You are on page 1of 325

Version 1.

07

1
INNEHÅLLSFÖRTECKNING UPPFATTNINGSFÄRDIGHETER ....................................... 37
VILDMARKSFÄRDIGHETER ............................................ 38
FÖRORD ............................................................................ 5
FÄRDIGHETER – DETALJBESKRIVNINGAR ....... 42
INTRODUKTION ............................................................ 5
ALKEMI .......................................................................... 42
TÄRNINGSSLAG ............................................................... 5 DJURSKÖTSEL ................................................................ 47
AVRUNDNINGAR ............................................................ 5 DROGKUNSKAP ............................................................. 49
BEGREPP, FÖRKORTNINGAR OCH SVENGELSKA.............. 5 HERALDIK ..................................................................... 61
ROLLPERSONEN ............................................................ 8 LÄKEKONST ................................................................... 62
SPRÅK ............................................................................ 64
BESTÄM RAS .................................................................... 8
GRUNDEGENSKAPER ....................................................... 8 MAGI ................................................................................ 70
GRUNDEGENSKAPER – SNABBT OCH ENKELT ................. 9 ENERGIKÄLLOR ............................................................. 70
GRUNDEGENSKAPER – NYANSERAT ............................... 9 ÅTKOMSTMETODER ....................................................... 71
ÖDESPOÄNG .................................................................... 9 MAGISKOLOR ................................................................ 72
TURPOÄNG ...................................................................... 9 MAGISKOLOR I DETALJ .................................................. 72
SYN, HÖRSEL, SMAK & LUKT ......................................... 9 MOTPOLER & BEGRÄNSNINGAR ................................... 74
KROPPSPOÄNG .............................................................. 10 KLÄDER & RUSTNINGAR............................................... 75
MANA............................................................................ 10 FÖRHÄXA & ÖVERVINNA ............................................. 75
NUVARANDE VÄRDE VS MAXIMALT VÄRDE ................ 10 ATT LÄRA SIG BESVÄRJELSER ........................................ 75
BÄRFÖRMÅGA ............................................................... 10 ATT LÄGGA EN BESVÄRJELSE ........................................ 76
KROPPSTYP .................................................................... 10 VIT, SVART & GRÅ MAGI. ............................................. 78
VIKT & LÄNGD.............................................................. 11 FOBI ............................................................................... 80
FÖRFLYTTNING.............................................................. 11 FUMMEL & SNEDTÄNDNING ........................................ 80
SVÄRDSHAND & KRAFTHAND...................................... 11 SKRÄCKTABELL ............................................................. 80
KÖN ............................................................................... 12 SKICKLIGHETSVÄRDE .................................................... 81
SEXUELL LÄGGNING...................................................... 12 MINIMAGI...................................................................... 81
SOCIALT STÅND & STARTKAPITAL ............................... 12 SCHABLON FÖR BESVÄRJELSER...................................... 82
UPPVÄXTMILJÖ.............................................................. 12
ÅLDER ........................................................................... 12 UNIVERSELLA BESVÄRJELSER ............................... 83
TIDIGARE SYSSELSÄTTNING / YRKE ............................. 13 UNIVERSELLA ALLMÄNNA BESVÄRJELSER .................... 83
BASCHANSER................................................................. 17 UNIVERSELLA SYNERGIBESVÄRJELSER .......................... 85
STARTFÄRDIGHETSVÄRDEN .......................................... 17 UNIVERSELLA KOMBINATIONSBESVÄRJELSER .............. 88
UTSEENDE ..................................................................... 17 UNIVERSELLA BESVÄRJELSER FÖR TID- OCH
PERSONLIGHET.............................................................. 18 RUMSMANIPULATION .................................................... 89
LIVSMÅL ........................................................................ 18 UNIVERSELLA BESVÄRJELSER FÖR MAGISKA FÖREMÅL 91
NAMN ........................................................................... 19
LIVSGNISTA .................................................................. 95
UTRUSTNING ................................................................. 19
HELANDE ...................................................................... 95
FÄRDIGHETER .............................................................. 20
SKYDDANDE .................................................................. 96
FÄRDIGHETSTYP A OCH B ............................................. 20
NATURANDAR ............................................................. 99
FÖRDJUPNINGAR ........................................................... 20
CHANS ATT LYCKAS ...................................................... 21 ELEMENTARANDAR....................................................... 99
PERFEKT, SÄRSKILT & FUMMEL .................................... 21 VÄXTANDAR................................................................ 100
DIFFERENSNUMMER ...................................................... 21
DJURANDAR ............................................................... 104
GRUNDEGENSKAPSSLAG & RÄDDNINGSKAST &
SVÅRIGHETSGRAD & MOTSTÅNDSTABELL & DJURKONTROLL .......................................................... 104
ÖVERVINNA .................................................................. 21 FORMSKIFTE................................................................. 105
BASCHANS & OKUNNIGT ANVÄNDANDE .................... 22
IDÉVÄRLDEN .............................................................. 108
FÄRDIGHETER – TABELLFORM ...................................... 23
MENTALA ILLUSIONER ................................................ 108
FÄRDIGHETER – BESKRIVNINGAR ...................... 25
MATERIALISERAD FANTASI ......................................... 113
KOMMUNIKATIONSFÄRDIGHETER ................................ 25
INTELLIGENTA VARELSERS ENERGI ................. 116
LÄRDOMSFÄRDIGHETER ............................................... 27
STRIDSFÄRDIGHETER ..................................................... 31 KROPP .......................................................................... 116
TJUVFÄRDIGHETER ........................................................ 34 SINNE ........................................................................... 121

2
ELEMENTEN ................................................................ 126 FUMMELTABELLER ...................................................... 179
RIKTNINGSSLAG .......................................................... 180
ELD, JORD, LUFT & VATTEN ....................................... 126
KRIGSMASKINER .......................................................... 180
ÖDE ................................................................................. 134
HJÄLTE & HJÄLTEDÅD ............................................ 181
FÖRBANNA .................................................................. 134
RYKTE .......................................................................... 181
FÖRHÄXA .................................................................... 138
RANK ........................................................................... 181
ODÖD ............................................................................ 140 HJÄLTEFÖRMÅGOR...................................................... 181
ANIMATION ................................................................ 140 BOSSFÖRMÅGOR .......................................................... 187
FÖRGÄNGLIGHET ........................................................ 144 ATT LEVA I VÄRLDEN ............................................. 189
DE DÖDAS ANDAR ................................................... 149 STÄDER & BORGAR ...................................................... 189
KONTAKT .................................................................... 149 YRKEN I STADEN .......................................................... 190
KONTROLL .................................................................. 150 BROTT .......................................................................... 192
STRAFF ......................................................................... 192
DEMONISKA ............................................................... 154 ATT RESA ..................................................................... 192
FRAMMANA................................................................. 154 FÖRFLYTTNING LÅNGA STRÄCKOR ............................. 194
KÄNDA DEMONER....................................................... 155 KLIMAT, VÄDER & VIND ............................................ 195
KAOSKONTROLL.......................................................... 155 TID & HIMLAKROPPAR ........................................... 197
DRAKMAGI ................................................................. 157 SPECIELL TID ................................................................ 197
ANDRA DRAKBESVÄRJELSER ....................................... 158 KONFLUX, KÄLLA & NOD .......................................... 198

ÖVERNATURLIGA FÖRMÅGOR ........................... 159 RELIGION ..................................................................... 199

LÖNNDOM ................................................................... 159 EXEMPEL PÅ RELIGIONER ............................................ 201


JAKTINSTINKT.............................................................. 160 SKAPELSE – LEGEND & MYT ................................. 205
KRIGARSJÄL................................................................. 161
ELEMENT & KULTURER .......................................... 207
TROLLDOM .................................................................. 162
VALSPRÅK ................................................................... 163 JORD ............................................................................. 207
VISDOMSKRAFT ........................................................... 164 LUFT ............................................................................ 209
TRÄNING & ERFARENHET ..................................... 165 VATTEN ....................................................................... 214
ELD .............................................................................. 215
TRÄNA FÄRDIGHETER ................................................. 165 BLANDNINGAR ............................................................ 218
TRÄNA GRUNDEGENSKAPER....................................... 165
DET FEMTE ELEMENTET – ETER ........................... 219
TID MELLAN ÄVENTYR ................................................ 166
AMULETTER, BERLOCKER, MEDALJONGER &
STRID ............................................................................. 167
TALISMANER .............................................................. 220
REAKTIONSTABELL...................................................... 167
KRISTALLER ................................................................ 221
LÄTTA & TUNGA VAPEN ............................................. 167
ENHANDS- OCH/ELLER TVÅHANDSFATTNING .......... 167 BESTIARIUM - VARELSER & MONSTER ............ 223
STRIDSROND ................................................................ 167
DJUR ............................................................................... 226
STRIDSHANDLING ....................................................... 167
STRIDSPOÄNG.............................................................. 168 NYTTODJUR ................................................................. 226
DELA UPP SP ............................................................... 168 APDJUR ........................................................................ 229
MER OM PARERINGAR ................................................. 168 BJÖRNAR & MÅRDDJUR .............................................. 229
MER OM SKÖLDAR....................................................... 168 ORMAR ........................................................................ 230
OMLADDNING............................................................. 169 FLYGFÄN...................................................................... 233
ATT SÖKA SKYDD ........................................................ 169 FLOCKAR, STIM & SVÄRMAR ...................................... 233
VAPENLÄNGD ............................................................. 169 SMÅKRYP ..................................................................... 234
TURORDNING & INITIATIV.......................................... 169 ELEFANTER .................................................................. 235
UTTRÖTTNING............................................................. 170 HUNDDJUR .................................................................. 235
SKADA & MODIFIKATIONER........................................ 170 KATTDJUR .................................................................... 236
RUSTNINGAR ............................................................... 171 FISKAR & MANETER .................................................... 239
ALTERNATIVT TRÄFFSYSTEM ...................................... 172 VALAR ......................................................................... 240
ÖVRIGA MODIFIKATIONER .......................................... 176 ÖVRIGA DÄGGDJUR & REPTILER ................................. 241
STRIDSMORAL OCH BÄRSÄRK ..................................... 179 HUMANOIDER ............................................................ 244

3
MÄNNISKOFOLK ......................................................... 245 DEMONER .................................................................... 306
DJURFOLK .................................................................... 249
NYA DEMONER & DEMONFÖRMÅGOR ....................... 307
METAMORPHER........................................................... 256
KÄNDA DEMONER ....................................................... 308
STENFOLK .................................................................... 258
SVARTFOLK ................................................................. 260 VÄXTER ......................................................................... 311
TROLL .......................................................................... 266 RÖRLIGA ...................................................................... 311
ÄLVFOLK ..................................................................... 268 ORÖRLIGA ................................................................... 312
LEGENDARISKA VARELSER .................................. 271 UTRUSTNING .............................................................. 313
LEGENDARISKA INTELLIGENTA VARELSER ................. 272 AMBITIONS- OCH DETALJNIVÅ.................................... 313
LEGENDARISKA OINTELLIGENTA VARELSER .............. 284 UTRUSTNINGSLISTOR .................................................. 314
ODÖDA ......................................................................... 295 ROLLFORMULÄR ....................................................... 324
LÄGRE ODÖDA ............................................................ 296
HÖGRE ODÖDA ........................................................... 300

Tack RiotMinds och alla andra för Drakar och Demoner!

4
Avrundningar
FÖRORD Om inte något annat anges i texten så avrundas det uppåt, det vill
säga att 1,49 blir 1 medan 1,50 blir 2. Alltså blir 0,48 till 0 medan 0,50
Skilj floderna från havet så ska jag dricka upp havet.
blir 1. Ofta står det dock i texten ”minst 1” vilket innebär att allt
lägre än 1,5 ska räknas som 1. Vissa saker anges som bråktal, till
I denna text används begreppen figur, karaktär och rollperson ibland
exempel kan små prylar anges som hur stor del de är av ett BEP.
som synonymer för samma sak. I texten används begreppet ”hon”
Exempelvis kanske 10 stycken gifttänder av en huggorm anges till ¼
för enkelhets skull, men det kan så klart lika gärna vara ”han”.
BEP. Om du då gör dig av med några gifttänder så kan du låta ¼ stå
Ibland står det i texten ”du” eller ”dig”, ibland står det ”er”, och
kvar spelledaren avgöra om det ska avrundas till 0 BEP eller stå kvar
ibland syftar det på dig som spelledare, ibland på dig som spelare,
som ¼ BEP tills alla tänderna är borta för att spelet inte går ut på att
ibland er som grupp, förhoppningsvis framgår det av samman-
lägga hur mycket tid som helst på så små siffror.
hanget vad som avses.

Begrepp, förkortningar och svengelska


INTRODUKTION
Nedan förklaras en del av alla de begrepp, förkortningar och termer
Vad är rollspel, hm, det kan du läsa om på¨internet nuförtiden, det du kommer att stöta på i texterna. Några begrepp är från den
förklaras inte närmare här. Hur som helst vet du som vet vad engelska terminologin. En del av dem förklaras även utförligare i
rollspel är att det kryllar av äventyr att kasta sig in i. Att sitta den del av texten där de är som mest relevant.
tillsammans och lösa dessa utmaningar genom fantasi och med
kreativ problemlösning är både allmänbildande och socialt danande. Absorbering (Abs) Sköldar och skydd kan lindra skada, det kallas
Är du hjälte räddar du världen varje gång det behövs, oavsett vilket för att skadan absorberas.
monster du råkar ut för!
Aggro Om en grupp spelare slåss mot ett monster så har den
Tärningsslag spelaren som har monstrets uppmärksamhet aggro. Monstren riktar
vanligtvis sin aggressivt mot en spelare i taget, de andra spelarna
När du ska slå en sexsidig tärning förkortas det 1T6. När du ska slå behöver inte parera lika mycket utan kan koncentrera sig på att
två sexsidiga tärningar och lägga ihop resultatet står det 2T6. När du anfalla och hela varandra.
ska slå fyra åttasidiga tärningar står det 4T8 o s v. Ibland då du bara
ska slå en tärning så skrivs det bara T6 istället för 1T6. En sexsidig Armé Två trupper plus något befäl gör att antalet personer passerar
tärning ger alltså värden från 1 till 6. Två stycken ger värden 2 till 12. 100 individer vilket innebär att en armé bildats.
När du ska slå T100 rekommenderas att du har en tiosidig tärning,
eller två stycken tiosidiga tärningar. Den första du slår blir tiotal, den Bakgrundspoäng (BP) De poäng som spelaren får från start och som
andra ental. Slår du 7 och sen 4 betyder det 74. Slår du 9 och sen 0 placeras ut på diverse färdigheter när rollfiguren skapas.
betyder det 90. Slår du 0 och sen 2 betyder det 02, det vill säga 2. Om
du slår 0 och sedan 0 igen så betyder det 100. Det vill säga att T100 BAL Grundegenskapen Balans.
ger alltid värden från 1 till 100. Om du vill veta det genomsnittliga
värdet för t ex 1T6 så blir det summan av det minsta du kan slå, det Baschans (BC) En mängd olika färdigheter har en baschans som är
vill säga 1 plus det högsta du kan slå som är 6. Summan av 1+6 är 7. beroende av en grundegenskap.
Det delar du sedan med hälften så märker du att du i genomsnitt slår
3,5. Det avrundas slutligen till heltal vilket ger 4. Genomsnittet för Belastningspoäng (BEP) Bärförmågan är måttet på hur mycket
1T6 är alltså 4. Genomsnittet för 3T6 är 3,5 gånger tre, det vill säga rollpersonen har plats för samt orkar bära. Varje vapen har en
10.5 som slutligen avrundas till 11. Står det T3 och du inte har någon belastningspoäng som dras av bärförmågan. 1 STO = 3 BEP.
tresidig tärning så slår du en tärning du har istället. Kika i tabellen
nedan vad som motsvarar vad. Boss och Slutboss En extra tuff fientlig varelse som äventyrarna
T6 till T2 T6 till T2 T10 till T5 ställs inför och som de måste besegra på något vis kallas för en boss.
Utfall Resultat Utfall Resultat Utfall Resultat Vissa förmågor, färdigheter och magier fungerar inte alls mot bossar.
T6 T2 T6 T3 T10 T5 Det kan även finnas förmågor som enbart fungerar mot just bossar.
1-3 1 1-2 1 1-2 1 Slutboss kallas den sista bossen i ett äventyr som på något vis måste
4-6 2 3-4 2 3-4 2 bekämpas för att äventyret ska anses avklarat. Alla äventyr inne-
5-6 3 5-6 3 håller inte bossar. Ett vildsvin eller en svartnisse räknas aldrig som
7-8 4 en boss, men en drake däremot räknas alltid som en boss. En
9-0 5 slutboss kan även kallas för slutskurk eller äventyrets skurk.

Ska du slå T7 så slår du T8 istället och slår helt enkelt om ifall du slår Brygd (B) Vissa besvärjelser har en motsvarighet i flytande form, en
en 8. Ska du slå T9 så slår du istället T10 och slår om ifall tian brygd, eller häxbrygd.
kommer upp.
Brytvärde (BV) Vissa saker går sönder om de får för mycket skada, t
Ett öppet slag (ÖS) betyder att tärningen slås igen om ett visst värde ex dörrar, hänglås, sköldar och vapen kan ha brytvärde.
erhålls. Det vill säga att maxvärdet inte är känt utan är öppet för att
kunna bli högt. ÖS T6(6) betyder att man ska slå ett öppet slag och Buff Att få en buff eller ge en buff betyder att rollpersonen får en
där värdet inom parentes är det som avgör om man får slå om, i positiv effekt. Det kan vara en annan spelare som ger dig extra kraft
detta exempel siffran 6. Slås 4 så slås det inte om, men slås 6 rullas under ett par minuter, eller att rollpersonen själv gör något som ger
tärningen igen. Blir det då 3 blir resultatet summan av de två slagen lite hjälp ett tag. Motsatsen kallas ”debuff”.
d v s 9 (6+3). Slås många sexor i rad blir det alltså en hög summa till
slut. I praktiken kan reglerna eller SL bestämma att det ändå inte Chans att lyckas (CL) När man har modifierat ett färdighets-,
rullas om mer än en gång. skicklighets- eller grundegenskapsvärde blir slutresultatet CL. För
att lyckas ska man slå T20 lika med eller lägre än CL. Exakt hur det
Om ett resultat ska halveras så rullas först alla tärningar klart, går till beskrivs längre fram.
därefter halveras slutsumman.

5
Debuff Då rollpersonen får en förbannelse på sig eller någon annan Hjältepoäng (HP) Vissa personer höjer sig så mycket över
negativ effekt som varar ett tag kallas det att rollpersonen blivit medelmåttan att de blir hjältar. Hjältepoäng används för deras
debuffad eller fått en debuff. Debuffar försöker man bli av med. särskilda förmågor.
Motsatsen kallas för ”buff”.
HRS Grundegenskapen Hörsel.
Differensnummer Differensnumret används ibland vid färdigheter.
Det är lika med CL minus tärningsslaget. Exempelvis om CL är 15 IMU Grundegenskapen Immunitet.
och du slår 12 så är differensnumret 3.
INT Grundegenskapen Intelligens.
Erfarenhetspoäng (EP) Då rollpersonen lyckas med att använda en
färdighet får den ibland erfarenhetspoäng, de gör att rollpersonen IQ Grundegenskapen för Intelligenskvot är en del av INT.
kan bli bättre.
KAR Grundegenskapen Karisma.
Effektgrad (E) Styrkan hos en besvärjelse mäts i effektgrader.
Katalysatorvärde (KV) Begrepp inom Alkemin på begränsningar för
Effektstyrka (ES) Alkemiska elixir har olika kraftfullhet som elixir.
uttrycks i effektstyrka.
Kroppspoäng (KP) Hur mycket liv en karaktär har. När en varelse
EQ Grundegenskapen för Emotionell intelligenskvot är en del av blir träffad och tar skada minskas KP.
INT.
Kvick (K) Det vanliga är att besvärjelser läggs en SR och dess effekt
Fummelslag När T20 slås för att jämföras med CL och tärningen kommer nästa SR, men vissa besvärjelsers effekt kommer direkt, d v
visar på ”20” kan det bli fummel. Fummelslag innebär att någon har s de är kvicka vilket förkortas K.
misslyckats ordentligt vilket leder till obehagliga konsekvenser som
kan vara farliga för den som fumlade eller för dess omgivning. Mana Hur mycket mental kraft en karaktär har. Mana går åt vid t ex
magi.
FYS Grundegenskapen Fysik.
MEN Grundegenskapen Mental förmåga.
Fysisk besvärjelse (F) Skador från fysiska besvärjelser kan
absorberas av rustningar eller av besvärjelsen Skydd. Motstånd (MS), Motståndstabell (MST) Om två personer kämpar
mot varandra i en mental kamp till exempel kan man slå i en tabell
Färdighetsvärde (FV) Denna siffra anger hur skicklig rollpersonen är och se vilket tärningsslag som krävs för att vinna. Det kallas att
på en färdighet. Det finns två typer av färdigheter. För typ A sträcker övervinna på motståndstabellen.
sig FV normalt från 0 till 20, men kan nå högre värden. För typ B
delas FV in i nivåer. Mynt, Kopparmynt (km), silvermynt (sm) och guldmynt (gm) Km
kan så klart betyda kilometer också men det framgår nog av
Förflyttning (FF) Hur långt du kan röra dig under en SR räknas i sammanhanget. Vill du växla pengar så får du ge 10 kopparmynt för
rutor. 1 silvermynt. Du får dock ge 100 silvermynt för 1 guldmynt.

Förhäxa En hel del besvärjelser använder begreppet ”om magikern Obegränsat slag (OS) Ett obegränsat slag är ett öppet slag om och
lyckas förhäxa offret” och liknande. Ordet förhäxa betyder att om igen utan någon övre gräns för hur många gånger som tärningen
magikerns PSY övervinner offrets PSY på motståndstabellen. får slag om. I kaosdimensionen exempelvis kan begränsningar för
öppna slag ändras till att bli obegränsade slag.
Grundegenskap (GE) Ett av sju olika fysiska och mentala värden
som en varelse har. Party Upp till 8 spelare bildar en grupp som kallas för party. Vissa
magier och bonusar gäller bara för ett party. Flera sådana grupper
Grundegenskapslag (GES) På många ställen i reglerna står det att bildar tillsammans en trupp.
man ska slå ett SMIslag, ett PSYslag, eller ett slag för en annan
grundegenskap. Det finns olika svårighetsgrader på dessa slag. Perfekt slag När man slår T20 för CL och slår ”1” kan man få perfekt
slag. Det står exakt beskrivet i avsnittet om färdigheter. Ett perfekt
Grundegenskapsvärde Det värde man har i en grundegenskap. slag innebär att något utförts ovanligt väl. SL bör då ge rollpersonen
Dessa kan variera från 1 och uppåt, beroende på vilken någon form av bonus.
grundegenskap och vilken typ av varelse det gäller.
Procession (P) Flera besvärjare som samarbetar genom att utföra
Grupptabell Då en grövre indelning av värden behövs används ritualer kan tillsammans bilda en procession.
denna tabell för att avläsa vilken grupp värdet tillhör. INT 12 ger t ex
grupp 3. PSY Grundegenskapen Psykisk kraft.
Värde Grupp 61-70 10
0 0 71-80 11 Ritual (R) Besvärjelser som utförs under en eller flera timmar kallas
1-5 1 81-90 12 för ritualer och förkortas R.
6-10 2 91-100 13
11-15 3 101-110 14 ROB Grundegenskapen Robust.
16-20 4 111-120 15
21-25 5 121-130 16 Rollformulär Ett pappersblad som innehåller all nödvändig
26-30 6 131-140 17 information om en rollperson. Det är sådana saker som
31-40 7 141-150 18 rollpersonens grundegenskaper, färdigheter, liv, mana, pengar och
41-50 8 151-160 19 utrustning.
51-60 9 +10 +1
Rustningsvärde (RV) Din rustning påverkar din rörlighet i strid
bland annat.

6
Ruta En ruta är ca 1,5 kvadratmeter (kvm). Detta gäller oavsett om Svartkonstpoäng (SKP) Svart magi kan ta sig olika uttryck,
spelledaren ritar ut kvadratiska rutor eller hexagoner. De kallas ändå exempelvis orsaka utseendeförändringar eller frammana ondska.
för rutor och betraktas ändå som ca 1,5 kvm stora. FF mäts i antal
rutor per SR. Svartfolk Bland annat orcher, resar, svartalfer och svartnissar.

Självkänsla (SK) & Självförtroende (SF) Båda dessa är grund- Svårighetsgrad När en rollperson ska utföra ett grundegenskapsslag
egenskaper som är delar av psyket (PSY). eller något liknande slag kan detta förses med en bestämning av
svårighetsgraden, t ex ett ”svårt PSYslag”.
Skadebonus (SB) Är man stor och stark så gör man extra skada, det
kallas för skadebonus. SYN Grundegenskapen Syn.

Skicklighetsvärde (S) Besvärjelser har nästan alltid ett Synligt slag (SS) Ett synligt slag slås av SL eller spelarna så att alla
skicklighetsvärde, det visar vid vilket FV i magiskolan eller ser vad tärningarna får för resultat. De kan vara i mycket allvarliga
motsvarande som krävs för att man ska få börja lära sig magin. S situationer som SL vill att spelarna ser vilken fobi de får eller var de
används även vid kostnadsberäkningar då SL räknar ut vilka hamnar på skräcktabellen o s v.
förmågor som anhängare av olika religioner har tillgång till.
Särskilt slag När man slår T20 för CL och slår 5 eller lägre ska man
Smak & Lukt (SML) Egenskaper som kan vara kul att hålla reda på. ibland slå igen för att försöka få ett särskilt slag. När denna chans till
bonusresultat används står det utskrivet.
SMI Grundegenskapen Smidighet.
Troll. Troll räknas inte riktigt som stenfolk eller svartfolk. Troll är
SML Grundegenskapen Smak & Lukt. någonting annat.

SNA Grundegenskapen Snabbhet. Trupp Sex stycken partyn bildar en trupp. Tillsammans med två
ytterligare befäl blir det alltså upp till 50 personer i en trupp.
Spam Om en magiker lägger paralysera på samma offer om och om
igen så kan man säga att den besvärjelsen spammas på offret. Ibland Turpoäng (TP) Dessa poäng tas från EP för perfekta slag och kan
går det ibland så ökar offrets motståndskraft vid varje nytt försök. användas samma dag för att minska effekterna av skräck och
Om det inte framgår av reglerna får SL avgöra vad som går att snedtändning. Två gånger per år kan turpoäng användas till försök
spamma. att höja PSY.

Spelledare (SL) Spelledaren är den person som håller ihop äventyret UTH Grundegenskapen Uthållighet.
och presenterar miljöer och val för rollpersonerna.
Vapenlängd (VPL) Längden på vapen är en av de faktorer som
Spelledarperson (SLP) De figurer i spelet som SL styr kallas för påverkar vem som får anfalla först.
spelledarpersoner.
Ämnesfrekvens (ÄF) – hur vanligt förekommande ett ämne är,
Stacka Om en magiker lägger flera besvärjelser i rad på samma begreppet används inom alkemin.
föremål eller varelse så uppnår hon ibland mångdubbel effekt, då
stackar besvärjelsen. Om hon däremot hela tiden ”skriver över” Älvfolk Alver, nymfer, satyrer, skogsrån, svanmöer och älvor.
tidigare besvärjelser så ingen extra bonus sker så stackar besvärjelsen
inte. När det inte framgår av reglerna beslutar SL. Ödespoäng (ÖP) Som spelare kan man genom dessa poäng vara lite
mer delaktig i karaktärens öde vad gäller livets slut.
Stridsrunda (SR) En stridsrunda är den grundläggande tidsenheten
i spelet. Den omfattar ca 5 sekunder. Övernaturlig förmåga (ÖF) Även rollpersoner som inte kan magi
kan lära sig förmågor som är smått magiska och som gör bland
Stenfolk Cykloper, dvärgar och jättar. annat strider mer oförutstägbara och dynamiska.

STO Grundegenskapen Storlek. Öppet slag (ÖS) Se rubriken tärningsslag för närmare förklaring av
denna typ av slag.
STY Grundegenskapen Styrka.

7
 Immunitet (IMU) – Anger hur bra kroppens
motståndskraft och immunförsvar är, hur tålig du är mot
ROLLPERSONEN virus, bakterier, gifter och sjukdomar.
När du skapar din rollperson kan du gå tillväga på olika sätt.
Antingen så slumpar du fram rubbet med hjälp av tärningar (den så SMI kan delas upp på två delar. En som handlar om balans och
kallade ”snabba” varianten), eller så har du en vision av vad du vill vighet (BAL) och en som handlar mer om snabbhet (SNA). Båda
spela för figur och låter tärningarna bestämma detaljer (den så dessa värden räknas fram. Om något värde som ingår i beräkningen
kallade ”nyanserade” metoden). förändras under äventyren genom t ex magi eller droger så ska BAL
och SNA räknas ut på nytt.
 Balans (BAL) – balans, vighet och lugnare kroppskontroll.
Bestäm ras BAL räknas fram genom att ta SMI+STYgrupp-STOgrupp.
Som spelare bör du naturligtvis välja själv vad du vill spela, men SL  Snabbhet (SNA) – visar på hur väl rollpersonen kan
har också ett ord med i spelet och de flesta äventyr som finns är kombinera snabbtänkthet med reaktionsförmåga. Inte bara
gjorda för traditionella val. Det är av alla inblandades intresse att reflexer utan även medveten mental kontroll över kroppen
spelarna känner till raserna de vill spela samt deras begränsningar och sinnet. Tänk därför på att SNA inte alltid enbart står
och uppträdande. Som nybörjare är människa ett utmärkt val. Dvärg för kvickhet utan ofta är förmågan att ha full kontroll över
eller hob är också förhållandevis lättspelat medan en mer erfaren sin kropp i kritiska situationer som dessutom kräver SMI.
spelare ger sig på vargmän eller alver som har ett annat Värdet på SNA är alltid ett medelvärde. (SMI+PSY)/2.
uppträdande och sinnelag. Det kan vara kul att som omväxling spela
ett party med svartfolk då spelarna satt sig in i hur de fungerar, men Det går även att ha värden för egenskapen uppfattningsförmåga. De
det blir svårt att spela de äventyr som är förberedda för andra raser. olika delarna kan förkortas så här: Syn (SYN), hörsel (HRS), smak &
lukt (SML).

Grundegenskaper Intelligenskvot, Emotionell intelligens, Självförtroende &


De är bra att sätta sig in i vilka grundegenskaper (GE) som finns, vad Självkänsla
de står för och påverkar samt hur de förkortas innan du ska slå fram Intelligenskvot (IQ), Emotionell intelligenskvot (EQ), Självförtroende
värden för just din figur. Dessa är de sju grundläggande: (SF) och Självkänsla (SK) finns som möjliga grundegenskaper för att
Styrka (STY) – Råstyrka, anger hur bra du är på att lyfta väldigt nyansera figurens personlighet. Det kan tänka sig att SL bestämmer
tunga ett fåtal antal gånger eller bära något tungt en kort sträcka. Är sig för att inte slå ett INTslag utan just vill slå ett IQslag för något
du stark kan du bära tung rustning i strid och slå hårt så du gör extra logiskt problem eller ett EQslag för att sätta sig in i hur någon annan
skada. Denna egenskap förkortas ibland STY. känner. Rollpersonen kan välja att ha samma värde på IQ som EQ
Storlek (STO) – Anger hur stor du är, det är en blandning av längd eller att ha helt olika värden. Ju större skillnad mellan värdena och ju
och vikt. Är du stor kan du tåla mer skador, du kan också vara så närmare gränsvärdena 3 och 18 desto svårare att spela rollpersonen.
stor att du gör mer skada på andra. Både låg IQ och EQ kan ge liknande effekter som svårt att göra sig
Fysik (FYS) – Uthållighet och tålighet mot sjukdomar och liknande förstådd, svårt att lära sig, låg empati, bristande minne, svårt begripa
fysiska angrepp. resonemang och konsekvenser. Med INT 3 är rollpersonen nära en
Smidighet (SMI) – Anger hur bra balans du har och hur vig och mental utvecklingsstörning. Att ha IQ 18 och EQ 3 innebär att ibland
kvick du är. bli betraktad som en "Social inkompetent besserwisser". Personen
Intelligens (INT) – Anger hur smart du är. Det finns även två kommer ha lätt att lära sig komma ihåg långa texter, kunna ha ett
underavdelningar som kallas IQ och EQ. stort ordförråd, talang för brädspel och mattematik. Kommer lätt att
Psykisk kraft (PSY) – Anger den mentala hälsan och stabiliteten. hitta brister i någons logiska argumentation, men kanske helt missar
Underavdelningar är självförtroende (SF) och självkänsla (SK). att det som egentligen sägs är det som sägs mellan raderna. Stor risk
Karisma (KAR) – Anger utstrålning, skönhet, charm, och förmågan att uttrycka sig plumpt, har svårt att förstå att folk omkring blir
att få folk att bry sig om dig och dina uttalanden. sårade av vissa uttalanden, inte kunna känna av stämningen om
något är lämpligt eller olämpligt att diskutera o s v. Med EQ 18 och
En del spelargrupper föredrar få grundegenskaper, andra föredrar IQ 3 kan personen uppfattas som en "Flummig känslomänniska som
många, här följer några varianter. inte fattar ett dyft". Personen kommer ha lätt för att förstå när ett
förslag är lämpligt att framföra, när någon har sorg eller är arg på
något annat än den uppger. Usel på logiska gåtor men kunna
Färre grundegenskaper undvika att säga någonting som uppfattas fel. Dålig på att begripa
Robust (ROB) – För dem SL som vill spela med så få grundegen- vad som diskuteras i sak men märka hur alla i diskussionen mår och
skaper som möjligt går det att välja att låta både STY, STO, FYS ha vilka som känner sig överkörda respektive som vinnare. Allt det där
samma värde går det att klumpa ihop dem i det gemensamma påverkas av IQ och EQ, men hur väl rollpersonens agerande därefter
begreppet robusthet. blir styrs även en hel del av dess utstrålning och karisma. Det kan
Mental förmåga (MEN) – Den mentala kraften, såväl intelligens vara svårt att spela en figur med INT 3, det är lätt att som spelare
(INT) som psyke (PSY) slås ihop till en egenskap för inre styrka. glida in och tänka sig in i en situation själv och agera som om man
själv var där, d v s betydligt smartare än rollpersonen med INT 3.
Fler grundegenskaper Om SL tycker att spelare misslyckas att spelar korkade hela tiden så
är det lika bra att de får höja sin INT till lägst 8, men att höjningen
FYS kan delas upp i två delar. En som handlar om kondition (UTH),
måste tas från andra värden. Självförtroende (SF) handlar om vad
och en som handlar om kroppens motståndskraft (IMU). Om UTH
karaktären kan prestera, det hon är bra och duktiga på, eller tvärt
och IMU inte är angivet så utgå från att FYS 12 betyder att varelsen
om, det hon är dålig och oduglig på att utföra. Självkänsla (SK)
både har UTH 12 och IMU 12. Om det tvärt om är angivet UTH och
däremot bottnar framförallt i hur värdefull rollpersonen känner sig
IMU så är FYS = (UTH+IMU)/2.
vilket inte alls behöver hänga ihop med vad personen vet att den
 Uthållighet (UTH) – Anger hur långt du orkar springa klarar av att prestera. Det går att ha gott självförtroende, men
(inte spurta) utan att tröttna eller hur länge du orkar bära
bräcklig självkänsla. Då blåser rollfiguren lätt upp sig själv och har
någonting som inte väger jättemycket (för då handlar det
svårare att låta andra komma fram och få vara duktiga. Självkänsla
mer om råstyrka). Uthålligheten påverkar också hur
och självförtroende har olika natur men det går att se samband. Om
mycket stryk du tål innan du segnar ner. karaktären har bra självkänsla är självförtroendet sällan något
problem.

8
Grundegenskaper – snabbt och enkelt Ödespoäng
Det finns flera sätt att slå fram grundegenskaperna. Här följer några För att spelarna inte ska känna sig helt utlämnade finns chans att
olika metoder (för att skapa människor), kom överens med SL om påverka när deras karaktär ska gå vidare till dödsriket. Slå T6, det är
vad som är roligast och ger lagom bra figurer. så kallade ödespoäng (ÖP). Spelaren avgör själv direkt vid
 Spelaren slår 3T6 för varje grundegenskap. skapandet av figuren om några av ödespoängen ska förstärka en
 Spelaren slår 3T6 för STO och därefter 2T6+6 för grundegenskap. Spelaren får ta ödespoäng och lägga på grund-
resterande grundegenskaper. egenskaper som är under medel. D v s för människor som har under
 Spelaren slår för varje grundegenskap en T6 mer än 11 i en grundegenskap. Men om spelaren vill spara en eller flera
normalt och bortser därefter från en tärning. Summan av ödespoäng till själva spelet så går det också bra. Spelaren kan då
de kvarvarande blir grundegenskapen. senare offra en ödespoäng för att dra av T20 skadepoäng från ett
 Spelaren slår 11+T8-T8 för varje grundegenskap. anfall som annars skulle döda henne. ÖP får dock inte användas i
 Spelaren slår 12+2T4-2T4 för varje grundegenskap. strid med en boss. Det är just bossar som är äventyrarnas farligaste
 Spelaren placerar ut 75 poäng på grundegenskaperna. möten i längden. Det går på så vis att undvika att ha otur och bli
 Spelaren slår tre uppsättningar á 3T6 och väljer därefter en dödad av en räv eller svartnisse. Men då spelaren utmanar en drake
av de tre uppsättningarna. går det inte att räkna med att någon ödespoäng ska hjälpa till.

Det rekommenderas att rollpersonerna höjer sig över den Turpoäng


genomsnittliga befolkningen och är mer heroiska, de är ju trots allt
äventyrare. En spelare kan välja att istället för att få EP från perfekta slag (mer
om det längre fram) istället spara poängen som turpoäng (TP). Dessa
turpoäng kan sedan användas till att minska värdet på kast då det
Grundegenskaper – nyanserat sker slag på två tabeller, nämligen: Skräcktabellen och Snedtänd-
Det nyanserade sättet att slå fram grundegenskaper lämpar sig ningstabellen. Spelaren får dra av turpoäng från slaget efter hon vet
framförallt för människors vars utgångsläge är 3T6 på varje hur högt slaget blev. På så vis kan spelaren förbereda sig något inför
grundegenskap. Om du dessutom gillar att pussla ihop grundegen- en mycket svår boss på bekostnad av förlorade EP. Turpoäng kan
skaper noga så är det nyanserade sättet för dig. Du arbetar dig används samma dag de samlas in eller följande dag, därefter är de
igenom grundegenskaperna på att annat sätt som mer går ut på att borta, så de går inte att samla ihop hur många som helst.
placera ut värdena utifrån visionen av figur du bestämt dig för.
Syn, Hörsel, Smak & Lukt
Slå sex värden för grundegenskaper och skriv upp de olika
summorna. Därefter ska de placeras ut på sex olika grundegen- Syn (SYN), hörsel (HRS), smak & lukt (SML). Detta gäller främst
skaper, se nedan. människor eftersom älvfolk har syn lika bra som örnar. Dvärgar är
 STO – Börja med att bestämma hur stor du ska vara genom mer närsynta. När det gäller hörsel så är älvfolken åter igen lyckligt
att placera ett värde på STO. (Längre fram kommer du att lottade och har lika bra hörsel som katter och hundar. Dvärgar skulle
bestämma kroppsform och räkna ut vikt och längd, om du man kunna tro ha dålig hörsel eftersom de gladeligen hackar sten
vill göra det nu kan du hoppa dit och sen tillbaka hit.) eller bankar på i sina smedjor. Men de har egentligen bara en annan
 STY – Placera ett värde på STY. Obs STY får i det nyan- typ av hörsel. De kan missa olika nyanser av fågelkvitter, men de
serade sättet inte vara större än STO*2 för människor så kan å andra sidan skilja mellan klangen från olika metaller och kan
välj ett värde av dem du slagit som klarar begränsningen. lyssna på berg och ljud i grottor och på så vis skaffa sig mycket
Eller så får du backa och byta värde på STO om du valde kunskap genom sin hörsel då de befinner sig i sin rätta miljö. Smak
för högt där. och lukt räknas här som samma egenskap fast smak vanligen är
 FYS – Placera ett värde på FYS. Dubblera därefter värdet förmågan att känna igen några få ämnen som når tungan medan lukt
och dela upp det på UTH och IMU. Dock lägst 3 på varje är mer nyanserat och handlar om lättflyktiga ämnen som når
och högst 18 på varje. nosen/näsan. Vargmän har goda värden på alla dessa tre egen-
skaper, svartfolk har bra lukt fast de knappast bryr sig om den mer
 INT – Placera ett värde på INT. Ta därefter värdet gånger
än då de ska spåra upp en fiende. Spelar du människa så slå 3T6 tre
två och fördela som du vill på EQ respektive IQ.
gånger och välj ett av värdena för syn, ett för hörsel och ett för smak
Observera att du inte får sätta lägre än 3 eller högre än 18
& lukt. Rätt som det är vill SL slå ett slag för just hörsel och då har
på IQ eller EQ. Om du i framtiden får +INT så väljer du
du ett värde. Vissa raser har bättre respektive sämre värden.
själv om det ökar IQ eller EQ. Summan av IQ och EQ ska
Sinne Hörsel Smak & Lukt Syn
alltid bli INT.
Dvärg +1 +-0 -2
 PSY – Placera ett värde på PSY. Ta därefter värdet gånger
Svartfolk +-0 +2 -1
två och dela upp det på självförtroende respektive själv-
känsla. Observera att du inte får sätta lägre än 3 eller högre Vargmän +2 +2 +1
än 18 på någon av SF eller SK. Om du i framtiden får +PSY Älvfolk +3 +3 +3
så väljer du själv om det ökar SF eller SK. Summan av SF
och SK ska alltid bli PSY. Utöver detta finns modifikation för mörker, mer om det senare för
 KAR – Placera ett värde på KAR. varje ras. Syn och hörsel påverkar CL i Iakttagelseförmåga.
Värde Synförmåga CL modifikation i Upptäcka fara
Därefter räknas följande fram: i syn och Finna Dolda Ting
1-4 Dålig -2
 SMI = STY+FYS–STO+T6–T6. Dock inte mindre än 3 eller
5-8 Nedsatt -1
större än 18. Då rollpersonen startar spelet fryses SMI även
om STY eller någon av de andra grundegenskaperna som 9-13 Normal +-0
låg bakom värdet på SMI förändras. SMI räknas alltså bara 14-16 God +1
fram en gång då karaktären skapas. 17 Mycket god +2
 BAL och SNA beräknas. 18+ Utmärkt +3

9
Värde i Smak- & CL modifikation i Finna Det finns händelser som t ex magin Öka som ökar värdet på
syn Luktförmåga Dolda Ting grundegenskaper. Det kan även finnas saker som minskar värdet på
1-4 Dålig -2 grundegenskaper, som t ex magin Minska. I ett förenklat exempel så
5-8 Nedsatt -1 ökar magikern Fjortnir STO med 5. Det gör att Fjortnir får flera KP
9-13 Normal +-0 eftersom STO påverkar antalet KP. Låt oss säga att Fjortnir har KP 10
14-16 God +1 från början och får 15 efter den magiska ökningen. Då ökar både
17 Mycket god +2 nuvarande och maximala KP. Om Fjortnir får 11 i skada så har han 4
18+ Utmärkt +3 i nuvarande KP. En skada på 11 är mer än vad Fjortnir hade i KP
från början. Vad händer då när den magiska effekten försvinner?
Värde i Hörselförmåga CL modifikation i Kommer Fjortnir att dö för att han fått en skada som i normala fall är
hörsel Upptäcka fara högre än hans vanliga KP? Svaret är nej. Då grundegenskaperna
1-4 Dålig -2 sänks tillbaka till sin vanliga nivå så sänks maximala antal KP.
5-8 Nedsatt -1 Skadan kommer inte vara 11, utan Fjortnir behåller de 4 KP han
9-13 Normal +-0 hade, skadan är nu alltså bara 6 KP. Fjortnir har nu åter maximalt 10
14-16 God +1 KP, men nuvarande KP är 4.
17 Mycket god +2
18+ Utmärkt +3 I nästa exempel så är Fjortnir åter frisk och har 10 KP både i
nuvarande värde och maximalt värde. Därefter lägger han magi som
minskar STO med 5. Maximala KP sjunker till 5. Eftersom nuvarande
Kroppspoäng inte får vara högre än maximala så blir nuvarande också 5. Fjortnir
Ju mer kroppspoäng (KP) desto mer stryk tål du. Vid noll KP tuppar får nu en sten i huvudet och får 2 i skada. Hans nuvarande KP sänks
du av och blir medvetslös. Det finns flera olika varianter. till 3 och maximala är kvar på 5. Vad händer då om den magiska
 KP = (STO+UTH)/2. Detta är grundregeln, alla varelser i effekten försvinner? Att maximala KP går tillbaka till 10 är solklart.
monsteravsnittet har sin KP framräknad på detta sätt. Fjortnirs nuvarande KP stiger också, men han behåller skadan på 2
 Grundregeln ovanför kan göra att många varelser blir KP och hamnar på 8 i nuvarande KP samt 10 i maximala KP.
väldigt veka och har lågt med KP, i synnerhet de som
dessutom använder det alternativa träffsystemet, då går Bärförmåga
det att räkna ut KP genom att ta (STO+UTH+IMU)/2.
 Om SL tycker att det är trist att alla vill vara så storväxta Alla saker väger och tar plats, istället för att mäta det i cm och kg
som möjligt för att få hög KP går det att använda regeln att mäts det i belastningspoäng (BEP). Ju känsligare något är att bära
alla vanliga humanoider som människor, hober, dvärgar, desto högre antal BEP. En spegel på 5 kg får alltså högre antal BEP
alver och vargmän, oavsett grundegenskaper, har än en sten på 5 kg. Men vill man ha något känt mått att relatera till
exempelvis 15 KP. Om det visar sig vara för låg siffra för kan man räkna med att 1 BEP motsvarar ca 3 kg. 3 BEP motsvarar
rollpersoner som använder det alternativa träffsystemet alltid 1 STO. Hur många BEP en rollperson kan bära blir personens
kan siffran för dem ändras till 20 eller 21 KP. bärförmåga. Bärförmågan är lika med värdet på STY.

Exempel: Kampsportsmästaren Derek har STO 10, UTH 11, IMU 12 och Kroppstyp
vill spela med det alternativa träffsystemet så SL går med på att Derek får
(10+11+12)/2 = 16,5 som avrundas till 17 i totala KP. Då gudarna skapade humanoiderna fick de olika former och
egenskaper, välj den som passar din karaktär.

Mana Finlemmad "Älvisk"


Nu kan du se hur mycket magisk energi (mana) du kommer att ha.
Ju mer mana desto mer magi kan du använda, när du har noll mana
svimmar du.
 Mana = PSY*2. Detta är grundregeln, alla varelser i
monsteravsnittet har sin mana framräknad på detta sätt.
 Ett alternativt sätt är att blanda in annat i formeln för
rollpersonernas mana, då är detta ett alternativ: Mana =
PSY + EQgrupp + SFgrupp + SKgrupp.
 Ytterligare ett sätt som kan användas är en formel som gör
att rollpersonen behöver välja om den ska vara fysiskt eller
mentalt stark. Magikunniga brukar i så fall offra fysik för
högre mana. Formeln är då: (20-UTH)+PSY. Den första
delen som är 20 minus UTH blir dock som lägst 0.

Exempel: Magikern Fjortnir har valt låg UTH (8) och hög PSY (16) för SL
kör med formeln (20-UTH)+PSY vilket ger (20-8)+16=28 i mana.

Nuvarande värde vs Maximalt värde


Då KP och mana räknas ut betyder de att deras värden kan
förändras genom olika saker i spelet. De kan t ex dyka upp skador
som minskar KP, eller så lägger man magi som gör att manan
minskar. Nuvarande antal KP betyder maximala antalet KP du har
minus de KP du förlorat genom skador. Då dina skador läks blir din
nuvarande KP lika hög som din maximala KP. Nuvarande KP kan
Slank figur med långa och smala muskler. En slank person har
aldrig vara mer än maximala KP.
relativt sätt smala höfter, en kort överkropp med långa armar och
ben med ganska lite fettdepåer. För att få vara utpräglat finlemmad

10
så måste du vara älvfolk eller ha UTH som är högre än både STY och Normal/Övrigt – Någon form av mellanting av de ovanstående eller
STO. annan passande form för dina grundegenskaper.

Stubbig "Dvärgisk"
Vikt & Längd
Utgå från STO samt kroppsform:
Finlemmad: STO 11 = 180 cm, 70 kg.
Stubbig: STO 11 = 160 cm, 80 kg.
Atletisk: STO 11 = 170 cm, 75 kg.
Övriga: STO 11 = 170 cm, 75 kg.
Har du mer eller mindre i STO ökar eller minskar din längd och vikt
för varje STO. Alltså: STO +1 = +T4 cm, +T4 kg. STO -1 = -T4 cm, -T4
kg.

Förflyttning
Förflyttning förkortas FF. Förflyttning på land, exempelvis att gå
springa, krypa, skutta förkortas L. FF räknas i antal rutor per SR.
Grundregeln är att alla varelser förflyttar sig 10 rutor per SR
maximalt. Det skrivs ut så här: L10. Vill SL nyansera detta kan
istället summan av varelses STO, UTH samt SMI avläsas i tabellen
nedan. Simma & Dyka är hälften. Varje BEP som bärs mer än
bärförmågan tillåter sänker FF med 1. Svår terrängen minskar L.
Summa Gå & Springa Simma & Dyka
0-11 7 4
12-20 8 4
21-29 9 5
30-38 10 5
39-47 11 6
En kompakt kroppsform som kan vara från stubbig till rund och 48-56 12 6
knubbig. Det finns både små och storvuxna varelser som vanligtvis 57-65 13 6
har denna kroppstyp. För att få ha den måste du spela 66-74 14 7
halvlängdsman, dvärg, orch eller rese. Människor måste ha STO som 75-83 15 7
är större än UTH. 84-92 16 7
93+ 17 8
Atletisk "Minotaurisk" Rasmodifikationer
Anka -1 +1
Reptilman -1 +1
Kattman, Vargman +1 -1
Älvfolk +1 +1
Dvärgar -2 -3
Svartfolk +1 -2
Karkion -2 -2
Övriga +-0 +-0

Svärdshand & Krafthand


Bestäm vilken hand rollpersonen använder. Vill du ha höger eller
vänster kan du välja själv, men för att få bli dubbelhänt eller
ambidexteriös rekommenderas att du först slår högt med T20.
2T10 Svärdshand
02-14 Höger
15-18 Vänster
19 Dubbelhänt (båda svärdshand, dock ej samtidigt)
20 Ambidextriös (båda svärdshand samtidigt)

Rollpersonens huvudhand kallas för svärdshand eller krafthand. För


högerhänta är alltså högerhanden svärdshand. Den andra handen
kallas sköldhand. Ibland kan en rollperson använda bägge händerna
som svärdshänder. Sköldhanden är genomgående sämre än
Denna kroppsform har de legendariska minotaurerna och den är svärdshanden för alla sysslor utom för färdigheter som har med
vanligare bland barbarer och vargmän än hos andra. Kroppsformen pareringar att göra. Detta visas på följande sätt: Den som är tränad
karaktäriseras av ett stort bröstparti, ibland lång bål, stora för att använda något i svärdshanden, t ex ett vapen, och sedan
väldefinierade muskler. För att få vara atletisk måste du vara försöker använda detta i sköldhanden får minskat CL med 5.
minotaur, vargman eller kämpe (se kategorierna för sysselsättning
längre fram). För att få vara atletisk måste STY vara högre än UTH. Att vara ambidexteriös innebär att man kan göra helt olika saker
Både STY och UTH måste vara större än STO. med vardera handen samtidigt utan att ha några som helst problem
med att samordna rörelserna.

11
Kön till att tjäna mera pengar genom storskalighet. Där byteshandel är
vanlig är andelen borgare lägre än där det är myntsystem.
Spelaren bestämmer om rollfiguren ska vara man eller kvinna. Bonde – bofast fri man, till skillnad från enbart fri man alltså kan
vara en icke bofast eller träl. Bondeståndet kallas även för det heder-
Sexuell läggning värda ståndet. Grovt sett består bondeståndet av självägande bönder
och bergsmän. Med bergsmän avses en bonde som vid sidan av
Spelaren bestämmer rollfigurens sexuella läggning, eller så slår man jordbruket arbetar i gruva eller motsvarande. Inom den stora bonde-
i tabellen och antar utmaningen. klassen kan det finnas välutbildade och välbärgade storbönder som
2T10 Sexuellt intresseområde äger sin egen mark och fattiga småbönder som behöver arrendera
2-16 Intresserad av motsatta könet sin lott. Men de tillhör alla ändå bysamhället.
17 Intresserad av båda könen Egendomslös – Bestämmer knappt eller inte alls över sitt eget liv. En
18 Intresserad av samma kön träl, slav eller fredlös kan räknas hit. Det kan även vara en klass för
19 Annat sexuellt intresse orent arbete som exempelvis enbart städar tempel, jagar råttor eller
20 Saknar sexuellt intresse bär ut lik från städer.

Socialt stånd & Startkapital Övrigt om socialt ursprung


Alla rollpersoner har ett ursprung som bestämmer deras bakgrund Ovanstående är bara utgångspunkter eftersom varje kultur har sin
och startkapital. Ursprunget påverkar även till viss del vilka färdig- uppsättning med sociala klasser. I en del kulturer finns det intresse
heter figuren kommer att starta med. Antingen har du redan nu av att hålla den rörligheten mellan klasser till ett minimum, de in-
bestämt dig för att spela en riddare eller en jägare och då bestämmer stiftar lagar och traditioner som förhindrar social rörlighet. Ärftlighet
du själv socialt ursprung som stämmer med detta val, vill du vara betonas gärna för att få stabilitet vilket kan leda till permanent
riddare måste du alltså även vara adel. Eller så är du överens med SL klassystem, det vill säga ett kastsystem. I andra kulturer är social
om att tärningskast ska styra valet, slå i så fall tärning och se i rörlighet accepterad, där kan det vara ett mål att nå en högre klass
tabellen. Blir du egendomslös kommer du få äventyra dig fram och genom slit eller genom giftermål.
hoppas på att ändå få bli dubbad till riddare längre fram.
T100 Socialt stånd Förbjudna yrken SL kan lätt skapa kulturer där klasserna fungerar annorlunda, det
1 Adel Bödel, Artist, Stråtrövare kan exempelvis vara en annan hierarki som: 1-Härskare, 2-krigare, 3-
2-5 Borgare Bödel, Riddare bönder, 4-hantverkare, 5-köpmän, 6-egendomslösa.
6-90 Bonde Bödel, Riddare
91-100 Egendomslös Byggherre, Köpman, Lärd, Riddare Vissa kulturer kan ha grupper som lever utanför den vanliga klass-
Halvlängdsmän är inte adel, slå om. indelningen. Det går exempelvis att hålla sångare, skådespelare och
Dvärgar är inte bönder, slå om. historieberättare utanför klassystemet och istället kalla dem för
Vitankor betraktas som borgare, brunankor som bönder eller borgare. underhållare. En annan klass kan vara åldermän, en grupp som lätt
Övriga varelser betraktas som egendomslösa om inget annat sägs hamnar i kläm mellan överhet och bybor och som tvingas till bi-
sysslor för att få det att gå runt. I någon kultur kan hantering av
Socialt stånd Startkapital mynt vara orent och vara något som överlåts till andra. En
Adel 4T3 * 150 sm krigarklass kan ha flera ideal än strid eller tvingas ha bisysslor som
Borgare 3T3 * 150 sm att vara lärare eller behärska ett hantverk.
Bonde 3T3 * 150 sm
Egendomslös 1T3 * 100 sm Uppväxtmiljö
Socialt stånd är ointressant för älvfolk, karkioner och kentaurer efter- Bestäm själv vilken av dessa fyra som varit den dominanta
som deras samhällen är så annorlunda. Dessa raser kan ha de yrken uppväxtmiljön. Valet av uppväxtmiljö kan behöva passa ihop med
som anges i deras beskrivningar samt lärd. En del blir besvärjare. det sociala stånd rollpersonen har och SL kan vilja ha ett ord med i
Deras startkapital är T20 * 20 sm. spelet. Valet av uppväxtmiljö kommer påverka vad karaktären är bra
på när spelet börjar.
Adel – den samhällsgrupp som äger lagstadgade rätt. De har Uppväxtmiljö
vanligtvis ärftliga privilegier av ekonomisk, politisk och social Miljö Exempel på vanliga yrken i respektive miljö
karaktär. Så länge det inte finns rikare från andra klasser bestämmer Vildmark Nomad, Jägare, Stråtrövare
adeln, de kan införa beskattning nyckfullt av t ex borgare eller Jordbruk Bonde, Hantverkare
bönder om det finns utrymme. Stad Köpman, Stadsvakt, Tjuv
Borgare – personer med burskap, det vill säga att de har rätt att Akademi, Lärd, Riddare
bedriva näringsverksamhet, hantverk och handel i staden som de är Borg
verksamma i. Vilka näringar staden har, om utrikeshandel får
bedrivas och vilka borgarna får upphandla av, regleras av stads-
privilegierna. Borgarna lyder under stadslagar. Borgare kallas även
Ålder
för byaman. Den kvinnliga motsvarigheten till borgare är borgerska. En spelare väljer vilken ålder rollpersonen ska ha när den startar
Dessa borgare kan vara fiskarborgare, köpmän eller hantverkare. spelet. Ju äldre rollperson desto mer erfaren och desto fler färdig-
Borgaren har rätt att delta i stadens beslutande organ, som leds av heter från början. Rekommendationen till ovana spelare är att börja
borgmästaren eller stadsråd, och dömas efter stadslagen. De för- spela unga, då kan de lära sig en del om spelet innan de behöver
valtar mycket av det religiösa, betalar förmögenhetsskatt, borgerlig specialisera sig inom olika färdigheter. Åldrande har också en
tunga, men organiserar också stadens brandskydd, nattvakt och negativ effekt. Vissa grundegenskaper sjunker med stigande ålder.
försvar. I vissa kulturer är köpmannaklassen föraktad för att de inte Eftersom älvfolk inte åldras nämnvärt måste de ha ett visst handi-
själva skapar någonting utan enbart köper och säljer, i en sådan kapp för att inte bli otroligt mycket bättre än andra raser. Därför
kultur överlåts mynthantering åt gemål eller tjänare. Lite högre startar de alltid spelet som unga. Detsamma gäller för karkioner, fast
status har hantverkare som bildar skrån och gillen. Men köpmän de inte är odödliga. När spelet startar börjar rollpersonerna åldras på
som lånar ut pengar och blir rika kommer kunna stiga i status genom sedvanligt sätt. Rollpersonens startkapital modifieras också av ålder.
sin ökade maktposition. Om det går att bli grossist ökar möjligheten Det kan tyckas märkligt att alver och stenfolk som dvärgar är med i
tabellen fast det är känt att de ibland når en betydligt högre ålder.

12
Alver kan i teorin bli tiotusentals år och det som styr deras åldrande åldersgrupp ska grundegenskaperna korrigeras. Det kan leda till att
är deras leverne. Den första delen av tabellen nedan visar hur varje du får mera mana, men orkar bära mindre utrustning, att ett vapen
grundvärde förändras när en person går från en åldersgrupp till blir för tungt för dig och så vidare.
nästa. Den nedre delen av tabellen visar vilken biologisk ålder som
motsvarar de olika åldersgrupperna hos de intelligenta raser som Om figuren har STY 3 från början men vill spela medelålders så ska
kan bli rollpersoner. (Tänk på att det finns magi och annat som kan STY minskas till 1 enligt tabellen. Minimivärdet för grundegen-
påverka åldrandet när rollpersonerna kommer med i spelet.) Den skapen bör dock respekteras, annars blir det i praktiken väldigt svårt
exakta åldern i år kan avgöras slumpmässigt. Exempelvis en mogen att spela. Så under 3 är för lågt för människor, istället får man dra av
kattman kan vara mellan 20 och 32 år. Det rör sig om ett spann på 13 1 från två andra värden.
år. Spelaren slår T20. Blir resultatet 1 är rollpersonen 20 år, 2 ger 21, 3
ger 22, och så vidare till 13 som är 32. Blir det 14-20 slår spelaren om. Åldrande, tid och årets längd
Ung Mogen Medel- Gammal Ett år är 360 dagar, uppdelat på 12 månader som var och en har 30
ålders dagar. Om SL väljer att spela med att varje vecka har 8 dagar går det
STY 0 0 -2 -3 alltid exakt 45 veckor på ett år. Varje dag har 24 timmar. Varje timme
STO 0 0 0 0 är 60 minuter. Varje minut är 12 stridsronder. Varje stridsrond är ca
UTH +1 +1 -1 -2 5 sekunder. Du håller själv räkning på hur många dagar din
IMU 0 +1 -1 -1 rollperson äventyrat och hur det påverkat rollpersonens ålder.
INT 0 0 +1 0
PSY 0 +1 +1 +2 Tidigare sysselsättning / Yrke
KAR 0 0 +1 0
Spelaren avgör vilket yrke en rollperson ska ha arbetat eller utbildat
Startkapital *1 *1,5 *2 *2,5
sig inom då spelet startar. Även om rollpersonen aldrig haft ett betalt
Människa 16-20 21-35 36-50 51-65
jobb så har den i alla fall haft en vardaglig sysselsättning. Valet är
Anka 16-20 21-40 41-60 61-80
fritt inom de ramar som anges för varje ras och för socialt stånd.
Halvlängds- 20-33 34-50 51-65 66-80
Vissa raser har många alternativ, medan andra är starkt begränsade.
man
En svanmö är till exempel antingen jägare eller magiker. En orch är
Kentaur 25-40 41-60 61-100 101-150
inte en lärd. En dvärg är inte pirat. SL kan tillåta enstaka undantag
Stenfolk* 21-50 51-90 91-150 151-220 för äventyrarna om de är rimliga. Yrket avgör endast personens
Svartfolk** 12-16 17-25 26-35 36-42 startfärdigheter. När en rollperson väl kommit i spel kan den lära sig
Alver*** 16-20 21-40 41-55 55+ flera sorters färdigheter. En egendomslös kan genom äventyr bli
Vargman**** 15-20 21-35 36-45 45-55 dubbad till riddare, en tiggare kan sluta som ärorik hjälte.
* Omfattar cykloper, dvärgar, jättar och troll.
** Omfattar orcher, resar, svartalfer och svartnissar
*** Omfattar alla älvfolk Fyra kategorier av sysselsättning
**** Utöver vargman, även kattman, kattman och minotaur. De olika typer av tidigare sysselsättning som finns delas upp grovt i
de fyra kategorierna: Besvärjare, Kämpe, Lärd samt Övrigt Folk.
En nyframslagen rollperson som är medelålders ska alltså modifieras Den sysselsättning rollpersonen haft styr vilka färdigheter figuren
för grupperna Ung, Mogen och Medelålders. Detta innebär t ex att haft chans att lära sig till spelets början.
hennes PSY modifieras med +1-1 = 0. Varje gång du går upp en

Besvärjare
Dessa magiker och trollkunniga har alla starka kopplingar till någon form av kontakt med andar eller magi.

Kommunikationsfärdigheter: Åtkomstmetoder (magi)


Lärdomsfärdigheter: Magiskolor (magi)
Stridsfärdigheter: Inga
Uppfattningsfärdigheter: Energikällor (magi)
Övriga färdigheter: Se beskrivning längre fram hur många som får väljas beroende på ålder vid spelets start.

Animist Känner stark magisk samhörighet med naturen och växtriket i synnerhet. Ibland även duktiga att påverka väder.
Demonolog Inriktning för de som har stor vågar sig på att öppna porten till kaos.
Druid Lever oftast i vildmarken eller småsamhällen. De kan kontakta levande djur samt anta djurskepnader samt har ofta en del
helande förmågor. Druiden är ibland en variant av präst som vördar naturen såsom varandes gudomlig. Druider vakar
ibland över ett visst geografiskt område och mycket lite sker däri utan druidernas kännedom.
Elementarist Person som bemästrar ett eller flera av de ursprungliga elementen.
Harmonist Påverkar och tar sig fram i världen genom toner och musik.
Helare En slags magisk läkare. Hon kan återskapa självaste livsgnistan.
Häxa En klok kvinna med eller utan övernaturliga krafter som ibland uppfattas som farliga.
Häxmästare Titel på män som är häxor eller på magiker som fördjupar sig inom t ex demonologi.

13
Illusionist Person som oftast inte ändrar på världen utan snarare hur världen uppfattas genom att bedra sinnena, ibland med hjälp
av offrens egna idéer och fantasier.
Nekromantiker Någon som fascineras starkt av döden och de odöda.
Magiker Vanlig benämning på magikunniga som har bred, okänd eller otydlig inriktning.
Mentalist Personer som djupdyker i kroppens potential och som kan förändra dess krafter.
Röstmagiker I stort sätt uteslutande dvärgar som genom kraftrop påverkar sin omgivning.
Shaman Någon som kan fördriva onda andar och ta hjälp av andra andar. Har en del helande krafter. Verkar ibland som
medicinman/medicinkvinna.
Spiritist En person som har förmågan att kontakta de dödas andar. Kan ibland även kontakta andar i ting som stenar eller vapen
för att få reda på vad som hänt. Håller oftast till i eller nära någon by eller stad.
Svartkonstnär Ibland synonymt med häxa, ibland med nekromantiker eller demonologer. Det rör sig om personer som inte tvekar att
använda magi för egoistiska syften.
Symbolist Ristar eller på annat sätt tecknar kraftsymboler istället för att uttala besvärjelser.
Trollkarl Vanlig benämning på människor som är magikunniga inom flera områden.

Kämpe
Till kämpar räknas alla de som i sin vardag ofta får ta till sina vapen, från barbar till stadsvakt.
Krigare Barbar, krigare, legosoldat, soldat eller stadsvakt eller annan stridskunnig som utövat sitt arbete med vapen i hand.
Barbaren är närstridskrigare som fokuserar mer på anfall och stora tunga vapen istället för försvar, rustning eller sköld.
Legoknektar byter lojalitet och slåss för de som betalar, de vandrat långt med och mellan arméer och är delaktiga i både
belägringar av borgar samt fältslag. Stadsvakt är övervakare i bebyggelse och håller där koll på ordningen. Stadsvakter
har ofta en rustning som de orkar bära dagarna i ända, ofta specialiserad på något vapen som exempelvis svärd eller
armborst. En vakt kan vara en mutkolv vid torget som vet allt om alla, en som tar tull vid stadsporten eller står på post
som livvakt inne i borgen, en palatsvakt. Vissa är bättre än andra på diplomatiska lösningar utan att blanda in
stridigheter.

Kommunikationsfärdigheter: Förhöra, Tala Språk


Lärdomsfärdigheter: Geografi, Första Hjälpen, Områdeskännedom, Värdesätta, Läsa & Skriva
Stridsfärdigheter: Alla utom Stridskonst
Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra
Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka Fara
Vildmarksfärdigheter: Fiska, Ilmarsch, Jaga, Kamouflage, Orientering, Rida, Simma
Pirat Pirat eller sjörövare som levt stor del av sitt liv till havs eller kring speciella sjörövarstäder. Kan också gått i land på andra
platser för att göra strandhugg och plundra.

Kommunikationsfärdigheter: Förhöra, Tala Språk


Lärdomsfärdigheter: Första Hjälpen, Geografi, Värdesätta
Stridsfärdigheter: Max tre vapen
Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra, Hasardspel, Undre Världen, Änterhake
Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka fara
Vildmarksfärdigheter: Navigera, Simma, Sjökunnighet
Riddare Riddare, tempelriddare, kan lika mycket betraktas som Lärd istället för Kämpe av den anledningen att riddaren ofta har
en gedigen bildning utöver vapenträningen. En riddare är en person som vigt sitt liv åt en religion och iförd rustning och
med vapen i hand tjänar sig gud.

Kommunikationsfärdigheter: Alla utom magi


Lärdomsfärdigheter: Administration/Juridik, Första Hjälpen, Kulturkännedom, Geografi, Heraldik, Historia, Läsa &
Skriva, Områdeskännedom, Räkning, Schack & Brädspel, Språkkunskap.
Stridsfärdigheter: Alla utom stridskonst
Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka Fara
Vildmarksfärdigheter: Ilmarsch, Orientering, Rida
Stråtrövare Rövare är en som en tjuv fast bättre beväpnad och inte lika bra på att dölja sin verksamhet. Stråtrövare anfaller vägfarare
som färdas på sträckor där handel är vanlig. En del rövare betraktas både av andra och sig själva som rebell eller
frihetskämpar.

Kommunikationsfärdigheter: Bluff, Förhöra, Muta, Teckenspråk


Lärdomsfärdigheter: Första Hjälpen, Områdeskännedom, Värdesätta
Stridsfärdigheter: Slagsmål, lätta vapen och sköldar
Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra, Smyga, Spela Hasard, Undre världen, Änterhake
Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi
Vildmarksfärdigheter: Alla utom Navigera och Sjökunnighet

Lärd
Till de lärda räknas de som har mycket teoretisk kunskap. De har i allmänhet läst eller räknat mycket i sin utbildning.
Alkemist Ofta besatt av att lyckas bemästra förändringens natur. Både ändra sakers egenskaper som till exempel att göra om bly till
guld, men även det personliga utvecklingen och förändringen genom livet.

Kommunikationsfärdigheter: Tala Språk, Övertala

14
Lärdomsfärdigheter: Alla utom magi
Uppfattningsfärdigheter: Provsmaka
Byggherre Byggherre eller arkitekt. I större städer arbetat med att uppföra storslagna monument som religiösa tempel, borgar och
annan bebyggelse.

Kommunikationsfärdigheter: Köpslå, Tala Språk, Överklasstil, Övertyga


Lärdomsfärdigheter: Alla utom magi
Stridsfärdigheter: Max en
Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka Fara
Vildmarksfärdigheter: Rida, Köra vagn
Filosof Filosofer och lärare är antingen välutbildade i någon stad eller självlärda funderare. Filosofer drar sig ibland undan
samhället och alla okunniga varelser medan lärare lever genom att undervisa.

Kommunikationsfärdigheter: Sjunga & Spela, Tala Språk, Teckenspråk, Övertala


Lärdomsfärdigheter: Astrologi, Läkeörtskunskap, Första Hjälpen, Koncentration, Kulturkännedom, Läsa & Skriva,
Områdeskännedom, Schack & Brädspel
Stridsfärdigheter: Stav
Vildmarksfärdigheter: Orientering, Simma
Kapten Kapten eller styrman, en person som varit till havs stora delar av sin uppväxt, har ombord haft en ledande befattning.

Kommunikationsfärdigheter: Förhöra, Tala språk


Lärdomsfärdigheter: Första hjälpen, Geografi, Läsa & Skriva, Värdesätta
Stridsfärdigheter: Max två vapen
Tjuvfärdigheter: Stadskännedom/Undre världen
Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka fara
Vildmarksfärdigheter: Fiska, Navigera, Simma, Sjökunnighet
Medicin- man/ Person som utan magi utövar läkekonst. Ibland genom att använda örter, droger, elixir eller andra metoder. Det finns
kvinna även läkekunniga som använder magi men då är de besvärjaren och har oftast titlar som animist, druid, helare, shaman
eller spiritist.

Kommunikationsfärdigheter: Tala Språk, Teckenspråk, Övertala


Lärdomsfärdigheter: Astrologi, Botanik, Läkeörtskunskap, Första Hjälpen, Koncentration, Kulturkännedom, Läkekonst,
Läsa & Skriva, Områdeskännedom, Zoologi
Stridsfärdigheter: Dolk, Stav
Tjuvfärdigheter:
Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi
Vildmarksfärdigheter:
Munk/Nunna Munken för ofta en asketisk livsstil. Den kvinnliga motsvarigheten kallas nunna. Munkar och nunnor har en religiös syn
på allt. Tillbringar tid i städer, tempel och vandrar mellan olika heliga platser, har ibland därför tränat närstrid utan vapen
eller med enklare vapen som stav.

Kommunikationsfärdigheter: Bluff, Sjunga & Spela, Tala Språk, Teckenspråk, Övertala


Lärdomsfärdigheter: Astrologi, Botanik, Läkeörtskunskap, Första Hjälpen, Koncentration, Kulturkännedom, Läkekonst,
Läsa & Skriva, Områdeskännedom, Schack & Brädspel, Zoologi
Stridsfärdigheter: Stridskonst, Stav
Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra
Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi
Vildmarksfärdigheter: Orientering, Simma

Övrigt folk
Detta är den kategori som omfattar alla de som inte redan är uppräknade. Den största mängden av framförallt människorna har dessa yrken.
Artist Kringvandrande eller fast bosatt akrobat, artist, gycklare, jonglör, kurtisan, musikant, nyhetsspridare, sagoberättare,
skald, skådespelare eller spelman. För sin underhållning får hon mat eller pengar av de som hon underhållit. De
kringresande artisterna ser och hör mycket på sina resor och sprider nyheter där de går. De flesta tillhör en fattig klass i
samhället även om några blir mycket berömda och rika. Skickliga utövare kan stiga i aktning och bli kallande till att
uppträda inför härskare. Men i allmänhet är de föraktade och utstötta från det normala samhällslivet. Många gycklare får
tjäna ihop till dagens bröd genom att vara småbrottsling. En kurtisan är en person vars yrke är att hålla andra människor
sällskap, att underhålla dem och sprida glädje omkring sig. Kurtisanen bör kunna roa sitt sällskap på flera sätt, t ex genom
sång, dans, historieberättande och skådespeleri. I många kulturer rör det sig om ett respekterat och hedervärt yrke, vars
mest framstående utövare blir berömda och upphöjda personer. Men en del får livnära sig åt mindre hedervärda
inriktningar. Det förekommer både manliga (gigolos) och kvinnliga kurtisaner, men de sistnämnda utgör en majoritet
inom yrket. Endast människor kan blir kurtisaner.

Kommunikationsfärdigheter: Alla utom magi


Lärdomsfärdigheter: Första hjälpen, Områdeskännedom
Stridsfärdigheter: Max ett lätt vapen, Stridskonst, Slagsmål
Tjuvfärdigheter: Alla
Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi
Vildmarksfärdigheter: Djurträning, Fiska, Jaga, Kanot, Köra vagn, Orientering, Rida, Simma, Sjökunnighet, Skidåkning

15
Hantverkare Bonde, smed, snickare och liknande. Ju mindre by desto generellare hantverkare, om det är en stadsmiljö så mer
specialiserad och kanske tillhörande ett specifikt skrå. Ibland även van att sälja sina produkter på närmsta torg.

Kommunikationsfärdigheter: Tala Språk, Övertala


Lärdomsfärdigheter: Första hjälpen, Kulturkännedom, Områdeskännedom, Värdesätta
Stridsfärdigheter: Max två (varav minst ett närstridsvapen)
Jägare Jägare, nomad eller samlare. En jägare livnär sig på att jaga och samla på vad jorden ger utan att odla den. Bor ute i det
fria eller i någon by där det kan finnas jordbrukare också. Specialiserar sig på sin uppväxtmiljö som kan vara berg, skog
eller slättlandskap. En samlare jagar inte lika mycket stora vilda djur som jägaren, utan lever mer på vegetarisk kost En
nomad vandrar ofta mellan regioner då de följer någon djurtyp. Nomader har allt de behöver med sig, de har ej fast
bosättning några längre perioder. De vallar boskap, som ofta är den viktigaste grunden i deras föda. Exakt vilken boskap
det rör sig om, och vilka levnadsförhållanden nomaderna har, varierar från kultur till kultur. Vissa vallar får till fots i
bergen, medan andra är ryttare som driver hornboskap över vida stäpper. Nomader lever ofta i mobila typer av bostäder
som t ex stora tält. En nomadisk livsstil skiljer sig ofta i många bemärkelser från en jordbrukande stadigvarande. Jägare
kan vara duktiga spejare åt arméer.

Kommunikationsfärdigheter: Tala Språk


Lärdomsfärdigheter: Första Hjälpen, Områdeskännedom, Zoologi
Stridsfärdigheter: Max tre (båge/kastspjut/bola + ett lätt vapen)
Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra, Smyga
Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi
Vildmarksfärdigheter: Fiska, Grottorientering, Ilmarsch, Jaga, Kamouflage, Kanot, Orientering, Simma, Skidåkning,
Spåra, Överlevnad
Köpman Köpman, handelsresande. Antingen handlare i någon stad eller ett resande liv mellan olika orter. Ofta på jakt efter nya
lönsamma produkter och marknader.

Kommunikationsfärdigheter: Alla utom magi


Lärdomsfärdigheter: Administration/Juridik, Kulturkännedom, Första hjälpen, Geografi, Hantverk, Historia, Läsa &
Skriva, Områdeskännedom, Räkning, Språkkunskap, Värdesätta
Stridsfärdigheter: Ett lätt vapen
Tjuvfärdigheter: Stadskännedom
Uppfattningsfärdigheter: Alla utom magi
Vildmarksfärdigheter: Kamouflage, Köra Vagn, Rida
Matros Matros eller fiskare. En matros har levt stor del av sitt liv på havet som besättningsman på andras båtar. Fiskare lever vid
sjö/kust, äger egen liten båt eller har del i byns båtar.

Kommunikationsfärdigheter: Tala Språk


Lärdomsfärdigheter: Första Hjälpen, Geografi, Kulturkännedom
Stridsfärdigheter: Max två vapen
Tjuvfärdigheter: Hoppa, Klättra, Änterhake
Uppfattningsfärdigheter: Upptäcka Fara
Vildmarksfärdigheter: Fiska, Navigera, Simma, Sjökunnighet
Tjuv Tjuv eller lönnmördare. En tjuv på landsbygden är oftast i behov av att kunna lite av varje, kanske vara jägare eller arbeta
på någon bondgård största delen av sitt liv. Men en tjuv i stadsmiljö kan ägna sig helt åt stöld och häleri. En lönnmördare
tar inte bara saker utan även liv på beställning.

Kommunikationsfärdigheter: Alla utom Överklasstil, Tala Språk samt magi


Lärdomsfärdigheter: Första Hjälpen, Giftkunskap, Värdesätta
Stridsfärdigheter: Stridskonst, Slagsmål, Dolk
Tjuvfärdigheter: Alla
Uppfattningsfärdigheter: Alla

Övriga yrken
Det finns som synes inte något yrke som heter Präst men naturligtvis
finns det präster och prästinnor. Prästen är en person som inte bara
bekänner sig till en viss religion utan som även vigt sitt liv åt den och
ofta fungerar som förmedlare mellan människa och gud. Alla
möjliga känner detta kall och blir präster på heltid. Prästen kan
fungera som formellt rättslärd och lärare. Så länge prästen följer sin
guds bud så har denne tillgång till ett antal olika spektakulära
gudomliga förmågor. Vill du spela präst så utgå från ett annat yrke
som t ex Druid, Filosof, Munk eller Jägare och läs därefter avsnittet
om Religion längre fram för att få ihop ett religiöst leverne som
passar med uppväxtmiljön.

16
Baschanser bör inte glömma att lägga en del på energikälla,
åtkomstmetod och besvärjelser).
Hur stor baschansen är i att lyckas med något beror på rollpersonens
värden i den grundegenskap som färdigheten är baserad på. Du får Här följer ett exempel på den komplicerade metoden: Magikern
baschanser från tre håll. Fjortnir vill starta som Mogen och har korrigerat sina grundegen-
Allmänna - de som precis varenda rollperson har. skapsvärden efter det. Därefter summerar han de sex grundegen-
Sysselsättning – det som rollpersonen har lärt sig genom arbete. skaperna: 9+8+8+14+17+11 = 67. Han multiplicerar 67 med 6 och får
Kallas även för yrkesfärdigheter. Dessa baschanser står vid respek- produkten 402. Han adderar 402 med 300 och får summan: 702.
tive yrke i tabellerna för färdigheter längre fram. Står det att Därefter kan han börja använda dessa 702 EP för att köpa exakt de
Alkemister har baschans i Alkemi så tar du och skriver upp det du färdigheter och besvärjelser han vill och får starta med, dock får
har i INTgrupp som FV i Alkemi, om du är Alkemist vill säga. inget FV vara högre än 16 vid spelets början. Vill han som magiker
Uppväxtmiljö – det som du lärt dig av att växa upp i t ex stad eller i lära sig Svärd kan SL besluta att ytterligare regler för begränsningar
skogen oavsett vad du jobbade med där. Naturligtvis kan du välja ska användas, mer om det längre fram.
att ha en bakgrund som kringresande köpman som mestadels hållit
till i olika småbyar. Ta något som passar dig, men du kan bara ha en Det kan vara ett tidsödande arbete att placera ut alla EP, men det
uppväxtmiljö som format dig mest. finns en tabell till hjälp längre fram. Där står det t ex att det kostar
136 EP att gå från FV 0 till FV 16. Ett annat exempel är att om
Vilka färdigheter som har baschanser står angivet vid varje färdig- personen redan har baschans FV 2 så kostar det 33 EP att gå från FV
het. Står det att baschansen är KAR för Övertala så skriver du 2 till FV 8. Som magiker kommer Fjortnir förmodligen vilja lägga EP
KARgrupp som FV i Övertala i rollformuläret. Beroende på vilken på en energikälla, en åtkomstmetod samt Läsa & Skriva. Vill han nå
metod som väljs för att placera ut färdighetsvärden från start sker FV 16 på de tre går det bara där åt 136*3=408 EP.
utplacering av baschanser nu eller lite senare.

Utseende
Startfärdighetsvärden
Nu har du en så pass bra bild av din figur att du kan skriva ner hur
Beroende på hur gammal din figur är vid start får den olika start- figuren ser ut. Vill du att tärningarna ska styra så kommer här en
färdighetsvärden (SFV) att placera ut på de färdigheter som yrket slumptabell. Tröttnar du efter ett tag på utseendet kan du trösta dig
eller uppväxtmiljön ger. Korrigera grundegenskapernas värden efter med att ett slag på skräcktabellen kan förändra ditt hår till vitt.
ålder först om det inte redan är gjort. Här kommer två olika regler Ögonfärg
för utplacering av SFV redovisas. T20 Resultat
Enkla SFV-systemet: Ett snabbt sätt som inte kräver inte så mycket 1-4 Blå
räknande. Baschanser läggs på efteråt istället för först. 5-6 Nötbrun
Komplicerade SFV-systemet: Långsammare, kräver mer räkning 7-12 Brun
men ger möjlighet till mer detaljerade val. 13-15 Blågrå
16-17 Stålgrå
Oavsett vilket system som används finns några gemensamma 18 Silver
begränsningar. Inget FV får vid spelets start vara högre än FV 16
19 Gyllene
(undantaget tala modersmål). Det gör att rollpersonen kan nå B4
20 Gröna
vilket i sin tur innebär att en hantverkare kan starta hyfsat skicklig,
det gör även att magiker kan få starta med B4 i de färdigheter som
Hårlängd från start om du inte väljer själv. Kvinnor burkar ha längre
kan krävas för vissa åtkomstmetoder och så vidare).
hår och kan om de vill lägga till T6 till slaget.
Hårlängd
Enkla SFV-systemet T20 Resultat
1. Placera ut BC för modersmål, läs om Tala Språk 1 Flintskallig
2. Höj två stycken färdigheter till FV 15. (Magiker brukar 2-3 Snaggad
välja en åtkomstmetod och en energikälla). 4-7 Kortklippt
3. Beroende på ålder placeras nu ett antal FV ut: 8-15 Till nacken
Ung placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 & 11. 16-19 Ner till axlarna
Mogen placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 & 12. 20 Halva ryggen
Medelålders placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 & 13.
Gammal placerar ut FV 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 & 14. Hitta på en passande hårfärg. Skägg och mustasch har samma färg,
4. Lägg till alla BC. Där du redan lagt ut FV hamnar BC men behöver inte vara samma färg som håret i övrigt. Dvärgar har
ovanpå. D v s har du lagt ut FV 11 i Hoppa och har SMI 12 samma färger som människor men det är vanligare med röda och
(grupp 3) ökas FV med 3 och blir 11+3=14. orange hos dvärgar och hober än hos människor. Alver har oftast
blonda nyanser men kan ha svart också, fallna alver får oftast vitt
eller svart hår.
Komplicerade SFV-systemet
Hårfärg
1. Placera ut BC för modersmål, läs om Tala Språk T20 Resultat
2. Placera ut alla BC först. Dessa bildar bottennivån. 1-4 Svart
3. Varje rollperson får en mängd erfarenhetspoäng (EP) att 5-10 Brun
fördela. Ju äldre personen är desto fler EP får personen. 11-14 Blond
Summera ihop dessa sex grundegenskapers värden: 15-17 Rödorange
STY+FYS+SMI+INT+PSY+KAR. Därefter multiplicera 18-19 Vit
summan med det värde som står i tabellen nedan: 20 Stålgrå
Ung Mogen Medel- Gammal
ålders Skägg och mustasch. Dvärgar har nästan alltid både skägg och
Summa GE x5 x6 x7 x8 mustasch oavsett om de är män eller kvinnor.
4. Addera därefter 300 till produkten. Då har du det antal EP Skägg och mustasch
som rollpersonen kan spendera på färdigheter. (Magiker T20 Resultat

17
1-4 Ingetdera Anseende/Berömmelse – Att bli välkänd och få hög status. Stora och
5-8 Mustasch berömda namn bevaras till eftervärlden. De betydelselösa glöms
9-12 Bockskägg bort. Stordåd kan vara en väg.
13-16 Skepparkrans
17-18 Kort skägg och mustasch Arbete – Att arbeta med något man finner intressant. Att genom hårt
19-20 Långt skägg och mustasch arbete vara sin egen lyckas smed.

Hitta på en passande röst eller slå en tärning för hur din figur låter. Avgudad/Beundrad – Att få folk att betrakta dig som en gud, att det
Röst du säger, gör och rör blir heligt. Av kärlek eller med avund eller av
T20 Resultat skräck, välj själv.
1-3 Mjuk
4-6 Högljudd Bekvämlighet – Att ha det lugnt, skönt och bekvämt.
7-9 Gäll
10-12 Normal Den starkes rätt – De starka och dugliga har rätt, de svaga och
13-15 Hes odugliga har fel.
16-18 Dånande
19-20 Väsande Egoism – Jag är viktigast och bäst, och endast mina intressen spelar
någon roll för mig.

Personlighet Elitism – Endast de starka och mest dugliga ska härska.


En del av tjusningen med rollspel är att spela en annan person.
Tyvärr är det lätt att glömma detta element och istället enbart slå Expertis – Att bli auktoritet inom ett ämnesområde.
ihjäl moster och samla skatter. Att bara fokusera på att skaffa EP och
bättre vapen kan bli enahanda i längden. Fundera på din rollpersons Familj – Att bilda familj och få barn.
temperament och hur den agerar till vardags och i olika kritiska
situationer, det ger mer djup åt karaktären. Du kan blanda ihop en Finess – Alla handlingar ska utföras med stil och finess. Att göra
egen mix, figuren kan t ex vara sangvinisk i trygga miljöer som någonting på ett klumpigt eller smaklöst sätt är förkastligt.
hemma i borgen, men melankolisk långt borta bland främlingar.
Personlighet Temperament Varianter Frihet & Fritid – Att tänka och handla som jag själv vill, bestämma
Sangvinisk Livligt, växlande, Tanke och logik över min tid.
sorglöst
Kolerisk Hetsigt, hetlevrat Intuition och Fruktan – Att du är den självklara maktfaktorn och att du blir åtlydd
inspiration, gillar stark av folk som är rädda om sitt liv ger dig energi.
mat, är antingen
okänslig för stress eller Gemenskap – Att känna vänskap eller tillgivenhet i min familj, på
mycket lättstressad arbete och gentemot andra människor.
Melankolisk Svårmodig, tungsint, Förnimmelse och
vemodig, dyster, praktiska funktioner Harmoni & Barmhärtighet – Hjälp de svaga och behövande. Sträva
mycket känsligt, med efter fred och ordning.
långsam och djup
Hälsa – Att vara sund och frisk.
reaktion
Flegmatisk Trögt, lugnt och Kan vara entusiastisk,
Jämlikhet – Alla (intelligenta) varelser har samma värde och bör få
sävligt, senfärdigt och livlig och kvick i
liknande chanser.
föga stark i sina rörelser och tal, kan
känslorörelser, sova lite eller oroligt,
Kärlek – Sök efter den stora kärleken i livet. När du finner den, håll
likgiltigt känslor och empati.
fast vid den för allt vad du är värd.

Livsmål Konservatism – Det som är gammalt och välbeprövat är gott. Nya


påfund medför förändringar och instabilitet.
Utnyttja möjligheten att fundera igenom vad som driver karaktären
du spelar, vad strävar den efter? Det kan sedan styra vilka val som
Kunskap – Den som är vis har alltid en fördel på sin sida och kan
karaktären gör i kniviga situationer. För om karaktären inte vet vad
utnyttja sin kunskap till nyttiga saker.
den vill eller vart den ska spelar det inte så stor roll vilka val som
görs. Det kan finnas både medvetna livsmål (de som karaktären
Lag & Ordning – Lagar och förordningar är gjorda för att efterlevas
medvetet söker) och omedvetna (ytterligare drivkrafter som
till punkt och pricka.
påverkar karaktärens val). Välj ut något eller några och rangordna
hur viktiga de är för rollpersonen. Valet av livsmål bör vara rimligt
Ledarskap – Att leda, organisera och påverka andra.
med tanke på rollpersonens ras. Älvfolk strävar inte efter rikedom
som går att mäta i guld. SL bör påminna spelarna om deras livsmål
Makt – Makt är viktigt, för med dess hjälp kan man förändra
om de verkar glömma dem. Rollpersonerna utvecklas genom sina
omvärlden till att bli sådan som man vill ha den. Godhjärtade
erfarenheter och bör få uppdatera sina livsmål exempelvis då de
mäktiga personer tänker förändra världen på ett sätt som gagnar
byter åldersgrupp eller blir hjältar för första gången eller efter en
alla. Hårdhjärtade personer tänker mindre på hur makten drabbar
livskris som att dö och bli upplivad till en andra chans. Vad som är
andra varelser.
gott och ont och hur ett livsmål ska nås kan tolkas på många sätt. Det
kan vara en kul utmaning att ge karaktären livsmål som inte exakt
Mening – att vara hjälpsam mot dem som behöver det.
stämmer överens med sina egna.
Naturvän – Naturen är vår moder och hon måste beskyddas mot
Anarkism – All form av statsmakt är förkastlig och måste krossas,
missbruk och exploatering.
Staten förtrycker medborgarna.

18
Nöje – Att ha roligt och vara lycklig. Utrustning
Det är lämpligt att låta spelarnas rollpersoner göra inköp av enkel
Plikt – Att följa principer och ideal strikt. Skyldighet att utföra eller
standardutrustning innan spelet börjar. Det bör ha köpt sin ”yrkes-
låta bli att utföra en viss handling.
utrustning” så att de inte är helt oförberedda när äventyrslivet
startar. Förslagsvis börjar de mycket enkelt, då det blir kul att hitta
Ridderlighet – Traditionella riddarideal (höviskhet, ärlighet,
bättre saker hela tiden. Till exempel bör alla vapen och rustningar
rättvisa, barmhärtighet och sportslighet) är viktiga eftersom de utgör
vara gjorda av enkla material, det vill säga sten, ben, trä och brons.
det goda samhällets ryggrad.
Ingenting från start är gjort av någon mästare, snarare tvärtom, gjort
av mindre skickliga hantverkare. Ju simplare startutrustning, desto
Religiös & Renlärig – Väldigt hängiven sin gud. Följa alla religiösa
gladare blir spelarna vid varje uppgradering. Spelarna bör inte köpa
riter och högtider, samt eventuellt predika, omvända och finna
mer utrustning från start än de kan bära med sig. De bör börja utan
lärjungar.
riddjur. Därefter är det bara att ge sig iväg på första äventyret!
Rikedom & Välstånd – Att bygga upp en stark finansiell ställning.

Rättvisa-Hämnd – Rättvisa ska eftersträvas enligt öga för öga, tand


för tand. På detta sätt kan man avskräcka folk från att skada andra.

Resultat – att prestera och vara lönsam.

Självförverkligande - Att få en god personlig utveckling och lyckas


med utmaningar.

Skämt – Livet är ett skämt, så varför inte skratta åt det?

Smärta – Livet ska vara smärta.

Stolthet – Låt ingen befläcka din heder och ära på något sätt.

Stridsära – Sann ära kan bara uppnås genom djärvhet och mod i
strid.

Trygghet – Att uppnå en trygghet vad gäller arbete och ekonomi.

Upptäckarlust – Det finns alltid spännande och okända saker som


väntar runt hörnet.

Variation – Att få uppleva nya saker, att undvika upprepelse i


vardagen.

Namn
Hitta på namn! Det finns många sätt att namnge rollpersonen. Det är
vanligt att föräldrarna till någon står för namnet. Det kan vara släkt-
namn eller något annat som styr. Inom vissa kulturer ska personen
finna sitt eget namn genom att leva en period i naturen och komma
fram till sitt eget namn genom meditation eller någon upplevelse.
Det kan vara namn som passar personens beteende, som Snabbe
Räven. Man kan ha flera namn, men fler än fem börjar bli opraktiskt.
Rollpersonen kan få lägga till nya beskrivande namn efter sina första
äventyr eller stordåd som t ex: ”Bursum – kontinentfinnaren”.
Namnet kan också vara tänkt att avspegla tilltänkta egenskaper som
föräldrarna önskar att barnet har. Namnet kan vara en samman-
sättning av sådana egenskaper. Ex Thoth för den äldre kunskaps-
gudens visdom + Ankh för symbolen för evigt liv + Amun för den
allsmäktige skaparguden. Det kan summeras ihop till Tutankhamon.
Den som spelar en rollperson väljer namn som passar för den kultur
som figuren kommer ifrån. Det är även vanligt med tilltalsnamn som
inte är rollpersonens äkta namn. Det äkta namnet kan hållas hemligt
för att skydda sig mot fientlig magi. Namnet kan också vara känt för
att underlätta kraftfulla beskyddande besvärjelser. En del magi blir
nämligen starkare om besvärjaren känner till det äkta namnet för
besvärjelsens mål. Namn består av bokstäver som kan motsvara
siffror så det går att räkna fram tal ur namn som i sin tur kan stå för
olika egenskaper.

19
100 %. För att se om man lyckas med en färdighet slår man T20. Där
1 alltså betyder 5 %, 2 betyder 10 % o s v till 20 som betyder 100 %.
FÄRDIGHETER
Alla varelser skaffar sig kunskap om hur saker och ting utförs under Se nedanstående tabell för kostnad i erfarenhetspoäng (EP) att gå
sin barndom och uppväxttid, detta kallas för varelsens färdigheter från en nivå till en annan. Beskrivning av färdigheter och besvärj-
(FV). Färdigheter anges i steg om 5 %. Det gör att det blir 20 steg till elser står i respektive avsnitt.

Kostnad i EP att höja FV


25 325 324 322 319 315 310 304 297 289 280 270 259 247 234 220 205 189 172 154 135
24 300 299 297 294 290 285 279 272 264 255 245 234 222 209 195 180 164 147 129 110
23 276 275 273 270 266 261 255 248 240 231 221 210 198 185 171 156 140 123 105 86
22 253 252 250 247 243 238 232 225 217 208 198 187 175 162 148 133 117 100 82 63
21 231 230 228 225 221 216 210 203 195 186 176 165 153 140 126 111 95 78 60 41
20 210 209 207 204 200 195 189 182 174 165 155 144 132 119 105 90 74 57 39 20
19 190 189 187 184 180 175 169 162 154 145 135 124 112 99 85 70 54 37 19 0
18 171 170 168 165 161 156 150 143 135 126 116 105 93 80 66 51 35 18 0 0
17 153 152 150 147 143 138 132 125 117 108 98 87 75 62 48 33 17 0 0 0
16 136 135 133 130 126 121 115 108 100 91 81 70 58 45 31 16 0 0 0 0
15 120 119 117 114 110 105 99 92 84 75 65 54 42 29 15 0 0 0 0 0
14 105 104 102 99 95 90 84 77 69 60 50 39 27 14 0 0 0 0 0 0
13 91 90 88 85 81 76 70 63 55 46 36 25 13 0 0 0 0 0 0 0
12 78 77 75 72 68 63 57 50 42 33 23 12 0 0 0 0 0 0 0 0
11 66 65 63 60 56 51 45 38 30 21 11 0 0 0 0 0 0 0 0 0
10 55 54 52 49 45 40 34 27 19 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9 45 44 42 39 35 30 24 17 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
8 36 35 33 30 26 21 15 8 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
7 28 27 25 22 18 13 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6 21 20 18 15 11 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
5 15 14 12 9 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
4 10 9 7 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 6 5 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Förklaring av tabellen: Längst ner ser du en rad från 0 till 19. Det är Behärskar rollpersonen inte ens nivå B1 kallas det för nivå 0 (alltså
det FV du har. Längst till vänster är kolumnen med det FV du vill FV 0). I en hel del beskrivningar av färdigheter gör reglerna ingen
uppnå/köpa. Om du har FV 1 och vill höja till 2 kostar det 2 EP. Om skillnad på nivå B5 och uppåt utan allt från och med FV 21 räknas
du vill höja från 2 till 3 kostar det 3. Om du direkt vill höja från 1 till som nivå B5. Om SL vill lägga till ytterligare bonusar för B6+ är det
3 kostar det 2+3=5. Om du vill höja från FV 10 till 12 kostar det fritt fram att skapa sådana regler.
11+12=23. Det krävs fler och fler EP ju högre FV ska höjas.
För B-färdigheter spelar slumpen en mycket liten roll. Ett exempel på
en sådan färdighet är Tala Språk. Antingen är personen nybörjare
Färdighetstyp A och B eller så är den expert. Det rullas inte en tärning för varje mening utan
Alla färdigheter har färdighetsvärde (FV) men beroende på vad personen bemästrar en viss nivå. SL kan själv bedöma om det ska
färdigheten handlar om delas de in i två typer (A och B): slås slag för att se om färdigheten lyckas eller om det räcker med att
se vilken nivå karaktären behärskar färdigheten. SL kan välja att slå
A – den vanligaste, använder en skala som normalt ligger mellan 0 ett slag mot FV eller ett slag mot den grundegenskap som
och 20 (högre värden finns men är ovanliga). Ett slag utförs när SL färdigheten baseras på. Ska karaktären utföra något som är relativt
bedömer att rollpersonen behöver testa sitt färdighetsvärde. SL kan lätt, d v s en nivå under den karaktären är tränad till, så blir det ett
överlåta till den som styr figuren att slå tärningen. Då kallas det för lätt grundegenskapsslag. Se grundegenskapsslag längre fram. Är det
ett synligt slag. lättare än så behövs inget slag göras ens i strid. De färdigheter som
rollperson antingen behärskar på ett säkert sätt eller inte alls sorteras
B – denna typ av färdighet har också FV, men var femte steg av FV har i dessa regler sorteras in som B-färdigheter. Tycker SL och
kallas för en ”nivå”. Färdigheten har alltså en form av skala. Nivå 1 spelarna att några A-färdigheter bör vara B-färdigheter eller tvärt om
skrivs ut B1 så det ska framgå att det är en B-färdighet som åsyftas. är det fritt fram att ändra regler och beskrivningar så att de passar.
FV Nivå Kunskapsnivå och vanlig titel
0 0 Ingenting, talanglös, hopplös, oduglig
1-5 B1 Nybörjare, begränsade kunskaper, lärling,
Fördjupningar
rekryt Varje gäng spelare står inför en mängd olika val regler när det gäller
6-10 B2 Duglig, begynnande kunskaper, användbara indelning av färdigheter. Antingen gillar man att använda sig av
kunskaper, tränad, gesäll massor av olika små färdigheter, för ju fler val desto mer speciali-
11-15 B3 Normala kunskaper, goda kunskaper, kunnig serad, nyanserad och unik blir rollfiguren. Eller så fördrar man att ha
16-20 B4 Rutinerad, utmärkta kunskaper, erfaren färre färdigheter, klumpa ihop dem i större kategorier som omfattar
21-25 B5 Mästare, perfekta kunskaper, framstående mera saker, då blir det färre färdigheter att hålla reda på. Kör man
mästare med många färdigheter tar det lägre tid att lära sig allt, men man kan
26-30 B6 Heroisk å andra sidan bli hjälte i flera färdigheter. Används få färdigheter går
31-35 B7 Legendarisk det inte att bli hjälte i lika många. Reglerna har både färdigheter som
36-41 B8 Imba har fördjupningar och färdigheter som inte har fördjupningar för att

20
visa på båda varianterna. Båda stilarna går att kombinera. Det går Differensnummer
också att varje rollperson väljer sin egen väg, men då måste SL vara
med på att vilja testa det. Om spelaren väljer att ett system för Detta är ett begrepp som förekommer hos vissa färdigheter.
färdigheter går det ej att räkna med att få ändra sig i efterhand för Differensnumret är lika med CL minus tärningens utfall. Om CL är
det är en strulig process att backa då valet väl gjorts. EP har 17 och man slår 12 så är differensnumret (17-12=) 5.
placerats, tränat har skett etc. Förslagsvis testas den andra uppdel-
ningen av färdigheter med nästa rollfigur. Grundegenskapsslag & Räddningskast &
När det i beskrivningen av färdigheter står att det går att dela upp Svårighetsgrad & Motståndstabell &
färdigheten i olika fördjupningar så sker det som regel efter FV 10 Övervinna
om inget annat anges. Det vill säga rollfiguren skaffar FV 10 i den
gemensamma färdigheten och all EP därefter hamnar på respektive Det finns många olika typer av situationer som rollpersonerna kan
fördjupning tills det går att köpa nivå 11. råka ut för och som inte löses genom att (enbart) titta på deras
färdighetsvärde. Det är handlingar och slag som istället baseras på
Om SL finner nya sätt att klumpa ihop eller splittra färdigheter är grundegenskaper, det kallas för grundegenskapsslag (GES). Ibland
det fritt fram. används istället benämningen räddningskast. När en rollperson ska
utföra GES kan detta förses med en bestämning av svårighetsgraden,
t ex ett ”svårt PSYslag”. Om inget annat anges så rör det sig om ett
Chans att lyckas ”normalt” slag eller ”normalt” motstånd. Ett normalt slag innebär att
När man använder en färdighet har man en chans att lyckas (CL) SL eller spelaren ska slå T20 lika med eller lägre än grundegen-
med den. När man rullar tärningen kan man få fyra (ibland fem) skapen för att lyckas. ”20” är alltid ett misslyckande.
olika resultat: perfekt slag, (särskilt slag), lyckat slag, misslyckat slag Grad av motstånd Modifikation av GE*
samt fummelslag. Särskilt slag förekommer bara hos vissa Väldigt lätt Värdet * 2
färdigheter och är då speciellt angivet. De olika utfallen visar på Lätt Värdet * 1,5
olika grad av framgång eller misslyckande. För färdigheter kategori Normalt / Medelsvårt Värdet * 1
A beräknas CL med start från färdighetsvärdet. FV modifieras Svårt Värdet * 0,5
därefter av olika faktorer. De flesta som behövs finns angivna vid Väldigt svårt Slå ”1”
varje färdighet, med SL kan lägga in ytterligare modifikationer då Extremt svårt Slå först ”1”, och sedan ett
situationen kräver det. Det är inte rimligt att förutse och skriva regler normalt kast
för allt som rollpersonerna kan råka ut för så SL får improvisera vid * GE avrundas aldrig lägre än till 1.
behov. Modifikationerna kan vara av olika slag och görs i denna ord- * Sänk GE med 1 för varje BEP som bärs utöver normal bärförmåga.
ning: addition, subtraktion, multiplikation och division. När mate-
matiken är avklarad får man fram CL. Det gäller sedan att slå lika SL kan välja att slå GES direkt eller använda sig av en motstånds-
med eller lägre än CL med T20 för att lyckas. Detta kallas för ett tabell istället. Eftersom antalet tänkbara situationer är näst intill
färdighetsslag. För B-färdigheter behöver man sällan rulla tärning. oändligt går det inta att ange någon exakt regel som täcker alla
Hur man går tillväga står vid varje färdighet. Om det behövs slå en möjligheter. Rollpersonens berörda värde på grundegenskapen sätts
tärning går man ofta tillväga på liknande sätt som för A-färdig- in på ”aktiv”. Det motståndsvärde SL kommer fram till sätts in på
heterna. Det kan hända att CL för ett färdighetsslag överstiger 20 ”motstånd”, och sedan läser SL av var de två kolumnerna möts. Där
eller understiger 1. Så länge som man har ett FV som är 1 eller högre står ett siffervärde och nu gäller det att slå under eller lika med
lyckas man alltid om man slår en ”1”, och misslyckas ALLTID om denna siffra med T20 för att klara det man vill göra.
man slår en ”20”, oberoende av CL. Grad av motstånd Värde på motstånd
Väldigt lätt 1
Lätt 5
Perfekt, Särskilt & Fummel Normalt / Medelsvårt 10
Ett tärningsslag kan vara perfekt, särskilt, lyckat eller fummel. Svårt 15
Väldigt svårt 20
CL lägre än 1 Extremt svårt 25
Om CL har ett sådant värde kan man inte slå ett perfekt slag. Slår
man ”20” har man automatiskt fumlat. Om CL är lägre än 1 kan SL Här följer lite exempel och riktlinjer för val av motstånd och berörd
låtsas slå tärning men visar inte resultatet för spelarna. grundegenskap.
Typsituation Berörd grundegenskap och motstånd
CL mellan 1 och 19 Klura ut ett
Slår man ”1” ska man slå igen för då har man chansen till ett perfekt tankeproblem INT mot problemets svårighetsgrad
slag. Slår man andra gången lika med eller lägre än FV är slaget Undvika fallande
perfekt. Slår man ”20” på första slaget är det däremot risk för klippblock SMI mot klippblockens antal
fummel. Slår man andra gången högre än FV har rollpersonen Undvika pilar som
fumlat. Observera att andra slaget alltså går på FV och inte CL. skjuts ur en fälla SMI mot fällans svårighetsgrad
Lyfta något extra tungt STY mot föremålets vikt (BEP)*
CL högre än 19 Motstå gift som trängt in
Om CL blir 20 eller större innebär ”1” alltid ett perfekt slag. 20 blir i kroppen IMU mot giftets styrka**
miss, och två stycken 20 i rad blir fummel. Knuffa upp en dörr STO mot dörrens svårighetsgrad
Mana för tillfället som magikerns har
Särskilda slag mot offrets mana för tillfället. Obs en
Särskilda slag använder samma regler som perfekta slag. Men man Förhäxa någon med en medvetslös varelse har inte någon
slår ytterligare en gång om det första slaget blev ”5” eller lägre. Vissa besvärjelse motståndskraft.
färdigheter gör ingen skillnad på lyckat slag och särskilt slag. Ett slag * Vikt: Dela föremålets BEP med 3.
kan inte vara både särskild och perfekt, utan i en sådan situation har ** Gift: Om räddningskastet lyckas, så halveras giftskadan.
perfekt alltid förtur.

21
Baschans & Okunnigt användande beteckningen för en grundegenskap i kolumnerna för BC, har
rollpersonen ett FV som är lika med grundegenskapens gruppvärde.
Även om en rollperson inte har lärt sig en färdighet kan hon ha ett Är BC 0 är färdigheten för svår att för en otränad person ska kunna
FV för den. Vissa färdigheter är sådana att alla känner till dem lite använda den.
grann. Vid varje färdighet anges dess baschans (BC). Om det står

Motståndstabell
AKTIV
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
MOTSTÅND

2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
6 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
7 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
8 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
9 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
10 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
11 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
12 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
13 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
14 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
15 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
16 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
17 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
18 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
19 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
20 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
21 1 2 3 4 8 6 7 8 9 10 11 12 13 14
22 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
23 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
24 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
25 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Om värdena du ska jämföra är utanför skalan, minska då värdena med lika mycket tills båda kommer med i tabellen. Exempel: Värde 42 mot 34. Minska
båda med 20 så det blir 22 mot 14. D v s 18 är värdet som man ska slå lika med eller under.

Kunskapsnivå GEgräns för FV Max FV


Ingenting (0, noll) 0 0
Nybörjare (A) Grupp 5
Duglig (B) Grupp * 2 10
Normal (C) Grundegenskap 15
Rutinerad (D) Grundegenskap + grupp 20
Mästare (E) Grundegenskap + (grupp * 2) 25
Heroisk (F) Grundegenskap * 2 30
Legendarisk (G) Grundegenskap * 3 35
Imba (I) Grundegenskap * 4 41
Den vanligaste restriktionen är C, t ex en besvärjare kan ej nå högre FV i
färdigheter som baseras på SMI än vad besvärjaren själv har i SMI. Har
besvärjaren SMI 14 kan hon inte ha högre FV i att slåss med Stav än 14.
Vill hon höja det får hon bli hjälte och skaffa Rankpoäng, då kan hon höja
maxgränsen för Stav till nivå D

Rankpoäng och restriktioner - Rankpoäng är någon som hjältar


samlar på sig. Med hjälp av rankpoäng kan restriktioner ignoreras.
För en Rankpoäng kan rollpersonen höja gräsen ett steg för en
färdighet, t ex från C till D. Det finns ytterligare restriktioner. Varje
rad i tabellen nedan är en restriktion och för varje offrad rankpoäng
får rollpersonen ignorera en valfri rad/restriktion.
Kan man någon Energikälla, Åtkomstmetod eller Magiskola från
start får man aldrig lära sig färdigheten Vapenfärdigheter högre
än C.
Kan man färdigheten Vapenfärdigheter från start får man aldrig
Restriktioner lära sig någon Energikälla, Åtkomstmetod eller Magiskola.
Kan man en övernaturlig förmåga får man aldrig någon bonus
Om SL vill undvika att alla rollpersoner plockar ut de bästa färdig-
från andra övernaturliga förmågor.
heterna och blir likadana yrkeshybrider så kan SL bestämma vad
varje startyrke kan nå för maximala kunskapsnivåer senare i livet.
Då sätts ett tak för när det inte längre går att få EP. I tabellen nedan
anges två tak för FV. Antingen bestämmer SL att ena taket gäller
eller båda.

22
Färdigheter – tabellform en grundegenskap förbättras genom t ex hjältepoäng. På samma sätt
så sänks inte färdighetsvärden då rollpersonen blir äldre.
Det mesta i spelet avgörs dock genom att titta på rollpersonernas Allmän BC: Den allmänna baschansen är det FV i färdigheten som
färdighetsvärden, här följer en beskrivning av uppställningen av alla intelligenta personer besitter. Den är antingen 0 eller beräknat
färdigheterna. Varje färdighet finns med dels i en sammanfattande från den grundegenskap som färdigheten är baserad på. I det senare
tabell och dels i textform som innehåller nödvändig information. fallet har personen ett FV som är lika med grundegenskapens
gruppvärde.
Kategori: Färdigheterna är indelade i: Kommunikations-, Lärdoms-, Sysselsättning BC: Olika yrken ger olika baschanser.
Uppfattnings-, Strid-, Tjuv- och Vildmarksfärdigheter. Uppväxtmiljö eller socialt ursprung BC: Olika bakgrundsmiljöer i
Färdighet: Här står färdighetens namn. uppväxten ger olika baschanser.
Fördjupningar: Om färdigheten går att dela in i fördjupningar står Restriktion: Eventuella begränsningar av maxvärden som olika
det vilka här. yrkesgrupper kan uppnå.
Typ: Om det är en färdighet av typen A eller B. Beskrivning: I textform beskrivs hur färdigheten fungerar, och hur
GE: Här anges vilken grundegenskap färdigheten är baserad på. man använder den i olika situationer, samt de modifikationer man
Denna grundegenskap kan påverka hur duktig det går att bli i kan erhålla på grund av särskilda situationer.
färdigheten. Om grundegenskapen förändras kan ibland färdighets-
slag för färdigheten förändras. Då baschanser väl placerats och det
första äventyret påbörjats så ändras dock inga baschanser även om
Kommunikationsfärdigheter
Färdighet Fördjupningar Typ GE Allmän BC Sysselsättning BC Uppväxtmiljö eller
socialt ursprung BC
Förhöra* A INT Artist
Handel* Köpslå (KAR)*, A INT Alla Artist, Köpman Stad
Värdesätta (INT)
Muta* A KAR Artist
Tala Språk B INT Se färdigheten för Artist
modersmål
Teckenspråk & B INT Tjuv
Läppläsning
Underhålla Dansa, Sjunga, Spela B KAR Alla har BC i Sjunga Artist
och Dansa
Åtkomstmetod Läs om Magi A INT
Överklasstil* A INT Artist, Riddare Adel
Övertyga* Bluff, Övertala, Retorik* A KAR Alla Artist, Tjuv
* Dessa färdigheter kräver FV B3+ i det språk som används.

Lärdomsfärdigheter
Färdighet Fördjupningar Typ GE Allmän BC Sysselsättning BC Uppväxtmiljö eller
socialt ursprung BC
Administration & Arkivkunskap & A INT
Juridik Bibliotekskunskap,
Administration & Ekonomi,
Juridik & Rättskunskap
Alkemi B INT Alkemist
Astrologi A INT
Botanik A INT Älvfolk
Första Hjälpen A INT Alla
Geografi A INT
Geologi A INT Dvärgar
Giftkunskap A INT
Hantverk Massor B INT
Heraldik A INT Riddare
Historia A INT
Koncentration A PSY Munk
Kulturkännedom A INT Akademi, Borg
Kunskap Om Magi A INT
Läkeörtskunskap A INT
Läkekonst A INT
Läsa & Skriva Språk B INT
Magiskola Läs om Magi A INT
Områdeskännedom A INT Jägare, Nomad, Kämpe
Räkning/Mattematik * B INT Dvärgar, Byggherre, Köpman
Halvling
Schack & Brädspel A INT
Spå A PSY
Strategi A INT Riddare
Zoologi A INT Älvfolk
*Krävs Läsa/Skriva B4+ i ett språk för att över huvud taget lära sig denna färdighet.
**Krävs Drakspråk B5 för att över huvud taget kunna lära sig detta, d v s omöjligt från start.

23
Stridsfärdigheter
Färdighet Kommentar Typ GE BC Restriktion
Obeväpnad Strid
Bindning A STY Alla Kämpe (F), Matros (I), Munk (E), Övriga (C)
Slagsmål A SMI Alla Kämpe (I), Munk (E), Övriga (C)
Stridskonst* A SNA Alla Kämpe (F), Munk, Lönnmördare (I), Övriga (C)
Specialvapen
Blåsrör Projektilvapen A SMI Alla Jägare (I), Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C)
Bola Kastvapen A SMI Alla Jägare (I), Kämpe (E), Övriga (C)
Bumerang Kastvapen A SMI Alla Jägare (I), Kämpe (E), Övriga (C)
Chakram Kastvapen A SNA Alla Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C)
Gunsen Närstridsvapen A SMI Alla Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C)
Hui-tho Kedjevapen A SMI Alla Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C)
Jitte Närstridsvapen A SMI Alla Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C)
Kaststjärna Kastvapen A SNA Alla Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C)
Lajatang Närstridsvapen A SMI Alla Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C)
Lasso Kastvapen A SMI Alla Jägare (I), Kämpe (E), Övriga (C)
Manriki-gusari Kedjevapen A SMI Alla Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C)
Mongwanga Kastvapen A SMI Alla Jägare (I), Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C)
Nunchacku Närstridsvapen A SNA Alla Besvärjare (N), Kämpe (E), Munk (I), Övriga (C)
Nät A SMI Alla Tjuv/Lönnmördare, Munk (I), Kämpe (E), Övriga (C)
Piska Närstridsvapen A SMI Alla Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C)
Slunga Projektilvapen A SMI Alla Jägare (I), Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C)
Stavslunga Projektilvapen A SMI Alla Jägare (I), Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C)
Eggvapen
Dolk Vassa tillhyggen A SNA Alla Kämpe (G), Tjuv/Lönnmördare (I), Övriga (C)
Svärd A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (D), Övriga (F)
Yxa A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Krossvapen
Kedjevapen A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Klubbor Trubbiga tillhyggen A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Stångvapen A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Stångvapen
Hillebard A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Stav A SMI Alla Kämpe (I), Övriga (E)
Spjut A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (D), Övriga (E)
Kastvapen
Kastkniv A SMI Alla Kämpe (E), Tjuv/Lönnmördare (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Kastspjut A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Kastyxa A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Övriga kastvapen Sten, trubbiga föremål A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Projektilvapen
Armborst A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Bågar A SMI Alla Kämpe (I), Besvärjare (C), Övriga (E)
Övriga
Avväpna A SMI Kämpe (F), Munk (I), Lönnmördare (G), Övriga (C)
Bärsärk A STY Kämpe (I), Besvärjare (A), Övriga (C)
Dra Vapen A SNA Alla Kämpe (E), Munk, Tjuv, Lönnmördare (I), Övriga (C)
Kastmaskin A INT Alla Kämpe (I), Övriga (C)
Taktik A INT Kämpe (E), Munk (I), Övriga (C)
* Se särskilt avsnitt om Stridskonst för ytterligare beskrivning.

Tjuvfärdigheter
Färdighet Fördjupning Typ GE Allmän BC Sysselsättning BC Uppväxtmiljö eller socialt ursprung BC
Cirkuskonster Akrobatik (BAL), B SMI Artist
Gyckelkonster (SNA)
Förfalskning A INT Tjuv
Förklädnad A INT Artist Sexuell läggning transvestit
Hantera Fällor A SMI Jägare
Hasardspel A INT
Rörlighet Hoppa, Klättra A SMI Alla
Låsdyrkning A SMI Tjuv
Massage A SMI Artist
Oupptäckt - Skugga (INT), Smyga A SMI Alla
Civilisation
Stadkunskap Stadskännedom, A INT Byggherre Stad
Undre Världen
Ficktjuveri Dölja Föremål, Stjäla A SMI

24
Föremål
Utbrytarkonst A SMI
Änterhake A SMI Alla Tjuv, Pirat,
Sjörövare

Uppfattningsfärdigheter
Färdighet Fördjupning Typ GE Allmän BC Sysselsättning Uppväxtmiljö eller
BC socialt ursprung BC
Energikälla Läs om Magi A INT
Iakttagelseförmåga Finna Dolda Ting, Lyssna, A INT Alla
Upptäcka Fara (PSY)
Provsmaka A INT Lärd
Sonar Sonaravsökning, A INT Grottalv, Insektoid
Sonarstudie

Vildmarksfärdigheter
Färdighet Fördjupning Typ GE Allmän BC Sysselsättning Uppväxtmiljö eller
BC socialt ursprung BC
Djurskötsel Domesticering, Dressyr, A INT Jordbruk
Tämjning
Fiska A INT Alla, utom stenfolk Matros Kust, Hav
Oupptäckt - Gömma Sig (Tjuv), A INT
Vildmark Kamouflage (Vildmark)
Ilmarsch A UT Alla
H
Vildmarksvana Jaga, Spåra, Överlevnad A INT Jägare Vildmark
Köra Fordon Köra Vagn, Köra Släde, Köra A SMI Alla
Hundspann
Navigera A INT Hav
Orientering Orientering, Grottorientering A INT Alla
Rida A SMI Alla Riddare
Rida Flygdjur A SMI Alla
Simma B SMI Matros
Sjökunnighet Paddling, Rodd, Segling A SMI Kapten, Matros, Hav
Styrman
Skidor & Skridskor A SMI Alla Vildmark vinter

Färdigheter – beskrivningar Kommunikationsfärdigheter

Förhöra
Förhöra till skillnad från tortera, kan lista fram vad som är sant utan
tortyr, genom att minnas tidigare versioner av erkännanden och jäm-
föra med varandra, samt genom att läsa av kroppsspråket. Skillnad-
en mellan ett lyckat förhör och ett lyckat slag på Övertala är att en
övertalad person gjort ett medvetet val att berätta eller erkänna, men
en förhörd person kan ha avslöjat detaljer utan att veta om det.

Handel
Om SL och spelarna vill dela upp denna färdighet i de två separata
färdigheterna Köpslå och Värdesätta går det bra. Då blir Köpslå en
Kommunikationsfärdighet med KAR som grundegenskap medan
Värdesätta är en Lärdomsfärdighet med INT som grundegenskap.

Köpslå - konsten att pruta ner priser så att båda parter ändå känner
sig nöjda även om den ena förlorat. När två personer köpslår så
jämför deras differensvärden. Dra det lägre från det högre och ta den
siffran gånger 5 för att se hur många procent utgångspriset eller
standardpriset förändrats.

Värdesätta – duktig värderare kan prissätta olika föremål, se vilken


skicklighetsnivå hantverkaren hade som tillverkat föremålet, be-
döma vilka saker ur en skatt som lämpligen väljs ut till försäljning då
inte allt kan bäras med av tid- eller utrymmesskäl. Differensnummer
kan avgöras för hur rätt en bedömning blir. Uppväxt och yrke avgör
vad rollpersonen är extra van vid att värdesätta. Är det andra
kategorier på varor eller en helt annan plats och ovanliga varor blir

25
det svårare. Om SL vill kan ett lyckat slag i Kulturkännedom även ge B1. Minimala kunskaper – Rollpersonen kan säga enkla vardagliga
bonus till Värdesätta. meningar, men med kraftig brytning och gör hela tiden galna
 Arkeologiska fornlämningar felsägningar och har dålig grammatik, ordförrådet är starkt
 Böcker/pergament begränsat.
 Konstverk/Tavlor/Skulpturer B2. Användbara kunskaper – Rollpersonen har god kontroll över
 Krukor/vaser/skålar språket. Hans accent känns fortfarande lätt igen som utländsk. Svåra
 Mattor/tyger/vävnader/kläder och ovanliga ord, slang och vissa skämt är fortfarande för svårt.
 Mineraler/metaller/ädelstenar B3. Goda kunskaper – Rollpersonen talar språket utmärkt men med
 Riddjur svag brytning. Hon kan inte utge sig för att vara infödd utan att
 Skinn/pälsar/skor lyckas med Bluff eller Övertala.
 Slavar B4. Som infödd – Det är svårt att märka om rollpersonen har ut-
 Smycken och juvelerararbeten ländsk brytning utan att själv vara bättre på språket.
 Vapen/rustningar B5. Perfekt – Språket behärskas som en bildad infödd.
 Vin/drycker/mat/kryddor
För att se vad rollpersonen har i sitt modersmål som baschans se
denna tabell.
Beskrivning Modifikation
INT FV Kommentar
Samma varor som under uppväxt +-0
16+ B5 Känner igen och kan härma alla dialekter
Ovan med kategorin av varor -5
9-15 B4 Känner till och kan härma vanliga dialekter hjälpligt.
Mycket ovan med kategorin av varor -10
1-8 B3 Talar med utpräglad dialekt.
Hemmaområdet +-0
Annan plats/klimatzon -5 till -10
Muntlig Språkkunskap är en del av Tala Språk som kan brytas ut
till en egen färdighet (se även vad som kan brytas ut från Läsa &
Muta Skriva Språk). Detta innebär kunskap att identifiera främmande
En person som är skicklig på att muta sköter det ett finkänsligt sätt. språk när det hörs talas. Men att känna igen vad det är för språk
Att muta utan att den utsatte känner sig alltför obekväm eller föro- innebär dock inte alls samma sak som att tala och förstå språket. Ett
lämpad är en konst. Hur mycket mutan ska vara får SL avgöra, men lyckat slag gör att spelaren får reda på t ex vilken översättare de
som grundregel är att det sällan bör motsvara någon mindre än en behöver leta upp, eller vad det var för språk som varelserna ute i
dagsinkomst för att bli intressant. Är den önskade handlingen dess- mörkret talade. Är det likt något språk som rollpersonen talar så kan
utom riskabel kan mutan behöva dubbleras många gånger. Roll- SL sänka CL något, är det vilt främmande blir modifikationen större.
personens FV i Muta ska övervinna mutfaktorn hos motparten.
Misslyckas försöket kan rollpersonen försöka ytterligare en gång Teckenspråk & Läppläsning
men då måste beloppet dubbleras. Hur stor mutfaktorn är bestäm-
En person kan med ett lyckat färdighetsslag se vad en person säger.
mer SL, här är några riktlinjer.
Det krävs minst Tala språk B4 i det talade språket för att kunna för-
SLP Mutfaktor
stå någonting över huvud taget. Teckenspråk talas inte bara av döva
Mutkolv 1
utan förekommer även i många slutna grupper i samhället, där det
Lättmutad 5
är nödvändigt att ha en ljudlös och diskret kommunikationsmetod.
Svårmutad 12
Exempel på sådana grupper är tjuvar och köpmän. Teckenspråken är
Omutbar 20
internationella men har olika dialekter. Varje yrke har sitt unika
teckenspråk. I alla teckenspråk ingår vardagliga fraser som ”jag är
Tala Språk törstig” eller ”vad heter du?” men när det gäller speciella syften så är
Varje språk är en färdighet. Att tala språket är en färdighet, att läsa de begränsade på så vis att endast de som har samma yrke kan prata
och skriva det är en annan färdighet. Det går alltså att ha Tala med varandra om det som rör yrket. Endast tjuvar kan diskutera
Dvärgiska B5 och Läsa & Skriva Dvärgiska B2. Det är dock inte alla olika inbrottsmetoder, köpmän kan diskutera budgivning men inte
språk som har både en talad form och ett skriftspråk. Då kan de som militär taktik. När det gäller vad som behärskas på olika
talar språket själva försöka skriva ner det genom andra språks alfa- färdighetsvärdena se Tala Språk.
bet och liknande, men ingen annan kommer få ut så mycket av
texten. Alla varelser som vill lära sig skriva sitt modersmål använder Underhålla
raden ”Modersmål”. Om SL vill kan dialekter som är väldigt olika Denna färdighet kan lika gärna delas upp i Dansa, Sjunga och Spela.
delas upp som olika språk. Men har man B5 i modersmålet så kanske Var och en av de tre fördjupningarna kan i sin tur ha egna fördjup-
man har B2 i grannspråket automatiskt. SL avgör men av praktiska ningar om SL finner det lämpligast.
skäl kan det vara enklast att börja med att betrakta alla människo-
språk som samma språk. Dansa
SL får avgöra om det är mest spelbart att ha all dans som en färdig-
När SL ska ta reda på hur bra två personer undersöks vilken nivå de het eller om det ska delas in i olika undergrupper som hovdans, folk-
båda har i språket de försöker kommunicera på. Nivå B3 är normal- dans eller andra kategorier. I färdigheten ingår både att sätta ihop
läget, om personerna behöver kommunicera på nivå B2 tar det dansnummer samt framföra dans.
dubbel så lång tid att utrycka sig vettigt och att bli tillräckligt för- 0. Ingenting – Kan inte ens börja en dans med rätt fot. Går åt fel håll,
stådd för de budskap som kan framföras på den nivån. Nivå B1 tar trampar danspartnern på tårna hela tiden, kan ej röra både armar
ytterligare dubbelt så lång tid jämfört med den normala nivån B3. SL och ben i takt samtidigt.
får ibland modifiera CL då det gäller högt specialiserade ämnen. Då B1. Minimala kunskaper – Rollpersonen kan gå åt rätt håll men inte
kan andra relevanta färdigheter ge bonus. En "obildad" mästersmed mycket mer.
kan ha lättare att få ett sammanhang i en bok om smideskonst än en B2. Användbara kunskaper – Rollpersonen kan stegen till enkla
lärd man som aldrig sett en ässja. logdanser men gör en del felsteg.
B3. Goda kunskaper – Rollpersonen dansar folkdanser riktigt bra
Se även avsnitt längre fram om olika språk. men ovanligare danser är utanför vad som går bra.
B4. Utmärkta kunskaper – Är så duktig att det går att leva på sin
0. Ingenting – Rollpersonen kan inte säga något över huvud taget på konst.
språket.

26
B5. Mästare - Rollpersonen tillhör de främsta inom sitt gebit. Furstar Bluff - eller ljug är konsten att snabbt och trovärdigt komma med en
och adelsmän är intresserade av att hon gästar deras hov och under- lögn som är övertygande. Dem som blir bluffad genomskådar ofta
håller dem. bluffen efter ett par minuter om det inte är ett särskilt eller perfekt
slag. Använd differensvärdet mellan slag och CL för att avgöra hur
Sjunga lång tid det tar att genomskåda bluffen. Jämför med Övertala som
Grundregeln är att det endast finns en färdighet för all typ av sång, inte innehåller lögner.
för att kunna sjunga med rätt inlevelse samt lättare kunna komma
ihåg sångerna underlättar det att man kan språket som sången Retorik - en lärd sysslar inte med lögner eller krokodiltårar. En lärd
framförs på. Därför kan man inte ha mer än en nivå högre i Sjunga lär sig argumentationsteknik. Effekten kan vara densamma som för
än man har i Tala Språk. D v s har du B5 i Tala Älviska och B5 i Övertala. Mottagaren måste dock vara en intelligent varelse som kan
Sjunga men bara B1 i Tala Dvärgiska så får du inte mer än B2 i samma språk nivå B2+. Med retorik kan den påläste lägga sina ord
Sjunga på dvärgiska. I färdigheten ingår både komponera och så väl att hon kan övertyga en hel folkmassa om en sak och sålunda
framföra sång. påverka dess handlingar, kort sagt vältalighet. Retorik används av
0. Ingenting – Brölar ibland inte ens i takt när bordsvisor skrålas politiker och andra offentliga personer som ideligen ska försöka
fram. övertyga stora folkmassor om att stödja just dem. När SL bedömer
B1. Minimala kunskaper – Rollpersonen kan sjunga enkla svårighetsgrad och gör modifikationer måste hänsyn tas till folk-
trudelutter och vanliga barnvisor. massans allmänna känslostämning och i vilken grad de redan
B2. Användbara kunskaper – Rollpersonen kan sjunga folksånger, sympatiserar med talaren. Retorik är mer användbart än Övertala då
som t ex används vid logdans. en text ska författas som någon annan ska läsa och bli övertalad av.
B3. Goda kunskaper – Rollpersonen har en intressant och varierad
repertoar. Övertala – det vill säga konsten att få någon att göra som man vill,
B4. Utmärkta kunskaper – Är så duktig att det går att leva på sin kan ske helt utan ord, ibland kan det vara att låtsas gråta, ibland att
sång. skratta, ibland att låtsas inte förstå, ibland några väl valda ord, detta
B5. Mästare - Rollpersonen tillhör de främsta inom sitt gebit. Furstar är inte retorik utan snarare på gränsen till skådespeleri, detta är
och adelsmän är intresserade av att hon gästar deras hov och övertala på primitiv nivå, på samma sätt som ett barn kan övertyga
underhåller dem med sång. en förälder om att något måste köpas. Övertala sysslar inte med
lögner för då handlar det om Bluff. Övertala använder inte hot eller
Spela tortyr. Det går så klart inte att övertala folk till vad som helst, SL
SL får avgöra om det är mest spelbart att ha alla instrument som en måste modifiera chansen.
färdighet eller om det ska delas in i olika undergrupper som blås-
instrument, stränginstrument eller andra kategorier. I färdigheten
ingår både att sätta ihop låtar samt framföra dem.
0. Ingenting – Klappar inte ens i takt under bordsvisor, har lätt Lärdomsfärdigheter
sönder instrument bara genom att ta i dem. Lärdomsfärdigheter kan ha ett beroende till förmågan att kunna läsa.
B1. Minimala kunskaper – Rollpersonen kan spela enkla trudelutter Det går att lära sig en hel del om t ex Geografi genom att följa med
och vanliga barnvisor. en lärare på vandrigar, men det räcker inte för att nå både riktigt
B2. Användbara kunskaper – Rollpersonen kan spela till enkla bred och djup kunskap. För att bli riktigt bildad måste även andra
folkdanser och folksånger, som t ex används vid logdans. upptäckares skrifter studeras. En regel för detta kan vara att en
B3. Goda kunskaper – Rollpersonen har en intressant och varierad lärdomsfärdighet inte får nå högre FV än 15 över vad personen har i
repertoar. Läsa Språk. Vill rollpersonen ha Geografi FV 17 måste den alltså
B4. Utmärkta kunskaper – Är så duktig att det går att leva på sin först lära sig läsa FV 2 (B1).
konst.
B5. Mästare - Rollpersonen tillhör de främsta inom sitt gebit. Furstar
Administration/Juridik
och adelsmän är intresserade av att hon gästar deras hov och
underhåller dem. Denna färdighet kan delas upp på flera fördjupningar.

Administration & Ekonomi


Åtkomstmetod Byråkratiska rutiner, vilka instanser som ett ärende kan passera samt
För att kunna använda magi kan man behöva lära sig ett sätt att vad som kan vad som kan ställa till problem vid varje instans.
kommunicera med den magiska energikällan. Sättet som det går till Principer och teorier för hur budget, finansieringsplaner och korrekt
på kallas för åtkomstmetod eller kort och gott metod. Läs i detalj och affärsmässig bokföring går till. Ekonomisk planering för större
under avsnittet Magi. organisationer som gruvbolag, köpmannaförening och liknande.

Arkivkunskap & Bibliotekskunskap


Överklasstil
Hur det går till att snabbt hitta rätt dokument i stora arkiv eller
Rollpersonen känner till hur man uppträder och talar i de högre bibliotek, något som annars kan ta timmar eller dagar. Använd
samhällsklasserna. Rollpersonen har också kunskap om vem som differensvärdet på slaget för att avgöra hur många SR det tar
sysslar med vad inom överklassen. Det kan vara användbart om (förutsatt att det är ett ordnat arkiv). Ingår kunskap i att sortera ut
man vill ha tag i en person som sysslar med något speciellt utan att vad som är viktigt, vad som behöver sparas, när allt av intresse i
fråga andra på vägen. Ex vem som handlar med farliga örter med ett arkivet hittats.
fjärran land.
Juridik & Rättskunskap
Övertyga Insatt i lagar och dess påföljder. Både skicklighet i att formulera och
stifta lagar samt tolka och följa lagar.
Om SL och spelarna vill kan denna färdighet delas upp i tre separata
färdigheterna Bluff, Övertala och Retorik. I så fall är Bluff och
Övertala Kommunikationsfärdigheter medan Retorik är en Lärdoms- Alkemi
färdighet, eftersom de skiljer sig i teknik en hel del, en del vill hålla Med hjälp av denna färdighet kan en rollperson, genom att blanda
sig till sanningen och argument medan andra glider in på lögnernas olika ämnen, framställa exempelvis alkemiska elixir. Detta är ett så
slingriga stigar. omfattande ämne att det har ett eget avsnitt längre fram.

27
Astrologi bördig? Finns vatten att tillgå? Är området jordbävningshotat, vul-
kaniskt eller översvämningshotat? Ju ovanligare ämne desto svårare.
Förmågan att avläsa himlakroppars lägen och rörelser för att
Vanlighet Modifikation Tid
bestämma kalendern korrekt. Lista ut vilken dag, månad o s v det är
Vanlig* +-0 1 SR
för tillfället samt om hur lång tid ett visst tecken infaller som t ex
Ovanlig** -5 1 minut
nästa månförmörkelse. Om spelarna till exempel får reda på att nästa
Sällsynt*** -10 3 minuter
samling vid templet kommer vara ”då demonen svans går in i
Mycket sällsynt*** -15 5 minuter
titanens horn” kan ett lyckat slag innebära att astrologen får veta att
* Exempel: Granit, järn, bergskristall
det sker om tre dagar och kan pricka in det i sin egen kalender. Vid
** Tenn, opal
misslyckat slag bör spelledaren säga att astrologen känner sig osäker
*** Mithril, diamant
men att det kan röra sig om en till x dagar. Där x kan vara differens-
****Mithrilmalm
värdet mellan CL och vad spelledaren slog. Astrologen bör inte få
försöka flera gånger samma dag (natt). Om det görs flera försök i rad
samma natt bör CL minskas varje gång ordentligt. Fummel gör att Giftkunskap
astrologen blir säker på sin sak men prickar in fel datum. Det går Rollpersonen har specialiserat sig på att framställa och känna igen
med astrologi även att läsa ur viss annan information som är på gifter. Kunskapen om giftiga växter lärs inte ut till vem som helst.
gränsen till spåkonst. Se färdigheten Spå.
Hantverk
Botanik
Det finns många hantverk och vad som ska ingå i samma hantverk
Botanik kan även kallas för Flora eller Växtkunskap. Det hela går ut eller betraktas som ett nytt får varje SL försöka balansera. Alkemi
på att Identifiera växter, avgöra huruvida de är nyttiga eller skadliga betraktas som ett eget hantverk, se längre fram. Balsamering är ett
samt specialegenskaper. Det går att använda botanik på vissa platser eget hantverk som krävs för att animera mumier. För att kunna ut-
för att helt enkelt samla ihop bär, frukter och svampar till mat. öva sitt hantverk på högsta nivå krävs en uppsättning yrkesverktyg.
Botanik är också vanligt att lära sig för dem som vill samla ihop Nivå Titel Kunskap
ingredienser till att kunna skapa droger, se: Läkedrogkunskap och 0 Talanglös, Rollpersonen kan inte något väsentligt som
Giftkunskap. Hur mycket Botanik bör modifieras när någon söker oduglig rör hantverket.
efter en viss växt beror först och främst på hur vanlig växten är och B1 Lärling Rollpersonen kan tillverka enkla saker som
om den växer på samma kontinent eller motsvarande hemområde. uppfyller sitt syfte men som inte ser
Beskrivning Modifikation särskilt vackra ut. Ingen köper
Vanlig på hemkontinenten +2 produkterna utom i nödfall.
Växer ej på hemkontinenten -2 B2 Duglig Rollpersonen tillverkar saker som är
Växten är tillräckligt bra för att kunna sälja till halva
Vanlig +1 standardpriset. Kan tillverka allt utom de
Ovanlig +-0 svåraste sakerna.
Sällsynt -2 B3 Kunnig Duktig yrkesman säljer saker till
Mycket sällsynt -4 normal/standardpris. Om det förekommer
Unik -20 skrån har hon erövrat rätten att öppna egen
verksamhet.
Första Hjälpen B4 Skicklig Rollpersonen höjer sig över medelmåttan,
är erkänd som särkilt duktig av kollegor.
Kunskapen om hur första förhand läggs på rätt sätt för att snabbt Produkterna kan säljas för dubbla
stoppa en sårad varelses blodflöde. I normalfallet tar det en hel SR standardpriset till folk som har förmåga att
att lägga ett första förband oavsett mängd kläder och rustning. uppskatta och betala för gott hantverk.
Möjligen kan någon rutas förflyttning tillåtas för att nå fram till den
B5 Mästare, Rollpersonen tillhör de främsta inom
sårade. Att lägga första förband på sig själv är lite svårare än att
mäster hantverket, produkterna anses ypperliga.
hjälpa andra. Första hjälpen på sig själv innebär halverad CL. Om SL
Behärskar alla finesser. Om tillräckligt med
vill kan det vara svårare att hjälpa någon som bär på massa rustning,
tid läggs på framställandet kan priset öka
dra då av lika mycket i CL som offret har i rustningsvärde.
upp till tio gånger över standardpriset till
samlare.
Geografi
Denna färdighet ger rollpersonen allmän kännedom om ett stort om- Här följer några exempel på hantverk.
råde, t ex en kontinent. Var ungefär stora bergskedjor, floder, hav, Vapensmed/rustningssmed
skogar och öknar ligger i förhållande till varandra. Kartor och upp- Nivå Kunskap
slagsböcker kan ge erfarenhetspoäng eller bonus till Geografi. Ett 0 Kan ev slå ut värsta sortens buckla eller försöka lappa
lyckat slag på geografi kan ge kunskap som: ”Det finns en öken ihop läderrustning, SL får avgöra hur mycket rustningen
mellan plats A och B som tar ca en vecka att korsa, men det finns kan lagas.
även en sjöväg som kan gå fortare”. Sådan information kan vara bra B1 Vapen får skada minskad med 2, samt BV minskat med
att ha om det finns dvärgar med i sällskapet som mår mycket dåligt 4. Rustningar får sin vikt ökad med 1 samt sin
av sjöresor. Det är också bra information om partyt ska kunna in- absorbering minskad med 1.
handla nödvändig utrustning i tid. Jämför vildmarksfärdigheten B2 Vapnens skada minskas med 1 samt får BV minskat med
Områdeskännedom som är mer på detaljnivå om var enstaka vägar 2. Rustningar får absorbering minskad med 1.
och källor finns. B3 Normala vapen och rustningar som är standard i
utrustningslistor
B4 Vapnen och sköldar har BV ökat med 2. Är personen
Geologi dvärg kan arbeten utföras i mithril.
Kunskap om jordens uppbyggnad och mineraler. Identifiera jord- B5 Vapen får skada ökad med 1 samt BV ökad med 4.
arter, mineraler, metaller och liknande ämnen med namn och egen- Rustningar absorberar 1 extra. De som bär en
skaper. Frågor som den geologikunnige kan svara på: Är marken tygrustning som tillverkats av en mästare har alltså
fördubblat skyddet från 1 till 2.

