sự hài lòng ảnh hưởng đáng kể đến ý định tiếp tục.
Ngoài ra, ý định tiếp tục sử dụng AR cũng có tác động đáng kể đến ý định mua hàng.
Kết quả nghiên cứu này cũng được kỳ vọng sẽ là đầu vào cho các nhà cung cấp dịch vụ
thương mại điện tử và nhà phát triển AR nhằm cải thiện dịch vụ cho người dùng mua
sắm trực tuyến. Nghiên cứu này góp phần mở rộng lý thuyết SOR vào bối cảnh đặc điểm AR.

Môn học: Internet & Đa phương tiện - Máy tính & CNTT; Tâm lý người tiêu dùng; Thông tin
Công nghệ

Từ khóa: thực tế tăng cường; thử ảo; sản phẩm thời trang và làm đẹp; thương mại điện
tử; ý định tiếp tục; ý định mua hàng; Indonesia

1. Giới thiệu

Sự phát triển của công nghệ và Internet trong kỷ nguyên số đã giúp mọi người thực hiện nhiều hoạt động

trực tuyến khác nhau dễ dàng hơn thông qua các thiết bị kỹ thuật số như điện thoại thông minh (SH -Y.

Hsu et al., 2021 ). Người dùng điện thoại thông minh ở Indonesia hiện đạt 370,1 triệu người (Akdim và

cộng sự, 2022). Ngoài ra, việc sử dụng internet tăng lên hàng năm cho đến khi đạt 73,7% dân số vào đầu

năm 2022, khoảng 202,6 triệu người dùng (We Are Social, 2022). Với số lượng người dùng internet cao ở

Indonesia cùng với đại dịch COVID-19, không thể phủ nhận rằng hai điều này đã ảnh hưởng đến hành vi của

người dân, hành vi này cũng đã thay đổi để trở thành kỹ thuật số hoàn toàn so với truyền thống ban đầu

(Sohn, 2017) .

Đại dịch COVID-19 cũng thúc đẩy ngành thương mại điện tử phát triển, vì vậy các nhà phát triển doanh

nghiệp phải thích ứng hơn trong việc tạo ra nhiều chiến lược khác nhau để tiếp tục thu hút mọi người

mua hàng trực tuyến (Media, 2021). Để theo kịp sự phát triển công nghệ hiện nay, thương mại điện tử cũng phải

© 2023 (Các) tác giả. Được xuất bản bởi Informa UK Limited, giao dịch với tên Taylor & Francis Group.
Đây là bài viết Truy cập Mở được phân phối theo các điều khoản của Giấy phép Ghi nhận tác giả Creative
Commons (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/), cho phép sử dụng, phân phối và sao chép không hạn
chế trong bất kỳ phương tiện nào, miễn là tác phẩm gốc được trích dẫn chính xác. Các điều khoản mà bài
viết này được xuất bản cho phép (các) tác giả đăng Bản thảo được chấp nhận vào kho lưu trữ
hoặc với sự đồng ý của họ.

Trang 1 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716 https://

doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

nhanh chóng thích ứng và bắt kịp sự phát triển của công nghệ, cụ thể là sử dụng công nghệ AR (Kowalczuk và cộng sự,

2020). AR sử dụng công nghệ hình ảnh và người dùng sẽ có được những trải nghiệm mới khi sử dụng công nghệ này (SH

-Y. Hsu và cộng sự, 2021). Sự kết hợp giữa các tương tác giữa thế giới thực và thế giới ảo được AR sử dụng khiến

người dùng cảm thấy thông tin hiển thị trong thời gian thực có vẻ tương tác và chân thực và tích hợp nội dung thích

ứng (Vieira et al., 2022) . Người dùng thường không thể quyết định mua một sản phẩm vì họ không biết sản phẩm đó

hoạt động như thế nào cho đến khi họ mua và sử dụng nó. Nghiên cứu trước đây đã phát hiện ra rằng AR cho phép người

dùng có thể nhìn sản phẩm từ nhiều góc độ khác nhau và xem sản phẩm với nhiều hình dạng, màu sắc khác nhau trên mô

hình ảo để phù hợp với hình thức mà họ mong muốn (J. Kim & Forsythe, 2008) và cũng có thể đưa ra quyết định mua hàng

không chút do dự (Arghashi, 2022). Ngoài ra, sự hiện diện của AR có thể kích thích sự tham gia sâu hơn của người

dùng (Nikhashemi và cộng sự, 2021). Những ấn tượng và kỷ niệm mà người dùng cảm nhận được tạo ra từ trải nghiệm của

họ (SH -Y. Hsu và cộng sự, 2021). Do đó, AR hướng đến việc cung cấp các dịch vụ cho phép người dùng xử lý thông tin

một cách tự nhiên để cảm thấy họ đang sử dụng sản phẩm (Vieira et al., 2022).

Ứng dụng AR trong thương mại điện tử nhằm mục đích cung cấp các lựa chọn cho thương mại điện tử để hiển thị các

bài thuyết trình về sản phẩm và có thể cải thiện trải nghiệm của người dùng (Kowalczuk và cộng sự, 2020) . AR cũng

được thương mại điện tử sử dụng như một phương tiện đổi mới để tích hợp những thứ ảo vào phiên bản thực

(Rauschnabel và cộng sự, 2019). Sự hiện diện của AR là một trong những đổi mới trong tiếp thị truyền thông có thể

được thương mại điện tử áp dụng để thu hút nhiều người dùng cụ thể hơn (Arghashi, 2022). Việc sử dụng AR tăng lên

hàng năm, không chỉ ở Indonesia mà gần như trên toàn thế giới trong giai đoạn 2017–2021 (Yim và cộng sự, 2017).

Ứng dụng AR trong thương mại điện tử có thể mang lại trải nghiệm và giá trị tốt hơn nữa cho người dùng

(Nikhashemi và cộng sự, 2021). Trải nghiệm và giá trị cảm nhận bị ảnh hưởng bởi một số đặc điểm AR ảnh hưởng đến

hành vi của người dùng khi sử dụng thương mại điện tử, đặc biệt là ý định tiếp tục sử dụng thương mại điện tử

(Butt và cộng sự, 2021; Nikhashemi và cộng sự, 2021 ; SH -Y . Hsu và cộng sự, 2021).

Điều này một lần nữa được nhấn mạnh khi các thử nghiệm sản phẩm ảo tạo ra trải nghiệm mê hoặc thông qua các khía

cạnh AR và các biến thể theo ngữ cảnh cụ thể của AI (Butt và cộng sự, 2021).

Việc ứng dụng AR trong thương mại điện tử làm tăng giá trị của chính thương mại điện tử, đặc biệt là về mặt cá

nhân hóa người dùng với tính năng tự phục vụ (Alimamy & Gnoth, 2022). Người dùng có thể tương tác trực tiếp với

ứng dụng để dùng thử các sản phẩm được bán với sự trợ giúp của AR, để người dùng có thể thấy họ trông như thế nào

khi sử dụng các sản phẩm này (Butt et al., 2021). Nói cách khác, AR áp dụng cho thương mại điện tử có thể ảnh hưởng

đến ý định mua sắm của người dùng đối với sản phẩm của mình (Nikhashemi và cộng sự, 2021). Các nghiên cứu trước đây

đã phát hiện ra rằng điều quan trọng nhất đối với người dùng khi dùng thử sản phẩm ảo là tính chính xác của nội dung

ảo của sản phẩm họ dùng thử (Y. Wang và cộng sự, 2021). Trong các sản phẩm làm đẹp, điều quan trọng nhất là độ chính

xác của màu sắc hiển thị từ sản phẩm gốc, để người dùng dựa vào tính năng AR để xác định ý định mua sản phẩm (Y.

Wang và cộng sự, 2021) .

Nhiều nghiên cứu đã phát hiện ra rằng các đặc điểm của AR như một tác nhân kích thích tác động tích cực đến ý định

mua hàng và ý định bền vững như những phản ứng riêng biệt. Tuy nhiên, Scholz và Duffy (2018) nhận thấy AR ảnh hưởng

đến ý định tiếp tục sử dụng game di động của người dùng. Nhìn chung, nhiều nghiên cứu đã thảo luận về AR trong ứng

dụng của nó trong thương mại điện tử, nhưng nó vẫn chỉ giới hạn ở Trung Quốc, Hàn Quốc, Malaysia và Đài Loan (Butt

và cộng sự, 2021; Nikhashemi và cộng sự, 2021 ; SH -Y . Hsu và cộng sự, 2021). Nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng

mỗi quốc gia có thành phần và đặc điểm nhân khẩu học khác nhau. Các cài đặt khác nhau về cách sử dụng và văn hóa AR

trên thiết bị di động có những biểu hiện khác nhau về giá trị trải nghiệm người dùng (SH -Y. Hsu và cộng sự, 2021).

Nghiên cứu trước đây cũng đã kiểm tra một số trang web thương mại điện tử có các tính năng AR khác nhau hoặc

các ứng dụng và trọng tâm sản phẩm khác đang được thử nghiệm ảo. Tuy nhiên, một số ứng dụng được nghiên cứu không

có sẵn ở Indonesia, cụ thể là ứng dụng YouCam, chỉ có ở Đài Loan (SH -Y. Hsu và cộng sự, 2021) và Amazon (Nikhashemi

và cộng sự, 2021). Ngoài ra, không phải tất cả các nghiên cứu trước đây đều tập trung vào các sản phẩm làm đẹp mà

còn cả các sản phẩm không phải làm đẹp (Nikhashemi và cộng sự, 2021). Bằng cách thêm các biến thể sản phẩm, có thể

có được thông tin nhân khẩu học đa dạng hơn và sẽ

Trang 2 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716 https://

doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

tăng kết quả nghiên cứu mang tính tổng quát hơn và giảm sai lệch (Watson và cộng sự, 2018). Nghiên cứu này không

chỉ tập trung vào các sản phẩm làm đẹp mà còn cả các sản phẩm thời trang. Vì vậy, câu hỏi nghiên cứu là: Việc

triển khai AR ảnh hưởng như thế nào đến các sản phẩm thời trang và làm đẹp có ý định tiếp tục sử dụng các tính

năng và mua sắm trong thương mại điện tử? Nghiên cứu này có thể giúp các nhà phát triển AR, đặc biệt là trong

lĩnh vực thương mại điện tử, tìm ra yếu tố nào đóng góp đáng kể vào ý định của người dùng tiếp tục sử dụng

tính năng dùng thử ảo hoặc mua sắm trong thương mại điện tử. Cuối cùng, thương mại điện tử ở Indonesia có thể

bắt đầu triển khai hoặc cải thiện chất lượng dịch vụ của mình, đặc biệt là tính năng dùng thử ảo, để góp phần

phát triển thương mại điện tử ở Indonesia về số lượng người dùng và số lượng mua sản phẩm.

2. Đánh giá tài liệu và giả thuyết

2.1. Thử nghiệm ảo thực tế tăng cường


Thực tế tăng cường (AR) là một công cụ tương tác kết hợp thế giới thực và ảo bằng cách sửa đổi môi trường ban

đầu bằng các yếu tố ảo (Smink et al., 2019). Mục đích của AR không phải là thay thế thế giới thực. Tuy nhiên, AR

bổ sung thêm một màn hình mà người dùng nhìn thấy bằng màn hình trực quan khi sử dụng AR trong thế giới thực

(Yim và cộng sự, 2017). Nikhashemi và cộng sự. (2021) nhận thấy nghiên cứu liên quan đến AR phải giải thích và

xác định những đặc điểm của AR sẽ được sử dụng sau này. Hệ thống AR được tạo ra vào những năm 1960 và do Ivan

Sutherland khởi xướng (Hung và cộng sự, 2021). Việc dùng thử ảo AR có thể khiến người tiêu dùng cảm thấy như

họ đang sử dụng sản phẩm (Vieira và cộng sự, 2022). Việc sử dụng thử ảo AR trong một ứng dụng cần có camera để

chụp ảnh, sau này sẽ kết hợp với thông tin bạn muốn hiển thị rồi hiển thị đồng thời trên màn hình của người dùng

(Hung et al., 2021) .

