You are on page 1of 7

IMPLEMENTASI APLIKASI RPG MAKER VX ACE SEBAGAI SARANA GAME

EDUKASI TIGA RAGAM BAHASA DI SMP NEGERI 2 PURBALINGGA

Lustiyono Prasetyo Nugroho1, Mohammad Imron2

Universitas Amikom Purwokerto


Jl. Letjend Pol. Soemarto, Watumas, Purwokerto Utara, Jawa Tengah
E-mail :lustiyonoprasetyo4@gmail.com, imron@amikompurwokerto.ac.id

ABSTRACK
School is a place for teaching and learning activities that are being carried out by each teacher
to students, including theoretical and practical reviews. In the learning process the teacher is
recommended to provide good quality teaching and learning activities, and to further refine
these activities, a new media is needed in the learning process. Because based on the results of
interviews with several teachers, it can be concluded that in the learning process students are
less motivated, especially in the extra hours or evening hours and the lack of interaction makes
students respond less and less. For this reason, in an effort to realize the quality of learning, new
learning media are created that educate students such as educational games, where students can
experience learning while playing. This can be used as a modern example, especially in the
learning process of SMP Negeri 2 Purbalingga students. In accordance with the description
above, this research takes the title "IMPLEMENTATION OF THE RPG MAKER VX ACE
APPLICATION AS A THREE DIVERSE LANGUAGE EDUCATIONAL GAME MODELS IN
SMP NEGERI 2 PURBALINGGA". The purpose of this study was to develop educational game
learning media with 3 different languages to help teachers deliver material in the classroom and
increase the motivation of students. So that later it can trigger interactions between teachers and
students. With the hope that students will be able to understand the material presented by the
teacher through the educational game, because based on the assessment of the student
questionnaire, the educational game application results in an average index of 88.26% and a
teacher representative questionnaire of 94.99%. So it can be concluded that this application is
feasible to use and shows that this educational game learning media is very useful for use by
students of SMP Negeri 2 Purbalingga.

Keywords: Learning Media, Educational Games, SMP Negeri 2 Purbalingga, RPG Maker Vx
Ace.
ABSTRAK
Sekolah merupakan tempat aktifitas belajar mengajar yang tengah dilaksanakan tiap guru kepada
murid, meliputi ulasan teori maupun praktikum. Dalam proses pembelajaran guru dianjurkan
untuk memberikan mutu yang baik dalam kegiatan belajar mengajar, dan untuk lebih
menyempurnakan kegiatan tersebut perlulah sebuah media baru dalam proses pembelajaran.
Dikarenakan berdasar hasil wawancara beberapa guru dapat disimpulkan bahwa dalam proses
pembelajaran siswa kurang termotivasi terutama di jam tambahan atau jam sore dan kurangnya
interaksi membuat siswanya semakin lama semakin kurang merespon. Untuk itu dalam upaya
mewujudkan kualitas pembelajaran tersebut, maka dibuatlah media pembelajaran baru yang
mengedukasi siswa seperti game edukasi, dimana siswa dapat merasakan belajar sambil bermain.
Hal ini dapat dijadikan sebagai contoh yang modern terutama dalam proses pembelajaran siswa
SMP Negeri 2 Purbalingga. Sesuai dengan uraian di atas, maka penelitian ini mengambil judul
“IMPLEMENTASI APLIKASI RPG MAKER VX ACE SEBAGAI SARANA GAME EDUKASI
TIGA RAGAM BAHASA DI SMP NEGERI 2 PURBALINGGA”. Tujuan penelitian ini adalah
membangun media pembelajaran game edukasi dengan 3 ragam bahasa untuk membantu guru
menyampaikan materi di dalam kelas dan meningkatkan motivasi dari peserta didik. Sehingga
nantinya dapat mimicu interaksi antara guru dan siswa. Dengan harapan siswa mampu
memahami materi yang disampaikan guru melalui game edukasi tersebut, karena berdasarkan
penilaian angket siswa aplikasi game edukasi ini didapatkan hasil rata rata index sebesar 88,26%
dan angket perwakilan guru sebesar 94,99%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini
layak untuk digunakan dan memperlihatkan bahwa media pembelajaran game edukasi ini sangat
bermanfaat digunakan oleh para siswa SMP Negeri 2 Purbalingga.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Game Edukasi, SMP Negeri 2 Purbalingga.

