You are on page 1of 12

PENGARUH HIPERREALITAS DALAM MEDIA SOSIAL TERHADAP

GAYA HIDUP KONSUMTIF SISWA SMA NEGERI


SE-KOTA PONTIANAK

ARTIKEL PENELITIAN

OLEH

ADHALIA ZATALINI
NIM: F2281181006

PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN SOSIOLOGI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
PONTIANAK
2021
PENGARUH HIPERREALITAS DALAM MEDIA SOSIAL TERHADAP
GAYA HDUP KONSUMTIF SISWA SMA NEGERI
SE-KOTA PONTIANAK

ART量KEL PENELITLEN

ADHALIA ZATALINI
N重M: F228重重81006

Dis etuj ui,

Raha正, M.Si
N重P. 1958宣拙86021001

Mengetahui,

Dekan FKIP
1

PENGARUH HIPERREALITAS DALAM MEDIA SOSIAL TERHADAP


GAYA HIDUP KONSUMTIF SISWA SMA NEGERI
SE-KOTA PONTIANAK

Adhalia Zatalini, Yohanes Bahari, Rustiyarso


Program Studi Magister Pendidikan Sosiologi FKIP Untan Pontianak
Email:azatalini20@gmail.com

Abstract
The title of this study is "The Effect of Hyperreality in Social Media on the Consumptive
Lifestyle of Public High School Students in Pontianak City". The purpose of this study is
to describe the influence of hyperreality in social media on consumptive lifestyles that
occur among state high school students in Pontianak City. The results of this study prove
the use of social media supports activities, interests, and opinions in shaping and
improving the consumptive lifestyle of state high school students in Pontianak City.
Hyperreality in social media also has a contribution in the daily lives of state high school
students in Pontianak City. In the hypothetical test with a significance level of 5% of the
two-party test and dk = 341 - 2 = 339, obtained 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (9,486 > 1,960) then
𝐻1 is accepted and 𝐻0 is rejected. Furthermore, the correlation test 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 0.458 with
an alpha coefficient of 0.400 < R < 0.599 can be said to be quite strongly correlated.
Based on the coefficient of determination and from the regression test output obtained
determination (R Square) of 0.210 with the understanding that hyperreality in social
media (X) affects consumptive lifestyle (Y) with a value of 21%, the rest is influenced by
variables not studied in this study.
Keywords: hyperreality, social media, consumptive lifestyle

PENDAHULUAN dapat dikatakan hasil adaptasi individu


Seiring berjalannya waktu, dengan lingkungan. Memiliki gaya hidup
perkembangan teknologi yang lambat laun sesuai dengan perkembangan zaman
terus maju memberikan tuntutan yang secara merupakan hak asasi setiap insan, masyarakat
langsung dan tidak langsung yang mendorong bebas untuk memilih apa yang dirasa cocok
masyarakat untuk beradaptasi mengikuti dan pantas sesuai keadaan di lingkungan
perkembangan zaman. Masyarakat sosial. Perihal ini sejalan dengan Sugihartati
mengalami proses pergerakan yang (2010, p. 43) yang mengemukakan jika “style
mempengaruhi sistem sosial, nilai, sikap, dan hidup merupakan menyesuaikan diri aktif
pola prilaku yang merupakan suatu bentuk pribadi terhadap keadaan sosial dalam rangka
perubahan sosial. Penyebaran unsur-unsur penuhi kebutuhan guna menyatu serta
baru baik berupa teknologi, informasi, bersosialisasi dengan orang lain”.
gagasan, maupun gaya hidup memberikan Gaya hidup menjadi perilaku yang pada
dampak positif dan negatif didalam kehidupan praktiknya dipengaruhi oleh keterlibatan
sosial. Melihat dari aspek yang terpengaruh individu dalam kelompok sosial dengan
didalam masyarakat, gaya hidup menjadi kesungguhan interaksi yang kerap dan
salah satu substansi yang juga terkena dampak banyaknya menjawab stimulasi dari
adanya pekembangan zaman. lingkungan dekat. Style hidup sebagai pola
Masyarakat mengalami perubahan pada aktivitas yang membedakan antara satu orang
segi gaya hidup, dimana perubahan tersebut dengan orang lain. Gaya hidup menjadi bagian
2

