You are on page 1of 6

Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK), Vo.l 5, No.

1, Januari 2021 P - ISSN : 2548-9712


E - ISSN : 2685-5232

IMPLEMENTASI APLIKASI RPG MAKER VX ACE SEBAGAI SARANA


GAME EDUKASI TIGA RAGAM BAHASA DI SMP NEGERI 2
PURBALINGGA

Lustiyono Prasetyo Nugroho1, Mohammad Imron2

Universitas Amikom Purwokerto


Jl. Letjend Pol. Soemarto, Watumas, Purwokerto Utara, Jawa Tengah
E-mail :lustiyonoprasetyo4@gmail.com, imron@amikompurwokerto.ac.id

ABSTRACK
School is a place for teaching and learning activities that are being carried out by each teacher to
students, including theoretical and practical reviews. In the learning process the teacher is
recommended to provide good quality teaching and learning activities, and to further refine these
activities, a new media is needed in the learning process. Because based on the results of
interviews with several teachers, it can be concluded that in the learning process students are less
motivated, especially in the extra hours or evening hours and the lack of interaction makes students
respond less and less. For this reason, in an effort to realize the quality of learning, new learning
media are created that educate students such as educational games, where students can experience
learning while playing. This can be used as a modern example, especially in the learning process
of SMP Negeri 2 Purbalingga students. In accordance with the description above, this research
takes the title "IMPLEMENTATION OF THE RPG MAKER VX ACE APPLICATION AS A THREE
DIVERSE LANGUAGE EDUCATIONAL GAME MODELS IN SMP NEGERI 2 PURBALINGGA".
The purpose of this study was to develop educational game learning media with 3 different
languages to help teachers deliver material in the classroom and increase the motivation of
students. So that later it can trigger interactions between teachers and students. With the hope that
students will be able to understand the material presented by the teacher through the educational
game, because based on the assessment of the student questionnaire, the educational game
application results in an average index of 88.26% and a teacher representative questionnaire of
94.99%. So it can be concluded that this application is feasible to use and shows that this
educational game learning media is very useful for use by students of SMP Negeri 2 Purbalingga.

Keywords: Learning Media, Educational Games, SMP Negeri 2 Purbalingga, RPG Maker Vx
Ace.
ABSTRAK
Sekolah merupakan tempat aktifitas belajar mengajar yang tengah dilaksanakan tiap guru kepada
murid, meliputi ulasan teori maupun praktikum. Dalam proses pembelajaran guru dianjurkan untuk
memberikan mutu yang baik dalam kegiatan belajar mengajar, dan untuk lebih menyempurnakan
kegiatan tersebut perlulah sebuah media baru dalam proses pembelajaran. Dikarenakan berdasar
hasil wawancara beberapa guru dapat disimpulkan bahwa dalam proses pembelajaran siswa kurang
termotivasi terutama di jam tambahan atau jam sore dan kurangnya interaksi membuat siswanya
semakin lama semakin kurang merespon. Untuk itu dalam upaya mewujudkan kualitas
pembelajaran tersebut, maka dibuatlah media pembelajaran baru yang mengedukasi siswa seperti
game edukasi, dimana siswa dapat merasakan belajar sambil bermain. Hal ini dapat dijadikan
sebagai contoh yang modern terutama dalam proses pembelajaran siswa SMP Negeri 2
Purbalingga. Sesuai dengan uraian di atas, maka penelitian ini mengambil judul
“IMPLEMENTASI APLIKASI RPG MAKER VX ACE SEBAGAI SARANA GAME EDUKASI
TIGA RAGAM BAHASA DI SMP NEGERI 2 PURBALINGGA”. Tujuan penelitian ini adalah
membangun media pembelajaran game edukasi dengan 3 ragam bahasa untuk membantu guru
menyampaikan materi di dalam kelas dan meningkatkan motivasi dari peserta didik. Sehingga
nantinya dapat mimicu interaksi antara guru dan siswa. Dengan harapan siswa mampu memahami

