Professional Documents
Culture Documents
Kaland Tervezés
Kaland Tervezés
A Dan Wells által kifejlesztett (Star Treck rpg erős felhasználásával) struktúra hét kulcspontra
bontja a történetet:
1. Hook: Rögtön az elején meg kell ragadni a játékosok figyelmét. Mutassa be a
karaktereket, a helyszínt és a normalitás érzését.
2. Plot Turn 1: A felbujtó esemény megzavarja a hétköznapi világot. Ez a kalandra való
felhívás.
3. Pinch Point 1: Emelje a tétet. Az antagonista vagy egy nagyobb konfliktus jelenik
meg, ami a karakterek célját nehéznek tünteti fel.
4. Midpoint: A fordulópont. A karakterek reaktívból proaktívvá válnak, és kezükbe
veszik saját sorsuk irányítását.
5. Pinch point 2: Egy nagyobb kudarc letéríti a szereplőket a helyes útról, próbára téve
elszántságukat.
6. Plot Turn 2: Egy új fejlemény vagy kinyilatkoztatás újra felcsillantja a reményt, és a
végső összecsapás felé tereli őket.
7. Resolution: A csúcspont és a feloldás. A szereplők szembesülnek a fő akadállyal,
elérik céljukat (vagy nem!), és szembesülnek tetteik következményeivel.
Plot Turn 1:
A bányába merészkedve a kalandorok egy csapat őrült bányásszal találkoznak, akiknek a
szemei üresek, és összefüggéstelenül motyognak. A suttogástól vezérelve támadnak. Miután
elintézik őket, a csapat felfedez egy rejtett kamrát a bánya mélyén.
(Ez az 1. cselekményforduló - A felbujtó esemény a probléma középpontjába taszítja a
szereplőket.)
Pinch 1:
Miközben a csapat a kamrát vizsgálja, egy kísérteties alak jelenik meg - egy bosszúszomjas
bányász nyughatatlan szelleme, aki a bánya kapzsi tulajdonosa által okozott omlás
következtében halt meg. A szellem pszichikai támadást indít, és a bányászokat és a csoportot
gyötrő suttogásokkal bombázza.
(Ez az 1. csípés - A helyzet természetfeletti fenyegetéssel eszkalálódik.)
Midpoint:
A kalandorok rájönnek, hogy a suttogók kihasználják a bányászok szorongásait és
bizonytalanságát. Tervet dolgoznak ki. Talán egy ügyes bárd egy megnyugtató dallammal
ellensúlyozhatja a suttogást, vagy egy paladin bátorságot ébreszthet, hogy ellenálljanak a
mentális támadásnak.
(Ez a középpont - A karakterek a reaktivitásról - a bányászok elleni harcról - a proaktívra - a
szellem legyőzésére irányuló terv kidolgozására - váltanak.)
Pinch 2:
Tervük ellenére a szellem erőteljes támadást indít, amely a csoport legmélyebb félelmeit veszi
célba. A kalandorok kimerítő harcot vívnak saját belső démonaikkal.
(Ez a 2. csípés - A karakterek súlyos kudarcot szenvednek, ami arra kényszeríti őket, hogy
szembenézzenek saját sebezhetőségükkel.)
Plot Turn 2:
Az egyik szereplőnek, talán valakinek, akinek erős kapcsolata van a szellem háttértörténetével
(egy elveszett rokon, aki egy bányában halt meg?), sikerül kapcsolatot teremtenie a
szellemmel. Együtt érez a szellem fájdalmával, és felajánlja a bányászoknak, hogy
tisztességesen részesüljenek a haszonból - amit a kapzsi tulajdonos megtagadott.
(Ez a 2. cselekményforduló - A karakter egy kulcsfontosságú cselekedete fordulópontot hoz
létre.)
Resolution:
A szellem, akit megnyugtat az empátia és a méltányosság felajánlása, elhalványul. A
suttogások megszűnnek, és a megmaradt bányászok visszanyerik józan eszüket. Grimblebeard
teljesíti ígéretét, és gazdagsággal halmozza el a társaságot. A Suttogó bánya újra megnyílik,
ezúttal a bányászok biztonságosabb körülmények között és igazságosabb részesedéssel
dolgoznak.