28
Det finns även för städer, gillen och ordnar och så vidare. För mer
Konstarter är alla olika hantverk: Den som innehar nivå B5 inom sin detaljerad information se avsnitt längre fram.
konstform är berömd och kan leva gott på sitt artisteri (i större städer
iallafall).
Historia
Bygga musikinstrument – För enkelhets skull kan instrument delas
upp i tre kategorier: blåsinstrument, slaginstrument samt sträng- Att känna till händelser som tilldragit sig i det förflutna. Lyckat slag
instrument. Det betyder att om du kan tillverka en flöjt är du lika bra kan svara på när ett visst slag inträffat, mellan vilka det var samt
på att tillverka blockflöjt, tvärflöjt och trumpet. vem som härskade då. Ju längre bort och desto oväsentligare
Målning - Denna färdighet används för att göra vackra och uttrycks- händelse desto större avdrag gör SL.
fulla målningar. Ju högre nivå desto bättre kvalitet. Vissa målningar Händelse (exempel) Modifikation
används också i magiska syften, de har stor innebonde kraft och kan Mycket viktig (stort krig) +-0
användas till att åkalla något som är avbildat, för att ge liv åt tavlan Viktig (lönnmord på kung, mindre krig) -5
o s v. Liten (upprorsförsök, lönnord på hertig) -10
Poesi – Denna färdighet används för att komponera vackra och Mycket liten (lönnmord på borgmästare) -15
uttrycksfulla dikter till något eller någons lov. Ju högre nivå desto Andra modifikationer
bättre kvalitet. För att kunna skapa poesi med rätt inlevelse krävs Händelse i annat land men samma kontinent -3
kunskap i språket som används. Såväl Tala Språk samt Skriva Språk. Händelse på annan kontinent -5
Teater/Skådespeleri – Denna färdighet används för att rollspela, att För varje 100 år tillbaka i tiden -1
spela någon annans roll, vare sig det är i en teaterpjäs eller i
verkligheten (i spelet…). Färdighetsnivån speglar skickligheten och Koncentration
förmågan att skriva pjäser, regissera dem, välja rätt skådespelare,
dansare vid uttagningar. Fummel betyder att personen kommer av Koncentration är samlingsnamnet på färdigheten som kan kallas för
sig i en pjäs eller avslöjar sin rätta identitet om det gäller att ta någon meditation, bön, fokus eller något annat passande beroende på vem
annan plats. Om det sker fummel vid skrivandet eller regisserandet som utövar den och hur. Koncentration utnyttjas mest av präster och
av pjäsen blir den en flopp. munkar för att finna sitt inre jag och bli lugn, behärskad och säker i
Ceremoni - Till exempelvis en te-ceremoni kan vara så omfattande sig själv. Färdigheten kan användas för en rad olika saker. Dessa går
och komplicerad att det är en egen färdighet. Eller kanske att genom- ej att kombinera. D v s en timmes koncentration ger inte både extra
föra en kröning eller en begravningsritual. mana samtidigt som det räknas som en timmes sömn.
Pyroteknik – Att tillverka fyrverkeripjäser är dyrt och kräver till-  En timmas koncentration ersätter en timmes sömn. Det går
gång till ett laboratorium med mätglas, kolvar, fyrglas etc. Alkemis- inte att ersätta flera timmar.
ters laboratorium innehåller allt som krävs för pyroteknik. Med hjälp  För att snabbare regenerera mana. Utövaren får högst ett
av sina pyrotekniska kunskaper kan utövaren placera en alkemists sådant försök per dag. Då slår personen ett slag för
elixir i korrekta behållare så de blir användbara som rökbomber, färdigheten efter en timmes meditation eller bön eller hur
blixtar med mera. Till granater kan stubin användas. För att avgöra hon nu utövar sin koncentration. Lyckat slag ger 1 extra
hur exakt en stubin gjorts, använd differensvärdet till antal mana. Särskilt slag ger 2 extra mana. Perfekt slag ger 4
sekunder. Särskilt och perfekt slag gör att stubinen är exakt på extra mana tillbaka. En timmes fokus på att återvinna
sekunden rätt. Se Alkemi för hur krut, pulver till rök och blixtar o s v mana går ej att kombinera med förberedelse inför en hand-
skapas. ling för bättre CL.
Nivå Kunskap  För att övervinna sin rädsla inför döden eller svåra upp-
0 Kommer skada ögon och fingrar så länge de finns kvar. gifter som kan ha förödande konsekvenser om de inte
B1 Kan göra smällare som fungerar sisådär, de gör ingen lyckas. Färdigheten kan alltså användas till att förbereda
skada eller utvecklar inte någon rök som är störande. Kan sig inför andra handlingar samma dag, en strid, en konst-
tillverka stubin. art, en ritual eller i stort sätt vad som helst. Handlingen
B2 Rökgranat, kan göra en granat per dygn. måste ske samma dag. Om utövaren koncentrerar sig på
B3 Blixtgranat, kan göra två granater per dygn. kvällen, och därefter sover får hon koncentrera sig igen
B4 Bomber och spränggranater, kan göra tre granater per efter nattsömnen. Genom att för sig själv gå igenom precis
dygn. hur den stundande handlingen ska utföras kan utövaren
B5 Kan öka skada med +1, kan välja färg på rök. Kan göra öka sin CL då handlingen göras. Efter meditationen, som
INTgrupp +1 granater per dygn. Minst 4. måste ske i absolut lugn oh ro utan några som helst stör-
ningar i minst 120 minuter minus FV i Koncentration, slås
Vad som behövs för att skapa de olika typerna av granater framgår i ett färdighetsslag. Då utövaren utför den handling hon
denna tabell koncentrerat sig på får hon lägga till differensvärdet från
Ingredienskrav detta slag till sin CL. I en strid gäller det endast i första
Typ av granat Alkemiska Övriga ingredienser och rundan. För att kunna använda färdigheten Koncentration
ingredienser material i detta syfte krävs naturligtvis att utövaren vet exakt vad
Smällare ¼ BEP Krutelixir Torrt papper hon ska göra och att hon känner till alla omständigheter
Rökgranat ¼ BEP Rökelixir Liten metallbehållare king handlingen. Det går t ex inte att varje morgon sätta
Blixtgranat ¼ BEP Blixelixir Liten glasbehållare sig ner och fokusera i ett par timmar och därigenom få
ökad CL om man skulle råka i strid den dagen.
Bomb ½ BEP Krutelixir Bomber görs i ihåliga
plus ¼ BEP metallklot som ger  Sist men inte minst får utövaren skifta mana mot KP och
Blixtelixir splitterskada. tvärtom. För att lyckas görs ett vanligt färdighetsslag efter
personen vet hur mycket skada den kommer ta. Lyckas
Spränggranat 1 BEP Krutelixir Används som dynamit, d v s
slaget för koncentration så får utövaren byta förlorad KP
placeras på en plats för att
mot förlorad mana. Hur många mana som varje KP kostar
spränga sönder saker, själva
avgörs av rustningsvärdet (RV) plus 1. Det vill säga om
granaten ger inte splitter.
exempelvis den lärde Ikon får 10 i skada och han har
rustningsvärde 1 får han byta varje förlorad KP mot 2
Heraldik mana. 3 KP kostar alltså 6 mana. Hade Ikon haft en tyngre
Heraldik är läran om vapensköldar, vems det är, vad den sym- rustning med exempelvis rustningsvärde 3 hade varje KP
boliserar, vad personen kommer ifrån, vem den är släkt med o s v. kostat 4 mana vid byte. Det går även att skifta åt andra

29
hållet. Istället för att förlora 1 mana kan Ikon offra 2 KP.
Om han har rustningsvärde 3 får han offra 4 KP för att Det finns även ytterligare information om språk i separata avsnitt
slippa offra 1 mana. Vid perfekt slag är det 1 mot 1 i pris. längre fram.
Vid fummel går både KP och mana åt. Denna förmåga är 0. Ingenting – Rollpersonen kan varken läsa eller skriva språket.
mycket eftertraktad hos dem som vanligen har dålig B1. Begränsade kunskaper – Rollpersonen är begränsat läs- och
rustning som lärda och besvärjare. Förmågan att skifta skrivkunnig. Hon kan pussla ihop enkla texter om hon får fundera
mana mot KP och tvärt om fungerar inte om utövaren en stund. Det kan bli många felsägningar och missuppfattningar på
nuddar eller bär järn i sin utrustning. vägen. Stavning och grammatik är mycket dålig.
B2. Normala kunskaper – Rollpersonen kan skriva enkla texter utan
Kulturkännedom stavfel. Felstavningar sker endast på ovanligare ord och de
grammatiska felen är mindre allvarliga.
Denna färdighet visar på kunskap om specifika andra kulturer än sin B3. Goda kunskaper – Rollpersonen kan skriva och läsa det mesta
egen samt kulturer i allmänhet. Seder och bruk, vad som är korrekta utan problem. Högtidlig och formell stil är ännu utanför personens
handlingar. Ett lyckat slag kan göra att partyt undviker pinsamheter förmåga.
och tabun. För kunskap som mer rör den vanliga mänskliga kulturen B4. Utmärkta kunskaper – Rollpersonen formulerar sig vackert och
se även färdigheterna: Stadskännedom/Undre världen och väl i skrift och har förmågan att formulera sig korrekt i alla
Överklasstil. situationer. Hon kan läsa ålderdomlig eller högtidlig stil utan
Vanlighet A B C problem.
Vanlig +-0 +-0 -3 B5. Skönskrift – Rollpersonen behärskar förmåga att skriva
Ovanlig -1 -3 -5 konstfullt, individuellt, sirligt, vackert och uttrycksfullt (kalligrafi).
Sällsynt -3 -5 -10 Rollpersonen är en sådan som blir ombedd att skriva texter som
Mycket sällsynt -5 -10 -15 kommer betraktas som konstverk i religiösa tempel. Vid fummel slår
Kolumn A används om rollpersonen är i sin egen hemkultur. man t ex ut bläckhornet över pappret e dyl. Man måste ha nivå B1 i
Kolumn B används då det är antingen en annan kultur eller en det språk man vill skriva på. Hon kan även imitera andra personers
annan ras/art. Kolumn C används då det både är en annan kultur handstil.
samt en annan ras/art än den egna.
Skriftlig Språkkunskap är en del av Läsa & Skriva som kan brytas
Kunskap Om Magi ut till en egen färdighet (se även vad som kan brytas ut från Tala
Språk). Detta innebär kunskap att identifiera främmande språk när
Detta är kunskap om, inte kunskap i. Det vill säga att rollpersonen
rollpersonen ser det i skrift. Men att känna igen vad det är för språk
kan titta på andra utövare och se t ex vilken besvärjelse eller mirakel
innebär dock inte alls samma sak som att kunna läsa och skriva
som utövas samt dess konsekvens. Vilken brygd, drog eller elixir
språket. Ett lyckat slag gör att spelaren får reda på t ex vilken
som kan tänkas ligga bakom ett beteende. Kan se på en avsvimmad
översättare de behöver leta upp, eller vad det är för språk på ett
om det skett genom snedtändning eller om den är förlamad av annat
upphittat mystiskt pergament. Är det likt något språk som
skäl.
rollpersonen kan läsa och skriva så kan SL sänka CL något, är det
vilt främmande blir modifikationen större.
Läkedrogkunskap
Rollpersonen har specialiserat sig på att framställa läkande droger. Magiskolor
Kunskapen om helande växter hålls ofta hemlig för att minska
Det går inte att lära sig alla magiskolor utan rollpersonerna får välja
konkurrens och för att det inom vissa kulturer är nära förknippat
några utifrån vissa regler. Varje magiskola samt hur de kan
med magi som kan vara tabu eller uppfattas som hokus pokus.
kombineras presenteras ännu i detalj under avsnittet Magi.

Läkekonst Områdeskännedom
En läkekunnig kan påskynda tillfrisknandet hos sina patienter. Hon
Denna färdighet ger kännedom om ett speciellt område, inte bara var
känner till hur man vårdar skador och sjukdomar. Kan även
berg och skogar utan även vilka vägar som är bäst samt en del om
använda denna färdighet för att känna igen vad det är för typ av
områdets politik och ekonomi, t ex vilka som styr och vilka varor
sjukdom/förbannelse någon drabbats av. Ett färdighetsslag per
som importeras/exporteras. När spelarna vistats en period i ett
vecka, lyckas det så har patienten läkt dubbelt så många KP som
område bör de få erfarenhetspoäng.
normalt. Många brygder, droger och alkemiska elixir har en Efter-
verkningstid för biverkningar. Ett lyckat slag på Läkekonst gör att
efterverkningstiden halveras. Läs även det detaljerade avsnittet om Räkning/Mattematik
läkekonst längre fram för att få idéer om hur själva yrket utövas. Denna färdighet går att spela utan, i så fall ingår räkning i de andra
färdigheterna som kräver denna kunskap, som t ex att kunna
Läsa & Skriva Språk beräkna hållfasthet i hantverket att konstruera långa broar, eller
mäta upp rätt mängder i droger och elixir.
Grundregeln är att varje språk räknas som en separat färdighet. Det
är inte självklart att rollpersonen kan läsa och skriva ens sitt
Ett annat sätt är att betrakta Mattematik som ett eget ämne och som
modersmål. Det är dock fullt möjligt att kunna kommunicera i skrift
då blir en förutsättning för att kunna nå djup kunskap i andra
utan att kunna tala det, förutsatt att språket har en skriftform. Se
ämnen. Använd i så fall denna regel som gör att följande speciella
färdigheten Tala Språk för mer information om olika språk.
färdigheter inte får vara mer än 15 steg högre än FV i Mattematik:
Alkemi, Administration (Ekonomi), Astrologi, Vissa hantverk (som
För de spelargrupper som vill förenkla men ändå ha många språk
att göra ritningar för höga katedraler), Läkedrogkunskap &
går det att se på Skriva Språk som en färdighet som gäller för alla
Giftkunskap.
språk som personen även kan Tala. Det vill säga att om en person
har Tala Dvärgiska B4 och Tala Människospråk B5 samt Skriva Språk
Räkning handlar inte om hur små tal som helst som går att räkna ut
B2 har denna alltså B2 både i att skriva dvärgiska och skriva
på fingrarna utan om svårare eller större tal. Rollpersonerna bör få
människospråk. Om personen därefter lär sig Tala Drakspråk B1 får
köpa ett mål mat och få kontrollera sin växel utan att bli fullstädigt
hon på köpet skriva drakspråk B1. Naturligtvis går det ändå inte att
lurade om de saknar kunskap i detta ämne. SL kan alltid slå slag för
skriva språk som inte har en skrivform alls.

30
INT eller IQ om kunskap i räkning saknas med problemet som räknas ointelligenta legendariska varelser som exempelvis grip som
behöver räknas ut är simpelt. djur. Med hjälp av denna färdighet kan rollpersonen få svar på en
0. Ingenting – Rollpersonen kan räkna på fingrarna upp till drygt del frågor. Först bestämmer spelaren vilken fråga hans rollperson
tjugo. Kan se skillnad på koppar- silver-, och guldmynt och kan vill ha svar på, därefter slår SL slaget, om slaget lyckas så får
växla dem med viss frustration. spelaren svaret. Vid särskilt slag får zoologen svar på en bonusfråga,
B1. Addition & Subtraktion – Plus och minus. vid perfekt svar på många frågor. Vid misslyckat slag är utövaren
B2. Multiplikation – Gånger. osäker, vid fummel erhålls fel svar. Exempel på frågor som
B3. Division – Dela tal med varandra och räkning med enklare tal i rollpersonen kan ställa:
bråkform. Kan arbeta som räkenskapsmästare.  Djurets namn och utseende?
B4. Geometri.  I vilken sorts terräng djuret vanligen lever?
B5. Ekvationer – Hållbarhetskalkyler, statistik och så vidare  Vad djuret vanligen lever av?
 Om djuret har några svagheter?
Schack & Brädspel  Djurets ungefärliga svagheter?
 Om djuret har några speciella egenskaper?
Att behärska intellektuella spel som schack och en del sorters
 Om djuret är matnyttigt?
brädspel. Konsten att uppträda korrekt som en vinnare samt en god
förlorare. Slå för varje spelare, den som lyckas över en som  Hur djuret fortplantar sig?
misslyckas vinner. Om båda lyckas kan du slå igen eller för att spara  Hur djuret lever?
tid jämföra differensvärdet mellan CL och slaget. Jämför med  Om djuret kan vara farligt på något sätt?
färdigheten Hasardspel.
Modifiera färdighetsslaget med hur pass vanligt förekommande och
känt djuret är enligt följande tabell. Tabellen fungerar bäst så länge
Spå rollpersonerna inte träffat på djuret och skaffat egen erfarenhet.
Att spå fungerar efter samma principer som färdigheten Astrologi, Vartefter rollpersonerna blir mer vana äventyrare kommer de att
men andra tillvägagångssätt används. Det går att spå i kort, rök, träffa på betydligt fler ovanliga djur än de flesta vanliga dödliga.
eldslågor, handens hudveck och rynkor, matrester, utslängda små Vanlighet Modifikation
benknotor eller titta i kaffesump och så vidare. Rollpersonen får välja Vanligt +-0
ett sätt som hon har talang att spå i, alla andra sätt räknas som en Ovanligt -5
annan inriktning av Spå. Nedan följer en beskrivning i hur det går Sällsynt -10
till om rollpersonen väljer att kunna spå i kort. De vanligaste är Mycket sällsynt -15
antingen tarotkort eller en normal kortlek. Spåmannen eller Unikt -20
spåkvinnan sätter sig mittemot den som ska bli spådd och ställer en
spåfråga. Sedan blandas korten och läggs ut i diverse mönster en
eller flera gånger. Efter 3T6 minuter har utövaren avslutat tydningen
och utläggningen. SL slår ett dolt färdighetsslag. Misslyckas slaget Stridsfärdigheter
innebär det att utövaren inte fick något tydligt svar och fummel att
hon tyder korten felaktigt. En utövare kan bara ställa en fråga per
gång. Om frågan upprepas får hon samma svar igen. Frågor som är
av typen ja/nej får mycket vaga svar. Frågor som är mer av typen:
”Hur ska jag förhålla mig till kungen?” eller ”Vad är viktigt för mig
att fokusera på under resan till underjorden?” får betydligt mer
givande svar. Eftersom inte ens SL vet exakt vad som kommer hända
framöver blir såklart även perfekta slag besvarade lite luddigt och
kryptiskt. Spelarna kommer alltid att behöva fundera över
svarsformuleringens betydelse.

Strategi
Strategi eller krigsföringskonst handlar om hur krigföring utövas.
Det visar på hur skicklig strategen är på att skapa och genomföra
planer som hela krigsmakten kommer att följa. En definition av
strategi kontra taktik är "taktik är konsten att vinna ett slag, strategi
är konsten att vinna ett krig". En duktig strateg kan vinna krig
genom att läsa av fiendens trupprörelser och slå ut dess
underhållslinjer så de egna trupperna riskerar minimalt. Vanliga
uppgifter för krigsstrategen är:
 att sätta samman armén för kriget
 att välja utgångspunkt (operationsbas) och mål
(operationsföremål) för krigsrörelserna
 att bereda krigsskådeplatsen, där det låter sig göra
 att samla armén, att verkställa den strategiska Stridsfärdigheter fungerar något annorlunda än övriga färdigheter.
uppmarschen För de flesta yrken är det dock som vilka färdigheter som helst.
 att leda rörelserna och att bestämma när och var striden Jägare, besvärjare och lärda t ex skaffar FV i en färdighet i taget som
ska föras vanligt. De med bakgrund som ”Kämpe” får det lättare, det är därför
 att på rätt sätt använda de vunna segrarna eller begränsa de skiljer ut sig som kämpar.
följderna av nederlag
Bindning
Zoologi Denna färdighet tillämpas när någon varelse ska bindas på kortast
Zoologi kan även kallas för Fauna eller Djurkunskap. Oavsett möjliga tid, ungefär som när en cowboy binder kalvar vid en rodeo.
benämning innebär det kunskap om djur och deras värld. Här För att ha en chans att lyckas binda någon som gör motstånd krävs

31
att den är fasthållen. Att binda någon som är medvetslös är ingen Liggande/knästående strid A 2
konst. Den som ska binda måste med sitt CL övervinna offrets Låsning/Neddragning A 3
STYgrupp + STOgrupp + SMIgrupp. Går det bra är den bundne Armbåge B 0,5
därmed hjälplös, händer är bakbundna och fastbundna i vristerna. Knä B 0,5
För att lyckas måste utövaren ha tillgång till ett bra rep. Det tar T3+1 Skalle B 0,5
SR vid lyckat slag, T2+1 SR vid särskilt slag, samt T2 SR vid perfekt Hoppknä B 1
slag. Den som binder kan bli avbruten om någon annan lägger sig i Hoppslag B 1
och anfaller utövaren. Då måste utövaren börja om från början. Initiativ B 1
Dubbelslag B 2
Dra Vapen Dubbelspark B 2
Lågt kast B 1
Med hjälp av denna färdighet kan en kämpe dra sitt vapen och
Fint B 2
använda det i samma SR vilket normalt inte går. Attacken görs som
en vanlig attack, men man kan aldrig ha högre FV i Dra Vapen än Snurrspark B 2
man har i det vapen som ska plockas fram fort. För att kunna utföra Snurrslag C 1
denna färdighet utan negativa modifikationer krävs att man har Krosslag C 2
vapnet lätt åtkomligt, handen/händerna fria som ska användas, Hoppspark C 2
samt hyfsat svängrum. Om kämpen redan har ett vapen framme och Bedövningsslag C 3
vill byta utan att släppa vapnet som redan är framme rakt ner på Vidvinkelsyn C 3
marken så tar det hela SR att byta vapen. Kan man tänka sig att Högt kast C 3
släppa vapnet man har framme så slår man för Dra Vapen. Blir det Hoppsnurrspark C 3
ett särskilt eller perfekt slag så behövde man inte släppa vapnet som Avväpning D 3
var framme på marken utan kunde lägga tillbaka det på ryggen eller Stålsättning E 4
i svärdsskidan etc. Blind strid E 5
Hopp-X – alla komponenter som börjar så är samma som vanligt
slag fast med +1 på skada. Skillnaden är också att alla hopp måste
Kastmaskin göras då det är exakt en tom ruta mellan angripare och försvarare.
Denna färdighet omfattar alla typer av kastmaskiner som ballista, Om hoppanfallet misslyckas landar angriparen i samma ruta som
blida, katapult eller trébuchet. Den skicklige kan bygga samt rikta målet för sin attack. Om hon lycka med ett SMIslag landar hon på
och träffa mål med kastmaskinens projektil. Ett lyckat färdighetsslag fötterna, men får inte göra något annat nästa runda än att återvinna
betyder träff inom 5 rutor från det avsedda målet vid första skottet, balansen. Om hon misslyckas med sitt SMIslag ramlar hon omkull
och inom 2 rutor för följande skott om riktaren ser hur föregående och blir liggande i rutan men kan slåss i liggande strid nästa runda
skott går. För att komma 1 ruta ifrån krävs särskilt slag, för perfekt om hon har den komponenten. Den som gör en hoppanfall får -2 i
träff krävs perfekt slag. IN. Det finns fyra typer av hoppanfall: hoppslag, hoppspark,
Nivå Arbete hoppknä samt hoppsnurrspark.
B1 Kan tjänstegöra som bemanning vid kastmaskin Slag – d v s ett slag med öppen eller sluten hand mot huvud, mage
B2 Kan utföra riktningsanvisningar på order från en person eller bröstkorg som ger T4 i skada.
som har minst FV B3+ i färdigheten Rikta kastmaskin, Spark – en vanlig spark rakt fram eller mot sidan av offrets kropp.
förutsatt att båda talar samma språk nivå B+. Sparken riktas mot mage, bröstkorg eller huvud. Ger T6 i skada. Om
B3 Kan leda inriktandet av kastmaskinen efter eget huvud. den pareras av någon obeväpnad så den träffar ben eller arm gör den
B4 Kan leda bygge av kastmaskin. 1 i skada.
E5 Kan lära ut bygge av kastmaskin. Hoppslag – se Hopp-X samt Slag
Hoppspark – se Hopp-X samt Spark
Obeväpnad Stridskonst Hoppknä – se Hopp-X samt Knä
Hoppsnurrspark – se Hopp-X samt Snurrspark
De obeväpnade stridskonster som förekommer är många och Harmonisk respekt – när man lär sig en stridskonst som innehåller
mångskiftande. I princip har alla lärare en egen skola, även om denna komponent är det inte fråga om att bara lära sig att slåss.
grundprinciperna i de flesta naturligtvis är desamma. Det går inte att Stridkosten är dessutom kopplad till användarens inre lugn och
redogöra för samtliga specialinriktningar. attityder så mycket träning måste läggas ned på att lära sig sådan
vikta saker som självbehärskning, självförtroende och respekt för
Huruvida man kan lära sig alla komponenter i en kampsport eller sina medmänniskor. Utövaren briljerar inte med sina kunskaper eller
bara en del av dem beror på grundegenskaperna. Om en kampsport använder dem i onödan eller i ovärdiga syften. Hon är i stället en
har SNA som grundegenskap och innehåller (för enkelhets skull) person i harmoni som vet att hennes kunskaper medför ett stort
fem st komponenter som var och en kostar 1 samt en komponent ansvar mot omvärlden. Om SL märker att spelaren trots detta
som kostar 2 så blir det totalt 7 (1+1+1+1+1+2). Om rollpersonen missbrukar sina kunskaper ska 1 läggas till alla tärningsslag, d v s
bara har 6 i SNA kan hon utföra alla komponenter utan den sista det kommer bli omöjligt att göra perfekta slag, men fummel blir
(med högst kostnad) får hon inte använda. Komponenterna stryks i vanligare.
samma ordning som de är i komponentlistan. Har man väldigt låga Sträng disciplin - en slagskämpe utan disciplin kan helt enkelt inte
grundegenskaper kanske man bara kan använda Normalslag och behärska den stora disciplin som krävs för att bli duktig i strids-
normalspark. Men om man höjer sin grundegenskap så behöver man konsten. Det ingår tydliga ritualer under träning med fokus på stor
inte träna om från början utan då har man helt enkelt låst upp flera respekt för sin lärare och träningskamrater. Om SL märker att
komponenter som finns med i kampsporten. spelaren trots detta missbrukar sina kunskaper ska 1 läggas till alla
Komponentlista tärningsslag, d v s det kommer bli omöjligt att göra perfekta slag,
Moment Nivå Kostnad men fummel blir vanligare.
Slag A 0,5 Snurrspark – för att få upp extra fart och kraft i sparken snurrar man
Spark A 0,5 ett varv. Sparken gör T8 i skada. Om man missar målet måste
Harmonisk respekt A 0,5 angriparen återvinna balansen och får därför inte anfalla eller parera
Sträng disciplin A 0,5 nästa runda. Den som gör en rundspark får -2 i IN.
Bakåtspark A 1
Obeväpnad parering av vapen A 1

32
Bakåtspark – en spark som riktas mot en motståndare i rutan bakom Initiativbonus – denna komponent är alltid påkopplad och kräver
den kampsportskunnige utan att denne behöver vända sig om. Den inget tärningsslag. När man beräknar turordningen för striden får
gör T6 i skada. användaren lägga till sin SNAgrupp till IN.
Krosslag - ett slag med öppen eller sluten hand som riktas mot Vidvinkelsyn – denna komponent är alltid påkopplad och kräver
särskilt ömtåliga punkter på kroppen: tinning, stuphuvud, solar inget färdighetsslag, den innebär att kämpens synfält vidgas till att
plexus, njure mm. Den ger T6 i skada. se åt alla håll så långe ingen hjälm är ivägen. Ingen anfallare får
Bedövningsslag – ett slag med öppen eller sluten hand riktat mot bonus av att anfalla bakifrån.
nervknutar på kroppen som gör T3 i skada. Om slaget vållar någon Stålsättning – denna komponent kan användas varje gång kämpen
skada på motståndaren måste denne slå ett svårt UTHslag. Miss- tar skada. Om hon lyckas med ett färdighetsslag lyckas hon motstå
lyckas detta blir hon tillfälligt bedövad och förlorar sin nästa attack smärtan och skada minskas med 1. Särskilt slag minskar skadan med
eller parering. En försvare som inte av människotyp får endast T3 i 2. Perfekt minskar skadan med 3. Den kan inte använda mot slag
skada av detta angrepp. mot huvudet. Denna komponent gör att användaren inte tar skada
Dubbelslag – denna teknik tillåter att man kan göra två knytnävs- av att slå, sparka o s v på motståndare som bär metallrustning.
attacker i samma SR mot olika motståndare. Motståndarna måste stå Blind strid – kämpen har genom träning med förbundna ögon eller i
i varsin angränsande ruta. De kan stå på varsin sida eller bredvid mörkt rum lärt sig att omedvetet känna av var motståndarna finns.
varandra. En attack ger T2 i skada. Separata färdighetsslag måste Denna komponent är alltid påkopplad och kräver inget färdighets-
slås för varje attack. Båda slagen kan inte riktas mot samma slag. Om komponenten ingår i en stridsteknik kan man slåss även i
motståndare. Offren för slagen kan inte stå mer än 180 grader isär. det svartaste beckmörker. Men om man inte ser terrängen eller om
Dubbelspark – denna teknik tillåter en kämpe att öra en flygande det är massa störande ljud så får SL göra lämpliga avdrag från CL.
hoppspark och träffa två olika motståndare med vardera fot/ben.
Sparken ger T6 i skada, och ett separat färdighetsslag måste slås för Att skapa en kampsport
varje attack. Båda sparkaran kan inte riktas mot samma motståndare. När man nått graden E i någon annans kampsport kan man sätta
Offren för sparkarna kan inte såt mer än 1 rutan ifrån varandra. I ihop sin egen kampsport. När man skapar en kampsport så får tittar
övrigt se komponenten ”Hoppspark”. man på värdet på sin SNA. Därefter så köper man komponenter. Har
Obeväpnad parering av vapen – en stridande kan parera alla former man SNA 15 så får man köpa för upp till 15. Det måste finnas minst
av närstridsattacker, även vapen attacker, när hon är obeväpnad. Om en komponent från nivå A i kampsporten (annars blir det svårt att
attacken lyckas dras T6 från attackens skada. Vid särskilt slag dra av skaffa EP…). Den som hittar på en ny kampsport får avgöra om dess
T6+1, vid perfekt dra av 7 från attacken. grundegenskap ska baseras på STY, SMI eller SNA. Det FV man får i
Fint – anfallaren försöker med ljud och rörelser att lura försvaren. En en nya kampsport får SL räkna ut, det kan beräknas utifrån vilka
fint utförs samtidigt som ett angrepp och räknas därför in i detta. komponenter man redan behärskar till olika nivåer o s v.
Om finten lyckas halveras motståndarens CL att parera (avrunda Judo
nedåt). Man kan finta med alla slags obeväpnade attacker. Moment Nivå Kostnad
Avväpning – Detta är ett slags obeväpnad parering mot ett beväpnat Harmonisk respekt A 0,5
anfall där försvaren försöker få sin motståndare att tappa sitt vapen. Sträng disciplin A 0,5
Om motståndarens attack lyckas fungerar färdigheten som en vanlig Låsning/Neddragning A 3
parering, men om den misslyckas far vapnet iväg T3 rutor åt något Obeväpnad parering av vapen A 1
håll. Hon kan dock undvika detta genom att försöka parera Liggande/knästående strid A 2
avväpningen. En lyckad parad innebär att hon lyckas behålla vapnet Initiativ B 1
i handen. Vid ett perfekt slag i denna färdighet har försvaren lyckats Lågt kast B 1
ta vapnet i sina egna händer förutsatt att inte anfaller också för ett Fint B 2
perfekt slag. I så fall pareras anfallet som vanligt. Vidvinkelsyn C 3
Lågt kast – om kastet lyckas kastas förvararen omkull i den ruta hon Högt kast C 3
stod i innan utan att skadas. Ett kast kan pareras. Den omkullkastade Avväpning D 3
kan resa sig efter T2 rundor.
Högt kast – ett högt kast utförs till skillnad från det låga alltid sist i Karate
en SR. Om kastet lyckas kastas offret T3 rutor i valfri riktning och Moment Nivå Kostnad
landar liggande. Offret måste göra ett svårt SMIkast misslyckas detta Sträng disciplin A 0,5
tar hon T3 i skada. Normalslag A 0,5
Fallteknik/Rullning – om en fallande person lyckas med sitt Normalspark A 0,5
färdighetsslag tar hon bara halv skada av fallet, En lyckad rullning Bakåtspark A 1
förflyttar rollpersonen upp till 5 rutor i en SR. Man kan inte hugga Initiativ B 1
med närstridsvapen på en rullande person. Om rullningen Dubbelslag B 2
misslyckas kommer den olycklige rullare bara hälften så långt som
Dubbelspark B 2
hon har tänkt sig och är dessutom liggande.
Fint B 2
Uppresning – om kämpen kastas omkull kan hon resa asig
Snurrspark B 2
omedelbart med en akrobatisk manöver förutsatt att hon lyckas med
Krosslag C 2
ett färdighetsslag. Uppresningen kommer alltså omedelbart efter
Hoppspark C 2
fallet, oavsett när i SR det inträffade.
Vidvinkelsyn C 3
Liggande strid – man kan med denna färdighet anfalla med slag och
Stålsättning E 4
sparkar, parera och utföra låga kast när man ligger ned. En angripare
får ingen anfallsbonus för liggande mål när hon slåss mot någon
med denna färdighet. Liggande strid är alltid påkopplad och kräver Slagsmål
inget tärningsslag. Med slagsmål eller handgemäng aves inte häftiga karatesparkar utan
Låsning/Neddragning – denna teknik utförs som ett anfall. Om det vanliga käftsmällar och stökigt bråk. Slagsmål gör T3 i skada + SB.
lyckas har angriparen kopplat ett sådant grepp att hon kan dra ned Spelaren väljer själv vilken typ av anfall som görs utifrån karak-
sin motståndare på marken och sedan låsa henne där. Attacken kan tärens stil.
pareras. För att ta sig ur detta grepp måste försvaren övervinna  Slag
angriparens FV med sin egen SMIgrupp + STYgrupp.  Spark
 Knä

33
 Armbåge  Klubbor avser vanliga hammare, stridshammare,
 Skalle träklubbor och övriga trubbiga föremål som stolsben och
liknande.
Taktik  Hillebard avser även fångstpåle och sodegarami.
 Spjut avser även lans och treudd.
Denna färdighet anger hur pass bra personen är på att leda en liten  Övriga kastvapen avser sten, brödkavel och liknande.
grupp i strid. Rollpersonens FV-grupp anger den bonus som hon
som ledare får lägga till sin egen sidas initiativslag. Förutom detta
kan en rollperson som ser fienden få svar på en fråga per strid, om
det tillkommer nya motståndare kan fler chanser fås. Ett särskilt slag
gör att taktikern får ställa två frågor, ett perfekt ger fyra:
 Vad har en viss person i FV med det vapen som används?
 Vem är motståndarsidans ledare? (det behöver inte vara
den som har högst militär grad eller plymer på hjälmen,
utan kan vara en informell ledare).
 Hur hårt någon slår en viss person, det vill säga vad den
har i skadebonus.
 Är fienden benägen att fly, förhandla eller slåss till siste
man? Ett lyckat slag ger även en fingervisning om hur
fienden kommer att agera om deras ledare besegras.

Specialvapen
Vissa vapen räknas som egna färdigheter och dessa grupper räknas
som egna:
 Blåsrör
 Bola
 Bumerang
 Chakram
 Gunsen
 Hui-tho
 Jitte
 Kaststjärna SL kan lätt fylla i trädet med flera vapentyper.
 Lajatang
 Lasso Avväpna
 Manriki-gusari
Med hjälp av denna förmåga kan en försvarare som lyckas med en
 Mongwanga
parering få en chans att lyckas avväpna motståndaren. Vissa vapen
 Nunchacku
och tillhyggen kan vara extra anpassade för att avväpna med. Jämför
 Nät
varelsernas STY, resultatet är modifikationen på CL i Avväpna. Om
 Piska
Avväpna lyckas har vapnet slagits ur händerna på motståndaren.
 Slunga Vapnet landar T3 rutor bort. Slås perfekt slag har vapnet fångats i
 Stavslunga handen (men då kan något annat behöva släppas). Misslyckas slaget
händer inget, men vid fummel tappas det egna vapnet en ruta bort.
Vapenfärdigheter Det går att parera ett avväpningsförsök som vilket anfall som helst.
Denna färdighet kan endast kämpar lära sig. Det är en övergripande
färdighet som innehåller en rad fördjupningar som gör att en kämpe Bärsärk
inte behöver lära sig varje vapen från början utan har nytta av sina I vissa kulturer är det vanligt att försätta sig i fullständig strids-
kunskaper i strid med t ex svärd även då det bara finns klubbor att galenskap. Det kan ske frivilligt genom träning och inställning eller
slåss med. Till skillnad från andra fördjupningar så sker det fördjup- genom droger. En person som går bärsärk försätter sig själv i ett
ning i färdigheten Vapenstrid var 5:e FV. Kämpen kan välja att bara sådant raseri att hon angriper vettlöst närmsta fiende, vilket ger +T3
lära sig Närstridsvapen, men det går lika bra att träna upp alla delar. i skada på alla attacker (endast närstridsattacker får göras när man
Den sista nivån som är Dolk, Svärd, Yxa, Kedjevapen och Klubbor o går bärsärk). +T4 vid särskilt slag, samt +T6 vid perfekt. Bärsärken
s v kan kämpen fortsätta att lära sig över FV 20 om ingen restriktion parerar aldrig och söker aldrig skydd undan projektiler. Hon bryr
säger annorlunda. sig inte heller om några skador alls, men kroppsdelar som går ner till
0 KP blir obrukbara. Man kan lämna bärsärkagången om man vill,
En kämpe som har FV 17 i Svärd har alltså lärt sig en del på vägen. men då måste man lyckas med ett PSYslag. Under bärsärkagång
FV 17 i Svärd innebär FV 5 i Vapenstrid, FV 10 i Närstridsvapen, FV förföljs kvarvarande fiender om de närmaste försatts ur stridbart
15 i Eggvapen. Kämpen har alltså FV 15 i Dolk och Yxa också. skick. Bärsärken jagar vettlöst fiender upp till UTH antal SR.
Kämpen har alltså FV 10 i alla krossvapen och stångvapen. Samt FV i
t ex kastyxa.

Här kommer några förklaringar av vilka vapen som ingår i de olika Tjuvfärdigheter
grupperingarna.
 Dolk avser knivar och små vassa föremål som en avslagen Cirkuskonster
flaska.
 Kedjevapen avser t ex stridsgissel och stridsslaga men inte Denna färdighet skiljer sig något från andra färdigheter. Den delas
nunchacku (se specialvapen). upp i de två fördjupningarna Akrobatik och Gyckelkonster efter FV
5. Det betyder att Akrobatik B1 är samma som Gyckelkonster B1.

34
Eftersom få utför dessa handlingar utan att vara säker på att lyckas sett originalet (eller liknande)
på grund av de ödesdigra konsekvenserna är detta en B-färdighet. Omständighet Modifikation på
förfalskningens CL
Akrobatik innefattar handlingar som att gå på lina, gå på händer, Originalet är en kejserlig -10
svinga sig med trapets och göra volter. handling (e dyl)
0. Ingenting – Det är förenat med akut livsfara att försöka utföra Sigill -5
trick. Namnunderskrift -5
B1. Nybörjare – En nybörjare landar med fötterna först när hon Namnstämpel +-0
hoppar eller faller. Kan gå på händer några rutor samt kan gå på För varje sida som originalet -5
styltor. Ger +1 i CL till Hoppa och Klättra. omfattar (storlek ca A4)
B2. Tränad – Akrobaten har lärt sig hoppa framlänges och kan bland Naturligtvis kan flera av dessa modifikationer gälla på samma
annat utföra stavhopp. Duktig på plint och romerska ringar, kan gå dokument.
armgång längs ett grovt rep. Ger +2 i CL till Hoppa och Klättra.
B3. Kunnig – Kan utan problem balansera en annan lika stor varelse
på sina axlar. Behärskar även språngbrädans hemligheter och kan på
Förklädnad
så vis hoppa väldigt högt. Ger +3 i CL till Hoppa och Klättra. Rollpersonen kan anlägga både en kostymering och ett beteende som
B4. Erfaren – Gå på spänd lina och utföra enkla trapetskonster. Kan gör att hon framgångsrikt kan utge sig för att vara någon annan. SL
klättra uppför lodräta ytor som erbjuder små fästen för händer och gör modifikationer, en ung flicka har små chanser att framställa sig
fötter. Ger +4 i CL till Hoppa och Klättra. som en väldig rese. Det behövs ett slag för att lura varje varelse som
B5. Mästare – Klarar att gå på slak lina och de mest avancerade rollpersonen behöver lura. Dessutom måste den utklädda slå ett slag
trapetskonster. Ger +5 i CL till Hoppa och Klättra. om den som möter lyckas med Finna Dolda Ting.

Under lugna omständigheter kan akrobaten utföra sina trick utan Hantera Fällor
tärningsslag. Men under yttre påfrestningar som i strid måste två
Förmågan att gillra en fälla, eller att oskadliggöra, desarmera, en
grundegenskapsslag göras, ett för PSY och ett för SMI. Misslyckas ett
fälla sin någon annan satt upp. Spelledaren slår alltid tärningsslaget:
av slagen så faller akrobaten kontrollerat, misslyckas båda faller
om det misslyckas när man sätter upp en fälla kommer rollpersonen
akrobaten värre. Vid fummel blir det dubbel skada. Man kan bara
att tro att fällan fungerar. Om man misslyckas när man ska des-
använda denna färdighet i UTH minuter, därefter måste man vila i
armera en fälla, så händer i regel ingenting. Om man fumlar då man
45 minus UTH minuter innan ny akrobatik utförs.
sätter upp eller desarmerar fällan utlöses fällan. Då man desarmerar
sin egen fälla får man +10 på CL.
Gyckelkonster – En person som har denna färdighet kan utföra de
gyckelkonster hon behärskar utan problem. Om hon blir störd i
processen måste räddningskast göras. Vilken färdighet eller grund- Hasardspel
egenskap som ska användas avgör SL med hänsyn till vilken Färdighet att kunna spela kort och tärning extra skickligt. SL slår T20
handling det gäller. T ex kan SMI vara lämpligt om man ska gå på och lägger till CL i Hasardspel för båda spelarna, den som får högst
styltor i pilregn, medan STY passar bättre om man ska på händer vinner. Det går att använda fusktärningar eller fuskkort som ger
över ett stup. bonus till CL, men risken är att motståndaren anar oråd och lyckas
0. Ingenting – Det är förenat med akut livsfara att försöka utföra med Finna Dolda Ting. Straffen för att fuska i spel brukar vara hårt.
trick.
B1. Nybörjare – En nybörjare landar med fötterna först när hon
hoppar eller faller. Kan gå på händer några rutor samt kan gå på Rörlighet
styltor. Ger +1 i CL till Hoppa och Klättra. Om SL finner det lämpligt så kan Rörlighet brytas isär till de två helt
B2. Tränad – En person med denna kunskap kan t ex sluka eld och separata fördjupningarna Hoppa och Klättra. Rörlighet, som även
jonglera med tre bollar. kallas för Parkour, går ut på att röra sig på ett smidigt, kontrollerat
B3. Kunnig – Den kunnige kan jonglera med fyra olika föremål, t ex och snabbt sätt genom alla sorters miljöer. Hinder kan vara allt i
bollar, knivar eller tallrikar. omgivningen från hustak, stolpar och bänkar till träd, stenar, staket
B4. Erfaren – När man nått denna nivå kan man sluka svärd och och murar.
jonglera med fem föremål. Vidare kan man jonglera föremål fram
och tillbaka med andra som är lika skickiga. Hoppa – Att hoppa långt, högt eller med stav. Slå ett slag då det ska
B5. Mästare – Mästaren kan jonglera upp till sex föremål och utföra utföras, t ex från ett tak till ett annat, eller över ett stup. Allmänt
avancerade balansakter, t ex stå på en stol som står på en påle som i gäller att en rollperson kan hoppa dubbla sin egen längd horison-
sin tur står på en tunna. tellt, eller halva sin längd vertikalt utan några större problem. Då
behöver man inte slå några tärningar. Behöver man ta sats måste den
Förfalskning vara minst dubbelt så lång som hoppet är högt eller långt för att den
ska hjälpa. Denna färdighet kan även användas för att minska
Denna färdighet används för att förfalska dokument, passersedlar, effekten av ett långt fall något. En rollperson kan falla FV i Hoppa +
namnunderskrifter, sigill mm. För att kunna göra en perfekt för- (SMI*2) dm utan att ta någon skada. Vid längre fall får man dra bort
falskning krävs ofta att man har tillgång till ett laboratorium för att denna sträcka från den totala fallhöjden Ett lyckat slag innebär att
kunna framställa exakt rätt sorts bläck, rätt sorts papper, rätt sorts man kan hoppa upp till (differensvärdet i dm) längre än man
vax till sigillet etc. För att någon berörd ska upptäcka förfalskningen behöver klara. Misslyckat innebär att man hoppar (differensvärdet i
måste hon först över huvud taget ägna förfalskningen en blick. dm) för kort/för långt mot vad som var målet. Fummel innebär att
Därefter krävs ett perfekt slag på Finna Dolda Ting, modifierat av man snubblar i upphoppet och landar ca en halv ruta bort. Särskilt
differensvärdet på förfalskarens färdighetsslag och nedanstående slag innebär att man hoppar exakt dit man vill (inom rimliga
modifikationer. För att kunna göra en förfalskning krävs att man har gränser). Ett perfekt slag ger ett så snabbt och exakt hopp att det inte
tillgång till originalet i minst 60 minuter minus förfalskarens FV. ens räknas som en handling.
Omständighet Modifikation på att
genomskåda förfalskningen Klättra – Att friklättra eller klättra med hjälp av klätterutrustning.
Den som ser förfalskningen har +20 Slå ett slag då det ska avgöras om personen lyckas klättra upp, ner
gjort originalet eller längs med någonting. Man kan t ex klättra på väggar, uppe i
Den som ser förfalskningen har +5 tak, i repstegar, i träd, gå armgång med hjälp av en lina eller

35
takränna o s v. För att utöva avancerad fasad och bergsklättring kan grupp. Efter varje SR som en rollperson har smugit får alla andra
det vara säkrast att använda linor och öglor att fästa dem i. rollpersoner en chans att höra henne. Smygarens differensnummer
Hastigheten då man klättrar är (halva differensvärdet) rutor per SR modifierar CL i Lyssna för alla som kan höra smygaren. Om SL
Ett misslyckat slag innebär att man inte kommer längre. SL får finner det lämpligt kan kontrollslagen ske mer sällan. Är personen
avgöra hur många vägar man får försöka ta sig fram innan man uppväxt i stadsmiljö är det lättare att smyga i staden än i skogen. Är
måste börja försöka klättra tillbaka. Vid fummel tappar man greppet hon uppväxt bland kvistar och blad är det svårare att smyga
och faller. Vid särskilt slag kommer man en ruta till per SR. Vid inomhus och i stadsmiljö.
perfekt slag kommer man dubbelt så långt den SR. Omständighet Modifikation
Smyga i sin uppväxtmiljö +-0
Låsdyrkning Smyga i främmande miljö -5
Metallrustning eller annat som normalt klirrar Halv CL
Konsten att öppna lås utan att ha den rätta nyckeln. För att lyckas
behövs någonting att dyrka med. En hårnål är en början men ger
knappast mer än 1 i bonus. Men dyrkar tillverkade av någon som Stadkunskap
specialiserat sig på det, d v s har det som hantverk kan ge väldigt bra Denna färdighet kan hållas ihop eller delas upp på två olika som
bonus. Varje nivå i hantverk ger +T4 till CL i Låsdyrkning. En fördjupning från och med FV 11.
mästare som gjort dyrkar lägger alltså till 5T4 till CL. Varje lås har en
svårighetsgrad som SL bestämmer. De brukar gå från 1 till 50, men Stadskännedom - Färdigheten ger rollpersonen allmän kännedom
kan vara så högt som 75. De riktigt svåra låsen finns där härskaren om hur städer fungerar. Hon har klart för sig hur städer brukar
låser in sin kungakrona till exempel. Om inget står angivet så räkna hänga ihop vad gäller transportbehov, gator, mötesplatser, mat-
med att låset har 10 i svårighetsgrad. Det tar tid att dyrka upp lås. ställen, genvägar, olika välbärgade områden.
Varje SR slår man ett slag och summerar ihop differensnumren tills
låset går upp. Misslyckas man börjar man om från 0. Vid fummel Undre Världen - Rollpersonen har även kännedom om hur den
kan låset bli förstört. Se tabell: kriminella världen brukar vara organiserad, dess seder och slang,
T6 Resultat information om lokala maktgrupper, maffialedare, gömställen, var
1-3 Låset kärvar. Fortsatta försök har -2 på CL man hittar kontaktpersoner, hälare o s v. Lyckat slag gör att man vet
4 Dyrken går sönder, men fastnar ej i låset. vem man ska prata med. Reaktionstabell med FV istället för KAR.
5 Låset kärvar. Fortsatta försök har -5 på CL. Misslyckat slag i Undre Världen kan göra att det börjar cirkulera
6 Dyrken går sönder och en del fastnar i låset. Detta lås rykten man skulle vilja undvika. Denna färdighet är även användbar
måste monteras isär av en låssmed innan man kan öppna då det gäller att komma undan förföljare eller nå en plats före någon
det igen. Det hjälper inte ens om man har tillgång till annan.
nyckeln. Omständighet Modifikation
De vanligaste typerna av lås är: dörrlås, hänglås och kistlås. Kistlås Född och uppväxt i staden +10
brukar vara de mest välgjorda och svåra, medan hänglås är de Ej född i staden men uppväxt i stadsmiljö +5
enklaste och därmed lättaste att dyrka upp. Annan ras än den dominerande i staden -5
Annat land -5
Massage Annan klimatzon* -5
* Om du är uppväxt i en hamnstad så är du inte lika hemma i en ökenstad.
En korrekt utförd massage skänker den masserade en rofylld känsla
av inre harmoni och lössläppta spänningar i kroppen. Med massage
stimulerar man nervknutar och energibanor i kroppen så att Ficktjuveri
muskelspänningar släpper och blodcirkulationen ökar. En och annan Denna färdighet kan delas upp på de två olika fördjupningarna
osynlig demon kan också förlora greppet om den masserade vilket Stjäla Föremål och Dölja Föremål.
lättar på depression, huvudverk o s v. Massage fungerar som en Föremål Modifikation
helande färdighet. Ett lyckat slag ger harmoni och mindre spända Börs och liknande som hänger i bälte +-0
muskler men inget mer speltekniskt. Ett särskilt slag helar 1 KP Hårspänne, hårnål +-0
(totala KP). Ett perfekt slag helar 1 KP i varje skadad kroppsdel. Småsaker i ficka -5
Observera att massage endast kan läka skador som tillfogats av Brosch, nål, medalj -5
trubbiga vapen eller magi, inte öppna sår. En behandling tar ungefär Huvudbonad -10
två timmar, och då kan det ingå hett bad. Det går endast att Örhänge, halsband, medaljong -10
tillgodoräkna sig en massagebehandlig per dygn. Armband, ankelkedja -10
Bältesspänne -10
Oupptäckt - Civilisation Ring -15
Denna färdighet handlar om att förflytta sig oupptäckt. Den kan
delas upp på de två separata fördjupningarna Skugga och Smyga. Dölja Föremål – Att dölja föremål i händerna eller i kläderna.
Skugga får därefter INT som grundegenskap.
Stjäla Föremål - Konsten att plocka åt sig något ur kläderna på en
annan person utan att den märker något. Föremål som har direkt-
Skugga - Med hjälp av denna färdighet kan utövaren följa någon
kontakt med huden som ringar och halsband är svårare att stjäla, då
utan att själv bli upptäckt, upptäcka att hon själv är skuggad eller
halveras chansen. Offret har alltid en chans att upptäcka stölden.
skaka av sig någon som förföljer en. Konsten att smälta in men ändå
Fummel innebär att bli avslöjad på bar gärning, eventuellt med
lyckas skugga utan att dra uppmärksamhet till sig. SL kan välja att
vittnen.
slå ett slag vid varje korsning eller varje hus personerna går in i. Det
handlar om någorlunda befolkade platser och i bebyggelse. För att ta
sig fram obemärkt i naturen se Vildmarksfärdigheter. Utbytarkonst
Denna färdighet tillåter en rollperson att ta sig ur även de svåraste
Smyga – Antal rutor utövaren kan smyga under en SR motsvaras av knutar och ta sig igenom de smalaste springa. Ibland krävs att roll-
rollpersonens SMIgrupp. En rollperson med grupp 2 smyger alltså personen kopplar armar och ben ur led. Först måste SL bestämma
maximalt 2 rutor per SR. Om personen vill försöka extra fort går det, svårighetsgraden för den situation utbrytarkungen befinner sig i.
dock med -2 på CL per extra rutan över sin SMIgrupp. Vill utövaren Fummel innebär T4 i skada och att utövaren sitter ohjälpligt fast. Ett
ta det extra försiktigt ger det +5 per ruta under sin normala SMI-

36
misslyckande innebär att personen fortsätter sitta fast, medan ett 500+ -20
lyckat slag visar att personen kommer loss efter ett antal minuter Lyssnaren
som motsvarar differensvärdet. Sedan kan det ju naturligtvis hända Slöar -5
att någon hinner upptäcka flyktförsöket under tiden. Tabellen nedan Pratar -5
gäller för människor med storleksgrupp 3. Viskar -2
Svårighetsgrad Modifikation Skriker -10
Lätt (lösa rep, 25 cm öppning) +10 För annat oljud (t ex strider) -10
Normalt (medelhårda rep, 21 cm öppning) +-0 Andra faktorer
Svår (hårda rep, stålvajer, kedjor, 18 cm -10 Medvind från ljudet +1
öppning) Motvind från ljudet -1
Mycket svår (extremt hårt fast, 15 cm öppning) -20 Bakgrundsljud (t ex stark vind och löv i träd) -1 till -10
Ljudkälla
Änterhake Bågskott +1
Krossat glas +3
Konsten att tyst kasta och säkert fästa en änterhake så det går att
Rivet papper +2
klättra upp enkelt. En person kan maximalt kasta STY rutor i längd
Strid med blanka vapen +3
och STY/3 rutor i höjd. Fummel innebär att änterhaken faller ner på
Springande steg +1
kastaren och ger T6 skada. Om det inte finns något att fästa änter-
Hovslag +2
haken i är det ingen idé att försöka sig på ett kast. Om SL vill kan de
Nysning +1
som har färdigheten Övriga Kastvapen få använda det med halv CL
då de försöker kasta änterhake. Kvävd nysning +-0
Högljutt prat +1
Lågmält prat -1
Skrik +3
Uppfattningsfärdigheter Explosion +15
Alla dessa färdigheter har det gemensamt att de används för att
upptäcka något som inte är uppenbart. Den kan användas på två Upptäcka Fara - Förmågan att känna på sig om det är något farligt
sätt; aktivt eller passivt. Med passivt innebär att rollpersonen sysslar som håller på att inträffa. Det kan röra sig om en fälla, men att
med något annat samtidigt, vanligtvis förflyttning, medan aktivt desarmera fällan är en annan färdighet, det går inte att testa att slå
innebär att rollpersonen använder färdigheten aktivt, ägnar hela SR på Upptäcka Fara innan den ena eller andra säkerhetslinan klipps
åt att enbart t ex leta dolda ting eller spetsa örongen. Det går att av. Spelarna bör inte själva säga att de vill slå på Upptäcka Fara utan
använda två eller flera färdigheter samtidigt, men personen måste det är SL som avgör när det är dags. Om slaget lyckas bör SL vara
välja en utav dem i första hand. SL bör slå för dessa färdigheter en tydlig med att rollpersonen anar oråd och från vilket håll men inte
gång per minut med vissa givna modifikationer. Dessutom måste SL exakt vad det inte rör sig om utom vid ett perfekt slag. Ett misslyckat
lägga in egna modifikationer för buller, rök, ljusförhållanden etc. För slag upptäcker ingen fara och ett fummelslag innebär att man är
varje minut i sträck som en rollperson koncentrerat letar eller lyssnar säker på motsatsen.
efter något får hon +5 på CL. Efter tre minuter börjar hon dock stirra
sig blind och efter tredje aktiva minuten får hon -15 på CL för varje Energikälla
minut. Tycker SL det är för mycket att hålla reda på så låtsas bara slå
För att kunna använda magi behöver man kunna uppfatta den
tärningar och se till att rollpersonerna hittar allt som är nödvändigt
magiska energin som finns överallt. Att lära sig känna av den hand-
för äventyret och slå bara ibland då det är roligare om slumpen får
lar om att bemästra energikällan. Läs i detalj under avsnittet Magi.
avgöra om äventyrarna hittar eller blir förvarnade.
Beteende Första färdigheten Övriga färdigheter
Passivt -2 -6 Provsmaka
Aktivt +2 +-0 Personen kan avgöra vad det är för sorts vätska, gas eller mat som
hon smakar på. SL slår färdighetsslaget, och om det lyckas ger SL
Iakttagelseförmåga svar på frågan. Fumlar slaget får provsmakaren ett felaktigt svar.
Om rollpersonen bara vill få reda på om det utprovade är giftigt eller
Denna färdighet kan delas upp på de tre fördjupningarna Finna
ej så är det lättare.
Dolda Ting, Lyssna och Upptäcka Fara.
Vanlighet Exakt svar Gift eller ej?
Vanligt +-0 +5
Finna Dolda Ting - om det är nödvändigt för äventyret måste ibland
Ovanligt -10 +-0
saker hittas och då låtsas SL slå tärningar men låter äventyrarna hitta
Sällsynt -15 -5
prylar oavsett hur slaget gick.

Lyssna - Denna färdighet används för att se om personen hör något. Sonar
SL kan använda Lyssnatabellens modifikationer. För att kunna Flera varelser som förekommer i sagovärlden använder sonar för att
avgöra varifrån ett ljud kommer krävs ytterligare ett slag. Tänk på orientera sig, t ex grottalver och insektoider. Sonar är uppbyggt
att ljud lätt kan studsa mot en klippvägg innan det når en lyssnare. kring ultraljud, vilka har en frekvens så hög att en människa inte kan
Endast med ett särskilt slag kan rollpersonerna avgöra varifrån uppfatta dem utan magi. Genom att ständigt sända ut mycket korta
ljudet egentligen kommer i så fall. ljudstötar och lyssna på ekoeffekterna kan varelsen uppfatta vad
Avstånd till ljudet Modifikation som finns närmast i rummet omkring. Sinnet gör det möjligt att
0-2 rutor +5 skilja mellan olika material, t ex sten och metall, men det är inte
3-5 +3 möjligt att skilja mellan olika färger eller ”se” genom fönster.
6-10 +1 Däremot kan man ”se” eller få en vag uppfattning av ting som är
11-20 +-0 bakom hörn. Tänk på att den som använder sonar hörs mycket
21-50 -2 tydligt på långt håll för andra varelser som också har sonar. När en
51-100 -3 sådan använder Lyssna får hon modifikationen +3 som gäller för
101-250 -10 ”skrik”. Finna Dolda Ting baseras mer på synsinnet. Med sonar går
251-500 -15 det att se ”osynliga” saker. När sonar används går det inte att

37
samtidigt tala eller lyssna på vad andra säger. Denna färdighet har Kamouflage - förmågan att smälta in i omgivande natur. Utövaren
två fördjupningar: Sonaravsökning samt Sonarstudie. behöver oftast vara blick stilla, om hon rör sig kan det vara fråga om
färdigheten Smyga istället. Varelser uppväxta ute i naturen vet bättre
Sonaravsökning - används för att uppfatta vad som finns inom hur de ska kamouflera sig ute i det fria än i bebyggelse eller på en
sinnets räckvidd. Det är en långdistansfärdighet som ger en bild av båt. Kamouflageutövaren använder gräs, buskar och blad från
alla större föremål inom räckvidden. Det som är uppenbart, t ex träd omgivningen. SL modifierar utifrån tillgång på något att använda sig
eller varelser som står helt öppet upptäcks automatiskt. Med ett av samt ljusförhållanden.
lyckat färdighetsslag kan man upptäcka sådant som är svårt att
finna, t ex en människa som döljer sig bakom en buske. Med ett Ilmarsch
lyckat färdighetsslag kan man också skilja mellan olika typer av
material, t ex sten, trä eller metall, genom att höra skillnader i ekots Ilmarsch innebär att kunna förflytta sig långa sträckor med hög fart
klang. utan att bli fullständigt utmattad. Alla personer kan utföra en dags
dagsmarsch, vill någon gå längre måste den klara ett slag för
Sonarstudie – används för att göra en detaljstudie av en yta eller ilmarsch varje timme. Varje ytterligare timme minskar CL med 1.
föremål på nära håll för att upptäcka oregelbundenheter och Efter att ha utfört en ilmarsch måste personen vila i sex timmar för
avvikelser, t ex lönnfack eller fällor. Varelsen måste stå inom en ruta att över huvud taget kunna fortsätta. För varje timmes extra vila
från målet och kan avsöka maximalt en kvadratruta per SR. utöver de sex timmarna minskas den reduktion utövaren fått på CL
med 1. För att vila ska räknas får personen endast läsa, laga mat,
sova, putsa vapen och andra lugna saker. Strid, vandra, tungt
kroppsarbete förstör vilan. Särskilt slag innebär att sträckan som
Vildmarksfärdigheter hinns med ökar motsvarade en timme eller att personen lyckas få
med sig en annan i partyt som misslyckats med sitt slag. Vid perfekt
Djurskötsel slag ökar sträckan motsvarande två timmar eller får att alla i partyt
som misslyckats med sitt slag att ändå lyckas gå sin sträcka.
Denna färdighet kan delas upp på flera fördjupningar om så önskas.
Se avsnitt lägre fram för mer detaljerad information.
Vildmarksvana
Domesticering – selektiv uppfödning av en population som t ex Denna färdighet att klara sig i naturen och bete sig fältmässigt kan
avel. delas upp i tre fördjupningar som då är Jaga, Spåra och Överlevnad.

Lydnad – även kallat för dressyr. Att lära djuret göra olika saker, det Jaga - denna färdighet ger kunskap om hur man finner samt över-
kräver dock att djuret först är tamt. rumplar vilda djur. Den jaktkunnige vet mycket om vanliga bytes-
djurs vanor och beteenden. Dessutom kan hon laga mat av de djur
Tämjning – att tämja djur så att de kan dresseras. som fångas. Man slår ett slag per dag och lyckat slag innebär T6
dagsransoner. Särskilt slag 2T6. Perfekt slag 4T6 dagsransoner.
Fiska Fummel innebär att jägaren hamnar i strid med ett farligt och
aggressivt djur. En jaktkunnig kan tillverka och desarmera enkla
För att fiska krävs tillgång till redskap: metrev och krok, nät eller djurfällor som t ex fallgropar och kaninsnaror.
ljuster. Ett lyckat slag ger en dagsranson mat per timme. Fisk med
nät kan ge en dagsranson var 30:e minut. Särskilt slag ger dubbel Spåra - att kunna finna spår samt se åt vilket håll spåret leder. Det
ranson. Perfekt slag ger fyrdubbel ranson. Fummel innebär att kan röra sig om avbrutna kvistar, böjda gränsstrån och alla andra
utrustningen blir förlorad eller förstörd. SL modifierar om det inte är små spår som folk lämnar efter sig. Att spåra en varelse som gått
goda fiskevatten. över hård stenig mark är svärare än en som gått på en mjukare stig.
Att spåra något som gått i en åker är väldigt lätt, men att se spår i en
Oupptäckt - Vildmark bäck är oerhört svårt. Ju svårare desto oftare får man slå. Om den
Denna färdighet kan delas i de två separata färdigheterna Gömma som spåras medvetet försöker dölja sina spår får de som spårar
Sig (som då betraktas som en Tjuvfärdighet) och Kamouflage. direkt halverad CL.
Lyckas utövaren gömma sig/kamouflera sig måste fienden lyckas Underlag Modifikation
med Finna Dolda Ting för att hitta personen. Den gömdes differens- Mjukt +10
nummer modifierar den sökandes CL. Medium +-0
Beskrivning Modifikation Hårt -5
Kläder vars färger kontrasterar mot -15 Spårets ålder
omgivningen Upp till 1 h +-0
Kläder var färger smälter in i omgivningen +5 Upp till 6 h -1
Lågt gräs/glest med träd och buskar/avsaknad -10 Upp till en halv dag (12 h) -2
av prylar att gömma sig bland Upp till ett dygn (24 h) -3
Dålig belysning och den sökande saknar +10 Upp till 2 dagar -6
mörkersyn Upp till 4 dagar -9
Den sökande har hjälp av t ex hund med god -20 Upp till 1 vecka -12
lukt Upp till 2 veckor -18
I sin uppväxtmiljö +-0 Diverse
I främmande miljö -5 eller mer Offret blöder +2
”inside” hjälp* +T4
Gömma Sig – förmågan att hålla sig stilla på en plats utan att Regnat -2 per h
upptäckas. Gömma Sig används i bebyggelse, på båtar, inomhus och Snöat -5 per h
i stadsmiljö. Varelser som är uppväxta i stadsmiljö har lättare att * Någon som hjälper de som spårar att hitta rätt, t ex genom att lägga ut
gömma sig snabbt i ett rum med prylar än bland buskar. SL olika markeringar.
modifierar CL med hänsyn till omgivning och belysning.
Överlevnad - handlar om att överlevnad i vildmarken med resurser
som finns tillgängliga i naturen. Med hjälp av denna färdighet kan

38
en rollperson finna vatten, finna ätbara växter och djur, veta hur man som är bäst. Misslyckas slaget tvingas spelarna att själva avgöra
finner eller tillverkar skydd, bedöma vädret, och veta hur man vilken väg de ska ta, och fumlar slaget väljer rollpersonen auto-
enklast tar sig fram i svår terräng. Men det handlar bara om att matiskt det sämsta alternativet.
överleva, inte att få fram något överskott av t ex mat. Om man
använder färdigheten för att finna mat och vatten halveras den Grottorientering - denna förmåga motsvarar orientering, men
sträcka man kan flytta under en dag, eftersom man spenderar tid på används istället inomhus eller under jord där andra sätt att mäta
att söka. Varje spelare anger från start vilken typ av överlevnad man avstånd, riktning krävs. Under ytan går det inte att se på naturen
är specialiserad på, det bör vara samma som uppväxtmiljön. De vilket håll som är söder o s v.
olika terrängtyperna är dessa:
 Arktisk/tundra Rida
 Berg
 Djungel Alla kan sitta på en häst och skumpa fram. Rida blir först en konst
när ryttaren försöker ge sig i kast med något avancerat, som att
 Prärie/savann/stäpp
hoppa, galoppera eller slåss från häst. Varje gång ryttaren försöker
 Skog
utföra en sådan handling måste hon slå ett färdighetsslag för att se
 Hav
om hon behåller kontrollen. Misslyckas slaget håller sig ryttaren
 Träsk
ändå kvar på hästen men hoppet eller sköldpareringen blev inte av,
 Öken
hon kan inte göra något annat än att hålla sig kvar på hästen den SR.
Fumlar ryttaren faller hon av och får skada av de normala fall-
Köra Fordon reglerna. När ryttare slåss från häst har de aldrig högre CL i vapen
Denna färdighet kan delas in i fördjupningarna Köra Vagn, Köra eller sköldar än de har CL i Rida. För att ens försöka strida från
Släde och Köra Hundspann. riddjur måste riddjuret vara stridstränat. En vanlig häst löper stor
risk att drabbas av panik. En icke stridstränad häst kräver ett lyckat
I sagovärldarna är vägarna av väldigt skiftande kvalitet. Föraren av slag i Rida varje SR bara för att hålla hästen under kontroll. Miss-
fordonet måste slå ett slag varje dag om det är mycket fina sten- lyckas ryttaren flyr hästen från striden i slumpmässig riktning. Slå
belagda vägar utan halka och god belysning. Är det sämre underlag, riktningsslag. Den flyr ganska länge så ett lyckat slag i Rida krävs för
blött och dålig sikt kan slag behövas varje timme. Blir det dessutom att lugna ner hästen. Ett försök per SR.
strid och föraren vill hålla fordonet kvar på vägen i full fart kan slag
behövas varje SR SL justerar svårighetsgraden på slagen. Ett missöde Vissa intelligenta varelser kan inte eller vill inte lära sig rida. Dit hör
innebär normalt att fordonet kör fast och måste dras loss vilket tar t ex ankor, dvärgar, troll, resar, satyrer, älvor och svanmöer. Det
3T6 minuter. Fummel innebär att fordonet skadas och något måste finns andra djur än hästar som kan användas som riddjur och då
lagas. Fummel i hög fart innebär att fordonet välter med allt vad det gäller i stort sett samma regler. Rollpersonen väljer en specialitet
innebär, se fallskador. som t ex hästar och får -5 i CL på andra riddjur som kameler och
elefanter. Hästar vägrar bära svartfolk. Svartfolk som orcher, svart-
Köra Vagn - en eller flera hästar. alfer, svartnissar brukar istället använda vargar eller ulvar som
riddjur. Då rollpersonen blivit hjälte i Rida får hon flytta EP från
Köra Släde - på snö med en eller flera hästar. Släden har medar Rida till Rida Flygdjur redan innan hon träffar på sitt första flygdjur.
istället för hjul. Detta för att som en sann hjälte inte ideligen falla av sitt flygande
riddjur första tiden.
Köra Hundspann - på snö med flera hundar.
Rida Flygdjur
Navigera Se Rida men denna färdighet gäller flygdjur som pegaser, hippo-
Förmågan att finna rätt kurs till sjöss m h a stjärnorna och att läsa av griffer och flygödlor. Du väljer en specialitet och får -5 i CL på andra
havets strömmar och vågor. SL slår tärningsslaget. Rollpersonen flygande riddjur.
kommer inte att märka att hon misslyckats direkt. Saknar man
tillgång till molnfri himmel (så varken sol eller stjärnor syns)
halveras FV. Man slår en gång för varje dag sjöresan varar, och om
slaget misslyckas kommer man att avvika 30 grader från den rätta
kursen. Varje gång man sedan misslyckas igen, avviker man ytter-
ligare 30 grader från den rätta kursen. Om man lyckas med slaget
betyder det att man återgår till rätt kurs. Vid fummel åker man 90
grader åt fel håll. Effekten av ett misslyckande leder alltså inte
självklart till att man kommer till fel ställe, men det innebär ofelbart
att man blir försenad.

Orientera
Denna färdighet går att dela upp i två fördjupningar. Dessa blir då
Orientering samt Grottorientering. För dvärgar, grottalver och vättar
är Grottorientering huvudinriktningen. För övriga varelser är
Orientering den naturligaste miljön.

Orientering handlar om att kunna ta sig från punkt A till punkt B


Simma
med minsta möjliga svårigheter. Ibland kan det vara bäst att ta raka Normalt sett går det inte att se särskilt väl under vatten. Hur långt
vägen ibland kan en omväg vara snabbare och lättare att resa på. det går att se beror på hur pass rent vattnet är och hur djupt under
Färdigheten kan användas i alla situationer utomhus. Saknar man vattenytan varelsen befinner sig. Sikten i klart vatten brukar som
tillgång till molnfri himmel (så varken sol eller stjärnor syns) bäst vara ca 15 rutor. I normala fall är vatten grumligt och man kan
halveras FV. Man slår ett slag i varje viktig valsituation på vägen. Ett se 2 till 3 rutor. Om man på något sätt, vanligen via magi, får tillgång
lyckat slag innebär att rollpersonen automatiskt inser vilket vägval till någon form av syn som fungerar i vatten så kan man se dubbla
distanser.

39
Nivå Beskrivning CL (vid FF i och under hennes CL aldrig bättre än FV i Sjökunnighet. I väldig sjögång kan
kontrollslag) vattnet CL gå ner till halva FV i Sjökunnighet.
0 Kan ej simma 0 0 Sjögång Intervall Modifikation
B1 Simkunnig 5+SMIgrupp +1 Lätt sjögång 1 slag/h +-0
B2 Hyfsat simmare 10+SMIgrupp +1 Kraftig sjögång (oväder på gång) 1 slag/5 min -5
B3 God simmare 14+SMIgrupp +2 Väldig sjögång (storm) 1 slag/min -10 i CL
B4 Skicklig simmare 17+SMIgrupp +2
B5 Mästersimmare 19+SMIgrupp +3 Om slaget lyckas händer ingenting, men om det misslyckas blir
rollpersonen sjösjuk vilket ger -4 på alla CL. INT och SMI halveras
Strid under vatten - När man rör sig dyker ner i vattnet har man tills vinden mojnar men påverkar inte några färdigheter eller
samma förflyttning som vid vattenytan. Det är mycket svårt att slåss besvärjelser i övrigt. Vid fummel blir rollpersonen utslagen och kan
under vatten. Varje SR man försöker slåss måste man göra ett inte göra annat än att ligga still och må illa. Sjösjuka går över när
kontrollslag för Simma först (om man inte är Anka eller Reptilman). vinden mojnar och sjögången slutar, eller när personen kommer
Lyckas det kan man försöka göra en vanlig attack. iland.
Vapen CL
Avståndsvapen Alltid 0 När rollpersonerna befinner sig till sjöss längre tider, t ex under
Stötvapen som spjut och treudd, samt dolk +-0 ointressanta transportsträckor, räcker det om färdighetsslag för Sjö-
Svärd -5 kunnighet slås en gång per vecka. Misslyckas detta slag slå ett slag
Yxor -10 på följande tabell (vid fummel slå två slag):
Pareringar och sköldar -10 T20 Resultat
Övriga vapen -15 1-10 Olycka. Personen snubblar och faller ner för en trappa e
Utan någon form av vattensyn -2 dyl, slår huvudet i något hårt eller drabbas av någon annan
Ytterligare dålig sikt p g a partiklar eller mörker SL avgör lätt olyckshändelse. Tar T3 i skada.
11- Faller överbord. Slå ett framgångsrikt färdighetsslag för
Varje gång man blir träffad i strid i och under vatten måste 18 Simma för att bli räddad, gör modifikationer för väder.
rollpersonen lyckas med ett normalt UTHslag för att inte tappa 19 Svår olycka. Rollpersonen faller ner från en mast eller ner i
andan. Den som misslyckas förlorar omedelbart alla syrepoäng (se lastrum eller annan svår olyckshändelse. Förlorar T4+6 KP.
nedan) och måste återvända till ytan eller riskera att drunkna. 20 Slagsmål. Den illamående och lättstötte personen råkar i
slagsmål med en SLP ombord. De två bör endast slåss med
Att flyta – Skeppsbrott är inte så farliga om de skeppsbrutna har naturliga vapen, träklubbor eller knivar tills någon blir
tillgång till något som kan flyta, då kan de utan större problem hålla medvetslös eller stoppar dem. Striden varar T8 SR innan
sig vid vattenytan. En naken och obelastad människa flyter också av befäl avbryter den. De överlevande bör slås i järn T6 dagar
sig själv, men kommer att ha problem att hålla ansiktet över eller till nästa hamn. Finns inga SLP ombord är det bara
vattenytan redan i ganska måttlig sjögång. dålig stämning men i övrigt händer inget.

Att simma längre sträckor – Detta förutsätter att man endast sysslar Paddling är tekniken som används för att föra fram allt från en liten
med att simma och att man vilar vid jämna mellanrum. Hur långt kajak i en stor fors till en stor stridskanot på en sjö med höga vågor.
man kommer under varje femminutersperiod får SL avgöra. Forsar finns i tre svårighetsgrader:
Fors Modifikation Skada
Sjunka under ytan – Om en rollperson oväntat sjunker under Lätt +5 T6
vattenytan med sitt huvud, måste hon kontrollera om hon var Medelsvår +-0 2T6
förberedd och hann hålla andan. Spelaren väljer då om ett PSYslag Svår -5 3T6
eller ett slag för Simma ska göras. Lyckas slaget så innebär det att Storlek på farkost
man tagit ett djupt andetag i tid och att ingenting händer om man Liten kanot/roddbåt +-0
lyckas ta sig upp till ytan innan syret tar slut. När man befinner sig Stor kanot/roddbåt -3
under vattnet förbrukar man syrepoäng. Om man är förberedd när
man ger sig ner under vattnet har man UTH + (FV Simma) + T4 CL är för den som styr. Ett slag per minut. Misslyckande innebär att
syrepoäng i lungorna. När syret tar slut blir personen medvetslös. farkosten tar in vatten/välter, men den håller. Fummel gör att
Döden inträder T8+10 SR senare. Drunkning ger ingen skada i sig. paddlar/åror/båt/kanot eller annat får skador. Varje typ av
Den påverkar inte KP. En person som har blivit medvetslös av båt/kanot har KP se utrustningslistan. När KP är noll går den inte
syrebrist, men överlevt löper 20 % risk att förlora T4 INT (vilket även lägre att använda.
drabbar alla INTbaserade färdigheter (dock ej lägre än 1)).
Handling Förbrukning per SR Rodd - i roddbåt sitter roddaren vanligen med ryggen mot färdrikt-
Ligger stilla 1 syrepoäng ningen, använd modifikationer från paddling eller rodd vid behov.
Simmar 2 syrepoäng
Strider 4 syrepoäng Segling - vanan att vara till sjöss på en stor eller liten segelbåt, att
Exempel Har Kraj UTH 20 och Simma 15 samt SL slår 1 på T4 så blir det hantera segel, förstå order, slå rätt knopar, sköta båtar o s v.
36 syrepoäng.
Skidor & Skridskor
Sjökunnighet Detta är egentligen två olika tekniker så färdigheten kan delas upp
Denna färdighet kan delas upp i de tre fördjupningarna Paddling, på de två separata färdigheterna Skidåkning och Skridskoåkning
Rodd och Segling. Gemensamt för dem alla är vanan att klara sig till från start eller som fördjupningar. Båda utförs i kalla klimat och
sjöss i alla väder. båda kräver speciell utrustning.

I väglös vildmark kan det bli nödvändigt att färdas sjövägen. Att Skidåkning - utförs med två skidor och en till två stavar. Att åka
hantera dessa transportmedel i lugna vatten vållar inga svårigheter. enbart nedför går bra utan någon stav. Färdighetsslag behövs enbart
Färdighetsslag behövs först då det blir stora vågor eller en fors eller då utövaren försöker sig på en svår handling, som exempelvis att
strid. När en rollperson strider i en gungande båt i kraftig sjögång är åka nedför en brant backe. Inget slag behövs för att åka på plan
mark. Misslyckat slag betyder att utövaren ramlar, fummel innebär

40
T4 KP i skada och riskerar att ha sönder en stav eller en skida. SL Halvbrant backe -5
kan hitta på fler modifikationer, t ex om det är en mästare som gjort Brand pucklig backe -10
skidorna, om det snöar eller är stark sol som reflekteras i backen. I Inga hinder +-0
tabellen finns lite exempel. Träd och stenar och rötter -5
Omständighet Modifikation
Två stavar +5 Skridskoåkning - slå färdighetsslag vid försök att utföra någonting
En stav +-0 svårt, t ex att åka på skrovlig is, svänga skarpt eller stoppa snabbt.
Ingen stav -5 Ett misslyckat slag innebär att utövaren ramlar, fummel innebär T4
Flack backe +-0 KP och att åkaren glider någon ruta längre än vad som var tänkt.

41
Den alkemiska processen
Färdigheter – detaljbeskrivningar Då en alkemist ska framställa ett alkemiskt elixir börjar hon med att
avgöra vilken ES det ska ha. ES begränsas i grund av alkemistens FV
Här följer en djupdykning i några av de färdigheter som för roll- i Alkemi, men kan höjas över detta med hjälp av kraftfulla
personerna kan vara intressant att sätta sig in i på detaljerad nivå. De katalysatorer. Om alkemisten redan besitter ett recept för elixiret är
färdigheter som avhandlas här är: det bara att börja arbeta, men om elixiret är hittills okänt måste det
 Alkemi forskas fram av alkemisten (se avsnitt om egna recept).
 Djurträning
 Drogkunskap Alla basämnen och effektorer som ska användas i alkemiska elixir
 Heraldik kräver mycket noggranna preparationer innan de kan användas,
 Läkekonst vilket tar 12 timmar per ämne. Exempel: Ett elixir med ett basämne
 Språk och fyra effektorer kräver alltså 60 timmars förberedelser innan man
kan börja blanda ihop det. Styrkekomponenter och katalysatorer
kräver inga preparationer förutom sådana som står angivna i
Alkemi tabellerna. När alla elixirets ingredienser är preparerade och
Alkemi – konsten att förädla material och förändra varelser genom hopblandade slår SL ett slag för Alkemi. Slå högre än ES för att få
skapandet av elixir. Alkemi är ett resultat av människornas nyfiken- önskad effekt. Om slaget misslyckas används misslyckandetabellen
het. Alkemi räknas inte som magi utan behandlas snarare som ett och använd differensvärdet från slaget för att se vad som händer då
hantverk. Alkemisten använder inte besvärjelser i den gängse elixiret används. Om alkemisten misslyckats men ändå fått ett
meningen utan är istället en person som spenderar mycket tid och halvdant elixir kan hon välja att ändå använda det. Men om
kraft åt att samla in samt blanda ihop elixir och liknande i sitt alkemisten fumlat tror hon att elixiret lyckats. Alkemisten inser
laboratorium. Om hon lyckas få ihop de rätta ingredienserna och normalt inte något har gått snett förrän det är för sent, d v s det går
klarar av att blanda och preparera dem på rätt sätt, blir effekten när inte att rädda några ingredienser.
elixiret dricks som om en besvärjelse hade lagts. Skickliga alkemister Misslyckandetabell
kan framställa elixir som förvandlar bly till guld. Vem som helst kan Skillnad Effekt
bli alkemist, man behöver alltså inte genomgå någon test av talang 1-2 Någon preparerads fel så elixiret har bara halv effekt.
eller göra något intagningsprov som vissa magiskolor kan kräva. Om möjligt halveras ES, annars halveras varaktigheten.
3-4 Krafter frigörs felaktigt och elixiret har ingen verkan
I vanlig magi tar magiker kraft ur sitt sinne och använder mana för alls. Elixiret smakar mycket illa och användaren får T4
att uppnå ett specifikt syfte genom att kasta en besvärjelse. Inom skada och är så illamående att hon bara krävs under
alkemin tar utövaren istället vara på de krafter som finns i levande 2T20 minus IMU antal timmar.
och döda substanser och får dem att samverka genom att brygga 5-6 Dåliga ingredienser gör att elixiret smakar mycket illa
elixir eller blanda till nya material. Alkemisten behöver därför inte och användaren får T6 skada samt måste vila T4
utnyttja sin egen psykiska kraft. timmar.
7-8 Felaktiga prepareringar gör att användaren tar T10 i
Terminologi skada, blir mycket illamående och måste vila i T20
minus IMUgrupp timmar.
I naturen förekommer substanser som är rika på magiska krafter och
9-10 Totalt misslyckande. Alkemisten har lyckat förstöra en
som används av alkemister för att skapa vissa eftersträvade effekter.
ingrediens vilket ger felaktig effekt som är negativ för
Med hjälp av färdigheten Alkemi kan alkemisten känna igen sådana
användaren (SL avgör effekten) och gör T6 i skada. Slå
ämnen och ta hand om dem på ett korrekt sätt (ungefär som för
T6, blir resultatet det som spelaren gissar så har ett nytt
färdigheten Geologi). Man kan dela upp alkemiska ämnen i fyra
recept upptäckts trots allt.
kategorier beroende på deras funktion, nämligen: basämnen,
11-12 Något får fel under tillverkningen och elixiret
effektorer, styrkekomponenter och katalysatorer.
exploderar. Alkemisten och alla andra i laboratoriet får
T10 i skada och laboratoriet totalförstörs.
Basämne – Dessa ämnens funktion är att utgöra ”stommen” som
13-14 Användaren faller medvetslös i ett dygn och drabbas
alkemisten sedan bygger vidare på och ur vilket blandningen hämtar
därefter av en fobi som har med elixirets önskade effekt
kraft för att uppnå den magiska effekten; det kan jämföras med
att göra. Om det är ett föremål som utsätts för elixiret
mjölet i en deg eller vattnet i kaffe. Det vanligaste basämnet är blod
händer ingenting.
av olika typer, då blod är synnerligen rikt på kraft. Alkemisternas
15+ Alkemisten har lyckats framställa ett dödligt gift med
omfattande bruk av blod i sitt arbete ger dem ibland dåligt rykte i
STY 3T10. Om giftet inte dödar användaren, förstör det
folkmun, då vidskepliga och okunniga misstänger dem för hemska
dåd. Alkemister har också tagits för att vara någon sorts vampyrer. istället permanent ett av hennes sinnen (slå T6: 1 syn, 2
Ibland krävs blod från en intelligent varelse och då ställs alkemisten hörsel, 3 smak, 4 lukt, 5 känsel, 6 annat). Användaren
inför problemet att få tag i det med eller utan varelsens samtycke. faller dessutom medvetslös i T3 dygn. Om det är ett
föremål som utsätts för elixiret minskas dess BV med et
Effektor - Det ämne som ger den eftersträvade magiska effekten. Det antal KP som egentligen ska tas i skada. Vid BV 0 har
är oftast någonting som från början har en anknytning till den föremålet frätts sönder.
önskade effekten, t ex örnfjädrar för flygförmåga eller ett uggleöga
för mörkerseende. Exempel på förberedelser av ingredienser: Blodet hos nästan alla
varelser innehåller dock järn, och då detta ämne stör eller omöjliggör
Styrkomponent - Komponenterna som bestämmer aktiveringssätt, många processer måste blodet först rensas från järn. Detta sker
varaktighet och hur kraftfullt elixiret maximalt kan vara. Denna genom separation; blodet hälls i en lufttät behållare och lagras där
kraftfullhet uttrycks i effektstyrka (ES), något som har ungefär några timmar. Då sjunker de järnhaltiga blodkropparna och kvar
samma funktion som en besvärjelses effektgrad. överst blir en klar vätska, blodplasman, som omfattar ungefär
hälften av den ursprungliga blodvolymen. Plasman tappas sedan av
Katalysator - Det ämne som frigör de olika ingrediensernas för vidare bruk. (Om behållare inte är lufttät kommer blodet att
inneboende kraft vilket förvandlar det alkemisten rört ihop till ett koagulera och bli fullständigt oanvändbart.)
lyckat resultat, ett elixir.

42
Tillagningsmetoder vid beröring av en person eller ett föremål, eller vid åkallan, d v s då
användaren yttrar ett kommando, eller slutligen kan elixirets krafter
Många ingredienser måste tillredas på ett alldeles speciellt sätt. De
komma i dagen då ett av alkemistens förutbestämda villkor upp-
kan t ex krossas, rostas (t ex över magisk eld), kokas (i diverse
fylles. Föremålet måste vara antigen en juvel eller ett färdigt föremål
mystiska vätskor), torkas (t ex under en förmörkad sol), doppas i
av trä, mineral eller metall. Då man låter ett föremål suga upp
syrabad eller passera genom en orchs matsmältningssystem. Många
elixirets kraft kan man även lagra in flera doser i ett och samma
av dessa procedurer bör dessutom utföras vid vissa tidpunkter, då
föremål. Detta görs genom att öka antalet doser elixir som föremålet
naturen är välvilligt inställd och himlakropparnas rörelser fördel-
ska suga upp till det önskade och därmed även den tid som före-
aktiga. De ”rätta perioderna” kan för vanliga elixir vara en hel
målet ska ligga i. Hur många doser ett föremål kan hålla beror på
månad eller så, medan man kanske bara har några minuter på sig för
vad det är gjort av.
att tillreda riktigt kraftfulla ingredienser.
Materialtabell
Trä Max antal doser
Kvantiteter Mistel 2 doser
De flesta elixir är i vätskeform. Vätskan kan vara klumpig eller Silverlind 4 doser
grumlig, färgad eller klar, illaluktande eller väldoftande, rums- Idegran 7 doser
tempererade, iskall eller varm, o s v, beroende på dess ingredienser. Urträd 10 doser
Vad gäller de kvantiteter som krävs av alla de olika ingredienserna, Övriga träslag 1 dos
varierar det också, Det kan räcka med ett enda dun eller hårstrå, men Metaller
det kan också krävas flera kilo av ett ämne för att få fram ett enda Silver 2 doser
gram av den verksamma beståndsdelen. Istället för absoluta Guld 4 doser
kvantiteter kan man istället mäta vad som behövs i pengar, eftersom Platina 5 doser
det man ibland vill ha reda på är hur mycket den nödvändiga Mithril 10 doser
kvantiteten kostar. SL måste då först bestämma hur frekvent före- Övriga metaller* 1 dos
kommande ämnet är. Detta anges som Ämnets Frekvens (ÄF). Ädelstenar
Sötvatten, saltvatten, människoblod, och andra vanliga ämnen har Jade 2 doser
ÄF 1, medan drakögon, vampyrklor, och hår från en sfinxvinge har Rubin 3 doser
ÄF 5 eller mer. Regeln för kostnadsberäkning är att för en dos kostar Smaragd 3 doser
varje ingrediens ca T100+100 sm för ÄF 1. Varje ÄR högre dubblerar Diamant 10 doser
priset. ÄF 3 blir alltså (T100+100)*2*2. Priset omfattar såväl råvaran Övriga ädelstenar 1 dos
som de tillsatser som krävs för att preparera den på ett riktigt sätt. * Järn kan aldrig användas
Speciella ingredienser med ÄF 5 eller mer, t ex draktänder eller
basiliskklor, finns det ingen som säljer utan de måste införskaffas
genom farliga expeditioner.
Basämnen & Effektorer
Det finns ett otal basämnen och effektorer, endast några av dem
finns med i tabellerna här. Grundregeln är att basämnet är en vätska
Konsumtion
av något slag, ju mäktigare elixir desto mer svåråtkomlig ingrediens.
En dos elixir brukar vara ungefär en deciliter vätska som ska drickas, Effektorer är oftast kroppsdelar från varelser som besitter de
vilket tar en hel SR. Därefter tar det, om inget annat framgår, 3T3 önskade egenskaperna. Till ett elixir som förvandlar folk till grodor
minus STOgrupp minuter (dock minst 12 SR) innan elixiret kommer kan man ta t ex ovanligt grodblod och till ett elixir som ger förmågan
ut i användarens blodomlopp och börjar fungera. Det kan gå att att tala med djur kan det krävas blod från alla de djur man vill tala
lägga till extra styrkomponenter för att snabbare få verkan. med. Ibland krävs en mix av effektorer för att få dem riktigt
kraftfulla.
Elixirstyrka
Ett elixir har en elixirstyrka (ES) som avgör hur kraftfullt det är. Ju Styrkomponenter för verkningstid
högre ES, desto större chans är det att elixiret verkar när det Genom att blanda i tio gram av någon av följande ingredienser
används, men desto svårare och dyrare blir det att skapa. bestämmer man varaktigheten för elixirets verkan. (Stoff får man
Alkemisten bestämmer i princip själv vilken ES hennes elixir ska ha. genom att fila eller krossa ämnet till pulver.)
ES används bland annat för att se om elixiret verkar enligt vad som Styrkomponenter - verkningstid
är avsett. Elixirets ES försöker övervinna användarens PSY eller IMU Ämne Form Varaktighet
på motståndstabellen. IMU används då användaren är omedveten Kvicksilver Flytande Omedelbar
om att elixiret påverkar, men då användaren vill att det ska verka Svavel Stoff 1 SR
behövs inget motståndsslag göras. Lyckas elixiret vinna så sker Tenn Smält* 2 SR
effekten, men lyckas PSY eller IMU vinna så sker inget alls. Ett Koppar Smält* 1 minut
misslyckat elixir som har blivit ett gift följer inte dessa regler, utan Ask Aska (av magiskt eld) 10 minuter
följer de vanliga giftreglerna. Normalt kan ett elixir i grund inte ha Alm Aska (av salamandereld) 30 +-1 minut
högre ES än alkemistens FV i Alkemi, men genom att använda en Jade Stoff 1 timme +-5 minuter
kraftfullare katalysator än vad som behövs kan man ändå öka ES. Guld Stoff 3 timmar +-5 minuter
Exempel: Alkemist med FV 4 gör ett elixir. ES är då max 4. Genom att
Idegran Aska (av irrblosseld) 12 timmar +-20
använda en katalysator med KV 20 kan elixirets styrka öka till 12. Hälften
minuter
av överskottet (i detta fall 20-4=16; 16/2=8) får nämligen läggas till ES.
Idegran Aska (av drakeld) 48 timmar +-20
minuter
Föremål som användare Silverlind Aska (av salamandereld) 1 vecka +-12 timmar
Man behöver inte nödvändigtvis låta någon dricka av ett elixir för att Meteorit Stoff 1 månad +-24 timmar
det ska verka, utan man kan lika gärna låta ett föremål ta del av Diamant Stoff 1 år +-7 dygn
elixirets kraft. Vad man gör då är att först och främst blanda i en Mithril Smält över vulkaneld* Permanent**
styrkomponent som ändrar elixirets aktiveringssätt. Genom att * och blandat med drakormsblod som förhindrar att den smälta metallen
blanda i någon av de styrkomponenter som nämns i tabellen stelnar.
”Aktiveringssätt” och därefter låta ett föremål ”suga upp” eller ** varje användande av denna ingrediens drar 1 PSY permanent från
dränkas av elixiret kan man få det att automatiskt aktiveras antingen alkemisten.

43
Styrkomponenter för aktiveringssätt Blod från en lycantrop Vätska 19
Idegransaska bränt av ett irrbloss Stoff 20
Normalt aktiveras ett elixir när det kommer ut i användarens blod-
Idegransaska bränt av en eldhäst Stoff 21
omlopp. Genom att istället blanda någon av nedanstående styr-
Spik från en mantikora Stoff 22
komponenter i elixiret kan man ”föra över” elixirets krafter till ett
föremål och dessutom styra hur elixirets verkan ska aktiveras. Styr- Blod från en vampyr Vätska 23
komponenten måste vara minst 1 gram per STO hos föremålet, dock Äggvita från ett hydraägg Vätska 24
aldrig mindre än 10 gram (ett gram för juveler). För att få in elixirets Skal från ett drakägg Stoff 25
kraft i den önskade föremålet måste föremålet ligga i blöt i elixiret i Exempel: En alkemist med FV 12 i Alkemi vill göra ett elixir med ES 18.
minst en dag per ES per dos. Vanliga föremål är bladvapen, ringar, Då måste en katalysator med KV 24 användas. Om en katalysator med KV
amuletter eller vanliga bruksföremål och d ekan vara av vilket 10 används så får elixiret ES 10, trots att alkemisten förberett de övriga
ingredienserna för ES 12.
material som helst utom järn. Antalet elixirdoser som krävs beror på
hur stort föremålet är. En ring behöver inte mer än en dos, medan
däremot ett stort bladvapen kan behöva tiotals, så att hela klingan Tidpunkter
”impregneras”. Med beröring menas beröring vid en varelse mot- Vid vissa tidpunkter är de yttre förhållandena särskilt gynnsamma
taglig för elixirets effekt. Aktivering sker även vid en olyckshändelse för att blanda ihop alkemiska elixir. Himlakropparnas positioner
så det kan därför vara en god idé att förvara alla alkemiska föremål påverkar mycket så många alkemister är även duktiga astrologer.
på säkra ställen. Ett villkor som aktiverar ett elixir bestäms av Vid vissa tidpunkter är det speciellt olyckligt att försöka blanda ihop
alkemisten då föremålet tillverkas. Den handling som alkemisten alkemiska elixir. Här nedan följer en liten lista på vilken effekt vissa
utför exakt samtidigt som styrkomponenten tillsätts kommer i fram- tidpunkter har på elixiren.
tiden att aktivera elixiret. Det kan vara t ex en rörelse eller läggandet Tidpunktstabell
av en besvärjelse. Med åkallan menas yttrandet av ett ord eller en Omständighet ES-modifikation
mening. Det som alkemisten yttrar i ögonblicket då styr- Fullmåne +-1
komponenten tillsätts kommer i framtiden att utlösa elixirets verk- Stjärnklar natt +1
ningar. För varje dos som har lagrats i föremålet kan elixirets effekt Partiell solförmörkelse +1
utlösas en gång. Sommarsolstånd +1
Styrkomponenter - aktiveringssätt Total solförmörkelse +2
Ämne Form Aktiveringssätt
Vår- och höstdagjämning +2
Brons Stoff Beröring (max ES 3)
Nymåne +2
Granat Stoff Beröring (max ES 7)
Mulen natt -1
Mistel Fibrer Beröring (max ES 12)
Vintersolstånd -1
Silverlind Aska (av magisk eld) Beröring (max ES 20)
Månförmörkelse -2
Mithril Stoff Beröring (max ES 25)
Konflux +/-5
Rubin Stoff Villkor (mas ES 5)
Diamant Stoff Villkor (mas ES 10)
Mithril Smält* Villkor (mas ES 13) De Vises Sten
Urträd Fibrer Villkor (mas ES 15) Urämnet, även kallat De Vises Sten är drömmen för varje alkemist.
Smaragd Stoff Åkallan (mas ES 5) De Vises Sten är en kraftfull sten som alkemisten kan skrapa pulver
Diamant Stoff Åkallan (mas ES 10) av lite då och då, men stenen växer till sig och kan därmed räcka
Mithril Smält* Åkallan (mas ES 13) oändligt länge om den inte används för ofta. Pulvret från De Vises
Urträd Aska (av drakeld) Åkallan (mas ES 20) Sten ger underbara egenskaper som kan användas för att tillverka
* och blandat med drakormsblod som förhindrar att den smälta metallen extremt kraftfulla nya elixir som i sin tur kan förvandla oädla
stelnar. Exempel: Genom att doppa en svärdsklinga i elixiret Svärdskärpa metaller till ädla (exempelvis bly till guld) samt elixir som kan bota
med mistel och diamantstoff aktiveras elixiret varje gång klingan vidrör alla sjukdomar eller förlänga livet. När De Vises Sten skapas inne-
någon och effekten håller i sig i ett år +-1 vecka. Om klingan är av mithril håller den 5 laddningar, men kan senare nå upp till maximalt 10.
kan den suga upp tio sådana ”laddningar”. Varje gång en laddning skrapas av i form av pulver tar det en natt
med nymåne innan laddningen återvuxit. Enligt legender kan detta
Katalysatorer urämne i princip ersätta alla former av basämnen, effektorer, styr-
komponenter eller katalysatorer. Jakten på urämnet blir lätt till en
Katalysatorerna frigör de magiska krafterna i preparaten och för- besatthet för alkemisten.
vandlar dem från sörjor till fungerande elixir. Vilken katalysator som
helst kan användas till vilket elixir som helst av vilken alkemist som
helst. ES kan aldrig vara högre än katalysatorvärdet (KV). Det krävs Elixir & Recept
tio gram katalysator i en dos elixir. Att göra ett eget recept till ett alkemiskt elixir är inte särskilt svårt,
Katalysatortabell men det krävs kunskap, fantasi samt tur. Som spelare hittar du på
Ämne Form KV recepten på de elixir som din rollperson vill utföra, därefter berättar
Satyrsvett Vätska 5 SL om det är ett fungerande recept, och då kan spelaren avgöra om
Tårar från en silveralv Vätska 6 rollpersonen ska försöka samla ihop ingredienserna. SL kan låta
Sav från belladonna Vätska 7 alkemister få insikter om/upptäcka nya recept vid perfekt slag som
Modermjölk från en kattkvinna Vätska 8 bonus då något annat tillverkas. Oavsett hur recepten tas fram
Honung från jättebin Vätska 9 behövs basämnen, effektorer, styrkekomponenter och katalysatorer.
Hajfett Vätska 10 Det är naturligtvis mycket viktigt att svårigheterna i att få tag på
Förstenad troll Stoff 11 ingredienserna står i rimligt förhållande till de nya elixirens kraft.
Pegashov Stoff 12 Nya recept kan hittas hos andra alkemister eller efter många timmar
Insektoidblod Vätska 13 i laboratoriet. I receptet måste det framgå vilken styrka (ES) elixiret
Kokt jätteamöba Vätska 14 ska ha från grunden.
Gift från en ambiorm Vätska 15
Saliv från en syrödla Vätska 16 Nedan följer några redan välkända recept. Observera att styr-
Cykloptårar Vätska 17 komponenter och katalysatorer måste tillsättas.
Slem från tunnelmask Vätska 18

44
Namn – receptets vanliga namn Förstumma
Beskrivning: Vad effekten är av elixiret. Beskrivning: Användaren kan inte tala.
Basämne: Vad som krävs och hur mycket. Basämne: En dl blod från en fisk.
Effektorer: Vad som krävs och hur mycket. Effektorer: En torkad och smulad tunga från en reptilman, tio gram
smulad renlav, tio gram krossad krita.
Antistoft
Beskrivning: Användare får ett pulver som kan slängas ut över 3 Förvandling
rutor, på de tre rutorna fungerar stoftet som Antimagi E5. Beskrivning: Användaren förvandlar sig till ett djur.
Basämne: En dl blod från magiker som kan Antimagi minst FV 15. Basämne: En dl blod från den person som ska förvandlas.
Effektorer: 1 carat Onyx krossat till pulver, ett kryddmått fullt med Effektorer: Femtio gram kokt hjärna från det djur man vill förvandla
järnfilspån. Två enheter vit eter. sig till, tjugo gram svavel, fyra droppar demonblod och en pulveri-
serad tand från en metamorph. ES måste vara minst 1 per PSY den
Blixtelixir önskade varelsen har.

Beskrivning: Ger 1/2 BEP. Används av pyrotekniker.


Basämne: En dl havsvatten. Föryngringsdryck
Effektorer: En dl vit fosfor skuren under vatten, en dl magnesium, Beskrivning: Användaren kommer se och känna sig yngre, för-
0,5 carat finfördelat pulver från den ädelsten som ska styra ljusets modligen även betraktas som något yngre än hon är.
färg (vit-gul-orange-röd). En enhet valfri eter. Basämne: En dl blod från den som vill föryngras, samt 10 droppar
daggkåpa.
Bly till Guld Effektorer: Tolv hårstrån utan rötter från någon ogift prins eller
prinsessa som är av motsatt kön och minst 10 år yngre än den som
Beskrivning: Elixiret förvandlar bly till guld. ska föryngras.
Basämne & Effektorer: Den rätta blandningen är okänd, för-
modligen för att varje alkemist måste finna sin egen väg. Några
teorier finns dock. Receptet måste bland annat innehålla: bly, svavel Giftmantel
och kvicksilver. Utöver det måste De Vises Sten användas och Beskrivning: Elixirgift som stryks på hela insidan av en mantel. Den
antagligen är både platsen och tidpunkten avgörande för resultatet. som tar på sig manteln kommer uppleva brännande skada då giftet
Tid, plats och övriga ingredienser tycks bero på vem alkemisten är. trängt igenom annan klädsel. Manteln kommer bränna sig fast vilket
gör att den är mycket svår att ta av sig. Skadan är 1 per SR i
Blyfot differensnummer antal SR. Särskilt slag ger +5 i skada totalt, perfekt
slag ger +10 i skada totalt. För att ta av sig manteln krävs ett extremt
Beskrivning: Elixiret gör användarens ena fot 2T3 BEP tyngre. svårt SMIslag. Med hjälp räcker det med ett svårt SMIslag. Ett försök
Basämne: En dl valfritt blod per SR kan göras.
Effektorer: En krossad tånagel från ett troll och tre nypor liliansört. Basämne: En l färskt kentaurblod.
Effektorer: Fem finfördelade dödsliljor.
De Vises Sten
Beskrivning: Detta bildar ett elixir som gör att vilken kristall som Hela
helst som därefter förvaras ett dygn i elixiret blir en De Vises Sten. Beskrivning: Helar T4 KP per ES om användaren är av rätt art.
De Vises Sten suger upp hela blandningen. Basämne: En dl blod från en varelse av samma art som den som ska
Basämne: Fem dl himmelsvatten som berörts av en levande en- helas.
hörnings horn samma dygn. En dl blod från ett rött lejon. Effektorer: En pulveriserad spets av ett enhörningshorn, en
Effektorer: En enhet oktarin eter. Till sist något unikt för varje pulveriserad nagel eller askan från tio hårstrån från en nymf och en
alkemist, det gör att inget recept för De Vises Sten är det andra likt. lök från svanblomman.

Eldskydd Hjältemod
Beskrivning: Skyddar mot eld, både vanlig och magisk eld, dock ej Beskrivning: Användare får -10 på slag på skräcktabellen och +2 på
drakeld. alla strids-FV.
Basämne: En dl blod från en eldhäst. Basämne: En dl rovdjursblod.
Effektorer: Tio gram asbest. Effektorer: Tre hårstrån från en karkion, en dl blod från en jätte, och
ett kokt tigerhjärta.
Flygförmåga
Beskrivning: Ger flygförmåga. Användaren kan röra sig obehindrat Hårdnäve
i luften med en hastighet av F1 per ES. Beskrivning: Användarens STY ökas med en poäng per ES.
Basämne: En el blod från en flygande reptil eller en fågel. Basämne: En dl reseblod.
Effektorer: En fladdermusvinge eller tre örnfjädrar, en idegran som Effektorer: Askan från ett bränt fingerben från ett troll och ett
bränts av drakeld, en droppe kvicksilver. spenatblad kokt i saltvatten.

Förstening Krutelixir
Beskrivning: Användaren förvandlas till sten. Beskrivning: Ger 1/2 BEP. Används av pyrotekniker.
Basämne: En dl syrödleblod. Basämne: En dl valfritt blod
Effektorer: En Ett öga från en basilisk kokt i källvatten, femtio gram Effektorer: 50 cl bergssalt, 50 cl guano, ¼ BEP träkol, 10 cl svavel, en
aska från en mumies svepning och femtio gram pulver från ett enhet sprudlande eter.
krossat minotaurhorn.

45
Kontroll av lägre odöd Rökelixir
Beskrivning: Användare kan, genom att med sin PSY övervinna den Beskrivning: Ger 1/2 BEP. Används av pyrotekniker.
odödes PSY, betvinga dess vilja och få varelsen att lyda fullständigt. Basämne: En dl valfritt blod
Basämne: En dl älvfolksblod. Effektorer: En dl socker, 10 cl bergssalt, 10 cl guano, 1 carat
Effektorer: En halv tesked smält silver blandat med sjöormsblod, en finfördelat pulver från den ädelsten som ska styra rökens färg. En
vitlöksklyfta, ett torkat och stött olivlöv och en pulveriserad tand, enhet valfri eter.
nagel eller klo från den slags odöda varelse som ska kontrolleras.
Skingringsstoft
Kontroll av högre odöd Beskrivning: Användare får ett pulver som kan slängas ut över 3
Beskrivning: Användare kan, genom att med sin PSY övervinna den rutor, på de tre rutorna fungerar stoftet som Skingra E5.
odödes PSY, betvinga dess vilja och få varelsen att lyda fullständigt. Basämne: En dl blod från magiker som kan Skingra minst FV 15.
Basämne: En dl alvblod. Effektorer: 1 carat Ametist krossat till pulver, ett kryddmått fullt
Effektorer: En tesked smält silver blandat med drakblod, en med järnfilspån. En enhet regnbågsfärgad eter.
vitlöksklyfta, ett torkat och stött och en pulveriserad tand, nagel eller
klo taget från en lägre odöd. Smidighet/Tröghet
Beskrivning: Användarens får djurets SMI och SNA.
Kvickhet Basämne: En dl blod från det djur vars SMI/SNA man vill uppnå.
Beskrivning: Användarens kan agera dubbelt så snabbt som Effektorer: Tre uns pulveriserade benvävnad från ett djur, fem
normalt. torkade och krossade löv från korsörten uppkokat i en dl havsvatten,
Basämne: En dl gepardblod. en matsked kalk, en nypa gummi arabicum, fem morrhår och några
Effektorer: En droppe kvicksilver, tre morrhår från en vessla och en salivdroppar från en katt.
krossad pärla.
Styrka/Klenhet
Kärleksdryck Beskrivning: Användarens får djurets STY.
Beskrivning: Användarens blir förälskad i den som ger Basämne: En dl blod från det djur vars STY man vill uppnå.
honom/henne elixiret. Effektorer: Tio gram muskler från ett djur, tre krossade korsörtslöv
Basämne: En dl nymfblod. och en droppe svett från en jätte.
Effektorer: Tre torkade och smulade rosenkronblad, en nypa jasmin
och ett dun från en svanmö. Svärdskärpa
Beskrivning: Det vapen som droppas i detta gör dubbel skada.
Lagningselixir Elixiret räcker bara till ett vapen. Efter FV i Alkemi gånger ES antal
Beskrivning: Användarens vapen kommer laga sig självt om det får slag är skärpan borta.
mindre skador. 1 BV repareras varje SR. Basämne: En dl drakblod.
Basämne: En dl trollblod. Effektorer: En pulveriserad drakklo och en pulveriserad huggtand
Effektorer: Fem blad torkad järnört, 10 gram pulver från alvsilver. från en sabeltandad tiger.

Mörkerseende Alkemistens laboratorium


Beskrivning: Ger användaren samma mörkerseende som den Alla alkemister måste ha ett laboratorium för att kunna preparera de
varelse ögat kom ifrån. ingredienser som krävs. Här följer en lista på typiska och nöd-
Basämne: En dl uggleblod. vändiga verktyg och hjälpmedel i ett laboratorium. Alla glasföremål
Effektorer: Ett öga från en mörker seende humanoid, två nypor stött måste tillverkas av en glasblåsare med FV 21+. Det månatliga under-
fosfor, en nypa torkad morotsblast, samt en dl morgondagg samlad hållet (glas har en förmåga att gå sönder) är ungefär 100 sm. Detta
efter en natt med fullmåne. höga pris beror på att det mesta måste specialbeställas. Till denna
kostnad kommer ibland lokalkostnader samt förbrukningsmaterial
Osynlighet som bläck, pergament, trasor och ved o s v. Ett laboratorium bör ha
stenväggar och stengolv på grund av den stora brandrisken. Det
Beskrivning: Användarens blir osynlig. Saker som personen tar upp måste ha stora fönster som släpper in mycket ljus eftersom ljus från
och gömmer under kläderna blir också osynliga, saker som tappas vanliga vaxljus och oljelampor inte räcker till, men fönstren ska gå
blir synliga. att dra för fullständigt då vissa ämnen förstörs av solljus. Rummet
Basämne: En dl älvfolksblod. måste dessutom vara väl ventilerat eftersom många av de gaser som
Effektorer: En nypa diamantstoff, två älvvingar, tre hårstrån från en uppkommer vid processerna är giftiga. Det måste ha minst två
källnymf, sav från en tårpil. arbetsbänkar och gott om hyllor/skåp/kistor att ställa material på.
En del material behöver speciell temperatur. En bokhylla för recept-
Oåldrande böcker är oumbärlig. Den kanske viktigaste ”möbeln” är en stor
öppen spis. Vissa alkemister har inte bara en spis utan en fullt
Beskrivning: Enridiondon är starkt vanebildande men detta elixir
utrustad smedja till sitt förfogande.
gör att det beroendet försvinner. Detta elixir tar också bort eventuell
fobi som brukaren fått av sitt beroende. Effekten av Oåldrande
består ända tills användaren åter tar en dos Enridiondon, då är
risken för beroende återigen stark.
Basämne: En dl karkionblod.
Effektorer: En dödslilja. En hårtuss från en intelligent varelse som
frivilligt åldras en månad istället för någon annan. Varelsen behöver
inte veta vilken annan som istället får månaden.

46
Djurskötsel djur gör ändå inte djuren beroende, de bara skyddar dem mot andra
krafter som dvärgar, svartfolk och demoner. Naturen får ha sin gång.

Domesticering av djur ska skiljas från tämjning, som innebär att en


individ anpassas till att följa en mänsklig social hierarki. Sålunda är
tama elefanter oftast födda i vilt tillstånd men tämjda, medan
tamkatter är domesticerade men svårare att tämja än hundar och
hovdjur.

Hunden blev det första djuret som människor domesticerade.


Hundens förfader är vargen som antas ha följt efter människor och
ätit det människor slängde, människor i sin tur märkte att vargarna
kunde varna om fara hotade, till exempel björnar eller annat farligt i
närheten. Ett slags symbios utvecklades. Efter hunden domesti-
cerades geten, fåret och sedan grisen.

Om rollpersonerna vill ge sig in på domesticering finns det två sätt.


Antingen genom magi eller så bör sex kriterier uppfyllas.
1. Flexibel diet - Djur som kan äta av många olika födokällor
kan leva på mat som finns längre ned i näringspyramiden
är billigare att föda upp. Framförallt om de äter sådant
som människan inte utnyttjar alls, till exempel gräs. Kött-
ätare äter av naturen endast kött, och förbrukar därmed
andra djur, dock kan de kanske äta kött från källor som
människan inte utnyttjar, till exempel slakterirester och
skadedjur.
2. Rimligt snabb generationstid - Djur som relativt den
Djurskötsel omfattar avel, uppfödning, dressyr och vård av husdjur mänskliga livstiden snabbt uppnår fertil ålder möjliggör
och andra djur som hålls helt eller delvis i fångenskap. Djur som synliga framsteg på avel och kräver inte så lång tid med
lever på detta sätt kallas husdjur. Djurskötselns syfte kan vara vilda djur. Detta har hindrat domesticeringen av elefanter.
produktion av livsmedel eller andra varor, rekreation, forskning, 3. Förmåga att kunna avlas selektivt i fångenskap - Djur som
naturskydd eller annat. är motvilliga att para sig i fångenskap ger ingen använd-
bar avkomma, utan vilda djur måste hela tiden fångas.
Om färdigheten delas upp i fördjupningar blir det aktuellt att 4. Vänligt humör - Stora djur som är aggressiva mot män-
använda fler nyanserade begrepp, det vill säga domesticering, niskor är farliga att hålla i fångenskap. Detta har bland
tämjning samt dressyr. Varje djurtyp går dessutom att betrakta som annat hindrat domesticeringen av björnar.
en egen färdighet/fördjupning. 5. Temperament som normalt inte innehåller panik - Ett
nervöst djur är svårt att hålla i fångenskap eftersom det
Djurtyperna är: kommer försöka fly närhelst det blir skrämt. Gaseller är ett
 Riddjur (hästar, kameler, elefanter med flera) exempel på detta, men även får har en stark tendens att
 Fåglar gripas av panik när något närmar sig. Däremot har får en
 Hunddjur tendens att inte lämna flocken, vilket gör dem lätta att
 Kattdjur valla med hundar eller människor.
 Apor 6. Social hierarki som kan modifieras - Sociala djur som följer
 Björnar en hierarki kan uppfostras att betrakta människor som
 Legendariska djur (pegas, grip, hippogriff med flera) flockledare.

Domesticering Det finns olika grad av domesticering. På grund av elefanters


Selektiv uppfödning av en population, det vill säga att under flera långsamma generationsväxlingar blir gränsen mellan den vilda
generationer avla fram exempelvis en hundras som har vissa populationen och den tama vag. Liknande problem uppstår när
önskade egenskaper. tamkatter förvildas. Domesticeringsgraden ser ut enligt följande:
 Vild: Dessa populationer lever hela livet utan mänsklig
Genom framförallt människan (som är otålig till naturen och som påverkan.
mest av alla vill förändra sin omvärld) har ett antal djur- eller växt-  Uppfödd i fångenskap (i djurparker eller botaniska
arter förändrats från vildare former till av människan mer eller trädgårdar): Dessa populationer får sin näring genom
mindre beroende underarter. Exempel på detta är hundar, nöt- mänsklig försorg, men går inte att skilja från den vilda
boskap, hästar, grisar, vete, ris med flera från början vilda arter. Hos populationen i fråga om utseende eller beteende.
en fullständigt domesticerad art styrs urvalet helt av människan, det  Uppfödd kommersiellt: Dessa populationer hålls i stora
vill säga avel, och växten eller djuret har anpassats till människans populationer för att utgöra varor, mat eller husdjur men är
behov. inte särskilt förändrade i sitt beteende eller utseende.
Exempel på detta är elefanter, strutsar, hjortar, alligatorer
Människans vilda kreativitet och förmåga att tänka nytt ledde även och pärlmusslor. Denna grupp kallas ibland delvis
till förädling, avel av djur och växter. Alverna har aldrig aktivt domesticerad.
sysslat med sådant utan har bara omformat silverlinden till sina  Domesticerad: Dessa populationer har fötts upp med
boningar o s v. Människan gjorde det systematiskt och i stor skala. mänsklig kontroll i många generationer och är avsevärt
Alverna sysslar ännu inte med det för att de betraktar avlade djur förändrade i beteende eller utseende. Exempel ur denna
med både kärlek och medlidande, de ser på djuren att de inte når sin grupp är kanariefåglar, undulater, hundar, katter, får,
fulla potential, exempelvis hundar och katter kan bli så hårt avlade boskap, höns och marsvin
av människor att de tappar en del av sin intelligens och förmåga att
klara sig själva, de blir beroende av människan. Alver som skyddar

47
Den klassificering som beskrivs ovan tar inte hänsyn till ett antal djuret lyckas rumma. När träningsvärdet är minskat till norr är
komplicerande faktorer: magiskt förändrade varelser, vilda djuret tämjt.
populationer och hybrider. Många arter som traditionellt används Typ Träningsvärde
inom jordbruket har utsatts för magisk modifiering. Dessa arter Husdjur 8
bildar en ny kategori eftersom egenskaperna förändras, men inte på Vilddjur 16
samma sätt som traditionell domesticering. Förvildade organismer Modifikationer
har tidigare varit kontrollerade av människan, men lever nu vilt. Djuret uppvuxet hos tränaren samt att minst en * 0,5
Exempel på detta är mustanger. Hybrider kan vara vilda, av djurets föräldrar redan kan tricken
domesticerade eller både och: en liger är avkomman av en lejonhane Djuret uppvuxet hos tränaren *1
och en tigerhona; två vilda djur, en mula är avkomman av en häst Djuret fångat som vuxen * 1,5
och en åsna; två domesticerade djur, och en beefalo är avkomman av
ett nötkreatur och en bisonoxe; en domesticerad och en vild art. Prägling – innebär att ett djur omkring födseln vänjs vid och
identifierar sig med ett föremål eller något levande, exempelvis en
Det finns en betydande skillnad mellan begreppen tam och domesti- människa eller en surrogatmamma, ibland av en annan art än den
cerad. Domesticerad avser en hel art eller ras, medan tam kan vara nyfödda själv. Mekanismerna kring unga djurs prägling utnyttjats av
en enskild individ. Människan har tämjt tusentals djur som aldrig människor, vid bland annat uppfödning av ankor.
blivit domesticerade. Till dessa kan elefanter, giraffer och björnar
räknas. Likaså finns det exempel på djurarter som är domesticerade, Dressyr
men ändå i egentlig mening inte tama, som honungsbin. Dressyr handlar om att manipulera redan tama djur till att utföra
önskade rörelser eller beteenden, alternativt inte utföra vissa
Dessa är exempel på djur som blivit domesticerade av människan. oönskade rörelser eller beteenden. En annan korrekt benämning är
Hund, får, get, gris, ko, katt, höns, marsvin, åsna, anka, vattenbuffel, att träna djuret i lydnad. I de fall dressören arbetar med potentiellt
häst, dromedar, honungsbi, lama, silkesfjäril, ren, tamduva, tamgås, farliga djur, till exempel elefanter och rovdjur, kallas yrket domptör.
kamel, jak, banteng, gayal, alpacka, tamiller, myskand, pärlhöns,
karp, tamkalkon, guldfisk, kanin. För många djur (i synnerhet flocklevande) är det normalt i naturen
att rätta sig efter en ledarfigur, de kan till och med må dåligt av en
Människan har dock sönderavlat många djur, det vill säga avlat utan situation när en auktoritet saknas, flockdjurens psyke är anpassat för
avelsmål vilket lett till avvikelser som gjort att bland annat djuret ser att följa en ledare och de kan känna sig vilsna utan en flockledare.
konstigt ut, inte är friskt, eller tappar delar av sitt önskade beteende Dressyrträningens syfte är att anpassa djuret för en tillvaro
som t ex delar av fortplantningsbeteendet. Vanliga avelsmål är; tillsammans med människan och öka djurets välmående.
färger, kroppsform, hälsa och beteende.
Utförandet/inte utförandet kan vara:
Det är inte ovanligt att alkemister och magiker som försöker forska 1. ständigt, kan jämställas med att "uppfostra". Önskemålet
fram nya besvärjelser försöker få fram speciella djur som ska ingå i är då att djuret gör det utan att dressören är närvarande.
deras recept. Det kan röra sig om råttor med extremt långa svansar 2. temporärt, till exempel vid visuell (synlig) signal, till
eller paddor som har ovanligt mycket slem eller blod, fladdermöss exempel en handrörelse, eller i form av ljudsignal, kropps-
med förstorade vingar och som vill suga blod konstant. rörelser och viktfördelningar hjälper, ett kommando med
rösten eller ett mer "hemligt pip".
Då människor avlat djuren så lång att djuren inte kan föda utan
kejsarsnitt, inte uppnår vuxen mognad utan stannar kvar i det Ändamålet med manipuleringen kan vara:
gulliga men korkade barnstadiet hela sitt liv händer det att alver 1. socialt då det oftast innebär att få djuret att upphöra med
anfaller de människorna för att sluta ändra naturens skapade balans. oönskade beteenden. Ett exempel är att göra hundar
rumsrena.
Tämjning 2. stimulerande hunddressyr, till exempel för vallhundsraser
Påverkan av en individs beteende, så att det följer exempelvis som behöver "arbeta" med kropp och huvud.
mänskliga hierarkier. Tämjning kan följas av dressyr. I allmänhet är 3. medicinskt, till exempel för att behandla ett djur med
flockdjur, som hundar och hästar, lättare att tämja än djur som lever minsta möjliga risk för djuret, djurvårdare eller veterinär
individuellt såsom katter. Ett tamt djur kan bli en trogen följeslagare 4. kommersiell uppvisning, t ex på cirkus, i djurpark eller på
som gör som den blir tillsagd. hundutställning
5. yrkesmässigt, till exempel för polishundar
Att arbete med en djurtyp som personen ej specialiserat sig på ger -5 6. idrottsligt, till exempel för hästsport och hundsport
på CL och alla träningsvärden är fördubblade. För alla utom
svartfolk betraktas vargar och ulvar som omöjliga att träna. Alla Vid fummel kan dressyr övergå i djurplågeri.
utom svartfolk får -10 på CL att träna just de djuren och tränings-
värdena är fördubblade. Svartfolk får däremot istället -10 på alla När ett djur är tämjt kan tränaren börja lära djuret att utföra olika
andra typer av djur och fördubblat träningsvärde för allt utom just saker, t ex trick eller att utföra order. Träning fungerar på samma
varg och ulv. sätt som tämjning, men här gäller det att minska handlingens
Djurklasser – alla djur delas in i dessa klasser: träningsvärde till noll.
 Husdjur - hundar, hästar, kameler, mindre katter med Typ av träning Träningsvärde
flera. Varelser som tillhört människans jordbrukskulturer Stridsträning* 24
sedan urminnes tider. Inriden 4
 Vilddjur - djur som normalt förekommer endast i vilt Trick
tillstånd, t ex stora kattdjur, legendariska djur, vargar. Lätt 4
Medel 8
För att tämja djuret måste personen först få djuret att inse vem som Svårt 16
bestämmer. När det är gjort kan varelsen börja tränas i * Stridsträning behövs endast för icke-rovdjur. Den innebär att djuret är
dressyr/lydnad/trick. Den tid det tar att tämja ett djur beror på vant vid rök, oväsen, eld, slag mm. Den blir inte skräckslagen i en stor
djurets typ och tränarens skicklighet. Varje vecka av oavbruten strid. Vidare kan djuret strida på kommando. Stridsträning är mycket
intämjning slår tränare ett färdighetsslag. Ett positivt differens- viktigt för riddjur.
nummer subtraheras från djurets träningsvärde. Fummel innebär att

48
Chansen att en varelse lyder ett kommando är lika med tränarens FV Falkenteri - Denna speciella typ av djurträning används för att lära
+ djurets lydnadsvärde. upp örnar, hökar och falkar till dresserade husdjur att användas vid
Djurtyp Lydnadsvärde enbart jakt till skillnad från övrig Djurträning som även tränar för
Riddjur 3 flera ändamål som t ex strid. Falkenteri går ibland ut på att träna upp
Fåglar 0 en fågel att visas upp vid ett speciellt tillfälle och sedan släpps sedan
Hunddjur 5 fria. När spelaren ska dressera en fågel slår hon ett färdighetsslag;
Kattdjur 0 differensvärdet + 10 är den tid i dagar det tar att träna upp den;
Apor 4 misslyckat slag innebär att fågeln blivit så tam att en aldrig vill
Björnar 2 lämna sin tränare, och fummel innebär att fågeln dött under
Legendariska djur 0 träningen. Vid jakt har fågeln lika stor chans att fånga något som
Reptiler -5 tränarens CL i Djurträning + 20. Kvaliteten på bytet motsvaras av
differensvärdet; högt differensvärde kan motsvara en rapphöna eller
Exempel på trick en fasan, medan ett lågt differensvärde motsvarar en sparv eller
Kommando Förklaring Träningsvärde kråka.
Sitt! Djuret sätter sig ner och är stilla. Lätt
Plats! Djuret ligger kvar på sin plats. Medel Drogkunskap
Kom! Djuret tar sig till sin herre på Medel
snabbast möjliga sätt.
Buss! Detta kommando följs av en Svårt
gest som pekar ut målet. Djuret
attackerar sedan det utpekade
målet tills det befrias från sitt
kommando eller när dör.
Skydd! Djuret vaktar ett visst område Svårt
eller dess herre. Om någon
kommer inom 3 rutor så hotar
djuret inkräktaren, och om hotet
inte avskräcker attackerar
djuret.
Fot! Djuret följer sin herre på hennes Lätt
högra sida.
Spela Död! Djuret lägger sig ner utan att Svårt
röra sig.
Hopp-å-lek! Detta kommando befriar djuret Lätt
från alla tidigare kommandon.
Hämta! Djuret hämtar ett utpekat Svårt
föremål till sin herre. Föremålet
som ska hämtas måste befinna
sig inom synhåll eller så måste
djuret sett var föremålet ungefär
landat.
Spåra! Djuret får lukta på en sak och Medel Det finns många droger och gifter som går att utvinna ur allehanda
försöker sedan följa sakens växter och djur. En del av dessa tas upp i detta kapitel. Med hjälp av
ägares spår. Detta trick kan nedanstående regler kan SL utöka med de droger som behövs.
endast utföras av hunddjur.
Tyst! Djuret blir fullständigt tyst. Lätt
Hota! Djuret beter sig aggressivt Medel Droger
(morrar, skäller, mm) mot ett Alla droger beskrivs på ett likartat sätt, de har svårighetsgrader.
utpekat offer, men går inte till Dessa visar hur svåra de är att framställa, vilken utrustning som
angrepp. Detta trick kan endast krävs och hur mycket FV modifieras vid tärningsslaget.
utföras av rovdjur. Svårighetsgrader
Djurens FV med sina naturliga vapen står antingen beskrivet vid 1 Lätt Kräver ej särskilt avancerad
resten av djurets värden eller så kör SL med en förenklad formel som utrustning.
i så fall är STYgrupp+SMIgrupp+5. 2 Vanligaste Kräver en bra utrustning för att
svårighetsgraden framställas.
Djur är lojala mot herrar som behandlar dem väl. Blir det illa 3 En lite svårare Kräver relativt avancerad utrustning
behandlat lyder det av rädsla och då är lydnadsvärdet 0. Eller så sort att få fram för att tillverka.
rymmer djuret som blivit illa behandlat ett antal gånger. Om en 4 Svår Kräver en mycket avancerad
annan person än tränaren ska vara herre för ett upptränat djur gäller utrustning för att framställas.
följande: Om tränarens FV är 10+ så kan hon träna djur åt andra. Tillverkaren måste ha FV 10 i den
Dock måste den nya ägaren tillbringa tid (25 minus tränarens FV aktuella färdigheten.
veckor) tillsammans med djuret innan djuret kommer att acceptera 5 Hör till den mest Tillverkare måste ha FV 15 i den
henne fullständigt. Tills denna tid har passerat är djurets lydnads- komplicerade aktuella färdigheten.
värde minskat med 5. När det gäller riddjur måste de först tämjas, framställningen
därefter ridtränas och, om man så önskar stridstränas. När man
köper ett riddjur (vanligen en häst) av en hästhandlare så betalar
man för en tämjd och inriden men ej stridstränad häst.
Namn
Effekt: Här står vad drogen gör.
Form: Drogens form (vätska, dryck, etc).

49
Konsumtion: Hur drogen intas. Form: Vitt pulver.
Väntetid: Den tid det tar innan drogen börjar verka. Konsumtion: Blandas med vatten och drickes.
Verkningstid: Så länge varar drogens fulla effekt. Väntetid: 1 timme.
Väntetid: Den tid det tar efter drogeffekten har avklingat tills Verkningstid: T8+10 timmar.
efterverkningarna börjar. Väntetid: -
Efterverkningstid: Så länge varar efterverkningarna. Efterverkningstid: -
Efterverkningar: Här beskrivs drogens negativa efterverkningar. Ingredienser: En lök från svanblomman, 10 gr blad från korsört
Ingredienser: Här beskrivs vilka material som behövs för att (plockade under sommaren).
framställa en dos av drogen (örter, djurdelar och mineraler). Färdighet: Läkedrogskunskap.
Färdighet: Här anges vilken färdighet som krävs för framställningen. Svårighetsgrad: 3.
Står det flera färdigheter tar man den man behärskar bäst. Den som
framställer drogen måste slå ett färdighetsslag för att drogen ska Denior
kunna ge önskad effekt. Blir det ett särskilt slag blir drogen ca 25 %
bättre, och slås ett perfekt slag blir drogen 50% bättre. Ett Effekt: Starkt berusande (ger +T4 i Stridsmoral & Bärsärk).
fummelslag innebär att framställare har råkat skada sig själv under Form: Flytande och bubblande.
arbetet eller att drogen får annan effekt än väntat. Konsumtion: Drickes.
Väntetid: T8 SR.
Verkningstid: T20+20 minuter.
Bactar Väntetid: T10+6 minuter.
Effekt: Motgift som minskar ett gifts styrka med T4+3. Efterverkningstid: Sömn 3T10 minuter, baksmälla 3T4 timmar.
Form: Pulver. Efterverkning: Först sömn, därefter rejäl baksmälla då man får -2 på
Konsumtion: Inhaleras. INT, PSY, deras färdigheter och FF.
Väntetid: T3 SR. Ingredienser: Jäst sav från Gråbinkan, 5 Ärerisblommor vilka också
Efterverkning: Slö och trött i 2T6 timmar. ger smaken. Detta är en oerhört eftertraktad vara.
Ingredienser: Rotlöken från en Solkrokus och 2 dl sav från en Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
Eldblommebuske. Svårighetsgrad: 3.
Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
Svårighetsgrad: 4. Donuros
Effekt: Stoppar starka blödningar.
Belrond Form: Oljeliknande salva.
Effekt: Extra energitillskott, den påverkade orkar vara vaken längre Konsumtion: Smörjes på såret.
och arbeta mer. Motsvarar även en dagsranson mat och dryck. Väntetid: 0.
Form: Vätska. Verkningstid: 2T4 SR
Konsumtion: Drickes. Väntetid: 0.
Väntetid: 0. Efterverkningstid: T6+6 SR.
Verkningstid: 1 dygn. Efterverkning: Tillfällig förlamning, om man använder det alter-
Ingredienser: 1 Belrondsvamp, samt valfria kryddor. nativa stridssystemet berörs bara den skadade kroppsdelen.
Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Ingredienser: 3 rotknölar från rotnävan (plockade under hög-
Svårighetsgrad: 2. sommaren) och 25 g Brunmossa.
Färdighet: Läkedrogskunskap.
Bendinon Svårighetsgrad: 3.

Effekt: Förblindande, om offret inte lyckas med ett normalt IMUslag


blir hon permanent blind. I annat fall endast T6 dagar. Duragos
Form: Rött pulver. Effekt: Förhindrar och botar alla sorters sårinfektioner.
Konsumtion: Förtärs genom mat eller dryck. Form: Salva.
Väntetid: T100 minuter. Konsumtion: Smörjes på sår.
Ingredienser: En fylld bläckkörtel från en Jättebläckfisk, 10 gr Väntetid: -
Galgörtsblad och ett örnöga. Verkningstid: 1 dygn.
Färdighet: Giftkunskap. Väntetid: -
Svårighetsgrad: 4. Efterverkningstid: -
Ingredienser: 25 gr korsörtsrot (plockad under hösten).
Canas Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
Svårighetsgrad: 2.
Effekt: En dos motsvarar en dagsranson föda. 10 doser väger bara ¼
BEP men måste förvaras torrt, då är hållbarheten 1 år.
Form: Hård brödkaka. Dödshjärta
Konsumtion: Äts. Effekt: Gift. Styrka = differensvärde + T6.
Väntetid: - Form: Grön-svart gelé.
Verkningstid: 1 dygn. Konsumtion: Förtärs genom föda, dryck eller genom sår.
Väntetid: - Väntetid: 0.
Efterverkningstid: - Verkningstid: Standard.
Ingredienser: 100 gr mjöl från gyllensäd, samt vanliga bak- Ingredienser: 10 cl Drakblod och 1 rot av Silversporre.
ingredienser. Färdighet: Giftkunskap.
Färdighet: Läkedrogkunskap. Svårighetsgrad: 4.
Svårighetsgrad: 3.
Edinor
Celli Effekt: Motgift. Styrka T4+13.
Effekt: Läker 1 KP varannan timme. Form: Vätska.

50
Konsumtion: Drickes. Efterverkning: För varje SR mellan brännskadans inträffande och
Väntetid: T3+1 SR. salvans påsmörjning, ökar risken att få eksem med 2 utöver de
Verkningstid: Standard. grundläggande 4. Dessa ger en våldsam klåda. Klådans effekt blir att
Väntetid: T20 minuter. SMI och alla SMIbaserade färdigheter halveras.
Efterverkningstid: T4 minuter. Ingredienser: 2 rötter från en Krustistel, 10 gr från Budörtens blad.
Efterverkning: Illamående. (Misslyckas den påverkade med ett Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
normalt IMUslag blir det även kräkningar i T4 timmar, vilket Svårighetsgrad: 2.
halverar alla CL).
Ingredienser: Ett snapsglas Sjöormsgalla och 5 gr Korsörtsblad. Groharem
Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
Svårighetsgrad: 2. Effekt: Återger syn som förlorats genom droger och magi. Synen
återfås gradvis under verkningstiden.
Form: Trögflytande vätska.
Enridiondon Konsumtion: Hälften smörjes på ögonen, hälften drickes.
Effekt: Hindrar åldrande temporärt. Väntetid: 0.
Form: Pulver. Verkningstid: T2+1 timme.
Konsumtion: Inhaleras. Ingredienser: 8 bär från Kvälsterbusken och en rot från en Krustistel.
Väntetid: 0. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
Verkningstid: 1 månad. Svårighetsgrad: 2.
Efterverkningstid: Speciell.
Efterverkning: Enridiondon är starkt vanebildande och man lider av Irun
ständigt begär efter drogen. Varje månad som en person inte får sin
dos måste ett svårt PSYslag göras. Om detta misslyckas drabbas Effekt: Användaren känner ingen smärta, och får nästan ingen
användaren av en fobi. Fobin försvinner inte av sig själv. Ett sätt att känsel i övrigt heller.
få bort fobin är att få en Hela E6. Form: Gräs.
Ingredienser: Rötter och frukt från Kirskaktusen. 12 gr pollen från Konsumtion: Äts.
Simeljörten (kväver 20 blommor) plockade under den tidiga våren. Väntetid: T6 minuter.
Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Verkningstid: T6 timmar.
Svårighetsgrad: 4. Väntetid: T10 minuter.
Efterverkningstid: T8 timmar.
Efterverkning: Total förlamning.
Erisinon Ingredienser: 10 blad irungräs.
Effekt: Gift som ger våldsamma hallucinationer. Styrka 10. Färdighet: Botanik (bladen behöver inte tillagas).
Form: Grönt pulver. Svårighetsgrad: -
Konsumtion: Blandas med vatten och dricks.
Väntetid: T3 minuter. Karsonolja
Verkningstid: T10+10 minuter (halveras om man klarar giftslaget).
Väntetid: - Effekt: Kroppens resistans mot kyla förbättras. En välklädd person
Efterverkningstid: - kan ignorera kyla ner till minus 30 grader. I gengäld luktar man så
Ingredienser: 3 frukter från gyllenbusken (plockade under illa att man automatiskt blir upptäckt om man kommer nära en
sensommaren). varelse med luktsinne. Dessutom kan man inte använda sitt eget
Färdighet: Giftkunskap. luktsinne alls under verkningstiden. Om en spårhund får karsonolja
Svårighetsgrad: 2. på nosen kan den inte lukta sig till någon förrän den blivit ordentligt
tvättad.
Form: Olja.
Förstelningsdryck Konsumtion: Insmörjes på kroppen.
Effekt: Den som andas in vätskan blir nästan förstelnad. Det Väntetid: 0.
korrekta sättet att använda drycken mot andra är att spotta ut så att Verkningstid: T4+20 timmar.
ett moln av små droppar bildas. Den som hamnar i pulvermolnet Väntetid: -
blir väldigt stel och långsam, FF, CL och mottagen skada minskas Efterverkningstid: -
med 20, nästa SR 18, 16 o s v ner till 0 minskning. Ingredienser: Karson är en bison som lever i polarområden. Ur dess
Form: Vätska. fett kan karsonolja bryggas. Från ett vuxet djur kan tre doser olja
Konsumtion: Inhaleras. utvinnas. Från en kalv en halv dos.
Väntetid: 1 SR. Färdighet: Giftkunskap eller Läkedrogskunskap.
Ingredienser: Ett ekollon. Två torkade blad från bolmört. 5 omogna Svårighetsgrad: 2.
frön av odört. En enhet eter från den typ av varelse som ska
påverkas. 3 carat diamant krossat till pulver. Kondino
Färdighet: Giftkunskap.
Svårighetsgrad: 4. Effekt: Motgift, styrka 20.
Form: Silvergrått pulver.
Konsumtion: Blandas med vatten och drickes.
Galonell Väntetid: 0.
Effekt: Halverar alla skador från eld och brännsår (avrunda skada Verkningstid: Standard.
nedåt). Kan användas förebyggande. Ingredienser: 10 gr Budört, 1 krossad tand från en drake, 10 cl sav
Form: Olja. från Gråbinka. Om användaren efter misslyckad användning slår ett
Konsumtion: Smörjes på brännsåren direkt efter skadan. svårt IMUslag får motgiftet en chans till, men först etter T4 SR.
Väntetid: 0. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
Verkningstid: 1 SR. Svårighetsgrad: 3.
Väntetid: FV SR.
Efterverkningstid: T4 timmar.

51
Kungsliljeextrakt Nysörtspulver
Effekt: Läker 2T3 KP när dekokten är het. Om drycken används av Effekt: Framkallar nysningar.
en hjälte läker den 6 KP, en hjälte med läkeförmåga helar Form: Pulver.
10+INTgrupp KP. Konsumtion: Inandning genom näsa/nos.
Form: Vätska. Väntetid: 0.
Konsumtion: Drickes. Verkningstid: T3+1 SR.
Väntetid: T4 SR. Väntetid: T8 minuter.
Verkningstid: Läker 1 KP per SR. Efterverkningstid: 2T10 minuter.
Väntetid: 2T4 SR. Efterverkning: Andningsvägarna i näsan täpps till som vid kraftig
Efterverkningstid: Se ”väntetid” +10 SR. snuva, vilket omöjliggör bruk av luktsinnet.
Efterverkning: Medvetslöshet. Ingredienser: En hel nysört, plockad under högsommaren, torkas
Ingredienser: 10 gr Kungsklöver som kokas i 1 dl vatten. Måste och mals till pulver.
drickas innan den blir kallare än 37 grader. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
Färdighet: Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 1.
Svårighetsgrad: 3.
Quackanrachia
Liliansblad Effekt: Gift. Styrka = 16 + tillverkares FVgrupp för Giftkunskap.
Effekt: Under verkningstiden kan brukaren uthärda kropps- Form: Vätska med stark lukt.
ansträngningar dubbelt så bra. Konsumtion: Intages med mat och dryck.
Form: Blad konserverade i gelé. Väntetid: T3 SR.
Konsumtion: Tuggning. Ingredienser: 10 g vardera av kvicksilver, rutten fruktsaft från
Väntetid: T10 minuter. Banterväxten och 10 cl trollblod.
Verkningstid: T4+1 timmar. Färdighet: Giftkunskap.
Väntetid: T10+30 minuter. Svårighetsgrad: 4.
Efterverkningstid: 2T4 timmar.
Efterverkningar: Darrighet (SMI och alla SMI-baserade färdigheter Rekupera
halveras).
Ingredienser: 30 gr blad från liliansörten (plockade under senvåren), Effekt: Djup sömn.
och en gelé innehållande 5 gr korsörtsblad (plockade under som- Form: Blått pulver.
maren). Konsumtion: Intages med mat eller dryck.
Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Väntetid: T6 minuter.
Svårighetsgrad: 3. Verkningstid: T6+6 timmar (halveras om man klarar giftslaget).
Väntetid: T6 minuter.
Efterverkningstid: T4 timmar (halveras om man klarar giftslaget).
Melion Efterverkningar: Huvudvärk och slöhet. SMI, INT och deras
Effekt: Skador och sår läker dubbelt så fort. färdigheter minskas till hälften (avrunda nedåt).
Form: Grötomslag. Ingredienser: 10 drakbär (plockade strax efter blommorna vissnat)
Konsumtion: Lägges på såren/skadorna. och 10 gr korsörtsblad (plockade då bladen nått sin fulla grönska).
Ingredienser: Grönmossa av tillräcklig mängd för att täcka hela Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Drogens styrka är
skadan, ca 1 g/kvadratcentimeter öppet sår. T6+FV.
Färdighet: Läkedrogskunskap. Svårighetsgrad: 3.
Svårighetsgrad: 1.
Sanningsdryck
Mhiboulan Effekt: Drickaren blir väldigt väl inställd till sin omgivning, avslöjar
Effekt: Ger den påverkade mörkersyn. betydligt lättare sanningen, men vill så gärna göra sin omgivning
Form: Inhaleras. nöjd att hon dessutom gärna ljuger ihop svar då hon inte vet svaret,
Konsumtion: Svart pulver. allt för att göra de som frågar nöjda, ger svar som gör dem som
Väntetid: T6 SR. svarar glada.
Verkningstid: 2T6 +6 minuter. Form: Vätska.
Väntetid: 0. Konsumtion: Inhaleras eller genom spruta.
Efterverkningstid: T3 minuter. Väntetid: T3 minuter.
Efterverkning: Alla former av ljus bländar och gör användaren Efterverkning: Slö och trött i 2T6 timmar.
bedövad i T3 minuter. Ingredienser: 3 färska blad från en Al. Ett fikon. En röd ros. 0,5 carat
Ingredienser: 3 gr pollen. krossad peridot. Två hårstrån från fötterna på en ung hobbit.
Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
Svårighetsgrad: 2. Svårighetsgrad: 3.

Mibolium Sarrassos
Effekt: Gift. Styrka 2+FV (max 20). Effekt: Kroppens sinnen blir känsligare och mer skärpta (+5 på alla
Form: Pulver (blå-svart). uppfattningsfärdigheter). Nackdelen är att om den påverkade
Konsumtion: Förtärs genom föda eller dryck. personen utsätts för en stark sinnesförnimmelse (bländande ljus,
Väntetid: 2T6 SR. buller, etc) måste hon slå ett svårt PSYkast eller stå bedövad T3 SR,
Verkningstid: Standard. oförmögen att göra annat än att blunda och hålla för ögon/öron.
Ingredienser: Torkad Silionsvamp och 2 frukter från Gyllenbusken. Form: Pulver.
Färdighet: Giftkunskap. Konsumtion: Inhaleras.
Svårighetsgrad: 3. Väntetid: T6 SR.
Verkningstid: T10+10 minuter.
Väntetid: T4 minuter.

52
Efterverkningstid: T10+10 minuter. Konsumtion: Dricks.
Efterverkningar: Darrighet (SMI och alla SMI-baserade färdigheter Väntetid: 2T4 minuter.
halveras). Verkningstid: T20+60 minuter.
Ingredienser: 3 gr pollen från purpursippa (endast tillgänglig under Väntetid: T6+10 minuter.
senvåren). Pollendosen kräver 100 blommor. Efterverkningstid: T20+120 minuter.
Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Efterverkningar: Brukaren faller i sömn.
Svårighetsgrad: 4. Ingredienser: 25 gr davidsblomma (plockad under våren) och 7 gr
tårbuskbär (plockade under sensommaren).
Smaugifonia Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
Svårighetsgrad: 4.
Effekt: Under verkningstiden hävs gradvis alla kramp-, skräck-, och
ångesttillstånd brukaren befinner sig i. Det gäller även sådana som
är skapade av magi. Stridsdryck
Form: Dryck. Effekt: STY höjs med T6, SMI med T4. STY och SMI-baserade
Konsumtion: Dricks. färdigheter höjs med lika mycket som SMI. FF höjs med 2.
Väntetid: T4+2 SR. Form: Vätska.
Verkningstid: T4 minuter. Konsumtion: Drickes.
Väntetid: 0. Väntetid: T4 minuter.
Efterverkningstid: T4+2 timmar. Verkningstid: T6+15 minuter.
Efterverkningar: När verkningstiden är över faller brukaren helt Väntetid: T4 minuter.
avslappnat i sömn i T4+3 timmar. När hon vaknar är hon återställd. Efterverkningstid: T6+20 minuter
Ingredienser: 5 drakbär (plockade under högsommaren). Efterverkningar: Darrighet och slöhet (FF, INT, SMI och dess
Färdighet: Läkedrogskunskap. färdigheter halveras).
Svårighetsgrad: 2. Ingredienser: 5 tänder från en kimeras lejonhuvud. Det finns T20+30
tänder per huvud.
Snövitt Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
Svårighetsgrad: 2.
Effekt: Gör med ens smutsig tvätt skinande snövit.
Form: Pulver.
Konsumtion: Blandas i byket. Svartblod
Väntetid: T2+1 SR. Effekt: Gift. Styrka T4+13.
Efterverkningar: Det händer att den som använder de tvättade Form: Trögflytande svart vätska.
plaggen drabbas av märkliga syner, infall eller förändrade Konsumtion: Förtärs med föda eller dryck, eller genom sår.
personlighetsdrag. Väntetid: T4 SR.
Ingredienser: en vit svamp som vuxit i trollskog, kortklippt trollhår, Verkningstid: Standard).
blod från varelse som har vitt hår/päls. Alltsammans rörs ihop i en Väntetid:
kopparkittel och torkas därefter till ett fint trollpulver. Efterverkningstid:
Färdighet: Giftkunskap. Ingredienser: 10 cl magsyra från flygödla. 2 krossade mantikora-
Svårighetsgrad: 2. tänder. Giftet har en bitter smak, vilket gör att den brukare kan
upptäcka det i mat eller dryck. Slå för Provsmaka eller Upptäcka fara
Spendiorna om giftet har blandats i kryddstark föda. Har giftet blandats i föda
som inte smaker särskilt mycket upptäcker den som äter det en
Effekt: Paralysering. främmande bitter smak utan att behöva slå tärning, då kan ett slag
Form: Gas. på Giftkunskap varna för exakt vad det kan vara fråga om. Giftet
Konsumtion: Inandas. kan smetas på vapen och sitter då kvar FV * FV slag. En mantikora
Väntetid: IMUgrupp SR. har T20+20 tände. En flygödla har T10+10 cl magsaft.
Verkningstid: 3T6 * 10 minuter. Färdighet: Giftkunskap.
Efterverkning: Yrsel och illamående. Svårighetsgrad: 1.
Ingredienser: 1 kg Huvudsvamp och roten från en Vitmåra.
Färdighet: Giftkunskap.
Svårighetsgrad: 3. Tankedryck
Effekt: Måste drickas men kan även ges med spruta direkt in i
Spetzsyra blodet. Offret kan ta del av hur och på vad en annan varelse tänker.
Dock så blandas tankarna något, får ta del av ungefär 70 % av den
Effekt: En stark syra som fräter snabbt på nästan allt, utom glas. andres tankar, men avslöjar 30 % av sina egna. Ansiktsuttryck som
Syran kan användas på lås istället för att dyrka eller brytas upp. Om grimaser och ticks kan också smitta av sig något under verknings-
syran kastas på någon varelse med rustning, måste syran först tiden.
tränga igenom rustningen så att den är helt bortfrätt, sedan gör den Form: Vätska.
vanlig giftskada. Giftstyrka = FV. Konsumtion: Inhaleras.
Form: Syra. Väntetid: T3+5 SR.
Konsumtion: Se ”Effekt”. Efterverkning: Vimmelkantig och osäker på vad som är dröm, tanke
Ingredienser: 10 gr Galgörtsblad, 13 stjälkar från Jungfrulin, 1 och verklighet i T3 timmar.
ståndare från ett Draktungeblomster. Ingredienser: En kastanj. 1 carat Malakit krossat till pulver. Hårstrå
Färdighet: Läkedrogskunskap. från den som ska tolka offrets tankar.
Svårighetsgrad: 3. Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap.
Svårighetsgrad: 2.
Stjärnedryck
Effekt: Tankeförmågan skärps (INT och INTbaserade färdigheter Tetinon
ökar med T4 poäng). Effekt: Ökar synförmågan på långt håll (Finna dolda ting +10 på
Form: Vätska. avstånd).

