Prezentuje
Wtadcy Losu
ins Mod Geared ae ere
cel wykona rozkaz tylko o tyle, na ile pozwola mu.
cechy moAliwosci.
Krytyezna porazka: cel nie wykonuje rozkazu,
a ponowne proby sq skazane na porazke.
Opetanie (koszt 2-6, mod. trudn. 0/-2)
Daigki tej moey Tkacz moze na krétki okres wejsé
weiato wybranego stworzenia, Cel moze byé prak=
tyemie dowolny - od ptaka, owada, przez istoty
ludzkie, a2 po mnicjsze stwory z migdzySwiat6w.
‘Tkace uzyskuje na kastki czas edna seena) pena
kontrole nad celem, Potrafi postugiwaé sie wszyst-
imi jego zmystami (czyli np. jako pies bedzie mial
niezwykle wyezulony wech) oraz otrzymuje dostep
do jego wspornniert, Dla mniejszych zwierzat koszt
Jest r6wny 2 PM, a modyfikator trudnosci nie ist-
nieje. Wigksze awierzeta to koszt 3 punktow i
modyfikator =1, Dla ludzi liczby te wynosza od-
powiednio 4 i 1, a dla istot z migdzyswiata 5-6 i
~3. Po porzuceniu ciata cel zapomina o wszyst-
kim, co dziato sig w trakeie opetania. Uzycie tej
mocy jest ryzykowne - jes istota zostanie zabita,
‘Tkacz spada w Niebyt. Tymezasem wyjScie 2. je}
umystu wymaga dlugiej chwili koncentracji { nie
da sie tego zrobié np. w czasie walki
Krytyezna porazka: istota okazuje sig na tyle
silna psychicznie, 2e odpiera probe. W zaleznosei
‘od potegi celu Tkacz jest oszolorniony (nie moze
{jus dzialaé w tej scenie), lub zepchnigty w Niebyt.
Amnezja (koszt 3-6, mod. trudn, -1/-2)
Lustizane odbicie mocy z kregu Asysty, przemna-
czone do uéycia na wszelkich istotach innych od
bohatera
Uspokojenie demonéw (k 3, mod. trudn. 0)
‘Ten przydamy rytuat zaciera Slady, jakie pozosta-
wily w Miedzyswiecie ingerencje Tkaczy. Uspoka-
ja zaburzenia mocy, przez co demony traca trop.
‘Zauwatenie wybranego Tkacza maleje 0 1.
Krytyczna porazka: proba byla na tyle nieudol~
na, de zamiast odwrécié ich uwage, r0bila cos do-
Aladnie przeciwnego, Zauwazenie Tkacza beda-
cego celem rosnie o jeden, a uzywajacego mocy 0
wa,
Falszywe wspomnienia (k 3-6, mod. t.-1/-2)
Koleina zdolnosé majgca odpowiednik w kregu
Asysty. Tutaj take, jak wreszcie podobnych mocy,
celem nie moze byé bohater, lecz osoby z jego oto-
czenia.
Wizje praysztosei (koszt 6, mod trudn. -2)
‘Tkacz moze na chwile rozsungé zastong czasu i
spojzeé na prayszle wydarzenia. Zobaczy wtedy
mgliste i przepenione symbolami wizje tego, co
sig stanie 2 bohaterem, jesli zostanie pozostawio-Ae ue ue sos Wy samemu sobie - bez ingerenji Tkaczy. Czasa~
een ee aaa mii da sig w ten spos6b zawezasu wykry¢ straszli-
Cee otc cy ‘we niebezpleczeristwo, ale zd nie
Pee ae ees raz, 2e gracze otrzymaja tylko trudny do zinter-
ee ee coer pretowania, wieloznaczny bel
Piet a seekers as Krytycana poradka: wizja, ktéra ukazuje sie Tka-
en eee ne eee czowi, jest bledna
ee Rte
a Krag Tworzenia
eee en
Be ere tena
peneanemanyenaennne mere Transformacja (koszt-4, mod, trudn. 0/-1)
eer Naren Z
“IS go przedmiotu. Samo tworzywo nie moze
Seen
6 sig, lub powiekszyé, ani zmie-
Mnogos¢ postaci studiujacych magie spra .
