You are on page 1of 52
Prezentuje Wtadcy Losu ins Mod Geared ae ere cel wykona rozkaz tylko o tyle, na ile pozwola mu. cechy moAliwosci. Krytyezna porazka: cel nie wykonuje rozkazu, a ponowne proby sq skazane na porazke. Opetanie (koszt 2-6, mod. trudn. 0/-2) Daigki tej moey Tkacz moze na krétki okres wejsé weiato wybranego stworzenia, Cel moze byé prak= tyemie dowolny - od ptaka, owada, przez istoty ludzkie, a2 po mnicjsze stwory z migdzySwiat6w. ‘Tkace uzyskuje na kastki czas edna seena) pena kontrole nad celem, Potrafi postugiwaé sie wszyst- imi jego zmystami (czyli np. jako pies bedzie mial niezwykle wyezulony wech) oraz otrzymuje dostep do jego wspornniert, Dla mniejszych zwierzat koszt Jest r6wny 2 PM, a modyfikator trudnosci nie ist- nieje. Wigksze awierzeta to koszt 3 punktow i modyfikator =1, Dla ludzi liczby te wynosza od- powiednio 4 i 1, a dla istot z migdzyswiata 5-6 i ~3. Po porzuceniu ciata cel zapomina o wszyst- kim, co dziato sig w trakeie opetania. Uzycie tej mocy jest ryzykowne - jes istota zostanie zabita, ‘Tkacz spada w Niebyt. Tymezasem wyjScie 2. je} umystu wymaga dlugiej chwili koncentracji { nie da sie tego zrobié np. w czasie walki Krytyezna porazka: istota okazuje sig na tyle silna psychicznie, 2e odpiera probe. W zaleznosei ‘od potegi celu Tkacz jest oszolorniony (nie moze {jus dzialaé w tej scenie), lub zepchnigty w Niebyt. Amnezja (koszt 3-6, mod. trudn, -1/-2) Lustizane odbicie mocy z kregu Asysty, przemna- czone do uéycia na wszelkich istotach innych od bohatera Uspokojenie demonéw (k 3, mod. trudn. 0) ‘Ten przydamy rytuat zaciera Slady, jakie pozosta- wily w Miedzyswiecie ingerencje Tkaczy. Uspoka- ja zaburzenia mocy, przez co demony traca trop. ‘Zauwatenie wybranego Tkacza maleje 0 1. Krytyczna porazka: proba byla na tyle nieudol~ na, de zamiast odwrécié ich uwage, r0bila cos do- Aladnie przeciwnego, Zauwazenie Tkacza beda- cego celem rosnie o jeden, a uzywajacego mocy 0 wa, Falszywe wspomnienia (k 3-6, mod. t.-1/-2) Koleina zdolnosé majgca odpowiednik w kregu Asysty. Tutaj take, jak wreszcie podobnych mocy, celem nie moze byé bohater, lecz osoby z jego oto- czenia. Wizje praysztosei (koszt 6, mod trudn. -2) ‘Tkacz moze na chwile rozsungé zastong czasu i spojzeé na prayszle wydarzenia. Zobaczy wtedy mgliste i przepenione symbolami wizje tego, co sig stanie 2 bohaterem, jesli zostanie pozostawio- Ae ue ue sos Wy samemu sobie - bez ingerenji Tkaczy. Czasa~ een ee aaa mii da sig w ten spos6b zawezasu wykry¢ straszli- Cee otc cy ‘we niebezpleczeristwo, ale zd nie Pee ae ees raz, 2e gracze otrzymaja tylko trudny do zinter- ee ee coer pretowania, wieloznaczny bel Piet a seekers as Krytycana poradka: wizja, ktéra ukazuje sie Tka- en eee ne eee czowi, jest bledna ee Rte a Krag Tworzenia eee en Be ere tena peneanemanyenaennne mere Transformacja (koszt-4, mod, trudn. 