dari kehidupan sosial sehari-hari masyarakat Hiperrealitas dalam media sosial saat
di dunia modern. Perihal ini serupa dengan ini dapat dikatakan sebagai rekayasa makna
yang dikemukakan oleh Kotler (2002, p. 192) dalam sebuah media. Hiperrealitas dalam
yang menerangkan jika “gaya hidup media sosial muncul karena dampak dari
merupakan pola hidup seorang di dunia yang perkembangan teknologi yang kini terus
diekspresikan dalam aktivitas, minat, serta berkembang. Hal ini dikarenakan berbagai
opininya. Gaya hidup menggambarkan“ bentuk simulasi yang dilakukan media untuk
totalitas diri seorang” dalam berhubungan membuat pencitraan yang menarik. Pilliang
dengan lingkungannya”. (2004, p. 194), menyatakan “melalui media,
Gaya hidup seorang menampilkan pola realitas tidak hanya diproduksi,
hidup yang diperlihatkan dalam aktivitas. disebarluaskan atau direproduksi, bahkan juga
Gaya hiduplah yang menggambarkan totalitas dimanipulasi. Realitas simulasi seperti ini
pola bertindak dalam pola interaksi seorang. membentuk sebuah kesadaran baru bagi
Seperti halnya penggunaan fasilitas masyarakat saat ini”. Keadaan yang saat ini
komunikasi yang dari tahun ke tahun semakin terjadi yang disebut dengan hiperrealitas oleh
canggih, memberikan peluang untuk Jean Baudrillard. Baudrillard 1(983, p. 146)
mengakses informasi sesuai keinginan tanpa mengartikan jika“ hiperrealitas merupakan
batas. Masyarakat pada era modern ini suatu simulasi yang lebih nyata dari yang
beradaptasi agar dapat mengikuti nyata, serta lebih menawan dari yang
perkembangan zaman. Salah satunya dengan menawan, lebih benar dari yang benar.
adanya penggunaan media sosial sebagai Hiperrealitas menghapuskan perbandingan
sarana untuk menjadi bagian dari sebuah antara yang nyata (real) serta yang imajiner”.
komunitas pada jejaring maya. Hiperealitas media (hyperreality of media)
Seiring perkembangan zaman, jejaring digunakan oleh Baudrillard untuk
maya memberikan ruang baru bagi menerangkan perekayasaan arti dalam media.
masyarakat, salah satunya dengan adanya Pilliang (Adlin, 2006, p. 7) mengung-
media sosial. Berawal dari Friendster lalu kapkan pandangannya bahwa “keberadaan
berkembang menjadi berbagai media sosial citra dan gaya hidup selalu memiliki
yang banyak digunakan pengguna internet di hubungan timbal balik dan tak terpisahkan”.
Indonesia seperti, Facebook, YouTube, Seperti yang dikatakan Sugihartati (2010:44):
WhatsApp, Instagram, Twitter, Line, FB “...setiap orang yang hidup dalam masyarakat
Messenger, LinkedIn, Pinterest, WeChat, modern akan menggunakan konsep gaya
Snapchat, Skype, Tik Tok, Tumblr, Telegram, hidup untuk menggambarkan perilaku diri
Spoon, Reddit, QQ, QZone, Sina Weibo, sendiri dan orang lain…”. Dengan demikian
WordPress, Blogger dan sebagainya, sehingga individu yang memutuskan menggunakan
media sosial sudah menjadi suatu kebutuhan media sosial, didasari oleh faktor pendukung
sehari-hari. sarana komunikasi atau didorong oleh
Transformasi teknologi berhasil keinginan untuk mendapatkan prestise atau
menggiring metode pandang berbeda tentang kepentingan menjalin relasi demi pengakuan
interaksi sosial, yang setelah itu menjadi style dan penerimaan di dalam peer group.
hidup baru digolongan anak muda paling Berdasarkan prariset pada akhir tahun
utama siswa sekolah menengah atas. Sebagian 2019 s/d Januari 2020, pengamatan peneliti
besar siswa sepatutnya mempunyai prestasi terhadap gaya hidup remaja khususnya siswa
yang lebih baik, tata krama yang lebih SMA Negeri di Kota Pontianak, melalui
beradab, namun bersamaan berkembangnya pengamatan pada media online, diskusi teman
era nampak mengalami kemunduran mutu. sejawat, dan diskusi dikalangan masyarakat.
Hal ini terjadi sedikit banyak karena ada Ternyata sebagian besar siswa sudah
pengaruh media sosial yang menayangkan menggunakan telpon pintar yang harganya
hiperrelitas untuk dikonsumsi dan ditiru. pun relatif mahal. Terdapat juga siswa yang
memiliki gaya berseragam yang tidak lagi
3