1. PENDAHULUAN Dengan demekian, berdasarkan hasil


observasi dan wawancara, peneliti
Sebagai salah satu sekolah di
menyimpulkan bahwa permasalahan
Kabupaten Purbalingga yaitu SMP
yang terlihat dalam penelitian adalah
Negeri 2 Purbalingga, telah
proses kegiatan belajar mengajar yang
menerapkan penggunaan teknologi
masih belum bisa ditingkatkan dimana
dalam kegiatan belajar mengajar.
siswa kurang termotivasi dan proses
Berdasarkan observasi yang dilakukan
pembelajaran tersebut hanya
peneliti, teknologi yang sudah di
menggunakan LKS dan power point
terapkan pada sekolahan tersebut
sebagai sarana atau media
berupa penggunaaan LCD Proyektor
pembelajaran. Sedangkan untuk
pada tiap ruang kelas dan media Power
problem solving dalam permasalahan
Point yang berguna untuk membantu
ini adalah perlu dibuatnya media
guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran berupa game edukasi
kepada para siswa. Tetapi seiring
yang dapat meningkatkan proses
berjalannya waktu hal tersebut dapat
belajar serta memaksimalkan perangkat
membuat siswanya merasa bosan
teknologi yang ada di SMP Negeri 2
terutama di jam mengajar sore,
Purbalingga, salah satunya adalah LCD
khususnya pada materi bahasa
proyektor.
Indonesia, bahasa Jawa, dan bahasa
Menurut penelitian yang dilakukan
Inggris yang dianggap cukup sulit
oleh (Amami Pramuditya, Noto, dan
dalam penyampaiannya pada saat
Syaefullah 2017), (Agustina dan
proses pembelajaran. Ditambah lagi
Chandra 2017) dapat disimpulkan
penggunaan proyektor yang belum
bahwa game edukasi merupakan
digunakan secara maksimal.
permaianan yang memicu konsentrasi
Hal ini terbukti dari hasil wawancara
dimana dalam game tersebut
dengan Ibu Sri Widati selaku guru
mengandung unsur unsur pendidikan..
bahasa Jawa dan Ibu Nurhudati selaku
Terakhir jika dilihat dari aspek media
guru Bahasa Indonesia, beliau memiliki
pembelajarnnya menurut (Peranti,
kendala yang sama bahwa jika disaat
Purwanto, dan Risdianto 2019) bahwa
ini media yang digunakan dalam modul
media pembelajaran memiliki kriteria
pembelajaran hanya berupa LKS atau
baik pada aspek desain media
power point saja. Hal itu menyebabkan
pembelajaran dan memiliki kriteria
kurangnya interaksi antara guru dan
baik pada aspek materi yang disajikan.
siswa teritama di jam tambahan sore.
Untuk itu dalam penelitian ini dibuatlah
Sehingga masih banyak siswa yang
media pembelajaran berupa game
belum memahami materi yang
edukasi menggunakan RPG Maker Vx
disampaikan oleh guru bahasa Jawa
Ace.
tersebut. Sedangkan menurut hasil
Menurut (Maharani, Hatta, and
wawancara dengan Ibu Tri Hastuti
Selvyani 2016) RPG Maker Vx Ace
selaku guru Bahasa Inggris. Beliau
adalah satu dari sekian banyak
menjelaskan bahwa media LKS yang
program yang akan membantu
digunakan dalam menyampaikan
penulis dalam membangun sebuah
materi belum sepenuhnya dipahami
game RPG buatan. Untuk itu aplikasi
oleh siswa. Terutama dalam
ini sangatlah membantu peniliti
pembelajaran listening section yang
terutama dalam pembuatan game
hanya memunculkan suara saja
edukasi Tiga Ragam Bahasa.
terbilang kurang menarik bagi siswa
dalam penyampaiannya.
2. METODOLOGI Tabel 2. Kerangka Kuisoner Guru
Adapula metode yang dilakukan
peneliti dalam melakukan penelitian