0/-1) eer Naren Z “IS go przedmiotu. Samo tworzywo nie moze Seen 6 sig, lub powiekszyé, ani zmie- Mnogos¢ postaci studiujacych magie spra . ¥ - y uayciu Transformacji Po eee a een eet modna wig ¢ metalowa figurke na tom, noe ee tae en eet oe Se ae en) a Zadanie chro lub z dre stolu ig jednak kamyczka przemienié w pow6z. Ko zaledy bezpostednio od wielkosci Transformowa- > przedmiot, Krytyczna poradka: przedmiot zostaje 2d Cee eee al eee mee eee ey Ce eee caren ea ze swe mocy .ca page Stworzenie przedmiotu (k. 2-6, mod. t.( es i . Jc sama nazwa wskazuje moc ta umodliwia Tka- Dee cao eee) om tworzenie z nicosel konkretnych przedmio- ow. wiscie istnieje tu kilka restrykeji. Po pierwsze - Tkacz musi dokladnie wiedzieé, jak ma przedmiot. Czyli nie moze on sbi 1, ktGry wygra w najbliasze} loterii, chyba wie, jak ten Io numerek. Po- dobnie 2 wwieku 2dota stwo- ay d, czy pistol, ale nie zmateralizuje ra Samicz y plazmovwego = wyjatko- ’ajace moga powodowaé obled. Opiekun Q vinien patray6 racee} 2 przymruzeniem oka na Drudne satuezki gracay w stylu ycig2arwka petna broni’. Preeznaczeniei tak kiedys sig na nich ze Krytyczna porazka: stworzony przedmiot wy = jada nommalnie, ale weale taki nie jest. W naj- wiedzie bohatera, lub Mautacja (2-5, mod. trad. 0/-1) Moc dziata podobnie do Tra preypadku potencjalne cele to istoty aywe. Tkac mode wymyslis fizycena mutacie jaka naty roawinie sig u celu. Moga to t uwytecene (skrzela, twarda skéra), jak i szpec stygmaty (niegojac pwyrodnienia). Mu- tacja moze takze shuzyé do powigkszenia celu ~ maksymalnie do rozmiaru male; i mod, -1), Za taka sama ceng moma te? osia- gnaé maksymalna granice zmnicjszenia, -4 1/100 pierwotnej wielkosci. Tw i oe trzeba liczyé sig z ich zgubnym wplywem na psy- chike. Inteligentne cele zyskuja przez nig 2-4 PO, Krytyczna porazka: cel umiera, lub zostaje po- twomie okaleczony. Zagigcie przestrzeni (k. 3-6, mod t.-1/-2) Drigki tej mocy mozliwa jest zmiana struktury ota- czajace| bohatera lub awatara przestzeni, Mozna np. sprawié, aeby postas otwierajae drzwi do po- oju zobaczyta za nimi wngtrze pobliskiej katedry. Albo rmucajac jakis przedmiot oberwala nim na- ale w glowe od tylu. Zastosowar jest wiele, wszyst- ko zalezy od inwencji Tkacza, Uzywajae tej mocy trzeba pamictaé, 2e wywolywane przez nia efekty sq dla przecigtnych smiertelnik6w szokujgce. Bo- hater, kt6ry bedzie swiadkiem zagigcia preestrze- ni, zyskuje 2 PO. Koszt zagiecia zalezy od jego roz- miaréw, a czas trwania wynosi jedng scene, Krytyczna porazka: zagigcie dziaia w 2upeinie ‘odmienny, niepozadany sposob. Np. poszukiwa- ny bohater zamiast do bezpiecznej kryjowki traf na komisariat policj. Stworzenie istoty (k 3-8, mod t, -1/-3) Pray pomocy (ej zdolnosei Tkacz moze powolaé do aycia dowolna istote ~ awierze, eztowieka, a nawet demona. Stworzenie nie jest w Zaden spo- sob kontrolowane i bedzie sie zachowywaé w cha- rakterystyezny dla siebie sposob. Tworzenie zwie zat kosztuje 3-5 punkt6w