teratur dan tidak sesuai aturan yang sekolah menamatkan sekolah. Pemilihan siswa SMA
tetapkan. Mewarnai kuku, menggunakan Negeri dalam penelitian ini juga berdasarkan
aksesoris gelang, cincin permata, topi pada ketersediaan fasilitas wifi dan tidak ada
kekinian, sepatu warna-warni dan aksesoris larangan untuk membawa telpon genggam
lainnya. dari pihak sekolah, berbeda dengan sekolah
Label trendi, modis, cosmopolitan, swasta dengan aturan sekolah yang lebih ketat
modern, dianggap sebagai simbol bahwa sehingga sebagian besar sekolah swasta
seseorang mengikuti perkembangan zaman. melarang siswa mereka untuk membawa
Hal ini didukung dengan pendapat Hurlock telpon genggam ke sekolah. Berdasarkan latar
(2011) bahwa “salah satu cara yang digunakan belakang yang telah dipaparkan diatas,
remaja untuk mengangkat dirinya sebagai peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
individu adalah dengan menggunakan simbol lebih lanjut guna mengkaji tentang Pengaruh
dan status melalui gaya hidupnya agar dapat Hiperrealitas dalam Media Sosial Terhadap
dilihat oleh orang lain”. Bagi sejumlah siswa Gaya Hidup Konsumtif Siswa SMA Negeri di
mengkonsumsi hal-hal kekinian adalah sesuai Kota Pontianak.
dengan gaya hidup masa kini, baik cara
berpakaian, cara berbicara, selera terhadap METODE PENELITIAN
musik, makanan atau hiburan. Apalagi dengan Pada penelitian ini peneliti
adanya media sosial semakin mempermulus menggunakan pendekatan penelitian
aksi dengan menampilkan citra kehidupan kuantitatif karena lebih objektif, terukur,
yang bebas dan mewah. Keinginan yang rasional, dan sistematis. Metode penelitian
didorong gengsi dan stigma masyarakat kuantitatif digunakan kerena data penelitian
menuntut siswa untuk mengikuti berupa angka-angka dan analisis
perkembangan zaman. Saat keingingan untuk menggunakan statistik. Penelitian ini peneliti
mewujudkan citra tersebut tidak tercapai, tuangkan dalam bentuk variabel penelitian.
maka siswa tidak jarang mengambil jalan Ada dua variabel yang dikaji dalam penelitian
pintas untuk mewujudkan keinginan. Mereka ini, yakni: 1) Variabel bebas (independent
membuat citra diri yang tidak kalah menawan (X)) hiperrealitas dalam media sosial. 2)
di media sosial, untuk mengikuti gaya hidup Variabel terikat (dependent (Y)) gaya hidup
masa kini demi tuntutan citra pergaulan konsumtif.
lingkungan, sehingga dapat menonjol dari Pada penelitian ini peneliti melakukan
yang lain dan menjadi pusat perhatian didalam penelitian non-eksperimental yang mengukur
lingkungan sepergaulan baik di dunia nyata variabel yang terjadi secara alami di dunia
dan maya. Hal ini sesuai dengan pernyataan nyata (lingkungan sosial). Dengan tujuan
Kasali (2000, p. 226) bahwa “gaya hidup pemilihan jika menggunakan studi non-
mempengaruhi perilaku seseorang dan pada eksperimental untuk menggambarkan situasi
akhirnya menentukan perilaku konsumen”. atau proses dan memprediksi kondisi variabel.
Gaya hidup pada dasarnya adalah cara Penelitian ini juga bertujuan untuk
seseorang berurusan dengan waktu dan uang. mengetahui pengaruh hiperrealitas dalam
Permasalahan gaya hidup konsumtif media sosial terhadap gaya hidup konsumtif
yang terjadi dikarenakan hipperrealitas dalam siswa SMA Negeri se-Kota Pontiana,
media sosial inilah yang peneliti ungkapkan sehingga bentuk penelitian yang digunakan
dengan merujuk pada teori-teori yang relevan. adalah survey korelasional.
Pemilihan siswa kelas XI SMA Negeri Paradigma dalam penelitian ini adalah
sebagai populasi penelitian dengan paradigma sederhana dimana penelitian ini
pertimbangan bahwa kelas XI merupakan terdiri dari satu variabel independen dan satu
masa transisi dari kelas X yang mengharuskan variabel dependen, maka untuk mencari
untuk beradaptasi di sekolah yang baru, dan besarnya hubungan dan pengaruh X dengan Y
masa sebelum naik ke kelas XII yang digunakan teknik korelasi dan regresi
mengharuskan mereka fokus untuk sederhana.
4