53
Form: Vätska. Det finns många växter som har olika användningsområden, här
Konsumtion: Drickes. följer några vanliga växter och lite kommentarer om allt som de kan
Väntetid: T4+4 SR. vara användbara till. När det står thé betyder det att
Verkningstid: T10+10 minuter. drycken/drogen bör vara varm för att ha effekt.
Väntetid: 0.
Efterverkningstid: 0. Träd
Efterverkning: Inga, men under verkningstiden får man -10 på alla
färdigheter där man använder synen inom 10 rutor. Akacia – hemlig kärlek.
Ingredienser: Rot av Malegellanväxten och 8 gr Korsört. Al - välstånd, trygghet och stabilitet.
Färdighet: Läkedrogskunskap. Alm – lugn sömn och familjekärlek.
Svårighetsgrad: 3. Ask – resor över hav, mod och inspirerande skrift.
Bambu – beskydd, tur med pengar.
Björk – nystart, beskydd av småbarn och djur.
Tyrilextrakt Bok – kunskap & inlärning. Bokträd är bra på att formulera sig.
Effekt: Sömnmedel. Cederträ – långt liv, sexuell åtrå.
Form: Trögflytande vätska. Cembratall – omtyckt av fåglar för dess stora goda frön.
Konsumtion: Genom sår, ej mat. Cypress – långt liv, tröstkontakt med andar.
Väntetid: 2T3 SR. Ek – mod, makt, kunskap, framgång, självförtroende. Ek har väldigt
Verkningstid: T6 timmar. bra minne.
Ingredienser: 3 tyrilblad plockade under senvåren och ½ dl magsaft En – enbär skydd mot tjuvar och sjukdom.
från en get. Eucalyptus – rensar missförstånd, bannlyser negativitet.
Färdighet: Giftkunskap, Läkedrogskunskap. Fläder – blommorna underlättar kontakt med andar. Locka till sig
Svårighetsgrad: 4. vänliga husvättar, därför vanlig i närheten av byar och bondgårdar.
AV blommorna kan man göra fläderte, som verkar svettdrivande
Konsekvenser av långvarigt drogbruk och är bra vid febersjukdomar och mot reumatiska besvär. Av bären
kan man tillaga fläderbärssaft, som verkar milt laxerande. Bladen
Bruken av droger påverkar oundvikligen kroppen, då alla droger och barken är giftig.
mer eller mindre förändrar den komplicerade balans och harmoni Ginko – tempelträd, ur träet utvinns extrakt som är kärlvidgande,
som varje kropp lever i. De flesta droger har vissa omedelbara bi- ökar blodcirkulationen, förbättrar prestationsförmåga och minne.
verkningar som slår till när drogens positiva effekter har upphört. Gran – födelse och återfödelse.
Dessa biverkningar är tidskrävande och har normalt inga perma- Hassel – visdom och inspiration för psykiska krafter.
nenta konsekvenser. OM SL vill kan droger också ha mer smygande, Idegran – uthållighet. Vanlig till långbågar.
långsiktiga konsekvenser, som uppenbarar sig gradvis efter år av Järnek – beskydd och övervinna omöjliga odds.
bruk. Både grundegenskaper och färdigheter kan påverkas. Om Kastanj – överflöd.
rollpersonen upphör med drogbruken kan biverkningarna klinga av. Lager (lagerträd) – utstrålar segerglans och ädelhet.
Nedan kommer en uppräkning av möjliga konsekvenser. Lind – nyutslagna blommor till thé som är svettutdrivande och bra
Belrond: Personen får svårt att somna på kvällarna och drömmer mot infektioner och förkylningar.
mycket obehagligheter. Detta medför -1 på CL för alla färdighets-, Lönn – långt liv.
besvärjelse- och grundegenskapsslag på grund av ständig ut- Plataner – ger känslor av skönhet och välbehag.
mattning. Snöträd – växer med sina olivgröna och frostfärgade blad även där
Canas: Inga långsiktiga biverkningar. det är permafrost och snö året runt.
Iran: Personens STY sjunker och användaren känner sig ständigt
mycket svag.
Liliansblad: Koordinationsförmåga försämras vilket innebär att SMI Blommor, Frukter & Örter
och SMI-baserade färdigheter minskas. Acerola – hälsosam mot bland annat förkylning.
Mhiboulan: Ögonen blir mycket ljuskänsliga och personen får svårt Alruna (mandragora) – väcker kärlek. Växer på galgbackar, skriker
att se i dagsljus (-2 till -6 på CL). Användare bländas också mycket då den dras upp och skadar, så den bör dras upp av t ex en hund
lätt av starka sken och kan då inte se över huvud taget. Effekten kan som kan offras.
i viss mån bekämpas med groharem. Anemon – kalla tillbaka förlorad kärlek, bevara hemligheter.
Sarassos: Personen blir gradvis allt mer bullerkänslig och kan till Anis – frön används mot bl a hosta, aptitlöshet och magbesvär.
slut inte handla fritt när hon hör starka ljud. Hon måste lyckas med Arktisk bomull – från denna bomull som växer på extremt kalla
ett svårt PSYkast eller bli fullständigt handlingsförlamad. platser kan en ljusveke skapas tillsammans med t ex tran från sälar.
Stjärnedryck: Drogens efterverkningstid förlängs och så länge Arnika (även kallad hästfibbla och slåttergubbe) – blomavkok för
personen inte är påverkad av drogen känner hon sig slö och dåsig. omslag vid inflammationer, muskel och senbristningar.
Stridsdryck: Koordinationsförmågan försämras vilket innebär att Backtimjan – vid influensa och andra luftvägsinfektioner.
SMI och SMI-baserade färdigheter minskas. Personen blir gradvis Banan – fruktsamhet & manlig potens.
allt mer darrhänt och till slut försämras även balanssinnet markant. Basilika – stimulerar aptit, underlättar matsmältning och är
Tetinon: Synförmågan försämras gradvis vilket leder till CL- urindrivande.
reduktioner för synbaserade färdigheter. På sikt blir personen helt Björkblad – urin- och svettdrivande, kan lindra reumatiska besvär.
blind. Effekten kan i viss mån bekämpas med groharem. Blåregn – bryta besatthet och lämna det destruktiva.
Blodrot - blodrotens torkade rot innehåller mycket kraft och smärt-
Växter lindring. Kan bota tarmkatarr, diarré, blödningar, inflammationer i
munnen och brännskador.
De flesta växter innehåller mest kraft just i blomningen eller under Blåbär – mot matsmältningsbesvär och diarré.
försommaren. Allt eftersom sommaren går blir de verksamma Bockhusklöver – välstånd över längre period.
beståndsdelarna allt svagare. Så den optimala tiden för att samla in Bolmört – sömn och bedövningsmedel.
växter i allmänhet och läkande örter i synnerhet är vid midsom- Bomull – tur, regnmakeri och beskydd.
martid eller motsvarande, men det kan även variera från växt till Brännässla – bränner vid hudkontakt. Att bränna sig själv med
växt vilken del, när och hur den ska skötas och odlas. Vet man inte nässlor kan lindra gikt, reumatism och mentalsjuka, i alla fall till-
när bästa tiden för skörd är brukar chansen vara som bäst då månen fälligt. Kan även hjälpa som doping vid långa springmarscher.
är ny. Detta för att mycket i naturen vilar i nedan och är aktiv i ny.

54
Nyttig vid tillagning, går med viss möda använda till tyg, bra mot Kamomill – tillgivenhet och ömsint kärlek. Botar kvinnosjukdomar
hosta, skallighet, gikt reumatiska besvär, blödningar och blodbrist. genom lugnande effekt. Kamomill kan också användas som
Roten är urindrivande. hårsköljningsmedel och är då speciellt lämpligt för ljust hår som då
Citronmeliss – vid feber, förkylning och huvudverk. får en ljusare lyster. Vanlig inom homeopatin till inflammations-
Daggkåpa - de stora vattendroppar som samlas i bladen under hämmande, desinficerande, kramplösande, lugnande och svett-
natten skattas högt av alkemister, som kallar den för himmelsvatten. drivande medel. Utvärtes används den på sår och invärtes vid kolik
Växtens har sårläkande egenskaper. Daggkåpans sammandragande och magkatarr. Kamomill kan också inhaleras vid bronkit eller
verkan är stor så den används vid föryngringskurer. snuva. Örten verkar allmänt rogivande.
Dill – fröet är vätskedrivande. Stimulera aptit och matsmältning. Kanel – framgång.
Djävulsklo – mot reumatiska besvär, åldersdiabetes och ämnes- Kardbenedikt – växer på stäpp och varmt och ganska torrt klimat.
omsättningsbesvär. En flicka som har många friare att välja mellan kan använda växten
Drakblod – beskydd, manlig potens, mod, självförtroende & ledar- till att utse sin framtida make. Hon plockar då lika många grenar
skap. kardbenedikt som hon har friare, och fäster sedan friarnas namn på
Echinacea – helande och hjälper till att stå emot påfrestningar. grenarna. På natten sover hon med grenarna under kudden, och om
Fikon – fruktsamhet, kreativitet och visdom. någon friare är henne värdig har grenen med hans namn under
Frossört – drar till sig gåvor och resurser. natten skjutit nya skott. Grenarna använts även för att stimulera
Fänkål – stimulera mjölkbildning hos ammande mödrar. Slem- aptiten och är lätt bakteriehämmande.
lösande, bra mot kolik och dålig matsmältning. Kattmynta – skönhet och kärlek.
Förgät-mig-ej – att kalla till sig en älskare, hela förlorad kärlek och Kronärtskocka – urindrivande, stärker levern och lindrar gallbesvär.
försoning. Kvickrot – rotskotten mot blåsbesvär och katarrer.
Ginseng – kärlek, skönhet och passion. Kummin – frö tillsammans med eteriska oljor är kramplösande vid
Groblad – får sår att gro samman. mag-tarmbesvär.
Gråbo - skyddar mot trötthet om det fästs vid fötterna. Fungerar Kvanne – (även kallad angelika) rot, stjälk, frön och bladen används.
även mot epilepsi. Används vid förlossningar, kvinnosjukdomar och Te lagat på bladen av den ettåriga kvannen har en lugnande effekt
moxabränning. Genom att antända små kulor av torkade gråboblad, och hjälper vid sömnproblem. Fröna har en hostdämpande effekt. Ur
eller håren från dem, som man har fäst på bestämda ställen på den mest verkningsfulla rotdelen får man medel som höjer immun-
kroppen åstadkommer man avledande sår. Gråbo innehåller också försvaret och förbättrar matsmältningen samt är bakteriedödande
eterisk olja och har ansetts maskdrivande. Örten är även och hindrar tumörer att sprida sig. För mycket kvanne hämmar dock
matsmältningsbefrämjande. I större mängder är gråbo giftigt. fortplantningsförmågan. Växten är under försommaren extra nyttig
Gullgentiana – stärkande vid feber, förbättrar aptit, lindrar mag- så då tuggar många på stjälken.
besvär. Kyndel – det finns två arter, sommarkyndel och vinterkyndel.
Gullris – sammandragande, urindrivande och kramplösande. Urindrivande, lindrar gasbildning, lugnar tarmarna.
Gullviva – roten är slemlösande, hostbefrämjande. Kärleksört - Namnet kommer av att örten används till att utröna om
Gurkmeja – tur och energi. två älskande kan få varandra. Man hänger två plantor i taket och ser
Gåsört – torkas och används mot kramper och smärtsam mens- om de vrider sig från eller i riktning mot varandra. Kan planteras på
truation. hustak för att avvärja blixten. Om den planterade örten plötsligt
Hagtorn – blommor och bär mot orolig hjärtverksamhet eller högt vissnar är det ett tecken på att någon ska dö en för tidig död inom
blodtryck. kort. Inom homeopatin har den använts som sårläkande och sår-
Havre – huslig lycka och trygghet renande ört.
Hibiskus – thé av blommorna är uppfriskande och lenar luftvägar. Lagerblad – krydda, lugn sömn, rening och vänskap.
Hjärtstilla – mot hjärtsmärtor, nervositet, påskynda långsam Lakritsrot – mot hosta, förkylning, heshet och bronkit.
förlossning. Lavendel – torkade örtdelar till thé som är nervlugnande, lindrar
Humle – kottar för rofylld sömn och återhämtning. migrän och lugnar matsmältning.
Hästshovsört – blad mot sjukdomar i luftvägarna och magbesvär. Libbsticka – thé på bladen för god matsmältning, underlättar att
Ingefära – utforskning och hjälper mot sjö- och åksjuka. hosta upp slem vid halsont. Thé på roten är antiseptiskt, urin-
Isblomster – växer och blommar i vackra vita och blåa nyanser även drivande och slemlösande.
där det är permafrost och snö året runt. Lin – frön är milt verkande laxativ.
Isop – torkas och används som gurgelvatten vid hosta, heshet och Ljung – urindrivande, bakteriehämmande, kan användas till host-
slembildning och onormal svettning. medicin och mot gikt och reumatiska besvär. Ljung (lila) - trohet och
Isull – växer i permafrost och ger en ull som går att använda som tur i hasardspel. Ljung (rosa) - tur. Ljung (vit) - uppfyller
exempelvis veke till ljus. önskningar.
Jasmin – drar till sig kärlek och uppfylla drömmar. Extra stark vid Lomme – örtte mot rikliga smärtsamma menstruationer och är
månritualer. blodstillnade och blodtryckssänkande.
Jordreva – sårläkande och rekommenderas mot sjukdomar i Lotus och lotusrot – välsignelser.
bronkerna och som sårmedel, jordrevan som botemedel mot både Luktviol – rot är slemlösande och hostbefrämjande samt urin-
sår, samt mot depression och vansinne. Skyddar mot illvilliga häxor drivande.
och trolldom. En speciell kväll plockas örten och en krans binds vid Luxern (blå luxern eller alfalfa) – mycket näringsrik samt främjar
midnatt. Kransen ger skarp syn om den bärs korrekt på huvudet och mjölkbildning hos ammande kvinnor.
kan ge bäraren förmåga att urskilja vilka kvinnor som kan häx- Läkemalva – blad och rot ofta i form av thé som är lenande och
konster. stimulerar njurar och är milt laxerande.
Järnört - har magiska verkningar och smyckar många gudars altare Malört – vid överdosering giftig. Svagt thé går dock att använda mot
vid religiösa och andra högtidliga ceremonier. Den rostbruna aptitlöshet, förstoppning och väderspänningar.
stjälken är extra bra för att läka sår förorsakade av järnvapen. Häxor Mansblod (Johannesört) - guldgula blommorna innehåller två olika
kan använda järnört för att utstå häxbålets pinor. Örten anses dock pigment, det gula och ett rött. Det röda gör att fingrarna färgas röda
vara urindrivande och sammandragande. om man gnuggar blomman. Detta fenomen har givit örten tillnamnet
Kabbeleka – nyttoväxt, ex till att färga smör. Lindrar hudutslag vid mansblod. I johannesörtens blad finns en mängd små genomskinliga
förtäring. Ett omslag tillverkat av de torkade bladen framkallar oljekörtlar som gör att bladen verkar genomstungna. Det blod-
lokala hudretningar som lindrar reumatiska smärtor. Kabbelekan är liknande färgämnet visar på örtens sårläkande egenskaper. Kan även
giftig, och bör ej användas i färskt tillstånd. användes av kunniga vid demonutdrivning. Används som sårmedel,
Kaktus – beskydd. mot astma och bronkit, blåskatarr och tarmparasiter. Invärtes

55
används den vid matsmältningsbesvär och depressionstillstånd. Den Älgörten - innehållet ämnen som dämpar magsmärtor och värk.
hjälper även mot besvär i övergångsåldern och är stämningshöjande. Dödslilja – denna skärvita lilja kan brytas av och användas som
Örten innehåller eterisk olja. ingrediens i brygder och liknande. Problemet är dock att om den
Maskros (solblomma) – saft på blad och rötter är blodrenande och som ska bryta av dödsliljan fumlar finns risk att hela liljans rot dras
bra mot sjukdomar i gallblåsa och matsmältningsbesvär. upp och då uppstår där ett hål men kopplingar till underjorden. Ur
Maté – buskväxt vars blad ger en dryck som är hungerdämpande ett sådant hål kan liemannen kliva upp för att dräpa den som fumlat.
och motverkar huvudvärk, trötthet och nedstämdhet, risk för
beroende. Djävulsfrukter
Mistel – ur lövbärande kvistar görs ett thé som är blodtrycks-
sänkande, hjärtstärkande samt svagt urindrivande. Frukter som ger märkliga effekter, i vissa kulturer kallas de för
Mjölon – örtte på blad är antispetiskt vid urinvägsinfektion och djävulsfrukter men de har många namn. De är omöjliga att odla utan
urindrivande och desinficerande. verkar välja platser helt av egen vilja, de är samtliga mycket
Myrten – aromatiska och ornamentala egenskaper. sällsynta. Då de väl hittas och skördas går de att torka försiktigt, då
Myrra – beskydd och andlighet. kan de behålla sina egenskaper under drygt ett halvår som längst.
Mästerrot – lindar matsmältningsbesvär, ökar magsafter, ökar
slemavsöndring i luftvägarna. För varje frukt som äts slås T4. Resultatet används till både en
Nypon – näringsrik dryck mot vårtrötthet och förkylning. Fröna positiv bonus samt en negativ bieffekt. Effekten kommer vara i exakt
används även som starkt klipulver. ett dygn. Äts för många frukter riskerar effekten att slå över.
Ortosifon – rik på eteriska oljor och blir thé med goda urindrivande Summera värdet av alla tärningar från frukterna som äts, om
egenskaper. resultatet blir 8 eller högre så slår magen bakut och personen måste
Pettarmynta – antiseptikum som är smärtstillande samt kylande. ligga ner i kramper tills effekten av några frukter klingat av. Om
Odört – omogna frön och blad är förlamande giftiga och luktar olika typer av frukter kombineras är risken för denna typ av
råtturin. magbesvär redan om summan blir 5 eller högre.
Persiljerot – stimulerar matsmältning, urindrivande kan lindra
menstruationsbesvär. Djävulsfrukter växer på träd som på något oförklarligt sätt drar till
Pumpa – kärnor mot prostatabesvär och maskbesvär. sig stora reptiler som lindormar, hydror eller drakar.
Ros – en kärleksblomma.
Ringblomma – dryck som är svett och vätskedrivande, laxerande Blodfrukt - har en mörkröd, kan även ge reflektioner i en blåsvart
och verksam mot spol- och springmask. Utvärtes i omslag på svår- färgton, små som körsbär och droppformade. Växter på Artven-
läkta sår samt lokalbedövande vid te x tandvärk. buskar. Bonusen är att personen inte förblöder utan sår sluts så
Rosenrot - verkar till exempel mot trötthet, halsont och förkylning. snabbt att Första Hjälpen inte behövs. Nackdelen är att Första
Efter en dos blir man mera skärpt i huvudet och full av energi. Hjälpen inte kan användas på såren till att återställa några förlorade
Rosmarin – blad och skott till thé som lugnar nerver, stimulerar KP.
matsmältning och förebygger huvudverk. Eldfrukt - gul lång och avlång skida. Äts hel och gör att rösten blir
Rättika – rotknöl mot besvär med gallblåsa, matsmältning eller hes, ögonen tåras, svag rök kan synas med utandningsluften.
förstoppning. Personen blir varm och svettas även om det är minusgrader,
Röd solhatt (purpurrudbeckia) – stärker kroppens tålighet mot gifter personen får dra av bonusen från all eldskada
och sjukdomar, Gryningsfrukt - plockas i gryning precis då skuggorna kommer, då
Rölleka – blommor och blad har blodstillande effekt. kommer frukten ge förmågan att personen får en svagt lysande blick,
Sapmi - en medicin som är prestationshöjande, dämpar hunger, värk det gör att det inte blir becksvart utan CL sänks inte till 0 p g a dålig
och smärta. belysning utan stannar på minst bonusens nivå. Naturligtvis kan
Salvia – blad till thé som löser kramper i tarmar, är svetthämmande. andra faktorer ändå sänka CL lägre. Nackdelen är att personen är
Selleri – bladen är urindrivande. lätt att se i mörker vilket ger fiender plus på CL att anfalla den
Skvattra – det hjälper att gnugga blad av skvattra i ansiktet om man personen.
besväras av mygg och knot. Den fungerar även som en kur emot Järnfrukt - en flammig orange, roströd färg på små avlånga frukter
hosta och luftrörsbesvär. som påminner om soltorkade tomater. Denna frukt kallas även för
Senna – blad kan användas i medel mot trög mage. antifrukt eller antibär eftersom dess effekt är ökad motståndskraft
Småborre – bladen är bra vid ögonbesvär, och kliande hud. Invärtes mot magi. Den som äter frukten får både minus på CL att utföra
bra mot magbesvär och diarré. magi men även andra som försöker utföra magi mot den som ätit
Storksvamp – En hög smal blekvit svamp som startar kräkreflexer. frukten får detta avdrag på CL.
Styvmorsviol – invärtes och utvärtes mot eksem, akne, mjölkskorv Skymningsfrukt - plockas i skymning precis då skuggorna för-
och vårtor. svinner, då kommer frukten att absorbera skuggan från den som
Sumpsippa – Grågrön tånglikande växt som kan ge vårtor. konsumerar frukten, d v s personen får ingen skugga vilket ger
Svartkämpar – utvärtes mot eksem och svårläkta sår och ärr. bonus på Smyga, Gömma Sig men minus på färdigheter då personen
Invärtes vid problem med hals och luftvägar, aptitlöshet och står ansikte mot ansikte med folk p g a den obehagliga känsla som
bristande produktion av magsaft. uppstår då ansiktet inte har några skuggor. Exempelvis Köpslå,
Timjan – mot magbesvär, väderspänningar samt hosta, förkylning Värdesätta, Övertala o s v.
och influensa. Slajmfrukt - frukten är stor och hård, 11-14 cm i diameter, påminner
Vallört – avkok på rot utvärtes mot dåligt läkande sår, blodut- om en kokosnöt i utseende och har på liknande sätt en flytande inre
gjutningar och invärtes mot diarré. vätska. Den som dricker kommer efter en minut bli fullständigt mjuk
Vattenklöver – blad används so stärkande medel mot magproblem, i kroppen, i stort sätt rinna ut på marken som en seg pöl, om det
halsbränna och gasbildning. lutar kommer varelsen att sakta rinna med en hastighet av 1 ruta per
Vattenkrasse – blad som ger pigghet och är vätskedrivande. SR åt det håll det lutar. Den sega vätskan håller ihop likt slajm om
Vitlök – mot mask, och är allmänt förebyggande mot sjukdomar. den lyfts upp. Utrustning kommer att ligga kvar. Efter bonusen antal
Vitmossa och väggmossa - används till att förbinda sår och andra minuter kommer personen att börja stelna igen och återbildas till sin
skador. Mossorna kan inte bara absorbera vätskor utan har även en vanliga form. Då kommer bieffekten som ger minus på CL resten av
antiseptisk verkan. I barnets vagga används de som blöja. Mossan dygnet i samtliga färdigheter, förmågor, besvärjelser o s v. Denna
används även för att bota hudåkommor, eksem och sårskador. frukt har används framgångsrikt att befria fastkedjade fångar,
Vänderot – rot mot sömnlöshet, ryckningar och nervositet. iallafall alla som inte hann rinna ner i kloakbrunnen.
Åkerfräken (rävrumpa) – torkas och är urindrivande.

56
Stenfrukt - påminner om avokado i utseende och storlek, men dess Vanlighet: Vanlig.
fruktkött är vitt som kokos och den har hårt skal som en valnöt, de Klimatzon: Tempererad.
växer på det mycket hårda och långsamt växande stenträdet. Växtplats: På sydsidan av trädstammarna i fuktiga skogar.
Fruktens kärna går att slå sönder med hammare och den som äter Färg: Brun.
den blir mycket jordad, är så gott som omöjlig att välta omkull, Delar som används: Hela växten.
brotta ner eller ens flytta. Den gör även att personen har svårt för att Övrigt: Mycket besk smak. Brunmossa är ett utmärkt kräkmedel.
hoppa och simma o s v. Bonusen används till att stå emot försök att
flytta personen, samt använd samma siffra som minus på CL i Budört
Hoppa och Simma.
Svartljusfrukt - ger mörkerseende, under varaktigheten bedövas Typ: Ört.
dock stämbanden vilket leder till att talförmågan sätts helt ur spel. Vanlighet: Sällsynt.
Transfrukten - den som plockar frukten och själv äter den påverkas Klimatzon: Subarktisk.
inte, men den som tar emot frukten från någon och äter den kommer Växtplats: Stränder.
att anta samma utseende som den som gav frukten om de har Lövform: Runda taggformade blad.
samma STOgrupp, för varje STOgrupp som skiljer så halveras lik- Lövfärg (höstfärg): Brun (svart).
heterna. Inga färdigheter, förmågor eller utrustning påverkas, inte Blomtyp: Mycket lik Korsört.
heller rösten eller ögonen. Ger du t ex frukten till en vakt och ber att Blomfärg: Ljusröd.
få tillbaka den direkt och därefter äter den så kommer du få samma Blomningstid: Sommar.
utseende som vakten. Delar som används: Blad.
Åskviggfrukt - kan ej träffas av blixtnedslag eller magiska blixtar,
kan själv inte utföra magi eller ens aktivera magiska föremål under Davidsblomma
tiden.
Typ: Ört.
Vanlighet: Ovanlig.
Ytterligare växter Klimatzon: Tempererad.
Här följer en beskrivning av ytterligare ett antal vanliga växter som Växtplats: Saltvattenstränder.
används till droger eller alkemiska elixir. Lövform: Sexuddiga.
Namn: Namn Lövfärg (höstfärg): Grön (rödbrun).
Typ: Buske/Träd/Ört. Blomtyp: Hundkexliknande.
Vanlighet: Hur vanligt förekommande växten är i sin klimatzon. Blomfärg: Gul.
Klimatzon: Vilken zon växten behöver för att överleva. Blomningstid: Vår.
Växtplats: Var i klimatzonen växten kan påträffas. Delar som används: Blomma.
Lövform: Form på löv.
Lövfärg (höstfärg): Färgen inom parentes är lövets vissna färg. Drakträd
Blomtyp: Form på blommor.
Typ: Träd.
Blomfärg: Färg på blommor.
Vanlighet: Sällsynt.
Blomningstid: När på året eller motsvarande som växten blommar.
Klimatzon: Tempererad.
Frukttyp: Hur frukterna ser ut och smakar.
Växtplats: Torra bergssluttningar.
Fruktfärg: Färg på mogen frukt.
Lövform: Lönnliknande, fast taggigare.
Frukttid: När växtes frukter är mogna/lämplig skördetid.
Lövfärg (höstfärg): Mörk purpur (svarta).
Delar som används: Exempelvis blad/bär/rot/rotlök/stam.
Blomtyp: Körsbärsliknande.
Blomfärg: Mörkblå.
Banterväxt Blomningstid: Senvår.
Typ: Ört. Frukttyp: Stora lingon (mycket söta).
Vanlighet: Mycket sällsynt. Fruktfärg: Röd.
Klimatzon: Tropisk. Frukttid: Högsommar.
Växtplats: Regnskogar. Delar som används: Bär.
Lövform: Stora runda och vaxartade.
Lövfärg (höstfärg): Röd (röd). Draktungeblomster
Blomtyp: Lotusblomma.
Typ: Orkidéliknande blomma.
Blomfärg: Djupt karmosinröd.
Vanlighet: Mycket sällsynt.
Blomningstid: Sommar.
Klimatzon: Subtropisk.
Frukttyp: Melonliknande.
Växtplats: Skogs- och bergssluttningar.
Fruktfärg: Röd och svart.
Lövform: Stora och liljelika.
Frukttid: Sensommar.
Lövfärg (höstfärg): Grön (gulbrun).
Delar som används: Blomma, sav och frukt.
Blomtyp: Orkidéartade.
Blomfärg: Purpurröda.
Belrondsvamp Blomningstid: Högsommar
Typ: Stor svamp. Delar som används: Ståndaren.
Vanlighet: Mycket sällsynt i villt tillstånd. Odlas systematiskt av
grottalver. Eldsblomma
Växtplats: Inne i grottsystem.
Typ: Buske.
Färg & form: Ljust blå-blek.
Vanlighet: Sällsynt.
Skördetid: Året om.
Klimatzon: Subtropisk.
Delar som används: Svampfotens saft.
Växtplats: Savann.
Lövform: Små och taggiga.
Brunmossa Lövfärg (höstfärg): Röd (röd).
Typ: Mossa. Blomtyp: Stora och rosliknande.

57
Blomfärg: Brandgul till röd. Mycket lätt att upptäcka på långt håll. Frukttid: Höst.
Blomningstid: Vår till höst. Delar som används: Ax.
Frukttyp: Små och avlånga. Oljig smak.
Fruktfärg: Brun. Haverrot
Frukttid: Senhöst.
Delar som används: Frukt, sav och rot. Typ: Ört.
Övrigt: Eftertraktad parfymväxt, innehåller oljor, självantänder lätt. Vanlighet: Mycket sällsynt.
Klimatzon: Tempererad och subtropisk.
Växtplats: Sandiga slätter.
Galgört Lövform: Långsmal.
Typ: Ört. Lövfärg (höstfärg): Mörkgrön (mörkgrön).
Vanlighet: Mycket sällsynt. Blomtyp: Små, stjärnliknande.
Klimatzon: Tempererad. Blomfärg: Vit eller röd.
Växtplats: Platser som används eller har använts vid avrättningar. Blomningstid: Högsommar.
Lövform: Runda. Delar som används: Rotlöken.
Lövfärg (höstfärg): Grön (brun).
Blomtyp: Rosliknande. Huvudsvamp
Blomfärg: Vinröd.
Blomningstid: Högsommar. Typ: Murkelliknande svamp.
Delar som används: Blad. Vanlighet: Sällsynt.
Klimatzon: Tempererad.
Växtplats: Sumpmark.
Gråbinka Färg (höstfärg): Gulbrun (mörkbrun).
Typ: Träd. Delar som används: Innanmätet.
Vanlighet: Sällsynt. Övrigt: Svampen, som ser ut som ett brunt huvud, avger en
Klimatzon: Tempererad. fruktansvärd rutten stank om den slås sönder.
Växtplats: Frodiga dalgångar.
Lövform: Runda, glansartade. Irun
Lövfärg (höstfärg): Mörkgrön (mörkgrön).
Blomtyp: Stora, plommonliknande. Typ: Gräs.
Blomfärg: Ljusblå. Vanlighet: Mycket Sällsynt.
Blomningstid: Vår. Klimatzon: Tempererad.
Frukttyp: Plommonliknande. Växtplats: Bergstoppar och högplatåer.
Fruktfärg: Gråvita, sträva. Lövform: Avlånga.
Frukttid: Högsommar. Lövfärg (höstfärg): Grön (gul).
Delar som används: Sav. Delar som används: Blad.

Grönmossa Jungfrulin
Typ: Mossa. Typ: Gräns med stora vippor.
Vanlighet: Ovanlig. Vanlighet: Vanlig.
Klimatzon: Tempererad. Klimatzon: Arktisk.
Växtplats: På stubbar och gamla träd. Växtplats: Stränder.
Färg: Grön. Lövfärg (höstfärg): Grön (vit-brun).
Delar som används: Hela växten. Delar som används: Stjälken.
Övrigt: Mjuk myskdoft. Används på sår för snabb koagulering.
Kirskaktus
Gyllenbuske Typ: Kaktusväxt.
Typ: Buske. Vanlighet: Mycket sällsynt.
Vanlighet: Mycket sällsynt. Klimatzon: Öknar.
Klimatzon: Tempererad och subtropisk. Växtplats: Steniga platser.
Växtplats: Öppna skogar. Lövform: Tjocka, långsmala, spetsiga.
Lövform: Barr. Lövfärg (höstfärg): Brun (brun).
Lövfärg (höstfärg): Gyllengul (gyllengul). Blomtyp: Stor kaktusblomma.
Blomtyp: Små och betydelselösa. Blomfärg: Mörkröd.
Blomfärg: Grön. Blomningstid: 1 gång var 10:e sensommar.
Blomningstid: Försommar. Frukttyp: Ananasliknande (mycket eftertraktad).
Frukttyp: Hallonlik. Fruktfärg: Röd.
Fruktfärg: Orange. Frukttid: Se ”Blomningstid”.
Frukttid: Sensommar. Delar som används: Pollen, frukt och rot.
Delar som används: Bär.
Korsört
Gyllensäd Typ: Ört.
Typ: Sädesgräs. Vanlighet: Vanlig.
Vanlighet: Axet är mycket sällsynt i vilt tillstånd. Gyllensäd odlas Klimatzon: Subarktisk.
systematiskt av skogsalver. Stråets färg är alltid matt gyllene. Växtplats: Sumpmarker.
Klimatzon: Tempererad. Lövform: Korsformade.
Växtplats: Fält och ängar. Lövfärg (höstfärg): Grön (brun).
Frukttyp: Sädesax. Blomtyp: Soppa.
Blomfärg: Röd.

58
Blomningstid: Sommar. Mitzelblomster
Delar som används: Blad, rot.
Typ: Ört.
Vanlighet: Ovanlig.
Krustistel Klimatzon: Tempererad.
Typ: Tistelblomma. Växtplats: Bergssluttningar och dalar.
Vanlighet: Ovanlig. Lövform: Breda och tussilagoliknande.
Klimatzon: Arktisk. Lövfärg (höstfärg): Grön (grön).
Växtplats: Ej snötäckta områden. Blomtyp: Snödroppeliknande.
Lövform: Långa tistelblad. Blomfärg: Mörkt blå.
Lövfärg (höstfärg): Grön (grön). Blomningstid: Vår.
Blomtyp: Tistelblomma. Delar som används: Blomma, blad.
Blomfärg: Svart.
Blomningstid: Höst. Molnsvamp
Delar som används: Rot mycket svåråtkomlig.
Typ: Svamp.
Vanlighet: Sällsynt.
Kungslilja Klimatzon: Tropisk.
Typ: Klöverväxt. Växtplats: I stora djungler.
Vanlighet: Mycket sällsynt. Färg & form: Svampen är skrumpen och murkelliknande.
Klimatzon: Tempererad. Skördetid: Höst.
Växtplats: Stora slätter och skogsbryn. Delar som används: Sporer.
Lövform: Fyrklöver.
Lövfärg (höstfärg): Grön (grön). Nysört
Blomtyp: Klöverliknande.
Typ: Ört.
Blomfärg: Gyllengul.
Vanlighet: Vanlig.
Blomningstid: Sensommar.
Klimatzon: Tempererad.
Delar som används: Blad.
Växtplats: Ängar.
Lövform: Rund.
Kvälsterbuske Lövfärg (höstfärg): Grön (brun).
Typ: Stor buske. Blomtyp: Små sippliknande.
Vanlighet: Vanlig. Blomfärg: Vit.
Klimatzon: Tempererad. Blomningstid: Högsommar.
Växtplats: Bördiga slätter. Delar som används: Hela örten.
Lövform: Små och spetsiga.
Lövfärg (höstfärg): Grön (brun). Purpursippa
Blomtyp: Små rosliknande.
Typ: Ört.
Blomfärg: Vita och/eller skära.
Vanlighet: Mycket sällsynt.
Blomningstid: Tidig vår.
Klimatzon: Subarktisk.
Frukttyp: Små, hårda bär.
Växtplats: Å- och bäckstränder.
Fruktfärg: Röd.
Lövform: Långsmala.
Frukttid: Sen höst.
Lövfärg (höstfärg): Grön (brun).
Delar som används: Bär.
Blomtyp: Stor sippliknande.
Blomfärg: Purpur.
Liliansört Blomningstid: Senvår.
Typ: Ört. Delar som används: Pollen.
Vanlighet: Sällsynt.
Klimatzon: Subtropisk. Rotnäva
Växtplats: Pinjeskogar.
Typ: Liten, stickig buske.
Lövform: Tulpanformade.
Vanlighet: Vanlig.
Lövfärg (höstfärg): Ljusgrön (grön).
Klimatzon: Subarktisk.
Blomtyp: Tulpanliknande.
Växtplats: Vid å- och sötvattenstränder.
Blomfärg: Gulgrön
Lövform: Små och stickiga.
Blomningstid: Tidig vår.
Lövfärg (höstfärg): Brun-röd (brun).
Delar som används: Blad.
Delar som används: Rotknölarna.

Malgellan
Silionsvamp
Typ: Klängväxt.
Typ: Liten svamp.
Vanlighet: Sällsynt.
Vanlighet: Ovanlig.
Klimatzon: Tempererad.
Klimatzon: Tempererad.
Växtplats: Glesa bördiga skogar.
Växtplats: Barrskogar.
Lövform: Hjärtformade, taggiga.
Färg & form: Svampen är vit med ljusbruna fläckar.
Lövfärg (höstfärg): Grön (gul-röd).
Skördetid: Höst.
Blomtyp: Små och kransliknande.
Delar som används: Svampen.
Blomfärg: Vita eller gula.
Blomningstid: Höst.
Delar som används: Bär och rot. Silversporre
Typ: Hög stjälkblomma.

59
Vanlighet: Ovanlig. Delar som används: Rot, som plockas på senhöst.
Klimatzon: Tropisk.
Växtplats: Träsk- och sumpmarker. Tyril
Lövform: Långa, spetsiga.
Lövfärg (höstfärg): Gula (gula). Typ: Ört.
Blomtyp: Små, klockliknande. Vanlighet: Sällsynt.
Blomfärg: Mörk orange. Klimatzon: Tempererad.
Blomningstid: Regntid. Växtplats: Träsk.
Delar som används: Rot. Lövform: Treuddiga.
Lövfärg (höstfärg): Grön (rödbrun).
Blomtyp: Små och betydelselösa.
Simeljört Blomfärg: Röd.
Typ: Ört. Blomningstid: Sommar.
Vanlighet: Mycket sällsynt. Delar som används: Blad.
Klimatzon: Arktisk.
Växtplats: Höga, kala berg. Tårbuske
Lövform: Taggiga, avlånga.
Lövfärg (höstfärg): Blå (gråblå). Typ: Yvig buske.
Blomtyp: Sipplik. Vanlighet: Ovanlig.
Blomfärg: Svart. Klimatzon: Tempererad.
Blomningstid: Tidig vår. Växtplats: Sandiga skogar.
Delar som används: Pollen. Lövform: Rund.
Lövfärg (höstfärg): Grön (orange).
Blomtyp: Körsbärsliknande.
Solkrokus Blomfärg: Ljusblå.
Typ: Ört. Blomningstid: Senvår.
Vanlighet: Sällsynt. Frukttyp: Körsbärsliknande.
Klimatzon: Tempererad. Fruktfärg: Blå-violett.
Växtplats: Ljusa, luftiga gläntor. Frukttid: Sensommar.
Lövform: Långa och smala. Delar som används: Bär.
Lövfärg (höstfärg): Grön (grön).
Blomtyp: Krokustyp. Vitmåra
Blomfärg: Dammigt orangegul.
Blomningstid: Tidig vår. Typ: Lian/klängväxt.
Delar som används: Rotlök. Vanlighet: Mycket sällsynt.
Övrigt: Blommorna kan användas till att färga tyg klargult. Klimatzon: Subtropisk.
Växtplats: På stora träd.
Lövform: Kronformade.
Svanblomma Lövfärg (höstfärg): Vit (gul/röd).
Typ: Ört. Blomtyp: Små klockliknande.
Vanlighet: Ovanlig. Blomfärg: Rosa, vita eller ljusblå.
Klimatzon: Subtropisk. Blomningstid: Tidig vår.
Växtplats: Fält och ängar. Frukttyp: Krusbärsliknande (mycket sura).
Lövform: Liljeliknande. Fruktfärg: Djupt röda.
Lövfärg (höstfärg): Grön (brun). Frukttid: Sensommar.
Blomtyp: Lilja. Delar som används: Blad, frukt och rot.
Blomfärg: Vit. Övrigt: Mycket omtyckt och eftertraktad.
Blomningstid: Senvår, försommar.
Delar som används: Rotlöken. Äreris
Typ: Ljungliknande.
Svartblister Vanlighet: Ovanlig.
Typ: Ört. Klimatzon: Tempererad.
Vanlighet: Sällsynt. Växtplats: Dvärgbjörksskogar i höga bergsområden.
Klimatzon: Arktisk. Lövform: Små och runda.
Växtplats: Sötvattensstränder. Lövfärg (höstfärg): Brun (brun).
Lövform: Maskrosformade. Blomtyp: Ljungliknande.
Lövfärg (höstfärg): Svart (svart). Blomfärg: Blå-violetta.
Blomtyp: Maskrosliknande. Blomningstid: Höst.
Blomfärg: Blå. Delar som används: Blommorna.
Blomningstid: Högsommar.

Växter sorterade utifrån klimatzon


Växt Vanlighet Klimatzon Växtplats Delar till drog
Belrondsvamp * - Grottsystem Svamprotens saft
Jungfrulin Vanlig Arktisk Stränder Stjälken
Krustistel Ovalig Arktisk Ej snötäckta områden Roten *
Simeljört Mycket sällsynt Arktisk Höga, kala berg Pollen
Svartblister Sällsynt Arktisk Sötvattenstränder Rot
Budört Sällsynt Subarktisk Stränder Bladen
Korsört Vanlig Subarktisk Sumpmarker Blad, rot

60
Pursippa Mycket sällsynt Subarktisk Å- och bäckstränder Pollen
Brunmossa Vanlig Tempererad Fuktiga skogar Hela växten
Davidsblomma Ovanlig Tempererad Saltvattenstränder Blomma
Drakträd Sällsynt Tempererad Torra bergssluttningar Bär
Galgört Mycket sällsynt Tempererad Avrättningsplatser Blad
Gråbinka Sällsynt Tempererad Frodiga dalgångar Saven
Grönmossa Ovanlig Tempererad Stubbar och gamla träd Hela växten
Gyllensäd ** Tempererad Fält och ängar Ax
Huvudsvamp Sällsynt Tempererad Sumpmark Innanmätet
Irun Mycket sällsynt Tempererad Bergstoppar, högplatåer Bladen
Kungslilja Mycket sällsynt Tempererad Slätter och skogsbryn Bladen
Kvälsterbuske Vanlig Tempererad Bördiga slätter Bären
Malgellan Sällsynt Tempererad Glesa bördiga skogar Bär, rot
Mitzelblomster Ovanlig Tempererad Bergssluttningar, dalar Blomma, blad
Nysört Vanlig Tempererad Ängar Hela örten
Silionsvamp Ovanlig Tempererad Barrskogar Svampen
Tyril Sällsynt Tempererad Träsk Blad
Tårbuske Ovanlig Tempererad Sandiga skogar Bär
Äreris Ovanlig Tempererad Dvärgbjörkskogar Blomman
Gyllenbuske Mycket sällsynt Tempererad, Subtropisk Öppna skogar Bär
Haverrot Mycket sällsynt Tempererad, Subtropisk Sandiga slätter Rotlöken
Draktungeblomster Mycket sällsynt Subtropisk Skogs- bergssluttningar Ståndare
Eldsblomma Sällsynt Subtropisk Savann Frukt, sav, rot
Liliansört Sällsynt Subtropisk Pinjeskogar Blad
Rotnäva Vanlig Subtropisk Å- och sötvattenstränder Rotknölarna
Svanblomma Ovanlig Subtropisk Fält och ängar Rotlöken
Vitmåra Mycket sällsynt Subtropisk På stora träd Blad, frukt, rot
Bamterväxt Mycket sällsynt Tropisk Regnskogar Blomma, sav och frukt
Molnsvamp Sällsynt Tropisk Stora djungler Sporerna
Silversporre Ovanlig Tropisk Träsk, sumpmarker Roten
Solkrokus Sällsynt Tropisk Ljusa, luftiga gläntor Rotlök
Kirskaktus Mycket sällsynt Hetöken Steniga platser Pollen, frukt, rot
* Roten sitter mycket djupt och är mycket svår att få tag i.
** Se fullständig beskrivning.
Följande är vanliga skuror:
Heraldik
Hjälpvetenskapen Heraldik är läran om vapen. Med vapen menas ett
efter vissa regler sammansatt märke som en viss person, släkt eller
samhälle bär. Ett fullständigt släktvapen består av en sköld och en
hjälm med hjälmprydnad. Hjälmprydnaden behöver inte vara med,
men beskrivningen av skölden är nödvändig. Märket placeras på
sköld, baner och på hästens utrustning. Det personliga vapnet har
också en naturlig plats på sigillet som använd för att bekräfta skrift-
liga handlingar. Inom stormannasläkter är märket ärftligt och verk-
samma individer kan ha smärre variationer, så kallade briseringar.
Genealogi är läran om människors släktförhållanden. En skicklig
heraldiker kan på långt håll avgöra vem eller vad ett heraldiskt
vapen tillhör och dess eventuella symbolik. Den heraldikkunnige
känner också till vilka adelsfamiljer som är släkt och om de är fred-
liga eller har någon annan relation till varandra. Är vapnen från
någon annan kontinent eller annan intelligent ras gör SL avdrag.
Härold är benämningen på den skicklige person som håller reda på
vapnens betydelse.

Inom heraldiken är vapenskölden endast en ram. Det heraldiska


vapnet definieras i ord, inte i form till skillnad från en logotyp. Varje
konstnär kan därefter läsa beskrivningen och rita vapenskölden på
valfri spetsig, rundad eller fyrkantig sköld. Vilken exakt form den
ska ha skiftar från framställning till framställning. Men det finns
många konventioner för den påläste heraldikern att hålla sig till.

Blasonering är ett annat ord för vapenbeskrivning.


Objekt som berg och liknande får inte vara avbildande utan ska vara
Antingen består heraldiska vapen av en häroldsbild eller en allmän
symboler för berg i allmänhet, det finns vissa objekt som har
bild eller en kombination av dessa två. Häroldsbilden är en geo-
definierat utseende utan att det behöver nämnas, ett sådant är
metrisk indelning av vapenskölden med skuror, det vill säga
riksäpplet.
delningslinjer. Allt annat räknas som allmän bild.

61
Höger och vänster kan inom heraldiken uppfattas omvänt för den
oinvigde. Eftersom de flesta bär skölden på vänster arm så är
varelser som avbildas på skölden vända åt sin högra sida, det vill
säga högervänt, framåt mot fienden, annars skulle varelserna se ut
att fly bort från fienden. För att undvika missförstånd kallas
heraldiskt höger för dexter och heraldiskt vänster för sinister. På
samma sätt har varelser sin nos vänd mot stången om de ritas på en
flagga. Detta gör att fartvinden då ryttaren tar sig fram gör att
flaggan vajar bakåt men det heraldiska vapnet är rättvänt mot
fienden. En avbildad varelse som är vänstervänt kallas flyende, ett
huvud som vänds åt vänster kallas bakåseende eller tillbaka-
blickande. Baksidan på flaggan har alltså spegelvänt motiv. Detta
gäller i alla fall då flaggan är fyrkantig.

Heraldiska vapen innehåller ofta symboler för egenskaper som är


åtråvärda, det kan vara mod och kraft eller rättvisa. Men de ska
också vara tydliga. Exempel på allmänna motiv är djur, växter och
föremål. En av reglerna då vapnet ritas är att ytan ska utnyttjas väl. Trots att och idealet är endast en färg och en metal finns det
Den heraldiska stilen kräver att de karakteristiska dragen hos de undantag från reglerna i den praktiska utövningen och mängder av
allmänna bilderna framhävs, populära djur som lejon, grip och örn mönster där enbart fantasin sätter gränserna.
framställs inom heraldik på modigt och hotfullt sätt med uppspärrat
gap, tänder och utfällda klor. Djur porträtteras i profil och upprätt Läkekonst
om det inte uttryckligen står något annat. Svansar och föremål är
vända uppåt, svärd har alltså klingan uppåt. Om något ska vara vänt
nedåt så beskrivs det med ordet störtat. Detaljer på varelser som t ex
horn, fenor, klövar, tänder, tunga och klor kallas för beväring eller
beväpning. Blasoneringen anger ofta att beväringen ska ha avvikande
kulör.

Det finns regler inom heraldiken. En av dem är tinkturregeln. Ordet


tinktur används inom heraldik som samlingsbegrepp för färger och
metaller samt pälsverk. De två metaller som finns är guld (gult) och
silver (vitt). De färger som finns är bara röd, grön, blå och svart samt
purpur men purpur är den ovanligaste och symboliserar vanligen
furstlig rang. Tinkturregeln säger att färg inte får läggas på färg och
metall får inte läggas på metall. Endast i korta möten används färg
mot färg, som t ex vid beväring, exempelvis om skölden är silver
(vit) och har en grön drake så får tunga och klor ändå vara röda för
det är så små möten mellan rött och grönt. Endast en nyans av varje
kulör är tillåten. Man kan alltså inte ha en röd björn på ett grönt fält
eller ett lejon av silver på ett fält av guld. Pälsverk räknas som
amfibiska, vilket betyder att de kan ersätta både färg och metall. På
ett fält av hermelin kan man alltså måla sitt lejon i guld (metall) eller
rött (färg).

Då det heraldiska vapnet ska ritas med t ex bläck på pergament ritas


olika färger symboliskt enligt nedan.
Varje by har någon lokal medicinman eller klok kvinna (häxa?) eller
motsvarande. Hur duktig personen är varierar dock. Det finns
emellertid sjukhus här och var, vanligen har kloster en eller flera
någorlunda läkekunniga som har tillgång till örtaträdgård. Klostren
kan ligga närheten av stora städer eller tätbebyggda områden.

I vissa kulturer betalar den sjuke för sjukvård. I andra får den
medicinkunnige mat och gåvor av de friska mot att hon ser till att
hålla alla friska. Då den svårt sjuke uppsöker kloster där munkar och
nunnor ger vård bör en tiondel av ägodelarna skänkas som allmosa.
Sjukvård som bedrivs i klostren omfattar religiösa riter. Bland annat
bestänks patienter med vigvatten, eller smörjs in med helig olja.

Orsak, symtom och hypotes


Det finns många saker som kan orsaka sjukdom. Allt från skador och
Symbolerna för gråverk/pälsverk: infektioner från sår, till rubbningar i balansen av kroppsvätskorna
eller rent av en demon som sitter och tynger på ena axeln och
förändrar den drabbade. I praktiken granskas symptomen hos den
sjuke genom att till exempel studera urinens kvalité och följa
sjukdomens olika faser vid patientens sjukbädd.

62
Hos en frisk varelse är det balans mellan kroppens primära kvalitéer venerna i armbågsvecken, i knävecken, vid fotknölarna, under
(värme, köld, våthet och torrhet). Hos sjuka är balansen rubbad. Det tungan, kring ögonen, eller på halsen. Regeln för åderlåtning är att
kan yttra sig i att personen svettas, får vätskefyllda bölder, torra fortsätta tömma patienten på blod till dess att hon svimmar. Det går
eksem, frossa o s v. Men det finns bot. Genom att återbalansera även att dra ut sjukt blod genom att sätta blodiglar på ryggen.
kroppsvätskorna kan personen bli frisk igen.
Kirurgi
Kroppsvätskor Kirurgin är i allmänhet sår- och ytkirurgi. Läkekunniga som utför
Det finns fyra kroppsvätskor. Varje vätska har en kombination av två kirurgi är intresserade av att studera kroppen, med hjälp av
egenskaper; temperatur samt fuktighetsgrad. Se tabell för hur de obduktioner, dissektioner av lik och förstoringsglas. Liköppningar
hänger ihop med de olika elementen. som utförs av läkekunniga, kan anses bland folk som en stor
Koppling Element - Kroppsvätskor händelse, och alla högt satta personer i byn inbjuds att närvara.
Eld – Varm Luft – Kall
Jord - Torr Gul galla Svart galla Vissa anser att blod ska vara på insidan och att det blir orent då det
Vatten - Fuktig Blod Slem kommer fram, men kirurgerna är sällan av den uppfattningen. En
läkekunnig som har tillgång till rätt sorts verktyg kan borra ett litet
Av vätskorna spelar slemmet en stor roll som sjukdomsalstrande hål i huvudet på en patient som lider av en fobi eller ångest. Då kan
faktor. För att t ex skilja på var och slem, när en sjukdomsdiagnos demonen eller vad det nu är för ond kraft som sitter fast under
ställs, går det att lägga lite av ämnet i vatten. Om det löser det upp kraniet ta sig ut.
sig är det var, klumpar det ihop sig och sjunker till botten är det
slem. Akupunktur & Akupressur
Akupunktur innebär att sticka nålar, akupressur innebär att massera
För att reda ut vilken vätska som det är överskott eller underskott på punkter på kroppen så att livsenergi som flödar i en varelse
finns det flera metoder. Dels kan den läkekunnige bedöma person- påverkas. Energiflöden som råkat ut för stagnation och obalanser
ligheten genom att själv träffa den sjuka eller samtala med nära kan orsaka sjukdomar och disharmoni. Det går även att behandla
vänner som kan beskriva personlighetens växlingar. Det går även att energipunkterna genom moxa, moxabustion eller moxabränning.
studera urin från den sjuka, eller blod om den sjuke redan har Alltså att elda en torkad mix av gråbo och malört så att huden ovan-
svimmat av. Varje personlighet hänger ihop med ett dominerande för en akupunkturpunkt värms. Ovannämnda metoder fungerar mot
element och har en primär kroppsvätska. Dessutom finns det ett bland annat trötthet, sömnbesvär, utmattning, frossa, vid olika typer
organ som är tätt knutet till varje vätska. Med hjälp av den av smärtor och värk i t ex huvud, muskler, leder, mage, dålig
kunskapen är det lätt för den läkekunnige att bedöma samt veta cirkulation, stress, vid nedsatt immunförsvar och när man känner sig
vilken kur som kan vara nödvändig. Den läkekunniges uppgift blir kall eller kan vara drabbad av en demon.
att avkyla det varma, värma det kalla, torka det fuktiga, och fukta
det torra. Huvudprincipen för sårbehandling är att framkalla var- Skrämsel
bildning för att låta skadlig materia, som framkallar sårfeber, rinna Mot bortbytingar och vissa demoner går bra att ta hjälp av en smed
ut ur såret. som kan låtsas banka ut ondskan som tagit besittning i den sjuke.
Personlighet Element Primär kroppsvätska Organ Det kan göra att en demon släpper sitt grepp, vilket är bra för den
Sangvinisk Luft Blod Hjärta drabbade men demonen kan dyka upp på annat håll och måste då
Kolerisk Eld Gul galla Lever fördrivas slutgiltigt.
Melankolisk Jord Svart galla Mjälte
Smärta
Flegmatisk Vatten Slem Hjärna
Vissa kulturer skyr smärtstillande medel för lidande. Sjukdom och
smärta kan vara en prövning sänd från gud, för att se på individen
I vissa kulturer är sexuell avhållsamhet dåligt om det leder till
eller dess släktingars styrka.
frustration som går ut över andra. Avhållsamhet, i det fall att man
"drabbas" av sexuella fantasier, är fysiskt skadligt, då detta verkar
slemdrivande på könsorganen. Det överflödiga slemmet kan vandra Kritiska skador, infektioner & kallbrand
uppåt i kroppen och orsaka infektioner. I andra kulturer är sexuell Om SL och spelarna vill ha ännu mer realism och saker att hålla reda
avhållsamhet en del av återupprättandet av balanser i kroppen och på kan nedanstående regler tillämpas. Det handlar om kritiska
återtagandet av fokus till att tjäna gud i första hand. skador, infektion och kallbrand i sårskador.
Kritiska arm- och benskador, ev vinge*
Behandling och räddning T10 Resultat
En röd tråd i läkekonsten är att lita till naturens läkande kraft till att 1-3 Ben i kroppsdelen är brutet. Det måste spjälkas men
driva ut eller bort den onda, det kan handla om stärkande motion, kommer att kunna använda i framtiden, dock med –T3 på
örter, droger eller harmonisk musik. Luftombyte till en rogivande CL i alla de färdigeter som kräver att denna kroppsdel är
miljö nära en hälsokälla eller rätt sorts kristaller i omgivningen. hel.
Vanlig behandling är massage samt olika typer av bad och 4-5 Fult sår i armbåge/knä. Kroppsdelen kommer efter T4+3
värmevård. För att få balans kan det behövas avledande eller veckors sängläge att läka så illa att leden aldrig kommer
utdrivande behandling. Det finns olika sätt att bota sjukdomar: att kunna böjas igen. Hand/fot fungerar dock som vanligt.
genom avföring, kräkning, svettning eller urinering göra sig av med Skadan minskar CL med T4 för alla färdigheter som
sjukdomsstoffet. Andra metoder är bloduttömning, nysmedel eller kräver att den skadade kroppsdelen används. Om det är
lavemang. Se droger och växter för uppslag på mediciner. Man kan ett ben som är skadat så minskas dessutom FF till max L:6.
också försöka få det sjuka stoffet att sprida ut sig, och på så sätt bli 6-7 Nervbanor är av, kroppsdelen kommer att var förlamad
mindre farligt, då det inte längre är koncentrerat till en kroppsdel. resten av livet och så småningom förtvina till följd av
Detta görs lättast genom uppvärmning, hudretning eller massage av inaktivhet.
annan kroppsdel än den sjuka. Eller genom att förflytta det sjuka till 8-9 Muskler och senor i kroppsdelen är av, men kommer så
en del som går att kapa. småningom att kunna läkas ihop. Offret får –T6 på alla CL
i de färdigheter som kräver att denna kroppsdel är hel.
Åderlåtning 10 Kroppsdelen är kapad eller krossad och måste amputeras.
Åderlåtning kan användas mot det mesta, det är lite av en huskur i * Kraftig magi som Regenerera kan återställa kroppsdelen helt.
väntan på att se om det finns något värre som drabbat den sjuke.
Dessutom blottas sjukt blod som går att studera. Åderlåtning utförs i

63
Infektion – En varelse kan ådra sig sårinfektioner, eftersom vapen Språk
sällan är rena. Detta gäller särskilt sår orsakade av djurs naturliga
vapen. Slå för varje träffad kroppsdel efter en strid. Vanliga vapen
har 1 % för varje gång de träffat, och naturliga vapen (utom näve och
spark) eller särskilt smutsiga vanliga vapen har 3 % per gång de
träffat. Ett infekterat sår läker inte av vila. Om såret behandlades
omedelbart med ett särskilt eller perfekt slag för Första Hjälpen blir
såret aldrig infekterat.

Kallbrand – Innebär att den infekterande kroppsdelen måste


amputeras. En infektion har 5 % att utveckla kallbrand inom T4
veckor. Kallbrand i huvud eller bål leder till döden. När ett sår är
infekterat innebär det att den kroppsdelen inte kan läka några
skador. En infektion som inte leder till kallbrand läks på T4 veckor,
eller av en Hela E4 och motsvarande. Kallbrand påverkas inte av
Hela utan kräver kraftigare magi som Regenerera. Särskilt eller
perfekt slag för Läkekonst förhindrar att sår eller infektioner
utvecklas till kallbrand.

Piller
En läkekunnig kan blanda ihop preparat som ger lite olika typer av
effekter. Varje preparat blir till ett piller och ingredienserna är ofta
ett elixir samt en drog. För att mixa behövs en lugn miljö som t ex ett
upplyst bord samt en mortel och lite småmuggar, skedar o s v som
finns i vilket bättre kök som helst. Piller förvaras därefter torrt men
är annars ganska tåliga mot köld, värme och lättare slag. Det går att
förvara upp till 20 olika piller i en liten läderpåse i bältet. Piller tas Om inte annat anges föds de flesta varelser med en förmåga att
vanligen mellan strider. Det tar en hel SR att ta stoppa i sig och svälja behärska den talade formen av sitt eget språk automatiskt. Den
1 piller. Flera piller tar alltså flera SR. Effekten av pillret kommer skrivna varianten brukar kräva samröre med individer som redan
först SR därefter. Piller är väldigt eftertraktade, sällsynta och dyra. kan det och kan lära ut. Det förklarar hur varelser som i stort sätt
Vid lyckat slag i Läkekonst tillverkas 2 piller. Vid särskilt 3 st. Vid växer upp helt isolerat eller avskiljt från likasinnade på andra
perfekt 4. Vid misslyckat har den läkekunnige avbrutit innan kontinenter ändå kan tala samma språk, de ända som får nivå B0, om
ingredienserna använts. Vid fummel går alla ingredienser åt, det är de inte har något att växa upp och lära ifrån, är egentligen
även risk för att pillret inte alls ger avsedd effekt. Droger och elixir människorna.
som på detta sätt omvandlas till piller ger inte några andra effekter
än de som framgår i tabellen nedan (om inte något blivit galet vid Alla språk har inte både en talad form och en skriftform. Det är dock
fummelslag). Alltså inga effekter som normalt förknippas med dessa fullt möjligt att kunna kommunicera i skrift utan att kunna tala det,
droger eller elixir. Piller ger inte heller några negativa efterverk- förutsatt att språket har en skriftform. Här följer en del begrepp som
ningar. (Piller är alltså lätta att hålla reda på för SL eftersom effekten kan återkomma längre fram vid beskrivningen av de olika språken.
kommer omedelbart och biverkningar saknas).
Piller Ingredienser Effekt Morfem – Ett morfem är den minsta betydelsebärande enheten i ett
(färg) språk. Ett morfem ingår i allmänhet i ett ord, och byggs i sin tur upp
Vitt Drog: Tyrilextrakt Somnar 1 h. Vill varelsen av fonem. Morfem behöver inte vara uttalade eller noteras i skrift.
Elixir: Blixtelixir inte somna krävs ett
IMUslag för att stå emot. Fonem – eller segmentala fonem, är betydelseskiljande foner (även
Gult Drog: Rekupera Motsvarar 1 h sömnbehov kallade språkljud) som formar språket.[1] Olika ord är uppbyggda
Elixir: Förvandling utan att varelsen behöver av olika fonem;
sova.
Orange Drog: Canas Motsvarar en dagsranson Grafem – skriftspråkets motsvarighet till fonem, det vill säga tecknet
Elixir: Föryngringsdryck mat och dryck. som begrepp. Det är så gott som aldrig ett till ett i förhållande mellan
Röd Drog: Melion Läker 1 KP. fonem och grafem.
Elixir: Hela
Lila Drog: Donuros Läger 1 KP + ger 1 mana Piktogram & piktografisk skrift – Ett Piktogram (eller en ikon) är ett
Elixir: Hela tillbaka. skrivtecken som representerar ett objekt eller begrepp genom en -
Blå Drog: Belrond Ger 1 mana tillbaka. oftast förenklad - illustration. Piktogram representerar ofta föremål i
Elixir: Antisoft världen, inte namn på dessa föremål
Grön Drog: Smaugifonia Stoppar huvudvärk och
Elixir: Skingringsstoft kräkningar under 1 h. Ideogram & ideografisk skrift – Ett ideogram är ett skrivtecken som
Brun Drog: Liliansblad Minskar giftskador med 1 står för ett ord eller ett begrepp istället för ett språkligt ljud eller
Elixir: Hårdnäve under 1 h. stavelse. Ideogram representerar ofta idéer snarare än föremål.
Grå Drog: Dödshjärta Ger minus 1 på
Elixir: Svärdskärpa skräcktabellen under 1 h. Eftersom varken piktogram eller ideogram representerar ord eller
Svart Drog: Svartblod Skadar 1 KP om svårt ljud utan snarare idéer formas inte vanliga texter i dessa
Elixir: Förstening IMUslag misslyckas. skriftsystem. Det är snarare en samling illustrationer som läsaren får
tyda ut en mening av.

Logogram & logografisk skrift – Ett logogram är ett skrivtecken


som står för ett ord eller ett morfem. I logografisk skrift motsvaras
grundelementen av morfem eller ibland hela ord. Varelser som talar

64
olika dialekter och har svårt att förstå varandra kan läsa samma Stenografi –Att skriva ihopträngt eller kompakt, en skrivmetod för
skriva text. att kunna anteckna med hög hastighet. Kräver bra penna och
papper, det går inte att rista i sten stenografiskt.
Mem – information som kan kommuniceras från ett medvetande till
ett annat, såsom tankar, idéer, kognitioner, teorier, praxis, vanor, Kalligrafi – Konsten att skriva vackert, eller skrivandet som konst.
sånger, danser och stämningar. Mem uppfattas som att det på något
oförklarligt sätt går rakt in i den tilltalade och blir en naturlig del av Stavelseskrift – Innebär att varelsen måste kunna tala språket för att
personen, utan att ta över kontrollen. kunna skriva det.

Alfabete & alfabetisk skrift – Ett alfabet består av en liten Uttal – Uttal av ett ord är det sätt som antingen en enskild individ
uppsättning bokstäver som representerar enskilda ljud (fonem) i det säger ordet, eller det sätt som de flesta talare av språket säger ordet.
talade språket. Varje fonem motsvaras av ett tecken, en bokstav eller Ett varierande uttal behöver inte förändra ordets betydelse, men kan
ett grafem. ge ytterligare information om talaren, till exempel var denne
kommer ifrån (dialektalt uttal), vilken utbildning eller social miljö
Syllabisk skrift – Ett syllabiskt skriftsystem består av en upp- talaren kommer ifrån (sociolektalt uttal), men även den omedelbara
sättning skrivtecken som representerar stavelser. I ett rent syllabiskt kontext som talaren befinner sig i. Beroende på varelsens röst,
skriftsystem finns det inga systematiska likheter mellan tecken som personlighet och andar omständigheter kan språkens ljud ha
representerar likartade stavelser variationer och växla.

De olika språken
Om en rubrik inte återfinns i vänsterkolumnen i tabellen nedan finns inget speciellt att säga om språket inom det området.
Allmänt – först kommer allmän information om språket, eventuell historik och vilka som talar det mest.
Talat – beskrivning av eventuell talad form.
Skrivet – beskrivning av eventuell skriven form.
Varianter – eventuella namn på olika språk inom gruppen eller dialekter.
Budskap – meningar kan uttryckas på många sätt, valet av ord och så vidare gör att den som tar emot meddelandet även får information om
avsändaren och andra ting. Indirekta undermeningar. Sådan information göms omedvetet eller knyts automatiskt in i valen av ord.
Magisk potential – hur stark magi språket innehåller och klarar av. Om hur svår konsten är att få med en del av sin egen kraft i tecknet eller
tvärt om. Vilka åtkomstmetoder som språket kan användas till.
Uråldrigt – Ett uråldrigt språk är inte bara urgammalt, det är dessutom ett språk som varit delaktigt i skapandet av världen. Språket behöver
dessutom har rätt form av tal eller skrift. Språkets kvarvarande magiska egenskaper är också avgörande för om språket kallas för uråldrigt.
Många uråldriga språk kallas ofta för utdöda för att de är så gott som glömda. Det är främst viktigt för besvärjare att kunna olika uråldriga
språk. De språk som med rätta får kallas för uråldriga bär inom sig en källa till liv eller död samt källan till världens magi. Språken kan ha
inneboende kraft eller vilja som kan påverka ovaksamma kroppar. En del uråldriga språk har ljud eller tecken som på oförklarliga sätt på
något sätt kan förstås av alla sorters varelser. Namn och enstaka ord i andra språk kan vara kvarlevor från uråldriga språk, vars betydelse gått
förlora i glömska.
Begränsning – alla är inte skapade för att klara av alla typer av språk.
Människospråk
Allmänt Människospråken talas av människor och halvlängdsmän. Det är även det språk som många djurfolk växer upp med utöver
sina egna primitiva uttal. Sådana folk är t ex ankor och minotaurer. Från egendomslösa till lärda. Finns i många dialekter.
Det innehåller många varianter på sedan länge bortglömda lånade ord från andra språk. Inte så vackert, men lätt att lära
och uttala, går att använda till det mesta.
Talat Människornas språk har det mest varierande uttalet, det är ett brokigt flöde av ord och satsmelodier utan slut, det babblas
och bubblas fram i strida strömmar och har tagit upp andra glosor från alla områden den mänskliga kulturen har flutit fram
genom.
Skrivet Lika varierat som det talade. Det finns människospråk som är uppbyggda kring piktogram, ideogram och alfabet samt
massor av mellanting och blandningar.
Varianter Det finns många människospråk, men för enkelhets skull kan det vara bra att låta alla människor på samma kontinent tala
samma språk, och därefter kan SL införa fler och fler språk i den takt som det blir spelbart.
 Röntunga, även kallat Väströna eller Bytunga, är det i särklass vanligaste språket bland människor, det som
räknas som minsta gemensamma nämnare för dem som vill kunna kommunicera med så många sorters varelser
som möjligt. Pratas av allt från bönder till kungar, från alkemister till besvärjare. Språket har dock blivit försvagat,
urvattnat och samtidigt förenklat med många ord inlånade från andra språk. Ursprunget är dock från Urtunga.
De flesta varelser känner igen "vanliga" uttryck som siffror 1-10 på Röntunga.
 Urtunga även kallat Forntunga är det språk människorna fick vid skapelsen, är gammalt och nästan bortglömt
men räknas inte som ett urgammalt språk. Den som har B5 i Röntunga får automatiskt B1 i Urtunga.
Budskap Det är lätt att avläsa människor som talar, de har ofta omedvetna rörelser knutna till vad de säger, men det är även lätt att
ljuga på människospråk genom dess flexibilitet så det ena tar ut det andra.
Magisk Röntunga har tappat lite av sin magisk kraft, för att kunna använda dem till magi måste utövaren ha nivå B5.
potential Urtunga är mer kraftfullt men inte alls lika spritt. Urtunga kan användas till magi redan från nivå B4.
Uråldrigt Inget av de uppräknade människospråken räknas som uråldrigt.
språk
Begränsning Människospråken har väldigt få begränsningar, nästan alla intelligenta varelser kan lära sig människospråken någorlunda
även om de kan ha svårt att bli riktigt duktiga.
Älvfolkens språk
Allmänt Älvspråken talas av de olika älvfolken och av folk som ofta lever nära dem som exempelvis kentaurerna. Älviska är inte ett
hemligt språk, älvfolken tycker att det är ett vackert språk och sprider det gärna till intresserade.
Talat Dessa språk har en aura av harmoniskt lugn, som en lätt bris smeker en äng låter deras språk som melodier som svävar likt

65
vind i trädkronorna men som kan öka till ett dån med stormlik kraft. Älvspråk kan påminna om både valsång och
fågelkvitter.
Skrivet Älviska har ett alfabet vilka består av en uppsättning sirliga bokstäver. Utöver ljud har även varje tecken flera betydelser,
bland annat magisk kod. De flesta alver är skrivkunniga.
Varianter Det är samma språk över hela världen på samma sätt som naturens lagar återfinns på alla platser. Det finns dock en rad
varianter på älvspråket som alla bär spår av de olika alvernas inriktningar. Det är inte olika språk utan snarare att vissa
älvfolk använder olika delar av det stora spektrat som ingår i språket. Gråalver använder många ord för vattentemperaturer
på olika djup, silveralver använder ofta ord som beskriver olika vindriktningars egenskaper och förändringar o s v.
Budskap Alviska meningar innehåller ofta både information om talarens känsloläge och vad det beror på samt vad den vill uppnå för
känslor hos mottagaren eller genom den förändring som tas upp. Inte ordergivning utan mer betraktelser.
Magisk Älviskans mångfacetterade rikedom gör det nästan magiskt redan i vanlig talad och skriven form, det lämpar sig väl för
potential vissa sorters magi, främst genom sång.
Uråldrigt Älvfolkens språk är uråldrigt men räknas inte som uråldrigt.
språk
Begränsning Älvfolk får språket från födelsen och kan leva frånskiljt från andra älvfolk och ändå lära sig den talade formen som
modersmål. De kan även från födelsen känna igen och få en känsla av vad älvisk skrift står för. Inte ordagrant men
känslomässigt. De älviska språken är släkt, har man B5 i en nivå så kan man förstå och läsa till nivå B4 av de andra. Men
tala och skriva har man två nivåer under d v s B3.
Stenfolkens språk
Allmänt De dvärgiska runorna och dvärgfolket har samma ålder, de höggs båda ut ur berget och är sedan dess sammanbundna med
blodsband. Det är också inom den domänen språket har sin starkaste kraft, det är därför dvärgar främst behärskar
elementarmagin jord och har kraftuttryck som påverkar berget och livet där.
Talat Ljudet från då runor ristas, karvas eller mejslas ut med hammarslag är det ljud som runorna uttalas med och det är
dvärgarnas naturliga språk. Ljudstyrkan kan variera från nästan tyst mummel till tunga hammarslag.
Skrivet Dvärgiskan har ett rikt runalfabet vilka består av en uppsättning kantiga runbokstäver. Utöver ljud har även varje tecken
flera betydelser, bland annat olika krafter.
Varianter Varje berg har från ursprunget givit sin dialekt av runor och dvärgar, de är förhållandevis lika och har med tiden smält
samman till i stort sett ett dvärgiskt språk. Jättar och dvärgar förstår varandra bra, men jättar brukar hålla sig till kunskaper
enbart inom den talade formen, ibland kan de lärt sig läsa en del också men jättar skriver sällan själva.
Budskap Dvärgiska innehåller ofta information om vad saker och ting har för värde, vad det är värderat till i pengar eller hur mycket
resurser som något kräver.
Begränsning Dvärgspråket hålls förhållandevis hemligt, och få utomstående får lära sig det. Dvärgarna behåller gärna dvärgiska för sig
själva eftersom de tycker att andra lätt missbrukar språket. Dvärgiska bygger mycket på att utövaren ska kunna känna och
förstå ett urbergs vilja. Stenfolk får språket från födelsen och kan leva frånskiljt från andra stenfolk och ändå lära sig den
talade formen som modersmål. De kan även från födelsen känna igen och få en känsla av vad dvärgrunor står för. Inte
ordagrant men känslomässigt.
Svartfolkens språk
Allmänt Svartiska talas av alla de olika svartfolken: svartalfer, orcher, resar m fl. Svartiskan har också sitt ursprung i skapelsen av
svartfolken. Svartfolk behöver inte träffa andra för att lära sig tala svartiska utan det basala är rent instinktiva kunskaper.
Talat På samma sätt som svartfolken föddes ur otämjt berg pressar svartfolk fram hårda, frånstötande gutturala läten som ger
associationer till sådant som bryts av, slits isär. Svartiska kan påminna om allt från dova dunsar, knastrande lågor till
smärtskrik.
Skrivet Det saknar ett enhetligt skriftspråk. Svartiskan är ett syllabiskt skriftsystem. Det finns inga systematiska likheter mellan
tecken som representerar likartade stavelser. I språket brukar även speciella tecken läggas till, nästan som fritt avbildande
klotter som förstärker texten. Exempelvis en text som betyder "livsfara" kombinerad med en bild på en döskalle.
Varianter Svartblodens språk skiljer sig mycket från varandra, ibland så mycket att två stammar inte kan förstå varandra.
Språkförbistring är vanlig mellan olika klaner, men då kan missuppfattningar lösas med hjälp av våld. Eller så fungerar
språkskillnaderna som en orsak det går att skylla på.
Budskap Svartiska meningar innehåller ofta information om rang, ägande och handling, vem som ska är var, vem som äger något
eller är starkast, vem som ska göra vad.
Magisk Usel. De få svartfolk som ens kan lite magi kan inte använda språket till annat än åtkomstmetod ”Ord & Gester” och får då
potential enbart göra magi med E 1. Starkare magi går inte att utföra med svartiska. Exempelvis orchshamaner försöker sig istället på
att fånga någon människa för att lära sig människospråk tillräckligt bra för att kunna använda det till magi.
Uråldrigt Nej.
Begränsning Det går inte att lära sig Läsa & Skriva Svartiska bättre än nivå B4.
Trollens språk
Allmänt Trollen har varit med länge och har ett språk som både är primitivt men även så basalt att det har inneboende kraft.
Talat Troll kommunicerar med grymtningar, kroppsspråk samt i praktiken ett och annat ord från diverse språk de stöter på. Det
hela bildar ett mycket dynamiskt språk som kan låta både som knakande grenar och mullrande stenar.
Skrivet Enhetligt skriftspråk är det dåligt med. Troll kan rista små tecken eller stora symboler som andra troll kan förstå innebörden
av hyfsat.
Varianter Troll utvecklar ofta väldigt lokala varianter men har även ett urspråk (Trolltunga) som de brukar försöka göra sig förstådda
på mellan grupperna.
Budskap Troll beskriver gärna saker genom jämförelser med händelser långt tillbaka i tiden. Språket går bra att använda till att
beskriva platser och faror genom liknelser.

Meningsbyggnaden kan ofta verka mycket enkel men den kan varieras på många sätt. Tyvärr så kan trollen ofta missförstå
varandra då språket inte har några inbyggda regler om hur saker ska uttryckas. Vid missförstånd upprepas meningen med
annat röstläge, eller så förklaras innebörden med slagsmål. Bråk kan även uppstå genom att en mening kan tolkas väldigt

66
olika, vilket ledar till att vissa troll knappt talar alls, eller försöker uttrycka sig på annat språk/sätt. Vilket i och för sig kan
leda till ännu värre missförstånd.

Samma mening kan översättas lika korret på följande vis om den sägs då det står en kittel mellan två troll:

Koka soppa?
Koka jag soppa åt dig?
Koka du soppa åt mig?
Kokar vi soppa åt oss?
Jag koka soppa eller?
Eller koka du soppa?

Trolltunga har också en mängd kraftord som kan användas för att göra språket kraftfullt. Många av trollens sånger är helt
uppbyggda av dessa ord.
Magisk Inte så bra. Troll kan dock använda språket till begränsad magi, se begränsningar nedan. Troll själva kan använda det
potential skrivna till åtkomstmetod ”Uråldrig symbol” och ”Kroppskonst”. Det talade kan troll själva använda till åtkomstmetod
”Ord & Gester” samt ”Sång”.
Uråldrigt Nej för andra än troll.
Begränsning Det går inte att lära sig Tala Troll bättre än nivå B4, det går inte att lära sig Skriva Troll bättre än B2 vid kommunikation
med andra. Troll själva kan lära sig Läsa & Skriva till nivå B4 genom ensamträning, men det är enbart personlig kunskap så
att trollet kan bemästra trolltecknen till magi, för alla andra än det enskilda trollet ser det ändå ut som B2.
De Dödas Språk
Allmänt Många döda fortsätter att tala sitt språk även som odöda. Men vissa kan inte tala alls, som t ex skelett. Alla odöda kan dock
förstå De Dödas Språk som även kallas De Dödas Tungomål. Högre odöda kan ibland till och med tala och skriva språket.
Talat Språket är på de lägre nivåerna ganska lågmält, men de som behärskar nivå B4+ uttrycker sig även genom isande skrin som
låter högt och hemskt. De låter som torterade varelsers sista dödsskrik.
Skrivet Ett helt abstrakt symbolspråk som inte skrivs i någon tydlig riktning utan snarare cirkulära former, utifrån och in eller
inifrån och ut.
Magisk Magisk potential, ja kan användas till energikälla Odöd i kombination med åtkomstmetod: ord & gester, uråldrig symbol.
potential
Uråldrigt Ja
Begränsning Alla odöda får språket samma nivå i De Dödas Språk som de haft i sitt modersmål baserat på sin INT. Lägre odöda kan
dock aldrig Tala De Dödas Språk bättre än nivå B3, vissa lägre odöda kan inte tala alls, som t ex skelett. Alla lägre odöda
kan läsa och förstå på nivå B3 men inte inga lägre odöda kan producera något skriftligt på De Dödas Språk.

Högre odöda kan nå nivå B5 i både tala, läsa och skriva. De odöda kan dock inte träna eller bli bättre på språket.
Ointelligenta odöda kan bara förstå enkla kommandon, precis som levande djur.
Reptilfolkens språk
Allmänt Reptilfolkens eller ödlespråken är en hel grupp av språk som talas av reptilmän och andra intelligenta reptiler. Många
reptilfolk har öron som fungerar helt annorlunda än människors. De är bäst på att känna av vibrationer under vattenytan.
Därför hör de bättre där än uppe i luften.
Talat Ödlefolk kommunicerar via ljud som stön, grymtningar och vrål, och ibland i kombination med dofter och känselsinnet. Ett
och annat väsande lär ha sitt ursprung i drakspråket. Mycket av ljuden i talspråket kommer egentligen från att kroppen
vibreras i vatten på ett snabbt sätt. Detta kräver volym så enbart stora individer behärskar det till fullo. Även om reptilfolk
ofta kan ge ifrån sig läten med stämbanden, kan de även göra sig förstådda genom att t ex slå ihop käkarna, eller slå
huvudet mot vattenytan. Om en individ börjar ge ifrån sig läten är det vanligt att andra fortsätter. De kan också använda sig
också av kroppsspråket på ett tystare sätt inom korta avstånd där sikten under vattnet är bra, t ex genom att förändra sin
position i vattnet.
Skrivet Ödlefolk kan nästan aldrig skriva utan ritar enbart primitiva tecken som betyder enklas saker som ”stopp”. Det finns dock
även som ett primitivt skriftspråk (Crokolish) som knappt används, som är avbildande symboler vilka går att använda till
magi via symbolism och kroppskonst. De flesta ödlemän kan bara enskilda tecken av det språket, det lämpar sig t ex att
skriva under vattenytan. Det fullständiga skriftspråket är nästan utdött. Inte ens den urgamla formen är dock inte så
välutvecklat att det finns för nivå B5 utan B4 är max. Tecknen har sitt ursprung i bildföreställningar av ödlevarelser som
utför elaka groteskheter mot varandra eller andra varelser.
Varianter  Reptilspråk/Ödlespråk – det vanligaste ödlespråket som är beskrivet här.
 Crokolish – den urgamla varianten av skriften som kan användas för magi.
 Nagash – den variant som reptilfolk av kategorin naga använder. Nagas kan inte tala, de använder enbart
tankeöverföring, de kan läsa andras tankar och överför sin egen åsikt som mem.
Budskap Vem som anser sig ha högst rang framgår i varje mening. Om rangordningen är oklar efter ett meningsutbyte testas den
snabbt genom en hotfull vridning, knuff eller ett bett.
Magisk Dålig, men det går. Främst det skrivna går att använda till framförallt symboler som måste ritas under vattenytan för att
potential fungera, ovan ytan har de ingen effekt. Ljusets brytning under vatten gör att symbolen får den form och rörelse som krävs.
Uråldrigt Det talade nej, det skrivna Crokolish ja. Det skrivna är alltså uråldrigt men så gott som bortglömt. De få som behärskar det
skrivna kan använda det till åtkomstmetod ”Uråldrig symbol”.
Begränsning Det skrivna språket baseras som vanligt på INT men det talade baseras på STO. Att Tala dessa språk ovan vattenytan går
inte bättre än nivå B2. Enbart reptilfolk kan lära sig Tala dessa språk högre än nivå B3. Ingen varelse kan ha högre nivå i det
talade ödlespråket än sin egen STOgrupp (minst B1 oavsett STO). Enbart reptilfolk och drakar kan lära sig Tala nivå B5.
Inga andra kan nå högre nivå än B4. Nästan inga kan eller kan lära ut den urgamla versionen av Crokolish som går att
använda till symbolmagi.

67
Kattfolkens språk
Allmänt Kattspråk talas av kattmän och sfinxer, men nästan alla karkioner behärskar det också. Det har både en talad och en skriven
variant, uttalet har många kattljud. Det går inte att använda till magi och är inte uråldrigt.
Karkionspråk
Allmänt Karkioner talar ett eget språk som är ett mycket kraftfullt språk som lämpar sig väl för magi, det finns både i talad och
skriven form.
Talat
Skrivet Läsa & Skriva - Det nedtecknade karkionspråket är ett logografiskt skriftsystem.
Magisk Mycket god. Karkionspråket går att använda i både talad och skriven form av magi från nivå B4.
potential
Uråldrigt Ja.
Begränsningar Endast karkioner har detta språk naturligt. Människofolk och älvfolk kan lära sig Tala upp till nivå B4. Kattmän och drakar
är de ända utöver karkioner som kan lära sig nivå Tala B5. Övriga som t ex dvärgar och svartfolk kan inte lära sig högre än
nivå B1.
Onaquispråk
Allmänt Onaquis har ett språk som inte finns i skriftform. För andra än onaquis och drakar går det inte att uppnå högre nivå än B4.
Från och med B4 går det att använda till magi åtkomstmetod ”Ord & Gester”.
Mantikoraspråk
Allmänt Mantikoror talar ett eget språk naturligt. Det går att lära sig för alver, människor och drakar upp till B5. Andra folk har
svårt att nå högre nivå än B4. Det är inte uråldrigt och det går inte att använda till magi.
Insektoidspråk
Allmänt Detta språk talas av insektoider.
Talat Insektoiders talspråk låter som olika typer av surr och knäppningar.
Skrivet Insektoider skriver inte sitt språk, men flera andra varelser har försökt skapa skriftliga versioner, därför går det att lära sig
Läsa & Skriva en del Insektoidspråk, men bara till nivå B2.
Varianter Det kan betraktas som ett enda gemensamt språk där de olika samhällena talar olika dialekter.
Budskap Språket är otroligt direkt, det finns inga tveksamheter utan enbart order och konkreta beskrivningar.
Magisk Saknas.
potential
Begränsningar Insektoiders talspråk går att uppfatta upp till nivå B4 utan sonaröron. Det finns även på nivå B5 för insektoidstackens
drottning och folk som har sonarhörsel. På nivå B5 ges order till samhället som varje individ uppfattar utan att egentligen
veta om att de hört det.
Vindspråk
Allmänt Vindspråket talas av en del naturandar och levande större träd.
Talat Språket är långsamt, ofta behövs långa meningar för att beskriva hela den väg en mening kan ha färdats och vart det är på
väg.
Skrivet Det har ingen skriftlig form, varje utövare skriver istället ner det på ett annat språk som personen måste behärska till nivå
B4.
Varianter Det finns fem olika sorter, de är samma språk upp till FV 10, därefter sker fördjupning i varje sort, B3 är alltså i en specifik
inriktning.
 Nordan ”Bergsvinden”
 Sunnan ”Sommarvinden”
 Västan ”Havsvinden”
 Östan ”Skogsvinden”
 Malefas ”Den underjordiska vinden”
Budskap I varje mening kan känslor och farhågor vävas in. Information om vilken väg vinden tagit vävs också in, samt vart vinden
önskar nå med sitt budskap.
Magisk De fyra vanligaste vindspråken kan användas för energikälla ”Naturandar” och Malefas kan användas för energikälla ”De
potential dödas andar”.
Uråldrigt Ja.
Begränsningar Malefas talas även ibland av mörkeralver som spenderat mycket tid i underjorden. Även magikunniga som vill komma i
kontakt med de dödas andar försöker ibland hitta någon som lär ut detta språk, eller så söker de sig själva till underjorden
för att finna och lära sig det.
Växtspråk
Allmänt Språket kallas även för druidernas eget språk, vars "runor" är streck längs en obruten linje. Språken kan därmed "skrivas"
på speciella sätt, bland annat knutar på ett snöre, markeringar på en träbit eller döljas i en teckning. Vissa träd och blommor
kan övertalas att visa symbolerna genom att växa med bladen och grenar på olika sätt, med stammen som centrumlinjen.
Det här betyder också att de som behärskar språket vanligen håller noga uppsikt över naturen runt omkring sig, delvis för
att uppmärksamma viktiga budskap från andra utövare.
Talat Språket finns inte i talad form. De som ser språket och kan det känner dess betydelse. Växter och naturandar känner av vad
som skrivs om de är i närheten genom sina rötter och stämningar i luften som påverkas av det skrivna.
Skrivet En poetisk variant av språket består i att skriva längs en cirkel, och få en självupprepande liten vers. Höjden av skicklighet
är att få flera verser på en gång, genom att tecknen förskjuts ett eller ett par steg mellan varje vers.
Talande levande djur och växter uttrycker sig ibland på detta språk. Naturandar brukar förstå språket.
Varianter Det är samma språk, men kan alltså skrivas på olika sätt.
Magisk God. Det går att skriva det som åtkomstmetod ”Uråldrig symbol” och till energikällorna ”Livsgnista” och ”Naturandar”.
potential
Uråldrigt Ja.
Begränsningar Förutom att språket inte går att tala så kan det enbart läras av älvfolk, djurfolk och människofolk samt drakar. Andra folk

68
som exempelvis stenfolk och svartfolk är blinda för språket men kan påverkas av det.
Urträdsspråk
Allmänt De kringvandrande träden som är andra växters vårdare har ett eget språk.
Talat Språket finns i talad form. Det är dock ett oerhört långsamt språk, i alla fall då träden talar det. Då alver och människor talar
det kan det gå lite fortare men för att kommunicera med träden gäller det att inte gå för fort fram. Språket låter som
knakande grenar och dunder.
Skrivet Språket finns inte i skriven form utan då kommunicerar träden istället med växtspråk.
Varianter Varje typ av träd har en egen dialekt. Det vill säga att ek kan tala med rönn, men alltid på en nivå lägre än om de pratar
med samma sort.
Magisk God men långsam. Det går att använda till energikällorna ”Livsgnista” och ”Naturandar”. Åtkomstmetoderna som
potential fungerar är: Sång, Alvsång.
Uråldrigt Ja.
Begränsningar Djurfolk, människofolk och älvfolk kan lära sig språket. Varje trädsort är en egen dialekt. Varje utövare väljer en specialitet,
alla andra dialekter blir en nivå lägre. Observera att språket är så långsamt att all magi tar dubbel så lång tid att lägga. Det
vill säga att vanliga besvärjelser kräver 2 SR. Ritualer och processioner tar också dubbel tid. Det är omöjligt att utföra kvick
magi på detta språk.
Drakspråk
Allmänt Drakspråket talas naturligt av drakar och drakormar. Det är också ett eftersträvansvärt språk att behärska bland besvärjare.
På drakspråk går det att kalla tingen vid deras rätta namn vilket ger stor magisk kraft. Drakarna själva skriver inte språket,
men flera andra varelser har försökt skapa en skriftlig version, därför går det att lära sig Läsa & Skriva Drakspråk, men bara
till nivå B4. Att Tala Drakspråk nivå B5 har en del förkunskapskrav. Det kräver ett annat språk nivå B5 i Tala samt Läsa &
Skriva samt tala alviska nivå B3, Tala och Läsa & Skriva dvärgiska nivå B1, tala svartiska nivå B1.
Talat Drakspråket kan uttalas på alla möjliga sätt. På många vis låter det som reptilfolkens språk i ett otränat öra, fast mäktigare.
Drakar brukar kunna det sanna namnet på många ting, men på intelligenta varelser kan de behöva lirka fram det. Det sker
oftast helt dolt för den som svarar draken. T ex kan en person svara med en mening som börjar på en bokstav som ger
draken ledtrådar om personens sanna namn utan att personen själv inser sitt misstag.
Skrivet Drakar skriver väldigt sällan, men drakspråket har en skriftform och drakarna behärskar det lika bra som de talar. Om en
person ser konstiga tecken som verkar vilja kommunicera kan det röra sig om magiska symboler eller skrivet drakspråk. Då
är det bäst att se upp om inte kunskaperna i språket är goda.
Varianter Olika drakar uttalar och skriver språket på olika vis, men det är alla delar av samma språk. Drakar som främst har andra
element som t ex elddrakar eller frostdrakar kan alltså kommunicera på samma språk fast det tar sig olika uttryck.
Budskap Drakarnas språk är mångfacetterat och kan uttrycka extremt komplexa resonemang på litet utrymme, alla ljud och tecken
har mångbottnad betydelse och kan stå för bokstäver, siffror, tidpunkter, händelser eller hela uttryck på en och samma gång
beroende på sammanhanget. En drake har i varje mening dubbeltydligheter och undertexter. Drakar kan samtidigt som de
säger en sak lägga en besvärjelse instoppad i orden, dess uttal och så vidare.
Magisk Oerhört kraftfullt. Drakspråk är i sig självt magiskt. Drakar kan skriva språket genom att koncentrera sig och forma det med
potential sina tankar. En person som inte behärskar språket kan försöka att skriva av det och lyckas bra, det kan även blir så att
språket påverkar personen och viljesvaga individer kan rent av hypnotiseras av språket som nästan kommer att styra dem.
Språket brukar sägas ha ett eget liv och de som inte bemästrar språket brukar varnas för att ens titta på det i skriven form
eller lyssna på det. Språket kan sägas ha inbyggd förmåga att påverka omedvetet sinne, beteende och vilja. Det är lätt att
göra fel, den som vill använda språket till symbolism måste behärska språket till minst nivå B4.
Begränsning Det finns inte många folk som ens kan lära sig uttala och skriva drakspråket. Människor kan. Älvfolk undviker det helst
eftersom drakspråket har sin egen vilja. Men de kan om de vill lära sig till nivå B5, det är emellertid så gott som bara fallna
alver som inte undviker drakspråk. Dvärgar är för vidskepliga för att ge sig på det, de vill ha ett språk som sitter still där
det mejslats ut, inte ringlar iväg över väggen och får för sig egna saker. Människor kan lära sig drakspråket till nivå B5.
Hober kan lära sig till nivå B4. Djurfolk som regel inte alls, ödlefolk till nivå B1.

poäng av att läsa dem. Läsaren måste ha B3+ i Läsa & Skriva språket,
Dialekter samt klara ett normalt INTkast. Om INTkastet lyckas kan man på en
veckas studier av boken få T4 EP. Med studier räknas en vecka då
Om SL vill kan dialekter som är väldigt olika delas upp som olika man inte äventyrar. Endast om läsaren är sämre i ämnet än skrivaren
språk. Men har man B5 i modersmålet så kanske man har B2 i grann- kan läsaren få EP. En bok kan bara innehålla kunskap om ett ämne.
språket automatiskt. SL avgör men av praktiska skäl kan det vara Vill man skriva om flera ämnen får man skriva flera böcker. Ett ämne
enklast att börja med att betrakta alla människospråk som samma är antingen en färdighet eller en besvärjelse. Boken kommer ta
språk. skrivarens FV i ämnet minus INTgrupp veckor att skriva, dock minst
en vecka. För att skiva den måste man ha lämpligt material. Vill man
Övrigt kopiera boken får man sätta en skriva på det. Att skiva av en bok
klaras av någon som har FV B3+. Det tar 7+T6 dagar av heltids-
Teoretisk kunskap
skrivande att göra en kopia av en bok.
Personer som har FV i en färdighet eller besvärjelse samt B5 i Läsa &
Skriva kan skriva böcker som är så bra att andra kan få erfarenhets-

69
MAGI
Att behärska magi är att få inflytande över händelser. Det kräver två ting, dels att ha förmågan att kunna uppfatta magins källa, och dels
förmågan att kunna kommunicera med den källan.

Energikälla - För att kunna lära sig specifik magi måste besvärjaren kalibrera sin egen energi att samverka med magins ursprungliga
energikälla. Det kan ske på olika sätt, t ex genom att på egen hand meditera och fördjupa sin känsla för hur den egna kroppen och själen ska
fungera i symbios med källan. Varje energikälla tillhör en dimension. Det går dock inte att skaffa sig färdighetsvärde i alla energikällor för
några av dem är diametralt motsatta så besvärjaren måste välja. Mer om det längre fram.

Åtkomstmetod – För att kunna nyttja, styra och behärska den magikälla som besvärjaren tränar sig på att uppfatta krävs även studier i metod.
Varje metod är som ett eget språk som används till att kommunicera med de olika energikällorna. Ju fler metoder besvärjaren behärskar desto
större bredd av besvärjelser öppnar sig. Besvärjaren skaffar sig färdighetsvärde i olika åtkomstmetoder, men inte alla. Några ingår så att säga i
andra metoder.

Magiskola – Ett annat sätt att arbeta med magisystemet är genom olika magiskolor. Varje magiskola har i princip någon eller några
energikällor och metoder som de specialiserat sig på.

Energikällor
Det är kolumnen Energikälla som besvärjaren skaffar sig ett färdighetsvärde i. Varje Energikälla är en Uppfattningsfärdighet.
Ursprunglig Energikälla Kategori Kommentar Exempel på besvärjelser
dimension
Universell Allmänna och Minimagi Små enkla trick Bläddra, Sudda
universella Universella allmänna Allmänna besvärjelser Skingra, Antimagi
besvärjelser besvärjelser
ingår i andra Universella synergibesvärjelser Skicklighet i olika besvärjelser Blixt, Energistråle, Mörkerväg
källor bildar nya besvärjelser
Universella Utför olika besvärjelser i rad Osynlighet, Väktare
kombinationsbesvärjelser för nytt resultat
Universella besvärjelser för tid- Böjer tid och rum, färdas Livsförlängning, Transfer
och rumsmanipulation genom dimensioner
Universella besvärjelser för Skapa egna magiska föremål Trollföremål, Nexus,
magiska föremål Permanens, Sigill
Dimension Energikälla Inriktning Kommentar Exempel på besvärjelser
Liv * Livsgnista Helande Återupplivning, helande Särskild Helare, Återväxt
Skyddande Beskyddande Skyddssfär, Solängel
Naturandar Elementarandar Kontakta ting och låna dess Väderkontroll
förmågor
Växtandar Kontakta och kommunicera Trädform, Absorbera Sjukdom
med växter samt låna deras
förmågor
Djurandar Djurkontroll Kontakta och kommunicera Kontrollera Djur
med djur
Formskifte Låna och härma djurs Djurförmågor, Duomorf
förmågor
Idévärlden Mentala illusioner Förvrida sinnena fullständigt Hjärnblank, Kontrollera Person
Materialiserad fantasi Få tro, hopp och fantasi att Kunglig Måltid, Osynlig
besannas i fysisk form. Kropp, Teleportera Varelse
Intelligenta Sinne Försvaga och förstärka Syn, Hörsel, Smak, Lukt,
varelsers energi sinnesintryck Känsel, Balans
Kropp Försvaga och förstärka kroppar Öga, Öra, Hud, Kroppskontroll
och dess förmågor
Fysiska / Eldelementet Kontrollera eld Tändare
Elementen Jordelementet Kontrollera jord och metall Forma
Luftelementet Kontrollera luft Tystnad
Vattenelementet Kontrollera vatten Vattenskärpa
Död Öde Förbanna Utdela och häva förbannelser De Sju Lasterna
Förhäxa Ändra ödets väg Förhäxa Vapen
Odöd Animera död Återuppväcka döda Kontrollera Lägre Odöd
Förgänglighet Destruktiv energi Ruttna, Dödsskräck
De dödas andar Kontakt Fråga och samtala med andar Psykometri, Seans
Kontroll Beordra och kontrollera andar Mental Attack, Andehealing
Kaos Demoniska Frammana Frammana och skicka bort Frammana Demon
Kaoskontroll Kontrollera och behärska Kontrollera Demon
* Odöda blir alltid av med all magikunskap inom denna dimension, SL får avgöra hur det går med eventuell universell/allmän magi.

70
Åtkomstmetoder
Magin kan vanligen kommas åt på flera sätt, varje åtkomstsätt är en metod att lyssna och göra sig hörd på, en kommunikationsfärdighet.
Metod Förklaring Minimikrav
Ord & Gester Den vanliga metoden som även kallas för den traditionella metoden och är trollformler som B4+ i att Tala ett språk.
sägs eller mumlas i kombination med gester som utförs med armar och fingrar. Ju duktigare
magiker desto mindre vevande blir det, en nyutbildad ung magiker kan behöva vifta med
båda armarna samt artikulera tydligt medan en gammal skicklig magiker kan ha lärt sig att
enbart vrida lite på några av fingrarna och mumla fram de rätta fraserna. Om ingenting annat
framgår så läggs magi genom en kombination av både ord och gester.
Kroppskonst En form av magiska symboler och magiska handlingar utförs på eller i levande hud. B4+ i
Kroppskonst är i stort sätt synonymt med tatueringar men det kan även vara inslag av hantverket/konstform
piercing och liknande även om ordet tatuering står i texten. Om en besvärjelse har räckvidd en Kroppskonst som
Personlig så går kroppskonst att göra på sig själv. Står det en annan räckvidd går den att skapa då innefattar både
på varelser som är välvilligt inställda utan att de behöver övervinnas. När varaktigheten är tatuering, piercing och
slut kan kroppsutsmyckningen ändå finnas kvar men utan kraft. Den kan fyllas igen av liknande.
besvärjaren med nya laddningar. Det dras en mana varje gång kroppskonsten vill aktiveras, så
bäraren måste då bestämma sig för om kroppskonsten ska försöka påverka offret eller inte, om
inget sägs förmodas bäraren inte ha aktiverat sin kroppskonst. Det är PSY hos bäraren av
kroppskonsten som används då man avgör om den lyckas förhäxa offret. Det tar en SR att
acceptera att kroppskonsten försöker aktivera sig. Besvärjaren som skapar kroppskonsten
bestämmer om t ex en tatuering ska röra sig då den aktiveras eller hålla sig stilla. Det går inte
att ha mer än en magisk kroppskonst per kroppsdel, kroppskonst som inte syns kan naturligt-
vis inte påverka någon annan. Det är sällan varelser med päls lär sig denna åtkomstmetod.
Älvfolk använder den inte heller. Den är vanlig bland människor men även svartfolk och
dvärgar använder den emellanåt.
Uråldrig Tecken på uråldriga språk. En avbildning gjord på ett uråldrigt symbolspråk som är så stark B4+ i att Läsa & Skriva
symbol att magi väcks till liv. något uråldrigt språk

Dvärgruna En symbol skriven med dvärgiska runor. B4+ i att Läsa & Skriva
Dvärgiska
Musik Tonernas magi framställs på speciella magiska instrument av besvärjare. B4+ i att Spela ett
instrument.
Dans Dans framkallar en känslorytm som bildar magi. Dans kan utföras utan instrument och utan B4+ i att Dansa.
röst. Det ända som får hållas i händerna under dans är instrument eller trollföremål. Dansen
kallas ibland för hjärtats uråldriga språk då den transformerar inre motstånd till rörelsekraft,
livsglädje och kärlek.
Sång Tonernas magi via sång. Vissa toner kan sjungas så harmoniskt eller disharmoniskt att magi B4+ i att Sjunga.
skapas.
Älvsång Tonernas magi via sång på älvspråk. Några av älvfolken kan nå delar av den magiska B4+ i att Tala Älviska
skapelsen genom den uråldriga alviska sången. och Sång.
Dvärgord Tonernas magi via ord på dvärgiska. Enstaka starka kommandon på dvärgiska har sådan kraft B4+ i att Tala
att de kan ge magiska efterverkningar. Dessa ord måste uttalas med sådan kraft att enbart de dvärgiska. Det går inte
med starka lungor klarar av det. att ha högre FV i
åtkomstmetoden än
vad man har i UTH.
Brygd Långkok. Genom att värma och förena rätt ingredienser med magiska energier kan magi kokas Ingredienser.
ihop. Brygder är riktiga långkok, de tar ET4 timmar att utföra och då är inte tiden för att skaffa
ingredienser medräknad alls. Häxan måste inte vara närvarande hela tiden brygden kokar
utan kan hinna ut några minuter på små ärenden då och då som exempelvis att hugga lite ved,
mjölka en ko eller lägga en vanlig besvärjelse. Hon måste dock vara så koncentrerad på sin
brygd att om hon misslyckas med att utföra någon annan magi under tiden drabbas även
brygden och går förlorad.

Det finns ytterligare några metoder, men de går inte att skaffa färdighetsvärde i.
Övriga Förklaring
metoder
Tanke I stort sätt så är det bara minimagi som kan utövas enbart med tankens kraft. Läs om Minimagi.
Ritual Vissa besvärjelser kräver ritualer. Det innebär att den vanliga metoden utförs men att det kommer ta betydligt längre tid
än normalt, vanligen ET4 timmar. Ex då metoden är Dans men besvärjelsen är en ritual så måste dansen utföras ET4
timmar. Då metoden är Ord & Gester så måste dessa utföras under ET4 timmar.
Procession En procession är en ritual som utförs av flera besvärjare samtidigt och tillsammans. Det gör besvärjelsen mer effektfull.
En besvärjare är huvudperson och enbart för den slås ET4 för att se hur lång tid processionen pågår. Alla ytterligare
besvärjare kan förstärka ritualen med en effektgrad var. Alla i processionen måste lyckas med sitt slag för besvärjelsen.
En procession kan inte bli perfekt om inte alla slår perfekt slag. Om en fumlar så behöver bara den personen slå på
snedtändningstabellen, övriga påverkas inte, mer än att processionen misslyckas som helhet.

71
fyra delar efter de olika vädersträcken. Placera ett tänt ljus
Mer om brygder i varje väderstrecks ruta.
SL och spelare får tillsammans hitta lagom besvärliga ingredienser  Ta sjutton grodor, torkade över en smeds eldhärd, in-
till brygder. Läs även längre fram om magiskolan Häxkonster för dränkta i lampolja. Placera dem i en silverkon. Klipp en
inspiration. Här är fyra exempel på brygder/ritualer: lock av ditt eget hår och strö håret över grodkropparna.
Lägg glödande kol på detta så att de helt täcker konen.
 Blanda vin, väldoftande oljor och kattavföring till en tjock
Uttala besvärjelsen in i röken.
brygd, häll detta på en bädd av glödande kol. På eld-
bädden ska sedan läggas tio ödlesvansar som torkats i sex  Ta en sköldpadda, ett fång mistel, ett krus vin, en näve
år. Täck över hela bädden med kraftig säckväv. När kalk och ett människokranium. Stöt dessa tillsammans i en
lågorna och röken bryter igenom ska besvärjelsen uttalas. stenmortel tills det bildas en mörk flytande massa. Smörj
din kropp och beskriv en vid cirkel rund morteln med den
 Blanda rött och fiskolja med varandra. Smörj in din kropp
magiska salvan. Vandra så motsols runt morteln och uttala
med detta. Rita med kolkrita upp en cirkel som delas av i
besvärjelsen samtidigt som ett blodsoffer sker.

Magiskolor
Magiskola Förkortning Energikälla Åtkomstmetod
Primär Sekundär Primär Sekundär
Animism An Naturandar Djurandar, Livsgnista Ord & Gester Sång, Dans,
Instrument,
Alvsång
Demonologi De Demoniska ingen eller Odöd Ord & Gester Uråldrig symbol
Drakmagi Dm Drakmagi fungerar lite annorlunda, läs mer om den. Dock går det att säga att varje drake kan vara
extra fokuserad på vissa energikällor eller dimensioner, inte ens en drake kan allt.
Druidförmågor Dr Djurandar Naturandar, Döda djurs Ord & Gester Sång, Dans
andar, Döda intelligenta
varelsers energi
Elementarmagi El Elementen (Ett element) Elementen (Övriga Ord & Gester Sång, Instrument,
element) Dvärgord
Föremålsmagi Fm Elementen Intelligenta varelsers Ord & Gester (enbart Instrument
energi de besvärjelser som
kräver att
trollföremål
används)
Harmonism Ha Intelligenta varelsers Idévärlden, Elementen Instrument Sång, Dans,
energi Alvsång
Häxkonster Hx Öde Intelligenta varelsers Ord & Gester Brygd
energi, Naturandar
Illusionism Il Idévärlden Intelligenta varelsers Ord & Gester Instrument
energi
Livskraft Lk Livsgnista Naturandar Ord & Gester Alvsång, Sång,
Instrument, Dans
Mentalism Me Intelligenta varelsers Idévärlden Ord & Gester Dvärgord
energi
Nekromanti Ne Odöd Öde, Demoniska Ord & Gester Brygd
Röstmagi Rm Elementen Intelligenta varelsers Dvärgord Sång
energi
Shamanism Sh Döda intelligenta Dans, Musik Sång,
varelsers energi Kroppskonst
Spiritism Sp Döda intelligenta Ord & Gester, Sång
varelsers energi Uråldrig symbol
Symbolism Sy Intelligenta varelsers Uråldrig symbol Kroppskonst,
energi Dvärgruna

i magiskolor. Varje skola har då en eller flera energisystem


knutna till sig samt en eller flera åtkomstmetoder. FV i en
Magiskolor i detalj magiskola innebär då att varelsen kan både energikälla
Magiskolor går att använda som ett alternativt magisystem. Eller så och åtkomstmetod lika bra. De besvärjelser som tillhör
används begreppet magiskola enbart som ett samlingsnamn för andra energikällor eller har andra åtkomstmetoder tillhör
likasinnade besvärjare. I texten kan händelser eller varelser beskrivas helt enkelt andra magiskolor.
utifrån vilka magiskolor de kan eller tillhör eftersom det även säger  Som samlingsnamn för likasinnade – Exempelvis säll-
en del om deras intresseområden och personlighet. Ordet Symbolist skap som organiserar sig i ordnar och liknande för att de
kan användas synonymt med en person som kan åtkomstmetoden bemästrar/nyttjar ungefär samma energikällor och
Uråldrig symbol. För att avgöra om en magiskola kräver något FV i åtkomstmetoder.
Läsa & Skriva eller liknande går det att snegla på de åtkomstmetoder
som skolan använder sig av.
 Som alternativt magisystem – Istället för att skaffa FV i
energikällor och åtkomstmetoder så skaffar sig varelser FV

72
Animism andra klarar bara av att behärska den ena av dem. Dissonans är
skärande, missljudande och obehagliga toner. Konsonans är
Animister försöker leva i harmoni med den besjälade naturen och
harmoniska, välljudande toner.
har fördjupat sig i växternas levnadsvillkor och vädret de behöver
för att klara sig. Animister är inte främmande för den hårda natur-
lagen där liv och död hänger ihop och kan använda hela naturens Häxkonster
inneboende kraft mot sina fiender. Animister som fördjupar sig i Det finns inte några akademier där häxkonsten lärs ut, utan
vädrets makter har likheter med elementarmagierna. Mycket av det kunskapen förs vidare enbart från häxan till en elev i taget. Häxor är
animister gör är att påverka naturens element och det som skiljer kvinnor. Motsvarigheten för män kallas för svartkonst och de
dem från elementarmagikerna är att animister ofta påverkar männen som utövar inriktningen kallas för svartkonstnärer. En troll-
elementen långsammare genom att knuffa lite i änden på ett krets- kunnig varelse som är häxa kan lära sig andra magiskolor. För att
lopp som kan ge stora effekter på lite längre tid och avstånd. En betraktas som en äkta häxa måste personen ha minst dubbelt så högt
animist kan exempelvis sakta vrida moln och vindar som blåser över FV i Häxkonster som i andra skolor. En häxa som har järnört i
hela städer medan elementarmagiker kan få en vindvirvel snabbt fickorna får dra av 1 från alla eldskador. Det hjälper dock enbart
och nära att välta saker o s v. Animister som betraktar naturens häxor och skyddar inte mot magisk eld eller drakeld. Häxkonster
helhet lär sig även behärska en del djurmagi. tycks förena drag hon nekromantin och animismen, hur omöjligt det
än kan låta. Häxans metod är dock helt annorlunda.
Demonologi
Häxbrygder – Flera av häxkonstbesvärjelserna kan också göras som
Demonologi handlar om behärskandet av kaosdimensionen och vad
magiska häxbrygder. Framställandet av dessa magiska
som sipprar ut därifrån. Demonologerna kan frammana, kontrollera
drycker/brygder kräver ett ordentligt häxskafferi med allehanda
samt ta krafter från varelser som egentligen hör hemma i kaos, det
föremål och ingredienser. Häxbrygder är riktiga långkok som kan
vill säga demonerna. Det medför dessutom tillgång till ett sätt att
puttra i dagar. När häxan kokar en brygd slår man för att se om man
resa via portaler som emellertid inte är helt ofarliga. Demonologer
lyckas när brygden är klar. Lyckas slaget har häxan bedömt exakt i
brukar ses över axeln av de flesta andra magiker utom nekromant-
rättan tid att den är klar samt lyckats hälla över den i sin behållare
ikerna. Demonologer använder ofta pentagram och komplicerade
utan att dess kraft gått förlorad. Om slaget misslycktas märker häxan
ritualer.
det utom vid fummel. Man kan göra en dos extra per E satsad på
mängd. Ett särskilt slag ger en extra dos, och ett perfekt ger två extra
Drakmagi doser, förutsatt att häxan har behållare för de extra doser som
Drakar är mäktiga genom sin eld, klor, svans och flygförmåga i uppstår. Det tar ET4 timmar att göra en häxbrygd, förutsatt att man
kombination med sin otroliga intelligens och förmåga att känna på har alla nödvändiga ingredienser. Häxbrygder har vanligtvis stark
sig faror. De behöver knappt tillgång till magi men har ändå de mest färg, lukt och smak. Det är inte ovanligt att häxor även sysslar med
kraftfulla besvärjelserna som finns. Några få människor har fått alkemi.
tillgång till dem genom historien. Drakmagiker kan manipulera en
varelses psyke så starkt att den inte hinner förstå vad som drabbade Häxkvasten – Den rituella kvasten som häxor använder, kan även
den. Drakmagins krafter innehåller både, skapande, förvrängning, kallas för besom. Den är ofta fullristad med tecken och liknande.
kaos och död. Kvasten är symbolisk för jord och luft och kan användas till flera
saker:
 Banka fiender.
Druidförmågor  Sopa undan dåliga energier från en rituell plats, d v s den
Druider är duktiga helare och har förmågan att få kontakt med kan användas som en förberedande del av en ritual.
levande djur och ta efter deras förmågor. Druiderna fulländar detta  Flyga på.
så väl att några till och med kan anta djurformer. En del djur-
förmågor kan druiden tillfälligt dela eller överföra till andra.
Illusionism
Illusionister, eller trollkarlar som de ibland kallar sig, förändrar inte
Elementarmagi elementen utan upplevelsen av dem. De skapar en falsk version av
Elementarmagiker känner till hur elementen som utgör universums verkligheten, främst genom att lura sinnena. Illusionister kan ibland
byggstenar bemästras. Skolans besvärjelser manipulerar främst olika delas upp i två typer av personligheter. Dels de som gillar show,
former av energier och död materia som brukar delas in i fyra om- tricks och att lura sin publik samt dels de som snarare blir inåtvända
råden. Eld, vatten, luft och jord. Ibland delas jord in ytterligare i grubblare och som tvivlar på det mesta. Extrema illusionister kan
metall och trä. Elementarmagins sysslar med konkreta element och ibland gå in i väggar, gå rakt ut i gatan och liknande på grund av en
bli på så vis en motsats till illusionisterna som snarare påverkar förvirring att det finns bara den värld som uppfattas av sinnena.
uppfattningen av verkligheten. Vissa illusionister tror så mycket på sin förmåga att de vill att den
dörr ska finnas i en vägg så mycket att de tror det - således borde
Föremålsmagi den finnas där, ibland lyckas de så bra att en dörr plötsligt uppstår
och öppnas. Existensförvirringen kan få oanade konsekvenser, en
Denna skola betraktas av många som svag, för den drar till sig illusionist bryr sig inte om hon ätit äkta mat eller en magisk kopia,
varelser som behöver hjälp från föremål för att komma i kontakt en illusion duger ju gott, men det finns också en inneboende
med magins kraft. Alltså varelser som inte kan utföra magi själv- gnagande kraft som tvivlar, allt kan ju vara fejk, ingen vet det bättre
ständigt utan är i behov av hjälp från trollföremål, som t ex en än en illusionist, med spelar det någon roll?
trollstav eller trollspö. Men med rätt trollföremål i sina händer kan
de bli mäktiga.
Livskraft
Harmonism Den ända skolan som inte bara tar vara på magins rester i världen
utan kan använda den ursprungliga skapande livskraften. Det är den
Harmonister kommer åt den magiska energin genom toner. Melodi, kraften som ger liv och kan få tillbaka någon ända borta från
puls, rytm och takt skapar vibrerande krafter. Det finns många olika dödsriket. Ofta utövas den helande och skapande kraften av starkt
inriktningar inom harmonismen. Genom rätt pulserande rytmklang religiösa varelser.
åstadkoms förändringar i omvärlden genom att spela musik, sjunga
eller dansa. Inom harmonismen finns två läger, en del lär sig båda,

73
Mentalism (Me) sig för och kontakta personer som de haft starka känslomässiga band
till, som släktingar, därför fungerar shamanen som budbärare för
Mentalisternas magi påverkar kropp och sinne. Det kan innebära att
andras frågor.
förbättra, försämra eller förändra dess förmågor som t ex att göra
dem fysiskt starkare eller tåligare mot t ex slag eller klara av
tankeöverföring. Symbolism

Nekromanti
Denna magiskola är liten i förhållande till de andra, de få utövarna
ägnar sig åt studier av främst de döda och döden samt hur den
dimensionen kan påverkas. Nekromantiker har tillgång till kraftfulla
besvärjelser som kan användas i strid, men deras magi möts ofta
med obehag från allmänheten, eftersom magin har en obehaglig
inriktning och inte respekterar de dödas vila. Även bland magiker
ser man med misstänksamhet på nekromantin. Akademier som
undervisar nekromanti ligger alltid avsides. Ofta undervisas där inte
i några andra skolor. De flesta nekromantikerna är män.

Röstmagi

Symbolism - uråldriga tecken likt gravstenar över våra öden ristat i


evighet. Symbolister använder kraftfulla avbilder för att kontrollera
och koncentrera starka energiflöden. Deras magi manifesterar sig
inte genom ord eller gester utan genom tecknade eller tillverkade
symboler. Det finns olika inriktningar. I sin extrema form kan
symbolisten helt vägra äta mat på flera dagar utan endast se maten
som en representation av "matens idé" och således inte så bra som
den borde vara. Bland intelligenta varelser som trivs t ex under
vattenytan är symbolismen ett passande alternativ. Symbolism är
människans försök att direkt utnyttja den magi som finns i starka
urgamla språk som drakspråket. I likhet med drakmagin tillhör den
psykiska sfären och påverkar det undermedvetna även om själva
symbolerna oftast tillverkas fysiskt. Inom symbolismen ryms det
mesta av all magisk manifestation. Mycket är dock likt mentalist-
Röstmagi kallas även för röstkraft eller kraftrop. Det handlar om ernas magi. Men symbolister kan även vara glada i handfasta saker
förmågan att med hjälp av bestämd röst förändra världens natur som mat till skillnad från ljusspel och illusioner. En symbolist som
genom kraftfulla ord på det dvärgiska språket. Det kräver kraftiga även är harmonist eller illusionist kanske lägger till en vacker
lungor samt att utövaren behärskar dvärgspråk bra. Röstmagin är melodislinga till sin symbol, medan en symbolist som även är
ursprungligen för arbete i gruvor, men det finns även rop som elementarmagiker lägger till ett ordentligt fräsande ljud som
används av krigare. Det går inte att ha högre FV i Röstmagi än vad påminner om ett brännmärke som etsas in i boskap. Något som
man har i UTH. Harmonister, som ofta är alver, kallar då och då känns.
röstmagiker för disharmonister.
Motpoler & Begränsningar
Shamanism Oavsett om SL och spelare väljer att ha FV i energisystem plus
Shamaner har nära kontakt med andevärlden, de fungerar ofta som åtkomstmetod eller om de väljer FV i magiskolor så finns det
medicin- män och kvinnor i kulturer som lever nära naturen. Ibland omöjligheter inom magin som gäller. Det är inte hela dimensioner
är de även kunniga inom läkekonst, de kan vara duktiga på att till- som är motpoler i detta fall, utan vissa inriktningar inom dem som
verka droger. Genom riter driver de ut onda andar från varelser, utgör begränsningarna.
eller oönskade krafter bort från platser. Shamanens vanligaste Dimension eller åtkomstmetod Omöjlig att kombinera med
instrument är trolltrumman. Även rökelse och droger är vanligt före- Dimension Liv Energikällan Odöd
kommande för att komma i kontakt med andevärlden. Duktiga Dimension Liv Energikällan Demoniska
shamaner kan anta spöklik form och röra sig som dessa periodvis. Åtkomstmetod Alvsång Åtkomstmetod Dvärgruna
Åtkomstmetod Alvsång Åtkomstmetod Dvärgord
Spiritism Åtkomstmetod Alvsång Åtkomstmetod Brygd
Spiritister har lätt för att få kontakt med andevärlden. Spiritister
Besvärjare är ovanliga, och vissa inriktningar är ännu sällsyntare än
använder ibland hjälpmedel som spåkulor eller spåkort. Det händer
andra. Följande intelligenta raser kan dock ägna sig åt dessa typer av
att andar söker upp spiritister och inte bara tvärt om. Andar förlorar
magi.
gradvis sin förmåga att tala om detaljer och har svårt att uppenbara

74
Ras Tillåten och vanliga Ovanlig men tillåten Beige, brun, grå eller svart +-0
magiskola magiskola Avvikande färg* -1
Människor Alla utom Drakmagi Drakmagi Med avvikande avses inte små mönster.
Alver Animism, Harmonism, Elementarmagi (luft,
Livskraft. Samt alla vatten) Varje morgon så räknar man ut sitt klädvärde och ska därefter slå
besvärjelser som har lika eller under med T20. Om man klarar slaget får man en
åtkomstmetod Alvsång klädbonus den dagen. Bonusen ger +1 i CL på antingen en
Dvärgar Röstmagi, Symbolism. Elementarmagi (jord) energikälla eller en åtkomstmetod. SL kopplar färg med bonus.
Samt alla besvärjelser Färg Påverkan
som har åtkomstmetod Beige Lugn och ro, utgångsläge.
dvärgord eller Brun Jord, ombonad, trygghet, men kan även vara
dvärgruna. tveksam, skeptisk.
Drakar Drakmagi Övriga magiskolor Blå Vatten, fromhet, köld, kommunikation. Ljusblått är
Halvlängds- Illusionism Mentalism drömmar, luft och andlighet, stillhet. Mörkblått är
män impulsivitet.
Svartfolk Druidförmågor, Elementarmagi (eld) Grönt Natur, ungdom, växtlighet, drömmar, lugn och
Shamanism harmoni.
Vargmän Druidförmågor Shamanism Grå Visdom, neutralitet och ibland negativt. Ljusa
nyanser nära silver är upplysning. Mörkgrått är
Ras Vanliga Ovanlig Omöjlig hemlighetsfullt.
metod metod metod Gul Ledarskap, vilja, handlingskraft, positiv, ibland
Människor De flesta Alvsång, Ingen sjukdom.
Dvärgord, Purpur Visdom, ädelhet. Violett är svek, olycka. Indigo står
Dvärgruna (violett, för intuition, telepati, andlighet och tredje ögat, geni
Alver Alvsång, Musik, Ord & Gester, Brygd indigo och dårskap. Lila står för andlighet och beskydd.
Dans Sång, och lila)
Dvärgord, Orange Eld, eldsjäl, uthållighet, socialt umgänge, god mat,
Dvärgruna kreativitet, lycka.
Dvärgar Ord & Gester, Kroppskonst Alvsång Rosa Kärlek mellan mor och barn, moral. Kvinnligt.
Uråldrig symbol, Röd Mod, eld, kärlek, sexualitet, liv, energi, hetta, styrka,
Dvärgord, moderlighet, oro, hat.
Dvärgruna Svart Neutralt, universums krafter. Ibland död, sorg eller
Drakar Ord & Gester, Instrument, Ingen negativ och tomhet.
Sång, Alvsång, Dans, Vit Rent, orört, ärligt, sant, livet, döden, ljuset, anden.
Sång, Uråldrig Kroppskonst Helar och befriar.
symbol, Silver Livet, döden och trohet.
Dvärgord, Guld Optimism, mental aktivitet, intelligens, upplysthet,
Dvärgruna visdom och ära.
Halvlängds- Ord & Gester, Sång, Dans Brygd
män Instrument Symboler - Gamla uttjänta symboler kan ändå fungera som ett
Svartfolk Ord & Gester, Dans Alvsång, fysiskt skydd. Symbolisten fäster då symbolerna på sina kläder och
Kroppskonst Dvärgord, bildar på så vis ett slags fjällpansar. Symbolerna fungerar bara som
Dvärgruna skydd om de skapats av symbolisten själv och tidigare innehållit en
Vargmän Ord & Gester Dans, Alvsång särskild eller perfekt skapad symbol. 5 st symboler som hängs på
Kroppskonst kläderna på en kroppsdel ger 1 i skydd för den kroppsdelen.
Symbolerna väger ¼ BEP per kroppsdel och är ljudlösa då
besvärjaren vill det. De behandlas som RV 1. Då de absorberat 1 i
Kläder & Rustningar skada är de sönderslagna och alla 5 på kroppsdelen bör bytas ut.
De flesta besvärjare klär sig praktiskt, t ex i något som passar den
sysselsättning de normalt ägnar sig åt, vilket kan vara något
hantverk. Vad gäller rustning är grundregeln att besvärjare bara bör Förhäxa & Övervinna
bära tygrustning samt att de inte får vara i kontakt eller ens mycket Observera att en formel som ritas mot en varelse också måste
nära järn. Rustningsvärdet får maximalt vara 1. Kör spelarna med övervinna dess PSY för att få avsedd effekt. Det kallas för att offret
det alternativa stridssystemet så får rustningsvärdet vara högre än 1 har blivit förhäxat.
på enskilda kroppsdelar men måste vara högst 1 i genomsnitt för
rustningen totalt. Magikunniga har ibland en spetsig slokhatt, det är
för att en sådan form på hatt samt rätt sorts magiska ting insydda i Att lära sig besvärjelser
hatten skyddar bäraren mot naturliga och magiska blixtar. Att lära sig besvärjelser är likt systemet för att lära sig färdigheter.
Magikern köper FV från start och kan senare höja sitt FV för EP. Den
Färger - Rätt färger skapar en harmoni som får energier att pulsera stora skillnaden mot färdigheter är att utövaren först måste skaffa sig
och kan påverka besvärjares förmågor. Det kan även vara så att nödvändiga kunskaper för att därefter få lära sig besvärjelser. Om
rollpersonerna vill utstråla någon egenskap genom sitt färgval. Om FV i en besvärjelse når samma FV som dess magiskola/energikälla/
SL och spelarna vill att färgen på kläder och rustning ska påverka åtkomstmetod går det inte att få fler EP i den besvärjelsen förrän FV
rollpersonen går det utmärkt. Då beaktas färgen på utrustningen för för magiskola/energikälla/åtkomstmetod först höjts.
varje träffområde. Eller så delas kroppen in i: Skor, Byxor, Bälte,  Det går att ha högre FV i en besvärjelse än dess
Tröja, Handskar, Huvudbonad samt Mantel d v s 7 delar. För varje åtkomstmetod (ex FV i Sjunga), men det finns ett
del som har samma färg så får man +1 i klädvärde. Avvikande färg minimikrav på nivån för många åtkomstmetoder som först
ger -1 och några färger stör inte andra färger, se tabell nedan. måste uppfyllas, se åtkomstmetoderna.
Utrustningens färg på träffområdet Modifikation
Vald färg, samma färg +1 Om systemet med åtkomstmetod och energikälla används:

75
 Det går inte att ha högre FV i en besvärjelse än vad är svartfolk eller har FV 1+ i Demonologi, då gillar man kaos så
magikern har FV i dess åtkomstmetod. mycket att man även under sådana omständigheter får en mana per
 Det går inte att ha högre FV i en besvärjelse än vad timme oavsett om det varit strid eller inte. Varje timme med ostörd
magikern har FV i dess energikälla. sömn regenererar man lika många mana som man har i PSYgrupp.
Om SL vill förenkla så återfås ingen mana så länge man är vaken
Om systemet med magiskolor används: men all mana är påfylld efter varje natt man fått sova 6 timmar.
 Det går inte att ha högre FV i en besvärjelse än vad Ibland står det att PSY försvinner permanent och då kan den inte
magikern har FV i dess magiskola. återvinnas på ovanstående sätt.
 Det går inte att lära sig fler besvärjelser i en skola än
magikern har FV i skolan. Räckvidd
Vilken räckvidd en magiker har med en besvärjelse beror på
Antal besvärjelser i minnet & Minnesförlust skickligheten med besvärjelsen, det vill säga FV. Olika typer av magi
En magiker kan lära sig massor av besvärjelser, men hon kan inte kan utföras på olika avstånd. Varje besvärjelse har dock en grund-
hålla dem alla i minnet på en gång. Det går bara att hålla lika många räckvidd som är utgångsläget.
besvärjelser i minnet som man har i INT+PSY. D v s INT 12 och PSY Räckvidd Beskrivning
13 innebär att magikern väljer ut 25 besvärjelser som memoreras. Vill Personlig* Sig själv
magikern byta ut någon så får hon antingen höja sin INT eller PSY Beröring Någon/något magikern rör vid, oftast i
eller läsa/plugga in någon annan hon har kan och har nerskriven rutan bredvid.
men då får en annan puttas ut ur minnet. En besvärjelse med Halva rutor (Nära) FV/2 rutor (avrunda uppåt)
fördjupningar räknas ändå bara som en besvärjelse ända tills Rutor (Medium) FV rutor (avrunda uppåt)
magikern delar upp den i fördjupningar, då räknas varje fördjupning Tiotals rutor (Lång) FV * 10 rutor
som magikern har FV 11 i eller högre som en egen besvärjelse. Hundratals rutor FV * 100 rutor
Magikern skriver så gott som alltid ner alla besvärjelser hon kan i en (Mycket lång)
trollformelsamling som hon aldrig släpper greppet om. Att plugga in Kilometer FV kilometer
en besvärjelse tar bara lika många minuter som besvärjelsen har i S. Mil FV mil
Om magikern blir medvetslös eller på annat sätt får en minnesförlust Kontinent Inom kontinenten **
(naturlig sömn räknas inte som minnesförlust) så måste hon plugga Oändlig SL avgör ev gräns mellan dimensioner e
in alla besvärjelser igen från sin trollformelsamling. Om trollformel- dyl
samlingen är borta så är det enda sättet att lära om allt från början, * Innefattar kläder och utrustning som bärs på kroppen, se även
dock går det tre gånger så fort som första gången magikern parafernalia.
studerade besvärjelserna. Magiker brukar därför ha en extra ** En kontinent begränsas av hav, inte floder. Om besvärjelsen läggs på ett
trollformelsamling gömd på någon säker plats som reserv. offer som är på havet är räckvidden hela det havet, dock ingenstans på land.

Minimagi drabbas inte lika hårt. Om besvärjaren svimmar av och Ökad räckvidd
glömmer all magi så återkommer minimagin så fort besvärjaren åter Det finns två sätt att öka räckvidden. Antingen genom att öka den
igen memorerat/lärt sig en besvärjelse till FV 1+ igen. ursprungliga räckvidden eller att höja räckvidden en hel grupp. Att
gå från Personlig till Beröring kräver dock parafernalia. Det går inte
att ändra varaktighet för det som kräver Koncentration.
Att lägga en besvärjelse
Ökad grundräckvidd - Det kostar 1 E att dubbla den ursprungliga
Besvärjelsers turordning räckvidden. Det går att göra flera gånger.
När man bestämmer turordningen i strid går magi före slagväxling.
Läs dock om varianterna på Varaktighet längre fram. Turordningen Ökad räckviddsgrupp – Genom processioner eller en av hjälte-
mellan magiker avgörs genom att den som har högst mana innan det förmågorna under Ärke går det att öka räckvidden till nästa grupp,
att besvärjelsen har lagts får iväg sin besvärjelse först. exempelvis från Normal till Lång. Men då måste E multipliceras med
4 för varje grupp som ökas.

Skada medan besvärjelse läggs


Masseffekt & Selektiv masseffekt
Om magikern blir skadad när hon håller på att lägga en besvärjelse
bryts koncentrationen. Detta fungerar som ett vanligt misslyckande. Vissa besvärjelser är beskrivna som så att de läggs på ett speciellt
Magikern förlorar en mana och besvärjelsen har ingen effekt. Om en offer eller mål. Men om SL vill bör rollpersonen i vissa fall få utföra
besvärjelsen så att effekten istället drabbar alla inom räckvidden.
magiker dödas när hon håller på att lägga en besvärjelse blir
Eller alla inom halva räckvidden. Det kan då få göras om en E offras
besvärjelsen verkningslös.
för detta ändamål. Att alla inom räckvidden drabbas kallas för
”masseffekt”. Vissa besvärjelser har ett utgångsläge där allt inom
Manaförbrukning räckvidden påverkas, som t ex olika typer av novor eller regn o s v,
När en magiker kastar/lägger en besvärjelse drar hon kraft från sin då krävs så klart ingen E för masseffekt. Om rollpersonen enbart vill
själ och använder denna energi för att påverka verkligheten. att vissa ska påverkas, t ex enbart vänner eller enbart fiender så
Magikern måste spendera en poäng mana för varje E hos kallas det ”selektiv masseffekt”. Det är betydligt svårare att utföra
besvärjelsen. Om en magiker slår ett särskilt slag minskas mana- selektiv masseffekt. För varje mål inom räckvidden som inte ska
förbrukningen med ett. Om magikern slår ett perfekt slag minskas påverkas krävs en E. Ofta måste dessutom varje varelse förhäxas
manaåtgången med två. En besvärjelse förbrukar dock alltid minst men om SL vill göra det lätt för sig kan flera offer buntas ihop då
en mana oavsett om den lyckas, misslyckas, är särskild eller perfekt. slag för förhäxning ska göras. Om det är många varelser, över tio,
och det är 30 % chans att förhäxa varje offer, kan SL t ex istället låta
30 % av offren påverkas.
Manaregenerering
Mana som använts kan normalt återvinnas i en takt av en poäng per
timme som man inte är i strid, d v s vanligt liv med normala sysslor.
Varaktighet
Varje timme man varit i strid eller simmat för sitt liv i en fors och Ofta kan en besvärjare avbryta varaktigheten tidigare utan att
liknande situationer regenererar man ingen mana alls. Om man inte behöva göra något tärningsslag eller förlora någon mana. SL kan

76
också bestämma att besvärjelser upphör då offer eller den som la ska göra och vilken effektgrad. I praktiken går det till så att flera
besvärjelsen på offret dör, även om det är lång varaktighet kvar. Hur besvärjare är överens om vem som ska leda ritualen. För ledaren slår
länge en besvärjelses effekt maximalt varar beror på besvärjarens SL T4 för att se hur många timmar processionen kommer ta, lägg till
skicklighet samt hur mycket extra kraft som läggs i besvärjelsen. 1 timme för varje ytterligare bidragande deltagare. Max antal
Varje besvärjelse delas in i någon av följande varaktighetsgrupper: deltagare är lika många som ledaren har i PSY. Därefter genomför de
Varaktighet Beskrivning * ritualen i större format, SL slår ett slag för ritualen per inblandad.
Kvick (K) Först i samma SR Före minimagi, före effekter Alla måste börja samtidigt samt lägga minst E 1. Om en person miss-
från flyktig magi som förberetts SR innan. lyckas måste någon annan slå ett perfekt slag för att processionen
Omedelbar Sist i samma SR. Efter slagväxling. ändå ska räddas. Om en eller flera fumlar och inga perfekta slag sker
Stridsronder Först i nästa SR och pågår i FV SR som kan rädda processionen så avbryts processionen under
(Flyktig) kontrollerade former utan effekt då tiden gått ut. Om någon fumlar
Koncentration Först i nästa SR och pågår så länge besvärjaren så kommer processionen inte fungera. Processions E blir summan av
koncentrerar sig. SL avgör från fall till fall. ritualernas E. På detta sätt går det att totalt komma upp i en väldigt
Minuter Först i nästa SR och pågår i FV minuter hög E.
Timmar Först i nästa SR och pågår i FV timmar
Dygn Först i nästa SR och pågår i FV dagar Mer om symboler
Kraftcirkel Först i nästa SR och pågår i 1 kraftcirkel
Påverkan - Symboler påverkar i princip enbart intelligenta varelser.
Månad Först i nästa SR och pågår i 1 månad
Nästan alla symboler måste göras i något beständigt material,
Årstid Först i nästa SR och pågår i 1 årstid
eftersom den påverkar dem som ser den. För att en symbol ska
Triad Först i nästa SR och pågår i 1 triad
fungera måste den vara komplett. Minsta skavank förstör symbolen.
År Först i nästa SR och pågår i 1 år
En symbol har samma BV som dess Ex2.
Era Först i nästa SR och pågår i 1 era
Eon Först i nästa SR och pågår i 1 eon Skapa - Om besvärjaren vill göra en symbol på annat sätt än att rita
Permanent Först i nästa SR och pågår för evigt eller måla den måste symbolisten använda en lämplig hantverks-
* Dock inte mer än upp till nästa nivå. färdighet, som hon måste behärska till FV B4+. Till exempel kan
symbolen tillverkas i trä (finsnickeri) eller metall (klensmide) eller
Ökad varaktighet gravera in den i metall (gravyr) eller tatuera den på hud
Det finns två sätt att öka varaktigheten. Antingen genom att öka den (kroppskonst/tatuering). Det går som regel inte att teckna symboler i
ursprungliga varaktigheten eller att höja varaktigheten en hel grupp. vatten men det går utmärkt att teckna dem i sand, måla dem på en
vägg eller etsa in dem i glas.
Ökad grundvaraktighet - Det kostar 1 E att dubbla den ursprungliga
varaktigheten. Det går att göra flera gånger. Exempelvis om den ur- Specialeffekter - För vissa effekter måste besvärjaren lägga en E
sprungliga är Minuter och besvärjaren lägger in två E extra för ökad enkom för detta ändamål. Symboler kan tecknas på ett sådant sätt att
varaktighet blir varaktigheten från FV minuter till FV*3 minuter. de lyser i mörker när de aktiveras. Symboler som skapas direkt på
hud som exempelvis tatueringar kan fås att krympa ihop till små
Ökad varaktighetsgrupp - Genom processioner eller en av hjälte- fläckar som kryper in under kläderna tills de aktiveras.
förmågorna under Ärke går det att öka varaktigheten till nästa
grupp, exempelvis från Minuter till Timmar. Men då måste E Aktivering - Symboler måste aktiveras för att fungera. Besvärjaren
multipliceras med 4 för varje grupp som ökas. d v s det som är koncentrerar sig på symbolen och matar 1 mana per E i den. Den
Minuter från början måste få 4 extra E för att bli Timmar, och 16 aktiveras då och har omedelbart effekt på alla inom dess räckvidd
extra E för att bli till Dagar. som ser den (med ögonen). En aktiverad symbol fungerar som en
kvick besvärjelse. En symbol kan endast aktiveras en gång, därefter
Kvick (K) är den förbrukad.
De flesta besvärjelser som en magiker har i minnet tar en SR att
kasta. Detta innebär att om magikerns spelare säger att hon kastar en Räckvidd - Räckvidden är beroende på symbolens storlek. Den
besvärjelse en SR så sker den framgångsrika besvärjelsen konse- måste vara minst en kvadratdecimeter och kan tecknas hur stor som
kvenser först i nästa SR. Det finns dock besvärjelser som magikern helst. Varje kvadratdecimeter ger 10 rutors räckvidd. Alla varelser
kan välja att få effekten av omedelbart i samma SR som de kastas. De anses ha en motståndskraft av sin PSYgrupp mot en symbol.
är markerade med bokstaven K (= kvick). Nackdelen med kvicka Symbolen ska sedan med sin E övervinna PSYgruppen på mot-
besvärjelser är att de kostar dubbla antalet mana så de är inte alltid ståndstabellen. Ibland är det osäkert om en person ser en symbol
magikern vill slänga dem kvickt. Symboler som aktiveras är alltid eller inte. Personen ska då slå ett svårt PSYslag för att klara sig från
kvicka utan att kosta dubbel mana. att titta.

Varaktighet - Verkan är antingen omedelbar eller varar i T6 SR per


Ritual (R) E. Slå separat slag per varelse (om det är rimligt). En varelse kan
Ritualer är betydligt mer krävande magi än vanliga besvärjelser. För bara vara påverkad av en symbol åt gången (den med högst E i
att över huvud taget kunna utföra en ritual måste magikern första hand, den som aktiverats senast i andra hand, den som är
memorera den, d v s ha den i minnet. Då ritualen väl är memorerad närmast i tredje hand, den som har högst skolvärde i fjärde hand).
tar det normalt T4 timmar per E att utföra ritualen (vissa undantag
finns). Den kräver en lugn och ostörd omgivning för att magikern Effektgrad - Symboler tecknas i effektgrader. För varje effektgrad
ska kunna koncentrera sig på alla riter, hymner och rörelser. Ritualer blir symbolen mer detaljerad, mäktigare och samtidigt svårare att
är markerade med bokstaven R. Magikern måste ha FV 1 eller bättre göra felfri. När symbolen tecknats slås ett FV slag, med sedvanliga
i en ritual för att över huvud taget kunna försöka utföra den. minskningar för effektgrader. Skaparen ser själv om resultatet gick
bra, utom vid fummel. En perfekt skapad symbol kräver hälften så
många mana för att fungera. En misslyckad symbol kan inte rättas
Procession (P)
eller lagas utan är värdelös.
Ibland är en ensam besvärjare svag och räcker inte till för att utföra
tillräckligt starka ritualer, då kan flera tillsammans utföra ritualen, Det tar (ytan i kvadratdecimeter) x E antal T3 SR att rita en symbol.
då kallas det för en procession. Tillsammans avgörs vilken ritual de Några exempel finns i tabellen.

77
Önskad Storlek som Önskad E SR att teckna det tre gånger fortare, d v s sex inlärningsslag per vecka. Med
räckvidd i behövs i formelsamling och skuggböcker kan 1 FV i timmen läsas in igen.
rutor kvadratdm
5 1 4 4T3
Magiska permanent
10 1 2 2T3
15 2 1 2T3 Om magikern inte vill riskera sin formelsamling kan hon skriva upp
20 2 3 6T3 ett antal besvärjelser på t ex pergament och läsa dem därifrån.

Att skriva ner – besvärjelser kan skrivas ner på pergamentet av en


Parafernalia magiker som har FV 15 i besvärjelsen och FV B5 i att skriva språket
Parafernalia är föremål med kraft som gör viss typ av magi möjlig. som ska användas. Multiplicera besvärjelsens skolvärde med dess E
Utgå ifrån att så gott som alla besvärjelser som har räckvidd för att avgöra hur många minuter det tar att skriva ner den.
Personlig kan ändras till räckvidd Beröring om inget annat anges. Pergamentet som krävs kostar 150 sm per minut nedteckningen har
För att gå över gränsen och ändra räckvidden från Personlig till tagit. När nedteckningen är klar slår SL dolt ett färdighetsslag för att
Beröring krävs emellertid förbrukningsmaterial. Exempelvis en se om nedteckningen var korrekt. Magikern kan själv avgöra om det
druid kan förvandla sig själv till en örn, men för att även kunna blivit misslyckat, utom vid fummel. (Fummel innebär att slag på
förvandla en vän till en örn så måste druiden ha en örnfjäder då snedtändningstabellen vid uppläsandet.) Därefter placerar magikern
besvärjelsen läggs. Den fjädern kommer att gå upp i stoft då ett Sigill (se denna besvärjelse) på pergamentet. Pergamentet kan
besvärjelsen läggs oavsett om den lyckas eller misslyckas. Perfekta endast användas en gång. När besvärjelsen läses upp Sigillet laddas
slag gör att parafernalian inte förbrukas. Ett annat sätt att få behålla ur förstörs pappret. Ritualer kan inte nedtecknas på detta sätt.
den är genom att lägga Permanens E 1 på den.
Parafernalia Exempel på användningsområde Att läsa upp - besvärjaren läser högt från sitt eget papper och utför
Hartass Ökad fart de instruktioner som hon där tidigare nedtecknat (Detta förutsätter
Grodben Språng, hopp utan ansats FV B4+ i att Läsa & Skriva). Besvärjelser har alltid den E som den
Fladdermusvinge Flygförmåga, nära marken, hög fart, tvära skrivits ner som. Det tar 3T6+E minuter att läsa besvärjelsen. När
svängar magikern läser besvärjelsen ska ett slags för INT slås för att se om
Örnvinge Flygförmåga, hög höjd, flyga längre, lyfta mer det hela lyckas korrekt. Därefter måste hon slå ett färdighetsslag för
Olika typer av Se avsnitt om eter, dess ursprung avgör vad besvärjelsens skola. Lyckas båda slagen har besvärjelsen effekt. Den
eter* det kan användas till. drar mana från läsaren på vanligt vis. Fummel innebär i båda fallen
Det går inte att lägga Permanens på eter. att magikern måste slå på Snedtändningstabellen.