i odbywa sie z modyfi- katorem =1, dla ludzi liczby te wynosza 6 i-2, a istot nieziemskich 81-3, Traeba pamietag, ze istota rozumna musi byé stworzona wraz ze swoimi wspomnieniami, kt6re okresla tworzacy ja Tkacz W preeciwnym wypadku grozi ej obled. Krytyezna porazka: powstaje grozny isilny po- ‘w6r, palajacy nienawiscig zaréwno dla Bohatera Jaki dla Tkaczy. Sprowadzenie z nicosci (k. 5, mod. t -2) esi kt6regos 2 Thaczy spotka nieszezescie i 20- stanie on zepchnigty do Niebytu, tylko ta moc ‘moze mu pomée, jesli nie chee on ezekaé do kott- ca aktu. Krytyezna Porazka: proba byta tak niezdama, 2e Tkacz pozostaje w Niebycie do kotica aktu, Po- rnowne wéycie mocy nie wchodzi w rachube Zagigcie czasu (koszt 10, mod, trudn -2) Bardzo trudna w wykorzystaniu moc, dostepna tylko dla Mistrz6w Tworzenia, Daigki niej mozna cofngé czas o jedna sceng, Tylko uzycie Zagiecia Caasiu moze poms, jesli bohater opowieSci z0- stanie zabity. Jesti w tej samej scenie, w kt6rej doszto do smierci, grupa zgromadzi adekwatna ilosé mocy i uzyje tej zdolnosci, wszystko wraca do stanu z poczatkn sceny poprzedzajace zgon. Krytyezna porazka: Tkacze zamiast cofnas czas pchaja go do przodu. Jesti celem uzycia mocy byto uratowanie od Smierci bohatera, jest t0 ju nie- mozliwe. Opowiess koriczy sig. Krag Awatarow Upodobnienie (koszt 1 lub 3, mod, trudn. 0/-1) Dzigki tej mocy Awatar moze dowolnie zmienié sw6j wyglad zewnetrany. Zdolnosé kosztuje jeden punkt,jesli transformacja nie 2mienia istoty przy branej przez Tkacza. Caylinp kiedy Awatar 2 mlo- ej kobiety staje sie starcem, Jezeli che on przy- ja€ forme psa, lub pajaka, wtedy musi zaplacie wyészy koszt i uiyé testu z modytikatorem. Trze- ba tu zamaczyé, 2e upodobnienie dotyezy tylko ciala Awatara, Jego ubi6r pozostaje nie zmienio~ ny! Krytyezna porazka: Awatar przybiera grotesko- wa, odrazajaca forme. Ukryta Wiedza (koszt 1, mod. trudn. 0) Driala analogicanie do tej z Kregu. Asysty, z tym. 2e miast bohatera je dziatanie dotyezy Tkacza. Czytanie w Myslach (k, 2-4, mod, trucin. 0/1) aywajacy tej zdohnosei Awatar poznaje mysli i wspomnienia dowolnej, znajdujacej sig w zasiegu waroku istoty rozumnej. Czytanie mysli kosztuje 2 punkty dla istot ludzkich, a 4 dla nadnavural- nych (najpotezniejsze demony, Tkacze i Opieku- nowie Przemnaczenia sa na to wodpornien)) Krytyezna porazka: Tkacz. otrzymuje falszywe informacje Zejscie do Swiata Smiertelnych (koszt 3, mod. trudn. 0) To najwazniejsza i zarazem podstawowa moc tego regu. Umoaliwia Tkaczowi pojawiente signa zie- ri jako Awatar. Opis jej lozonego dziatania znaj- uje sie w specjalnie temu poswigconym rozdzia- Ik, Krytyezna porazka: Awatar praybiera wyjatko- ‘wo slaba, podia forme. Na dodatek jedynym spo- sobem pozbycia sie je jest uéyeie mocy Porzuce- nie Ciata. Porzucenie ciala (koszt 3, mod. trudn. 