ini, antara lain:
1. Literatur
Peneliti mencari literatur dari
buku-buku yang menjadi
sumber bahan ajar di SMP
Negeri 2 Purbalingga, dan dari
beberapa jurnal yang berkaitan
dengan penelitian.
2. Observasi 4. Wawancara
Observasi ialah salah satu Pada tahapan ini peneliti
aktivitas ilmiah empiris yang melakukan wawancara kepada
mendasarkan fakta- fakta beberapa siswa, dan guru untuk
lapangan ataupun bacaan, mendapatkan informasi terkait
melalui pengalaman panca indra tentang permasalahan yang ada.
tanpa mengenakan manipulasi Wawancara dilakukan dengan
apapun (Hasanah 2017). Peneliti ibu Sri Widati selaku guru
melakukan pengamatan secara Bahasa Jawa, ibu Tri Hastuti
langsung terhadap proses selaku guru Bahasa Inggris, dan
kegiatan belajar mengajar yang ibu Nurhudati Purwaningsing
sedang berlangsung di SMP selaku guru Bahasa Indonesia.
Negeri 2 Purbalingga, kemudian 5. Alat dan Bahan
peneliti melakukan observasi Alat dan bahan yang digunakan
terhadap setiap 3 mata pelajaran dalam pembuatan aplikasi ini
yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa yaitu seperangkat komputer,
Inggris, dan Bahasa Jawa. kertas dan printer, sistem
3. Questioner operasi windows 8, Adobe
Tahapan ini peneliti melakukan Photoshop CS6, RPG Maker Vx
pembagian angket questioner Ace.
kepada 30 siswa dan perwakilan 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3 guru untuk mendapatkan Pada rancangan pembuatan game
informasi tentang penilaian edukasi yang bertujuan untuk
game edukasi 3 ragam bahasa. meningkatkan kualitas dan mutu dalam
Adapun kerangka tabel kegiatan belajar mengajar ini
kuisioner siswa dapat dilihat berdasarkan pada metode
pada tabel 1 dan untuk hasil titik pengembangan multimedia MDLC
respon pada tabel 2. (Multimedia Development Live Cycle)
yang terdiri dari 6 tahap yaitu:
Tabel 1. Kerangka Kuisoner 30 1. Konsep (Concept)
Siswa Pada tahap ini menentukan
tujuan, kegunaan dan siapa yang
kan menjadi sasaran dalam
pembuatan game edukasi tiga
ragam bahas. Tujuam pembuatan
aplikasi ini adalah untuk
membantu guru yang kesuliatan
dalam memberikan materi pada
siswa, serta memicu interaksi
antara guru dan siswa, dengan
Sedangkan kerangka kuisoner harapan siswa jadi lebih
guru dapat dilihat pada tabel 2. termotivasi dan mampu
memahami materi yang
disampaikan melalui game
edukasi tersebut. Aplikasi ini
ditargetkan untuk guru Pada gambar 2 adalah tampilan
terhadapat siswanya. menu awal pada game “Edukasi
2. Perancangan (Design) Tiga Ragam Bahasa”.
Desain atau perancangan Gambar 3. Scene 1
merupakan tahap pembuatan
secara spesifikasi mengenai
pembuatan dalam game edukasi
yang akan dibuat. Bisa berupa
gaya, tampilan, dan kebutuhan
material lainnya dalam aplikasi.
Pada tahap ini peneliti
menggunakan sketsa gambar
atau storyboard untuk
menggambarkan deskripsi setiap
scene. Sedangkan untuk Pada gambar 3 merupakan
perancangan hardware software contoh tampilan map pada game
disini digunakan untuk edukasi. Difungsikan agar
menentukan perangkat keras dan character utama dapat
perangkat lunak yang akan melakukan pergerakan atau
digunakan dalam pembuatan petualangan pada map tersebut.
Game edukasi. Berikut ini Gambar 4. Character 1
merupakan sketsa gambar map
storyboard dari scene 1 sampai 6

