You are on page 1of 9

Piszkos Fred – a Szerepjáték

viszonylag mini szerepjáték Rejtő Jenő művei alapján


v 0.72

I. Bevezető
Ez a játék hirtelen indíttatásból, különösebb előkészületek nélkül, pár óra alatt íródott, és eddig érdemi tesztelésre
sem került sot. A célja egy próbát tenni vele, lehet-e egyszerű, de Rejtő világához alkalmazkodó rendszerű
szerepjátékkal visszaadni egy kicsit a csodálatos regények élményéből.

Azért jó szórakozást kívánok hozzá, és minden visszajelzést nagy izgatottsággal várok!

Kelt: itt és most.

Kollégátok:
Földes „Glowface” Balázs, sajátulag.

2017. augusztus 31.


II. A játék szabályai
A Piszkos Fred saját, nem túl bonyolult mechanikájú rendszerre épülő játék. Fiúk, tanuljuk meg most együtt, hogy is
kell használni!

1. Áttekintés
A Piszkos Fred játékban minden karaktert öt jellemző határoz meg (pl. erőnlét, stílus). A jellemzők értéke 1 és 4
között változhat.

Ha a karakter bármilyen feladattal próbálkozik meg, az idevágó jellemző értékét kell összehasonlítania a feladat
nehézségével. A jellemzőjénél könnyebb feladatokat automatikusan megoldja a karakter; nehezebb feladatokhoz
próbát kell dobnia; túl nehéz feladatokra nem képes a karakter.

Próba esetén a játékos dob 3 × d6-tal. Minden egyes magas dobás siker; minden egyes alacsony dobás zűr.
Minél több sikert dob a játékos, annál sikeresebben teljesítette a feladatot. Minél több zűrt dob a játékos, annál
kínosabb váratlan fordulatot okoz a feladat elvégzése. A próba járhat akár egyszerre sikerrel és komplikációval is
(siker, negatív váratlan komplikációval).

2. Jellemzők
Minden játékos karakterének öt jellemzője van. Ebből látjuk, milyen jó is a karakter ilyen vagy olyan dolgok
csinálásában. Az öt jellemző mindegyikének négy értéke lehet a játékban, a leggyengébből (1) a legmagasabbig (4).
Az öt jellemző a következő:

Erőnlét
Milyen izmos, stramm fickó a karakter. Kemény öklű alak, edzett, szívós? Vagy nyápic legény?
Lehetséges értékei: (1) nyamvadt; (2) átlagember; (3) jó erőben; (4) vasgyúró.

Fürgeség
Milyen gyorsan csap oda a karakter, ha oda kell csapni? Milyen sebesen rohan el? Ügyesen zsonglőrködik? Vagy
folyton elejt mindent a balga?
Lehetséges értékei: (1) suta; (2) átlagos; (3) ügyes; (4) szélsebes.

Ész
Mennyire ravasz fickó a karakter? Mennyire tud kavarni, okoskodni? Mennyi mindent tud? Milyen éber, észreveszi-e,
mi folyik körülötte? Vagy csak egy lassú gondolkodású barom?
Lehetséges értékei: (1) ostoba; (2) átlagos; (3) ravasz; (4) lángész.

Stílus
Milyen a karakter beszélőkéje? Milyen könnyen győz meg másokat az igazáról, vagy hozza rájuk a frászt? Megőrzi a
hidegvérét zűrös helyzetekben is? Vagy csak egy nyámnyila tapló?
Lehetséges értékei: (1) félszeg; (2) átlagos; (3) megnyerő; (4) lehengerlő.

Szerencse
Mennyire a sors kegyeltje a karakter? Bármihez fog, az valahogy összejön neki? Vagy a balsors üldözi a szerencsétlen
flótást? (Szerencse jellemző csak olyan dolgokat befolyásol, amelyek valóban véletlenszerűek, nem függnek a
karakter többi képességétől-profizmusától).
Lehetséges értékei: (1) peches; (2) átlagos; (3) mázlis; (4) a szerencse fia.
3. Feladatok
A karakter jellemzői megmutatják, milyen jó valamiben az illető. No de hogyan használjuk ezt játék közben?
Ha a játékos valamilyen feladatba fog, akkor a karakterének vagy sikerül azt megoldania, vagy nem. (Vagy majdnem).
A sikeresség két dologtól függ: a feladat nehézségétől, és hogy mennyire rátermett a karakter az adott feladat
elvégzésére.