0) ‘Tamoc umozliwia natychmiastowe przejscie Awa tara z powrotem do zaswiatéw: Praydaje sig w kry- tycznych sytuacjach, kiedy Awatar stoi wobec macmego zagrozenia i nie ma czasu na odbycie rytuaha niezbednego do normalnego powrotu, Pa- igtaj,2e skorzystanie 2 te} mocy pray Tudziach omacza, Ze katdy 2 widz6w otrzyma 4 Punkty Obtedu. Krytyczna porazka: Awatarzamiast do zaswia- t6w trafia w Niebyt. Zaolnosci nadprzyrodzone (k. 3, mod. t.-1) Ta moc jest pokrewna Nieawykiym Umiejemo- zeniu. Umozliwia Awatarowi bardzo y takich jak latanie, przechodzenie pr Sciany, przySpleszona regeneracja ran, chwilowe itd, Pozwala jednak row- nie? na tworzenie niebiartskiej, energetycanej bro- cenego pancerza itd Krytyczna porazka: wydaje sig, 2e moc dziala prawidlowo, ale zawodzi ona Tkacza w kryty nym momencie, wpedzajqe go w naprawde ne klopoty. Rozkazywanie Zywiotom (koszt 3-8, mod. trudn. -1/-2) Awatar moze dzieki wykorzystaniu tej zdolno kiera mi, Koszt zalety od rozmiaru efek Baia gnista kula, czy obalenie praeciwnikéw huraga- owym wichrem to 3 punkty i modyfikator -1 spienie wéd, stupy ognia, tomada i tr modyfikator -2. Jesli zda- venie mozna zakwalifikowaé jako niewyjasnial- ne, nie zapomnij o prayznanin wszystkim jego obserwatorom Punktw Obiedu! Kaytyczna porazka: zbudzone 2ywioly obraca- ja sig przeciw Ai okaleczajac go, lub zabi- jajac (zaleznie od sity wyzwalanego ef mod, trudn. -1, Tylko ta moc jest w stanie ochronié Awatara, je Ii zostanie osaczony przez potgene istoty 2 mig dzyswiatéw. Za 4 punkty i 2 modyfikatorem -1 anie odeslaé pomniejszego demo- Dla istot preecietnych i poteanych liceby te jemon tamie obrone Awa- tara iodsyla go w Niebyt, wysysajac pray tym cala go m Krag Mocy Praywolanie mocy (kos2t 1, mod. trudn. 0) Thace. mi zonym tempie utracone Punkty Mo: jac do strumieni pier yéwiaty. Jesh inak niebezpic za to 1 Punkt Zauwazenia. Je padnie 9, albo 10, zyskuje 2 punkty. Dzieje sie to niezaleznie od efektu rzutu krytyeznes wanego prey daiesiat viata wykorzystuje otwarty kanal m yssaé z Tkacza cala energie. Przekazanie mocy (koszt 2 2a 1, mod. trudn. 0) ‘Tamoc umozliwia Tkaczowi przekazanie okreslo~ nejilosei PM dowolnym innym Tkaczom. Nie ma przy tym maczenia, czy naleza oni do tej same} frakeji, czy tez preebywaja w Swiecie Smiertelnych. Krytyezna porazka: Tkacz wywoluje niekontro- lowany wyciek mocy i traci wszystkie przekazy- wane punky. Kradziez mocy (koszt 3 za 1, mod, trudn. -1) Pozwala wyssaé z innego Tkacza okresiona ilosé Punkt6w Mocy: Podobnic jak w poprzedniej umie- Jemnosei, tak i tu nie odgrywa roli, czy obaj sa z przeciwnych frakeji, czy te2 jeden z nich preeby- wa w Swiecie Smiertelnych. Krytyezna porazka: ofiara z latwoscia odpiera atak i obraca go przeciw atakujacemu, Uzywajacy mocy traci tyle PM, ile sam chcial ukrasé, Ztamanie mocy (koszt i mod. trudn, = 2x odpo- ‘wiednie cechy kontrowanej umiejetosei) ‘Tkacz moze udaremnié prébe uéycia dowolne} moey ze strony innego Tkacza, Jesli test sie po- wwiedzie, ofiara