Lokasi penelitian ini dilakukan di SMA dari uji asumsi klasik. Sedangkan uji linearitas
Negeri se-Kota Pontianak yang sekaligus dilakukan melalui test of linearity. Standar
menjadi populasi penelitian dengan jumlah 10 yang berlaku adalah jika nilai signifikansi
sekolah, yang penelitian dilaksanakan pada linier lebih besar dari 0,05 maka dapat
bulan November 2020. Adapun penelitian ini diartikan sebagai hubungan linier antara
menjadikan siswa kelas XI SMA Negeri se- variabel bebas dengan variabel terikat.
Kota Pontianak sebagai populasi penelitian Pengujian hipotesis menggunakan uji
yang seluruhnya berjumlah 3.088 orang siswa analisis regresi sederhana, uji analisis
yang terbagi menjadi 10 sekolah. Untuk korelasi, uji analisis koefisien determinasi,
menentukan sampel dalam penelitian ini dan uji signifikansi parsial (uji-t). Analisis
peneliti merujuk pada tabel jumlah sampel regresi sederhana digunakan untuk
berdasarkan tabel Krejcie & Morgan. Peneliti mempelajari hubungan antara dua variabel,
merujuk pada jumlah tabel sampel Krejcie & terutama untuk mempelajari model hubungan
Morgan apabila jumalah populasi 3.088 orang yang modelnya tidak diketahui secara
dengan taraf kepercayaan 95% maka sample lengkap, atau untuk mengetahui bagaimana
yang didapat sebanyak 341 orang. Sampel perubahan beberapa variabel bebas
yang digunakan dalam penelitian ini mempengaruhi variabel terikat dalam
merupakan hasil dari teknik simple random fenomena one-effect yang kompleks. Uji
sampling. korelasi dimaksudkan untuk melihat
Penelitian ini menggunakan teknik hubungan dari dua hasil pengukuran atau dua
pengumpulan data berupa metode angket. variabel yang diteliti, untuk mengetahui
Skala pengukuran yang digunakan didalam derajat hubungan antara variabel X dengan
angket adalah skala likert. Sebuah instrumen variabel Y. Analisis korelasi juga untuk
dikatakan valid apabila dapat mengungkap mengetahui arah hubungan antara variabel
data dari variabel yang diteliti secara tepat. independen dengan variabel dependen apakah
Untuk mengetahui tingkat validitas suatu positif atau negatif, dan untuk memprediksi
instrumen, digunakan koefisien korelasi nilai dari variabel dependen apabila nilai
dengan menggunakan rumus Product Moment variabel independen mengalami kenaikan atau
dari Pearson. Peneliti merujuk pada jumlah penurunan.
tabel r Product Moment dari Pearson apabila Untuk menyatakan besar kecilnya
jumlah sampel validitas 175 orang dengan sumbangan variabel X terhadap Y maka dapat
taraf kepercayaan 1% maka taraf signifikan ditentukan rumus koefisien determinanasi.
didapat sebesar 0,194. Selanjutnya Koefisien determinasi adalah kuadrat dari
berdasarkan hasil pengolahan data uji koefisien korelasi product moment yang
reabilitas koefisien alpha menggunakan dikalikan dengan 100%. Proses yang peneliti
program Statistical Product and Service lakukan untuk uji hipotesis dengan
Solution (SPSS) versi 26.0 tahun 2020 hasil menggunakan uji t. Dengan ketentuan: a)
uji instrumen dari kedua variabel dinyatakan Nilai signifikansi (Sig.) > 0,05, maka
reliabel. H0 diterima, artinya tidak terdapat hubungan
Teknik analisis data menggunakan yang signifikan antara variabel X dan Y. (b)
pengujian prasyarat yaitu uji normalitas dan Nilai signifikansi (Sig.) < 0,05, maka 𝐻1
uji linearitas. Tujuan dari uji normalitas data diterima, artinya terdapat hubungan yang
adalah untuk mengetahui nilai residual yang signifikan antara variabel X dan Y.
diolah, memiliki distribusi normal atau tidak.
Jika angka signifikansi (Sig.) > 0,05 maka data HASIL DAN PEMBAHASAN
dikatakan normal. Namun jika angka Hasil
signifikansi (Sig.) < 0,05 maka data dikatakan Hasil penelitian menggambarkan
abnormal. Pada penelitian ini peneliti bahwa indikator pengaruh hiperrealitas dalam
menggunakan uji normalitas One-Sampel media sosial terhadap gaya hidup konsumtif
Kolmogorov Smirnov yang merupakan bagian dikalangan siswa SMA Negeri se-Kota
5

Pontianak termasuk kedalam kategori cukup Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat
berpengaruh. dari 341 orang responden, menyatakan ada
kecenderungan gaya hidup konsumtif yang
Tabel 1. Deskriptif statistik tinggi pada 233 orang responden, sangat
Statistics tinggi pada 100 orang responden, dan 8 orang
responden terlihat rendah. Sehingga dapat
Kategori
dikatakan gaya hidup konsumtif cenderung
Hiperrealitas Kategori
tinggi sebesar 97,6%.
dalam Gaya Hidup
Uji normalitas dimaksudkan untuk
Media Konsumtif
mengetahui nilai residual yang diolah,
Sosial
memiliki distribusi normal atau tidak.
N Valid 341 341 Berdasarkan hasil perhitungan uji normalitas
Missing 0 0 diketahui nilai signifikansi 0,200 > 0,05.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
nilai residual berdistribusi normal.
Tabel 2. Kategori Hiperrealitas dalam Uji linearitas dilakukan melalui test of
Media Sosial linearity. Berdasarkan hasil perhitungan uji
Kategori Hiperrealitas dalam Media Sosial linearitas nilai deviation from linearity 0,010
Frequency Percent
Valid Cumulative < 0,05 tetapi nilai signifikansi linearity < 0,05.
Percent Percent
Valid Rendah 12 3,5 3,5 3,5
Dengan demikian X dan Y sudah memiliki
Tinggi 294 86,2 86,2 89,7 hubungan linear tetapi masih menyisakan
Sangat error yang juga masih berpola. Artinya
35 10,3 10,3 100,0
Tinggi kemungkinan hubungan X dan Y tersebut
Total 341 100,0 100,0 tidak mengakomodir semua data. Meskipun
sedikit data yang sudah tidak bisa diterangkan,
Berdasarkan tabel diatas dilihat dari namun jika masih memiliki pola tertentu,
341 orang responden, menyatakan ada besar kemungkinan ada model lain yang lebih
kecenderungan hiperrealitas dalam media tepat untuk menjelaskan keseluruhan data.
sosial yang tinggi pada 294 orang responden,
sangat tinggi pada 35 orang responden, dan 12 Tabel 4. Hasil Analis Regresi Sederhana
orang responden terlihat rendah. Sehingga Model Summaryb
dapat dikatakan hiperrealitas dalam media Std.
Adjusted Change Statistics
sosial cenderung tinggi sebesar 96,5%. R Error
Model R R
Square of the R Square F Sig. F
Square df1 df2
Tabel 3. Kategori Gaya Hidup Konsumtif Estimat Change Change Change
Kategori Gaya Hidup Konsumtif 1 .458a 0,210 0,208 4,509 0,210 90,176 1 339 0,000
Valid Cumulative
Frequency Percent
Percent Percent
Valid Gaya Uji regresi menghasilkan nilai 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔
hidup
8 2,3 2,3 2,3 = 90,176 dengan tingkat signifikansi sebesar
konsumtif
rendah
0,000 < 0,05 maka model regresi dapat
digunakan untuk memprediksi variabel atau
Gaya
hidup dengan kata lain ada pengaruh variabel X
233 68,3 68,3 70,7
konsumtif hiperrealitas dalam media sosial terhadap
tinggi
variabel Y gaya hidup konsumtif siswa. Tabel
Gaya diatas juga menjelaskan nilai hubungan R
hidup
konsumtif 100 29,3 29,3 100,0 yaitu sebesar 0,458.
sangat
tinggi
Total 341 100,0 100,0
6