Feladatok nehézsége
A feladatok nehézségét az alábbiak szerint soroljuk be.
(0) Semmiség. Ez nem is igazi feladat, minden karakter automatikusan sikeresen el tudja végezni. Még egy ügyetlen
karakter is be tudja kötni a cipőfűzőjét, ha nem siettetik, végig tud sétálni az utcán, ki tudja számolni, mennyi 1+1.

(1) Szimpla. A feladat a legtöbb ember számára nem okoz gondot, csak egy igazán szerencsétlen balfék rontaná el a
dolgot. Összeadni két számot, átugrani egy kis gödröt, odébb tolni egy közepesen nehéz bútordarabot.

(2) Komoly. A komoly feladat már igényel egy kis figyelmet, ügyetlenebb amatőrök esetleg elronthatják a dolgot.
Azért aki egy kicsit talpraesett, vagy aki gyakorlott az ilyesféle munkák végzésében, annak még ez is rutinfeladat, meg
tudja oldani. Ha az ember a piacon alkudni próbál használt cikkek árából, kártyavárat épít, keresztrejtvényt fejt, vagy
mondjuk össze akar eszkábálni egy használható pallóhidat pár deszkából, akkor komoly feladatot végez.

(3) Keserves. A keserves feladatok már nehéz, embert próbáló tennivalók. Még az igazán ügyes ember is megizzad,
mire szépen el tudja végezni. Villámgyorsan befűzni a cérnát egy tűbe, kislabdával betalálni egy apró lyukba tíz
lépésről, meggyőzni a zsugori fedélzetmestert, hogy neked extra adag rum jár – ezek bizony keserves feladatok.

(4) Hőstett. A hőstettek már olyan kegyetlen nehéz próbatételek, amikre igazán nem sokan képesek. A kocsmában
még hónapokkal később is arról mesélnek, hogyan hajlította el azt a karnyi vastag acélrudat a maláj erőművész, vagy
hogy a Kapitány hogyan szedte rá az egész szingapúri csendőrséget, hogy még azok segítsenek neki megtalálni a
lopott szajrét, amit elvesztett a monszúnviharban.

(5) Csoda. Erre a legtöbben azt mondanák: lehetetlen, ilyen pedig nincsen. Azért néha-néha, amikor egy igazán
elképesztő alak fog bele, és minden jól alakul, talán meg lehet csinálni. De nem sok sansz van rá.

(X) Lehetetlen. Vannak dolgok, amik tényleg nem történnek meg. Legyen bármilyen erős is Bivaly a fenegyerek,
akkor sem fog puszta kézzel felemelni egy toronyházat.

Feladatok elvégzése
A karakter rátermettsége mutatja meg, milyen könnyen is boldogul egy feladattal. A rátermettsége általában
megegyezik a feladat elvégzésére vonatkozó jellemző értékével. Ha azonban a karakter különösen szakképzett
valamilyen dologban, akkor a rátermettsége 1-gyel magasabb.

Ha a játékos meg szeretne próbálkozni egy feladattal, a mesélő az alábbi táblázat szerint határozza meg a feladat
sikerességét.
Feladat Nehézsége  Karakter Rátermettsége Sikeresség
nehézség < rátermettség - 1 a feladat általában automatikusan sikeres
nehézség = rátermettség - 1 dobj próbát előnnyel
nehézség = rátermettség dobj próbát rendesen
nehézség = rátermettség + 1 dobj próbát hátránnyal
nehézség > rátermettség + 1 a feladat általában automatikusan sikertelen
Próbadobás
Ha a feladatra próbát kell dobni, a játékos dob három darab, hatoldalú kockával (3d6).
Meg kell számolni, hány kockán dobott sikert, és hány kockán dobott zűrt. Hogy mi a siker, vagy mi a zűr? Az attól
függ.
Próba típusa Siker dobások Zűr dobások
Előnyös 4, 5, 6 1
Rendes 5, 6 1, 2
Hátrányos 6 1, 2, 3

A próba kimenetele a sikeres és zűrök számától függ.


Sikerek száma Próba sikeressége
0 Sikertelen. A karakternek egyáltalán nem sikerült teljesítenie a feladatot.
1 Részleges siker. A karakter valamit elért, de azért ez nem teljesen sikerült. Az eredmény az elvárt
célnak csak kb. fele; vagy kétszer annyi ideig tart; vagy csak részben sikeres.
2 Siker. Sikerült elvégezni a feladatot, ezt akarta a játékos.
3 Totális Siker. A feladatot még túl is teljesítette a karakter, szebben, jobban, gyorsabban
megcsinálta, mint kell.