Accessoarer som trollstavar och liknande Magi & Järn


För vissa besvärjelser krävs någonting mer för att de ska fungera. En magiker kan inte kasta en besvärelse om hon är i fysisk kontakt
Det kan vara så att besvärjelsen inte går att utföra utan exempelvis med järn. Teorierna om anledningen är många. Det räcker med ett
trollstav, trollspö, eller spåkula. Dessa extra saker som behövs finns fåtal gram järn, såväl rent som legerat eller i rostform för att stoppa
kvar då besvärjelsen lagts. Utan dessa hjälpmedel går besvärjelsen besvärjelsens verkan. SL måste vara beredd att avgöra huruvida en
inte att lägga. När magikern håller i exempelvis sin trollstav kan magiker är i kontakt med järn. Följden av detta är att en magiker inte
mana från staven användas, är staven en bit bort dras mana som kan använda sin magi om hon bär en rustning av järn, eller håller i
vanligt från magikern. föremål av järn t ex vapen eller verktyg, inte ens med handskar.
Magikern är inte förhindrat att använda dessa föremål, bara hon
avstår från att använda sin magi vid tillfället. Magikern får inte ens
Formelbok, Skuggbok & Trollformelsamling ha järn alltför nära sig, en järnspik i fickan eller en järnnyckel i bältet
Alla besvärjelser som en varelse har lärt sig bör absolut skrivas och stör för mycket. En magiker känner alltid till exakt vad det är för järn
ritas ner i en privat särskild bok, kallad Formelsamling. Detta är som är i vägen för magin, hon behöver inte leta igenom all
förmodligen besvärjarens värdefullaste ägodel, efter sitt liv. Eftersom utrustning för att hitta eller förstå orsaken. Gudar begränsas inte av
en magiker lär sig fler besvärjelser än vad som går att komma ihåg järn.
samtidigt, det finns helt inte plats för all magi i huvudet.
Självmordsattack med magi
En magiker kan läsa upp en besvärjelse direkt ur sin formelsamling,
utan att behöva ha besvärjelsen i minnet, men det tar längre tid. En Om en rollpersons PSY eller mana sjunker ner till noll töms själen på
besvärjelse som har åtkomstmetod tanke, som exempelvis minimagi, livsenergi och karaktären dör. I en extrem situation skulle en
tar T3+1 SR. En kvick besvärjelse tar T3+1 SR. En vanlig besvärjelse magiker kunna vilja rädda andras liv genom att offra sitt eget liv.
tar 3T6 SR. De kräver naturligtvis fortfarande att uppläsaren Hon kan då avsiktligt lägga en så hög E att mana går under noll.
behärskar den rätta åtkomstmetoden ändå. Magikern kan inte utföra Maximalt kan hon använda halva sin normala PSY plus så klart all
en ritual på detta sätt. En magiker kan inte läsa en besvärjelse ur mana som ännu finns kvar. Vid en medveten självmordsattack, när
någon annans formelsamling eftersom varje formelsamling är unikt magikern vet att hon ska dö, skärps sinnena till det yttersta och
skriven, ingen magiker utför heller samma besvärjelse exakt likadant under några ögonblick uppnås övermänskliga förmågor. Det gör att
som en annan. varje E inte sänker CL med två som normalt utan endast ett per E.
Dessutom kan magikern inte fumla.
I så kallade skuggböcker skriver magiker ner allehanda erfarenheter
som de inte vill glömma bort. Dessa bildar besvärjarens källböcker Vit, Svart & Grå magi.
inom många områden. Utöver själva formelsamlingen kan de ha
färdigheter inom alkemi, drogkunskap, botanik, astrologi eller Det är skillnad på magi och magi, i alla fall om man vill dela upp
geografi som de vill bevara för framtiden. Dessa böcker är personliga magin i onda och goda gärningar. De goda gärningarna som sker
och för att skapa dem måste besvärjaren ha B3+ i att Läsa & Skriva. genom besvärjelser kallas för vit magi. De onda kallas för svart magi
eller svartkonst. Det som avgör är motivet bakom handlingen. Är
Besvärjare tuppar av oftare än andra, för det är vanligt att magiker avsikten i botten egoistisk så räknas den som svartkonst, men görs
som fumlar tappar minnet. För att minimera skadan efter en sådan den av kärlek räknas den som vit magi. Om det är det svårt att hålla
minnesförlust är böckerna viktiga. Inlärning av sådan förlorad magi reda på vad som är vad är det bara att bortse från uppdelningen och
går dock mycket fortare. Utan formelsamling och skuggböcker går se på allt som grå magi.

78
Vit magi utförs av personer som arbetar respektfullt med magi. Det Ansiktsform - utseendeförvandling
innebär ansvarsfull och måttlig användning, aldrig för giriga behov SKP Utseende
utan enbart för att ge trygghet, fruktsamhet, god hälsa och lycklig 0-10 Ingenting händer
kärlek. Magins oskrivna regler förespråkar moral och personligt 11-50 Näsan börjar bli en aning längre och antydan till böj.
ansvar för allt från tanke till handling. Att rensa bort kvardröjande 51-200 Ögonhålorna blir djupare, blicken allt vattnigare.
magi efter sig så att inte något djur eller annan oskyldig drabbas är Ögonvitan kan bli blodsprängd eller gulaktig.
viktigt vid vit magi. 201- Näsan får en mycket lång och har nu antagit en ovanlig
300 krökning. Ansiktet är förvrängt i knölar.
Svart magi eller svartkonst är motsatsen. Svartkonst innebär att 301+ Knölar i ansiktet övergår till långa horn.
besvärjelser läggs av själviska ändamål och vad det kan orsaka för
lidande hos andra är inte magikerns problem. Svartkonstnärer kan Hud - utseendeförvandling
behöva handla i skymundan. De föredrar det dunkla. SKP Utseende
0-19 Ingenting händer
Grå magi - egentligen finns det ingen skillnad på vit och svart magi, 20 Första gången en rollperson når SKP 10 är det stor risk
för det finns gott och ont i alla handlingar, det beror bara på vilket att en liten fläck uppstår någonstans på kroppen.
perspektiv man har och naturen behöver båda. SL kan besluta att en Fläcken påminner om ett födelsemärke men kallas för
besvärjelse ska räknas som vit magi en gång men som svartkost en ”ondskans märke”. Det märket försvinner aldrig.
annan om orsaken bakom skiljer sig. Eller som grå magi för att 21-50 Småkryp börjar gilla personens lukt, krypen sitter på
slippa hålla reda på utseendeförändringar som svart magi leder till. kläder eller i håret, råttor börjar gilla personens hem
och katter börjar stryka runt personens ben. Däremot
Utseendeförändringar ogillar hundar mer och mer personen.
51-100 Vårtor börja dyka upp på benen och ryggen. De
försvinner av Ta Bort Vårtor
101- Vårtor börja dyka upp på även på händerna och
200 nacken. De försvinner inte med Ta Bort Vårtor
201- Vårtor börja dyka upp på strategiska ställen i ansiktet.
300 Minst en av dem hamnar på näsan. De försvinner inte
med Ta Bort Vårtor
301+ Huden ser ut som en paddas, full med variga bölder.

Hår - utseendeförvandling
SKP Utseende
0-30 Ingenting händer
31-60 Personens hår börjar påverkas, det blir först mer och
mer stripigt.
61-110 Håret får en nyans som går mot råttfärgat.
111- Håret blir helt vitt, grått eller svart.
200
201- De första 40 centimetrarna av håret kommer bli så gott
300 som omöjliga att klippa av eller rycka ur utan hjälp av
magi.
301+ Håret kan se ut att ha eget liv som t ex insekter i
rörelse.

Kroppshållning - utseendeförvandling
SKP Utseende
Alla trollkunniga påverkas av sina besvärjelser. I synnerhet de som 0-25 Ingenting händer
tillbringar mycket tid i dåligt ventilerade rum där ritualer, brygder 26-80 Personen börjar få dålig hållning
och även alkemiska experiment ständigt pågår. Varje gång 81-200 Personens haltar. FF minskas med 1.
besvärjaren gör något som räknas som svartkonst så får hon 1 201- Personens rygg börjar krökas så mycket att hon måste
svartkonstpoäng (SKP) per E. Besvärjarens utseende påverkas av 300 gå, stå och sitta framåtlutad. Detta minskar SMI med 1,
SKP, i viss mån kan även beteendet förändras. Håll reda på summan men har inga andra effekter. Personen blir ca fem cm
av alla SKP. Varje gång besvärjaren gör något som räknas som vit kortare än vanligt då hon står upp.
magi halveras mängden SKP. D v s om man gör tjugo onda 301+ Ryggkotor bildar utskjutande horn. Offer som måste
besvärjelser E 1 i rad så får man 20 SKP, gör man därefter en slå på skräcktabellen blir extra rädda och får +1 på
handling vit magi så halveras SKP och landar på 10, vilket också slaget.
påverkar besvärjarens utseende. Att ägna sig åt långkok av
häxbrygder innebär många timmar i dess ångor, om det är svart Händer & Naglar - utseendeförvandling
magi som framställs genom brygd så dubbleras SKP för den SKP Utseende
brygden. Personen ser även äldre och slitnare ut av SKP. Antal extra 0-40 Ingenting händer
år personen ser ut att ha åldrats är lika med SKP/10. Då SKP går ner 41-130 Naglarna antar ovanliga färger, de ser ut som de blivit
släpper ålderstecknen igen. Åldrandet påverkar inga grundegen- klämda.
skaper e dyl. 131- Personens naglar börjar växa okontrollerat. Tillväxten
200 kommer först avstanna när naglarna har en längd av
Antingen håller SL reda på resultatet eller så överlåts det till spelarna ett par centimeter.
själva. Behöver det förenklas kan exempelvis enbart brygders ångor, 201- Naglarna ser ut som långa klor men med en rutten
frammanande av demoner samt animering av odöda orsaka 300 färg, de är dock så starka att de går att klösa med.
utseendeförändringar. Kolla i tabellen när olika förändringar startar. 301+ Fingrar eller händer kan övergå till att formas som

79
tentakler. 12 Troglofobi Underjorden (ej dvärgar eller grottalver)
13 Hagiofobi Heliga platser
Röst - förvandling 14 Kynofobi Hunddjur (ej vargmän)
SKP Väsande alternativ Dånande alternativ 15 Ornithofobi Fåglar (ej svanmöer eller örnmän)
0-50 Ingenting händer Ingenting händer 16 Iktyfobi Fiskar (ej hajmän)
51-150 Rösten blir hesare. Rösten blir lite djupare. 17 Pyrofobi Eld (ej irrbloss)
151- Rösten blir mer Rösten blir ännu dovare. 18 Botanofobi Växter (ej älvfolk)
200 kraxande 19 Anekrofobi Odöda
201+ Personens röst är svag, Rösten är dånande eller ett 20 Monofobi Ensamhet (ej eremitiska älvfolk)
rosslig eller väsande. rent muller. Personen har Exempel: En dvärg som slår 2, d v s klaustrofobi, slår om igen.
Personen har svårt att svårt att viska.
överrösta och skrika
högt. Fummel & Snedtändning
Om en magiker misslyckas med att lägga en besvärjelse har
Sinne - förvandling besvärjelsen ingen effekt, och hon förlorar bara en mana. Om
SKP Förändring magikern däremot fumlar med en besvärjelse har den snedtänt och
0-20 Ingenting händer hon ska slå slag på Snedtändningstabellen. Hon förlorar också alla
21-75 Personens blir lite mer enslig och dess sociala förmågor de mana som besvärjelsen hade kostat om den hade lyckats. Vid slag
försämras, EQ går ner (för över det till IQ så länge). på snedtändningstabellen används T20, till det adderas besvärjelsens
76-100 Personen har blivit sjukligt enslig och utvecklar skräck E, dra därefter bort IMUgrupp och läs ur resultatet i tabellen.
för folksamlingar, på gränsen till demofobi. Snedtändningstabell
101- Personen utvecklar ett djupt och sjukligt hat mot det 1-4 Besvärjelsens E halveras (avrunda uppåt). SL avgör exakt
200 motsatta könet. viken effekt detta har. Den träffar sitt avsedda mål.
201- Personen utvecklar sitt sjätte sinne och får +4 i CL på 5-7 Du skadas av den magiska energi som flödar fel. Du
300 färdigheten Upptäcka fara. förlorar lika många KP som E. Skadan dras från totala
300+ Personen har 0 i Upptäcka Fara, fullständigt orädd och KP.
oförmögen att känna empati (EQ=0). Slår inte på 8-9 Din själv byter kropp med det offer som skulle drabbats
skräcktabellen heller utan tror sig vara en demon eller av magin. Slå T10 varje SR. Vid resultat 1 har självarna
rent av en gud. hoppat tillbaka till sin rätta kropp.
10- Du skadas av den magiska energi som flödar fel. Du
11 förlorar lika många KP som E och blir medvetslös i T8
Förträngd svart magi & Otäcka konsekvenser
minuter. Skadan dras från totala KP.
Om besvärjaren inte vill låta den svarta magins förödande kraft 12- Om du har kastat en besvärjelse som skulle haft ett
drabba den egna kroppen går det att styra bort den mörka kraften 15 negativt resultat på sitt offer har dess fulla effekt drabbat
till en avlägsen plats. På den platsen/dimensionen kan dock kraften dig. Du blir automatiskt förhäxad, utan chans till
ombildas till farligheter, men det är tillfälligt. Om besvärjaren låter motstånd. Om du kastade en besvärjelse som skulle haft
SKP sippra ut den vägen istället för att ta upp de i sin kropp så finns positiv eller neutral effekt för dess mottagare, eller om
risk att något annat tar form och jagar/söker upp besvärjaren. besvärjelsen inte skulle drabbat någon särskild varelse
Exempelvis en demon. Effektgraden på demonen ökar ju mer SKP alls, förlorar du lika många KP som E. Du blir medvetslös
som inte tagits upp i den egna kroppen. SL bedömer då det är lämp- i T8 minuter och blind i T6 timmar.
ligt att skifta SKP mot demoner. Exempelvis magikern Necrzazzar 16- Du blir stum i T6 dygn. Detta kan inte avhjälpas med
har tagit upp 50 SKP i sin kropp och blivit lite vanställd, men han 17 Hela. Du kan bara utöva Symbolism under denna tid.
har låtit 100 SKP flöda ut i en annan dimension. SL växlar vid 18 Du blir förlamad i T6 dygn och kan under denna tid inte
lämplig tidpunkt ungefär 100 SKP mot en E. När en demon utöva någon form av magi utom minimagi. Detta kan inte
frammanas så stryks alla de SKP som förträngts. Demonen behöver avhjälpas med Hela. Du kan fortfarande tala.
inte dyka upp där spelarna är utan kan frammanas på en plats där 19 Du har drabbats av en hjärnskada. Din INT halveras tills
de tidigare utfört svart magi. Demonen kommer därefter att söka sig någon lagt en perfekt Hela på dig. Oavsett nivån på din
mot spelarna. Det behöver inte vara demoner utan det kan även vara INT är ändå dina INTbaserade färdigheter puts väck.
andra hemskheter som föds av förträngd svart magi. Förhoppningsvis har du en trollformelsamling och ett
antal skuggböcker till hands för att läsa in dina
Fobi INTbaserade kunskaper igen. Minnesförlusten kan även
återställas snabbare om någon annan lägger Hela E6 på
När en varelse som lider av en fobi konfronteras med det hon fruktar dig.
måste hon varje SR slå för stridsmoral, enligt de regler som står i det 20+ Du drabbas av total minnesförlust under T6 dygn. Under
avsnittet, även om hon är rollperson. En person som inte kan fly från denna tid kan du inte använda vare sig färdigheter eller
det som skrämmer henne kryper ihop i ett hörn och är helt i magi, och du beter dig som en lallande idiot. Dina vänner
upplösningstillstånd. Fobier kräver gott rollspelande. SL får hoppa måste ta hand om dig eftersom du inte kan klara dig
in och styra om rollpersonens beteende vid behov. själv. Detta kan inte avhjälpas med Hela. Vidare drabbas
Fobitabell du av en fobi (se fobitabellen) under T6 månader. Fobin
1 Agorafobi Torgskräck (ej gråalver) kan inte botas med Hela.
2 Klaustrofobi Cellskräck (ej dvärgar eller grottalver) Exempel: Fjortnir slår 10 på T20 och drar bort 2 som han har i IMUgrupp.
3 Demofobi Folksamlingar Kvar blir 8. E var 1 så han lägger till det och slutar på 9.
4 Ailurofobi Katter (ej kattmän)
5 Entemofobi Insekter
6 Ofidiofobi Ormar (ej serpenter) Skräcktabell
7 Skotofobi Mörker (ej svartfolk eller grottalver) Ibland är något läskigt, då slår man på skräcktabellen. Slå T20 och
8 Dendrofobi Träd (ej skogslevande älvfolk) lägg till eventuell E samt dra därefter ifrån IMUgrupp. Ibland står
9 Talassofobi Hav (ej havslevande älvfolk) det ”slå på lilla skräcktabellen” och ibland står det ”stora skräck-
10 Xenofobi Främlingar tabellen” och ibland står det bara ”skräcktabellen”. Skillnaden är att
11 Hippofobi Hästar (ej kentaurer) om man ska slå på lilla skräcktabellen så räknas allt över 10 ändå

80
som 10. ”Skräcktabellen” och ”stora skräcktabellen” avser hela om inget annat står, d v s går bra även om besvärjaren är bunden och
tabellen. har munkavle, men beröring av järn omöjliggör även minimagi.
Skräcktabell
T20 Resultat Minimagi utifrån energikälla
Mindre Offret blir försiktigt och -1 på alla CL under 1 SR.
än 1 All minimagi som strömmar ur de olika energikällorna finns
1-4 Offret blir försiktigt och -2 på alla CL under T4 SR. återgiven under respektive energikälla längre fram.
5 Offret går bärsärkagång och rusar rakt mot orsaken
till utbrottet. Minimagi utifrån åtkomstmetod
6-14 Offret flyr så fort som möjligt från skräckkällan under Det finns även en hel del minimagi som den som behärskar en
3T4 SR. åtkomstmetod får tillgång till på köpet då den lär sig en eller flera av
15 Offret faller skakande till marken tills skräckkällan följande åtkomstmetoder:
försvinner. Därefter är hon darrig i T3 timmar vilket
innebär att SMI och alla SMI-baserade färdigheter Ord & Gester (Traditionell)
halveras.  Bläddra – Vända sida i en bok. Eller rulla fram en bit av ett
16-18 Offret står helt stilla som om hon vore paralyserad. pergament.
Dessutom blir det +1 på alla efterföljande slag på  Öppna/Stänga – Dörrar, fönster och luckor.
skräcktabellen under resten av dagen.  Återfinna – Besvärjaren kan hitta ett föremål som har varit
19 Offret blir hysteriskt och står kvar på platsen, i hennes ägo under minst ett dygn genom att känna dess
skrikande av skräck tills skräckkällan försvinner och närvaro inom INT+mana rutor. Avstånd och riktning
offret blir lugnat. Dessutom blir det +3 på alla känns.
efterföljande slag på skräcktabellen under resten av
dagen. Kroppskonst
20 Offret svimmar och faller till marken av den  Bläckfinger – Bläck rinner fram under nageln på valfritt
fruktansvärda upplevelsen och förblir medvetslös i finger (vanligen höger pekfinger). Besvärjaren kan då
2T6 minuter. Det finns risk för bestående men (se använda fingret som penna. Besvärjelsen verkar i en
23+). Dessutom blir det +3 på alla efterföljande slag på timme och kostar 1 mana. Till skillnad från vanligt bläck
skräcktabellen under resten av dagen. torkar det nästan ögonblickligen. Vissa besvärjaren som
21-22 Offret står helt paralyserat i T3 timmar. Det finns risk använder denna minimagi ofta klipper nageln så att en
för bestående men (se 23+). Dessutom blir det +3 på lämplig skrivudd skapas.
alla efterföljande slag på skräcktabellen under resten
av dagen. Uråldrig symbol
23+ Offret drabbas av en hjärtattack på grund av den  Kritfinger – Besvärjaren kan använda valfritt finger som
fruktansvärda skräckupplevelsen. Offret måste slå ett krita. Besvärjelsen varar i en timme.
normalt IMUslag och om det misslyckas dör offret.  Sudda – Tar bort förargliga felskrifter besvärjaren själv
Lyckas slaget svimmar offret och förblir medvetslöst råkar göra och lämnar pappret eller tyget i ursprungligt
under T6 timmar. Det finns risk för bestående men. skick. Fungerar som Tvätta men används för att ta bort
Slå T20 en gång för varje grundegenskap. Om skrift, inte fläckar. Det går inte att sudda om man skriver
resultatet blir 19-20 minskas grundegenskapen eller ritar genom att ”ta bort”, det vill säga rista eller etsa.
permanent med ett poäng. Dessutom blir det +5 på
alla efterföljande slag på skräcktabellen under de Musik
närmaste 2T3 dagarna.  Stämma – Med några enkla handgrepp kan besvärjaren
perfekt stämma ett musikinstrument på en SR.
Skicklighetsvärde  Takt – Besvärjaren kan skapa enkla trum- och taktljud som
grund till sin dans, sång och musicerande.
Vid varje besvärjelse finns en siffra, det kallas för skicklighetsvärde
(S). Beroende på vilket magisystem som används så finns en eller två Alvsång
begränsningar i om besvärjelsen går att börja lära sig.  Följeflöjt – Besvärjaren skapar en svag flöjtande ton som
följer henne där hon går. Ljudet påverkas av besvärjarens
Energikälla och åtkomstmetod - det går inte lära sig besvärjelser personlighet och sinnesstämning, en sorgsen besvärjare
som har högre skolvärde än dels det FV man har i energikällan och skapar en dyster, melankolisk ton, en munter skapar en
dels det FV man har i åtkomstmetoden för den aktuella ut glad, kanske uppsluppen ton. Kostar en mana per timme.
besvärjelsen. Det går inte heller att ha högre FV i en besvärjelse än
man har FV i antingen energikällan eller FV i åtkomstmetoden. Dvärgord
 För Mycket Tid I Solen – Denna minimagi kräver att
Magiskola – det går inte lära sig besvärjelser som har högre skol- besvärjaren talar Dvärgiska nivå B3+. Orden som yttras är
värde än man har FV i magiskolan som lär ut besvärjelsen. Det går ett begrepp som motsvarar ”För mycket tid i solen” och
inte heller att ha högre FV i en besvärjelse än man har FV i magi- som gör att en person som varit för länge i solen (vanligen
skolan. en dvärg) blir av med sitt solsting d v s mår märkbart
bättre.
Minimagi
Minimagi räknas inte som någon vanlig stridshandling och tar ingen Övrig minimagi
tid om det inte påverkar striden, då räknas den som Kvick magi. Det finns även minimagi som blir tillgänglig genom övernaturliga
Minimagi kostar ingen mana och lyckas alltid, så länge man an- förmågor, se Trolldom.
vänder den utanför strid. Så fort partyt är i strid kostar minimagi 1
mana och man slår T20 för att se om det lyckas. FV är samma som
den högsta magiskola man kan. 20 = misslyckat. 1-5 = ingen mana
gick åt. Det går inte att fumla. Minimagi utövas med tankens kraft

81
Schablon för besvärjelser
Om besvärjelsen är kvick (K), en ritual (R) eller om den gör något
Alla besvärjelser är listade under sin energikälla (som har en fysiskt (F).
magiskola som ungefärlig motsvarighet). Inom varje energikälla är
besvärjelserna uppdelade utifrån vilken inriktning de tillhör. Därefter anges den Räckvidd och Varaktighet som är utgångsläget.

Varje besvärjelse har en siffra framför namnet, det är Skicklighets- Om något speciellt trollföremål krävs för att besvärjelsen ska kunna
värdet (S). Det påverkar från vilket FV i magiskolan eller mot- utföras så framgår det.
svarande (energikälla) som besvärjelsen blir tillgängliga att börja lära
sig.

82
(R)
Själskraft X X
Universella besvärjelser Överta X X X X
Trollformelsamling (R)
Manapool X X X X X X

3 Antimagi (K i specialfall)
Tiotals rutor
Minuter
Denna formel kallas även för Antimagisk Sköld och Antimagisk Sfär
fast det inte behöver vara ett runt område. Den placerar en magisk
sköld omkring målet för besvärjelsen. Skölden skyddar mot magi
och kan placeras både på levande varelser och på föremål. Om
någon försöker använda magi mot något innanför sfären måste den
inkommande magins E övervinna sköldens E på motståndstabellen.
Om detta inte lyckas studsar magin tillbaka mot anfallaren och
drabbar denne istället i den mån detta låter sig göras. Antimagi kan
skydda föremål som har STO mindre än E*30. Om man vill använda
Antimagi på någon som redan fått formeln Skydd måste Antimagin
först övervinna Skyddets E. Lyckas det fungerar formlerna till-
sammans. Denna besvärjelse kan även kastas som Kvick, men då
endast som E 1 och varaktigheten blir då bara innevarande samt
nästa SR. Om Antimagi placeras med hjälp av Sigill i ett cirkulärt
föremål, så bildar magin istället en boja, d v s antimagin riktas inåt
cirkelns mitt så den som bär bojan får mycket svårt att utföra magi
om den placeras runt hals (all magi som kräver röst) eller handleder
(all magi som kräver rörelse),
Det finns flera inriktningar på de universella besvärjelserna.
 Universella allmänna besvärjelser – allmänna 4 Sfär
 Universella synergibesvärjelser – baseras på summan av Personlig
andra kunskaper Koncentration
 Universella kombinationsbesvärjelser – flera besvärjare Trollspö
går samman för att skapa något mer än summan av Besvärjaren kan svinga sitt trollspö i cirklar och bygga upp en
delarna skyddande astral sfär så länge rörelser hålls igång. Effekten blir att
 Universella besvärjelser för tid- och rumsmanipulation – besvärjelser som kastas mot sfären måste övervinna E på
resor genom tid och plats motståndstabellen för att ha effekt. Projektiler som skjuts mot mål
 Universella besvärjelser för magiska föremål – skapa inne i sfären får -3 på CL per E. Ett närstridsvapen per E pareras som
magiska föremål om besvärjaren utförde normal parering med sin stav. Första SR
kostar lika många mana som E, varje följande SR kostar 1 mana.
Minimagi
 Ljusspel – Lägga till lite färg, glitter och småljud till en 5 Skingra
annan besvärjelse. Kan användas för trevlighets skull eller Tiotals rutor
för extra bus och show. Omedelbar
Besvärjelsen används för att omintetgöra effekterna av andra
formler, t ex Lyft, Förtrolla Vapen, Beskyddare eller frammanade
Universella allmänna besvärjelser elementarer. Liksom Antimagi måste den först övervinna den andra
besvärjelsens E. Skingra rår ej den kraftfulla magi som skapats
genom ritualer. Den kan användas för att förstöra en elementar. Den
Uråldrig symbol

måste riktas mot en viss annan besvärjelse, men om magikern inte


Ord & Gester
Kroppskonst

vet exakt vad den avsedda besvärjelsen är kan det räcka med att
Dvärgruna

Dvärgord

tänka t ex ”Tag bort den besvärjelse som får min vän att gå som en
Älvsång
Musik

zombie!”. Om målet skyddas av Antimagi måste Skingra först ta sig


Brygd
Dans
Sång

igenom det skyddet på vanligt sätt innan det börjar verka. Man kan
Besvärjelse också använda Skingra för att hindra en fientlig magiker från att få
Antimagi (K) X X X X X X X X iväg den besvärjelsen hon just håller på att utföra, det kräver dock
Sfär X att man har högre mana än motståndaren för att hinna i tid. I så fall
Skingra X X X X X X X X slår man på motståndstabellen mot den andra besvärjelsens E.
Skydd X X X X X X X X X X Lyckas det omintetgörs den angripna besvärjelsen.
Etertransmutation (R) X X X X X X X
Fjärrskrift (K) X X X 6 Skydd
Varseblivning X X X X X X X X X X
Manakraft (R) X X Rutor
Förstöra X X X X Minuter
Besvärjaren lägger ett magiskt skydd som skyddar lika bra mot
Trollformelsamling (R)
fysiska slag som mot magisk skada. Varje E skyddar 1. Skyddet syns
Förstöra Trollföremål X X X
inte alls. Skyddet hjälper inte mot fiender som försöker hålla fast
Avskärmning X X
eller binda, skyddet minskar endast skadan. Skyddet minskar inte
Utvinna Mana X X X X X
skada från t ex drunkning, men fungerar mot fallskada.
Återskapa Trollföremål X

83
7 Etertransmutation (R) en annan besvärjelse. Varje Manakraft måste då ha olika
aktiveringsvillkor. All Manakraft placeras då väldigt nära varandra.
Nära
Omedelbar
Besvärjaren kan omvandla det femte elementet, se beskrivning av 12 Förstöra Trollformelsamling (R)
eter. Beröring
Omedelbar
8 Fjärrskrift (K) Besvärjaren lägger genom denna ritual en form av skingra i kraftig
grad som gör om en trollformelsamling till en vanlig bok med text
Kilometer
och bilder. E + magikerns PSYgrupp måste övervinna den högsta FV
Koncentration
som finns i boken. Då upplöses boken.
Besvärjaren kan teckna ned ett budskap på en plats och låta det
samtidigt uppenbaras på en annan plats inom räckvidden.
Besvärjaren måste teckna budskapet på ett sådant sätt att det är 14 Förstöra Trollföremål
läsbart, till exempel genom att skriva på pergament eller rita i sand. FV/2 rutor
Samtidigt med detta kastar hon besvärjelsen och skrivtecknen som Omedelbar
utför budskapet uppenbaras i luften, formade av ljus, samtidigt som Trollstav/Trollspö
de nedtecknas av besväraren. Varje SR som besvärjelsen används Denna besvärjelse används för att klyva och oåterkalleligen förstöra
kostar den en mana per E. Det går att teckna INTgrupp+1 bokstäver en motståndares stav eller spö. Det går även att försöka krossa sin
eller ett ideogram (t ex en sträckgubbe/hieroglyf) per SR. När egen stav på denna vis. Magiker med trollstav kan utmana en
besvärjelsen upphör försvinner ljustecknen men den normala fientlig magikers trollstav. Magiker med trollspö kan utmana en
skriften hos besvärjelsen består. Man kan inte överföra symboler på fientlig magikers trollspö. Stav kan alltså inte utmana spö, och spö
detta sätt. kan inte utmana stav. Framgången avgörs genom att sätta den aktive
besvärjarens stav/spö PSY mot den angripna stavens/spöets PSY på
10 Varseblivning motståndstabellen. Den stav som förlorar tappar E BV. Vid fummel
förlorar det egna trollföremålet 10*E i BV vilket kan leda till att den
Tiotals rutor
splittras. Om motståndarens trollföremål går sönder efter ett perfekt
Omedelbar
slag så kan det splittrade föremålet endast återskapas genom
Besvärjaren specificerar först någon hon vill leta efter, som t ex en
perfekta slag.
fälla, en hemlig dörr, guld, en trappa, främmande tankar etc.
Besvärjaren känner därefter av riktning till det föremål av den valda
typen som ligger närmast. Perfekt slag gör att även avståndet känns. 15 Utvinna Mana
Varje grad låter besvärjaren få reda på riktningen till en sak. När Rutor
besvärjelsen används måste det först avgöras vad som ska Stridsronder
varseblivas innan besvärjelsen utföras, men om en besvärjare Magikern kan när hon befinner sig rakt över vissa kraftlinjer eller
tillverkar ett magiskt föremål med Varseblivning, Permanens och mitt i magiska noder utvinna mana och lagra dem i något föremål.
Nexus kan hon välja att tillämpa magin på ett lite annorlunda sätt, Man får 1 mana per E varje SR. Misslyckas slaget blir det allvarliga
När hon tillverkar föremålet kan hon besluta att Varseblivning ska konsekvenser, slå på snedtändningstabellen om du misslyckas med
vara ständigt aktiv, men då måste hon vid tillverkningen avgöra vad ett svårt PSYslag. Hur användbar denna besvärjelse är beror på hur
som ska varseblivas. Se upp så du inte ber Varseblivningen peka ut ofta SL anser att det finns tillgängliga kraftplatser i naturen att tillgå.
närmsta guld, den kanske börjar peka på din egen börs jämt!
16 Återskapa Trollföremål (R)
11 Manakraft (R) Beröring
Rutor Omedelbar
Timmar Återskapar en magisk stav eller motsvarande som gått i många bitar.
Manakraft utförs som en ritual eller som en symbol som har För varje PSY staven hade krävs en E. En stav som splittrats av ett
särskilda egenskaper. Den fungerar som ett batteri laddat med mana prefekt slag kan inte återskapas om inte även det sker genom ett
för en annan besvärjelse, och kan aktivera den utan att besvärjaren perfekt slag.
behöver göra något. En Manakraft innehåller lika många mana som
sin E. När besvärjaren utför besvärjelsen skriver hon in villkoret för
att den ska aktiveras. Villkoret måste vara exakt definierat, och vara
20 Själskraft
grundat på fysiska händelser. Händelserna måste också inträffa Personlig
inom synhåll från platsen där Manakraft verkar. Besvärjaren väljer Stridsronder
själv om hon ska exkluderas från villkoret. Exempel på tillåtna Detta är en boostbesvärjelse som gör att besvärjaren kan fokusera sin
villkor: själs krafter och utnyttja dem för att uppnå oanad skicklighet. CL
 En levande varelse med minst STO 3 kommer in i rummet ökar för alla besvärjarens grundegenskaps-, besvärjelse-, och
där Manakraft finns. färdighetskast med 1 per E (detta gäller dock inte Själskraft).
 En levande varelse använder magi inom tio rutor från
Manakraft. 21 Överta Trollformelsamling (R)
Exempel på otillåtet villkor:
Beröring
 En varelse med fientliga avsikter kommer inom tio rutor
Omedelbar
från Manakraft. (Fientliga avsikter är inte en fysisk Besvärjaren lägga en kraftig form av skingra som tillsammans med
händelse) besvärjarens PSYgrupp ska göra ett svårt försök att överta kontrollen
över trollformelsamlingen. Lyckas det så tillhör boken den nya
Manakraft kopplas sedan till annan magi som kan vara en symbol magikern. Den nya härskaren kan dock inte automatiskt något som
eller en besvärjelse som lagts på sigill. När Manakrafts aktiverings- finns i boken utan får 1 EP för varje nivå i skola eller motsvarande.
villkor inträffar flödar dess energi över till den andra besvärjelsen Ex skolvärde 18 ger 18 EP åt magikern att lägga på egna besvärjelser.
och aktiverar den på sedvanligt sätt. Därefter är Manakraft urladdad Observera att ett misslyckat slag kostar all mana utom 1. Fummel
och kan ej återanvändas. Det går att koppla flera olika Manakraft till kostar 1 PSY permanent så det är inget att leka med att försöka ta
över någon annans samling.

84
22 Manapool utan istället få en av sina händer att lysa med ett vitgult sken.
Eftersom ljuset kommer från handen är det möjligt att lysa upp små
Rutor
skrymslen, hål och liknande genom att stoppa in handen. Om
Omedelbar
handen skiljs från kroppen slutar den lysa. För att få reda på FV i
Trollstav
besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa:
Besvärjaren sätter ner sin stav med kraft i marken. Staven ställer en
fråga en gång till varje person i besvärjarens party. Frågan är om  Elementarmagi (Eld)
personen vill vara med och dela mana. Man får bara en chans att  Livsgnista
tänka ja, det tar ingen tid. Alla i partyt som svarar ja bildar en  Mentalism
gemensam manapool så länge striden pågår. Alla tillfrågade hinner
mentalt acceptera manapoolen innan den startar. Alla i partyt är i 3 Mörker (F)
strid så länge en är i strid. Radien räknas ut från staven och är lika Tiotals rutor
många rutor som den totala manans gruppvärde. Radien kommer att Minuter
krympa varefter manan går åt. Den som lämnar raiden får all sin Formeln avlägsnar allt ljus inom en sfär med sex rutors diameter.
mana med sig. Anteckna hur mycket mana alla har då poolen startas, Inom detta område kan ingen se något, inte ens om en fackla eller
det blir summan av poolen och om någon lämnar raiden för poolen lampa finns där. Om man lägger Mörker på ett föremål som lyses
så får den personen tillbaka all mana den gick in med i poolen, det upp av formeln Ljus måste någon övervinna den andra E mot E. För
kan dock få stora konsekvenser för de som är kvar i poolen om varje extra E av Mörker kan man öka sfärens diameter med tre rutor.
mycket mana redan har spenderats. Poolen avslutas då striden är För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av
slut och då fördelas all mana på de som är kvar. Den som gick in dessa:
med mest mana får först mana tillbaka. Är det 5 pers men bara 4  Elementarmagi (Jord)
mana i poolen kommer den som gick in med lägst mana svimma då
 Mentalism
partyt lämnar striden o s v. Staven får sin mana tillbaka sist.
 Nekromanti

Universella synergibesvärjelser 5 Skugga Visa Dig (K)


Vissa besvärjelser blir inte möjliga att utföra förrän flera områden Rutor
behärskas. FV för dessa besvärjelser räknas fram på olika sätt, se Stridsronder
varje besvärjelsens beskrivning. Magikern får inte EP i dessa Besvärjelsen får osynliga ting och varelser att ändå kasta skuggor
besvärjelser utan EP går istället till valfri magiskola som är med och från ljuskällor som sol, fackelsken o s v. För att få reda på FV i
ger synergi. besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa:
 Elementarmagi
 Illusionism
Uråldrig symbol

 Mentalism
Ord & Gester
Kroppskonst

Dvärgruna

Dvärgord
Älvsång

6 Blixt (F, K)
Musik

Brygd
Dans
Sång

Tiotals rutor
Besvärjelse Omedelbar
Ljus (F) X X X X X X Detta är en besvärjelse som tvingar fram en fysisk urladdning av
Mörker (F) X X X X X lagrad energi i mark eller himmel. Besvärjelsen kallas även för
Skugga Visa Dig (K) X Blixtexplosion. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram
Blixt (F, K) X X medelvärdet av dessa:
Energistråle (F) X X  Animism
Mörk Energistråle (F) X  Elementarmagi (Luft)
Träorm X X X X
Budkavle X X X X X Varje E ökar skadan med T6. Du kan inte göra mer i skada än vad du
Krypande Mörker X X X har i mana då du kastar besvärjelsen. Du kan inte göra mer i skada
Mörkerväg X X med Blixt än vad du har i INT. Rustningar ger inget skydd mot Blixt.
Spiritus Familiarus X X X X X X Men naturligt skydd samt besvärjelsen Skydd minskar skadan.
(R)
Elementaravvärjning X X X X X X X X 6 Energistråle (F)
Ljusväg X X X X
Tiotals rutor
Astralvapen (F) X X X X X Omedelbar
Animera Stenstaty (R) X X X X X Detta är en magisk ljusstråle som besvärjaren riktar mot ett bestämt
Elementarskydd Eld X X X X X må. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet
Elementarskydd Jord X X X X X X X av dessa:
Elementarskydd Luft X X X X X  Livskraft
Elementarskydd X X X X X  Mentalism
Vatten
Varje E ökar skadan med T6. Du kan inte göra mer i skada med
2 Ljus (F) Energistråle än vad du har i mana då du kastar besvärjelsen. Rust-
ningar och besvärjelsen Skydd minskar skadan, men naturligt skydd
Tiotals rutor
Minuter minskar inte på skadan. Om man använder stridssystem som tar
Denna besvärjelse får en del av ett föremål (ungefär stort som en hänsyn till olika kroppsdelar halveras skadan.
hand) att bli självlysande utan att brinna. Ljuset räcker till för att lysa
upp allt inom INTgrupp+1 rutor från den lysande delen av före- 6 Mörk Energistråle (F)
målet. För varje extra E av Ljus kan man öka ljusets sfär med tre Tiotals rutor
rutor. Besvärjaren kan välja att inte låta ett föremål bli självlysande Omedelbar

85
Detta är en magisk energistråle av mörker och ondska som 10 Mörkerväg
besvärjaren riktar mot ett bestämt må. För att få reda på FV i
Beröring
besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa:
Minuter
 Mentalism
Den förhäxade smälter samman med mörkret och rör sig osedd. Inte
 Nekromanti ens varelser med mörkersyn kan se henne. Den enda som kan se
genom mörkret är den som lagt eller fått besvärjelsen, den får
Varje E ökar skadan med T6. Du kan inte göra mer i skada med mörkersyn genom besvärjelsen också. För att få reda på FV i
Mörk Energistråle än vad du har i mana då du kastar besvärjelsen. besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa:
Rustningar och besvärjelsen Skydd minskar skadan, men naturligt
 Elementarmagi (Jord)
skydd minskar inte på skadan. Om man använder stridssystem som
 Mentalism
tar hänsyn till olika kroppsdelar halveras skadan.
 Nekromanti

8 Träorm 11 Spiritus Familiarus (R)


Beröring
Beröring
Stridsronder
Omedelbar
Trollstav
Besvärjaren får genom ritualen en ande i sin tjänst som familiarus.
När en besvärjare lägger denna besvärjelse på en död träpinne (den
Denna ande måste ta sin boning i en ointelligent varelsers kropp och
får vara högst en ruta lång och ca ett par centimeter tjock) förvandlas
besjäla den. I ritualen ingår ceremonin att locka anden till sig.
den till en orm med samma storlek som pinnen. Ormens färg och
Ritualen kommer kosta 1 PSY permanent då en ande för första
mönster antyder att det rör sig om en giftig orm. SL får bestämma
gången lyckas bindas till besvärjaren. Anden har INT T6+8 och PSY
ormens exakta grundegenskaper förutom INT som är 3 och PSY som
T6+8. I övrigt får familiarus djurets grundegenskaper och färdig-
är lika med E. Ormens bett har ett gift som har styrkan = E. Under
heter. Familiarusen tjänar lojalt sin mästare tills någon av dem dör.
varaktigheten kan magikern ge enkla små order om vad den ska
Om djuret dör så återvänder anden till sitt plan tills besvärjaren gjort
göra, som t ex åt vilket håll den ska krypa eller vem den ska bita, i
om ritualen, då behövs ett nytt djur av samma eller annan sort. Ingen
övrigt handlar ormen som den själv vill. När varaktigheten löpt ut
PSY offras dock permanent då utan anden återkommer och vanlig
blir ormen en vanlig pinne igen, det samma händer om ormen skulle
mana går åt för besvärjaren. Normalt kan en magiker endast ha en
dödas. Om magikern lägger denna besvärjelse på en redan död orm
levande familiarus i sin tjänst vid en given tidpunkt. Vill man ha
så lägg till +2 på CL. Läggs besvärjelsen på ett ormskelett lägg till +1
flera går det men då får man offra ytterligare PSY. En familiarus
till CL.
kommunicerar med sin mästare genom en form av begränsad
 Animism
telepati som fungerar vid ögonkontakt upp till max 10 rutor. Djuret
 Druidförmågor
kan till och med tala sin mästares modersmål med ett ordförråd
 Elementarmagi (Jord)
motsvarande FV = E. Men då djurets strupe kanske inte är skapad
för ljud alls är dess ord som bäst grötiga och svårförståeliga för de
9 Budkavle flesta utomstående. De som lyssnar måste själva ha minst FV B2 i
Beröring samma språk för att förstå. En familiarus natur liknar dess mästare.
Kraftcirkel En ondskefull varelse betjänas av en ondskefull familiarus, en
Besvärjaren kan nudda en varelse (A) och sända ett meddelande via godhjärtad varelse av en trevlig familiarus. En familiarus kan få EP
den till en annan varelse (B). A kommer inte veta om att hon bär på och tränas till nya saker men aldrig magi. Det besatta djuret åldras
meddelandet inom sig förrän hon träffar på B, då kommer A att läsa annorlunda och beroende på vilket djur det är så kommer anden
upp meddelandet. B kan med ett lätt INTslag förstå att det inte är A behöva föryngra sin kropp.
som står för budskapet utan att A bara levererar ett meddelande från Exempel STY, SMI FF Vapen Skada
någon annan. Budskapet kommer kunna hoppa till E antal varelser på djur* FYS
på vägen så A måste inte själv träffa på B. Det kan finnas andra Falk T3+1 T6+20 L1/F70 2 Klor T2
varelser i mellan. Alla varelser måste vara intelligenta men behöver Katt T4+1 T6+18 L14 1 Bett 1
inte kunna tala samma språk, meddelandet kommer ändå läsas upp Kråka T3+1 T6+16 L1/F40 1 Näbb 1
då det når slutmålet. Budskapet är så intelligent att det själv kan Markatta T4+1 T6+15 L12 1 Bett 1
avgöra om en varelse är ett lämpligt steg på vägen. Om meddelandet Råtta T3 T6+10 L8 1 Bett T2
inte når rätt mål inom varaktigheten så löses det upp och besvärjaren Spindel T2 T6+12 L4 1 Bett 1**
känner på sig att det inte nådde fram, utom vid fummel, då tror hon Uggla T4+1 T6+20 L1/F40 2 Klor T2
fel. Meddelandet får högst ta 10 sekunder att läsas upp. Orm 2T4 2T6+10 L8 1 Bett T4**
 Mentalism Ödla T6 2T6+6 L9 1 Bett T3
 Röstmagi * Alla dessa djur har STO = 1
** Lägg till gift med styrka 1-20
10 Krypande Mörker
Chansen att en familiarus träffar med ett naturligt vapen är från start
Tiotals rutor (STY+SMI+INT) %.Ytterligare färdigheter:
Minuter Falk – Flyga 19, Se Dolda Ting 13, Utmärkt avståndsseende.
Ett kompakt mörker skapas av samma dimensioner som besvärjelsen Katt – Smyga 15, Gömma Sig 12, Hoppa & Klättra 12, Se Dolda Ting
Mörker, men detta mörker är förnimbart med känseln som en vagt 8, Simma 10, Spåra 7, Utmärkt syn även i svagt ljus.
geléartad substans som i och för sig inte hindrar rörelse, men är så Kråka: Flyga 14, Gömma Sig 10, Se Dolda Ting 11.
tjockt att det känns som man kan ta på det. Det krypande mörkret Markatta – Smyga 13, Gömma Sig 12, Hoppa 15, Klättra 17, Lyssna
kan förflyttas E rutor per SR om kastaren koncentrerar sig helt på 10, Se Dolda Ting 8. Kan manipulera saker med ”händerna”.
detta. Kastaren kan själv gå inne i mörkret och påverkas inte av Råtta – Smyga 10, Gömma Sig 15, Klättra 8, Lyssna 10, Se Dolda Ting
mörkret utan är den enda som kan se igenom det, besvärjarens 8.
mörkersyn påverkas inte i övrigt. För att få reda på FV i besvärjelsen Spindel – Smyga 15, Gömma Sig 10, Klättra 15, Lyssna 5, Se Dolda
så räkna fram medelvärdet av dessa: Ting 5.
 Elementarmagi (Jord) Uggla – Flyga 17, Se Dolda Ting 13, Utmärkt syn även i svagt ljus.
 Mentalism Orm – Spåra 10, Gömma sig 14 (modifiera för färg) Simma 5.
 Nekromanti

86
Ödla - Spåra 10, Gömma sig 14 (modifiera för färg) Simma 15. statyn, och i sista hand från symbolisten. Ingen av dessa manakällor
För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av kan dock sänkas till lägre än ett i mana. Om detta har inträffat med
dessa: alla källor upphör statyn att fungera. Om besvärjaren är långt borta
 Djurförmågor spelar ingen roll, besvärjaren känner ändå av ett villkor aktiverar
 Mentalism statyns och kan välja att skjuta till mana eller inte oavsett avstånd. Är
 Spiritism besvärjaren död fortsätter statyn att fungera så länge övriga källor
har mana kvar därefter blir den stående. En aktiverad staty kan inte
användas flera gånger. Besvärjaren kan när som helst deaktivera
12 Elementaravvärjning
statyn, men om den stängs av faller den sönder i sandkorn.
Personlig Rutinerade besvärjare placerar en Laddning på stenstatyn för om det
Minuter görs så dras mana därifrån allra först.
Denna besvärjelse kan användas för att avvärja alla former av STY = 4 per E
elementarer förutsatt att besvärjelsens E övervinner elementarens E. STO = besvärjarens PSYgrupp + 1
Då kan elementaren inte närma sig eller anfalla besvärjaren eller UTH = STO + E
någon bakom denne. Särskilt eller perfekt slag återsänder SMI = 2 per E
elementaren till sitt hemplan om besvärjaren vill det. För att få reda INT = 2
på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa: PSY = FV B1-5 i Stenskulpturering x E
 Demonologi KP = STO+UTH
 Elementarmagi (Luft) FF: L6+E
 Mentalism Naturligt skydd: 1 p skydd per E, kan ej förgiftas, kvävas o s
v, saknar ögon att påverka.
13 Ljusväg Naturliga vapen enligt konstruktion.
Beröring
För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av
Minuter
dessa:
Den förhäxade förvandlas till en liten (fem cm i diameter) kula av
 Elementarmagi (Jord)
vitt ljus som färdas i en bestämd riktning med en hastighet av 150
 Nekromanti
rutor per SR. Enda sättet att ändra riktning är genom att studsa mot
en reflekterande yta. On kan färdas genom alla fasta ämnen som
släpper igenom ljus (till exempel glas), alla klara vätskor och alla 20 Elementarskydd Eld
gaser. Om hon stöter emot en matt yta stannar hon omedelbart och Personlig
återfår sin egen skepnad. I annat fall färdas hon tills varaktigheten Koncentration
tagit slut. Om man en gång har färdats från en punkt till en annan Under koncentrationen är besvärjaren helt skyddad från eldskada
kan man göra om samma resa. Man lär sig vilken riktning man ska orsakad på naturlig väg. Hon kan alltså inte få några brännskador.
ha. En del magiker använder avancerade riktinstrument för att inte Hon kan inte bländas av ljus. Det gäller dock bara naturliga element,
falla in i någon bergvägg. Om någon lägger en Mörker på ljuskulan men element framkallade på magisk väg gör halv skada/effekt. För
och lyckas förhäxa den personen som utför kulan, blir den förhäxade att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa:
stoppad och chockad, slå ett slag på snedtändningstabellen med + E  Elementarmagi (Eld)
för både Ljusväg och Mörker på slaget. För att få reda på FV i  Mentalism
besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa:
 Elementarmagi (Eld)
 Livskraft
20 Elementarskydd Jord
 Mentalism Personlig
Koncentration
Under koncentrationen är besvärjaren helt skyddad från skada
15 Astralvapen (F) orsakad på naturlig väg av dött trä, jord, lera, stenar eller metall.
Rutor Hon kan alltså inte få några vanliga fallskador eller ens bulor av att
Stridsronder der rasar ner klippblock. Hon kan till och med färdas genom fast
Besvärjaren frammanar ett vapen av valfri typ, uppbyggt av materia utom järn och bly med en hastighet av E ruta per SR. Det
skimrande magisk energi, besvärjaren väljer färg o s v, men det får gäller dock bara naturliga element, men element framkallade på
inte vara osynligt. Vapnet måste vålla sin skada genom en skärande magisk väg gör halv skada/effekt. Vapen som innehåller järn eller
egg, t ex ett svärd eller ett spjut. Det krävs en E per BEP som ett magi för full skada. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram
riktigt vapen av den aktuella typen väger (avrunda uppåt). För att få medelvärdet av dessa:
reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av dessa:  Elementarmagi (Jord)
 Illusionism  Mentalism
 Mentalism
 Spiritism
20 Elementarskydd Luft
Personlig
19 Animera Stenstaty (R) Koncentration
Beröring Under koncentrationen är besvärjaren helt skyddad från skada
Stridsronder, Special orsakad på naturlig väg genom luft som t ex vindstötar eller virvlar.
Besvärjaren kan skapa en tjänare ur vanlig sten med hjälp av denna Hon kan inte knuffas omkull ens av stormvindar. Det gäller dock
typ av ritual samt sin skicklighet i Stenskulpturering nivå B2+. Om bara naturliga element, men element framkallade på magisk väg gör
någon annan skapar stenskulpturen måste den personen haft FV B4+ halv skada/effekt.
Varje E kan aktivera PSYgrupp+1 STO hos en stenskulptur. När man För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram medelvärdet av
vill att stenstatyn ska aktiveras kan den vara igång högst Strids- dessa:
ronder medan den kan stå inaktiv hur länge som helst. Under  Elementarmagi (Luft)
ritualen skriver besvärjaren in vilket/vilka villkor som ska uppfyllas  Mentalism
för att statyn ska aktiveras. Under den tid som statyn är aktiverad
förbrukar den en mana per SR. Dessa poäng dras i första hand från

87
20 Elementarskydd Vatten kub har sidan E rutors längd. Endast den som lägger besvärjelsen
kan avlägsna Beskyddare. Den kan även Skingras. Beskyddare
Personlig
fungerar som Antimagi och Energistråle på så vis att all magi och
Koncentration
alla föremål som passerar åt endera hållet genom beskyddarens fält
Under koncentrationen är besvärjaren helt skyddad från köld
måste övervinna E eller utsättas för E Energistråle.
orsakad på naturlig väg. Hon kan andas vatten eller gå på vatten om
hon vill eller genom is med farten E+1 rutor per SR. Det gäller dock
bara naturliga element, men element framkallade på magisk väg gör Evigt Arbete (R)
halv skada/effekt. För att få reda på FV i besvärjelsen så räkna fram Beröring
medelvärdet av dessa: Permanent
 Elementarmagi (Vatten) Ordning: Frammana JordElementar -> Meddelande
 Mentalism Ordning: Frammana JordElementar -> Kommando
Ordning: Animera Stenstaty -> Kommando
Ordning: Animera Stenstaty -> Meddelande
Universella kombinationsbesvärjelser Denna kombination gör att en frammanad gnom eller animerad
Genom att en eller flera magiker lägger ett antal besvärjelser i rad så stenstaty får en arbetsinstruktion som den kommer att utföra i
blir sluteffekten en annan än raden av de olika besvärjelserna. Till evighet. Det kan inte vara en stridsorder utan snarare ”gräv djupare”
skillnad från processioner så måste inte alla inblandade besvärjare eller ”bär sten från gruvan till ytan” o s v. Gnomen/statyn utför då
behärska och utföra samma besvärjelse. De inblandade måste arbetet även om den blir anfallen, den försvarar sig inte utan är låst i
emellertid vara överens om att en kombination ska försöka genom- sitt kommando tills vidare. För varje E kan instruktionen vara 10 ord
föras, det går alltså inte att förändra eller ta över en fiendes lång.
besvärjelse. Alla E som läggs måste vara av samma grad. Alla
besvärjelser måste läggas i rätt ordning. Alla besvärjelser kan läggas
samma SR men det går även att lägga den i rad om varje besvärjare
Frammana Kalydon (R)
vill avvakta och se hur det gått för sina kollegor först. Om t ex två Beröring
snabba besvärjelser ingår i ordningen men besvärjelsen ändå står År
som en ritual så tar det lika lång tid att utföra som en vanlig ritual. Ordning: Djurmedium -> Frammana Demon.
Dessa universella kombinationsbesvärjelser har inget eget FV och Denna kombination utförs på en levande vildsvinsgalt som har
ger sålunda ingen egen EP utan EP går till de besvärjelser som ingår. minst STO 20. Vildsvinet kommer då förvandlas och växa till en
Besvärjelse För åtkomstmetod se respektive Kalydon (se bestiarium).
Avlyssning besvärjelse som ingår i
Beskyddare (R) ordningen. Försvar (R)
Evigt Arbete (R)
Rutor
Frammana Kalydon (R)
Minuter
Försvar (R) Ordning: Antimagi -> Varseblivning
Nattulv (R) När ritualen är klar händer inget för alla de som är inom räckvidden,
Osynlighet men om de går utanför räckvidden och kommer tillbaka inom
Upplösning varaktigheten drabbas de. Likaså om det kommer nya varelser inom
Väktare (R) räckvidden och varaktigheten. Besvärjelsen sänder ut en sorts
osynliga kraftiga stötar, chockvågor, som ger de varelser som
Avlyssning kommer inom räckvidden får T3 per E i skada från deras totala KP.
Beröring
Dygn Nattulv (R)
Ordning: Identifikation -> Hörselfokus Rutor
Denna besvärjelse läggs på ett föremål som består av minst tio Minuter
kubikcentimeter fast materia. Föremålet uppfångar då vad som Ordning: Animera Död -> Kontrollera Andar -> Permanens
händer inom fem rutors radie och förmedlar det vidare upp till 100 För ritualen krävs dels två nyligen ulvar med alla delar i behåll samt
rutor bort per E. Besvärjaren kan när hon så önskar fånga in att ett spöke kontrolleras. Ur detta uppstår en odöd ulv som kallas
informationen och uppleva vad som händer på platsen vid just det för Nattulv. Den blir sin skapare trogen om inte någon av
tillfället. Vilken sorts information som uppfångas beror på dess E. besvärjelserna fumlat, då kan den råka skapas utan lojalitet men med
För varje extra E utökas informationsinsamlingen med ytterligare mycket ilska.
egenskaper.
Effektgrad Information
E1 Den allmänna känslostämningen Osynlighet
E2 Lukt Beröring
E3 Ljud Minuter
E4 Temperatur Ordning: Osynliggöra Föremål -> Osynlig Kropp
E5 Bild Denna kombination gör både varelse och dess utrustning osynliga.
E6 Ultraljud omvandlat till frekvenser som kan Om varelsen tar tag i en ny sak och lägger innanför de osynliga
uppfattas av besvärjaren kläderna blir saken också osynlig. Om varelsen sväljer något blir det
osynligt. Om någon pryl tappas blir den dock den prylen synlig.

Beskyddare (R)
Väktare (R)
Beröring
Era Beröring
Ordning: Antimagi -> Energistråle Permanent
Beskyddare bildar ett skydd som enklast kan förklaras som ett antal Ordning: Sigill -> Forma -> Illusion
skyddande områden eller kuber runt magikern eller annan person Ordning: Forma -> Fata Morgana
(föremål) som behöver bevakning eller skydd. Beskyddare bildas Denna ritual är ett slags inbrottslarm. Besvärjaren bygger upp en
med E+5 tänkta kuber som sprids ut i en förberedande ritual. Varje modell i skala 1:100 av den byggnad som det gäller och dess

88
omgivningar. Modellen bildar en magisk symbolisk plats över
byggnaden. Den skapas inuti den riktiga byggnaden och står då i

Uråldrig symbol
magisk förbindelse med den. Väktare fungerar på ett annat sätt än

Ord & Gester


Kroppskonst
vanliga symboler. Den innehåller sin egen manaförsörjning och kan

Dvärgruna

Dvärgord
alltså inte kombineras med sådana separat. När besvärjaren bygger

Älvsång
Musik
modellen bestämmer hon under vilka villkor (ett per E) Väktaren

Brygd
Dans
Sång
kommer att aktiveras. Villkoren måste vara exakt definierade och
grundas på fysiska händelser. Dessa händelser måste inträffa inom Besvärjelse
20 rutor från byggnaden. Exempel på tillåtna villkor: Rigga Kvickt X X X
 En osynlig varelse kommer inom 20 rutor från byggnaden. Upprepning X X X X
 En varelse som utstrålar magi kommer inom 20 rutor från Omstart (R) X X X X X X
byggnaden. Föryngra (R) X X X X X X
 En främling kommer inom 20 rutor från byggnaden (Detta Blockera X X X X X X X X
kräver att man definierar vilka som inte är främlingar, ex Teleportering (R)
de som inte bär en viss typ av hjälm). Samlingsföremål (R) X X X X X X X X
Exempel på otillåtet villkor : Summon (R) X X X X X X X X X X
 En varelse med fientliga avsikter kommer inom 20 rutor Dimensionsvandring X X
från byggnaden (Fientliga avsikter är inte en fysisk (R)
händelse). Livsförlängning (R) X
Genom välformulerade definitioner kan man gå runt sådana Återvändo (R) X X X X X X
besvärjelser som Hjärnblank och Sinnesmask. Dessa maskerar ju Transfer (R) X X X X X
bara sinnet, inte kroppen. När så Väktaren aktiveras känner
besvärjaren av villkoret som utlösts samt var det skedde. I modellen
4 Rigga Kvickt
syns den platsen genom att en fläck där glöder/lyser/ryker. Fläcken
flyttar sig om det utlösande tinget flyttar sig så länge det är inom 20 Personlig
rutor från byggnaden. Om modellen är försedd med löstagbara tak- Timmar
och väggsektioner eller är gjord av glas kan man alltså följa inträng- Rigga gör att eventualiteter i framtiden förskjuts måttligt till nuet.
ningens väg genom byggnaden lätt. När intränglingen lämnar Det gör att några besvärjelser som planeras in för framtiden laddas
räckvidden eller dör upphör Väktaren att fungera efter E timmar. redan innan de behöver användas och på så vis inom en kortare
Många magier har gjort en Väktare försedda med Permanens och tidsrymd blir kvicka. Denna besvärjelse låter alltså magikern ladda
Nexus för att bevaka sina boningar. Dessa byggnader är extra svåra in ett par besvärjelser i minnet på ett sätt att de därefter betraktas
att inta eftersom modellen inte deaktiveras efter användning. En som kvicka (K). Förberedelsen sker genom att magikern koncen-
annan lösning är att låta tillverka flera Väktare och förvara alla utom trerar sig, och därefter slår ett slag per SR för varje besvärjelse som
den som används utanför byggnaden. En besvärjare kan endast få ska upptas i sinnet på detta speciella vis. De slag som lyckas laddas
den senast skapade Väktaren att fungera i en byggnad vid en given in, de som misslyckas blir inte kvicka. Magikern kan ladda in E antal
tidpunkt. Flera besvärjare kan sätta upp varsin Väktare (och välja besvärjelser men inte fler än PSYgrupp. Varaktigheten går ut tidigare
samma eller olika villkor). om magikern t ex somnar. Eftersom besvärjelsen drar i den närmsta
rumtiden får enbart ett försök per dag göras. Denna besvärjelse kan
inte bindas av Sigill.
Universella besvärjelser för tid- och
rumsmanipulation 9 Upprepning
Personlig
Timmar
Besvärjelsen Upprepning, även kallad för Tautologi, förkortar en
snar framtid till något förlängd nutid på bekostnad av risk till
långvarig konsekvens. Med andra ord gör den att nästa besvärjelse
kommer att upprepa sig själv i kvick form automatiskt, inget nytt
slag behövs men ny mana kommer dras. Besvärjelsen är därmed
både väldigt kraftfullt och väldigt farligt. Om nästa besvärjelse
exempelvis blir fummel, då blir det automatiskt två fummel i rad
vilket leder till dubbla slag på snedtändningstabellen vilket oftast är
förödande. EP dubblas inte trots dubbla lyckade eller perfekta
kombinationer. Eftersom besvärjelsen drar i den närmsta rumtiden
får enbart ett försök per dag göras. Denna besvärjelse kan inte bindas
av Sigill.

10 Omstart (R)
Personlig
Timmar
Detta är en mäktig platsbesvärjelse som kan skapa en andra chans.
När tiden ska mätas kan SL bestämma att tiden ska räknas IRL
speltimmar. Under ritualen förtrollar besvärjaren en återsamlings-
punkt i en skog eller grotta e dyl. Om rollpersonerna sedan går vilse
kan de känna av samma väg tillbaka till återsamlingsplatsen och kan
ta sig dit springandes i mörker utan mörkersyn utan att gå vilse.
Effektiv flykt alltså. Om besvärjelsen läggs på en plats, för att istället
drabba alla fiender som passerar platsen, kommer fienden drabbas
av rubbat lokalsinne om de förhäxas, de kommer lättare att gå vilse
och glömma viktiga saker. Besvärjelsen blir som mest användbar om

89
det t ex är fiender som flyr strid för att varna andra men som Hämta – Ritualen kan även användas för att inte skapa ett nytt
passerar den förtrollade platsen så att de varken hittar eller minns föremål utan för att hämta en person som är knuten till stenen. E
vad de flyr ifrån. personer i taget går att hämta, varje person väljer själv om den vill
förflyttas eller inte. Personen måste offra 1 mana vid förflyttningen.
12 Föryngra (R) Stenen minns platser som den använts för att hämta resenärer på, så
efter första gången den är använd på en plats tar det bara 1 timme att
Personlig utföra ritualen där igen.
Kraftcirkel
Denna tidsbesvärjelse gör att en besvärjare tillfälligt kan föryngra sin Besvärjaren kan alltså använda ritualen för att hämta andra som är
egen kropp med E*5 år. Detta innebär att alla fysiska kroppsliga knuta till föremålet. Det går dock att hämta folk som är knutna till
grundegenskaper (STY, STO, UTH och SMI) ändras till de värden föremålet även utan att kunna den magiska ritualen. Det räcker med
som gäller den nya åldersgruppen. Personens utseende förändras så att minst två som är knuta till föremålet tillsammans sätter sig och
att hon ser ut som hon gjorde när hon verkligen var i den åldern. Det koncentrerar sig i T4 timmar så kan de, om de lyckas med var sitt
är bara personens kropp som blir yngre. Hennes erfarenheter, INTslag hämta en annan person som också är knuten till föremålet.
inlärda färdigheter, psyke och intelligens förändras inte. När Enbart en i taget kan hämtas på detta vis. Fler än två invigda kan
Föryngrans varaktighet har löpt ut åldras den besvärjade under ett koncentrera sig samtidigt men minst två måste lyckas med sina
dygn tillbaka till sin valiga ålder. INTslag. Om besvärjaren inte vill använda magi (för att slippa
riskera fummel) kan hon också koncentrera sig på detta sätt med
13 Blockera Teleportering (R) andra invigdas hjälp, och då får besvärjaren inte några EP. Om den
Personlig som ska hämtas är i en annan dimension måste svåra INTslag klaras.
Timmar
Denna ritual kallas även för Teleblock. Ritualen skapas på en Om besvärjaren fumlar då hämtning av resenär sker genom magi så
byggnad, ett ihåligt träd med någon slags ”dörr” (det räcker med ett blir det inget slag på snedtändningstabellen utan resenären drabbas
skynke) eller annan sluten företeelse. Den förhindrar sedan att någon istället genom att inte komma hela vägen fram. Besvärjaren känner
använder besvärjelsen Teleportera Varelse för att passera ”dörren”. dock av hur långt resenären kom och platsens riktning och avstånd.
Den som ska Teleporteras står kvar på sin utgångsplats, medan
magikern som kastade besvärjelsen förlorar mana som vanligt. Det Det går att använda en Skingringsritual för att frigöra personer från
krävs en E per 1.000 kubikmeter volym hos det skyddade föremålet. stenen, då får de tillbaka sin PSY de offrat om de ännu är vid liv.
Föremålets otymplighet krymper med 0,25 BEP för varje person som
frigörs.
14 Samlingsföremål (R)
Special Permanens behöver inte läggas på stenen. Om Nexus läggs på stenen
Omedelbar behöver ingen mana offras då någon hämtas, men varje person
Trollföremål måste ändå offra 1 PSY för att knytas till stenen.
Denna ritual kan utföras på tre olika sätt. Först för att skapa ett
föremål, därefter för att knyta personer till föremålet och sist men
16 Summon (R)
inte minst för att hämta dessa personer till föremålets position (dessa
personer kallas ibland för resenärer). I detta exempel används en Special
sten som härmed kallas för samlingssten. Omedelbar
Denna ritual gör att magikern kan hämta en varelse från en annan
Skapa – Denna ritual skapar bland annat ett föremål som därefter plats oavsett avstånd. Magikern måste känna till varelsens rätta
kan användas för att hämta de personer som är knutna till föremålet. namn och varelsen måste vara vid medvetande samt acceptera för-
Föremålet måste vara en sten, metall eller mineral. Det får inte vara flyttningen. Det hjälper inte att övervinna varelsens PSY om den inte
av järn och måste vara i fast form (d v s inte pulver) samt minst 0,5 vill förflyttas. Varje E gör att ytterligare en varelse samtidigt kan
BEP stort. Effektgraden vid skapandeögonblicket avgör hur många hämtas, oavsett var och i vilken dimension den befinner sig.
personer som maximalt kommer gå att knyta till föremålet. Antalet
är T4 per E. D v s E2 gör att maximalt 2T4 personer kommer kunna 17 Dimensionsvandring (R)
knytas till föremålet. Ett särskilt slag gör att T6 används istället för
Special
T4. Ett perfekt slag gör att T8 används istället för T4. Magin sitter i
Omedelbar
permanent, eller tills föremålet går sönder. Föremålets BV är ET20 Den som förhäxas av denna besvärjelse kastas genom tid och rum till
(besvärjaren känner av hur tåligt föremålet blir). Enbart den som en annan dimension. Magikern kan, genom att nämna dimensionens
skapat föremålet kan knyta personer till det. namn, bestämma vilken dimension som är målet. För att kunna
nämna namnet rätt måste hon känna namnet genom att ha varit i
Knyta – Denna ritual inviger eller knyter en person till föremålet. den dimensionen eller på annat sätt fått reda på det. Kan magikern
Besvärjaren brukar börja med att knyta sig själv till samlingsstenen, inte namnet på dimensionen kan hon hamna i slumpmässig
och därefter fortsätta med sina vänner. Varje person måste vara dimension med förödande konsekvenser. Vilken dimension hon än
närvarande och med på noterna, det går inte att knytas till föremålet hamnar i kommer hon direkt känna dess namn så hon kan välja att
mot sin vilja. Det går att vara knuten till flera samlingsföremål. Varje åka dit i framtiden (om hon lever). Varje individ som ska flyttas
person som vill knytas till samlingsföremålet måste offra 1 PSY kostar en E. Alla som ska transfereras måste vara i kroppskontakt
permanent. I alla fall är det så permanent tills samlingsföremålet med besvärjaren i överföringsögonblicket. Överföringen från värl-
förstörs, då frigörs alla PSY och återgår till sina varelser (om de ännu den till demonplanet tar ingen mätbar tid. För att lämna den nya
lever). Varje person som besvärjaren knyter till föremålet gör att dimensionen krävs det en ny besvärjelse eller en dimensionsportal.
föremålet ”växer” i otymplighet med 1 BEP (om föremålet är av guld Misslyckas ritualen sker ingen transferering. Fumlar besvärjelsen
så ökar dock inte värdet…). Vid särskilt slag ökas BEP med 0,5. Vid kommer resenärerna till helt fel ställe. Besvärjelsen är inte samma
perfekt slag endast med 0,25. Trots att en varelse dör frigörs inte sak som Transfer då den bara kan användas för att nå kaos- och
någon plats i stenen. Det går inte att hämta någon död eller odöd demondimensionerna.
person med stenen förrän den först återupplivats. Alla personer som
ska knytas till föremålet behöver inte läggas in på en gång, utan det
kan ske efter hand. 18 Livsförlängning (R)
Personlig

90
Special Universella besvärjelser för magiska föremål
För att bli en skicklig och duglig magiker krävs mer tid för studier
och forskning än vad en vanlig mänsklig livslängd kan erbjuda.
Denna ritual är synnerligen omfattande och kräver magikerns fulla
ansträngningar under en månad per E. Varje dag som magikern
utför ritualen måste hon förtära en dos Stjärndryck och en dos
Sarasso (se avsnitt om droger) vilket gör det till en dyrbar akt.
Magikern måste utföra ritualen ostörd av yttre ting. Lyckas ritualen
hejdas magikerns åldrande under T4+4 år per E. Ritualen kan inte
föryngra magikern. Om ritualen misslyckas finn en risk att hon
skadas under processen. Slå ett PSYslag, misslyckas det minskas
magikerns UTH permanent med ett. Fumlar magikern slå på
snedtändning. Dessutom åldras hon ett år av påfrestningen. Älvfolk
kan varken utföra eller påverkas av denna ritual.

19 Återvändo (R)
Personlig
Omedelbar
Med hjälp av en ceremoni kan besvärjaren inviga ett antal platser
som hennes återkomstställe. Ritualen tar en dag och lyckas alltid.
När sedan magikern kastar besvärjelsen teleportera hon till platsen.
Räckvidden beror på graden: 1=10 km, 2=100 km, 3=1.000 km,
4=10.000 km o s v. Inom E minuter kan magikern välja att studsa
tillbaka.
FV Antal platser
1-5 1
6-10 2

Uråldrig symbol
11-15 3
16-20 4

Ord & Gester

Kroppskonst
osv +1

Dvärgruna

Dvärgord
Älvsång
Musik

Brygd
Dans

Sång
21 Transfer (R)
Special Besvärjelse
Omedelbar Trollföremål (R) X X X X X X
Denna ritual ger besvärjaren möjlighet att förflytta två levande Föremålsskydd (R) X X X
varelser per E från ett universum/dimension till ett annat via det Karismaföremål (R) X X X
andliga planet. En av dessa varelser måste vara magikern. Alla som Avläsa Magi (R) X X X X X
ska transfereras måste vara med under ritualen samt i kroppskontakt Laddning (R) X X X X X X X X X
med besvärjaren i själva överföringsögonblicket. Under hela ritualen Sigill (R) X X X X X X X
måste besvärjaren koncentrera sig på egenskaperna hos det uni- Skingringsritual (R) X X X X X X X
versum de ska komma till. Eftersom antalet universum är stort Permanens (R) X X X X X X X
existerar väldigt många liknande universum. Magikern kan i Nexus (R) X X X X X X X
tankarna definiera hur målet ska vara och sedan ta sig dit. Över-
föringen tar ingen mätbar tid. Misslyckas ritualen sker ingen
transfer. Fumlar besvärjelsen kommer resenärerna fram till helt fel
1 Trollföremål (R)
universum. Denna besvärjelse kan SL använda som förklaring om Denna besvärjelse har nio olika fördjupningar:
rollpersonerna ska spela ett äventyr på en helt annan plats.  Stav till Trollstav
 Klubba till Trollklubba (Druider)
 Kvast till Häxkvast (Häxor)
 Trumma till Trolltrumma (Shamaner)
 Tvåhandsinstrument till Magiskt tvåhandsinstrument
(Harmonist)
 Enhandsinstrument till Magiskt enhandsinstrument
(Harmonist)
 Spö till Trollspö
 Kniv till Magikniv
 Trollformelsamling till Laddad Trollformelsamling
 Glaskula till Spåkula

Beröring
Omedelbar
Alla kan hålla ett trollspö i handen eller en trollstav eller en
formelsamling, men bara vissa kan få ut någon bonus av det. De
flesta sorters magiker kan ha nytta av en stav, men illusionister
föredrar ofta att ha ett trollspö i ena handen samt en formelsamling i
andra handen. Harmonister har vanligen sitt instrument i händerna
istället för en stav eller spö. Symbolister har ibland stav men i strid
så behöver de ofta använda sina händer till att plocka fram och visa

91
laddade symboler. Druider bär ofta en klubba istället för stav. till all +1 i CL till +1 i CL till
Shamaner ses ofta med sin trolltrumma samt ett enhandsvapen som magi Shamanism inriktning
även går att trumma med, som t ex baksidan på en kniv. * inom
Shamanism
Denna ritual laddar ett föremål som skaparen kan få bonusar från. *
Vad det ger för resultat och bonus beror på vad det är för föremål. BV +10 Ytterligare Ytterligare
Stav till Trollstav +10 +10
Första Andra gradens Tredje gradens
gradens Tvåhandsinstrument till Magiskt tvåhandsinstrument
E för att 1 5 10 Första Andra gradens Tredje gradens
skapa gradens
Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1 E för att 1 5 10
permanent skapa
mana Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1
Chans till 2-4 Ytterligare 2-4 Ytterligare 2-4 permanent
mana mana
Bonus till CL +1 i CL Ytterligare +1 i Ytterligare +1 i Chans till 2-4 Ytterligare 2-4 Ytterligare 2-4
till all CL till specifik CL till inriktning mana
magi magiskola utom inom specifik Bonus till CL +1 i CL Ytterligare +1 i Ytterligare +1 i
illusionism magiskola utom till all CL till CL till
illusionism magi Harmonism * inriktning inom
BV +10 Ytterligare +10 Ytterligare +10 Harmonism *
BV +10 Ytterligare +10 Ytterligare +10
Klubba till Trollklubba (endast druider)
Första Andra gradens Tredje gradens Enhandsinstrument till Magiskt enhandsinstrument
gradens Första Andra gradens Tredje
E för att 1 5 10 gradens gradens
skapa E för att 1 5 10
Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1 skapa
permanent Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1
mana permanent
Chans till 2-4 Ytterligare 2-4 Ytterligare 2-4 mana
mana Chans till 1-3 Ytterligare 1-3 Ytterligare 1-
Bonus till CL +1 i CL Ytterligare +1 i Ytterligare +1 i mana 3
till all CL till CL till Bonus till CL +1 i CL till Ytterligare +1 i Ger inte
magi Druidförmågor * inriktning inom Harmonism CL till inriktning någon
Druidförmågor * inom ytterligare
* Harmonism * bonus
BV +10 Ytterligare +10 Ytterligare +10 BV +5 Ytterligare +5 Ytterligare +5

Kvast till Häxkvast Spö till Trollspö


Första Andra gradens Tredje gradens Första gradens Andra gradens Tredje
gradens gradens
E för att 1 5 10 E för att 1 5 10
skapa skapa
Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1 Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare
permanent permanent 1
mana mana
Chans till 2-4 Ytterligare 2-4 Ytterligare 2-4 Chans till 1-3 Ytterligare 1-3 Ytterligare
mana mana 1-3
Bonus till CL +1 i CL Ytterligare +1 i Ytterligare +1 i Bonus till +1 i CL till Ytterligare +1 i Ger inte
till all CL till CL till vit eller CL specifik CL till inriktning någon
magi Häxkonster svart magi magiskola inom specifik ytterligare
inom utom magiskola utom bonus
Häxkonster elementarmagi elementarmagi
BV +10 Ytterligare +10 Ytterligare +10 BV +5 Ytterligare +5 Ytterligare
Flyga Denna kvast kan användas av häxan till att +5
försöka flyga med
Den traditionella häxkvasten är tillverkad av ask med björkkvistar och binds Kniv till Magikniv
ihop av pil. Första Andra gradens Tredje
gradens gradens
Trumma till Trolltrumma (endast shamaner) E för att 1 5 10
Första Andra Tredje skapa
gradens gradens gradens Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1
E för att skapa 1 5 10 permanent
Kostnad i permanent 1 Ytterligare Ytterligare mana
mana 1 1 Chans till 1-3 Ytterligare 1-3 Ytterligare 1-3
Chans till mana 2-4 Ytterligare Ytterligare mana
2-4 2-4 Bonus till CL +1 i CL till Ytterligare +1 i Ger inte
Bonus till CL +1 i CL Ytterligare Ytterligare

92
specifik CL till inriktning någon 5 Föremålsskydd (R)
magiskola inom specifik ytterligare
Beröring
* magiskola * bonus
Permanent
BV +5 Ytterligare +5 Ytterligare +5
Denna ritual hjälper magikern att hålla obehöriga borta från sina
* Kan endast vara demonologi eller nekromanti. käraste ägodelar. Det gäller bara magiska ägodelar som skapats med
ritualen Trollföremål. Om någon annan än magikern själv vidrör
Trollformelsamling till Laddad Trollformelsamling föremålet, exempelvis trollformelsamlingen får denne en kraftig
Första Andra gradens Tredje chock, inte olik en elchock, från boken. Chocken ger ett KP och ett
gradens gradens
mana i skada per E, inget skydd hjälper, inte ens magiskt skydd, och
E för att 1 5 10
för att röra boken igen måste man klara ett mycket svårt PSYslag.
skapa
Det är omöjligt att hålla fast i boken på grund av elchocken om man
Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1 inte är förberedd på den och då klarar ett svårt PSYslag. Lyckas man
permanent kan man hålla i boken utan att få nya chocker. Men om man sedan
mana försöker öppna den får man en ny chock och måste då göra ett nytt
Chans till 1-3 Ytterligare 1-3 Ytterligare 1-3 PSYslag. En oförberedd chock eller ett misslyckat slag innebär att
mana man genast tappar boken.
Bonus till CL +1 i CL till Ytterligare +1 i Ger inte
specifik CL till inriktning någon
magiskola inom specifik ytterligare 8 Karismaföremål (R)
* magiskola * bonus Special
BV +5 Ytterligare +5 Ytterligare +5 Detta är en ganska speciell besvärjelse. Föremålet måste tillverkas i
ben, trä, sten eller metall (dock ej järn). Den måste dessutom bäras
Glaskula till Spåkula synligt som t ex ett smycke, halsband, pannsmycke eller diadem. När
Första Andra gradens Tredje besvärjaren har smycket på sig ökar KAR med 5+E. Effekten håller i
gradens gradens sig så länge smycket/symbolen bärs, men bryts så snart hon eller
E för att 1 5 10 någon annan tar den av henne, och då är försvinner kraften ur
skapa Karismasymbolen. För att föremålet ska fungera enligt önskemål
Kostnad i 1 Ytterligare 1 Ytterligare 1 måste den bäras fullt synlig. Föremålet har ingen verkan mot andra
permanent besvärjare eller varelser som känner till att smycket har denna effekt.
mana Om smycket på något sätt skulle förstöras medan besvärjaren bär det
Chans till 1-3 Ytterligare 1-3 Ytterligare 1-3 förlorar det också sin kraft.
mana
Bonus till CL +1 i CL till Ytterligare +1 i Ger inte 9 Avläsa Magi (R)
specifik CL till inriktning någon
magiskola inom specifik ytterligare Beröring
* magiskola * bonus Omedelbar
Ritualen kan endast användas på ett föremål eller varelse åt gången.
BV +5 Ytterligare +5 Ytterligare +5
Magikern måste övervinna antalet E som finns i föremålet med
Eter måste användas till ritualen för att skapa en spåkula. Etern kommer att
påverka spåkulans utseende. Spåkulan kommer även att ge lika mycket + i summan av sitt CL i ritualen och ritualens grad. Framgång innebär
CL till färdigheten Spå som etervärdet som användes. att magikern lyckats identifiera samtliga besvärjelser på föremålet
eller varelsen och exakt vilka grader de har. När en person vet vilka
Magikern kan laga föremålet om det skadats (tappat BV). Varje E besvärjelser som finns i ett föremål kan hon försöka harmoniera sitt
lagar lika många BV. psyke med det för att lära sig hantera dess magiska egenskaper.
Detta innebär att hon måste meditera över föremålet en hel dag. Vid
Det magiska laddade föremålet är personlig och kan således inte dagens slut ska hon försöka övervinna summan av föremålets alla E
överlämnas till vem som helst hur som helst. Då magikern känner att med sin PSY. Lyckas slaget har personen fått kontroll över föremålet
hon ska dö kan hon dock lämna vidare en trollstav till någon som är och kan använda det obehindrat i framtiden. Misslyckas försöket
åttonde barnet till det åttonde barnet, för ett sådant barn är fött till kan hon försöka igen efter att ha sovit en natt. Det är fullt möjligt att
att ägna sig åt magi. flera personer kan använda samma magiska föremål, och det är inte
nödvändigt att de själva är magiker. Har man en gång lärt sig
Det går inte att få bonus från t ex både trollstav och trollspö använda ett magiskt föremål så behöver man aldrig lära sig det igen.
samtidigt. De kombinationer som finns i tabellen nedan är möjliga,
alla andra kombinationer ger bara bonus från det bästa föremålet. 11 Laddning (R)
Svärdshand Sköldhand Beröring
Trollstav Inget kan kombineras med trollstav. Permanent
Staven hålls dessutom till och från med Ritualen gör det möjligt att lagra PSY i ett föremål som i ett batteri.
båda händerna. Magikern kan använda sin egen mana för att ladda föremålet,
Trollklubba Inget kan kombineras med trolltrumma. magikern återvinns sedan som vanligt. Magikern kan välja att
Staven hålls dessutom till och från med använda mana från föremålet eller sig själv därefter när det är dags
båda händerna. att lägga en besvärjelse. Varje E hos Laddning kan lagra fem mana.
Trolltrumma Offerkniv Ett föremål kan bara förses med Laddning en gång i taget. Det går
Offerkniv Trollformelsamling inte att lägga på ny laddning förrän den tidigare är förbrukad.
Trollspö Trollformelsamling Vanliga föremål är stavar och smycken.
Tvåhandsinstrument Inget går att kombineras med ett
tvåhandsinstrument.
Enhandsinstrument Trollformelsamling
15 Sigill (R)
Enhandsinstrument Trollspö Beröring
Tills den aktiveras
Varje E av en denna formel binder en E av annan valfri formel till
sig. Sigillet tecknas i luften ovanför föremålet och placeras så i

93
föremålet. I samband med det bestämmer magikern det krav som
ska bryta Sigillet och utlösa den bundna besvärjelsen. En Sigillformel
kan inte upptäckas för blotta ögat (om inte Sigillet skapats så att det
ska synas). Det kan dock kännas genom färdigheten Upptäcka Fara
eller Varseblivning samt Avläsa Magi. Ett Sigill bryts då dess
aktiveringskrav uppfylls eller om den övervinns av Skingra eller
Öppna (Öppna utlöser samtidigt besvärjelsens effekter). Ett vanligt
Sigill upphör att existera när det bryts (se dock Permanens). Exempel
på utlösande krav:
 att någon senare vidrör föremålet
 att någon försöker kasta en besvärjelse som påverkar
föremålet
 någon yttrar rätt ord/fras
 en viss tid har passerat (max E*10 dygn
 en person som uppfyller visst krav nuddar föremålet (ex:
Dvärg med STO mindre än 9)

17 Skingringsritual (R)
Beröring
Omedelbar
Denna ritual utförs främst på magiska föremål och motsvarande, den
är svårare att använda på varelser så länge de rör på sig. Tre gånger
ritualens E ska övervinna summan av alla E som finns i föremålet.
Lyckas slaget är magin skingrad för all framtid. Det går även att
välja att ta bort just besvärjelserna Nexus eller Permanens från
föremål. Då är det inte tredubbla E utan vanlig E mot E. Misslyckas
slaget får magikern snedtändning. Fummel ger två slag på
snedtändning.
Mål Modifikation
Magiska föremål +-0
Trollföremål, samt Går ej
trollformelsamlingar
Paralyserade varelser -2
Förstenade varelser -5
Förtrollad Sömn Går ej

21 Permanens (R)
Beröring
Permanent
Ritualen används föra att förändra ett Sigill. Permanens måste läggas
i samma E som Sigillet. Ritualen gör Sigillet permanent. Sigillet
upphör då inte att existera när det aktiveras. När ritualen utförs
måste den närvarande magikern permanent offra ett poäng PSY
oavsett om slaget lyckas eller misslyckas. Vid perfekt slag samt
misslyckat slag är det 50 % chans att magikern får tillbaka sin
satsade PSY. Vid fummel är det 0 % chans att få tillbaka sitt satsade
PSY, slå dessutom för snedtändning som vanligt. Föremålets BV får
+E*2. Särskilt slag +E*3. Perfekt slag ger +E*4.

21 Nexus (R)
Beröring
Permanent
Ritualen skapar ett självförsörjande flöde av energi. Ett Nexus leder
in så mycket kraft i föremålet som det behöver. Ritualen kräver att
en besvärjare (vilken närvarande som helst) som är frivillig offrar ett
poäng PSY per E permanent. Alla PSY måste inte offras av samma
besvärjare. Förlorad PSY går inte att få tillbaka med någon form av
magi. Nexus måste ha en E för varje besvärjelse. Detta inkluderar
Sigill, men inte Permanens och Nexus. Laddning kan ej förses med
Nexus. Ett magiskt föremål kan bara innehålla ett Nexus. Föremålets
BV får +E*2. Särskilt slag +E*3. Perfekt slag ger +E*4.

Exempel: Svärd med Sigill E3, Förtrolla Vapen E3, Permanens E3. Vill
man ha på Nexus så blir det E2 (ett för Sigill, ett för Förtrolla Vapen) d v s
2 PSY permanent kommer någon behöva offra.

94
1 Särskild Helare
Livsgnista Personlig
Timmar
Denna besvärjelse är en buff som besvärjaren lägger förberedande
och gör att då andra helande besvärjelser läggs under varaktigheten
så sker det saker med den buffade. Om en annan helande besvärjelse
läggs och blir ett särskilt eller perfekt slag så blir den buffade
lysande eller gyllene ett par SR. Vid beröring under den tiden
bränner sig fiender och får T3 i frätskada. Fiender som har ögon som
är känsliga för ljus kan bli bländade och stanna upp en SR. Under
varaktigheten regenereras 1 mana då perfekta helande besvärjelser
läggs.

1 Helande Kraft
Besvärjelsen Helande Kraft har fördjupningar.

Hela
Rutor
Omedelbar
Helar en eller flera varelser. E1 helar T3 KP på ett mål. För varje E
kan man antingen öka chansen till en stark helade kraft (d v s större
tärningar används) eller lägga till en varelse ytterligare att hela.
Tärningarna är dessa: T3, T4, T6, T8, T10, T20. Exempel:
 E1 helar T3 KP på ett mål
 E2 helar T3 KP på två mål eller T4 på ett mål.
 E3 kan t ex hela T3 KP på tre mål.
 E4 kan t ex hela T8 KP på ett mål.
Ur livsgnistan går det att hämta oändlig kraft, det är en av de  E5 kan t ex hela T4 KP på fyra mål.
starkaste krafter som finns. Energikällan har två inriktningar,  E6 kan t ex hela T20 KP på ett mål.
helande och skyddande.  E7 kan t ex hela T20 KP på två mål.
 Helande – återge och skapa livskraft
 Skyddande – bevara liv och livsgnista Helande Ljus
Beröring
Minimagi Omedelbar
En stark ljuskälla uppstår på en ruta bredvid under E+1 SR, som
 Uppliva Smått – Besvärjaren kan uppliva mycket små djur helar den som passerar igenom med E+1 KP. Även fiender helas om
som döda insekter eller maskar (förutsatt att de inte är de passerar. Det hjälper inte att passera flera gånger. Har man FV i
krossade). Nekromanti, är odöd eller demon helas man emellertid inte.

Helande Helande puls


Rutor
Omedelbar
E antal ljuscirklar pulserar snabbt ut från besvärjaren som en nova,
Uråldrig symbol

radien blir E*2 rutor. Varje cirkel helar 1, d v s totalt helas E KP. Alla
Ord & Gester
Kroppskonst

levande varelser helas såväl vän som fiende. Har man FV i


Dvärgruna

Dvärgord

Nekromanti, är odöd eller demon helas man emellertid inte.


Älvsång
Musik

Brygd
Dans
Sång

Helande Lugn
Besvärjelse Tiotals rutor
Särskild Helare X X X X X Koncentration
Helande Kraft Denna besvärjelse läker en KP per E för varje koncentrerad minut
Hela X X X X X inom räckvidden. Besvärjelsen läker alla. Ointelligenta varelser kan
Helande Ljus X X X X X också läkas om man bara får dem att ta till sig magin. För av-
Helande Puls X X X X X svimmade personer krävs längre tid, räkna med timmar istället för
Helande Lugn X X X X X minuter. För att upprätthålla koncentrationen krävs att besvärjaren
Läkande Mönster (R) X X X får hålla på ostört, enbart de skadades jämmer tillåts.
Livsfördelning
Mana Till Liv Till X
Mana (K)
10 Läkande Mönster (R)
Energiomfördelning X Rutor
Manaomfördelning X Timmar
Blodspool X Ritualen utförs på en plats. Alla sorters varelser som kommer inom
Kurera Sjukdom (R) X X X besvärjelsens räckvidd återfår en KP per E. Det kommer att bildas ett
Själatröst (R) X X X X X mönster på platsen som kryper upp på den som helas likt en
Återväxt (R) X X X X X X X tatuering som rör sig till just den skadade kroppsdelen på 1 SR. När
Återupplivning (R) X E KP läkts så är platsen för ritualen tömd på kraft. Endast en varelse
i taget kan helas av det krypande mönstret.

95
15 Livsfördelning Med liknande energi som ett träd använder för att få nya grenar att
växa ut kan en besvärjare med denna ritual få levande varelser att
Denna besvärjelse har fördjupningar.
återfå förlorade kroppsdelar som ben, armar, horn, vingar o s v med
en takt av E centimeter per dygn och återställas i ursprungligt skick.
Mana Till Liv Till Mana (K)
Ritualen påverkar en kroppsdel. Har man skadat flera kroppsdelar
Rutor
krävs en ritual per kroppsdel. Man kan alltså laga flera kroppsdelar
Omedelbar
Besvärjaren kan omvandla en varelses egen livskraft till manakraft samtidigt.
och vise versa. För att lägga besvärjelsen på någon annan än sig själv
måste offret acceptera magin/möjligheten till omfördelning. För 2 21 Återupplivning (R)
mana får offret 1 KP, för 2 KP får offret 1 mana. Mana eller KP Beröring
omfördelas inom offret, inte mellan olika varelser. Redan då Omedelbar
besvärjaren vet t ex att någon kommer ta 10 i skada av ett hugg kan Denna kallas även för att ”Ressa” eller ”Ressa Död”. Återupplivar
hon välja att omvandla lite av det till förlorad mana istället. Exempel: någon till E KP och E mana. Denna ritual häver även försteningar.
Fjortnir ser att krigaren Kraj blir anfallen och skadan visar sig bli 10. Alla är dock inte lika lätta att återuppliva. Minska CL lika mycket
Fjortnir hade lagt besvärjelsen på Kraj innan hugget så Kraj kan välja att ta som offrets FV i Nekromanti eller FV i energikälla Odöd eller
6 KP som vanlig skada och omvandla 4 i skada till 8 förlorade mana istället. motsvarande.
Energiomfördelning
Rutor Skyddande
Omedelbar
Personer i partyt kan överföra livskraft mellan varandra. Det hela

Uråldrig symbol
sker genom att besvärjaren tar E+1 KP från person A och ger till

Ord & Gester


person B. Besvärjaren kan ej vara person A eller B. Både A och B

Kroppskonst

Dvärgruna
måste mentalt acceptera överföringen och energimängden.

Dvärgord
Älvsång
Musik

Brygd
Dans
Sång
Manaomfördelning (K)
Rutor
Besvärjelse
Omedelbar
Skyddssfär X X X X X X
Personer i partyt kan överföra manakraft mellan varandra. Det hela
Bländning
sker genom att besvärjaren tar E+1 mana från person A och ger till
Bländskydd X X
person B. Besvärjaren kan ej vara person A eller B. Både A och B
Ljusblixt X X
måste mentalt acceptera överföringen och energimängden.
Skyddsväsen X X
Blodspool Andemedium X
Rutor Välsignelse (K) X X X X
Minuter De Sju Dygderna (R) X X X X
All KP i hela partyt blir till en enda sjudande livsenergi. All KP delas Solande X X X
tills magikern svimmar eller avbryter besvärjelsen eller varaktig- Solängel X X
heten går ut. Vakande Skydd (R) X
Sann Form X
Andeskydd (R) X
16 Kurera Sjukdom (R)
Fridfull Vila (R) X X X X X X
Beröring Livskraftens X
Omedelbar Förbannelse
Besvärjelsen kurerar omedelbart alla sjukdomar som offret har.
Besvärjelsen tar inte bort eventuella permanenta skador som
sjukdomen har vållat på den sjukes kropp eller själ. 1 Skyddssfär
Rutor
Omedelbar
17 Själatröst (R)
En magisk skyddande sfär, även kallat bubbla, bildas med målet i
Beröring centrum. Diametern är E rutor. Alla skador inom bubblan halveras
Alla som närvarar och koncentrerar sig på den helande magin som under två SR per E för både vänner och fiender. Man kan bara
besvärjaren förmedlar känner hur de uppfylls av ro och lugn. Efter räddas av en skyddssfär åt gången i ett område. En nyare bubbla
ett litet tag uppgår de i en form av trans där de inte är medvetna om ersätter bara äldre bubbla om det är samma E eller högre E.
vad som händer med dem. För att väcka dem måste man vidröra
ansiktet, ge dem en örfil, kyssa dem eller stryka dem över kinden.
Alla de som blir förhäxade och ostört uppgår i trans renas sedan från 3 Bländning
allt påtvingat de har i sina själar. Alla besvärjelser som verkar Besvärjelsen Bländning har två fördjupningar.
negativt på dem skingras, alla förbannelser och fobier upplöses, alla
skador som drabbat sinne och själ läks och renas. De Sju Lasterna Bländskydd (K)
hävs om de övervinns. Om sinnet är fördystrat av sorg hjälper Beröring
besvärjelser att bära sorgen. Den påverkar också de förhäxade så att Minuter
de för några timmar framåt inte mins hemska upplevelser och tunga Besvärjelsen hindrar den förhäxade att bli bländad av någon form av
sorger, men de tvinar inte tillbaka dem för alltid. Besvärjelsen klarar starkt ljus. Magiska bländningar som exempelvis Blända eller en
dock inte att återskapa förlorade kroppsdelar eller återuppväcka Ljusfågels bländningsattack påverkar inte den förhäxade om
förstenade eller döda. Bländskyddets E övervinner den andra besvärjelsens E på
motståndstabellen.
19 Återväxt (R) Ljusblixt
Beröring Rutor
Se nedan Minuter

96
Trollspö Öppenhet +-0
Besvärjaren får trollspöet att blixtra till. Alla som har ögonen öppna Kyskhet +-0
(utom besvärjaren) inom räckvidden måste slå under sin PSY eller Medmänsklighet +-0
bli bländade under ET3 SR. Bländningen ger -10 CL på att Avhållsamhet +-0
träffa/parera och halverar FF. Tålamod +-0
Flit +-0
5 Skyddsväsen
Ödmjukhet
Rutor
Gör personen mer ödmjuk, kan även skingra Högmod.
Omedelbar
Denna besvärjelse frammanar en form av skyddsängel som kan
Öppenhet
kallas för ljusväsen, ljusguide, andliga hjälpare eller vägledare. Den
Gör personen mer öppen i sinnet, kan även skingra Girighet.
andliga vägleder inte som en karta utan snarare kan den stödja i
moraliska beslut genom att ge en känsla av vad olika beslut kan leda
Kyskhet
till. Dessa ljusväsen har en energifrekvens skild från allt annat då de
Gör personen mer trogen och pålitlig, kan även skingra Vällust.
är gjorda av rent ljus utan att brännas och de kan färdas fritt mellan
olika dimensioner. De kan resa i t ex kaosdimensioner bland
Medmänsklighet
demoner utan att skadas. De kan berätta om en demons alla egen- Gör personen mer medkännande, kan glädjas åt andras glädje, kan
skaper, vad som är dess styrkor och svagheter och ursprung. SL kan även skingra Avund.
låta Skyddsängeln framträda utan att besvärjaren ber om den, Det
sker då alltid utanför strid och endast då rollpersonen är ensam. Då Avhållsamhet
kan skyddsängeln ge vägledning så att vi ska hitta tillbaka till det Gör att personen inte äter mer än lagom, kan även skingra Frosseri.
som är vår livsuppgift, och när vi har gått alltför långt ifrån den
vägen skickar de signaler så att vi ska hitta tillbaka. Änglar kan Tålamod
skydda dig från olycka genom att välja att visa sig som ett ljus som Gör personen mer tolerant, kan även skingra Vrede.
skickar signaler att spelaren har gått för långt på fel väg och riskerar
hamna vilse. Flit
Gör personen mer arbetsam och plikttrogen, kan även skingra Lättja.
6 Andemedium
Rutor 12 Solande
Omedelbar Rutor
Denna förmåga tillåter en besvärjare att använda en annan person Stridsronder
som sin kanal (medium) för en besvärjelse (ej ritual). Den praktiska Besvärjelsen kan riktas mot en odöd i taget. Den fungerar endast mot
effekten blir att det är mediet som lägger besvärjelsen och den som odöda som har riktiga kroppar som t ex skelett, likätare, zombier,
förlorar mana. Magins räckvidd räknas alltså från mediet. Mediet vampyrer och dödsriddare. Den påverkar alltså inte andar, gastar
måste vara medveten och villig till att det sker. Mediet måste lyckas eller dödsängeln. Besvärjaren skapar med ordet en energi som
med ett PSYslag. Besvärjare kan därefter lägga besvärjelse som är angriper det som håller samman och driver den odödes kropp och
kvick eller normal, då kommer den magin stråla ut från mediet vållar för varje E en skada på T10 mot lägre odöda och T6 mot högre
följande SR. Mediet får inte göra något annat, mediet får inte nudda odöda. Dessa skador drabbar totala KP. Ofta så uppenbarar sig
järn, men kan i övrigt ha vilken rustning som helst t ex för det är denna energi som en lysande skimrande gestallt, den kallas ibland
magikern som utför rörelserna. Ett medium kan vara mycket för- även för skyddsande. Enbart odöda kan angripa solanden som har
virrande för fienden. 10 + ET6 KP. Alla typer an anfall mot ängeln minskar dess KP, alltså
även om en odöd försöker dra mana eller PSY från ängeln. Solanden
8 Välsignelse (K) har ingen riktig kropp utan snarare en energi.
Rutor
Omedelbar 14 Solängel
Besvärjelsen kan riktas mot en odöd i taget. Den fungerar endast mot Rutor
lägre odöda. Besvärjaren skapar en energi som vållar för varje E en Stridsronder
skada på T8 mot lägre odöda och T4 mot högre odöda. Dessa skador Besvärjelsen kan riktas mot en odöd i taget. Den fungerar endast mot
drabbar totala KP. Ofta så uppenbarar sig denna energi som ett odöda som saknar riktiga kroppar som t ex andar, gastar eller döds-
ljussken som strålar ut snabbt från besvärjaren mot målet. ängeln. Den påverkar alltså inte skelett, likätare, zombier, vampyrer
och dödsriddare. Besvärjaren skapar en energi som angriper det som
11 De Sju Dygderna (R) håller samman och driver den odödes kropp och vållar för varje E en
Beröring skada på T10 mot lägre odöda och T6 mot högre odöda. Dessa
Permanent skador drabbar totala KP. Ofta så uppenbarar sig denna energi som
De Sju Dygderna är de sju positiva motsvarigheterna till De Sju en lysande skimrande gestallt, den kallas ibland även för Ängel.
Lasterna som är dess spegling. Denna besvärjelse ger E antal dygder, Enbart odöda kan angripa solängeln som har 10 + ET6 KP. Alla typer
eller rättare sagt ger den intelligenta varelsen extra kraft i att vara an anfall mot ängeln minskar dess KP, alltså även om en odöd
dygdig och får ökad chans att stå emot laster. När en av de sju försöker dra mana eller PSY från ängeln. Solängeln har ingen riktig
dygderna slåss mot en av de sju lasterna avgörs vilken som vinner kropp utan snarare en energi.
på motståndstabellen där E möter E. Det går alltså att ha en Dygd
och en Last samtidigt, men de får inte vara dess spegling. En person 16 Vakande Skydd (R)
kan alltså ha Ödmjuk men inte samtidigt ha Högmod, det går dock Beröring
att vara t ex Girig samtidigt. Besvärjelsen ä förebyggande och kommer skydda en av magikern
utvald varelse från att drabbas av sjukdom under varaktigheten om
Denna förbannelse har sju fördjupningar. sjukdomen inte är magisk och övervinner E mot E. Besvärjelsen
Besvärjelse Modifikation av CL kommer även skydda varelser från de permanenta kroppsliga eller
Ödmjukhet +-0

97
själsliga skador som sjukdomen kan komma att orsaka. Den skyddar
inte mot fobier eller sviter av skräck.

18 Sann Form
Rutor
Koncentration
Denna kraftfulla besvärjelse skyddar det som är förändrat från den
magi som orsakat det. Magin tvingar allt förvanskat eller förställt att
återta sin sanna form. Osynliga föremål eller varelser framträder,
illusioner upphör, formförändrat återgår etc. För att lyckas måste
besvärjelsens E övervinna magin i föremålet eller varelsen. Sann
Form rår dock inte på förstenande varelser eller att få kroppsdelar att
växa ut som huggits av eller få ett spöke att återgå till sin kropp o s
v.

20 Andeskydd (R)
Rutor
Timmar
Denna besvärjelse används för att skydda sig och skicka tillbaka
andar och gastar till sina hemplan. Om en gast eller ande av något
slag passerar ritualens räckvidd måste ritualens E övervinna gastens
eller andens PSYgrupp på motståndstabellen. Om detta lyckas kan
anden/gasten inte komma närmare eller anfalla de som står i det
skyddade området. Den som utfört besvärjelsen kan inte heller
närma sig anden/gasten. Ritualer som är skapade med särskilt slag
fördriver automatiskt en ande eller kummelgast som försöker
komma in i området. Symboler som är skapade av perfekta slag kan
även få mörker- och dödsgastar att försvinna till sitt hemplan. Deras
eventuella utrustning tar de med sig om de fördrivs på detta sätt.

21 Fridfull Vila (R)


Rutor
Kraftcirkel
Denna magi skyddar varelser från att bli odöda. Ritualen läggs på
vapen eller föremål som facklor. Kan även läggas på heliga föremål
som används för att skada odöda. Den som får skada av detta
föremål och därefter dör innan den skadan är läkt kan inte bli lägre
odöd. E2 gör att den dödade inte heller kan bli högre odöd. E3 gör
att en mara inte kan återfödas fler gånger. E4 lägger till 1 i skada mot
odöda, varje ytterligare E lägger till ytterligare 1 skada mot odöda.

22 Livskraftens Förbannelse
Beröring
Omedelbar
Denna besvärjelse forskades fram i urtiden fram av älvfolk med
syftet att bekämpa odöda och ondska. Besvärjelsen fungerar på tre
olika sätt, beroende på vad för slags mål den har. SL avgör om det
finns något att plundra.
1. Odöda med kropp (kroppsliga odöda, magiska odöda,
likätare). Om magikern förhäxar den odöde frigörs de
magiska energier som hindrar samman den odödes kropp.
Kroppen ”exploderar” helt enkelt till ett moln av stoft.
Den odöde är permanent förintad. (Dödsängeln påverkas
inte).
2. Andra odöda (andar, gastar). Om magikern förhäxar den
odöde skingras den och beger sig till dödsriket.
3. Nekromantiker (någon levande varelse med FV i
Nekromanti eller energikällan Odöd). Om nekromantikern
förhäxas drabbas hon av en kraftig psykisk ”burn-out”.
Hon ska omedelbart slå på skräcktabellen med +2 per E.
Vidare reduceras hennes INT permanent med E. Slutligen
kan hon inte kasta några besvärjelser eller använda någon
annan magi under lika många minuter som E.

98
6 Vindpil (F)
Naturandar Rutor
Stridsronder
Denna energikälla får sin kraft ur den besjälade naturen. Det handlar Magikern lägger med beröring denna besvärjelse på en träpil med
om andar hos levande växter men även krafter som vindar och regn. spets av annat material än järn. Om besvärjelsen lyckas börjar pilen
Den har två inriktningar. sväva på en vind framför magikerns ansikte, med spetsen åt det håll
 Elementarandar – andar i stenar och kristaller samt näsan pekar. Den följer magikerns ansikte, oavsett hur hon vänder
vädrets makter. sig. Pilen är nu redo att avfyras. Magikern måste avlossa den innan
 Växtandar – den livskraft som finns inneboende hos besvärjelsens varaktighet löper ut, då faller pilen till marken. Med en
växterna. liten gest avfyras pilen mot valfritt synligt mål inom räckvidden.
Pilen träffar automatiskt även om målet rör sig och gör T10+E i
Minimagi skada, modifierat av pilens material, typ o s v. Målets rustning och
naturliga skydd fungerar som vanligt. När pilen väl avfyrats kan den
 Bevara - Genom att lägga denna på en enhet organisk
inte hejdas av magikern om det inte är ett perfekt slag, då kan banan
substans (t ex en frukt eller en bit kött) kan besvärjaren
avbrytas. Enda chansen att skydda sig mot att bli träffad är med
förhindra att den blir skämd eller förlorar sina särskilda
magi, t ex Vivelsköld, eller genom att försvinna ur synhåll innan
egenskaper (nyttig för en drogblandare). Effekten varar en
pilen avfyras. Man kan fästa lätta saker (max 10 gram) som ger ett
kraftcirkel och kan förnyas.
litet extra luftmotstånd vid pilen, t ex en papperslagg, utan att dess
 Droppfinger – Besvärjaren kan böja sitt finger nedåt och få flygförmåga försämras.
fram några droppar rent vatten, inte tillräckligt för att fylla
ett glas, men tillräckligt för att släcka ett ljus t ex.
 Kyliga Vindar – Besvärjaren åstadkommer en mycket kall 8 Väderkännare
vind omkring de inom räckvidden som besvärjaren väljer Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
ut. Temperatursänkningen är omedelbar och orsakar kalla
kårar. Det skapas en faktisk vind till skillnad från Väderförutsägelse
minimimagin Kalla Kårar, jämför denna. Kilometer
 Natura - Besvärjaren luktar kåda, torra löv eller någon Omedelbar
annan doft ur naturen. Smådjur, insekter och annat Besvärjaren kan förutse vädret under de närmaste dygnen (ett per
attraheras av animisten om denne så önskar, men skadar E). Hon kan endast förutse den naturliga väderutvecklingen, d v s
henne inte även om de skulle kunna göra det. inte förändringar som förorsakas av Väderkontroll eller liknande.
 Rena En Klunk – Denna besvärjelse tar bort en del smuts
och förbättrar smaken något på en deciliter vätska. Den Vindkontroll
kan inte ta bort större partiklar smuts som grus, det går Kilometer
heller inte att ta bort gift. Havsvatten kan göras drickbart. Timmar
Kastaren kan förändra vinden inom besvärjelsens räckvidd. Föränd-
ringen är maximalt lika med E i rutor per sekund, och vind-
Elementarandar riktningen kan vridas ett åttondels varv (t ex från nord till nordväst)
Andar i stenar och kristaller samt vädrets makter. per E. Vinden vänder inte ögonblickligen utan det förändringen sker
gradvis under några minuter.
Uråldrig symbol

Regnkontroll
Ord & Gester

Kroppskonst

Hundratals rutor
Dvärgruna

Minuter
Dvärgord
Älvsång

Kastaren kan få alla moln inom räckvidden att börja ge ifrån sig ett
Musik

Brygd
Dans

Sång

tätt regn, eller om det redan regnar, stoppa det. Om kastaren vill på-
Besvärjelse verka en redan kastad Regnkontroll sker vanliga slag på motstånds-
Nedkalla Åskvigg X tabellen. Moln ligger normalt på T3*500 rutors höjd.
(F)
Vindpil (F) X 10 Blixtknall
Väderkännare Rutor
Väderförutsägelse X Omedelbar
Vindkontroll X Trollstav/Trollspö
Regnkontroll X En blixt slår ner där magikern önskar, som ge ET6 KP i skada på allt
Blixtknall X på den rutan, skadan gäller även angränsande rutor och avtar med
Mineralt Bistånd X X T6 för varje ruta bort. Blixten ger också en öronbedövande knall som
Dimma X drabbar de som står närmast. SL kan betrakta de som står inom en
Stiltje X ruta från nedslagsplatsen som döva under E SR. Magikern måste
Molnskare X befinna sig utomhus för att kunna lägga besvärjelsen. Är det tunga
Väderkontroll (R) X X X X X X regnmoln på himlen blir blixten automatiskt en E starkare. För varje
Stjärnfall (R) X X X X X X ytterligare blixtnedslag magikern försöker lägga under samma strid
halveras CL. Vid fummel kan blixten träffa närmare än vad som var
4 Nedkalla Åskblixt (F) tänkt… och är det torrt ute kan det börja brinna.
Tiotals rutor
Omedelbar 11 Mineralt Bistånd
Magikern kan nedkalla en åskblixt från ett regnmoln och rikta den Tiotals rutor
mot ett utvalt mål inom räckvidden. Molnets regn måste falla både Omedelbar
på besvärjaren och på målet. Besvärjelsen vållar skada på samma sätt Besvärjaren kan få hjälp av andar som lever i stenar och mineraler i
som Blixt. naturen. Hjälpen visar sig genom att sand och stenblock underlättar
för besvärjaren och dennes vänner att ta sig fram snabbt och enkelt.

99
E 1 +1 i FF till sig själv och vänner. E 2 ger -1 i FF till fiender eller 21 Stjärnfall (R)
specifika varelser. Högre E påverkar bara varaktighet eller räckvidd.
Oändlig
Då besvärjelsen läggs påverkas varelser inom räckvidden. Effekten
Special
håller sedan i sig så länge varaktigheten finns kvar samt underlaget
Denna ritual gör att besvärjaren kan påverka stjärnor i viss grad. Det
stämmer. Besvärjelsen ger ingen eller starkt begränsad effekt där
går till exempel att skapa en stjärnförmörkelse där en stjärna
marken är någorlunda platt och istället växter dominerar. I t ex en
förmörkas under en sekund, vilket kan vara nog för att påverka mer
lummig skog ger den ingen effekt. Besvärjelsen gör att t ex stenfolk
än vad somliga tror. Varje ytterligare E kan förmörka en stjärna eller
får en chans att komma ifatt en keryntisk hind så länge den inte rör
fördubbla tiden. Solen räknas som en speciell stjärna som kräver E 20
sig bland växter.
för att förmörkas. Tiden för solen är dock mätt i minuter istället för
sekunder.
12 Dimma
Tiotals rutor Växtandar
Timmar
Magikern framkallar en dimbank som täcker hela området inom Andar i levande växter.
besvärjelsens räckvidd. Sikten inne i dimman är maximalt 15-E rutor.
För att kunna framkalla dimman krävs det tillgång till vatten i

Uråldrig symbol
terrängen. Det är till exempel inte möjligt att framkalla dimma i en

Ord & Gester


Kroppskonst
öken, utom vid en oas. Däremot går det utmärkt en skog där det

Dvärgruna

Dvärgord
finns bäckar och små kärr.

Älvsång
Musik

Brygd
Dans
Sång
14 Stiltje Besvärjelse
Tiotals rutor Växtkontroll
Koncentration Frökast (F) X
Besvärjelsen verkar dämpande på naturen så att våldsamma Örtrankor (F) X
naturkrafter avtar i styrka inom räckvidden: Blixtar kan inte slå ner Växtkamouflage X
(gäller inte besvärjelsen Blixt), vinden mojnar lokalt till högst blåst, Rotrep X
all nederbörd faller sakta utan att skada, kraftig sjö blir lugnad, kyla Tala Med Trä X
eller värme dämpas till en oskadlig nivå etc. Växtväx X
Naturens Barn
16 Molnskare (K) Finna Vatten X
Träeld (F, K) X
Tiotals rutor Impregnera X
Timmar Spårlös X
Denna besvärjelse gör att molns övre yta blir möjligt att vistas på Växtinsikt X
utan att ramla igenom. Räckvidden är i radie ut från besvärjaren. Stigfinnare X
Effekten kan inte brytas tidigare utan för det krävs Skingra. Oas (R) X
Bärigheten är ca 50 STO per ruta, bärigheten påverkar molnets form
Växande Bistånd X
eller hur mycket ljus som släpps igenom. Ytan blir inte lika hård som
Föda
skare utan något mjukare och det låter inget då en varelse går på
Allätare X X X X X
molnet. Varelser som vandrar omkring på molnet kommer att sjunka
Gräsätare X X X X X
ner någon centimeter. Räckvidden slutar inte tvärt utan övergår till
Köttätare X X X X
lösare och lösare form. Första rutan utanför räckvidden sjunker en
Hela Växt X
varelse ner ca 1 dm. För varje ytterligare ruta dubblas det, så 4 rutor
Kontrollera Växter X
utanför räckvidden sjunker en varelse alltså 8 dm, vid 5 rutor blir det
Naturens Röst X
1,6 m. För att det ska lyckas bör molnet vara minst 100 kvadratrutor
Växtpåverkan X
stort och helst minst 10 rutor tjockt, är det mindre än så blir ytan
Skogens Sällhet X
mjukare.
Växthamn X
Neutralisera X
19 Väderkontroll (R) Växtgift (F)
Kilometer Bota Fobi (R) X
Special Befria Själ Ur Växt X
Med hjälp av denna ritual kan besvärjaren påverka vädrets alla (R)
aspekter. Magikern bestämmer vilket väder hon vill ha och börjar Snabbväx X
sedan utföra sin ritual. För varje timme magikern utför ritualen varar Trädform X
det önskade vädret i 2T3+E timmar. Detta är alltså ett undantag från Absorbera Sjukdom X
de vanliga reglerna om hur lång tid det tar att utföra en ritual. Det (R)
önskade vädret måste passa ihop med årstiden, om man inte slår ett
perfekt slag, då behöver man inte begränsas av vanliga regler som
3 Växtkontroll
säger att det är omöjligt att framkalla en snöstorm under sommaren.
Efter det att rollpersonen har hållit på med ritualen i en timme slår Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
hans spelare för att se om den lyckats och står i harmoni med
naturen. Misslyckas slaget inser rollpersonen att det inte är någon Frökast (F)
idé att fortsätta ritualen. Det är möjligt att börja om från början Rutor
omedelbart. Det nya vädret kommer gradvis att uppstå under en Omedelbar
period av två timmar efter det att magikern började med ritualen. Besvärjaren skapar av ett frö från drakträdet en variant av växten
Magikern orkar utföra den i högst UTH/2 timmar. Första timmen som är mycket snabbt växande. Fröet slungas med en fasansfull kraft
kostar E mana, efterföljande timmar kostar 1 mana per timme. mot ett utvalt mål. Träffar fröet (som gör T2 i skada per E) börjar den
slingra sig igenom rustning mot håligheter i det naturliga skyddet

100
och fortsätter sen att rispa och riva med sina sylvassa taggar tills är. Drickbart vatten kan se smutsigt och motbjudande ut.
någon stoppar den. Max ET6 SR. Besvärjelsen fungerar inte när det regnar.

Örtrankor (F) Träeld (F, K)


Särskild Beröring
Stridsronder Omedelbar
Magikern frambringar ett knippe från som hon kastar iväg på ett mål Besvärjaren kan med denna besvärjelse få ett stycke torrt, dött trä att
(STY+SMI)/2 rutor bort. Hon träffar automatiskt det hon siktar på, självantända. När trästycket väl har flammat upp fortsätter det att
och när knippet träffar växer det ut tunna grenar från fröna på någon brinna av egen förmåga. Varje E andtänder en träbit. En del växter
sekund och snärjer in offret. Det krävs en E per 10 STO hos offret för behöver svedas av eld eller växa i aska för att nästa fas i deras
att snärja in det helt, och om E inte räcker till har rankorna ingen kretslopp ska fungera.
effekt. En insnärjd varelse kan varje SR försöka slita sig loss genom
antingen att ha sönder rankorna med ett STYslag eller slingra sig loss Impregnera
med ett SMIslag. Har offret ett lätt eggvapen förkortas tiden i Beröring
rankorna med 2 SR. När varaktigheten går ut blir rankorna till ett Kraftcirkel
moln av sporer som faller till marken. Besvärjaren kan impregnera ett föremål av organsikt material, t ex
tyg, papper eller läder, så att det blir fullständigt vattentätt.
Växtkamouflage
Personlig Spårlös
Minuter Personlig
Med hjälp av denna besvärjelse smälter magikern in i omgivningen Minuter
utomhus. Magikern och den utrustning som bärs på kroppen verkar Med hjälp av denna besvärjelse kan en varelse vandra fram i naturen
vara något levande orörligt föremål som hör hemma i omgivningen, utan att lämna några som helst spår efter sig, inte ens lukt. För varje
t ex ett träd eller en buske. Om hon står helt stilla kan hon inte extra E kan formeln omfatta ytterligare en varelse.
observeras av andra på något naturligt sätt, vare sig med syn, lukt,
känsel eller något annat sinne. Besvärjelsen bryts om magikern gör Växtinsikt
något annat än att stå tyst och stilla. Magikerns sinnen fungerar helt Beröring
normalt under varaktigheten. Om man försöker hitta magikern med Omedelbar
magi, t ex Varseblivning, måste sökbesvärjelsens E övervinna Magikern får mera kunskap om den växt hon vidrör, vad den är för
Kamouflagets E för att ha någon effekt. E 1 räcker till att kamouflera något, vad den kan användas till, med mera. CL i Botanik blir aldrig
magikern själv och dess utrustning. Varje extra E kan kamouflera 20 lägre än INT+E.
ytterligare STO som alltså kan omfatta vänner och deras utrustning.
Förändringen tar 1 SR. Stigfinnare
Personlig
Rotrep Timmar
Beröring Med hjälp av den här besvärjelsen går magikern aldrig vilse där det
Minuter finns rikligt med växtlighet som t ex i en skog eller djungel.
Magikern kan med denna besvärjelse göra så att minst en ruta lång Magikern känner tack vare växterna på sig vilken väg som är lättast
färsk rot blir 10 rutor långt, lagom tjockt och starkt nog att klättra och går fortast. Hon vet även hur vegetationen ser ut framför sig, och
eller binda med. d v s uppför sig som ett bra rep. För varje E blir var de olika vädersträcken befinner sig. Är växtligenheten inte riklig
rotrepet 10 rutor längre. Roten ska vara dagsfärskt men behöver inte kan SL slå ett INTslag för att se om magikern uppfattat känslan rätt
sitta kvar i marken utan kan skäras av. vid varje vägval.

Tala Med Trä 6 Oas (R)


Beröring
Beröring
Minuter
Omedelbar
Magikern kan tala med trädet även då det är i form av dörr,
Besvärjelsen utförs direkt på marken och kommer dra upp vatten till
fönsterlucka, vagn, bro, takbjälke, säng, bok, stol, bord, tunna, sejdel
framförallt växter på markytan om det finns vatten djupare ner.
o s v. Naturligtvis går det inte alltid att få ut något vettigt då träet
Varje E kommer kunna leta sig ner 10 rutor och vid ritualen slut
kan vara både trött, trögtänkt och intresserad, men det går också att
kommer det första dropparna till ytan. Det kommer bildas en pöl
få reda på en del iakttagelser om starka saker som skett i dess närhet.
med vatten som förmodligen är ganska smutsigt. Ungefär 10 liter
Ju äldre och mer behandlat träet är desto svårare att lyckas, desto
vatten per E kan samlas ihop vid ytan om man har behållare. Särskilt
starkare E krävs. En gammal bok kräver högre E än en ny pall.
slag ökar djupet med 5 rutor och antal liter med 5. Perfekt slag ökar
djupet med 10 rutor och antal liter med 10.
Växtväx
Beröring
Minuter 8 Växande Bistånd
Växtkraft tar fart i växten. Varje E ökar den förhäxades STO eller Tiotals rutor
andra intressanta egenskaper med en poäng. Omedelbar
Besvärjaren kan få hjälp av andar som lever i växter i naturen.
5 Naturens Barn Hjälpen visar sig genom att växterna underlättar för besvärjaren och
Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. dennes vänner att ta sig fram snabbt och enkelt. E 1 +1 i FF till sig
själv och vänner. E 2 ger -1 i FF till fiender eller specifika varelser.
Finna Vatten Högre E påverkar bara varaktighet eller räckvidd. Då besvärjelsen
Rutor läggs påverkas varelser inom räckvidden. Effekten håller sedan i sig
Omedelbar så länge varaktigheten finns kvar samt underlaget stämmer.
Besvärjaren kan få reda på avstånd och riktning till livgivande Besvärjelsen ger ingen eller starkt begränsad effekt där marken
vattenkällor och vattensamlingar inom besvärjelsens räckvidd. saknar växtlighet. I t ex bergig terräng ger den ingen effekt.
Magikern får också en känsla för hur drickbara vattensamlingarna Besvärjelsen gör att t ex älvfolk får en chans att komma ifatt en

101
keryntisk hind så länge den inte rör sig bland stenar. Besvärjelsen Inte eller går den att kasta när man befinner si gen öken eller till sjöss
gör också att skogsrån undviker att visa sig för älvfolk. (utom på alvskepp som kan vara en stor levande växt). Vidare måste
magikern vara ostörd och kunna koncentrera sig. Besvärjelsen tillgår
så att magikern lägger sig ned på en lämplig palts och slappnar av.
9 Föda Genom att uttala en serie namn kallar hon till sig växternas andar
som hjälper magikern att bli en del av omgivningens själ. Kroppen
Denna besvärjelse påverkar vad en varelse kan äta och dricka och lämnas bakom och hon befinner sig i koma. Magikern kan nu dela
har ett antal fördjupningar. Inte bara vad offret kan leva på alla växters erfarenheter av händelser. Hon kan också utbyta enklare
förändras utan även dess beteende brukar påverkas något också. tankar och känslor med dem. På det här sättet kan hon uppfylla ett
Besvärjelserna påverkar även lusten/instinkten att söka och jaga. område/volym med radien E+S+PSYrutor. Magikerns uppmärk-
Enbart det som går att äta blir för tillfälligt intressant. samhet kan inte vara överallt samtidigt, men kan förflytta sig fritt
utan tidsåtgång. Magikern varseblir omedelbart allt som kommer in i
Allätare området. Den egna kroppen är hon vagt medveten o, så o något
Beröring händer med den känner hon det direkt. Magikern har ingen kontroll
Dygn över växterna. Besvärjelsen kan upprätthållas hur länge som helst,
Besvärjelsen kallas även för Omnivor, den påverkar offrets men magikerns kropp kommer att behöva näring och kommer till
ämnesomsättning och gör den tillfälligt till en allätare. Exempelvis slut att dö. Att lämna besvärjelsen är ganska otäckt och magikern
en häst som inte har tillgång till gräs kan bli mätt genom att äta en kommer att vara omtöcknad och förvirrad i någon minut innan hon
kanin, eller att en varg som inte hittar renar kan äta sig mätt på blad har ställt in sig på sina normala sinnen igen. Det sägs att den som har
från en större buske. ett tillräckligt harmoniskt sinne och är tillräckligt van vid
besvärjelsen kan omfatta alla världens växter.
Gräsätare
Beröring
Dygn 13 Växtpåverkan
Besvärjelsen kallas även för Herbivor. Offrets ämnesomsättning Rutor
påverkas så att det kan smälta cellulosa. Detta gör det möjligt för Permanent
människor och liknande varelser att äta gräs och blad och Besvärjaren kan förändra egenskaper hos växter. T ex ta bort vassa
tillgodogöra sig näringen. Exempelvis kan vanligtvis köttätande djur taggar, sporer, färg, blad o s v. Varje E förändrar en egenskap. Det
överleva som vegetarianer under tiden. Under varaktigheten sänks går inte att förvandla en växt till en annan art. En misslyckad
CL i Jakt och liknande färdigheter med 2 per E. besvärjelse dödar växten och gör den helt obrukbar.

Köttätare
Beröring 14 Skogens Sällhet
Dygn Beröring
Besvärjelsen kallas även för Karnivor, den påverkar offrets Varierar
ämnesomsättning och gör den tillfälligt föredrar att enbart äta kött, Besvärjelsen kan kastas på alla platser där magikern är omgiven på
helst av bytesdjur men färska as går också bra. Under varaktigheten alla sidor av naturlig växtlighet. En park i en stad går alltså bra, eller
höjs CL i Jakt och liknande färdigheter med 2 per E. en gräsmatta. En enskild växt eller grupp av växter duger inte. Inte
heller går den att kasta när man befinner sig i en öken eller till sjöss
(om man inte är på en alvbåt som kan vara en växt). Vidare måste
10 Hela Växt
magikern vara ostörd och kunna koncentrera sig vilket t ex kan vara
Beröring svårt till havs. Magikern vidrör individens panna (om så önskas, sin
Omedelbar egen) och drar sedan fingret mellan ögonen, ned mot den förhäxades
Besvärjelsen läker T6 KP varje SR i E SR. Skador läks om dessa näsrot. När detta görs uppstår ett grönt skimmer kring fingret och
förorsakats av sår, slag, eld, köld, Energistråle, Blixt eller liknande personens spana. Ljuset bleknar strax bort. Den förhäxade genom-
besvärjelser, syra eller liknande. Formeln kan bara användas på syras av ett underbart lugn. Alla motstridiga känslor sköljs bort, all
levande växter, men det går inte med denna besvärjelse att reparera smärta dövas, alla tvivel bleknar, alla hemska upplevelser lindras
trasiga föremål eller döda växter. Den har ingen verkan mot och trycks undan i minnet, all stress hävs och all ilska dämpas. Om
sjukdomar eller förbannelser. Särskilt slag ger 6 KP första SR. Perfekt en person är mycket uppjagad, skadad eller deprimerad kan för-
slag ger 6 KP varje SR i E SR. ändringen resultera i en chock – personen svimmar. Effekten av
besvärjelsen stannar kvar några timmar efteråt, lite beroende på vad
11 Kontrollera Växter personen tar sig för. Den som vilar behåller effekten längre än den
som genast sätter igång med något stressframkallande. För varje E
Tiotals rutor
kan ytterligare en person lugnas (processen ovan upprepas). Om en
Stridsronder
Besvärjaren kan fullständigt behärska lika många STO växter som extra E spenderas på en person kan upplevelsen göras så underbar
sin egen INT*E, och känner samt kontrollerar växternas alla och omslutande att personen somnar. Vid perfekt slag så blir även
handlingar genom telepati. Kontrollen bryts om besvärjelsens räck- personen immun mot ovanstående trauman i E timmar framåt i
vidd inte når. Magikern kontrollerar alla växterna som en enhet, till tiden.
exempel ett helt sädesfält. Kontrollen kan dock inte sträcka sig
utanför räckvidden, vilket gör att det är omöjligt att kontrollera en 15 Växthamn
hel skog. Om magikern försöker styra alla grenar i närområdet så Personlig
tänk på att tjocka grenar med gammal bark inte kan böja sig som Timmar
gummi. Besvärjaren tar med hjälp av växthamn formen av en gammal,
kraftig man (eller kvinna) med lavar som skägg och bark som rynkig
12 Naturens Röst hud. En man som av många djur och alla växter ses som skogens
obestridde vän och härskare. I formen av växthamn kan man:
Personlig
1. Kommunicera obehindrat med alla växter.
Varierande
Besvärjelsen kan kastas på alla platser där magikern är omgiven på 2. Angripa fiender
alla sidor av naturlig växtlighet. En park i en stad går alltså bra, eller 3. Röra sig med normal FF utan att påverkas negativt av
en gräsmatta. En enskild växt eller en grupp av växter duger inte. skogsterräng

102
4. Inte angripas av oprovocerade djur eller växter. Dessa till ett träd, medan dess ägodelar faller till marken. Eventuella kläder
söker sig istället ofta till honom. och rustningar kan komma att slitas sönder, beroende på trädets
5. Få näring för ett dygn genom att under en timme slå rot dimensioner. Magiska saker och saker av mästare förstörs ej utan
och suga näring ur jorden. faller ner runt omkring. Trädet får varelsens STO och KP. Animisten
6. Har en poängs naturligt skydd per E (den vanliga avgör art på trädet. Trädet måste dock vara av sådan art att det kan
rustningen räknas också in även om den inte syns? växa och överleva i trakten. Medan varelsen är i trädform befinner
dess själ sig i koma och kan inte uppfatta någonting av vad som sker
16 Neutralisera Växtgift (F) omkring den. Hon är också immun mot förgiftning, eftersom de
gifter som skadar en människa eller en liknande varelse inte på-
Beröring verkar ett träd. Alla skador som varelsen får medan den är i träform
Omedelbar kommer den att ha kvar när den återfår sin normala form.
Denna besvärjelse neutraliserar T6+1 poäng giftstyrka per E på
vilket slags växtbaserat gift som helst. Denna neutralisering fungerar
automatiskt om besvärjelsen lyckas, man behöver inte förhäxa giftet. 21 Absorbera Sjukdom (R)
Besvärjelsen läker inte skador som giftet redan har förorsakat. Beröring
Se nedan
17 Bota Fobi (R) Besvärjaren pillar in fyra frön i munnen på den som ska befrias från
sin sjukdom. Det krävs ett frö av dessa sorter: mandragora, blodrot,
Beröring echinacea och rosenrot. Fröna kan även placeras i eventuella sår
Omedelbar samtidigt som ritualen utförs. Fröna tar upp all farlig sjukdomskraft
Besvärjaren kan bota en fobi som har drabbat henne själv eller någon och ersätter den med växtkraft som kurerar offret under ritualens
annan med hjälp av denna ritual. Fobin måste ha med växtriket att gång. Besvärjelsen och fröna tar inte bort eventuella permanenta
göra. För varje E kan magikern avhjälpa en fobi. Har den som skador som sjukdomen har vållat på den sjukes kropp eller själ.
förhäxas flera fobier inom växtriket bestäms det slumpmässigt Sjukdomen sitter kvar i fröna som måste hosas upp, fröna bör sedan
vilken eller vilka som tas bort. För att ritualen ska kunna genomföras brännas för om någon äter dem är det risk att sjukdomen får ny
måste den förhäxade sitta ner i en lugn och harmonisk miljö med kraft.
mycket växtlighet, till exempel en blommig skogsbacke (om det inte
är just blommor offret är rädd för, då går barmark bra. Magikern
sitter mittemot den förhäxade så att denne kan se on höra henne. Om
magikern ska förhäxa sig själv sitter hon istället t ex och stirrar ner i
en skogstjärn.

18 Befria Själ Ur Växt (R)


Rutor
Omedelbar
Besvärjaren kan befria en persons själ som blivit fångad i någon
växts ”kropp”. När själen befrias återvänder den genast till sin gamla
kropp, eller till dödsriket om kroppen är död. För att ritualen ska
fungera måste personen vars själ ska befrias vara villig till det. Är
den inte det och magikern ändå utför ritualen (om man kanske inte
vet om att personen vill bli befriad) kan själen helt enkelt vägra att
lämna sitt ”hem”. Man kan inte befria några odöda själar (till
exempel en baneman) med denna besvärjelse. Ibland kan ritualen
vara osäker, den lyckas inte trots att magikern har utfört den rätt.
Det hela kan bero på det sätt som själen fångades in, gudarna kan ju
vara inblandade. När ritualen är utförd finns den kvar tills själen
bejakar kraften. SL avgör huruvida själen kan befrias eller inte.

19 Snabbväx
Beröring
Omedelbar
Besvärjaren kan få en växt att utvecklas till sin fulla prakt och sin
maximala storlek på ett dygn. För varje extra E påverkas ytterligare
en växt. För att kunna lyckas måste växten kunna växa fritt åt alla
håll. Man kan till exempel inte frammana en ek ur en blomkruka.
Eken kommer helt enkelt att sluta växa när den har fyllt ut
blomkrukan med sina rötter. Magikern bestämmer i vilket tillstånd
frukter, blommor och andra detaljer på växtgen som befinna sig.
Genom att spendera en extra E på samma växt kan magikern till och
med förvränga dess naturliga rytm så att den till exempel bär både
frukt och blommor på samma gång. Detta är dock något som Moder
Jords anhängare ser som en styggelse.

20 Trädform
Rutor
Kraftcirkel
Denna besvärjelse kan endast kastas på en levande varelse som står
på jord med sådan tjocklek och bördighet att träd kan växa där. Om
magikern lyckas förhäxa sitt mål omvandlas dess kropp omedelbart

103
Omedelbar
Då besvärjelsen läggs på ett djur kan besvärjaren känna av eventuell
Djurandar fientlig inställning och vilka som är hotade. Besvärjaren känner inte
Denna energikälla är livskraften och magin som får djuren att leva exakt vilka avsikter varelsen har, bara att den vill anfalla eller utföra
och fungera i världen. Den har två inriktningar: självförsvar.
 Djurkontroll – Att påverka djur
 Formskifte – Besväraren skiftar själv form eller lånar, tar 7 Vildhet
en förmåga från ett djur.
Rutor
Stridsronder
Minimagi Med besvärjelsen kan djur, såväl vilda som tama, bli fullständigt
vansinniga. Besvärjelsen påverkar djur med 5 STO per E. Det
 Knäppa – Ta bort en irriterande insekt.
förtrollade djuret löper amok under besvärjelsens varaktighet och
 Lugna Djur – Genom att besvärjaren koncentrerar sig på
anfaller fullkomligt besinningslöst alla som kommer i dess väg, dock
ett aggressivt djur (ointelligent levande varelse) hon ser
inte magikern själv. Det går att förtrolla fler djur åt gången om deras
och förhäxar djuret, lugnas djuret fullständigt och förlorar
totala STO inte blir för mycket.
alla aggressiva tankar. Effekten varar i lika många minuter
som besvärjarens nuvarande PSY.
9 Småkrypsmästare
Djurkontroll Rutor
Timmar
Besvärjaren tillkallar sig alla maskar, larver, skalbaggar och andra
sorters kryp inom besvärjelsens räckvidd för att snabba på
Uråldrig symbol

nedbrytningen av t ex träd. De kallade djuren kommer så fort de


Ord & Gester
Kroppskonst

kan. Besvärjaren kan välja att bara tillkalla eller även kontrollerar
Dvärgruna

Dvärgord

krypen som om de vore en enda individ. Mängden djur och dess gift
Älvsång
Musik

Brygd

eller påverkan på omgivning får SL avgöra från fall till fall. Vissa
Dans
Sång

behöver slå på skräcktabellen, andra kan bli bitna och ta giftskada.


Besvärjelse
Djurmedium X X
Rikta Brevduva X X X X 11 Spindelväv
Känna Avsikt X X Rutor
Vildhet X X X X Minuter
Småkrypsmästare X X X X X Trollspö/Trollklubba
Spindelväv X För att över huvud taget klara av att lära sig denna besvärjelse måste
Djurhealing X X X X X magikern ha överlevt ett möte med jättespindlar. Från trollspöet
Djursjälarnas Rus (F) X X X kastas en onaturligt tjock och klibbig spindelväv ut åt det håll spöet
Regenerera X X riktas. Väven är konformad, lika lång som räckvidden. Bredden är
Varelsebesvärjelser efter 2 rutor längd 1 ruta bred. Efter 4 rutors längd 2 rutor bred o s v.
Tillkalla Djur X X X X X Alla som hamnar i denna väv måste övervinna 14+E med sin STY på
Tala Med Djur X X X X X motståndstabellen eller stå fast. Efter E+1 SR får de försöka igen.
Kontrollera Djur X X X X X
15 Djurhealing
1 Djurmedium Beröring
Omedelbar
Rutor
Besvärjelsen ger ett djur tillfällig men kraftig regenereringsförmåga
Omedelbar
Denna förmåga tillåter en besvärjare att använda ett dresserat djur som läker T6 KP varje SR i E SR. Skador läks om dessa förorsakats av
som sin kanal (medium) för en besvärjelse (ej ritual). Den praktiska sår, slag, eld, köld, Energistråle, Blixt eller liknande besvärjelser, syra
effekten blir att det är mediet som lägger besvärjelsen och den som eller liknande. Formeln kan bara användas på levande djur, såväl
förlorar mana. Magins räckvidd räknas alltså från mediet. Mediet ointelligenta om intelligenta, men det går inte med denna besvärjelse
att reparera trasiga föremål. Den har ingen verkan mot sjukdomar
måste vara medveten och tränat av druiden. Mediet måste ha ögon
som riktas åt det håll som druiden vill lägga sin besvärjelse. eller förbannelser. Särskilt slag ger 6 KP första SR. Perfekt slag ger 6
Magikern kan därefter lägga besvärjelse som är kvick eller normal, KP varje SR i E SR.
då kommer den magin stråla ut från mediet följande SR. Mediet får
inte göra något annat, mediet får inte nudda järn. Ett djurmedium 17 Djursjälarnas Rus (F)
kan vara mycket förvirrande för fienden. Beröring
Varierar
3 Rikta Brevduva Besvärjelsen kan kastas var som helst, men för att uppnå den
önskade E måste det ske i vildmark. Besvärjaren eller den förhäxade
Beröring
måste dessutom vara barfota. Besvärjaren vidrör den förhäxades
Permanent
Ett av problemen med brevduvor är att de bara flyger hem. Med panna. Djursjälar i omgivningen närmar sig och påverkar offret. De
hjälp av denna besvärjelse kan magikern påverka brevduvan så att väller upp antigen genom den förhäxades bara fötter eller genom
besvärjarens (i det fallet för den över via fingret) och besätter den
en annan plats blir ”hemma”. Denna plats måste vara ett ställe som
magikern har besökt personligen och vet exakt hur det ser ut. Platsen förhäxade. När själen har tagit över (vilket sker utan motståndsslag)
får inte vara rörlig (d v s båtar fungerar inte). För varje extra E grips den förhäxade av ett vansinne och kastar av sig alla kläder (om
förtrollas ytterligare en duva. dessa är mycket hindrande eller har komplicerade spännen sliter
personen helt enkelt av dem). Därefter kommer den förhäxade att
springa som en vettlös genom skogen till midnatt, dock minst ett
5 Känna Avsikt dygn. Efteråt kommer hon att falla samman utmattad och somna.
Rutor När hon vaknar minns hon bara suddigt vad som har hänt. Hon är

104
dessutom naken, förmodligen frusen, glupande hungrig och kan räkna till tre, övriga kan bara räkna till ”många”. Husdjur
antagligen fullständigt vilse. När besvärjelsen griper kroppen får den känner igen sina skötare och det brukar även boskap göra. Det är
förhäxade övermänsklig styrka, fysik och smidighet (cirka 10T6+50; omöjligt att tala med varelser som saknar INT.
den förhäxade erhåller också detta värde i alla SMI-, UTH-, och STY-
baserade färdigheter). Personen springer mycket fort, 100 rutor på 10 Kontrollera Djur
fem sekunder. Om någon försöker hindra henne från att löpa
kommer denne att kastas undan, men den förhäxade skadar inte Tiotals rutor
medvetet någon. Personen kan bindas eller fängslas på anat sätt, Stridsronder
förutsatt att någon kan komma på något som är starkt nog att fängsla Magikern kan fullständigt behärska lika många STO varelser som sin
med och något sätt att hantera den förhäxade. Detta innebär inte att egen INT*E (se Tillkalla Varelse), och kontrollerar
besvärjelsen upphör att verka, för närhelst personen får möjlighet till varelsens/varelsernas alla handlingar genom telepati. Kontrollen
det kommer hon att fortsätta springa tills den utstakade tiden har bryts om de kommer utanför besvärjelsens räckvidd.
avlöpt.
Formskifte
20 Regenerera (R) De förmågor som antyder att besvärjaren byter till en djurform eller
Beröring skaffar sig en förmåga som ett djur kräver att besvärjaren först någon
Se nedan gång tidigare har träffat på och nuddat ett sådant djur. Endast
Med liknande energi som ett träd använder för att få nya grenar att levande exemplar räknas. Ex Ålskinn kräver att besvärjaren fiskat
växa ut kan en besvärjare med denna ritual få ett levande djur att upp eller på annat sätt kommit i kontakt med en ål.
återfå förlorade kroppsdelar som ben, tassar, horn, vingar o s v med
en takt av E centimeter per dygn och återställas i ursprungligt skick.

Uråldrig symbol
Ritualen påverkar en kroppsdel. Har man skadat flera kroppsdelar

Ord & Gester


Kroppskonst
krävs en ritual per kroppsdel. Man kan alltså laga flera kroppsdelar

Dvärgruna

Dvärgord
samtidigt.