83
Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK), Vo.l 5, No. 1, Januari 2021 P - ISSN : 2548-9712
E - ISSN : 2685-5232

materi yang disampaikan guru melalui game edukasi tersebut, karena berdasarkan penilaian angket
siswa aplikasi game edukasi ini didapatkan hasil rata rata index sebesar 88,26% dan angket
perwakilan guru sebesar 94,99%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini layak untuk
digunakan dan memperlihatkan bahwa media pembelajaran game edukasi ini sangat bermanfaat
digunakan oleh para siswa SMP Negeri 2 Purbalingga.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Game Edukasi, SMP Negeri 2 Purbalingga.

1. PENDAHULUAN Sedangkan untuk problem solving dalam


permasalahan ini adalah perlu dibuatnya media
Sebagai salah satu sekolah di Kabupaten
pembelajaran berupa game edukasi yang dapat
Purbalingga yaitu SMP Negeri 2 Purbalingga,
meningkatkan proses belajar serta
telah menerapkan penggunaan teknologi dalam
memaksimalkan perangkat teknologi yang ada
kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan
di SMP Negeri 2 Purbalingga, salah satunya
observasi yang dilakukan peneliti, teknologi
adalah LCD proyektor.
yang sudah di terapkan pada sekolahan tersebut
Menurut penelitian yang dilakukan oleh
berupa penggunaaan LCD Proyektor pada tiap
(Amami Pramuditya, Noto, dan Syaefullah
ruang kelas dan media Power Point yang
2017), (Agustina dan Chandra 2017) dapat
berguna untuk membantu guru dalam
disimpulkan bahwa game edukasi merupakan
menyampaikan materi kepada para siswa.
permaianan yang memicu konsentrasi dimana
Tetapi seiring berjalannya waktu hal tersebut
dalam game tersebut mengandung unsur unsur
dapat membuat siswanya merasa bosan
pendidikan.. Terakhir jika dilihat dari aspek
terutama di jam mengajar sore, khususnya pada
media pembelajarnnya menurut (Peranti,
materi bahasa Indonesia, bahasa Jawa, dan
Purwanto, dan Risdianto 2019) bahwa media
bahasa Inggris yang dianggap cukup sulit dalam
pembelajaran memiliki kriteria baik pada aspek
penyampaiannya pada saat proses
desain media pembelajaran dan memiliki
pembelajaran. Ditambah lagi penggunaan
kriteria baik pada aspek materi yang disajikan.
proyektor yang belum digunakan secara
Untuk itu dalam penelitian ini dibuatlah media
maksimal.
pembelajaran berupa game edukasi
Hal ini terbukti dari hasil wawancara dengan
menggunakan RPG Maker Vx Ace.
Ibu Sri Widati selaku guru bahasa Jawa dan Ibu
Menurut (Maharani, Hatta, and Selvyani 2016)
Nurhudati selaku guru Bahasa Indonesia, beliau
RPG Maker Vx Ace adalah satu dari sekian
memiliki kendala yang sama bahwa jika disaat
banyak program yang akan membantu penulis
ini media yang digunakan dalam modul
dalam membangun sebuah game RPG buatan.
pembelajaran hanya berupa LKS atau power
Untuk itu aplikasi ini sangatlah membantu
point saja. Hal itu menyebabkan kurangnya
peniliti terutama dalam pembuatan game
interaksi antara guru dan siswa teritama di jam
edukasi Tiga Ragam Bahasa.
tambahan sore. Sehingga masih banyak siswa
yang belum memahami materi yang
2. METODOLOGI PENELITIAN
disampaikan oleh guru bahasa Jawa tersebut.
Adapula metode yang dilakukan peneliti dalam
Sedangkan menurut hasil wawancara dengan
melakukan penelitian ini, antara lain:
Ibu Tri Hastuti selaku guru Bahasa Inggris.
Beliau menjelaskan bahwa media LKS yang
1. Literatur
digunakan dalam menyampaikan materi belum
Peneliti mencari literatur dari buku-buku
sepenuhnya dipahami oleh siswa. Terutama
yang menjadi sumber bahan ajar di SMP
dalam pembelajaran listening section yang
Negeri 2 Purbalingga, dan dari beberapa
hanya memunculkan suara saja terbilang kurang
jurnal yang berkaitan dengan penelitian.
menarik bagi siswa dalam penyampaiannya.
Dengan demekian, berdasarkan hasil observasi
2. Observasi
dan wawancara, peneliti menyimpulkan bahwa
Observasi ialah salah satu aktivitas ilmiah
permasalahan yang terlihat dalam penelitian
empiris yang mendasarkan fakta- fakta
adalah proses kegiatan belajar mengajar yang
lapangan ataupun bacaan, melalui
masih belum bisa ditingkatkan dimana siswa
pengalaman panca indra tanpa mengenakan
kurang termotivasi dan proses pembelajaran
manipulasi apapun (Hasanah 2017). Peneliti
tersebut hanya menggunakan LKS dan power
melakukan pengamatan secara langsung
point sebagai sarana atau media pembelajaran.
84
Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK), Vo.l 5, No. 1, Januari 2021 P - ISSN : 2548-9712
E - ISSN : 2685-5232