Zűrök száma Komplikációk


0 Nincs komplikáció. Függetlenül attól, a próba sikeres vagy sikertelen -e, további nehézségek nem
merültek fel.
1 Kisebb komplikáció. Függetlenül attól, a próba sikeres vagy sikertelen-e, nem várt, kisebb
kellemetlen mellékhatás merült fel. A feladat talán sikerült, de apró zűr is keletkezett közben.
Vagy éppen nem sikerült a feladat, és még valami külön kellemetlenség is adódott.
2 Jelentős komplikáció. Mint a „kisebb komplikáció”, csak nagyobb. A komplikáció nem csak valami
kellemetlenség, hanem jelentős gondot okozó kalamajka. A sikernek jelentős ára van, vagy a
kudarc elég komoly további problémát vetett fel.
3 Végzetes komplikáció. Mint a „jelentős komplikáció”, csak nagyobb. A komplikáció nem csak,
hogy gond; hanem súlyos probléma, az eseményeket komolyan hátráltató fordulat. Ha veszélyes
helyzetben merül fel, akár életveszélyes következményeket is felvethet.

Példa feladatra
Jimmy éppen a hajóorvost kíséri a kajütbe, ahol a betegségben elhunyt utas hulláját hagyta. Belép a kajüttbe, és a
hullának nyoma sincs! Mi az ördög, csak nem elevenednek meg holtak ezen az átkozott hajón? Jimmy gyorsan
visszacsukja a kajüt ajtaját, és a hajóorvost valami gyors füllentéssel akarja leszerelni.

A hajóorvos leszerelése komoly (2) feladatnak számít.


Jimmy Stílus jellemzője átlagos (2). Mivel a helyzetre vonatkozó szakképzettsége nincsen, Jimmy rátermettsége a
feladatra 2.
Mivel a feladat nehézsége és a karakter rátermettsége megegyezik, Jimmy játékosának (Janinak) rendes próbát kell
dobnia.
Jani dob 3 dobókockával. A dobásai eredménye: 2, 5, 1.
Mivel rendes próbáról van szó, az 1-2 dobás zűrt, az 5-6 sikert jelent. Jani elért 1 sikert és 2 zűrt. Ez egy részleges
siker, egy jelentős komplikációval.

Jimmy hebeg-habog. „Ó, hiszen nem is itt volt az a hulla… összekevertem… ez Mr. Bullde kabinja, éppen alszik. Ő az a
nagyon ingerlékeny utas… ne zavarjuk, a pincért is úgy fül tövön verte, hogy azóta nem is hall bal felől„.
A hajóorvos gyanakvóan néz Jimmyra. „Akkor most kísérjen végre oda, ahol az állítólagos hullát látta.” (Részleges
siker: a kabinba nem akar benézni a hajóorvos, de nem hagyta magát eltántorítani a kutatástól).
Ekkor az első tiszt lépteinek jellegzetes kopogása hallatszik a lépcső felől. Az átkozott, csak lerázta magáról a
követelőző burmai bankhivatalnokot. Ha itt találja Jimmyt, biztos, hogy gyanút fog az eltűnt irattárca ügyében!
(Jelentős komplikáció).
II. Karakteralkotás
1. Háttér
Miután kitaláltad, miféle alak is lesz a karaktered, ideje szabályokba önteni őt. Először válaszd ki, az alábbi öt háttér
közül melyikhez tartozik. A karakter háttere határozza meg, miféle szakterületekhez érthet különösen a karakter (a
szakterületein a karakter rátermettsége 1-gyel magasabb bármilyen feladat során). Háttere egy fix szakterületet
biztosít a karakter számára, valamint választhatsz három választható szakterületet a háttérnél felsoroltak közül.

Alvilági alak
A karakter bűnöző, csavargó minden lében kanál alak. Örökké a hatóságok elől menekül, igazi nemzetközi életet él.
Minden jó balhéban benne van.
Fix szakterület: bűnözői körök. A karakter otthonosan mozog az alvilág zűrös klubjai között, jól ismeri a szervezett
bűnözői társadalom bonyolult szabályait.
Választható szakterületek: betörés, jogi ismeretek, lopakodás, rablás, szerencsejáték, szélhámosság, üzlet, vedelés,
verekedés.

