You are on page 1of 122
EP ROTERES VL 7,55 & Sei GON Smoeze} Skalle Projekt gry: William Simoni Wspolautor: Robert J. Schwalb Opracowanie: Chris Pramas Opracowanie graficzne: Hal Mangold Grafika na okdadce: Mark Gibbons Ilustracje: Tony Parker. Adrian Smith Plany i mapy: Robert Lazzaretti Kicrownik d/s rozwoju WFRP: Kate Flack Kicrownik projektu: Ewan Lamont Dyrektor Black Industries: Simon Butler ES Edycja polska Redakcja: Szymon .Siriel” Gwiazda Thumaczenie: Marcin .Paladyn” Roszkowski Korekta: Grzegorz Gregg” Bonikowski, Joanna .Norna” Cieslak, Tomasz Kutner Skiad i tamanie: Andrzej Karlicki Peruse wydanie - lack Industries 2006 © Copyright Games Workshop Ltd 2007 © Copyright Copericus Corporation 2007 BL Publishing ® Games Workshop Lud Willow Road Nottingham G7 26S UK Copernicus Con Andrzej Karlicki al Dhgosea 2/16 01-174 Warszawa Zaden fragment sj ksgihi nie mote bye reprodukowanysskladowany Jub eramamitowany w Zadnej formic clektroniczej mechaniczne lab fotograficzne| bez piserne| 2gody wydawcy Games Workshop, logo Games Workshop, Warhsmoner, ogo Warhaneme, Warhammer Fanzasy Roleplay, logo Warhammer Fantasy RP Citadel, ogo Citadel. ke racy, ras ims ras, poi gies, cadadziaty, profes, ilusracie graf 2e Sista Wavhormer sg zastrzzcone ®, " ‘flu © Gamer Workshop Led 2000-2007 fu terion Anh wnetkich parse ma aly Suiece. Posie wydanie na podsawie licens nalezy do Copernicus Corporation. Woepithic pra aaetrecione ISBN 10: $3-86758-82-1 ISBN 13: 978-83-86758-82-1 ick Indus WH wrublkinksricom Copeics Cancion WHE copsorpl pre _ Yee agen Wprowadzenie Roxdist I: Miasto Karak Agi. er a Privo. Religie Tnteresy i bandel Roxdriat I: Forteca Skalfa Krasnludskie konstrokeje Fonyfiace———— Mica Drielaice Swigtyona— ‘Wicks Swiyein Praodhow Swings Miyrnidi——— Seinyia Sil. Svinyuis Gehs Zoe Bistiot eee none Forts Skalle= Shen Fost Pom Stas Smokobojy. Sedu Kins Norgoason Seda Kon Derparon Siedsib Kino Ror, Sdn kino Vora Sins kno Damion Nagods Goris Daichics Preybys2y momo Stadais Zao Magitny kam Todts Mois Dioty Kale Skddie twarow Grd Tug carorytkowy Bloc Foot a Kamicny Pho is easing — Gil otitow Gils gobi ———— 3]oeo]o 2 ——\ 4 \ Aer: ass LSOPD 6 7 Rozdriat Il: Forteca Skalfa we UY Fs jeayk tajemny (magiczny),leczenie +20, nauka (Astronomia), auka (historia) +20, nauka (runy) nauka (teologia) +20, plotkowan preekonyw splatanie magii +20, sposteze (Imperium), wiedza (krasnoludy) +20, wieda (Ze Ziemie), wykrywanie ma znajomos jezyka (bretofiski), znajomosé jezyka (citharin), znajomosé jgzyka (estalijsi), znajomosé jezyka (Khazalid), znajomos¢ jgzyka (kislevsh znajomos jezyka (klasyczny), znajomosé jezyka (niziotk6w), znajomosé jezyka (norski), znajom igzyka (staroswiatowy), znajomosé jezyka (tileaiski) Zdolnosei: bardzo silny, charyzmatyczny, dotyk mocy, cetykieta, krasnoludzkifach, krasoméwstwo, krzepki, magia kaplaiska (deiedin powszechna (magiczna brofi), m: (podniebny chéd), magia powszechna (rozproszenie powszechna (uciszenie), magia prosta medytacja, obicéys sé odpornosé na ‘widzenie w ciemnosei, Snik 2 gromrilu) korpus 3, nogi 0 Punkty Zbroi: Usbrojenie: bros jednorgczna Wyposaienie: 2 mikstury locznicze, srebrny naszyjnik elkim diamentem wat Balkina jest krasnoludzkq matrona w pelni oddang kuhowi Valayi. Pomimo sedziwego wieku kaplanki jej wlosy sq kruczoczarne, a cialo silne i sprawne. Jest czlonkinig Wielkic} Rady Karak Azgal i jedng 2 najbardziej wplywowych ossb waza, e krasnoludy powinay opracowac rozsadny pln odzyskania podziemi, a nie tylko bogacié sie ma pracy innych. Balkina uwaznie obserwuje dzislani Bractwa spione| Brody, choé ne jest pew gee informa Rozsze: czy powinna je aiduje sig na st. 53. io Bractwie popiersé 2. Swiatynia Myrmidii Jedeli weiaé pod uwage polozenie Karak Azgal i bliskosé poludniowych krain, nie mozna sig dziwig, Ze ludeie, keorey ‘zamieszkujg miasto, waniesli w nie) Swigrynig bogini- wojowniezki, Myrmidii. Kaplica jest niskim, dwupigtrowym, budynkiem w kszralie litery ,L". Zewnetrzne Sciany ami, na kt6rych wyryto insygnia wojsk (Od frontu budynku zbudowano salifowa€ swoje umiejgtnos w walee. Ich éwiczeniom prayglada sie groznie dzieriaca wlocenig, kamienna statua bogini Wnetrze budynku jest skromnie wykoficzone, a glowne sanktuarium znajduje sie w jego zachodnim skrzydle. Petenci 8 1 B09 BORER j wierni musza staé na bacznosé, modlae sig preed zlotg tarcza i wlécznia Myrmidii, Kaplica jest otwarta tylko za dnia. Wschednie skrzydto budynku to sala treningowa, do kérej dostgp maja jedynie kaplani i wybrani wojownicy. Na ry trzech akolitéw i kaplana pigtrze znajduja sig Spolecznosei wiernych przewodzi Gaetano Rivera, kt6ry jest wybraficem bozym 2 Tilei. Niegdys study! jako najemnik, potem zdecydowal poswigcié swoje Zycie bogini swojownikéw. Choé jest aroganckim i wybuchowym jego umiejgtnosci sq zdumiewajace i na dodatek potraf je praekazaé innym. Chetnie nauczy kilku sztuczek kazdego, kto jest w stanic zaplacié za lekeje. Kosze prywatnego treningu, ktéry trwa dwa tygodnie, to 25 zk. Gaetano jest w stanie szkolié tylko jedng osobg na raz. Pod koniee kaidego tygodnia Bohater musi wykonaé Prosty (+10) test Inteligencji. Udany test oznacza zdobycie 100 Punktow Doswiadezenia, kedre trzeba praeznaczyé na podwyzszenie cechy 2wigzane) z walkg lub nabycie pokrewne} umiejgtnosci. Udany trening pod okiem Gaetano mona odbyé tylko jeden raz. Pigtnastego dnia kaédego miesigca Gaetano urzadza turiej ku ezci Myrmidii. Preystapié do niego moze kazdy wojownik, a wpisowe wynosi I 2k. Uczestnicy waleza kazdy 2 kaidym na pigSei, probujgc ogluszyé preeciwnika. Nagrody dla zwycigzcy