Trong thương mại điện tử, thử nghiệm ảo AR là một tính năng thuận lợi cho thương mại điện tử ngày nay (Whang

và cộng sự, 2021) vì thử nghiệm ảo AR là một công nghệ hình ảnh có tính biến đổi có thể bổ sung thêm trải nghiệm

liên quan đến thực tế sống động trong quá trình quá trình mua hàng (SH -Y. Hsu và cộng sự, 2021). Thử nghiệm ảo

AR là một cải tiến được thương mại điện tử sử dụng để hiển thị sản phẩm trực tuyến (Plotkina & Saurel, 2019).

Điều này cho phép người dùng đánh giá mức độ phù hợp của sản phẩm trên cơ thể họ (Yim & Park, 2019). Ngoài ra,

người dùng cũng sẽ tin tưởng hơn vào các sản phẩm được trưng bày bằng cách dùng thử ảo AR (Yim & Park, 2019).

Các sản phẩm được trưng bày bằng cách dùng thử ảo AR có tính tương tác (Hung và cộng sự, 2021; Smink và cộng

sự, 2019) và cho phép hiển thị sản phẩm trong thời gian thực (Plotkina & Saurel, 2019; Smink và cộng sự, 2019).

Thử nghiệm ảo AR cũng có thể tạo ra không gian ba chiều (Hung và cộng sự, 2021), cho phép người dùng sử dụng sản

phẩm hầu như thông qua chuyển động vật lý. Một ví dụ là hiển thị sản phẩm thông qua nhận dạng khuôn mặt, chẳng

hạn như sản phẩm trang điểm và kính mắt (Smink et al., 2019).

2.2. Kích thích, sinh vật và phản ứng (SOR)


Mô hình Phản ứng của Sinh vật Kích thích (SOR) là cơ sở của nghiên cứu này. Lý thuyết này lần đầu tiên được đề

xuất bởi nhà tâm lý học môi trường Mehrabian và Russell (1974). Mô hình SOR được cho là một tác nhân kích thích

do môi trường tạo ra, ảnh hưởng đến phản ứng bên trong của người dùng, từ đó tạo ra các phản ứng nhận thức và

cảm xúc (niềm vui, hưng phấn, thống trị, v.v.) và ảnh hưởng đến các quyết định của họ, chẳng hạn như tiếp cận

hay từ chối (Errajaa et al ., 2022; Nikhashemi và cộng sự, 2021). Arghashi (2022), Y. Wang và cộng sự. (2021),

Nikhashemi và cộng sự. (2021), Sengupta và Cao (2022) xác nhận mô hình SOR phù hợp để nghiên cứu các yếu tố kích

thích sử dụng đặc tính AR.

Trong mô hình SOR, có ba bộ phận cơ bản trong trải nghiệm của người tiêu dùng trực tuyến: kích thích (S),

sinh vật (O) và phản hồi (R) (Y. Wang và cộng sự, 2021 ). Kích thích hoặc kích thích là những yếu tố có thể ảnh

hưởng đến phản ứng của mỗi cá nhân. Sinh vật là một cấu trúc bên trong liên kết các kích thích bên ngoài với

khách hàng, cuối cùng ảnh hưởng đến phản ứng cuối cùng (Sengupta & Cao, 2022). Phản ứng là phản ứng và hành vi

tâm lý (Mehrabian & Russell, 1974). Biến được sử dụng làm phản hồi trong nghiên cứu này là ý định mua hàng của

người dùng.

2.3. Mô hình khái niệm


Chúng tôi đã thiết kế mô hình nghiên cứu này bằng cách sử dụng khung SOR. Khung này đã được lựa chọn dựa trên

các nghiên cứu trước đây xem xét mối quan hệ nhân quả của việc triển khai AR đối với việc tiếp tục và mua sắm

Trang 3 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716 https://

doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

ý định (Nikhashemi và cộng sự, 2021; SH -Y. Hsu và cộng sự, 2021); khuôn khổ này đã được sử dụng trước đây để

nghiên cứu cùng một chủ đề. XẤU HỔ. Hsu và cộng sự. (2021) cho biết mô hình SOR gần đây đã được sử dụng để xác

định những ảnh hưởng khác nhau của các tính năng hoặc ứng dụng AR đến hành vi của người dùng, trong đó các đặc

điểm của ứng dụng AR đóng vai trò là động lực nghiên cứu. Chúng tôi cũng so sánh các lý thuyết khác đã được

triển khai trong nghiên cứu liên quan đến AR do Vieira et al. (2022), cụ thể là Mô hình chấp nhận công nghệ

(TAM) và Lý thuyết thống nhất về chấp nhận và sử dụng công nghệ (UTAUT). Tuy nhiên, những lý thuyết này có mục

tiêu không nhất quán với nghiên cứu trong đó hai lý thuyết tập trung vào phân tích các yếu tố ảnh hưởng đến

việc chấp nhận một hệ thống. Ngược lại, nghiên cứu này nhằm mục đích xác định AR có thể ảnh hưởng như thế nào

đến ý định hành vi của người dùng. Nghiên cứu cũng đã đề xuất một thiết kế mô hình cho nghiên cứu trong tương

lai để hiểu rõ hơn về AR và giúp thương mại điện tử phát triển AR để tác động đến cả doanh số bán hàng cũng

như việc sử dụng các tính năng và ứng dụng của nó (Watson và cộng sự, 2018) .

Thành phần Kích thích (S) của mô hình tập trung vào năm đặc điểm của AR: tính tương tác, tính sống động,

tính mới, chất lượng hệ thống và tính thông tin của sản phẩm. Những đặc điểm này được tóm tắt dưới đây.

• Tính tương tác tập trung vào cách người dùng dùng thử ảo có thể kiểm soát dạng kết quả trực quan của người dùng

thực trong thế giới thực kết hợp với nội dung ảo bổ sung dưới dạng trực quan hóa sản phẩm khi người dùng sử dụng

(Kowalczuk và cộng sự, 2020 ; McLean & Wilson, 2019).

• Độ sống động là một trong những đặc điểm sẽ được kiểm tra để xem mức độ hiển thị rõ ràng và tốt đẹp của các sản phẩm

do AR cung cấp trong mắt người dùng (McLean & Wilson, 2019 ). Mông và cộng sự. (2021) cũng đề xuất nghiên cứu sâu

hơn để có thể bổ sung thêm các biến số khác nhằm hiểu rõ hơn từ góc độ hành vi của người tiêu dùng khi sử dụng AR.

Một trong số đó là sự sống động.

• Tính mới cho biết mức độ hiệu quả của các tính năng dùng thử ảo hiện tồn tại trong thương mại điện tử khiến người

dùng cảm thấy như họ nhìn thấy chính mình với giao diện mới và được cá nhân hóa dành cho họ (McLean & Wilson, 2019) .

• Chất lượng hệ thống đo lường chức năng của hệ thống, đóng vai trò đáp ứng nhu cầu của người dùng trong việc dùng

thử sản phẩm mà không gặp bất kỳ sự cố nào (Kowalczuk và cộng sự, 2020).

• Thông tin sản phẩm xác định mức độ hiệu quả của thông tin được cung cấp qua AR đáp ứng nhu cầu của người dùng; điều

này cuối cùng quyết định hoặc ảnh hưởng đến ý định mua các sản phẩm làm đẹp hoặc thời trang mà họ mong muốn

(Kowalczuk và cộng sự, 2020).

Các nghiên cứu trước đây còn hạn chế trong việc lựa chọn các yếu tố ảnh hưởng đến ý định tiếp tục sử dụng AR.

XẤU HỔ. Hsu và cộng sự. (2021) đề xuất đưa các yếu tố khác vào nghiên cứu, chẳng hạn như chất lượng hệ thống

và tính mới. Năm đặc điểm này đã được thử nghiệm trong nghiên cứu trước đây để tác động đến các biến số về tính

bền vững và ý định mua sắm.

Sinh vật (O) của mô hình bao gồm hai đặc điểm: giá trị khoái lạc và sự hài lòng.

Giá trị khoái lạc đề cập đến giá trị mà người dùng tạo ra khi tìm kiếm niềm vui và sự hài lòng từ một hoạt động.

Trong nghiên cứu (Vieira và cộng sự, 2022) , người ta biết rằng biến giá trị khoái lạc có ảnh hưởng tích cực

đến sự hài lòng của người dùng khi sử dụng AR. Giá trị khoái lạc là những đánh giá chủ quan và mang tính cá

nhân hơn là giá trị vị lợi (SH -Y. Hsu và cộng sự, 2021). Trong bối cảnh của nghiên cứu này, biến giá trị khoái

lạc là cảm giác hạnh phúc mà người dùng cảm nhận được khi sử dụng thử ảo trong thương mại điện tử.

Một biến khác được điều chỉnh trong mô hình nghiên cứu là sự hài lòng. Sự hài lòng là cảm giác hài lòng do

đạt được những mong đợi (Gruen, 1995). Chúng tôi chọn biến này vì sự hài lòng của người dùng ảnh hưởng đến ý

định hành vi (Vieira và cộng sự, 2022).

Thành phần Phản hồi (R) của mô hình bao gồm hai đặc điểm: ý định mua hàng và ý định tiếp tục. Biến cuối cùng

được áp dụng trong nghiên cứu này là ý định mua hàng. Biến này được sử dụng trong nghiên cứu của Vieira et al.

(2022) và Y. Wang và cộng sự. (2021). Ý định mua hàng là mong muốn của người tiêu dùng và có khả năng dẫn đến

việc mua sản phẩm (Y. Wang và cộng sự, 2021). Biết được mong muốn của người tiêu dùng có thể duy trì sự giao

tiếp giữa người tiêu dùng và thương hiệu (trong bối cảnh nghiên cứu này là thương mại điện tử). Biến thứ hai

được điều chỉnh là

Trang 4 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716 https://

doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

ý định tiếp tục. Biến này đã được sử dụng trong nghiên cứu của Scholz và Duffy (2018). Chúng tôi chọn biến này để áp dụng

vì các nghiên cứu trước đây đã giải thích rằng ý định tiếp tục cao sẽ ảnh hưởng đến thành công lâu dài (Scholz & Duffy,

2018).

Dựa trên lý thuyết và các yếu tố trên, mô hình nghiên cứu này được thiết kế với 5 biến ngoại sinh: tính tương tác,

tính sinh động, tính mới, chất lượng hệ thống và tính thông tin của sản phẩm là Kích thích (S). Mô hình nghiên cứu này

còn có hai biến nội sinh: giá trị khoái lạc và sự hài lòng là nhận thức bên trong hoặc trạng thái của Sinh vật (O) và ý

định tiếp tục và ý định mua hàng là Phản hồi hành vi (R). Mô hình khái niệm được đề xuất cho nghiên cứu này được thể

hiện trong Hình 1.

Tương tác là một trong những tính năng chính của công nghệ AR (Butt và cộng sự, 2021). Theo Butt và cộng sự. (2021),

những điểm chính xác định tính tương tác là các phản ứng và phản ứng xảy ra trong thế giới thực hoặc môi trường xung

quanh, được trung gian trong thời gian thực.

Trong khi đó, theo SH -Y. Hsu và cộng sự. (2021), tính tương tác là mức độ mà các tính năng AR cho phép người dùng vận

hành nội dung sản phẩm trong ứng dụng và tương tác với các thiết kế giao diện có sẵn (SH -Y. Hsu et al., 2021). Khi nói

đến việc sử dụng AR, nghiên cứu được thực hiện bởi C. -L.