Tabel 5. Hasil Analis Korelasi yang berarti (signifikan) antara hiperrealitas


Correlations dalam media sosial terhadap gaya hidup
Hiperrealitas konsumtif siswa SMA Negeri se-Kota
Gaya hidup
dalam media
konsumtif Pontianak.
sosial
Pearson
Correlation
1 .458** Pembahasan
Hiperrealitas
dalam media Sig. (2- Gaya Hidup Konsumtif
0,000
sosial tailed) Berdasarkan penelitian ini diperoleh
N 341 341 hasil mengenai gaya hidup konsumtif siswa
Pearson
.458** 1
SMA Negeri se-Kota Pontianak bahwa tingkat
Correlation capaian responden objek aktivitas dalam
Gaya hidup Sig. (2-
konsumtif tailed)
0,000 kategori tinggi dengan hasil 77,95%. Pada
objek minat juga dalam kategori tinggi dengan
N 341 341
hasil 75,33%. Begitu juga dengan objek opini
juga dalam kategori sangat tinggi dengan hasil
Uji korelasi menghasilkan 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 85,98%. Penggunaan media dilihat dapat
0,458 dengan nilai koefisien alpha 0,400 < R mendukung aktifitas, minat, dan opini dalam
< 0,599 sehingga dapat dikatakan bahwa membentuk serta meningkatkan gaya hidup
variabel bebas (X) hiperrealitas dalam media konsumtif siswa SMA Negeri se-Kota
sosial berpengaruh terhadap variabel terikat Pontianak.
(Y) gaya hidup konsumtif. Hubungan antara Hasil penelitian memperlihatkan bahwa
variabel hiperrealitas dalam media sosial indikator-indikator dari gaya hidup konsumtif
terhadap gaya hidup konsumtif dapat yang digunakan dapat menggambarkan gaya
dikatakan berkorelasi cukup kuat karena hidup siswa SMA Negeri yang ada di Kota
berada pada selang interpretasi 0,400-0,599. Pontianak. Hasil penyebaran angket
Tabel diatas juga menunjukkan nilai memperlihatkan bahwa gaya hidup responden
hubungan variabel X terhadap variabel Y mendapat pengaruh tinggi untuk mengikuti
bersifat positif artinya, semakin besar tren yang terdapat di media sosial. 90%
pengaruh hiperrealitas dalam media sosial responden mengaku senang dengan kegiatan
maka akan semakin berpengaruh pula berbelanja. Responden merasa bahwa melihat
terhadap gaya hidup konsumtif dikalangan produk yang ditawarkan pada media sosial
siswa SMA Negeri se- Kota Pontianak. adalah kegiatan yang menyenangkan. 79%
Untuk melihat koefisien determinasi responden juga percaya bahwa seseorang
dapat dilihat dari output uji regresi diperoleh harus memperhatikan penampilan agar
keofisien determinasi (R Square) sebesar memiliki daya tarik dalam bergaul. 92%
0,210 yang mengandung pengertian bahwa responden mengaku memiliki beberapa media
variabel bebas (X) hiperrealitas dalam media sosial agar dapat mengikuti perkembangan
sosial berpengaruh terhadap variabel terikat teknologi saat ini dan untuk mencari berbagai
(Y) gaya hidup konsumtif adalah sebesar informasi terkini. Sebanyak 88% responden
21%. juga mengaku gemar berbelanja online karena
Pada penelitian ini yang peneliti tergiur harga yang murah dan melihat
lakukan untuk uji hipotesis adalah dengan tampilan gambar yang disuguhkan.
menggunakan uji t (signifikansi korelasi Seseorang dalam kehidupan sehari-
𝑟√𝑛−2
sederhana) 𝑡 = . Pada uji t diperoleh hari menggunakan gaya hidup untuk
√1−𝑟 2
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar 9,486 sedangkan 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 untuk menjelaskan adanya kompleksitas
taraf signifikansi 5% uji dua pihak dan dk = identitas yang lebih luas (Kotler dan
341 - 2 = 339, setelah itu diperoleh 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = Amstrong, 2004, p. 292). Gaya hidup
1,960. Selanjutnya dikarenakan 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > diartikan dalam WHO,1998 (dalam
𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (9,486 > 1,960) maka 𝐻1 diterima dan Pujileksono, 2016, p. 47) yaitu “life style
𝐻0 ditolak. Kesimpulannya terdapat hubungan is a way of living based on identifiable
7