Älvsång
Musik

Brygd
Dans
Sång
Varelsebesvärjelser - Djur
Besvärjelse
Det finns ett antal besvärjelser inom denna kategori (Tillkalla, Tala Ålskinn X X
Med samt Kontrollera. De rör alla samspel med levande varelser. SL Maskmissil X X
avgör om varje typ av djur kräver är en egen besvärjelse eller om Djurväxt X X X X X
fördjupning sker vid FV 10. Dessa besvärjelser kan endast användas Djuregenskaper X
mot ointelligenta varelser, det vill säga sådana med fast eller ingen Sannform X X X X X
intelligens. Följande grupper av varelser existerar: Djurförändring X X X X X
 Däggdjur Hela Djur X
 Fåglar Djurhamn X X X
 Kräldjur Djurförmågor X
 Groddjur Befria Själ Ur Djur (R) X X
 Fiskar Bota Varulv X X
 Insekter och spindlar Besätta Ryggradsdjur X
 Skaldjur (krabbor, skorpioner, mm) Duomorf (R) X X X
 Maskar Djurögd (R) X X
 Blötdjur (bläckfiskar, mollusker, mm)
1 Ålskinn
2 Tillkalla Djur
Personlig
Hundratals rutor Minuter
Omedelbar Med denna besvärjelse antar besvärjaren en hud som en hal ål. Detta
Med hjälp av denna besvärjelse kan magikern tillkalla lika många gör det svårare för någon annan att hålla fast eller brottas med
STO som hon själv har i INT per E ur vald djurgrupp som finns inom personen (halvera CL).
besvärjelsens räckvidd. Exempelvis kan en magiker med INT 15 som
gör en E 2 tillkalla varelser som har max 30 i STO. Om djuren är små
och har STO 5 så blir det alltså upp till 6 st djur (5*6=30). Varelserna 5 Maskmissil
är inte fientligt inställda till magikern. Denne kan specificera vilka Rutor
varelser hon vill kalla till sig om det finns många att välja på. Omedelbar
Magikern behöver inte övervinna varelsernas PSY för att få dem att Besvärjaren gör att det går att använda en levande tandlarv från en
komma. tandlarvskokong som ett kastvapen. Larven slungas med en
fasansfull kraft mot ett utvalt mål. Träffar larven (som gör T2 i skada
per E) börjar den äta sig igenom rustning och naturligt skydd och
5 Tala Med Djur
fortsätter sen att tugga med sina sylvassa tänder tills någon stoppar
Personlig den. Max ET6 SR.
Minuter
Magikern kan kommunicera med en varelse ur rätt grupp, antingen
muntligt eller med hjälp av tecken. För varje E får man en nivå i Tala 6 Djurväxt
Språk (se den färdigheten). Om magikern först inte lyckas identifiera Beröring
varelsen exakt (till exempel med Zoologi) får hon -5 på CL för Minuter
besvärjelsen. Tänk på att de flesta varelser är synnerligen Växtkraft tar fart i besvärjaren eller djuret som berörs. Varje E ökar
ointelligenta och inte kan ge mer än vaga besked. De behöver heller den förhäxades STY, FYS, STO, KAR eller SMI med en poäng. Denna
inte vara särskilt hjälpsamma. På grund av deras låga intelligens är ökning berör också de färdigheter som är baserade på
den information man får ofta bristfällig. Däremot ljuger inte grundegenskaperna.
varelserna medvetet. Delfiner kan räkna till 20, fåglar och däggdjur

105
10 Djuregenskaper 5. Få näring för ett dygn genom att under en timme slå rot
och suga näring ur jorden.
Rutor
6. Har en poängs naturligt skydd per E (den vanliga
Permanent
rustningen räknas också in även om den inte syns?
Besvärjaren kan förändra egenskaper hos små djur. T ex ta bort vassa
tänder, taggar, färg, horn o s v. Varje E förändrar en egenskap. En
misslyckad besvärjelse dödar djuret och gör det helt oanvändbart. 16 Djurförmågor
Personlig
11 Sannform Timmar
Besvärjaren kan anta enstaka djurförmågor. För varje E kan en
Rutor
förmåga lånas/härmas. Vissa förmågor kan bli kraftigare om extra E
Omedelbar
avsetts för det. Förmågan växer fram under en SR. Besvärjaren måste
Denna besvärjelse kan kastas på en varulv, varråtta eller liknande
tidigare först ha nuddat ett levande djur som har förmågan innan
varelse (däremot inte metamorph) när den befinner sig i sin
den går att låna. När väl ett djur är nuddat som har en förmåga så
sjukdomsform (t ex varulvens vargform). Om offret förhäxas
kan besvärjaren låna den förmågan för all framtid. Under
framträder den rätta skepnaden omedelbart. Besvärjelsen kurerar
varaktigheten brukar även personlighet och beteende påverkas
inte sjukdomen, utan nästa gång det är dags att byta form på grund
något. SL avgör om någon förmåga har negativ effekt som t ex
av den sker detta som tidigare.
tillfälligt sänkt KAR eller försvårar prat e dyl. Kläder bör på något
magiskt vis inte förstöras. Om inte annat står så tillbakabildas
12 Djurförändring förmågan då varaktigheten går ut, därefter kan den förmågan inte
Rutor användas igen på ett dygn. Här är exempel på förmågor:
Minuter
Denna besvärjelse kan förvandla varelser till djur. Varje E räcker till Betar - Två hörntänder växer ut och blir E decimeter långa och går
att förändra tre poäng STO (särskilt slag +1 STO, perfekt slag +3 att anfalla med på samma sätt som t ex vildsvin eller elefanter kan
STO), och man måste lägga tillräckligt hög grad för att påverkar hela använda sina betar som vapen. Betarna ger T8+SB i skada. Varje
målets STO för att magin ska fungera. Besvärjaren känner vilken E extra E ger +1 i skada. För att besvärjaren ska kunna använda sina
som kommer att krävas. Besvärjelsen förändrar målet (som kan vara betar fullt ut måste hon lära sig en ny stridsfärdighet: Betar.
besvärjaren själv) till en annan form. Den nya formen måste vara av
samma huvudtyp som det som förvandlas, alltså däggdjur, reptil o s Blick – Många stora farliga djur har en blick som kan få även
v. Exempel: En björn kan inte förändras till en svamp, men det kan modiga att vekna i benen. Besvärjaren stirrar varelser i ögonen så att
förändras till en mus. Musen kommer dock att ha samma de som förhäxas undvika att anfalla henne. Besvärjaren stirrar en
grundegenskaper som björnen, inklusive STO. Besvärjelsen ändrar varelse som är på väg att anfall henne rakt i ögonen och använder
bara målets form, inte dess grundegenskaper, Det kan alltså inte besvärjelser, och om anfallaren blir förhäxad måste hon klara ett
användas för att förändra bly till guld. Om Djurförändra läggs på en svårt PSYslag för att kunna fullfölja attacken. När en person, som
levande varelse kan varelsen inte använda den nya varelsens råkat ut för denna blick misslyckats måste den först klara ett normalt
speciella övernaturliga förmågor. En krokodil skulle inte kunna PSYslag för att över huvud taget våga sig på ytterligare försök.
andas eld om det förändrades till en drake, men det skulle kunna
använda alla drakens rent kroppsliga funktioner, t ex flygförmåga. Fiskfjäll – Ger ökad förflyttningshastighet under vattnet med E per
Med högre grader är det också möjligt att påverka flera föremål; en E SR.
2 av Djurförändring skulle t ex kunna påverka två djur med vardera
max STO 3 eller ett föremål med max STO 6. Allt som magikern vill Gälar – Ger förmåga att andas under vattnet utan att det blir svårt
förvandla till måste magikern ha nuddat vid tidigare. För att att andas ovan vattnet eller prata.
förvandla någon till drake måste magikern alltså först ha rört vid en
levande drake. Harhjärta – Ger +E till UTH vilket kan öka t ex KP, men det gör även
varelsen mer lättskrämd. Lägg till +E på eventuella slag på
skräcktabellen också.
13 Hela Djur
Beröring Horn - E antal horn växer ut ur pannan, de går att stångas med.
Omedelbar Hornen är E decimeter långa och gör T8+SB i skada. Varje extra E
Besvärjelsen läker T4 KP varje SR i E SR. Skador läks om dessa ger +1 i skada. För att besvärjaren ska kunna använda sina horn fullt
förorsakats av sår, slag, eld, köld, syra, Energistråle, Blixt eller ut måste hon lära sig en ny stridsfärdighet: Horn.
liknande besvärjelser. Formeln kan bara användas på levande djur,
såväl ointelligenta om intelligenta, men det går inte med denna Huggtänder - E antal tänder växa ut och blir långa och farliga. Ett
besvärjelse att reparera trasiga föremål. Den har ingen verkan mot bett av besvärjarens huggtänder ger T8+SB i skada. Varje extra E ger
sjukdomar eller förbannelser. Särskilt slag ger 4 KP första SR. Perfekt +1 i skada. För att besvärjaren ska kunna använda sina huggtänder
slag ger 4 KP varje SR i E SR. fullt ut måste hon lära sig en ny stridsfärdighet: Bett.

14 Djurhamn Klor - Naglar växer och förändras. De ombildade till vassa klor,
vilka ger T6+SB i skada vid en slagsmålsattack.
Personlig
Timmar
Klövar – Besvärjarens fötter omvandlas till klövar som ger +E till
Besvärjaren tar med hjälp av växthamn formen av en gammal,
förflyttning som sker gåendes eller springandes. Blir även tåligare att
kraftig man (eller kvinna) med lavar som skägg och bark som rynkig
gå på t ex krossat glas.
hud. En man som av alla djur som skogens obestridde vän och
härskare. I formen av växthamn kan man:
Leder – bakbenen kan ”vändas” så de antar formen som hästar,
1. Kommunicera obehindrat med alla djur
hundar eller katter har. Det ger + E till FF samt Hoppa.
2. Angripa fiender
3. Röra sig med normal FF utan att påverkas negativt av
Mörkersyn – besvärjaren får samma synförmåga som djuret.
skogsterräng
4. Inte angripas av oprovocerade djur. Dessa söker sig istället
till honom.

106
Näbb – Mun och näsa ombildas till en lång näbb. Ett bett av Med hjälp av denna besvärjelse kan en besvärjare försöka förhäxa ett
besvärjarens näbb ger T6 i skada. Varje extra E ger +1 i skada. För att ointelligent ryggradsdjur (däggdjur, fågel, reptil amfibie, fisk). Det
besvärjaren ska kunna använda sin näbb fullt ut måste hon lära sig gäller även legenddjur ur dessa kategorier, dock inte sådana som har
en ny stridsfärdighet: Bett. Näbben ger även +E till eventuella försök magiska förmågor (t ex basilisk) eller fågel rock. Om förhäxningen
att tala med fåglar. lyckas tar magikerns själ sitt säte i djuret under besvärjelsens
varaktighet. Magikern kan utnyttja alla sina lärdoms- och upp-
Nos & morrhår – Besvärjarens näsa omvandlas till en nos med fattningsfärdigheter, och alla färdigheter och förmågor djuret äger.
morrhår som är mycket känslig för dofter. Detta ger +E till CL i Däremot kan magikern inte kasta besvärjelser eller använda
Provsmaka och Spåra. hjälteförmågor när hennes själ är i djurkroppen. Medan besvärjelsen
verkar ligger magikerns kropp försänkt i djup koma. När
Ormtunga – tungan blir kluven vilket ger +E till SML och Bluff. besvärjelsen upphör återvänder själen till kroppen, som vaknar till
liv igen. Magikern kan frivilligt avbryta besvärjelsen under dess
Päls – ger ökat skydd mot kalla temperaturer samt ger ett naturligt varaktighet. Om den djurkropp magikern besitter skulle dödas
skydd mot enbart köldattacker. Sådan skada minskas med E poäng. återvänder själen omedelbart till magikerns egen kropp. Upp-
levelsen att bli dödad är så traumatisk att magikern permanent
Skal – En förhårdnad växer ut på rygg och översida på armar och förlorar en poäng PSY om hon misslyckas med ett svårt PSYslag.
ben och liknande. Det naturliga skyddet ökar med E men
förflyttning minskar med E. 20 Duomorf (R)
Svans – En svans växer ut och blir 5 + E dm lång. Den höjer SMI och Personlig
SMIbaserade färdigheter (utom stridsfärdigheter) med E. Kraftcirkel
Denna ritual ger förmågan att förändra form. Innan ritualen utförs
Taggar – Vassa taggar växer ut från huden och blir ca 1 dm + E cm kommer magikern och målpersonen överens om vilken annan form
långa. Piggsvin, igelkottar och drakar är exempel på varelser som den förhäxade vill ha. Formen måste tillhöra en ointelligent varelse
kan ge denna taggiga förmåga. Taggarna i detta fall gör att alla som av samma typ som målpersonen (d v s däggdjur för människa och de
anfaller med naturliga vapen får halva skadan returnerad. Varelser flesta andra humanoider). Magikern måste ha träffat på den typ av
som redan håller fast eller brottas med besvärjaren får T6 i skada och varelse, vars form är aktuell och pratat med den med Tala Med
släpper snarast greppet om den taggiga varelsen. Varelse för att behärska förvandlingen till den formen. Om ritualen
lyckas kan målpersonen under varaktigheten byta form fram och
Tjurnacke – Förmågan erhålls oftast genom kontakt med tjurar men tillbaka närhelst hon önskar. Varje formskifte kostar en mana. Slå
de går lika bra med björn, järv eller vildsvin. Effekten är att halsen i slag för alla grundegenskaper för den nya varelsen. Endast INT och
stort sett försvinner och blir till en grov nacke som ger +E till STY. PSY förblir samma; hennes själ ändras inte. Det är bara kroppen som
påverkas, inte några ägodelar. När rollpersonen byter form får hon
Vingar – Armarna ombildas till vingar som ger viss flygförmåga. alla de förmågor som hör till varelsen. Om en människa blir pegas
Förflyttningshastigheten är dock bara 5+E rutor per SR. Bärförmågan kan hon flyga, o s v. Hon får också de färdigheter som varelsen
är samma som STY. Längst ut på vingarna finns antydan till händer normalt besitter. Hon behåller också sina egna färdigheter, men
som gör att varelsen kan fortsätta bära samma föremål i sina händer. många av den går inte att använda iden nya formen, t ex kan ett djur
Vingarna och händerna gör dock att inga anfall går att utföra med inte tala särskilt väl eftersom dess stämband inte är skapta för detta.
händerna eller vapen. Vidare kan en magiker inte kasta besvärjelser när hon är i
alternativformen.

17 Befria Själ Ur Djur (R)


21 Djurögd (R)
Rutor
Omedelbar Personlig
Magikern kan befria en persons själ som blivit fångad i något djurs Dygn
kropp. När själen befrias återvänder den genast till sin gamla kropp, Denna handling går till så att besvärjaren frågar ett döende djur om
eller till dödsriket om kroppen är död. För att ritualen ska fungera besvärjaren får ta över ett av dess synförmåga/ögon då det dött. Om
måste personen vars själ ska befrias vara villig till det. Är den inte djuret går med på det så kommer besvärjaren få tillgång till det
det och magikern ändå utför ritualen (om man kanske inte vet om att djurets typ av syn. Varje gång djursynen ska användas kostar det 1
personen vill bli befriad) kan själen helt enkelt vägra att lämna sitt mana. Att byta tillbaka till sin vanliga syn kostar ingen mana. På
”hem”. Man kan inte befria några odöda själar (till exempel en detta vis kan besvärjaren då och då få tillgång till väldigt bra syn på
baneman) med denna besvärjelse. Ibland kan ritualen vara osäker, långt håll, eller värmesyn eller syn som fungerar under vattnet. Djur
den lyckas inte trots att magikern har utfört den rätt. Det hela kan som besvärjaren hjälpt på olika vis brukar visa tacksamhet genom att
bero på det sätt som själen fångades in, gudarna kan ju vara svara ja på frågan om dess syn får vandra vidare efter döden.
inblandade. När ritualen är utförd finns den kvar tills själen bejakar
kraften. SL avgör huruvida själen kan befrias eller inte.

18 Bota Varulv
Beröring
Omedelbar
Denna besvärjelse kan kastas på en varulv, varråtta eller liknande
varelse (däremot inte metamorph) när den befinner sig i sin
sjukdomsform (t ex varulvens vargform). Om offret förhäxas byter
hon omedelbart form, till sin rätta skepnad, samtidigt som den
kurerar sjukdomen.

19 Besätta Ryggradsdjur
Rutor
Minuter

107
Skuggkontroll Av X X
Varelse
Idévärlden Direktiv
Det sägs att en varelse kan leva på idéer, hoppet eller fantasin, inga Outtalbar (K) X X X X
vet det bättre än de besvärjare som hämtar sin kraft ur den källan. Överflödigt Tal (K) X X X X
Det handlar om starka idéer, visioner, illusioner och Antydan (K) X X X X
önskeuppfattningar av hur världen är, kan eller borde uppfattas. Paradox (K) X X X X
Den har två inriktningar. Förstå Språk X X X X X
 Mentala illusioner – verkligheten förändras inte utan Tala Språk X X X X
uppfattningen av verkligheten påverkas så den drabbade Önskepåverkan
spelas spratt. Sanning X
 Materialiserad fantasi – besvärjaren skapar och påverkar Förnuft X
faktiska föremål utifrån idéer, visioner och fantasi. Fred X
Vänskap & Ärlighet X
Aura X
Minimagi Förälskelse X
 Bild – Besvärjaren kan skapa en tvådimensionell bild mot Riktningsfokus
en platt yta. Förutsättningen är att ytan inte direkt träffas Distraktion (K) X
av solljus, men att någon form av ljus finns tillgängligt. Stopp X
Ytan måste vara slät men behöver inte vara enfärgad. Tabu X
 Glimt – Besvärjaren kan få en varelse att skymta en valfri Lockelse X
syn i ögonvrån om hon övervinner offrets PSY. Glimten Backa (F, K) X
försvinner om man vrider på huvudet (vilket är en reflex). Avbild (F) X X X X
 Härma & Bedra – Besvärjaren kan kamouflera vad det är Hjärnspöken
för besvärjelse som hon just utfört genom att utföra Genomträngande Blick X X
rörelser som gör att det ser ut som något annat. Det går Läskighet X X
också att få samma besvärjelse att inte se exakt lika dan ut Hypnos X X
varje gång även om dess effekt är densamma. Det går bara Spökröst & Musik (F, X X
att härma besvärjelser man har kunskap om. Det omfattar K)
all magi som kan läras ut av den skola man har FV i samt Stridsgalenskap X X
alla besvärjelser man själv blivit utsatt för. Förvirra X X
 Osynliggöra Litet Föremål – Ett dött föremål, som ryms i Inbilla Tanke X X
ett tänkt klot med diametern en dm (eller vad som ryms i Falsktal (K) X
en normalstor människohand) görs osynligt under T3+1 Röra Sig Ljudlöst X X X X X X X
SR. Illusionskopia X
 Vagt Anlete – Besvärjaren kan få sitt ansikte att framstå så Tystnad (F) X X X X
att andra uppfattar det olika (en säger att hon såg vitt hår Avskärmning X
och gröna ögon, en annan att hennes näsa var smal men Förtrollad Sömn X X
att ögonen var grå o s v). Varje person som ska påverkas Tankekontroll
kostar en mana och måste förhäxas (tänk på att om bara Mod X
någon enstaka dominant person i en grupp påverkas kan Bedra Fobi X
resten bli osäkra och det kan vara svårt att veta vem man Tankeöverföring X
ska tro på). Tankeläsning X
Telepati X
Minneshopp X
Mentala illusioner Glömska X X
Varsebli Person (F, R) X X
Känslostorm
Uråldrig symbol

Danslust X X
Ord & Gester
Kroppskonst

Följe X X X X X
Dvärgruna

Dvärgord

Kamplust X X X X X
Älvsång
Musik

Fruktan (K) X X X
Brygd
Dans
Sång

Kontrollera Person X
Besvärjelse Spegelväg (R) X
Hjärnblank X X X X X
Skepnadsuppfattning
1 Hjärnblank
Av Föremål
Färgkontroll X X X Tiotals rutor
Förfula Ting X X X Timmar
Försköna Ting X X X Besvärjelsen går att man inte kan observera den förhäxades sinne på
Konturförändring Av X X X något sätt, vilket gör henne immun mot Varseblivning på ett sätt
Ting som liknar Sinnesmask. Det gör också tankeöverföring omöjlig.
Skuggkontroll Av Ting X X X Besvärjelsen påverkar inte färdigheten Upptäcka fara.
Skepnadsuppfattning
Av Varelse 2 Skepnadsuppfattning Av Föremål
Förfula Varelse X X
Dessa besvärjelser läggs på personer, men påverkar uppfattningen
Försköna Varelse X X
av ett specifikt föremål. Ingen annan är den påverkade ser någon
Konturförändring Av X X
skillnad på föremålen. Den har fördjupningar.
Varelse
Besvärjelse Modifikation
Utseendeförändring X X

108
Färgkontroll +-0 Timmar
Förfula Ting -1 Besvärjaren kan påverka hur offret uppfattar en specifik varelse.
Försköna Ting -2 Försköna en varelse. KAR påverkas uppåt med E.
Konturförändring Av Ting -2
Skuggkontroll Av Ting -2 Konturförändring Av Varelse
Personlig
Färgkontroll Stridsronder
Rutor Besvärjelsen får den förhäxade att uppfatta en specifik varelse annor-
Kraftcirkel lunda, besvärjaren bestämmer om effekten ska vara att konturerna
Med hjälp av denna besvärjelse kan besvärjaren få ett dött föremål blir suddiga, eller skepnaden flimrig, eller om uppenbarelsen ska bli
att uppfattas som ett annat som har samma form genom att skifta dunkel. Besvärjaren bestämmer om effekten ska bli antingen -2*E på
dess färger, t ex från en blå hatt till en gulprickig hatt av samma CL träffa denne med vapen, eller -2*E på att upptäcka personen med
form. Föremål upp till E STO påverkas. Offret som ska påverkas Finna Dolda Ting om den försöker gömma sig.
måste förhäxas.
Utseendeförändring
Förfula Ting Personlig
Rutor Timmar
Timmar Med hjälp av denna besvärjelse kan besvärjaren förändra upplev-
Besvärjaren kan förändra inställningen till ett föremål genom att elsen av en varelses hårfäg, ögonfärg, anletsdrag och röst.
ändra hur det uppfattas. Förfula ett vackert och helt föremål. I stort Besvärjaren bestämmer själv hur de ska se ut, om hon vill se exakt ut
sätt behåller föremålet sin form. Varje E sänker motsvarande en nivå som någon annan måste hon först ha nuddat vid den personen.
i en B-färdighet i Hantverk. Däremot kan hon inte förändra några grundegenskaper.

Försköna Ting Skuggkontroll Av Varelse


Rutor Rutor
Timmar Stridsronder
Besvärjaren kan förändra inställningen till ett föremål genom att Besvärjelsen gör att offret tycker att en specifik varelses skuggor
ändra hur det uppfattas. Försköna ett fult eller skadat föremål. I stort förändras, de kan likna någon annan eller röra på sig.
sätt behåller föremålet sin form. Varje E höjer motsvarande en nivå i
en B-färdighet i Hantverk. 4 Direktiv
Konturförändring Av Ting Dessa besvärjelser läggs på en intelligent varelse som därefter
Personlig kommer att få förändrade språkförmågor. Den har fördjupningar.
Stridsronder Besvärjelse Modifikation
Besvärjelsen får ett föremål att vara svårt att fokusera på, besvärjaren Outtalbart (K) +-0
bestämmer om effekten ska vara att konturerna blir suddiga, eller Överflödigt Tal (K) +-0
skepnaden flimrig, eller om uppenbarelsen ska bli dunkel, eller om Antydan (K) +-0
avståndsbedömningen blir svår. Besvärjaren bestämmer om effekten Paradoxalt Tal (K) -1
ska bli antingen -2*E på CL att pricka föremålet med avståndsvapen, Förstå Språk -1
eller -2*E på att upptäcka föremålet med Finna Dolda Ting om det är Tala Språk -2
gömt. Ytterligare modifikation
Drakspråk -5
Skuggkontroll Av Ting
Rutor Outtalbart (K)
Stridsronder Tiotals rutor
Besvärjelsen gör att skuggor som kastas från föremål kan förändras Timmar
så de liknar andra föremål eller rör på sig. Denna besvärjelse gör att offret tappar förmågan att formulera E
antal ord. Orden går ej at få fram varken i tal eller skrift utan måste
beskrivas genom charader eller omskrivningar. Offret måste alltså
3 Skepnadsuppfattning Av Varelse hitta andra sätt att uttrycka samma sak. Gäller även böjningar av
Dessa besvärjelser läggs på en varelse som därefter kommer att ordet.
uppfatta en annan specifik varelse annorlunda än alla runt omkring
som inte är påverkade. En person kan plötsligt tycka att en annan Överflödigt Tal (K)
person är vacker t ex. De runtomkring som inte är påverkade ser Tiotals rutor
ingen skillnad. Den har fördjupningar. Timmar
Besvärjelse Modifikation Denna besvärjelse läggs på en intelligent varelse, de som därefter
Förfula Varelse +-0 lyssnar på offret tycker att offret bara svamlar om sådant som redan
Försköna Varelse -1 alla känner till. Åhörarnas upplever sig snuvade på en nyhet, fast de
Konturförändring Av Varelse -2 hör den för första gången.
Utseendeförändring -1
Skuggkontroll Av Varelse -2 Antydan (K)
Tiotals rutor
Timmar
Förfula Varelse
Besvärjelsen kallas även för Sublimt Tal och ger offret förmågan att
Rutor
säga något invävt mellan raderna utan att det sägs rakt ut, meningen
Timmar
göms mellan orden utan att direkt uttalas så ingen närvarande
Besvärjaren kan påverka hur offret uppfattar en specifik varelse.
kommer kunna säga vem som sa det, utan bara uppleva en känsla av
Förfula en varelse. KAR påverkas nedåt med E.
att det är sagt av någon.
Försköna Varelse
Paradoxalt Tal (K)
Rutor
Tiotals rutor

109
Timmar affärer/följa med en liten bit och visa vägen/o s v om besvärjaren
Paradox - ett offer kommer när den ska svara eller beskriva något att ber om det. De ger dock inte bort sina magiska ting utan blir normalt
göra det tvärt om, det vill säga om den tänker förklara hur den bussiga. Att vilja göra affärer är inte samma sak som att sänka priset.
räddat en person kommer den att hela tiden få ur sig ord som gör att Ärlighet innebär att den drabbade genast blir ärliga gentemot
det uppfattas som motsatsen. Personen kan själv höra hur fel det blir besvärjaren och gärna berättar skvaller o s v. De kan inte ljuga men
och bli nervös, men ändå inte lyckas få ur sig den beskrivning som är heller inte tvungna att tala. Det är bara mot besvärjaren som
den själv vill. Allt som sägs blir bara fel. ärligheten är riktad, mot övriga kan offret ljuga obehindrat även när
de är inom räckvidden.
Förstå Språk
Rutor Aura
Timmar Personlig
Besvärjelsen läggs på ett offer. Offret behöver inte övervinnas utan Timmar
besvärjaren kommer därefter kunna förstå det språk som offret talar Den förhäxad omges av en kraftaura av makt och härlighet. Alla som
eller skriver. När varaktigheten går ut kan besvärjaren inte längre ser henne tycke ratt hon verkar imponerande, och de måste
tyda någonting även om hon kommer ihåg vad innebörden var. övervinna formels E med sin PSYgrupp för att göra något fientligt
mot den förhäxade.
Tala Språk
Rutor Förälskelse
Timmar Rutor
Besvärjelsen läggs på ett offer. Offret behöver inte övervinnas utan Koncentration
besvärjaren kommer därefter kunna tala samma språk som offret. Besvärjaren riktar besvärjelsen mot en viss levande varelse inom
Besvärjaren kan inte tala bättre än offret utan att lägga till extra E. Ett räckvidden. Den som förhäxas blir attraherad eller rent av förälskad
offer som talar Svartiska B3 kräver alltså E 2 för att besvärjaren ska i besvärjaren.
kunna tala språket en nivå bättre d v s B4. När varaktigheten går ut
kan besvärjaren inte längre upprepa vad som nyss sagts även om 6 Riktningsfokus
hon kommer ihåg vad innebörden var.
Denna besvärjelse påverkar ett offer som förhäxas att få för sig att
det kan eller inte kan, att det måste eller absolut inte får röra sig åt
5 Önskepåverkan ett visst håll. Besvärjelsen har fördjupningar.
Den förhäxade får för sig saker i sitt eget huvud som den tror så Besvärjelse Modifikation
starkt på att de blir till en form av sanning. Denna besvärjelse har Distraktion +-0
flera fördjupningar. Stopp +-0
Besvärjelse Modifikation Tabu -1
Sanning +-0 Lockelse -2
Förnuft -1 Backa -2
Fred -3
Vänskap & Ärlighet -4 Distraktion (K)
Aura -5 Rutor
Förälskelse -5 Omedelbar
När besvärjaren framgångsrikt kastar besvärjelsen lyckas hon rikta
Sanning uppmärksamheten hos offret mot en viss punkt. Besvärjaren kan få
Beröring en dörr, port eller liknande att låta som om någon t ex knackar på
Timmar den. Besvärjaren kan själv bestämma hur knackningen ska låta, från
Denna besvärjelse tvingar de varelser som drabbas och blir en liten frökenknackning till en jättes bankning. Det går inte att
förhäxade att svara sanningsenligt på alla frågor som andra ställer härma komplexa ljud som röster eller andra läten från varelser, inte
under varaktigheten. Besvärjelsen undertrycker inte på något sätt heller musik går att härma med denna enkla besvärjelse. Varelser
varelsens tankeförmåga. Det innebär alltså att även om varelsen är kan endast göra motstånd mot besvärjelsen om de vet att den kastas,
tvungen att tala sanning kan hon med intelligenta ordlekar och knep det vill säga om de ser magikern utföra besvärjelsen. Detta innebär
förvrida sanningen utan att för den skull ljuga. inte att de inser vilken besvärjelse magikern kastar. Varelser som
påverkas märker inte att de har blivit förhäxade. En intelligent
Förnuft varelse har samma chans att genomskåda tricket som med en
Personlig Avbild.
T3 minuter
Allt som besvärjaren säger verkar klokt och förnuftigt. CL i Bluff, Stopp
Köpslå och Övertala ökas med lika mycket som besvärjaren har i Rutor
KARgrupp + E. När varaktigheten är slut tar bara förmågan slut, Stridsronder
resultatet av besvärjelsen står kvar. Offret får för sig något som gör att det absolut inte kan förmå sig att
komma närmare besvärjelsens ursprung.
Fred
Rutor Tabu
Minuter Rutor
Den som drabbas av besvärjelsen glömmer genast alla våldsamma Stridsronder
tankar och kan fortsätta röra sig men på ett lugnt sätt. Anfaller Offret kan vara framme vid ett speciell föremål eller en plats, men
någon en påverkad varelse upphör effekten för just den varelsen och kan ändå inte förmå sig att t ex röra armar eller händer för att öppna
dess närmaste familj. eller vända på föremålet eftersom det är förknippat med starkt tabu.

Vänskap & Ärlighet Lockelse


Rutor Rutor
Minuter Stridsronder
Besvärjelsen kan välja om den förhäxade ska bli vänskapligt eller Någonting verkar mystiskt attraktiv och offren vandrar närmare för
ärligt inställd till besvärjaren. Vänskap innebär att vilja göra att kunna studera det närmare. Besvärjelsen tar inte bort själv-

110
bevarelsedrift. En varelse utsätter sig inte för en uppenbar fara och Om offret förhäxas blir det rädd för något men kan inte ens själv
den försvarar sig normalt om den blir anfallen. Besvärjelsen är säga för vad. Offret får slå skräcktabellen med +E på slaget.
däremot användbar för att locka bort varelser från sin vaktplats eller
in i dolda fällor. Hypnos
Rutor
Backa (F, K) Stridsronder
Rutor Den som drabbas faller genast i trans. Offret svarar på frågor eller
Omedelbar gör det de blir tillsagda att göra så gott de kan. De gör däremot inget
Besvärjelsen riktas mot ett offer; detta kan vara en varelse eller ett som deras psyke sätter sig emot, till exempel skada sig själv, en präst
föremål av valfri storlek. Med 10*E försöker besvärjaren övervinna skymfar inte sin gud, anfaller inte någon man känner väl. Varken
målets STO på motståndstabellen. Om försöket lyckas har målet besvärjaren eller offret kan röra sig utanför räckvidden så länge
kastats omkull. Om besvärjelsen riktas mot en stängd dörr måste den varaktigheten pågår.
övervinna dörrens STY för att slå upp den.
Spökröst & Musik (F, K)
Rutor
7 Avbild (F)
Stridsronder
Rutor Den som kastar besvärjelsen kan förändra mer komplexa ljud än
Minuter bara knackningar och en duns. Denna besvärjelse låter besvärjaren t
Besvärjelsen skapar en avbild an något, en varelse, ett föremål, ett ex förändra sin röst till oigenkännlighet. Hon kan också få rösten att
ljud, en lukt etc. En avbild följer de kommandon som besvärjaren ger ljuda från en valfri punkt inom besvärjelsens räckvidd. Besvärjaren
den, men den har ingen realitet och kan aldrig göra skada. Om den kan frammana musik från ett valfritt instrument. Hon kan också få
kommer i fysisk kontakt med en levande varelse på något sätt musiken att ljuda från en valfri plats inom räckvidden. Om en extra
försvinner den. Fysiska ting går rakt igenom den som luft. Om E läggs till kan ljudet vara som ett fruktansvärt blodisande skrik
besvärjaren lägger extra E i besvärjelsen kan hon göra avbilden mer vilket kan göra varelser handlingsförlamade i E SR. Om man
verklighetstrogen – för varje extra E gör detta ändamål ökar skyddar öronen genom att t ex hålla för dem eller stoppa mossa i
svårighetsgraden att genomskåda den. För att genomskåda en dem skyddas man mot besvärjelsens effekter, men då hör man heller
Avbild måste man övervinna dess svårighetsgrad med sin INT. 8+E inga andra ord eller ljud heller. Varelser som saknar hörselsinne eller
mot INT på motståndstabellen. Vid särskilt slag 12+E samt att alla har förmåga att uppfatta högfrekventa ljud, som t ex grottalver, kan
med INT 6 och lägre på den direkt, vid perfekt slag 16+E samt att inte påverkas.
alla med INT 9 och lägre automatiskt tror på den. Avbilden har tre
STO i grund och får ytterliggare tre STO per E som satsas på detta. Stridsgalenskap
Med en Avbild E4 kan man alltså skapa en tredimensionell bild av Rutor
en människa med STO 12. Stridsronder
Den som förhäxas av besvärjelsen uppfylls av våldsamma och
8 Hjärnspöken krigiska tankar, en paranoid stridsgalenskap, och går omedelbart till
angrepp mot närmaste varelse. En förhäxad varelse fortsätter att
Den förhäxade får för sig saker i sitt eget huvud som den tror så
slåss så länge den kan finna levande motståndare eller tills
starkt på att de blir till en form av sanning. Denna besvärjelse har
besvärjelsen upphör.
flera fördjupningar.
Besvärjelse Modifikation
Förvirra
Genomträngande Blick +-0 Tiotals rutor
Läskighet +-0 Minuter
Hypnos -1 Ett förhäxat offer blir förvirrat och förlorar förmåga att tänka klart
Spökröst & Musik -2 och handla aktivt, och står istället bara stilla och grubblar på vad
Stridsgalenskap -3 som hände. Men bara för att varelsen är förvirrad innebär det inte att
Förvirra -4 den har förlorat självbevarelsedriften. Om varelsen angrips eller
Inbilla Tanke -5 hotas kommer den att försvara sig som vanligt.

Genomträngande Blick Inbilla Tanke


Rutor Tiotals rutor
Omedelbar Minuter
Besvärjaren kan få andra att tro saker genom att möta deras blick. Besvärjaren får någon att tro att den sett något, eller att den inte har
Offret fyller själv i obehagligheter som egentligen inte finns där. sett något, eller att den var först med en ide. Besvärjaren kan sända
Besvärjaren kan t ex få intelligenta varelser att undvika att anfalla iväg en enkle tanke till en annan intelligent varelse inom räckvidden
henne. Besvärjaren stirrar med minst ett öga rakt i motståndarens och få denne att tro att den själv tänkte tanken. Hur sedan tanken
ögon vilket gör motståndaren förvirrad, osäker eller konfunderad. påverkar mottagen avgör SL. Besvärjelsen kan inte övervinna en
En anfallare som blir förhäxad måste klara ett svårt PSYslag för att varelses sudna förnuft, om tanken är ”Nu hoppar jag utför stupet”
kunna fullfölja attacken. När en person, som råkat ut för denna skulle det antagligen inte fungera om inte varelsen är så oerhört du
besvärjelse och misslyckats, vill anfalla samma besvärjare en gång m och impulsiv att den alltid handlar efter det första den tänker. En
till måste hon först klara ett normalt PSYslag för att över huvud taget något sånär normalintelligent varelse skulle antagligen skjuta undan
våga göra det. Effekten av besvärjelsen blir lite olika beroende på en dylik tanke som något tokigt infall och inte bry sig något mer, på
vilken personlighet och magiinriktning utövaren har. Att titta en sin höjd bli lite skärrad någon SR av den galna idén.
Nekromantiker i ögonen brukar beskrivas som att se rakt in i döden,
medan att se en Demonolog i ögonen är en vild och kaotisk känsla. 9 Falsktal (K)
En häxa får snarare en starkt stirrande blick. En illusionists blick kan
Rutor
vara hypnotisk eller omöjligt att fånga.
Omedelbar
Denna besvärjelse riktas mot en intelligent varelse. Om varelsen
Läskighet
förhäxas kommer den omedelbart att luras till att säga en mening på
Beröring
högst 5+E ord. Trollkarlen bestämmer meningens innehåll när
Omedelbar

111
besvärjelsen läggs. Offret är medvetet om att den sagt något annat än behöver inte de förhäxade varelserna slå på Skräcktabellen av några
den tänkt även när det är förhäxat. som helt orsaker.

10 Röra Sig Ljudlöst Bedra Fobi


Beröring
Personlig Timmar
Minuter Besvärjaren kan tillfälligt få offret att tro sig vara botat från en fobi
Besvärjelsen gör att ingen i omgivningen tror sig uppfatta några ljud som har drabbat henne själv eller någon annan. För varje E kan
från den som fått besvärjelsen på sig. Ljudlösheten berör endast en magikern avhjälpa en fobi. Har den som förhäxas flera fobier
varelse per E. All utrustning som bärs inkluderas. Men det går bestäms slumpmässigt vilken eller vilka som tas bort.
fortfarande att tala.
Tankeöverföring
12 Illusionskopia Tiotals rutor
Stridsronder
Personlig
Varje E låter målet kommunicera med en levande varelse som kan
Stridsronder
vara intelligent eller inte (det är inte ett krav). Endast ytliga tankar
Besvärjaren skapar på rutor intill sig en exakt kopia av sig själv per
och känslor kan överföras av besvärjelsen. Kommunikationer sker
E. Besvärjaren själv bestämmer sedan vilken av alla figurerna som är
helt ljudlöst.
kopia respektive original. Motståndaren kan inte skilja den riktiga
från kopiorna. Alla kopiorna kan röra sig och prata, men de kan inte
Tankeläsning
påverka något fysiskt eller kasta besvärjelser, men de kan se ut som
Rutor
de tänker kasta besvärjelser. En kopia försvinner om någon vidrör Minuter
den på något sätt. Med denna besvärjelse kan besvärjaren läsa en annan intelligent
varelses tankar. Offret märker inget. Besvärjelse fungerar inte på en
14 Tystnad (F) varelse som är belagd med Hjärnblank.
Rutor
Minuter Telepati
Besvärjelsen täcker en ruta per E och döljer samtliga ljud inne i det Special
berörda området, alla förhäxade inbillar sig att det inte går att tala Minuter
och tror på det tills någon annan frambringar ljud inom området. Besvärjaren kan kommunicera i tanken med en annan intelligent
varelse, oavsett hur långt från magikern denne befinner sig.
Besvärjaren måste dock känna personen till namnet för att kunna
15 Avskärmning upprätta kontakten. För varje extra E kan magikern ha kontakt med
Rutor ytterligare en person. De personer som magikern kommunicerar
Timmar med kan inte kommunicera med varandra, utan all kommunikation
Besvärjaren kan dölja ett område från insyn utan att det syns, det blir måste gå via magikern.
inte osynligt men man döljer magin och varelserna som rör sig
innanför. För att se igenom med magi måste man slå på motstånds- Minneshopp
tabellen. Denna besvärjelse kan ej läggas under strid. Beröring
Omedelbar
Den förhäxade minns allt i minsta detalj som har tilldragit sig under
16 Förtrollad Sömn en viss tidsperiod (ett dygn per E). Den återställer inte minnes-
Tiotals rutor förluster som har orsakats av magi. Besvärjelsen påverkar inte heller
Timmar inlärningsförmågan.
Besvärjaren kan söva E antal varelse (enbart sådana som kan sova)
om de blir förhäxade. Det krävs dessutom en E per 20 STO utöver de Glömska
första 20 STO, summera alla offers STO. Ett offer vaknar dock om Beröring
någon försöker väcka det, använder besvärjelser eller skadar det, Special
vilket skiljer besvärjelsen från Förbannad Sömn. Offren förlorar minnet för E*E timmar bakåt i tiden. Man glömmer
allt som har skett under denna period. Men erfarenhetspoäng och
17 Tankekontroll hjältedåd påverkas inte. Minnesförlusten är permanent.

Denna besvärjelse förstärker eller försvagar eller känner av andra Varsebli Person (F, R)
intelligenta varelsers tankar och sinnesstämningar. Denna Kilometer
besvärjelse har ett antal fördjupningar. Kraftcirkel
Besvärjelse Modifikation Besvärjaren kan hela tiden känna avstånd och riktning till en viss
Mod +-0 person. För ritualen behövs något från personens kropp, t ex en
Bedra Fobi +-0 hårlock. Om personen kommer inom räckvidden känner magikern
Tankeöverföring -1 personens position med en exakthet som beror på E. E1=1000 rutor,
Tankeläsning -1 E2 = 100 rutor, E3=10 rutor, E4 ger exakt position.
Telepati -1
Minneshopp -1
18 Känslostorm
Glömska +-0
Varsebli Person (F, R) +-0 Känslor och sinnesstämningar dyker upp hos det förhäxade offret
vilket leder till plötsligt vilja att göra oväntade saker. Offret kan
Mod uppfattas nyckfullt och labilt. Kan riktas mot speciell plats, föremål
Rutor eller varelse. Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
Stridsronder Besvärjelse Modifikation
Besvärjelsen påverkar alla levande varelser inom räckvidden, Danslust +-0
inklusive magikern. Så länge som magikern utför denna besvärjelse Följe -1
Kamplust -2

112
ska kliva in måste besvärjaren lägga beröra den personen och slå ett
Danslust slag för spegelväg men det är inte en ritual då utan tar en SR. Det
Rutor kostar 1 mana att kliva in för den som kan och vill hoppa in, men
Koncentration inga mana att kliva ut. Varje SR som hon väljer att inte kliva ut utan
Besvärjelsen påverkar alla levande intelligenta varelser inom istället stanna bakom speglarna och kika ut kostar det 1 mana. Inne i
räckvidden. Den som blir förhäxad glömmer vad hon håller på med spegeldimensionen kan hon kika ut ur varje spegel samtidigt som
och börjar dansa till musiken. Besvärjelsen bryts för de personer som genom ett envägsfönster, d v s det går inte att se att besvärjaren är på
utsätts för angrepp eller våld. andra sidan spegeln och betraktar vad som försiggår utanför.
Spelarna kan slås sönder precis som vanligt, för varje magisk spegel
Följe som krossas så tar alla i spegeldimensionen 1 KP i skada på totalen,
Rutor inga skydd hjälper utom magiska. Besvärjaren som upprättade
Koncentration spegelvägen får även skadan om hon är utanför sitt spegelnätverk då
Besvärjelsen påverkar alla levande intelligenta varelser inom speglar krossas. Speglarna går inte att slå sönder från insidan. Då
räckvidden. De som blir förhäxade glömmer vad de håller på med alla speglar är krossade kommer besvärjaren att ramla ut ur den sist
och följer efter besvärjaren på några stegs avstånd. Om besvärjaren sönderslagna spegeln. Max ett party kan samtidigt vara inne i
står kvar ställer de förhäxade sig inom räckvidden, alldeles tysta, och spegeldimensionen, om ytterligare någon försöker gå in går det inte
lyssnar. Besvärjelsen bryts om offret utsätts för angrepp eller våld. utan är fullt. Om det är besvärjaren som vill gå in så väljer hon vem
Ett följe behöver inte vara våldsamt men kan av besvärjaren upp- som ska slängas ut och ur vilken spegel.
viglas och övergå till ett upplopp, då springer alla förhäxade till en
speciell plats inom synhåll, de hoppar dock inte utför stup o s v.
Materialiserad fantasi
Kamplust
Rutor

Uråldrig symbol
Koncentration

Ord & Gester


Kroppskonst
Magikern riktar besvärjelsen mot en viss levande intelligent varelse

Dvärgruna
inom räckvidden. Om den förhäxas uppfylls den av stridslust och

Dvärgord
Älvsång
angriper de varelser som besvärjaren bestämmer. Den fortsätter att

Musik

Brygd
Dans
Sång
slåss så länge besvärjelsen varar och det finns levande varelser inom
räckvidden. Besvärjaren blir dock inte angripen. Besvärjelse
Självmotsägelse X X X
19 Fruktan (K) Kunglig Måltid X X X X X X
Rutor Stavorm (K) X
Koncentration Könsdimorfism X X X X X
Denna besvärjelse drabbar alla varelser med hörsel inom Dansande Vapen (F) X X X X
räckvidden, dock ej odöda. De som blir förhäxade måste fly bort från Sluka X
besvärjaren under varaktigheten. Kan en varelse ej fly kryper den Upplösning X
samman av skräck och kan inte göra någonting aktivt. När Själsskifte X X X
besvärjelsen har upphört att verka, återhämtar sig alla förhäxade Låna Intelligent Varelse X
omedelbart. Osynlig Kropp X
Teleportera Varelse X
Illusion (F) X
20 Kontrollera Person
Klon (F) X X X
Tiotals rutor Tavelväg X
Stridsronder Fata Morgana (F, R/P) X X X X
Besvärjaren kan kontrollera en intelligent, humanoid varelse (inte
djur) per E. Hon måste först övervinna offrets/offrens PSY på
motståndstabellen. Hon kan få varelsen att utföra alla kroppsrörelser 1 Självmotsägelse (K)
som den normalt kan öra. Dock kan hon inte få det att utföra Rutor
självständiga handlar som kräver att varelsen tänker själv. Om det är Minuter
en annan magiker kan man inte få denne att använda magi. Man kan Självmotsägelse är en besvärjelse som även kallas för Oxymoron.
heller inte få en Kontrollerad varelse att begå självmord. Så snart Den läggs på en varelse eller ett föremål. Offret uppgår i en
magikern vill att Kontrollerade varelser ska göra annat än bara falla självmotsägelse på ett uppenbart och logiskt sätt. Kan t ex leda till att
ihop, måste hon koncentrera sig på dem hela tiden. Hon kan då inte någonting både uppfattas som svart och lysande gul på en gång
slåss, använda andra formler eller springa. Om hennes koncentration vilket är mycket förvirrande för intelligenta varelser och direkt
bryts, t ex av att hon måste slåss eller blir skadad, faller offren i djup skrämmande för ointelligenta varelser som helst flyr platsen. Ett
sömn. Ett insomnat offer vakar och återför sin självkontroll om det är föremål kan både se vasst och slött ut samtidigt, en varelse kan både
väldigt bullrigt eller om den får knuffar eller skadas. se smart och korkat ut samtidigt.

21 Spegelväg (R) 4 Kunglig Måltid


Special Rutor
Besvärjaren kan vandra genom speglar. Varje ritual utförs framför en Timmar
spegel, och lägger till den spegeln som gör att den spegeln läggs till i Besvärjelsen trollar fram exakt en sådan läcker måltid som önskas
en dimension av kontaktvägar mellan de ansluta speglarna. och är så inbjudande att den till och med lurar kroppen och faktiskt
Speglarna får inte vara alltför långt ifrån varandra, max 100 rutor räknas som E dagsprovianter.
från närmsta anslutna spegel. Den första spegeln är alltid E1, varje
ytterligare spegel måste göras en E högre. Då besvärjaren har en 5 Stavorm (K)
magisk spegel skapad kan hon när hon vill kliva in i den som om
den vore ett fönster, det tar ca en halv SR och inget färdighetsslag Särskild
behövs. Ingen annan än besvärjaren kan kliva in. Om någon annan Rutor
Trollstav

113
Staven kastas upp till STY antal rutor från besvärjaren och ser ut att 15 Låna Intelligent Varelse
förvandlas till en orm som är lika lång som staven. Ormen får
Kilometer
följande egenskaper beroende på E: FF=E*4; CL hugg=E*3;
Timmar
skada=T3+E; giftstyrka=E*3; naturligt skydd=E. Giftet har bara
Besvärjarens mentala fokus kan ta plats i en annan intelligent varelse
chans att verka om ett hugg träffar och tränger igenom rustning. När
och upplever då världen genom den lånade varelsens sinnen.
ormen tar mer än E*2 KP i skada krälar den tillbaka till besvärjaren
Genom lätta impulser kan hon få varelser att göra det hon själv vill,
med dubbel hastighet och återgår i stavform. Skulle den ta mer än
men det går inte att helt ta över kontrollen eftersom varelsen kan
E*5 KP i skada förvandlas den omedelbart till stav igen och ligger
drabbas av panik. Vid fummel kan besvärjaren inte ta sig ur den
still. Besvärjaren tar då 2T6 i skada. Rustning skyddar som vanligt.
lånade varelsen utan hjälp. Om varelsen dör eller tar sig bortom
räckvidden kommer besvärjarens själ att återvända till sin kropp.
6 Könsdimorfism Vid det andra till och med det fjärde tillfället en besvärjare lånar en
Särskild viss varelse minskar chansen för misslyckande med hälften. Från och
Rutor med femte gången lyckas det automatiskt. Besvärjaren måste dock
Timmar slå vid varje försök eftersom risken för fummel alltid finns kvar.
Den förhäxade varelsen behåller alla grundegenskapsvärden och Medan besvärjaren befinner sig i den lånade varelsen ligger hennes
kunskaper men ser ut att vara av motsatt kön. Varelsen tycker själv kropp i koma. En annan besvärjare kan hitta sin lånande kollega
inte alls att det är konstigt även om omgivningen blir förbryllad. genom någon av besvärjelserna Varseblivning eller Astralt Spår, eller
genom att lägga en Låna Varelse på besvärjaren själv.
8 Dansande Vapen (F)
16 Osynlig Kropp
Tiotals rutor
Koncentration Beröring
Besvärjaren kan få E närstridsvapen att sväva fritt i luften på en höjd Minuter
från ända nere vid marken till besvärjelsens räckvidd uppe i luften. Varje E av denna besvärjelse gör 5 STO av en levande varelse
Hon kan få vapnet att dansa omkring och styra det som hon vill, osynliga. Om besvärjelsen läggs på en levande varelse kan denne
något som kan utnyttjas i strid. Hon låter vapnet strida medan hon inte göra något annat än att prata och gå. Om hon försöker slåss,
själv befinner sig på säkert avstånd (dock inom räckvidden). Detta springa, använda magi eller om hon blir skadad, byts besvärjelsen.
kräver att besvärjaren har färdighet i det aktuella vapnet och att hon Varelsens utrustning påverkas inte av besvärjelsen.
måste använda färdigheten når hon styr det. Om besvärjelsen bryts
faller vapnet till marken, detsamma händer om vapnet skulle gå 17 Teleportera Varelse
sönder. Det vapen som besvärjelsen läggs på får inte vara av järn.
Beröring
Omedelbar
10 Sluka Varje E låter magikern transporta ett antal levande STO till en plats
Beröring hon känner väl till, dock max tiotals rutor långt. Om målet inte vill
Timmar transportera måste magikern övervinna dess PSY som vanligt. För
Besvärjaren vänder upp huvudet och kan under en SR sluka ett döda ting behövs en E per 6 STO. För varelser krävs en E per 3 STO
föremål (som inte är gjort av järn) rakt ner i halsen. Föremålet får inte men då kommer automatiskt varelsens utrustning med på köpet. Det
vara större än E BEP och upplöses i princip temporärt när det går inte allt teleportera en halv varelse, utan besvärjelsen måste
slukats. Föremålet kan när som helst plockas fram av besvärjaren. läggas i tillräckligt hög E för att klara av uppgiften, annars sker
Besvärjelsen kallas ofta även för Svärdsslukning men är egentligen ingen teleportering.
bara magi. Besvärjaren påverkas inte på något sätt av det som är
slukat, föremålen påverkar inte heller besvärjaren på något vis under 18 Illusion (F)
varaktigheten. Ingen annan kan plocka fram det, om varaktigheten
Rutor
går ut innan föremålet är ute så kommer föremålet att återuppstå i
Minuter
besvärjarens hals eller mage vilket kan vara mycket farligt.
Besvärjaren skapar en illusion av något enligt samma regler som
gäller vid Avbild. Men illusionen försvinner inte när man kommer i
12 Upplösning kontakt med den utan endast om man lyckas genomskåda den (se
Rutor Avbild för detta). Dessutom kan en illusion tillfoga skada och på så
Dagar sätt döda en motståndare som inte lyckas genomskåda den. En
Besvärjaren förstår tingen så bra att hon genom blotta viljan kan illusion av en varelse har dess grundegenskaper och stridsfärdig-
upplösa ett helt föremål på max ett BEP per E, så att det verkar heter men inte dess specialförmågor (som gorgonens förmåga att
upphöra att existera. Om föremålet är magiskt så måste Upplös- förstena sina offer). Magikern bestämmer själv grundegenskaperna
ningens E övervinna alla E i föremålet först. I själva verket bär inom ramen för vad som är möjligt för varelsen. En illusion kan dock
magikern nu föremålets hela idé och uppbyggnad i sitt medvetande. inte vara bättre i någon färdighet än vad besvärjaren själv är. Den
När magiker så önskar, när varaktigheten går ut, eller om hon blir stora faran för illusionens offer är alltså mest vad de förväntar sig av
medvetslös, materialiseras föremålet på högst en armlängds avstånd den.
framför magikern. Att förevara ett föremål i sitt medvetande kräver
en viss koncentration hela tiden. Magikern kan inte få tillbaka några 19 Klon (F)
mana förrän föremålet har kallats fram igen och hon kan inte heller
Rutor
lägga några andra besvärjelser under tiden.
Stridsronder
Besvärjaren skapar E antal kopior av sig själv och får styra dessa i
14 Själsskifte strid. Men om besvärjaren eller någon av klonerna tar skada så får
Beröring alla andra kloner lika mycket skada också. Helande krafter stannar
Stridsronder tyvärr på varje klon för sig.
Offret och besvärjaren byter kropp. Varje minut kan offret försöka ta
sig ur förhäxningen, annars pågår den varaktigheten ut eller tidigare 20 Tavelväg (R)
om besvärjaren vill.
Special

114
Besvärjaren kan vandra genom tavlor som hon själv skapat under E16 10.000.000 400
denna ritual. Besvärjaren måste ha FV B5 i att måla tavlor. När hon E17 Jättepalats 25.000.000 500
skapat en tavla som är stor nog att använda som fönster så delar hon
den i flera bitar. Detta sker under ritualen. För varje taveldel krävs 1
E. Om ritualen misslyckas är tavlan delad men går att använda i ett
nytt försök om man försöker göra ritualen i samma E. Vid fummel är
tavlan förstörd. Varje taveldel måste vara stor nog för besvärjaren att
minst krypa in i, helst gå raklång in i för att det ska kunna gå fort. Då
ritualen är klar kan besvärjaren flytta taveldelarna och använda dem
som dörrar till en annan dimension. Hon kan senare kliva in i en
taveldel och ut i en annan fast de är placerade upp till E*1000 rutor
ifrån varandra. Det krävs inget färdighetsslag för att kliva in, bara
besvärjaren kan kliva in. Om fler ska kliva in måste besvärjaren slå
ett slag för Tavelväg och beröra dem. Det är dock ingen ritual då
utan går på en SR. Om man förstör en tavla så tar alla i tavel-
dimensionen 1 KP i skada från totalen, inga skydd utom magiska
hjälper. Besvärjare tar även 1 KP i skada om hon är utanför
taveldimensionen då en av hennes magiska tavlor förstörs. Varje
person som kliver in måste offra en mana, det kostar ingen mana att
kliva ut, men varje SR man stannar i taveldimensionen kostar också
en mana. Max ett party kan samtidigt vara inne i tavelspegel-
dimensionen, om ytterligare någon försöker gå in går det inte utan är
fullt. Om det är besvärjaren som vill gå in så väljer hon vem som ska
slängas ut och ur vilken taveldel.

21 Fata Morgana (Stor Illusion) (F, R/P)


Tiotals rutor
Kraftcirkel
Detta är en mäktig illusion som gör det möjligt att skapa bilder av
stora föremål som palats eller slott. De illusioner som skapas kan
befolkas av illusoriska varelser som kan arbeta i byggnaden men inte
försvara den. Det kan däremot riktiga varelser göra som också
befinner sig där. Man kan dessutom skapa värdefulla metaller, mynt,
juveler, etc. Följande tabell ger exempel på vilken E som är nöd-
vändig för att skapa en viss byggnad eller förmögenhet eller mängd
varelser. Det är sällan illusionister gör någon större Fata Morgana på
egen hand, de brukar vara till akademier för Illusionism som de
tillsammans skapar besvärjelsen och gör den permanent.

För att genomföra en illussion som innehåller en eller flera bygg-


nader samt varelser som rör sig i byggnaden krävs det att
besvärjelsen genomförs som en procession (P).

Likaså krävs en procession för att lägga E10 eller högre även om
enbart en stor byggnad eller en mängd varelser ska frambringas.
Förmögenhetsvärde

människostorlek
Antal personer i
Effektgrad

Byggnad

(sm)

E1 Litet skjul 100 1


E2 250 2
E3 Liten stuga 500 3
E4 1.000 5
E5 Normal stuga 2.500 10
E6 5.000 15
E7 Stor stuga 10.000 20
E8 25.000 30
E9 Gård 50.000 40
E10 100.000 50
E11 Herrgård 250.000 75
E12 500.000 100
E13 Litet slott 1.000.000 150
E14 2.500.000 200
E15 Stort slott 5.000.000 300

115
Kroppstemperatur X X
Gummihud (K) X X
Intelligenta varelsers energi Pulsera Ymnigt X X
Denna energikälla får sin kraft ur de levande intelligenta varelsernas Kroppskontroll
andar, kroppar och själar. Den har två inriktningar. Rörelsemönster (K) X X X X
 Kropp – varelsens kropp som anden eller själen bor i. Språng (K) X
 Sinne – sinnena som tillhör den ande eller själ som lever i Långsamhet X
varelsen. Snabbhet X
Fäste X
Stålslag X
Minimagi Jättestark X
 Kalla Kårar – Besvärjaren injagar en känsla av att en Kraftfull (K) X
mycket kall vind sveper omkring de inom 20 rutor som Smidighet X
har lägre PSY än vad besvärjaren har i mana för tillfället. Pyssling X
Det skapas ingen vind dock, utan bara en känsla av en Vägvisare X
sådan. Jämför minimagin Kyliga Kårar. Epilepsi X
 Röstförvrängning – Besvärjaren kan förvränga sin röst, få Förlamad Som En X
den ihålig, ändra ton- och röstläge, etc. Pinne
 Tillkännage – Besvärjaren säger något med ett ljud som Halt (K) X
gör att alla inom 10 rutor som känner besvärjaren till Paralyserad X
namnet, vet omedelbart exakt var besvärjaren befinner sig. Sömn
 Utstrålning – Besvärjaren verkar imponerande, t ex lång Snabbsömn X
och reslig, och tycks utstråla en viss makt. Personer som Vaka X X
ser besvärjaren blir vederbörligen imponerade. Väcka (K) X
 Väldoft – Magikern kan parfymera sig själv eller något Skendöd X X
väldigt nära så det luktar lite bättre. Det tar inte bort dålig Tillkalla Intelligent X
lukt utan gör att dålig lukt blandas upp med trevligare Varelse
doft. Flyga
 Ögonvita – Besvärjarens ögon förändras tillfälligt så att Telekinesi X
endast ögonvitan finns kvar att skåda. Besvärjaren kan Lyfta X
fortfarande se lika bra som tidigare. Sväva X X
Själsbyte (F) X X
Hamnskifte (R, F) X X
Kropp
Denna inriktning orsakar bland annat fysiska förändringar av 1 Mun
kroppens möjligheter till sinnesintryck.
Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
Besvärjelse Modifikation
Uråldrig symbol

Heshet +-0
Ord & Gester
Kroppskonst

Luftandning +-0
Dvärgruna

Vattenandning +-0
Dvärgord
Älvsång

Lungfilter -1
Musik

Brygd
Dans
Sång

Slutpratat -15
Besvärjelse
Mun Heshet
Heshet X X Rutor
Luftandning X X Timmar
Vattenandning X X Den förhäxade förlorar förmågan att göra sig hörd av personer som
Lungfilter X X står mer än 5 minus E rutor bort. Denna besvärjelse är särskilt
Slutpratat (R) X X fruktad av härförare.
Näsa
Näsborrar X X Luftandning
Beröring
Näsandning X X
Timmar
Öra
Med hjälp av denna besvärjelse kan vattenlevande varelser, t ex
Alvöra X X X X
sjöjungfrur och havsälvor, som normalt inte kan andas luft göra det
Kartlägg (F, K) X X
utan problem. Man kan fortfarande andas i vatten fast man
Sonaröra X X
använder besvärjelsen.
Öronlock X X
Öga
Vattenandning
Ögonhinna X X
Beröring
Ögonlock X X
Timmar
Tredje Ögat (R) X X
Den förhäxade kan andas under vatten utan problem, Hon kan dyka
Hud
hur djupt som helst utan problem med tryckförändringar och
Ta Bort Små X X
riskerar inte att drabbas av dykarsjuka hur fort hon än simmar upp
Hudåkommor
eller ner. Hon kan fortfarande andas luft.
Oljehud (K) X X
Hudrustning X X
Lungfilter
Elchock (F, K) X X Beröring
Syraskydd X X Timmar
Motståndskraft X X

116
Besvärjelsen gör det möjligt för den förhäxade att kunna andas i Personlig
vilken atomsfär som helst som innehåller tillräckligt med fritt syre Timmar
för att hålla henne vid liv, oavsett vilka giftgaser som finns i luften i Besvärjelsen förändrar örats uppbyggnad till att fungera som en
övrigt. sonar. SL avgör vilka färdigheters CL som ökas med INTgrupp + E
respektive minskas med E av denna effekt.
Slutpratat (R)
Personlig Öronlock
Årstid samt special Personlig
Denna symboliska och rituella handling går till så att besvärjaren syr Timmar
igen munnen för att helt klara sig framöver genom att använda mini- Besvärjelsen förändrar örats uppbyggnad så att det stängs av, inget
magi, symboler och andra besvärjelser som inte kräver prat. Ritualen vatten kan rinna in och ljud hörs hälften så bra. All magi som
ger +1 i CL till alla andra besvärjelser som utförs som dans, runor, påverkar genom sång eller alvsång minskas med E.
symboler eller tatueringar. Besvärjaren kommer att kommunicera
med vänner genom tecken och tankeöverföring på korta avstånd. 6 Öga
Efter E antal månader lossnar stygnen och ritualen får göras om.
Ritualen Slutpratat går också att skapa på marken, då är Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
varaktigheten E timmar, de som passerar över symbolen kan för- Besvärjelse Modifikation
häxas så deras tal försvinner under E minuter. Ögonhinna +-0
Ögonlock -5
Tredje Ögat -15
2 Näsa
Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Ögonhinna
Besvärjelse Modifikation Beröring
Heshet +-0 Timmar
Näsandning -2 Besvärjelsen skapar en genomskinlig hinna över ögonen som gör det
möjligt att se under vattnet utan att på något sätt irritera eller skada
Näsborrar ögonen. Besvärjelsen går även att använda i gasmoln och andra
Rutor otrevliga miljöer för att skydda syn och ögon.
Timmar
Den förhäxades näsa och näsborrar stängs igen eller blir mer noslika Ögonlock
vilket gör att färdigheterna Provsmaka och Spåra minskas eller höjs Rutor
med INTgrupp + E. Stridsronder
De offer som drabbas av besvärjelsen förlorar nästan helt
Näsandning synförmågan då ögonlocken växer igen så de inte går att öppna.
Beröring Endast starkt ljus som sol eller eld går att ana åt vilket håll de är
Timmar genom ögonlocken.
Besvärjelsen ändrar näsan eller nosen så att den klarar att filtrera
luften och gör det möjligt för den förhäxade att kunna andas i vilken Tredje Ögat (R)
atomsfär som helst som innehåller tillräckligt med fritt syre för att Personlig
hålla henne vid liv, oavsett vilka giftgaser som finns i luften i övrigt. Permanent samt special
Den förhäxade måste dock hålla munnen stängd under tiden och får Denna symboliska och rituella handling går till så att besvärjaren
alltså inte prata. ristar eller tatuerar in ett tredje öga i pannan och därefter syr igen
sina båda ögon. Då ögat är skymt kan det inte användas så pannan
är den absolut vanligaste platsen att skapa det tredje ögat på. Då får
4 Öra besvärjaren inte längre någon negativ modifikation när de olika
Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. typerna av syn används. Varaktigheten ändras till att vara ända tills
Besvärjelse Modifikation synen åter ska förändras, då slås ett nytt slag och ny mana dras. Då
Alvöra -2 utom på sig själv. kan tatueringen skifta utseende, t ex blinka eller ögat ändra färg. För
Kartlägg +-0 att öppna de vanliga ögonen igen krävs Regenerera och då
Sonaröra +-0 försvinner även det Tredje Ögat.
Öronlock +-0
Ritualen Tredje ögat går också att skapa på marken, då är varaktig-
Alvöra heten E timmar, de som passerar över symbolen kan förhäxas så
Personlig deras syn försvinner under 1+E SR.
Timmar
Den förhäxades öron antar en spetsig form som är vanlig hos älvfolk,
hörseln förbättras vilket leder till att SL i färdigheter som SL
8 Hud
bedömer påverkas ökas med INTgrupp + E. Ovana betraktare kan Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
låta sig luras och tro att varelsen är en alv. Besvärjelse Modifikation
Ta Bort Små Hudåkommor +-0
Kartlägg (F, K) Oljehud (K) +-0
Tiotals rutor Hudrustning +-0
Omedelbar Elchock (F, K) -1
Besvärjaren kan med ett rop och dess eko omedelbart få en bild av Syraskydd -1
hur det ser ut omkring henne, ungefär på samma sätt som med Motståndskraft -1 utom på sig själv
sonar. Hon uppfattar alla föremål, golv, väggar och tak samt E antal Kroppstemperatur +-0
varelser som har en STO på minst 1, även om hon inte kan identifiera Gummihud (K) -2 utom på sig själv
exakt va eller vilka de är. Hon får däremot klart för sig exakt var de
befinner sig och hur stora de är. Ta Bort Små Hudåkommor
Rutor
Sonaröra Permanent

117
En besvärjare kan ta bort ET6 leverfläckar, vårtor eller ärr hur de än Denna besvärjelse stoppar tillfälligt förmågan att regenerera KP
tillkommit. Om offret har fler åkommor så väljer besvärjaren vilka snabbt som vissa varelser har, som t ex troll.
som försvinner. KP påverkas inte.
10 Kroppskontroll
Oljehud (K)
Personlig Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
Minuter Besvärjelse Modifikation
Med denna besvärjelse sipprar svett ut genom huden och ombildas Rörelsemönster (K) +-0
till extremt hal olja (en olja som inte är lättantändlig). Fasthållning Språng (K) +-0
går inte att lyckas med på den som har Oljehud på sig. Långsamhet +-0
Snabbhet -1 utom på sig själv
Hudrustning Fäste +-0
Personlig Stålslag -1 utom på sig själv
Timmar Jättestark -2 utom på sig själv
Magikern kan förändra sin hud så att den blir hårdare vilket ger Kraftfull (K) -2 utom på sig själv
henne ett ökat naturligt skydd. Varje E ökar hudens skydd med 1. På Smidighet +-0
grund av den onaturligt tjocka och hårda huden minskar KAR och Pyssling -2 utom på sig själv
KARbaserade färdigheter med lika mycket som skyddet ökar. Vägvisare +-0
 Skydd 1-3 ger mer läderartad som antar en Epilepsi -5 utom på sig själv
beige/brun/grå färg. Förlamad Som En Pinne -5
 Skydd 4-6 ger hård, lite fjällig hud i diverse färger Halt (K) -5
 Skydd 7 och uppåt ger hud som är mycket hård, blank, Paralyserad -5
slät och antar en färg som ofta är i gråskala.
Rörelsemönster (K)
Elchock (F, K) Tiotals rutor
Personlig Minuter
Omedelbar Denna besvärjelse kallas även för Ekvivalent Rörelse, den gör att en
Den förhäxade presterar en elektrisk urladdning som skyddar mot varelse inom räckvidden får samma rörelsemönster som en annan
alla som nuddar. Elchocken ger T4 i skada per E. Skadan absorberas varelse inom räckvidden. Det handlar huvudsakligen om sättet att
normalt av alla typer av skydd utom metallrustningar som bara gå. Den som är mall för rörelsen behöver inte förhäxas, bara den som
skyddar till hälften. får den andra varelsens rörelsemönster behöver förhäxas om den
inte frivilligt är med på förändringen. Den som har rörelsemönstret
Syraskydd naturligt och är ursprunget för kopieringen märker inte något. Den
Personlig som får förmågan att röra sig som en annan varelse får +E på CL i
Minuter Förklädnad och andra motsvarande förmågor. En människa kan inte
Denna besvärjelse gör att den förhäxades kropp inte skadas på något få flygförmåga av en fågel, men kan få en sprättig gång.
sätt av frätande syror och baser. Däremot skyddar den inte
utrustning och kläder. Magikern gör klokast i att skölja bort frätande Språng (K)
ämnen från sin kropp innan besvärjelsens varaktighet löper ut. Beröring
Stridsronder
Motståndskraft Den förhäxade får starka vrister och hoppmuskler eller motsvarande
Personlig och kan ta ett jättesprång utan ansats. Hon kan hoppa upp till fyra
Minuter rutor vågrätt och två rutor lodrätt per E. När hon landar måste hon
Formeln skyddar mot eld, frost och andra skador genom hetta eller klara ett SMIkast för att inte förlora balansen.
kyla. För varje E reduceras skada med 1. Om man träffas av flera
värme- eller köldbaserade attacker samma SR tar besvärjelsen bort Långsamhet
en poäng per E från varje skada varje anfall. Rutor
Minuter
Kroppstemperatur Besvärjelsen skänker den förhäxades förflyttningsförmåga, SNA och
Personlig SNAbaserade färdigheter med två per E genom att muskler och
Timmar senor inte fungerar så optimalt som de brukar. SMI och SMI-
Huden och delvis kroppen ändrar sin temperatur så att den kommer baserade färdigheter minskas med 1 per E.
mer i samklang med omgivningen vilket blir till ett skydd som gör
att hon alltid har rätt kroppstemperatur under varaktigheten Snabbhet
oberoende av den yttre temperaturen eller vad hon har för kläder på Beröring
sig. Besvärjelsen skyddar inte mot alltför snabba förändringar av Timmar
extrema temperaturer som är riktade direkt mot den förhäxade, till Besvärjelsen ökar den förhäxades förflyttningsförmåga, SNA och
exempel elementarmagikers Eld eller Frost eller om hon står mitt i en SNAbaserade färdigheter med trå per E genom att muskler och
eldsvåda. senor fungerar bättre än de brukar. SMI och SMI-baserade
färdigheter ökas med 1 per E.
Gummihud (K)
Personlig Fäste
Stridsronder Beröring
Med denna besvärjelse blir huden och en bit in av kroppen mjuk Minuter
som gummi, vilket minskar fallskador och skador från klubbvapen Den förhäxade kan fästa överallt med händer och fötter, t o m på
utan spikar med E. släta lodräta väggar eller undersidan av tak. Hon måste ha bara
händer och fötter för att kunna utnyttja fästet. Det krävs en E per fem
Pulsera Ymnigt STO hos den förhäxade. Fäste kan också användas för att minska
Rutor risken för att bli avväpnad.
E minuter

118
Stålslag
Personlig Halt (K)
Stridsronder Rutor
Den förhäxade får plus ett i CL samt gör plus ett per E med sina Omedelbar
naturliga (bett, slag, hoppspark, stångning o s v). Besvärjelsen gör Besvärjelsen riktar sig mot ett offer. Om det förhäxas blir det helt
också de naturliga vapnen hårda så att de precis i träffögonblicket omöjligt att komma närmare. Det krävs en effektgrad per 20 STO hos
inte skadas när de träffar hårda mål som t ex plåtrustningar eller offret.
taggig hud. Frätande syra kan dock göra skada. Handen kan även
klara att en dörr slår igen på den, eller att en sten rullas över. Paralyserad
Rutor
Jättestark Koncentration
Personlig Besvärjelsen riktas mot en viss levande intelligent varelse inom
Minuter räckvidden. Om varelsen förhäxas blir den helt paralyserad.
Magikerns STY höjs omedelbart till rasens naturliga maximalvärde. Paralyseringen kan bara brytas om besvärjarens koncentration störs
T ex får en människa STY 18. Denna besvärjelse kan kombineras med eller om varelsen utsätts för något fysiskt angrepp.
annan magi, t ex Öka, eller med droger för att ge ett ännu högre
värde. I sådana fall finns en chans (måste klara ett svårt UTHslag) att 12 Sömn
magikerns kropp får för mycket och blir medvetslös i lika många
timmar som besvärjelsen varande i minuter. Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
Besvärjelse Modifikation
Kraftfull (K) Snabbsömn +-0
Personlig Vaka -1
Stridsronder Väcka (K) +-0
Besvärjelsen och ökar t ex STY med E*5. Kan välja att istället för STY Skendöd -2 utom på sig själv
öka IMU eller UTH.
Snabbsömn
Smidighet Beröring
Personlig Omedelbar
Minuter Besvärjaren kastar besvärjelsen på en intelligent levande varelse som
Den förhäxades SMI höjs omedelbart till rasens naturliga maxvärde. ska somna. Förhäxas offret behöver det bara sova hälften så länge
En människa får till exempel SMI 18. Denna besvärjelse kan som normalt för att bli utvilad. Under sömnen är offret dock svårt att
kombineras med annan magi, till exempel Öka eller med droger för väcka, men inte omöjligt.
att få ett ännu högre värde. I sådan fall finns en chans (måste klara
ett svårt UTHslag) att magikerns kropp får för mycket och blir Vaka
medvetslös i lika många timmar som besvärjelsen varade i minuter. Beröring
Timmar
Pyssling Den förhäxade kan vara vaken under varaktigheten trots att hon
Personlig normalt skulle ha varit tvungen att sova på grund av sin kropps
Minuter behov. När besvärjelsens varaktighet löper ut faller offret omedelbart
Magikern kan krympa ihop till endast en tiondel av sin forna längd. i djup sömn och måste ta igen de timmarna som Vakan höll offret
Bara magikens kropp påverkas, kläder, vapen och all utrustning som vaken. Besvärjelsen Snabbsömn kan dock minska behovet.
hon bär på krymper inte med henne. I vilket fall som helst är detta
en utmärkt besvärjelse för spionage eller flykt. Vid perfekt slag får Väcka (K)
magikern välja om utrustningen ska krympas också. Rutor
Omedelbar
Vägvisare Denna ljudlösa besvärjelse väcker sovande varelser. E 1 räcker för att
Rutor väcka de som sövts av droger. De som sövts av magi måste E mot E
FV dagar övervinnas. Om magikern berör den förhäxade räknas magikerns E
Besvärjelsen kan leda in de som drabbas i den gång, genom den som dubbel i motståndstabellen. Den som förhäxas blir yrvaken och
dörr, etc, som bestämts. Om besvärjaren lagt magin i syfte att leda en får halv CL så länge som drog eller magi skulle ha hållit henne
person på fel väg och denne använder Rätt Väg måste Vägvisarens E sovande. Särskilt slag förkortar den kvarvarande tiden man är
övervinna Rätt Väg på motståndstabellen. Besvärjelsen kan tecknas omtöcknad till hälften. Ett perfekt slag gör att offret omedelbart blir
på både väggar och golv. klarvaken.

Epilepsi Skendöd
Beröring Personlig
Stridsronder Timmar
De offer som förhäxas av denna besvärjelse drabbas hårt genom att Besvärjaren kan försänka sig i en djup dvala. För utomstående
de faller skakandes till marken och blir där medvetslösa om de inte uppvisar hon då inga livstecken och är synbarligen död. Om
klarar ett svårt PSYslag. Deras kroppar får kramper och konvul- magikern undersöks med hjälp av magi, t ex Varseblivning, måste
sioner men besvärjelsen förorsakar inga skador. dess E övervinna Skendöds E på motståndstabellen, för att man ska
kunna upptäcka närvaron av magi eller liv hos den Skendöda.
Förlamad Som En Pinne Magikern är fullständigt omedveten om vad som försiggår omkring
Beröring henne när hon ligger i koma. Hon kan tillfogas skada på valigt sätt
Stridsronder och dödas på riktigt medan hon är i detta tillstånd. Det går inte att
Trollstav/Trollspö kontakta tankarna eller anden alls. I dvalan förbrukar magikern
Om besvärjaren lyckas träffa en varelse med sin stav, d v s slå för inget syre, vatten eller näring. Hon åldras inte. Hon kan inte heller
vanlig attack med Stav, slaget får ej pareras, om slaget träffar samt återvinna någon mana. Om hon helas så sluts sår, men hon vaknar
om besvärjaren lyckas övervinna offrets PSY blir offret stel som en inte. Den Skendöda går att väcka med Väcka under förutsättning att
pinne. Förlamningen bryts vid nästa skada och då kan inte varelsen dess E övervinner på motståndstabellen.
bli förlamad igen av denna besvärjelse resten av striden.

119
14 Tillkalla Intelligent Varelse besvärjelsen på enbart sig själv så ökar hastigheten till E*5 rutor och
antalet STO spelar ingen roll, men lasten kan bara vara 2*E BEP.
Kilometer
Omedelbar
Med hjälp av denna besvärjelse kan besvärjaren tillkalla lika många 18 Själsbyte (F)
STO som hon själv har i INT per E. Exempelvis kan en besvärjare Rutor
med INT 15 som gör en E 2 tillkalla varelser som har max 30 i STO. Minuter
Om varelserna är små och har STO 5 så blir det alltså upp till 6 st Två varelser kommer kan påverkas, den ena kan vara besvärjaren
(5*6=30). Varelserna är inte fientligt inställda till besvärjaren. Denne själv. Om själen inte vill göra bytet frivilligt måste den förhäxas,
kan specificera ungefär vilka varelser hon vill kalla till sig. Ex kön, alltså kan två själar behöva förhäxas om ingen vill byta kropp. Deras
ras, ålder men inte yrken eller vad de ska ha för åsikter. Besvärjaren kroppar kommer stå kvar men deras själar kommer byta plats. Vid
behöver förhäxa varelserna för att få dem att känna sig manade att själva bytet kommer båda varelserna att vackla till. Det krävs ett
komma. normalt SMIslag för att inte falla/snubbla. SL får avgöra hur väl
olika typer av färdigheter och förmågor lyckas flytta med. Det
16 Flyga uppstår en direkt länk mellan kropparna som gör att om den ena
kroppen tar skada så får den andra lika mycket skada utan att något
Denna besvärjelse ger förmåga att få föremål eller personer att
skydd hjälper. Om någon av kropparna dör kommer själen i den
levitera, flyga, sväva och liknande. Besvärjelsen har ett antal fördjup-
kroppen vilja hoppa tillbaka till sin levande kropp innan
ningar.
varaktigheten går ut.
Besvärjelse Modifikation
Telekinesi +-0
Levitera K +-0 21 Hamnskifte (R, F)
Lyfta -2 Personlig
Sväva -1 på andra än sig själv Permanent
Ritualen ger besvärjaren förmåga att byta skepnad med annan
Telekinesi intelligent varelse. För att kunna inleda ritualen krävs att den
Hundratals rutor varelse, vars skepnad ska kunna antas, offras av besvärjaren.
Stridsronder Ritualen kan utföras på flera skepnader samtidigt, men då krävs
Besvärjaren kan förflytta ett föremål med hjälp av tankekraft. Första ytterligare E, en per offer. Varelserna måste alla offras i snabb följd
E räcker till att lyfta ett föremål på ett BEP och föra det i en hastighet vid ritualens början. Om en besvärjare som redan har förtrollat sig
av tio rutor per SR en ruta över marken. Varje ytterligare E ökar med Hamnskifte vill komplettera med ytterligare varelser, är detta
antingen storleken med ett BEP, hastigheten med tio rutor per SR möjligt. Dock måste den nya ritualens E överstiga den gamla med
eller svävhöjden med en ruta. Om föremålet hamnar utanför lika många grader som nya offer. Därefter måste den nya ritualens E
besvärjelse räckvidd avbryts magikerns kontroll och det faller till övervinna den gamlas. Om detta lyckas har den gamla ritualens E
marken. Det föremål som ska lyfta måste vara känt av magikern och tagits över av den nya. Om slaget inte lyckas får den nya ritualen
hon måste veta var det befinner sig inom räckvidden. Det måste vara ingen effekt alls, men den gamla kvarstår. Ritualens effekt är att
ett löst föremål, d v s ligga i en öppen väska och liknande, det går besvärjaren närhelst hon vill kan försöka skifta sin gestalt till ett av
inte att loss en bit av en ihopsnickrad trappa. sina offer. Besvärjaren måste vid varje förvandling lyckas med ett
omodifierat slag för besvärjelsen. Varje försök tar en SR och kostar
Levitera (K) en mana. Om slaget lyckas sker förvandlingen till önskad gestalt på
Rutor en SR. Det är möjligt för besvärjaren att byta mellan vilka skepnader
Stridsrundor som helst enligt denna procedur. Förvandlingen är ljudlös och
Besvärjaren kan snabbt kasta denna besvärjelse, även medan hon kräver varken gester eller ord. Dock måste besvärjaren minnas den
faller, på sig själv eller andra för att exempelvis hindra fallskada. önskade gestalten. I förvandlat tillstånd besitter besvärjaren samtliga
Eftersom besvärjelsen ändrar den relativa verkligheten för den/det av varelsernas speciella sinnen och förmågor, Varelsens färdighets-
som faller sker ingen farlig inbromsning eller skada på grund av värden består dock inte, utan dessa måste tränas upp. I samtliga
själva inbromsningen utan plötsligt så leviterar offret fritt i luften. skepnader behåller besvärjaren sin egen mentalitet och sina egna
För varje E påverkas 10 STO av en levande varelse. Den som kunskaper. Färdigheter och besvärjelser får användas om
leviterar bestämmer sedan själv förflyttningen, men den är max 1 skepnadens fysiska förutsättningar så tillåter. Vid fummel av
ruta per SR oavsett E. Besvärjelsen kan också användas för att utförandet av ritualer drabbas besvärjaren av de sedvanliga
bromsa fallande döda föremål. Varje E får 20 STO att falla hälften så effekterna. Om kontrollslaget vid ett gestaltbyte skulle fumlas sker
fort, ingen annan riktningsförändring går då att göra. dock andra saker. Ingen snedtändning sker, men besvärjaren fångas i
en av sina gestalter, vilket det blir bestäms slumpmässigt. Hon kan
Lyfta då inte lägre skifta sin skepnad förrän någon har utfört en Sking-
Tiotals rutor ringsritual på henne. Skingringsritualen måste övervinna Hamn-
Minuter skiftets grad, men resultat blir inte ett totalt skingrande av magin,
Besvärjaren kan lyfta döda föremål upp i luften och förflytta dem om så icke avses. Besvärjaren kan välja att ritualens enda effekt ska
svävande. Varje E påverkar tre STO. Vill man inte lyfta utan bara
vara att befria besvärjaren ur hennes själsliga fängelse. I denna ritual
putta på, t ex en vagn som kört fast, så påverkar varje E sex STO. kan man använda vilken varelse som helst utom de som saknar
Hastigheten är E rutor per SR. hjärta och hjärna, vilket medför att en häxa skulle kunna anta en
drakes gestalt. Den besvärjare som lyckas dräpa en drake i ritualens
Sväva
inledning är dock väl värd denna fördel. Att en besvärjare är god
Tiotals rutor
behöver inte betyda att hon inte får offra djur eller varelser som av
Minuter
hävd anses vara onda. Om besvärjaren däremot inte vill beröva
Magikern kan lyfta levande varelser upp i luften och förflytta dem
någon varelse dess liv kan hon inte utföra denna ritual.
svävande. Varje E påverkar tre STO. Vill man inte lyfta utan bara
putta på, t ex en person som inte orkar upp för en trappa, så
påverkar varje E sex STO. Hastigheten är E rutor per SR. Om en
varelse inte vill lyftas måste den först förhäxas. Besvärjelsen kan
också användas för att bromsa fall och betraktas då som kvick (K).
Varje E får 10 STO att falla hälften så fort. Om magikern lägger

120
Sinne 1 Smak
De klassiska fem sinnena, syn, hörsel, känsel, lukt, och smak samt Smaksinnet arbetar jämfört med luktsinnet på kort avstånd och med
några till. relativt icke-flyktiga substanser. Denna besvärjelse har ett antal
fördjupningar.
Besvärjelse Modifikation

Uråldrig symbol
Smakkänslig -1
Ord & Gester

Kroppskonst
Umami +-0

Dvärgruna

Dvärgord
Älvsång
Smakkänslig

Musik

Brygd
Dans

Sång
Personlig
Besvärjelse Timmar
Smak Den förhäxades smaklökar blir extremt känsliga vilket gör att den
Smakkänslig X X kan lägga till sin INTgrupp + E i CL till färdigheten Provsmaka. Om
Umami X X något smakar illa så smakar det extremt illa.
Doft X X
Hörsel Umami
Hörselfokus X X X X Beröring
Minuter
Sannhörsel X X X X
Den förhäxade kan även känna smaken umami vilket inte alla
Öronbedövning X X X X
människor klarar av i normala fall.
Känsel
Fingerkänslighet (K) X X
Tryckkänslighet (K) X X 2 Doft
Temperaturkänslighet X X Personlig
(K) Timmar
Smärtkänslighet (K) X X Luktsinnet jämfört med smaksinnet reagerar på större avstånd och
Balans X X X på flyktigare substanser. Den förhäxades luktsinne blir extremt
Balansförmåga (K) X X känsliga vilket gör att den kan lägga till sin INTgrupp + E i CL till
Snubbla (K) X färdigheten Provsmaka. Om något luktar illa så luktar det extremt
Påpasslighet X X illa. Varelsen kan även börja sniffa sig fram likt en hud, CL i
Sinnesbeskydd X X färdigheten Spåra höjs med INTgrupp + E.
Syn
Färglöshet (F) X X
Skarpögd X X X
4 Hörsel
Mörkersyn X X X Hörsel är förmågan att förnimma ljudvågor som fortplantar sig
Ögonmått X X X genom till exempel luft eller vatten. Denna besvärjelse har ett antal
Överblick X X X fördjupningar.
Sannsyn X X X Besvärjelse Modifikation
Magisk Syn X X X Hörselfokus +-0
Fjärrsyn X X X Sannhörsel -1
Normalsyn X X X Öronbedövning -2
Blindhet X X
Sjätte Sinne Hörselfokus
Känna Elektricitet X X X Beröring
Känna Magnetism X X X X X Timmar
Larm (F) X X Besvärjelsen förbättrar hörsel och sonar med +2 på CL per E. Se
Rätt Väg X X X färdigheten Lyssna.
Astralt Spår X X X
Sinneskontroll Sannhörsel
Sinnesmask X X Tiotals rutor
Känslighet X X Minuter
Orientering X X Den förhäxade genomskådar hörselvillor och buktaleri. Dessutom
Vid Sina Sinnens X X genomskådas alla lögner som berättas. Den förhäxade är fortfarande
Fulla Bruk påverkad av tystnadsbesvärjelser om inte Sannhörsels E övervinner
Mental Karta X X tystnadens E på motståndstabellen.
Orädd X X
Stämningslägen Öronbedövning
Känsloläsning X X Rutor
Fejdlysten X X Omedelbar
Frid X X Besvärjaren får E offers hörsel att överbelastas om de förhäxas.
Glädje X X Offrets hörsel bedövas T2+E timmar. Döva rollpersoner får mycket
Ilska X X svårare att kommunicera. Observera att döva varelser inte påverkas
Mod X X an andra besvärjelser som måste höras. Personer som skyddar sina
Osäkerhet X X trumhinnor, t ex med bomull eller fingrar blir bara döva i 2T10
Rädsla X X minuter.
Sorg X X
Spänd X X 6 Känsel
Tvivel X X
Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
Demoralisering (R) X X
Besvärjelse Modifikation
Stridsmod (R) X X
Fingerkänslighet +-0

121
Tryckkänslighet +-0 Den förhäxade blir extra bra på att parera och får +E i CL att parera
Temperaturkänslighet +-0 och att ducka/hoppa åt sidan om det gäller att kasta sig undan t ex
Smärtkänslighet -2 ett stenblock snarare än att parera.

Fingerkänslighet (K) 10 Sinnesbeskydd


Personlig
Minuter Personlig
Med denna besvärjelse ökas fingerkänsligheten, så det går lättare att Special
läsa blindskrift och känna sig fram i mörker. Färdigheter som SL Besvärjaren kan under koncentrationen kontrollerat stänga av E
anser förbättras genom ökad fingerkänslighet ökar med E i CL. sinnen och på så vis t ex skydda dem från höga ljud eller starkt ljus.
De sinnen som kan påverkas är: syn, hörsel, lukt, smak. Varaktig-
Tryckkänslighet (K) heten är Stridsronder om besvärjelsen läggs på sig själv, men den går
Personlig att lägga över ett område som då är E rutor i radie och varaktigheten
Minuter är så länge besvärjaren lyckas koncentrera sig, besvärjelsen drar
Med denna besvärjelse ökas hela hudens känslighet, så det går dock E mana per SR. Både vänner och fiender inom området
lättare att känna exakt vilket djup varelsen befinner sig på om den påverkas.
dyker, eller om lufttrycket minskar ju högre upp varelsen klättar
eller flyger. Exempelvis Dykning och Grottorientering kan under- 12 Syn
lättas. Färdigheter som SL anser förbättras genom att hudens
Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
känslighet förbättras ökas med E i CL.
Besvärjelse Modifikation
Färglöshet +-0
Temperaturkänslighet (K)
Skarpögd +-0
Personlig
Minuter Mörkersyn -2 utom på sig själv
Med denna besvärjelse ökas hela hudens känslighet för temperatur- Ögonmått +-0
skiftningar. Exempelvis Dykning och Grottorientering kan under- Överblick -1
lättas. Färdigheter som SL anser förbättras genom ökad känslighet Sannsyn -1
för temperaturskillnader ökar med E i CL. Magisk Syn -2
Fjärrsyn +-0
Smärtkänslighet (K) Normalsyn -2 utom på sig själv
Personlig Blindhet -5
Minuter
Med denna besvärjelse ökas eller minskas hela hudens känslighet för Färglöshet (F)
tryck och smärta. Alla skador gör fruktansvärt ont. Den måste slå ett Rutor
PSYslag för att inte fly eller ge upp striden. Om besvärjelsen istället Minuter
ges i syfte att minska smärtan blir effekten tvärt om. Varelsen Besvärjaren kan offret att tappa färgseendet. Antingen blir offret
kommer inte ge upp p g a skador för de känns knappt, utan varelsen färgblind för röd-grönt, eller gul-blått, eller totalt, d v s ser allt i
kommer slåss tills kroppen inte kan stå upp längre. gråskalor. Detta kan göra intelligenta varelser förvirrade om de har
lägre INTgrupp än E. Alla ointelligenta varelser som normalt ser i
färg samt intelligenta varelser som har lägre INTgrupp än E får -2*E
8 Balans på alla färdigheter där man använder synförmågan. Om varelsen har
Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. samma INTgrupp som E blir den inte förvirrad men ser ändå i
Besvärjelse Modifikation gråskala. Varelser med högre INTgrupp än E påverkas inte.
Balansförmåga +-0
Snubbla (K) +-0 Skarpögd
Påpasslighet -2 Beröring
Timmar
Balansförmåga (K i specialfall) Avståndsskeende förbättras avsevärt. Detta resulterar i att FV på
Beröring Finna Dolda Ting (på långa avstånd) höjs med två per E. Det blir lika
Timmar lätt att träffa stillastående mål på långt håll som på kort håll med
Den förhäxade får perfekt balansförmåga. Hon tappar inte balansen, båge och armborst. Däremot kan fortfarande andra saker som kraftig
och skulle hon falla landar hon ändå med fötterna först. Hon blir vind påverka skyttet.
också immun mot Snubbla. Hon kan till exempel gå på lina utan
problem. Om hon använder språng landar hon utan risk att förlora Mörkersyn
balansen. Obeväpnade attacker som görs med hjälp av stridskonster Beröring
kan få problem mot en som har Balans på sig. Det går inte att göra Timmar
höga eller låga kast eftersom offret vägrar falla. Denna besvärjelse Den förhäxade får förmågan att se värmestrålning vilket gör det
går att göra som Kvick, men då är varaktigheten bara E SR. lättare att se varelser i mörker. Stenfolk, svartfolk och troll anpassar
dock sin värme mer efter omgivningen än andra varelser så de kan
Snubbla (K) ändå vara svåra att se om de står lugnt och stilla, åtminstone på
Rutor längre avstånd.
Omedelbar
Om besvärjaren förhäxar offret snubblar det omedelbart och faller Ögonmått
pladask till marken. Besvärjaren bestämmer i vilken riktning offret Personlig
ska fala. Omedelbar
Kastaren kan exakt avgöra avstånd, areor och volymer enbart genom
Påpasslighet att använda ögonen. Några mätredskap behövs inte. För att klara av
Rutor detta måste man kunna se det som ska bedömas. Det är till exempel
Stridsronder inte möjligt att bedöma vattenvolymen i en sjö genom att stå på
stranden, eftersom man inte ser hela botten. Däremot kan man utan

122
problem avgöra hur stor sjöns yta är om alla stränder/hela kusten är Besvärjelsen kan känna av magnetiska fält vilket är nyttigt i t ex
synlig. underjorden eller då man färdas i dimma till sjöss eller flyger i dålig
sikt. +2 per E i CL i Grottorientering. +1 per E i CL på Navigering
Överblick och Orientering.
Personlig
Stridsronder Larm (F)
Besvärjaren kan se vad som händer i något område hon är bekant Beröring
med och som befinner sig inom 120 rutor. Magikern kan se och höra Dygn
allt vad som försiggår inom området i fråga, Om magikern inte Besvärjelsen gör att en händelse på en plats kan förmedla sig till
känner till området måste det befinna sig inom 30 rutor. magikerns sinne. Händelsen måste uppfylla ett villkor. Magikern får
ställa ett villkor per E när hon lägger besvärjelsen. Villkoret måste
Sannsyn vara exakt definierat och baserat på fysiska händelser som inträffar
Tiotals rutor inom en ruta, för varje E som lags undan för detta ändamål, från den
Minuter punkt besvärjelsen lades på. När villkoret uppfylls får magikern veta
Den förhäxade genomskådar alla illusioner och avbilder som rör det omedelbart, oavsett hur långt bort hon är. Exempel på tillåtna
synen. villkor:
 Om en varelse av en viss typ med minst STO 3 kommer
Magisk Syn inom räckvidden.
Beröring  Om en viss person kommer innanför räckvidden (måste
Minuter känna personen vid namn).
Besvärjelsen ger den förhäxade förmåga att se föremål eller varelser  Om någon flyttar eller rör vid ett visst föremål inom
som naturligt är osynliga (till exempel älvor) eller som har blivit räckvidden.
osynliga på grund av magi (till exempel Osynlighet eller Mörker- Exempel på otillåtet villkor:
väg). Den ger också immunitet mot besvärjelser som försämrar syn-  En varelse med fientliga avsikter kommer inom
förmågan. räckvidden. (Fientliga avsikter är inte en fysisk händelse)

Fjärrsyn Rätt Väg


Beröring Personlig
Timmar Minuter
Besvärjelsen gör det möjligt att använda ögonen som ett slags Med hjälp av denna besvärjelse kan magikern välja rätt väg i alla
teleskop. Varje E gör att det synbara avståndet till ett föremål valsituationer hon ställs inför, t ex vägkorsningar. Magikern ställer
minskar till en tiondel. Det innebär att Fjärrsyn E1 minskar avståndet en fråga, till exempel ”Om jag ska följa den flyende tjuven, vilken
till en tiondel, E2 till en hundradel, E3 till en tusendel o s v. Med väg ska jag då välja?”. Besvärjelsen ger den som frågar en känsla
Fjärrsyn E3 ser man föremål som befinner sig 1000 rutor bort som som motsvarar rätt svar. Vid misslyckande får man inget svar.
om de befann sig bara en ruta bort. Det går inte att se annat än i en Fummel ger fel svar. Kom dock ihåg att rätt väg inte behöver vara
rät linje. Det går inte att se bortom horisonten. ofarlig eller bekväm.

Normalsyn Astralt Spår


Personlig Mil
Minuter Omedelbar
Besvärjaren får normal synförmåga, oavsett vilka ljusförhållanden Besvärjaren kan lokalisera en bestämd intelligent varelse inom
hon befinner sig i. Hennes synförmåga påverkas alltså inte av räckvidden genom att identifiera det spår denne lämnar efter sig på
mörker, rök, dimma och besvärjelser som försämrar synförmågan. det astrala parallellplanet. Besvärjaren måste någon gång ha vidrört
Besvärjaren kan dock inte se sådant hon inte skulle se under normala den eftersökta (skaka aldrig hand med en besvärjare!) och känna
förhållanden, som t ex osynliga saker. denne till namnet. Lyckas besvärjelsen, och den eftersökte lever och
finns inom räckvidden, vet besvärjaren genast exakt var den
Blindhet eftersökte är någonstans. Utifrån detta kan hon t ex sedan nedkalla
Rutor en Förbannelse över den olycklige. Besvärjelsen Varseblindning
Stridsronder lurar Astralt Spår.
De offer som drabbas av besvärjelsen förlorar fullständigt syn-
förmågan.
16 Sinneskontroll
14 Sjätte Sinne Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
Besvärjelse Modifikation
Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
Sinnesmask +-0
Besvärjelse Modifikation
Känslighet +-0
Känna Elektricitet +-0
Orientering +-0
Känna Magnetism +-0
Vid Sina Sinnes Fulla Bruk +-0
Larm (F) -2
Mental Karta +-0
Rätt Väg -2
Orädd -2
Astralt Spår -5
Sinnesmask
Känna Elektricitet
Rutor
Tiotals rutor
Timmar
Timmar
Den förhäxades sinne maskeras så att det verkar tillhöra någon
Besvärjelsen kan känna av var det kan finnas spänningar mellan
annan sorts varelse när det utsätts för undersökningen, till exempel
element vilket kan leda till urladdningar om man kommer för nära.
genom Varseblivning. Till exempel kan man maskera sitt sinne så att
det verkar tillhöra en ödla. Om en besvärjare försöker Varsebli
Känna Magnetism
närmaste intelligenta varelse blir Varseblivningen lurad av Sinnes-
Tiotals rutor
masken och ignorerar den intelligenta varelse som använder den.
Timmar

123
Masken påverkar inte sinnet på något annat sätt. Besvärjelsen Stridsronder
påverkar inte färdigheten Upptäcka fara. Besvärjelsen får mod och stridslust att öka hos kämparnas på
magikerns sida att öka. Kämparna, och besvärjaren själv, kommer
Känslighet under varaktigheten inte behöva slå några stridsmoralslag och CL i
Tiotals rutor deras stridsfärdigheter ökar med E.
Timmar
Besvärjelsen förändrar inte sinnesstämningar men förstärker den Frid
som offret redan har. Den gör sinnesstämningar en E starkare. Rutor
Timmar
Orientering Den som förhäxas glömmer lätt aggressiva tankar och uppnår
Personlig allmänt välbefinnande.
Timmar
Den förhäxade kan inte tappa orienteringen. Hon har helt enkelt Glädje
klart för sig åt vilket håll de fyra vädersträcken är och vad som är Rutor
exakt rakt upp respektive exakt rakt ner. Timmar
Den som förhäxas glömmer lätt aggressiva tankar och känner sig
Vid Sina Sinnens Fulla Bruk istället glad, upprymd och skojfrisk. Besvärjelsen bryts för de
Beröring personer som utsätts för angrepp eller våld.
Omedelbar
En förhäxad berusad person blir omedelbart spik nykter, utan Ilska
tillstymmelse till baksmälla. En åksjuk eller sjösjuk person blir helt Rutor
återställd, men kan så klart insjukna igen om eventuell färd på vågor Timmar
eller liknande fortsätter. Vid särskilt slag blir man immun i 1 timme. Den som förhäxas uppfylls av ett våldsamt hat eller raseri och börjar
Vid perfekt slag immun fram tills man sover. lätt gå bärsärk för minsta lilla orsak.

Mental Karta Mod


Tiotals rutor Personlig
Omedelbar Koncentration
Magikern kan sträcka ut sina sinnen och omedelbart få en bild av Så länge som besvärjaren utför denna besvärjelse behöver hon inte
hur omgivningen inom räckvidden ser ut. Om magikern lägger E3 slå på Skräcktabellen av några som helst orsaker.
kan hon också uppfatta alla föremål och varelser som har STO 1 eller
mer. Hon kan inte identifiera exakt vad eller vem/vilka de är, men Osäkerhet
hon ser var de befinner sig samt ungefär hur stora de är. Varelser Rutor
som inte har vanliga kroppar upptäcks endast vid särskilt slag, som t Stridsronder
ex gastar och spöken. Under E SR känner besvärjaren av hur den Den som drabbas av besvärjelsen blir osäker och tvivlar på sina
mentala kartan förändras om någon upptäckt rör sig. förmågor och färdigheter. All CL minskas med ET2.

Orädd Rädsla
Beröring Rutor
Minuter Timmar
Den förhäxade behöver inte slå på skräcktabellen, oavsett vad hon Besvärjelsen förhäxar en varelse som blir skakis och känner allmänt
möter eller om någon använder nekromantins skräckbesvärjelser. obehag eller rent av fruktan. Offret kommer få +E på skräcktabellen
under varaktigheten.
17 Stämningslägen
Sorg
Stämningslägen skiljer sig från känslor genom att de varar över en Rutor
längre tidsperiod och genom att det inte är lika tydligt vad som är Stridsronder
orsaken. Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. Den som drabbas av besvärjelsen blir nedstämd, ledsen eller känner
Besvärjelse Modifikation sorg. All CL minskas med ET2.
Känsloläsning +-0
Fejdlysten -2 Spänd
Frid +-0 Rutor
Glädje +-0 Timmar
Ilska -1 Den som förhäxas blir nervös och spänd och kommer få svårt att
Mod -2 sova eller koncentrera sig i stillhet. Vill gärna vanka av och an.
Osäkerhet +-0
Rädsla -2 Tvivel
Sorg +-0 Tiotal rutor
Spänd +-0 Timmar
Tvivel +-0 Den som förhäxas av besvärjelsen känner sig nervös, osäker,
uppgiven eller apatisk. CL för alla färdigheter minskas med E.
Känsloläsning
Rutor 19 Demoralisering (R)
Stridsronder Rutor
Med denna besvärjelse kan besvärjare, under varaktigheten, avläsa Timmar
en annan varelses känslor och känslostämningar utan att varelsen Denna ritual läggs på en plats, om fientliga trupper kan passera. Om
behöver vara medveten om det. Besvärjelsen fungerar inte på en de förhäxas då de färdas över eller genom platsen blir de om
varelse som har Hjärnblank. vartannat apatiska, håglösa och vilket gör att de måste göra ett
stridsmoralslag för att inte upplösas och får dessutom -1 i CL på alla
Fejdlysten Stridsfärdigheter per E på grund av uselt självförtroende.
Rutor

124
23 Stridsmod (R)
Tiotals rutor
Timmar
Denna ritual stärker modet hos de närvarande vännerna inom
räckvidden och som precis är på väg att gå i strid. Detta innebär att
de inte behöver göra några som helst stridsmoralslag och får
dessutom +1 i CL på alla Stridsfärdigheter per E på grund av sitt
stärkta självförtroende. Besvärjelsen kan även läggas som en symbol
på insidan av en sköld där bara kämpen själv kan se den. Högre
effektgrad än 1 kallas även för Fanatism.

125
Öppna (F) X
Elementens Hand
Elementen Flammande Hand (F) X X X
Denna energikälla får sin kraft ur de fyra grundelementen. Den har Vinande Hand(F) X X X X
fyra inriktningar men de beskrivs under samma avsnitt. Stenig Hand(F) X X X
 Eld – den livliga flamman, nyckfull som själen. Flytande Hand(F) X X X X
 Jord – jordens element som består av sand, sten och jord, Metallisk Hand(F) X X
kan ibland även delas in ytterligare i dött trä och metall. ElementMästare
 Vatten – flödande och isande samt livgivande. Sfär (F, K) X
 Luften – skir, tunn, snabb och kraftfull Vägg (F) X
Stråle (F) X
Minimagin är kopplad till de olika elementen. Nova (F) X
Kon (F) X
Separata Klot (F) X
Minimagi – Eld Virvel (F) X X
 Lågfinger ”Tändare” – En liten låga kan slå upp ur Träffsäkra Klot (F) X
tummen när magikern knäpper med fingrarna. Lågan kan Förstärka (K) X
antända brännbara ämnen men skadar inte magikern. Återkalla Trollföremål X
 Torka - Kan torka kläderna på kroppen genom att bli Miniatyr (R) X X X
varm inifrån på 5 SR. I regn så ångar t ex vatten bort i ett Frammana/Skicka Bort
moln. Elementar
Luftelementar Sylf (F) X X X
Luftelementar Djinn (F) X X X
Minimagi – Jord
Eldelementar Salamander X X X
 Putsa – Ett dött föremål som har en blank yta kan putsas (F)
på en SR till skinande och blänkande rent. Förutsättningen Eldelementar Hydra (F) X X X
är att det är vanlig smuts och inte något magiskt som ska Jordelementar Gnom (F) X X X
putsas bort. Jordelementar Golem (F) X X X
Vattenelementar Undin X X X
Minimagi – Vatten (F)
Vattenelementar Glacial X X X
 Tvätta – Denna besvärjelse tar bort fläckar. Med fläckar (F)
avses bläck, eller annan flytande substans som spillts över Bro (F) X
papper eller tyg. Fläcken får inte vara större än 10*10 cm Elementarbemästring
och mängden substans får ej vara mer än en centiliter. Elementtålig (K) X X
 Göra Drickbart – Denna besvärjelse kan rena en liter Elementarmantel X X X X X
vätska så att den blir drickbar. Den tar inte bort smuts men Explosion (F, K) X
kan få det att samlas på botten. Gift går ej at rena bort. Forma X
Exempelvis havsvatten kan göras drickbart genom att
Jättevåg (F, K) X
saltet förskjuts till botten.
Tystnad (F) X X
Tillkalla Föremål X
Minimagi – Luft Avväpna X
 Landa – Besvärjaren kan styra små fallande ting en aning Stavprojektil X
så de lättare landar där magiker vill, ex få ett frö som faller Osynliggöra Föremål X
att landa på hatten, eller ett blad att landa på näsan, eller Uttorkning X
en mygga att landa på fingret. (max 1/8 BEP) Splittra X
Vattendelning
Dela Vattensamling X X X X X
Eld, Jord, Luft & Vatten Vattendal X X X X X
Eftersom många besvärjelser finns inom fler än ett element så är de Frammana Eldhäst (R) X X
inte uppställda var och en för sig. Istället står det angivet vid varje Frammana Forstvarg X X
besvärjelse om den tillhör en eller flera specifika element. (R)
Jordskalv X X X
Väg X
Uråldrig symbol

Häva Förstelning (F, R) X X


Ord & Gester
Kroppskonst

Förstena (F) X
Dvärgruna

Dvärgord

Rasera (R) X X X X
Älvsång
Musik

Brygd
Dans
Sång

Besvärjelse
1 Identifikation
Identifikation X X X Element - Jord
Rost (F, K) X X Personlig
Tändare (K) X Omedelbar
Vattenskärpa X X Besvärjaren blir bättre på att identifiera alla döda (oorganiska)
Stavrep X X material, till exempel metaller och ädelstenar. Ett lyckat slag ger +5 i
Hållbarhet Geologi per E. Ett särskilt ger +10 per E, och ett perfekt slag ger +20
Försegla (F) X X X per E. Besvärjaren kan dock inte värdera materialet bättre än
Förstärka X X X normalt, och kan inte upptäcka eller känna av magiska egenskaper
Knäcka (F, K) X X X bättre än valigt. Magikern får bara reda på vilka ämnen samt hur
mycket av varje ämne det innehåller. Det går inte att lägga

126
Identifikation på en hel borg utan det rör sig om mindre saker som poäng. Magiska föremål får göra motstånd. Knäcka måste då med
går att lyfta eller en vägg o s v. sin E övervinna summan av alla E i det magiska föremålet.

Förstärka (F)
1 Rost (F, K)
Rutor
Element – Luft Minuter
Rutor Magikern kan förstärka ett eller flera föremål. Ett vapen, en sköld
Omedelbar eller en rustningsdel, men lika gärna en dörr, en stol, ett bord eller en
När magikern pekar på ett föremål av järn och samtidigt lägger kista kan få sitt BV/abs ökat med ett per E. Det krävs en E per KP
denna besvärjelse omvandlas en viss volym av järnet till rost. per kubikruta. Med extra E kan man förhäxa flera föremål.
Volymen måste utgå från den punkt magikern pekar på, men kan
sträcka sig i vilken riktning som helst. Järnet måste vara i luft eller Försegla (F)
vatten. Besvärjelsens E i kvadrat ger volymen kvadratdecimeter (E1 Beröring
ger en kvadratdecimeter, E2 ger fyra, E3 ger nio o s v). Minuter
Denna besvärjelse binder samman kanterna på två icke-magiska
1 Tändare (K) föremål som inte rör sig, och som passar ihop. Några exempel: dörr
+ dörrkarm, lock på en låda + lådan, svärd + svärdskida o s v. De två
Element – Eld
föremålen blir till ett, och kan inte skiljas åt så länge besvärjelsen
Beröring
verkar. Man kan naturligtvis slå sönder dem, men det är svårt
Minuter
eftersom Föresegla lägger till lika många KP som magikern har i INT
En minimal låga med kraftigt ljussken som är likvärdig med
till det antal KP som föremålen redan har. Varje E läger antingen 15
fackeleld tänds där magikern berör, t ex på en stav. Materialet fattar
minuter till varaktigheten eller ger ytterligare INT KP till det
inte eld. Under hela lågans varaktighet kan magikern öka eller
förseglande föremålet.
minska dess ljusstyrka utan att ytterligare slag eller mana går åt.

1 Vattenskärpa 4 Öppna (F)


Element - Jord
Element - Vatten
Beröring
Personlig
Omedelbar
Timmar
Denna formel öppnar låsta dörrar, lådor och kistor samt får svärd att
Besvärjelsen gör att vätskan som är framför ögonen och som berör
falla till marken ur skidan o s v. Den tar också bort magisk
ögonen bryter ljus på ett annat sätt än normalt vilket gör det möjligt
Föresegling om E övervinns mot E på motståndstabellen. Allt som
att se under vattnet utan att på något sätt irritera eller skada ögonen.
öppnas med Öppna sker ljudlöst utan gnissel.

3 Stavrep
5 Elementens Hand
Element - Jord
Denna besvärjelse påverkar magikerns ena eller båda händer, upp
Beröring
Koncentration/special till varaktigheten eller kortare om magikern vill avsluta effekten
Trollstav tidigare. Besvärjelsen har en fördjupning inom varje element.
Staven förvandlas till ett rep av önskad längd (max stavens dubbla
längd x E), och förblir i repform så länge magikern håller i det och Flammande Hand (F)
Element - Eld
koncentrerar sig. Hugger någon på repet eller utsätter det för eld e
Personlig
dyl, förvandlas repet omedelbart åter till en stav igen i magikerns
Minuter
hand. Det går att klättra upp för ett stavrep, men det går inte att
Besvärjelsen värmer händerna så långt att de till och med kan
hålla i staven och flyga upp samtidig som staven blir till rep. Om en
flamma upp vilket ger T3 extra eldskada per E på de slags som
animist eller druid utför Stavrep detta blir resultatet inte ett rep utan
utdelas. Handen kan användas till att antända alla antändliga
en fast lian som går lika bra att använda. För illusionister är
föremål som den kommer åt.
varaktigheten tills illusionisten väljer att avbryta, en illusionist kan
alltså ha repet som skärp och göra annan magi under tiden, t o m
Vinande Hand (F)
sova, men inte svimma. För övriga är varaktigheten lika länge som
Element - Luft
koncentrationen hålls.
Personlig
Minuter
4 Hållbarhet Fingrarna fungerar som små korta vindpustar.
Element - Jord
Denna besvärjelse har fördjupningar. Stenig Hand (F)
Besvärjelse Modifikation Element - Jord
Personlig
Knäcka (F, K) +-0
Minuter
Förstärka (F) -1
Handen blir till lera/sand/sten och kan göra upp till T3 extra i
Försegla (F) -2
krosskada, handen blir extra tålig för hugg och slag vilket gör att
handens naturliga skydd ökar med E*2.
Knäcka (F, K)
Rutor
Flytande Hand (F)
Omedelbar
Element - Vatten
Magikern kan skada ett ickelevande föremål. Det gäller inte bara
Tiotals rutor
vapen utan även andra ting. SL får bestämma dessa tings
Minuter
brytvärden. Ett projektilvapen anses ha BV 10. Sköldar och
Magikerns hand blir till vatten som hela tiden går att skifta från fast
rustningar anses ha ett BV på dubbla abs. En första gradens Knäcka
till flytande form. Fingrarna kan på så vis rinna genom låset på en
minskar föremålets BV med tio. För varje extra E ökar besvärjelsens
låst dörr och försöka öppna det vilket inte är helt lätt men lättare om
effekt med två poäng. En fjärde gradens Knäcka förstör alltså 16
man inte har någon nyckel alls. Om magikern berör andra varelser

127
med handen så kan de få svåra köldrysningar en SR om de inte dubblas utan att extra E krävs. SL bedömer.
klarar ett IMUmotståndsslag. Under E+1 SR får offret –E på CL.
Sfär (F, K)
Metallisk Hand (F) Beröring
Element - Jord Koncentration
Personlig Ett sfäriskt (klotformat) område precis bredvid besvärjaren påverkas.
Koncentration Volymen är ca en kubikruta per E. Alltså påverkar E 2 två kubikrutor
Besvärjaren kan forma metaller med sina bara händer. Det går dock som är intill varandra, antingen ovanför eller ovanpå varandra.
inte så snabbt utan kan ta flera minuter beroende på mängden som Klotet måste utgå från och nudda marken då det skapas. Om
ska omformas. Det går att skapa ungefär lika bra som att forma en besvärjaren vill hålla koncentrationen flera SR behöver inte nytt
mycket hård lera. Om besvärjaren gör en protes för eget bruk kan färdighetsslag slås utan det kostar bara nya mana för varje SR.
den dock bli riktigt bra, nästan som ett med kroppen. All CL
minskas med 5 då protesen används som hand eller arm, men det är Vid högre nivåer kan besvärjaren välja att antingen koncentrerar all
i regel betydligt bättre än att helt sakna en hand. FF minskas med 2 kraft i en enda sfär som då ger extra mycket skada (T6 per E), eller
om protesen används som fot, ben. Protesen kommer inte att ge att sprida kraften och skapa flera sfärer som gör mindre skada.
någon KP eller grundegenskapspoäng tillbaka till användaren. Exempel E 4 av Eld kan ge en sfär som ger 4T6 i skada, eller två
Protesen får samma vikt och BV som en metallklubba av mot- sfärer som ger 2T6 i skada eller fyra olika sfärer som var och en gör
svarande storlek. Olika metaller är olika svåra att hantera. T6 i skada. Alla kombinationer är tillåtna så länge alla sfärer
Besvärjelse Modifikation angränsar till besvärjaren samt angränsar till marken samt att man
Järn Går ej räknar med att det kostar en E för varje ny sfär eller T6 extra i skada.
Brons, Koppar, Tenn +-0
Silver -2 Vägg (F)
Guld -5 Rutor
Alvsilver -10 (endast alver och dvärgar Minuter
kan försöka) Denna besvärjelse skapar en vägg som kan vara en liten bit bort från
Mithril -15 (endast dvärgar kan försöka) magikern. Väggen kan dras fram var som helst inom räckvidden och
är rätblocksformad med måtten 1*3*3 rutor. Varje E extra lägger till
en ruta på valfri ledd. Magikern kan när som helst avsluta väggen
6 ElementMästare (F, K) tidigare. Väggen kan flyttas om koncentrationen hålls.
Element - Alla Element Påverkan
Dessa besvärjelser skapar klot, väggar, cirklar, strålar och liknande Eld Det gör 2T6 i skada att passera eldväggen. Väggen
av respektive element. Några varianter tillåter dessutom selektiv kan flyttas 2 rutor per SR.
masseffekt, d v s att vänner inom det påverkade området kan klara Jord Väggen höjs upp ur mark eller golv. Varje ruta har 10
sig. Denna besvärjelse har ett flertal fördjupningar. KP, och gör man ett hål så fyller väggen snabbt igen
Besvärjelse Modifikation det igen genom att bli tunnare tills hela väggens KP
Sfär (F, K) +-0 är borta. Väggen kan flyttas 1 ruta per SR
Vägg (F) -2 Vatten Passerar någon vattenväggen får den –E i FF i E SR.
Stråle (F) -2 Väggen kan flyttas 2 rutor per SR
Nova (F) +-0 Luft Rutan som luftväggen står på räknas som 10 rutor om
Kon (F) -2 någon försöker passera genom den. Att skjuta pilar
Separata Klot (F) -3 genom den ger -10 per E på CL. Väggen kan flyttas 5
Virvel (F) -2 rutor per SR
Träffsäkra Klot (F) -5
Stråle (F)
Utgångsläget för effekten oavsett fördjupningarna är beskrivna i 10+E rutor
tabellen nedan. När det gäller skada så utgå ifrån att oavsett element Omedelbar
så är det ET6 skada om inget annat anges. Om man lägger till en Besvärjelsen får en kraftig stråle av valfritt element, ca fem cm i
extra E för förflyttning får man själv förflytta sig 1 ruta per SR och diameter, att skjuta ut från magikerns händer, stav eller spö. Om
ändå behålla koncentrationen. Vissa varianter av har även andra magikern vill hålla koncentrationen flera SR behöver inte nytt
effekter på sina mål. färdighetsslag slås utan det kostar bara nya mana för varje SR.
Element Påverkan
Eld Magisk eldskada. En plötslig tillfällig höjning av Nova (F)
temperaturen på alla föremål inom området, allt 5+E rutor
lättantändliga fattar eld. Omedelbar
Jord Krosskada. Jordklumpar formar sig inte i tunna Besvärjelsen påminner om Stråle fast med kortare räckvidd samt att
former utan snarare som en kub, hög eller pyramid den når åt alla håll (även uppåt och nedåt om magikern vill). Novans
eller pelarform. Men det kan även röra sig om metall slår ut från magikern som centrum.
(dock ej järn, då kan det bildas spetsar, skada o s v är Element Påverkan
dock detsamma som för jord). Eld Se vanliga effekter av eld ovan.
Vatten Krosskada. Vatten i flytande form gör målet full- Jord Det blir som en kraftig jordbävningsvåg som stöter ut
ständigt genomblött. Vattnet hålls inom området och snabbt. Alla föremål som inte är fast förankrade i
rinner inte ut så länge varaktigheten hålls. Är det marken välter eller rasar. Levande varelser, inklusive
fruset vatten som påverkas kan den kallas för Frost- magikern, måste slå ett svårt SMIslag för att stå kvar
eller Is- t ex Frostboll eller Isvägg. på benen (vid särskilt slag ett normalt SMIslag för
Luft Besvärjaren väljer om det ska bli krosskada eller om besvärjaren, vid perfekt slag behöver besvärjaren inte
motståndaren ska få –E i CL under varaktigheten. slå SMIslag). Om man använder besvärjelsen i
Luft kan blåsa och virvla sand och skräp på mot- underjorden är det chans/risk att ett ras förorsakas.
ståndare inom området. Temperaturen i luften kan Slå ett slag för Geologi för att få reda på hur många %
höjas eller sänkas något. Läggs besvärjelsen i ett chans/risk per E. Effekterna av raset är upp till SL,
någorlunda isolerat rum kan varaktigheten för- men ett lyckat slag på Geologi bör som sagt ge

128
spelarna kunskap redan innan. Fast förankrade Jord Viveln bygger upp ett skydd likt ett asteroidbälte som
föremål, t ex träd och byggnader, påverkas inte i ger en sköld som skyddar 2*E mot fysiska attacker.
någon större utsträckning. FF 1 ruta per SR.
Vatten Vattenstrålen sprutar ut ca 800 liter. Strålen har STY 5 Vatten Vattenvivel. FF 2 ruta per SR.
per E och kan slå omkull föremål och varelser om den Luft Vinden sopar bort allt och alla (med högst PSYgrupp
övervinner målets STO. Vattnet försvinner inte på STO) inom räckvidden. Den som blir bortblåst
något sätt, utan kan samlas upp i en lämplig behandlas som om han hade fallit. Varje E ger
behållare, även om vattnets tryck kan göra vindstyrkan kraft att blåsa bort INTgrupp STO extra.
proceduren något besvärlig. FF 5 ruta per SR.
Luft Se vanliga effekter av luft ovan.
Träffsäkra Klot (F)
Kon (F) Tiotals rutor
5+E rutor Omedelbar
Omedelbar Besvärjelsen fungerar som Separata Klot, med den skillnaden att
Besvärjelsen fungerar som Stråle men formen på strålen är målet nu inte är en ruta utan ett föremål eller en varelse. D v s även
konformad, smal eller bred efter magikerns vilja. Det gör att fler om varelsen rör på sig så kommer kloten följa efter sitt mål och träffa
fiender kan träffas samtidigt som vänner kan ställa sig på ett område om inte fienden gör något mycket smart eller lyckas med ett svårt
som inte drabbas. Om magikern vill hålla koncentrationen flera SR SMIslag. Därför kallas denna besvärjelse för Målsökande Klot ibland
behöver inte nytt färdighetsslag slås utan det kostar bara nya mana och den fungerar som Separata Klot fast träffsäkrare.
för varje SR.
7 Förstärka (K)
Separata Klot (F)
Tiotals rutor Element - Jord
Omedelbar Beröring
Denna formel åstadkommer ett eller flera klot eller kuber. Se Koncentration
beskrivningen av Sfär. Skillnaden mot Sfär är att Separata Klot Trollstav
varken behöver skapas i rutor som angränsar till varandra eller Genom att sätta staven mot ett föremål (ej levande varelse, däremot t
angränsar till besvärjaren. De kan vara placerade på vilka rutor som ex en växt) fördubblar stavmagikern dess KP, BEP, STY, svårighets-
helst inom räckvidden. Besvärjaren kan också välja om kloten ska grad eller motsvarande så länge hon koncentrerar sig. Exempel på
uppstå på plats eller skjutas till sin ruta från besvärjarens hand. när denna besvärjelse kan användas är när stavmagikern sitter uppe
Skjuts de från handen så ser fienden lättare varifrån de kommer, i ett träd som fienden försöker hugga ner, eller när hon står bakom
men fiender som springer rakt mot besvärjaren kan träffas om de en dörr som fiender försöker slå in. Vissa fällor utlöses inte om
inte hoppar åt sidan. denna magi används, t ex kanske ett tunt lock över en fallgrop håller
att kliva på.
Virvel (F)
2+E rutor 8 Återkalla Trollföremål
Minuter
Element - Jord
Besvärjaren skapar en kraftig vivel omkring sig av något element.
Tiotals rutor
Virveln har en diameter på ca en halv ruta vilket är lite större än
Omedelbar
kroppen på en vanlig människa. Om besvärjaren förflyttar sig sakta
Trollföremål
så kan viveln hinna med, annars upplöses den. Viveln hjälper till att
Magikern kan få sin stav eller annat föremål skapat av Trollföremål
avvärja inkommande projektiler som skulle ha träffat besvärjaren.
att återvända till henne. Om flyktvägen är begränsad av fysiska
Om besvärjelsens E övervinner projektilens motståndsvärde på
hinder kan magikern försöka kasta en Splittra via sin stav. Denna
motståndstabellen stöts projektilen åt sidan och missar. Vivelskölden
andra besvärjelse att utföra ju längre bort staven befinner sig (-1 CL
har samma effekt på projektiler som magikern avfyrar. Besvärjaren
per 5 rutor).
kan under denna period inte avfyra projektiler själv. Virvelskölden
påverkar hur många projektiler som helst under en SR. Om
magikerns står på en dammig, sandig eller snötäckt yta vivlar 8 Miniatyr (R)
skölden upp stoft, vilket gör att det kan bli svårt att se genom den. Element - Jord
Besvärjelsen påverkar inte närstridsvapen, utom oxpiska och lasso. Beröring
Projektil Motståndsvärde Permanent
Arbalestlod 6 Besvärjaren tar ett föremål och utför en ritual kring det, därefter
Armborstlod 6 kommer föremålet kunna variera i storlek, från sin ursprungliga
Blåsrörspil 1 storlek till mindre storlek. Andra egenskaper ändras också, som t ex
Bola 6 minskar skada och antal BEP ett vapen gör om storleken minskar.
Kastkniv 4 Varje E gör att föremålets storlek och värden halveras. Varje person
Kastspjut 5 som vill kunna ändra storlek på föremålet måste i lugn och ro under
Kaststjärna 4 en timme mentalt övervinna föremålets E med sin egen PSY på
Kastyxa 5 motståndstabellen. Därefter kan den personen ändra föremålets
Klippblock (beroende på STO) 9 storlek då föremålet nuddas. Det kostar 1 mana varje gång föremålet
Lasso 1 görs större eller mindre.
Oxpiska 2
Pil 4 9 Frammana/Skicka Bort Elementar (F)
Slungsten 7
Element - Alla
Sten 5 Tiotals rutor
Koncentration
Utöver ovanstående så ger alla virvlar skador på fiender hamnar i Denna besvärjelse består av fyra fördjupningar, inom varje
dem samt ytterligare lite olika resultat beroende på element. fördjupning kan det ingå en eller flera speciella varelser. Elementarer
Element Påverkan och maximal förflyttning är ett slags inkarnationer av de fyra huvudsakliga elementen luft,
Eld Eldvirvel. FF 3 ruta per SR.

129
eld, jord och vatten. Besvärjaren måste bestämma vilken sorts 2. Tar halv skada av materiella vapen men åstadkommer
elementar hon lär sig att frammana (de fyra olika är alltså fyra olika samtidigt T2 per E i skada på BV på alla vapen som träffar
besvärjelser). Alla elementarer har följande grundegenskaper. PSY den.
3T6, SMI 3T6, STO T6. För varje extra E ökas STO med T6 och PSY 3. Läka skador på sig själv genom att absorbera kraft från en
med T6. SMI påverkas inte av E. De saknar UTH, IMU och INT samt eld. Slå tärningar som för skador tillfogade av eld, men
måste styras med magikerns fulla uppmärksamhet. Elementaren kan räkna det som återställda KP istället.
påverkas av magi, men är immuna mot gift. Deras KP och STY är 4. Ömsesidigt förinta sina och en eld- eller en luftelementars
lika med deras STO. I övrig har de olika elementarerna skiljda KP tills en av dem är upplöst.
egenskaper som beskrivs nedan, För att kunna frammana en viss 5. Hetta upp ett metallvapen så att det tillfogar T6 extra i
sorts elementar måste besvärjaren ha tillgång till lite av dess element skada (T3 om alternativa stridsystemet används) om det
ur vilken elementaren kan uppenbara sig. Eldelementarer kan man träffar (hetta varar i lika många SR på vapnet som
alltså ta fram ur t ex en lägereld. Vattenelementarer ur t ex en pöl eldelementarens E). Fientliga vapen som anfaller
med regnvatten. Är det flytande vatten blir det en elementar som har elementaren tar T3 i skada från dess BV.
flytande vatten, är temperaturen under 0 grader så blir det en 6. Förflytta sig sex rutor per SR maximalt.
vattenelementar i isform. Den som använder denna besvärjelse kan 7. Salamandern kan svepa in ett mål i flammor som gör T6
också försöka skicka bort en elementar av samma typ som hon kan skada per E. Rustningar och formeln Skydd skyddar mot
frammana, Då måste hennes Skicka Bort Elementar övervinna anfallet. Räckvidden för flammorna är E rutor.
elementarens grad på motståndstabellen. Besvärjelsen Skingra går 8. Hydran kan skjuta eldklot som gör T4 skada per E. Den
också att använda. Lyckas det försvinner elementaren omedelbart. I siktar dåligt och träffar nästan inget som försöker komma
strid deltar elementarena som vanliga varelser. När deras plats i undan. Räckvidden är 5 rutor per E.
turordningen ska avgöras används de vanliga reglerna. Detta gäller
också när elementarer försöker förinta varandra. Vissa elementarer Jordelementarer
har attacker som fungerar som normal strid, t ex jordgnomen. Dessa Gnomen formar sig alltid till en humanoid människoliknande
attacker anses ha vapenlängd 0. Elementarena som beskrivs nedan skepnad och ser ut att vara gjord av sand, lera eller sten beroende på
har fastställda former som de antar då de frammanas. Men vad den framkallas ur. Golem kan även den vara formad som
besvärjaren kan byta till andra passande former genom att ute i humanoid men även som fyrfota djur, SL avgör ev skillnad i
världen träffa på varelser. SL kan efter ett sådant möte säga till uppträdande. Den kan:
besvärjaren att den nu klarar att forma t ex jordelementaren till en 1. Slåss med slag, stångningar och hårda kramar, varvid den
grävlingsliknande form istället för en gnom. Det är bara formen som gör T4 per E i skada. CL är 6+(2*E).
ändras, egenskaper och förmågor är desamma. Magiska vapen gör 2. Skadas av materiella vapen. Om man inte gör särskilt eller
full skada på elementarer. perfekt slag så tar det egna vapnet T2 i skada från BV.
Besvärjelse Modifikation 3. Peka ut i vilken riktning närmaste metallfyndighet
Luftelementar Sylf (F) +-0 befinner sig. Magikern måste dock bestämma vilken sorts
Luftelementar Djinn (F) -2 metall det ska röra sig om.
Eldelementar Salamander (F) +-0 4. Förstöra en vattenelementar genom att övervinna dess E
Eldelementar Hydra (F) -2 på motståndstabellen.
Jordelementar Gnom (F) +-0 5. Ömsesidigt förinta KP hos sig själv och en eldelementar
Jordelementar Golem (F) -2 tills en av dem är upplösts.
Vattenelementar Undin (F) +-0 6. Förflytta sig max sex rutor per SR.
Vattenelementar Glacial (F) -2
Vattenelementarer
Luftelementarer Undinen uppträder som en pelare av flytande vatten i flytande
Sylfen ser ut som en genomskinlig, vagt människoliknande form, ibland kan den även forma sig till en vacker kvinnogestalt.
skepnad. Djinnen är en kraftig virvelvind. Luftelementarer kan: Glacialen uppenbarar sig som en kall människoliknande skepnad,
1. Skadas inte av materiella vapen. med isblå hud och buskigt vitt hår och skägg av frost. Kring en
2. Förstöra en eldelementar genom slag på motstånds- Glacial virvlar ständigt iskall snö. Magikern kan byta mellan
tabellen. flytande och isform på vattenelementaren när som helst genom att
3. Immun mot luftattacker. offra en mana. Vattenelementarer kan:
4. Öka eller minska ljudstyrkan på de ljud som passerar 1. Tar halv skada av materiella vapen, men tar bara halv
genom dess kropp med E gånger. skada.
5. Bära ett föremål genom luften fyra rutor per SR. Den kan 2. Ömsesidigt förinta sina och en jord- eller eldelementars KP
bära sex STO per E. tills en av dem är upplöst.
6. Bära meddelanden skriva på papper 28 rutor per SR. 3. Hjälpa ett vapen att fungera lika bra under vatten som det
7. Förflytta sig med en hastighet av max 40 rutor per SR om gör på land
den inte bär på något. 4. Undinen kan förändra ljud som passerar dess kropp så det
8. Sylfen kan styra ett projektilvapen eller kastat vapen. CL går att prata under vatten och höra varifrån ljud kommer
ökar då med ett per E, och skadan med T3 per E. om man stoppar in sitt huvud i dess kropp. Undinen
9. Djinnen kan blåsa omkull något genom att övervinna dess måste gå med på det.
STO med sin egen STO. 5. Immun mot vatten-, frost- och köldattacker.
6. Bära ett föremål genom vatten maximalt E*3 rutor per SR.
Eldelementarer Den kan bära sex STO per E.
Salamander ser ut som en ödla av eld. Hydran ser ut som en 7. Förflyta sig max E*4 rutor i vatten per SR, eller E rutor per
flerhövdad flammande ödla som skjuter eldklot. Även om en SR på land.
eldelementar hålls kvar på samma ställe av magikern år den aldrig 8. Undinen kan svepa in en varelse för att dränka den. Då
helt stilla utan flammar och har rörelse. Den kan: gör den T4 i skada första SR, T6 i andra och T8 varje SR
1. Rutan närmast eldelementaren kan bli outhärdligt varm därefter.
och allt som träffas av elden som är brännbart kan börja 9. Glacialen kan dra in en varelse för att ge iskalla
brinna. krosskador. Då gör den T6 i skada per SR.

130
10. Glacialen kan bana väg genom massiv is genom att skapa Element Påverkan
en tunnel, en ruta i diameter, en rutas hastighet per SR. Eld Eldens ursprungliga volym spelar inte så stor roll, det
Tunneln finns kvar efter att Glacialen försvinner. går att göra det många gånger större eller mindre
men då ökar eller minskar tätheten likaså. Det går att
10 Bro (F) forma även eld av magiskt ursprung om E på Forma
Eld övervinner den magiska elden.
Element - Jord Jord Magikern kan forma ett dött föremål hur hon vill.
Rutor Föremålets vikt, volym eller material påverkas inte.
Minuter Föremålet anses vara gjort av en hantverkare med FV
Från besvärjarens fötter skapas en bro av samma material som
= E. När varaktigheten har tagit slut återtar föremålet
underlaget med en svagt skimrande magisk energi runt om, bron är
sin ursprungliga skepnad. När denna besvärjelse
lika lång som besvärjelsens räckvidd. Bron är helt horisontell och
läggs på vapen kallas den för ”Förtrolla Vapen”. Ett
kan inte luta på något sätt. Dess bärförmåga är 50 BEP per E. Varje E
vapen kan göras vassare och bättre balanserat så det
kan också göra bron E rutor längre om så önskas.
är lättare att använda. Alternativt tvärt om, d v s göra
ett vapen slött och obalanserat så det är svårt att
11 Elementarbemästring hantera. Besvärjelsen ökar eller minskar CL med ett
Element – Alla per E och ökar eller minskar skadan vapnet gör med
Besvärjelsen ger skydd mot elementens krafter. Den har ett per E. Med ett magiskt format vapen kan man
fördjupningar. skada varelser som inte påverkas av normala vapen.
Besvärjelse Modifikation Forma Föremål kan läggas på en sköld för att
Elementtålig +-0 öka/minska dess parerchanser. Sköldens abs eller BV
Elementarmantel -2 påverkas inte.
Vatten Vattnets ursprungliga volym spelar roll, det går att
Elementtålig (K) göra det dubbelt eller hälften så stort men då ökar
Personlig eller minskar tätheten likaså. Det går att forma även
Stridsronder vatten av magiskt ursprung om E på Forma Vatten
Besvärjelsen minskar skador från ett element som magikern övervinner det magiska vattnet.
behärskar med E+1. Magikern väljer själv om hon vill ta elementets Luft Det går att forma luft till olika former.
form eller förbli i sin vanliga skepnad. Att byta ger inga ytterligare
effekter, alla personliga tillhörigheter klarar sig oskadda. 13 Jättevåg (F, K)
Elementarmantel Element - Vatten
Tiotals rutor Tiotals rutor
Stridsronder
Minuter
Denna spektakulära besvärjelse skapar en mantel eller ring av något En besvärjare som befinner sig på öppet vatten kan åstadkomma en
av elementen runt en person eller ett föremål. Manteln fungerar i hög och kraftig våg på valfri plats inom räckvidden oberoende av
väder. Är det is så bryts isen sönder. Vågens höjd är 3+E rutor hög.
första hand som bepansring för varje E får målet en extra skydd i
Max höjd är INT rutor. Om vågen kastas mot en båt, ett skepp eller
form av ökad absorbering eller brytvärde. Vapen insvepta i en
Elementarmantel räknas som magiska. Dessutom ger besvärjelsen en liknande, gör den T10 per E i skada på farkosten. Om den är
visuell effekt, avsedd att verka avskräckande på fiender. Målet tycks tillräckligt hög för att kunna kastas över ett skeppsdäck kan den,
svepas i det element besvärjaren har valt när hon la besvärjelsen. En förutom skadan, också svepa bort alla mindre, lösa föremål. Större
eldmantel sveper in målet i flammor, en luftmantel i en virvelvind o lösa föremål, till exempel livbåtar, måste jämföra sin STO mot
Jättevågens STY (STY är lika med 10*E) på motståndstabellen för att
s v dock utan att skada något.
se om de spolas överbord. Personer ombord måste jämföra
Jättevågens STY mot lämplig grundegenskap (STY om man håller sig
12 Explosion (F, K) i masten, STO eller SMI om man bara är på däck). Den som
Element – Eld+Jord+Luft misslyckas spolas överbord. Ett slag på Sjökunnighet kan göra att
Tiotals rutor man finner den mest lämpade platsen att hålla i sig på.
Omedelbar
Denna formel kräver att besvärjaren har minst FV 1+ i tre element, d 14 Tystnad (F)
v s inte vilka varelser som helst kan lära sig denna besvärjelse
eftersom vissa varelser inte kan lära sig behärska alla element. Element - Luft
Besväraren krossar, på valfri plats inom räckvidden, flera små Rutor
element mot varandra med mycket stor fart samt tillsätter eld och Minuter
vind vilket gör att det hela blir till en explosion som ger ifrån sig ett Besvärjelsen täcker en ruta per E och gör att luften där inte rör sig av
starkt ljus och en kraftig smäll. Explosion ger T6 skada per E (dras ljudvågor vilket gör området fullständigt tyst. Varken tal eller
från totala KP) på alla som står inom E rutor från explosionens besvärjelser som kräver röst går att använda i området.
centrum. För de som står längre bort minskar skadan med ett per
ruta. Även vänner och magikern själv kan komma att drabbas av 14 Tillkalla Föremål
skador. Alla som ser explosionen (inkl magikern själv) blir, om de Element - Jord
inte skyddar sig, tillfälligt förblindade och smått omtöcknade E SR. Beröring
Omedelbar samt special
13 Forma Besvärjelsen gör det möjligt för en person att kalla till sig ett föremål.
När metanlisten lägger besvärjelsen måste hon vidröra både den
Element - Alla
förhäxade och föremålet. Besvärjelsen ligger sedan inaktiv, till den
Rutor
utlöses genom ett kommandoord av den förhäxade. Föremålet flyger
Minuter
Besvärjelsen gör att magiken kan forma eller omforma föremål och då omedelbart med en hastighet av F50 till valfri hand hos henne.
Därefter upphör besvärjelsen att verka. Tillkallaren måste se
element till önskad form, exempelvis till en hand eller en varelse.
föremålet när kommandot uttals. Avståndet till föremålet har ingen
Om någon varelse formas så är den helt död till skillnad från
Frammana Elementar. betydelse. Om föremålet sitter fast eller hålls fast, rycks det loss om

131
E*2 övervinner motståndets STY på motståndstabellen. Magier, vars Koncentration
vapen inte innehåller järn, använder gärna denna besvärjelse för att Besvärjelsen åstadkommer en form av bubbla eller rum i den
kunna dra vapnet omedelbart, I denna situation avgörs turordningen vattensamling som besvärjaren nuddar. Det torra området är E rutor
för strid på normalt sätt, trots att personen startade med vapnet i i radie ut från besvärjaren samt 2 rutor hög. Varje E ökar radien med
skidan. 1 ruta eller höjden med 1. Besvärjaren kan röra sig med halv
förflyttning och hålla koncentrationen så länge hon inte utsätts för
skada, då bryts koncentrationen om hon inte lyckas med ett svårt
15 Avväpna
PSYslag.
Element - Jord
Rutor Vattendal (R)
Omedelbar Hundratals rutor
Trollstav Timmar
Besvärjaren stöter staven hårt i marken i denna besvärjelse vilket Trollstav
attraherar T6 antal järnvapen/sköldar per E ungefär som om staven Magiken slår sin stav i en vattenmassa och får den att klyvas i två
hade varit magnetisk. Om motståndarna lyckas med ett STYslag får delar av en spikrak dal i vattnet. E avgör hur mäktig besvärjelsen är.
de behålla vapnet/skölden. Vattenmassan (floden, sjön) som delas blir lika lång som räckvidden,
men bara E*E rutor bred. Djupet får inte vara större än räckvidden.
15 Stavprojektil Skepp kan segla ner för kanterna, men inte upp. Magikern kan få
besvärjelsen att upphöra närhelst hon vill, och den upphör
Element - Luft
automatiskt om hon svimmar. Magikern kan även vandra en bit och
Rutor
där upprepa ritualen, det tar bara 1 timme men måste göras inom
Omedelbar
den tidigare ritualens räckvidd och varaktighet.
Trollstav / Trollklubba
Staven sänds iväg med en kraftig vindpust mot ett mål inom
räckvidden. När den träffar utlöses en Splittra eller Förintelse (om 18 Frammana Eldhäst (R)
magikern behärskar dessa) beroende på om målet är oorganiskt eller Element - Eld
organsikt. Behärskar magikern inte någon av dessa två besvärjelser Rutor
blir det ET6 i skada istället av stav. Spö ger ET4 i skada. Därefter Timmar
flyger staven direkt tillbaka till magikern. Besvärjaren frammanar en eldhäst som kommer ha sin egen vilja,
den kommer vara neutralt inställd till den som frammanade den. Blir
16 Osynliggöra Föremål den anfallen försvarar den sig, men den anfaller inte någon
automatiskt.
Element - Jord
Beröring
Minuter 18 Frammana Frostvarg (R)
Varje E av denna besvärjelse gör 10 antal STO osynliga. Besvärjelsen Element - Vatten
kan inte läggas på levande varelser. Rutor
Timmar
16 Uttorkning Besvärjaren frammanar en frostvarg som kommer ha sin egen vilja,
den kommer vara neutralt inställd till den som frammanade den. Blir
Element - Vatten
den anfallen försvarar den sig, men den anfaller inte någon
Beröring
Omedelbar automatiskt.
Trollstav / Trollspö
Besvärjaren drar vätska ur någon genom att beröra med sin stav. Det 19 Jordskalv
kan vara en pöl, en växt eller till och med en varelse som till och med Element - Jord
kan förintas genom kraftig uttorkning. Varelser som t ex odöda som FV*5 rutor
saknar vatten i sina kroppar berörs inte. Stenfolk som dvärgar får Omedelbar
halv skada. Besvärjelsen ger ET6 i skada per SR i E SR. Trollstav
Besvärjaren stöter staven i marken och orsakar ett mindre skalv med
17 Splittra sig själv som centrum och räckvidden som radie. Den ända ruta som
inte skakar är den som magikern står på. Drabbas rollpersonerna ska
Element - Jord
de klara SMIslag varje SR för att inte falla. Andra levande varelser
Beröring
som har lägre SMIgrupp än E+1 faller omkull automatiskt. Alla som
Omedelbar
Trollstav / Trollspö faller tar T4+E i skada. SL får avgöra vilka byggnader som rasar eller
Genom att stöta stav/beröra med spö ett föremål eller större sak som får stora sprickor. Träbyggnader kan vara segare än sten och tegel.
t ex en bro kan hon få detta att splittras/falla sönder. Föremålets Höga torn kan hamna värre i svängning än låga. Jordbävningen
STO kan max vara E * E * 3. En Splittring E4 kan alltså splittra pågår i E SR.
föremål med STO 48 (4*4*3). Föremålet faller fullständigt sönder
under en SR. Magiska föremål kan inte splittras på detta sätt. 20 Väg
Element - Alla
18 Vattendelning Personlig
Minuter
Element - Vatten
Besvärjelsen ger den påverkade förmåga att färdas genom ett
Denna besvärjelse har fördjupningar...
element. Besvärjelsen påverkar både kropp och utrustning.
Besvärjelse Modifikation
Element Påverkan
Dela Vattensamling +-0
Eld Kan gå genom eld utan att ta någon som helst skada.
Vattendal -2
Besvärjelsen ger även skydd mot bländning. Normal
förflyttningshastighet.
Dela vattensamling
Rutor Jord Besvärjelsen gör det möjligt att röra sig genom alla
former av icke-magisk fast materia, utom järn och

132
bly, med en högsta fart av sin egen INTgrupp +1 Varje ytterligare försök mot samma offer i -1
rutor per SR. Den förhäxade kan bära med sig all samma strid
utrustning hon bär på kroppen. Den förhäxade Stenfolk +2
bestämmer i vilken riktning hon vill röra sig så länge Intelligent varelse Halvera CL
hon koncentrerar sig på detta. Om koncentrationen
störs eller avbryts av annan anledning kommer hon
24 Rasera (R)
att sjunka neråt med en hastighet av en ruta per SR.
Sikten är en ruta. Tiotals rutor
Vatten Den som förhäxas kan gå på flytande vatten som om Omedelbar
det vore fast och stabil mark. Vattnet fryser alltså inte Besvärjelsen raserar en byggnadsvolym som är ca 25 kubikrutor stor.
till is. Vattenytan blir lika fast från anfall underifrån. Varje ytterligare E dubblar effekten vilket gör att många besvärjare
Den förhäxade kan bära med sig all den utrustning tillsammans kan rasera väldigt stora byggnationer. Byggnader som
hon har på kroppen. har flera våningar brukar behöva raseras från toppen först.
Besvärjelsens effekt startar då ritualen närmar sig sitt slut men raset
Är vattnet i fast form som t ex i en glaciär fungerar kan pågå även efter ritualen är slutförd. Om byggnaden är förhäxade
besvärjelsen som jordväg fast genom fruset vatten. på något sätt (SL avgör) måste ritualens E övervinna byggnadens.
Den förhäxade påverkas inte av naturlig kyla på
något sätt. Sikten är två rutor.
Luft Den förhäxade kan röra sig fritt i luften med en FF av
E+1 rutor per SR. Hon kan ta med sig all utrustning
hon bär på kroppen. Då varaktigheten slutar faller
man något saktare än vanligt till marken (halverad
fallskada).