¥ - y uayciu Transformacji
Po eee a
een eet modna wig ¢ metalowa figurke na tom,
noe ee tae
en eet oe
Se ae en)
a Zadanie chro
lub z dre stolu
ig jednak kamyczka przemienié w pow6z. Ko
zaledy bezpostednio od wielkosci Transformowa-
> przedmiot,
Krytyczna poradka: przedmiot zostaje 2d
Cee eee al
eee mee eee ey
Ce eee
caren ea
ze swe mocy .ca
page Stworzenie przedmiotu (k. 2-6, mod. t.(
es
i . Jc sama nazwa wskazuje moc ta umodliwia Tka-
Dee cao
eee)
om tworzenie z nicosel konkretnych przedmio-
ow. wiscie istnieje tu kilka restrykeji. Po
pierwsze - Tkacz musi dokladnie wiedzieé, jak
ma przedmiot. Czyli nie moze on sbi
1, ktGry wygra w najbliasze} loterii, chyba
wie, jak ten Io numerek. Po-
dobnie 2 wwieku 2dota stwo-
ay d, czy pistol, ale nie zmateralizuje
ra Samicz y plazmovwego
= wyjatko-
’ajace moga powodowaé obled. Opiekun
Q vinien patray6 racee} 2 przymruzeniem oka na
Drudne satuezki gracay w stylu ycig2arwka petna
broni’. Preeznaczeniei tak kiedys sig na nich ze
Krytyczna porazka: stworzony przedmiot wy
= jada nommalnie, ale weale taki nie jest. W naj-
wiedzie bohatera, lub
Mautacja (2-5, mod. trad. 0/-1)
Moc dziata podobnie do Tra
preypadku potencjalne cele to istoty aywe. Tkac
mode wymyslis fizycena mutacie jaka naty
roawinie sig u celu. Moga to t
uwytecene (skrzela, twarda skéra), jak i szpec
stygmaty (niegojac pwyrodnienia). Mu-
tacja moze takze shuzyé do powigkszenia celu ~
maksymalnie do rozmiaru male;
i mod, -1), Za taka sama ceng moma te? osia-
gnaé maksymalna granice zmnicjszenia,
-4 1/100 pierwotnej wielkosci. Tw
i oetrzeba liczyé sig z ich zgubnym wplywem na psy-
chike. Inteligentne cele zyskuja przez nig 2-4 PO,
Krytyczna porazka: cel umiera, lub zostaje po-
twomie okaleczony.
Zagigcie przestrzeni (k. 3-6, mod t.-1/-2)
Drigki tej mocy mozliwa jest zmiana struktury ota-
czajace| bohatera lub awatara przestzeni, Mozna
np. sprawié, aeby postas otwierajae drzwi do po-
oju zobaczyta za nimi wngtrze pobliskiej katedry.
Albo rmucajac jakis przedmiot oberwala nim na-
ale w glowe od tylu. Zastosowar jest wiele, wszyst-
ko zalezy od inwencji Tkacza, Uzywajae tej mocy
trzeba pamictaé, 2e wywolywane przez nia efekty
sq dla przecigtnych smiertelnik6w szokujgce. Bo-
hater, kt6ry bedzie swiadkiem zagigcia preestrze-
ni, zyskuje 2 PO. Koszt zagiecia zalezy od jego roz-
miaréw, a czas trwania wynosi jedng scene,
Krytyczna porazka: zagigcie dziaia w 2upeinie
‘odmienny, niepozadany sposob. Np. poszukiwa-
ny bohater zamiast do bezpiecznej kryjowki traf
na komisariat policj.
Stworzenie istoty (k 3-8, mod t, -1/-3)
Pray pomocy (ej zdolnosei Tkacz moze powolaé
do aycia dowolna istote ~ awierze, eztowieka, a
nawet demona. Stworzenie nie jest w Zaden spo-
sob kontrolowane i bedzie sie zachowywaé w cha-
rakterystyezny dla siebie sposob. Tworzenie zwie
zat kosztuje 3-5 punkt6w i odbywa sie z modyfi-
katorem =1, dla ludzi liczby te wynosza 6 i-2, a
istot nieziemskich 81-3, Traeba pamietag, ze istota
rozumna musi byé stworzona wraz ze swoimi
wspomnieniami, kt6re okresla tworzacy ja Tkacz
W preeciwnym wypadku grozi ej obled.