terhadap proses kegiatan belajar mengajar


yang sedang berlangsung di SMP Negeri 2 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Purbalingga, kemudian peneliti melakukan Pada rancangan pembuatan game edukasi yang
observasi terhadap setiap 3 mata pelajaran bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan
yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, dan mutu dalam kegiatan belajar mengajar ini
Bahasa Jawa. berdasarkan pada metode pengembangan
3. Questioner multimedia MDLC (Multimedia Development
Tahapan ini peneliti melakukan pembagian Live Cycle) yang terdiri dari 6 tahap yaitu:
angket questioner kepada 30 siswa dan 1. Konsep (Concept)
perwakilan 3 guru untuk mendapatkan Pada tahap ini menentukan tujuan, kegunaan
informasi tentang penilaian game edukasi 3 dan siapa yang kan menjadi sasaran dalam
ragam bahasa. Adapun kerangka tabel pembuatan game edukasi tiga ragam bahas.
kuisioner siswa dapat dilihat pada tabel 1 dan
Tujuam pembuatan aplikasi ini adalah untuk
untuk hasil titik respon pada tabel 2. membantu guru yang kesuliatan dalam
memberikan materi pada siswa, serta memicu
Tabel 1. Kerangka Kuisoner 30 Siswa interaksi antara guru dan siswa, dengan harapan
siswa jadi lebih termotivasi dan mampu
memahami materi yang disampaikan melalui
game edukasi tersebut. Aplikasi ini ditargetkan
untuk guru terhadapat siswanya.
2. Perancangan (Design)
Desain atau perancangan merupakan tahap
pembuatan secara spesifikasi mengenai
pembuatan dalam game edukasi yang akan
dibuat. Bisa berupa gaya, tampilan, dan
Sedangkan kerangka kuisoner guru dapat dilihat kebutuhan material lainnya dalam aplikasi.
pada tabel 2. Pada tahap ini peneliti menggunakan sketsa
Tabel 2. Kerangka Kuisoner Guru gambar atau storyboard untuk menggambarkan
deskripsi setiap scene. Sedangkan untuk
perancangan hardware software disini
digunakan untuk menentukan perangkat keras
dan perangkat lunak yang akan digunakan
dalam pembuatan Game edukasi. Berikut ini
merupakan sketsa gambar map storyboard dari
scene 1 sampai 6