21 Häva förstening (F, R)


Element - Jord
Beröring
Omedelbar
Besvärjaren kan få en förstelning att sluta verka. Varelsen kommer
att återgå till det skick den var innan förstelningen skedde. E 1
räcker för att häva förstelning från basilisk eller gorgon. Om det är
besvärjelse som är orsaken måste denna övervinnas på motstånds-
tabellen.

22 Förstena (F)
Element - Jord
Rutor
Kraftcirkel
Besvärjaren kan förstelna materia eller levande varelsers kroppar till
att bli massiv sten. Spöken och gastar med flera som saknar kropp
kan alltså inte bli till sten. För att lyckas förstena behöver varelsen
utöver lyckat slag för besvärjelsen även förhäxas. Det sker genom
magikerns mana + E mot offrets mana + STOgrupp på motstånds-
tabellen. Alla kläder och ägodelar som varelsen bar på sig förstelnas
också, Stenen är mycket hård och näst intill oförstörbar, de värsta
skador som kan åstadkommas är små skrapor. Medan varelsen är
förstenad är dess ande helt opåverkad men måste stanna nära
kroppen. Vissa besvärjare kan tala med kroppens ande medan dess
kropp är i stenform. När besvärjelsens varaktighet löpt ut återgår
varelsens till sitt vanliga skick. Man kan också befria en förstenad
genom Häva Förstening med E mot E på motståndstabellen. En
förstenad varelse fastnar inte i marken på något sätt utan är fullt
möjlig att flyta runt (om man nu orkar). En förstenad varelse väger
ungefär tre gånger sin normala vikt. Magikern kan inte ha fler
intelligenta varelser förstenade än sin mana. Sjunker mana kommer
varelser att återgå till sin normala form. Varje gång en varelse
lämnar försteningen kan magikern förnya försteningen utan att
behöva slå nytt slag för CL eller motståndstabell (förutsatt att hon
har tillräckligt med mana att behålla så många förstenade). Förnyelse
kan göras inom 1 mils avstånd. Stenfolk är lätta att förvandla till
sten, de är däremot starka att bryta stenformen. Varaktigheten för
Stenfolk är inte veckor utan dagar. Se nedan modifiering av CL, all
modifiering ska göras i den ordningen uppifrån och ner.
Beskrivning Modifikation
av CL
Beröring +5
Död materia (bok, glas, bräda o s v) +5
Varje rutas avstånd -1

133
Dyster Dimma (R) X X X X
Missväxt X X X
Öde Förruttnelse X X X
De Fem Defekterna (K) X X X X X X X
De Sju Lasterna
Högmod (R) X X X
Girighet (R) X X X
Vällusts (R) X X X
Avund (R) X X X
Frosseri (R) X X X
Vrede (R) X X X
Lättja (R) X X X
Hemsk Förbannelse Av
Varelse
Begär X X
Kannibal X X X
MolnMarkering (F) X X
Fobi X X
Smärta X X
Paralysering X X
Glömska X X
Fruktansvärd Förbannelse
Åldra (R) X X
Fängsla (R) X X
Orörlighet (R) X X
Törnrosasömn (R) X X
Ond Avkomma (R) X X X X
Förbanna Vapen X X
Denna energikälla får sin kraft ur den förutbestämda vägen, ur ödet. Mardråp X X
Själva ödet går oftast inte att påverka, men stigen dit kan förändras
genom att placera olycka eller tur på vägen. Den har två snarlika
inriktningar, förbanna och förhäxa. 1 Ringa Förbannelse Av Föremål
 Förbanna – ge otur ur vilken olycka bör komma Denna besvärjelse förbannar ett dött föremål, det finns flera
 Förhäxa – ändra form så ödet tar en annan väg fördjupningar.
Besvärjelse Modifikation av CL
Besudla +-0
Minimagi
Besmutsa -1
 Gnisslande Gångjärn – Besvärjaren får ett gångjärn att Kvälja (R) -5
permanent gnissla och ge ifrån sig missljud. Effekter är
mycket irriterande för alla utom besvärjaren. Gnisslet Besudla
försvinner inte av vanlig smörjning. Beröring
Omedelbar
Denna förbannelse besudlar en liter vätska eller fast materia på ett
Förbanna sådant sätt att den blir oanvändbar eller skadlig för levande varelser.
Det vanligaste är att göra färsk mat skämd eller friskt vatten
odrickbart (dock ej giftigt).
Uråldrig symbol
Ord & Gester
Kroppskonst

Besmutsa
Dvärgruna

Dvärgord

Rutor
Älvsång
Musik

Omedelbar
Brygd
Dans
Sång

Om magikern lyckas förhäxa sitt offer, som måste vara en levande


Besvärjelse varelse, gör denna förbannelse att offret blir smutsig och
Ringa Förbannelse Av illaluktande. Effekten kvarstår tills offret har tvättat sig ordenligt
Föremål med tvål och vatten.
Besudla X X X
Besmutsa X X X Kvälja (R)
Kvälja X X X X X Rutor
Ringa Förbannelse Av Omedelbar
Varelse Ritualen gör att all mat inom området eller som förs in i området
Hudbesvär (F) X X X under varaktigheten ruttnar på T6 dagar, alt vatten besudlas och blir
Magbesvär (F) X X X odrickbart men inte farligt på T8 dagar. Effekterna slutar uppstå då
Klåda X X X varaktigheten går ut.
Förminska X X X
Flykt X X X 2 Ringa Förbannelse Av Varelse
Förbannad Sömn X X X
Blöd (K) X X X Denna besvärjelse förbannar en levande varelse om förhäxningen
Spindelböld (F) X X X lyckas, det finns flera fördjupningar.
Hemsk Förbannelse Av Besvärjelse Modifikation av CL
Ting Hudbesvär +-0
Skenpest X X X Klåda +-0

134
Förminska -1 spruckna bölden kravlar sedan en stor svart spindel (dock ogiftig).
Flykt -2 Vid särskilt slag dubblas antalet bölder. Vid perfekt slag fyrdubblas
Förhäxad Sömn -3 antalet bölder samt varje spindel har ett giftbett som gör ett i skada.
Blöd +-0
Spindelböld -5 7 Hemsk Förbannelse av Ting
Hudbesvär (F) Denna besvärjelse förbannar föremål, områden och växter men inte
Rutor levande varelser. Den som drabbas av en förbannelse känner ibland
Permanent direkt av från vilken person den onda förbannelsen kommer. Det
Denna förbannelse får effekten att ET4 vårtor växer ut på offret, finns flera fördjupningar. Om den läggs på växter kan effekten
minst hälften på synliga platser som ansikte och händer. KAR och ibland vara att växterna vissnar och dör men ändå fortsätter växa i
KARbaserade färdigheter sänks med E i E veckor därefter återgår den udda tillståndet.
KAR och KARbaserade färdigheter till det normala, då är den delen Besvärjelse Modifikation av CL
av besvärjelsen över. Om besvärjaren vill kan besvären istället yttra Skenpest +-0
sig som nariga eksem, celluliter och blåmärken. Dyster Dimma (R) +-0
Missväxt -1
Magbesvär (F) Förruttnelse -3
Rutor
Permanent Skenpest
Offret drabbas av magbesvär det gör att varje gång personen äter är Rutor
det E * 10% risk att mat/proviant inte gör nytta/stannar kvar. Det Dygn
bildas kramper i mage och tarm vilket även kan ge väderspänningar. Den förhäxade får alla yttre symptom på pesten. Hälsan påverkas
Personen behöver då vila E timmar innan den kan pröva att äta igen. dock inte. Hon måste lyckas med ett lätt INTslag för att inse att hon
inte är sjuk. Ett slag får göras varje dygn. Andra måste lyckas med
Klåda ett svårt slag mot Upptäcka fara för att inse detta. Varje E förlänger
Rutor symptomen med ett dygn.
Stridsronder
Offret får en kraftig klåda över hela kroppen. Denna förbannelse ger Dyster Dimma (R)
hudbesvär som känns direkt men inte inledningsvis syns. Offret Hundratals rutor
måste lyckas med ett PSYslag föra att kunna göra något annat än att År
klia sig vilket kan leda till en hud som ser sönderkliad ut men inga Denna ritual gör att en dimma lägger sig över ett område. Dimman
KP dras av. Dessutom sänks SMI och alla SMI-baserade färdigheter försvinner inte av solljus eller lättare blåst utan måste skingras
med E och FF med E per SR. genom en ritual eller blåsa bort av extremt kraftigt blåst. Inne i
dimman blir sikten bara 20 minus E rutor.
Förminska
Beröring Missväxt
Minuter FV*4 kilometer
Varje E minskar den förhäxades STY, UTH, IMU, STO, KAR eller En säsong
SMI med ett. Det är omöjligt att minska en grundegenskap till ett Denna besvärjelse kastas över ett sädesfält där säden ännu inte har
värde lägre än 1. gått i ax. Säden börjar då långsamt att dö och inte räddas av
normala, icke-magiska, åtgärder.
Flykt
Tiotals rutor Förruttnelse
Stridsronder FV*5 rutor
Besvärjelsen kan riktas mot ett offer per E. Offer som blir förhäxade Permanent
blir dömda att fly i panik tills besvärjaren är utom synhåll eller tills Detta är en obehaglig formel som får allting friskt, färskt, ungt,
varaktigheten löper ut. De springer hur trötta de än är och oavsett vackert och starkt att ruttna, förmultna och bli unket, uttjänt och
om underlaget är glödande kol eller spikar, dock inte utför stup. trist. På bara ett ögonblick kan en prunkade trädgård förvandlas till
en illa skött komposthög. Besvärjelsen påverkar växter, trä, och tyg,
Förbannad Sömn men inte levande varelser. Varje E omfattar E kubikrutor.
Rutor
Timmar 9 De Fem Defekterna (K)
Denna besvärjelse försätter ett offer som blir förhäxat i djup sömn.
Det krävs också en E per 20 STO hos offret utöver de första 20. Den Rutor
sovande kan inte väckas om inte besvärjelsen skingras, vilket skiljer Veckor
besvärjelsen från Förtrollad Sömn För att utföra denna besvärjelse måste magikern hysa personligt
förakt eller hat eller liknande mot offret. Avundsjuka går också bra
Blöd (K) för att frammana rätt kraft. Varje E kan lägga till en defekt om offret
Rutor övervinns. Offret kan själv ha svårt att märka av förbannelsen, det är
E minuter oftast personer i nära omgivning som lider mest.
Nästa skada som fienden tar emot skada kommer inte gå att lindra Defekt Exempel på effekt
med Första Hjälpen. Ostyrighet Lyder inte, gör tvärt emot vad folk ber om.
Missnöje Gnäller, suckar, sprider dålig stämning.
Spindelböld (F) Förtal Baktalar folk som inte är närvarande.
Beröring Avundsjuka Missunnsamhet, (förväxla ej med avund).
Särskild Enfald INT minskas med E vid INTslag.
Magikern vidrör offret varvid, efter ET3 antal timmar, ET2 antal
bölder uppstår. Bölderna verkar vara ofarliga trots en blåsvart 11 De Sju Lasterna (R)
uppenbarelse. Dessa bölder sväller efter ET3 dagar till hönsäggs-
storlek för att slutligen spricka. När detta händer tar offret en poäng Beröring
i skada per böld (det spricker maximalt en per SR). Ut ur den Permanent

135
Denna besvärjelse kallas även för de sju dödsynderna av vissa Offret får ett begär (även kallat zahir) som är så starkt att det blir ett
religioner. Förbannelser som även ger obehagliga negativa konse- beroende. Det kan vara ett spelberoende eller att allt som sker tolkas
kvenser så farliga att offret börjar skada sig själv. Förbannelsen utifrån en speciell bok eller att offret börjar bli manisk och ska samla
drabbar ett offer, lasten kan bara skingras på några få sätt. på något udda. Vissa yrken går att förena med ett begär. Men oftast
 Av rätt sorts dygd (se De Sju Dygderna) om denna så får offret problem att utföra vanliga arbeten, den försummar
övervinner E på motståndstabellen. vänner och familj samt slarvar med mat och hygien. Offret själv ser
 Om den som utdelade förbannelsen dör. inte sambanden med begäret och tycker att den blir oskyldigt
 Om den drabbade av förbannelsen dör och återuppstår. anklagad och har evigt med ursäkter för sitt beteende.

Denna förbannelse har sju fördjupningar. Kannibal


Besvärjelse Modifikation av CL Rutor
Högmod +-0 Dagar
Girighet +-0 Så fort offret blir hungrig är det den egna arten som gäller som föda,
Vällust +-0 all annan mat och dryck är ointressant.
Avund +-0
Frosseri +-0 MolnMarkering (F)
Kilometer
Vrede +-0
Kraftcirkel
Lättja +-0
Denna besvärjelse skapar ett litet svart moln som ständigt svävar en
halv kilometer ovanför utvald person. Molnet är klart urskiljbart på
Högmod
upp till en mils avstånd i klart väder. På så sätt kan man med en
Även kallat för storhetsvansinne, fåfänga och hybris. Offret får
exakthet på hundra meter när avgöra var personen befinner sig.
utöver det beteendet även lust att stoppa in händer och tår där det
Lägg märke till att den angivna räckvidden är avståndet i
finns stor risk att klämma sig illa.
kastögonblicket till den person som molnet markerar. Själva molnet
följer personen till väldens ände, och ligger utom räckhåll för de
Girighet
flesta skingrande besvärjelser. För att molnet ska hitta rätt krävs ett
Offret blir snålt och börjar samla på sig inte bara skatter utan diverse
föremål som tillhört den som ska markeras vid ritualen.
saker. Ogillar att dela eller låna ut föremål. Får även en förkärlek att
ta varma bad, att helst få sitta i en kittel med kokande olja.
Fobi
Beröring
Vällust
Kraftcirkel
Kallas även för otukt eller begär. Offret blir otrogen och lever gärna i
Denna besvärjelse kan riktas mot ett bestämt, levande offer. Om
sus och dus. Offret söker värme och tänder gärna eldar, vill stiga in i
förhäxningen lyckas får offret en fobi per E. Slå på fobitabellen för att
lågorna, gå på glödande kol, drar sig till doften av svavel.
se resultatet. Om samma kommer upp flera gånger, slå om!
Avund
Smärta
Offret blir omotiverat avundsjuk på varelser i omvärlden. Söker kyla
Tiotals rutor
och klär ofta av sig då det är kallt, för att få känna hur kölden biter i Stridsronder
huden. Besvärjelsen ger den förhäxade svåra smärtor i hela kroppen.
Effekten av smärtorna blir att offrets STY, SMI (och alla färdigheter
Frosseri som är baserade på dessa egenskaper) och FF halveras. Varje SR
Offret får lust att äta det mesta, oavsett hur det smakar eller är måste den förhäxade slå ett IMUslag. Misslyckas slaget en gång blir
tillagat, från gammal möglig mat till giftiga svampar, råttor, paddor offret oförmöget att göra något över huvud taget så länge
och ormar. besvärjelsen varar.
Vrede Paralysering
Offret kommer att söka bråk i form av verbala gräl såväl som Rutor
handgemäng, kommer söka faran och tycks njuta av att få öppna sår. Stridsronder
Besvärjaren förlamar offrets förmåga att kontrollera sin kropp. Den
Lättja som blir förhäxad blir helt paralyserad och kan inte röra sig. Det
Offret drabbas av likgiltighet eller lathet. Kommer att strunta i krävs en E per 10 STO hos offret. Offret förblir paralyserat även då
arbetskrävande saker som lovas, kommer få lust att vältra sig i det tar skada men varaktigheten minskar med lika många SR som
gropar med ormar. det får i skada.

15 Hemsk Förbannelse av Varelse Glömska


Rutor
Denna besvärjelse förbannar föremål eller områden, växter men inte
Permanent
levande varelser. Det finns flera fördjupningar.
Offren förlorar minnet för E*E timmar bakåt i tiden. Man glömmer
Besvärjelse Modifikation av CL
allt som har skett och allt man har lärt sig under samma period.
Begär +-0
Minnesförlusten är permanent. Om man vill lära om samma sak så
Kannibal +-0
går det dubbelt så lätt upp till den gamla nivån.
MolnMarkering +-0
Fobi -1
Smärta -2 16 Fruktansvärd Förbannelse (R)
Paralysering -3 Besvärjaren måste utföra ritualen, det går alltså inte att utföra den
Glömska -4 genom att läsa den ur en formelsamling. För att kunna nedkalla en
förbannelse över någon måste besvärjaren känna denne vid sitt rätta
Begär namn och varsebli denne genom något sinne (syn, hörsel, magi
Beröring Varseblivning eller Astralt Spår). Om ritualen lyckas måste
Permanent besvärjaren förhäxa offret för att förbannelsen ska ha effekt.

136
Med denna ritual förvrider besvärjaren elementens och energiernas högst 500 kvadratrutor stort, som offret sedan inte under några
sammansättning runt omkring den förhäxade. Förändringen kan inte villkor kan förmås att lämna av egen kraft. Försöker man släpa ut
uppfattas med hjälp av vanliga sinnen, men den kan uppfattas den förhäxade med våld kommer hon att göra motstånd. Väl utanför
intuitivt (Upptäcka fara). Det rör sig om en disharmoni som är svår området bryts besvärjelsens effekt. Om Orörligheten en upphör att
att beskriva i ord. Ungefär som om ett högt, skärande, envetet och verka innan ritualen är avslutad misslyckas den automatiskt. Om
enerverande ljud ständigt utfick från den förbannade, ett ljud som ritualen misslyckas upphör även Orörlighetens verkar.
ständigt låg och gnagde på gräsen till vårt medvetande och som
ändå inte hörs. Alla levande varelser slås av denna känsla inför den Orörlighet
förbannade. De känner en intensiv olust, en känsla av något som är Rutor
onaturligt och fel. Allt liv kommer att sky den förbannade och Timmar
undvika honom i möjligaste mån. Intelligenta varelser fylls av skräck Denna ritual försätter offret i ett transliknande tillstånd, vilket
och skyller på att det där, vad det än är, som den förhäxade har kan medför att det inte kan röra sig. Offret är dock vid fullt medvetande,
vara smittsamt. Djur flyr så snabbt som möjligt. Även den och kan se, höra och göra motstånd mot besvärjelser. Offret fortsätter
förbannades vänner, och folk som brukar umgås med honom, i detta tillstånd även då det tar skada.
känner olust och orkar inte stanna i hennes närhet hur gärna de än
skulle vilja. Affärsmän avslutar transaktioner med den förbannade Törnrosasömn
så fort som möjligt. Mödrar rycker undan sina barn från henne. Folk Rutor
undviker henne på gatorna och i värdshusen. Äventyrarkollegor kan Era
inte sova i närheten, de vakar aldrig utvilade, och magiker får Denna ritual försätter det förhäxade offret i en djup sömn. Offret
halverad manaregenerering den tiden de är nära. Kort sagt folk skyr vaknar endast genom en kyss från en person av motsatt kön som kan
den förbannade som en spetälsk. Det kusligaste med förbannelsen är vara ”den rätte”. Besvärjaren kan enbart ha ett offer i törnrosasömn
dock i att den förbannade själv inte är medveten om den, och förstår åt gången.
åtminstone till en början inte alls omgivningens reaktioner. Om hon
inte har kunskap om magi och besvärjelser kanske hon aldrig Ond avkomma
kommer att göra det, Mot sin vilja blir hon alltmer isolerad och Hundratals rutor
utstött. Hon drabba av vivel och ångest; med tiden riskerar hon att År
bli galen. Denna rituals effekter kräver gott rollspelande av såväl Denna ritual gör att alla barn som avlas eller föds i området under
spelare som spelledare. En Förbannelse bryts om den häxa som lagt varaktigheten kommer att växa upp med sadistiska drag. Utseendet
den dör. kommer vara onormalt läskigt, en del verkar på det yttre sakna
Besvärjelse Modifikation av CL känslor. Besvärjaren bestämmer om alla inom området ska drabbas
Kräkförvandling +-0 eller om någon del ska undantas. Det går dock inte att undanta
Åldra -1 någon person annan än sig själv. Förbannelsen drabbar inte de barn
Fängsla +-0 vars involverade föräldrar lyckats stå emot (PSY mot PSY på
motståndstabellen).
Orörlighet -2
Törnrosasömn -5
Ond avkomma -5 20 Förbanna Vapen
Exempel på förbannelser: Rutor
Stridsronder
Kräkförvandling Besvärjaren förbannar ett vapen. Om vapnet är gjort av järn krävs en
Rutor E extra. Om vapnet redan är magiskt behöver denna Förbanna
Kraftcirkel Vapen övervinna samtliga E i vapnet för att vapnet ska drabbas av
Denna besvärjelse förvandlar offret till ett kräk, vanligen en groda. denna besvärjelse också. Magin som redan finns i vapnet kommer
Besvärjelsen fungerar bara på människor och endast på motsatt kön finnas kvar men modifieras med effekten från Förbanna Vapen. E1
av besvärjaren. Om besvärjaren lägger Permanens på grodan gör att vapnet ger T2 mindre i skada mot en varelsekategori. Samt
kommer den inte att återförvandlas då varaktigheten går ut. sänker BV med 5. Varje extra E ger något av dessa:
Besvärjelsens verkan upphävs dock automatiskt om en varelse av  -1 i CL
samma ras men motsatt kön kysser grodan. INT och kunskaps-  -1 i skada
baserade färdigheter samt talförmåga behålls alltid av grodan, men i  En varelsekategori till
ögonblick av stor sinnesrörelse (grodan blir skrämd, upprörd eller
liknande) förmår den endast att hoppa runt och kväka.
Djurform Modifikation på CL 26 Mardråp
Groda +-0 Beröring
Padda -1 Omedelbar
Skalbagge -5 Om denna besvärjelse kastas på en mänsklig kvinna inom en minut
Fågel -2 från det att hon har dött och då lyckats förhäxa henne, tvingas hon
bli en mara. Besvärjelsen måste innehålla ett villkor som kan
Åldra uppfyllas av en levande varelse av samma slag som maran. Om
Tiotals rutor detta uppfylls får maran dö och kan lämna världen.
Permanent
Den som utsätts för denna ritual åldras E år. Detta innebär också att
eventuella tidsbegränsade besvärjelser som offret är förhäxa at slutar
verka. Vid särskilt slag kan besvärjaren välja att åldra offret ET2 år
istället. Vid perfekt kan besvärjaren välja att istället åldra offret ET4
år. Vad kan backa detta? Sannform?

Fängsla
Rutor
Kraftcirkel
För att kunna utföra denna ritual måste man först ha lyckats med en
Orörlighet först. Man bestämmer sedan ett område, minst 50 och

137
Besvärjaren lägger besvärjelsen på sin magiska kvast eller trollstav,
varefter den utlöses som en kvick besvärjelse när besvärjaren rör
Förhäxa med trollföremålet mot något föremål eller varelse. Besvärjelsen
återställer omedelbart allt som har formförändrats med hjälp av
magi och raderar alla skyddsbesvärjelser, t ex Övergripning,

Uråldrig symbol
Framkalla Vårtor, Grodförvandling, Beskyddare, Förändra, Forma

Ord & Gester


Kroppskonst
Föremål, Hjärnblank, Spindelböld, med mera. Observera att det

Dvärgruna

Dvärgord
Avskiljda föremålets egenskaper inte till hundra procent kommer att

Älvsång
Musik
överensstämma med de egenskaper föremålet hade innan det

Brygd
Dans
Sång
förtrollades första gången. SL bestämmer vilken skillnaden är.
Besvärjelse
Dödlik (R) X X X X X
14 Kvastflygning
Sjöjungfruben X X
Skingra Förbannelse (R) X X X X X Rutor
Avskilja X Timmar
Kvastflygning X Denna besvärjelse läggs på en kvast som då blir dömd att lyda, flyga
Förhäxa Vapen X X och ta order av besvärjaren. Kvasten kan lyfta upp till E+20 i STO.
Kvasten styrs därefter av besvärjarens tankar. Många häxor har
Övergripning X
kvastar med Kvastflygning, Sigill, Permanens och i vissa fall även
Nexus.
4 Dödlik (R)
Hundratals rutor 20 Förhäxa Vapen
Permanent
Ritualen läggs över ett område som kan vara hela eller bara en liten Beröring
Stridsronder
del av räckvidden. Alla inom räckvidden (utom de som besvärjaren
Besvärjaren förhäxar ett vapen som inte är gjort av järn och som inte
undantar) som förhäxas kommer att uppfattas som döda då de
redan är magiskt. E1 ger +T2 i skada men endast mot en
sover. Det värsta drabbar egentligen de anhöriga tills de lärt sig att
varelsekategori. Ger +5 i BV. Varje ytterligare E kan ge något av
andra omkring dem förmodligen inte dött utan bara ser ut att vara
dessa:
döda medan de sover. Den drabbade själv vet inte om att hon sett
död ut utan har bara sovit ovanligt ängsligt och stelt, men har ändå  +1 CL
fått sin vila.  +T2 skada
 +T6 giftskada (1 i skada per SR)
 +en varelsekategori (svartfolk, älvfolk, människor,
6 Sjöjungfruben halvlängdsmän, djurfolk, djur, drakar)
Häxkonster - Svartkonst
Beröring
21 Övergripning
Timmar
Denna besvärjelse, som oftast görs som brygd så att dess Beröring
starttidpunkt kan anpassas bättre, ger en sjöjungfru tillfälligt ben och Timmar
fötter, hon tappar dock rösten och varje steg känns oerhört Övergripning är en formel som används för att förhäxa ett föremåls
smärtsamt, som att gå på krossat glas. form till att se ut som något annorlunda, men framförallt något
besynnerligt. Det Övergripna föremålet får den egenskap som
besvärjaren önskar men också ett som är helt och hållet slumpartad.
9 Skingra Förbannelse (R) Varje E som läggs speciellt på detta ger en önskad och en slumpartad
Rutor egenskap. Dessutom förvanskas utseendet på något sätt som
Permanent fullständigt bryter om de flesta naturlagar eller liknanden. Därutöver
Besvärjaren kan skingra förhäxningar och förbannelser, även de som krävs ytterligare E ju större föremålet är. För att kunna utföra
som andra lagt lagt. Skingringens E måste övervinna den andra besvärjelsen måste besvärjaren rita på föremålet vad hon vill att det
magins E på motståndstabellen. Vid perfekt slag kan besvärjaren ska kunna göra. Den speciella krita som används består av ett stycke
känna av när, var och av vem förbannelsen gjordes. Vid särskilt slag träkol som har smorts in med svingalla vid midnatt en höst- eller
eller bättre så är förbannelsen skingrad för evigt. Vid lyckat slag är vårdagjämning då fullmånen har lyst.
förbannelsen inte helt borta utan bara tillfälligt försvagad, den kan Effektgrad Kan påverka
komma tillbaka sakta, den kan då ha bytt skepnad eller uppträda E1 Smycke, dolk, bläckhorn, pergament
likadant igen. Besvärjaren kurerar omedelbart alla sjukdomar som E2 Kungakrona, svärd, spade, pall
offret har fått genom förbannelser. Besvärjelsen tar inte bort E3 Tron, rustning, sadel, säng, plog
eventuella permanenta skador som sjukdomen har vållat på den E4 Vagn, roddbåt, kanot
sjukes kropp eller själ. E5 Kastmaskin, mindre båt
Typ av förbannelse Modifikation av CL E6 Litet hus, medelstor båt
Ringa Förbannelse Av Föremål +-0 E7 Större hus, kogg
Ringa Förbannelse Av Varelse -1 E8 Borg, slott, ringmur
Hemsk Förbannelse Av Ting -2
Hemsk Förbannelse Av Varelse -3 En rustning som Övergrips och får två nya egenskaper kräver
Fruktansvärd Förbannelse -5 därmed Övergripa E5 (två för egenskaperna och tre för storleken på
De Fem Defekterna +-0 föremålet). Det går inte att bra lägga en E på ett föremål. Det föremål
De Sju Lasterna -5 som får en ny egenskap måste ha någon sorts anknytning till denna.
Det går utmärkt att förvandla en pall till en klubba, men inte till ett
13 Avskilja svärd (men svärdet kan mycket väl förvandlas till en plog). Exempel
på vad Övergripa kan åstadkomma: Besvärjaren förvandlar en pall
Beröring till en klubba (en E) som ger dubbel skada (en E till), varvid SL anser
Special
att klubban bara kan användas på torsdagar eller när man sitter ner,
Trollföremål kvast eller stav
och att den är luddig och självlysande. En vagn får egenskapen att

138
kunna flyga, men det går vara så långe någon av passagerarna
skickligt och övertygande kan låta som en anka. Vagnen får
dessutom en vackert gul fjäderdräkt. Besvärjaren blir alltid
automatiks medveten om alla dessa egenskaper. Ett råd: använd
formeln med en viss försiktighet, eftersom den antagligen kan få
både en och annan kampanj att gå över styr.

139
Odöd Animation
Förgänglighet och förintelse är steg på vägen mot den oundvikliga
döden.

Uråldrig symbol
Ord & Gester
Kroppskonst

Dvärgruna

Dvärgord
Älvsång
Musik

Brygd
Dans
Sång
Besvärjelse
Odött Område
Gengångartorg (R) X X
Odöd Gård (R) X X
Odöd Hamn (R) X X
Dödsmarsch (R) X X
Kontrollera Lägre X
Odöd
Dödskirurgi (R) X X
Djurskott X
Animera Mumie (R) X X X X
Animera Skelett (R) X X
Animera Kropp
Animera Zombie (R) X X
Animera Tupilak (R) X X
Skendöd (K) X
Denna energikälla får sin kraft ur den förgörande och destruktiva Animera Baneman (R) X X
kraften. Den har två inriktningar. Upphöj Odöd X X
 Animera död – återuppväcka de som nästa dött. Krypande Hand X
 Förgänglighet – den destruktiva förgörande kraften. Kontrollera Högre X
Odöd
Minimagi Likmassa X
Spökskepp (F, R) X
 Animera Död Insekt – Besvärjaren kan ”zombiefiera” en Arméförberedelse (R) X X
död insekt (som inte är krossad) i upp till T10 timmar som Likexplosion X X
lyder dennes order. Dessa order måste formuleras med tre Frammana X X
ord med högst 20 bokstäver totalt. Den zombiefierade Dödsriddare (R)
insekten verkar fortfarande som en vanlig insekt. Endast Dödsrelik (R) X X
insekter med STO mindre än ett kan zombifieras med
Livsuttömning X
denna besvärjelse (det vill säga i huvudsak små ofarliga
Frammana Gast (R) X X
insekter).
Zombiekopia (R) X
 Dödsriktning – Besvärjaren kan känna ungefärlig riktning
Spökdråp X
och avstånd till närmaste lik/skelett om inte avståndet är
alltför stort. Besvärjaren känner av om det rör sig om
enstaka lik/skelett eller större mängd som exempelvis en 4 Odött Område
kyrkogård. Kan ej känna av odöda utan enbart ”material” Gemensamt för dessa ritualer är att besvärjaren måste övervinna alla
att skapa odöda av som t ex skelett eller zombies. eller några av de som kommer drabbas, samt att besvärjaren inte
 Smutsa – Ett dött föremål blir lite skitigt och smutsigt, det kommer att ha någon som helst kontroll över de som blir odöda.
är dock lätt att tvätta rent om man försöker. Typ av förbannelse Modifikation av CL
 Spökljus – Besvärjaren får en liten yta ca 30*30 cm på ett Gengångartorg (R) +-0
föremål eller en vägg att självlysa med ett svagt blekt sken Odöd Gård (R) -2
som ibland uppfattas som ett sjukligt sken. Spökljuset Odöd Hamn (R) -2
räcker inte till att illuminera andra föremål i närheten men Dödsmarsch -5
räcker till att läsa en bok i mörker om man står nära.
 Svartnagel – Besvärjaren kan få ett offers naglar att Gengångartorg (R)
svartna för att strax därpå falla av, till en kostnad av en Tiotals rutor
nagel per offrad mana. Offret lider ingen riktig skada och Veckor
naglarna böjar växa ut på nytt efter någon vecka. Fungerar Denna ritual måste utföras nattetid på mitten av en plats där det
ej på klor. normalt passerar mycket folk, exempelvis ett torg eller ett tempel
med många besökare. Lyckas ritualen kommer alla som dör inom
varaktigheten i det området att bli gengångare tills gengångarna fått
hämnd på besvärjaren eller besvärjaren dött. (De kan även få vila i
frid om de står emot PSY mot PSY på motståndstabellen, ta det PSY
de hade precis innan de dog).

Odöd Gård (R)


Tiotals rutor
Veckor

140
Denna ritual måste utföras nattetid på en gravplats, som exempelvis trycka, slita, och massera inre organ. Därefter animeras organen till
en kyrkogård. De som begravs inom området under varaktigheten att fortsätta sitt arbete som odöda och därmed återupplivas den
blir lägre odöda. (De kan dock få vila i frid om de står emot PSY mot döde till 1 KP och 1 mana. Den upplivade räknas inte som odöd.
PSY på motståndstabellen, ta det PSY de hade precis innan de dog). Offret kan helas och återfå mana, men enbart tillfälligt, efter
Varelser som varit döda mer än en kraftcirkel innan de begravs varaktigheten går ut kommer offret återigen falla ihop och ha lika
påverkas inte. De odöda blir E 1 och styrs inte av besvärjaren utan mycket i KP och mana som när döden tidigare inträffade.
agerar aggressivt inom området på egen hand. De odöda kommer
vara i den formen ända tills de fått hämnd på besvärjaren eller 10 Djurskott
besvärjaren dött. Slå tärning för att avgöra vilken typ av lägre odöd
det blir. Beröring
Stridsronder
Odöd Hamn (R) Besvärjaren plockar upp ett litet djur och omvandlar det till en pil
Hundratals rutor eller slungsten eller liknande projektil. Om djuret är giftigt så
Veckor bevaras giftkraften, dessutom kommer själva livskraften också
Denna ritual kan utföras till havs eller från land. Området som omvandlas till gift. Varje E ger +2 i giftstyrka. Om ormpilen avfyras
berörs är dock aldrig land. Effekten blir att fartyg som förliser inom under besvärjelsens varaktighet och träffar ett mål vållar den normal
området riskerar att stiga upp efter T100 dagar som spökskepp skada och ger dessutom målet en injektion av gift. När besvärjelsen
bemannade av zombier och skelett, kapten och ev styrman blir varaktigheten löper dör djuret och kan inte längre användas till pil e
mörker- eller dödsgastar vid perfekt slag. Enbart kapten behöver dyl. Det måste inte vara en orm utan kan vara andra smådjur.
förhäxas (PSY mot PSY, ta den PSY kaptenen hade innan döden) för Exempel på varelse Projektilresultat
att båten/fartyget ska bli ett spökskepp. Även minsta lilla eka har Orm Pil
någon som bestämmer mest ombord. Spökskeppet kommer att Skarabé Slungsten
finnas kvar tills kaptenen dör eller får sin hämnd på besvärjaren eller Insekt Blåsrörspil
besvärjaren dör.
Animera Död (R)
Dödsmarsch (R)
Kilometer Animera Död är inte en egen besvärjelse utan uppdelad på tre helt
Veckor olika besvärjelser (Animera Mumie, Animera Skelett och Animera
Denna ritual utförs mitt på en plats där det finns många skelett eller Kropp). Se respektive beskrivning samt läs nedan om det som
halvt förmultnade lik precis i närheten, exempelvis ett slagfält eller fungerar likadant för de olika besvärjelserna. Magikern som skapar
en gravplats. Odöda väcks där upp till en marsch. De framrycker den odöde kontrollerar alla dess aktiviteter fullständigt, Order kan
sakta med ryckig gång. De har ett mål och tar inte till strid förrän de endast utdelas ut när den odöda befinner sig inom syn- och
är framme. Orden som styr dem består bara av bara ett ord och höravstånd. I andra situationer utför den sin senaste order. När en
måste vara en plats inom räckvidden som kan förstöras, som en bro, order är given fortsätter den tills den blir beordrad på nytt.
torn, borg eller stad. De odöda kommer vandra dit i stort sätt rakaste Besvärjaren kan t ex parkera skelett genom att låta dem begrava sig i
vägen, de följer dock större stigar och vägar om det finns, men kan väntan på nya order. Oavsett avstånd kan magikern ge orden att de
gena genom skogar och så vidare också. De kommer inte vandra odöda ska komma till besvärjarens nuvarande position. SL sköter
nerför stup utan i så fall gå runt. De kommer inte förstöra platser på sådana odöda och ser till att de följer sina order enligt deras
vägen medvetet, mer än om de blir helt instängda av t ex nerfallna ordalydelse. Hur kraftfull zombien blir beror på dess E, se tabell
träd, då kommer de försöka ta slå sig ut för att nå sitt mål. ET6 nedan. Högre E än fem använder kolumn fem.
odöda väcks upp, de blir alltid E1. Besvärjaren kan inte ändra eller Skelett
styra de odöda genom nya order. Grad 1 2 3 4 5+
STY 0,4 0,8 1,2 1,6 2
SMI 0,2 0,4 0,6 0,8 1
8 Kontrollera Lägre Odöd INT 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25
Rutor
Koncentration Zombie
Besvärjelsen gör det möjligt att ta kontroll över en av följande odöda: Grad 1 2 3 4 5+
baneman, dödmanshand, gasthäst, skelett, zombie, och likätare. För STY 0,6 1,2 1,8 2,4 3
varje extra E kan man ta kontroll över ytterligare en odöd. SMI 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5
Besvärjelsen varar så länge som magikern koncentrerar sig. Det är INT 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25
även möjligt för en magiker att försöka bryta kontrollen för en anan
magiker som kontrollerar odöda. I ett sådant fall blir det magikernas Mumie
PSY mot varandra på motståndstabellen. Med hjälp av besvärjelsen Grad 1* 2* 3** 4** 5+***
kan man kommendera den odöde till gravens vila. Magikern ska STY 1 2 3 4 5
först ta kontroll, därefter ska hon förhäxa den odöde igen med SMI 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5
samma besvärjelse, som då deaktiveras fullstädigt och för all INT 0,2 0,4 0,6 0,8 1
framtid. En odöd som på detta sätt kommenteras till sin grav för * Balsameraren måste ha nivå C i sitt hantverk
slutlig vila kan inte animeras flera gånger. Besvärjelsen är nästan ** Balsameraren måste ha nivå D i sitt hantverk
verkningslös mot högre odöda. Om den används mot högre odöda *** Balsameraren måste ha nivå E i sitt hantverk
och besvärjaren övervinner den högre odödes PSY får Kontrollera
Lägre Odöd en högre odöd att förflytta sig 1 ruta mindre per E. I skärningspunkten mellan E och GE avläses en multipel. Denna
multipel multipliceras till det värde liket hade på sin GE när den
10 Dödskirurgi (R) levde. Produkten visar värdet den odöde kommer att få (avrunda
Beröring uppåt). Att aktivera en magisk odöd kostar, förutom allt annat, en
Dagar grad per 20 STO hos offret. Den odödes PSY är lika med det antal
Besvärjelsen kallas även för Netrotomi. Ritualen utförs efter döden mana magikern lade ner i besvärjelsen när hon kastade den. Den
för att återuppliva offret. Själva förloppet kallas operation och är odöde behåller alla färdigheter (d v s ingen magi eller andra
mycket blodigt. Under ritualen tar besvärjaren med sina egna fingrar specialförmågor), utom de som har INT som grundegenskap, från
och öppnar den döda kroppen och drar ut själva döden genom att

141
sitt tidigare liv. De som har SMI och STY som grundegenskap tillfogas skada på vanligt sätt och dödas på riktigt i detta tillstånd. I
multipliceras också med den multipel som visades ovan. dvalan förbrukar magikern inget syre, vatten eller näring. Ingen
åldring sker och ingen manaregenerering. Hela kan läka sluta sår
12 Animera Kropp (R) men ingen KP ser ut att förändras. Magikern kan väckas med Väcka
om dess E övervinner på motståndstabellen.
Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar.
Besvärjelse Modifikation
Animera Zombie (R) +-0 14 Animera Baneman (R)
Animera Tupilak -5 Beröring
Special
Animera Zombie För att överhuvud taget kunna utföra denna ritual måste utövaren
Beröring vara en högre odöd gast. Dessutom måste utövaren själv dräpt eller
Kraftcirkel varit delaktig i dräpandet av offret som ska animeras till baneman.
Besvärjaren kan aktivera ett likt för att skapa en zombie som odöd Offret får inte varit dött mer än ett dygn. Det går att skapa flera
slav. Det räcker med att man har tillgång till ett lik som inte saknar banemän under samma ritual genom att öka E med 1 för varje
några väsentliga delar. För att kunna bli en zombie får liket inte ha ytterligare lik som ska påverkas. Banemän som skapas på detta vis
varit dött i mer än en månad. Småsaker, som alla fingrar, är inte kommer leva lika länge som dess skapare lever, därefter får de
väsentliga (händer krävs så klart om zombien ska kunna hålla i återgå till sin döda vila. Beskrivning av banemän finns längre fram.
någonting).
15 Upphöj Odöd
Animera Tupilak
Beröring Beröring
Kraftcirkel Special
En tupilak är en slags zombie som består av delar från många olika Denna besvärjelse läggs på en lägre odöd som då upphöjs till en
slags kroppar. Magikern samlar in likdelarna och sätter ihop dem på mäktigare odöd. Resultatet blir att den odöda varelsen klassificeras
det sätt hon önskar innan hon utför ritualen. För att tupilaken ska som högre odöd. Den lägre odöda varelsen, (dock ej zombie) får alla
fungera på ett vettigt sätt krävs att likdelarna kommer från varelser sina värden ökade med 5 per effektgrad. Varaktigheten påverkas
med samma STOgrupp plus minus en STOgrupp. Det går alltså inte inte utan är samma som den skulle varit om varelsen fortsatt vara en
att sätta ett råtthuvud på en elefantkropp. SL måste själv bedöma lägre odöd.
vad som är rimligt och orimligt. Tupilaken fungerar som en vanlig
zombie, men grundegenskaperna måste fastställas kroppsdel för 16 Krypande Hand
kroppsdel eftersom de varierar mycket mellan olika varelser.
Personlig
Tupilakens färdigheter kommer från huvudet. Dess hastighet kan
Kraftcirkel
inte överstiga 80 % av FF hos de varelser som stod till tjänst med Besvärjaren lägger den här besvärjelsen på en hand och den lossar
extremiteter som sköter FF, t ex fenor, ben eller vingar. då från armen, kvar blir bara en armstump. Besvärjaren kan sedan
styra handen hur som helst inom räckvidden, som är lika med E
12 Animera Mumie (R) antal kilometer. Handen styrs av besvärjarens tankar och med sin
Beröring armstump med vilken hon måste följa handens rörelser. Hon kan i
Permanent sitt inre se vad som finns runt handen precis som om handen hade
Besvärjaren kan aktivera en mumie för att skapa en odöd slav. För ögon. Handen har samma STY som magikern men får SMI*1,5. STO
att kunna skapa en mumie måste någon alltså först balsamerat liket varierar men är för det flesta varelser 1. FF är hälften av
enligt konstens alla regler, för att förhindra det från att ruttna. besvärjarens, men handen förflyttar sig krypandes och måste klättra
Inälvorna ska tas ut, och deras plats ska fyllas med oljor, kryddor fram. När varaktigheten löpt ut eller när magikern frivilligt avbryter
och kemikalier som hindrar förruttnelse. Kroppen ska också svepas besvärjelsen återvänder handen genast och sätter sig åter fast på
in i särskilt preparerad bindor, Det krävs FV nivå C i hantverket magikerns arm. Om handen skulle ”dö” får besvärjaren tillbaka en
Balsamering föra att lyckas med hela denna process. En mumie livlöskrossad hand med 0 KP. Om magikern själv skulle dö under
animeras som ett magiskt föremål (se avsnitt om Magiska föremål). besvärjelsens varaktighet faller handen livlös till marken. Vid
Därför är dess varaktighet permanent. Den behöver Sigill, särskilt slag så kan handen även förflytta sig flygande. Farten är då
Permanens och Nexus för att fungera. magikerns * 2. Vid perfekt slag så kan handen blir en klon, d v s
besvärjarens hand växer ut och kan styra klonen med tanken enbart
samtidigt som besvärjaren sysslar med annat. Det går dock inte att
12 Animera Skelett (R) ha flera Krypande händer igång samtidigt.
Beröring
Kraftcirkel
17 Kontrollera Högre Odöd
Besvärjaren kan aktivera ett skelett för att skapa en odöd slav. Det
räcker med att man har tillgång till en skelettuppsättning som inte Rutor
saknar några väsentliga delar. Småsaker, som alla ben i fötterna eller Koncentration
alla revben, är inte väsentliga (händer krävs så klart om skelettet ska Denna besvärjelse fungerar som Kontrollera Lägre Odöd fast för
kunna hålla i vapen). högre odöda (vampyr, mumie, dödsriddare, gast, mara, nattulv,
peryton). Dock ej Dödsängeln. Den som behärskar denna besvärjelse
får även viss kunskap i en förmåga som motsvarar besvärjelsen
13 Skendöd (K) Kontrollera Lägre Odöd. Att försöka kontrollera lägre odöda ger -10
Personlig på CL samt att det inte ger någon EP alls. För att få EP i Kontrollera
Timmar Lägre Odöd måste den rätta korrekta besvärjelsen användas.
Besvärjaren kan försänka sig i en djup dvala. För utomstående
uppvisar hon då inga livstecken och är synbarligen död. Om
18 Likmassa
magikern undersöks med hjälp av magi, t ex Varseblivning måste
den övervinna E mot E för att man ska kunna upptäcka närvaron av Beröring
magi eller liv hos den skendöde. Magikern är fullständigt omedveten Kraftcirkel
om vad som försiggår omkring under varaktigheten. Hon kan Med hjälp av denna makabra besvärjelse kan en hög med lik (som
inte får vara äldre än en månad) flyta samman och bli en stor, äcklig,

142
slemmig, grå massa eller klump som det sticker ben och kroppsdelar Dagar
ur. Magikern kan sedan aktivera Likmassan. Order till den Besvärjaren utför en ritual som gör det möjligt att bygga upp en
kontrollerar alla dess aktiviteter fullständigt, men dessa kan bara armé av odöda. Ritualen gör att under varaktigheten kommer några
delas ut när den befinner sig inom hör- och synavstånd. I alla andra andra ritualer gå betydligt fortare att genomföra än normalt, på så
situationer utför den sin senaste order precis som många andra vis hinner besvärjaren bygga upp en stor armé. Ritualerna Animera
odöda gör. SL får styra Likmassan och se till att order följs noga. Mumie, Animera Skelett samt Animera Kropp påverkas. Om någon
Likmassans grundegenskaper beror både på hur många lik den av de ritualerna läggs under varaktigheten för Arméförberedelse
består av samt vilka grundegenskaper liken hade när de levde och kommer de inte ta T4 timmar att lägga utan enbart T4 minuter. Vid
på Likmassans E (se tabell). Att aktivera en Likmassa kostar, förutom särskilt slag kommer de enbart ta 1 minut att lägga och vid perfekt
allt annat, en E per 20 STO som ska bli Likmassa. Likmassan har inga slag enbart 2 SR. Nackdelen är att ritualernas varaktighet sänks till
färdigheter men har en attack som går ut på att den kastar eller rullar Dagar samt att enbart E 1 kan läggas. Det vill säga att om magikern
över en motståndare och helt enkelt kväver och krossar sig fram. Fjortnir först utför ritualen Arméförberedelse som han har FV 10 i
Attacken har bara en CL på ET3 på grund av dess långsamhet. En och lyckas kan han under 10 dagar utföra Animera Skelett på enbart
person som attackerad har dessutom en chans att klara sig undan om T4 minuter, alla skelett som skapas kommer dock bara vara i 10
hon klarar ett svårt SMIslag. Om Likmassan lyckas med en attack dagar och vara av E1.
har den lagt sig ovanpå sin motståndare och ligger kvar där tills
offret är kvävt eller krossat eller tills den får andra order av sin 21 Likexplosion
mästare. En person som håller på att kvävas kan räddas genom att
man tar död på Likmassan som då faller sönder i stela slemmiga Rutor
bitar. En Likmassa räknas som lägre odöd utan själ. Omedelbar
Likmassa Grad Besvärjaren får döda kroppar att explodera. Det fungerar endast på
Grundegenskaper 1 2 3 4 5 ointelligenta varelser som dödats av besvärjarens party. Skadan är
STY=STO/2x 0,6 1,2 1,8 2,4 3,0 ET6, men kan inte överstiga likets storlek. Små varelser kan alltså
inte explodera hur stort som helst. Ett lik kan bara explodera en gång
SMI=mal SMIx 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5
oavsett vilken E som använts. Skadan är E rutor i diameter utifrån ett
INT=mal INTx 0,05 0,1 0,15 0,2 0,25
valt lik. Alla former av skydd hjälper, men det kan bli kladdigt.
STO=sal STOx 1 1 1 1 1
FYS=0 - - - - -
PSY=E - - - - - 22 Frammana Dödsriddare (R)
mal = medelvärdets av likens… Beröring
sal = summan av likens… Permanent
bråkdelar avrundas uppåt När denna ritual framgångsrikt kastas på en persons skelett
återväder personen från Dödsriket och tvingas återigen bossätta sig i
19 Spökskepp (F, R) sitt skelett och vandra i världen som ett svart skelett. Det vanliga är
att lägga denna ritual på skelettet från en varelse som varit hjälte, d v
Kilometer s haft Rykte 1+. Då blir det inget vanligt skelett utan istället en
Kraftcirkel
Dödsriddare. Väldigt få varelser vill tvingas ut ur Dödsriket för att
Magikern kan lyfta ett sjunket skepp från havets botten och animera
vandra omkring på detta sätt vilket kan påverka deras humör
detta och dess besättning. När magikern utför ritualen kommer det
negativt. En del söker döden snarast igen, andra sprider skräck och
närmaste skeppsvraket inom räckvidden att stiga till ytan, eller det
hämnd omkring sig först.
skepp inom räckvidden som har det namn som magikern kallar på.
Det ser ut ungefär som det gjorde innan det sjönk, men det är
omgivet av en kall, blåskimrande dimma. Det kan också vara väldigt 23 Dödsrelik (R)
slitet på gränsen till ruttet men ändå gå att segla med tack vare Beröring
magin. All nödvändig utrusning, t ex åror, segel och rep finns Permanent
ombord. Skeppet fungerar precis som det gjorde innan det gick Eftersom besvärjaren som behärskar Nekromanti inte kan
under. Dess skrov är en blandning av magiska energier och återupplivas med besvärjelsen ”Återuppväck” så har det forskats
vrakrester och det kan fortfarande skadas. Sådana nya skador kan mycket i alternativa lösningar för nekromantiker. En sådan lösning
inte repareras av någon annan än havsgastar. Efter det att är att lära sig ritualen Dödsrelik. För varje E så får nekromantikern
spökskeppet har manats fram påverkas dess existens inte längre av ett föremål och en plats där hon kan återuppvakna till liv då hon
avståndet till magikern. För varje E utöver den första kan magikern, dött. Dels slår man ett slag för ritualen då en dödsrelik skapas, och
samtidigt som stiger upp, animera en besättningsman. En sådan dels slår man ett slag då nekromantiker har dött och ska försöka
besättningsman blir en havsgast som räknas som en lägre odöd. En återuppstå. Men då slaget för återuppståndelse sker så är det inte en
havsgast måste kallas fram med samma besvärjelse som ritual utan det sker direkt och nekromantikern får lika mycket + CL
frammanade skeppet; det går inte att försöka animera en havsgast som hon hade kvar i mana i dödsögonblicket. Besvärjare kan hela
senare. Vidare tjänar en havsgast endast ombord på sitt eget skepp. tiden lägga till föremål, men för varje nytt föremål måste E ökas med
Givetvis kan man inte frammana fler havsgastar än skeppets 1. Exempel magikern Rakar har lagt E 2 av Dödsrelik. Han dör men
ursprungliga besättning. Havsgasten blir magikern lydige slav under väljer att utnyttja ett föremål för att återuppstå. Kvar är E 1, så han
besvärjelsens varaktighet. En havsgast lyder endast direkta order kan dö en gång till med chans att återuppstå. Han väljer då att
från magikern. Alla andra order ignoreras. Den har heller inte någon förnya ritualen och göra en E 2 igen för att kunna dö två gånger till.
egen initiativförmåga, vilket innebär att magikern, eller någon som E Antal föremål Nödvändiga ingredienser till ritualen *
hjälper magikern, måste ha färdigheten Sjökunnighet för att kunna & platser
formulera de rätta orderna. Om skeppet inte har tillräckligt måna 1 1 Skalpen från en fiende dödad i strid med
skeppsgastar för att kunna segla måste det också bemannas av bara händerna.
levande besättningsmän. Ett skepp kan endast bli ett spökskepp en 2 2 Tsantsaföremål, eller ett föremål som ett
gång. Vill man fortsätta ha spökskeppet igång måste man förnya spöke har anknytning till.
ritualen innan den går ut. 3 3 Åsksten
4 4 Magiskt vapen med Nexus och
20 Arméförberedelse (R) Permanens
5 5 Demonkranium
Personlig
6 6 Enhörningshorn

143
7 7 Basilisköga
8 8 Ett gyllene frö från ett urgammalt
moderträd.
Förgänglighet
9 9 Drakhjärta Förgänglighet och förintelse är steg på vägen mot den oundvikliga
10 10 De Vises Sten döden.
* Föremålet förgörs i samband med att ritualen utförs om det inte sker ett
särskilt slag, då finns föremålet kvar men kan inte användas igen till

Uråldrig symbol
Dödsrelik, men i övrigt är det som det var innan. Vid perfekt slag så kan

Ord & Gester


Kroppskonst
föremålet användas igen till Dödsrelik.

Dvärgruna

Dvärgord
Älvsång
Musik

Brygd
24 Livsuttömning

Dans
Sång
Beröring Besvärjelse
Omedelbar Ruttna
Denna besvärjelse är en mycket kraftfull variant av Manadränering. Sunkig Stank X X
Skillnaden är att nu tar magikern inte mana utan PSY permanent Besudlad X X
från offret och lägger dessa PSY till sin egen permanent. En magiker Dödsskräck
kan dock inte ta mer än 1/10 av ett och samma offers PSY. Chock X X X
Rädsla X X X
25 Frammana Gast (R) Panik X X X
Terror X X X
Beröring
Permanent Gasmoln (F) X X
När denna ritual framgångsrikt kastas på en persons döda kropp Sinnesdöd X X
eller skelett återvänder personen från Dödsriket vare sig den vill Förtvina Sinne
eller inte. Personen manifesterar sig i världen som en gast. SL ska slå Smaklös X X
T100 + varelsens PSY i levande skick + varelsens FV i Nekromanti i Luktlös X X
levande skick. Om resultatet är 0-95 är resultatet en kummelgast. Om Dövhet X X
resultatet är 96+ blir det en mörkergast. Om det blir en mörkergast Förstumma X X
samt att varelsen var hjälte, d v s hade Rykte FV 1+ så kan det bli en Blindhet X X
dödsgast. Slår SL under varelsens Rykte med T100 blir det en Hungervapen (R) X
dödsgast istället för en mörkergast. Dödshand (F) X
Gift
Giftklor X X
26 Zombiekopia (R) Giftbett X X
Beröring Gifttagg X X
Kraftcirkel Sjukdom
Med hjälp av denna ritual kan en magiker skapa en zombie som är Pest (F) X
en kopia av en annan person. För att kunna utföra ritualen måste Epidemi X
magikern ha ett lik som är maximalt 48 timmar gammalt, samt har Förtvina Kropp
samma STO grupp som den som ska kopieras. Dessutom behövs Paralysering X X
någonting från kroppen hos den person som ska kopieras, t ex Förlama X X
hårstrån eller hudavskrap. Om ritualen lyckas får zombien ett Förtvina Tunga X X
utseende som är exakt kopierat. Däremot får zombien grund- Smärta X X
egensaker som baseras på vad den själv hade i levande livet och Deformera X
modifierade för E på samma sätt som gäller för vanliga zombier. Den Stupiditet X X
kan inte tala och sprider liklukt omkring sig, vilket starkt begränsar Epidemi (F, R) X
dess användning. Kopian räknas som lägre odöd. Dödsförvandling (R) X X X
Manadränering X
27 Spökdråp Förstening X X
Förruttnelse (F, K) X
Beröring
Omedelbar Dödsskugga (K) X X X X
Om denna besvärjelse kastas på en intelligent varelse inom en minut Fördröja Förgänglighet X X X X
från det att den dött och då lyckas förhäxa varelsen, tvingas dess själ
att stanna kvar på dödsplatsen och hemsöka den som ett spöke. 1 Ruttna
Besvärjelsen måste innehålla ett villkor som kan uppfyllas av en
Denna besvärjelse påbörjar en snabb förruttnelse, den har fördjup-
levande varelse av samma slag som spöket. Om detta uppfylls får
ningar.
spöket dö i frid och lämna världen.
Sunkig Stank
Rutor
Omedelbar
Om besvärjaren lyckas förhäxa sitt offer, som måste vara en levande
varelse, får denne genast en gråaktig ton på händerna och luktar
ruttet och unket, som död råtta. Effekten kvarstår tills offret har
tvättat sig ordenligt med tvål och vatten.

Besudlad
Beröring
Omedelbar

144
Besvärjaren besudlar en liter vätska eller fast materia på ett sådant övervinns får hela giftstyrkan i skada. Dessa skador dras från totala
sätt att den blir oanvändbar eller skadlig för levande varelser. Det KP. Rustningar och naturligt skydd hjälper ej.
vanligaste är att göra färsk mat skämd eller friskt vatten odrickbart Gastyp Modifikation Effekt
(dock ej giftigt). Äcklande +-0 Grönt moln som gör offren
illamående. Luktsinnet sätts ur
3 Dödsskräck spel medan man befinner sig i
molnet och under 20 minus IMU
Denna besvärjelse har ett antal fördjupningar. SR efter det man lämnat det.
Besvärjelse Modifikation
Chock (K) +-0 (Kräkningar som tvingar varelsen
Rädsla +-0 att stå stilla och spy upp till T4
Panik -2 SR.)
Terror -3 Irriterande -2 Gult moln som är får offrens ögon
att tåras. Alla
Chock (K) uppmärksamhetsfärdigheter får -
Rutor 10 på CL medan man är i molnet
Stridsronder och under 20 minus IMU SR efter
Den förhäxade blir chockad, förstelnad och förstummad av de syner det man lämnat det.
som besvärjaren förmedlar. Den förhäxade kan endast parera en
attack per SR. En bieffekt av besvärjelsen är en modifikation på +1 på (Temporär blindhet medan man
skräcktabellen för resten av dagen. är i molnet och under 25 minus
IMU SR efter det att man lämnat
Rädsla det. Våldsam klåda som varar tills
Beröring man har tagit av sig alla kläder
Omedelbar och torkat av kroppen. Klådans
Den förhäxade måste slå på skräcktabellen om hon misslyckas med effekt är att SMI och alla
ett normalt stridsmoralslag. Lyckas stridsmoralslaget är personen SMIbaserade färdigheter
nervös under T4 SR, vilket medför att hon får -1 per E på CL. halveras.)
Besvärjelsen har ingen effekt på odöda varelser eller på varelser som
Sövande -4 Vitt rökmoln som ger offren yrsel.
saknar INT. Även en spelarnas rollpersoner måste slå moralslag.
Minskar SMI och alla
SMIbaserade färdigheter till 1 så
Panik
länge man är i molnet och under
Rutor
20 minus IMU SR efter att man
Omedelbar
lämnat det. FF halveras under
Den förhäxade måste slå på skräcktabellen om hon misslyckas med
samma tid.
ett svårt stridsmoralslag. Lyckas stridsmoralslaget är personen ändå
nervös under T3+E SR (se Rädsla). Denna besvärjelse har ingen
(Sömn under 8 minus IMUgrupp
effekt på högre odöda eller varelser som saknar INT. En lägre odöd
timmar).
måste slå ett normalt PSYslag för att undvika att fly bort från
Gift -6 Effekt beskriven i texten.
magikern i T6 per E SR. Även en rollperson måste slå moralslag.

Terror 8 Sinnesdöd
Rutor Rutor
Omedelbar Stridsronder
Den här besvärjelsen liknar de övriga skräckbesvärjelserna men har Om offret förhäxas förtvinar temporärt ett sinne per E. Sinnen som
en mycket kraftigare effekt för alla varelser som finns inom kan påverkas är syn, hörsel, lukt, doft, smak. Vilket sinne som dör
räckvidden blir förhäxade. De förhäxade som misslyckas med ett väljer besvärjaren.
svårt stridsmoralslag måste slå på skräcktabellen med +E*3 på
skräcktabellen. De som klarar av stridsmoralslaget är ändå nervösa
(se Rädsla) i ET6 SR. Allt detta gäller även spelarnas rollpersoner. 9 Förtvina Sinne
Besvärjelsen har ingen effekt på varelser som saknar INT. Lägre Denna besvärjelse har fördjupningar.
odöda måste slå ett svårt PSYslag för att undvika att fly. Högre Besvärjelse Modifikation
odöda måste slå ett normalt PSYslag för att slippa fly (se Panik). Smaklös +-0
Andar är immuna mot besvärjelsen. Luktlös +-0
Dövhet +-0
5 Gasmoln (F) Förstumma -1
Blindhet -2
Tiotals rutor
Minuter
Smaklös
Med denna besvärjelse kan gasmoln av fyra olika sorter frammanas
Beröring
ur mark med mycket dött material (d v s jord, sten, sand, samt döda
Minuter
växer, djur och varelser). Det krävs ett visst antal E för att få fram
Denna besvärjelse kallas även för Ageusi. Den förhäxades tunga blir
Varje moln är på ca 100 kubikrutor och har en giftstyrka på T4. Varje
askgrå och gör att offret inte känner smak alls. Ingenting smakar gott
extra E ökar molnets volym med ytterligare 100 kubikrutor eller
eller äckligt utan varelsen känner bara temperatur och konsistens.
giftstyrka med en T4 till. De data som står utom parentes drabbar
Eftersom lukt inte påverkas så sänks CL i Provsmaka bara med E.
alla som befinner sig i molnet. Molnets giftstyrka försöker övervinna
Upptäcka Fara sänks med E då det handlar om gifter i dryck o mat.
varje offers IMU på motståndstabellen. Om detta lyckas drabbas
Om både lukt och smak upphör så blir CL 0.
offret istället av den informationen som står inom parentes. Gift-
gasen fungerar annorlunda. De vars IMU inte övervinns av gasens
Luktlös
giftstyrka, får halva giftstyrkan i skada (avrunda nedåt) De vars IMU Beröring

145
Minuter Besvärjaren kan skapa ett gift som gör bettet farligare. Om bettet gör
Denna besvärjelse kallas även för Anosmi. Den förhäxade känner skada injiceras en dos gift i offret. E1 gör T4 i skada i E+1 SR, varje E
ingen lukt alls eftersom nos/näsa skrumpnar ihop. Ingenting luktar därefter ger en SR till med T4 i skada. Giftet stackar inte av flera bett.
gott eller äckligt. Eftersom smak inte påverkas så sänks CL i
Provsmaka bara med E. Upptäcka Fara sänks med E då det handlar Gifttagg
om gifter i dryck o mat. Om både lukt och smak upphör så blir CL 0. Personlig
Dygn
Dövhet Denna besvärjelse förutsätter att besvärjaren har en svans. Om dessa
Stridsronder har skapats genom magi eller är naturliga spelar ingen roll.
Omedelbar Besvärjaren kan skapa ett gift som gör svansen farligare. Om
Offrets öron förtvinar genom att torka ihop och sluta fungera. Offret svansen gör skada injiceras en dos gift i offret. E1 gör T4 i skada i
förlorar hörseln under varaktigheten. Denna besvärjelse är särskilt E+1 SR, varje E därefter ger en SR till med T4 i skada. Giftet stackar
besvärade för varelser utrustade med sonar. inte av flera svansanfall.

Förstumma
Rutor
13 Sjukdom
Stridsronder Denna besvärjelse har fördjupningar.
Offrets tunga blir grå och stämbanden förtvinar så talförmågan Besvärjelse Modifikation
försvinner under varaktigheten. Offret förlorar talförmågan under Pest +-0
varaktigheten. Epidemi -2

Blindhet Pest (F)


Rutor Beröring
Stridsronder Omedelbar
Ögonen förtvinar samt deras förmåga att sända signaler till hjärnan Besvärjaren kan beså någon med livsfarlig pestsjukdom som normalt
sinar, ögonen låser sig i någon obehaglig vinkel och offret förlorar sprids av bland annat gnagare även om det händer att även hund
synförmågan under varaktigheten. och kattdjur kan vara pestsmittade. Besvärjaren måste själv tidigare
ha träffat på någon död eller döende som drabbats av den valda
pestsjukdomen för att känna till dess destruktiva väsen. (En
10 Hungervapen (R)
besvärjare på ett sjukhus kan vara där för att lära sig nya sjukdomar
Beröring snarare än att hjälpa de drabbade). Offer som drabbats av pest via
Permanent magi kan inte föra pestsmittan vidare. De som kommer i kontakt
Besvärjaren gör att ett föremål som är avsett att strida och döda med med någon som varit blivit smittad på naturlig väg i 3 dagar smittas
får egen hunger på livsenergi. Vapnet måste få blod från någon varje själva om de inte klarar ett lätt IMUslag. Besvärjaren som har FV i
gång det nuddas. Då det fått smaka blod går det att stoppa ner de i t denna besvärjelse är immuna mot pest orsakade både av magi och
ex svärdsskidan igen, före det är det som en förbannelse håller fast naturlig väg. Det finns tre typer av pest för besvärjaren att komma i
vapnet i ena handen. Med smaka blod avses att det gjort minst 1 KP i kontakt med och lära sig.
skada. Första Hjälpen kan inte återställa KP som är orsakat av  Böldpest - Efter 3-4 dagar får offret hög feber, frossa och
hungervapen. (Tvåhandsvapen går att släppa med ena handen.) huvudverk, kräkningar och ibland diarré. Ofta leder detta
Hungervapen gör E extra i skada. även till ångest. En dag senare börjar smärtsamma bölder
(buboner) uppträda. Efter ännu en dag har de nått full
11 Dödshand (F) storlek, de förekommer främst i armhålor och ljumskar
Tiotals rutor samt vid käke och nacke. Läkekunniga kan sänka risken
Särskild för offret att dö. Men om offret varken får god hjälp av
Besvärjaren kan på avstånd försöka klösa sig in till sitt offers hjärta. läkekunniga eller helande droger så måste offret slå på
Besvärjelsen gör T6 i skada varje SR, och varar under en SR per E. motståndstabellen för att överleva. Mot IMU sätts värdet
Rustningar och naturligt skydd utgör inget skydd. Alla former av 9+E.
skyddande besvärjelser fungerar däremot utan inskränkningar.  Blodpest - Denna pest kallas även för svartpest.
Blodbanorna invaderas och blodförgiftning uppträder.
Vilket efter 5 minus E dagar leder till hög feber, frossa,
12 Gift förvirring och hudblödningar (nästan svart blod rinner ut).
Denna besvärjelse lägger till gift till naturliga attacker, men först Läkekunniga kan sänka risken för offret att dö. Men om
krävs att besvärjaren skaffat sig klor, huggtänder o s v. Besvärjelsen offret varken får god hjälp av läkekunniga eller helande
har fördjupningar. droger så måste offret slå på motståndstabellen för att
överleva. Mot IMU sätts värdet 11+E.
Giftklor  Lungpest - Efter 5 minus E dagar får offret hög feber,
Personlig blodig hosta, andnöd och flämtar snabbt, smärtor i bröstet
Dygn och hög puls. Läkekunniga kan sänka risken för offret att
Denna besvärjelse förutsätter att besvärjaren har klor. Om dessa har dö. Kallbrand i lungorna. Men om offret varken får god
skapats genom magi eller är naturliga spelar ingen roll. Besvärjaren hjälp av läkekunniga eller helande droger så måste offret
kan skapa ett gift som gör klorna farligare. Om klorna gör skada slå på motståndstabellen för att överleva. Mot IMU sätts
injiceras en dos gift i offret. E1 gör T4 i skada i E+1 SR, varje E värdet 12+E.
därefter ger en SR till med T4 i skada. Giftet stackar inte av flera
kloanfall. Epidemi (F, R)
Hundratals rutor
Giftbett Special
Personlig Se besvärjelsen Pest. Med denna ritual kan besvärjaren skapa en
Dygn smittsam epidemi.
Denna besvärjelse förutsätter att besvärjaren har huggtänder. Om
dessa har skapats genom magi eller är naturliga spelar ingen roll.

146
13 Förtvina Kropp bestämmer vilka kroppsdelar som drabbas. En förtvinad kroppsdel
kan återställas med hjälp av Regenerering.
Denna besvärjelse har fördjupningar.
Besvärjelse Modifikation
Paralysering +-0 18 Dödsförvandling (R)
Förlama -2 Rutor
Förtvina Tunga -5 Permanent
Denna besvärjelse kallas även för Nekromorf. Besvärjaren kan
Paralysering genom denna ritual lägga till delar från odöda till sin egen kropp och
Rutor kommer på så vis bli delvis odöd. Det krävs lik att använda delar
Minuter från, SL får avgöra vilka lik som går att använda. De döda delarna
Besvärjaren dödar offrets förmåga att kontrollera sin kropp genom kan kontrolleras av motståndare som lägger Kontrollera Högre
att förtvina dess ryggmärg. Den som blir förhäxad blir helt Odöd. Besvärjaren måste höja E med 1 varje gång en ny kroppsdel
paralyserad och kan inte röra sig. Det krävs en E per 15 STO hos ska läggas till. Varje E utöver den första som läggs på en kroppsdel
offret. Offret förblir paralyserat även då det tar skada. ökar dess KP med 1. Besvärjaren kan även ångra sig och låta
kroppsdelar som tillkommit genom denna magi att ramla av genom
Förlama att välja att kapa av en kroppsdel eller strunta i att reparera den då
Rutor den nått 0 KP. Den KP som läggs till påverkar aldrig totala KP. Att
Kraftcirkel ha extra armar gör att om någon av de vanliga armarna skadas kan
Med denna besvärjelse kan besvärjaren förlama ett valfritt offer inom besvärjaren ändå fortsätta lägga magi genom att tillfälligt använda
räckvidden. Det krävs en E per kroppsdel som besvärjaren vill de odöda armarna.
förlama. För att besvärjelsen ska fungera krävs att offret har Kroppsdel Max Placering Effekt
grundegenskapen FYS, därmed kan inte odöda påverkas. antal
Ben 2 Från höften rakt +1 FF
Förtvina Tunga ner. +2 KP
Rutor Arm 4 Under vanlig +1 CL lägga
Permanent
axel. besvärjelse
Om förhäxningen lyckas förtvinar offrets tunga och blir fullständigt
+1 KP
obrukbar. Om det rör sig om en varelse med talförmåga går denna
Fågelhuvud 2 Längst ut på en +1 nivå i tala med
förlorad. En förtvinad tunga kan återställas med t ex Regenerering
odöd arm. döda djurs andar
men inte av vanlig Hela eller heladrycker.
+1 KP
Tentakel 3 Som en odöd +2 KP
14 Smärta arm.
Tiotals rutor Svans 2 Från +E KP
Minuter svanskotan.
Besvärjelsen ger den förhäxade svåra dödssmärtor i hela kroppen. Horn 2 Från panna +1 KP
Effekten av smärtorna blir att offrets STY, SMI, SNA och alla eller ryggkotor.
färdigheter baserade på dessa samt FF halveras. Varje SR måste den Vinge 2 Från rygg nära +2 KP
förhäxade slå ett IMUslag. Misslyckas slaget en gång blir offret skulderblad.
oförmöget att göra något över huvud taget så länge besvärjelsen
varar. Besvärjelsen kan även användas till att läka dessa tillagda
kroppsdelar om de skadas (förutsatt att besvärjaren inte är så skadad
att magi inte kan läggas). Det går inte att läka annan vävnad än den
15 Deformera
odöda genom denna ritual. Varje E läker 1 KP i en odöd kroppsdel,
Rutor eller 1 KP i E antal kroppsdelar. Lyckat slag läker 1 KP (särskilt slag
Dygn +1 KP, perfekt slag alla KP).
Denna besvärjelse kan riktas mot en intelligent varelse. Om offret
blir förhäxat blir dess kropp deformerad och förvriden. Offrets STY,
SMI, SNA, KAR, de färdigheter som är baserade på dessa och FFF 19 Manadränering
halveras (alla avrundade uppåt) på grund av deformationen. Beröring
Omedelbar
Om en intelligent varelse blir förhäxad kan besvärjaren suga ut
16 Stupiditet
livsenergi ur den. Offrets mana minskas med 2 per E. Ett särskilt slag
Rutor tar en extra mana och ett perfekt slag tar två extra mana. Dessa mana
Dygn överförs till besvärjaren omedelbart. Offrets mana kan inte reduceras
Denna besvärjelse riktas mot en levande intelligent varelse inom till lägre än 0 då det dör. Om offret överlever återvinner förlorad
räckvidden, Under varaktigheten sänks offrets INT till 1, något som mana på sedvanligt sätt. Besvärjaren däremot förlorar de erövrade
givetvis även drabbar alla färdigheter baserade på INT När en manapoängen i en takt med ett per timme, om hon inte redan
rollperson drabbas krävs det ett gott rollspelande. SL bör se till att förbrukat dem.
detta sker och rekommenderas att belöna de som klarar det.

20 Förstening
17 Förtvina Extremitet
Rutor
Rutor Permanent
Permanent Besvärjaren kan förvandla en levande varelse till död sten.
Besvärjaren kan försöka förhäxa en levande varelse med denna Försteningen innefattar även allt offret bär på sig, som vapen och
besvärjelse. Med dess hjälp kan hon få en eller flera av offrets kläder. Det krävs en E per fem STO hos varelsen. Stenen blir i stort
extremiteter (arm, ben, vinge) att förtvina och bli fullstädigt sätt oförstörbar. Varelsens ande lever dock kvar i den döda kroppen.
obrukbar. E1 drabbar en kroppsdel, E4 två, E9 tre, E16 fyra, E25 fen o
s v. Besvärjelsen kan bara läggas en gång på ett offer, vill man lägga
samma besvärjelse på samma offer måste E höjas. Besvärjaren

147
21 Förruttnelse (F, K)
Beröring
Omedelbar
Om besvärjelsens E övervinner motståndarens IMU börjar offrets
muskler att snabbt ruttna bort. STY sänks med E grupper på E SR.
Om motståndaren vinner händer inget. Denna besvärjelse påverkar
endast levande varelser.

22 Dödsskugga (K)
Personlig
Stridsronder
Besvärjaren antar en redan död svart skugglik skepnad som bland
misstas för en mörkergast. Under varaktigheten kan besvärjaren inte
utöva någon form av magi eller kommunikation över huvud taget
utan blir i stort sätt en passiv betraktare. FF sänks till E rutor per SR.
All inkommande skada minskas med 5 per E.

25 Fördröja Förgänglighet
Beröring
Månader
Genom att bromsa den förgänglighet som ett offer som max varit
död i 6 timmar drabbats av kan besvärjaren återhämta offret
tillfälligt till livet. Det kostar dock 1 PSY permanent att väcka upp
offret, denna PSY måste offret eller besvärjaren frivilligt offra. Den
som blir återväckt vaknar till liv efter T6 SR och med 1 KP totalt och
1 mana. Observera att offret får inte ha skador som gör att den kan
dö igen, exempelvis ifall offret blivit halshugget och tappat bort sitt
huvud så är det ingen idé att återuppväcka den. Om huvudet finns
på plats går det dock bra om det placeras på rätt ställe först. Offret
kommer leva till hälften igen under varaktigheten, alla ärr kommer
vara kvar, huden kommer vara blek, aptiten kan variera och offret
kommer kunna kontrolleras av besvärjelsen Kontrollera Högre
Odöd. Under varaktigheten åldras offret dubbelt varje dag. Då
varaktigheten går ut måste offret ha 100% av sina KP och 100 % av
sin mana för att inte omedelbart få 0 i KP och mana. Om offret är helt
friskt släpper den halvdöda formen och offret blir som en vanlig
levande varelse igen.

148
9 Astralt Spår
De dödas andar Mil
Omedelbar
Denna energikälla får sin kraft genom döda växter, djur och Besvärjaren kan lokalisera en bestämd intelligent varelse inom
intelligenta varelsers andar. Det händer att besvärjare specialiserar räckvidden genom att identifiera det spår denna lämnar efter sig på
sig på enbart kontakt med just döda djur, eller enbart döda växters det astrala parallellplanet. Hon måste någon gång ha vidrör den
andar, men inriktningarna som finns är dessa två: eftersökte (skaka aldrig hand med en besvärjare som behärskar
 Kontakt – Att enbart kontakta för att be, fråga eller detta) och känna denne till namnet. Lyckas besvärjelsen, och den
samtala med andarna men i övrigt låta dem bestämma eftersökte lever och finns inom räckvidden, vet besvärjaren genast
själva. exakt var den sökte är någonstans. Besvärjelsen Varseblindning lurar
 Kontroll – Att inte bara fråga utan även beordra och ta Astralt Spår.
kommando över andar.
10 Andeslöja (K)
Minimagi Personlig
 Örfil – Besvärjaren kan be någon avlidens ande att ge Minuter
någon levande varelse en smärtsam örfil utan att nedlåta Besvärjaren kan inte upptäckas eller observera på något sätt av
sig till att själv göra detta. Örfilen ger inga bestående men. andar eller gastar och de kan inte heller angripa henne. Men det
omvända gäller för besvärjaren; hon kan inte observera eller angripa
andar eller gastar på något sätt. Det går inte heller att plocka upp
Kontakt andens eller gastens ”ägodelar”.
Kontakt med andar och spöken. Döda intelligenta varelsers andar
kan tillfrågas om diverse ting.
11 Tala Med Ande
Rutor
Uråldrig symbol

Särskild
Ord & Gester
Kroppskonst

Besvärjelsen gör det möjligt att kommunicera med de dödas andar.


Dvärgruna

Besvärjaren måste befinna sig på den plats där varelsen dog eller
Dvärgord
Älvsång

ligger begravd för att hon ska kunna kalla på den dödes själ.
Musik

Brygd
Dans
Sång

Dessutom måste besvärjaren känna till den dödes namn och kunna
Besvärjelse tala samma språk (nivå 3+) som varelsen för att det ska lyckas. Om
Andelokalisering X X X X X X X X X X besvärjaren lyckas uppenbarar sig själen som en svagt skimrande
Avläsa Kraft (K) X X X X X X gestalt. För varje E får besvärjaren ställa en fråga. Varje fråga
Psykometri X X X besvaras antingen med ja eller nej eller genom en gåta eller rim av
Andeslöja (K) X X X X X X X den dödes själ. Man kan inte kommunicera med odöda genom
Tala Med Ande X X X X denna besvärjelse.
Astralt Spår X
Seans (R) X 12 Andarnas Röst
Initiering (R) X Personlig
Själavandring X Varierande
Själskraft X X X X Besvärjelsen kan kastas på begravningsplatser eller där flera
Frammana Skuggbest X X X personer dött. En enskild död persons ande räcker inte. Vidare måste
(R) besvärjaren vara ostörd och kunna koncentrera sig. Besvärjelsen
Restitution (R) X tillgår så att magikern placerar sig ned på en lämplig palts och utför
ritualen öppen för omgivningens själ. Kroppen lämnas bakom och
1 Andelokalisering hon befinner sig i koma. Besvärjaren kan nu dela alla död andars
erfarenheter av händelser. Hon kan också utbyta enklare tankar och
Tiotals rutor
känslor med dem. På det här sättet kan hon uppfylla ett
Omedelbar
område/volym med radien E+FV+PSY rutor. Besvärjaren
Varje E anger riktningen till en ande/gast inom räckvidden. Vilken
uppmärksamhet kan inte vara överallt samtidigt, men kan förflytta
ande som lokaliseras avgörs av SL.
sig fritt utan tidsåtgång. Besvärjaren varseblir omedelbart allt som
kommer in i området. Den egna kroppen är hon vagt medveten o, så
2 Avläsa Kraft (K) o något händer med den känner hon det direkt. Besvärjaren har
Rutor ingen kontroll över andarna. Besvärjelsen kan upprätthållas hur
Omedelbar länge som helst, men besvärjarens kropp kommer att behöva näring
Om besvärjaren förhäxar offret kan hon avläsa exakt vad och kommer till slut att dö. Att lämna besvärjelsen är ganska otäckt
motståndaren har i PSY eller hur mycket mana den har just nu. E 2 och magikern kommer att vara omtöcknad och förvirrad i någon
gör att både PSY och mana går att läsa av på en gång. minut innan hon har ställt in sig på sina normala sinnen igen. Det
sägs att den som har ett tillräckligt harmoniskt sinne och är
tillräckligt van vid besvärjelsen kan omfatta alla världens växter.
6 Psykometri
Personlig
Omedelbar
13 Andeomsorg
Denna besvärjelse innebär att besvärjaren kan avläsa ett föremåls Beröring
historia från dess skapelse genom att röra vid det. Det är främst vilka Omedelbar
olika intelligenta varelsers kontakt med föremålet som dyker upp. Besvärjaren tillkallar en ande med läkeförmåga. Anden manifesterar
Hur många viktiga händelser som dyker upp beror på hur många E sig inte fysiskt, det gör läkeandar aldrig, men är ändå närvarande.
som läggs. Besvärjaren kan sedan be anden att hela henne eller en annan person
som besvärjaren berör. För att anden ska göra detta måste
besvärjaren att lova att aldrig mer störa anden i dess vila. Om anden

149
accepterar detta förslag, vilket den i regel gör då läkeandar Timmar
vanligtvis är vänligt sinnade, kommer den att lägga Hela E. Denna ritual frammanar en skuggbest. Den har alltid samma
Läkeanden helar inte en onaqui, nekromantiker eller liknande. Om grundegenskaper och för att kontrollera den krävs besvärjelsen
besvärjaren fumlar så tillkallas samma ande som tidigare blivit lovad Kontrollera Lägre Odöd. Skuggbesten kommer om den inte
att aldrig bli störd. Anden blir då vred och skadar då besvärjaren kontrolleras först fly under T10 SR mot närmsta skuggor eller
med ET4 innan den lyckas bryta sig loss och fly till andeplanet. mörker, därefter kommer den börja agera självständigt och
aggressivt mot allt som närmar sig dess skugga.
14 Seans (R)
Obegränsad 21 Restitution (R)
Koncentration Beröring
Seans är en mer sofistikerad version av Tala Med Död. Besvärjaren Permanent
måste inte befinna sig på den plats där den döde dog, utan kan vara Varje E återställer grundegenskapspoäng som har förlorats
var som helst. För att få den dödes själ att tillfälligt lämna dödsriket permanent genom en attack av en ande eller gast. Om rollpersonen
och komma till besvärjaren måste denne övervinna den dödes PSY*3 har förlorat en eller flera poäng väljer besvärjaren ut vilken eller
med sin egen PSY+E på motståndstabellen. För att underlätta vilka som ska återställas. För varje fullbordad kraftcirkel som det går
kontakten kan besvärjaren använda medhjälpare. Besvärjare och från att personen förlorat poängen i grundegenskapen så får
medhjälpare bildar en ring, håller i varandra och stannar i ringen besvärjaren -1 på CL att lyckas återställa den.
under hela seansen. Besvärjaren kan då tillgodoräkna sig
PSYgruppen från varje medhjälpare. Max INT antal medhjälpare. I
övrigt fungerar besvärjelsen som Tala Med Död.
Kontroll

15 Initiering (R)
Beröring
Omedelbar
För att komma längre i instigandet i andevärlden kan en besvärjaren
initiera en annan. Båda måste FV i denna besvärjelse, och den som
ska initiera den andre måste ha högst FV. Den som blir initierad
utrustas först med magiska symboliska pilar eller "andehjälpare"
som skänks från den redan praktiserande, den som utför ritualen.
För varje E krävs en tsantsapil eller en tsantsaskalp samt en vanlig
pil. Pilen sticks upprepade gången genom skalp och in i den
initierade, (en tsantsapil sticks direkt) och som går så hårt åt denna
att denna tvingas ligga till sängs i fler dagar efteråt (ET3 dagar),
ständigt drickandes drycker av diverse örter. Denna ritual kan bara
utföras en gång på varje person, utförs den igen måste det ske med
en högre effektgrad än förra gången. Varje E ger den initierade ET3
EP att lägga på valfri besvärjelse inom energikällan som besvärjaren
redan har FV 1+ i.

17 Själavandring
Personlig
Minuter
Besvärjaren försätter sig i trans, vartefter hennes själ lämnar kroppen
som en diffus astralskepnad. Man kan se astralkroppen, men den har
Kontrollera döda intelligenta varelsers andar, dessa kan fördrivas
+5 per E på CL för Kamouflage och Gömma Sig eftersom den är så
eller utnyttjas.
pass otydlig. Astralkroppen räknas som en ande och kan röra sig
genom alla former av materia och behöver inte andas. Den kan inte
påverka några materiella föremål och kan inte heller kasta några
Uråldrig symbol

besvärjelser. Astralkroppen kan inte skada, men den kan fördrivas


Ord & Gester

med Skingra och förhäxas av besvärjelser som påverkar andar. När


Kroppskonst

Dvärgruna

varaktigheten tar slut teleporteras astralkroppen omedelbart tillbaka


Dvärgord
Älvsång

till besvärjarens kropp. Om besvärjarens kropp skadas upphör


Musik

Brygd
Dans

genast besvärjelse att fungera och astralkroppen återvänder. Form


Sång

som varg och knutor där den passerar? Förflyttningshastighet? E1 ej


Besvärjelse
gå genom väggar. E2 gå genom vägg. E3 ökad FF.
Skapa Tsantsa (R) X X X X
Andebeskydd X X X X X X X
19 Själskraft Mental Attack X X X X
Beröring Andelyft X X
Stridsronder Andepassagerare X X X X
Då en varelse med mana dör i besvärjarens närhet kan denna suga ut Poltergeist X X
1T10 mana ur den dödes själ innan den försvinner (samma eller Andehealing X X X X
följande SR). Dessa mana kommer besvärjaren att kunna använda Kontrollera Ande X X X X
själv under varaktigheten, sen försvinner de. Högre E kan användas Materialisation (R) X X X X
till att förlänga varaktigheten eller räckvidden. Fördrivning (R) X X X X
Själatransfusion X X X
20 Frammana Skuggbest (R) Voodooritual (F, R) X X X
Andebindning X X X X
Rutor

150
Själafälla X X X X X 9 Andelyft
Andeslag X X
Personlig
Andeupplivning (R) X X X X Koncentration
Själaförvittring X X X X X Besvärjaren kan ta kontroll över en liten ande (ej odöd) och låta den
Spökdråp X X ta hennes kropp i besittning eller ta ett litet föremål i besittning.
Voodookontroll (R) X X Sedan låter hon anden lyfta henne/föremålet max E rutor upp i
luften och få henne/det att sväva dit besvärjaren själv vill. Detta går
1 Skapa Tsantsa (R) med en hastighet av E+1 rutor per SR. Om besvärjaren är den som
lyfts kan max bära med sig sin STY + andens PSY antal BEP. Om det
Omedelbar
är ett föremål som lyfts så kan anden bära med sig max föremålets
Tsantsa är rituella föremål som används senare i vissa besvärjelser
BEP + halva sin egen PSY. Anden stannar så länge besvärjaren
och ritualer. En tsantsa behåller sin kraft i ett år, i två år vid särskilt
koncentrera sig. Om besvärjaren skulle förlora koncentrationen
slag, och i fyra år vid perfekt slag. Besvärjaren får hålla reda på när
medan hon/föremålet befinner sig i luften smiter anden och det sker
de tappar sin kraft. Vid varje ritual skapas E tsantsaobjekt. Det finns
ett fall med eventuell fallskada. På vilket sätt besvärjelsen än bryts så
två typer av tsantsa, pilar och krympta huvuden, pilarna går att
återvänder alltid anden till sitt hemplan när det sker.
skapa på två sätt. Besvärjelsen har fördjupningar.

Tsantsahuvuden 10 Andepassagerare
Beröring Beröring
Ett sätt att hindra den besegrade fiendens döda ande från att kunna Dygn
hämnas är att betvinga dem in i ett magiskt krympt huvud. Krympta Besvärjaren kan flytta en intelligent varelses själ från dess egen
huvuden av besegrade fienders skalper. Som fiende räknas i detta kropp till en annan intelligent varelses kropp. Den själv som flyttas
fall intelligenta varelser som medvetet anfaller eller sänder anfallare. blir då som en passagerare hos den andre, som behåller herraväldet
Vid varje ritual används en skalp och den kan delas till E antal över sin egen kropp. Passageraren upplever allt som dennes ”värd”
tsantsa. Ett tsantsahuvud väger 0,5 BEP och ger +1 i CL då den bärs i upplever med sina sinnen, och kan kommunicera med denne
ena handen. medelst tankeöverföring. Värden kan dock bara kommunicera med
sin passagerare så att hon själv hör. En person kan vara värd åt hur
Tsantsapilar ur sig själv många passagerare som helst. Hon är inte automatiskt medveten om
Personlig sina passagerare.
Det finns två sätt att tillverka dessa pilarspetsar. Pilspetsarna sätts
sedan på vanliga pilar. Det ena sättet är att samla och svälja speciella
insekter/objekt. Besvärjaren kan omvandlas dessa till magiska 12 Poltergeist
tsantsapilar inuti sig. Äter vissa kombinationer av insekter och föder Rutor
sedan under ritualen ut dem som pilar genom blödande sår i magen Minuter
SL avgör när lämpliga insekter och liknande påträffas. Besvärjaren tillkallar en våldsam och vildsint ande och låter den få
utlopp för sina aggressioner. Anden kan inte skada någon levande
Tsantsapilar ur andra varelse men den kommer att ställa till med stor oreda; alla föremål
Beröring som finns inom räckvidden kommer att lyftas upp i luften och flyga
Timmar omkring med hög hastighet, alla ljud inom räckvidden kommer att
Ytterligare ett sätt att skapa tsantsapilar är att dra ur någons öka i styrka, med mera (SL får hitta på kreativt kaos). Intelligenta
sjukdom eller förbannelse genom kroppen (slå då även slag för varelser som har lägre INTgrupp än besvärjelsens E får slå ett slag på
Läkekonst i samband med ritualen). Då gör ritualen att personen lilla skräcktabellen. När varaktigheten löpt ut faller alla saker rakt
föder ut den som en förgiftad pilspets ur magen. En pil som har en ner, alla ljud återgår till normal styrka o s v. Anden återvänder till
tsantsaspets får ett gift som gör E i skada varje timme under sitt hemplan.
varaktigheten.
13 Andehealing
5 Andebeskydd Personlig
Personlig Omedelbar
Minuter Besvärjaren frammanar en ande som hoppar runt mellan E varelser
Denna besvärjelse förstärker besvärjarens skydd mot alla andars och och helar dem med E KP var. Den börjar hos besvärjaren och hoppar
gastars attacker om besvärjarens nuvarande mana är högre än till en ny varelse varje SR. Den helar bara en varelse en gång och gör
andens nuvarande mana. Besvärjelsen kan användas mot varje anfall inte skillnad på vän och fiende utan slumpen avgör vem som helas
under en SR utan att det kostar någon SH. Alla slag på näst. Finns inga fler skadade varelser inom räckvidden återvänder
skräcktabellen minskas med E, alla grundegenskapminskningar som den till sitt plan. Kallas även för studsande healing.
kan förorsakas av anden eller gasten minskas med E poäng, och
skadan från alla attacker från anden eller gasten minskas med E
poäng. Varaktigheten tar slut så fort besvärjaren mister en
14 Kontrollera Ande
grundegenskapspoäng. Varje gång besvärjaren väljer att åter Rutor
aktivera Andebeskydd kostar det mana. Koncentration
Besvärjaren kan, under den tid hon koncentrerar sig, kontrollera en
ande (spöke, lyktgubbe), som hon lyckats förhäxa. Om anden redan
6 Mental Attack skulle stå under en annan besvärjares kontroll måste besvärjaren
Beröring PSY+E övervinna den andre besvärjarens PSY+E på
Omedelbar motståndstabellen. Att kontrollera en ande innebär att besvärjaren
Denna besvärjelse kan ritas mot alla varelser som har PSY. styr dess handlingar.
Besvärjaren anfaller sitt offers psyke i syfte att försvaga det. Om
förhäxningen lyckas minskas offrets mana med T4+E. Dessa
återvinns på normalt sätt. Offrets mana kan max minskas till 1.
15 Materialisation (R)
Besvärjelsen Motståndskraft minskar skadeverkningarna på Obegränsad
sedvanligt sätt. Minuter

151
Detta är en variant av besvärjelsen Tala Med Död. Besvärjaren kan Om en besvärjare möter en odöd ande eller en gast kan hon försöka
låta en ande ta hennes egen kropp i besittning. Sedan kan anden tala förhäxa och binda den odöde till ett föremål. Under varaktigheten
till andra personer runt om besvärjaren och dessa personer kan ställa kontrolleras sedan den odödes speciella förmågor av besvärjaren.
frågor som anden svarar på genom besvärjaren. Besvärjarens egen Om ett Sigill placeras på föremålet förlängs varaktigheten tills
själ stannar kvar men befinner sig under tiden i koma. Fördelarna Sigillet bryts. Om Permanens placeras på Sigillet blir den odöde för
med Materialistering är att man inte behöver befinna sig där den evigt bunden i föremålet. Om besvärjaren fumlar med
döde dog, utan man kan befinna sig var som helst. Man har heller Andebindning får en odöd ande en möjlighet att besätta besvärjarens
inte några språkproblem eftersom anden klarar att tala genom kropp. För att lyckas ska anden övervinna besvärjarens PSY med sin
besvärjaren, och därmed på dennes språk. En annan fördel är att egen. Om den är framgångsrik kan den utnyttja besvärjarens kropp
anden kan demonstrera fysiskt eftersom den har besvärjarens kropp, under besvärjelsens varaktighet. En gast kan inte göra så.
den kan t ex göra teckningar, visa gester, med mera men inte
förflytta sig mer än en ruta. Den kan heller inte få kroppen att skada 19 Själafälla
sig själv. För att anden ska kunna tillkallas måste besvärjaren kunna
den dödes namn samt övervinna dess PSY*3 med sin egen PSY+E på Rutor
motståndstabellen. Liksom besvärjelsen Seans kan besvärjaren Kraftcirkel
använda medhjälpare. När kontakten med anden upprättats kan Med denna besvärjelse kan besvärjaren försöka lura in/binda en
åhörarna ställa frågor tills varaktigheten löper ut. intelligent persons själ i en ädelsten. Ädelstenen måste vara en
diamant, rubin, smaragd eller topas och väga minst 0.2 gram (1
carat). Vidare måste besvärjaren känna personens namn. Om
16 Fördrivning (R) ädelstenen skulle krossas under varaktigheten kan själen fly och
Rutor återvända till sin kropp. Om stenen förses med Sigill och Permanens
Permanent fängslas själen tills stenen krossas. Om besvärjaren misslyckas med
Med hjälp av denna ritual kan besvärjaren fördriva ett spöke, en besvärjelsen när hon ska kasta den smulas ädelstenen samman till
lyktgubbe eller annan ande. Det krävs en E för varje fem PSY hos soft. En fängslad persons kropp fortsätter att leva, men den är i koma
den odöde. Besvärjaren måste utföra sin ritual runt den plats anden och kan inte klara sig själv. Andra personer måste mata den och se
håller till. Medan hon utför ritualen är hon immun mot till att den inte kommer till skada. (förtrollad sömn istället?). Om
skräckattacker och liknande mentala anfall. När ritualen fullbordas kroppen skulle dö medan själen är fängslad, befrias själen
ska besvärjaren försöka förhäxa den odöde. Om detta lyckas fördrivs omedelbart och beger sit till Dödsriket (risk för spöke/gast?).
den odöde från världen för evigt, Om försöket däremot misslyckas
måste magikern omedelbart slå på Skräcktabellen. Denna besvärjelse 20 Andeslag
är en form av exorcism.
Rutor
Omedelbar
18 Själatransfusion Besvärjaren kan skada andar och gastar. Varje E minskar målets PSY
Beröring permanent med ett och när PSY når noll är det förintat. Ett särskilt
Dygn slag gör att besvärjaren inte förlorade någon mana då denna
Besvärjaren kan flytta en intelligent varelses själ från dess kropp till besvärjelse utfördes. Ett perfekt slag gör att besvärjaren tillfälligt får
en annan intelligent varelses kropp, Den sistnämnda kroppen måste tillbaka lika många mana som offret förlorade PSY. En ande eller
sakna själ, t ex genom att döden inträtt de senaste tio minuterna eller gast som blir utsatt för detta blir mycket aggressiv mot besvärjaren.
genom Själafälla, och dess huvud måste vara oskadat. Själen tar med
sig sin INT, PSY, KAR och alla sina färdigheter till den nya kroppen 21 Andeupplivning (R)
och får den nya kroppens grundegenskaper i övrigt. När
besvärjelsens varaktighet löper ut återvänder själen till sin Beröring
ursprungliga kropp. Om den inte har någon kropp att återvända till Omedelbar
blir den ett spöke. Om den själ som äger den lånade kroppen Besvärjaren tillkallar en mäktig ande, lovar att aldrig störa anden
återväder medan kroppen är under den främmande själens kontroll, igen, därefter återupplivar anden en död varelse. Om den döde vill
t ex därför att den Själafälla som höll själen fången upphör, återuppstå måste den offra en PSY permanent. Vid fummel så tar
omvandlas den ursprunglige ägarens själv till ett spöke. (Driva anden två PSY permanent för insatsen.
spöke tillbaka in i sin kropp?)
22 Själaförvittring
18 Voodooritual (F, R) Beröring
Special Permanent
Koncentration Denna besvärjelse kan riktas mot alla varelser som har PSY.
Besvärjaren skapar under ritualen en symbolisk docka av vax, som Besvärjelsen frammanar en ande som angriper och försvagar ett
föreställer en bestämd varelse. Dockan måste innehålla något som offrets psyke om anden lyckas förhäxa det. Anden kommer ha ET6
kommer från offrets kropp, till exempel en hårlock. Denna docka kan PSY. Offret förlorar permanent T3+E PSY. Vid noll PSY inträder
därefter t ex torteras av besvärjaren genom att nålar sticks i den. Om döden.
ritualen lyckas drabbas offret av våldsamma smärtor som gör det
fullständigt omöjligt att utföra några som helst handlingar. Offret 24 Spökdråp
ligger bara och vrider sig. Men smärtan ger inga skador. När ritualen Beröring
upphör är personen oskadad. Räckvidden är E1 10 rutor, E2 100 Omedelbar
rutor, E3 1 km, E4 1 mil, E5 10 mil o s v. Besvärjaren behöver inte Om denna besvärjelse kastas på en intelligent varelse inom en E*10
veta var offret finns någonstans. Det räcker med att offret är inom SR från att den dött och då lyckas förhäxa varelsen, tvingas dess själ
räckvidden för att besvärjelsen ska ha effekt. att stanna kvar på dödsplatsen och hemsöka den som ett spöke.
Besvärjelsen måste innehålla ett villkor som kan uppfyllas av en
19 Andebindning levande varelse av samma slag som spöket. Om villkoret uppfylls får
Rutor spöket dö och lämna världen.
Timmar

152
25 Voodookontroll (R)
Speciell
Dygn
Till denna besvärjelse behöver magikern en symboliskt gjord docka
(vanligen gjort av bland annat vax) som föreställer offret. Vid dockan
fästs något som tillhör offret, precis som vid en vanlig voodooritual.
Om voodookontroll lyckas står offret under besvärjarens
fullständiga kontroll. Denna kontroll eliminerar inte offrets
tankeförmåga, utan dess fria vilja. Besvärjaren kan istället styra den
kontrollerade genom telepati och få denne att göra allt som offret
vanligen klarar av, inklusive utöva magi. Besvärjaren kan emellertid
inte förmå den kontrollerade att begå självmord eller att skada sig
själv, det går dock att förmå den kontrollerade att angripa större och
starkare varelser. Räckvidden är tio rutor för E1. 100 rutor för E2,
1000 rutor för E3 o s v. Om offret kommer utanför räckvidden
stannar det och blir helt passivt tills besvärjaren kommer inom
räckvidden igen. Kontrollen bryts omedelbart om voodoodockan
förstörs. En besvärjare kan ha flera voodoodockor, men bara styra en
i taget.

153
demonbesvärjelser
Ballouq (R) X X X
Demoniska Gollog (R) X X X
Demonologi har dessa inriktningar: Ellirind (R) X X
 Frammana – Besvärjaren kan frammana och sända bort Syreb (R) X X X
varelser som kommit från kaosdimensionen. U-Nimum (R) X X X
 Kaoskontroll – Besvärjaren kan påverka kaoselementet
omkring sig. 6 Frammana Demon (R)
Rutor
Minimagi Special
 Demonette – Besvärjaren frammaner ett litet fult kryp som Denna besvärjelse förflyttar demonen från sitt eget plan till
hon inte har någon kortroll över. STO 0, högst ett par cm besvärjarens. Då varje enskild demon har egna ritualer skiljer de sig
lång, KP 1. FF L T3, F T8-4, inga attacker. Varaktighet från varandra ifråga om utförande och längd. Demonen stannar i
T20*10 minuter. världen tills den blir tillbaka- eller vidaresänd, eller av egen kraft
 Oordning – Allt inom fem rutor stökas till. Små föremål korsar barriären mellan dimensionerna. Demonbesvärjelser beskrivs
(upp till 100g) rubbas upp till ca tio cm. på följande sätt:
 Svordom – Besvärjaren åkallar högljutt ett demoniskt
väsen. Effekten är som av ett alltför grovkalibrigt NAMN (R)
kraftuttryck vid fel tillfälle. Alla närvarande chockeras och Typ av demon
får minus 3 på CL på allt de företar sig en SR. Är redan Modifikation på Skicka Bort
stämningen redan tillräckligt laddat, som exempelvis Modifikation på Kontroll & Fängsla
under strid, så sker inget. Hemvist (om den är känd)
Besvärjelseritual
Beskrivning av ritualen
Frammana SL-information
Grundegenskaper
Färdigheter
Vapen
Demoniska förmågor
Magiska förmågor
Övrig information

7 Frammana/Skicka Bort Demonisk Tjänare


(Frammana är Ritual, skicka bort är Omedelbar)
Rutor
Dygn
Demonologen frammanar en liten demon som kan sköta världsliga
göromål. När tjänardemonen har frammanats måste demonologen
binda denne till sin tjänst genom att övervinna demonens PSY med
sin egen på motståndstabellen. Lyckas försöket är demonen
demonologens lydige tjänare tills varaktigheten är slut då den
försvinner tillbaka till sitt hemplan. Misslyckas försöket får inget nytt
göras av demonologen, som istället blir föremål för den frammanade
demonens hyss tills den beger sig tillbaka till sitt hemplan. Vid
fummel blir demonen osynlig, nästan viktlös och flyr från
demonologen. Demonen kommer att sätta sig på någon annan
varelse i närheten, kanske orsakar demonen att varelsen får
tandverk, huvudverk eller en fobi. Denna besvärjelse kan alltså bota
andra som råkat få en demonisk tjänare som bråkar. Men eftersom
demonen blir osynlig vid fummel måste magikern först kunna se
den för att skicka bort den. Tjänardemonen har T3 i STY och STO per
Uråldrig symbol

E, 1 UTH och IMU per E, T6+6 i INT och PSY samt 3T6 i SMI. Den
Ord & Gester
Kroppskonst

har T6 händer som naturliga vapen, som ger T3 i skada och har
Dvärgruna

(STY+SMI+INT)/5 i CL, samt FF L=T6+E. Inga viktigare färdigheter


Dvärgord
Älvsång

och inga demoniska förmågor. Dess utseende är upp till SL att


Musik

Brygd
Dans
Sång

bestämma.
Besvärjelse
Frammana Demon (R) X X 9 Frammana/Skicka Bort Demonhäst (R)
Frammana/Skicka Bort X X
Rutor
Demonisk Tjänare
Dygn
Frammana/Skicka Bort X X
Denna besvärjelse lyder under i stort sett samma regler som
Demonhäst (R)
Frammana Demon. Besvärjelsen manar fram en demonisk häst, en
Frammana Skuggvapen X X varelse som är hästliknande i grundformen. Den har samma
Skicka Bort Demon (R) X X grundegenskaper som en medelstor häst, men med STY, STO, UTH,
Demonförmågor X X IMU och PSY ökar med ett per E. Hästen har inga demoniska
Frammana Dödsriddare X förmågor. Förflyttningen är L24+E. Demonhästen lyder
(R) demonologen under hela varaktigheten och behöver inte stängas in i
Enskilda ett pentagram. Vid särskilt och perfekt slag kan demonhästen göra

154
långa hopp, nästa som att flyga. Vid särskilt slag upp till 9+E rutor, Kaoskontroll
vid perfekt slag 24+E rutor.

11 Frammana Skuggvapen
Personlig
Timmar
Ur en annan våldsam dimension drar besvärjaren fram ett
skuggvapen. E1 gör ett vapen motsvarande dem för STYgrupp 1.
Varje E gör att vapnet kan motsvara en högre STYgrupp.
Skuggvapen fungerar precis som vanliga vapen, med den skillnad
att skadan betraktas som magisk, samt att inget naturligt skydd eller
rustningar skyddar. Enbart magiskt skydd hjälper. Nackdelen med
skuggvapen är att de inte går att parera. De skadar bara levande
kroppsvävnad, inte odöda eller vanliga ting. De går inte att använda
som verktyg till att t ex bända eller slå sönder saker.

15 Skicka Bort Demon (R)


Tiotals rutor
Omedelbar
Demonen tvingas återvända till sin egen dimension. Lyckas
besvärjelsen kan demonen inte värja sig på något sätt. För att kunna
lägga besvärjelsen måste magikern först lyckas med Kontrollera
Demon eller Fängsla Demon.

19 Demonförmågor
Rutor
Stridsronder

Uråldrig symbol
Besvärjaren kan lära sig förmågor från demoner och använda sig av

Ord & Gester


dessa förmågor vid senare tillfällen. Varje gång besvärjaren träffar på

Kroppskonst

Dvärgruna
en ny demon kan besvärjelsen användas tills den lyckats en gång. Då

Dvärgord
Älvsång
har besvärjaren lärt sig upp till max E antal av demonens förmågor.

Musik

Brygd
Då besvärjelsen lyckats kan inga nya försök göras på den demonen.

Dans
Sång
Senare kan besvärjaren slå ett slag för Demonförmågor för att
Besvärjelse
aktivera en förmåga som hon lärt sig. Har hon tur så aktiveras rätt
Lugna Kaotisk Varelse X X X
förmåga. Slå T20 för att se om besvärjaren lyckas pricka in en ny
Förorena Kaos X X X X X
förmåga. Så T20 för att se vilken som aktiveras. Vid särskilt slag så
får besvärjaren justera slaget med E steg upp eller ner. Vid perfekt Varsebli Demon X X X X X X X X
slag får hon välja exakt vilken av de förmågor hon lärt sig som ska Kontrollera Demon (R) X X X
aktiveras under varaktigheten. Dimensionsvandring X X
Fängsla Demon (R) X X
Skicka Bort Demon (R) X X
24 Frammana Dödsriddare (R) Demonöga (R) X
Beröring
Permanent
1 Lugna Kaotisk Varelse
När denna ritual framgångsrikt kastas på en persons skelett
återvänder personen från Dödsriket. Om personen vill kan hon Rutor
återigen bosätta sig i sitt skelett och vandra i världen som en Omedelbar
Dödsriddare. Om personen inte är intresserad av detta återvänder Denna besvärjelse gör att vanliga intelligenta varelser som är under
den frivilligt till Dödsriket. Det vanliga är att personen inte alls vill stor påverkas av kaoskrafter lugnas något. I praktiken gäller det
bli gast. svartfolk, demoner lugnas inte av denna besvärjelse. Magikern
frammanar en aura kring sig själv som stillar svartfolk i närområdet.
Deras inre kaos lugnas något en period så de går att resonera med
Kända demoner bättre. De behåller CL i försvar o s v, men CL i anfall går ner med 10
Det finns ett antal kända demoner. Dessa kan besvärjaren försöka per E så länge de är inom räckvidden. Demonologen kan under
frammana istället för en slumpmässig demon. besvärjelsen inte attackera de som är påverkade. Svartfolk som är i
Namn Typ / Modifikation Modifikation strid med varandra slutar slåss, men om de blir anfallna av yttre
Kommentar på Frammana på Kontroll & fiende som t ex en alv eller människa så bryts besvärjelsens lugnande
& Skicka Bort Fängsla effekt. Denna besvärjelse skingrar bärsärkars ursinne.
Ballouq Urgammal -3 -4
demon 4 Förorena Kaos
Ellirind Kaosdemon +3 Omöjlig
Rutor
Gollog Elddemon +1 +2
Omedelbar
Syreb Yngre demon 0 0
Förorena Kaos, ibland kallad för Kontaminerat Kaos, orsakar så gott
U-Nimum Urgammal -5 -5 som osynlig oreda i ett valfritt område inom räckvidden - alla dofter
demon inom området blandas till ett förorenat kaos, allt som kommer in
luktar likadant vilket gör att exempelvis en spårhund tappar bort sig
fullständigt eftersom den själv doftar samma sak som allt inom
området. När varaktigheten är slut är platsen nedsmutsad av dofter

155
och återfår med tiden sin vanliga ordning, regn snabbar då upp
processen.

5 Varsebli Demon
Special
Omedelbar
Besvärjelsen gör det möjligt för magikern att känna av en demons
närvaro utan att i bokstavlig mening se den. Det är SL som avgör hur
väl besvärjelsen lyckas. Om demonen befinner sig mer än en
kilometer bort från magikern kan denna förnimma närvaron av den
men inte bestämma var den befinner sig. Om demonen är närmare
kan magikern med absolut säkerhet peka ut riktning och avstånd. På
samma sätt kan besvärjelsen användas för att finna dimensions-
portaler. Magikern kan se en osynlig demon med hjälp av denna
besvärjelse i 5+E SR. Om magikern lägger besvärjelsen på någon i
partyt så ser denna under varaktigheten även varelser som
demonologen kan se. Varje extra E gör att ytterligare en person kan
följa vad demonologen ser.

12 Kontrollera Demon (R)


Rutor
Timmar
Besvärjaren betvingar demonen och kan kontrollera den. Demonen
känner sig tvingad att lyda magikern och följa dennes instruktioner.
Effekten liknar ett förslavande av varelsen, då den inte förlorar sin
tankeverksamhet, men ändå måste underordna sig. Medan demonen
är förhäxad håller den sig passiv och försöker inte rymma från
besvärjaren.

14 Fängsla Demon (R)


Rutor
Special
Besvärjaren kan försöka fängsla en demon i ett föremål eller på en
plats. Under varaktigheten kontrolleras sedan demonens speciella
förmågor av besvärjaren. Om ett Sigill placeras på föremålet eller
platsen förlängs varaktigheten tills Sigillet bryts, Om Permanens
placeras på Sigillet blir demonen för evigt bunden till föremålet eller
platsen. Om besvärjaren misslyckas med Fängsla Demon kvarhåller
hon ändå sin kontroll över demonen. Om hon å andra sidan fumlar
tappar hon kontrollen och råkar ut för demonen i aggressivt
tillstånd.

21 Demonöga (R)
Besvärjaren kan skära ut ett öga från en döende demon och utföra
denna ritual som placerar ögat på besvärjaren. Den vanliga
placeringen är i pannan, men det har förekommit att ögat placerats
på andra ställen, men då ögat är skymt kan det inte användas.
Demonögat ger demonologen tillgång till flera typer av syn. Varje
gång ögat ska användas krävs ett slag för Demonöga men att placera
ögat på kroppen är en engångsritual. Varje SR ögat används kostar
det 1 mana. För beskrivning av varje typ av syn se under Mentalism.
 Vattensyn
 Skarpögd
 Mörkersyn
 Ögonmått
 Överblick
 Sannsyn
 Magisk Syn
 Fjärrsyn

156
12 Telepatisk Påverkan
Drakmagi Tiotals rutor
För att använda den här besvärjelsen måste man först ha blottlagt
offrets psyke med Telepatisk Sondering. Magikern kan sedan skicka
tankar till offret så att detta uppfattar tankarna som sina egna, och
kan på så sätt påverka honom. Besvärelsen fungerar ungefär som ett
perfekt kast med Övertala, det vill säga en mycket stark påverkan,
men man kan ändå inte få offret att gå med på vad som helst – det
måste vara någorlunda rimligt och får inte strida mot offrets
fundamentala natur (allt efter SLs bedömning). Den här besvärjelsen
kostar 6 mana per minut. En ordentlig övertalning tar åtminstone en
minut. Det är fullständigt omöjligt att man blir utsatt för besvärjelsen
om man inte har tidigare erfarenhet av den. Dock kan offrets vänner
lägga märke till att han har ändrat sitt beteende och/eller sina
åsikter. Den övertalade effekten sitter i lika länge som en normal
övertalning. Besvärjelsen kräver inte att användare och offret kan
tala samma språk.

13 Namnlös Fasa
Tiotals rutor
Detta är en fruktansvärd kombinerad skräck och illusionsbesvärjelse.
Den manar fram bilden av det ohyggligaste monster offret kan tänka
sig genom att omvandla hennes undermedvetna fruktan till en
Telepatisk Illusion. En person som har konfronterats med
besvärjelsen tidigare (en del intagningsprov vid magikskolor kan ha
liknande prövningar som denna) kan undkomma alla dess effekter
om hon klarar ett normalt kast mot INT. Det monster besvärjelsen
manar fram följer alla regler för Telepatisk Illusion. Då offret
upptäcker monstret måste hon slå ett kast på skräcktabellen med +10
Uråldrig symbol

som modifikation. Därefter kan användaren beordra monstret att


Ord & Gester
Kroppskonst

angripa offret. Monstret kan bara angripa den person som har
Dvärgruna

Dvärgord

drabbats av besvärjelsen. Det har två attacker per SR och samma CL


Älvsång
Musik

Brygd

som besvärjaren har på sitt bästa naturliga vapen. Dessa attacker kan
Dans
Sång

pareras enligt vanliga regler. En träff som inte pareras orsakar


Besvärjelse samma resultat som 23+ på skräcktabellen, det vill säga offret
Telepatisk Sondering X drabbas av hjärtattack och riskerar att dö eller få permanenta men
Telepatisk Påverkan X och blir medvetslös i T8 timmar. Detta gäller även en hjälte med
Namnlös Fasa X hjälteförmågan Orädd och liknande. Däremot behöver sådana hjältar
Massiv Sensorisk X inte slå på skräcktabellen bara för att hon ser monstret. Lyckligtvis
Överbelastning för humanoider kräver den här besvärjelsen att användaren redan
Astral Kropp X har blottlagt offrets psyke med Telepatisk Sondering. Namnlös Fasa
Telepatisk Illusion X kostar tre mana per SR.

15 Telepatisk Sondering 15 Massiv Sensorisk Överbelastning


Tiotals rutor Tiotals rutor
Med den här besvärjelsen kan användaren undersöka ett offers Besvärjelsen angriper offret genom att samtidigt utsätta alla hennes
psyke, men först måste hon blottlägga det. Det går till så att fem sinnen för starkast möjliga förnimmelser, det vill säga hon ser
användaren spenderar en mana och försöker övervinna mot- bländande starkt ljus i alla färger över hela synfältet, hör ljud långt
ståndarens halva mana mot ett på motståndstabellen. Misslyckas över smärtgränsen i alla frekvenser, känner stark smärta, kyla, hetta,
användaren kan hon spendera ytterligare ett poäng mana och får tryck, en mängd starka dofter och upplever starka, sura, salta och
försöka övervinna motståndarens halva mana mot två på motstånds- beska smaker – allt på en gång. Följden är att hjärnan blir totalt
tabellen, och så vidare ända tills användaren lyckas övervinna överbelastad. Så länge besvärjelsen är igång och för lika lång tid
motståndarens halva mana mot sina totala spenderade manapoäng, efteråt är offret fullständigt oförmöget att över huvudtaget göra
eller tills hon ger upp/väljer att avbryta. Varje försök att övervinna någonting alls. Därefter är hon så omtöcknad att hon har en
motståndaren tar en minut. Hjärnblank och Sinnesmask gör den fjärdedels CL på allt hon företar sig under lika lång tid. Exempel:
förhäxade immun mot besvärjelsen. Om och när användaren av Om besvärjelsen påverkar offret under SR 1-3, kan hon inte göra
Telepatisk Sondering lyckas blottlägga ett offers psyke, får hon något alls under SR 4-6 och har en fjärdedels CL under 7-12. Den här
fullständig insekt i offrets personlighet. Hon kan dessutom avläsa besvärjelsen kostar fyra mana per SR att använda men kräver inte att
dennes intentioner och tankar (oavsett språk) till en kostnad av en man har blottlagt offrets psyke.
mana per minut. Om offret är medvetet om att hon är utsatt för
besvärjelsen, kan hon försöka undvika att tänka på något som hon
inte vill att användaren ska få reda på, genom att slå ett svårt kast
18 Astral Kropp
mot PSY. Vad värre är (ur offrets synvinkel) kan användaren sätta in Personlig
vissa mycket effektiva besvärjelser (se nedan) mot en person som har Användaren kan låta sin astralkropp lämna det fysiska och röra sig
fått sitt psyke blottlagt av besvärjelsen. Offrets psyke förblir i alla fritt med en hastighet som är tio gånger den normala per SR. Den
händelser blottlagt i en timme. (bara göra denna innan strid?) astrala kroppen kan se och höra, den kan ta sig genom alla former av
materia, påverkas inte av några fysiska attacker, men måste ta sig
igenom Beskyddare och Antimagi som om den vore en första

157
gradens besvärjelse. Den kan bara upptäckas med Magisk Syn. Å  Splittra
andra sidan kan den astrala kroppen inte ingripa på något sätt, utan  Omforma
bara iaktta, och den kan inte ens kommunicera. Den allvarligaste  Flytta (hämta/kasta/flyga)
nackdelen med besvärjelsen är att användarens fysiska kropp är  Skydda (dölja/förstärka)
fullständigt medvetslös och saknar möjligheter att försvara sig tills  Skåda (finna)
den astrala kroppen har återvänt. Är användaren en drake så varnar
dess sjätte sinne direkt astralkroppen om någon varelse med ont Vad ska påverkas och hur (substantiv)
uppsåt kommer för nära den fysiska kroppen. Den astrala kroppen  Jord (metall/trä)
kan också känna om den fysiska tar skada. Tack vare den här  Eld
besvärjelsen kan en drake vara förvånansvärt välinformerad om vad  Vatten
som händer i världen, och var det finns skatter att hämta, fast den  Luft
sällan lämnar sin grotta. Besvärjelsen kostar bara en mana per  Gift/Syra
timme.  Varelse (människa/stenfolk/svartfolk/älvfolk)
 Ande (djur/växt)
19 Telepatisk Illusion  Demon
Tiotals rutor  Odöd (lägre odöd/högre odöd)
Liksom Telepatisk Påverkan förutsätter den här besvärjelsen att man  Djur (fisk/fågel/däggdjur/reptil/legendarisk)
har blottlagt offrets psyke med Telepatisk Sondering. Besvärjelsen  Kryp (insekt/spindel/mask)
kostar sex mana per SR men är i gengäld mycket effektiv, den  Växt
påverkar alla sinnen, saknar begränsningar i omfång och dess effekt
negeras inte av Sannsyn eller Sannhörsel. I likhet med Illusion kan Varaktighet (se beskrivning tidigare i magiavsnittet)
den skada den person som tror på den. När offret väl är påverkat,
kan hon bara koma undan genom att genomskåda illusionen, och Räckvidd (se beskrivning tidigare i magiavsnittet)
därefter intala sig att det hon ser är falskt genom att slå ett normalt
slag mot PSY, vilket tar en SR. Om hon lyckas, försvinner illusionen. Genom dessa komponenter kan SL låta draken utföra alla vanliga
Huruvida offret har möjlighet att klara detta får SL avgöra efter besvärjelser samt hitta på nya i stridens hetta. När draken ska utföra
omständigheterna, men tänk på att skilja på rollperson och spelare. något så slå ihop FV för de fem delarna och dela med antal delar
Det vanligaste sättet att använda besvärjelsen är att låta ett som räknats med.
klippblock falla ner på offret. Då är det nästan omöjligt för henne att
genomskåda illusionen tillräckligt fort för att inte dö av chocken när Exempelvis draken Beurtung har bland annat följande FV:
hon blir ”krossad”. Det tar dock minst två SR att skapa en illusion Frammana 10
som övertygar offret om att det är dödsdömt. Minimikostnaden är Förvisa 12
alltså tolv mana. Flytta 10 (kasta 15)
Eld 15
Gift/Syra 12
Andra drakbesvärjelser Varelse 10 (människa 14, svartfolk 12)
Det finns även speciella besvärjelser som förutsätter att besvärjaren Djur 10 (fågel 11)
är drake, det hjälper alltså inte att lära sig drakspråket. En sådan är Vatten 9
Tala Med Död, andra exempel är den fria magin som enbart är Varaktighet Kvick 8
tillgänglig för drakar. Varaktighet Omedelbar 18
Varaktighet Medium 9
Räckvidd Kort 10
Tala Med Död
Räckvidd Lång 8
Besvärjelsen låter drakens astrala kropp stiga ner till dödsriket, och
kan följaktligen inte användas av andra än drakar (Se Astral Kropp) Så när Beurtung ska kasta en gnistrande blå eldboll mot en människa
som står ganska nära så blir det:
Fri Magi Kasta 15 + Eld 15 + Människa 14 + Varaktighet Omedelbar 18 +
Räckvidd Kort 10 = 72. Dela 72 med 5 = FV 14,4 avrundas till FV 14.
Utöver ovanstående besvärjelser så har drakar tillgång till magin i
världen på ett helt annat sätt än vanliga dödliga besvärjare.
Om Beurtung istället ska låta ett åskmoln förvandlas till kraxande
Drakmagin är uråldrig och drakarna har varit med om delar av
svarta fåglar som dyker ner mot äventyrarna och spottar frätande
skapelsen vilket ger dem tillgång till en fritt nästan helt fri skapade
syra kan SL lägga ihop så här:
magi. Drakar kan lägga till valfri minimagi utan manakostnad, d v s
Frammana 10 + Djur (fågel) 11 + Gift/Syra 12 + Varaktighet Medium
magin kan spraka i alla färger och ljud som draken känner för.
9 + Räckvidd Lång 8 = 50. Dela med 5 = FV 10. Om SL tycker att
Drakar som utför magi kan inte göra perfekta slag eller fumla, men
Vatten ska vara med också för det är ett åskmoln så tar SL med det i
det kan däremot alla andra som försöker sig på Drakmagi. Den fria
beräkningen.
drakmagin byggs upp av ett antal delar. Det är: vad som ska göras,
vad ska påverkas, hur det ska gå till samt räckvidd och varaktighet.
SL kan även dra av lite på CL om det är stora mängder som ska
påverkas, t ex ett helt hav, eller en hel armé.
Draken har FV i var och en av dessa delar. Räkna med att draken
efter FV 10 måste specialisera sig inom respektive område.
Exempelvis kan draken ha FV 10 i Vad och därmed ha FV 10 i både
Frammana och Förvisa, men högre i t ex Skapa.

Vad ska göras (verb)


 Frammana
 Förvisa
 Skapa
 Förgöra (försvaga)
 Laga

158
ÖVERNATURLIGA FÖRMÅGOR Lönndom
FV Beskrivning
1 Tjuven kan jama och skälla precis som en katt eller hund.
2 +1 på Förhöra varelser som är av samma ras.
3 +1 Änterhake i mörker.
4 +1 på Bluff på varelser som är av samma ras.
5 +1 på kastkniv i mörker.
6 Röja fotanglar – kan på en SR röja en ruta helt från fotanglar
utan att någon missas.
7 +1 i CL på dolk/kniv i mörker
8 Giftskydd – se motsvarande hjälteförmåga
9 Tala till kastyxa – tjuven viskar/talar till sin kastkniv under
en SR innan den kastas iväg, det ger +2 på CL.
10 Knopkunnig – känner igen andra tjuvars knopar, kan lära sig
en knop genom att kika på den en gång, får +SMIgrupp i
Utbrytarkonst om det gäller att ta sig loss från rep, denna
förmåga hjälper inte mot t ex hänglås.
11 Angla - 10 st fotanglar kan slängas ut på en SR och alltid bli
perfekt utspridda över en ruta.
12 Dubbelkast, kan med en hand kasta iväg två knivar samtidigt
mot samma mål.
13 FF ökar med 1 under strid.
14 Tidskänsla – se motsvarande hjälteförmåga.
15 +1 på Blåsrör i mörker.
16 Lömskt knivanfall - Om tjuven lyckas med ett Smyga mot en
varelse som inte är i strid (utan t ex en vaktpost) kan hon
Det finns en rad övernaturiga förmågor (ÖF) utöver den vanliga göra ett anfall bakifrån mot offrets hals med kniv eller dolk.
magin som besvärjare kan lära sig. Grundregeln är att en rollperson Anfallet får +10 på CL och skadan kommer då bli
kan enbart ha en typ av förmågor och det är startyrket som styr. SL vapenskada + differensvärdet i Smyga, ingen SB får räknas
kan öppna upp för flera kombinationer. in. Efter anfallet kan tjuven inte smita in i skuggorna på 5 SR.
Övernaturlig förmåga Startyrke 17 Dubbelkast, kan med en hand kasta iväg två knivar samtidigt
Lönndom Artist, Lönnmördare, Tjuv mot samma mål eller en kniv mot varsitt mål.
Jaktinstinkt Jägare, Nomad, Samlare 18 Kattfot – se motsvarande hjälteförmåga.
Krigarsjäl Kämpar 19 Skuggreträtt – efter ett lyckat eller misslyckat anfall kan
Trolldom Magikunniga tjuven genom ett slag på Smyga åter försvinna in i skuggorna
Valspråk Riddare redan nästa SR.
Visdomsord Alkemist, Filosof, Munk, Präst 20 Urlömskt knivanfall - Om tjuven lyckas med ett Smyga mot
en varelse som inte är i strid (utan t ex en vaktpost) kan hon
FV i förmågorna är medelvärdet på nio stycken vanliga färdigheter göra ett anfall bakifrån mot offrets hals med kniv eller dolk.
samt en grundegenskap. Det går inte att få erfarenhetspoäng i en Varelsen får lika mycket minus i Upptäcka fara som
övernaturlig förmåga utan sånt som normalt ger erfarenhetspoäng differensvärdet blev positivt på Smyga. Anfallet får
läggs istället på någon valfri färdighet av de nio färdigheter som +SMIgrupp på CL i dolk/kniv och skadan kommer då bli
påverkat FV i förmågan. vapenskada + differensvärdet i dolk/kniv, ingen SB får
räknas in. Efter anfallet kan tjuven inte smita in i skuggorna
ÖF-Valspråk syftar på den övernaturliga förmågan Valspråk och inte på 2 SR.
på begreppet valspråk i andra sammanhang. ÖF-Trolldom syftar på 21 Avväpning – se motsvarande hjälteförmåga.
den övernaturliga förmågan Trolldom och inte trolldom i övrigt och 22 Obeväpnad parering av vapen – se motsvarande förmåga
så vidare. under obeväpnad stridskonst.
23 Vidvinkelsyn – se motsvarande förmåga under obeväpnad
stridskonst.
Lönndom 24 Liggande strid – se motsvarande förmåga under obeväpnad
Kontakten med skuggorna om natten har lett till att vissa kategorier stridskonst.
av personer har förmågor som på ett magiskt sätt är i symbios med 25 Stålsättning – se motsvarande förmåga under obeväpnad
miljön omkring dem. I texten nedan står det tjuv men förmågorna stridskonst.
omfattar även artister och lönnmördare. Vad de har för FV beror på
en rad andra färdigheter. Summera FV i dessa 9 färdigheter och lägg
till värdet på SMI:
 9 stycken varlfria Tjuvfärdigheter
 Smidighet (SMI)

Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det
blir FV i Lönndom. Ju högre FV i Lönndom desto fler kraftfulla
förmågor blir tillgängliga.

159
12 S Skapa vildmarksränsel åt sig själv
eller en nära vän. Jägaren eller den
Jaktinstinkt utvalde vännen kan lägga in 15 BEP
Kontakten med naturen har lett till att jägare har förmågor som på men ränseln vägar alltid ändå 4 BEP,
ett magiskt sätt är i symbios med miljön omkring dem. Dessa såväl tom som full.
förmågor kan enbart den som startar som Jägare/Nomad/Samlare 13 S Spela död. Kan lura alla varelser att Falla
få. Vad de har för FV beror på en rad andra färdigheter. Summera jägaren dött om inte varelsen lyckas omkull
FV i dessa 9 färdigheter och lägg till värdet på UTH: med ett svårt INTslag. Jägaren kan med ett
 9 stycken valfria Vildmarksfärdigheter stanna i detta tillstång upp till UTH dödsläte.
 Uthållighet (UTH) timmar, kan bryta tidigare, kommer
inte minnas något från dvalan.
Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det 14 S Tala till pil – jägaren talar till sin pil Viskande
blir FV i Jaktinstinkt. under en SR innan pilen skjuts iväg, vädjan.
det ger +2 på CL.
I listan nedan står S för förmågor som enbart jägaren har nytta av 15 P Dimmfärd nivå 2. Samma som nivå 1 En egen
själv, d v s jägaren kan inte lägga förmågan på någon annan. De men nu hjälper dimman inte bara fras.
förmågor som det står P framför kan jägaren ge till vännerna i partyt. jägaren utan även de vänner som
Jaktinstinkt håller sig nära, d v s rider bredvid.
FV Typ Beskrivning Förslag De kan nu färdas i dubbel hastighet
på upp till 8 timmar.
handling 16 S Skapa vildmarkskont åt sig själv.
2 S Skapa vildmarkskont åt sig själv. Jägaren som skapat konten kan lägga
Jägaren som skapat konten kan lägga i 20 BEP men konten vägar alltid
i 10 BEP men konten vägar alltid ändå 5 BEP, såväl tom som full.
ändå 5 BEP, såväl tom som full. 17 P Tala till kastyxa – jägaren talar till sin
3 S Bytesritual. När jägaren fällt ett byte Tyst kastyxa under en SR innan yxan
och utför denna ritual får jägaren +1 i ritual kastas iväg, det ger +2 på CL.
CL resten av dagen och kommande som 18 S Enögd vaka – se motsvarande
dag i Jakt och Överlevnad. visar hjälteförmåga
Bytesritualen tar ett par minuter och respekt 19 S Jägaren kan inte skrämmas av
går ut på att tacka det fällda djuret för det varelser som har under 10 i INT.
för att det ger sitt liv så jägaren kan fällda 20 P Dimmfärd nivå 3. Samma som nivå 2 En egen
äta. bytet. men nu kan sällskapet färdas i fras
4 S Tala till slungsten – jägaren talar till Viskande fyrdubbel hastighet upp till 8
sin slungsten under en SR innan vädjan timmar.
kastet sker, det ger +2 på CL. 21 P Skapa vildmarksränsel åt sig själv.
5 S Björnblick – lugna ner ointelligenta Stirra o Jägaren som skapat ränseln kan lägga
djur som är aggressiva men ännu mumla i 20 BEP men konten vägar alltid
inte har anfallit. Som t ex vildhundar. ändå 4 BEP, såväl tom som full.
6 S Spela död. Kan lura alla ointelligenta Falla * En kont är en typ av korg, försedd med remmar och avsedd att
djur att jägaren dött. Jägaren kan omkull bäras som ryggsäck. Den är ofta rektangulär till formen, ibland med
stanna i detta tillstång upp till UTH med ett ett lock på övre kortsidan. Materialet är i de flesta fall näver men
timmar, kan bryta tidigare, kommer dödsläte. konten kan även tillverkas av träspån eller andra korgmaterial.
inte minnas något från dvalan. ** En ränsel har formen av en påse försedd med remmar och bärs på
7 S Skapa vildmarksränsel åt sig själv. ryggen. Ränseln stängs med hjälp av snörning längs påsens överkant
Jägaren som skapat ränseln kan lägga och därefter fälls ett enkelt lock över öppningen som regnskydd.
i 10 BEP men konten vägar alltid Ibland har ränseln en eller flera sidofickor eller ytterfickor. Ränseln
ändå 4 BEP, såväl tom som full. är oftast mjuk men kan också ha en enkel träram. Materialet är oftast
8 S Tala till blåsrörspil – jägaren talar till Viskande läder, men ränslar i kraftig textil görs också. I militärspråket kan
sin pil som ska skjutas iväg med vädjan ordet ränsel syfta inte bara på själva ryggsäcken utan på ryggsäcken
blåsrör under en SR innan pilen med hela dess föreskrivna innehåll.
sänds iväg, det ger +2 på CL.
9 P Skapa vildmarkskont åt sig själv eller
en nära vän. Jägaren eller den
utvalde vännen kan lägga in 15 BEP
men konten vägar alltid ändå 5 BEP,
såväl tom som full.
10 S Tala till spjut – jägaren talar till sitt Viskande
kastspjut under en SR innan spjutet vädjan.
kastas iväg, det ger +2 på CL.
11 S Dimmfärd nivå 1– jägaren En egen
frammanar en tät dimma som hon fras.
kan färdas i dubbelt takt över land i
upp till 8 timmar. Behöver inte göra
någon paus under denna tidsperiod
för mat eller vila. Måste dock slå ett
slag för Orientering annars hamna
fel. Använd differensvärdet på slaget
för att se hur mycket fel i
grader/procent/antal kilometer.

160
Krigarvrål
FV Typ Beskrivning Förslag på
Krigarsjäl ljud
En sann krigares själ blir en kraftkälla som är vidunderlig. En sådan 1 S Ökar chansen att en fiende anfalla dig Hä!
krigare kan utstöta vrål som kan få med sig många att strida tappert. istället för någon annan nästa SR.
Vad krigaren har för FV beror på en rad andra färdigheter. Summera 2 S Varje SR under striden som en fiende Xo!
FV i de 9 bästa av dessa färdigheter och lägg till värdet på STY: fälls så ökar FF med 1 nästa SR.
 Avväpna ELLER Bindning 3 S Krigaren får dra av 1 från första Bah!
 Dra Vapen skadan hon drabbas av i striden.
 Första Hjälpen ELLER Bärsärk 3 S All healing som krigaren tar emot ökas Så!
 Slagsmål ELLER Obeväpnad Stridskonst med 1 resten av striden.
 Taktik ELLER Kastmaskin 4 P Att alla i partyt får dra av 1 från första Beh!
 Valfritt specialvapen skadan de får i striden.
 Valfritt närstridsvapen 5 P Ökar skyddet med 1 för en person i Bo!
 Valfritt kastvapen partyt under nästa SR.
 Valfritt projektilvapen 6 S Minskar skadan som en fiende gör Ne!
 Styrka (STY) med 1 resten av striden.
7 P Tar bort en magi som försämrar Gah!
Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det förflyttning för en person.
blir FV i Krigarsjäl. Ju högre FV i Krigarsjäl desto fler kraftfulla vrål 8 S Minskar CL för en fiende att parera Se!
låses upp. Vrålen består av korta ljud, ord eller fraser som måste under nästa SR.
skrikas ut snabbt och högt för att påverka omgivningen. Enbart 9 P Alla som skaffar EP under striden får 1 Ba!
personer i partyt samt fiender kan påverkas och vilket språk som KP tillbaka.
används spelar ingen roll. 10 P Minskar CL för en fienden att träffa Ha!
med 1 resten av striden.
Krigaren kan bara utföra ett vrål per SR. En krigare får bara göra ett 11 S Minskar en fiendes FF med hälften Au!
vrål precis innan striden samt ytterligare ett vrål under striden, under 2 SR.
därefter har hon inte kraft till ytterligare Krigarvrål utan måste få 12 S Ökar chansen att en fiende anfalla dig Za!
avbrott i striden först. Om det är flera krigare i partyt så får endast istället för någon annan resten av
en av dem vråla något precis innan striden, alla andra som kan striden.
krigarvrål får utföra ett var under själva striden. Enbart folk i samma 13 S Minskar FF för alla fiender som hör Moha!
party får bonus av krigarvrål. med 1 resten av striden.
14 P Ger alla som förlorat mer än hälften av Hel!
S betyder att det enbart är krigaren själv eller krigarens motståndare sina KP totalt eller i en kroppsdel
som påverkas, P betyder att någon annan i partyt eller hela partyt tillbaka 1 KP i den delen och totalt.
kan påverkas. 15 S Minskar CL för en fienden att träffar Nok!
med 1 resten av striden.
16 P Partyt får minska slag på Ya!
skräcktabellen med 1 under striden.
17 S Minskar CL med 1 för alla fiender att Amm!
parera under striden.
18 P Ökar skyddet med 1 för en person i Ho!
partyt resten av striden.
19 S Minskar CL för en fiende att träffar Fegg!
med 1 resten av striden.
20 P Helar alla skador uppkomna i denna Gu!
strid i partyt med 1.
21 S Gör att 2-6 räknas som särskilt slag Zog!
istället för bara 2-5.

161
Visdomskraftsförmågor
FV Typ Beskrivning Förslag på
Trolldom fras/ord
Kunskap är makt, det vet ingen bättre än de magikunniga. Vad den 5 K Kan tillverka en spetsig hatt som En lång
trollkunnige har för FV beror på en rad andra färdigheter. Summera rymmer 1 BEP men som inte räknas ramsa
FV i de 9 av dessa färdigheter och lägg till värdet på PSY. Varje in i bärförmågan. uttalas
magiskola får ersätta en färdighet: medan
 Alkemi ELLER Kunskap Om Magi hatten sys
 Astrologi ELLER Spå 6 Ö Får förflytta sig en extra ruta sist i SR
 Botanik ELLER Zoologi utan att det kostar någon SH.
 Giftkunskap ELLER Läkedrogkunskap 7 K Kan sy in ett frö av kärleksört i en En lång
 Koncentration ELLER Strategi spetsig hatt som gör bäraren ramsa
 Iakttagelseförmåga skyddad från blixtnedslag. Fungerar uttalas
 Tala ett valfritt uråldrigt språk bara på sin egen hatt. medan
 Läsa ett valfritt uråldrigt språk fröet sys in
 Psyke (PSY) 8 Ö Besvärjaren får normalt -2 i CL för
varje E utöver den första, men denna
Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det förmåga möjliggör för magiker att
blir FV i Trolldom. Ju högre FV i Trolldom desto fler kraftfulla istället få bara -1 i CL för varje E
förmågor låses upp. Trolldomsförmågorna aktiveras på olika sätt utöver den första, priset blir istället
beroende på om de är minimagi eller andra förmågor. att manakostnaden ökar med 1.
10 M Minilyft – Kan lugnt ställa tillbaka
M = Minimagi som blir tillgänglig en bok i bokhyllan, sakta ta fram en
K = Färdighet som har med kläder att göra bägare i köket o s v. Inga
Ö = Övriga förmågor märkvärdiga saker.
15 Ö Flygare. Får +1 i CL på att flyga saker
som flygande matta, flyga kvast
förutsatt att besvärjaren redan har FV
över 0 i dessa förmågor.
18 Ö Envis. Personen är så pass envist
träskallig att vid alla slag PSY mot
PSY har personen ytterligare
+PSYgrupp på sitt slag.
20 Ö Skrida. Besvärjaren kan skrida fram
över marken. För varje mana som
offras så minskar trycket mot marken
med 1 STOgrupp, alltså kan så
mycket mana offras att besvärjaren
inte alls nuddar marken utan svävar
fram precis ovanför. Hastigheten är
halva normala FF. Varje SR måste ny
mana offras.
21 Ö Sjätte Sinne. Upptäcka fara får lika
mycket + i CL som besvärjarens
INTgrupp.