Krytyezna porazka: powstaje grozny isilny po-
‘w6r, palajacy nienawiscig zaréwno dla Bohatera
Jaki dla Tkaczy.
Sprowadzenie z nicosci (k. 5, mod. t -2)
esi kt6regos 2 Thaczy spotka nieszezescie i 20-
stanie on zepchnigty do Niebytu, tylko ta moc
‘moze mu pomée, jesli nie chee on ezekaé do kott-
ca aktu.
Krytyezna Porazka: proba byta tak niezdama,
2e Tkacz pozostaje w Niebycie do kotica aktu, Po-
rnowne wéycie mocy nie wchodzi w rachube
Zagigcie czasu (koszt 10, mod, trudn -2)
Bardzo trudna w wykorzystaniu moc, dostepna
tylko dla Mistrz6w Tworzenia, Daigki niej mozna
cofngé czas o jedna sceng, Tylko uzycie Zagiecia
Caasiu moze poms, jesli bohater opowieSci z0-
stanie zabity. Jesti w tej samej scenie, w kt6rej
doszto do smierci, grupa zgromadzi adekwatna
ilosé mocy i uzyje tej zdolnosci, wszystko wraca
do stanu z poczatkn sceny poprzedzajace zgon.
Krytyezna porazka: Tkacze zamiast cofnas czas
pchaja go do przodu. Jesti celem uzycia mocy byto
uratowanie od Smierci bohatera, jest t0 ju nie-
mozliwe. Opowiess koriczy sig.
Krag Awatarow
Upodobnienie (koszt 1 lub 3, mod, trudn. 0/-1)
Dzigki tej mocy Awatar moze dowolnie zmienié
sw6j wyglad zewnetrany. Zdolnosé kosztuje jeden
punkt,jesli transformacja nie 2mienia istoty przy
branej przez Tkacza. Caylinp kiedy Awatar 2 mlo-
ej kobiety staje sie starcem, Jezeli che on przy-
ja€ forme psa, lub pajaka, wtedy musi zaplacie
wyészy koszt i uiyé testu z modytikatorem. Trze-
ba tu zamaczyé, 2e upodobnienie dotyezy tylko
ciala Awatara, Jego ubi6r pozostaje nie zmienio~
ny!
Krytyezna porazka: Awatar przybiera grotesko-
wa, odrazajaca forme.
Ukryta Wiedza (koszt 1, mod. trudn. 0)
Driala analogicanie do tej z Kregu. Asysty, z tym.
2e miast bohatera je dziatanie dotyezy Tkacza.
Czytanie w Myslach (k, 2-4, mod, trucin. 0/1)
aywajacy tej zdohnosei Awatar poznaje mysli i
wspomnienia dowolnej, znajdujacej sig w zasiegu
waroku istoty rozumnej. Czytanie mysli kosztuje
2 punkty dla istot ludzkich, a 4 dla nadnavural-
nych (najpotezniejsze demony, Tkacze i Opieku-
nowie Przemnaczenia sa na to wodpornien))
Krytyezna porazka: Tkacz. otrzymuje falszywe
informacje
Zejscie do Swiata Smiertelnych
(koszt 3, mod. trudn. 0)
To najwazniejsza i zarazem podstawowa moc tego
regu. Umoaliwia Tkaczowi pojawiente signa zie-
ri jako Awatar. Opis jej lozonego dziatania znaj-
uje sie w specjalnie temu poswigconym rozdzia-
Ik,
Krytyezna porazka: Awatar praybiera wyjatko-
‘wo slaba, podia forme. Na dodatek jedynym spo-
sobem pozbycia sie je jest uéyeie mocy Porzuce-
nie Ciata.