Katona
A karakter lehet gyakorló vagy ex-katona, légiós, haditengerész – egyszóval valamilyen hivatalos fegyveres erő tagja.
Fix szakterület: katonaélet. A karakter jól ismeri a katonák kemény világát, megtalálja a közös hangot bajtársaival (de
akár korábbi ellenségeivel is). Ismeri a rangjelzéseket, a katonai szervezetek rendjét. A kaszárnyákban és
helyőrségekben való elboldogulás minden csínjában-bínjában járatos.
Választható szakterületek: fegyverek, lopakodás, orvoslás, parancsnokság-irányítás, szerencsejáték, taktika, túlélés,
vedelés, verekedés.

Kispolgár
A karakter valamilyen nagyon civil életből cseppent egyszer csak egy sokkal kalandosabb világba. Lehet kőfaragó,
balettáncos, szatócs, csapszéki zongoraművész, festő, bankpénztáros, vagy éppen körorvos. Egy sokkal hétköznapibb
élethez szokott, és napi megrögzött szokásait nehezen vetkőzi le, de persze boldogul, ahol tud.
Fix szakterület: polgári önérzet. A karakter járatos a mindennapi élet apró trükkjeiben, a hivatalok, kereskedők,
beszállítók, munkahelyek világában. Büszke arra, amit eddig elért a szakmájában, és igyekszik feltalálni magát
bármilyen szokatlan helyzetben is.
Választható szakterületek: [valamely szakma/hivatás], [valamely hobbi], beilleszkedés, jog, szerencsejáték, üzlet.

Matróz
A karakter a kereskedelmi hajózás zűrös fél- vagy illegális vizeinek szakértője. A matrózok mindenfelé járnak,
mindent láttak, mindenféle utassal vagy üzleti partnerrel találkoztak már, hozzászoktak a veszélyhez. Lehet egyszerű
hajós, kormányos, fedélzetmester, fűtő, vagy akár a hajó tisztje is.
Fix szakterület: kikötői élet. A karakter jól elboldogul számos kontinens kikötőiben, jól ismeri az itteni embereket,
csehókat, tudja, hol leselkedik rá veszély, vagy hol lehet elintézni valami szokatlan ügyet.
Választható szakterületek: hajózás, orvoslás, szerencsejáték, túlélés, üzlet, világlátottság, vedelés, verekedés.

Úrember/Úrihölgy
A karakter a magasabb társadalmi rétegekbe, elit körökhöz tartozik. Arisztokrata, vagy igen magas beosztású
személy, aki hozzá szokott egy bizonyos életstílushoz. Hogy ez már csak a múlt (kitgaadták? elszegényedett?), vagy
csak ideiglenesen kellett valamilyen szokatlan tevékenység miatt felborítania elvárt életmódját, az csak rajtad áll.
Fix szakterület: felsőbb körök. A karakter kitűnően ismeri a felső tízezer életmódját, szokásait, be tud illeszkedni
bármilyen úri társaságba. Tegező viszonyban van kormányzókkal, ellentengernagyokkal, udvariasan teázott már
lordokkal vagy akár maharadzsákkal is.
Választható szakterületek: jog, etikett, fegyverek, irányítás, műveltség, szerencsejáték, szélhámosság, üzlet.
2. Jellemzők
A játékos kiválasztja az alábbi jellemző értékek sorozatai közül egyet. Az öt értéket szabadon osztja ki öt jellemzője
között.
A. unalmas: 3, 2, 2, 2, 2
B. sajátságos: 3, 3, 2, 2, 1
C. kirívó: 4, 2, 2, 2, 1

3. Személyiség
A karakter személyiségét alakítsuk ki minél egyénibben, hogy a játék közben bőven legyen lehetőségünk izgalmas
fordulatokra. Az alábbi táblázatok alapján d6 dobásokkal vagy döntésünk szerint válasszuk ki a karakter
személyiségének jellegzetességeit – vagy akár találjunk ki a táblázatoktól függetlenül saját egyéni jegyeket.

Meghatározó esemény
A Piszkos Fred – a Szerepjáték játékos karakterei mind szokatlan kalandos helyzetekbe keveredő, fura alakok. No de
hogyan lesz egy viszonlyag normális emberből efféle csodabogár? Dobjunk d6-tal a meghatározó esemény típusának
meghatározásához, majd ismét d6-tal a konkrét esemény kiválasztásához.