turnieju jest potowa pienigdzy zebranych 2 wplat za przystapienie do zawodow. Druga polowa praeznaczana jest na rzece. Swigtyri 3. Swigtynia Shallyi Pow ¢ Shallyaltuje si nad kaédym chorym Sey weywa je) imienia. ej praybytek go dobitaym dowodem, jako Ze niemal aja go chromi i umierajacy. Swigtynia jest niska (ma zaledwie jedno pigtro), ale bardzo diuga, 2 ogrodem posrodku. W jego centrum znajduje sig wspaniala fontanna, zwana Ezami Shallyi, Pélnocna czeSé budynku mieéci sale poswigeong bogini, a poludniowa spelnia funkejg Iazaretu, calkowicie zastawionego 1ézkami. Wejscie znajduje ustawiony jest stot sig we wschodniej écianie, Obol recepeji i kilka pustych nosey, pr wypadek. Z sufitu, niecale trzy metry nad podloga, na 2elaznym laicuchu zwiesza sig Zeliwna golebica. e woda 2 Lez Shally sha whciwosei lecenicze. en byl ograniczyé dostep do ogrédka, et nie ma oki ie wypicie wody ya zaglada jedynic tym, ktérzy na to zashuguja. Pomimo tego hudze cay czas skladag dat, byleby zakoszrowaé cho¢ kilku kropel wody 2 fontanayy W wikszosei preypadkéw ozdrowienie nastepuje za sprawy same} wiary w jej dialanie, Prawds jest jednak, de woda jest rzeczywiscie blogoslawiona, Czy Ezy Shallyi majg ulayé vwszystkim cierpigcym w Karak Azgal, zy prawda jest znacznie bardziej zlowiesze loby sig zdawaé? Niezaleénie od odpowiedzi, kiedy ujawnia si lecznicza moc wody, ludzie ‘wierdza, 5e bogini uznala chorego za godnego wadrowienia, Aby zaczerpnaé 2 uzdrawiaiace fontanny,erzeba uzyskaé zgode arcykaplanki i zlozyé ofiare. Efekt dzialaniawody zalezy tylko i wylacenie od Mistrea Gry. Jes uznasz, xe Bohater est Rr HF oS TEP” li Rozdziat Il: Forteca Skalfa ke sgodzien dostapi¢ laski uzdrowienia, niech tak sig stanie; jedeli nic, woda bedzie miala dziwny, metaliczny posmak. Arcykaplanka Shallyi, Hildegarda Grunwald, pochodzi 2. Altdorfu, Pani Hilda, jak lubi byé nazywana, est pigkng kobieta w érednim wick, ma ciemnoniebieskie oczy oraz dlugie, jasne wlosy. To, co widzi w Karak Azgal, przepelnia ja smutkiem. Codziennie ma do czynienia z rezultatami hhulaszczego i niebezpiecznego 2ycia, jakie prowadza awanturnicy Je) zakon poprzysiagl niesé pomoc kazdemu, kto jej potrzebuje, a Hilda stara sig zawrdcié, kogo tylko mode, z drogi ku nieuchronnemu zatraceniu. Na swoje rozkazy ma siedmiu akolitow, kaplana oraz medyks Za dia wszyscy pracuja w Swiatyni, a noca Spia w kwaterach ww zachodnim skrzydle, Swigtynia zapewnia doskonala opiekg medycang. Lézka sq czyste, edzenie smaczne, a opiekunowie staraja se uléyé chorym w cierpieniu, Kaplanki potrafig ocenié po wygladzie zamodnosé pacjenta, wigc 2wykle Zadajqtakiej oplaty, aka Dede w stanie uiscié. W Swigtyni mozna zakupi¢ odtrutki (11 2k), mikstury lecznicze (5 2k), a takée wode 2 Ler, Shallyi (15 2&). To tylko orientacyjne ceny. Bogatsi kupujacy moza spodziewaé sig wy2s2ej kwoty, 2a8 osoby ubogie lub 2lozone choroba beda mogly zaplacié znacznie mnie). 4. Swistynia Gorlaza Ztotego Krasnoludy sq bardzo starq rasa 0 dlugiej histori, petnej cierpies i chwaly. W starych manuskryptach mozna znalezé ‘opowiesci o dawno zapomnianych Klanach. Na pélkach 2 pergaminami lub w salach pamigei dawno porzuconych miast mona odkryé wemianki o dziwnych wierzeniach, bogach, ktorym nikt juz nie oddaje czci i wojnach, ktorych nikt juz nie wspomina. Tajemnice czekajg na Smiatha, ktory pokona niebezpieczefistwa czaigce sig pod gérami i odkryje zapomniane sekrety: Tak wlainic, na poz6r, bylo z kultem Gorlaza Zlotego. Hegakin Rokrison zawsze byl dosé dziwny. Ten ambieny uuczony przez cale dycie byl praekonany, 2e musi istnieé jakaé prada nie ograniczona przez. nakazy Grungniego. Prowadzone przez Hegakina badania budzily wagarde wiréd innych krasnolud6w, a sam uczony powoli odsuwal sig od swego klanu, a2 w kovicu zostal wygnany. Zbieg! do Karak ‘Azgal ina wlasng reke zaczal penetrowaé niektore 2 ruin polozonych gleboko pod forteca. Ku swe) radosci odkryl ukryeq kaplice, poswiecong taiemniezemu béstwu. Jasne bylo, ze krasnoludy nie prayczynily sig do jej powstania, bowiem konstrukeja nie nosia Sladu pracy ich rqk. Hegakin podszedl do oltarza, ktory choé od wielu wiek6w stal pusty, nadal pokryty byl warstwa mazi niewiadomego pochodzenia. Krasnolud wyciggnal dloi i dorknal blatu, tym samym preypieczetowujac sw6j los. W chwilis gdy jego palce zetkngly sig deiwng substancjq, Hegakin sta sig istota ‘Chaosu, niewolnikiem Slaanesha ‘Obawiajge sig skutk6w swojego odkryeia, uczony zbieg! ddo miasta, Tygodniami nawiedzaly go dziwne sny i targaly nim jeszcze bardzie} niepokojace pragnienia, Z wysilkiem probowal opieraé sig zmianom, ktérym ulegato jego cialo. Skéra stala sig twarda, cisno praylegla do kosci. Wiedzac, jaki los czeka osoby noszace widome oznaki mutacji, kkrasnolud musial szybko znaledé spos6b ukrycia cielesnych zmian, Wymyslil wige Gorlaza, boga zlota i kosztownosi Nie minal miesigc, a Hegakin zaczal glosié nowa wiarg na ulicach miasta iu st6p Srebrnej Fontanny: Prawil o locie, luksusach i bogactwie, a nocq mordowal poszukiwaczy skarbow, aby zdobyé pieniadze na szaty i preedmioty liturgicane godne boga patronujacego bogactwu. Mialy cone tez dopoméc mu w ukryciu oznak mutacii. Mimo ogromnych wysitk6w nie potrafljednak stworzyé nowego kkultu, ktéry preyniésIby wigksza chwae Slaaneshowi. Krasnoludy tylko sig 2ei nasmiewaly, biorac jego kazania 2a brednie zdziwaczalego ghapca. Mimo to Hegakin nic ustawal w staraniach, a jego upor wkrdtce sig oplacil. Kazania dotarly do uszu Elgroma Smokobéicy, krasnoluda uwazanego za potomka samego Skala. Pr2ez wiele dni Eigeom praystuchiwat si slowom Hegakina, az w