Porzucenie ciala (koszt 3, mod. trudn. 0)
‘Tamoc umozliwia natychmiastowe przejscie Awa
tara z powrotem do zaswiatéw: Praydaje sig w kry-
tycznych sytuacjach, kiedy Awatar stoi wobec
macmego zagrozenia i nie ma czasu na odbycie
rytuaha niezbednego do normalnego powrotu, Pa-
igtaj,2e skorzystanie 2 te} mocy pray Tudziach
omacza, Ze katdy 2 widz6w otrzyma 4 Punkty
Obtedu.
Krytyczna porazka: Awatarzamiast do zaswia-
t6w trafia w Niebyt.Zaolnosci nadprzyrodzone (k. 3, mod. t.-1)
Ta moc jest pokrewna Nieawykiym Umiejemo-
zeniu. Umozliwia Awatarowi bardzo
y takich jak latanie, przechodzenie pr
Sciany, przySpleszona regeneracja ran, chwilowe
itd, Pozwala jednak row-
nie? na tworzenie niebiartskiej, energetycanej bro-
cenego pancerza itd
Krytyczna porazka: wydaje sig, 2e moc dziala
prawidlowo, ale zawodzi ona Tkacza w kryty
nym momencie, wpedzajqe go w naprawde
ne klopoty.
Rozkazywanie Zywiotom
(koszt 3-8, mod. trudn. -1/-2)
Awatar moze dzieki wykorzystaniu tej zdolno
kiera
mi, Koszt zalety od rozmiaru efek Baia
gnista kula, czy obalenie praeciwnikéw huraga-
owym wichrem to 3 punkty i modyfikator -1
spienie wéd, stupy ognia, tomada i tr
modyfikator -2. Jesli zda-
venie mozna zakwalifikowaé jako niewyjasnial-
ne, nie zapomnij o prayznanin wszystkim jego
obserwatorom Punktw Obiedu!
Kaytyczna porazka: zbudzone 2ywioly obraca-
ja sig przeciw Ai okaleczajac go, lub zabi-
jajac (zaleznie od sity wyzwalanego ef
mod, trudn. -1,
Tylko ta moc jest w stanie ochronié Awatara, je
Ii zostanie osaczony przez potgene istoty 2 mig
dzyswiatéw. Za 4 punkty i 2 modyfikatorem -1
anie odeslaé pomniejszego demo-
Dla istot preecietnych i poteanych liceby te
jemon tamie obrone Awa-
tara iodsyla go w Niebyt, wysysajac pray tym cala
go m
Krag Mocy
Praywolanie mocy (kos2t 1, mod. trudn. 0)
Thace. mi zonym tempie
utracone Punkty Mo: jac do strumieni pier
yéwiaty. Jesh
inak niebezpic
za to 1 Punkt Zauwazenia. Je
padnie 9, albo 10, zyskuje 2 punkty. Dzieje sie to
niezaleznie od efektu rzutu krytyeznes
wanego prey daiesiat
viata wykorzystuje otwarty kanal m
yssaé z Tkacza cala energie.Przekazanie mocy (koszt 2 2a 1, mod. trudn. 0)
‘Tamoc umozliwia Tkaczowi przekazanie okreslo~
nejilosei PM dowolnym innym Tkaczom. Nie ma
przy tym maczenia, czy naleza oni do tej same}
frakeji, czy tez preebywaja w Swiecie Smiertelnych.
Krytyezna porazka: Tkacz wywoluje niekontro-
lowany wyciek mocy i traci wszystkie przekazy-
wane punky.
Kradziez mocy (koszt 3 za 1, mod, trudn. -1)
Pozwala wyssaé z innego Tkacza okresiona ilosé
Punkt6w Mocy: Podobnic jak w poprzedniej umie-
Jemnosei, tak i tu nie odgrywa roli, czy obaj sa z
przeciwnych frakeji, czy te2 jeden z nich preeby-
wa w Swiecie Smiertelnych.