Hsu và cộng sự. (2011) nhận thấy rằng các ứng dụng sử dụng AR được cho là mang lại trải nghiệm thú vị và giải trí. Các

nghiên cứu trước đây cũng đã chứng minh rằng tính tương tác ảnh hưởng tích cực đến giá trị khoái lạc (Nikhashemi và

cộng sự, 2021; Tam & Ho, 2006). Yim và cộng sự. (2017) đã chứng minh rằng hoạt động tương tác ảnh hưởng đáng kể đến

việc thưởng thức phương tiện truyền thông. Vì vậy, chúng tôi đề xuất giả thuyết sau:

H1: Tính tương tác (IN) ảnh hưởng đến giá trị hưởng thụ (HV).

Trong bối cảnh thương mại điện tử, tính sống động thường gắn liền với chất lượng trình bày sản phẩm. Yim và cộng sự.

(2017). Phương án ban đầu của sản phẩm luôn được người dùng tưởng tượng khi muốn mua sản phẩm trực tuyến, nhưng giờ

đây với AR, người dùng không còn cần phải tưởng tượng về sản phẩm trong đầu nữa (McLean & Wilson, 2019) . McLean và

Wilson (2019) cho rằng sự sống động là yếu tố thiết yếu ảnh hưởng đến mức độ thích thú của một cá nhân. Điều này cũng

được hỗ trợ bởi kết quả của nghiên cứu này, chứng minh rằng sự sống động có tác động tích cực đến các giá trị khoái lạc

(McLean & Wilson, 2019; Nikhashemi và cộng sự, 2021). Yim và cộng sự. (2017) cũng chứng minh rằng độ sống động qua trung

gian ngâm ảnh hưởng đến việc thưởng thức phương tiện truyền thông. Vì vậy, chúng tôi đề xuất giả thuyết sau:

H2: Độ sống động (VI) ảnh hưởng đến giá trị hưởng thụ (HV).

Hình 1. Mô hình khái niệm được


đề xuất.

Trang 5 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716 https://

doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

Tính mới đề cập đến những kích thích mới mà người dùng nhận được là độc đáo, khác thường hoặc mang tính cá nhân

(Arghashi, 2022). Dựa trên C. -L. Hsu và Lin (2016), tính mới có thể được kích hoạt bởi các kích thích dưới dạng hiển

thị hình ảnh sản phẩm thông qua các tính năng AR. Hình thức trực quan của sản phẩm cho phép người dùng đặt và nhìn sản

phẩm trực tiếp trên người và biến nó thành một thứ gì đó mới mẻ và mang tính cá nhân (Arghashi, 2022). Ngoài ra, người

dùng có thể vận hành các tùy chọn cá nhân hóa theo phong cách hoặc cách thức mà họ thích. Điều này sẽ ảnh hưởng trực tiếp

đến việc tạo ra trải nghiệm thú vị và hài lòng cho mọi người (HV). Nói cách khác, HV mà người dùng trải nghiệm bị ảnh

hưởng bởi các tính năng AR được cá nhân hóa (SH -Y. Hsu và cộng sự, 2021). Vì vậy, chúng tôi đề xuất giả thuyết sau:

H3: Tính mới (NV) ảnh hưởng đến giá trị hưởng thụ (HV).

Chất lượng hệ thống trong AR bao gồm tất cả các cấu trúc nhằm giải quyết mức độ chính xác và đáng tin cậy của AR để cung

cấp dịch vụ được yêu cầu (Kowalczuk và cộng sự, 2020). Chất lượng hệ thống là sự dễ dàng của người dùng trong việc xác

định, xử lý và hiểu các tính năng ảo. Một trong những yếu tố dự báo quan trọng về sự hài lòng của người dùng đối với dịch

vụ là chất lượng hệ thống, điều này cho thấy rằng hệ thống phải đồng thời đưa ra phản hồi nhanh chóng cho các câu hỏi của

người dùng (Ashfaq và cộng sự, 2020 ). Nghiên cứu sâu hơn cũng phát hiện ra rằng trải nghiệm mua sắm mà người tiêu dùng

cảm nhận khi sử dụng AR có hương vị giống như trải nghiệm mua sắm thực sự (Nikhashemi và cộng sự, 2021). Trải nghiệm mua

sắm là yếu tố thiết yếu nên theo Sohn (2017), chất lượng kỹ thuật và chức năng của hệ thống trong cửa hàng trực tuyến

phải có chất lượng cao vì nó sẽ giúp việc trình bày sản phẩm hoạt động tốt (Kowalczuk et al., 2020 ) . Nikhashemi và cộng

sự. (2021) nhận thấy rằng sự thích thú (lợi ích khoái lạc) có thể đạt được từ trải nghiệm của người dùng. Vì vậy, chúng

tôi đề xuất giả thuyết sau:

H4: Chất lượng hệ thống (QT) ảnh hưởng đến giá trị hưởng thụ (HV).

Tính thông tin của sản phẩm có thể được hiểu là mức độ mà một sản phẩm được hiển thị trực tuyến có thể cung cấp thông

tin liên quan đến sản phẩm có thể giúp người mua đạt được sự hài lòng khi lựa chọn sản phẩm hoặc dịch vụ (Kowalczuk và

cộng sự, 2020; Vieira và cộng sự, 2022 ) . Poushneh (2018) lập luận rằng việc khiến người tiêu dùng có trải nghiệm tương

tự khi mua sắm trực tuyến là một trong những vai trò của AR, cụ thể là bằng cách trình bày thông tin sử dụng sự kết hợp

giữa ảo và thực tế (Kowalczuk và cộng sự, 2020) .

C. -L. Hsu và cộng sự. (2011) và SH -Y. Hsu và cộng sự. (2021) nhận thấy rằng ứng dụng AR trên điện thoại di động rất hữu

ích vì thông tin chúng cung cấp trong ứng dụng. XẤU HỔ. Hsu và cộng sự. (2021) đề xuất rằng tính thông tin có liên quan

trực tiếp đến cảm giác hài lòng của người tiêu dùng, đây là một trong những tiêu chí của HV. Thông tin được đóng gói hấp

dẫn làm tăng HV (SH -Y. Hsu và cộng sự, 2021).

Vì vậy, chúng tôi đề xuất giả thuyết sau:

H5: Tính thông tin của sản phẩm (IF) ảnh hưởng đến giá trị hưởng thụ (HV).

Giá trị khoái lạc bị ảnh hưởng bởi sự gia tăng trải nghiệm thú vị của người dùng (C. -L. Hsu & Lin, 2016). Mức độ hài

lòng mà khách hàng cảm nhận được khi sử dụng ứng dụng có thể được kích thích bởi các tính năng AR có chức năng kích thích

giác quan, tưởng tượng, vui nhộn và giải trí (SH -Y. Hsu et al., 2021) . Trong lý thuyết về động lực, người ta cho rằng

giá trị khoái lạc là động lực nội tại.

Động lực nội tại tập trung vào sự hài lòng và niềm vui mà người dùng cảm nhận được khi thực hiện một hành vi cụ thể (C.

-L. Hsu & Lin, 2016). Giá trị mà người dùng cảm nhận được là động lực để đạt được sự hài lòng của khách hàng. Việc sử

dụng AR ảnh hưởng đến giá trị khoái lạc mà người dùng cảm nhận được. Do đó, điều này sẽ ảnh hưởng đến phản ứng về thái

độ của khách hàng, chẳng hạn như thái độ và sự hài lòng (Vieira et al., 2022).

Nghiên cứu trước đây đã tuyên bố rằng các giá trị khoái lạc và sự hài lòng có mối quan hệ trực tiếp (C. -L.

Hsu & Lin, 2016). Vì vậy, chúng tôi xác định giả thuyết sau:

Trang 6 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716 https://

doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

H6: Giá trị hưởng thụ (HV) ảnh hưởng đến sự hài lòng (ST).

Sự hài lòng là một phản ứng nói chung là phản ứng nhận thức hoặc cảm xúc xảy ra khi một cá nhân thực hiện một

hoạt động, trong đó mức độ hài lòng được xác định bởi mức độ hoạt động đó đáp ứng được mong đợi, kỳ vọng, nhu

cầu và những yếu tố khác (Ashfaq và cộng sự, 2019) . ). Sự hài lòng được coi là yếu tố thiết yếu trong lĩnh vực

tiếp thị và công nghệ. AR sử dụng sự hài lòng để tìm hiểu mức độ hài lòng của người dùng đối với công nghệ, công

nghệ hiện vẫn đang được phát triển và triển khai trong nhiều lĩnh vực khác nhau (Butt và cộng sự, 2021). Nghiên

cứu trước đây cũng đã chứng minh rằng sự hài lòng là yếu tố đáng tin cậy và có mối quan hệ tích cực với thái độ

mua hàng, nơi có ý định tiếp tục (Ashfaq et al., 2019). Ashfaq và cộng sự. (2020) cho biết rằng sự hài lòng của

người dùng ngày càng tăng khi sử dụng công nghệ dẫn đến ý định tiếp tục sử dụng công nghệ ở mức độ cao hơn, cụ

thể là AR. Vì vậy, chúng tôi đề xuất giả thuyết sau:

H7: Sự hài lòng (ST) ảnh hưởng đến ý định tiếp tục (CI).

Một nghiên cứu được thực hiện bởi Kowalczuk et al. (2020) nhận thấy rằng có thể đạt được lợi ích từ việc triển

khai AR bằng cách cung cấp các bản trình bày sản phẩm có tác động đến phản ứng hành vi của khách hàng, chẳng hạn

như sử dụng lại các tính năng từ ý định mua hàng của người dùng. Những lợi thế này có được từ các tính năng AR

có thể tạo ra trải nghiệm dễ chịu cho khách hàng và ảnh hưởng đến phản ứng hành vi tích cực (Nikhashemi và cộng

sự, 2021). Điều này được hỗ trợ bởi K. Kim và cộng sự. (2014), người phát hiện ra rằng các ứng dụng điện thoại

thông minh AR ảnh hưởng trực tiếp đến ý định phát triển bền vững. Ngoài ra, việc ứng dụng AR trong thương mại

điện tử cho phép người dùng có thêm thông tin về sản phẩm và dẫn đến ý định mua hàng tăng lên (Scholz & Duffy,

2018). Mua hàng hoặc hành vi mua hàng có thể được coi là mức độ cam kết sâu sắc hơn của người dùng đối với trải

nghiệm nền tảng dịch vụ (Scholz & Duffy, 2018). Vì vậy, chúng tôi đề xuất giả thuyết sau:

H8: Ý định tiếp tục (CI) ảnh hưởng đến ý định mua hàng (PI).

3. Vật liệu và phương pháp

3.1. Thu thập dữ liệu

Các giai đoạn của nghiên cứu này bao gồm xác định vấn đề, xem xét tài liệu, xây dựng mô hình nghiên cứu và công

cụ nghiên cứu, kiểm tra khả năng đọc, nghiên cứu thí điểm, thu thập dữ liệu định lượng và định tính, phân tích

dữ liệu cũng như đưa ra kết luận và đề xuất. Hình 2 mô tả quy trình chi tiết của các phương pháp nghiên cứu.

Đối tượng trả lời của bảng câu hỏi nghiên cứu này là những người Indonesia trên 17 tuổi đã dùng thử các sản phẩm

trang điểm và thời trang trực tuyến cũng như các tính năng dùng thử ảo trên thương mại điện tử cung cấp cho họ,

chẳng hạn như Shopee, JD.ID, Thứ Bảy, Sephora, Lazada, và những người khác. Trước khi thu thập dữ liệu định

lượng, chúng tôi đã tiến hành kiểm tra khả năng đọc và nghiên cứu thí điểm. Giai đoạn kiểm tra khả năng đọc được

thực hiện để xác định chất lượng và tính hợp lệ của các câu hỏi trong bảng câu hỏi và đảm bảo người trả lời hiểu

đúng hướng dẫn.

Sau này tác giả sẽ sử dụng kết quả của bài kiểm tra khả năng đọc này để cải thiện các câu hỏi trong bảng câu hỏi

để tất cả người trả lời có thể dễ dàng hiểu chúng hơn. Bài kiểm tra khả năng đọc được thực hiện bằng cách phỏng

vấn 11 người trả lời.