patterns of behaviour which are Hasil penelitian mendeskripsikan


determined by the interplay between an bahwa indikator hiperrealitas pada media
individual’s personal characteristics, umum menerangkan bahwa responden
social interactions, and social economic terpengaruh buat mengikuti tren yg masih ada
pada media umum mereka. 75% dari
and environmental living condition”
responden secara sadar akan meniru
Konsep konsumsi sosial Baudrillard
penampilan orang-orang yang sering bergaul
sebenarnya adalah hasil dari gaya yang
dengan mereka. 83% responden juga merasa
berkembang. Individu dalam masyarakat
tidak keberatan jika seseorang meniru
sering tidak terlihat ketinggalan zaman atau
penampilan orang lain agar terlihat lebih
usang, dan karena itu berusaha untuk
menarik. Hal ini terlihat 71% responden tidak
mengikuti industri mode dan gerakan mode
ingin memperlihatkan kepada orang lain
(Baudrillard, 2009). Dapat dijelaskan bahwa
bagaimana perasaan mereka yang sebenarnya.
perilaku konsumsi karena keinginan
74% responden ingin mendapat perhatian dan
sebenarnya merupakan perilaku konsumsi,
pengakuan dari orang lain dari media sosial
karena ingin menunjukkan kelas sosial, bukan
yang mereka miliki.
kebutuhan nyata untuk mengikuti tren mode,
Menurut pandangan Baudrillard tanda
tidak perlu menggunakan tas untuk
yang pada awalnya adalah representasi
menyimpan dan membawa barang. Menurut
berdasarkan suatu empiris, lalu mendistorsi
Kotler dan Keller (2002, p. 181), “customer
empiris, sebagai akibatnya empiris semakin
buying decision –all their experience in
kabur & hilang. Pada akhirnya tanda menjadi
learning, choosing, using, even disposing of a
representasi atas representasi itu sendiri.
product”.
Hiperrealitas adalah dunia realitas yang
bersifat artifisial atau sperfisial yang tercipta
Hiperrealitas dalam Media Sosial
lewat bantuan teknologi simulasi dan
Pemikiran modernisme memandang pencitraan yang mengambil alih dunia realitas
jika kebenaran ilmu pengetahuan bersifat yang alamiah. Hiperrealitas merupakan
absolut serta objektif, maksudnya tidak model-model hiperialitas, yang tidak ada
terdapatnya nilai dari manusia. Di sinilah referensinya pada realitas (Suyanto dan Amal,
lahir sesuatu baru ialah postmodernisme 2010, p. 401).
yang salah satu tokohnya bernama Jean Hiperrealitas menjadikan khayalan
Baudrillard, postmodernisme merupakan menggantikan realitas nyata itu sendiri,
kelanjutan serta koreksi dari modernisme menghapus perbedaan antara yang nyata dan
untuk membagikan sesuatu pemikiran yang imajiner. Dunia hiperrealitas dalam
baru serta pemecahan dalam media sosial tidak hanya melebur dalam satu
media sosial saja, namun media sosial secara
pemikirannya terhadap ilmu pengetahuan.
keseluruhan adalah media pencipta
Postmodernisme yang timbul diakibatkan hiperrealitas paling dominan. Membangun
dari kegagalan modernisme dalam citra sempurna melalui unggahan yang
mengangkat martabat manusia. berhasil di gambarkan di media sosial
Berdasarkan data penelitian ini kajian menjadikan keuntungan bagi pihak
hiperrealitas media umum bisa disimpulkan berkepentingan salah satunya adalah toko
bahwa taraf capaian responden objek online yang berusaha menarik minat
simulakra pada kategori tinggi menggunakan konsumen dengan harga murah dari tampilan
output 77,04%. Begitu juga dengan objek yang sebenarnya tidak sebaik/sesuai yang ada
simulasi termasuk dalam kategori termasuk di gambar.
tinggi dengan hasil 67,41%. Hiperrealitas Dengan demikian Baudrillard melihat
dalam media sosial memiliki kontribusi dalam bahwa simulasi merupakan kedaan dimana
kehidupan sehari-hari baik disadari ataupun representasi dari suatu objek menjadi lebih
tidak. penting dari pada nilai objek itu sendiri,
8

