You are on page 1of 6

The Seven-Step Story Structure

A Dan Wells által kifejlesztett (Star Treck rpg erős felhasználásával) struktúra hét kulcspontra
bontja a történetet:
1. Hook: Rögtön az elején meg kell ragadni a játékosok figyelmét. Mutassa be a
karaktereket, a helyszínt és a normalitás érzését.
2. Plot Turn 1: A felbujtó esemény megzavarja a hétköznapi világot. Ez a kalandra való
felhívás.
3. Pinch Point 1: Emelje a tétet. Az antagonista vagy egy nagyobb konfliktus jelenik
meg, ami a karakterek célját nehéznek tünteti fel.
4. Midpoint: A fordulópont. A karakterek reaktívból proaktívvá válnak, és kezükbe
veszik saját sorsuk irányítását.
5. Pinch point 2: Egy nagyobb kudarc letéríti a szereplőket a helyes útról, próbára téve
elszántságukat.
6. Plot Turn 2: Egy új fejlemény vagy kinyilatkoztatás újra felcsillantja a reményt, és a
végső összecsapás felé tereli őket.
7. Resolution: A csúcspont és a feloldás. A szereplők szembesülnek a fő akadállyal,
elérik céljukat (vagy nem!), és szembesülnek tetteik következményeivel.

A 7 lépéses történet struktúra használata az alkotási folyamatban:


A kezdeti ötletet, amelyet Wells struktúrájának felhasználásával történetté fogunk formálni és
ezt öt lépésben fogjuk megvalósítani.

A suttogó bánya átka: Egy 7 lépéses kaland


Hook:
A kalandorok egy nyüzsgő kocsmában, a Rozsdás Korsóban találják magukat. Egy őrjöngő
törpe, Grimblebeard az asztalukhoz veti magát, és kiönti a sörét. Grimblebeard segítségért
könyörög. Az egykor virágzó Suttogó bánya, a város megélhetésének forrása, elnémult.
Furcsa suttogások visszhangzanak odabentről, őrületbe kergetve a bányászokat. Grimblebeard
komoly jutalmat ajánl fel annak, aki megtisztítja a bányát és feloldja az átkot.
(Ez a Hook - Megállapítjuk a status quo-t, egy békés várost, és bemutatjuk a felbujtó
eseményt - az elátkozott bányát.)

Plot Turn 1:
A bányába merészkedve a kalandorok egy csapat őrült bányásszal találkoznak, akiknek a
szemei üresek, és összefüggéstelenül motyognak. A suttogástól vezérelve támadnak. Miután
elintézik őket, a csapat felfedez egy rejtett kamrát a bánya mélyén.
(Ez az 1. cselekményforduló - A felbujtó esemény a probléma középpontjába taszítja a
szereplőket.)

Pinch 1:
Miközben a csapat a kamrát vizsgálja, egy kísérteties alak jelenik meg - egy bosszúszomjas
bányász nyughatatlan szelleme, aki a bánya kapzsi tulajdonosa által okozott omlás
következtében halt meg. A szellem pszichikai támadást indít, és a bányászokat és a csoportot
gyötrő suttogásokkal bombázza.
(Ez az 1. csípés - A helyzet természetfeletti fenyegetéssel eszkalálódik.)

Midpoint:
A kalandorok rájönnek, hogy a suttogók kihasználják a bányászok szorongásait és
bizonytalanságát. Tervet dolgoznak ki. Talán egy ügyes bárd egy megnyugtató dallammal
ellensúlyozhatja a suttogást, vagy egy paladin bátorságot ébreszthet, hogy ellenálljanak a
mentális támadásnak.
(Ez a középpont - A karakterek a reaktivitásról - a bányászok elleni harcról - a proaktívra - a
szellem legyőzésére irányuló terv kidolgozására - váltanak.)