traci PM, a moc nie wywohuje 2ad- nego efektu, Ofiara moze odpowiedzieé na Zia- manie Mocy tym samym, ale placi wre: noSé kosztu Zlamania, a wige czterokrotnoS¢ kosz~ tu zdolnosc, 0 kt6ra toczy sig walkal Krytyezna porazka: ofiara udaremnia probe, przechwytujac przy tym energie ataku. Koszt uiy- wane} przez nig zdolnosci maleje o tyle PM, ile przeciwnik wydat na Ztamanie, Nie moze jednak spasé ponizej 1 Potaczenie Mocy (koszt 3, mod trudn, -1) ‘Ta niezwykle praydatna zdolnosé umoiliwia kil- ku Tkaczom polaczente sit w celu uzycia szeze- golnie drogiej, mocy. Kaédy z nich moze poswig- cié dowolna ilosé PM (oczywiscie suma musi wy- nies tyle, ile koszt mocy), a test wykonuje ten, Kt6ry ma adekwatna ceche na najwyzszym pozio~ mie, Wizyta w Swiecie Smiertelnych Gra zazwyezaj toczy sie na dwéch plaszezyznach. CaeSé Tkaczy prachywa w Sali Losow, a czes¢ dzia- a w6réd Indzi, bezpostednio ochraniajac i wspo- magajac bohatera. Zejscie jna ziemie” odbywa sie dzieki odpowiedniej mocy z kregu Awatara ‘Thacz, kt6ry zadeklaruje cheé zejécia, moze wy braé sobie dowolna forme. Moze byé albo czlo- ‘wiekiem, albo zwierzeciem, albo jakakolwiek istota nadprzyrodzona, W obu przypadkach 0 mocy jego cielesnej reprezentacji decyduje wspétezynnik Sila Awatara, Niezaleznie od tego, na jaka forme zdecyduyje sig Tkacz, musi on doktadnie sprecy- zowaé swéj wyglad zewnetrany. Trzeba pray tym. zamaczyt, te wyglad przeklada sie na mozliwo- Sci, Spéjrz do tabeli zamieszczonej na stronie 25. Preeyzuje ona moc ciala w zaleznosci od Sily Awa- tara, Dotyezy jednak tylko sytuacji, w kt6rej Tkacz przybiera postaé przecigtnego czlowicka, Gdyby uznat za stosowna jakakolwiek inna, trzeba do je} mozliwosei zastosowaé przesunigcie wynikajace 2 wysokosci wspétezynnika, Weémy Tkacza ze ‘wspélezynnikiem 5, kt6ry weiela sig w 2grzybiale~ go starca, Bedzie on dokdadnie tak staby jak taka osoba. Gdyby wspélezynnik wynosit 9, Tkacz. be- dzie 0 wiele silniejszy, niz na to wyglada. Bedzie poruszal sig jak mtody atleta, zrecznie wspinal i skakal, W walce pokona kilku silnych mezczyzn. Jednakze jego moc bedaie mnigjsza od tej jaka osiggnatby przy swoim wspétezynniku. przyjmu- Jacnormalne cialo,Z kolei cecha 9 poteznie zbu- dowane cialo gwarantuja osiagi godne superbo- hatera Wszystko to tyczy sig rowniet awierzat, kt6rych formy sq populame wsr6d Tkacoy. Na preyktad postaé pajaka jest wprost idealna do zwiadu, czy dyskretnego pilnowania postaci. Tkacz. z sta bedzie w tym ciele zwyklym krzyzakiem, czy kat- nikiem, Ten o sile 10 porusza sig jak blyskawiea, wytizyma kagde przydepnigcie a zamordowanie probujacego go zlowié ptaka rowniez nie sprawi ‘mu problemu. Z kolei Tkacz.o sile 3 musi byé sa~ mob6jca, jesli dodatkowo wybiera sobie tak drob- na i cherlawa forme, Po ustaleniu formy i wygladu, Tkacz moze po- jawié sig na ziemi, Materializuje sig w jakims od- osobnionym miejscu, calkowicie nagi i dréacy