Lấy mẫu có mục đích được sử dụng để thu thập những người trả lời cho bài kiểm tra khả năng đọc và nghiên cứu

thí điểm. Phương pháp này được chọn vì nó đã được chứng minh là có hiệu quả trong việc đạt được độ biến thiên

tối đa trong dữ liệu sơ cấp (Black, 2010). Sau khi thu thập các gợi ý từ những người trả lời trong bài kiểm tra

khả năng đọc, các câu hỏi sẽ được sửa đổi dựa trên những gợi ý này để tạo ra các câu hỏi câu hỏi cuối cùng. Hơn

nữa, các câu hỏi trong bảng câu hỏi sẽ được kiểm tra trong giai đoạn nghiên cứu thí điểm. Nghiên cứu thí điểm

nhằm mục đích kiểm tra độ tin cậy của công cụ nghiên cứu và được thực hiện bằng cách phân phát bảng câu hỏi

nghiên cứu cho 32 người trả lời. Công cụ nghiên cứu là đáng tin cậy nếu

Trang 7 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716 https://

doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

Hình 2. Phương pháp nghiên cứu.


KHÔNG

KHÔNG

Mâu nghiên cưu

Vấn đề Văn học và nghiên cứu


Kiểm tra khả năng đọc Hiểu? Đúng Nghiên cứu thí điểm
nhận dạng Ôn tập Dụng cụ

Công thức

Kết luận và câu hỏi


giả thuyết định lượng
gợi ý KHÔNG Đúng CA ≥ 0,7?
Người trả lời'
Vật bị loại bỏ Phân tích dữ liệu
Công thức Bộ sưu tập dữ liệu

Đúng

Dữ liệu định tính Dữ liệu phỏng vấn

Phân tích Collecon

Cronbach's alpha trên 0,7 (Hair và cộng sự, 2019). Trong nghiên cứu này, hệ số Cronbach's alpha (CA) là 0,959; dựa trên

lời giải thích trước đó, công cụ này có thể đáng tin cậy và thực hiện các nghiên cứu sâu hơn.

Bảng câu hỏi trực tuyến được phổ biến thông qua các ứng dụng truyền thông xã hội như LINE, Instagram, Twitter,

WhatsApp và TikTok. Ngoài ra, chúng tôi còn cung cấp các khoản khuyến khích với tổng trị giá 300.000 IDR cho sáu người

trả lời được chọn ngẫu nhiên. Việc thu thập dữ liệu được thực hiện trong hơn một tháng, bắt đầu từ ngày 19 tháng 9 năm

2022 đến ngày 26 tháng 10 năm 2022, thu được 549 dữ liệu hợp lệ.

Dữ liệu của người trả lời là hợp lệ nếu người trả lời điền vào tất cả các phần của câu hỏi trong bảng câu hỏi. Bản tóm

tắt dữ liệu nhân khẩu học của người trả lời được trình bày trong Bảng 1.

3.2. Phương pháp phân tích

Giai đoạn này được thực hiện bằng phương pháp mô hình hóa phương trình cấu trúc dựa trên hiệp phương sai (CB-SEM),

với sự trợ giúp của chương trình AMOS 26. CB-SEM được sử dụng để kiểm tra các lý thuyết nghiên cứu đã được chứng minh

trong các nghiên cứu trước đây. CB-SEM thường bao gồm các giai đoạn đo lường, cấu trúc và kiểm tra giả thuyết. Sau khi

hoàn thành phân tích dữ liệu định lượng bằng cách tiến hành kiểm tra giả thuyết bằng CB-SEM, người ta nhận thấy rằng

một số giả thuyết được đề xuất trong nghiên cứu này đã bị bác bỏ. Vì vậy, cần tiến hành phân tích chuyên sâu với dữ liệu

định tính bổ sung được thu thập từ 15 người trả lời trong giai đoạn phỏng vấn. Những người được hỏi đều ở độ tuổi từ

20–35. Ngoài ra, 10 người được hỏi sống ở Greater Jakarta và số còn lại sống ở Java. Các giai đoạn của quá trình phỏng

vấn bao gồm:

(1) Chuẩn bị các câu hỏi phỏng vấn tập trung vào các chỉ số liên quan đến giả thuyết bị bác bỏ.

(2) Lựa chọn người trả lời theo các tiêu chí đã nêu ở trên.

(3) Liên hệ với người trả lời để sẵn sàng tham gia phỏng vấn.

(4) Tiến hành phỏng vấn những người trả lời sẵn sàng đáp ứng các tiêu chí của người trả lời phỏng vấn
được đề cập trước đó.

Quá trình này được thực hiện trực tuyến qua email và WhatsApp để liên hệ với người trả lời và Google gặp nhau trong quá

trình phỏng vấn. Các cuộc phỏng vấn được thực hiện trong khoảng hai tuần, từ ngày 2 đến ngày 16 tháng 11 năm 2022.

Ngoài ra, phân tích nội dung được sử dụng để phân tích dữ liệu định tính đã thu được.

Việc giải thích những dữ liệu định tính này được sử dụng để tìm ra lý do chi tiết hơn khiến giả thuyết nghiên cứu bị

bác bỏ. Những kết quả này được sử dụng làm dữ liệu chính để hỗ trợ lý do cho một giả thuyết đã được thử nghiệm trước

đó thông qua dữ liệu định lượng bị bác bỏ trong nghiên cứu này. Trong phân tích dữ liệu định tính này, chúng tôi cũng

thu được các đề xuất hoặc thông tin đầu vào để phát triển AR, đặc biệt là để triển khai các tính năng dùng thử ảo cho

thương mại điện tử có các tính năng này.

Trang 8 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716 https://

doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

Bảng 1. Nhân khẩu học của người trả lời

Nhân khẩu học Số lượng Tỷ lệ phần trăm

Người trả lời

Giới tính Đàn ông 154 28,1%

Phụ nữ 395 71,9%

Tuổi >45 tuổi 17– 3 0,5%

25 tuổi 352 64,1%

26–35 tuổi 188 34,2%

36–45 tuổi 6 1,1%

Nơi ở Aceh 1 0,2%

Bali/NTT/NTB 48 8,7%

Đại Jakarta 273 49,7%

Jawa (Không lớn hơn 193 35,2%


Thủ đô Jakarta)

Kalimantan 3 0,5%

Sulawesi 2 0,4%

Sumatra 29 5,3%

Thương mại điện tử nào SHOPPING 255 33,33%


được sử dụng để sử dụng
JD.ID 5 0,65%
tính năng thử ảo?
thứ bảy 187 24,44%

Sephora 80 10,46%

lazada 42 5,49%

Lainnya 196 25,62%

Bạn đã thử sử dụng tính năng Thời trang (kính mắt) 191 33,4%
dùng thử ảo trong thương
Trang điểm (son môi, má hồng, 381 66,6%
mại điện tử
v.v.)
những sản phẩm nào?

3.3. Dụng cụ nghiên cứu

36 câu hỏi tập trung vào nhân khẩu học, xác nhận và đo lường. Bảng câu hỏi sử dụng thang đo Likert thứ tự từ 1 (hoàn

toàn không đồng ý) đến thang đo 5 (hoàn toàn đồng ý).

Chi tiết về từng công cụ nghiên cứu được giải thích trong Phụ lục A Phụ lục B mô tả các công cụ phỏng vấn.

4. Kết quả

4.1. Mô hình đo lường và kết cấu

Kiểm tra tính hợp lệ được thực hiện bằng cách sử dụng kiểm tra trích xuất phương sai trung bình (AVE). Thử nghiệm

được tuyên bố đạt nếu giá trị AVE của từng biến tiềm ẩn trong nghiên cứu đáp ứng yêu cầu, cụ thể là AVE ≥0,50 (Hair et

al., 2019; Scholz & Duffy, 2018). Bài kiểm tra độ tin cậy sử dụng hai chỉ số đánh giá: độ tin cậy tổng hợp (CR) và CA.

Trong kiểm tra độ tin cậy, yêu cầu để một mô hình đo lường vượt qua kiểm tra là giá trị CR ≥0,7 và CA ≥ 0,7 (Hair et

al., 2019).

Bảng 2 thể hiện các giá trị CR, CA và AVE.

Tiếp theo, mức độ phù hợp (GoF) được đánh giá để đánh giá tính hợp lệ của mô hình đo lường bằng cách đánh giá GoF

và tính hợp lệ của cấu trúc (Ashfaq và cộng sự, 2020 ). Việc đánh giá sẽ chuyển sang giai đoạn thử nghiệm mô hình kết

cấu nếu nó đã hoàn tất. Trong mô hình đo lường này, các thành phần giá trị của GoF được đánh giá là CMIN/df, RMSEA,

chỉ số phù hợp bình thường (NFI), chỉ số phù hợp so sánh (CFI), chỉ số mức độ phù hợp (GFI), chỉ số Tucker-Lewis

(TLI). ) và số dư bình phương trung bình gốc (RMR) (Hair et al., 2019). Bảng 3 cho thấy tất cả các chỉ số được sử

dụng đều đạt tiêu chí “Good Fit”.

Trang 9 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716

https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

Bảng 2. Giá trị CR, CA và AVE

Biến đổi CR CA AVE

VI 0,99 0,83 0,97

NẾU NHƯ 0,84 0,76 0,57

QT 0,94 0,84 0,63

NV 0,91 0,80 0,72

HV 0,91 0,91 0,72

ST 0,90 0,91 0,70

CI 0,83 0,90 0,55

số Pi 0,90 0,83 0,69

TRONG 0,83 0,90 0,62

Theo Chang (2013), hệ số xác định (R2 ) có thể được phân thành ba loại 1) yếu (trung bình<0,20), 2)

trung bình (0,20 < trung bình<0,50) và 3) mạnh (trung bình>0,50) . Bảng 4 trình bày kết quả kiểm định hệ
số xác định cho mô hình nghiên cứu.

4.2. Kiểm tra giả thuyết


Sau khi mô hình nghiên cứu được sửa đổi và đáp ứng đầy đủ các tiêu chí của GoF, việc kiểm định mô hình

cấu trúc tiếp tục đến giai đoạn kiểm định giả thuyết. Kiểm định giả thuyết được tiến hành để xác định mối

quan hệ giữa các biến độc lập và biến phụ thuộc được đề xuất trong mô hình nghiên cứu. Việc kiểm định giả

thuyết này được thực hiện theo hai hướng (hai đuôi) với mức ý nghĩa 5%. Trong thử nghiệm, giá trị p (xác

suất) xác định liệu một giả thuyết được chấp nhận hay bác bỏ. Giả thuyết được chấp nhận đã chứng minh mối

quan hệ đáng kể giữa hai biến, được biểu thị bằng giá trị p nhỏ hơn 0,05. Ngược lại, nếu giá trị p lớn

hơn 0,05 thì giả thuyết bị bác bỏ và mối quan hệ giữa hai biến được coi là không đáng kể. Bảng 5 thể hiện

kết quả kiểm định giả thuyết.

5. Thảo luận

H1: Tính tương tác (IN) ảnh hưởng đến giá trị hưởng thụ (HV)

Nghiên cứu này cho thấy tính tương tác có mối quan hệ đáng kể với HV, điều này phù hợp với C. -L. Hsu và

cộng sự. (2011). C. -L. Hsu và cộng sự. (2011) cũng tuyên bố rằng trải nghiệm tương tác mà người dùng cảm

nhận được sẽ tạo ra mức độ hài lòng cao. Trong một nghiên cứu khác ủng hộ giả thuyết này, Nikhashemi et

al. (2021) nhận thấy rằng tính tương tác có ảnh hưởng đến HV lớn hơn các giá trị thực dụng. Được biết,

người dùng đánh giá tính tương tác ở khía cạnh giải trí và niềm vui mà họ cảm nhận được. Điều này cũng

có thể kích thích sự tham gia của người dùng vào các ứng dụng sử dụng AR.