Pinch 2:
Tervük ellenére a szellem erőteljes támadást indít, amely a csoport legmélyebb félelmeit veszi
célba. A kalandorok kimerítő harcot vívnak saját belső démonaikkal.
(Ez a 2. csípés - A karakterek súlyos kudarcot szenvednek, ami arra kényszeríti őket, hogy
szembenézzenek saját sebezhetőségükkel.)

Plot Turn 2:
Az egyik szereplőnek, talán valakinek, akinek erős kapcsolata van a szellem háttértörténetével
(egy elveszett rokon, aki egy bányában halt meg?), sikerül kapcsolatot teremtenie a
szellemmel. Együtt érez a szellem fájdalmával, és felajánlja a bányászoknak, hogy
tisztességesen részesüljenek a haszonból - amit a kapzsi tulajdonos megtagadott.
(Ez a 2. cselekményforduló - A karakter egy kulcsfontosságú cselekedete fordulópontot hoz
létre.)

Resolution:
A szellem, akit megnyugtat az empátia és a méltányosság felajánlása, elhalványul. A
suttogások megszűnnek, és a megmaradt bányászok visszanyerik józan eszüket. Grimblebeard
teljesíti ígéretét, és gazdagsággal halmozza el a társaságot. A Suttogó bánya újra megnyílik,
ezúttal a bányászok biztonságosabb körülmények között és igazságosabb részesedéssel
dolgoznak.
(Ez a feloldás - A konfliktus megoldódik, a szereplők jutalmat kapnak, és új status quo jön
létre.)

Ez a kaland a 7 lépéses történetszerkezetet mutatja be:


• Hook: Mutassa be a szereplőket és a kiinduló helyzetet.
• Plot Turn 1: Zavarja meg a status quo-t egy felbujtó incidenssel.
• Pinch 1: Jelentős fenyegetéssel fokozza a helyzetet.
• Midpoint: A karakterek a helyzetre való reagálásról a proaktív intézkedésekre
váltanak.
• Pinch 2: A szereplők komoly kudarccal szembesülnek, ami próbára teszi
elszántságukat.
• Plot Turn 2: A karakter egy kulcsfontosságú cselekedete fordulópontot hoz létre a
történetben.
• Resolution: A konfliktus megoldódik, és új status quo jön létre.

Hozzávalók egy emlékezetes jelenethez:


Beállítás:
• Helyszín: Hol vannak a szereplők? Egy nyüzsgő kocsmában, egy hátborzongató rejtett
kamrában, egy szörnyeteg búvóhelyén? Legyetek konkrétak (pl. A rozsdás kocsma,
amelynek kopott fapadlóján nyüzsögnek a vendégek).
• Hangulat: Milyen a hely hangulata? Élénk és zsúfolt, poros és elhagyatott, hideg és
nyomasztó? Használj érzékszervi részleteket, hogy életre keltsd (látvány, hang,
szaglás, tapintás) (pl.: A kocsma levegője sűrű a sör és a sült hús illatától, amit a
bögrék csörömpölése és a harsány nevetés szakít meg).

Karakterek:
• NPC-k: Kikkel lépnek kapcsolatba a karakterek? Egy kétségbeesett törpe, egy
bosszúálló szellem, egy csoport őrült bányász? Adjon nekik leírást, motivációt és
személyiséget (pl. Grimblebeard, egy törpe, akinek vadszakálla őszült, szeme tele van
aggodalommal).
• Játékos karakterek: Hogyan reagálnak a játékos karakterek a helyzetre? Félnek,
elszántak, empatikusak? Vegyétek figyelembe a háttértörténetüket és a
személyiségüket.