Szokatlan esemény (1-3)


d6 Esemény
1 Egy különleges utazás (pl. régen várt vakációra indul a mesés indiába)
2 Találkozás egy különös személlyel (pl. egy nemzetközi milliomos-nővel, aki detektívek elől menekül)
3 Hihetetlen véletlenek sorozata (pl. éppen az ő táskájába rejtette el a kém a titkos iratokat)
4 Ostoba félreértés (pl. a rendőrség összekeverte a nevét egy hírhedt gyémánttolvajéval)
5 Hirtelen meggazdagodás (pl. nyeremény, örökség)
6 Jogi/bírósági kényszer (pl. a nagybátyjád végrendelete alapján csak akkor juthat az örökségéhez, ha 3 éven át
nem távolodik el 10 mérföldnél messzebb az óceántól)

Balsors (4-6)
d6 Esemény
1 Szerelmi csalódás (pl. hűtlen feleségétől akart minél távolabb kerülni)
2 Anyagi csőd (pl. hitelezők elől menekülve kelt útra)
3 Családi konfliktus (pl. kitagadták mint a család illetlen fekete bárányát)
4 Váratlan betegség (pl. vélelmezett gyógyíthatatlan betegsége miatt kalandokra vágyik)
5 Bajba került egy számára fontos személy (pl. kalózok fogságába esett öccsét megmenteni)
6 Egy rosszakaró aljas terve (pl. eladósodott üzlettársa egy hosszú „üzleti útra” küldi, hogy megszabaduljon tőle)

Motiváció
Miért is teszi a karaktered, amit tesz? Dobj d6-tal az alábbi táblázatról.
d6 Motiváció
1 Anyagiak, pénzsóvárság
2 Szabadság- vagy kalandvágy
3 Bosszúvágy vagy igazságtétel
4 Bujdosás vagy menekülés
5 Ambíció vagy bizonyítási vágy
6 Valamilyen fontos cél teljesítése
Személyiség-jegyek
Hogyan gondolkozik, viselkedik a karaktered? Minél furcsább, annál jobb.
Válasszunk ki d3 + 1 személyiségjegyet az alábbi táblákról, a lehető leginkább fele-fele arányban a két listáról.
Dobjunk d6-tal a listáról, majd ismét d6-tal válasszunk a tulajdonság-párból (1-3: első, 4-6: második).

Hozzáállás másokhoz Viselkedés


d6 Személyiség-jegy d6 Személyiség-jegy
1 becsületes – megbízhatatlan 1 higgadt – lobbanékony
2 bőkezű – fukar 2 jókedélyű – mélabús
3 idealista – gyakorlatias 3 merész – gyáva
4 lágyszívű – kegyetlen 4 szerény – nagyképű
5 őszinte/naív – manipulatív 5 társasági ember – visszahúzódó
6 segítőkész – önző 6 udvarias – durva

Gyenge pont
Mi a karaktered lelkének gyenge pontja? Mitől fél különösen, mihez ragaszkodik minden áron? dobj

Gyenge típusa Gyengeség tárgya


d6 Gyengeség d6 Gyengeség
1-2 félelem, fóbia 1 állat (pl. pók, macska)
3 gyűlölet 2 személy (pl. anya, rendőrök)
4-5 ragaszkodás, mánia 3 szokás (pl. magánélet, tisztaság)
6 szeretet 4 tárgy (pl. kabala gyűrű, gyémánt)
5 jelenség (pl. vihar, csődületek)
6 hiedelem (pl. hit, becsület)

Miután a karakter személyiségéhez kapcsolódó dolgokat sikerült összegyűjteni, gondold végig ezeket, és alkosd meg
karaktered egyéni történetét. Véglegesítsd, milyen a karaktered, és miért ilyen. Gondolkozz el a külsején is.
III. Játék közben
Most már ismerjük a karakteralkotás menetét, és a játék alapszabályait. Most pedig következzék néhány rövid
adalék, amivel rejtősebbé tehetjük játékunkat.

1. Szórakozás
Rejtői játékot nem érdemes túl komolyan játszani. Laza, abszurd, humoros játékstílus ajánlott. Persze, a túlzásba
vitt, erőltetett viccelődés igen hamar fárasztó és unalmas lesz. Ellenpontozzuk a humort rendszeresen komoly
dolgokkal, fordulatokkal, akcióval, izgalommal. És élvezzük ki az abszurd és groteszk helyzetek humorát, a
balsikerek szerencsétlenségét.

2. Játékosi narráció
Ha nem hivatásos komikus az ember, mesélőként nehéz folyamatosan érdekeset és vicceset improvizálni. Osszuk hát
meg a felelősséget! Minél többször hagyatkozzunk a játékosra, találjon ki ő dolgokat.
Például, ha próbadobás során a játékos komplikációt dob, első körben hagyjuk, találja ki ő, mi történhet. Mesélőként
a vétó jogát tartsuk meg! Ha jobb ötletünk van, vagy nem tetszik, amit a játékos kitalált, avatkozzunk be.