Bảng 3. Giá trị mức độ phù hợp

Tiêu chí về mức độ phù Giá trị giới hạn Giá trị Sự miêu tả
hợp (GoF)

CMIN/df <2,0 1,995 Phù hợp tốt

RMSEA � 0,08 0,045 Phù hợp tốt

NFI � 0,9 0,921 Phù hợp tốt

CFI � 0,9 0,958 Phù hợp tốt

GFI � 0,9 0,91 Phù hợp tốt

TLI � 0,9 0,95 Phù hợp tốt

RMR � 0,05 0,039 Phù hợp tốt

Trang 10 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716

https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

Bảng 4. Giá trị R2

Biến đổi R2 Sự miêu tả

HV 0,590 Mạnh

ST 0,103 Yếu đuối

CI 0,386 Vừa phải

số Pi 0,340 Vừa phải

H2: Độ sống động (VI) ảnh hưởng đến giá trị hưởng thụ (HV)

Dựa trên kết quả phân tích mô hình nghiên cứu, H2 bị bác bỏ. Những kết quả này chỉ ra rằng độ sống động là một trong

những đặc điểm AR mà người dùng cảm nhận được và không ảnh hưởng đến HV mà họ cảm nhận được. Điều này mâu thuẫn với

kết quả của một nghiên cứu được thực hiện bởi SH -Y. Hsu và cộng sự. (2021), cho thấy ảnh hưởng tích cực của độ sống

động đối với HV. Độ sống động trong bối cảnh AR đề cập đến tính thẩm mỹ và chất lượng trình bày của sản phẩm

(Nikhashemi và cộng sự, 2021). Ngoài ra, độ sống động còn đánh giá chất lượng bài thuyết trình về độ rõ ràng, sắc

nét, độ sắc nét và mức độ chi tiết. Trình bày sản phẩm càng thực tế thì người dùng càng có thể hình dung rõ hơn về

sản phẩm họ đang dùng thử (Kowalczuk và cộng sự, 2020).

Tuy nhiên, trong một số nghiên cứu, độ sống động trong AR vẫn chưa thể đáp ứng được định nghĩa phù hợp. Điều này

đã được Scholz và Duffy (2018) chỉ ra, trong đó những người được hỏi nói rằng vẻ ngoài trang điểm do AR cung cấp có

cảm giác giả tạo và phi thực tế (“Nhìn kìa, đó là Diana 3D!' Điều này thật giả tạo. Tôi sẽ thử phấn mắt màu tím và

tôi sẽ giống như 'ồ cái này trông không đẹp.'Nó trông không thực tế. Có lẽ nó quá ảo.”). Điều này cũng cho thấy khả

năng AR trở nên chân thực hơn về màu sắc hiển thị và điều chỉnh vị trí sản phẩm từ kết quả nhận dạng đặc điểm khuôn

mặt của người dùng với khuôn mặt của người dùng trong tương lai phải được cải thiện; Hiện tại, những khía cạnh này

chưa mang lại cảm giác tích cực cho người dùng (hạnh phúc, niềm vui, v.v.) khi khách hàng sử dụng tính năng.

H3: Tính mới (NV) ảnh hưởng đến giá trị hưởng thụ (HV)

Khả năng cá nhân hóa hình thức của sản phẩm trên cơ thể người dùng của tính năng AR ảnh hưởng đến sự hài lòng của

họ khi sử dụng tính năng dùng thử ảo. Vì vậy H3 được chấp nhận. Điều này phù hợp với nghiên cứu của Nikhashemi et al.

(2021), chứng minh mối quan hệ trực tiếp giữa các biến số mới lạ và lợi ích hưởng thụ của người dùng. C. -L. Hsu và

Lin (2016) mô tả sự mới lạ là một tác nhân kích thích mới và lạ lẫm mà người dùng cảm nhận được. Trong khi đó, ở

Smink et al. (2020), tính mới là giá trị cá nhân hóa mà người dùng cảm nhận được, trong đó các tính năng AR được sử

dụng có thể thích ứng với nhu cầu và tình huống của người dùng. Dựa trên sự hiểu biết này, SH -Y. Hsu và cộng sự.

(2021) cũng giải thích các yếu tố tính năng AR được cá nhân hóa có thể ảnh hưởng đến HV của người dùng như thế nào.

Điều này là do những lợi ích mà người dùng cảm nhận được như tiết kiệm thời gian tìm kiếm sản phẩm, giúp mua hàng

nhanh chóng và hiệu quả (Choi et al., 2017). Ngoài ra, bản thân tính mới cũng có thể được kích hoạt bởi một số yếu tố

khác, chẳng hạn như tính độc đáo của nội dung tính năng được trình bày, giúp tăng sự hài lòng của người tiêu dùng

khi sử dụng các tính năng AR (C. -L. Hsu & Lin, 2016) .

H4: Chất lượng hệ thống (QT) ảnh hưởng đến giá trị hưởng thụ (HV)

Dựa trên kết quả phân tích mô hình nghiên cứu, H4 bị bác bỏ. Những kết quả này chỉ ra rằng chất lượng hệ thống, một

trong những đặc điểm AR được sử dụng như một khía cạnh của AR trong nghiên cứu này, không ảnh hưởng đến cảm nhận HV

của người dùng. HV trong nghiên cứu này được lấy từ cảm xúc của người dùng khi sử dụng hệ thống, cảm xúc này bị ảnh

hưởng bởi chất lượng của chính hệ thống. Điều này không nhất quán với nghiên cứu trước đây giải thích chất lượng hệ

thống là yếu tố dự báo mức độ hài lòng của người dùng vì nó ảnh hưởng đến trải nghiệm của người dùng khi sử dụng hệ

thống (Ashfaq và cộng sự, 2020; Nikhashemi và cộng sự, 2021). Dựa theo

Trang 11 trên 20
Machine Translated by Google

https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

tếy
gu
m
h th

n
ảảt
.
ế
u

i B
5
K
q
k
đ
g

gnợ
cướƯ
l pnấơ
hhT
tếyu
ảhit
g

n ír
htP uêả
ựt
i S
m
P
GNORT 631,0 710,0 952,0 120,0
ãĐ

IV 441,0 130,0 813,0 890,0


iạ
tỏậb

o V
l
Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716

406,0 784,0 947,0 200,0


ãĐ

520,0 001,0 150,0 185,0


iạ
tỏậb

o V
l

Ư
UHẾN 300,0 361,0 351,0 979,0
iạ
tỏậb

o V
l

TS 885,0 164,0 707,0 300,0


ãĐ

TS IC 126,0 935,0 096,0 200,0


ãĐ

IC ốP
i s 185,0 564,0 776,0 200,0
ãĐ

Trang 12 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716

https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

Nikhashemi và cộng sự. (2021), trải nghiệm của người dùng khi sử dụng hệ thống là rất quan trọng vì nó ảnh hưởng

đến sự thích thú (lợi ích hưởng thụ).

Dựa trên kết quả phỏng vấn, có thể kết luận rằng khía cạnh chất lượng hệ thống của tính năng thử ảo không ảnh

hưởng đến HV vì người dùng vẫn gặp vấn đề khi sử dụng tính năng này.

Các đánh giá sâu hơn về các hạn chế của hệ thống đã được tìm thấy trong nghiên cứu do Scholz và Duffy (2018) thực

hiện. Trong nghiên cứu này, cũng có một đánh giá về việc hệ thống không hoạt động tối ưu, do đó làm giảm mức độ

hài lòng của người dùng khi sử dụng các tính năng AR (“. . . khi nó quét khuôn mặt của bạn rồi trang điểm giả,

điều đó không phải chính xác vị trí của xương gò má và mọi thứ.” -Người dùng 3), (“Khi bạn di chuyển, nó hơi

trục trặc một chút” -Người dùng 4). Do đó, H4 bị từ chối vì người dùng vẫn gặp trở ngại và không cảm nhận được

niềm vui hay cảm giác hạnh phúc khi sử dụng các tính năng này.

H5: Tính thông tin của sản phẩm (IF) ảnh hưởng đến giá trị hưởng thụ (HV)

Tính thông tin của sản phẩm không ảnh hưởng đến cảm nhận HV của người dùng. Vì vậy, H5 bị bác bỏ. Giá trị khoái

lạc trong nghiên cứu này được sử dụng để xác định xem liệu người dùng có bị thúc đẩy sử dụng các sản phẩm thời

trang và làm đẹp ảo để dùng thử hay không do cảm nhận được niềm vui. Những phát hiện này mâu thuẫn với nghiên cứu

được thực hiện bởi SH -Y. Hsu và cộng sự. (2021) và Vieira và cộng sự. (2022), người đã phát hiện ra rằng tính

thông tin của sản phẩm ảnh hưởng đáng kể đến giá trị hưởng thụ. Tuy nhiên, nghiên cứu khác gián tiếp ủng hộ mối

quan hệ giữa tính thông tin của sản phẩm và giá trị hưởng thụ (Nikhashemi và cộng sự, 2021). Trong nghiên cứu

này, tính thông tin của sản phẩm được phân loại là chất lượng AR. Tuy nhiên, chất lượng AR đề cập đến thông tin

chi tiết. Trong nghiên cứu này, mối quan hệ giữa chất lượng AR và giá trị khoái lạc đã bị bác bỏ nhưng gián tiếp

vì mối quan hệ giữa chất lượng AR và giá trị khoái lạc được kiểm duyệt bằng cách tùy chỉnh AR. Tùy chỉnh AR

thường gắn liền với việc tăng sự thích thú. Việc tùy chỉnh AR sẽ làm tăng khả năng tác động tích cực từ các biến

số liên quan đến công nghệ và ảnh hưởng đến tính cách của một người về mức độ dễ dàng, thoải mái và thích thú khi

người dùng sử dụng AR (Nikhashemi và cộng sự, 2021) . Dựa trên các cuộc phỏng vấn ở Indonesia, yếu tố chính góp

phần tạo nên tính thông tin của sản phẩm không ảnh hưởng đến giá trị hưởng thụ; thông tin liên quan đến sản phẩm,

chẳng hạn như màu sắc, hình dạng và kết cấu do thử nghiệm ảo cung cấp, không đáp ứng được mong đợi của họ.

H6: Giá trị hưởng thụ (HV) ảnh hưởng đến sự hài lòng (ST)

Cảm giác thích thú khi sử dụng tính năng thử ảo ảnh hưởng tới sự hài lòng của người dùng. Vì vậy H6 được chấp

nhận. Những kết quả này phù hợp với nghiên cứu của Vieira et al. (2022), tiết lộ rằng giá trị mua sắm theo chủ

nghĩa hưởng thụ ảnh hưởng đến sự hài lòng của người tiêu dùng. Nghiên cứu này giải thích cách thức hình thức

trực quan của AR có thể ảnh hưởng đến sự thích thú và sự hài lòng của người dùng. XẤU HỔ. Hsu và cộng sự. (2021)

nhận thấy rằng giá trị khoái lạc hoặc niềm vui mà người dùng cảm thấy có thể được kích hoạt bởi các chức năng

kích thích giác quan, tưởng tượng và giải trí trong các tính năng AR. Trong lý thuyết động lực, giá trị khoái

lạc được định nghĩa là thứ đại diện cho động lực nội tại (C. -L. Hsu & Lin, 2016). Động lực nội tại là sự hài

lòng và thích thú mà người dùng cảm thấy khi thực hiện một hành vi cụ thể (C. -L.

Hsu & Lin, 2016). Nghiên cứu trước đây cũng giải thích tác động đáng kể của giá trị hưởng thụ, một phần của giá

trị cảm nhận của người tiêu dùng, đối với sự hài lòng của người dùng (Babin và cộng sự, 1994).