Akció/Kihívás:
• Plot Point: Mi történik a jelenetben? A szereplők küldetést kapnak, szörnyekkel
harcolnak, rejtvényt oldanak meg? Ez a jelenet központi eseménye (pl.: A karaktereket
felkeresi Grimblebeard, aki segítségért könyörög, hogy oldják fel a Suttogó bánya
átkát).
• Konfliktus: Milyen akadállyal kell szembenézniük a szereplőknek? Fizikai küzdelem,
erkölcsi dilemma, mentális kihívás? Ez feszültséget és elkötelezettséget teremt (pl.
Grimblebeard felfedezi, hogy a bányát egy bosszúálló szellem kísérti, és őrületbe
kergeti a bányászokat).
Érzelmi hatás:
• Feszültség: Hogyan építed fel a várakozást és az izgalmat? Írja le a jelenetet, amely
egy harchoz vagy egy drámai felfedezéshez vezet (pl. Ahogy leereszkednek a bányába,
a levegő egyre hidegebb lesz, és nyugtalanító csend lengi körül őket).
• Hangulat: Mit szeretnél, hogyan érezzék magukat a játékosok? Félelmet, reményt,
diadalt? Használd a leírásokat és a karakterek interakcióit a kívánt hangulat
megteremtéséhez (pl. Grimblebeard hangja remeg, amikor a mélyből visszhangzó
bányászok sikolyairól beszél).

Átvezetés másik jelenetre:


• Logikai áramlás: Hogyan vezet az egyik jelenet természetes módon a következőhöz?
Egy karaktert vezet egy új helyszínre? Követik az előző jelenetben talált nyomokat?
Biztosítsd a zökkenőmentes átmenetet (pl. Grimblebeard a bánya bejáratához vezeti a
csapatot, a nehéz faajtó nyikorogva nyílik ki).
• Nyomok: Hagyjon utalásokat arra vonatkozóan, hogy mi fog következni, vagy hogyan
tovább a következő jelenetben. Ezek lehetnek fizikai tárgyak, kihallgatott
beszélgetések vagy környezeti részletek (pl. Grimblebeard különös karmolásnyomokra
mutat a bejárat közelében, utalva az átok forrására).
o Nyomok használata: A játékosok nyomozati dobásokkal, NPC-kkel való
interakcióval vagy információk összerakásával fejthetik meg a nyomokat.
Ezeknek a nyomoknak kell elvezetniük őket a következő cél vagy kihívás felé
(pl. egy sikeres történelemellenőrzés kideríti, hogy a karmolásnyomok egy
elhagyott bányákban kísértő lényhez tartoznak).
• Érzékszervi észlelések: Használja az előző jelenet részleteit a hiányosságok
áthidalására. Furcsa zajt hallottak? Van náluk emléktárgy a találkozásból?
• Elágazás: Lehetővé teszi a játékosok számára a történet irányát befolyásoló
döntéseket. Mutassátok be nekik a lehetőségeket, és fontoljátok meg mindegyiknek a
következményeit (pl.: A csapat egy szakadékot átívelő rozoga hídhoz ér.
Megpróbálnak átkelni rajta, más utat keresnek, vagy megpróbálják megkerülni az
akadályt?).
o Elágazások kezelése: Készítsen elő több jelenetváltozatot a játékos
választásától függően. Ez lehetővé teszi az újrajátszhatóságot és a különböző
játékos-személyiségeknek való megfelelést (pl. Ha a játékosok a hídon való
átkelést választják, írjatok le egy feszült találkozást egy territoriális trollal. Ha
egy másik utat keresnek, felfedezhetnek egy rejtett alagutat, amelynek
megvannak a maga veszélyei).

