Professional Documents
Culture Documents
5 Room Dungeon
5 Room Dungeon
Az 5 szobás dungeon remek tervezési módszer olyan csoportok számára is, akik nem igazán
szeretnek hatalmas dungeonokat felfedezni és inkább a rövidebb, a történetre helyezett
dungeonokat részesítik előnyben. Természetesen az itt vázolt módszer nem csak a dungeonokra
vonatkozik. Az 5 szobás dungeon módszer bármilyen környezetre alkalmazható, és a "szobák"
inkább olyanok, mint az egymáshoz kapcsolódó jelenetek, mint a valódi szobák egy dungeonban.
Lehet, hogy a szobák csak egy erdő vagy város meghatározott területei. Lehet, hogy egyáltalán
nem is helyszínek, hanem olyan események, amelyek a helyszíntől függetlenül történnek.
Egy 5 szobás várbörtön rövid. Ennek a ténynek kettős előnye van. Azt jelenti, hogy nem kell túl
sok időt töltened egy hatalmas, millió szintet tartalmazó konstrukció előkészítésével, és azt is
jelenti, hogy a játékosok egyetlen ülésen belül be- és kijuthatnak. Ez változatosabbá teszi a
kampányodat, mivel a játékosok minden ülésen valami mást tapasztalhatnak meg.
Emellett nagyon könnyű csiszolni és kiigazítani őket. Amikor egy nagy börtön létrehozására
vállalkozol, az időd magának a börtönnek a bővítésére megy el, így nem marad időd arra, hogy
visszamenj az elejére és apró (de fontos) változtatásokat végezz. Az 5 szobás dungeon lehetővé
teszi ezt a lehetőséget, mivel 20 perc alatt létrehozhatsz egy dungeont, a maradék időt pedig a
csiszolással töltheted.
Nincs több feltáratlan terület! Az 5 szobás dungeon olyan, amelynek egyszerű és közvetlen célja
van. A játékosai az egészet átélhetik. Minden érdekes ötletet, amit beleteszel, látni fognak, és
nem fogsz többé olyat létrehozni, amit a játékosok soha nem láthatnak.
Mi az oka annak, hogy a dungeonodat még nem fosztották ki más kalandorok? Az 5 szobás
dungeonod első szobája erre a látszólag egyszerű kérdésre próbál választ adni. Egy őrző vagy
más kihívás a börtönöd bejáratánál jó indoklás arra, hogy a börtön miért sértetlen. Van egy másik
célja is ennek az első szobának. Fenntartja a játékosok figyelmét, és segít megalapozni a dungeon
témáját.
1
Néhány ötlet az 1. szoba kihívásaihoz:
• Csapda,
• Rejtett bejárat,
• A bejárat mágikusan le van zárva, és egy különleges kulcs vagy parancsszó szükséges a
kinyitásához,
• A bejáratot egy szörny őrzi,
• A bejárat eléréséhez különleges képességek és felszerelés szükséges (pl. víz alatti
barlang vagy egy vulkán száján belüli barlang).
• Mágikus vagy mechanikus rejtvény (pl. találd ki, hogyan lehet leengedni egy hidat).
• Egy NPC megállít téged, és meg kell bűvölni vagy kényszeríteni, hogy átengedjen. A
megölése nem lehet opció, tehát legyen hologram vagy valami hasonló.
• Az előttünk lévő folyosó tele van nyilvánvaló, de elkerülhetetlen csapdákkal, és a
játékosoknak ki kell találniuk, hogy milyen sémában kell haladniuk a tovább haladás
érdekében.
A 3. szoba fő célja a feszültségkeltés. Ezt úgy tedd, hogy hagyod, hogy a játékosok úgy érezzék,
hogy nyertek, majd kihúzod a szőnyeget a lábuk alól. Lehet, hogy a szörny, akivel az imént
harcoltak, újraéled, miután azt hitték, hogy biztonságban vannak, és erősebb, mint korábban,
vagy a kincs, amiről azt hitték, hogy megtalálták, valami nagy, csúnya és veszélyes csali.
Bárhogy is döntesz, próbáld meg, hogy ez a szoba másnak tűnjön, mint a másik kettő. Ez egy jó
lehetőség arra is, hogy kiszolgáld az egyik játékosodat, aki szeret valami mást, mint a többi.
Természetesen ennek a szobának eléggé meg kell gyengítenie a játékosokat ahhoz, hogy a
következő szobában a nagy csata drámaibb és veszélyesebb legyen. Ezt a szobát arra is
használhatod, hogy megalapozd a végső csata témáját. Ha például a végső csata egy vulkán
torkolatán átívelő hídon zajlik, akkor a 3. szobában legyen egy medence vagy folyó, amiben
lávából van.
2
Néhány ötlet a 3. szoba kihívásaihoz:
Fontoljátok meg, hogy a találkozást szerepjátékkal kezdjétek vagy fejezzétek be. Lehet, hogy a
gonosznak monologizálnia kell, vagy csak úgy tesz, mintha monologizálna, hogy időt nyerjen
(például egy rituálé befejezéséhez). Vagy talán haldoklás közben a gonosztevő új és meglepő
információkat tár a PC-k elé.
Itt van az a pont, ahol DM-ként jól szórakozhatsz, és teljesen felforgathatod a játékosok elvárásait.
Ennek a szobának nem kell fizikai helyszínnek lennie, hanem lehet a 4. szobában tett felfedezés
is. Nem kell, hogy a játékosok számára kudarcot valló pont legyen. Ne feledd, hogy ennek a
szobának az a célja, hogy megkülönböztesse ezt a dungeont a többitől, és emlékezetessé tegye a
játékosok számára. Ez az a hely, ahol a kreativitásotok megcsillogtathatja magát. Ez lehet az a
szoba is, ahol a játékosok végre megtalálják azt, amit kerestek, vagy a kincses páncéltermet.
Rajtad áll.
• A játékosok végre megkapják a leletet, amiért jöttek, de az nem az, amire számítottak
(talán a varázstőr egy óriás tőr, és ennek következtében sokkal nagyobb, mint amire
számítottak),
• Valami meglepő információ derül ki a kampányodról vagy a világodról,
• Nyomok és információk a nagy gonosztevőről,
3
• Kiderül, hogy a gonosz, akit éppen a 4. szobában győztek le, nem is volt olyan rossz, mint
feltételezték, vagy talán ő volt a kisebbik rossz.