3. Kavarás pontok
A játékosok vagy karakterük egyéni teljesítményét jutalmazzuk kavarás pontokkal. A pontok felhasználásával a
játékos beleszólhat a játék sztorijába, a saját kedve szerint befolyásolhatja a háttérből a történetet. („Kavarja ez,
vagy nem kavarja?”)

Osszunk ki 1-1 kavarás pontot egy játékosnak, ha:


• szándékosan vagy véletlenül olyan poént hozott össze, amin a mesélő, vagy a társaság legalább fele nevet
vagy legalábbis jól szórakozik;
• igazán jópofa szerepjátékos teljesítményt nyújt;
• a karaktere rendszeresen komplikációkat szenved el;
• a játékos igen szórakoztató narrációt választott/javasolt;
• valami igazán menő szerepjátékos dolgot csinált.

A játékos elkölthet 1-1 kavarás pontot, hogy:


• egy szereplőt, tárgyat, eseményt, fordulatot meséljen be a játék aktuális helyszínébe, ami azért nem
alapvetően módosítja a játék menetét (mesélői vétó esetén a pont visszajár)
• újradobjon vagy újradobasson valakivel egy próbát

4. A játékos dob
Általában dobjon mindent a játékos. Ha cselekszik, dob a cselekvésére; ha vele történik valami, dobjob a helyzet
kivédésére. Ideális esetben a mesélő ne vegyen a kezébe kockát a játék alatt.

Ellenpróba
Ha egy feladat egy másik (játékos vagy nem-játékos) karakter ellenében történik, a feladat nehézségét gyakran a
másik szereplő jellemzője határozza meg. Pl. félreugrani a rohamozó benszülött elől: Fürgeség alapú feladat a
rohamozó személy Fürgesége ellen.
Ha két játékos karaktere egymás ellen cselekszik, akkor az aktív (az akciót kezdeményező) játékos dob. Ha mindkettő
aktívnak tűnik, a magasabb Fürgeség értékű karakter dob. Ha ebben sincs különbség, akkor kő-papír-olló alapon kell
dönteniük, ki fog dobni.
5. Harc
A Piszkos Fred játéknak ne a harc a kulcs eleme, de azért nem is ritka benne. Akció mindenképpen gyakori.

Fordulók és körök
Harci helyzetben fordulókban zajlik a játék. Egy fordulóban a játékos és nem-játékos karaktereknek egy-egy köre
van, amikor ő cselekedhet. Egy kör a kedvünktől és a helyzettől függően néhány másodpercet, legfeljebb fél percet
jelent.
A fordulón belül a karakterek Fürgeség jellemzőjük csökkenő sorrendjében kerülnek sorra. Azonos fürgeségű
karakterek egyszerre jönnek, a játékosok döntik el, milyen sorrendben.
Egy kör alatt egy fontos aktív feladatot végezhet el a karakter, valamint csinálhat még apróbb dolgokat (pl. mozog
valamennyit, apróságokat csinál).

Támadás és védekezés
A támadás és védekezés minden más feladathoz hasonlóan történik.
A lőfegyveres támadások általában Fürgeség alapúak;
a közelharci támadások Erőnlét vagy esetleg precíz támadó-eszközök esetén Fürgeség alapúak.

A kitérés, elhajolás, hárítás általában Fürgeség alapú.

Sérülések
Sikeres támadás esetén rögtön egy sebzés vagy kitartás feladatot kell lebonyolítani.
A sebzés ugyanazon a jellemzőn alapul, mint a támadás.

A kitartás mindig Erőnlét alapú.

Sikeres sebzés (sikertelen kitartás) esetén:


• a Sértetlen célpont Sérült állapotba kerül;
• ha már Sérült volt, Súlyos Sérült lesz (ilyenkor Erőnléte és Fürgesége 1-gyel alacsonyabb lesz);
• ha már Súlyos Sérült volt, Kiütötték (halálos jellegű veszélyforrások esetén haldoklik, hamarosan meghal).
A sérülések menetét a körülmények alapján, a feladatok sikerességi szintjei alapján, és kedved szerint
módosíthatjátok.

Ezek a Piszkos Fred – a Szerepjáték főbb irányelvei. Jó szórakozást kívánok!

You might also like