sedangkan simulakra adalah sebuah duplikasi keputusan konsumsi barang-barang untuk


dari suatu yang sebenarnya tidak pernah ada kebutuhan gaya hidup.
yang menyebabkan perbedaan antara Konsumsi sekarang sudah sebagai
duplikasi dan fakta menjadi kabur. faktor mendasar pada ekologi manusia,
Baudrillard menyatakan bahwa prosedur
Besarnya pengaruh Hiperrealitas dalam sistem konsumsi dalam dasarnya berangkat
Media Sosial terhadap Gaya Hidup berdasarkan system nilai-perindikasi & nilai-
Konsumtif Siswa SMA Negeri se-Kota simbol, & bukan lantaran kebutuhan atau
Pontianak. Hasrat menerima kenikmatan (Baudrillard,
Berdasarkan koefisien determinasi dan 1970, p. 47). Dengan melihat pendapat
dari output uji regresi diperoleh besarnya tersebut Baudrillard tidak bermaksud untuk
keofisien determinasi (R Square) sebesar menutup mata pentingnnya kebutuhan.
0,210 yang mengandung pengertian bahwa Namun memperjelas bahwa dalam
variabel bebas (X) hiperrealitas dalam media masyarakat konsumtif, konsumsi sebagai
sosial berpengaruh terhadap variabel terikat sistem pmaknaan tidak lagi diatur oleh
(Y) gaya hidup konsumtif dengan nilai sebesar kebutuhan atau hasrat mendapat kenikmatan,
21%, selebihnya dipengaruhi variabel yang tetapi ditentukan oleh seperangkat hasrat
tidak diteliti pada penelitian ini. untuk mendapat kehormatan, prestise, status,
Hasil uji anova pada uji regresi dan identitas melalui sebuah mekanisme
menghasilkan nilai 𝐹ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 90,176 dengan penandaan. Hal ini dikarenakan dalam
tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. masyarakat konsumtif, tanda adalah cerminan
Dengan demikian, hiperrealitas dalam media aktualisasi diri individu yang paling
sosial berpengaruh terhadap gaya hidup meyakinkan.
konsumtif dikalangan siswa SMA Negeri se-
Kota Pontianak. Hasil penelitian SIMPULAN DAN SARAN
menunjukkan bahwa hiperrealitas dalam Simpulan
media sosial memiliki pengaruh terhadap gaya Berdasarkan hasil yang diperoleh,
hidup konsumtif dikalangan siswa SMA seperti yang diuraikan dalam pembahasan,
Negeri se-Kota Pontianak karena responden disimpulkan bahwa hiperrealitas dalam media
cenderung ingin mengikuti tren gaya hidup sosial berpengaruh signifikan terhadap gaya
yang selalu update mengenai trend masa kini. hidup konsumtif dikalangan siswa SMA
Selain trend dalam kehidupan sehari-hari, Negeri se- Kota Pontianak. Menunjukkan
responden membutuhkan pengakuan dari 90% responden mengaku senang dengan
lingkungan sosialnya. Mereka akan cenderung kegiatan berbelanja. Sebanyak 88%
bangga jika dapat mengikuti perkembangan responden mengaku gemar berbelanja online
zaman agar telihat modern. karena tergiur harga yang murah dan melihat
Analisis data menggambarkan bahwa tampilan gambar yang disuguhkan.
hiperrealitas dalam media sosial memiliki Responden merasa bahwa melihat produk
pengaruh terhadap gaya hidup konsumtif, yang ditawarkan pada media sosial adalah
karena nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 atau nilai sig. < kegiatan yang menyenangkan. Tingkat
0,005. Pengaruh hiperrealitas dalam media capaian responden objek aktivitas dalam
sosial memberi peluang baru bagi responden kategori tinggi dengan hasil 77,95%. Pada
yang masih kategori remaja untuk objek minat juga dalam kategori tinggi dengan
menginformasikan, mengidentifikasi, hasil 75,33%. Demikian pula dengan objek
mengekpresikan, dan berbagi pendapat, opini juga dalam kategori sangat tinggi
mengatur dan mengordinasikan intervensi- dengan hasil 85,98%. Penggunaan media
intervensi ekonomi dan sosial. Hiperrealitas dilihat dapat mendukung aktifitas, minat, dan
dalam media sosial memberi pengaruh opini dalam membentuk serta meningkatkan
terhadap perilaku konsumen dalam gaya hidup konsumtif siswa SMA Negeri se-
menentukan produk yang dibeli, termasuk Kota Pontianak.
9