H7: Sự hài lòng (ST) ảnh hưởng đến ý định tiếp tục (CI)

Sự hài lòng của người dùng khi sử dụng tính năng thử ảo ảnh hưởng đáng kể đến ý định tiếp tục sử dụng tính năng

này của người dùng. Vì vậy H7 được chấp nhận. Điều này phù hợp với nghiên cứu trước đây của Butt et al. (2021)

và K. Kim và cộng sự. (2014), tiết lộ mối quan hệ tích cực trực tiếp giữa sự hài lòng và CI. K. Kim và cộng sự.

(2014) đã nêu trong nghiên cứu của họ rằng sự hài lòng của người dùng là yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến ý định

phát triển bền vững. Điều này cũng được hỗ trợ bởi thực tế là, ngoài

Trang 13 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716

https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

nhận thức về tính hữu ích, sự hài lòng là yếu tố dự báo mạnh mẽ về ý định phát triển bền vững của người dùng. Nội

dung kỹ thuật số được hiển thị bằng công nghệ AR có thể thu hút sự chú ý của người dùng và ảnh hưởng đến sự hài

lòng cũng như ý định tiếp tục sử dụng công nghệ AR (Butt et al., 2021).

Ngoài ra, kết quả của nghiên cứu này phù hợp với các nghiên cứu trước đây chứng minh rằng sự hài lòng ảnh

hưởng đến CI; sự hài lòng là yếu tố đáng tin cậy trong việc có mối quan hệ tích cực với CI (Ashfaq và cộng sự, 2019).

Akdim và cộng sự. (2022) cho rằng khi người dùng có thể thu được thông tin bằng cách tương tác với công nghệ,

họ sẽ nảy sinh những cảm xúc tích cực, bao gồm cả sự hài lòng với công nghệ. Một khi họ trải qua những cảm giác

tích cực này, điều đó sẽ ảnh hưởng đến việc họ sẵn lòng sử dụng lại công nghệ. Các nhà cung cấp dịch vụ sử dụng

AR muốn nâng cao ý định bền vững của người dùng trong việc tiếp tục sử dụng dịch vụ của họ. Do đó, nhà cung cấp

dịch vụ cần đảm bảo rằng người dùng hài lòng với dịch vụ của họ để họ có trải nghiệm tích cực (Scholz & Duffy,

2018). Để đạt được sự hài lòng này, nhu cầu và mong muốn của người dùng về dịch vụ phải được đáp ứng (Yim và

cộng sự, 2017). Điều này cũng áp dụng cho các ứng dụng AR dành cho các sản phẩm làm đẹp được thiết kế để thuyết

phục người dùng tiếp tục sử dụng chúng (Butt và cộng sự, 2021).

H8: Ý định tiếp tục (CI) ảnh hưởng đến ý định mua hàng (PI)

Cuối cùng H8 được chấp nhận. Kết quả này phù hợp với Scholz và Duffy (2018), người đã tiết lộ mối quan hệ tích

cực trực tiếp giữa CI và PI. Kowalczuk và cộng sự. (2020) cho thấy việc áp dụng AR mang lại lợi ích cho các nhà

cung cấp dịch vụ trong việc cung cấp các bài thuyết trình ảnh hưởng đến phản ứng hành vi của khách hàng. Ngược

lại, trong nghiên cứu này, phản hồi hành vi của khách hàng sử dụng các tính năng trả lại và ý định mua hàng của

người dùng. Hơn nữa, K. Kim và cộng sự. (2014) nhận thấy rằng các ứng dụng điện thoại thông minh AR ảnh hưởng

trực tiếp đến ý định phát triển bền vững. Ngoài ra, việc ứng dụng AR trong thương mại điện tử cho phép người

dùng có thêm thông tin về sản phẩm và dẫn đến ý định mua hàng tăng lên (Scholz & Duffy, 2018). Không có nghiên cứu

nào trước đây xem xét mối quan hệ giữa CI và PI trong bối cảnh AR, đặc biệt là trong thương mại điện tử. Tuy

nhiên, nghiên cứu này cho thấy H8 đã được chứng minh trong việc ứng dụng AR vào thương mại điện tử. Scholz và

Duffy (2018) đã chứng minh mối quan hệ giữa CI và PI. Hành vi mua hàng có thể được coi là mức độ cam kết sâu sắc

hơn của người dùng đối với trải nghiệm nền tảng dịch vụ.

6. Ý nghĩa

6.1. Ý nghĩa lý thuyết


Nghiên cứu này mở rộng việc áp dụng lý thuyết SOR vào bối cảnh các đặc điểm AR trong các ứng dụng làm đẹp và thời

trang, đồng thời tìm hiểu sâu hơn về mức độ ảnh hưởng của niềm vui, sự hài lòng và ý định sử dụng AR đến ý định

mua sắm. Nghiên cứu này củng cố và mở rộng nghiên cứu được thực hiện bởi Nikhashemi et al. (2021). Nikhashemi và

cộng sự. (2021) đã chứng minh rằng tính tương tác AR và tính mới của AR như một phần đặc điểm của AR ảnh hưởng

đáng kể đến HV của việc sử dụng thử ảo để mua sắm các sản phẩm bán lẻ trong thương mại điện tử. Ngược lại với

nghiên cứu trước đây, trong nghiên cứu này, tính tương tác và tính mới của AR được chứng minh là những yếu tố

ảnh hưởng đến HV nhưng trong việc dùng thử ảo các sản phẩm làm đẹp và thời trang.

Nikhashemi và cộng sự. (2021) nhận thấy rằng khả năng tương tác trong công nghệ AR có thể tạo điều kiện thuận

lợi cho các hoạt động tương tác của người dùng với công nghệ, thao tác trên màn hình được cung cấp và tương

tác trực tiếp với nội dung hiện có. Nghiên cứu này cũng củng cố nghiên cứu của C. -L. Hsu và cộng sự. (2011),

người coi tính mới là một phần của đặc điểm AR ảnh hưởng đến giá trị khoái lạc.

Nghiên cứu này cho thấy việc sử dụng thử ảo trong thương mại điện tử ở Indonesia ảnh hưởng tích cực đến sự

hài lòng. Vì vậy, nghiên cứu này đã xác nhận những phát hiện của Vieira et al. (2022). Nghiên cứu này cho thấy sự

hài lòng có mối tương quan tích cực với CI để sử dụng thử ảo trong thương mại điện tử, phù hợp với Ashfaq et

al. (2019), người nhận thấy sự hài lòng là yếu tố đáng tin cậy và có mối quan hệ tích cực với thái độ mua hàng

trong đó có CI. Nghiên cứu này cũng cho thấy việc tái sử dụng thử ảo trong thương mại điện tử ảnh hưởng đến ý

định mua sắm của người dùng. Điều này đã được Scholz và Duffy (2018) khẳng định trong một bối cảnh khác, cụ thể

là tác dụng của việc tái sử dụng AR trong các ứng dụng trò chơi có PI.

Trang 14 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716

https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

Nghiên cứu này xác định hai đặc điểm của AR trái ngược với nghiên cứu trước đó: 1) tính sống động trong nghiên

cứu được thực hiện bởi Nikhashemi et al. (2021) và SH -Y. Hsu và cộng sự. (2021) và 2) tính thông tin của sản phẩm

trong nghiên cứu do SH -Y thực hiện. Hsu và cộng sự. (2021), cho thấy sự sống động có tác động tích cực đến HV.

Hơn nữa, một đặc điểm khác, chất lượng hệ thống, được áp dụng từ nghiên cứu được thực hiện bởi Butt et al.

(2021), cho thấy không có mối quan hệ nào với các giá trị khoái lạc. Dựa trên kết quả phỏng vấn, chúng tôi nhận

thấy rằng ở Indonesia, phần lớn người dùng thử ảo trong thương mại điện tử cần thông tin, màn hình và chất lượng

hệ thống âm thanh để tác động đến niềm vui, sự thích thú và hạnh phúc của người dùng. Dựa trên những phát hiện ở

trên, hành vi của người dân ở Indonesia khác với hành vi được SH -Y quan sát. Hsu và cộng sự. (2021) và Mông và

cộng sự. (2021) ở Malaysia, Nikhashemi và cộng sự. (2021) tại Đài Loan, SH -Y. Hsu và cộng sự. (2021) ở Hàn Quốc

và (Butt et al., 2021) ở Trung Quốc. Những nghiên cứu này cho thấy tính sống động, tính thông tin của sản phẩm và

chất lượng hệ thống không ảnh hưởng đến giá trị khoái lạc.

6.2. Ý nghĩa thực tiễn


Trong nghiên cứu này, khía cạnh cá nhân hóa có thể đạt được bằng cách cung cấp màn hình trực quan hóa sản phẩm

được cá nhân hóa trong đó các sản phẩm trang điểm và thời trang được thử trực tuyến có thể phù hợp với khuôn mặt

và cơ thể của người dùng đến mức người dùng cảm thấy họ đang tự mình thử sản phẩm. Hình ảnh trực quan này cũng

cho phép người dùng thấy rằng vẻ ngoài của họ là độc đáo và mới mẻ khi dùng thử sản phẩm lần đầu tiên; điều này

có thể giúp người dùng tạo cảm giác dễ chịu. Ngoài ra, các nhà cung cấp dịch vụ thương mại điện tử và nhà phát

triển AR phải tạo ra trải nghiệm mua sắm trực tuyến tương tác hơn với công nghệ AR. Trải nghiệm tương tác mà

người dùng cảm nhận được khi dùng thử sản phẩm trực tuyến có thể cải thiện, mang lại trải nghiệm tốt hơn cho

người dùng bằng cách tăng giá trị hưởng thụ của người dùng so với mua sắm trực tuyến và chỉ nhìn thấy các sản

phẩm hạn chế nhìn thấy hình ảnh sản phẩm được hiển thị trên mặt tiền cửa hàng thương mại điện tử.

Kết quả nghiên cứu này cũng cho thấy, hiện tại, tính năng dùng thử ảo được phát triển trong thương mại điện

tử Indonesia vẫn chưa đáp ứng được các mặt tốt về tính thông tin, tính sống động và chất lượng hệ thống của sản

phẩm nên ba khía cạnh này chưa thể cải thiện hiệu suất. . Dựa trên điều này, các nhà phát triển AR trong thương

mại điện tử phải đánh giá các tính năng AR hiện có, đặc biệt là ba đặc điểm này.

Nếu vậy, trong tương lai, họ có thể phát triển các tính năng tốt hơn nữa và đảm bảo người dùng cảm thấy hài lòng

bằng cách xác định những thiếu sót và hạn chế trong các tính năng AR hiện tại và cải thiện chúng để đáp ứng nhu

cầu và mong đợi. Các nhà cung cấp dịch vụ thương mại điện tử phải hiểu những thông tin khác nhau mà người dùng

cần về sản phẩm và cách các nhà phát triển AR có thể đóng gói thông tin mà những người dùng này cần thông qua

hình ảnh trực quan hóa sản phẩm được hiển thị trong tính năng dùng thử ảo.

Ngoài ra, các nhà phát triển AR phải đảm bảo rằng mọi thông tin được cung cấp thông qua trực quan hóa đều phải

thực tế. Điều này có ý nghĩa đối với các nhà phát triển trong việc tiếp tục đổi mới công nghệ AR có thể thêm nội

dung kỹ thuật số (sản phẩm trực quan) vào thực tế thực tế của người dùng. Hơn nữa, sự phát triển này còn phải đi

kèm với chất lượng hệ thống để giảm bớt những vấn đề kỹ thuật mà người dùng gặp phải khi sử dụng các tính năng.

Chúng bao gồm các hình ảnh trực quan hóa sản phẩm không xuất hiện, mức độ phản hồi của hệ thống trong việc cung

cấp hình ảnh trực quan và thay đổi theo mong muốn của người dùng cũng như cách hệ thống có thể xác định các đặc

điểm khuôn mặt và cơ thể của người dùng một cách chính xác và chính xác để đặt hình ảnh trực quan về sản phẩm.

một cách chính xác.