kofcu, po kilku tygodniach, dolaczyl do niego, preeczuwajge, 2e Sciezka ku chwale prowadzi przez nauki nowego boga. Jego poparcie sprawilo, ze kult Gorlaza zyskal na znaczeniw i juz wkrdtce pod Fontana thumnie ~bierali sie gapie, aby postuchaé kazai dwoch prorok6w. Po roku sluzby Elgrom stal sig wyznawea Slaanesha. Hegakin prackonal go, #e droga do objgcia tronu Fortecy Skalfa wiedzie przez bogactwo i potege — dwie rzeczy, ktore Pan Rozkoszy oferuje swoim wiernym stugom. Razem udali si ww podr6i. do podziemi, edzie Elgrom wszedl do zapomniane} Swigtyni i dotknal przekletego oltarza skazuja sig na dycie rmutanta toczonego przez Skaze Chaos. (Od tamtych wydarzefi minglo 20 lat. Hegakin i Elgrom zdobyli znaczaeq pozycie w Karak Azgal. Nie tylko przewodza mlodemu i preznemu kultowi, ale swindeza tez ‘wysokiejjakosei ushugi bankowe. W zamian za niezbyt ‘wygorowana prowizje (5% dla krasnohidéw, 7% dla ladzi i niziotkow oraz 12% dla elfSw) przechowuig w bezpiecznym miejscu gotowke lub skarby. Zyskiz te dzialalno: przeznaczyli na zakup starego budynku w Dzielnicy Swigtynne}, remont i wylozenie go bialym piaskowcem, ‘odnowienie spadzistego dachu i kolumn, Dodatkowo ‘wstawiono ogromne, dwuskrzydlowe wrota oraz wysokq na ponad tray metry statue, przedstawiajgq falszywego bozka, Gorlaza, trzymajacego w uniesionych dloniach monet¢. Hegakin i Elgrom prawig w Swigtyniach kazania, napominajae wiernych, aby sig bogacili i lumaczae, ze toto i kamienie szlachetne sq potrzebne, aby przywrocié pigkno i blask krasnoludzkim dzielom. Od czlonkéw kultu oczekuje sig, 2e bedg dokonywaé Swietych pielgrzymek do ruin, aby 2dobyé jak najwigce| skarbow ku chwale Gorlaza i uchronié kosztownosci przed wpadnigciem w rece nie-krasnoludéw Kaplani twierdza, Ze w ten sposob wierni przysparzaja chwaly swoim przodkom, ezczac ich pamigé Choé poprzez.odéawanie czci Gorlazowi krasnoludy stworzyly kule, keSry w posredni spossb wychwala Slaanesha, to niewielu (jsli ktokolwiek 2 nich) zdaje sobie 2 tego sprawe. Wigksz0sé wyznawcéw jest Swigcie przekonana, ze oddaje ezeSé prawdziwemu krasnoludzkiemu bogu, z chcig slucha kazait i dostosowuje sig do plyngcych z nich nauk. W miarg, jak Swigeynia Gorlaza zyskuje na znaczeniu, spramy zaczynaja przybieraé dla jej preywOdcow coraz bardzie} niebezpieczny obrét. Do grona wiernych przylacza sig wicce} wainych osobistosci z otoczenia Thordina, wladey Karak Azgal. Nawet mistrz gildi zlotnikéw, Zarador Svenginson, Rozdziat II: For Plax I teca Skalfa # SS are oddsje ezeSé Gorlazowi. Co gorsza, mutacje Hegakina i Elgroma s3 coraz bardziej widoczne i trudniejsze do ukrycia Obydiwaj kaplani zmuszeni sq nosié bogate,cigZkie i dlugie seaty aby akryé potwome zmiany, okie dotkngty ich ciala Pomimo tych zabiegw coraz.wigee) podejrzliwych oczu spoglada na przywédc6w kultu. Nie zwazajge na ryzyko, obigkany i owladnigry zadza bogactwa Elgeom dazy do jeszcze wigkszego rozszerzenia wplywow swigtyni, wier2ac, sew zamian Slaanesh nagrodzi go tronem Karak Azgal chron preywodcdw kults zajmuje sig dwudeiestu wojownikévw; 2 ezego deisigci zawsze pelni shuzbe ‘Opancerzeni s4 w pelne zbroje plytowe z symbolem lote| monety Gorlaza wygrawerowanym na piers. Tylko enterech sposrad gwardristow zna prawde o naturze kulea Ziotego Boga. Chetnie shua swem mrocznemu pan, ‘wypelniajae wolejego kaplandv Pozostalistraznicy sy calym sercem przekonani, Ze pozostajg w slusbic starodawnego krasnoludzkiego bogs. Nawet jslizostang im przedstawione niezbite dowody na to, jest inacze, nie dadza im wiary i bgda walenyé 22 do Smieri. Strainicy swiatyni Profesja: Zolnierz Rasa: krasnolud ww us | « [odp| ze | tnt | sw | Oga 55 [34 | 38 [as [2s [3 | 25 [25 ro | pp > | o A [aw] s [we | se 2[sf[s [+s Unmiejgtnos (g6rnictwo, kowalstwo lub kamieniarstwo), spostrzegawezos, nik, wiedza (Krasnoludy), jiomose jgzyka (khazalid), 2najomosé zayka (staroswiatowy) Zdolnosci: bros specjalna (kusze), krasnoludzki fach, kezepki, odwaga, ogluszanie, rozbrajanie, silny cios, widzenie w ciemnosei, zapiekla nienawisé Zbroja:cig#ki pancer2 (zbroja plytowa) Punkty Zbroi: glowa 5, rece 5, korpus 5, nog 5 Usbrojenie: bros jednorgczna (topér lub mlot),tarcza, kusza 2 20 beltami Wyposaienie: szaty kaplaiiskie, 1k10/2 2k —— hazard, leezenie, powotenie, remiosto Wielka Rada i Mata Rada Osobom postronnym kult Gorlaza moze wydawaé sig daiwny i ostentacyjny. Jego ezlonkowie nosza zlote pierScienie i bawia signa calonocnych balach wyprawianych ww Swigtyni, Wielu zlodziei marzy o tym, aby posigsé 2gromadzone przez wiernych kosztownosci. Nielicznym dao sig sforsowaé zabezpieczenia Swigtyni, a ci, ktOrzy tego dokonali, nie powrociliz wyprawy. Podezas prayjeé para wiajemaniczonych w sekrety kultu straznikow wybiera ofiarg i prowadzi ja na dél, do katakumb pod Swiatynia. nieszcagsnik jest oszalamiany narkotycznym wyware a nastgpnie dostepuje zaszczytu, jakim jest przemienienie czgéci ciala w zloto. Rytual, jak przystalo na obragdy Slaanesha, aczy bol z rozkosza, Niewielka porcja plynnego zlota zostaje wprowadzona przez ight whita pod paznokies. Ofiara pozostaje lgczona wigziq z kaplanem, a jej bol praysparza mu rozkoszy Wezelkic datki ofiarowane preee wiernych preechowywane 54 przez Elgroma w sekretne) skrytce w podziemiach Swiatyni. ‘Wejscie jest zamaskowane, jego odnalezienie wymaga udanego Trudnego (-20) testu przeszukiwania. Aby je oxworzyé, potrzeba specjalnego klucza, krdry nosi pray sobie Elgrom. Sforsowanie zamka bez klucza wymaga udanego Bardzo Trudnego (-30) testu otwierania zamkéw. Wewnatrz 2znajduje sig biduteria, klejnoty i zloto, warte 300 2k. Hegakin