4. Wawancara
Pada tahapan ini peneliti melakukan
wawancara kepada beberapa siswa, dan
guru untuk mendapatkan informasi terkait
tentang permasalahan yang ada.
Wawancara dilakukan dengan ibu Sri
Widati selaku guru Bahasa Jawa, ibu Tri
Gambar 1. Scene 1
Hastuti selaku guru Bahasa Inggris, dan ibu
3. Material Collecting
Nurhudati Purwaningsing selaku guru
Merupakan salah satu tahap pengumpulan
Bahasa Indonesia.
bahan – bahan yang sesuai dengan kebutuhan
yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara
5. Alat dan Bahan
lain gambar, animasi, audio dan lain-lain yang
Alat dan bahan yang digunakan dalam
dapat diperoleh secara gratis. Berikut bahan-
pembuatan aplikasi ini yaitu seperangkat
bahan jadi yang dibutuhkan dalam pembuatan
komputer, kertas dan printer, sistem
apikasi game edukasi Tiga Ragam Bahasa.
operasi windows 8, Adobe Photoshop CS6,
RPG Maker Vx Ace.

85
Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK), Vo.l 5, No. 1, Januari 2021 P - ISSN : 2548-9712
E - ISSN : 2685-5232

Screen dan klik symbol tiga titik, pilih gambar


sesuai selera lalu tekan ok. Konsep yang dibuat
dalam game edukasi Tiga Ragam Bahasa yaitu
dimana user harus melakukan petualangan
untuk menuntaskan misinya. Terdapat dua
tempat yang harus ditempuh dan diselesaikan
yaitu Regular Town dan Snow Town. Untuk
menuntaskan misi user harus menemukan
Gambar 2. Home Screen sebuah castle di kedua tempat tersebut dimana
di dalam castle terdapat tiga orang yang akan
Pada gambar 2 adalah tampilan menu awal pada memberikan sebuah pertanyaan atau quest yang
game “Edukasi Tiga Ragam Bahasa”. harus diselesaikan. Tahap pembuatan game ini
dilakukan dari awal sampai bisa digunakan.
5. Testing
Dalam penelitian ini, terdapat dua tahap
pengujian. Pengujian pertama adalah alpha test
dan pengujian yang kedua adalah beta test.
Alpha Test adalah pengujian yang dilakukan
oleh pembuat atau lingkungan pembuatannya
sendiri terutama kepada orang yang akan
menggunakannya. Menurut (Kartini dan
Setiawan 2019) instrumen alpha test
Gambar 3. Scene 1
merupakan instrumen yang digunakan untuk
mendapatkan data mengenai penilaian prodak
Pada gambar 3 merupakan contoh tampilan map
yang telah dikembangkan oleh para ahli.
pada game edukasi. Difungsikan agar character
Dari segi Alpha Test hasil data yang di dapat
utama dapat melakukan pergerakan atau
sudah sesuai dengan konsep peneliti atau
petualangan pada map tersebut.
developer, seperti controller, gerakan, animasi,
suara, dan effect . Selanjutnya adalah tahap Beta
Test yaitu pengujian yang dilakukan dengan
memberi kuisioner agar user dapat memberikan
penilaian terhadap aplikasi ini seperti ada yang
Gambar 4. Character 1 tidak tepat atau sudah tepat. Kuisioner ini akan
Pada gambar 4. Merupakan face character diberikan kepada siswa dan guru SMP Negeri 2
generator yang dibuat menggunakan RPG Purbalingga.
Maker Vx Ace. Penilaian kuisoner dari responden tersebut
digunakan skala likert. Menurut (Muhammad,
Sugiarto, dan Anggraini 2019) pengukuran
dengan skala likert digunakan untuk keperluan
analisa kuantitatif, hingga jawaban itu bisa
diberi skor, misalnya sangat sepakat diberi skor
4, sepakat diberi skor 3, tidak sepakat diberi
skor 2 dan sangat tidak sepakat diberi skor 1.
Gambar 5. Mini Character Untuk itu dalam penelitian ini peneliti
Dalam gambar 5 diatas menampilkan mini menggunakan titik respon skala likert dan bobot
character yang dibuat menggunakan RPG sebagai berikut:
Maker Vx Ace. Setelah material terkumpuk
maka berlangsung ke tahap selanjutnya yaitu Tabel 3. Titik Respon Dan Bobot Nilai Aplikasi
Assembly. Titik Respon Bobot
4. Assembly Nilai
Proses pembuatan aplikasi Game Edukasi Tiga
Ragam Bahasa, diawali dengan menentukan Sangat Baik Sekali 10
background pada software RPG Maker Vx Ace (SBS)
dengan cara klik database atau tekan tombol F9, Baik Saja (BS) 8
sehingga muncul jendela database, pada menu
bar pilih system, kemudian arahkan ke Title Cukup (C) 7