Krytyezna porazka: ofiara z latwoscia odpiera
atak i obraca go przeciw atakujacemu, Uzywajacy
mocy traci tyle PM, ile sam chcial ukrasé,
Ztamanie mocy (koszt i mod. trudn, = 2x odpo-
‘wiednie cechy kontrowanej umiejetosei)
‘Tkacz moze udaremnié prébe uéycia dowolne}
moey ze strony innego Tkacza, Jesli test sie po-
wwiedzie, ofiara traci PM, a moc nie wywohuje 2ad-
nego efektu, Ofiara moze odpowiedzieé na Zia-
manie Mocy tym samym, ale placi wre:
noSé kosztu Zlamania, a wige czterokrotnoS¢ kosz~
tu zdolnosc, 0 kt6ra toczy sig walkal
Krytyezna porazka: ofiara udaremnia probe,
przechwytujac przy tym energie ataku. Koszt uiy-
wane} przez nig zdolnosci maleje o tyle PM, ile
przeciwnik wydat na Ztamanie, Nie moze jednak
spasé ponizej 1
Potaczenie Mocy (koszt 3, mod trudn, -1)
‘Ta niezwykle praydatna zdolnosé umoiliwia kil-
ku Tkaczom polaczente sit w celu uzycia szeze-
golnie drogiej, mocy. Kaédy z nich moze poswig-
cié dowolna ilosé PM (oczywiscie suma musi wy-
nies tyle, ile koszt mocy), a test wykonuje ten,
Kt6ry ma adekwatna ceche na najwyzszym pozio~
mie,
Wizyta w Swiecie
Smiertelnych
Gra zazwyezaj toczy sie na dwéch plaszezyznach.
CaeSé Tkaczy prachywa w Sali Losow, a czes¢ dzia-
a w6réd Indzi, bezpostednio ochraniajac i wspo-
magajac bohatera. Zejscie jna ziemie” odbywa sie
dzieki odpowiedniej mocy z kregu Awatara
‘Thacz, kt6ry zadeklaruje cheé zejécia, moze wy
braé sobie dowolna forme. Moze byé albo czlo-
‘wiekiem, albo zwierzeciem, albo jakakolwiek istota
nadprzyrodzona, W obu przypadkach 0 mocy jego
cielesnej reprezentacji decyduje wspétezynnik
Sila Awatara, Niezaleznie od tego, na jaka forme
zdecyduyje sig Tkacz, musi on doktadnie sprecy-
zowaé swéj wyglad zewnetrany. Trzeba pray tym.
zamaczyt, te wyglad przeklada sie na mozliwo-
Sci, Spéjrz do tabeli zamieszczonej na stronie 25.
Preeyzuje ona moc ciala w zaleznosci od Sily Awa-
tara, Dotyezy jednak tylko sytuacji, w kt6rej Tkacz
przybiera postaé przecigtnego czlowicka, Gdyby
uznat za stosowna jakakolwiek inna, trzeba do je}
mozliwosei zastosowaé przesunigcie wynikajace 2
wysokosci wspétezynnika, Weémy Tkacza ze
‘wspélezynnikiem 5, kt6ry weiela sig w 2grzybiale~
go starca, Bedzie on dokdadnie tak staby jak taka
osoba. Gdyby wspélezynnik wynosit 9, Tkacz. be-
dzie 0 wiele silniejszy, niz na to wyglada. Bedzie
poruszal sig jak mtody atleta, zrecznie wspinal i
skakal, W walce pokona kilku silnych mezczyzn.