Rokrison, przywodca kultystow laanesha Profesja: uczony Popreednia profesia: ak Rasa: krasnolud (mutant) ww us | x [odp| zr | ine | sw 46 [25 [oa | 52 [34 [56 | 25 [45 A [aw] s [we | se ttutots Mag | Po | PP. eo fo jtnosci: czytanie i pisanie, nauka (historia) +10, nauka (runy) +10, nauka (teologia) +10, przekonywanie, przeszukiwanie, rzemioslo (kowalstwo), spostrzegawezoSé +10, wiedza (Imperitm), wiedza (krasnoludy) +20, wiedea (Zle Ziemie), wyeena, _najomosé jezyka (brevofiski), znajomosé jezyka TT Whadey miasta nie troszcza sig zbytnio o praedstawicieliinnych ras zamieszkujgeych Marewe Wrota lub tych nielicznych 2znich, ktorzy Zyia w Fortecy Skala. .Obey” — jak mowia 0 nich tak samo jak nigdy go nie mieli w histori Karak Azgal. Miastem Smokobdjea. Zasiadaja w niej take arcykaplanka Balkina Farlisd Zkolei w sklad Malej Rady wchodza preywdey pigeiu rod6w sz Jkrasnoludy — nie maja adnego wplywu na losy miasta, jotr oraz than Furagrum Kazorson, dowodea Prawodawe6w. lacheckich oraz mistrzowie gildii rzemieslniczych z Karak ‘Azgal. W ten sposdb wszystkie najbardziej wplywowe osobistosci miasta maiz wplyw na jego polityke. Raz.na miesige Mala Rada praedstawia Wielkiej Radzie swoje petyeje. Dotyczace ich decyzje podejmowane sq podczas 2amkniete| narady. Celonkowie Wielkiej Rady rozstrzygaja sprawy karne, ktore Prawodawey uznaig 2a wymagajace ich uvvagi. Spotkania Malej Rady odbywaig sie co da tygodnie w Komnatach Rady w krokolwick obserwuje zebrania, xwlaszeza przedstawiciele innych ras, ktGr2y 2mykle nie dbaigo polityke miasta. rzadzi Wielka Rada, krOrej przewodniczy kr6l Thorgin | Fortecy Skalfa. Dostgpne sa dla wszystkich, cho z rzadka | OF CEP — | 5 Qn ae (khazalid), znajomos jgzyka (klasyczny), znajomosé jgzyka (staroswiatowy), znajomosé jezyka (tileaisi) Zdolnosci: blyskotliwos, etykieta, krasnoludzki fach, krzepki, odpornosé na magie, odwaga, poliglota, zapiekla nienay Zasady specjalne: ‘+ Mutacje Chaosu — Twarda shiva, wychudla syhuetha brake Punkty Zbroi: glowa 0, rece 0, korpus 0, nogi 0 Urbrojenie: bros jednoreczna Wyposazenie: nalepszejjakosei wyszywane zlotem szaty, 100 2k, pierscies Gorlaza (wart 200 2k) Hegakin mierzy ledwie metr werostu i za sprawa mutacji CChaosu jest niezwykle szczuply: Ma dhuga brode i wlosy, nosi ted cigakie szaty, aby zastonic skérg dotknigta zepsuciem. Oczy przestaniaja mu binokle. Hegakin to tch6rz, ktory woblicen zagrozenia reuci sig do ucieczki Elgrom Smokobojca, prywodca kultystew Slaanesha Profesja: szarlatan Poprzednie profesje:szlachcic, dworzanin Rasa: krasnolud ww | us | [odp] zr | int Oxd s2 [a [a | 54 | 50 [ 57 | 4 | 0 A [zy] s | we | se 1f[v7fts[s[3[o|[«|[o ‘Umicjgtnosc: charakteryzacia, ezytanie i pisanie, dowodzenie, gadanina +20, hazard, moena glowa, nauka (historia), plotkowanie +20, przekonywanie +10, preeszukiwanie, rzemiosto (gdmnictwo), spostrzegawez0sé +10, targowanie, wiedza (Imperium), wiedza (krasnoludy), wyeena +10, znajomosé jgzyka (eltharin), znajomosé jgzyka (hazalid), znajomoséjgzyka (staroswiatowy), -najomos¢ jgzyka (tleafiski), zwinne palce Zdolnosci: blyskotliwos, broa specjalna (szermiercza), charyzmatyczny, chodul, etykieta, intrygant, kkrasnoludzki fach, krzepki, latanie, lotrzyk, nailadowca, odpornosé na magie, odwaga, praemawianie, zapiekla nienawise, 2ytka handlowa Zasady specjalne: + Mutacje Chaosu ~ holezasty ogon, regeneraca,skraydta, Zoroja: brak Punkty Zbroi: glows 0, rece 0, korpus 0, nogi 0 Urbrojenie: rapier, klczasty ogon Wyposazenie: najlepsze) jakosei wyszywane zlotem szaty 2 kapturem, 200 2k, pierscies Gorlaza (wart 300 2k), Klucz do Swigtynnego skarbca Igrom nigdy nie byl zadowolony 2 pozycji,jaka zajmowal posréd pobratymeéw. Urodzil sig w rodzinie luéno spokrewnionc} ze Skalfem Smokobojea i choé zawsze marzyt © sprawowaniu wazne) i zaszczytne| funkeji, to nigdy nie 2zdolal je} objaé. Za kazdym razem, gdy ktos inny ,odbieral” ru zastuzone micjsee, czut palgea zazdro ieklos Postanowit, 2e w jakis sposob zeméci si na krasnoludzkiej szlachcie, ktOra nie traktowala go jak rownego sobie. ego pierwszy plan byl prosty: przekonal swoich sojusznik6w do zainwestowania dude} sumy pienigday ‘wzbudowanie kopali ktore mialy eksploatowaé nowe zlota mineral6w: Elgrom, kedry od poczatku wiedzil, i 2yla jest beawartosciowa, zdefraudowal wigksz0sé érodkéw. Kiedy killa lat pone} jedyng wybudowang kopalnig zamknigto, nikt nie podejrzewal oszustwa. Wraz-2.uplywem czasu ‘umiejgtnosei krasnoluda w podchodzeniu i oszukiwaniu pobratymedw rosly. Weedy ted ustyszal o niegdys ‘apomnianym i teraz na nowo odkrytym krasnoludzkim bogu, ktorego wiarg krzewil jakis uczony imieniem Hegakin Elgrom natychmiast dostraegl nadarzajaca sie okazje Pomyslal: .Cryé mozna bardziej upokoray€ slachte, nit oszuleuigc gw img religi?