162
Valspråk
FV Typ Beskrivning Exempel/förslag
Valspråk på fras/ord
Adel och riddare har valspråk för släkten samt ett heraldiskt vapen, 1 P Härskri som väcker vilande Redo!
även om man är ung och ännu inte blivit fullvärdig dubbad riddare. eller sovande vänner till
Valspråk, motto eller devis är en ofta kort och kärnfull sentens som handling, gör att de från
uttrycker vad en person, släkt eller riddarorden har som mål eller sovande blir klarvakna snabbt.
underliggande tanke. Ett valspråk som tas upp som del i ett På 1 SR hinner de vakna, ställa
heraldiskt vapen finns där på ett så kallat devisband. Valspråket står sig upp med ett vapen eller en
för mer än personen som uttalar det och kan sätta skräck i fiender sköld i hand samt med hjälm på
och förstärka moralen i de egna leden. Riddare kan med kraft huvudet. Nästa SR kan de
uttrycka ett antal legendariska valspråk som ger dem eller deras förflytta sig, börja sätta på sig
party extra bonusar. Dessa förmågor kan enbart den som är dubbad mera rustning, anfalla o s v som
till Riddare få. Vad de har för FV beror på en rad andra färdigheter. i vanlig strid.
Summera FV i dessa 9 färdigheter och lägg till värdet på KAR: 2 S +1 i CL på enhandskrossvapen Guds vrede!
 Heraldik som är gjorda helt i metall
 Historia 3 S +1 i CL på tvåeggade svärd Nåd är sanning!
 Lans 4 P +1 i CL i Lans om riddaren Orden leve död!
 Läsa & Skriva (ett valfritt språk) rider och leder attacken
 Rida 5 P +1 i CL mot demoner Gud slår demon!
 Schack & Brädspel 6 S +1 i Provsmaka vin Order utan skam!
 Strategi ELLER Taktik 7 S +1 i CL i Förhöra motsatta Döm din älskade!
 Ett valfritt närstridsvapen könet
 Övertyga (Retorik) 8 S +1 i Värdesätta krigsbyte Guds lamm i ära!
 Karisma (KAR) 9 S +1 i Läkekonst på varelser som Brödraordens väl!
tillhör samma riddarorden
Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det 10 S +1 i skada från attack med Heligt blod renar!
blir FV i Valspråk. Ju högre FV i Valspråk desto fler kraftfulla sköld
förmågor blir tillgängliga. En riddare kan byta mellan flera valspråk 11 P +1 i FF till fots Ur seger rättvisa!
under en strid, men ett använt valspråk går inte att använda igen 12 S +1 i CL i Taktik mot svartfolk För seger i tiden!
med kraft förrän följande dag. 13 S +1 i CL i Strategi mot svartfolk Ljuvt är att segra!
14 P +1 i CL mot odöda Vid Gud, vik
S betyder att det enbart är riddaren själv eller riddarens motståndare hädan!
som påverkas, P betyder att någon annan i partyt eller hela partyt 15 P +1 i CL i pareringar med stor Att skydda och
kan påverkas. sköld döma!
16 P +1 i CL i Rida (hästar) Ära, skyldighet,
offer!
17 S +1 i CL i tvåeggade Med vapen för
tvåhandssvärd rättvisa!
18 S +1 i Heraldik nattetid Visheten är
Ordens stöd!
19 P +1 i CL i Förhöra svartfolk Gud mitt öde, vi
skall nå!
20 S +1 i CL i Retorik vid tal till egen Gud och Orden
armé framför allt!
21 P +1 i skada mot odöda. Riddaren Släck begär med
blöder blott blod fr o m nu. heligt blod!
22 P +1 i skada mot demoner Efter blodbad,
barmhärtighet!
23 P -1 på slag på skräcktabellen Sanningen
benådar efter
döden!
24 S +1 i CL mot varelser med För Ordens ära,
rustningar som har för Ordens makt!
rustningsvärde 5 och högre
25 S +1 i skada mot varelser med All makt åt Orden
rustningar som har vår befriare!
rustningsvärde 5 och högre

163
8 VFP Ger alla i partyt +1 i FF då de rör sig Fly dårar
bort från fiender. fly!
Visdomskraft 9 Varje gång den lärde gör perfekt slag i Genom att
Kunskap är makt, det vet ingen bättre än den lärde. De som besitter en Lärdomsfärdighet får hon, om hon lära andra
visdom eller har vishet öppnar en potentiell källa med enorm vill, ge bort 1 EP till någon i partyt som lär vi oss
potential. Rätt val av utnyttjad kunskap vid varje tillfälle kan få är med och bevittnar händelsen. Detta själva!
själva världen att vibrera. Visdomskraft kallas även för visdomsord, kan ske en gång per dygn.
kunskapskraft eller kunskapsmakt. Vad den lärde har för FV beror 10 VFS En fiende som förflyttat sig till den Brått lönar
på en rad andra färdigheter. Summera FV i dessa 9 färdigheter och lärde och ska anfalla kommer få lika sig inte!
lägg till värdet på INT: mycket i skada tillbaka som den
 Administration & Juridik förflyttade sig i antal rutor, d v s 6
 Alkemi ELLER Astrologi ELLER Spå ELLER rutors förflyttning innan anfallet ger 6 i
Koncentration skada tillbaka.
 Botanik ELLER Zoologi 11 VO Byter plats med en fiende som har Rörd är
 Geologi ELLER Geografi lägre STO och som den lärde rört vid förd!
 Historia ELLER Kulturkännedom eller blivit träffad av. Måste sägas på
 Heraldik ELLER Kunskap Om Magi ett språk för den rasen. Den lärde
 Kunskap Om Magi ELLER Läkekonst måste ha B3+ i det språket. Ett
 Schack o brädspel ELLER Räkning/Mattematik människospråk för att byta plats med
 Områdeskännedom ELLER Övertala människa, måste sägas på alvspråk för
 Karisma (INT) att flytta alv, dvärgiska för dvärgar,
svartiska för svartfolk o s v. Det
Dela därefter summan med 10, avrunda nedåt till närmsta heltal. Det behöver inte vara rätt sorts svartiska,
blir FV i Visdomskraft. Ju högre FV i Visdomskraft desto fler bara det är någon form av svartiska o s
kraftfulla visdomsord och fraser låses upp. Visdomsfraser är korta v.
meningar som den lärde mumlar eller skriker snabbt och som 12 VO Byta plats med en i partyt. Får inte Rockad!
påverkar omgivningen. Visdomsord är enstaka ord som också vara något störande mellan.
påverkar omgivningen. 13 VFS Den lärde följer med slag och faller Med båda
omkull på marken varje gång hon blir fötterna på
Då ett ord eller en hel fras uttalas kostar det 1 SH samt 1 mana. träffad och halverar på så vis all skada jorden
Effekten påbörjas/kommer sist i stridsronden. som tränger igenom rustning. Avrunda kommer
skada uppåt. man inte
Visdomsord (VO) - är direkta korta meningar som går att utföra långt!
flera gånger per strid, de bryter inte fraser av typen S eller P. 14 VFS Perfekta slag mot den lärde omvandlas Anfall är
Visdomsfras (VFP) - som påverkar hela partyt eller alla fiender till till miss om den lärde lyckas med bästa
partyt normalt SMIslag. försvar!
Visdomsfras (VFS) - som påverkar den lärde själv och fiende som 15 VO Helar lika mycket KP på sig själv som Där jag är,
anfallit just den lärde. den lärde offrar mana är
paradiset
Den lärde kan ha en igång en visdomsfras åt gången. Det som det på jorden!
står VFS framför påverkar mest den lärde själv. Visdomsfraser med 16 VO Byter plats med en vän eller fiende Mjölka den
ett VFP framför påverkar hela partyt. Visdomsfraserna VFS och VFP som har lägre STO, får max vara ko som står
har varighet striden ut eller tills de byts mot ny fras. Visdomsfraser PSYgrupp rutor bort. Är det en vän närmast!
av typen VFS och VFP går inte att upprepa mer än en gång per strid. måste den mentalt acceptera bytet av
Den senaste frasen är den som gäller. Med fiender avses vid typen plats.
VFS de som fokuserar på den lärde. Vid P gäller det alla fiender till 17 VFP Den lärde är så god pedagog att då Att lära ut
hela partyt. Välj noga när visdomsfrasen ska yttras! någon annan i partyt gör perfekt slag är att lära
och får EP får en annan person i partyt sig själv
Nedan är visdomsfraser (VFP/VFS) och visdomsord (VO), det första 1 EP i valfri Lärdomsfärdighet. Slå tvåfaldigt!
är siffran för vilket FV i Visdomskraft som krävs för att låsa upp tärning för att se vem.
förmågan, det andra är typen VFS/VFP/VO, därefter kommer 18 VFS Kommunikation – se motsvarande Ehum!
beskrivningen, och sist är ett förslag på själva frasen som den lärde hjälteförmåga
måste yttra. Spelaren kan hitta på andra fraser. 19 VFS Perfekta slag mot den lärde omvandlas Tand för
Visdomskraftsförmågor till vanlig träff. tand/öga
FV Typ Beskrivning Förslag på för öga!
fras/ord 20 VFS Teorist – se motsvarande hjälteförmåga Hör upp!
4 VFP Den lärde kan direkt ana och avslöja Att leva 21 VFP Fiender som har lägre INT än den i Din största
om någon är påverkad av utan att partyt som de attackerar får perfekta fiende är
kärleksdryck. älska är ej slag omvandlade till miss. Detta skydd du själv!
att leva ett mot perfekta slag är en av de bästa
verkligt liv! förmågorna i hela spelet.
5 VO Den lärde ser menlös och oförarglig ut Kloka bin
vilket ökar chansen att fienden istället suger inte i
anfaller någon annan i närheten. vissna
blommor!
6 VFS Den lärdes FF ökar med 1 resten av Sköldpadd
striden. a slår hare!
7 VFS Fienden blir förvirrad och får -1 på CL Ett fyndigt
nästa attack/parering. ord bevisar
ingenting!

164
Erfarenhet genom äventyr
TRÄNING & ERFARENHET Rollpersoner kan förbättra sina färdigheter genom att använda dem
under äventyr. Att hitta och läsa en speciell bok under ett äventyr
kan ge erfarenhet, exempelvis ger några EP i Heraldik om man sätter
Träna färdigheter av tillräckligt med tid att ta sig igenom den. Varje gång en rollperson
Grundläggande är att en erfarenhetspoäng (EP) endast gäller för en använder en färdighet framgångsrikt första gången efter en
viss färdighet, och bör antecknas omedelbart på rollformuläret. EP sovperiod om minst sex timmar (tre timmar för älvfolk) för hon en
omvandlas till färdighetspoäng efter vila. EP skaffas på följande sätt: EP. Ett perfekt slag ger T2+1 EP. Därefter kan rollpersonen inte få
 Ensamträning några fler EP för den färdigheten det dygnet. Inte kommande dygn
heller om hon inte haft en sovperiod mellan, sov alltså varje dygn!
 Träning med lärare
 Erfarenhet
Då rollpersonen når FV 20 så får hon inte lägre EP av att ”bara”
lyckas med en färdighet utan då krävs särskilda slag eller perfekta
Träningsbegränsningar slag. Vid FV 20 och uppåt ger särskilda slag 2 EP men man kan bara
Genom träning kan man inte öka en färdighet till högre FV än vad få EP från ett särskilt slag per färdighet, därefter måste man sova för
man har för värde i dess grundegenskap. Lärdomsfärdigheter och att få EP från särskilt slag igen i den färdigheten. Från FV 20 och
alla färdigheter av kategori P är undantagna från denna regel. EP uppåt ger perfekt slag istället T3+1 EP. Perfekt slag ger EP oavsett
som erhålls genom ensamträning eller träning med lärare omvandlas om man vilat eller inte. Från FV 20 och uppåt måste man sätta en EP
till FV så snart de är tillräckligt många. på den färdighet man använde, men man kan få börja sätta resten av
de EP man fick av det särskilda eller perfekta slaget på den
överordnade färdigheten. D v s har du FV 24 i Hoppa och slår ett
Ensamträning särskilt slag så får du 2 EP. Ett av dem måste du sätta på Hoppa, det
Med ensamträning menas att man inte har tillgång till lärare och inte andra får du välja att lägga på Hoppa och lägga på Tjuvfärdigheter.
är ute på farliga äventyr utan man försöker träna på ett säkert sätt på Mellan äventyren får du placera ut det du fått i Tjuvfärdigheter på
egen hand. En färdighet förbättras sakta genom ensamträning. vilken Tjuvfärdighet som helst som du redan har FV från 1 till 14 i.
Normal träning är åtta timmar om dagen alla dagar i veckan utom
en. Varje vecka slår personen ett normalt egenskapskasts för färdig- B-färdighet - Lyckas slaget får man normalt EP. Man får bara EP om
hetens grundegenskap. Lyckas kastet får rollpersonen T2 EP för det är något på sin egen nivå eller nivån under eller två nivåer
färdigheten. Tränar man bara sex timmar om dagen förlängs under. Ingen erfarenhet för att utföra sådant som är så svårt att det
träningstiden med 50 %, och tränar man bara fyra timmar om dagen ligger på nivån över eller så lätt att det ligger tre nivåer under.
förlängs den med 100 %. Det går inte att träna mer än åtta eller
mindre än fyra timmar om dagen. Träningen måste äga rum vid EP kan bara växlas in till FV under ett pågående äventyr så länge FV
tillfällen som ger möjlighet till koncentration på uppgiften i lugn och är under 10 och rollpersonen får en natts vila. Om FV är från och
ro. Det går inte att träna under pågående äventyr. Det går dock att med 10 till och med 15 behövs tre dygns vila i rad. Då FV är 16 eller
kombinera deltidsarbete med deltidsträning. Den som tränar måste högre måste rollpersonen vänta tills hon får en hel
ha tillgång till nödvändigt material eller utrustning. En smed sammanhängande vecka som viloperiod. Under vilan får man bara
behöver en smedja, en glasblåsare blåspipor, glasmassa och en ugn, utföra lätta vardagliga sysslor. Då kan EP omvandlas till FV.
en geograf ett bibliotek, en soldat ett vapen, o s v. Andra färgigheter
kan kräva mindre, t ex behöver en sångare bara en lugn och SL bör även ge EP som bonus efter ett äventyr om rollpersonerna till
inspirerande plats. exempel under längre tid gjort något dagarna i ända. De kanske varit
på en segelbåt i en månad och då är det inte rimligt att de kliver av
Träning med lärare båten med 0 i FV i Sjökunnighet och inga EP. Det kan t ex ge T3 EP i
Stadskännedom om man sprungit runt i en stad en period. Eller EP i
En person kan tränas av en lärare. En lärare måste vara ha FV 16+ i Områdeskännedom eller Köra Vagn om man spenderat många
färdigheten, och måste dessutom ha INT 13+. En lärare kan inte dagar bredvid kusken. Sådan typ av bonus bör inte ges då roll-
träna en elev om inte läraren har högre FV. Har läraren FV 19 kan du personerna nått FV 10. SL kan även ge 1 EP för varje full vecka som
alltså högst träna dig till 18 hos den läraren. Lärare och elev måste rollpersonerna äventyrat och rollspelat sina figurer duktigt, den
båda ha FV 16+ i något gemensamt språk. En lärare undervisar oftast poängen kan rollpersonen lägga på valfritt FV som de redan har
en el grupp elever samtidigt. Denna grupp kan maximalt bestå av över 1 i.
lika många personer som lärarens INT. I just denna beräkning blir
personer av annan ras än läraren som två personer. Träning med
lärare omfattar alltid åtta timmar om dagen sex dagar i veckan. Varje Träna grundegenskaper
vecka ska en elev slå två slag (se ensamträning) för att erövra T2 EP. Det går att träna upp sina grundegenskaper något, men det får inte
Grundkostnad per vecka för att anlita en lärare: 150 sm. För magiker göras förrän baschanser placerats ut, se dessa längre fram.
är priset det dubbla. Grundegenskaper som höjs påverkar inte baschanser eller
Beskrivning Modifikation Pris färdighetsvärden, men de ger t ex mer liv, större chans i motstånds-
av CL slag, bättre bärförmåga, skadebonus och möjlighet till att hantera
För varje FV lärare har utöver 18 +1 x1 större vapen. Men det är inte säkert att träningen lyckas och det går
Om läraren är hjälte i +5 x1 bara att förbättra grundegenskaperna en grupp. För att träna
färdigheten (FV 21+) fokuserat måste man ha en familj eller andra som gör att man inte
Om det är en klass som är högst +5 x2 samtidigt behöver arbeta, eller så har man egna pengar att betala för
hälften så stor som lärarens mat, husrum o s v.
kapacitet
Ensam elev +10 x lärarens STY, UTH, SMI – Det tar 50 dagar fokuserad träning, ingen EP kan
INT fås under denna period utan det är enbart träna, äta, vila som gäller.
Eleven av annan ras än lärare +-0 x1 Därefter får spelaren en chans att med tärningar slå över nuvarande
Om lärare och elev inte har FV -10 x1 värde för grundegenskapen. Antal tärningar som används är samma
16+ i något gemensamt språk som grundegenskapen normal sett ska slås fram med, d v s 3T6 för
I kostnaden för lärare ingår lokal, utrustning, ev assistenter, dock människors värden. Slår spelaren över sitt nuvarande värde ökar
inte mat och husrum.

165
grundegenskapen med 1 och varar så i 360 dagar. För att ytterligare
höja värdet krävs dubblerad tid av träning. Om träningen sker med
någon som har samma gruppvärde eller ett högre minskar tiden till
40 dagar. Om man tränar med någon som har två grupper högre
eller mer minskar tiden till 30 dagar. Den man tränar med måste
prata samma språk minst nivå B2+.

INT, KAR – Det tar 50 dagar av fokuserad soloträning. Tar 40 om


man tränar med någon som har en grupp högre värde (kräver både
högre EQ och IQ. Tar 30 dagar om tränaren har två eller fler grupper
högre värde. För att höja INT eller KAR måste tränaren tala samma
språk nivå B4+.

Exempel: Krigaren Jejr har STY 14 men vill nå grupp 4 som startar vid
STY 16. Han lägger först 50 dagar på extrem träning, därefter har han tur
och slår 18 med 3T6 vilket är över 14 så hans STY ökar med 1 till 15. Han
fortsätter direkt på nästa träningsperiod som är dubbelt så lång som den
senast lyckade. Han tränar alltså i ytterligare 100 dagar och slår sedan 3T6
för att nu slå över 15. Det klarar han inte så han väljer att inte försöka efter
ytterligare 100 dagar utan drar ut på äventyr istället.

Tid mellan äventyr


Några spelare kanske vill hinna träna sina figurer en hel del mellan
äventyren, medan andra inte ens vill ha en veckas vila för de har inte
nog med EP att omvandla till FV. Här bör SL vara generös och låta
olika spelare hinna med vad de vill mellan äventyren om det inte
handlar om alltför stora skillnader, men i sagovärlden kan tidshopp
förklaras enkelt med magi som tur är. SL bestämmer vid vilket
datum nästa äventyr startar.

166
En- till tvåhandsvapen (1-2 H) – Vapnet går att använda med en
STRID eller två händer. Valet är fritt, men för att hantera det i en hand krävs
högre STY.

Tvåhandsvapen (2 H) - Vapnet behöver hanteras med båda


händerna för att komma till sin rätt. Detta gäller några närstrids-
vapen samt alla pilbågar och armborst. Armborst går dock att avfyra
med en arm, men då halveras CL, i alla fall om armborstet riktas mot
rörligt mål eller saknar bra stöd.

Andra storlekar på vapen


Alla tvåhandsyxor är inte exakt lika stora. Samma sak gäller för
andra vapen, men för enkelhets skull så kan vapen enbart tillverkas
på tre sätt, det som står i utrustningstabellerna, eller halva storleken
eller dubbla.

Halv storlek gör att STYkrav, vikten, vapenlängd, BV, skada med
mera halveras, avrunda uppåt.

Dubbel storlek gör att STYkrav och vikt för vapnet dubblas. Skada,
vapenlängd och BV höjs med 50 %.

Stridsrond
Så fort det närmar sig strid så övergår tidmätningen i stridsronder
(SR) som är ca 5 sekunder långa. I varje SR får alla inblandade göra
ett antal handlingar som att förflytta sig, slå med vapen, lägga
Strider består av många delar, vilka handlingar som får utföras, hur
besvärjelser eller utföra Första Hjälpen.
skickliga kombattanterna är på att hantera sina vapen, vad de har för
utrustning, terräng, ljusförhållanden, val av specialförmågor etc.
Stridshandling
Reaktionstabell Stridshandlingar (SH) handlar om hur många saker du hinner göra
under en SR. Hur bra du sedan lyckas med dem är en annan sak som
För det mesta kan SL avgöra hur SLP ställer sig till rollpersonerna.
beskrivs längre fram. Vad man än gör så mäts det i SH. Att parera
En köpman är oftast vänligt inställd till tänkbara kunder och fientligt
räknas exempelvis som 1 SH. Att kasta en besvärjelse räknas som
inställd till tjuvar. Det finns dock lägen där det kan vara svårt att
alla SH man har den SR, d v s ska man kasta besvärjelser kan man
bedöma, då kan det vara lämpligare och roligare att låta slumpen
inte göra något annat den SR. Det gäller inte kvicka besvärjelser eller
vara med och påverka. Slå T20 för SLPn. Om någon eller några
magi som kommer från föremål, som t ex ett svärd som ger eldskada
rollpersoner är inblandade, så ska SL addera deras bästa KARgrupp
vid varje träff.
till tärningsslaget.
T20 Reaktion
Utgångsläget är att alla kan göra två stridshandlingar (SH) per SR.
1-3 Fientlig eller starkt avvisande. SLPn reagerar mycket
Det finns flera sätt till att få utföra fler SH per SR, se tabell nedan
negativt.
men även om du är hjälte både får hjälp av magi, droger, elixir o s v
4-8 Ogillande eller misstänksamhet. SLPn är illa berörd,
så är max antal SH per SR ändå begränsat till 4.
misstänksam och beter sig avvisande.
Ursprung Antal stridshandlingar
9-16 Neutral reaktion. SLPn har de känslor hon normalt har
Utgångsläge 3
inför främlingar.
Hjälteförmåga +1
17- Positiv reaktion. SLPn känner sig tillfreds och säker. Hon
Magi, drog eller elixir o s v +1
19 behandlar rollpersonerna väl och uppför sig mycket
trevligt.
Dessa räknas som 0 SH:
20+ Vänskaplig och förtrolig. SLPn känner förtroende för
 Att lyckas med Dra Vapen
rollpersonerna och vill gärna lära känna dem bättre.
 Att vända sig mot sin fiende om den flyttar sig rund dig

Lätta & tunga vapen Dessa räknas som 1 SH:


Vad är ett lätt vapen? Jo ett lätt vapen är ett vapen som tillhör en  Minimagi
lägre grupp än din STYgrupp. Om du har STYgrupp 4 så betraktas  Första anfallet med lätt vapen
vapen med STYgrupp 3 som krav som lätta och vapen med  Pareringar med sköld
STYgrupp 5 som tunga. Har vapnet två STYgrupper över din  Pareringar med lätt vapen
STYgrupp är det för tungt för att kunna hanteras över huvud taget.  Att förflytta sig mindre än hälften av sin FF
 Att vända sig en andra gång under SR mot en fiende

Enhands- och/eller tvåhandsfattning Dessa räknas som 2 SH:


Vissa vapen går att hantera med en eller två händer. Att hålla vapen  Kvick besvärjelse
med två händer gör att tyngre vapen kan användas.  Anfall med ett tungt vapen
 Parering med tungt vapen
Enhandsvapen (1 H) – Vapnet är tillverkat på ett sådant sätt att det  Ytterligare anfall med lätt vapen
inte hjälper att försöka använda det i två händer. Ingen bonus till CL
eller bonus till skada även då två händer används.

167
Vissa handlingar betraktas så omfattande att de tar hela eller flera Dela upp SP
SR. Behöver du exempelvis göra Första Hjälpen så måste du ägna en
hel SR åt det oavsett om du har 2 eller 4 SH till ditt förfogande. Rollpersoner med hög skicklighet i sina vapenfärdigheter kan utföra
Några av nedanstående handlingar kan du dock förbättra genom flera stridshandlingar med sitt vapen under en SR. Om man har 20
hjälteförmågor och vissa färdigheter. Men utgångsläget är att dessa eller högre i CL med ett vapen kan man dela upp CL i flera bitar som
handlingar kräver alla dina SH en hel SR: var och en är minst 10. Dessa kan man sedan fritt fördelas som
 Byta vapen (se dock färdigheten Dra Vapen för undantag) attacker eller pareringar. Man kan dock bara parera en attack en
 Använda mer än hälften av sin FF. gång. Det är fullt möjligt att anfalla samma fiende flera gånger. När
 Första Hjälpen man ska bestämma turordning för flera attacker från samma
 Lägga en besvärjelse som inte är kvick. rollperson kommer den första attacken på sin sedvanliga plats i SR.
De resterande attackerna kommer sist efter det att alla andra attacker
Utöver detta finns det så klart massor med saker som kan tänkas har utförts.
behöva utföras under striden som tar ännu längre tid än bara en SR.
Dessa är exempel på sådant: Mer om pareringar
 Ladda armborst
Enbart lyckade anfall behöver pareras. Det vill säga att om roll-
 Bygga en flotte
personen bara har en SH kvar och vill parera, men anfalls av flera
slag, så blir hon inte av med sina pareringar då anfallen missar. Det
Stridspoäng finns dock en hjälteförmåga som kan lura motståndaren till att
parera genom att finta ett anfall.
Stridspoäng (SP) är det som styr hur bra du är på att utföra en del av
de SH du vill hinna med under en SR. Du kan dela upp din SP på
Vapenpareringar
anfall, försvar, förflyttning etc. Andra handlingar som tar en hel SR
Utfall Resultat
som t ex Första Hjälpen behöver du inte lägga SP på, utan för att se
Perfekt Lyckas parera bort alla skada. Chans att avväpna.
om man lyckas med Första Hjälpen så används CL för Första
Särskilt Lyckas parera bort BV*2 skada.
Hjälpen naturligtvis. Utgångsvärdet för din SP är samma som du har
Lyckat Lyckas parera bort BV skada.
som FV i ditt vapen. SP höjs eller sänks därefter beroende på en rad
olika modifikationer. Vilka modifikationer som används är upp till Misslyckat Parerar ingen skada.
SL, ju fler som tas med, desto lägre tid tar det att gå igenom varje SR. Fummel Parerar ingen skada. Förlorar 1 BV. Risk tappa eget
Modifikationerna görs i en bestämd ordning. vapen om ej avväpningsskydd finns.
Dock alltid risk att vapnet skadas eller går sönder.
Först räknar du ut alla modifikationer som förmodligen kommer
vara samma under hela striden. Sköldpareringar
Utfall Resultat
 FV i aktuellt vapen, ex Svärd FV 15.
Perfekt Parerar all skada, även magisk. Sköld tar ej skada.
 Modifikation från rustning. SP sänks med lika mycket som
Särskilt Tar bort BV skada. Sköld tar ej skada.
rustningsvärdet.
Lyckat Tar bort upp till abs skada. Risk för sänkning av BV
 Modifikation från utrustning. Om skölden som bärs har en
med 1.
sköldbuckla så ger den +1 SP.
Misslyckat Blockerar ingen skada.
 Modifikation från bärförmåga, varje BEP som bärs utöver
Fummel BV sänks med 1, och risk att tappa skölden.
bärförmågan sänker SP med 1.
 Modifikation från ljus/mörker.
 Övriga modifikationer som troligen är desamma under Sovande, medvetslös & försvarslös
hela striden, SL avgör vid behov. Varelser som sover kan vara svårare att anfalla perfekt eftersom man
måste smyga för att de inte ska vakna. Men medvetslösa fiender bör
Därefter görs ytterligare modifikationer för det som oftare ändrar sig anses helt försvarslösa. SL avgör hur stor nytta de ska ha av rustning
under stridens gång, som t ex skador, förflyttningar, anfall från sida och naturligt skydd. Magiskt skydd kan ibland hjälpa ändå. SL kan
eller bakifrån o s v. betrakta anfall som perfekta träffar.
 Modifikation från förflyttning. Varje ruta du förflyttar dig
i en SR ger -1 på SP. Du får dock gå baklänges (d v s backa
under kontrollerade former, retirera) upp till SMIgrupp Mer om sköldar
rutor utan att få minus på SP i dina pareringar. Det är
alltså något lättare att försvara sig än att anfalla. Färdighetsvärde i sköld
 Modifikation från skador.
FV i sköld är alltid samma som det bästa FV man har i vapen.
 Modifikation från uttröttning.
Exempelvis krigaren Kraj har FV 18 i Svärd, men han har inget svärd
 Modifikation från övertag. Att anfalla en varelse som har
med sig, utan en vanlig yxa. Han har FV 17 i yxa. I andra handen har
status ”försvarslös” ger +SMIgrupp SP. Att anfalla någon
Kraj en sköld. FV i sköld blir 18. Han får inga EP i sköld utan FV höjs
som står lite lägre eller högre kan ge plus eller minus i SP.
då FV i bästa vapenfärdigheten höjs.
Likaså att anfall någon som delvis är skyddad bakom en
mur eller annat föremål.
 Magi, magiska drycker o s v kan påverka SP. Sköldstorlekar
 Övriga modifikationer under stridens gång, SL avgör vid Det finns tre storlekar på sköldar. Vad som betraktas som liten,
behov. mellan eller stor beror naturligtvis på hur stor figuren är som ska
försöka bära skölden, men i utrustningstabellerna så är sköld-
Olika vapen ger möjlighet till en rad förmågor som kan förändra storleken relativ mot en normalstor människa.
skada eller motståndarens chans att parera o s v. Dessa förmågor
”köps” för SP varje SR. För att se vilka förmågor dina vapen möjlig-
gör se längre fram.
Sköldens absorbering
Då skydd minskar skador kallas det för absorbering, ibland förkortat
abs. Alla sköldar i utrustningslistorna är gjorda av både trä och
metall. Sköldar in andra material får lite annan absorberingsförmåga.

168
Material Absorbering Modifikation på BV Att söka skydd
Läder -2 -3
Ben, trä -1 -2 Ett alternativ till att parera är att försöka att helt undvika att vara på
Brons -1 +-0 den plats som anfallet riktats mot. Om en person misstänker att hon
Järn +1 +2 kommer att bli beskjuten med projektiler, och hon enligt tur-
Mithril +2 +10 ordningen ska handla före skytten, kan hon välja att söka skydd (t ex
bakom ett träd, ett bord o s v). Om det inte finns något att söka
skydd bakom kan hon istället kasta sig platt mot marken. En sådan
Knäcka sköld handling sker då omedelbart innan anfallet, och den som söker
Alla vanliga anfall där skada överstiger BV*2 riskerar knäcka skydd får inte göra något annat i stridsrundan. Har hon redan gjort
skölden totalt. Exempelvis absorbering på 10 ger BV 20. Ett lyckat något avgör SL om det även finns utrymme till att söka skydd samt
anfall som gör skada 45 är 5 mer än dubbla BV. Då är det 5 på T20 att eventuella modifikationer. Den som söker skydd eller kastar sig
skölden knäcks. Om skölden inte splittras får den ändå BV sänkt omkull ska slå ett svårt SMIslag. Om hon lyckas söka skydd får hon
med 1 för att skadan överskred dubbla BV. dra bort differensvärdet från skyttens CL. Den som lyckas kasta sig
snabbt platt ner får dra bort 1 i CL från skyttens CL per ruta i
Naturliga vapen samt stötvapen som spjut, pilar eller pikar kan avstånd.
behöva göra en skada som överstiger BV*3 för att kunna knäcka en Modifikationer för avståndsattacker
sköld. Situation Modifikation
Målet ligger ner -1 per ruta i avstånd
Målet orörligt (medvetslös, etc) +10
Parering av avståndsvapen
Skymning, fackelsken -5
Sköldar kan användas för att parera kastvapen under förutsät- Mörker -15
tningen att sköldbäraren ser kastaren utföra kastet. Det fungerar då Sikte på viss kroppsdel -5
som en normal parering. I andra situationer hinner inte försvararen Vind -varierar
förbereda sig. Pilar, skäktor och slungstenar är alltför snabba för att Avstånd -varierar
kunna pareras. Skador -varierar
Målet tar skydd -differensvärde
Parering av projektiler
Även om en figur inte har möjlighet att parera en projektil med en Det är lite skillnad för närstridsattacker
sköld finns ändå en viss chans att projektilen träffar skölden (om Modifikationer för närstridsattacker
skytten inte redan fått avdrag på CL för att ha siktat på en oskyddad Situation Modifikation
kroppsdel). Detta förutsätter att projektilen träffar den sida av en Målet ligger ner +5
person där skölden finns. Om en person har skölden framför sig och Anfall från sidan där sköld ej finns +3
projektil är riktad mot hennes rygg hjälper inte skölden. Slå T20. Om Anfall bakifrån +7
resultatet ligger inom de värden som anges i tabellen har projektilen Målet orörligt (medvetslös, etc) +20
träffar skölden. Skymning, fackelsken -5
Mörker -15
Om SL vill låta småväxta personer (STOgrupp 1) som halvlängds- Sikte på viss kroppsdel -5
män, dvärgar och svartnissar kunna gömma sig helt bakom en Anfall med sköldhand -10
”medelstor sköld” får modifieringar göras. Detsamma kan göras för Skador -varierar
varelser som har STOgrupp 5 eller högre.
Sköldtyp Sannolikhet
Stor sköld 1-6
Vapenlängd
Medelstor sköld 1-4 Vapenlängd är vapnets egen längd. Om SL eller spelare uppfinner
Liten sköld 1-2 nya vapen så kan denna omvandlingstabell användas.
Riktig längd i meter Vapenlängd (VPL)
Om det alternativa stridssystemet används skyddar en sköld vissa 0,0 – 0,4 0
kroppsdelar istället. 0,5 – 0,9 1
Sköldtyp Skyddar 1,0 – 1,4 2
Stor Sköldarm + mage + bröst 1,5 – 1,9 3
eller 2,0 – 2,9 4
sköldarm + människokropp 3,0 + 5
Medelstor Sköldarm + bröst
eller
sköldarm + människokropp
Turordning & Initiativ
Liten Sköldarm Den som först kommer inom räckvidd för att använda sitt vapen får
anfalla först.

Omladdning Hålla avstånd & Ta sig in på rätt avstånd - Om den som blir
Det tar tid att ladda ett armborst, då det väl är gjort går det att anfallen har för kort vapenlängd för att själv nå att anfalla får den
förflytta sig lunkandes, men inte att fäktas eller göra kullerbyttor och enbart parera. För att ta sig förbi, innanför motståndarens
liknande, för att klara sådant bör man åtminstone vara hjälte. Med vapenlängd för att själv kunna nå, måste antingen anfallaren
bågar och slungor går det att både ladda och skjuta samma SR. misslyckas med sitt anfall eller så måste man göra en särskild
Vapen Laddningstid i SR parering. Om anfallaren gör ett särskilt anfall krävs en perfekt
Lätt armborst 3 parering för att komma förbi. Om anfallaren gör perfekta anfall går
Tungt armborst 6 det inte att ta sig förbi. Men då väl den som har kortare vapenlängd
Arbalest 12 är förbi så kommer den med för lång vapenlängd få släppa sitt
vapen eller använda det som handgemängsvapen.

169
Handgemäng – d v s då en person går in i samma ruta som någon  Varje SR som UP än noll så minskar CL i alla färdigheter
annan, då kan enbart vapen med vapenlängd 1 och mindre med 1, d v s minskar mer och mer ju längre UP än 0 tills
användas. Alla andra vapen gör enbart T6 i skada på så nära man är fullständigt utmattad och inte ens orkar stå upp.
avstånd.

Initiativ - En rollpersons initiativ (IN) är lika med hennes SNA plus Skada & modifikationer
modifikationer. I den första SR påverkar flera faktorer, men därefter Varje vapen har en tyngd som gör att det kräver en viss STYgrupp.
så är det färre saker att hålla reda på. SL tar med de modifikationer Ju starkare du är desto tyngre vapen kan du försöka använda.
som är relevanta, men berättar för spelarna om t ex vapenlängd inte Gruppsiffran anger inte bara vilken styrkegrupp du måste ha för att
kommer användas så spelarna inte väljer föremål på felaktiga kunna använda vapnet. Den påverkar även hur mycket skada som
grunder. vapnet gör. Vapnens skada står vid utrustningstabellerna.

Varje SR får den deltagare som har högst IN börja. Effekter av magi Grundskada
sker dock före slagväxling. Om flera kämpar har lika hög IN så
avgör SNA, den som har högst anfaller först. Om det till slut visar Skadan från ett vapen framgår i tabellen vid utrustningslistorna. Alla
sig att alla värden är samma så kan SL låta kämparna anfalla precis vapen har siffran 1 som öppet slag. Om vapnet är ett närstridsvapen
samtidigt. Ingendera kan i så fall parera utan att avbryta sin egen som går att använda med två händer och hålls i två händer så slås
attack. Väljer man att i så sent läge avbryta sin attack för att parera så två tärningar. Det kan bli öppet slag på vilken som helst av
halveras CL för paraden, förutsatt att inte den andre också avbryter tärningarna, men inte båda. Även om det är öppet slag så får en
sin attack. tärning slås högst 2 gånger.
Första SR
Påverkan Modifikation av IN Särskild och perfekt träff
SNA SNA
För det första så avgör tärningarna om det blir ett särskilt eller
Vapenlängd +Vpl
perfekt slag. Beroende på om öppna slag (ÖS) används eller inte blir
Varje STOgrupp större än +1 det olika effekt.
motståndaren
Enbart lätta vapen +1 Utan öppna slag
Rustning -RV Om öppna slag inte används, vid exempelvis kampsporter så räkna
Slump +T6 fram skada så här:
Särskild träff - vapnets maximala skada plus maximal skada för SB.
Följande SR Allt skydd och rustning skyddar.
Påverkan Modifikation av IN Perfekt träff - vapnets maximala skada plus maximal skada för SB.
SNA SNA Inget magiskt skydd, naturligt skydd eller annat skydd från
Enbart lätta vapen +1 exempelvis rustning skyddar.
Rustning -RV
Med öppna slag
Gillar man inte långa strider får man satsa friskt för att få till ett Om öppna slag används så räkna fram genom skada från särskilda
avgörande redan under första SR. Det finns speciella strids- och perfekta slag enligt följande. Alla närstridsvapen har siffran 1
handlingar som går att utföra om vissa vapen används, se längre som öppet slag.
fram. Om en sådan stridshandling ska göras kan SL bestämma att IN Särskild träff - gör att inte bara värde 1 räknas som ÖS utan även
sänks. värdet 2. Dessutom halveras allt skydd som t ex rustningens
 Satsa stort för ökad skada = sänkt initiativ absorbering.
 Vänta in bästa läge för Ökad skada = sänkt initiativ Perfekt slag - gör att inte bara värde 1 räknas som ÖS utan även
 Anfalla först utan att bry sig om att försvara sig = behålla värdet 2 och 3. Inget magiskt skydd, naturligt skydd eller annat
eller öka initiativ men SL kan låta fienden få in ett särskilt skydd från exempelvis rustning skyddar.
slag gratis, förutsatt att fienden överlever alltså.
Några exempel
1. Ett svärd i en hand som gör T6 i skada och får perfekt träff
Uttröttning kan du som högst slå 3+6 d v s 9.
Det enklaste för SL och spelare i strid är att helt bortse från 2. Ett svärd som hålls i två händer som därmed gör 2T6 i
uttröttning, det är tillräckligt många saker att hålla reda varje SR skada. Tärningarna slås och det blir särskilt slag. Tär-
ändå. Vill spelarna ändå att UTH ska spela roll och lägga till ningarna för skada visar 1 respektive 2. Båda kan ge öppet
uttröttning finns det två nivåer på regler. Det enkla är att alla slag men bara en får nyttjas. Den ena slås om och blir 4.
deltagare kan slåss i UTH antal minuter, därefter sänks CL. Vill SL Summan blir alltså 1+2+4 = 7. Rustningen absorberar 3
och spelare lägga till ytterligare detaljnivå går det att spela med normalt vilket ska halveras vid särskilt träff. Det blir 1,5
Uttröttningspoäng (UP). Att slåss i sand, djup snö eller i vattnet kan vilket avrundas uppåt till 2. Skadan på 7 minskas med 2 så
påverka ytterligare. Att slåss på hal is behöver inte vara jobbigare, att offret får 5 KP i skada.
men svårare. Det finns en hjälteförmåga som gör att det går att
bortse från uttröttning.
Skadebonus
 Varje SR man gör av med hälften eller mer av sina SP s å
gör man av med 1 UP per minut. Klenare varelser gör inte lika stor skada med sina vapen som om
 Varje SR man går för fullt, d v s gör av med alla SP så gör samma vapnen skulle svingas av de riktigt stora och starka, detta
man av med 1 UP per SR. kallas för skadebonus. Skadebonus (SB) får du genom att ta
 Varje SR man gör av med mindre än hälften av sina SP gör (STY+STO)/2. Kolla därefter vad värdet får för gruppvärde.
man varken av eller får tillbaka någon UP. (Dvärgars SB avgörs enbart av STYgruppen.) Om du håller ett
 Då SL säger att striden är över och tiden inte längre mäts i enhandsvapen i varje hand får du ändå bara räkna in SB på enbart
svärdshanden (enbart ena handen även om varelsen är dubbelhänt
SR så får man tillbaka alla sina UP.
eller ambidexteriös), såvida inte SB är så hög att den består av flera
 Om man under striden får ökad eller minskad UTH
tärningar, då kan tärningarna delas upp på de olika händerna. SB
genom t ex magi eller droger så går UP upp eller ner.
räknas alltid som krosskada.

170
Grupp Skadebonus Övriga skademodifikationer
3 Inget
Hur skicklig hantverkaren är som skapat vapnet eller rustningen
4 T4
påverkar skadan. Olika material kan också påverka skadan, se längre
5 T6
fram för olika material kan påverka vilken skada en pil eller ett
6 T10
vapen gör samt hur rustningar kan ändras.
7 2T6
+1 +T6
Rustningar
Om SL märker att strider tar lång tid och vill slippa slå så många Grundreglerna för rustningar är enkla. Rustningar absorberar skada.
tärningar går det att testa att bortse från SB helt och istället låta Varelser kan ha en rustningssort och den täcker hela kroppen. SLP
enbart varelser med STY med 20+ få någon form av SB. Exempelvis har oftast denna typ av rustning. Men det finns massor av sätt att
får sådana starka varelser lägga till sin STYgrupp till skadan för fördjupa reglerna kring rustningar. SL kommer överens med
naturliga vapen, och lägga till vapnets krav på STYgrupp till vapen. spelarna vilken nivå de ska lägga sig på. Det går också att kombinera
Exempelvis en Rese som har en klubba som kräver STYgrupp 5 får de olika reglerna, t ex kan spelare med väldigt låg KP köra med ett
lägga till 5 till klubbskadan. system, medan de med mycket KP tycker det är kul att dela upp
rustningen i delar.
Speciella stridshandlingar
Rustningsvärde (RV)
Med en del vapen öppnar sig möjligheten till specialattacker, de
Hur mycket skada en rustning absorberar varierar beroende på flera
betraktas som vapnet låser upp en förmåga.
saker. Dels på hur skicklig den som tillverkat rustningen är, och dels
Förmåga Beskrivning Vapen samt kostnad i
på materialet. Men rustningens rustningsvärde (RV) påverkas inte
SP
av absorberingen utan är ett mått på vilken typ av rustning det
Krafthugg Kraftig attack som gör 5 SP - Närstridsvapen
handlar om. Ju högre rustningsvärde desto lägre blir CL. CL i alla
T3 extra skada. 10 SP - Kastvapen färdigheter som innebär rörelse minskas med RV. D v s tjockt tyg
Trollhugg Kraftig attack som gör 10 SP - Följande vapen som har RV 1 minskar CL med 1. Dock så minskas inte CL till
T4 extra skada. om de hålls i två mindre än 1 p g a detta. Så om rollpersonen har CL 2 från början och
händer: Svärd, Yxor, klär på sig helrustning som har RV 4 så blir CL inte lägre än 1. Andra
Krossvapen, modifikationer som t ex mörker kan sänka CL ytterligare.
Stångvapen Rustning Abs RV Vikt
Krosslag Ett anfall som bara 10 SP - Vapen med spik Inget – inte naken men nära på. 0 0 0
fungerar mot på (Stridsyxa,
helrustning och Stridsgissel, Tjockt tyg – heltäckande tyg. 1 1 A
liknande full plåt som t Stridsslaga, Mantel – betraktas vanligen som tjockt tyg 1 1 A
ex tunnhjälm. Skadan Morgonstjärna, och skyddar mest mot anfall bakifrån.
sänks med 2 men Spikklubba, Läder - vanligt läder. 2 2 C
rustningens abs halveras Stridshammare) Nitläder – är vanligt läder med metallnitar 3 2 E
(avrunda uppåt). tätt fästade över hela underlaget.
Rundslag Anfall som syftar till att 5 SP – Kedjevapen samt Härdat läder - är läder som doppats i 3 2 E
nå runt bakom skölden specialvapen med smält vax som sedan fått stelna. Kan ej
för att komma åt en kedja som t ex användas i extremt varma klimat.
(förhoppningsvis) Nunchacku. Lamellerad rustning / Lätt fjällpansar - 4 3 F
oskyddad består av metallplattor som lagts kant i
sköldhand/arm. kant sedan fästs vid ett underlag av tyg
Sköldträff Anfall för att få fäste i 5 SP – Alla yxor utom eller läder.
skölden för att dra bort redskapsyxor Laminerad rustning / Fjällpansar - består 5 3 G
eller undan skölden så av metallplåtar fastsydda på ett underlag
10 SP – Alla vapen med
andra anfall lyckas av tyg eller läder och som lagts på
spikar. Alla svärd.
bättre. varandra, d v s i dubbla lager.
Smygstick Anfall för att tränga 5 SP – Dolkar Ringbrynja – anses i detta sammanhang 6 4 H
igenom skarvar på även bestå av den obligatoriska,
rustning. Rustningens underliggande tygpolstringen.
abs sänks med 2.
Förstärkt ringbrynja – består av 7 4 J
Svår- Anfall som blir extra 2 SP – Alla kedjevapen ringbrynja som förstärkts med
parerad svåra att parera. läderremsor som dragits igenom raderna
Chansen att parera 4 SP – Alla yxor utom av ringar.
minskar med 2. redskapsyxor. Helrustning - av metall ingår även 8 4 K
Rensare Ett mycket kraftfullt Alla svärd, yxor och underliggande tygpolstring samt
hugg som är lätt att klubbor av metall som ringbrynja i vecken (rörliga delar).
parera men som riskerar hålls i två händer.
att förstöra det som Rustningsstyp
används till paraden. + Vissa varelser, som t ex vargmän, använder inte tunga rustningar, de
T6 extra skada mot ger dem klaustrofobi, de använder som mest medeltunga rustningar.
vapen och rustningar, Andra kulturer, som t ex dvärgarnas, föredrar halvtunga och tunga
samt +5 i CL att parera. rustningar. En rustning kan alltså kallas för lätt, medel, halvtung
Vivelstrid Snabba och mycket 5 SP – Närstridsvapen eller tung, det som avgör är inte hur stark bäraren av rustningen är
varierande anfall i sådan utan snarare hur stel själva rustningen är i sig och hur mycket den
mängd att motståndaren påverkar rörelsefriheten för användaren.
blir förvirrad och har får RV Rustningsstyp Exempel
svårt att försvara sig. -10 1 Mycket lätt Lindat tyg, tjocks tyg, mantel
i CL att försvara sig.

171
2 Lätt Läder, nitläder, härdat läder Humanoider Tabell A används för projektilvapen och närstridsanfall
3 Halvtung Fjällpansar, öppen hjälm, romersk hjälm mot en motståndare som inte förvarar sig (t ex vid anfall i ryggen).
4 Tung Ringbrynjor, helrustning, tunnhjälm Tabell B används mot motståndare som försvarar sig i närstrid.
A
T8 Område KP
Rustningslager
1 H ben -
Det går att bära flera rustningar ovanpå varandra. Vill spelarna 2 V ben -
utrusta sina figurer med flera lager rustningar på varandra bör de 3 Mage -
ändå försöka göra det enkelt för sig och för SL. Några lämpliga 4-5 Bröstkorg -
begränsningar kan vara att endast en av rustningarna får vara av 6 H arm -
metall. En annan begränsning kan vara att den ena rustningen måste 7 V arm -
täcka hela kroppen, ex ett tjockt tyg. Observera att varje rustnings- 8 Huvud -
lager har ett rustningsvärde som ska räknas in och som sänker CL.
En begränsning på hur många rustningslager som går att kombinera 9 H vinge -
kan vara att summan av RV max får vara 5. Glöm inte att varje 10 V vinge -
rustning har en vikt som ska räknas av från bärförmågan. För varje
lager måste rustningen vara gjord för en STO större. Om du har otur B
kanske den yttersta rustningen tillhör en annan STOgrupp vilket gör T8 Område KP
att den väger ännu mera. 1 H ben -
2 V ben -
3 Mage -
Alternativt träffsystem 4 Bröstkorg -
Det alternativa träffsystemet är svårare än det grundläggande, både 5-6 H arm -
för spelare och för SL. Det gör också att strider kommer ta längre tid 7-8 V arm -
att utkämpa för det är fler saker att ta hänsyn till varje SR, det gör 9-10 Huvud -
spelarna bräckligare men är å andra sidan mer ”realistiskt” vilket
kan göra strider mer intressanta. SL väljer själv om SLP ska använda Fyrfota djur (häst, hund, björn, o s v). För kentaurer eller fyrfota djur
det alternativa träffsystemet eller inte, rekommendationen är att inte med vingar slå T10.
ha det på alla fiender utan bara ledande figurer. T8 Område KP
1 H bakben -2
Rent praktiskt fungerar detta stridssystem som det grundliga. Efter 2 V bakben -2
varje lyckad attack slår man bara ett slag för att se vilken kroppsdel 3 Bakkropp +4
som träffas. Om en attack träffar en arm med en sköld måste 4-5 Framkropp +4
attacken först tränga igenom skölden, även om försvararen miss- 6 H framben -2
lyckas med sin sköldparering så sköldar ger alltså ett väldigt bra 7 V framben -2
passivt skydd. 8 Huvud -

Träffområden – kroppen delas in i ett antal träffområden, som beror 9 H -2


på vilken typ av kropp personen har: humanoid (t ex alv, dvärg, arm/vinge
människa eller orch), bevingad humanoid (t ex silveralv), kentaur 10 V -2
eller fågel (t ex svanmö). Varje träffområde har sina särskilda KP, arm/vinge
som beräknas från Totala KP. Totala KP visar hur mycket skada
kroppen tål i form av blodförlust och sårchock, innan rollpersonen Fåglar med stora vingar som örn, uggla, rock.
försätts ur stridbart skick. De enskilda kroppsdelarnas KP visar hur T8 Område KP
mycket de tål innan de blir obrukbara. Summan av kroppsdelarnas 1 H ben -3
KP är större än Totala KP. Detta är fullt avsiktligt och visar hur en 2 V ben -3
rollperson kan bli utslagen av blodförlust och mörbultning trots att 3 Kropp -2
alla kroppsdelar fortfarande är stridsdugliga. Om en figur har 4-5 H vinge +4
väldigt lite Totala KP från början delas inte kroppen i träffområden. 6-7 V vinge +4
Totala KP 8 Huvud -
Träffområde 5- 8-11 12- 16- 21- 26- +5
7 15 20 25 30
Ett 3 4 5 6 7 8 +1 Reptiler, krokodiler, för djur med sex ben eller vingar slå T10
Två 3 4 5 6 7 8 +1 T8 Område KP
Tre 3 4 5 6 7 8 +1 1 Svans -1
Fyra 4 5 6 7 8 9 +1 2 H bakben -2
Fem 4 5 6 7 8 9 +1 3 V bakben -2
4 Bakkropp +4
Sex 2 3 4 5 6 7 +1
5 Framkropp +5
Sju 2 3 4 5 6 7 +1
6 H framben -2
Åtta 3 4 5 6 7 8 +1
7 V framben -2
Nio 2 3 4 5 6 7 +1
8 Huvud -
Tio 2 3 4 5 6 7 +1
9 H -2
Var anfallet träffar – Varje framgångsrik attack träffar en viss
ben/vinge
kroppsdel. Varje typ av varelser har sin träfftabell, eftersom den har
10 V -2
sitt speciella utseende. SL slår tärning för att avgöra vilken
ben/vinge
kroppsdel som träffats. SL måste använda sunt förnuft för att justera
vilka träffområden som inte går att nå, t ex en orm som ligger med
Sexbenta insekter För spindlar eller sexbenta insekter med vingar
halva kroppen i en jordgång är svår att träffa svansen på. Visar
slå T10. Insekter och spindlar påverkas inte av skador på samma sätt
tärningarna på svansen bör tärningarna slås om.

172
som andra levande varelser. De skador de får i benen dras inte från Hela - När man lägger magisk Hela på en rollperson läggs den på en
totala KP. viss kroppsdel. Men den skadade läker lika många poäng i Totala
T8 Område KP KP också. Läker besvärjelsen fler KP än vad som finns i den skadade
1 H bakben -3 kroppsdelen, läker den resten på valfri plats i kroppen.
2 V bakben -3
3 Bakkropp +8 Magisk skada – Energistråle träffar en kroppsdel, Dödshand träffar
4 H ben -4 den kroppsdel som innehåller offrets hjärta (kentaurer har hjärtat i
5 V ben -4 hästkroppen). Om en besvärjelse är sammanlänkad med ett föremål,
6 H framben -2 som t ex ett magiskt svärd som ger eld, skadar besvärjelsen den
7 V framben -2 kroppsdel som vapnet skadar. Besvärjelser som t ex Blixt, Eld eller
8 Huvud och +4 Frost drabbar inte en särskild kroppsdel. Deras skador räknas bara
framkropp av från Totala KP. Detta gäller också elementarers förmåga att vålla
skada utom gnomen då den använder vanliga närstridsattacker.
9 H -3
ben/vinge Effekten av skador
10 V -3
ben/vinge Alla skador räknas från både Totala KP och träffområdets KP. Om
rollpersonen får dubbelt så mycket skada i en kroppsdel som den tål
är kroppsdelen kritiskt skadad. En kritisk skada fortsätter det att
blöda ymnigt och personen förlorar ytterligare 1 KP från Totala KP
var 6:e SR.
Fiskar, hajar, valar.
T8 Område KP All skada utöver dubbla kroppsdelens KP för armar, ben och vingar
1 Stjärtfena -2 ”försvinner” och räknas vare sig från kroppsdelens KP eller Totala
2-3 Bakkropp +2 KP.
4 Ryggfenor -5
5-7 Framkropp +5 Totala KP
8 Huvud - Vanliga skador
 Om STOgrupp KP förloras minskas CL med 1.
 Om mer än hälften av totala KP förloras minskas CL
ytterligare med 1.
 Om totala KP når 3 halveras CL på alla färdigheter. FF
minskas med 3/4. Akrobatik och liknande kan ej
Ormar, muränor, ålar
användas.
T8 Område KP
 Om totala KP når 2 kan inte längre B-färdigheter eller
1 Svans -2
Uppfattningsfärdigheter användas alls. FF halverad.
2-3 Bakkropp -1
 Om totala KP når 1 kan inte några besvärjelser eller
4-5 Mittkropp +2
färdighet användas alls utom Första Hjälpen på sig själv
6-7 Framkropp +1
med halv chans. Utöver det går det endast att krypa
8 Huvud -
undan från striden och rossla fram enstaka ord. FF är då
krypandes minskad till 1/4.
 SLP som förlorat mer än hälften av sina Totala KP försöker
Gastar, spöken, amöbor. oftast dra sig undan striden om det är möjligt. En varelser
T8 Område KP som flyger tvingas nödlanda.
1-8 Kropp -
Kritiska skador
 Om totala KP når 0 blir rollpersonen medvetslös p g a
chock och blodförlust. Förblir medvetslös i T4 timmar.
 Om totala KP kommer ner till negativa UTHvärdet dör
personen av sina skador.

Sikta – Ibland kan man vilja sikta mot en särskild kroppsdel på en Träffområdes KP
fiende. Anfallaren får då -5 på CL om den siktar på armar eller ben. Vanliga skador
Siktar den på huvudet får den -10. Om attacken lyckas sker den mot  Om mer än hälften av KP i ett ben förloras halveras
den utvalda kroppsdelen. Men djur som t ex krokodil eller lejon som förflyttningsförmågan.
gärna anfaller med det naturliga vapnet bett är lätt att träffa i  Om KP i ett träffområde når 0 blir området obrukbart p g a
skallen. Man får bara -2 på att sikta på en kroppsdel som används skadan och smärtan och går inte at använda. Om ett ben är
som naturliga vapen i närstrid. skadat måste rollpersonen stå på knä, om en arm är
skadad hänger den slapp vid sidan. Tänk på att det krävs
Högre och lägre än motståndaren – Om figur A klättrar upp på en två armar för att utöva Första Hjälpen utan avdrag.
stege för att inta en borg där figur B försvarar sig så är det svårt för
A att nå benen på person B eftersom de är bakom muren. Likaså är Kritiska skador
det svårt för B att nå benen på person A för de är längre ner på  Om KP i träffområdet bröstkorg eller mage når 0 faller
stegen. I sådana fall då en person står högre än den andra kan man rollpersonen till marken och är oförmögen att göra något
lägga till 2 på slaget som visar på träffområde. Då träffar man annat är att krypa undan striden och göra Första Hjälpen
automatiskt högre upp på sin motståndare. Det fungerar tvärtom på sig själv med halv CL.
också, om en halvlängdsman strider mot en jätte är det svårt att nå  Om KP i träffområdet huvud når 0 blir rollpersonen
till överkroppen så dra av 2 från träffområdesslaget. omedelbart medvetslös och faller rakt ner utan att hinna
säga eller göra någonting. Tillståndet pågår i 100 minus
UTH minuter, därefter vaknar offret men kan inte göra

173
någonting förrän huvudet läkts så pass mycket att KP Ännu mer detaljerat
kommit upp till ett positivt värde.
Om en rollperson vill ha ännu mer detaljerad utrustning så går det
 Om KP i ett träffområde för arm, ben eller vinge når lika
så klart att ordna. Du kanske vill ha fjällpansarhandskar och stora
långt åt det negativa hållet som det normalt har i KP då
axelskydd av plåt och en ringbrynja som hänger ner över bröst-
det är friskt så är träffområdet förstört. Det innebär
korgen där du även har en kyrass, hur gör man då? Eller du spelar
antingen avhuggen (om skadan i stort sätt tillkommit från
en magiker som måste ha fria händer men du har hittat en armskena
huggande eggvapen) eller måste amputeras (om skadan
av brons som täcker hela underarmen och som innehåller väldigt bra
kommer från stick eller krossvapen). Slå 5T20 för att se hur
magi för just magiker, hur gör du då? Jo då gör man så här:
många procent av kroppsdelen som måste tas bort.
Rustningsvärde behöver inte längre gälla för varje enskild
 Sker skadan i bröstkorg eller mage förblöder offret inom
kroppsdel, utan istället i genomsnitt för all rustning. Varje träff-
UTH SR. Första Hjälpen räcker inte utan ett lyckat slag på
område delas upp i ytterligare delar. T ex en arm blir fyra delar som
Läkekonst krävs (offret kan inte längre svälja läkande
inte har olika KP utan bara olika skydd. Det skydd som en kroppsdel
droger).
har i genomsnitt blir skyddet för den kroppsdelen. Exempelvis en
 Ett kritiskt skadat huvud är krossat eller avhugget:
arm som har KP 5 delas in i fyra områden; hand, underarm, armbåge
rollpersonen dör omedelbums.
och överarm. Alla de fyra delarna kan ha olika skydd men du delar
inte in KP ytterligare. Summera absorberingsförmågan för varje del
Rustningsdelar och dela summan med fyra så får du vad absorberingen för armen är
Rustningar i genomsnitt. Blir du träffad i armen så är det skyddet i genomsnitt
Hjälm (huvud) Abs RV BEP som gäller. Om SL ogillar effekten av avrundningar så går det att
Läderhuva 2 2 1/8 istället slå tärning för att se vilken del av armen som träffas och ta
Nitläderhuva 3 2 1/4 den delens skydd. Men då kommer vissa kroppsdelar förmodligen
Öppen hjälm 4 3 1/2 inte tåla så mycket stryk vilket i och för sig är realistiskt men inte lika
Romersk hjälm 6 3 1 kul som att plocka ihop utseende och utrustning efter vad som ser
coolt ut.
Tunnhjälm 8 4 1,5
 Ben delas in i: Fot, Underben, Knä och Överben
Armskena (arm)*
 Mage delas in i Framsida och Baksida
Tjockt tyg 1 1 1/2
Läder 2 2 1  Bröstkorg delas in i Framsida, Baksida, Högeraxel och
Vänsteraxel
Nitläder 3 2 1,5
 Armar delas in i Hand, Underarm, Armbåge och Överarm
Metallskena 8 4 A
Benskena (ben)*  Huvud delas in i Ansikte, Hals och Hjässa
Tjockt tyg 1 1 1/2
Med denna uppdelning så har en människa fortfarande 7 områden
Läder 2 2 1
som har olika KP, men 25 områden att välja rustning på.
Nitläder 3 2 1,5
Metallskena 8 4 A
Exempel med magikern Fjortnir som totalt har 15 KP:
Kilt (mage)
 I grundsystemet delar man inte in kroppen i träffområden
Tjockt typ 1 1 ½
alls. Fjortnir kommer i detta system skaffa sig en rustning
Läder 2 2 ½
av tjockt tyg för magiker får inte ha högre RV än 1.
Nitläder 3 2 1
Rustningen absorberar 1 och det var det.
Fjällpansar 5 3 A
 I det alternativa träffsystemet så tittar man i tabellen och
Harnesk (bröstkorg & mage)
ser att t ex en arm är träffområde 6 och då man har 15 i
Tjockt tyg 1 1 ½ Totala KP så får man 5 KP i armen. Därefter så köper man
Läder 2 2 1 tjockt tyg till armen. Det absorberar 1 och har RV 1. Sen
Nitläder, härdat läder 3 2 1,5 gör man likadant för resten av kroppsdelarna och i strid
Fjällpansar 5 3 B ser man vilken kroppsdel som blir träffad.
Ringbrynja 6 4 B  I det alternativa träffsystemet med ett genomsnittligt
Kyrass (bröstkorg) rustningsvärde istället låter Fjortnir ha olika sorters
Metallkyrass 8 4 D rustning på olika platser. Fjortnir har t ex en magisk öppen
Kort brynja (armar, bröstkorg, mage) hjälm av brons. Den har RV 3 så för att kompensera detta
Ringbrynja 6 4 F skippar Fjortnir rusning på armarna. De båda armarna har
Helrustning (hela kroppen) bara tunna kläder med RV 0. På resten av kroppen kör
Metall 8 4 K Fjortnir med tjockt tyg som har RV 1. Summan av de sju
Täcke (kentaurens hästkropp kroppsdelarnas RV blir: 7 (1+1+1+1+0+0+3). Summan
Tjockt tyg 1 1 C delas sedan med antal kroppsdelar, d v s 1 (7/7) i Fjortnirs
Läder 2 2 E fall. Fjortnir klarar alltså gränsen för magiker som är RV 1.
Nitläder 3 2 F  Efter ett tag så är Fjortnir erfaren och har samlat på sig
Fjällpansar 5 3 H mera magiska prylar som han vill använda. Han har t ex
Ringbrynja 6 4 J skor av eldsalamanderskinn och en metallskena i mithril
* Pris och vikt gäller per par. som täcker höger underarm och som ger magiskt skydd.
** Gäller även kentaurens människokropp Han har även en mantel med massa magiska finesser som
*** Halverar alla uppfattningsfärdigheter har RV 1. Fjortnir kommer överens med SL om att det är
**** Detta kan ej användas av kentaur dags att testa på det ännu mer detaljerade systemet och att
***** Kan endast tillverkas av dvärgsmeder. Halverar alla det är ok att ha flera lager med rustning. Kroppen delas
uppfattningsfärdigheter. Kan ej användas av kentaurer. alltså in i 25 delar. Fjortnir klär på sig rustningen enligt
****** Varelser som har STO 1-4 kan endast använda en läderrustning som tabellen nedan:
täcker hela kroppen. Den väger 0,5 BEP per STO och absorberar 2.

174
Kroppsdel KP Detalj Rustning RV tygrustning som är vävt och sytt av en mästare, då kan han få +1 i
Höger ben 5 Fot Eldsalamandersko 2 abs på alla delar som skyddas av tjockt tyg.
Underben Tjockt tyg 1
Knä Tjockt tyg 1 I och med att det är blandat hård och mjuk rustning samt att t ex
Överben Tjockt tyg 1 fjällpansar består av både mjuka och hårda delar så får SL avgöra vid
Vänster ben 5 Fot Eldsalamandersko 2 t ex fallskador hur mycket av rustningen som skyddar.
Underben Tjockt tyg 1
Knä Tjockt tyg 1 Om SL är snäll får besvärjare möjlighet till bättre rustning genom att
Överben Tjockt tyg 1 låta ett genomsnitt på RV 1,49 och lägre avrundas till 1.
Mage 5 Framsida Tjockt tyg 1
Baksida Tjockt tyg+Mantel 1+1 Vikt och pris för detaljerade rustningsdelar
Bröstkorg 6 Framsida Tjockt tyg 1
Baksida Tjockt tyg+Mantel 1+1 En arm delas alltså in i 4 delar, så vikt och pris för varje del är en
Höger axel Tjockt tyg 1 fjärdedel av vikt och pris för hela armens rustning då man kikar i
Vänster axel Tjockt tyg 1 utrustningstabellerna. På så vis kan man alltså skaffa handskar av
Höger arm 4 Hand Inget 0 salamanderskinn men ha annan rustning på resten av armen o s v.
Underarm Skena i mithril 4
Armbåge Inget 0 Övrig utrustnings skydd
Överarm Inget 0 Spelare bär ibland på en hel dröse föremål, det kan vara extravapen,
Vänster 4 Hand Inget 0 svärdsskida, koger med pilar, bälte med heladrycker, ringar,
arm Underarm Inget 0 smycken, kanske en ryggsäck full med kamparutrustning, magiska
Armbåge Inget 0 mattor eller förtrollade stenstatyer o s v. Allt sådant kan så klart
Överarm Inget 0 också skydda från hugg och slag, men det kan också vara ivägen
Huvud 5 Ansikte Inget 0 under striden så i dessa regler får det ena ta ut det andra och är
Hals Inget 0 därför inte med i summeringen av RV utan bara med då belast-
Hjässa Öppen hjälm 3 ningen räknas ut. Mantel, ryggsäck, sköld som inte bärs i sköldarm
Summa RV 25 för tillfället kan betraktas som att det hänger på ryggen. Småsaker
Genomsnittligt RV 1 som nycklar, börs, heladrycker kan finnas i bältet om inte annat sägs.
Fjortnir ser nu att han är uppe i RV 1 (25/25). Han kommer inte att En mantel räknas som en sorts sköld på så vis att spelaren kan säga
bära rustning på vänster arm. Fjortnirs rustningsdelar är varken att hon håller upp manteln som skydd framför sig och liknande. En
tillverkade av klåpare eller mästare. Så här ser hans absorbering ut: skicklig person kan också få manteln att skydda från vanliga attacker
vilket gör att mantel räknas som en rustning med RV. Om SL vill kan
Kroppsdel Detalj Abs Abs för en ryggsäck absorbera skada från pilar som far mot ryggen, men vill
kroppsdel spelarna räkna in rollpersonens ryggsäck i skyddet får de även räkna
Höger ben Fot – Eldsalamanderskinn 2 1 (5/4) med att saker i ryggsäcken kan gå sönder…
Underben – Tjockt tyg 1
Knä – Tjockt tyg 1
Överben – Tjockt tyg 1 Rustningsbegränsningar
Vänster ben Fot – Eldsalamanderskinn 2 1 (5/4) Alla kan inte bygga upp en massiv STY och bylsa på sig tre lager
Underben – Tjockt tyg 1 rustningar. För en del yrken finns det begränsningar. Beroende på
Knä – Tjockt tyg 1 om du spelar med 1, 7 eller 25 antal rustningsområden kan det totala
Överben – Tjockt tyg 1 rustningsvärdet vara av intresse.
Mage Framsida – Tjockt tyg 1 2 (3/2)  Alla besvärjelser utom de från symboler och röstmagi kan
Baksida – Tjockt tyg *2 1+1 utföras om magikern max har rustning som i genomsnitt
Bröstkorg Framsida – Tjockt tyg 1 1 (5/4) blir RV 1 utslaget på hela kroppen, så länge som händer
Baksida – Tjockt tyg *2 1+1 och ansikte stannar på RV 1. Det gör att en nekromantiker
Höger axel –Tjockt tyg 1 t ex kan ha en kopparhjälm samt axelskydd av drakskinn,
Vänster axel - Tjockt tyg 1 så länge ansikte och händer stannar på RV 1, samt
Höger arm Hand – Inget 0 2 (9/4) rustningen i genomsnitt stannar på RV 1.
Underarm – Mithril 9  T ex symbolister använder inte ord och händer då de
Armbåge – Inget 0 håller fram redan skapade symboler och behöver då
Överarm – Inget 0 endast hålla sig till RV 1 i genomsnitt. De kan alltså t ex
Vänster Hand – Inget 0 0 dölja sin mun bakom en läderluva om de vill.
arm Underarm – Inget 0  Besvärjelser som tillhör magiskolan Röstmagi kan utföras
Armbåge – Inget 0 även om magikern har RV 4 så länge ansiktet har RV 0.
Överarm – Inget 0 Därför ser man ibland fjällpansarhandskar eller till och
Huvud Ansikte – Inget 0 1 (3/3) med helrustningar i brons på magiker som kan röstkraft.
Hals – Inget 0  Bevingade humanoider RV 1 på huvud, ben och armar, RV
Hjässa – Brons 3 2 på bröstkorg och mage. RV 0 på vingar.
Genomsnittlig absorbering för hela kroppen 1 (30/25 =  Kattfolk och Vargfolk får inte ha mer än lätt rustning (d v s
1,2) RV 2), har de tyngre kan det framkalla klaustrofobiska
Exempelvis vänster ben är 3/2 = 1,5 vilket avrundas till 2. För höger känslor.
arm är 9/4 = 2,25 vilket avrundas till 2. Den genomsnittliga  Alvfolk har inte mer än lätt rustning (alltså RV 2) om det
absorberingen är 30/25 = 1,2 vilket avrundas till 1. Men om man inte är gjort av mästare (alltså RV 4 är ok så länge det är
kikar på de 7 kroppsdelarna så har två st över 1 i abs men bara en skapat av varelser med FV 21+ i rustningsyrket). Älvfolk i
har under 1 så Fjortnir har i snitt lite bättre skydd än 1. Till det övrigt har inte ens tjockt tyg utan enbart RV 0.
kommer det värmeskydd via skorna samt magin i hjälm och
armskena som han inte kunnat nyttja om han bara fått ha på sig
tjockt tyg. Fjortnir skulle få ut mycket av en investering i en tjock

175
Naturliga vapen mot metall lyckas med ett svårt SNAslag lyckas inte skyla blicken vid
explosionen och är förblindat i T3+1 SR. En blixt gör T2 i skada om
Att anfalla med naturliga vapen mot hård metallrustning gör ont
man kastar den på någon (använd lämplig kasta-färdighet) och
även för anfallaren som själv tar 1 KP i skada. Den skadan kan dock
förblindar offret i T4+1 SR. En granat eller bomb som ligger på
absorberas av naturligt skydd. Vassa spikar i rustningen kan ha
marken och sinte har kreverat ännu kan släckas med ett vanligt
motsvarande effekt.
SNAslag.

Övriga modifikationer Vapen och rustningars kvalitet - Mästare


Strid i mörker Är vapnet gjort av en som har som har FV 21+ i sitt hantverk, d v s
En rollperson som inte har mörkersyn får – på CL. Dock minst 1 i CL Mästare, så får du +1 på skadan. Läs mer under färdigheten
att träffa. Slåss man i fackelsken är minskningen bara -5. En varelse Hantverk för att se modifikationer.
med mörkersyn som slåss mot varmblodiga fiender får inget avdrag
för mörker. En förblindad person kan behandlas som om hon
befinner sig i mörker. Material
Alla vapen i tabellerna är gjorda i järn/stål. Räkna med att spjut har
Liggande strid skaft av trä men spets av järn. Klubbor och yxor har ibland träskaft,
En liggande person kan bara slåss med dolk, kortsvärd, armborst men huvudet är av järn. Armborst och pilbågars skador i tabellerna
och naturliga vapen. Om man angriper en liggande person får man + är beräknade utifrån järnspetsar. Men vapen kan så klart vara
på CL. tillverkade i andra material.

Anfall bakifrån Sagoväv – Måste spinnas på natten för att fånga upp drömmar. Ger
En varelse som angriper en annan varelse bakifrån i närstrid får +10 +1 i CL till valfri färdighet eller besvärjelse om tyget används till en
på CL. Detta gäller mot vanliga dödliga som inte ser så bra bakåt, för mantel. Det krävs FV B5 att spinna, och det skapas en
t ex demoner som kan ha ögon åt alla håll avgör SL ev modifikation. kvadratdecimeter tyg per natt. Det sägs att perfekt skapad sagoväv
är osynlig för korkade varelser (de med INTgrupp lägre 0-1).
Vatten & vakuum
Om en figur hamnar under vatten måste den försöka hålla andan Trä – Används normalt bara till klubbor och påkar. I mycket
tills den åter kan få luft. Efter ca en minut inträder medvetslöshet primitiva kulturer förekommer spjut och pilar med spetsar som bara
och efter ytterligare T3 minuter döden p g a syrebrist. Räddas är vässade och vars skada därför minskas med 3.
figuren innan dess tar den inga skador (jämför färdigheten Simma).
Vakuum ger samma typ av effekter. Sten – Många primitiva kulturer har stenvapen. Följande vapen kan
tillverkas av sten eller med stenspetsar: dolk, stridsklubba, spjut, pil
Gift och skäkta. Alla vapen, utom stridsklubba, har sin skada minskad
Gift gör lika många poängs skada som giftets styrka. Skadan sker med 2. Stendolkar har BV minskat med 4.
med 1 i början på varje SR, direkt efter magi, men före slagväxling.
Om offret lyckas med sitt motståndskast (sin egen IMU mot giftets Tänder – I primitiva kulturer gör man ofta spetsar till spjut och pilar
styrka) halveras giftets styrka. Motgift fungerar oftast som så att det av rovdjurständer. Deras skada är minskad med 2.
måste övervinna giftet på motståndstabellen. Lyckas motgiftet
minskar giftets styrka helt eller delvis beroende på hur effektivt Jade – Jade är en mycket hård stenart. Det finns vissa varelser som
motgiftet är. skadas särskilt svårt av jade, och därför tillverkas slungstenar och
spetsar till pilar, skäktor och spjut av det. Skadan minskas med 2,
Eld utom just mot de varelser som är känsliga för jade. På dem gör
Om en rollperson hamnar i eld så får hon T4 i skada den första SR, vapnen normal skada, om inte annat står angivet.
därefter ökas den med en T4 varje SR. En rustning skyddar tills
eldskadan tränger igenom dess absorbering, därefter fattar kläder Brons – Brons är en legering av koppar och tenn. För de som inte
eld och då skyddar inte rustningen alls. behärskar att arbeta med järn är brons den viktigaste metallen. Alla
vapen och metallrustningar kan tillverkas av brons. Vapen som har
Om det brinner i kläderna kan en person försöka kväva elden genom en skärande ägg får sin skada minskad med 1. Alla bronsdolkar och
att rulla runt på marken. Hon ska då slå ett SMIslag e dyl. Andra svärd har BV minskad med 2. Bronsrustningars absorbering är 1
personer kan försöka hjälpa till genom att svepa in den drabbade i en lägre än för järnrustningen. Vapen och rustningar av brons kostar 80
filt eller liknande. Då får hjälparen slå ett SMIslag. % av priset för motsvarigheten i järn.

Ibland vill någon kasta en fackla för att antända något brännbart, t ex Silver – Silver är en tung och spröd metall. Vissa varelser kan endast
ett halmtak. CL att träffa är SMIgruppen gånger två och räckvidden skadas av silver, och därför tillverkas en del vapen av metallen.
STY antal rutor. När facklan väl träffat så har bör det börja brinna, SL Följande vapen kan smidas av silver: dolk, silverbeslag till trästav,
avgör beroende på material, fuktighet och temperatur. stridsklubba, knogjärn, morgonstjärna, stridsgissel, slungprojektiler,
kaststjärnor och spetsar till pilar, skäktor och spjut. Silvervapen
Pyrotekniska bomber och granater kostar nio gånger normalpriset och har BV sänkt med 1.
Rökbomber kan användas till att förblinda förföljande motståndare
och att avleda uppmärksamhet. En rökbomb måste antändas med Eldsalamander – Av dessa små varelser kan man tillverka ett
stubin innan den börjar ryka. Efter antändandet brinner den T10+10 värmetåligt tunt läder, det skyddar dock inte mot syra. Lädret
SR, och varje runda utvidgar sig det stinkande och kvävande släpper inte igenom någon värme och skyddar helt mot alla typer av
rökmolnet en ruta. Då bomben slutat brinna lättar röken på lika eld utom drakeld som endast får halv skada. Alkemister föredrar
många rundor som den brann. Utomhus går det dubbelt så fort i handskar av eldsalamanderns skinn. Men det är även möjligt att
svag vind och betydligt fortare i kraftig vind. Vinden kan även tillverka skor som man kan gå på glöd eller lava med. Eller en
hindra att röken sprider sig, den blåser åt samma håll som vinden mantel att svepa in sig i. En läderrustning av detta material har ett
och kan inte sprida sig mot vindens riktning. Blixtar används för att lägre absorberingsförmåga än vanligt. Lädret kostar 80-90 sm per
förblinda motståndare och förstöra deras mörkerseende. En blixt BEP och en sköld dubbla normalpriset.
kreverar då den slår i marken, och därefter brinner den med en
mycket intensiv låga i 3T4 SR. En person inom två rutor som inte

176
Syrödla – Av syrödleskinn kan man tillverka ett alldeles utmärkt till den ljusa färgen utan deras sinne förmörkar också metallerna till
läder, som aldrig tar någon som helst frätskada. En läderrustning av mattare svart ton.
detta material har normal absorberingsförmåga för vanliga skador.
Eftersom det inte täcker hela kroppen kan det inte skydda Demon – Demoner försvinner vanligen till kaosdimensionen då de
fullständigt mot syror. I allmänhet försvinner halva syrskadan. En ”dör” så det är sällan som något bestående av dem finns kvar att
sköld täckt med syrödleläder kan användas för att parera syrattacker göra vapen och rustningar av, men det händer. För att lyckas behålla
utan att skölden skadas. Lädret kostar 65-85 sm per BEP och en sköld t ex demonskinnets egenskaper behövs dock både magi och FV 21+ i
dubbla normalpriset. de hantverk som berörs. Det kan handla om att lägga Permanens på
skinnet timmarna mellan demonen är oskadliggjord men inte
Sjöorm – I kustområden händer det att det tillverkas fjällpansar av förvisad tillbaka till kaosplanet. Dock brukar demonens skinn eller
sjöormsfjäll. Ett sådant fungerar som vanligt fjällpansar men taggar tappa lite av sin kraft då demonens liv rinner ut. Det går alltså
skramlar betydligt mindre (Smyga får inte lika stor negativ inte att skaffa demonskinn som gör bäraren immun mot både fysiska
modifikation). Sjöormsfjäll är dock ovanligt och när det påträffas attacker och magi o s v.
föremål tillverkat av det så kostar det ca 180-200 sm per BEP.
Drake – Rustningar och sköldar av drakskinn tillhör de bästa man
Mantikora - Svansspikarna från en mantikora mycket vassa och kan få tag i. En rustning av drakskinn är en läderrustning, men dess
hårda. De blir alldeles utmärkta spetsar till pilar och skäktor. Skadan absorberingsförmåga är lika med drakskinnets om den som tagit
ökas med 1. Mantikoraspikar brukar kosta 20-30 sm styck. De är skinnet av draken och tillverkat rustningen eller skölden har FV 21+
dock sällsynta. i hantverket. För varje nivå lägre än 21 i FV minskas absorberingen
med 1. Har man en död drake framför sig som har absorbering 15,
Alvsilver – Detta är alvernas motsvarighet till dvärgarnas Mithril. men man bara har FV 18 i att flå, garva och göra rustning så blir
Materialen är som kusiner så läs även stycket om mithril. Alvsilver absorberingen 12. (FV 21-18 = 3, och abs 15-3 = 12). Drakrustningen
ger samma värden som Mithril då det gäller förändringar av vikt, kan dock aldrig vara sämre än härdat läder+1. En drakskinns-
skada, brytvärde, absorbering med mera utom BV som enbart ökas rustning som förvaras kan ligga i tusentals år utan att försämras.
med 1. Skillnaden är att inte bara alver kan smida i alvsilver utan det Den som lyckas gömma sig i rustning eller bakom sköld av
kan även dvärgar som når nivå B5 i smide. drakskinn blir fullständigt immun mot alla typer av eld och syror.
Draktänder blir utmärkta spjutspetsar som har skadan ökad med 2.
Mithril – Dvärgarna har upptäckt och tagit upp denna legendariska Utrusning av drakskinn och draktänder är ovärderliga och
metall till ytan från djupt nere i urbergen. En mithrilåder kan tolkas förekommer inte på öppna marknaden. Antalet drakar som dödas är
som tecken på att en titans själ har sjunkit i närheten djupt nere i mycket få så det går att se på drakskinnet vilken drake det tillhört.
urberget vilket kan innebära att det även kan finnas oktarin eter i
närheten. Mithril är mycket sällsynt och dess främsta fördelar är att Magi
den är lätt, hård och tålig. Dessutom stör det inte magi på samma
sätt som järn. Alla vapen kan tillverkas av mithril. Sådana med Exempelvis magin Förtrolla vapen E2 ger +2 i skada då du anfaller
skärande egg får sin skada ökad med 1. Alla svärd och dolkar av med din yxa. Om ditt vapen dessutom slänger eldboll E3 då du
mithril har BV ökad med 2. Rustningar av mithril har absorbering träffar ger vapnet 3T6 eldskada också.
ökad med 1 och rustningsvärdet är bara 3. Endast dvärgar med B5 i
smide behärskar den svåra kosten att smida i mithril, de kan Ett vapen som tillhör grupp STYgrupp 5 som är gjort i Mithril av en
tillverka allt som går att tillverka av järn. Dvärgarnas sinnelag krävs Mästare gör alltså 2T6+5+1+1+SB+magisk skada från t ex Eldboll d v s
och påverkar mithrilens kvalitet vare sig dvärgen vill det eller inte. massiv skada.
Mithrilföremål är eftertraktade eftersom rustningar i mithril alltid
väger 10 % lägre än för motsvarande järnföremål. Utrustning av Spjut mot springande varelser
denna ädla metall är mycket sällsynt och kostar (när den väl Använder man långspjut, pik eller liknande vapen mot en varelse
påträffas) 20 gånger det normala priset eller mer. Föremål är oftast som kommer stormande, kan man sätta vapnets bakända i marken
arvegods och ibland laddade med magi, vilket gör att priset är ännu och försöka ”stoppa” varelsen med spetsen. Det fungerar som en
högre. Om det alternativa stridssystemet används har rustningsdelar vanlig attack under stridens första SR (se avsnitt om vapenlängd).
av mithril en viktbokstav lägre än samma del tillverkad av järn. Om attacken lyckas gör vapnet sin skada plus målets skadebonus.
Delar som har viktbokstav A eller normalt väger 1,5 BEP får sin vikt Denna teknik blir mycket effektiv när fotsoldater ska besegra ryttare,
minskad med 1 BEP. Lättare detaljer påverkas inte. Absorberingen eftersom fotsoldaterna kan utnyttja hästarnas skadebonus. Från och
för alla mithrildelar ökar med 1. med stridens andra SR övergår man till att slåss på vanligt sätt.

Färg på alvsilver och mithril – Båda dessa metaller är extremt hårda


men också mycket känsliga. De kan bara bearbetas av de skickligaste Strid från riddjur och flygdjur
och starkaste viljorna. Metallerna är på så vis mottagliga för Att skjuta pilbåge från t ex hästryggen kräver två lyckade slag, dels i
omgivningen vilket också påverkar deras färg. I sin obearbetade Rida, dels i Bågskytte. Vissa bågar är lättare än andra att använda
form växlar de från lysande silver till matt gråsvart lite beroende på från just ridande position, det kan vara en kort båge eller en båge
hur ren ådern är. Då de bearbetas och förvaras är de mottagliga för som är asymmetrisk. Om bågen inte är avsedd för strid från flygdjur
krafter från omgivningen. Alvsilver kan lätt få en nästan lysande vit kan det bli modifikation av CL. En del som skjuter pil från häst
färg och mithril kan nästan bli lika ljus om det putsas på rätt sätt. ställer sig i sadeln den SR. Det krävs även två lyckade slag för att
Eftersom alvsilver nästan kan bli så ljust att det lyser i mörker brukar använda en lans eller skjuta båge från häst.
dvärgar undvika att använda det utom till mycket små konstföremål
och inläggningar. Mithril kan lätt få en kolsvart färg som är helt
Spetsning
matt. Föremål av alvsilver får inte en sådan svart färg om det inte
bearbetas eller ägs en längre period av mörkeralver. Då alvsilver väl Spjut, dolk och pilar. Vapnet kan fastna i motståndaren och göra
förmörkats kan det inte göras ljusare igen. Båda metallerna har även ytterligare skada. Spetsande anfall kan dock inte skada andra vapen.
förmågan att anta svaga nyanser av andra färger som rött, grön, gult D v s den som parerar med ett vapen får ej sänkt brytvärde.
och blått. Färgen kan liknas vid det svarta skalet som en skalbagge
har och som kan skimra i en nyans i starkt solsken. För att metallerna
ska få den skimrande effekten förvaras de längre perioder täckta av
rubiner, smaragder och så vidare. Dvärgar i fångenskap kan inte få

177
Pilvarianter det andra slaget avgör om det specifika lyckades. Lyckas bara första
slaget så gör bolan bara T4 i skada och inget mer. Om bolan snor sig
Det förekommer bågpilar och armborstlod med spets av annan typ
kring två ben blir förflyttning omöjlig. En springande varelser
av standardvarianten. Alla dessa specialpilar kostar 50% mer än
snubblar och faller. En gående varelse måste slå SMIslag för att inte
vanliga pilar. En pil får inte ökad skada om den är gjord av en
ramla. Snor sig bolan kring en arm kan varelsen inte använda armen
mästare, utan det är bågen som ger +1 i skada om den är gjord av en
förrän bolan är borttagen. Snor sig bolan kring huvudet blir varelsen
mästare.
omtumlad och kan inte förflytta sig under T3 SR. Träff runt huvudet
på ett springande mål för att det faller om det inte lyckas med ett
Pansarbrytande - Denna pilspets är särskilt smal och vass och är
SMIkast. Det tar T3 SR att plocka bort en bola från sin kropp. Det går
konstruerad för att tränga igenom rustningar. Den gör en poäng
att parera en kastad bola, men det är svårt, modifiera CL med -5, det
mindre skada än normalt, men i gengäld halveras rustningens eller
går inte att fånga den.
det naturliga skyddets absorbering (avrunda uppåt).
Bumerang – Detta är en fantasybumerang som är bättre än det
Magrensare - Denna spets är konstruerad för att göra maximal skada
verkliga vapnet. Om bumerangen missar sitt mål ska kastaren slå för
mot kroppsvävnader. Men den har svårt att tränga igenom
att se om bumerangen lyckas återkomma till kastarens hand.
rustningar på grund av sin uppbyggnad. Vidare är det svårare att
träffa med den. Detta visas genom att den vållar två poäng högre
Dubbelarmborst – Detta är en lätt armborst med två bågar ovanför
skada än normalt, rustningar och naturligt skydd har dubblad
varandra. Vardera båge kan laddas med ett lod. Ett lod per SR kan
absorbering och bågskytten får -2 på CL när hon skjuter.
avfyras, och det tar 6 SR per lod att ladda om,
Visslare - Denna pilspets av trä är uppborrat så att luft strömmar
Fotanglar – Detta vapen ser ut ungefär som en fyrasidig tärning, där
genom den när den flyger och förorsakar ett surrande ljud.
varje hörn är en spets som är ett par cm lång. Detta gör att fotangeln
Pilspetsen vållar endast en poäng skada och skytten har -1 på CL.
alltid har en spets riktad uppåt. För att någon ska riskera att trampa
på det så brukar massor av fotanglar spridas ut. Fotanglar vållar
Brandpil - Bakom spetsen sitter en liten nätkorg av järntråd som kan
ingen skador på KP. Den som har trampat på fotanglar utan att ha
fyllas med oljeindränkta trasor och antändas. Fördelen med denna
ordentliga skodon får istället FF halverad under ett dygn. T ex en
konstruktion är att det brinnande materialet inte riskerar att falla av i
Hela E1 tar bort denna skada. Vapnet används främst mot kavalleri.
flykten. Spetsen vållar halv skada (avrunda nedåt), och skytten har -
Om de placeras väl kan de vålla stora problem för ryttare som måste
2 på CL.
sitta av hästarna och rensa området för hand innan hästarna kan
passera. I mörker, gräs eller vattenpölar kan fotanglar även vålla
Att dra ut pilar problem för förföljare till fots med dåliga eller inga skodon. Det
En pil som trängt igenom och gjort skada har 50% chans att fastna. krävs 10 fotanglar per kvadratruta för att vara säker på att den
Om pilen har hulling gör den ytterligare 1 KP i skada om den dras ut varelse som går genom området ska trampa på någon. Varje SR
av någon som inte lyckas med ett slag i Läkekonst. En pil behöver hinner man placera ut 5 st med lagom avstånd. För varje fotangel
inte dras ut för att Första Hjälpen ska kunna utföras. som saknas får offret 10 % chans att klara sig. En intelligent varelser
som GÅR till fots i god belysning och god sikt genom ett område
med fotanglar klarar sig automatiskt. Försöker varelsen springa
Vapen med specialregler måste hon lyckas med ett svårt SMI kasts varje SR för att undvika
Arbetsredskap, verktyg och tillhyggen - Det går att slåss med alla fortanglar. Om det t ex är så mörkt att de inte går att se kan man
redskap och liknande föremål som inte är designade som vapen. heller inte undvika dem om man inte ställer går sakta fram och
Men redskap är inte gjorda för att vara snabba utan tåliga mot en känner noga med foten varje gång man sätter ner den. Det tar 2 SR
annan typ av slitage, i alla fall om de används på korrekt sätt. Alla att rensa en kvadratruta, 5 SR i mörker. Om man lägger ut fotanglar
föremål som i utrustningstabellerna är märkta som redskap går att genom att kasta dem minskas deras ”träffchans” med T6*10 %
anfall med, men bara varannan SR och då sker anfallet efter att alla förutom minskningar på grund av att anglarna är för få. 10 fotanglar
äkta vapenanfall redan gjorts. Det går att avbryta sitt anfallsförsök i behållare väger 1/4 BEP.
för att istället parera, men CL för pareringar med redskap halveras
alltid. Fångstpåle – Då man vill försöka oskadliggöra sin fiende utan alltför
mycket blodspillan. Det är en stav med gripklo som riktas mot
Brandstock – detta är en form av tvåhandsyxa med en meterlång offrets hals. När något slår i klons insida fjädrar den samman och
spjutspets dold i skaftet. Användaren kan snabbt dra fram och låsa sluts. De två skänklarna hakar i varandra. När väl en person är
fast spjutspetsen: en manöver som tar 1 SR. När spjutspetsen inte är fångad kan vapnet inte användas mot någon annan. Offret måste ha
ute används färdighetsvärde för yxa, när spetsen är framme används en hals som är tunnare än huvudet, så det är mest fångvaktare och
färdighetsvärde för spjut. Som kastspjut är dock räckvidden ordningsmakten vid mänsklig bebyggelse som har detta vapen.
halverad p g a tyngd och dålig balansering. Använd samma slag anfallsmetod som för ett lasso.

Blåsrör – En pil från ett blåsrör vållar ingen skada mot KP. Om pilen Hui-tho – Detta vapen fungerar i stort sett som en oxpiska. Den
är förgiftad är det viktigt att avgöra om den tränger igenom huden. väsentliga skillnaden är att det är kortare och att det alltid vållar
Slå T8. Om resultatet är högre än absorptionen hos målets rustning skada genom det blad som sitter i dess ände.
och naturliga skydd har pilen lyckats penetrera huden, och giftet kan
då ha effekt. Lasso – Detta fångstredskap är viktigt hos boskapsskötande folk och
är där närmast ett arbetsverktyg snarare än ett vapen. Den fria ändan
Bola – Bolans består av två eller tre tyngder, vanligen i läderpåsar, brukar fästas vid något stabilt, t ex sadelhornet. Öglan ska sedan
förbundna med läderremmar. Man håller bolan i remmarnas fånga en del av målet. Det är mycket svårt att hantera lasso. När
mötespunkt, snurrar den över huvudet, och kastar den. Avsikten är användaren ska bruka lasso säger hon först vad hon vill uppnå.
att få remmarna att sno sig kring målet, och på detta sätt förhindra Sedan slås ett sedvanligt anfallskast för att se om målet över huvud
rörelser utan att förorsaka allvarlig skada. Innan användaren kastar taget träffas. Därefter sker ytterligare ett kast mot FV. Lyckas det
sin bola säger hon vad hon försöker uppnå (ex att sno bolan kring uppnås det som avsågs, misslyckas det händer ingenting. Om
den flyende tjuvens fötter så den faller omkull, eller att fånga in ett användaren ska försöka rycka omkull målet måste det övervinnas.
djur som ska märkas). Därefter sker två vanliga slag mot FV. Det Ta målets STO och SMI och dela med två. Jämför med kastarens STY.
första för att se om användaren lyckas träffa målet över huvud taget, Har offret lassosnaran mot halsen (endast möjligt på varelser där

178
halsen är åtkomlig för snaran) eller kring två ben dubblas krosskada. Faller man på spetsade pålar kan de två första T6 i skada
användarens STY i denna jämförelse. betraktas som stötskada.

Manriki-gusari – Detta är en ca 170 cm lång kedja med en tyngd i


vardera änden. Vapnet kan användas för att skada fienden, då
Stridsmoral och bärsärk
angripare använder det ungefär som ett stridsgissel. Det går dock att SL styr alla SLP och bedömer när de ger upp, försöker fly eller slåss
istället för att bara banka sin fiende i skallen även att försöka snärja till döden. Valet baseras på vad rollpersonerna gör och hur de mår,
motståndaren med kedjan, då fungerar den som en oxpiska. men det bör inte vara så att hur galet rollpersonerna än beter sig så
klarar de sig oskadda jämt. Om rollpersonerna aldrig försöker slåss
Gunsen – Ser ut som en solfjäder av metall. Den är mycket svår att smart och skaffa sig fördelar eller smyga sig på och locka fram lagom
anfalla med utan är till för att parera med. många fiender i taget så bör SL inte hålla igen. Om en fiende slår ett
perfekt slag så en arm ryker för en rollperson så är det helt enkelt så.
Jitte - Ett parervapen som parerdolken, fast jitte påminner om en No risk = no fun.
större gaffel. Om en perfekt parering görs har anfallarens vapen åkt
iväg T3 rutor.
Fummeltabeller
Kättingvapen – Dessa vapen är svåra att parera eftersom kättingen Vid fummel i strid, slå på dessa tabeller, om utfallet är sådant att det
kan slå runt vapen och sköldar. Den som försöker parera ett sådant inte har någon effekt (t ex att en person utan rustning tappar den) så
vapen har -2 på CL. Dessa vapen är också svåra att hantera för den anses det att ingenting har hänt.
som använder vapnet. 18-20 är automatisk miss. 19-20 är risk för Fummeltabell – Naturliga vapen
fummel. 1-9 Vacklar till och missar nästa attack.
10 Tappar delar av rustningen. Användes det alternativa
Lans eller spjutattacker från riddjur – När man utför en attack med systemet slå för att se vilken kroppsdel som drabbas
lans eller spjut från hästryggen och har haft en ansats på minst 10 (kolumn B). Används det gamla stridsystemet minskas
rutor, får man använda hästens SB istället för sin egen, eftersom man abs med 2.
har tillgång till hästens rörelseenergi i anfallet. Det finns en viss 11-13 Snubblar. Det tar 1 SR att resa sig.
chans att man lyckas vräka sin motståndare ur sadeln. Om de antal 14-15 Vrickar foten. FF minskas med 1 under resten av
skadepoäng vapnet förorsakade (inkl SB) övervinner den träffade striden.
ryttarens STO kastas denne T3 rutor ur sadeln. Tillämpa normala 16-17 Distraherad. Alla fiender har +3 på CL nästa SR.
fallskador. Dessa regler gäller även andra riddjur. 18 Träffar närmsta vän (som får chans att parera).
19 Klumpig rörelse. Nästa fientliga attack träffar
Nät – Gladiatorer använder sig ofta av ett nät att snärja sin automatiskt.
motståndare eller dess vapen i, i stort sätt kan SL använda samma 20 Rejäl klantighet. Slå två gånger på tabellen.
regler som för Lasso, d v s två kast, ett för att träffa och ett för att
lyckas med det man vill. Motståndaren har lätt att undvika att bli Fummeltabell – Närstridsvapen och sköldar
träffad så länge avstånd hålls. Så fort motståndaren kommer så nära 1 Vapnet eller skölden går sönder.
att den kan nå med sina närstridsvapen går den också att försöka 2-7 Vacklar till och missar nästa attack eller parering.
snärja med nät. 8 Helt ur balans. Missar nästa T3 attacker eller
pareringar.
Oxpiska – En oxpiska kan verka mer avskräckande än den 9-10 Snubblar. Det tar 1 SR att resa sig.
egentligen är. Speciellt ointelligenta varelser kan bli skrämda av dess 11 Tappar delar av rustningen. Användes det alternativa
snärtiga ljud. Det går inte att för en vanlig person svinga sig i en systemet slå för att se vilken kroppsdel som drabbas
piska, det får normalt en piska att gå av. En hjälte kan klara det men (kolumn B). Används det gamla stridsystemet minskas
det kommer att kosta en hjältepoäng. En piska fungerar ungefär på abs med 2.
samma sätt som lasso. Skillnaden är att piskan ger T2 i skada, även 12-13 Vrickar foten. FF minskas med 1 under resten av
om det andra tärningsslaget misslyckas, och att piskans grepp om striden.
offret endast varar den SR piskan träffar. 14-16 Tappar vapen eller sköld i samma ruta.
17 Tappar vapen eller sköld, som slås T3 rutor bort, slå
Shakujo-yari – Till det yttre ser det ut som en vanlig trästav, men riktningsslag.
ena änden döljer en ca 20 cm lång spjutspets som kan dras ut, vilket 18 Träffar närmsta vän med vapnet, är man själv träffar
tar 1 SR. När spetsen är ute kan vapnet användas både som stav och man sig själv.
som spjut. Använd färdigheten för stav eller för spjut. 19 Klumpig rörelse. Nästa fientliga attack träffar
automatiskt.
Sodegarami – Angriparen kan försöka haka fast något av vapnets
20 Rejäl klantighet. Slå två gånger på tabellen.
krokar i motståndarens kläder. För att lyckas med detta måste hon
slå lägre än eller lika med halva CL. Vilket kroppsområde som
Fummeltabell – Avståndsvapen
träffas bestäms på sedvanligt sätt. Om offret fastnar kan samma
1-5 Distraherad. Kan inte agera denna SR.
regler som för lasso användas. Det tar 1 SR att lösgöra sig från en
6-10 Snubblar. Det tar 1 SR att resa sig.
krok. Det kan gå snabbare om t ex manteln fått alla krokar i sig, då
11-12 Tappar vapnet 1 ruta bort, slå riktningsslag.
kan hela manteln falla till marken då mantelspännet lossas.
13-15 Tappar vapnet T3 rutor bort, slå riktningsslag.
16-17 Träffar sin egen fot/hand.
Fall & fallskador 18 Träffar närmsta vän. Är man själv träffar man sig själv
När en person faller ned från en höjd, får hon T6 KP i skada för varje via ricochet.
påbörjad 2 rutor hon faller. (En ruta är ca 1,5 meter). Rustningar som 19 Har sönder vapnet, t ex bågsträng går av.
inte är av metall absorberar en del av skadan, likaså finns det 20 Rejäl klantighet. Slå två gånger.
besvärjelser som kan skydda.

När man faller tar man T6 i skada per sekund man fallit mer än 2
rutor. Efter 15 sekunder ökar inte skadan längre. Fallskada är

179
Riktningsslag trälåda som fylls med sten o grus. När trebucheten flyttas är den tom
och fylls först när den är på plats.
Ibland behöver det avgöras åt vilket håll någonting faller, då SL inte Namn Skada KP Oml * Rv **
vill bestämma utan låta slumpen avgöra går det att slå ett
riktningsslag. Det finns två stycken beroende på om figurerna är
Belägringstorn - - - 0-3
uppställda på rutor (T8) eller hexagoner (T6).
Murbräcka 4T6+20 100 Max 1 anfall 0-2
per SR
Ballista TT4+10 50 2 10-400
Blida 4T6+6 60 3 200-300
Katapult 4T10+10 80 5 200-400
Trébuchet 8T10+20 120 10 300-500
* Oml = omladdningstid i minuter.
** Räckvidd i meter. Första värdet är minimalt avstånd, det andra är
maximalt.

Det krävs mycket folk för att hantera belägringsvapen. Det betraktas
som ett eget hantverk samt kostar en hel del tid och pengar. SL får
modifiera värdena om det rör sig om extra stora eller små
konstruktioner. Är det en maskin som kräver färre i besättningen
Krigsmaskiner och är billigare att köpa så bör den även göra mindre skada.
För att slå ut borgar eller truppansamlingar som är stora eller rör sig Namn Besättning Byggtid i Pris i
trögt finns mer eller mindre avancerade specialkonstruktioner. De dagar* talenter
stora kastmaskinerna kräver stort svängrum och kan inte alls
Belägringstorn 40 2 16
användas på nära håll.
Murbräcka** 10-20 1 14
Palissad på hjul – konstruktionen påminner om en skottkärra, d v s Ballista 3-5 6 9
två små hjul, en vägg som sköld samt störar att hålla i för att förflytta Blida 3-5 8 16
skölden. Palissaden kan vara 1-2 rutor hög, 2-3 rutor bred och klädd Katapult 5-8 10 25
med råhud för att inte fatta eld så lätt. Bågskyttar och soldater med
Trébuchet 10-12 12 40
stegar etc kan närma sig muren i skydd
* Maskiner byggs och sköts av sin egen besättning.
Murbräcka – från en stor stock, till en stock med bra handtag till en ** Detta avser en upphängd murbräcka med tak.
metallförsedd stock som hänger under tak för att skydda anfallarna
från attacker ovanifrån. Konstruktionen kan även ha väggar så det
blir som ett litet hus som även kan ha hjul.

Belägringstorn – ett fyrkantigt torn av trästockar på fyra trähjul.


Höjden bestäms av den kurtin eller mur som ska anfallas. Överst på
tornet finns en övertäckt plattform som man når via en stege eller
branta trappor inne i tornet. Väggen på plattformens framsida är en
liten vindbrygga. Tornet rullas av manskap inuti och bakom.

Kastmaskiner
Kastmaskiner utnyttjar antingen tyngdkraft, en båges böjkraft eller
torsionskraft, det vill säga att knippen med rep eller senor vrids.
Begreppen katapult, ballista, blida och kastmaskin är ibland
synonymer.

Ballista – en arbalestliknande maskin, som är ett bågliknande vapen,


eller har två träarmar åt sidorna. Träarmarna är fastsatta i knippen
av senor eller råhudsremmar. När stängen dras tillbaka följer
armarna med och knippena av senor vrids så att de blir spända.
Ballistan kan kasta stenar eller kolossala pilar, då ser den ut som en
stor armborst i lavettage.

Blida – en ram med ett knippe senor eller råhudsremmar tvärs över i
vilka man sätter en arm. Armen ligger i vila mot ett mothåll och vid
skott dras den ned och säkras.

Katapult – fungerar som blida, men är större, längre räckvidd, större


projektiler men tar längre tid att ladda om.

Trébuchet – en kastmaskin som använder motvikt och slunga.


Motvikten som projektilen får sin rörelseenergi från är upphängd i
gångjärn eller liknande så att motvikten kan hänga och falla så rakt
nedåt som möjligt under hela kaströrelsen. I den långa änden av
kastarmen sitter en slunga, oftast av rep. Med hjälp av vinschar
hissas motvikten upp och låses i det höjda läget. Motvikten är en stor

180
Hjältar får många tilltalande och spännande förmågor, men de ställs
HJÄLTE & HJÄLTEDÅD också inför särskilda skyldigheter och problem. En hjältes första
skyldighet är att var djärv. En feg person kan inte leva upp till att
vara hjälte. Varje gång en hjälte begår ett fegt dåd förloras HP. Om
en särskilt neslig handling sker, t ex att överge sina vänner, får SL
bestraffa genom att dra av det antal HP som är lämpigt, Dessa HP
dras först från oanvända HP, därefter genom att ta bort
hjälteförmågor, först de som har högst rank som krav. Däremot tar
man aldrig bort ökningar av grundegenskaper. Hjälten kan hamna
på negativa HP, vilket innebär att hon måste skaffa HP enbart för att
tvätta sitt rykte rent från skamfläckar. Det finns däremot ingenting
som tvingar en hjälte att uppträda ädelt och renhårigt mot sina
fiender. Hjältar ställs också inför medtävlare i samma bransch. Det är
många som vill visa sig vara lika duktig och därför söker upp hjälten
för att utmana denne på tvekamp. SL avgör hur ofta och hur farliga,
men ju mer hjälten skryter och söker utmaningar desto fler utmanare
lär dyka upp. Hjältar kan dra till sig följeslagare som är inom samma
bransch. Dessa samarbetar lojalt med hjälten så länge hjältens gloria
är obefläckad. Varje gång hjälten får HP är det chans att någon ung
person av samma ras och yrke vill följa hjältens vandringar i världen.
SL sköter dessa personer, även om hjältens ord väger tungt i vad
följeslagarna gör så länge de beundrar hjälten. De gör dock aldrig
något som inte hjälten själv skulle utsätta sig för. Hjälten står också i
förpliktelse att hjälpa och stödja de följeslagare som tillåts följa med.
Sviks dem förlorar hjälten HP, eftersom det är ett mycket fegt
handlingssätt. Dessutom skulle de överge hjälten i besvikelse.

Att bli hjälte är en milstolpe för många äventyrare, andra blir det av Här följer en tabell med exempel på handlingar som leder till förlust
bara farten. Det finns många handlingar som gör dig till hjälte. av HP (och köpta hjälteförmågor). Rank behålls, och Rykte behålls
Hjältar har Rykte samt Rank. Det som ger hjältepoäng (HP) är även om det blir sämre.
stordåd, se tabell, samt att vara duktig på färdigheter. Då du når FV Nesligt dåd HP-förlust
21 får du T3 HP. Dessa kan spenderas på förmågor, mer om det Överge sina vänner i farans stund T3+1
längre fram. HP påverkar din rank, så skriv upp hur många du fått Förråda sina vänner T6+1
innan du spenderar dem och glömmer hur många det var från Vägra att acceptera en utmaning från en person 1 per skillnad
början. som har lägre Rykte än en själv i FV
Dåd HP
Döda drakunge 1
Döda ung drake 10
Rank
Döda mogen drake 20 Alla äventyrare, och alla andra figurer för den delen också, har från
Döda medelålders drake 30 start Rank 0. När du når FV 21 i en färdighet eller utför ditt första
Döda gammal drake 40 hjältedåd blir du hjälte och då får du minst Rank 1. Se nedan tabell
Döda urgammal drake 50 för vilken nivå på FV som krävs eller hur många HP du måste ha
Stjäla en drakskatt utan att döda draken 10 samlat ihop för att nå nästa rank.
Döda en rock 10 Rank Skicklighet eller mängd hjältepoäng
Döda Medusa 15 1 FV 21+ eller 1-19 HP
Förstöra en vampyr 20 2 FV 26+ eller 20-29 HP
På kungens uppdrag rädda prinsessa 10 3 FV 31+ eller 30-39 HP
Leda arme till seger i avgörande fältslag 5 4 FV 36+ eller 40-49 HP
Bli härskare över ett land 15 5 FV 41+ eller 50-59 HP
+1 osv

Rykte Varje gång du går upp i Rank får du 1 Rankpoäng. Rankpoäng kan
Ju fler HP du drar in desto kändare blir du i världen. Folk du möter användas till att ta bort en restriktion, exempelvis lära sig både magi
kan känna igen dig och ha förutfattade meningar om dig, Många och stridsfärdigheter som tidigare varit en förbjuden kombination,
kommer att beundra dig, andra kommer vilja utmana dig o s v. Ditt eller att både få bonus från Visdomskraft och Valspråk. Varje
Rykte kan aldrig minska, det kan bara förändras från gott till dåligt restriktionsnivå kostar 1 Rankpoäng att ta bort.
och allt däremellan. Ju längre bort du reser desto mindre är
chansen/risken att bli igenkänd som hjälte. SL får modifiera Hjälteförmågor
beroende på situation. Du har samma FV i Rykte som ditt totalt
ihopsamlade mängd HP. D v s dödar du en rock som ger 10 HP får När en hjälteförmåga väl är köpt går det inte att växla tillbaka den
du 10 i Rykte. Att få 21 i Rykte ger ingen hjältepoäng. Varje gång en till hjältepoäng.
hjälte kommer till en stad, eller i andra situationer när SL finner det
påkallat, slår SL i hemlighet ett färdighetsslag. CL justeras med tanke Förkunskapskrav: Vad du måste ha för FV i en färdighet, eller vara
på faktorer som hur mycket hjälten rört sig i området och hur många för yrke från start, eller vilken ras du måste vara för att få lära dig
bragder som hon utförd där. Om slaget blir framgångsrikt har denna hjälteförmåga. Om det inte står något är det inga speciella
hjälten blivit igenkänd av någon eller några. Om dessa är positiva förkunskapskrav.
eller negativa till hjälten är upp till SL att avgöra utifrån vad spelet Kostnad: Vissa hjälteförmågor kostar mana när du försöker använda
kräver. Hjälten kan bli uppsökt av folk som vill lyssna till råd, be om dem. Om det inte står något kostar det ingen mana att använda
hjälp eller betala för träning o s v. hjälteförmågan.

181
HP: Antal Hjältepoäng som denna förmåga kostar att köpa. Sen attacken så springer offret rakt mot hjälten, oavsett var hon befinner
behåller du den oavsett hur mycket du använder den. Finns enstaka sig. Exempelvis svartfolk och älvfolk är immuna mot denna attack.
hjälteförmågor som är av engångskaraktär. Då står det angivet. Dvärgar, hober, människor och många djurfolk kan drabbas. Vissa
Beskrivning: Förklaring av hjälteförmågan. besvärjelser kan skydda mot attacken.

Anpassat Röstläge Djurform


Förkunskapskrav: FV 21+ i Övertala eller Bluff alternativt startyrke Förkunskapskrav: FV 21+ i Stridskonst alternativt startyrke = Munk.
Artist. Kostnad: 1 mana
Kostnad: 1 mana HP: 2
HP: 2 Beskrivning: Munk som kan stridskonst. Då munken förlorat hälften
Beskrivning: Kan ställa om sin röst mellan alla lägen. Det vill säga eller mer av sin totala KP kan munkens otroliga förmåga att fokusera
att då hjälten tycker att det passar bättre att tala mjukt eller dånande när det gäller göra att nästa anfall bli en förödande hämnd.
kan hon göra det. + 1 i CL på alla Kommunikationsfärdigheter då Samtidigt som munken gör sitt anfall tonar ett halvgenomskinligt
hjälten väljer att ändra sin röst till något mera passande. Observera spökformat djur upp sig ovanför munken och ger kraft i anfallet
att vissa kommunikationsfärdigheter kanske inte alls går att använda samtidigt som motståndaren för betydligt svårare att parera kraften.
under vatten till exempel. Endast hälften av munkens totala anfallsskada kan blockeras. Olika
djurformer ger olika bonus. Endast en djurform kan användas per
Avväpning attack. Gorilla + T6 SB. Tiger + SMIgrupp i CL. Trana + STOgrupp i
Förkunskapskrav: Vapen FV 21+ vapenlängd. Drake + T6 värmeskada.
Kostnad: 1 mana
HP: 6 Enögd vaka
Beskrivning: Istället för att göra en normal attack kan hjälten försöka Förkunskapskrav: FV 21+ Spiritism/Shamanism alternativt start-
avväpna en fiende. Först måste hon lyckas med ett anfall med -10 på yrke = Jägare/Besvärjare.
CL. Om detta lyckas måste motståndaren slå ett svårt SMI-kast (ett HP: 5
normalt SMI-kast om hjältens förmåga är känd). Bossar som inte är Beskrivning: Hjälten får fullgod sömn men kan vaka mycket lätt
immuna mot denna hjälteförmåga slår ändå bara normalt SMIslag. samtidigt genom att enbart blunda med ena ögat. Somnar sedan
Om SMI-slaget lyckas händer inget, men om det misslyckas slits snabbt in igen då allt åter är lugnt.
vapnet ur handen och flyger iväg T3-1 rutor. Denna förmåga kan
inte användas mot naturliga vapen. Draksinne
Förkunskapskrav: Drakmagi FV 21+ samt hjälteförmågan Ärke
Avväpningsskydd av föremål HP: 2
Förkunskapskrav: Sköld FV 21+ ELLER Vapen FV 15+ ELLER Beskrivning: Hjälten förlorar mer och mer begrepp om moral, då
Stavmagi FV 10+ hon tänker är det ofta på drakspråk vilket gör att det är svårt att läsa
HP: 1 av tankarna om man inte kan drakspråket, även sinnena blir mer och
Beskrivning: 1 HP offras permanent på ett vapen som därmed blir mer draklika, förmågan att se i mörker förbättras till samma nivå
namngivet efter hjälten. Det betyder att andra kan känna av namnet som för en dvärg.
med hjälp av Avläsa Magi. Att vapnet blir namngivet på detta vis
innebär att oavsett vem som bär vapnet så går det inte att avväpna. Dubblett
Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Ärke
Avväpningsskydd av hand HP: 20
Förkunskapskrav: Sköld FV 21+ ELLER Vapen FV 15+ ELLER Beskrivning: Hjälten får lägga en kvick besvärjelse eller minimagi i
Stavmagi FV 10+ början av varje SR som hon tänkt lägga en vanlig besvärjelse. D v s
HP: 1 möjlighet att lägga mer magi varje SR.
Beskrivning: Hjälten blir omöjlig att avväpna. Hjälteförmågan
Avväpning lyckas aldrig mot denna hjälte. Elementarliv
Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Ärke
Barbarkamp Kostnad: 1 mana
Förkunskapskrav: Startyrke = Barbar. HP: 2
HP: 2 Beskrivning: Besvärjaren kan välja att inte längre behöver koncen-
Beskrivning: Smidig stridsteknik gör hjälten vig som en katt och trera sig hela tiden för att sin frammanade elementar ska klara att
undviker att bli träffad alvarligt. Skadan minskas med hjältens utföra något. Istället kommer elementaren då att styra självständigt
SMIgrupp. Förmågan går ej att använda om hjälten bär sköld eller under resten av varaktigheten, därefter försvinner den. Elementaren
har över 1 i rustningsvärde. kommer kanske inte göra exakt vad besvärjaren tänkt sig, men den
kommer hjälpa partyt väl om det inte skett någon form av fummel,
Bärsärk då kan något helt oväntat ske.
Förkunskapskrav: Minotaurer kan inte få denna hjälteförmåga.
Kostnad: 1 mana Ett med berget
HP: 1 Förkunskapskrav: Geologi FV 21
Beskrivning: Hjältens chans att gå bärsärk höjs alltid till det dubbla. HP: 1
Beskrivning: Hjälten får aldrig lägre än CL 15 i Geologi oavsett hur
Charmattack ovanligt ämnet är, och identifikation görs alltid på 1 SR.
Förkunskapskrav:
Mana: 1 Fabel
HP: 2 Förkunskapskrav: FV 21+ i Djurförändring ELLER Djurförmågor
Beskrivning: Hjälten får tillgång till en charmattack mot varelser av ELLER Duomorf
samma ras men motsatt kön. Förmågan påminner om nymfers och Kostnad: 1 mana
skogsrås motsvarande charmattack. Hjälten kan dock bara försöka HP: 1
utföra attacken en gång varje minut, varje försök tar en minut. Beskrivning: Besvärjaren kan när som helst ändra sitt huvuds form
Förmågan kan inte användas då väl strid påbörjats. Hjältens KAR till ett djurhuvud, det kostar mana varje gång växlingen sker. INT,
måste övervinna offrets INT + magiska skydd. Lyckas den mentala PSY behålls, KAR halveras, Tala Språk blir max B3. Det går inte att

182
lägga besvärjelser som kräver ord. Besvärjaren måste tidigare i sitt Förkunskapskrav: Någon gång efter äventyrandet börjat nått nivå 5
liv ha nuddat de djur som huvudet ska ändra form till. Besvärjarens i någon Religion samt därefter vid ett tillfälle skänkt minst 10.000
huvudstorlek förändras inte nämnvärt. Besvärjaren får tillgång till guldmynt till sin kyrka eller motsvarande.
huvudets förmågor i viss grad, som t ex att se bra på långt håll med HP: 20
falkhuvud, starkt bett med krokodilhuvud, skyddande päls av Beskrivning: Alla skador minskas med ett, skador kan dock aldrig
björnhuvud, andas vatten av hajhuvud o s v. Dock inte spruta eld t minskas till noll, i så fall blir skadan ett.
ex.
Gråtande statyer
Fint Förkunskapskrav: FV 21+ i Statyhantverk OCH Spiritism.
Förkunskapskrav: Vapen eller stridskonst FV 21+. HP: 1
Kostnad: 1 mana Beskrivning: Besvärjarens närvaro får statyer att gråta om de har en
HP: 4 ande i sig som har något viktigt att förmedla.
Beskrivning: Hjälten kan istället för ett vanligt anfall göra en
skenattack följd av en riktig attack. Motståndaren måste då slå ett Hantera flera fiender
svårt INT-kast (ett normalt INT-kast om motståndaren känner till Förkunskapskrav: FV 21+ något vapen alternativt startyrke Kämpe.
hjältens förmåga) för att få parera hjältens attack. Nackdelen med HP: 5
denna manöver är att hjältens riktiga attack kommer sist i SR. Beskrivning: Blir inte svårare att parera från flera olika anfallare.
Anfalla flera mål. Får ej lägre värden i att anfalla olika mål än
Frigjord samma.
Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Ärke
HP: 1 Hård blick
Beskrivning: Besvärjaren behöver inte längre ha ett element för att Kostnad: 1 mana
frammana elementarer, ex behövs inte eld eller gnista för att HP: 3
frammana en eldsalamander. Beskrivning: Hjältens kan få fientliga och aggressiva intelligenta
varelser att tveka en SR innan de anfaller. Alla fiender som har
Förstärka Svagaste Länken samma eller lägre PSY än hjälten väntar 1 SR innan de vågar anfalla
HP: 1 vilket kan göra att hjältens party hinner förbereda sig inför eventuell
Beskrivning: Denna förmåga gör att hjälten kan höja en strid. Hård blick fungerar inte då väl strid brutit ut, utan enbart
grundegenskap (utom STO) med 1 om den är lägre än alla andra innan för att förhindra någon att ge sig i strid med hjälten direkt.
grundegenskaper. Det går bara att göra en gång. Denna förmåga biter inte på andra hjältar som har förmågorna: Hård
blick, Stålblick eller Svårskrämd.
Giftskydd
HP: 5 Hårdhudad
Beskrivning: Alla gifter får halverad styrka när de angriper hjälten. Förkunskapskrav: FV 21+ i en Vapenfärdighet
HP: 5
Gigantisk Skepnad Beskrivning: Hjälten är en råbarkad typ vars hud ger +1 i naturligt
HP: 5 skydd. Skyddet hjälper enbart delar av kroppen som inte täcks av
Beskrivning: Denna förmåga gör att hjälten inte bara ser mäktigare rustning. Denna hjälteförmåga fungerar inte om det naturliga
ut, hjälten har även vuxit i storlek, STO höjs med 1. KP påverkas och skyddet redan är 2 eller högre.
skadebonus men inga färdigheter får ändrat FV.
Härold
God Vigör Förkunskapskrav: FV 21+ i en Stridsfärdighet
HP: 5 HP: 10
Beskrivning: Som hjälte åldras mycket fördelaktigt, d v s även om Beskrivning: Hjälten får +1 i CL på alla vapenattacker som uppen-
figuren blir äldre som vanligt så får den inte något minus då den går barligen sker för sin guds bästa i sin guds namn. Förmågan är aktiv
upp en åldersgrupp. Skaffar du denna hjälteförmåga på ålderns höst medan hjälten har nivå 3 i någon religion, sjunker den under det,
så får du en ny vital kraft, det vill säga du får tillbaka de som du exempelvis om hjälten byter religion så är förmågan vilande tills
förlorat då du tidigare gått upp i nya åldersgrupper. religiös nivå 3 erhålls åter.

Hjältesprång nivå 1 Höja Grundegenskap


Förkunskapskrav: HP: 2
Kostnad: 1 mana Beskrivning: Denna förmåga gör att hjälten kan förbättra sina
HP: 2 grundegenskaper (utom STO) med hjälp av HP. Två st HP höjer
Beskrivning: Hjälten kan utföra enorma språng. Utan ansats kan grundegenskapen permanent en poäng. Det kan i sin tur ge mer KP
hon hoppa upp till 4 gånger sin egen längd på längden och 1,2 eller mana. De färdigheter som är baserade på grundegenskapen
gånger sin egen längd på höjden. Med ansats blir det 5 respektive 1,5 påverkas inte om hjälten redan förbättrat dem över sin baschans.
gånger sin egen längd. Denna hjälteförmåga går att skaffa flera gånger.

Hjältesprång nivå 2 Identifiera djur


Förkunskapskrav: Hjältesprång nivå 1, samt Rank 2. Förkunskapskrav: FV 21+ i Animism eller Druidförmågor eller
Kostnad: 1 mana Zoologi eller Jaga
HP: 2 HP: 1
Beskrivning: Hjälten kan utföra ännu enormare språng. Utan ansats Beskrivning: Hjälten är mycket duktig på att snabbt avgöra vad det
kan hon hoppa upp till 5 gånger sin egen längd på längden och 1,5 är för djur hon tittar på. CL är alltid minst 15 i Zoologi. Identifikation
gånger sin egen längd på höjden. Med ansats blir det 7 respektive 2 tar 1 SR.
gånger sin egen längd.
Identifiera växt
Gudabenådad Förkunskapskrav: FV 21+ i Animism eller Druidförmågor eller
Botanik eller Samla/Överlevnad.
HP: 1

183
Beskrivning: Hjälten är mycket duktig på att snabbt avgöra vad det Läkeförmåga nivå 1
är för växt hon tittar på. CL är alltid minst 15 i Botanik. Identifikation Förkunskapskrav: FV 21+ i Första Hjälpen
tar 1 SR. HP: 1
Beskrivning: CL i Första Hjälpen är aldrig halverad. Hjältens Första
Järnnäve Hjälpen på andra läker dessutom 1 KP. Hjälten kan dessutom suga
HP: 1 ut ormgift ur ormbett, så att giftet endast vållar en fjärdedels skada.
Kostnad: 1 mana
Beskrivning: Hjältens knytnävar och sparkar ger maximal skada Läkeförmåga nivå 2
inklusive skadebonus. Förkunskapskrav: Läkeförmåga nivå 1, samt Rank 2.
HP: 2
Kaosnärvaro Beskrivning: Hjältens Första Hjälpen på andra läker ytterligare 1
Förkunskapskrav: FV 21+ i Varsebli Demon KP. Hjälten kan dessutom suga ut ormgift är ännu bättre och
HP: 1 minskar giftets skada till hälften av ursprungsskadan.
Beskrivning: Magiker kan automatiskt känna energiurladdningarna
då en demon inträder i världen inom PSY*20 rutor eller om det finns Läkeförmåga rank 3
en dimensionsport inom PSY*10 rutor. Ungefärlig riktning och Förkunskapskrav: Läkeförmåga nivå 2, samt Rank 3.
ungefärligt avstånd går att känna. HP: 3
Beskrivning: Hjältens Första Hjälpen på andra läker ytterligare 1
Kattfot KP.
Förkunskapskrav: SMI grupp 2+.
HP: 2 Magisk Visdom
Beskrivning: Hjälten tappar aldrig balansen, och skulle hon falla Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Ärke
landar hon alltid med fötterna först. HP: 1
Beskrivning: Varje gång du får EP i en besvärjelse och får mer än 1
Koncentration på magi poäng så får du om du vill placera ut de överskjutande EP på annan
Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Ärke besvärjelse inom samma skola. Den besvärjelsen måste du redan
HP: 5 skaffat FV 1+ i men den måste ha lägre FV i än den som du fick EP
Beskrivning: Om magikern får skada medan hon koncentrerar sig ifrån.
på att lägga en besvärjelse så bryts inte koncentrationen, utan
besvärjelsen blir en E svagare. Höll man på att lägga E 1 så blir det Mirakelkirurgi
ingen effekt alls utom att en mana går åt som vanligt. Förkunskapskrav: FV 21+ i Läkekonst
HP: 1
Kommandoröst Kostnad: 1 mana
Förkunskapskrav: FV 21+ Röstmagi eller startyrke = Barbar eller Beskrivning: Den läkekunnige kan operera utan bedövning eller
Riddare. verktyg, istället används fingrarna direkt och händerna behöver inte
Mana: 1 mana ens rengöras föra att utföra operationen. Det hela är mycket blodigt
HP: 2 men inte smärtsamt för den drabbade.
Beskrivning: Kan ställa om rösten. + 1 i CL i all magi där rösten är
involverad. Ingen bonus under vattenytan eller om munnen är Naturens gång
förseglad eller dylikt. Förkunskapskrav: FV 21+ i besvärjelse eller Lärdomsfärdighet.
HP: 2
Kommunikation Beskrivning: Hjälten inser hur livet och döden fungerar. Detta gör
HP: 3 att hon aldrig kan skrämmas (slag på skräcktabellen) av en odöd
Beskrivning: Hjälten får förmågan att göra sig förstådd överallt i varelse. T ex nekromantiker kan fortfarande skrämma med Terror.
världen. Detta gäller bara enkla budskap, t ex ”Var finns närmsta
värdshus?”. Naturlig hud
Förkunskapskrav: FV 21+ i magiskolan Animism eller motsvarande.
Kvicktänkt HP: 1
Förkunskapskrav: FV 21+ i någon besvärjelse. Beskrivning: Animistens hud antar en grönaktig färgton. CL i
HP: 1 Kamouflage dubbleras.
Beskrivning: Hjälten kan utföra kvick magi utan att manakostnaden
blir dubbel. Oklart öde
Förkunskapskrav: Ärke samt FV 21+ i magikällan Kaos eller
Kylig motsvarande.
Förkunskapskrav: Elementarmagi FV 21+ Mana: 1 mana
HP: 2 HP: 1
Beskrivning: Magikern blir mer besatt av vattnet som element och Beskrivning: Besvärjaren får chans att halvera skada. Slå först T6. Slå
dess flytande och fasta former. Tar halv skada av vatten och is men därefter T6 igen, så länge slaget är högre än det föregående så
+1 i skada av eld. Det påverkar även utseendet och beteendet något. halveras skadan. Förmågan fungerar enbart om besvärjaren har max
Får en svag nyans av frost då effekten inträffar. Kan pendla från rustningsvärde 1 i genomsnitt på sig. Ingen annat magiskt skydd får
forsande av energi till kall och kylig. Går ej kombinera med heller vara aktivt.
hjälteförmågan Pyromanisk.
Nåbar
Levande syn HP: 10
Förkunskapskrav: FV 21 i någon besvärjelse eller Lärdomsfärdighet. Beskrivning: Allt helande som mottages helar ytterligare 1 KP. Från
HP: 1 Första Hjälpen till läkande droger eller magi.
Beskrivning: Hjälten får förmåga att identifiera en odöd genom att
se på den. Hon kan sålunda genomskåda t ex gengångare vid första Sankt
anblicken.

184
Förkunskapskrav: Någon gång efter äventyrandet börjat nått nivå 4 bestämmer lämplig plats. De 2 HP går åt och denna förmåga kan
i någon Religion samt därefter vid ett tillfälle skänkt minst 5.000 köpas igen om hjälten har 2 HP. Portalen får namn av: Hjälten +
guldmynt till sin kyrka eller motsvarande. Destinationen eller liknande.
HP: 1
Beskrivning: Allt helande som utförs ger ytterligare 1 KP. Från Pyromanisk
Första Hjälpen till magi eller läkande droger som hjälten tillverkar. Förkunskapskrav: FV 21+ i magiskolan Elementarmagi
HP: 2
Nybörjartur Beskrivning: Magikern blir mer besatt av elden som element och
HP: 5 fenomen, tar halv skada av eld men +1 i skada av vatten/frost.
Beskrivning: +1 i CL på alla FV som är 1-5. Påverkar även beteendet och utseendet något. Kan bli kokande
varm, och få en smått glödande uppenbarelse då denna effekt
Lyckligt lottad inträffar eller då humöret är sur/arg. Går ej kombinera med
Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Nybörjartur hjälteförmågan Kylig.
HP: 5
Beskrivning: +1 i CL på alla FV som är 6-10. Råskinn
Förkunskapskrav: FV 21+ i Sjökunnighet
Framgångssaga HP: 5
Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Lyckligt lottad Beskrivning: Hjälten är en råbarkad typ vars hud ger +1 i naturligt
HP: 5 skydd. Skyddet hjälper enbart delar av kroppen som inte täcks av
Beskrivning: +1 i CL på alla FV som är 11-15. rustning. Denna hjälteförmåga fungerar inte om det naturliga
skyddet redan är 2 eller högre.
Bäst när det gäller
Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Framgångssaga Segt virke
HP: 5 Förkunskapskrav: FV 21+ i Stridsfärdighet
Beskrivning: +1 i CL på alla FV som är 16-20. HP: 1
Beskrivning: Hjälten kan slåss hur länge som helst utan att bli trött.
Stjärna Dock gäller samma regler som vanligt vid strid i vatten om hjälten
Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Bäst när det gäller inte är reptilman eller motsvarande.
HP: 5
Beskrivning: +1 i CL på alla FV som är 21+. Skarpögd nivå 1
Förkunskapskrav: FV 21+ i Upptäcka fara
Orubblig vilja HP: 2
Förkunskapskrav: Hjälten får inte vara besvärjare. Hjälten måste ha Beskrivning: Hjältens CL för Upptäcka fara är alltid minst 10.
religiös nivå 3+ annars är denna förmåga vilande.
HP: 1 Skarpögd nivå 2
Beskrivning: Vid alla slag PSY mot PSY har personen ytterligare Förkunskapskrav: Skarpögd nivå 1, samt Rank 2.
+PSYGrupp på sitt slag. HP: 2
Beskrivning: Hjältens CL för Upptäcka fara är alltid minst 15.
Orientering
HP: 3 Sköldkrossare
Beskrivning: En hjälte med denna förmåga har alltid klart för sig Förkunskapskrav: FV 21+ i något vapen.
hur väderstrecken ligger och kan aldrig gå vilse. Kostnad: 1 mana
HP: 2
Orädd Beskrivning: I stället för en normal attack kan hjälten slå mot
Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Svårskrämd och PSY 10+ motståndarens sköld med +4 på CL. Om hon träffar gör vapnet
HP: 3 normal skada. Om skadan övervinner sköldens absorbering på
Beskrivning: Hjältens slår aldrig på skräcktabeller. motståndstabellen krossas den obarmhärtigt till flisor.

Projektilparering nivå 1 Snabbslående nivå 1


Förkunskapskrav: FV 21+ i vapnet som används. Förkunskapskrav: FV 21+ i valfritt närstridsvapen
HP: 3 HP: 1
Beskrivning: Hjälten kan försöka parera pilar (men inte skäktor) och Beskrivning: Med hjälp av denna förmåga dubbleras hjältens IN
kastvapen med sitt vapen. Använd det FV har för vapnet (eller (efter alla andra modifikationer är gjorda). Skulle två hjältar med
Stavmagi), och de vanliga reglerna för parering. För att kunna denna förmåga mötas i strid, avgörs deras inbördes turordning på
använda denna förmåga måste hjälten se när projektilen avfyras sedvanligt sätt.
(eller ha hjälteförmågan Ögon i nacken).
Snabbslående nivå 2
Projektilparering nivå 2 Förkunskapskrav: Snabbslående nivå 1, samt Rank nivå 2.
Förkunskapskrav: Projektilparering nivå 1, samt Rank 2. Kostnad: 1 mana
Mana: 0 mana för att parera, 1 mana för att försöka fånga kastvapen HP: 2
HP: 2 Beskrivning: Med hjälp av denna förmåga slår en hjälte före hjältar
Beskrivning: Hjälten kan även parera skäktor. Hjälten kan försöka med förmågan Snabbslående nivå 1. Skulle två hjältar med denna
fånga kastvapen med sina händer utan att skadas. För detta ska hon förmåga mötas i strid, avgörs deras inbördes turordning på
använda någon av färdigheterna Judo, Karate eller Slagsmål. sedvanligt sätt.

Portalritual Snabbpsyke
Förkunskapskrav: FV 21+ Uppfattningsfärdighet. Förkunskapskrav: Ärke
HP: 2 HP: 7
Beskrivning: Förmågan gör att hjälten kan röja ett litet område som Beskrivning: Hjälten återvinner all förlorad mana efter 6 timmars
gör att eventuell portal som därefter läggs där blir permanent. SL sömn.

185
Beskrivning: Hjälten ersätter ett färdighetsslag eller grundegen-
Snabbläkning skapsslag med garanterad framgång. Ju svårare slaget är, desto fler
Förkunskapskrav: HP kostar det. Hjälten spenderar hjältepoängen istället för att slå
HP: 6 tärningar för CL. Det kostar 20 HP minus CL. d v s har man CL 5
Beskrivning: Hjältens skador läks dubbelt så snabbt som normalt. men vill garanterat lyckas så kostar det 20-5=15 HP. Det går inte att
först slå tärning, och om resultatet visade sig vara ogynnsamt, sedan
Snabbfot nivå 1 använda HP.
HP: 1
Beskrivning: Hjältens förflyttningsförmåga ökar med 1. Suput
Kostnad: 1 mana
Snabbfot nivå 2 HP: 1
Förkunskapskrav: Snabbfot nivå 1, samt Rank 2 Beskrivning: Hjälten är snabb på att korka upp och dricka. Istället
HP: 2 för att ägna en hel SR åt att häva i sig t ex en magisk dryck kan
Beskrivning: Hjältens förflyttningsförmåga ökar med ytterligare 1. hjälten klara av det på en stridshandling (1 SH).

Snabbfot nivå 3 Svinpäls


Förkunskapskrav: Snabbfot nivå 2, samt Rank 3 Förkunskapskrav: FV 21+ i Slagsmål
HP: 4 HP: 5
Beskrivning: Hjältens förflyttningsförmåga ökar med ytterligare 1. Beskrivning: Hjälten är en råbarkad typ vars hud ger +1 i naturligt
skydd. Skyddet hjälper enbart delar av kroppen som inte täcks av
Snabbparerande rustning. Denna hjälteförmåga fungerar inte om det naturliga
Förkunskapskrav: FV 21+ något vapen alternativt startyrke = skyddet redan är 2 eller högre.
Sjörövare/Pirat/Tjuv.
HP: 2 Svårfångad
Beskrivning: Du behåller din CL att parera även om den som Kostnad: 1 mana
anfaller dig har hjälteförmågan Snabbslående. HP: 5
Beskrivning: Hjälten är extremt svår att fånga med lasso, fångstpåle,
Skarpögd nät eller olika typer av fasthållning och liknande. Hjälten får alltid en
Kostnad: 1 mana andra chans. Hjälten får slå ett normalt SMIslag om någon lyckas
HP: 1 med t ex en attack från nät. Från och med att hjälten väljer att göra
Beskrivning: Hjälten känner till vad andra hjältar har för SMIslaget är förmågan aktiverad en minut och kostar 1 mana för
hjälteförmågor redan innan de används. hela den perioden.

Språkets gåva Svårskrämd


Förkunskapskrav: Munk eller Präst som startyrke HP: 3
HP: 6 Beskrivning: Hjälten slår inte på stora skräcktabellen utan bara på
Beskrivning: Hjältens får förmågan att tala och förstå alla världens lilla skräcktabellen.
språk, vilket hjälper munken att sprida sitt budskap. Det gäller ej
läsa och skriva. FV blir alltid samma som hjältens nivå i att tala sitt Teorist
eget modersmål. Kan dock inte längre bli hjälte eller få hjältepoäng HP: 1
då nya språk når B5. Beskrivning: Hjälten är fokuserad även under kaotiska situationer
som i storm eller strid, Hon får behålla sina kunskaper och förmågor
Stålblick i teoretiska ämnen i stridens hetta, Det gäller alltså lärdomsfärdig-
Förkunskapskrav: Hjälteförmågan Hård blick heter som slipper avdrag på grund av kaotisk miljö. Modifikationer
Kostnad: 1 mana av andra anledningar är fortfarande möjliga.
HP: 3
Beskrivning: Hjältens kan få fientliga och aggressiva intelligenta Trollbane
varelser att tveka genom att stirra ilsket på dem. Varje fiende ska då Förkunskapskrav: Måste någon gång varit i strid med troll.
slå ett PSYslag. Om det misslyckas blir han avskräckt i sina planer HP: 1
och istället för att handla avstår han stilla under hela stridsronden Beskrivning: Hjälten är luttrad vad det gäller strid mot troll och kan
och tvekar. Denna förmåga fungerar inte då strid brutit ut, utan behärska sig så väl att hon inte behöver slå på skräcktabellen eller
enbart innan för att förhindra någon att ge sig i strid med hjälten må illa av trollens hemska uppsyn och stank.
direkt. Denna förmåga biter inte på andra hjältar som har
förmågorna: Stålblick eller Svårskrämd. Tidskänsla
HP: 3
Summon av partyts riddjur Beskrivning: Hjälten har perfekt känsla för tidens gång och vet
Kostnad: 1 mana per djur instinktivt vilken tid det är just nu oavsett var hon befinner sig. Hon
HP: 1 har exakt kontroll över alla tidsintervall. Om man säger åt henne att
Beskrivning: Hjälten kan beröra sitt eget eller en nära väns riddjur vänta i två minuter vet hon exakt när två minuter har förflutit.
så att djuret blir lugnt och smälter in i miljön så mycket att fientligt
inställda inte hittar djuret. När hjälten senare visslar, eller ropar dess Tålig
namn så framträder djuret åter. Detta gör att ett party kan stiga av Kostnad: 1 mana
sina hästar vid en grottingång, få djuren att smälta in och bli dolda, HP: 4
sen kan hjälten med party komma ut ur en helt annan grottöppning Beskrivning: Hjälten har så stor viljestyrka att man inte kan tvinga
och därifrån lätt vissla till sig en eller flera av partyts riddjur på honom att göra något mot hennes vilja. T ex avslöjar hon ingenting
magisk väg. när hon blir förhörd. Men däremot kan man försöka tvinga henne
med magi (t ex besvärjelsen Kontrollera Person). Där andra varelser
Succé får en chans att klara sig (t ex i ett tärningsslag PSY mot PSY) får hon
HP: special alltid två chanser.
Kostnad: 1 mana, samt HP

186
Überperfekt skada Välsigna ört
HP: 1 Förkunskapskrav: Munk eller Nunna OCH FV 21+ i Botanik eller
Övrigt: Denna hjälteförmåga kan man skaffa flera gånger eftersom Läkeörtskunskap.
det förbrukas 1 HP varje gång hjälten väljer att använda den. Kostnad: 1 mana
Beskrivning: I strid kan hjälten låta en träff av sitt vapen auto- HP: 6
matiskt ge samma skada som om det vore en perfekt träff genom att Beskrivning: Välsignar en ört eller drog så att de blir dubbelt så
offra 1 HP. Hjälten spenderar hjältepoängen innan skada avgörs. Det effektiva som normalt.
går inte att först slå tärning, och om resultatet visade sig vara
ogynnsamt, sedan använda HP. Förmågan behöver inte användas Vila i frid
förrän det är klart att attacken träffat. HP: 1
Beskrivning: Hjälten kan inte bli lägre odöd.
Undermelodi nivå 1
Förkunskapskrav: FV 21+ åtkomstmetod sång/musik eller Vila i frid
motsvarande. Förkunskapskrav: Vila i frid, samt Rank 2
Mana: 1 mana HP: 2
HP: 5 Beskrivning: Hjälten kan inte bli någon form av odöd.
Beskrivning: Hjälten klarar av att koncentrera sig på två stycken
melodier samtidigt. Det vill säga att två stycken olika tonbesvärjelser Återvändo vid miss
som kräver koncentration nu kan kombineras. Båda måste dock Förkunskapskrav: Jägare eller Kämpe OCH FV 21+ i något
utföras som E1 högst. Misslyckas slaget för en av besvärjelserna så kastvapen.
kan ändå den andra lyckas som vanligt. Ingen av besvärjelserna får Kostnad: 1 mana
vara kvick. Denna hjälteförmåga går ej att kombinera med Dubblett. HP: 5
Beskrivning: Alla hjältens kastvapen som missar målet återvänder
Undermelodi nivå 2 direkt till kastarens hand om hjälten vill det.
Förkunskapskrav: Undermelodi rank 1, samt Rank 2
Mana: 1 mana Återvändo vid träff
HP: 10 Förkunskapskrav: Jägare eller Kämpe OCH FV 21+ i något
Beskrivning: Hjälten klarar av att koncentrera sig på två stycken kastvapen.
melodier samtidigt. Det vill säga att två stycken olika tonbesvärjelser Kostnad: 1 mana
som kräver koncentration nu kan kombineras. Den första melodin HP: 5
får vara av valfri E, den andra får dock högst vara E1. Misslyckas Beskrivning: Alla hjältens kastvapen som träffar målet återvänder
slaget för en av besvärjelserna kan ändå den andra lyckas som direkt till kastarens hand om hjälten vill det.
vanligt. Ingen av besvärjelserna får vara kvick. Denna hjälteförmåga
går ej att kombinera med Dubblett. Ärke
Förkunskapskrav: FV 21+ i en vanlig besvärjelse samt FV 21+ i en
Undermelodi nivå 3 ritual.
Förkunskapskrav: Undermelodi nivå 2, samt Rank 3 HP: 10
Mana: 1 mana Beskrivning: Denna hjälteförmåga gör att besvärjare når den ärbara
HP: 20 titeln ”Ärke”. Den berättar inte bara att besvärjaren är mycket
Beskrivning: Hjälten klarar av att koncentrera sig på två stycken erfaren och skicklig utan fungerar även som en nyckel som öppnar
melodier samtidigt. Det vill säga att två stycken olika tonbesvärjelser upp en rad andra förmågor. Dessutom behöver besvärjaren inte
som kräver koncentration kan nu kombineras. Båda melodierna får längre vara delaktig i en procession för att få öka räckvidd och
vara av valfri E. Misslyckas slaget för en av besvärjelserna kan ändå varaktighet med hel grupp, utan kan göra det på egen hand.
den andra lyckas som vanligt. Ingen av besvärjelserna får vara kvick.
Denna hjälteförmåga går ej att kombinera med Dubblett. Ögon i nacken
Förkunskapskrav: FV 21+ Upptäcka fara alternativt =
Underton Kämpe/Jägare/Samlare/Tjuv.
Förkunskapskrav: Tonmagi Musik – dissonans FV 21+. HP: 2
HP: 5 Beskrivning: Kan aldrig få status ”Försvarslös” så länge man är
Mana: 1 mana vaken. Om hjälten dessutom har projektilparering kan den se alla
Beskrivning: Magikern kan väva in ytterligare dissonans, miss- anfallare runt om sig.
ljudande, icke välljudande undertoner vilka kan spelas samtidigt
med andra besvärjelser inom inriktningen Musik - dissonans. Rent Överton
praktiskt kan spelaren slå ett slag för en vanlig musikbesvärjelse, och Förkunskapskrav: Harmonism Musik – konsonans FV 21+.
därefter kan magikern offra mana för att aktivera en underton som HP: 5
höjer E med 1. Mana: 1 mana
Beskrivning: Magikern kan väva in ytterligare konsonans, harmoni,
Vapenkunnig välljudande övertoner vilka kan spelas samtidigt med andra
Kostnad: 1 mana besvärjelser inom inriktningen Musik - konsonans. Rent praktiskt
HP: 1 kan spelaren slå ett slag för en vanlig musikbesvärjelse, och därefter
Beskrivning: Hjälten har goda kunskaper om alla sorters vapen. kan magikern offra mana för att aktivera en underton som höjer E
Hon får gratis 20 EP i Värdesätta vapen. Dessutom kan hon avgöra med 1. Denna hjälteförmåga går ej att kombinera med Dubblett.
vilket sorts vapen som har förorsakat ett visst sår om hon lycka med
ett normalt INT-slag (endast ett försök per sår).
Bossförmågor
Vapenexpert Det finns även förmågor som är snarlika hjälteförmågor men som
HP: 6 egentligen inte är tänkta för spelarna utan för slutbossar. Men
Beskrivning: Hjälten har goda kunskaper om alla sorters vapen. eftersom en tanke med reglerna är att så få avsnitt som möjligt ska
Hennes BC för vapen är 2*SMI-gruppen. vara avstängda från spelarna går det att köpa bossförmågor för dem

187
också, till ett skyhögt pris. Varelser som alltid betraktas som bossar
är t ex drakar och Dödsängeln.

Fallskydd
HP: 100
Beskrivning: Varelsen kan inte tappa balansen eller ramla på något
sätt så länge den är vid liv. Vid första försöket att fälla varelsen
brister den ut i ett hånfullt skratt och är helt omöjlig att träffa med
någon form av anfall. Skrattet varar en SR, under den SR kan ingen
göra något annat än att lyssna på det djupa skrattet, alla ytterligare
försök att fälla varelsen misslyckas och varelsen ignorerar försöken.

Fummelskydd
HP: 100
Beskrivning: Varelsen kan misslyckas men aldrig fumla.

Manaskydd
HP: 100
Beskrivning: Varelsens mana kan aldrig bli lägre än 1.