Jednakze jego moc bedaie mnigjsza od tej jaka
osiggnatby przy swoim wspétezynniku. przyjmu-
Jacnormalne cialo,Z kolei cecha 9 poteznie zbu-
dowane cialo gwarantuja osiagi godne superbo-
hatera
Wszystko to tyczy sig rowniet awierzat, kt6rych
formy sq populame wsr6d Tkacoy. Na preyktad
postaé pajaka jest wprost idealna do zwiadu, czy
dyskretnego pilnowania postaci. Tkacz. z sta
bedzie w tym ciele zwyklym krzyzakiem, czy kat-
nikiem, Ten o sile 10 porusza sig jak blyskawiea,
wytizyma kagde przydepnigcie a zamordowanie
probujacego go zlowié ptaka rowniez nie sprawi
‘mu problemu. Z kolei Tkacz.o sile 3 musi byé sa~
mob6jca, jesli dodatkowo wybiera sobie tak drob-
na i cherlawa forme,
Po ustaleniu formy i wygladu, Tkacz moze po-
jawié sig na ziemi, Materializuje sig w jakims od-
osobnionym miejscu, calkowicie nagi i dréacy
ameczenia, Teraz musi stworzyé, lub znaleZé so-
bie ubranie i ekwipunek (oczywiscie jezeli jest czto-
wiekiem), a takze ,zaladowaé” do swojego ziem-
skiego umystu wszystkie potrzebne mu umiejet-
nose,
Po zejsciu na ziemig Tkacz nie potrafi nawet m6-
wig, W zaSwiatach porozumiewaja sig droga tele~
patyczna i wszelkie jezyki sq Tkaczom obce. Po-
dobnie rzecz ma sig z obstuga jakichkolwiek ziem-
skich urzadzeti, Tkacze nie wnikaja nigdy w zasa~
dy ich dialania, Umysty tyeh istot nie interesuja
sig zupeinie technika, czy kultura, Dlatego Awatar
na poczatku przypomina osobe uposledzona, bad
dotknieta gleboka amnezja. Ma og6ine pojgcie 0
zasadach dziatania swiata, w ktorym sig znalazi,
nie potrafi natomiast wykonaé czynnosci bardzie}
skomplikowanych.
Kazda zlozona umiejetnose, czy chodzi o mows,
obstuge komputera, czy te? prowadzenie samocho-
du, trzeba wywolaé w swoim umysle dzigki odpo-
wiedniej mocy. Wymaga to sporo zachodu i spra-
wia, ze dobrze wyszkolony Awatar to prawdziwyPrzyklad 1
ee ee 7 y Tkacz traci je wszystkie. Z
Ree ees cydowanie nie oplaca sig wige co chwila skal
ee eee do iz sali losow. Kazde zejScie wymaga powtorze~
Se ee ee . ‘hlonnych czynnosci
Pee ane " zigxl 1 ry
A Rae eae ease enn kich wspomni mi
ea cents rym 6w Smiertelnik poswigeat duzo ezasu. Nie ma
; eee ans, ack yi sie wedkowaé, jesli cel
coe jednak,
eee
by nauczyt sig prowade 6d, jezeli cel
Se a ee nim co daien do pracy Czytanie w myslach
ee ee ees
a
peter
zpieczeristwo.
jeslinp, oka~
i
eet ts
be nie Praedmiot. ee ea)
ras le pea le po wsskncach, mate aro spray ysliwieenotorycznie preeciaza
2b sea, coi go Pre pe ace : . ztymcaasem uc7y sig urmie-
Peis Se jemosci w taki) formie, w jake} posinda ja ce.
Perens eee Dosalismy wi sposob do zagrozert, ki
cen
soesshalacsatnins re cayhajg na Awatara, W Swiecie smiertelny.
Imbert hearth Helin jest bezpiecznie, szczeg6Inie dla stabszych Tka-
zy. Nie dosé 2e przebywaja na obcym, stabo po-
tna poze Sey
Se ee
nae c 1e musa we}sew sam sr0~
S
: oa
,
a
Ge ee ee
nej histori, Zeby broni
ee ohatera, Na dodatek caty czas musza uwazaé na
Przyklad 2 oty 2 MigdzySwiata, kt6re wprost uwielbiaja
polowaé na Avatars
orem ee: jakimi modliwoSciami
pedtavia eientacne jo poege wzaeeno-
Tees
ctem dae mi sp ee Sci od wspétezynnika Sila
Pe Se
es
worzenie mu wspomnie, wskazujacych mata, te bohater jest
sary anaomym ksieca Paiszywe Wspomnienl. A co gayby
eet
Se ed
oda wyelada tak: poawalamy bs
See een!
eet
ee eee ee
eesSita Awatara
Moc przybranego ciata
3-4: Z takim wspélezynnikiem pojawianie sig
w Swiecie Smiertelnych jest naprawde nie~
bezpieczne. Tkacz jest stabszy od przecigtne~
g0 eatowieka, Jego cherlawe ciato ledwo po-
trafi sie poruszaé i oddychaé. Zabije je silniej-
Klepnigcie po plecach. Umyst Tkacza z
trudem potrafi poradzié sobie znatlokiem in-
formacji
pray kt6rej Awatar ma moc
przecigtnego cztowieka. Nic mnie} i nic wig-
ej, Potrafi tyle co kazdy 7 nas.