7. Kết luận

Nghiên cứu này chấp nhận năm trong số tám giả thuyết. Tính tương tác và tính mới lạ ảnh hưởng đến giá trị khoái

lạc; tính sống động, tính thông tin của sản phẩm và chất lượng hệ thống không ảnh hưởng đến giá trị khoái lạc.

Theo đó, nghiên cứu này cũng chứng minh sự ảnh hưởng đáng kể của các giá trị khoái lạc đến sự hài lòng.

Sự hài lòng có ảnh hưởng đáng kể đến CI và CI có ảnh hưởng đáng kể đến PI. Gợi ý cho tương lai là các nhà cung

cấp dịch vụ thương mại điện tử và nhà phát triển AR áp dụng AR cho các sản phẩm khác chứ không chỉ riêng sản phẩm

làm đẹp và kính. Hạn chế của nghiên cứu này là 49,7% số người được hỏi sống ở Greater Jakarta. Giá trị hệ số xác

định (R2) của biến CI và PI chỉ tạo ra tác động vừa phải. Điều này cho thấy các yếu tố khác có thể giải thích ý

định tiếp tục sử dụng tính năng AR và ý định mua sắm của người dùng trong các ứng dụng thương mại điện tử.

Nghiên cứu trong tương lai có thể xem xét các biến số khác có thể giải thích CI và PI tốt hơn, chẳng hạn như

tính hữu ích của phương tiện truyền thông, sự gắn kết với thương hiệu và cảm hứng tâm lý.

Trang 15 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716 https://doi.org/

10.1080/23311975.2023.2208716

Kinh phí sử dụng. Viễn thông và Tin học, 34(1), 91–102. https://doi.org/

Công trình này được Đại học Indonesia hỗ trợ cho Grant Hibah Publikasi 10.1016/j.tele.2016.04.011
Terindeks Internasional/PUTI Q2 Số NKB-570/UN2.RST/HKP.05.00/2023 Errajaa, K., Hombourger-Barès, S., & Audrain-Pontevia, A. -F. (2022).

Ảnh hưởng của đám đông đến cửa hàng và nhận thức của nhân

viên đối với ý định quay lại và truyền miệng thông qua sự hài
Chi tiết tác giả lòng khi giao dịch: Cách tiếp cận SOR. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ

Adelya Gabriel1 ID Tiêu dùng, 68(5), 103087. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.

ORCID: http://orcid.org/0009-0009-7896-9413 Alina Dhifan 2022.103087


Ajriya1 ID ORCID: http://

orcid.org/0009-0004-8447-6635 Cắt Zahra Nabila Fahmi1 ID Tóc, JF, Risher, JJ, Sarstedt, M., & Ringle, CM (2019).
ORCID: http: //orcid.org/
Khi nào nên sử dụng và cách báo cáo kết quả PLS-SEM. Tạp

0009-0007-1053-8444 Putu Wuri Handayani1 E-mail: chí Kinh doanh Châu Âu, 31(1), 2–24. https://doi.org/10.1108/
putu.wuri@cs.ui.ac.id ID ebr-11-2018-0203
ORCID: http://orcid.org/ Hsu, C. -L., Chang, K. -C., & Chen, M. -C. (2011). Tác động của chất
0000-0001-5341-3800 lượng trang web đến sự hài lòng của khách hàng và ý định mua
1
Khoa Khoa học Máy tính, Đại học Indonesia, Depok, Tây Java, hàng: Cảm nhận sự vui tươi và dòng chảy được coi là trung gian.
Indonesia. Hệ thống thông tin và quản lý kinh doanh điện tử, 10(4),

549–570. https://doi. org/10.1007/s10257-011-0181-5


Tuyên bố công khai

Không có xung đột lợi ích tiềm ẩn nào được các tác giả báo cáo. Hsu, C. -L., & Lin, J. -C. -C. (2016). Ảnh hưởng của giá trị cảm nhận

và ảnh hưởng xã hội đến mức độ gắn bó với ứng dụng di động và ý
Thông tin trích dẫn Trích
định mua hàng trong ứng dụng. Dự báo Công nghệ và Thay đổi Xã hội,

dẫn bài viết này là: Ảnh hưởng của thực tế tăng cường đến Thương mại 108(7), 42–53. https://doi.org/10. 1016/j.techfore.2016.04.012
điện tử: Nghiên cứu điển hình về các sản phẩm thời trang và làm

đẹp, Adelya Gabriel, Alina Dhifan Ajriya, Cut Zahra Nabila Fahmi & Hsu, SH -Y., Tsou, H. -T., & Chen, J. -S. (2021). ''vâng, chúng tôi biết.

Putu Wuri Handayani, Cogent Business & Management (2023 ) , 10: 2208716. Tại sao không sử dụng thực tế tăng cường?” Phản hồi của

khách hàng về bài thuyết trình trải nghiệm về các ứng dụng dựa

trên AR. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ Tiêu dùng, 62(5), 102649.
Người giới thiệu
https://doi.org/10.1016/j.jret conser.2021.102649
Akdim, K., Casaló, LV, & Flavián, C. (2022). Vai trò của các khía cạnh

thực dụng và khoái lạc trong ý định tiếp tục sử dụng các ứng Hùng, S. -W., Chang, C. -W., & Ma, Y. -C. (2021). Một cái mới
dụng di động xã hội. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ Tiêu dùng, thực tế: Khám phá ý định tiếp tục sử dụng thực tế tăng cường trên
66(3), 102888. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2021.102888 thiết bị di động cho mục đích giải trí.

Công nghệ trong xã hội, 67(4), 101757. https://doi.org/ 10.1016/


Alimamy, S., & Gnoth, J. (2022). Tôi muốn nó theo cách của tôi! Ảnh j.techsoc.2021.101757
hưởng của nhận thức về cá nhân hóa thông qua thực tế tăng Kim, J., & Forsythe, S. (2008). Áp dụng công nghệ thử ảo cho mua sắm
cường và mua sắm trực tuyến đối với ý định cùng tạo ra giá trị của quần áo trực tuyến. Tạp chí Tiếp thị Tương tác, 22(2), 45–59.
khách hàng. Máy tính trong hành vi con người, 128(3), 107105. https://doi.org/ 10.1002/dir.20113
https://doi.org/10.1016/j. chb.2021.107105

Kim, K., Hwang, J., Zo, H., & Lee, H. (2014). Hiểu ý định tiếp tục của
Arghashi, V. (2022). Mua sắm với thực tế tăng cường: Hiệu ứng đáng người dùng đối với các ứng dụng thực tế tăng cường trên điện
kinh ngạc thay đổi các phương trình như thế nào! Nghiên cứu và thoại thông minh. Phát triển Thông tin, 32(2), 161–174.
Ứng dụng Thương mại Điện tử, 54(4), 101166. https://doi.org/ https://doi.org/10. 1177/0266666914535119
10.1016/j.elerap.2022.101166

Ashfaq, M., Yun, J., Waheed, A., Khan, MS, & Farrukh, M. Kowalczuk, P., Siepmann (Née Scheiben), C., & Adler, J.
(2019). Kỳ vọng, sự hài lòng và ý định mua lại sản phẩm đã (2020). Phản ứng nhận thức, tình cảm và hành vi của người tiêu
qua sử dụng trực tuyến của khách hàng: Bằng chứng thực dùng đối với thực tế tăng cường trong thương mại điện tử:
nghiệm từ Trung Quốc. SAGE mở, 9(2), 215824401984621. https:// Một nghiên cứu so sánh. Tạp chí Nghiên cứu Kinh doanh, 124(1),
doi.org/10.1177/ 2158244019846212 357–373. https://doi.org/10.1016/j.jbusres. 2020.10.050

Ashfaq, M., Yun, J., Yu, S., & Loureiro, SMC (2020). McLean, G., & Wilson, A. (2019). Mua sắm trong thế giới kỹ thuật số:
Chatbot: Mô hình hóa các yếu tố quyết định sự hài lòng và ý định Kiểm tra mức độ tương tác của khách hàng thông qua các ứng
tiếp tục của người dùng đối với các đại lý dịch vụ được hỗ dụng di động thực tế tăng cường. Máy tính trong hành vi con người,
trợ bởi AI. Viễn thông và Tin học, 54(11), 101473. https:// 101(12), 210–224. https://doi.org/ 10.1016/j.chb.2019.07.002
doi.org/10.1016/j.tele.2020.101473

Babin, BJ, Darden, WR, & Griffin, M. (1994). Công việc và/hoặc niềm vui: Mehrabian, A., & Russell, JA (1974). Tác động cảm xúc cơ bản của môi

Đo lường giá trị mua sắm mang tính hưởng thụ và thực dụng. Tạp trường. Kỹ năng nhận thức và vận động, 38(1), 283–301. https://
chí Nghiên cứu Người tiêu dùng, 20(4), 644–656. https:// doi.org/10.2466/pms.1974.38. 1.283
doi.org/10.1086/209376

Mông, A., Ahmad, H., Muzaffar, A., Ali, F., & Shafique, N. Nikhashemi, SR, Knight, HH, Nusair, K., & Liat, CB
(2021). WOW, ứng dụng AR trang điểm thật ấn tượng: Một nghiên (2021). Thực tế tăng cường trong bán lẻ thông minh: Cách tiếp cận
cứu so sánh giữa Trung Quốc và Hàn Quốc. Tạp chí Tiếp thị đối xứng A (n) (A) đối với ý định liên tục sử dụng ứng dụng AR di
Dịch vụ, 36(1), 73–88. https://doi.org/10.1108/jsm-12-2020-0508 động của các thương hiệu bán lẻ. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ

Tiêu dùng, 60(3), 102464. https://doi. org/10.1016/


Chang, C. -C. (2013). Kiểm tra ý định của người dùng để lừa đảo j.jretconser.2021.102464
tiếp tục sử dụng trò chơi mạng xã hội: Góc nhìn trải nghiệm dòng Plotkina, D., & Saurel, H. (2019). Tôi hay giống tôi? Vai trò của việc
chảy. Viễn thông và Tin học, 30(4), 311–321. https://doi.org/ thử ảo và ngoại hình thực tế trong hoạt động bán lẻ quần áo
10.1016/j.tele.2012.10.006 M. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ Tiêu dùng, 51(6), 362–377.
Choi, B., Kwon, O., & Shin, B. (2017). Hệ thống dựa trên vị trí: Hiệu https://doi.org/ 10.1016/j.jretconser.2019.07.002
quả so sánh của việc cá nhân hóa và sự dễ dàng

Trang 16 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716 https://

doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

Poushneh, A. (2018). Thực tế tăng cường trong bán lẻ: Sự cân Sơn, S. (2017). Quan điểm theo ngữ cảnh về tính hữu ích được
bằng giữa quyền kiểm soát quyền truy cập thông tin cá nhận thức của người tiêu dùng: Trường hợp mua sắm trực
nhân của người dùng và chất lượng nâng cao. Tạp chí Bán tuyến trên thiết bị di động. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ Tiêu
lẻ và Dịch vụ Tiêu dùng, 41(2), 169–176. https://doi.org/ dùng, 38(5), 22–33. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.
10.1016/j.jretconser.2017.12.010 2017.05.002