ameczenia, Teraz musi stworzyé, lub znaleZé so- bie ubranie i ekwipunek (oczywiscie jezeli jest czto- wiekiem), a takze ,zaladowaé” do swojego ziem- skiego umystu wszystkie potrzebne mu umiejet- nose, Po zejsciu na ziemig Tkacz nie potrafi nawet m6- wig, W zaSwiatach porozumiewaja sig droga tele~ patyczna i wszelkie jezyki sq Tkaczom obce. Po- dobnie rzecz ma sig z obstuga jakichkolwiek ziem- skich urzadzeti, Tkacze nie wnikaja nigdy w zasa~ dy ich dialania, Umysty tyeh istot nie interesuja sig zupeinie technika, czy kultura, Dlatego Awatar na poczatku przypomina osobe uposledzona, bad dotknieta gleboka amnezja. Ma og6ine pojgcie 0 zasadach dziatania swiata, w ktorym sig znalazi, nie potrafi natomiast wykonaé czynnosci bardzie} skomplikowanych. Kazda zlozona umiejetnose, czy chodzi o mows, obstuge komputera, czy te? prowadzenie samocho- du, trzeba wywolaé w swoim umysle dzigki odpo- wiedniej mocy. Wymaga to sporo zachodu i spra- wia, ze dobrze wyszkolony Awatar to prawdziwy Przyklad 1 ee ee 7 y Tkacz traci je wszystkie. Z Ree ees cydowanie nie oplaca sig wige co chwila skal ee eee do iz sali losow. Kazde zejScie wymaga powtorze~ Se ee ee . ‘hlonnych czynnosci Pee ane " zigxl 1 ry A Rae eae ease enn kich wspomni mi ea cents rym 6w Smiertelnik poswigeat duzo ezasu. Nie ma ; eee ans, ack yi sie wedkowaé, jesli cel coe jednak, eee by nauczyt sig prowade 6d, jezeli cel Se a ee nim co daien do pracy Czytanie w myslach ee ee ees a peter zpieczeristwo. jeslinp, oka~ i eet ts be nie Praedmiot. ee ea) ras le pea le po wsskncach, mate aro spray ysliwieenotorycznie preeciaza 2b sea, coi go Pre pe ace : . ztymcaasem uc7y sig urmie- Peis Se jemosci w taki) formie, w jake} posinda ja ce. Perens eee Dosalismy wi sposob do zagrozert, ki cen soesshalacsatnins re cayhajg na Awatara, W Swiecie smiertelny. Imbert hearth Helin jest bezpiecznie, szczeg6Inie dla stabszych Tka- zy. Nie dosé 2e przebywaja na obcym, stabo po- tna poze Sey Se ee nae c 1e musa we}sew sam sr0~ S : oa , a Ge ee ee nej histori, Zeby broni ee ohatera, Na dodatek caty czas musza uwazaé na Przyklad 2 oty 2 MigdzySwiata, kt6re wprost uwielbiaja polowaé na Avatars orem ee: jakimi modliwoSciami pedtavia eientacne jo poege wzaeeno- Tees ctem dae mi sp ee Sci od wspétezynnika Sila Pe Se es worzenie mu wspomnie, wskazujacych mata, te bohater jest sary anaomym ksieca Paiszywe Wspomnienl. A co gayby eet Se ed oda wyelada tak: poawalamy bs See een! eet ee eee ee ees Sita Awatara Moc przybranego ciata 3-4: Z takim wspélezynnikiem pojawianie sig w Swiecie Smiertelnych jest naprawde nie~ bezpieczne. Tkacz jest stabszy od przecigtne~ g0 eatowieka, Jego cherlawe ciato ledwo po- trafi sie poruszaé i oddychaé. Zabije je silniej- Klepnigcie po plecach. Umyst Tkacza z trudem potrafi poradzié sobie znatlokiem in- formacji pray kt6rej Awatar ma moc przecigtnego cztowieka. Nic mnie} i nic wig- ej, Potrafi tyle co kazdy 