7-8: Awatar jest bardzo silny. Wyprzedza pod
kazdym wegledem przecigtn
6: Porusza sig tak szybko, jak najlepszy lek-
koatleta, déwiga cigzary jak ci
czy jak komandos, a analizowanie danych
przychodzi mu 2 fatwoscia godna Sherlocka
Holmesa.
ch smiertelni-
srowiec, wal-
9-10: Tak poteénego awatara nie warto juz
pordwnywaé ze smiertelnikami, Jest ezyms
pomigtzy prorokiem a superbohaterem, Uni-
ka kul jak Neo z Matrix, jest szybki jak nyce~
re Jedi, Golymi rekoma gnie stal. Jego ma-
rosé i spok6j poteznie dzialaja na ws
otaczajaeych go ludzi. Mimo to nie jest nie~
miszczalny. Zawsze moze trafié na silnego de-
mona, ezy ludzkiego maga,
Jak widaé tylko nielicenym, najsilniejszym Tka-
czom nie grozi, 2e znajda sie w wielkim nieber~
pleczefistwie - prayparci do muru, Pozostali mu-
sza sig liczy6 2 ryzykiem Smierei, ki6ra oznacza
zeslanie w Niebyt. W ich praypadku najbardzie)
logicena reakeja na zagrozenie byiby powrét do
Sali Los6w w zaswiatach. Niestety, nie jest to pro-
ste, Wymaga koncentragji i odbycia rytualu. W
laytycznej sytuacfi nie bedzie na to czasu. Pew-
nym rozwiazaniem jest moc Porzucenie Cita
‘Wymaga ona co prawda wydania kilkn PM, ale
gwarantuje natychmiastowa ewakuacje. Mistrzo-
wie Awataréw maja ta ulatwione zadanie, bo jake
czytales juz wezesniej, zdolnose ta jest dla nich,
darmowa.
Kreatywny
udziat w opowiesci
JJesli praeczytates poprzednie ezesci pode
ka, wiesz, 2e weielajae sig w postaé Tkacza Losow
bierzesz czynny udzial w tworzeniu opowiesci.
Musisz zdaé sobie sprawe z tego, Ze masz w swo-
ich doniach ogromne mo2liwosei wptywania na
gre. Powinienes nauc7
stywaé,
To, jak ciekawa bedzie sesja, zalezy w dus
Je je w petni wykorzy-
stopniu od ciebie i twoich pomystow. Tworzac
wyzwania dla przeciwne] frakeji sprawiasz, 2e 2a
awa staje sig o wiele bardziej interesujgca.
Praede wszystkim musisz popuscié wodze wy-
obraéni, W innych grach fabulamych, jesli napo-
tkasz problem, to wystarczy, de zastanowisz sig nad
tym jak wyglada twoja postaé, co umie, jake ma
cechy 1 co niesie ze soba. Z tej analizy wypiywa
zaawiyczaj rozwigeanie, Tutaj istieje niemal nie~
skoftezona iloss rozwiazant jednego problemu.
Kiepscy gracze ograniczaja sie do kill trikow, do-
pasowujac je do niemal kazdych warunkéw: Gra-
ze naprawdg dobrzy proponuja do kazclego pro~
bleu pomyslowe, specjalnie dla niego stworzone
rozwiqzanie. W osiagnigciu takiej wprawy pomée
ci moze proste éwiezenie, Wyobrazasz sobie sytu-
acje dotyczaeq bohatera, a potem wyszukujesz jak
najwigcej rozwiazafi, kt6re moga zaproponowaé
‘Tkacze, W roawiazaniach staraj sie wyrGania€ te
neutraine i te bardziej pasujace do sit Swiatla, czy
sit Ciemnosci.
Prayklady éwiczen znajdzie
Wspoipraca
i konkurencja
Z podzialu na mistrzostwa i kregi mocy wynika,
2e motliwosci pojedynczego Tkacza sq ograniczo-
ne. Wlasnie dlatego do kazdego zadania praydzie~
Jana jest grupa.