Gambar 1. Scene 1
Pada gambar 4. Merupakan face
character generator yang dibuat
menggunakan RPG Maker Vx
Ace.
Gambar 5. Mini Character

3. Material Collecting
Merupakan salah satu tahap Dalam gambar 5 diatas
pengumpulan bahan – bahan menampilkan mini character
yang sesuai dengan kebutuhan yang dibuat menggunakan RPG
yang dikerjakan. Bahan-bahan Maker Vx Ace. Setelah material
tersebut antara lain gambar, terkumpuk maka berlangsung ke
animasi, audio dan lain-lain yang tahap selanjutnya yaitu
dapat diperoleh secara gratis. Assembly.
Berikut bahan-bahan jadi yang 4. Assembly
dibutuhkan dalam pembuatan Proses pembuatan aplikasi
apikasi game edukasi Tiga Game Edukasi Tiga Ragam
Ragam Bahasa. Bahasa, diawali dengan
menentukan background pada
Gambar 2. Home Screen software RPG Maker Vx Ace
dengan cara klik database atau
tekan tombol F9, sehingga
muncul jendela database, pada
menu bar pilih system,
kemudian arahkan ke Title
Screen dan klik symbol tiga
titik, pilih gambar sesuai selera
lalu tekan ok. Konsep yang
dibuat dalam game edukasi Tiga untuk keperluan analisa
Ragam Bahasa yaitu dimana kuantitatif, hingga jawaban itu
user harus melakukan bisa diberi skor, misalnya
petualangan untuk menuntaskan sangat sepakat diberi skor 4,
misinya. Terdapat dua tempat sepakat diberi skor 3, tidak
yang harus ditempuh dan sepakat diberi skor 2 dan sangat
diselesaikan yaitu Regular tidak sepakat diberi skor 1.
Town dan Snow Town. Untuk Untuk itu dalam penelitian ini
menuntaskan misi user harus peneliti menggunakan titik
menemukan sebuah castle di respon skala likert dan bobot
kedua tempat tersebut dimana di sebagai berikut:
dalam castle terdapat tiga orang Tabel 3. Titik Respon Dan
yang akan memberikan sebuah Bobot Nilai Aplikasi
pertanyaan atau quest yang
harus diselesaikan. Tahap Titik Respon Bobot
pembuatan game ini dilakukan Nilai
dari awal sampai bisa
Sangat Baik Sekali 10
digunakan.
(SBS)
5. Testing
Dalam penelitian ini, terdapat Baik Saja (BS) 8
dua tahap pengujian. Pengujian
pertama adalah alpha test dan Cukup (C) 7
pengujian yang kedua adalah
beta test. Alpha Test adalah Kurang (K) 5
pengujian yang dilakukan oleh
pembuat atau lingkungan Tabel 4. Hasil Titik Respon 30
Siswa
pembuatannya sendiri terutama
kepada orang yang akan
menggunakannya. Menurut
(Kartini dan Setiawan 2019)
instrumen alpha test merupakan
instrumen yang digunakan
untuk mendapatkan data
mengenai penilaian prodak
yang telah dikembangkan oleh
Tabel 4 menjelaskan bahwa dari
para ahli.
30 orang siswa sebagai
Dari segi Alpha Test hasil
responden telah mengisi sesuai
data yang di dapat sudah sesuai
aspek yang ditentukan, sehingga
dengan konsep peneliti atau
kemudian didapatkan skor
developer, seperti controller,
tertinggi dengan rumus sebagai
gerakan, animasi, suara, dan
berikut:
effect . Selanjutnya adalah tahap
Y = Skor tertinggi likert x
Beta Test yaitu pengujian yang
jumlah responden
dilakukan dengan memberi
kuisioner agar user dapat Y = 10 x 30
memberikan penilaian terhadap Y = 300
aplikasi ini seperti ada yang Setelah itu menghitung jumlah
tidak tepat atau sudah tepat. skor tiap aspek dan total skor,
Kuisioner ini akan diberikan dengan rumus Jumlah skor = T
kepada siswa dan guru SMP x Pa
Negeri 2 Purbalingga. T = Total responden yang
Penilaian kuisoner dari memilih
responden tersebut digunakan Pa = Pilihan angka skor
skala likert. Menurut likert
(Muhammad, Sugiarto, dan Setelah mengetahui total skor
Anggraini 2019) pengukuran selanjutnya menghitung rumus
dengan skala likert digunakan
index dengan rumus sebagai sehingga dapat diambil rata rata
berikut : index dengan cara mejumlah
Total Skor selurah index lalu dibagi jumlah
Index %= x 100
Y aspek hasilnya yaitu 88,26%.
Sehingga diperoleh hasil Sehingga termasuk dalam
267 kategori “Sangat Setuju”.
Index %= x 100 = 89%
300 Selanjutnya menentukan skor
pada aspek 1. Sedangkan untuk dari penelaian guru dengan titik
aspek 2 yaitu respon dan nilai bobot yang
271 sama maka diperoleh sebagai