7 nas. 7-8: Awatar jest bardzo silny. Wyprzedza pod kazdym wegledem przecigtn 6: Porusza sig tak szybko, jak najlepszy lek- koatleta, déwiga cigzary jak ci czy jak komandos, a analizowanie danych przychodzi mu 2 fatwoscia godna Sherlocka Holmesa. ch smiertelni- srowiec, wal- 9-10: Tak poteénego awatara nie warto juz pordwnywaé ze smiertelnikami, Jest ezyms pomigtzy prorokiem a superbohaterem, Uni- ka kul jak Neo z Matrix, jest szybki jak nyce~ re Jedi, Golymi rekoma gnie stal. Jego ma- rosé i spok6j poteznie dzialaja na ws otaczajaeych go ludzi. Mimo to nie jest nie~ miszczalny. Zawsze moze trafié na silnego de- mona, ezy ludzkiego maga, Jak widaé tylko nielicenym, najsilniejszym Tka- czom nie grozi, 2e znajda sie w wielkim nieber~ pleczefistwie - prayparci do muru, Pozostali mu- sza sig liczy6 2 ryzykiem Smierei, ki6ra oznacza zeslanie w Niebyt. W ich praypadku najbardzie) logicena reakeja na zagrozenie byiby powrét do Sali Los6w w zaswiatach. Niestety, nie jest to pro- ste, Wymaga koncentragji i odbycia rytualu. W laytycznej sytuacfi nie bedzie na to czasu. Pew- nym rozwiazaniem jest moc Porzucenie Cita ‘Wymaga ona co prawda wydania kilkn PM, ale gwarantuje natychmiastowa ewakuacje. Mistrzo- wie Awataréw maja ta ulatwione zadanie, bo jake czytales juz wezesniej, zdolnose ta jest dla nich, darmowa. Kreatywny udziat w opowiesci JJesli praeczytates poprzednie ezesci pode ka, wiesz, 2e weielajae sig w postaé Tkacza Losow bierzesz czynny udzial w tworzeniu opowiesci. Musisz zdaé sobie sprawe z tego, Ze masz w swo- ich doniach ogromne mo2liwosei wptywania na gre. Powinienes nauc7 stywaé, To, jak ciekawa bedzie sesja, zalezy w dus Je je w petni wykorzy- stopniu od ciebie i twoich pomystow. Tworzac wyzwania dla przeciwne] frakeji sprawiasz, 2e 2a awa staje sig o wiele bardziej interesujgca. Praede wszystkim musisz popuscié wodze wy- obraéni, W innych grach fabulamych, jesli napo- tkasz problem, to wystarczy, de zastanowisz sig nad tym jak wyglada twoja postaé, co umie, jake ma cechy 1 co niesie ze soba. Z tej analizy wypiywa zaawiyczaj rozwigeanie, Tutaj istieje niemal nie~ skoftezona iloss rozwiazant jednego problemu. Kiepscy gracze ograniczaja sie do kill trikow, do- pasowujac je do niemal kazdych warunkéw: Gra- ze naprawdg dobrzy proponuja do kazclego pro~ bleu pomyslowe, specjalnie dla niego stworzone rozwiqzanie. W osiagnigciu takiej wprawy pomée ci moze proste éwiezenie, Wyobrazasz sobie sytu- acje dotyczaeq bohatera, a potem wyszukujesz jak najwigcej rozwiazafi, kt6re moga zaproponowaé ‘Tkacze, W roawiazaniach staraj sie wyrGania€ te neutraine i te bardziej pasujace do sit Swiatla, czy sit Ciemnosci. Prayklady éwiczen znajdzie Wspoipraca i konkurencja Z podzialu na mistrzostwa i kregi mocy wynika, 2e motliwosci pojedynczego Tkacza sq ograniczo- ne. Wlasnie dlatego do kazdego zadania praydzie~ Jana jest grupa. Poczathenjacy gracze maja czesto