Jelenetkártya sablon
Jelenet neve: (Tömör cím, amely megragadja a jelenet lényegét)
Helyszín: (a környezet konkrét leírása)
Hangulat: (Érzékszervi részletek, amelyek a hangulatot idézik: látvány, hang, szag, tapintás)
NPC-k: (A releváns NPC-k listája rövid leírásokkal és motivációkkal)
Cselekménypont: (A jelenet fő eseménye vagy célja, amely előremozdítja a történetet)
Kihívás: (Az akadály vagy konfliktus, amellyel a szereplők szembesülnek ebben a jelenetben)
• Típus: (Adja meg a kihívás jellegét – harc, rejtvény, közösségi interakció stb.)
• Nehézségi fok: (Jelölje meg a játékosok által felmérhető nehézségi szintet)
Nyomok: (Tippek vagy információk, amelyeket a játékosok felfedezhetnek, amelyek
irányítják őket, vagy előrevetítik a jövőbeli eseményeket)
• Típus: (Adja meg a nyom formáját - objektum, beszélgetési részlet, környezeti részlet
stb.)
• Helyszín: (Írja le, hol található a nyom)
Elágazási utak: (sorolja fel a lehetséges játékosválasztásokat és azok következményeit)
Választható szakaszok:
• Rejtett részletek: (Titkos információk, amelyeket a játékosok sikeres dobással vagy
figyelmes megfigyeléssel fedezhetnek fel)
• Interaktív elemek: (A játékosok által manipulált környezet objektumai vagy
aspektusai)
• Leírási tippek: (Megjegyzések a DM-hez az élénk leírások használatához és a
játékosok érzékeinek bevonásához)
• Találkozási statisztikák: (A harci összecsapásokhoz adjon meg rövid statisztikai
blokkokat a szörnyekről vagy ellenségekről)

A jelenetkártya-sablon használatának előnyei


• Organization: Egyszerűsíti a jelenetkészítést, és biztosítja, hogy minden lényeges
elemet figyelembe vegyenek.
• Rugalmasság: Alkalmazható különféle beállításokhoz, kihívásokhoz és történetekhez.
• Előkészítés: Lehetővé teszi a DM-ek számára, hogy megtervezzék az elágazó
narratívákat és következményeket a játékosok választására.
• Immersion: Keretet biztosít élénk leírások és emlékezetes jelenetek készítéséhez.

A suttogó bánya átka: jelenetek a kalandhoz


1. jelenet: A Rozsdás zászló kocsma
2. jelenet: Belépés a bányába
3. jelenet: Megőrült bányászok
4. jelenet: A rejtett kamra
5. jelenet: A bosszúálló szellem
6. jelenet: Szembenézés a félelmekkel
7. jelenet: Empátia és tárgyalás
8. jelenet: Az átok megtörése
9. jelenet: Győzelem és jutalom

Példa jelenet kártya


Jelenet neve: A suttogó bánya bejárata
Helyszín: Egy nehéz, vaspántokkal megerősített faajtó jelzi egy bányaakna bejáratát. A
közelben rozsdás bányászkocsik és csákányok hevernek elhagyatottan.
Hangulat: A levegőben nyomasztó csend honol, amelyet csak a víz csöpögése tör meg
időnként. Az ajtón túli sötétségből gyenge hidegség szivárog.
NPC-k: Grimblebeard, egy törpe vad szürke szakállal, idegesen áll az ajtó mellett, arcát
aggodalom marja
Plot Point: A karakterek megérkeztek az elátkozott Suttogó bánya bejáratához. Grimblebeard
a segítségüket kéri az átok feloldásában.
Kihívás:
• Típus: Társadalmi interakció/Döntéspont
• Nehézségi fok: Közepes
Nyomok:
• Típus: Környezeti részlet
• Elhelyezkedés: Furcsa karomnyomok marják az ajtó felületét.
Elágazó utak:
• választás 1: Lépj be a bányába: A karakterek leereszkednek a sötétségbe, szembenézve
a benne rejlő ismeretlen veszélyekkel.
• választás 2: Grimblebeard elutasítása: A karakterek visszautasítják a segítséget, ami
Grimblebeard reakcióját váltja ki
Választható szakaszok:
• Rejtett részletek: A sikeres észlelésellenőrzés egy furcsa, izzó ásvány nyomait tárja fel
a karomnyomokon.
Ez a jelenetkártya-sablon szilárd alapot biztosít lenyűgöző és dinamikus jelenetek
készítéséhez. Ne felejtse el hozzáigazítani saját kreatív elképzeléséhez és
kampánybeállításához!

You might also like