™. CChoé z poczatku Elgrom zamierzal tylko wykorzystaé kult do swoich cel6w; to Hegakinowi udalo sig go zwiesé. Kiedy ‘wyiawil mu prawdziwa nature swojejreligi, Elgrom poczul sig obrazony i oszukany. Jednak obietnice bogactwa i poteg jakie podsuwal mu Slaanesh, szybko preekonaly cheiwego kkrasnoluda, ktéry zgodzl sig dale} wspieraé Hegakina. We dwéch zesali do podziemi i tam Hegakin naméwil Elgroma, aby ten dotknal oltarza. Choé potomek Smokobéjey byt bardzo nieulny, zrobit, jak mu kazano, Osteodnie dotknal lepkiego blacu, tym samym oddajac dusze Slaaneshowi. Pan Rozkoszy zwiédl go, obiecujge wladzg nad miastem, jesli odpowiednio dua liczba krasnoludow bedzie sluzyla Ksigciu CChaosu za posrednictwem kultu Gorlaza. Preepelniany dq zemsty Elgrom praystapil do dziela, Nawet kolejne mutacje i ostrzezenia Hegakina nie potrafily zawrdcié go 2 tej drogi Jego cel jest prosty: wypaczyé i praeciagnaé na nowa wiare tylu bogatych i wplywowych krasnoludow, aby ktOregos dnia obrali go whidea Karak Azgal. A Slaanesh doskonale wie, jak podsyeaé ambicje Elgroma 2a pomocg kuszacych wizii wladzy i bogactwa Aby ukryé skraydia i kolezasty ogon — dary Pana Rozkoszy ~ Elgrom musi nosié ozdobne, cigzkie szaty 2 glebokim kapturem. Jako symbol oddania Slaaneshowi, pod wszystkie paznokcie u obydwu dloni wstrzyknal sobie zloto. Jest Elgrom zostanie zaatakowany, wezwie na pomoe straznikow Swigtynnych. W przypadku, gdyby ich ochrona okazala sig niewystarczajaca, bedzie zawzigcie walezylrapierem i kolezastym ogonem. Jezeli walka praybierze niekorzystny obrét, kaplan rozwinie skrzydla i bedzie atakowal 2 powietrza lub ucieknie. Bastion Skalf zbudowal sw6j kasztel dokladnie w miejscu, w ktérym wwyszed! spod ziemi po zabiciu Grauga. Twierdza stoi tam po dzis dzies, wenoszac sig na wschéd od Smocze} Bramy. Na plnoe od tych dwéch budowli znajduje sig Bastion, gdzie mieszcza sie rezydencje szlacheckich rod6w Karak ‘Azgal. Jest to najbezpieceniejsza dzielnica miasta, poniewai Prawodawey intensywnie patrolujg tamtejsze ulice, Na terenie kwartahu ma swe siedziby pigé najwazniejszych klanow w miescie. Pozostale domy to rezydencje mniej znaczacych, ale bogatych rodéw. DAY |] GER ff —_Rordrint Mt. Fortca Skala EF Ss [a i S. Forteca Skalfa Forteca Skalfa wanosi sig ku niebu na wysokosé prawie 40 metrdw i jest najwyzszym budynkiem w miescie. Jej cochrong stanowi wysoki na siedem metrow mur, przez keéry prowadza dwie skierowane na wschéd i zachéd bramy. Szezyt wiedy ozdobiony jest dziewigciometrowym posagiem skrzydlatego smoka. Budynck nalezy do klanu Skalfa, a jego potomkowie po dais dzieh zamieszkuja gore pietra fortec Na parterze znajdujg sig Komnaty Rady oraz k 5 Prawodaweéw, podziemia 2aé shuea 2a wigzienie. Za dnia wszyscy mieszkaicy maja wolny wstep do Fortecy, jesli musza zalatwig w niejjakieSsprawy: Noe bramy 3 zamknigte, a kazde pilnuje dwéch Prawodaweévs, Na dziedzifce wewnetrane nie mona wnosié orga, brof nalezy pozostawié pod piecza straznikow prey bramie. Wigks20s6 preychodzacych stanowia osoby odwiedzajace wigzniéw, chhcace wniesé apelacig do wladey miasta lub pragnace preestudiowaé Wielka Ksigge Prawodawcbw. Odwiedziny u wiginiéw dozwolone ‘wniesé za nie oplate w wysokosci 5 zk. Wniesienie apelaci ‘od wyroku Prawodaweéw wymaga udanego Wymagajgcego (10) testu nauki (prawo) oraz-uiszczenia oplaty 10 2. ‘Nieudany test oznacza, # apelaca zostala odrzucona 2 powodu uchybies proceduralnych. Test zakofiezony sulkcesem oznacza z kolei,2e dowédea Prawodawc6w uznal apelacje 2a potencjalnie stusena i praedstawi jg whadey miasta Moie to potrwaé od jednego do trzech tygodni, zaleznie od stopnia skutecznosei testu, Po zapoznaniu sig 2 apelacia, wladea zwykle odrzuca ja pod naciskiem Prawodawe6w, ktorzy nic ubia, Kiedy ktos podwaéa ich wyroki. Uwazajg bowiem, dziennie, przez godzine i naleiy 2e mote to prowadzié do niebezpiecanych precedensiv Szcregdly dotyezace Wielhiej Ksiggi zystania z nie| mozna znale W Fortecy istnieje wejécie do podziemi, dostepne jedynie za specjalnym pozwoleniem wladey. 6. Srebrna Fontanna Fontanna, wyrzedbiona krasnoludzkimi rekami na ksztale tezech ryb wyskakujgcych 2 tal jeziorai plujacych serumykami wody 2 pysk6vw, zasilana jest przez podziemne ixddio. W okolicy ezgsto moina spotkaé praywodeg kultu Gorlaza, Elgroma Smokobéjeg, ktory plomiennymi kazaniami usilyje preeciggnaé na swoja wiarg mozaych obywateli Karak Azgal. Wigcej szezegol6w na jego temat znajduje sg na st. 19 7. Pomnik Skalfa Smokobojcy Na dziewigciometrowym, granitowym piedestale wznosi sig mierzacy niemal drugie tyle pomnik Skalfa Smokobojey. Bohater w jedne} rece trzyma uniesiony topér, w drugie} 2a dumnie dzierzy odrabany smoczy teb. Wieczorami pod pomnikiem zbieraja sig najbardziej znane i najdroasze kurtyzany w miescie, ezekajge na klientow. Dom schadzek 2najduje sig po przeciwne) stronie ulcy, w karczmie Nageoda Gornika” (Obszar 13) 8. Siedziba klanu Norgunson Siedziba klany Norgunson jest wysoki, charakterystyezny, rzypigtrowy budynck. Rodzina znana jest x g6rniczych talentw; nic zatem dziwnego, 2 w je) posiadaniu znajduje sig edna 2 dwich czynnych kopala w Karak Azgal, polozona pot kilometra na wschéd za murami miasta, Rezydencje zbudowano 2 czerwonego marmurs, dzighi emu jeszcze bardaiej wyroania se sposeod siedzib innych KlanSw. Ponad wejsciem umieszezono ozdobng tarcze, na ktSrej ‘wygrawerowano herb roduiny: oskard udereajacy w bryle Klanowi preewodzi Futin Norgunson, potsinie zbudowany, sculetni krasnolud o brodzie tak dlugie), de musi byé zaplatana w warkoczyki i owijana wok6l jego cial, inaczg} moglby sig o nig potknaé i praewrdcié. Nawet biorac pod uuwage swobode obyczajow panujaca w Karak Azgal, Futin jest osoba niezwykla. O jego chueliwosei krgza legends. Powiada si, najmniej daiesigeiu 2 nieprawego fois. Pomimo tych plore jego pozycja w Mate| Radzie jest niezachwiana, podobnie jak szacunek, jakim cieszy sie w gldii g6rniez splodzil rzydziestu legalnych potomkow i co Kopalnia naleiaca do Norgunsondw jest niezwykle dochodowa, dostarcza bowiem kamieni szlachetnych i rudy delaza. Brygadzisei regularnie zatrudniajg nowych pracownik6w; a zarobki sa wysokic, siggajg nawer 85 szyling6w tygodniowo. Zapotrzebowanie na nowych robotnik6w wynika 2 nieustannego zagroenia napadami ikoniecznosei zapewniania ochrony przed czajgcymi sig w glebinach potworami. Skaveny, gobliny, a nawer jeszeze straszniejsze istory znalazly droge do kopal i napadajg na gomnikéw, czasem mordujae cale brygady. Kiedy tak sig dzieje, a napady sq czestsze niz Norgunsunowie maja odwage przyznaé, brygadzisei po cichu zatrudniaig »specow od mokrej roboty”, aby usuneli zagrozenie i by wydobycie moglo zndw ruszyé pelng parg. Taka praca jest niebezpicezn: a kxédy dzief przestoju kosztuje klan ogromne pienigdze, nic wwige dziwnego, ze jego przywodcy placa émialkom godziwa ceng 10 szyling6w za kazdy wyniesiony 2 glebin ogon lub leb zlego stworn. 