Qin, H., Osatuyi, B., & Xu, L. (2021). Các ứng dụng thực tế tăng Tâm, KY, & Hồ, SY (2006). Hiểu tác động của việc cá nhân hóa web
cường trên thiết bị di động ảnh hưởng như thế nào đến ý đối với việc xử lý thông tin người dùng và kết quả ra quyết
định mua và sử dụng liên tục: Quan điểm nhận thức-ảnh định. MIS Hàng quý, 30(4), 865. https://doi.org/
hưởng-kết hợp. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ Tiêu dùng, 10.2307/25148757
63(6), 102680. https://doi.org/10.1016/j.jret conser.2021.102680 Vieira, VA, Rafael, DN, & Agnihotri, R. (2022). Khái quát hóa thực
tế tăng cường: Đánh giá phân tích tổng hợp về các kết
Rauschnabel, PA, Felix, R., & Hinsch, C. (2019). quả liên quan đến người tiêu dùng và vai trò trung gian của
Tiếp thị thực tế tăng cường: Cách ứng dụng AR trên thiết các giá trị khoái lạc và vị lợi. Tạp chí Nghiên cứu
bị di động có thể cải thiện thương hiệu thông qua nguồn Kinh doanh, 151(11), 170–184. https://doi.org/10.1016/j.
cảm hứng. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ Tiêu dùng, 49(4), jbusres.2022.06.030
43–53. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.03.004 Wang, Y., Ko, E., & Wang, H. (2021). Việc sử dụng ứng dụng thực
Scholz, J., & Duffy, K. (2018). Chúng ta đang ở nhà: Thực tế tế tăng cường (AR) trong ngành sản phẩm làm đẹp và ý
tăng cường định hình lại mối quan hệ tiếp thị trên định mua hàng của người tiêu dùng. Tạp chí Tiếp thị và Hậu
thiết bị di động và người tiêu dùng-thương hiệu như thế cần Châu Á Thái Bình Dương, 34(1), 110–131. https://doi.
nào. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ Tiêu dùng, 44(5), 11–23. org/10.1108/apjml-11-2019-0684
https://doi.org/ 10.1016/j.jretconser.2018.05.004 Watson, A., Alexander, B., & Salavati, L. (2018). Tác động của
Sengupta, A., & Cao, L. (2022). Hiệu ứng đắm chìm được cảm nhận ứng dụng thực tế tăng cường trải nghiệm đến ý định mua
của thực tế tăng cường đối với quá trình mua sắm của khách hàng thời trang. Tạp chí Quốc tế về Quản lý Phân phối &
hàng: Những lo ngại về chất lượng ra quyết định và quyền Bán lẻ, 48(5), 433–451. https://doi.org/10.1108/
riêng tư. Tạp chí Quốc tế về Quản lý Phân phối & Bán lẻ, ijrdm-06-2017-0117
50(8/9), 1039–1061. https://doi.org/10. 1108/ijrdm-10-2021-0522 Whang, JB, Song, JH, Choi, B., & Lee, J. -H. (2021). Tác động của
thực tế tăng cường đến ý định mua sản phẩm làm đẹp: Vai trò
Smink, AR, Frowijn, S., van Reijmersdal, EA, van Noort, G., & kiểm soát của người tiêu dùng.
Neijens, PC (2019). Hãy thử trực tuyến trước khi mua: Mua Tạp chí Nghiên cứu Kinh doanh, 133(9), 275–284. https://
sắm bằng thực tế tăng cường ảnh hưởng như thế nào đến doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.04.057
phản hồi của thương hiệu và việc tiết lộ dữ liệu cá Yim, MY -C., Chu, S. -C., & Sauer, PL (2017). Công nghệ thực
nhân? Nghiên cứu và Ứng dụng Thương mại Điện tử, 35(3), tế tăng cường có phải là công cụ hiệu quả cho thương
100854. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2019.100854 mại điện tử? Một góc nhìn tương tác và sống động.
Smink, AR, van Reijmersdal, EA, van Noort, G., & Tạp chí Tiếp thị Tương tác, 39(1), 89–103. https://doi.org/
Neijens, PC (2020). Mua sắm trong thực tế tăng cường: Tác 10.1016/j.intmar.2017.04.001
động của sự hiện diện không gian, tính cá nhân hóa và tính Yim, MY -C., & Park, S. -Y. (2019). Tôi không hài lòng với cơ thể

xâm nhập đối với phản hồi của ứng dụng và thương hiệu. Tạp của mình nên tôi thích thực tế tăng cường (AR). Tạp chí
chí Nghiên cứu Kinh doanh, 118, 474–485. https://doi.org/10. Nghiên cứu Kinh doanh, 100(7), 581–589. https://doi.org/
1016/j.jbusres.2020.07.018 10.1016/j.jbusres.2018.10.041

Trang 17 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716

https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

Phụ lục A Công cụ bảng câu hỏi

Mã số Mục đo lường Người giới thiệu

TRONG 1 Tôi có toàn quyền kiểm soát menu McLean và Wilson (2019), Kowalczuk

điều hướng của tính năng AR. và cộng sự. (2020)

TRONG 2
Tôi có toàn quyền kiểm soát các sản phẩm
và biến thể có sẵn thông qua tính năng

AR.

TRONG 3 Tôi có toàn quyền kiểm soát thời

lượng xem sản phẩm thông qua tính

năng AR.

IN4 Tôi có thể tương tác với màn hình sản

phẩm ảo thông qua các tính năng AR để nhận


thông tin liên quan đến sản phẩm phù hợp
với nhu cầu cụ thể của mình.

VI1 Tôi cảm thấy hình ảnh trực quan của sản McLean và Wilson (2019)

phẩm trên tính năng AR rất rõ ràng.

VI2 Tôi cảm thấy hình thức trực quan của tính
năng AR rất chi tiết.

VI3 Tôi cảm thấy hình thức trực quan của sản
phẩm trên tính năng AR trông rất chân
thực.

VI4 Tôi cảm thấy hình thức trực quan của sản
phẩm trên tính năng AR trông rõ ràng.

IF1 Tôi nhận được thông tin chi tiết về sản Kowalczuk và cộng sự. (2020)

phẩm bằng cách sử dụng tính năng AR


của ứng dụng thương mại điện tử.

IF2 Tôi nhận được thông tin sản


phẩm đầy đủ bằng cách sử dụng tính
năng AR trong ứng dụng thương

mại điện tử.

IF3 Tôi có thể đưa ra quyết định mua sắm


từ thông tin tôi nhận được khi sử dụng
tính năng AR trong các ứng dụng thương
mại điện tử.

IF4 Tôi có thể so sánh thông tin sản phẩm với

các sản phẩm khác khi sử dụng tính năng


AR trong ứng dụng thương mại điện tử.

QT1 Tôi cảm thấy tính năng AR trong Kowalczuk và cộng sự. (2020)

các ứng dụng thương mại điện tử hiển thị


hình ảnh sản phẩm một cách nhanh chóng.

QT2 Tôi cảm thấy có thể dựa vào tính

năng AR trong các ứng dụng thương mại

điện tử để thực hiện đúng chức


năng của nó mà không gặp bất kỳ sự cố/
lỗi nào trên hệ thống.

QT3 Tôi cảm thấy các tính năng AR trong

thương mại điện tử đang hoạt động phù hợp

với mục đích của tôi.

QT4 Tôi cho rằng không có

vấn đề sử dụng tính năng AR trong


các ứng dụng thương mại điện tử.

(Tiếp theo)

Trang 18 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716

https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

Mã số Mục đo lường Người giới thiệu

NV1 Tôi cảm thấy tính năng AR mang lại McLean và Wilson (2019)
cái nhìn mới cho người dùng trong

lần đầu tiên họ dùng thử sản phẩm.

NV2 Tôi cảm thấy tính năng AR mang lại


cái nhìn độc đáo cho từng sản phẩm.

NV3 Tôi cảm thấy tính năng AR tạo nên sự

khác biệt cho từng sản phẩm.

NV4 Tôi cảm thấy các tính năng AR thể hiện

điều gì đó bất thường đối với


từng sản phẩm.

HV1 Tôi cảm thấy các ứng dụng Nikhashemi và cộng sự. (2021)

thương mại điện tử được trang bị


tính năng AR sẽ thú vị hơn.

HV2 Tôi cảm thấy thời gian tôi sử dụng


tính năng thử ảo là một điều tốt.

HV3 Tính năng dùng thử ảo giúp


tôi giải trí bằng cách nhìn thấy một
cái nhìn mới về bản thân khi
dùng thử sản phẩm ảo.

HV4 Tôi cảm thấy hài lòng khi sử dụng tính


năng thử ảo.

ST1 Tôi cảm thấy hài lòng vì nhu cầu dùng thử sản Mông và cộng sự. (2021), McLean và
phẩm của tôi được đáp ứng nhờ sử dụng tính Wilson (2019)
năng AR trong thương mại điện tử.

ST2 Tôi hài lòng về tính phù hợp của việc


trực quan hóa sản phẩm khi sử dụng
tính năng AR trong thương mại điện tử.

ST3 Trải nghiệm sử dụng tính năng AR phù


hợp với mong đợi của tôi.

ST4 Nhìn chung, tôi cảm thấy hài lòng khi sử dụng

tính năng AR trong thương mại điện tử để

dùng thử sản phẩm.

CI1 Tôi dự định tiếp tục sử dụng các tính Nikhashemi và cộng sự, (2021)
năng AR của ứng dụng này.

CI2 Tôi sẽ sử dụng tính năng AR của ứng


dụng này rất nhiều trong tương lai.

CI3 Tôi muốn giới thiệu các tính năng AR của


ứng dụng cho người khác.

CI4 Tôi sẽ sử dụng các tính năng AR của ứng


dụng này thường xuyên trong tương lai.

(Tiếp theo)

Trang 19 trên 20
Machine Translated by Google

Gabriel và cộng sự, Cogent Business & Management (2023), 10: 2208716

https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

(Tiếp theo)

Mã số Mục đo lường Người giới thiệu

PI1 Tôi sẽ sớm mua một sản phẩm mà trước Arghashi (2022), Qin và cộng sự. (2021)
đây tôi đã dùng thử thông qua tính năng
dùng thử ảo có sẵn trên thương
mại điện tử. (ví dụ: đã thêm sản phẩm
vào giỏ hàng của bạn và sẽ sớm thanh
toán).

PI2 Tôi muốn mua một sản phẩm mà trước đây


tôi đã dùng thử thông qua tính năng dùng
thử ảo có sẵn trên thương mại
điện tử sớm (ví dụ: có mong muốn mua
sản phẩm nhưng chưa thực hiện bất kỳ
hành động nào).

PI3 Tôi hy vọng sẽ sớm mua được sản phẩm mà


trước đây tôi đã dùng thử thông qua
tính năng dùng thử ảo có sẵn
trên thương mại điện tử. (Ví dụ:
Thêm sản phẩm vào danh sách mong
muốn của tôi).

PI4 Tôi sẽ giới thiệu sản phẩm mà tôi đã


dùng thử thông qua tính năng dùng thử
ảo.

Phụ lục B Công cụ phỏng vấn

(1) Bạn đã từng sử dụng tính năng thử ảo trước đại dịch COVID-19 chưa?

(2) Cường độ sử dụng thử ảo của bạn có tăng lên sau đại dịch COVID-19 không?

(3) Bạn muốn nhận thông tin gì khi sử dụng thử ảo?

(4) Tính năng dùng thử ảo mà bạn sử dụng có đáp ứng được mong đợi/mong muốn của bạn không?

(5) Điều này có ảnh hưởng đến sự thích thú của bạn khi mua sắm và dùng thử sản phẩm bằng cách dùng thử ảo không?

(6) Theo bạn, cần cải thiện điều gì để đạt được thông tin mong muốn?

(7) Bạn gặp phải vấn đề gì khi sử dụng tính năng thử ảo?

(8) Những trở ngại này ảnh hưởng như thế nào đến cảm xúc của bạn khi sử dụng thử ảo? (Ví dụ: buồn bã, thất vọng-
nhọn, v.v.)

(9) Theo bạn, những khía cạnh nào có thể giúp nâng cao chất lượng của hệ thống thử ảo?

(10) Bạn mong đợi điều gì khi nhìn thấy hình dáng của sản phẩm trên khuôn mặt khi dùng thử ảo?

(11) Theo bạn, sản phẩm hiển thị như thế nào khi dùng thử ảo?

(12) Màn hình này ảnh hưởng như thế nào đến cảm giác của bạn khi sử dụng thử ảo? (Ví dụ: vui vẻ, hài lòng, v.v.)

Trang 20 trên 20

You might also like