(Ez a feloldás - A konfliktus megoldódik, a szereplők jutalmat kapnak, és új status quo jön
létre.)
Karakterek:
• NPC-k: Kikkel lépnek kapcsolatba a karakterek? Egy kétségbeesett törpe, egy
bosszúálló szellem, egy csoport őrült bányász? Adjon nekik leírást, motivációt és
személyiséget (pl. Grimblebeard, egy törpe, akinek vadszakálla őszült, szeme tele van
aggodalommal).
• Játékos karakterek: Hogyan reagálnak a játékos karakterek a helyzetre? Félnek,
elszántak, empatikusak? Vegyétek figyelembe a háttértörténetüket és a
személyiségüket.
Akció/Kihívás:
• Plot Point: Mi történik a jelenetben? A szereplők küldetést kapnak, szörnyekkel
harcolnak, rejtvényt oldanak meg? Ez a jelenet központi eseménye (pl.: A karaktereket
felkeresi Grimblebeard, aki segítségért könyörög, hogy oldják fel a Suttogó bánya
átkát).
• Konfliktus: Milyen akadállyal kell szembenézniük a szereplőknek? Fizikai küzdelem,
erkölcsi dilemma, mentális kihívás? Ez feszültséget és elkötelezettséget teremt (pl.
Grimblebeard felfedezi, hogy a bányát egy bosszúálló szellem kísérti, és őrületbe
kergeti a bányászokat).
Érzelmi hatás:
• Feszültség: Hogyan építed fel a várakozást és az izgalmat? Írja le a jelenetet, amely
egy harchoz vagy egy drámai felfedezéshez vezet (pl. Ahogy leereszkednek a bányába,
a levegő egyre hidegebb lesz, és nyugtalanító csend lengi körül őket).
• Hangulat: Mit szeretnél, hogyan érezzék magukat a játékosok? Félelmet, reményt,
diadalt? Használd a leírásokat és a karakterek interakcióit a kívánt hangulat
megteremtéséhez (pl. Grimblebeard hangja remeg, amikor a mélyből visszhangzó
bányászok sikolyairól beszél).
Jelenetkártya sablon
Jelenet neve: (Tömör cím, amely megragadja a jelenet lényegét)
Helyszín: (a környezet konkrét leírása)
Hangulat: (Érzékszervi részletek, amelyek a hangulatot idézik: látvány, hang, szag, tapintás)
NPC-k: (A releváns NPC-k listája rövid leírásokkal és motivációkkal)
Cselekménypont: (A jelenet fő eseménye vagy célja, amely előremozdítja a történetet)
Kihívás: (Az akadály vagy konfliktus, amellyel a szereplők szembesülnek ebben a jelenetben)
• Típus: (Adja meg a kihívás jellegét – harc, rejtvény, közösségi interakció stb.)
• Nehézségi fok: (Jelölje meg a játékosok által felmérhető nehézségi szintet)
Nyomok: (Tippek vagy információk, amelyeket a játékosok felfedezhetnek, amelyek
irányítják őket, vagy előrevetítik a jövőbeli eseményeket)
• Típus: (Adja meg a nyom formáját - objektum, beszélgetési részlet, környezeti részlet
stb.)
• Helyszín: (Írja le, hol található a nyom)
Elágazási utak: (sorolja fel a lehetséges játékosválasztásokat és azok következményeit)
Választható szakaszok:
• Rejtett részletek: (Titkos információk, amelyeket a játékosok sikeres dobással vagy
figyelmes megfigyeléssel fedezhetnek fel)
• Interaktív elemek: (A játékosok által manipulált környezet objektumai vagy
aspektusai)
• Leírási tippek: (Megjegyzések a DM-hez az élénk leírások használatához és a
játékosok érzékeinek bevonásához)
• Találkozási statisztikák: (A harci összecsapásokhoz adjon meg rövid statisztikai
blokkokat a szörnyekről vagy ellenségekről)