9. Siedziba klanu Durgarson Durgarsonowie sq potomkami jednego 2 najbliészych przyjaci6t Skalfa iz tego powodu niemal od poczatku istnienia miastacies2a sig specjalaymi przywilejami. Ich siedziba ma dwa pigtra, ana dachu znajduje sie starannie piclggnowany ogréd. Symbolem rodziny jest kufer pelen zlota, z ktorego wysypuia sig monety. Plotki glosza, Ze kan jest tak bogaty, iz zaden z czlonkéw rodziny nie musi pracowaé, a w skarbeu pod palacem znajduja sig cate g6ry zlota i koszrownosci, Prawda jest taka, Ze rodzina popadla w dekadencjg, anierSbstwo i lenistwo cechuja wszysthich jej calonkéw. Z gory skarbéw pozostalo jedynie kilka tysigcy zlotych koron, kore topniejg w oczach, glownie za sprawa kosztownych zachcianek nestora rodu. Glowa rodziny jest Droglik Durgarson, opasty krasnolud ‘© zasluzonej reputacji zarloka i pijaka. Shuéqcy muszg nosié go w lektyce, bowiem z powodu tuszy nie jest w stanie utrzymaé sig na wlasnych nogach. Choé powini reprezentowaé rodzing na spotkaniach Malej Rady, czyni 10 z raadka, zamiast tego spedzajge wieczory na ucztach i zabawach. Niedawno Droglik nawrécil signa wiare ww Gorlaza i wieksz08 czasu spedza w Swiatyni tego kul, _gdzie Elgrom subtelnie podtruwa jego dusze, popychajae g0 ww objgcia Slaanesha obietnicami coraz bardziej egzotycznego jadia i napitku. 10. Siedziba klanu Rorganson Nawet dzié cztonkowie rodu Rorganson, slynnego ze swoich wojownikéw, stanowig wieks20sé kadry oficerskiej sit zbrojnych Karak Azgal. Siedziba rodziny ma trzy pigtea i zbudowana jest 2 szarego, gladkiego kamienia, Na tarczy herbowe} rodu widnieje prosty symbol topora bojowezo. To samo godlo zostalo wykute na blankach wiiiezqeych dach rezydencii Glow rodziny jest kapitan Kragdin Rorganson, ktdry oprécz tego, Ze uczestniczy w zebraniach Male) Rady, dowodzi cobrong Karak Azgal. Wigce)informaeji na jego temat mozna znaledé na str. 26, pr2y opisie koszar Karak Azgal Wigksz08é czlonkéw rodziny jest niezadowolona z tego, jak wwyglada sytuacja w Karak Azgal. Woleliby, aby miasto zostalo cedbudowane krasnoludzkimi rekami. Nie podoba im sig tei, de ich rodacy polegaja na odwadze i czynach cudzoziemcow i praybyszow, jedynie pobieraige od nich podatki. Spora 2e8é klanu Rorgansondw nalezy do Bractwa Rozszczepionej Brody (patrz str. 53). IL. Siedziba klanu Voragosdotr Siedzibg rodu Voragosdote jest dwupigtrowy budynck. w dzielnicy Bastionu. Rodzina dorobila sig pozycji i majatku dzigki kopalni kamieni szlachetnych, kt6rajej czlonkowie odkryli i uruchomili wkrétce po odzyskaniu miasta. Polozona jest kilometr na wschéd od miasta, a dostepu do niej bronig straznicy pozostajgcy na toldzic rodziny. Nikt spoza klanu nie moze wejsé na teren, gdzie prowadzone jest wydobycie, ani tez nie moze zostaé zatrudniony pod zZiemig lub jako ochrona. Cho€ zloza nie sa tak bogate jak te, ktSre niegdy$ zaopatrywaly Karak Lari, to i tak odkad odbudowano miasto, klan Voragosdote dzieréy dzigki nim niezachwiang pozyeig potentata na rynku klejnotév Co charakterystyczne, w klanie rzadza kobiety. Matrona rodu jst starsza kobicta,Faralina Voragosdotr,niska nawet jak na krasnoluda (niecaly mete wzrostu), kt6ra niedostatki fizyczne potrafi zrekompensowaé blyskotliwym intelektem ihartem ducha. Regularnie bierze udzial w zebraniach Matej Rady i jest jednym 2 najtrzeéwiej myslacych, a jednoczesnie ‘wspélezujacych innym istotom przedstawiciel selachty. 12. Siedziba klanu Damirson Sto lat temu Klan Damirson przybyl do Karak Azgal 2 polozonego dalej na pélnoc Karaz-a-Karak. Choé jego calonkowie nigdy nie wyjawili, dlaczego postanowilisi¢ przenies, wladea miasta preyjalz ich otwartymi ramionami, doceniajgc kunszt slynnych rzemieslnikOw i kowali run Ich siedziba jest nisi, ednopigtrowy budynek z biatego kamienia, rzeébionego w przer6ine runy. Udany Wymagajacy (10) test nauki (runy) ujawni, Ze sq to znaki majgce chronié domostwo. Przed czym lub przed kim, tego nie wiadomo. Symbolem rodziny jest mlot uderzajacy w kowadlo, nad keérym goruje osiem gwiazd Vali Glowa rodziny jest Rorantok Damirson, sedziwy kowal run. Jest zupelnie lysy, ale nosi gesta brode zapleciona w grube warkocze, spigte 2lotymi obrgczami. Rzadko kiedy mona go zobaczyé bez. slynnego napiersnika 7 gromril. Choé bierze udzial w posiedzeniach Malej Rady, zwykle nie zabiera glosu, pozostawiaiac innym spory i popisy krasoméwere. Klan Damirson skrywa potworng tajemnice. Rodzina zostala zmuszona do opuszczenia Karaz-a-Karak w atmosferze skandalu. Oskarzono ich o wyznawanie bog6w Chaosu Jeden 2 kowali run zostal opetany przez boga krwi Khorna, ktéry podsycil jego wacieklosé i wprawil w morderezy szal, Zanim opetany #adzq zabijania krasnolud zostal powstrzymany, zabil wielu swoich pobratymc6w: Zhasbiona rodzina musiala opuscié miasto, znaidujae schronienie dopiero w odleglym Karak Azgal. Jedeli prawda o naturze kultu Gorlaza Zlotego zostanie ujawniona, Bohaterowie znajdasilne poparcie w rodzinie Damirson6w. 13. .Nagroda Gornika” Ponad kamiennym gankiem preysadzistego budynku wesolo hhusta sig malowany, drewniany szyld preedstawiajacy sorniczy oskard i kilka zlotych samorodkow. W .Nagrodzie ‘Gornika” kaédy porzadny krasnolud znajdzie to, czego mu potrzeba do szezescia po dlugim dniu znojne} pracy ~ towarzystwo przyiaci6l, opowiesci o najnowszych ‘odkeryciach, kufel piwa i smaczne jadlo, przeplatane artami © elfach i goblinach, dwéch najezgSciej poruszanych przez Khazad6w cematach, ~Nagroda Gérnika” jest najstarseg karczma w mie ‘zhudowang wkrdtce po tym, jak Skalf zabil smoka i zwr6cil Karak Azgal pobratymeom. Prowadzona jest przez Balaike Kragellasdots, wysoka na prawie péltora metra krasnoludkg co dlugich, siggajgeych do olan warkoczach. Choé swym ‘gosciom serwuje najprzedniejszejadto i piwa, to cechuje ja pewna wada: nie moze oprzeé sig pokusie podshuchiwania. Rozdziat : Forteca Skalfa A 7 a Balarka zdsje sig micéniesamowita umicjginose wéeiubiania rnosa w nie swoje sprawy, a przed je czulym stuchem nie ukryje sig Zaden sekret. Prawda jest taka, Ze handel informacjami preynosi je wigee) 2yskow niz prowadzenie rarcemy: Modes jg wykorzystaé jako niewyezerpane Zr6dlo informagj lub wrgez przeciwnic, ktos moe wynaiaé BG, aby uciszyliwSeibskie babsko. Rez-na zawsze, Balarika Kragellasdotr Profesja: kupiec Poprzednia profesja: karczmarka Rasa: krasnolud ww [us | « Jodp] ze | in | sw | Og we [eps fale | «| ss Cechy Drugorzedne ‘A [aye] s [we | se | sag | ro | rp tfst>f>s fs lolo]e Uniejgtnosci: ceytanie i pisanie, ezytanie 2 warg, ‘moena glowa +10, plotkowanie +20, powozenie, preckonywanie, przesaukiwanie, rzemiosto (gotowanic), rzemioslo (handel) ezemioslo (Kamieniarstwo), spostrzegawezo%é +10, argowanie +20, wiedza (Imperium) +10, wiedea (krasnoludy) +10, wycena +20, znajomosé jezyka (khazalid), jnyka (kislevski),znajomos jezyka (ciziotkiw), znajomoss jgzyka (staroswiatowy) Zdolnosci:bijatyka, ecykieta,geniusz arytmeryezny, krasnoludzki fach, krzepki,lotrzyk, odwaga, ‘ogluszanie, widzenie w ciemnosc, zapiekla nienawisé, 3ytka handlowa Zbroja:brak Punkty Zbroi: glow 0, rece 0, korpus 0, nogi Unbrojenie: szvlet Wyposatenie: ubranie dobre jakosei, 500 2k ukeyte wakrytee w pokoju znajom Balarika jest inteligentng osobg i doskonale wie, ze w walee wrece. nie ma duiych szans.Jesli dojdzie do tak niebezpieczne} sytuacj, szybko sie podda, aby zyskaé na czasie.Jej najgrodniejszq bronia sq slowa i zdolnosé przekonywania, ich pomocs jest bowiem w stanie wyjsé calo z prawie kde} ‘opresfi. Ci, ktdrzy nadepnelijej na odcisk, 2wykle przekonuja sig, 2e Balika jest bardzo méciwa osoba. Niejednokrotnie po diuzszym czasie praystepowala do wyrownywania rachunk6w, posuiwajge sig nawer do wynaiecia skrytobdjcow, ktSrzy rozprawiali sig z niewygodnymi dla nie) osobami. Dzielnica Przybyszy Dzielnica Preybyszy zyskala swoje miano w poceatkach istnienia miasta, gdy na niezagospodarowanym obszarze cosiedlali sig krasnoludzcy imigranci. Potem, wraz.2 coraz wwigksza slawg Karak Azgal, zaczeli praybywaé ludzie iniziolki. Budynki w Dzielnicy Preybysz6w sq krasnoludzkiej roboty. Zostaly waniesione z Kamienia 2godnie +: upodobaniam wldc6w miasta, bowiem w Fortecy Skalfa bez zg0dy gidii kamieniarzy nie moze powstaé Zaden budynek. [Najnicjza czgcigdailnicy jest Studnia Zambora. Wigkszosé poszukivaczy preygéd, ktorzy decyduj se nazeScie do ruin, wkracza do nich whasnie preez te sztolnig. Codziennie w okolicy krgca sig dziesitki awantumik6ws zaglaajge do licznych karczm, szulerni i kramw. Tylko nieliczni maig dose sty woli, aby oprzee sig poksom ize) do podziemi Karak Azgal. Okolice Studni ‘Zambora to nabardzieniebezpieczna czgSé Fortecy Skala, cho i tak nieporéwnywalnie spokojniesza od Smierdzacych zaulk6w Marewych Wes. Spacer ulicami Deielniey Praybysz6w to interesujgce doswiadczenie. Kramarze sprzedaja towary wprost ze stragandvw, a kupey wsilujg preckonaé potencjalnych nabywodn; ie maja wszystko, czego im erzeba. Sutenerzy i naganiacze wypatrujg klientow, obiceujac im niezapomniane praezycia albo oferujgc informacje 0 .pewnych” zakladach hazardowych. Nie proznujg takze zlodzieje, uwalniajac nieostroznych przechodni6w od cigzaru gotéwki. Wedrowcy powinni mieé sig na bacznosei, bowiem mote sig okazaé, ze ‘znajda sig w Srodku wielkiego miasta bez. grosza pray duszy 14. Studnia Zambora Wiel lat tem krasnolud imieniem Zambor wybudowal sw6} cdom w miejscu, gdzie pézniej odkryto 2escie do podziemnego rmiasta, Wladea Karak Azgal uzna, 2e dobrym pomystem bytoby ‘ocworzenie oficjalnego wejcia dls poszukiwaczy skarbow, dlatego odkupit dzialke od Zambora. Dom zostal zrownany 2 ziemia, nad wejSciem do sztolniweniesiono niewielki budynck, gdzie urzeduja Prawodawcy kontrolujacy wejicie do podziemii sprawdzaiacy wadnosé licencji na poszukiwanie skarbéw oraz pobierajzey odpowicdnie oplaty. Osoby wracajace na powierzchnie s dokladnie preeszukiwane, aby wyeliminowaé ‘preypadki praemycania preedmiotw ktore tanowi kulturowe dziedzicewo krasnoludow. Zasady tego postepowania zostaly ‘opisane w Wilkie) Ksiedze Prawodaweow. Szczegély doryezqce ‘plat mozna znaledé-w Tabeli 1-2: Podatki, na st 12 Wejécie do podsiemi jest orwarte przez cala dobe. Porzadkas pilnuje szesciu Prawodaweow: treech strSauje na zewnatrz, ‘wpuszczaige do budyaku jedynie tych, krdrzy uigel oplate 2a \wejécie, a druga tréjka przeszukuje powracaigeych. Furagrum, dowadea Prawodawedw, nadzoruje swoich podkomendnych 1 ciagu dni, od ponego ranka do wezesnego popotudhnia Jesli Bohaterowie Graczy wykupig-odpowiednie licencie i uiszeza wszelkie koniecane oplaty, zostana skicrowani ww strong spiralnych schodw; kre prowadza na glebokos ponad erzydziestu metrOn: Prawodawea Profesja: weteran Poprzednia profesja:Zolnierz, Rasa: krasnolud eens ww [us | K [odp| zr | ine | sw | Oga 6 | si | 45 [53 | a3 [22 | 52 | 25 ees A s [we | sz | mg] po | pp 2 +ts[3]oTol[o Te — 2 ose TBO“ li Rozdaist Ik: Forteca Skalfa Ze Vr Umiejgtnosci: hazard, leczenic, mocna glowa, nauka (prawo Karak Azgal), plotkowanie, rzemioslo (g6rnicewo, kowalsewo lub kamieniarstwo), sekretny jgzyk (bitewny), spostrzegawez0%é +10, szybkie wyciagnigeie, unik, wiedza (krasnoludy) +10, zastraszanie, znajomosé jgzyka (khazalid), znajomosé jgzyka (staroswiatowy) Zdolnosci: bros specjalna (diwurgczna), broA specjalna (palna), krasnoludzki fach, morderczy atak, niezwykle odporny, odpomosé na magig, odwaga, ogluszanie, rozbrajanie, silny cios, widzenie w ciemnosci, zapiekla Zbroja: cigaki pancerz (zbroja plytowa) Punkty Zbroi: glowa 5, rece 5, korpus 5, nogi S Urbrojenie: bro dwureczna (dwurgczny topér), Wyposaienie: amunicja na 10 strzal6w, 1k10 2k 15. Magiczay kram Todta Mvellera “Ten sklep jest doskonalym przykladem dzialalnosei powszechnej w Drielnicy Praybysz6w. Kaidy, kto jest ‘w patrzebie ~ czy to poszukiwacz prayg6d w tarapatach, coszust karciany poszukujgey talizmanu ~ za odpowiednia cene 2najdaie tutaj cos dla siebie, Kram prowadzony jest praez pochodzacego 2 Imperium szarlatana, znanego jako Todt Mueller. Cztowiek ten handluje ,talizmanami” praynoszacymi szezeicie i zbil juz majgtek na naiwnosci innych ludzi. Sklepikarz jest na tyle ewany, aby nigdy nie sklada¢ jednoznacznych zapewnief 0 skutecznosci sprzedawanych przez siebie amulet6w. Ponadto drogie i egzotycane talizmany sprzedae tylko tym poszukiwaczom skarbow, ktorym nie wréy szczgsliwego powrotu 2 ruin pistolety Kam Todta pelen jest przerdinych smieci. Na stolach wala sie porozraucane bez ladu i skladu skrzynki pelne fiolek 2 roinokolorowymi cieczami, a na polkach pigtraa sig figurki i dziwne praedmiaty niewiadomego przeznaczenia. Todt jest doskonalym spreedawea. Potrafi przekonaé nabyweow, 2e trafila im sig 2yciowa okazja, i naméwie na kupno specyfiku lub amuletu, ktOrego zupelnie nie porrzebuja W jego ofercie znajduja sie takze preedmioty z podrdznego ‘ekwipunku, kt6re moga okazaé sig uzyteczne, migdzy innymi towary wymienione w Tabelach: 5-9, 5-10 15-11 Koiggi Zasad, Sprzedawszy kilka tanich drobiazg6w, Todt weiaga kupujgeego w niezobowigzujaca rozmowe. Probuje prey tym wybadaé, czy zdata weisnaé klientowi ktoryé ze swoich smagicznych” specjalw Jedoym nich jest Lecemicey Likwor, kosztujacy 5 zlorych koron. Todt twierdzi, 2c ten specyfik chroni przed dzialaniem trucizn ijacéw a takze usmierza bl glowy. W rzeczywistosc kupujaey staje sig posiadaczem butelki slodzone} wody. Za15 2k Todt moze sprzedaéniezwykly tlizman — kepky futsa wilka 2 Middenbeim, ki6ra zapewnia powodzenie wowalee i preynosi szezgScie. Prawdziwy wybraniee losu stanie praed sansa zdobycia drzazgi 2 Ghal Maraza, mora samego Sigmar Jako e Todt ma tylko jedna, nie sprzeda je} bye Komu. Cena to jedyne $0 2k ‘Todt doskonale adaje sobie sprawe, ze Zyje dzigki Klamsewom, dlatego zawsze jest gotow do cieczki. Jes tylko zauwazy kogos, kto zamierza sie 2 nim porachowaé, weémiie nog za pas, liezge na to, He podniej uda mu sg jakos ‘wyjasnié sprawe, Todt Mueller Profesja: szarlatan Poprzednia profesja: kanciarz Rasa: czlowiek ww us | Kk | odp | zr | ine | sw | oge a [as [36 [a [as [as [so [ot 3 A_| Zw we | sz | mag | Po | PP. 1 [oe [ts [ofolfo Umiejgtnosci: gadanina +10, hazard +10, kuglarstwo (gawedziarstwo), plotkowanie +10, preekonywanie +10, przeszukiwanie, sekretny jgzyk (xlodziejski), spostrzegawez08é, tatgowanie +10, wiedza (Imperium), wiedza (Krasnoludy), wycena +10, -majomosé jgzyka (khazalid), znajomos jezyka (staroswiatowy) ‘Zdolnosei: bardzo szybki, charyzmatyczny, chodu!, intrygant, nasladowea, obieZySwiat, przemawianie, scezescie “Zbroja: lekki pancerz(skérzana kurta i nogawice) Punkty Zbroi: glowa 0, rece 1, korpus 1, nogi 1 Urbrojenie: sztylet Wyposatenie: bogate odzienie, zloty naszyjnik wart 90 zk 16. .Ztoty Kufel” Karcama ,Zioty Kufel”, podobnie ak Seudnia Zambora, jest lorwarta przez cala dobe i obstuguje wszystkich, o ile maja ezym zaplacié. «Zloty Kufel” nie jest jednak zwykla karczma, Przede wszystkim to szulernia, w kt6rej mozna zagraé ww niemal kaéda gee koSciang lub karciana, albo obstawig dowolne zaklady hazardowe. Parter budyaku zajmuje sala gies, w kt6rej poludniowym rogu znajduje sig dlugi kontuar. Na pigtrze mieszcza sig pokoje do wynajgcia. Do zachodnie} i pélnoenej zewnetrene) Sciany budynku praytwierdzone st szyldy z symbolem ,Zlotego Kufla” oraz wizerunkiem kosci do gryit Jedng 2 najpopularmiejszych proponowanych tam form soarywki jest Pula Smierci. Celem zaklad6w jest trafne "wytypowanie grupy poszukiwaczy skarbow, ktéra nie powrdci ruin. Aby zwycigzca mogl zgamaé pieniadze, o druzynie ‘wszelkiskuch musi zaginaé co najmaiej tydzieh preed wyznaczonym terminem i wyplata nagrody. Suma pienigdzy do wygrania zwighsza sig z kazdym dniem, kiedy nowi uuczestnicy obstawiaj zaklady lub kt6ras z typowanych drudyn vwraca na powierzchnie. Aby wef do gry, nalezy zaplacié 2.zk, a kasyno inkasuje 10% od wygranej sumy. Stal bywaley ~Kuila”, a zarazem znawey tej gry, w zamian za kilka pens6w chetnie podzicl, sie swoimi preypuseczeniami na temat sans poszczegolaych druzyn. Wigkszosei grup nadawane 53 przezwiska,takie jak: -Zagubieni Chloprasie”, ,Bohaterowie Hansa”, Silni-leez-Sealeni” czy «Caterej Panceri”. -Zlovy Kael” jest wlasnoscia krasnoludzkiego ksigeia lodziei, Harloka Balgorsona, ktry 2ajmuje sig takée handlem kradzionymi towarami i preedmiotami iB «we SED ‘wyniesionymi z podziemi. Oczywiscie w lokalu oferuje sig

You might also like