zwiazany z tym dylemat. Wspétpraca, czy konkurencja? Jak od~ nosié sig do ezlonk6w przeciwnej frake}i? Z prze- ciwnikami trzeba wspélpracowaé, Jesli zmamiuje- cie cala moe na uprzykrzanie sobie aycia, nie be- dziecie w stanie zapobiec Smierci bohatera w ja- kims gtupim wypadku. Poza tym wlasciwie tylko wie, polaczone frakeje moga weywas najdro2szych inajpotemiejszych mocy. Dlatego wrasnie Tkacze pertraktuja ezesto i dhugo. ‘Tematem ich rozméu jest glownie podziat kosz~ t6w: Niedoswiadezone druzyny czasem prowadza bardzo destruktywna dla gry polityke wyezekiwa- nia. Gr »Po co mam weywaé mocy, esti moge poczekaé, Zrobi to ktorys z tamtych, efekt ten sam, a my bedziemy do przodu’, W ten spo- 6b nikt nie nie robi, a kiedy bohater znajdzie sig w niebezpieczeristwie, zaczynaja sig przepychan- ki, Tymezasem przedstawione powyZe} zalozenie jest fatszywe. Jesli preeciwma frakcja uratuje bo- zna stronie 24. hatera, to w nagrode moze otrzyma¢ jeden, a moze nawet kilka Punktéw Mocy. Nie méwig tu juz na~ wet o takim drobiazgu jak Punkty Doswiadeze- nia, kt6rych wigce) otrzymaja aktywniejsi Tkacze. W dobrze prowadzone] grze z doswiadezonym graczami powinni wrece rwaé sig do dzia- ania, CzgSciej dochodzi wige do podzialu rél. Gra moga umowi wersje to z reguly ,ter ten, kto ma wigcej mocy”. Mi W przypadku drozszych mocy bywa tak ploma Oczywiscie nie ma dobrej dyplomaji tam, lkwitnie igarstwo. Ono, wraz-z szantazem, jest ty im naledy unikac, Tkacze emozlvy doz nia kontakt telepatyé false w ich umowach ma miejsce bardzo radko 6rejjecna frakeja ratuje bohatera, a druga w nastepnej zai wwia, argumentujac ,esli on aginie” nie powinna zaistnies. Nawet jesli da sig jakimé zielonym j prreloteni nie omieszkaja zii pouczyé. W sprawach be: stwa bohatera - nieogra- »Stpraca. Jesi bedziesz Opickunem -maczenia, nawet w sytuacji, kiedy bohater wisi nad przepascia, daj graczom do ‘wolng ilosé czasu na spory i pertraktacje. Tkacz wymieniaja migdzy soba mysli z predkoscia bly- skawicy. Zdazq przeprowadzié rozlegla d a potem jeszoze uratowaé postaé, Jes je vem ~ nie chomikuj mocy, lecz wywaj kreatyw nie dla dobra swojejfrak 2 preede wszyst- kim dla dobra bohatera. 2 Los6w tacza swe sity czasem r6wnie# w innych przypadkach, szezeg6lnie jesli chodzi o nadprzyrodzonej. Jezeli Tkacz Swiatla bedzie zmagal sie z potganym ma- giem, Tkacze Ciemnosci nie powinni mysleé ,O, jak mito, Bedzie problem z lecz. mu po chea, moga c 1 po preepchni swola strong, poméc sprowad: Musza jedinak zdawaé sobie sprawe z tego, e moc Smiertelnika, kt6ry pokona Tkacza znacznie wz10- Snie. Moga w ten spos6b ukué sobie ostrze na wla- sne glowy. Nawet jesli sie zdeeyduja na to ty wno nie pozwola, Zeby Tkacz Swiata stat na zawsze w Niebycie, bo nie mieliby potem Poza tym nikt nie chee, zeby na Teraz praejdémy do konkurengji, kt6ra powin- na panowaé w sprawie psychiki bohatera i je méw. Tutaj w lon

You might also like