Membuktikan bahwa responden (Y) dengan nilai sebesar 21%, selebihnya


terpengaruh untuk mengikuti tren yang dipengaruhi variabel yang tidak diteliti pada
terdapat di media sosial. 75% dari responden penelitian ini.
secara sadar akan meniru penampilan orang- Saran
orang yang sering bergaul dengan mereka. Adapun saran yang dapat peneliti
83% responden juga merasa tidak keberatan berikan kepada pihak yang berkepentigan
jika seseorang meniru penampilan orang lain dengan penelitian ini adalah sebagai berikut.
agar terlihat lebih menarik. Tingkat capaian Bagi Dinas Pendidikan dan Kebudayaan
responden objek simulakra dalam kategori hendaknya meningkatkan kepedulian dan
tinggi dengan hasil 77,04%. Begitu juga perhatian untuk mengarahkan dan mengawasi
dengan objek simulasi termasuk dalam dalam penggunaan media sosial. Dengan
kategori termasuk tinggi dengan hasil 67,41%, pendekatan yang sesuai seperti sosialisasi
sehingga baik disadari ataupun tidak. tentang penggunaan IT atau IHT kepada guru.
Hiperrealitas yang ada dalam media sosial Bagi Guru sebagai orang tua kedua,
memunculkan keinginan dan hasrat untuk sebaiknya memberi kepedulian dan perhatian
mengkonsumsi yang bukan karena kebutuhan lebih untuk siswa, melalui informasi yang
tetapi hanya faktor pemenuhan keinginan baik bagaimana menggunakan media sosial
semata. tanpa harus menimbulkan hal-hal yang tidak
Menunjukkan data bahwa hiperrealitas diinginkan. Dapat juga memberikan informasi
dalam media sosial memiliki pengaruh bahwa yang dilihat di dunia maya tidak
terhadap gaya hidup konsumtif dikalangan sepenuhnya sama dengan keadaan nyata
siswa SMA Negeri se- Kota Pontianak. Pada sehingga siswa harus selektif. Bagi
uji hipotesis dengan taraf signifikansi 5% uji Departemen Komunikasi dan Informatika
dua pihak dan dk = 341 - 2 = 339, diperoleh yang ada di Indonesia sebagai pihak yang ikut
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (9,486 > 1,960) maka bertanggung jawab terhadap keamanan isi
𝐻1 diterima dan 𝐻0 ditolak. Selanjutnya internet perlu meningkatkan keamanan konten
berdasarkan tabel perhitungan korelasi nilai X atau proteksi.
terhadap Y bersifat positif, maka semakin kuat Bagi penelitian selanjutnya variabel
hubungan hiperrealitas dalam media sosial yang peneliti gunakan sebatas dua variabel,
(X) akan semakin erat hubungan terhadap diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat
gaya hidup konsumtif (Y) dikalangan siswa menambahkan variabel yang lain yang lebih
SMA Negeri se- Kota Pontianak. Pada uji beragam mengenai faktor lain seperti
korelasi 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 0,458 dengan koefisien motivasi, kepribadian dan konsep diri,
alpha 0,400 < R < 0,599 dapat dikatakan pengalaman, kebudayaan, kelas sosial,
berkorelasi cukup kuat. Berdasarkan koefisien kelompok sosial, keluarga, dan lain-lain,
determinasi dan pada output uji regresi sehingga dapat memberikan gambaran yang
diperoleh koefisien determinasi (R Square) lebih luas tentang fenomena yang terjadi di
sebesar 0,210 dengan pengertian bahwa masyarakat yang berkaitan dengan gaya hidup
hiperrealitas dalam media sosial (X) konsumtif dan hiperrealitas dalam media
berpengaruh terhadap gaya hidup konsumtif sosial.

DAFTAR RUJUKAN

Baudrillard, J. P. (1983). Simulation. New Hurlock, E. B. (2011). Psikologi


York, USA: Emiotex(e). Perkembangan: Suatu Pendekatan
Baudrillard, J. P. (2009). Masyarakat
Konsumsi. Yogyakarta: Kreasi Wacana.
Kasali, R. (2000). Membidik Pasar Indonesia: Kotler, P. (2002). Manajemen Pemasaran;
Segmenting, Targeting, and Edisi Milenium, Jilid 1. Jakarta:
Positioning. Jakarta: Gramedia. Prenhallindo.
10

Kotler, P. (2002). Manajemen Pemasaran; Sugihartati, R. (2010). Membaca, Gaya


Edisi Milenium, Jilid 1. Jakarta: Hidup, dan Kapitalisme. Yogyakarta:
Prenhallindo. Graha Ilmu.
Pilliang, Y. A. (2004). Dunia Yang Suyanto, B. & Amal, M. K. (2010). Anatomi
Dilipat;Tamasya Melampaui Batas- dan Perkembangan Teori Sosial.
Batas Kebudayaan. Yogyakarta: Yogyakarta: Aditya Media Publishing.
Jalansutra. Pujileksono, S. (2016). Pengantar
Sepanjang Rentang. Kehidupan. Jakarta: Antropologi (cetakan ke-2),
Erlangga. Malang: UMM Press.

You might also like