86
Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK), Vo.l 5, No. 1, Januari 2021 P - ISSN : 2548-9712
E - ISSN : 2685-5232

Kurang (K) 5
Selanjutnya ini adalah hasil dari penilaian Beta
Tabel 4. Hasil Titik Respon 30 Siswa Test 30 siswa.
Tabel 5. Hasil Penilaian Siswa

Dari tabel 5 menunjukan hasil akhir pengujian


Tabel 4 menjelaskan bahwa dari 30 orang siswa aplikasi Game Edukasi 3 Ragam Bahasa yang
sebagai responden telah mengisi sesuai aspek dilakukan oleh siswa, sehingga dapat diambil
yang ditentukan, sehingga kemudian rata rata index dengan cara mejumlah selurah
didapatkan skor tertinggi dengan rumus sebagai index lalu dibagi jumlah aspek hasilnya yaitu
berikut: 88,26%. Sehingga termasuk dalam kategori
Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden “Sangat Setuju”.
Selanjutnya menentukan skor dari penelaian
Y = 10 x 30 guru dengan titik respon dan nilai bobot yang
Y = 300 sama maka diperoleh sebagai berikut :
Setelah itu menghitung jumlah skor tiap aspek
dan total skor, dengan rumus Jumlah skor = T Tabel 6. Hasil Titik Respon Guru
x Pa
T = Total responden yang memilih
Pa = Pilihan angka skor likert
Setelah mengetahui total skor selanjutnya
menghitung rumus index dengan rumus sebagai
berikut :
𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓
𝑰𝒏𝒅𝒆𝒙% = 𝒙 𝟏𝟎𝟎
𝒀 Tabel 7. Hasil Penilaian Guru
267
Sehingga diperoleh hasil 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥% = 300 𝑥 100
= 89%
pada aspek 1. Sedangkan untuk aspek 2 yaitu
271
𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥% = 300 𝑥 100 = 90,3%. Aspek 3
261
𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥% = 300 𝑥 100 = 87%. Aspek 4 Dari tabel 7 menunjukan hasil akhir pengujian
252
𝑛𝑑𝑒𝑥% = 300 𝑥 100 = 84%, dan aspek 5 aplikasi Game Edukasi 3 Ragam Bahasa yang
274 dilakukan oleh guru, sehingga dapat diambil
dengan hasil akhir i𝑛𝑑𝑒𝑥% = 300 𝑥 100 = rata rata index yaitu 94.99%.
91,3%.
Setelah menghitung rumus index, diperlukan 4. KESIMPULAN
kriteria interprestasi skor berdasarkan interval Dari hasil penelitian dan pembahasan yang
(jarak). Rumus interval dalam bentuk selesai disusun maka dapat ditarik kesimpulan
presentase sebagai berikut : sebagai berikut :
1. Telah dibuat aplikasi multimedia untuk
100
𝐼 = 𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝑆𝑘𝑜𝑟 (𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡) meningkatkan motivasi semangat belajar
100 siswa dan meningkatkan kualitas proses
Maka 𝐼 = 4 = 25 pembelajaran, yang dibuat menggunakan
Sehingga dihasilkan interval sebesar 25, dengan RPG Maker Vx Ace dengan judul “Game
interval terendah 0% hingga tertinggi 100%. Edukasi 3 Ragam Bahasa”.
Berikut kriteria interprestasi skor berdasarkan 2. Hasil dari pengujian terhadap aplikasi ini
interval : dapat diketahui bahwa pengujian Alpha
1. 0% - 24,99% = Kurang menunjukan bahwa semua fungsi dalam
2. 25% - 49,99% = Cukup aplikasi dapat berjalan dengan baik dan
3. 50% - 74,99% = Baik Saja telah dianggap sesuai.
4. 75% - 100% = Sangat Baik Sekali
87
Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK), Vo.l 5, No. 1, Januari 2021 P - ISSN : 2548-9712
E - ISSN : 2685-5232