Poczathenjacy gracze maja czesto zwiazany z tym
dylemat. Wspétpraca, czy konkurencja? Jak od~
nosié sig do ezlonk6w przeciwnej frake}i? Z prze-
ciwnikami trzeba wspélpracowaé, Jesli zmamiuje-
cie cala moe na uprzykrzanie sobie aycia, nie be-
dziecie w stanie zapobiec Smierci bohatera w ja-
kims gtupim wypadku. Poza tym wlasciwie tylko
wie, polaczone frakeje moga weywas najdro2szych
inajpotemiejszych mocy. Dlatego wrasnie Tkacze
pertraktuja ezesto i dhugo.
‘Tematem ich rozméu jest glownie podziat kosz~
t6w: Niedoswiadezone druzyny czasem prowadza
bardzo destruktywna dla gry polityke wyezekiwa-
nia. Gr »Po co mam weywaé mocy, esti
moge poczekaé, Zrobi to ktorys z tamtych, efekt
ten sam, a my bedziemy do przodu’, W ten spo-
6b nikt nie nie robi, a kiedy bohater znajdzie sig
w niebezpieczeristwie, zaczynaja sig przepychan-
ki, Tymezasem przedstawione powyZe} zalozenie
jest fatszywe. Jesli preeciwma frakcja uratuje bo-
zna stronie 24.
hatera, to w nagrode moze otrzyma¢ jeden, a moze
nawet kilka Punktéw Mocy. Nie méwig tu juz na~
wet o takim drobiazgu jak Punkty Doswiadeze-
nia, kt6rych wigce) otrzymaja aktywniejsi Tkacze.W dobrze prowadzone] grze z doswiadezonym
graczami powinni wrece rwaé sig do dzia-
ania,
CzgSciej dochodzi wige do podzialu rél. Gra
moga umowi
wersje to z reguly ,ter
ten, kto ma wigcej mocy”. Mi
W przypadku drozszych mocy bywa tak
ploma
Oczywiscie nie ma dobrej dyplomaji tam,
lkwitnie igarstwo. Ono, wraz-z szantazem, jest ty
im naledy unikac, Tkacze
emozlvy doz
nia kontakt telepatyé
false w ich umowach ma miejsce bardzo radko
6rejjecna frakeja ratuje bohatera, a
druga w nastepnej zai
wwia, argumentujac ,esli
on aginie” nie powinna zaistnies. Nawet jesli da
sig jakimé zielonym j
prreloteni nie omieszkaja
zii pouczyé.
W sprawach be: stwa bohatera - nieogra-
»Stpraca. Jesi bedziesz Opickunem
-maczenia, nawet w sytuacji, kiedy bohater wisi
nad przepascia, daj graczom do
‘wolng ilosé czasu na spory i pertraktacje. Tkacz
wymieniaja migdzy soba mysli z predkoscia bly-
skawicy. Zdazq przeprowadzié rozlegla d
a potem jeszoze uratowaé postaé, Jes je
vem ~ nie chomikuj mocy, lecz wywaj kreatyw
nie dla dobra swojejfrak 2 preede wszyst-
kim dla dobra bohatera.
2 Los6w tacza swe sity czasem r6wnie# w
innych przypadkach, szezeg6lnie jesli chodzi o
nadprzyrodzonej. Jezeli
Tkacz Swiatla bedzie zmagal sie z potganym ma-
giem, Tkacze Ciemnosci nie powinni mysleé ,O,
jak mito, Bedzie problem z lecz. mu po
chea, moga c
1 po preepchni
swola strong, poméc sprowad:
Musza jedinak zdawaé sobie sprawe z tego, e moc
Smiertelnika, kt6ry pokona Tkacza znacznie wz10-
Snie. Moga w ten spos6b ukué sobie ostrze na wla-
sne glowy. Nawet jesli sie zdeeyduja na to ty
wno nie pozwola, Zeby Tkacz Swiata
stat na zawsze w Niebycie, bo nie mieliby potem
Poza tym nikt nie chee, zeby na
Teraz praejdémy do konkurengji, kt6ra powin-
na panowaé w sprawie psychiki bohatera i je
méw. Tutaj wlon