Index %= x 100 = 90,3%.
300 berikut :
261 Tabel 6. Hasil Titik Respon
Aspek 3 Index %= x 100 = Guru
300
87%. Aspek 4
252
ndex %= x 100 = 84%, dan
300
aspek 5 dengan hasil akhir i
274
ndex %= x 100 = 91,3%.
300
Tabel 7. Hasil Penilaian Guru
Setelah menghitung rumus
index, diperlukan kriteria
interprestasi skor berdasarkan
interval (jarak). Rumus interval
dalam bentuk presentase
Dari tabel 7 menunjukan hasil
sebagai berikut :
akhir pengujian aplikasi Game
100 Edukasi 3 Ragam Bahasa yang
I= dilakukan oleh guru, sehingga
Jarak Skor (likert)
100 dapat diambil rata rata index
Maka I = =25 yaitu 94.99%.
4
4. KESIMPULAN
Sehingga dihasilkan interval
Dari hasil penelitian dan pembahasan
sebesar 25, dengan interval
yang selesai disusun maka dapat ditarik
terendah 0% hingga tertinggi
kesimpulan sebagai berikut :
100%.
1. Telah dibuat aplikasi multimedia
Berikut kriteria interprestasi
untuk meningkatkan motivasi
skor berdasarkan interval :
semangat belajar siswa dan
1. 0% - 24,99% = Kurang
meningkatkan kualitas proses
2. 25% - 49,99% = Cukup
pembelajaran, yang dibuat
3. 50% - 74,99% = Baik
menggunakan RPG Maker Vx Ace
Saja
dengan judul “Game Edukasi 3
4. 75% - 100% = Sangat
Ragam Bahasa”.
Baik Sekali
2. Hasil dari pengujian terhadap
aplikasi ini dapat diketahui bahwa
Selanjutnya ini adalah hasil
pengujian Alpha menunjukan
dari penilaian Beta Test 30
bahwa semua fungsi dalam aplikasi
siswa.
dapat berjalan dengan baik dan
Tabel 5. Hasil Penilaian Siswa
telah dianggap sesuai.
3. Hasil dari pengujian Beta Test
menunjukan bahwa aplikasi Game
Edukasi 3 Ragam Bahasa sudah
layak untuk di publikasikan.
5. SARAN
Dari tabel 5 menunjukan Aplikasi ini dapat di kembangkan
hasil akhir pengujian aplikasi atau diperbarui lagi. Untuk
Game Edukasi 3 Ragam Bahasa pembaruan lebih lanjut masih
yang dilakukan oleh siswa, banyak bahan yang diterapkan
dalam aplikasi ini, seperti [7] Peranti, Peranti, Andik Purwanto, and Eko
penambahan soal, lagu, dan map. Risdianto. 2019. “Pengembangan Media
Perlu diketahui bahwa dalam Pembelajaran Permainan Mofin
membangun sebuah motivasi dan (Monopoli Fisika Sains) Pada Siswa Sma
kualitas media pembelajaran baru Kelas X.” Jurnal Kumparan Fisika 2(1):
adalah sebuah peranan penting 41–48.
dalam menggapai masa depan di
teknologi yang semakin maju ini
dan tanpa meninggalkan media
yang lama sehingga tetap utuh di
kemudian hari. Harapan peneliti
semoga aplikasi “Game Edukasi 3
Ragam Bahasa” dapat di gunakan
dan dikembangakan sebaik
mungkin dan dapat berguna bagi
siswa – siswi atau pengguna
lainnya sebagai pembelajaran yang
mengedukasi.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Agustina, Rini, and Ade Chandra. 2017.
“Analisis Implementasi Game Edukasi
‘the Hero Diponegoro’ Guna
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di
Mts. Attaroqie Malang.” Jurnal Teknologi
Informasi 8(1): 24–31.
[2] Amami Pramuditya, Surya, Muhammad
Subali Noto, and Dede Syaefullah. 2017.
“Game Edukasi Rpg Matematika.”
Eduma : Mathematics Education
Learning and Teaching 6(1): 77.
[3] Hasanah, Hasyim. 2017. “Teknik-Teknik
Observasi (Sebuah Alternatif Metode
Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-Ilmu
Sosial).” At-Taqaddum 8(1): 21.
[4] Kartini, Ketut Sepdyana, and I Ketut
Setiawan. 2019. “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Tata Nama Iupac
Senyawa Anorganik Berbasis Android.”
Pendidikan dan Pembelajaran 3: 238–45.
[5] Maharani, Septya, Heliza Rahmania Hatta,
and Firdha Ayu Selvyani. 2016. “Game
Sejarah Terbentuknya Kota Samarinda
Menggunakan Role Playing Game (RPG)
Maker VX Ace.” Jurnal Infotel -
Informatika Telekomunikasi Elektronika
8(1): 56.
[6] Muhammad, Merfazi, Sugiarto, and Renni
Anggraini. 2019. “Persepsi Masyarakat
Terhadap Kebijakan Trans Koetaradja
Pada Koridor Pusat Kota - Mata Ie Dan
Pusat Kota - Ajun - Lhoknga
Menggunakan Indikator Variabel Laten.”
Jurnal Arsip Rekayasa Sipil dan
Perencanaan 2(1): 58–67.

You might also like