3. Hasil dari pengujian Beta Test menunjukan Pada Koridor Pusat Kota - Mata Ie Dan
bahwa aplikasi Game Edukasi 3 Ragam Pusat Kota - Ajun - Lhoknga
Bahasa sudah layak untuk di publikasikan. Menggunakan Indikator Variabel Laten.”
Jurnal Arsip Rekayasa Sipil dan
Perencanaan 2(1): 58–67.
5. SARAN [7] Peranti, Peranti, Andik Purwanto, and Eko
Aplikasi ini dapat di kembangkan atau Risdianto. 2019. “Pengembangan Media
diperbarui lagi. Untuk pembaruan lebih lanjut Pembelajaran Permainan Mofin
masih banyak bahan yang diterapkan dalam (Monopoli Fisika Sains) Pada Siswa Sma
aplikasi ini, seperti penambahan soal, lagu, dan Kelas X.” Jurnal Kumparan Fisika 2(1):
map. Perlu diketahui bahwa dalam membangun 41–48.
sebuah motivasi dan kualitas media
pembelajaran baru adalah sebuah peranan
penting dalam menggapai masa depan di
teknologi yang semakin maju ini dan tanpa
meninggalkan media yang lama sehingga tetap
utuh di kemudian hari. Harapan peneliti semoga
aplikasi “Game Edukasi 3 Ragam Bahasa”
dapat di gunakan dan dikembangakan sebaik
mungkin dan dapat berguna bagi siswa – siswi
atau pengguna lainnya sebagai pembelajaran
yang mengedukasi.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Agustina, Rini, and Ade Chandra. 2017.
“Analisis Implementasi Game Edukasi
‘the Hero Diponegoro’ Guna
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di
Mts. Attaroqie Malang.” Jurnal
Teknologi Informasi 8(1): 24–31.
[2] Amami Pramuditya, Surya, Muhammad
Subali Noto, and Dede Syaefullah. 2017.
“Game Edukasi Rpg Matematika.”
Eduma : Mathematics Education
Learning and Teaching 6(1): 77.
[3] Hasanah, Hasyim. 2017. “Teknik-Teknik
Observasi (Sebuah Alternatif Metode
Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-Ilmu
Sosial).” At-Taqaddum 8(1): 21.
[4] Kartini, Ketut Sepdyana, and I Ketut
Setiawan. 2019. “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Tata Nama Iupac
Senyawa Anorganik Berbasis Android.”
Pendidikan dan Pembelajaran 3: 238–45.
[5] Maharani, Septya, Heliza Rahmania Hatta,
and Firdha Ayu Selvyani. 2016. “Game
Sejarah Terbentuknya Kota Samarinda
Menggunakan Role Playing Game (RPG)
Maker VX Ace.” Jurnal Infotel -
Informatika Telekomunikasi Elektronika
8(1): 56.
[6] Muhammad, Merfazi, Sugiarto, and Renni
Anggraini. 2019. “Persepsi Masyarakat
Terhadap Kebijakan Trans Koetaradja

88

You might also like