Oberörd
HP: 100
Beskrivning: Varelsens kan inte hållas fast, bindas eller brottas ner
så länge den är vid liv. Vid första försöket att hålla varelsen brister
den ut i ett hånfullt skratt och är helt omöjlig att träffa med någon
form av anfall. Skrattet varar en SR, under den SR kan ingen göra
något annat än att lyssna på det djupa skrattet, alla ytterligare försök
att hålla fast varelsen misslyckas och varelsen ignorerar försöken.

Skräckskydd
HP: 100
Beskrivning: Varelsen kan inte bli rädd. Vid första försöket att
skrämma varelsen brister den ut i ett hånfullt skratt och är helt
omöjlig att träffa med någon form av anfall. Skrattet varar en SR,
under den SR kan ingen göra något annat än att lyssna på det djupa
skrattet, alla ytterligare försök att skrämma varelsen misslyckas och
varelsen ignorerar försöken.

188
 Låsmekanismer och vinschar till portar, fällgaller och
vindbryggor befinner sig inomhus.
ATT LEVA I VÄRLDEN  Inga stora balkonger. De som finns har metallburar.

Besegra en borg – Det finns flera strategier att använda sig av då en


Städer & borgar borg ska besegras. Det kan ske genom belägring, stormning eller
genom förräderi. Hållbarheten hos väggar, murar och kurtiner växer
proportionellt med tjockleken. En dubbelt så tjock vägg tål dubbelt.
Om SL vill kan muren betraktas som något som har kroppspoäng
(KP) och som har skydd av olika material som är olika bra på att
absorbera skada. Men att slå med t ex en kniv på en stenvägg
innebär risker för vapnet. Därför måste vapnet ”parera” ett
motstånd/studs/slag/rekyl från väggen. Om väggens ”slag” ger ett
resultat som är lika med eller högre än vapnets BV minskas vapnets
BV med 1. Följande tabell kan användas.
Material Abs Parera rekyl
Halm 4 2T4
Trä 6 2T8
Tegel eller klinad vägg 8 2T10
Sten 10 2T12
Metall 12 2T20

Byggnadsmaterial
Material Kommentar
Halm Halm, vass, palmblad etc. Binds ofta vid träribbor
eller slanor till ca 10 cm tjockt lager, tunnare i
varma klimat. Golv kan ej vara av detta material
Trä Klimat och tillgång avgör om det är timmer eller
plankor. Dörrar är ej timrade utan enbart plank.
Timmer är ca 20 cm tjockt.
Tegel Tegelsten görs av lera som slås till rätt form och
torkas. I fuktiga klimat bör det även brännas för att
Väldigt många städer har en mur, det är en gräns som skyddar mot
bli mer vattenbeständigt. Tillsammans med
rövare och som blir en tydlig linje för var gränsen börjar för vissa
murbruk blir det ca 10-30 cm tjocka väggar.
lagar och regler. Innanför muren gäller vissa saker, på utsidan andra.
Klinad En klinad vägg består av ett ramverk av trä med
vägg träribbor och vidjor i ett glest flätverk däremellan.
Mur – murar är en typ av befästning som omger den plats den
Flätverket täcks över (klinas) med ett tjockt lager
skyddar, t ex tätt ris i en ring runt en grupp hyddor, det täta riset
lera som blandas med halm, resultatet blir ca 10 cm
skyddar från att rovdjur ska komma in under natten. En palissad, d
tjockt och räknas som tegel i hållfasthet.
v s ett pålverk, runt en by. Det kan även vara stora stenar eller murat
Sten Tunna stenmurar är 30-80 cm och görs av enbart
tegel runt en större stad.
sten. Tjockare väggar byggs som två tunnare mellan
vilka man fyller på med stenar som inte huggits,
Borg – En borg är inte bara en mur utan bildar även befästa hem för
grus, morän och rester. En kall vägg är
de rika och mäktiga, där inne lagras värdefulla tillhörigheter. Runt
sammanfogad utan murbruk, medan en murad
borgen kan flera murar finnas, och de som bor innanför eller nära
vägg är sammanfogad med murbruk.
borgen väntas få skydd där inne och hjälpa till att försvara borgen.
Stendörr Alla utom dvärgar behöver bygga stendörrar i en
Finns det två ringar av försvar så kallas den inre för barfreden och
ram av metall.
den yttre för kurtinen.
Metall Brons och järn gjuts eller smids till ca 1 cm tjocka
plåtar. Dessa kan användas till det mesta, men
Det minsta antalet soldater, fotfolk, knektar och riddare som behövs
vanligast som dörrar.
för att bemanna en befästning kallas för dess garnison. Utan
Järnskydd Järn i form av galler eller massa skrot läggs in i
garnison är befästningen bara en hög mur. Det får plats tre till fem
väggar och murar om konstruktionen ska skydda
gånger så många försvarare innan det blir fullt på murar, i torn och
mot magiker som annars kan försöka gå rakt genom
så vidare. För en kurtin runt en stad krävs 20 pers för 100 meter. Men
väggen. Det kan öka KP för väggen men även
enbart hälften av dem behöver vara professionella, resten kan vara
kostnaden att bygga den.
män och kvinnor i staden som aktivt hjälper till med det de blir
tillsagda om.
Tull - De som för in varor för att sälja i större byar eller städer kan
behöva betala tull. Är det inte till försäljning utan för eget bruk
Flyganfall - I världen som rollpersonerna befinner sig i så före-
behöver inte tull betalas. Att smuggla in varor för att smita undan
kommer både flygande monster och flygdjur som hjältar och andra
tull är straffbart. Tullavgiften brukar vara 2-3 % av värdet.
kan ta sig fram på. Det avspeglar en del borgar och städer, det kan
finnas både landningsplatser för dessa samt försvarsverk mot dem.  Bakverk och bryggda drycker
En borg som behöver skyddas även från himlens anfallare beaktar  Kryddor, Oljor och parfymer
följande:  Vaxljus
 Trång borggård, det ska vara knöligt att landa.  Hudar skinn, pälsar och pälsverk
 Sneda tak med spetsar och taggar.  Tyger och vävda band
 Tak av skiffer och tegel som tål eld.  Bildvävnader och gobelänger
 Dörrar och fönster är försedda med lås och galler även  Kläder och klädespersedlar som hattar, skor o s v
högst upp.  Korgar, tunnor, krukor och lergods
 Möbler

189
 Lädervaror såsom sadlar, remmar o dyl Skrå - I en del kulturer och städer används skråväsen. Det är ett
 Rep organisationssystem för borgare som är hantverkare. Yrkesutövarna
 Guld och silver, obearbetat eller i form av blad eller varor inom de olika hantverksyrkena är sammanslutna i olika föreningar,
 Varor av mässing, brons, koppar och tenn skrån, med särskilda privilegier som innebär visst monopol på deras
 Vapen arbete. Privilegierna är ärftliga, precis som adelsväsendet och
 Glasvaror böndernas gårdar. Bara de som är medlemmar i ett skrå får ägna sig
 Speglar åt yrket. Det är ett sätt att bygga upp stödjepunkter och viktigare
 Lampor handelscentra.
 Lås
 Tält Gesäll – Gesällen är den färdiglärda lönearbetaren. En liknande
benämningen är mästersven eller sven, till exempel skomakarsven.
Tull kan även behöva betalas i form av broavgifter eller hamntullar. För att bli gesäll måste man först tjäna som lärpojke under en lärotid
En broavgift är bara 1 km per person, per riddjur och per axel på det som vanligen är tre till fem år. Därtill måste man utföra andra
fordon som kör över bron. Hamnavgifter kan vara betydligt dyra, t prestationer såsom att erlägga "utskrivningspengar" och avgift till
ex 1 % av skeppslastens värde. För ett olastat skepp kan det behöva gesällernas kassa, gesällådan. Enlig vissa ovanliga seder krävs att
betalas 50 sm. Småbåtar kan klara sig utan hamnavgift men då får de lärpojken ska bjuda på traktering ("hålla skänkning"). I en del yrken
också se till att inte orsaka besvär för de stora skeppen som har fordras även att lärpojken ska visa sin arbetsskicklighet genom att
ärende i hamnen. utföra ett gesällprov. Om han klarar det, och därmed blir gesäll, ska
han få ett lärobrev eller gesällbrev enligt skråordningen. Skrå-
Ägande & medborgarskap - Endast medborgare brukar få äga hus väsendets arbetsordning gör att inte bara lärpojken, utan även den
inne i staden. Det kan gå att köpa medborgarskap eller så arbetar färdiglärda lönearbetaren, gesällen, är nära bunden till sin
man åt någon i staden eller så tillför man ett yrke som staden har arbetsgivare, mästaren. Gesällen får vanligen kost och logi av
brist på, då kan ett råd eller ett skrå godkänna medborgarskap. mästaren och är medlem av mästarens hushåll. Mästaren kan äga
husbonderätt över såväl lärpojkar som gesäller.
Skatt - De som bor, d v s är medborgare, inne i byn eller staden
betalar normalt inte tull utan skatt istället. Skatten kan till exempel Yrken i staden
vara 5-10 % av inkomsterna eller 1-3 % av förmögenheten för dem
som saknar stadig inkomst. På landet kan skatt betalas genom Det finns naturligtvis en massa olika typer av varelser som sysslar
dagsverken åt feodalherren, eller genom att ge en andel av sina med olika saker i städerna, ingen stad är den andra lik. Läget på
varor, t ex brukar religiösa skatter var en viss procentsats av staden avgör vilka yrkesgrupper som är vanliga o s v. En hamnstad
inkomsten (”tionde”). Skatt drivs in av fogden som har mycket makt. har inte samma rutiner och förutsättningar som en underjordisk
Fogden har rätt att tortera samt låta inspektera hus, hem och stad. Här följer en uppräkning av yrken som kan påträffas i en större
arbetsplatser. handelsstad på torra land.

Monstergäld – Även om äventyrare besegrar monster och upp- Byråkrater


skattas för det så brukar den lokala härskaren vilja ha en del av Skattmästare – ansvarig för ekonomin i staden, indrivning och
monstrets skatter för att reparera den förödelse som monstret förvaring av skatt.
åsamkat. Att besegra ett monster kan också leda till en viss förödelse Rådman – titel på medlemmar av stadens magistrat som är stadens
på vägen. Det kan röra sig om 15-25 % av monstrets skatter. administration. Kan lagar och politik.
Rådskrivaren – adjutant som för protokoll vid Rådsmöten, skriver
Marknader – På de stora marknaderna i städerna eller strax utanför officiella brev och ansvarar för stadens sigill och arkiv.
stadsmuren samlar folk från när och fjärran. Handeln är oftast det Rådsäldsten – stadens borgmästare. Titel på lokal befattningshavare.
som gör staden rik, så staden försöker styra olika marknader till
olika torg och olika tider men ibland kan det av praktiska skäl eller
doftskäl vara lämpligt att ha vissa marknader utanför ringmuren, det Hantverkare
kan även handla om handel med varor som inte sker helt officiellt. Bandvävare – väver antingen prydnadsband eller spännband.
På de dagliga torgmarknaderna kan bönder sälja sina matvaror och Bokbindare – binder skrivna och oskrivna ark till böcker.
levande djur, men även honung, vaxljus och kläder. Kreaturs- Byggherre – ritar, planerar, och administrerar husbyggen.
marknaden hålls oftast utanför stadsmuren, den kan hålla på flera Elfenbenssnidare – handlar i elfenben och andra finare ben som t ex
dagar varje gång. Säsongsvis är det även skördemarknader och sjöormshorn, pärlemor och sköldpaddsskal, tillverkar prydnader,
liknande. Det kan även vara speciella marknader i samband med att smycken och gör inläggningar.
en stor handelskaravan kommer fram eller ska åka iväg. Färgare – handlar med färgämnen samt färgar fibrer, garn o s v.
Förgyllare – lägger bladguld, tillverkar gyllenläder.
Festligheter och högtider – varje stad har sina högtider då en del Garvare – handlar med samt bereder hudar till läder och skinn.
affärer vill eller måste hålla stängt. Många festligheter hänger ihop Gjutare – gjuter i metall efter modell ex kittlar, järndörrar.
med de stora återkommande marknaderna. Glasblåsare – tillverkar glas av sand, kalk och soda.
Gobelängvävare – väver tygtapeter och gobelänger, arbetar oftast på
Öppettider - Dagsljuset styr det mesta av rytmen i staden. Hant- beställning.
verkare arbetar från åtta på morgonen till fem på kvällen, med en Gravör – specialist på att gravera i en typ av metall eller hårt trä.
dryg timmes paus mitt på dagen. Butiker öppnar ungefär klockan Guldsmed – köper och säljer guld, smider, gjuter och ciselerar. Kan
nio på morgonen och stänger vid sex eller sju på kvällen. även arbeta i silver, koppar och platina. Tillverkar smycken,
Akademiker och andra lärda har inte lika tydliga arbetstider utan tar bladguld och praktpjäser.
emot kunder när det passar. Hattmakare – gör hattar, mössor och huvor.
Hovslagare – smider hästskor, skor hästar och lagar ibland vagnar.
Gillen - är en form av brödraskap i främst städer som kan liknas vid Instrumentmakare – precisionstillverkar instrument åt byggherrar,
föreningar som bildas på olika plan i samhället och för olika behov, astrologer, alkemister och läkare.
men de är mer än bara föreningar för de kan samtidigt vara Juvelerare – köper och säljer råa och oslipade ädelstenar. Slipar,
exempelvis religiösa, sjuk- och begravningskassor. handlar med smycken som har stenar.
Kistbyggare – gör förvaringskistor, askar, lådor, kan sätta in lås.

190
Kittelflickare – tillverkar större kärl av koppar eller stålplåt som Vinhandlare – vin och andra drycker som t ex sprit.
nitas ihop, förtennar koppar, klär konstruktioner med plåt.
Klensmed – smider handtag, spik, gångjärn, märlor i järn, gör även Matvaror
eggverktyg som knivar, skäror, stämjärn, saxar o s v.
Kopparslagare – driver koppar till hinkar, kannor. Lägger Bagare – bakar bröd och skorpor.
koppartak, valsar koppar till plåt. Bryggare – brygger öl, cider, ibland tillverkning av vin och sprit.
Korgbindare – flätar korgar och möbler av växtfibrer. Kryddkrämare – säljer kryddor och torkade örter.
Krukmakare – drejar och bränner krukor, skålar i lera och porslin. Slaktare – slaktar boskap, styckar och säljer kött.
Körsnär – handlar med och syr pälsar, foder och kläder av skinn. Sockerbagare – gör konditorivaror och sötsaker.
Lampmakare – tillverkar lyktor och lampor för olja. Driver och löder
i koppar eller mässing. Militärer
Ljusstöpare – stöper ljus av stearin, vax och talg.
Kommendant – stadsvaktens högste chef.
Låssmed – tillverkar lås och nycklar. Duktig på att dyrka upp lås.
Stadsvakt – håller ordning på stadens gator och torg dag som natt.
Murare – murar med tegel, sten och murbruk väggar och valv.
Haffar tjuvar och håller utkik efter bränder och ringer då i klockor.
Musikinstrumentbyggare – bygger och stämmer instrument.
Riddare - adel som bosatt sig i staden. Riddare är ofta del av hov, d v
Möbelsnickare – gör möbler och arbetsbänkar i trä.
s uppvaktning och betjäning till kung eller furstlig familj.
Pergamentmakare – gör pergament av får, get och kalvskinn, säljer
Palats- och Tempelvakt – likt stadsvakt fast för enskilda byggnader.
också papper av lump och papyrus, kan tillverka bläck och pennor.
Remsnidare – gör börsar, skärp, väskor, baljor för svärd och
myntbälten i läder. Religiöst
Repslagare – spinner garn och slår rep, gör nät och repstegar. Härbärge – ofta religiösa samfund som erbjuder mat och husrum.
Rustmästare – bör brynjor, rusningar, sköldar och hjälmar av metall Kloster – skyddad plats för munkar och nunnor där de kan
eller läder. Handlar även med begagnade nya och begagnade vapen. meditera odla och studera, ev ha sjukstuga.
Sadelmakare – gör sadlar, tyglar, köper beslag av gälbgjutare. Präster – de med auktoritet att leda religiösa ceremonier samt
Silversmed – köper och säljer silver, smider och ciselerar. Tillverkar fungera som förmedlare mellan dödliga och deras gudar. Prästen
och handlar med matsilver och silversmycken. kan frambära folkets böner och offer till gud.
Skräddare – syr och lägger upp kläder av tyg på beställning. Örtagård – oftast tillhörandes ett kloster, sköts av munkar som säljer
Skomakare – tillverkar tåliga skor, stövlar och sandaler av läder. till apotekare och kryddkrämare.
Smed – smider allt större stålgods som spadar och plogar.
Snickare – bygger med trä, gör plankor, dörrar och inredning.
Spegelmakare – planslipar glas och försilvrar det. Gör bronsspeglar.
Tjänster
Stensättare – sätter husgrunder, bygger broar, torn och befästningar. Advokat – tjänstgör vid lagsammanhang, vid kontrakt och avtal,
Säcksömmare – syr i grövre material, som juteväv eller presenning. tolkar lagen men det är domaren som dömer.
Sömmerska – syr kläder, konfektion (underkläder, skjortor o s v). Alkemist – tillverkar och forskar fram elixir.
Taktäckare – täcker tak med halm, gör bikupor. Arkivarie - utreda, vårda, ordna och förteckna handlingar och ting.
Tapetserare – klär stoppade möbler, spänner tyg. Astrolog – gör förutsägelser genom studier av himlakroppar. Håller
Tennsmed – tillverkar bägare, flaskor, pluntor i tenn. reda på kalendern och skapar horoskop.
Timmerman – utför grovt och tungt snickeriarbete vid husbyggen. Bank – lånar in och ut pengar. Ca 30 % ränta vid utlåning, sällan
Tunnbindare – binder kärl som tunnor och kaggar. något vid inlåning utan bankiren står för förvaringen.
Tältmakare – impregnerar väv till tältduk och syr tält. Utrustar Barberare – frisör, rakstuga och ev tvagning.
tälten med pinnar, linor och stolpar. Bibliotekarie – strukturerar och söker information, rekommenderar
Vagnmakare – tillverkar och reparera vagnar och hjul. litteratur och vägleder i bibliotek.
Vapensmed – tillverkar vapen samt verktyg. Bokhållare – sköter räkenskaper och kan skatter och avgifter.
Vävare – väver spunnen tråd och tvinnat garn till diverse tyger. Bykhus – tvättställe att hyra.
Glädjehus – prostituerade.
Hyrstall – för den som inte har eget stall. Hyr och säljer ev hästar.
Helare Härold – kungör påbud, håller reda på släktförhållanden och
Apotekare – handlar med örter, frön, rötter, mixturer, extrakt o s v. meddelar nya lagbeslut till advokater och folket.
blandar medicin efter läkares recept. Tillverkar en del åt alkemister. Jordemor – barnmorska.
Läkare – örtkunniga och kan på olika sätt lindra sjukdomstillstånd. Kartritare – ritar olika sorters kartor så gott det går.
Sjukstugan – klosterdel där munkar och nunnor vårdar behövande. Lärare – lär ut läsa, skriva, räkna, lagar seder och bruk.
Lärd – lär ut allsköns nyttiga och onyttiga ting som det går att lära
Konstnärer sig genom att läsa, argumentera och studera.
Matematiker – behärskar de fyra räknesätten.
Dansör – uppträder samt lär ut sällskapsdanser
Mästerman - bestraffande bödel.
Musiker – spelar instrument för taffel och dans.
Oxdrivare – kör oxspann åt köpmän.
Poet – skriver dikter, vistexter och lyrik.
Pantlånare – lånar ut pengar mot pant ca hälften av värdet.
Skulptör – skapar i lera men även i andra material på beställning.
Skorstensfejare – sotar spisar, ugnar, dömer ut eldstäder.
Stenhuggare – hugger ornament och statyer, fritt eller efter avbild.
Skrivare – skriver diktamen, brev, protokoll, kan läsa upp åt andra.
Sånglärarinna – lär unga fröknar att sjunga samt att föra sig.
Tvätterska – bykar tvätt, eldar och ordnar vatten.
Trubadur – spelar instrument och sjunger visor och sprider rykten.
Vattenbärare – bär vatten från brunnar eller pumpar.
Träsnidare – snidar figurer och ornament i trä.
Vedhandlare – hämtar ved från närmsta skog.
Översättare – gissar betydelser och översätter mellan språk.
Köpmän & Handlare
Fågelhandlare – handlar i levande fåglar, både till nöje (sångfåglar) Undre världen
eller mat (kramsfågel) samt fjäderpennor.
Lönnmördarnas gille – de olika organisationer som specialiserat sig
Köpman – oftast specialiserade på vissa kategorier av varor.
på att ta folk av daga för pengar.
Oljehandlare – brännbara oljor (lysolja) men även smörjoljor och
Tjuvarnas gille – de olika organisationer som stjäl och säljer vidare.
välluktande oljor (tvål) samt matoljor.
Hälare - de som befattar sig med att köpa och sälja tjuvgods.
Parfymör – välluktande oljor och essenser.

191
Värdshus & Tavernor personen fråntas allt rättsligt skydd. Att döda en fredlös ger inget
straff.
Värdshusvärd – äger eller driver värdshus där man kan äta och
Mansbot – böter så stort som domstolen beslutar.
sova. På tavernor går det bara att äta o dricka. Det finns även kock
Konfiskering av alla ägodelar – all egendom övergår till staden.
och servitriser samt städare och stallskötare.
Straffarbete – arbete för stadens bruk, vid t ex stenbrott eller vid
befästningsbygge en kortare eller längre tid.
Brott Skändning – den dömde förses med en skylt och leds bakbunden.
Skampålen – binds vid skampålen en eller fler dagar för att utstå
Lagarna är stenhårda. Men det finns mycket som kan hända mellan
spått och spe, men är i fängelse nattetid.
det hårda straffet enligt lagen och vad som händer i praktiken. Först
Spöstraff – ett antal piskrapp vid skampålen.
måste den skyldige hittas och det bör finnas vittnen och bevis. Det är
Gatlopp – stadens vaktstyrka samt övriga som vill delta ställer upp
inte ovanligt att den som döms råkar mildrare ur första gången
på två led. Den dömde får sedan springa mellan och ta emot slag rån
något olagligt görs. Det kan gå att sänka straffet genom att ha håll-
påkar och stenkastning.
hakar på dem som bestämmer, eller genom att muta, eller i vissa
Brännmärkning – den dömde märks med stadens vapen på lämplig
kulturer rent av genom att betala någon annan stackare för att ta
kroppsdel med tanke på brottets art.
straffet. Vältalighet kan också rädda livhanken, kanske genom att
Stympning – en kroppsdel huggs av. Vilken beror på brottet.
under ed lova att utföra något som botgöring som kan vara mer värt
Miste liv – bönder hängs, borgare halshuggs med yxa, adel med
för de drabbade. Naturligtvis är det också en förmildrande om-
svärd.
ständighet att agera i självförsvar och för de oskyldigas bästa. Det
Miste liv på bålet – den dömde bränns levande på bål
går att dömas till tukt. Genom "tukt", det vill säga sträng disciplin
Stegling – fästa en avrättad persons kroppsdelar på en påle, se även
och ordnad sysselsättning ska fångarna göras till nyttiga
rådbråkning.
samhällsmedlemmar. Tukthus är benämning för större straff- eller
Rådbråkning – den dömde avlivas genom att lemmarna krossas.
tvångsarbetsanstalter. Nedan är exempel på vad lagen säger om
Oftast med hjälp av ett hjul varefter kroppen därefter flätas in i
brott och påföljd i en större handelsstad där en människokultur styr.
hjulet. Skickliga bödlar placerar offret i hjulet medan den ännu är
Brott Första gången Andra gång
kvar i livet för att sedan få lida i flera dagars tid innan döden
eller därefter
inträffar. Den dödes kropp, på hjulet, ställs sedan till allmänt
Använda magi på allmän Miste tungan Miste liv
beskådande. Begreppet rådbråkning används stundom synonymt
plats eller under marknad
med stegling, vilket i striktare mening endast avser uppfästandet,
Tjuveri (ficktjuveri och Miste hand Miste liv
rådbråkning krossandet av lemmarna. Uttrycket stegling och
inbrott)
rådbråkning omfattar då bägge delarna.
Mord Stegling
Dråp Mansbot Brännmärkning
i pannan Att resa
Förtal Skändning Brännmärkning
Rollpersonerna kan exempelvis starta på en plats som lika gärna kan
Förskingring Straffarbete Stympning
kallas för mitten som någon annan plats. I norr kan man träffa på
Mened Miste liv jättar, söderut demoner bland vulkanerna. Reser man vidare söderut
Smuggling Straffarbete Spöstraff och blir det dock efter lång tid så hett mellan vulkanerna att till och med
straffarbete berget kokar där. Ungefär detsamma gäller norrut, där till slut
Skändning av tempel och Miste liv kölden blir så stor att all form av utforskande i praktiken blir
Helgerån omöjlig. Men legender säger att klarar man bara att resa ännu längre
Mordbrand Miste liv på åt söder eller norr så kommer nya kontinenter fulla av skogar och
bålet mystiska varelser. I öst och väst har ingen nått någon faktisk gräns,
Slå en ”idiot”* Spöstraff Gatlopp bara nya vidder, skogar, öknar och hav.
Förorena på allmän plats Skändning Förvisning
Rån Spöstraff och straffarbete Det finns flera sätt att resa i världen. Det vanligaste är att resa på
Allmänfarlig vårdslöshet Skampålen Spöstraff marken till fots eller med häst och vagn. Men det finns även ett
Stympning Spöstraff Stympning underjordiskt alternativ, att resa i det världsomfattande nätverket av
Ocker Konfiskering av Konfiskering av gruvtunnlar och irrgångar. Ytterligare ett alternativ är att resa
alla ägodelar alla ägodelar genom att flyga om man har tillgång till flygdjur, eller lifta med det
samt skampåle samt spöstraff system av svävande öar som sakta glider fram över stora delar av
Förfalskning Brännmärkning Miste liv världen. Det sista alternativet är att resa genom att utnyttja magi som
Kontraktsbrott Bot samt Bot samt öppnar och stänger portaler mellan olika dimensioner och platser.
skampåle spöstraff
* I vissa kulturer anses galna redan fått sitt straff av gudarna.
Genom dimensioner
Det finns besvärjelser för att resa mellan dimensioner. Det finns
Straff också möjlighet att resa via portaler inom samma dimension. De
Var och en är sin egen försvarsadvokat. Det finns dock ingen portalerna bilar tillsammans ett nätverk över världen. De flesta
åklagare eller jury som lyssnar, istället är det domare som håller portaler leder från en plats till en annan. Men det finns även portaler
förhör, advokater hjälper domaren att hitta stöd i lagen. Det är som leder in till De Grå Hallarna
Rådsäldsten/Borgmästaren som är domare om det inte delegerats på
grund av brottets ringa art eller brottslingens låga klass. De Grå Hallarna – en ”nästan dimension”, det vill säga en plats där
andra fysiska lagar gäller och som fungerar som en större knytpunkt
Bannlysning - uteslutning ur en gemenskap eller grupp. Att bli för en mängd portaler. Det blir som en jättelik korsning som har
bannlyst kan i vissa fall likställas med att bli fredlös. massor av vägar in och ut. Det går att betrakta platsen som ett
Bot – den dömde får ersätta den ekonomiska skada som orsakats. jättepalats som saknar utsikt. Om liknelsen med ett palats fortsätter
Helt och fullt eller efter bästa förmåga. går det att betrakta varje fönster i palatset som en portal ut ur
Fredlös - den fridlöse är ställd utanför samhället. Fredlöshet är bara palatset, och varje dörr i palatset leder till en korridor till rum med
snäppet mindre än ett regelrätt dödsstraff. All egendom förverkas, nya dörrar och fönster. På samma sätt som varje person lär sig hitta i
fastigheter bränns, omnämnanden raderas och den fredlöse ett palats så får varje varelse i De Grå Hallarna sin version av

192
platsen. För varje ny portal som upptäcks växer palatset. De Grå Äventyrarna kommer vilja få alla i partyt att aktivera samma platser
Hallarna är dock inget palats utan betydligt mer magiskt än så. Det så att partyt gemensamt framöver kan resa snabbt genom De Grå
finns ett antal regler som gäller för De Grå Hallarna. Hallarna. Ett sådant sätt är genom att magikern tar sig till en
 Det finns golv, tak, väggar, rum, korridorer, trapper, salar, portalingång, och där lägger ritualen: Summon. Då kommer den nya
valv och enstaka pelare. medlemmen snabbt till samma plats och kan kliva in genom portalen
 Det finns inga dörrar, inga fönster, inga avsatser att falla så platsen blir aktiverad. Om rollpersonerna befinner sig långt från
ner från, inga lösa föremål. närmsta portal kan de direkt komma innanför en av portalerna i De
 Varje rum har en portal Grå Hallarna genom antingen besvärjelsen Dimensionsvandring
 Varje portal finns i ett rum eller Transfer. För att det ska lyckas måste dock personerna redan ha
 Varje korridor leder förr eller senare till ett rum, det kan aktiverat den portalen, annars misslyckas försöket.
finnas svängar, trappor, salar, pelargångar på vägen som
är tomma. Det finns emellertid stora risker med att gena genom världen via De
 Det går aldrig att se från ett rum in i ett annat rum, det är Grå Hallarna. För det första kan det vara riskfullt att ta sig till
alltid minst en sväng eller trappa på vägen. portalerna och aktivera dem. För det andra så är det även riskfyllt
inne i De Grå Hallarna. Andra varelser kan dyka upp ur en vägg och
Ett exempel: De Grå Hallarna kallas för H. Varelsen som hoppar in anfalla. Det är sällan små mesiga varelser som hittat in till virrvarret
kallas för V, om V tar med sig en kompis kallas kompisen för V2. av korridorer utan snarare mäktiga magiker med sina livvakter.
Varje portal kallas för P, där P1 är den första portalen som V hittar, Demoner och högre odöda som gastar och dödsriddare är vanligare
och P2 är den andra portalen som V hittar. Första gången V (V1) tar inne i De Grå Hallarna än utanför. Demoner kan ha hamnat där av
sig till en P (P1) som leder till H och stiger in så är det ingen någon fumlig anledning. Eller så är det andra äventyrare eller rent
märkvärdig syn. På insidan finns endast ett rum, varken, dörrar, av arméer som använder De Grå Hallarna. Sist men knappast minst
fönster, korridorer eller trapper. Detta utseende gäller alltid vid är det inte alls bra att dö inne i De Grå Hallarna. Det är bland annat
första besöket oavsett vilken väg in V tog. Ett tomt rum med en svårt att få dit hjälp. Dessutom riskerar den som dör där inne att
portal i ryggen som är vägen ut igen. V kan alltså inte förflytta sig förvandlas till odöd efter 24 timmar. Slå T20 och lägg till eventuellt
någonstans utan måste ta samma väg ut igen. Men om V letar i den negativt Rykte (det vill säga om det är en hjälpte som begått onda
vanliga världen och finner ytterligare en portal (P2) till H och stiger gärningar).
in händer något märkligt. V kommer in i ett annat rum med en T20 Resultat
portal i ryggen som vanligt. Men ur någon av väggarna finns nu en 1-15 Inget, personen är ”bara” död och liket ligger snällt kvar.
korridor. Följer V den korridoren kommer den förr eller senare till 16 Ett skelett
ett rum, samma rum som varelsen gick in i första gången men som 17 Zombie
då såg tomt ut. De två rummens platser har alltså nu fått en väg 18 Likätare
mellan dem som blivit synlig och som går att promenera som vanligt 19 Baneman
genom. Avståndet varierar kraftigt, det kan röra sig om allt från 20 20 Kummelgast
rutor till flera hundra rutor. Om V vill visa sin kompis platsen men 21 Dödsriddare
kompisen (V2) inte varit inne i H någonsin så kommer V2 hoppa in 22 Mörkergast
genom portalen men bara se ett tomt rum. V1 kommer se en korridor 23+ Dödsgast
och säga följ mig, men då V1 går in i den korridoren ser det ut som
V1 går genom väggen. V2 känner bara en vägg och kan inte följa
Genom hav
efter. Om båda personerna hoppar ut och tillsammans beger sig till
den andra ingången och hoppar in där så har båda aktiverat båda Det går båda att färdas på haven men även genom haven. Världen
portalerna och börjar se samma korridor. består till hälften av vatten och till hälften av land om luften
undantas. Med hälften menas inte bara själva ytan utan även
Detta får märkliga konsekvenser. En person som går in genom något därunder. Det vill säga att på många platser finns det sjöar och hav
som ser ut som en vägg kan alltså se personerna bakom sig och ha som har botten. Men det finns även sjöar och hav som är bottenlösa.
ett rep till dem och prata till dem. Men de som bara ser en vägg med Sådana sjöar och hav kan ändå ha öar. Dessa öar kan liknas vid
ett rep som kommer rakt ut hör inte vad personen där inne säger isberg där den största delen är under ytan men inte når någon
eller ser inte vad den gör. Om personen är superskicklig på att kasta botten. De sjunker eller stiger oftast så sakta att de kan betraktas som
saker eller försöker slå med sitt svärd på personen utanför väggen så evigt flytande öar. Flytande öar är alltid stora, och om en rollperson
kommer det alltid att missa, oavsett hjälteförmågor eller inte. Det är tar en sten eller bit jord från en sådan ö och slänger i havet bredvid
för att handlingen är initierad från en parallell verklighet och inte så sjunker stenen som vanligt. Hur som helst går det alltså att färdas
kan påverka dem som inte är delaktiga. Så fort varelserna ställer sig i under marken genom havet. Det är knappast säkrare än ovan jord
en zon i De Grå Hallarna som de delar kan de se, prata och men ett alternativ.
interagera med varandra. Det kan göra att en grupp äventyrare ser
en korridor och börjar gå rakt fram i den. Mitt i så kommer det Genom luften
plötsligt ur ena väggen en annan grupp äventyrare eller demoner
Luften blir tunnare uppåt men det går fortfarande ok att andas utan
som vandrar i en annan korridor som korsar och på ett litet område
hjälpmedel vid en mils höjd. En vandrare som bär mycket eller om
delar samma zon. Inne i den zonen kan strid uppstå. Så fort någon
man utför tungt arbete på den höjden får vila betydligt oftare.
flyr till en zon som inte delas kan den inte nås. Det går inte att bära
Molnen ligger vanligen på ungefär en mils höjd.
med sig någon varelse in i en zon som den inte själv upptäckt.
Detsamma gäller föremål. Det är alltså ingen risk att det ur väggen
Att resa i luften kan ske genom att behärska konsten att rida flygdjur
hoppar fram någon som stjäl en sak från äventyrarna och sedan flyr
samt hitta och tämja ett sådant. Eller genom att lifta med någon
in i väggen igen. Å andra sidan kan inte äventyrarna plundra någon
annan som kan. Det lär även finnas uppfinningsrika blandningar av
besegrad fiende och ta föremål med sig om den fienden inte hade
dvärgar och hober som försökt lyfta i varmluftsballonger. Dessutom
aktiverat samma väg ut ur De Grå Hallarna. Däremot kan varelser
finns det svävande delar av berg och sten. I några höga bergskedjor
hinna förhöra varandra eller på andra sätt få ledtrådar om vart i
har eter så gott som frigjort sig. Det betyder att det genom en
världen som motståndaren hittat en portal in till De Grå Hallarna. Ju
bergskedja kan finnas en djup dal eller klyfta där berget verkar
fler portaler äventyrarna hittar desto större kommer deras karta över
bortsprängt. Det är i själva verket ansamlingar av eter som svävat
platsen bli, de kommer behöva rita om sin karta varje gång en ny
iväg i stora och små bergfragment. Dessa fragment bildar ofattbart
korridor öppnas.
stora cirklar som sakta roterar. En bit berg kan ta flera år innan det

193
återkommer till samma plats igen. Ju större fragment desto
långsammare rotationstid. De brukar sväva på några kilometers höjd
och det är oftast bara på en plats som de kommer nära jordytan och
det är då de passerar genom berget de blivit skapade som det kan gå
att hoppa ner på ett fragment, annars ser man dem oftast underifrån.
Några är upp till ett par hundra rutor vida och befolkade. Det växer
bra på fragmenten som omväxlande passerar genom moln olika
klimatzoner och får mycket sol. De som funnits länge är ofta mer
gröna av växter än grå av sten. Befolkas av diverse flygande varelser
som tycker ytan eller underjorden är för osäker. Det rör sig om
flygande älvfolk, pegas, onaqui m fl. Fördelen med att resta på
fragment är att då man väl tagit sig upp på ett fragment så kan man
slå läger och bara sväva med tills det är dags att hoppa av. Varje
fragment har en specifik omloppsbana som inte ändras oavsett väder
och vind, så de som levt länge vet vilka stora fragment som har
vilken rutt och vilken tid. Lär även finnas stora fragment som är upp
till en kilometer breda som har en omloppstid på hundratals år.

Fragmenten roterar inte runt sin egen axel utan är stabila så upp är
upp och ner är ner, och de festa har hela tiden samma sida vänd mot
norr. De stannar så gott som exakt på den höjd som de kommit ifrån,
de sjunker endast marginellt av att de lastas. Men det går att påverka
höjden, stark magi kan lyckas sänka även stora fragment så att de
går att förankra i marken.

Det finns även ett antal eremiter och magiker som hugger loss egna
fragment och bosätter sig där. Bland magikerna är det oftast
mentalister (som kan besvärjelsen Flyga), druider (som kan anta
formen av flygande djur), elementarmagier (som genom Jordmagi
lätt får loss stora fragment och formar dem som de vill). Besvärjarna Förflyttning långa sträckor
ägnar tid år att få loss en liten bit fragment för att bosätta sig där Vart rollpersonerna än resor måste de planera in hur de ska göra
permanent. De hackar först ut en liten grotta som de kommer ha som med mat, dryck och vila. I civiliserade områden finns nästan alltid
tak och vindskydd, vanligen bara två gånger två gånger två rutor flera möjligheter att ta in på någon gård eller värdshus över en natt.
stor, full med förvaringshål i väggarna. Därefter hugger de ut runt Men exempelvis om de ska följa med en karavan ska de betala 1 sm
grottan så att hela stenbiten till slut lossnar och hamnar i per dag och måste då ändå ta med egen mat, dryck, tält o s v. Priset
omloppsbana. De fyller fragmentet med diverse växter som kommer kan bli lägre om de är stridsmän redo att försvara karavanen.
fungera som mat, apotek, byggmaterial o s v. Det är en salig
blandning av noga utvalda växter som ska locka till sig rätt sorts Dessa tabeller visar hur många kilometer rollpersonerna kommer på
fåglar och insekter för att på så vis skapa en liten självförsörjande en dag (8 timmar) under normala förhållanden, det vill säga att
svävande enhet. Eremiter vet aldrig i förväg vilken omloppsbana raster är inräknade:
fragmentet kommer få även om det finns en hel del teorier. Både
astrologer och spåkunniga kan ge sig in på att avgöra när det är Normal dagsmarsch – olika färdsätt
lämpligt att kasta loss för att få en viss typ av omloppsbana. Gång / Ritt Kärra /
Terräng Smyga
Skidor (skritt) Släde
Genom underjorden Väg 35 45 30
Öppen terräng 15 30 35 5
Dvärgar har under lika lång tid som de funnits till grävt under jord, Öppen skog 12 25 20
sakta men säkert har det blivit till ett gigantiskt nät av tunnlar som
Tät skog* 7 15 7
går under och genom bergskedjor. Även mellan synliga berg finns
Kullar* 9 18 20
det tunnlar om berget sitter ihop under marken. Dvärgarna har
Berg* 5 10
byggt en del spår av järn i gångarna, på denna räls dras vagnar fulla
Träsk 5 10
med sten, ved eller metaller. Det ryktas om att några vagnar inte
* Denna terräng kan ha stigar som ger bonus.
dras av djur eller dvärgar utan även av gigantiska tjutande
ångmaskiner. Vättar har tagit över delar av tunnlarna och tar man
Normal dagsmarsch – olika typer av riddjur
sig väldigt djupt finns det även risk att träffa på drakar eller drakar.

Då äventyret utspelar sig i underjorden bör du som SL inte ta


Angyon

någonting för givet utan låt spelarna förklara hur de tänker och hur Terräng
Kamel
Ponny

Lama
Åsna
Häst

de tar sig fram i underjorden. Det kommer vara avgörande i vilken


Jak

ordning spelarna rör sig, vem som bär ljuskällan, i vilken hand
facklan hålls, vem som eventuellt försöker rita en karta. Det är svårt Väg 45 35 50 50 40 30 40
att svinga en tvåhandsyxa i en trång gång, gör modifikationer, Öppen terräng 35 30 40 40 35 25 35
kanske det kan vara lättare med stötvapen eller en dolk ibland. Öppen skog 20 18 23 15 25 15 25
Tät skog* 7 7 10 5 15 5 15
Kullar* 20 18 23 23 18 18 27
Berg* 5 7 7 - 10 10 15
Träsk 5 5 5 - - - -
* Denna terräng kan ha stigar som ger bonus.

194
I svårare typer av terräng som kan en bra stig underlätta Nederbörd
framkomligheten. Den måste vara banad och undervegetation och
Vissa områden har en jämnt fördelad årsnederbörd (t ex många
liknande hinder måste stigen vara fri från. För att få bonusen måste
kusttrakter och tropiska regnskogar utanför monsunområden),
varelsen hela tiden använda stigen. En stig går ofta på det lättaste
medan andra platser får all nederbörd under en årstid. Nederbörd är
stället, inte den rakaste vägen mellan två platser.
inte bara regn utan även snö och hagel.
Stigbonus Smyga Gång/Skidor Ritt (skritt)
 Massiv nederbörd
Stig +5 +10 +10
 Kraftig nederbörd
 Lätt nederbörd
Terräng Segelbåt Kanot  Mulet
Träsk 30  Växlande molnighet
Flod* 30 50  Klart
Öppet vatten 50 50
* Strömhastigheten ger en bonus på plus minus 1-20 km per dagsmarsch. Stabilitet
Det som avgör är om färden sker uppströms eller nerströms samt Stabilitet är klimatets benägenhet att ändra sig från dag till dag. Ju
vattendragens karaktär i övrigt. mer instabilt klimat desto större risk för udda väder som åska, hagel
och dimma.
Segelhastigheten gäller vid normal vind, sidvind. Vid motvind måste
 Instabilt klimat (71-85 % chans till det vanligaste sorten)
besättning ro. Vid motvind minskas förflyttning med 50 %, är det
 Normalt klimat (86-95 % chans till det vanligaste sorten)
bara svag motvind minskas den med 25 %. Vid medvind kan det ske
 Stabilt klimat (96-100 % chans till det vanligaste sorten)
ökning med 25 %. Vid kraftig medvind 50 %.

Svält Vind
På land Till m/s Km/
Om rollpersonerna blir utsatta för så svåra umbäranden att deras
sjöss h
mat och vatten tar slut kommer de förr eller senare drabbas av svält.
Lugnt Stiltje, 0-0,2 0-1 Rök stiger rätt upp, löv
Effekterna av svält är att STY och SMI minskas med 1 samt att
bleke hänger stilla, sjön ligger
dagsmarschens längd blir en tiondel kortare varannan dag av svält.
spegelblank.
Om STY eller SMI eller dagsmarschens längd blir noll är varelsen så
Svag Nästan 0,3- 1-5 Knappt märkbar för
utmattad att den inte längre kan röra sig. När STY och SMI når noll
vind stiltje 1,5 känseln, löv rör sig
dör varelsen av umbäranden. Om tillgång på mat och dryck ökar och
sakta, skorstensrök
varelsen inte lider fryser alltför mycket sker återhämtning genom att
driver i vindens
STY och SMI ökas med 1 per dag och dagsmarschen ökas med en
riktning, små krusningar
tiondel per dag.
på sjön.
Brist på vatten är ännu mer förödande än brist på föda. Efter ett Svag Lätt 1,6- 6-11 Lyfter vimpel, vindflöjel
dygn utan vatten halveras STY, SMI och all FF. Efter två dagar utan vind (laber) 3,3 visar vindriktningen, på
vatten är resor för arbetsamma att genomföra. Efter fyra dagar utan bris sjön korta tydliga vågor.
vatten krävs ett svårt UTH slag per dag för att inte dö. Till havs finns Måttlig God 3,4- 12-19 Vimpel sträcks, flagga
möjlighet för vissa magikunniga att använda besvärjelser på vind bris 5,4 lyfts, löv vibrerar, tunna
havsvatten för att göra det drickbart. kvistar på lövklädda
träd i oavbruten rörelse,
vågkammar börjar
Klimat, Väder & Vind brytas här och var.
Det finns fem klimatzoner att utgå ifrån: Frisk Styv 8,0- 29-38 Mindre lövträd svajar,
 Tropisk vind bris 10,7 tröttsamt gå mot vinden,
 Hetöken utpräglade långa vågor,
skumkammar över allt.
 Subtropisk
Frisk Hård 10,8- 39-49 Stora grenar på
 Tempererat
vind bris, 13,8 lövklädda träd rör sig,
 Arktiskt
frisk det viner i luften, på sjön
kuling stora vågberg,
Klimat är resultatet av många parametrar. En isstorm kan
(frisk skumkammar breder ut
exempelvis bildas där det är varmt högt upp i luften men kallt på
kultje) sig över stora ytor.
marken, då fryser regn direkt till is då det nuddar eller närmar sig
Hård Styv 13,9- 50-61 Böjer mindre
marken. Klimat beskrivs utifrån fyra egenskaper:
vind kuling 17,1 trädstammar, svårt gå
 Medeltemperatur
(styv upprätt, sjön tornar upp
 Nederbörd
kultje) sig och bryter, skummet
 Stabilitet
läggs i strimmor i
 Vind
vindriktningen.
Hård Hård 17,2- 62-74 Bryter kvistar, besvärligt
Medeltemperatur vind kuling 20,7 gå över öppna ytor,
Detta handlar om månadernas genomsnittliga dygnstemperatur. Det (hård vågors höjd och längd
kan vara stora skillnader mellan dag- och nattemperatur. Fuktighet kultje) betydande,
har förmågan att dämpa stora årstidsmässiga skillnader i skumstrimmorna tätnar.
temperatur. Mycket Halv 20,8- 75-88 Bryter mindre träd,
hård storm 24,4 taktegel blåser ned.
vind
Storm Storm 24,5- 89- Rycker upp stora träd
28,4 102 med rötterna, stora

195
skador på hus, höga
vågberg med brottsjöar,
havet nästan vitt av
skum.
Svår Svår 28,5- 103- På stora ytor i skog har
storm storm 32,6 117 alla träd fällts av vinden,
stora båtar som nyss
synts försvinner bakom
vågberg, havet helt vitt,
skum i luften försvårar
sikten.
Orkan Orkan 32,7+ 118+ Stora föremål flyger i
luften, fönster blåser in,
byggnadsställningar
rasar, båtar kastas upp
på land, allmän
ödeläggelse.

Olika vindar kan ha olika betydelse:


Östandvinden - nystarter, nya formler, nya ritualer, nya vägar.
Sydanvinden - kärlek, lust o passion, bannlysning av svartsjuka.
Västanvinden - helande, inre styrka. Välsinnad.
Nordanvinden - sunt förnuft, organisering. Kall och stormig.

196
respektive förflyttar sig längre bort från världen rytmiskt. Andra
talar om att solen snurrar ett varv och strålar olika starkt på olika
TID & HIMLAKROPPAR sidor, de talar även om solens ”mörka” sida. Andra talar om att
Solen över världen går alltid upp i öster och ner i väster, den och solen pulserar olika starkt. Hur det egentligen ligger till är oklart för
månen ser alltid ut att vara lika långt bort hur länge man än reser världens invånare, kanske är det en kombination av alla fenomen.
eller mäter. Världen är oändlig med öar, sjöar, hav och kontinenter i Hur som helst så är ett år 360 dagar.
alla dess former. Världen är så stort att det finns plats för alla
tänkbara sorters varelser och växter. Människor finns utspridda här Triad – Tre månader bilar en triad. Året har alltså tre triader om var
och var. En del människor blir galna av att mentalt inte klarar av att 120 dagar.
tänka sig världen som evig utan istället predikar att världen har ett
slut, att det finns ett stup eller att världen måste vara cirkulär på ett Årstider - Solens variation tillsammans med lokalt varierande
eller annat sätt. Påståenden föds som ”om man bara reser långt nog i magisk flux av krafter leder till variationer på världens yta. På
någon riktning så kommer man tillslut tillbaka fast från andra många ställen innebär det fyra årstider som vår, sommar, höst och
hållet”. Men det är myter, ingen har kommit tillbaka från andra vinter, med snö på vintern o s v. Varje årstid är ungefär tre månader.
hållet (utan att ha fuskat via portaler), det går alltid att resa längre På andra platser är det ingen större skillnad i temperatur över året
bort. Ett av världens största mysterium är var solen går upp och ner utan "sommar" året runt, eller "snövinter" jämt. Men krafterna
då världen tycks vara platt. Likaså verkar fullmånen vara på i stort påverkar inte bara temperatur utan själva livskraften. Det gör att det
sätt samma avstånd oavsett varifrån den betraktas. Försök att mäta även på platser där det är vinter året runt finns en period då nya
solen har pekat på en oändlig storlek som är fantastiskt långt borta. växter tar sig upp genom snötäcket. Inte vilka växter som helst utan
Månen verkar vara betydligt närmare och mindre än solen. Himlen tuffa isblomster och snöträd o s v. Olika element är olika dominanta
är likaså evig, full av fixstjärnor. Det finns årstider som beror på hur under årstiderna; vår – trä, sommar – eld, sensommar – jord, höst –
starkt solen lyser. Men temperaturväxlingar sker lika ofta genom metal samt vinter – vatten.
olika elements växelverkan under jordytan. På så vis kan olika
områden domineras av t ex eld eller köld i olika perioder. Månad – Månen gör en cirkulär rörelse på himlen på 30 dagar, det
Gravitationen är alltid rakt ner utom där kaos råder, där är inte ens kallas för ett ”månvarv”. Det gör att månen går igenom sina faser
gravitationen pålitlig. Men vanligen är dragningskraften alltid från ny till nedan. Året delas alltså in i 12 månader. Olika krafter är
parallell eftersom världen är platt. olika starka under året så varje månad har en kraft som dominerar
något under den perioden. Varje typ av magi får +1 i CL under en
Tid - Tid är viktigt att hålla reda på för himlakropparnas rytm månad. Trollmåne kallas ibland fullmånen av betraktare som
påverkar världen. Om rollpersonerna tappar bort sig kan de alltid uppfattar den som gulaktig.
försöka sig på ett slag på astrologi en natt då stjärnorna syns, då kan
de få koll på vilken månad samt veckodag det är, kanske rent av få Kraftcirkel –”Kraftcirkel”, även ibland kallad "flux” till vardags
reda på vilken plats de befinner sig på. Den som har bra koll på tiden består av tolv dagar. Detta för att det överallt går att observera en
kan lyckas utföra rätt handling på rätt dag. Tid mäts på flera sätt. svag rytmisk flux som återkommer var 12:e dag under ett år om man
Varje kultur eller religion kan mäta tid räknat utifrån någon mäter noga och är observant. Det går alltså 30 sådana kraftcirklar
historiskt viktig händelse. Andra räknar ner till något som kommer eller fluxar på ett år.
att hända.
Vecka – Framförallt människor mäter tid i veckor. En vecka är en
Eon – Denna världs första eon startade med titanernas fall och tidsenhet som ibland varierar från fem till tjugo dagar beroende på
dimensionernas och kontinenternas skapelse. Dess andra eon börjar kultur. Den vanligaste längden på en vecka är 7-8 dagar, och om t ex
med att drakarnas makt begränsas, denna andra eon fortgår ännu en besvärjelse har varar i en vecka så är det alltid 8 dagar som avses.
och har pågått så länge att gudar hunnit födas och dö. Denna typ av åttadagarsvecka går det alltså exakt 45 st på ett år. En
vecka brukar bestå av mestadels arbetsdagar samt några vilodagar.
Era – Det kan gå flera eror på en eon. I den andra eonen fanns det Alla dagar kan ha religiös betydelse. Dvärgar, alver, hober, vargmän
flera eror där olika väsen och händelser haft olika huvudroll i den med flera håller oftast inte reda på veckodagar. Undantaget är om de
pågående förändringen av världen; drakarnas, stenfolkens, lär sig tala människospråk, då är det i kommunikation med
växternas, djurens och älvfolkens. Den era som nu pågår är människor användbart att hålla reda på hur människorna mäter
människornas era. De olika erorna har varat ifrån allt mellan tusen tiden.
till tusen gånger tusen år.
Dag – En dag eller dygn kallas även för ett ”varv”. Varje månad har
Period – Varje era kan delas in i perioder där olika influenser haft sin 30 dagar. En dag är alltid lika lång, d v s 24 timmar (även om det
uppgång och fall. finns vissa som delar in dygnet på annat sätt). Men varje dag ser helt
olika ut beroende på plats i världen. På några håll är himlen alltid
Epok – Perioderna kan delas in i epoker, de skiljer sig från kontinent klar, på andra är det alltid molnigt o s v så varje soluppgång och
till kontinent och land eller kultur för sig. Det kan vara epoker då ett solnedgång har ett unikt utseende. Vissa dagar är speciella. De
område dominerats av en viss sorts handel, styre eller härskande vanligaste spelbara raserna har bonusar vissa dagar. Räkna endast
släkt o s v. Epoker kan vara från några tiotals år till åtskilliga hundra. med att rollpersonerna har födelsedag, turdag, antifödelsedag samt
otursdag.
Åldrar – Åldrar kan stå för två saker, dels kan perioder även kallas
för åldrar, som t ex då en kultur gått från stenålderskultur till Speciell tid
bronsålderskultur. Dels kan himlakropparna röra sig så att t ex
månen rör sig på ett annorlunda sätt i jämförelse med stjärntecknen. Ingen är född på exakt samma tid och plats under precis samma
Det finns stjärntecken som fiskarna, vattumannen, draken o s v. Om stjärna. En del blir lyckligt lottade andra får en svårare resa eller ett
månen börjar gå in mellan drakens käftar istället för över drakens tungt öde att leva med. Nedan följer uppslag på variation för spelare
horn kan det betraktas som en ny ålder om det kommer få stor som gillar att hålla koll på kalendern. Svartfolk har aldrig bonusar
inverkan på världen. på någon speciell dag.

År - Ett år är baserat på observationer av solen. Ett år kallas även för Födelsedag, samt turdag - Alla rollpersoner är födda vid någon
ett ”solvarv”. Det finns olika skolor som tolkar solen olika. En del speciell tid. De får själva hitta på vilken månad och dag. Den dagen
förklarar solens variation i styrka genom att solen närmar sig något

197
får de +1 i CL. De får även hitta på en valfri turdag om året som inte
är samma som födelsedagen, den dagen ger också +1 i CL. Stjärnor. Himlen är full av stjärnor, eller fixstjärnesfären som den
också kallas. Den vrider sig och bildar nya mönster och
Antifödelsedag samt otursdag - Dagen på motsatta sidan om din konstellationer återkommer både årligen och på längre sikt.
födelsedag i kalendern får du -1 i CL. Alla som valt en turdag får
även hitta på en valfri otursdag om året som inte får vara samma Då det är fullmåne lär det ske flera brott och flera sjukdomar bryta
som födelsedagen eller turdagen eller antifödelsedagen. Otursdagen ut, kanske för att det under fullmåne är +1 i CL på förbannelser.
ger också -1 i CL.

Din veckodag. Gäller bara människor. En gång i veckan förekommer


Konflux, Källa & Nod
din dag. Då får du +1 i CL på ett slag den dagen, du väljer själv En konflux är ett skeende i tid och rum av avgörande karaktär. Det
vilket slag under dagen du vill använda bonusen. kan beskrivas som en knytpunkt för händelser och övergången från
en era, era, period eller epok beroende på konfluxens utgång. Ju
Din fluxdag. Gäller alla utom människor. En av de tolv dagarna starkare och större krafter som samlas och får sin upplösning desto
under en kraftcirkel är din fluxdag. Då får du +1 i CL på ett slag den mer avgörs framtiden i det ögonblicket. I en konflux sker
dagen, du väljer själv vilket slag under dagen du vill använda paradigmskiften. Det går ibland att ana eller känna av närmandet av
bonusen. Du måste lyckas med ett slag i astrologi för att få bonusen. en konflux genom att viktiga händelser tycks accelerera för att
närma sig bristningsgränsen och klimax blir ett faktum. Det kan
Din månad. Hela din månad är du extra stark och får -1 på alla slag även gå att observera järtecken eller förändringar i himlakropparna
på både skräck- och snedtändningstabellen. Om du är häxa eller och på så vis läsa ut om var och när något viktigt håller på att närma
alkemist och inte kan någon magiskola får du istället för en speciell sig. Konfluxer kan innebära avgörande förändringar av
månad välja en dag till som du är stark i (människor väljer veckodag, maktbalansen i världen, gudar kan manifestera sig, stora mängder
andra raser väljer en fluxdag). eter kan vara i omlopp på liten yta. Platser där konfluxer inträffat
förblir oftast starkt laddade för lång tid framöver. Det kan även
Namn på dagar – Fluxdagar och veckodagarna har ibland namn hända att sådana platser lockar till sig anhängare av olika religioner
som: Bönedagen, Ceremonidagen, Jorddagen, Kärleksdagen, och att konfluxer inträffar där flera gånger.
Måndagen Offerdagen, Ritdagen, Soldagen, Stjärndagen eller
Vilodagen. Dagarna har även ofta namn efter gudar eller årliga Att utöva magi är lättare på vissa laddade platser och svårare på
händelser som: Sommarsoldagen (då solens strålar värmer som mest andra. Platser där kraften är mer koncentrerad kallas för noder eller
under året), Vintersoldagen (då solens strålar värmer som svagast magiska källor, de finns utspridda över världen, en del på högst
under året), Vårsoldagen (på våren mitt emellan vintersoldagen och besynnerliga platser. Dessa platser tycks kunna utsöndra krafter som
sommarsoldagen), Höstsoldagen (på hösten mitt emellan påminner om osynlig magnetism eller dragningskraft. Äventyrare
sommarsoldagen och vintersoldagen). Vissa jordbrukskulturer har och hjältar dras till konfluxer, noder och källor som flugor dras till
speciella dagar under året som de kallar för: Sådagen och skit.
Skördedagen. Dvärgar har ibland ord för de olika fluxdagarna som
kan härledas ur mineraler och metaller som järn, silver, guld,
diamant eller mithril.

198
bli hjälte i sin hängivningsgrad. Det går att byta religion mellan olika
religioner men då börjar rollpersonen alltid om på nivå 1 i nästa
RELIGION religion.
Religiös Beskrivning av hur anhängare på denna nivå kan
nivå fungera
0 Individen utövar inte några religiösa riter alls, eller
är för tillfället förvirrad mellan religioner.
1 Den troende kan de vanliga högtiderna någorlunda,
prickar ibland in dem på fel dag, kan några vanliga
sånger eller danser, utför endast riter för att de är
kul, blandar ofta ihop dem med andra religioner,
utformar dem på eget sätt, har ofta en felaktig
uppfattning om varför de utförs. Mycket lätta att
omvända till annan religion.
2 Anledningen till att utföra sederna är inte bara för
att de är kul fest vid högtiderna utan även av rädsla
för tvivel och straff. Ganska lätt att omvända.
3 Har börjat få till de mesta ritualerna rätt, rätt datum
o rörelser o s v. Har börjat förstå vikten och hur bra
religionen är, vill ofta frälsa andra. Men tvivlar lätt
om de möter skickliga från andra religioner. Ganska
svår att omvända.
4 Kan och utför så gott som alla seder och ritualer men
är inte helt insatt i dess fulla historia och betydelse.
Har anammat den egna religionens sätt att tänka och
argumentera så mycket att de har svårt att
kommunicera med de som tillhör annan religion.
Mycket svår att omvända.
Om det finns gudar eller inte är en ickefråga. Frågan är snarare 5 Utför stora mängder seder och ritualer. Vet varför
vilken eller vilka gudar individen tillber samt vad denne förväntar sederna finns, deras symbolik, deras historia o s v.
sig av det. (Där det i texten står gud kan det lika gärna stå gudinna.) Kan möta representanter från andra religioner i
Alla intelligenta varelser i världen är troende i mer eller mindre konstruktiva argumentationer och tankeutbyte. I
utsträckning, det är graden av utövande som skiljer sig. Gudarna är princip omöjlig att omvända. Anhängare på denna
emellertid ofta splittrade och många av dem är svaga efter att under nivå är de som oftast får budskap från gud att
lång tid ha lånat ut sin forna styrka genom skapande till den förmedla till anhängarna. Ett sådant budskap kallas
materiella världens former. För att frigöra, växa och återhämta kraft profetia.
behöver gudarna anhängare. Anhängare är vanliga dödliga som ser,
beundrar eller stöttar guden i dess handlingar. Gudar behöver alltså Omvända
anhängare för att återfå sin forna kraft att fortsätta skapandet. Gudar Att omvända någon från en religiös tro till en annan inne i deras
med många potenta anhängare kan även periodvis materialisera sig i kultområde är så gott som omöjligt utan att först besegra deras gud
världen och ändra på tingens ordning. På samma sätt som många av vilket i sin tur inte är det lättaste.
gudarnas krafter avgörs av dess anhängare i den fysiska världen så
avgörs anhängarnas styrka eller makt av gudens styrka. Ju fler Betyg – anhängarnas uppfyllelsegrad
anhängare en religion eller gud har, desto större och kraftfullare SL ger rollpersonerna på varje nivå betyg från 0 till 5 i hur utövande
gudomlighet. En gud som under en längre period inte har några de varit sedan den senaste sammanställningen. SL kan även delegera
anhängare alls riskerar att dö. betygsättningen till spelarna. D v s spelarna själva avgör vilket betyg
deras rollperson får vid varje sammanställning som kan ske veckovis
Materialiserad Gud eller dylikt. Först beaktas vad som krävs av anhängarna på aktuell
En gud som materialiserar sig iklär sig en fysisk form, det gör att nivå, därefter betygsätts insatsen från 0 till 5.
guden visserligen blir tillfälligt dödlig i teorin, men i praktiken är det Betyg Beskrivning
nästan omöjligt att besegra en sådan manifestation med hjälp av 0 Anhängaren är i princip avsvimmad, frånvarande
traditionell strid, istället krävs att gudens anhängare angrips samt att eller har kapitalt misslyckats med att göra sin gud till
rollpersonerna finner gudens svagheter, det kan handla om någon lags.
speciell religiös artefakt som först måste förstöras innan själva 1 Anhängaren har inte levt upp till förväntningarna
gudakroppen kan angripas. Gudar antar oftast en hybrid form, en speciellt bra, men har vid enstaka tillfällen varit
blandning av humanoid och djur eller legendardjur. De kan anta närvarande under bön eller motsvarande.
vilken form de vill och blir de då ca tio gånger större än varelsens 2 Anhängaren har gjort några hyggliga insatser, men
normala form. Ju fler anhängare och ju mäktigare gud, desto större flertalet mindre bra.
form antar den. Det gör att kraftfulla gudar som kan anta formen av 3 Anhängare har gjort i stort sätt en godkänd insats
redan stora odjur som t ex Kraken eller fågel Rock blir ofattbart under perioden.
enorma. Sådana manifestationer ligger bakom exempelvis legender 4 Anhängare har gjort ett mycket gott arbete.
om Kraken som kan ödelade flera hamnar med sina tentakler, eller 5 Anhängaren har gjort utfört precis allt perfekt som
den fågel Rock som hade så stora ägg att då äggen gick sönder den religiösa nivån föreskriver.
dränktes 36 byar. Eller sjöormen som ringlade sig runt kontinenter.
Det har även hänt att gudar antagit demon eller drakform men det är Religiösa förmågor
ännu mer unikt. Varje kult, religion eller sekt har en gud som kan ge dess trogna
anhängare speciella förmågor. Belöningen kan vara en färdighet eller
Religiös nivå en besvärjelse, eller en förmåga som plockas från tabellen med
Likt en B-färdighet är hängivningsgraden uppdelad på fem nivåer. hjälteförmågor eller en övernaturlig förmåga. En krigare som är
Dock baseras den inte på något FV och det går varken att få EP eller religiös kan alltså få tillgång till besvärjelser, en riddare kan få

199
tillgång till ÖF-Jaktinstinkt o s v. SL bör kräva mycket stor religiös och guden. Det kan även röra sig om att återuppliva viktiga varelser
insats för kraftfulla förmågor. för religionen, återfinna viktiga föremål och uråldriga språk eller att
utplåna konkurrerande gudar genom övertalning eller kamp.
SL väljer vilka dessa förmågor är för varje religiös nivå. Anhängare
som SL sköter har FV 15 i de förmågor som nivån kan få tillgång till Att döda en Gud
om inte SL bestämmer annorlunda. Men rollpersoner får ta betyg En gud som i 1000 år saknar anhängare i denna dimension blir så
gånger fyra för att räkna ut sitt FV. D v s om rollpersonen får betyg 2 försvagad att den därefter inte kan påverka denna skapelse mer och
så blir resultatet FV 8 alltså. är att betrakta som död. Det är ända sättet att för alltid döda en gud.

Vad varje religiös nivå har för förmågor bestämmer SL, men här är Martyrer och reliker
några riktlinjer. Ju högre religiös nivå en varelse har då den dör desto större chans att
Religiös Möjliga förmågor samt maxnivå bli martyr. Det är mycket sällsynt att någon på nivå 1 blir martyr om
nivå inte anhängaren varit hjälte och försökt utföra något stordåd för
0 Inget religionen. Martyrer kan få olika titlar i olika religioner som: helgon,
1 Färdigheter upp till FV 10 profet, saligförklarad eller sändebud. Från martyrer eller högt
2 Färdigheter upp till FV 15, Besvärjelser med S under uppsatta inom en religion kan kraftfulla reliker tas då de avlidit.
5.
3 Besvärjelser med S under 10. Titlar inom religionen
4 Övernaturliga förmågor, Besvärjelser med S under Det kan finnas flera titlar inom varje religiös nivå som exempelvis
15. böneutropare, ceremonimästare, frälsare, grundare, lärjunge,
5 Hjälteförmågor, Alla besvärjelser mystiker, offerpräst, profet, sändebud, stormästare, teolog eller
överstepräst. Exempelvis prästen Ikon kan få namnet Sankt Ikon den
SL bestämmer vad anhängare av en viss nivå belönas med. Om Heliga av den Skådande Vägen. SL fantiserar fram lämpliga titlar
anhängarna inte sköter sig så bra så sänks deras FV tills de blir vid behov.
hängivna dyrkare igen. SL avgör från religion till religion om
förmågorna enbart tillhör en nivå eller om alla nivåer över också har Gudsuppfattningar
tillgång till förmågor på lägre nivåer.
De flesta är överens om att många gudar finns. En vanlig tvistefråga
mellan anhängarna av de olika religionerna är om det existerade en
Gloria
eller många gudar från början. Det finns lika många svar som det
Från och med nivå 4 kan anhängare få en gloria eller motsvarande
finns religiösa inriktningar. Alla religioner har olika uppfattning om
när de använder sina förmågor eller vid andra speciella tillfällen. En
ursprunget. Vissa har en gud, andra har flera. Vad som är godhet
gloria kan uppfattas som en form av skiva eller strålglans från
respektive rättvisa kan uppfattas helt olika från gud till gud. Nedan
huvudet eller hela kroppen. Strålglansen kan vara gyllene, ljus eller
beskrivs aspekter av olika religioner och deras kontakt med gudarna.
ha annan färg och även forma sig som en lysande cirkel ovanför
Monoteism – är tron på att allt egentligen är endast en gud, även om
huvudet.
den har olika sidor. Gud är en och densamme medan alvers,
dvärgars och människors traditioner, skrifter och riter skiljer sig åt.
Arbetsinsats
Guden betraktas ofta som evig, allmäktig, allestädes närvarnade och
Hur stor insats krävs då av den enskilde anhängaren för att nå en
allvetande. Även i monoteistiska religioner kan det finnas andra
viss religiös nivå? Sanningen är att det varierar beroende på religion
övernaturliga väsen utöver den ende guden.
men SL bör kräva en stor insats i timmar för varje ytterligare religiös
Dualismen – ser på det gudomliga som tvådelad, tron på en god och
nivå eftersom belöningarna för varje nivå är så stora. Tabellen längre
en ond gud, som båda är ursprungliga och jämbördiga i styrka.
ner ger ett exempel. Rollpersoner ligger oftast på nivå 0-2 och bör
Dessa gudar är alltså inte allsmäktiga var för sig.
inte kunna nå högre nivå än 3, allt över den nivån bör kräva så
Polyteism – är tron att det existerar många gudar. De är i många fall
omfattande ritualer o s v att det i praktiken blir omöjligt att hinna
inte allsmäktiga, varken som enskilda individer eller tillsammans.
med att äventyra.
De är ofta inte heller eviga, allestädes närvarande eller allvetande.
Religiös Exempel på ungefärligt engagemang per dag
De tenderar att vara mer känsliga och sårbara. De föds, de är släkt
nivå
med varandra, de intrigerar och kämpar med varandra, förälskar sig
1 5 minuter riter per dag.
i varandra och i människor och föder söner och döttrar. Inte sällan
2 30 minuter böner per dag.
har polyteistiska religioner också ett inslag av deism. Monoteistiska
3 2 timmar ritualer per dag, och en ny själ rekryterad
religioner jämställer ofta polyteism med avgudadyrkan.
till religionen varannan dag.
Teism – är en form av monoteism, där man tror på en övernaturlig
4 6 timmar bön och ett blodsoffer per dag.
intelligens i form av en personlig gud, som utöver sin främsta insats,
5 12 timmar religiösa processioner per dygn samt
att skapa universum, stannar kvar och övervakar och påverkar ödet
fullständig tystnad varannan dag.
för sitt ursprungsverk. I många teistiska trossystem är gudomen
intimt engagerad i anhängarnas angelägenheter. Guden besvarar
Om äventyrarna stormar ett kulttempel där en religion samlats så
bön, förlåter eller bestraffar synder, ingriper i världen genom att
kommer dess anhängare dels försvara sig och dels förmodligen
göra under, fingranskar goda och onda gärningar och vet när någon
reduceras starkt i antal. Då det bara är anhängare av nivå 5 kvar så
begår dem eller så mycket som tänker på att begå dem.
får guden extra kraft tillfälligt, i form av sista chans att försvara sin
Deismen – innebär en tro på en eller flera gudar som skapat världen,
existens i den materiella världen. Då den sista anhängaren av
men som enbart sysslade med att stifta de lagar som styr universum
religionen dör finns risk att guden frammanar sig själv en sista gång
och alltså inte ingriper därefter och intresserar sig specifikt för
för att bevisa sin överlägsna styrka.
mänskliga angelägenheter. Till skillnad från teister tror inte deister
att guden/gudarna besvarar bön, intresserar sig för synder eller
Gudomliga uppdrag
syndabekännelser, läser någons tankar eller ingriper med mirakel.
Vissa gudar försöker leda sina anhängare genom att visa för dem
Panteism – är tron att en gud finns i allt som existerar eller där
vilka handlingar de behöver utföra för att gudens makt ska
världsalltet är detsamma som guden. Till skillnad från övriga
bibehållas eller öka. Uppdragen kan vara att allt från riter, mässor,
gudsuppfattningar är den panteistiske guden vanligen inte
processioner, till att hitta eller skapa en fysisk kropp åt guden inför
personlig. Ordet "gud" används som en icke-övernaturlig, metaforisk
kommande nedstigande. Det kan även vara att hjälpa sitt folk att
förflytta sig till områden som i längden kan styrka både anhängare

200
eller poetisk synonym för naturen, för universum eller för det större samfundet. Sekten uppfattas av den ursprungliga religionen
lagbundna system som styr dess rörelser. oftast som en irrlära. Får sekten många anhängare och stor spridning
Animism – är något förenklat en polyteistisk variant av panteismen. övergår den till att bli en religion. En kult kan övergå till att bli en
Tron innebär att världen är besjälad inte av ett andeväsende, utan av sekt om deltagarna sluter sig och fjärmar sig från den ursprungliga
flera. Inom många animistiska religioner förekommer deistiska drag religionen. Sekter är oftare hemliga än kulter, iallafall periodvis
- tron på en höggud som en gång skapat världen, men som dragit sig under sektens varaktighet.
tillbaka och finns någonstans i bakgrunden.
Personkult - Inom flera religioner med starka band till statsmakten Det finns även fanatiska destruktiva sekter, de kännetecknas av
förekommer uppfattningen att härskaren är gudomlig eller har följande drag:
gudomliga förmågor. Andra religioner har vidtagit åtgärder för att  anser att den känner till den absoluta sanningen.
undvika att en personkult uppstår. Ett sätt är att förbjuda exempelvis  ledningen utövar en auktoritär ledarstil.
avbildningar. Motivet till detta är att Gud ska stå i centrum för den  anhängarna sluter sig till gruppen och isolerar sig helt eller
troendes religiositet. Alla är lika lika gud. delvis från omvärlden.
Förfädersdyrkan - Att hedra, tillbe och vörda sina döda förfäder är  anhängarna är rädda att säga någonting utan ledningens
en praxis som finns i flera religioner. I vissa naturreligioner godkännande.
förekommer även tron att varelser som dör övergår till att bli en  medlemskap och status inom sekten förtjänas.
gudom.  total personlig omvändelse och ändrad livsföring. Totalt
Ateism – innebär att inte ha någon tro på existensen av någon form engagemang som styr individens liv.
av gud, ofta med motiveringen att det saknas vetenskapliga belägg  medlemskapet kan fråntas de medlemmar som inte följer
för en sådan existens. Det finns flera sådana vandrare i världen, de normer och regler.
kallas även för galningar. Alla utövarna av ateism är i själva verket  sekten är vanligen i konflikt med sin tidigare religion eller
styrda av gudarnas maktkamp, där de utnyttjar varelser till att omgivning.
krossa varandra för att förstärka sina egna positioner. Ateisterna är  sekten är ofta etisk och asketisk, d v s många levnadsregler
ofta ovetandes om vilken gud deras gärningar gynnar. som kräver att anhängarna offrar mycket tid och pengar
Agnosticism – är en skeptisk inställning att det inte går att veta om på sin sekt.
det finns någon gud eller att få någon kunskap om densamma.
Agnostiska sammanslutningar är mycket ovanliga, då frågan om Denna typ av sekt har ofta bra kontroll över sina medlemmar, vilka
gudar och religion för företrädare för agnosticismen blir en icke- de är, var de bor, vad de arbetar med, vilka möten de inte deltagit på
fråga. Agnostiska sällskap går omedvetet gudarnas ärenden i ett o s v. Exempel på vad fanatiskt destruktiva sekter kan erbjuda:
övernaturligt maktspel, precis som ateisterna gör.  skydd och enhet eftersom världens slut är nära.
 en fristad från den avfallna syndiga världen att fly till för
Filosofer är ibland ateister eller agnostiker som inte tror på någon att skydda sig från den.
specifik religion utan får för sig att världen finns och fungerar ändå.
 skapa egna alternativa samhällen som förebilder.
Eftersom filosoferna inte tycker sig tillhöra någon specifik religion så
 erbjuda alternativa vägar att nå vanliga önskedrömmar
är deras sinne i själva verket mottagligt för vilken gud som helst som
och mål.
vill använda filosofen för egna ändamål, dock inte sådana som är
 erbjuda helande, underverk och kontakt eller försoning
direkt dödliga för filosofen som att hoppa utför ett stup. Gudarnas
med döda.
manipulation sker alltid omedvetet för filosofen, som bara känner av
guden i form av tankar, idéer, upptäckter, infall och tillfälliga
förmågor. Efter personen använt någon extremt kraftfull förmåga Exempel på religioner
kan den få vaga suddiga minnen och uppfatta att det som skett lika
gärna kan ha varit en dröm, omöjligt att bevisa. Filosofer som
funderar på om de utför gudars vilja omedvetet slutar ibland sina
dagar som grubblande eremiter.

Grupperingar
Religioner är totala sociala faktum som genomsyrar hela samhällen.
Inom en religion är det vanligt med diskussioner kring de religiösa
frågorna. Trossamfund är ett samlingsbegrepp för personer som
bekänner sig till en gemensam livsåskådning.

Kult
Kulter är, precis som sekter, nya religiösa grupper. Men, till skillnad
från sekter, kan de bildas utan att bryta med det religiösa
ursprunget. Den karakteristiska som utmärker kulterna är att de inte
förespråkar avhopp eller återgång till ren religion utan snarare
omfamnar något nytt eller omfamnar något som har varit helt
tappats bort eller glömts (exempelvis förlorade skrifter eller en
tvivelaktig profetia). Kulter ledas oftare av karismatiska ledare än
andra religiösa grupper. Dessa karismatiska ledare tenderar att vara
de individer som frambringar de nya eller förlorade komponenterna
som är kultens fokus. Kulter är löst organiserade, det kan vara
tillåtet att vara med i flera kulter och det är ganska lösa krav på
medlemskapen. Man snarare deltar än är medlem i en kult.

Sekt
En sekt är ofta en mindre utbrytargrupp från en större religion. Hathoraphis - Den Gyllene Kalven
Ibland sker utbrytningen p g a en skillnad i den religiösa tolkningen
Guden Hathoraphis, i dagligt tal oftast kallad för ”Den Gyllene
som några anser vara stor nog att rättfärdiga en separation från det
Kalven” är en form av religion, den har bara ett problem, den är så

201
gammal och nära på bortglömd att det bildats tre subgrupper av skatter samlas men lever oftast enkelt i byar eller bland andra
anhängare som alla anser att de följer den ursprungliga läran och att religioner.
de andra grupperna är långt ute på villospår. Alla inriktningar
hänvisar vagt till tidiga skrifter som är så svårtolkade att det i Då en kämpe av denna religion vandrar i solsken så kan hon inte
praktiken inte går att avgöra vilken som ligger närmast den brännas utan blir mer och mer gyllene vilket också leder till en viss
ursprungliga gudens vilja. Den ena gruppen kallar sig Den Gyllene tålighet då solen inte lyser, kan t ex hålla värme i kallt väder och om
Tjuren, den andra Den Gyllene Oxen och den tredje kallar sig för natten bra. Enstaka anhängare har även upplevt att huden till slut
Den Gyllene Kon. givit en visst skydd mot vissa typer av skador efter långvarig
Den Gyllene Tjuren – hävdar att kalven blev till en tjur. exponering av hud i solen.
Den Gyllene Oxen – säger att guden befruktar vad den vill hur den
vill och alltså kan även oxar dyrkas som inkarnationer av den vuxna Guds lamm
kalven.
Den Gyllene Kon – menar att kalven inte nödvändigtvis var en Guds lamm är en sekt som har sitt ursprung i Den Lysande Vägen.
tjurkalv utan lika gärna kunde vara en kvigkalv och sålunda växa Guds lamm erbjuder den absoluta sanningen och total kontroll över
upp till en ko. De hävdar till och med att det troligast är en ko individerna. Medlemmar ska leva i total avhållsamhet och skänka
eftersom gudar föder liv på samma sätt som alla mödrar och sålunda minst hälften av allt de tjänar till sekten mot att nå inre frid. Det
bör gudar alltid i första hand betraktas som kvinnliga om de ska finns även en organiserad rörelse som heter Hoppets Ringa Strå som
anses ha något kön alls. hjälper folk att hoppa av från Guds lamm. Hoppets Stjärna erbjuder
rening från den tidigare hjärntvätten, mot betalning. Personerna på
Det finns både kvinnor och män som anhängare inom alla tre nivå fem är samma i Guds lamm och Hoppets Stjärna, så de är i
inriktningarna. Män är dock allra vanligast inom Tjuren medan hemlighet systerorganisationer som lever på varandra. Ledarna är
kvinnor är vanligare inom Kon. Inom Oxen är det något vanligare kopiöst rika och syns sällan utan drar sig undan till paradisplatser
med män än kvinnor. Oxen och Tjuren anser att enbart dubbelyxor där de ägnar sig åt hedonism medan medlemmar på nivå 4 och
är lämpliga. Kon förespråkar att även svärd och spjut får användas under är utförare av deras order. Efter lång och trogen tjänst på nivå
utöver dubbelyxor. Alla tre har inslag av idoldyrkan, d v s att de på 4 kan man lyftas upp till nivå 5. När man blivit initierad till nivå 5
högre religiös nivå och de som har ännu mer gyllene muskelmassa och fått lära känna sektens hela kärna så kan man inte lämna sekten.
anses ha gudalika drag och egenskaper som är värda att beundra. Gör man det så kommer de sanslöst rika kvarvarande sektledarna att
Alla tre anser att de andra grupperingarna har övergått till rena lägga stora summor på att sända de bästa lönnmördarna efter
perversioner i sin avgudadyrkan, men utifrån sett kan det vara svårt avhopparen för att döda samt förnedra dess minne.
att skilja de på de tre grupperna av anhängare. Vad anhängarna inte
vill lyssna på är prat från utomstående som säger sig spått fram att Ganka
guden i själva verket känt sig tudelad och burit på så mycket inre
Ganka är både en gud för många svartfolk och namnet på en trollrit.
vrede att guden delat upp sig själv och blivit en trillingsjäl. Vilken
(troll som samlas utför ibland ett ljud som låter ungefär ”ghank”. Det
del av gudssjälen som kommer växa sig starkast och manifestera sig
utförs en gång inför strid och betyder "Du är död inom kort" där
först i Världen återstår är dock oklart. Anhängarna är nästan bara
”du” avser alla som hör ljudet och där "kort" sällan sträcker sin
kämpar men det finns även de som viger sitt liv åt att skulptera fram
längre än 10 minuter.) Eftersom få överlever upplevelsen av en
idolstatyer. Anhängarna tror att om bara en tillräckligt stor staty i
sådan trollrit så förknippas alltså ordet Ganka främst med någonting
rent guld tillverkas kommer solen ge den liv och deras älskade gud
helt annat och det är guden Ganka. För Ganka är anseende och rykte
kommer vandra på Världens yta och förkunna sanningen genom
viktigt. Anhängarna använder ordet ”krasj” för ärorikt anseende. Ju
vrede och kärlek.
högre krasj desto större inflytande inom religionen. Sådant som höjer
krasj är:
Utifrån sett betraktas denna religion som mycket självisk och
 Vara med och förstöra fientlig by
möjligen praktisk för den verkar ge utövarna stor fysisk styrka.
 Leda anfall mot fientlig by
Vardagen för anhängarna går i stort sätt ut på att skapa om sig
 Bli klanledare
själva, förändra sig till gigantiska gyllene muskelberg för att komma
 Utse klanledare för annan klan
så nära idealbilden av ett gyllene djur som möjligt. Varför? För att
den gyllene kon/tjuren/oxen är stor och stark, men ändå formbar  Besegra farlig fiende (hjälte), utmanare, klanledare,
och gyllene - som metallen guld. Formandet av det yttre prioriteras älvfolk, stenfolk, troll, svartfolk, vargfolk, farliga djur,
för att med hjälp av den kan allt annat åstadkommas. Inre legendariska varelser.
färdigheter som kunskap eller god kondition syns inte utanpå, de är  Bli sårad i strid av väldig motståndare
sålunda underordnade en deffad tjurnacke av den anledningen att
en väldig bringa syns direkt, den är alltid med och visas upp även Sådant som inte är lika bra för krasj är:
utan att frågas efter. Föremål kan vem som helst bära, men bara du  Fly i strid
kan forma dig. Att vandra kring i en värld som är skapad för en  Undvika att hamna i strid
storlek av varelser blir ett nöje för dem som vuxit ur den världen. Då  Fly från klanens hem
dörrar är för smala, stolar knakar under dem o s v infinner sig en  Undvika klanledare, eller inte lyda klanledare
känsla av att vara mer än en vanlig dödlig. De får en smak av att  Inte bli sårad av väldig motståndare (d v s du har
vara som en halvgud i världen. För att materialisera den gyllene på förmodligen parerat då du istället borde anfallit)
jorden krävs att gyllene ting offras till guden, det sker vid
begravningar av kämpar som dött för den gyllene guden. Guld och
guldföremål läggs i gravarna och kommer på lång sikt leda till en
sådan stor mängde guld att den gyllene guden kan anta guldform
och vandra på jorden för att stånga och trampa ner de otrogna. Att
samla guld blir en stor uppgift och en del samlar även på bly då
prästerna i den gyllene oxen istället för att viga sitt liv åt att få
väldiga tjurnackar istället fördjupar sig inom alkemin för att
omvandla allt bly de kan till guld. De flesta utövarna är ganska
självcentrerade och egoistiska för att lyckas utveckla sig till sin fulla
potential, vad andra tillber för gud är för dem inte så intressant, var
och en måste ta tag i sin egen lott. De bygger en del tempel där

202
Gloffa T20 Härskaren får lust…
1 Att bränna en by
2 Att utse en efterträdare som senare ska ta över makten
3 Att ha en bronsstaty av sig själv i varje stad
4 Att bränna ner sin egen stad och sjunga poesi med en
lyra i handen betraktandes lågorna från ett tempeltak
5 Att avsätta/lönnmörda/arrestera de T6 närmaste
6 Att hålla en monolog T10 +20 timmar inför officerare
med mera
7 Att döpa om veckodagar eller månader
8 Att straffa den förste som slutar applådera efter nästa
tal
Krokodilsekten Gloffa är besatt av att äta, frosseri. Anhängare, som 9 Att starta ny tideräkning baserad på personlig tidigare
oftast är människor, träffas och äter tills de blir når ett stadium som händelse
kallas för "zonkad", vilket är en form av nirvana där alla ligger och 10 Att samla ett antal äventyrare/lönnmördare för att
flämtar på gränsen mellan andnöd och död men fulla med göra attentat mot grannlandets ledning
lyckohormoner. När den högsta nivån inom religionen nås är 11 Att ta en gemål från grannlandets lednings familj
utövaren så tjock att det nästan är omöjligt att förflytta sig själv i 12 Att anordna gladiatorspel eller tornerspel
människoform. Det som brukar återstå som rimligt att klara av är att 13 Att låta offra 100 tjurar till sin egen ära
rulla upp och ner i vatten och omvandla sig till och från krokodil. 14 Att förklara ett djur för heligt
15 Att förklara ett område för tabu
Gloffasekten är hemlig, de som har lägre nivåer är ofta för syns skull 16 Att bli buren länge
med i någon annan religion. Tecken på att någon lever i denna 17 Att påbjuda att ett nytt mode gäller
sekt/kult är att den ljuger om sin konsumtion av mat, smygäter och 18 Att röja att opposition ur vägen
gömmer föda. De lägre i sekten skaffar även mat till de högsta inom 19 Att spå sig och därefter göra sig av med alla som kan
sekten som har svårt att leva bland vanligt folk då de är orörliga i tolkas som framtida konkurrenter om makten
människoform, de kan då och då ta sig ut i krokodilform, då ofta i 20 Att utropa sig själv som gud
skydd av mörker eller av religiösa anhängare som skyddar dem. Sen
så glider de runt i kloaker eller träsk och äter.
Kopparkulten
Tillbedjare av Gloffa smyckar sig med tandliknande attiraljer som Ursprungligen en kopparkult hos dvärgarna som i dagligt tal även
spetsar, hullingar o s v. De kallar sina eggvapen för huggtänder och kallas för Kopparrörelsen. Den har spridit sig från dvärgarna till
sina krossvapen för käktänder och de säger att vapnen biter sina flera folk, främst till varelser som drabbats av olycka och fått
motståndare. De visar gapet för varandra, mäter dess storlek och amputera lemmar. Anhängarna består egentligen mest av gamla
blottar tänderna. Ju större gap desto mer att säga till om. Anhängare krigsveteraner eller annat folk som mist kroppsdelar och som vill
nivå 1-2 får Övertala. Nivå 3-4 får Bluff. Nivå 5 kan förvandla sig och skaffa sig en riktigt bra protes av metallen koppar.
anta en jättelik krokodilform. När ett offer är slukat gråter anhängare
i krokodilform symboliskt över förlusten. Anhängarna till rörelsen är inte speciellt religiösa inledningsvis utan
har stort egenintresse i att återfå förlorade kroppsdelar, men ju
Hektatores längre tid de är i rörelsen, desto mer insatta blir de i dyrkan av
guden Cup-ma. Dyrkarna bygger koppartempel till Koppargudens
Hektatores är snarare ett kall än en vanlig religion, för gudarna kan ära. Inne i dessa tempel skänker de koppar samt samlar
variera. Hektatores är mer som en ed, där unga individer lovar att kopparfragment av sin gud.
viga sitt liv åt att störta eller tillintetgöra en tyrann. Det brukar röra
sig om någon storskurk som tyranniserat deras barndom eller familj, Anhängare som inte längre kan utföra arbete sitter och tigger
men kan även vara någon ond person de fått höra om via rykten, kopparmynt främst i större städer och handelscentra. Kopparmynten
myter eller legender. Det är främst människor som ger sig in i detta sparas av anhängarna tills mängden kopparmynt blir till mist 3 BEP
kall, men det händer att andra individer från andra folk gör det med (10 kg). För varje gång som 3 BEP koppar skänks av någon inne i
som exempelvis äventyrliga hober eller vargmän. Det hela inleds templet får den personen en chans till en speciell förmåga. 3 BEP
med att personen söker upp någon annan Hektatore och berättar om koppar ger 1 % chans att under en vecka kunna besvärjelsen
sitt kall, därefter ingår en blodsed (genom att de tillsammans Metallisk Hand (Koppar). FV = nuvarande mana, dock aldrig högre
droppar sitt blod över vapen och rusningar). Personen åkallar valfri än INT. Templen är också byggda så gott som helt i koppar.
gud och ber om dess kraft för att hitta och förgöra en specifik
varelse, samtidigt ber personen om att få offra allt för att lyckas. Det Varje gång koppar offras så går den upp i rök och återbildas som
anses att enbart tre sätt finns för att lämna kallet som Hektatore utan speciell koppar i något berg. Kopparen lär i bergen bilda fragment,
att få gudarnas straff för att sluta med sitt påbörjade uppdrag. Det är små pusselbitar av guden. Dessa fragment påträffas av de som
antingen genom att döda tyrannen, själv dö eller hitta den stora gräver i bergen och samlar ihop dem och säljer eller själva samlar in
kärleken. Den stora kärleken är egentligen bara en lång paus från dem till Koppartemplen. Väl inne i templen kan delarna ge de
uppdraget eftersom kallet måste fortsätta om kärleken tar slut på närvarande en känsla av var ytterligare fragment kan påträffas om
något vis. de inte är alltför långt borta från templet. Kritiker ogillar denna
Kopparrörelse, inte den delen som ger lemlästade förmågan att
Hybris skaffa sig fantastiska proteser, utan den delen att kopparfragmenten
som samlas in för att återskapa guden kan vara ett trick av titaner att
Detta är en självreligion som bara kan utövas av dem som redan är
få återfödas. Kritiken mot de kritiska är att om det skulle röra sig om
härskare i form av diktator, envåldshärskare eller upplyst despot.
titaner skulle hela saken gälla mithril, de hävdar tvärt emot att
Eftersom all makt korrumperar och leder till storhetsvansinne måste
kopparguden kommer materialisera sig för att därefter gräva fram
härskaren efter T100 dagar vid makten slå ett härskarslag. Detta slag
den bortglömda gången till paradiset och där leda in sina anhängare
måste göras om hela tiden efter ytterligare T100 dagar ända tills
och sluta dörren bakom dem.
härskaren styr i ett väl fungerande demokratiskt system utan att
försöka behålla makten.

203
De flesta tempel ligger idag på platser där många människor Seth
befinner sig, men det finns även inne i dvärgastäder inne i bergen
Dyrkan av Seth är en kult/sekt. Seth är demonguden/ormen som
och på enstaka platser ute i vildmarken, mest för att templens kraft
inte har svans utan två huvuden. Seths gemål är en hydra.
att låta dess anhängare känna av närmsta fragment inte räcker så
långt, därför uppförs ibland tempel för att täcka in ett visst område.
Anhängarna bär ofta mörka kläder och helst av ormskinn. Sektens
Religiös Krav & Förmåga
trogna är få men mäktiga tack vara att de har stora skaror med slavar
nivå
som utför mycket arbete. Ibland måste slavarna hållas nere med våld
1 oftast tiggare som samlar koppar, ännu inte fått
men ibland är det själva skräcken för sektens präster som gör att
förmågan Metallisk Hand (Koppar).
slavarna inte vågar göra annat än att lyda ända in i döden. Själva
2 har förmågan Metallhand, får förmågan att inne i
sekten har sällan mer än 500 trogna. Sekten försöker ligga runt 450-
tempel kunna koncentrerar sig djupt och ibland lyckas
500 individer med hög fanatisk nivå. Om det blir ohanterligt många
känna av större ansamlingar av koppar inom lika
på lägre nivåer sänder ledarna ut sina underordnade anhängare på
många mils avstånd som personen har mana. Ju längre
farliga uppdrag för att samla in värdefulla saker och räknar kallt
bort desto vagare känsla om riktning.
med att några stupar på vägen så att sekten åter blir max 500
3 är eller varit på nivå 2 och har nu har gett sig ut på resa
dyrkare. Mycket svår att utplåna då de hela tiden begraver
för att bärga ett nytt fragmentet till närmsta tempel,
anhängare som kan vakna upp om sekten utplånas. Anhängare
eller flyttar fragment mellan tempel, eller hjälper till att
betraktar ofta vägskäl som heliga platser där de bör ske något
bygga ett nytt tempel.
blodsoffer, t ex en hundvalp eller kanin, helst med två huvuden.
4 är på sitt första år som väktare av fragment i tempel.
Förmågan Metallisk Hand (Koppar) så länge personen
Alla tvåhövdade varelser är smått heliga för denna religion. Ormar
är inom 10 rutor från kopparfragment
som har huvuden i båda ändarna av kroppen är tabu och betraktas
5 är väktare av fragment i tempel sedan minst ett år och
eller är ofta inkarnationer av Seth själv. Präster av högsta nivån kan
hjälper andra att tolka sina känslor och signaler om var
förvandla sig själva eller underståtar till stora ormar periodvis.
fragment kan finnas. lämnar i stort sätt inte templet så
Prästerna på högsta nivån är ofta symbolister som helt tagit avstånd
länge det finns fragment kvar där. Förmågan Metallisk
från de talade ordet. De bygger upp Väktare (se besvärjelsen) över
Hand (Koppar) så länge personen är inom 50 rutor från
sina tempel och lägger dem i total tystnad (ibland tystar symbolerna
kopparfragment
till och med ljudet från piskorna som träffar slavarnas ryggar samt
skriken från dem som ska offras åt någon av Seths inkarnationer).
Modern
Alverna dyrkar Modern, som är deras namn på vad människor Svartfolkskulter
skulle kalla jorden eller naturen. De dyrkar och vördar naturens Det finns mytologiska uppfattningar bland svartfolken att de är
ursprungliga livskraft. Den givna uppgiften är att vårda naturen, minst lika gamla som de andra folken i världen, men att de varit
som växternas herdar och ge djuren beskydd. Uppgiften är deras upptagna med heroiska bedrifter på annat håll innan de blev lediga
kall och stolthet och många älvfolk går i döden för naturen om det att röja upp även i denna värld. Svartfolken har, i likhet med de
ser ut att tjäna till störst nytta. I konsten framställs modern som flesta primitiva folk, en shamanistisk (men i svartfolkens fall inte
kvinna eller varelse med utpräglat androgyna drag för att animistisk) världssyn. Världen är full av andar som måste kuvas och
symbolisera allomfattande. Älvfolk som dör för naturen får själar hållas i schack, eller i värsta fall blidkas, annars kan det gå illa. I de
som återföds som nya älvfolk eller i vissa fall som andra former av flesta, men långt ifrån i alla, stammar finns det shamaner, vars
djur och naturandar. Fallna alver, de så kallade mörkeralverna, har bidrag främst består i att utgöra en länk mellan stammen och
inte längre själar som kan återfödas utan är förlorade för alltid. andarna. Att handskas med väsendena kräver en kunskap och
förmåga som långt ifrån alla kan tillägna sig, speciellt som
Sannibar shamanerna svartsjukt bevakar sin kunskap. Ju mindre de andra
Sannibar är den evigt sårade och blödande guden. Detta för att han stammedlemmarna vet om andarna, desto starkare position har
även är den evigt stridande guden. Han ger aldrig upp och förväntar shamanen. En kuvad ande kan göra mycket nytta för stammen
sig att hans anhängare inte heller gör det. I övrigt bryr sig Sannibar medan en fri ande som inte låtit sig blidkas kan bringa förödelse. De
föga om sina anhängare, de har stor frihet att lösa det mesta av livets varelser som svartfolken ser som andar är alltså fysiska väsen om än
gåtor och utmaningar efter eget huvud, så länge de kämpar väl och mäktiga och inte helt levande väsen. Det är ibland samma väsen som
tappert. Sannibar är inte så populär bland lönnmördare utan det är människorna ser som skogsrån, varulvar, maror, älvor och så vidare.
bland krigarna han har sina stora skaror troende. Det är inte ovanligt Svartfolken förhållande till dessa väsen är dock som synes, väsentligt
att det finns anhängare av Sannibar på båda sidor i ett slag. Många annorlunda än människornas och det samma gäller för väsendena,
legosoldater ber till Sannibar för han är en av få som lyssnar till dem. de behandlar svartfolken annorlunda än de behandlar människorna.
Innan strid skriker man sitt namn samt gudens namn. D v s heter Svartfolken kan dock inte på någon sätt sägas vara religiösa. Deras
man t ex Rolle och ska strida och önskar guden med sig eller helt tro (i brist på bättre ord) kretsar kring väsen som i någon mån är
enkelt vill tillägna sin fiendes liv åt Sannibar så skriver man: Rolle – fysiska och som de främst respekterar för att de har kraft.
Sannibar! Om guden lyssnar och tycker striden är värdig kan Svartfolken saknar uppfattning om och har svårt att föreställa sig att
utövaren få en tillfällig gudomlig buff som ger +1 i CL under striden. det skulle kunna finnas en värld bortom den synbara eller ett liv
Ju mer dyrkaren blöder desto troligare att Sannibar ger sin efter döden. Likaledes saknar de uppfattning om att världen skulle
uppmärksamhet. Enligt Sannibar gäller ”edsvuren rätt” vilket kunna ha en början eller ett slut. Shamanerna har en del mer
innebär att den som vid ting kan uppvisa flest krigare som styrker utvecklade idéer, bland annat om förfädersandar och i somliga fall
den egna uppfattningen genom att de svär ed på en sanning själavandringsidéer, men de flesta vanliga orcher begriper sig inte
”vinner”. mycket på sådant. De lever i extremt hög grad i nuet och har svårt
att över huvud taget göra sig en föreställning om framtiden.

204
Gudarna såg att jättarna inte hann med att forma bergen lika fort som
älvfolken tog hand om växt och djurlivet, så därför skapades dvärgarna till
SKAPELSE – LEGEND & MYT bergens smeder. Dvärgarnas drivkraft var till synes att hitta fallna fragment
från stjärnor såsom ädelstenar men gudarnas egentliga syfte var att tämja
Det finns lika många versioner av världens ursprung som det finns bergens spänningar, att bryta upp de nät av titaners sjunkna själar som höll
intelligenta varelser. Här följer en skapelseberättelse som är på att återbildas. Berg med sådana krafter kunde ha en vilja stark nog att
resultatet av många återkommande teman i myter och legender: ödelägga liv på dess yta.

Det har funnits många världar, det har funnits många krig. Mellan härar av Dvärgarnas arbete är både en samlande och en utspridande kraft. De spårar
gudar och mellan gudar och titaner. När gudar besegrar dessa titaner frigörs och bryter ädelstenar och mithril och samlar dem ibland på hög men oftast
enorma krafter som ger möjlighet till skapelse. Denna värld vilar på sådan skapar de nya vackra föremål som de sprider ut inom sina släkter i bergen.
grund. De segrande gudarna valde att pånyttföda ur rester av titaner och De samsades väl med sina kusiner jättarna. Dvärgarna skötte bergen bra och
deras härar. Krafter skulle bindas upp så de förblev låsta och oförmögna att började använda träd till att snabbare ta sig djupt ner i bergens rötter på sin
återbildas. Ett hinder för historien att upprepa sig. Gudarna skapade jakt efter ädla metaller. Det blev starten på motsättningar mellan alver och
världen av titaner för att hålla deras krafter i schack. stenfolk. Stenfolken betraktade växter som bränsle och djur som utsökt föda
medan alverna såg helt annorlunda på saken. Det blev så många stora slag
Lärda och religiösa tolkar begreppet titaner på många sätt. Ibland mellan stenfolk och älvfolk att deras krig kallas eviga.
som gudars avkomma, ibland som andra gudar. Ibland som
metaforer för gudarnas oönskade sidor. Titanernas följe och härar De evinnerliga stridigheterna ledde till att några alver slog in på
tolkas då som de oönskade karaktärsdragens negativa konsekvenser. motsättningarnas väg och valde strid och hämnd, de föll i andra älvfolks
ögon ifrån sin givna uppgift. Älvfolken som slog in på vägen som leder till
dödande och som inte klarade att stå emot blev fallna alver även kallade
Först samlade gudarna alla lösa krafter i ”Ur”. Ur detta urkaos skulle allt mörkeralver sedan dess. På vissa håll fördrevs stenfolken viket ledde till
annat skulle få sin form, dynamik och glöd. Där blev okuvliga fenomen som otämjt kaos i berg.
demoner till av titanernas besegrade vilja och frustration. Ur krävde ständigt
övervakning. Ur behövde fördelas, ordnas och låsas. En dimension där Med tiden hände det att ödeläggande kaos formade sig själv i djupen på nya
elementen var mer förutsägbara och stabila skapades ur titanernas kroppar vis och blev till troll. Trollen fick aldrig gudarnas hand, utan var ett resultat
och bildade den livlösa ”Världen”. Fallna titaner blev sålunda till de element av en skapelse som hade en egen inneboende kraft att föda nya destruktiva
ur vilka de uråldriga bergen, öknarna och haven formades. På samma sätt livsformer.
som titanernas kraft var omåttligt stor och gränslös blev världen så stor att
den inte hade något slut. Till denna stelnade värld skulle ytterligare delar av Gudarnas storslagna skapelse hade kostat mycket kraft, många gudar var
titanernas själar och okuvliga vilja föras över från Ur. Det skedde. Sol, måne försvagade och önskade vila. Men krigen mellan stenfolk och älvfolk
och stjärnorna skapades och deras inbördes dynamik blev till tidens födelse. behövde gudarnas hand. Några skapade tillsammans ytterligare en livsform
Mer av titanernas själar hade lyckats dela upp genom att bindas i olika för att försöka bidra till mer harmonisk värld. Gudarna skapade
fragment och spridas ut. En del i himlen andra på stora djup i Världen. Men människofolken till att medla mellan stenfolk och älvfolk.
det rörde på sig, sökte, likt krafter som drar sig närmare varandra ville de Människosläktet, dit människor och halvlängdsmän hör. Halvlängdsfolket
återförenas. Stjärnor föll och gnistor ramlade ner på Världen. Fragment fick stillsamma förmedlande roller mellan andra folk, men människorna fick
sjönk djupt. Sakta under bergen bildades likt rötter utdragna nätverk av som sin vagt formulerade uppgift att vandra och överbrygga alla obalanser i
skimrande strimmor. I dess kanaler sökte sig gammal livsenergi nya uttryck. världen. Människorna fick många svagheter, istället för egenskaper som långt
Vulkaner kastade sitt innandöme till nya platser, världar sjönk och andra steg liv, mörkerseende och styrka fick människorna istället frihet och tro. Frihet
upp ur djupen. Materien omformade sig genom krafter där det mesta blev att välja, vara kreativ och uppfinningsrik. Sist men inte minst fick de en stark
mer och mer utspritt men det fanns enheter som sökte sig närmare varandra förmåga att tro för vilket skulle ge gudarna deras krafter tillbaka igen.
för varje gång, det ville hittas, det ville samlas. Gudarna behövde nya Människan blev goda diplomater och är de enda som kan ingå allianser med
skapelser för att lugn och ordning skulle hålla krafterna upptagna. vilket folk som helst. De eviga krigen tog slut och övergick allt oftare i
vapenvila mellan älvfolk och stenfolk. Men människans fria vilja och kreativa
Det fanns ännu mycket kraft i Ur. Mer okontrollerbart än vad som kunde men svaga karaktären ledde efter tidsåldrar till att människan inte bara löste
hållas låst i längden. Ytterligare kaos användes men på nya sätt än till att den medlande uppgiften på fredligt vis utan på alla sätt. Det blev till allianser
forma sand, sten och stjärnor. Liv skapades, och allt som innehöll liv fick med än den ena parten än den andra, allt oftare löstes tvister genom våld.
uns hämtat från kaos. Att ödelägga världen är titanernas chans att återsamla De inte bara medlade utan de spelade ut andra mot varandra och kvar av
sin själ och återfå sitt liv. Annat liv skulle kämpa för sin överlevnad och den överbryggande helande kraften är inte mycket. Många människor blev
hindra titanernas önskningar på samma gång. Gudarna skapade alltså sina på vägen andligt fattiga så deras starka tro slår slint och helt andra gudar än
första varelser på världens yta. De fick stora krafter för att kunna hantera sin de ursprungligt avsiktliga dyrkas. Inget annat folk visar upp sådan mångfald
roll som väktare. Dessa mäktiga varelser kallades drakar, de fick så mycket av utseende och personligheter som människorna. De har lätt för att lära sig,
kraft att de kunde forma sin omvärld själva. Drakarna skapade mer än vad lätt för att glömma lätt för att leda, lätt att bli ledda, lätt för att dö. Som
som var riskfritt. Till slut valde gudarna att skära av deras kraft från de individer är människorna svaga men som grupp är de oöverträffade i sin
gudomliga källorna. En del upproriska drakar förvandlades till vulkaner. förmåga att anpassa sig till olika miljöer genom uppfinningsrikedom.
Drakarna var sålunda inte längre några halvgudar men många förblev Människans korta livslängd ledde till frustrerade, vilsna och makthungriga
kraftfulla nog att kunna stå emot till och med enstaka gudarnas vilja. individer som befolkade allt större delar av världen. Människorna skapades
Gudarna gjorde drakarna dödliga. Efter drakarna skapade gudarna enbart som en svag länk mellan andra raser men detta kompenseras genom deras
mindre mäktiga varelser. mängd och gränslösa påhittighet. Långt senare blev troll, mörkeralver och
svartfolk offer för magiers experimenterande vilket ledde till hybrida varelser
Till att ta över tämjandet av bergen formades jättar som blev mystiskt och monster. Dessa ändrade förutsättningar i kombination med troll och
förbundna med jorden som bergens andar, och är sedan dess de uråldriga fallna alver påverkade balansen och gjorde att otämjt berg kunde börja kalva
stenfolkens äldste. De blev på så sätt odödliga genom att de kan uppgå i destruktivitet i form av svartfolk. På så vis kan människan kallas för
bergen genom att återförvandlas till sten under långa perioder för att senare svartfolkens skapare. Gudarna var svaga men såg att trots alla motsättningar
reinkarneras av berget på andra platser. Gudarna skapade stenfolken för i världen var livet upptaget med sig självt och verkade stå titanernas
att tämja bergen. Andra gudar skapade liv i form av växter. återsamlande krafter. Det är ursprunget.
Efter växterna kom djuren till världen. Djuren fick snart övervakare som
Skapelsen stannade till slut vid elva dimensioner och det sägs att i
skulle ta hand av dem, till det skapades de första trädvarelserna. Dessa så
kallade ”enter” är till hälften växter och till hälften intelligenta varelser som utkanten av världen skapas ännu nya kontinenter och där är magin
kan förflytta sina rötter, men de var för långsamma som trädgårdsmästare som starkast. Dödsriket betraktas som en dimension och det
för världens alla växter så därefter skapades älvfolken som kronan på verket. demoniska kaosplanet är inte tömt på energi utan går att betrakta
Gudarna skapade älvfolken till att vårda den levande naturen. De som separat även om det till sin natur är för oroligt för att vara något
verkade perfekta i alla avseenden och många gudar övergick till en mer enhetligt.
passiv roll. Alverna var de först skapade intelligenta humanoiderna som inte
behöver ligga lång tid av sitt liv i vila eller dvala.

205
Skapelsens gnista finns överallt, lite av gudar, lite av titaner kan
spåras i det mesta. Dessa krafter går den att fånga upp och kallas för
magi. Magins kraft kan användas till en knuff vid besvärjelser. Det
enda som verkar avmattande för magin är fullstädigt öde platser
eller då många varelser som är svaga i sin tro samlas tätt, det
vanligaste exemplet på sådana platser är stora städer befolkade med
andefattiga människor. Sådana människors närvaro fördriver magi
omedvetet, därför lever ofta sekter och magiker en bit bort från stora
ansamlingar av människor. Det kan bildas områden där vissa gudar,
energikällor eller dimensioner är extra starka eller svaga. Men på det
hela taget så sjuder världen formligen av magi. Det kryllar av gudar,
andar, spöken, demoner och olika krafter även om ett otränat öga
kan i bland ha svårt att se det mest uppenbara mitt framför näsan.
Vissa lever ett helt liv utan att se något märkligt, andra upplever
magin som ett ständigt närvarnade flöde. Världen har funnits länge
och gudarnas närvaro och stryka har varierat mycket över tid och
rum.

I den tid och plats då spelarna vandrar på världens yta har gudarna
ofta liten makt i den fysiska världen. Gudarna påverkar oftast svagt
genom blixtar, stormar, tur/otur eller åska. Ibland lite starkare
genom jordbävningar, jättevågor eller vulkanutbrott. En del
anhängare av någon gud kan få speciella förmågor men för att få en
gud att materialisera sig krävs stora insatser.

206
Jättar
ELEMENT & KULTURER Jättar lever oftast som enstöringar, det händer att de samlas i
grupper men de bildar sällan några avancerade samhällen. De kan
Att elementen finns i allt och behöver balanseras är väl känt för smälta samman med berget och uppgå i dess ande. Det tar lång tid,
framförallt elementarmagiker och alkemister. Deras forskning upp till hundratals år. Men då de är ett med berget så kan berget
tillsammans med observationer gjorda inom andra områden som kalva ut jätten på en helt annan del av berget, och på så vis sakta
geologi, astrologi och uppenbarelser har följande uppfattning förflytta hela bergskedjor. Det är inte så att jättar går som löpande
etablerats som en sanning eftersom den vilar på så säkert underlag. band från en plats till en annan och flyttar berg, de har snarare en
inre kompass och ett öde där de känner att de bör befinna sig, så
De olika folken har utgått från eller fått ett element som sitt sakta över årtusendena så bidrar deras födelse och dödsplats
grundelement, utöver det har de så gott som alltid även de andra förskjutning av berg.
elementen i sig även om det ibland enbart går att finna ytterst små
mängder. Det finns undantag där något av elementen inte kunnat
påvisas. Genom att känna till symbiosen mellan elementen brukar en Dvärgar
förståelse för de olika folken inträda, att alla är en del av den balans Dvärgarna betraktar bergen som sina då varken vättar, troll eller
som måste finnas, det gäller bara för alla individer att lyckas leva i jättar visat sig vara i närheten av att skapa lika vackra ting som
balansen. dvärgarna. Dvärgarna anser sig skapade för ändamålet och därmed
Primärt element Kultur / folk överlägsna i att tolka, förstå och använda bergens resurser. De kan
Jord Stenfolk till och med hacka sönder troll och jättar som är i stenform för att
Luft Älvfolk komma åt mineraler och ädelstenar som bildats inuti dem. Dvärgar
Vatten Människofolk värderar dock emellanåt järn högre än både guld och ädelstenar
Eld Svartfolk eftersom järn kan tillverkas till så mycket mer, till exempel verktyg
att finna mer guld med. Alla som vill åt de riktiga skatterna i bergens
Eter har inte påträffats som huvudelement hos något folk. djup får längta, de skatterna delar inte dvärgar med någon. Mest
värdefull är Mithril, som dvärgarna anser sig ägare av då den enligt
dem kommit till världen för deras skull. Beviset anser de vara att
Jord inga andra klarar att bearbeta mithril, för det krävs inte bara rätt
temperatur och verktyg utan även ett sinne som också bänder
mithrilen i symbios med handen som håller verktyget. Dvärgarnas
törst på metall är skapad och går inte att släcka. Mithril kan därför
knappt ägas av andra, enstaka föremål kan ges till icke-dvärgar för
storartade insatser för dvärgar, men det är med tvekan det ges bort.
Att hitta ett mithrilföremål, t ex hos ett slaget monster eller ta från
någon grav är stöld och kan leda till krig och diplomatiska
förbindelser för alla mithrilföremål ska återföras till den rättmätiga
arvingen. Och alla dvärgar är ju släkt på åtminstone långt håll. I
begynnelsen kunde dvärgar liksom andra stenfolk födas ur berg för
att fullborda sin livsuppgift. Varje berg var ursprunget till en släkt
av dvärgar. Genom årtusenden av grävande mellan kontinenterna
har dvärgar från olika släkter spritts över världen. För dvärgar är det
väldigt viktigt att hålla reda på släktled och sin ätts ursprung och
bedrifter. Men även om blod är tjockare än vatten så är metallådror
ännu starkare förening mellan berg och dvärg.

Dvärgarna äter gärna gott men om valet är att lägga tid på


matlagning (jordbruk) eller vara i gruvan så är valet alltid gruvan.
Gruvan är dvärgsamhällets kärna, noden kring alltig cirkulerar. Allt
sker för att gruvan behöver det. Gruvan kan ibland få namn och
betraktas som en egen livsform som måste skötas, blidkas och näras.
Gruvans väl är bergets väl, och om arbetet med berget misslyckas
kommer förskräckligheter inträffa som att kaos kan sippra ut i form
av demoner och annat otyg för att inte tala om ryktet om ett
Jordfolken är några av de äldsta och kan i vissa fall nästan helt misslyckande, en död gruva. Dvärgar organiserar sig utifrån släkt-
uppgå i sitt huvudelement jord. Dvärgar som utför sin av gudarna eller intressegrupperingar i form av bolag, gillen och konglomerat.
givna uppgift i bergens djup frigör sig så gott som helt från Styret i en gruva är inte demokratiskt utan efter intressegrupper, där
elementen vatten och luft. Men elementet eld är också starkt i de mest erfarna och gamla ingenjörsdvärgarna får sista ordet. De kan
underjorden och kan påverka. Fördelen med att nästan helt kunna gå sända ut andra dvärgar på uppdrag för gruvans eller gruvbolagets
upp i sitt huvudelement har baksidor, då de inte visats nära jord alls bästa, det kan röra sig om att hämta ved, prospektera, införliva
utan t ex är på havet eller i luften tappar de snabbt kraft. Det finns stulna föremål, flytta djupdvärgar mellan gruvor, säkra
dock jordfolk som har stora mängder vatten i sig. Frost eller isjättar framkomlighet o s v. Det betalas lön för mödan i form av mynt och
kan bestå nästan helt av fruset vatten, men de måste ändå fortsätta väl utfört arbete ger anseende.
ha en nära fysisk kontakt med elementet jord och blir mycket
känsliga för eld. Det finns även så kallade eldjättar, men då rör det Dvärgar har en enastående förmåga att ta upp markens krafter. De
sig egentligen om elementet jord i mycket upphettad form, som lava. kan påverkas av sin omgivningen och absorbera det i sitt sinne. De
Eldjättar påträffas i underjorden och undviker elementen vatten och kan ta efter det kynne som berget de bearbetar har, d v s om det är
luft. mycket aktivitet och kaos i berget kan dvärgen där bli lynnig.
Dvärgen försöker tämja bergets krafter med både kropp och sinne,
men det händer att gruvgrävande inte räcker och då kan bergets
krafter sippra in i dvärgens humör omedvetet. Det kan leda till
hetsiga dvärgar men gör att berget återgår till en stabilare form. Om

207
det finns spänningar i bergen kan alltså dvärgar ta och frigöra dem, ett visst skydd mot svartfolk och troll. Av alverna får hoberna mer
dels genom gräva, dels genom att ta upp det i sina sinnen. Om det är skydd samt en liten byteshandel kring jordbruksprodukter.
för mycket kaos i ett berg kan dvärgen behöva ta sig upp till ytan för
att där avreagera sig. I sällsynta fall tar kaoset överhand så det slår Dvärgarna har lätt för att göra affärer med människorna, båda gillar
slint och då bildas så kallade kaosdvärgar. mynt som klingar och dvärgarna har mycket av den varan och
mycket arbete åt dem som kan arbeta hårt. Människorna erbjuder
utöver arbete även starka alkoholhaltiga drycker i sina samhällen på
ett helt okontrollerat sätt som dvärgar inte är vana med från
gruvorna. Det kan vara tufft för en dvärg som är långt från sitt hem
att stå emot dryckenskapens gemenskap. Dvärgar och människor
lever ofta i samma bebyggelse ovan jord, kanske för att de delar
halvvikta sker som dryckenskapen och guld och att slåss mot
svartfolk. Dvärgar o människor konkurrerar inte om det som
dvärgarna vill ha mest för sig själva, gruvorna. Människor kan leva i
symbios med dvärgarna och via handel få tillgång till guld, silver
och järn. Svartfolk som orcher, vättar och troll gör inte gärna
dvärgarna affärer med, dels för att svartfolken sällan har något annat
än stöldföremål att erbjuda och dels för att svartfolk har en tendens
att gilla att slå dvärgar i skallen först. Grävande svartfolk som vättar
anses av dvärgarna vara som råttor i jämförelse då de endast kan
bråka och är dåliga på att skapa något annat är långa asymmetriska
irrgångar. Estetiskt föredrar dvärgar räta linjer och symmetri i sin
arkitektur men de behärskar till fulländning även andra former som
inslag i sina skapelser.

Dvärgar är vidskepliga och har en egen outtalad pakt med odöda att
inte tillverka vapen som är farliga för odöda, mot att odöda ska
lämna dvärgar ifred. Pakten funkar bristfälligt.

Kaosdvärg

De uppträder väldigt vresigt och oberäkneligt, de kan bli mycket


aggressiva och fungerar socialt enbart med likasinnade. De blir
destruktiva, fäller träd, gillar explosioner, drar sig inte för att anfalla
det mesta, helst svartfolk, men det är inte så konstigt för de ligger
ändå i luven med även normala dvärgar, fast normala dvärgar
ibland snarare drar sig ner in i bergen och undviker konfrontation
med svartfolk. Kaosdvärgar är inte alltid bortom räddning, i mildare
form kan det räcka med lite avreagerande trädfällning, men i svårare
fall måste de behandlas rätt för att återgå till stabilare form som
normala dvärgar.

Dvärgar är svaga i karaktären då det handlar om alkohol. De


påverkas starkt av exempelvis öl. De blir lätt beroende av t ex
hobsamhällen som är flitiga jordbrukare och säljer god mat och
dryck. Hoberna blir glada för förhållandevis billiga och enkla
ädelstenar som koppar, silver o s v. Så dvärgarna köper mat, dryck
och en del kläder från hober som i utbyte får gnistrande stenar och

Gränser för nivåer av trivsel och välbefinnande


Nivå Poäng Beskrivning
1 100 och högre Går ej kontakta, åldras inte, tappar greppet om tid och rum, behöver inte längre mat eller dryck
2 90-99 Mycket fokuserad, eufori
3 80-89 Som ny i gruvan, entusiast, lycklig
4 60-79 Hjälpsam utanför gruvan, glad
5 40-59 Normalläge utanför gruvan
6 20-39 Känner sig lite risig, hängig och känner tvivel utanför gruvan -1 på CL
7 10-19 Gör moraliska snedsteg, -2 minus på CL
8 1-9 På ruinens brant, som sjösjuk, halverad CL, måste läggas på fast mark
9 0 och lägre Lider svåra kval, oförmögen att agera själv, måste bäras, ser ingen mening i tillvaron. Nära döden.

Händelse / handlingar som påverkar välbefinnandet


Händelse Beskrivning av händelse
A Hittat ny åder Mithril
B Hittat ny åder guld
C Hittat ny åder koppar, tenn, silver, järn
D Stridit mot fiender i eller mycket nära gruvan
E Fredligt skyddat gruva/gruvingång från besökare eller från att avslöjas
F Smitt vid ett städ

208
G Huggit ved eller skaffat öl/mjöd/mat åt dem i gruvan
H Hjälpt till att flytta dvärg nivå 1-2 till annan gruva
I Pratat dvärgiska med ny dvärg
J Vistats hela dygnet i gruva
K Vistats hela dygnet vilandes på fast mark
L Besegrat svartfolk eller troll
M Besegrat dvärg
N Besegrat kaosdvärg
O Begravt dvärg
P Begravt kaosdvärg
Q Förstört bok eller annan text
R Ridit/åkt vagn
S Flugit/varit på sjön
T Förrått sitt eget gruvbolag
U Annan handling som SL anser påverka välbefinnandet

Tabell över vilka händelser som ger bättre eller sämre välbefinnandenivå.*
Händelse 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A 1 5 10 10 20 30 40 50 60
B 1 1 5 5 5 10 20 30 40
C 1 1 1 1 5 10 20 30
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R -20 -15 -10 -5 -5 -5 -5 -5
S -20 -15 -10 -5 -5 -5 -5 -5
T
U
Ett rejält stop mjöd eller öl till kvällen gör att alla dagens händelser glöms bort.
Luftfolk har en naturlig ventil för destruktiva tankar, de andas
omedvetet ut dem kontinuerligt och behåller sitt lugn. Det är bara i
Luft ytterst sällsynta fall som de inte klarar att vädra ut de onda tankarna
och låta dem ta överhanden.

Älvfolk
Älvfolk har ofta förmågor nära förknippade med luft, som t ex alvers
lätta steg som inte gör trampavtryck i gräs eller snö, silveralvernas
förmåga att gå på moln. Älvfolk vill ha luft och frihet omkring sig
och undviker att visats i trånga utrymmen, det finns undantag som
grottalver. Hos älvfolken är elementet eld mycket svagt, kanske det
ligger bakom att deras själar inte förgörs utan snarare verkar
konstant i antal och svävar vidare till nya älvfolk då ett dör. Eld visar
sig bara som en svag gnista men som om den flammar upp får en
vilja efter mer som är svår att släcka, ibland slutar det med en fallen
alv, där själen inte längre är odödlig utan verkar brännas. Det finns
många sorters älvfolk varav alver är det som detta avsnitt tillägnas.

Alver kan inte ta till sig frågor som ”Hur ser du på människorna?”.
För alver har både svårt för och ogillar att bunta ihop och
generalisera intelligenta varelser. De ser på varje individ för sig själv
och anser att alla har obegränsad frihet. De ser på varje person som
unik och var och en bedöms utifrån sina handlingar mer än utifrån
sina ord. De kan inte bedöma människosläktet som gott eller ont
eftersom det är så extremt varierande från individ till individ. De
intar aldrig en fientlig attityd utan snarare en varsamt avvaktande
hållning mot främlingar.

209
De har inga ledare som kan ge andra order och de skyller aldrig på
att de bara följt order, de följer det som de anser vara rätt och gör Alvernas långa livslängd gör att de får ett annat förhållande till tid.
alltid en egen bedömning för att hålla sitt samvete rent. Alver är Andra mer kortlivade varelser kan bli stressade av alvernas till synes
duktiga människokännare, de har lätt för att genomskåda bluffar och oändliga förmåga att vänta. I normala fall kan en alv kosta på sig att
se vad om avsikterna är ärliga. tålmodigt invänta exakt rätt tidpunkt att göra vad hon nu föresatt sig
att göra. När tidpunkten väl är inne handlar hon dock snabbt. Ur
Hur alver uppfattas alvernas synvinkel handlar det mer om att försöka förutse
Alverna har en stark drift att ta hand om och vårda liv i form av konsekvenserna av handlingar och handla i det ögonblick då
växter och djur, de har stor stolthet och låter inte stenfolk eller följderna verkar bli gynnsammast i längden.
svartfolk avgöra vad som är bäst för naturen. Människor betraktar
ibland dessa yttringar som en vilja att härska över sin omgivning. Magi
Denna påstådda härskardrift leder till att människor ofta tror att Magi och övernaturliga krafter är vanligt förekommande bland
alver anser sig vara förmer än andra. Emellertid går alvernas hela älvfolk. Deras förhållande till magi är avslappnat på det
livsfilosofi ut på att det är dels fel att påtvinga andra tänkande intellektuella planet, men samtidigt komplicerat och motsägelsefullt.
varelser sin egen vilja. Dels att det är fel att ens behöva förklara vad Alver, liksom många andra älvfolk kan se hur världen skulle kunna
som vanligt gott omdöme borde kunna avgöra i en frisk och levande se ut om den var ursprunglig. Det sker genom t ex känslor eller
själ. De befinner sig därför i ett evigt dilemma, att lägga sig i och auror, som är en svag bild eller ett ljus av tidigare versioner. En
förklara eller släppa och låta saker och ting ske utan deras styrning. känsla kan även visa sig som en svag skugga av t ex ett speciellt träd
som funnit på platsen tidigare men som inte längre är kvar.
Delvis till följd av härskardriftens dilemma har alverna ett
komplicerat förhållande till gruppen och individen. På det hela taget Magi är manifestationer av livs- och naturkrafter, en osynlig och
är alvernas kultur både väldigt egoistisk och samtidigt väldigt opersonlig kraft som genomsyrar världen. När magi utövas fångas
kollektivt inriktad. Egoistisk på så vis att varje alv alltid agerar något av denna kraft upp och formas till sitt syfte. Den vanligaste
utifrån att kunna se sig själv i spegeln, att kunna stå för varje åtkomstmetoden är sång, men dans och musik förekommer en hel
handling och må bra i hela själen. Kollektiv på så vis att allt är bra för del också liksom traditionella ceremoniella ord och rörelser. Många
andra i naturen ger denna goda känsla tillbaka till alven så att lärda alver anser dock att detta utanverk egentligen bara är
symbiosen blir komplett. Det är ett viktigt ideal att utgöra en del av hjälpmedel för att komma i rätt sinnesstämning och att den verkliga
en organisk helhet, både gentemot familjen, bosättningen och till viss magin utförs genom viljan att göra det rätta.
del hela omgivningen. Samtidigt sätter alverna stort värde på
individuella uttryck i t ex konst och hantverk, och på individens fria Alla älvfolk har inte förmågan att använda, känna av och
vilja. Det finns åsikter om att deras kollektiva samhällsstrukturer kommunicera med de magiska energikällorna. För det krävs en
ursprungligen är en konstruktion för att förebygga att deras ego ska medfödd gåva. Den gåvan är dock vanlig bland alver. Magi är alltså
nå sin fulla potential. Framför allt ser alverna individens rent inte något särskilt mystiskt eller främmande för alver. De är
animala kärlek till sig själv som något som måste övervinnas. Idealet emellertid kluvna till det ändå eftersom bruket av magi på flera sätt
är att glömma det egna jaget samtidigt som man till fullo kan bäddar för konflikter med alvernas filosofi. Dels erbjuder magins
uppskatta det som det kan skapa. De brukar själva illustrera sina krafter svåra frestelser för utövaren att skaffa sig kontroll och makt
ideal med en liknelse: idealet är den, som kan skapa det vackraste över omvärlden och påtvinga andra sin vilja. Dels innebär själva
konstverket i världen och glädjas över det, men för den skull inte är magiutövandet att utövaren manipulerar och förvränger, det vill
gladare eller mindre glad, eller glad på ett annat sätt, än hon skulle säga gör sig till herre över naturens krafter, något som av de flesta
ha varit om någon annan skapat det. Däremot har alverna inte något alver inte förkastas i sig, men som anses förenat med ett mycket
riktigt ödmjukhets- eller blygsamhetsideal; det skulle inte falla en alv tungt ansvar. Magi kan öppna så många portar som kräver ansvar.
in att förringa sina egna förmågor eller egenskaper. Att stå för åsikter
och handlingar är en självklarhet. En alv som använder magi måste alltid göra det för ett, ur alvernas
synvinkel, gott syfte, och hon får aldrig bringa naturen eller världen i
De flesta alver skulle därför göra ett paradoxalt intryck på en obalans genom sina ingrepp. Här är en vanlig och viktig skillnad
människa som lärde känna dem. Å ena sidan kan en alv verka stolt, mellan den alviska och den mänskliga synen på magi. Alverna ser
rentav arrogant, och mycket medveten om sina oftast ansenliga den som en kraftfull och oberäknelig men organisk del av naturen
förmågor – men samma alv kan också tyckas föga självmedveten, på och världen. Mänskliga trollkarlar tenderar oftare att betrakta magi
något sätt inte akut intresserad av sig själv. Det här är dock subtila som en kraft vid sidan av eller utanför världen, som är till för att
nyanser som de flesta inte upptäcker vid en ytlig kontakt, och det manipulera och förändra tillvaron. Alverna brukar därför betrakta
har lett till en grundmurad men till stor del orättvis uppfattning om mänskliga magiker med misstänksamhet tills de fått bevisat att de
alver som högmodiga och arroganta. brukar sina krafter ansvarsfullt.

Alver kan påverka hur människor uppfattar dem, de kan om de vill Järn
anta en nästan skinande uppenbarelse. Det fungerar mot hela Alver känner ett visst obehag för järn, även om de inte är lika
grupper men bäst mot en mänsklig individ i taget. Om alven väljer känsliga som magiker. Järn på dörrar kan få älvor att välja annan
att anta en vacker, lycklig, storslagen, skön och ädel uppenbarelse dörr eller väg. Järn kan störa deras orienteringsförmåga som annars
kan människor runt omkring med låg självkänsla känna sig sämre, är på topp. De undviker järn i rustningar och helst även i vapen. Om
oviktiga och ovärdiga. Alver kan även koncentrera sig på att de har järn är det i små mängder, som en pilspets eller ett tunt
uppfattas av människor som harmlösa naturbarn. De kan ha svårt att svärdsblad, eller vackert, smäckert utsnidade föremål. Stora tunga
känna smärta vilket ibland lett till att de betraktats som emotionellt järnrustningar är otänkbart för älvfolk.
kalla, men de är väldigt känsliga egentligen. Men ibland känner de
mer för naturen och varelserna i omgivningen än sår på sin egen Behärskning och hantverk
kropp. Alver är kända för sitt lugn och sin förmåga att inte brusa upp, de är
också kända för sin hantverksskicklighet, de båda är
Ibland kan skenet som alver utstrålar vara vilseledande, de kan ha sammanlänkade. De får utlopp för mycket av sina känslor genom
tyngre sinne än som först synes. De kan bli tungsinta av för mycket konstformer, de kan överföra sina känslor till behärskning av döda
sten, mörker och metall i kombination, därför brukar de behöva lätta ting, de kan ge uttryck åt abstrakta begrepp i fysiskt kontrollerade
upp underjordiska salar och metallinläggningar med en hel del ljus former. De har till följd av detta utvecklat ett ideal om att behärska
även om de har mörkersyn. ett visst ämne till perfekt fulländning. Varje alv brukar förr eller

210
senare hitta sitt "kall" och söka fulländning på området. Det kan röra grundval av visdom och erfarenhet. Råden kan även innehålla en
sig om något mycket brett, som bågskytte eller harpspel, eller smalt, varierad grupp specialister inom olika områden.
som en viss magisk ritual. En alv som funnit sitt kall eller når
perfektion inom ett visst hantverk anses vara helt vuxen. Känslan för rättvisa och övergrepp än nästan instinktiv, få domstolar
behövs, alver känner själva av när de håller på att gå över gränsen
Formspråk och tappa fotfästet. Då söker de sig till lugnare områden för att tänka
De föredrar naturens former men eftersom de har lång livslängd så igenom sina val. Eller så faller de. Alvernas lagar är till största delen
är det emellertid inte ovanligt att väldigt många timmar läggs på outtalade, oskrivna men traditionella. Det som är förbjudet
föremåls fulländning mellan funktionalitet och estetik. De har både formuleras allmänt som sådant skadar gruppens och omgivningens
rikt sirliga utsmyckningar och föremål som är så enkla i sin harmoni eller utöva mer makt än vad som situationen kräver.
utformning att de smälter fullständigt in i vanlig växtlighet. Rättegångar är öppna och så rättvisa som möjligt. För mindre brott
utdöms ofta, av offret själv, någon form av praktisk gottgörelse
Kläder och dräktskick snarare än straff; svårare brott brukar leda till att förbrytaren förvisas
Alverna klär sig mestadels praktiskt och vackert. Kläderna brukar från bosättningen.
smälta väl in i deras hemmiljöer och skifta efter årstiderna.
Vardagskläderna görs mest i slitstarka material som ylle och linne, Moral
särskilt bergsalverna använder också ofta ytterplagg av läder och har De flesta alvsamhällen är närmast att betrakta som en sorts regellöst
en förkärlek för pälsbårder och –fodringar. Själva dräktsnitten är kollektiv. Alla förväntas bidra till gruppens överlevnad och välfärd
relativt lika människornas: tunikor, långbyxor och mantlar med efter förmåga. Pengar förekommer inte och även byteshandel med
huva är vanligt. Ofta bärs en skjorta eller undertunika med en andra grupper är starkt begränsad. Å andra sidan behöver
kortärmad eller ärmlös övertunika över. Alver i bär ibland ett långt individens bidrag inte nödvändigtvis vara materiellt. Konst och
schalliknande överplagg som är öppet framtill men går ihop i ett underhållning kan betraktas som lika värdefullt som hantverk. Alla
stycke över ryggen. Stora, praktfullt utsirade spännen, dekorativt hjälper till efter sin förmåga och de som t ex blivit skadade i strid får
uddade fållar och bårder vävda i eleganta mönster är rikligt försörjs av andra.
förekommande. Vid speciella tillfällen kan de också bära bländande
vackra och överdådiga högtidsdräkter. Relationer mellan könen, familjer och barn
Alvernas samhälle är jämställt, det görs i de flesta sammanhang
Bosättningar ingen skillnad på män och kvinnor. Inga yrken eller kall är särskilt
Alverna lever i löst organiserade samhällen, antingen bofasta eller förknippade med någotdera kön. De har inga formella
nomadiska. Det finns större alvsamhällen dessa ligger djupt inne i äktenskapsseder, men långa, ofta livslånga, monogama
vildmarkerna, långt från människobosättningar. Alver drar sig gärna parförhållanden är vanliga.
undan från större städer av flera anledningar, dels så tappar
invånarna ofta känslan för vad som är balans med naturen och dels Nativiteten är mycket låg, speciellt i de mer isolerade
är flervåningshus, smuts och buller inte den musik för sinnet som en bosättningarna. Vid de större gemensamma festligheter som olika
alv mår bra av. Alvers bosättningar är för det mesta nästan helt bosättningar ibland ordnar brukar det därför ske ett visst utbyte av
isolerade från omvärlden, förutom närliggande mindre medlemmar. Eftersom barn är så sällsynta firas varje födsel som en
alvsamhällen. Även dessa "större" samhällen omfattar heller inte fler stor händelse.
än som mest ett par hundra invånare (andra älvfolk ej inräknade).
De flesta alvsamhällen är dock mindre och består antingen av Uppväxt
vandrande grupper eller små "byar" om kanske 10-50 individer. Alvbarnen uppfostras och undervisas av bosättningen gemensamt,
de har förstås ett särskilt band till föräldrarna, men kärnfamiljen är
Hur bosättningarna ser ut rent fysiskt varierar mycket efter inte en lika viktig enhet som hos människorna. Barnen väljer vilken
omgivningen. De skogslevande alvernas byar liknar ibland förälder de vill följa om föräldrarna reser på varsitt håll. Hela
människobyar med små hyddor, kojor eller stugor på marken. bosättningen kan fungera som något av en "storfamilj". Även de
Andra bygger på plattformar i träden, förbundna med varandra och äldre barnen förväntas hjälpa till att se efter de yngre.
marken genom gångplankor och repstegar. En del påverkar trädens
form eller bor i träd som formar sig på sådant sätt att älvfolk trivs i Alver uppfostras från barndomen till att bli balanserade harmoniska
dem, se beskrivning av Moderträd längre fram. Enorma träd kan individer, det mesta av det sker naturligt och omedvetet men ett
fungera som boplats för älvfolk. visst mått av självkontroll är nödvändigt att lära sig för att inte falla
för frestelser eller känslor som hämnd. Många alver slår sig till ro
De flesta alver lever som jägare och samlare. Samlandet är den med att söka fulländat mästerskap inom sitt valda kall och finner
viktigaste komponenten, då kött utgör en ganska liten del av frid och harmoni på det sättet. Några fortsätter stora delar av livet
alvernas kosthållning. De lagrar bara mat under vintern. Några fasta igenom att ansättas av påfrestande prövningar i omvärlden och
bosättningar, speciellt de större, bedriver ett visst jordbruk, men måste ständigt kämpa emot för att inte falla. Alvers yttre
aldrig i större skala. Runt bosättningar finns ofta mängder av uppträdande kan variera kraftigt både mellan individer och från
välskötta växter som tillsammans ger bär, frukt och så vidare under tillfälle till tillfälle. De flesta alver är ganska uppsluppna och lekfulla
hela året. även i svåra tider, men de kan känna stundens allvar och bita ihop
och uppträda mycket värdigt och behärskat.
Styresskick och rättsväsen
Alvernas samhällen är mycket löst organiserade. Exakt hur det ser ut Krigföring & Taktik
varierar från bosättning till bosättning, men de flesta är uppbyggda I enlighet med sina filosofiska principer undviker alverna väpnad
på en samförståndsmodell. Det vanliga är att varje individ får konflikt om det är möjligt, men när det behövs har de utmärkta
framföra sin åsikt och därefter försöker de komma överens i instinkter för det. Under normala omständigheter är deras
konsensus, ingen (utom små barn) kan tvingas till något den själv "krigföring" helt defensiv och inriktad på att skydda bosättningarna.
inte vill, då kan den istället välja att gå sin egen väg, antingen Speciellt större bosättningar försvaras i flera "lager". Alverna
bokstavligt söka sig till andra områden eller stanna kvar och stå upp föredrar att förlita sig på list och vilseledning snarare än vapenmakt
för sina ideal. Varje större bosättning eller grupp av bosättningar har på grund av att de ofta är relativt underlägsna i antal.
ett råd med framförallt äldre som styr i nödlägen som t ex Bosättningarna garderas med fällor och, i förekommande fall,
krigssituationer, men det kan vara yngre medlemmar också, ålder i magiska försvar, exempelvis i form av subtila illusioner. Beroende på
sig är inte så viktigt. Rådets medlemmar väljs genom röstning på behov kan bosättningarna också ha system med vaktposter och

211
patrullering för att varna för fara i god tid. De största bosättningarna säga att visst trampar de ner en del på vägen, en och annan måste
kan ha permanenta sådana system, de mindre har dem bara när fara ledas tillbaka till sin plats, men på det hela tagen är de nyttiga och
hotar. Även djur och växter kan ingå i systemet som varnar den utför sin av skapelsen gudomliga uppgift.
centrala bosättningen. Deras uppträdande i närstrid kan liknas vid
en konst. Kamptekniken är böljande i snabba graciösa rörelser fram Relationen till svartfolk är inskriven i naturen, svartfolk kan inte ta
och tillbaka eller i cirklformer och kan påminna om dans. Ibland in älvfolkens relation till växter och djur. De har helt olika
tycks det ske i takt med toner från sång och musik. Men oftast uppfattningar om liv. Svartfolk skaffar ära genom att släcka liv,
förlitar alver sig på gerillakrigföring, vilket de är svårslagbara på i älvfolk skaffar harmoni genom att skydda liv.
sitt eget territorium. Deras huvudvapen är långbågen, som de
använder med förödande snabbhet och skicklighet. Kommer det till Olika sorters alver
närstrid använder de spjut, svärd och ibland smäckra långskaftade Alverna själva gör ingen särskild markerad skillnad på olika sorters
yxor. Armborst, och spikvapen som klubbor är ytterst sällsynta. alver, de betraktar alla former av älvfolk jämlikt. Det finns flera
Alver bär för det mesta inte mycket rustning för att inte förlora sin sorters ursprungliga alver: Frostalv, gråalv, högalv, silveralv och
rörlighet, men lätta och smidiga gambesoner är vanliga. Korta skogsalv. Det finns två sorters alver som uppstått senare: grottalv
ringbrynjor och ibland hjälmar, knäkoppar eller armskenor i härdat samt mörkeralv.
läder är ovanliga men förekommer ibland. De alver vars kall går ut
på att uppnå perfektion med ett visst vapen kan ibland, om det finns Grottalv – lever egentligen vid skogar, fast på undersidan, för att
en hel grupp att tillgå samtidigt, sluta sig samman till en mycket balansera mot att dvärgar ibland väljer att undvika alverna på ytan
effektiv "specialenhet". Enheterna kan vara speciellt skickliga på och istället komma åt trä för sina smedjor genom att ta trädens rötter,
bågskytte, fäktning eller kastspjut. Sköldar inte så vanliga, och det är och ibland hela träd underifrån. De odlar speciella svampar som
sällan som alver rider till strid utan att först frågat djuret om det lever i symbios med jättelika träd ovanför där det inte är ovanligt att
också vill riskera sitt liv. De drar inte och skjuter eldpilar över muren andra älvfolk bor. Grottalver är också duktiga bågskyttar men deras
på en stad urskiljningslöst. Det är för många oskyldiga i vapen är ofta mindre för att fungera bra till strid i trånga utrymmen.
befolkningen som riskerar att drabbas, sådant skulle endast Grottalverna är en yngre anpassad skapelse.
mörkeralver göra. Vanliga alver måste se sitt offer, och helst först
känna in vilka mål som egentligen beter sig oskäligt fientligt mot Mörkeralv – dessa är inte en uråldrig egen ras utan "fallna" alver.
naturen. Alver ger alltid nåd till barn utom till svartfolk då de Med fallna avses här moraliskt förtappade, inte att de fysiskt dött.
känner deras instinkter är utom all räddning. Ursprunget är vanliga alver som försökte möta den nya ordningen
och varelserna med kraft och vapen istället för med förståelse och
Relationer till andra folk kärlek. De kunde inte låta bli att försöka styra andra intelligenta
Alver har stor respekt för alla som samlar och jagar för sin varelser och ge order, de såg mycket de ville förändra och förhindra
överlevnad, däremot har de svårare för storskaligt jordbruk som och blev stressade och tog till snabba metoder för att styra. En vilja
mest är till för att odla maximalt med grödor och sedan sända iväg att härska bet sig fast. Väl inne på den destruktiva vägen med
det för att föda stora städer. De har också svårt för dem som tycks blodutgjutelse och hämnd har de fallit offer och tagit upp den kraft
jaga för enbart skaffa sig horn som troféer, eller jagar för nöjes skull. de försökt möta, de har besatts av förfallet på vägen och blivit
I sådana fall kan alverna försöka driva bort varelserna. mörkeralver. De är bittra till sinnet p g a att det gamla inte går att
återskapa och att de svek sig själva och inte längre är som de än gång
Alverna är självförsörjande men trivs med att ha exempelvis var. Kvar är oroliga aggressioner och elakhet i själar bortom all
hobsamhällen som buffert mot dvärgar som i sin tur tar hand om räddning. Mörkeralverna drar sig inte för väpnad konflikt ens med
vulkaner, jordbävningar i bergen. Alver ser hober som ett mycket andra alver, men mörkeralverna är betydligt färre i antal så de blir
bra alternativ till granne, kanske den bästa grannen om man måste ofta förskjuta till ogästvänliga platser eller rent av underjorden. En
välja. del grupper av mörkeralver har levt så länge i underjorden att de till
och med får problem med dagsljus. Silveralver kan inte bli
Ofta bildar människor omedvetet en neutral fredszon mellan alver mörkeralver utan om de får samma hemska moraliska kval dör de.
och dvärgar, men människorna har en tendens att aldrig bli nöjda
utan hela tiden växer deras städer större och det kommer förr eller
senare någon som inte kan bli mätt på makt, men människor är
bättre alternativ än svartfolk och ibland även bättre än stridigheter
med dvärgar. Människor betraktas som otåliga, känslosamma och
oförutsägbara vilket leder till viss misstänksamhet.

Älvfolk gick under en period till hårt angrepp mot dvärgar som
högg ved till sina gruvor, det förändrade flera saker. För det första
blev dvärgarna under en period betydligt färre. Sedan dess har
dvärgarna bepansra sig tungt, det kan hända att de sätter sig till
bords i full rustning. Dvärgarna började dessutom komma åt ved
genom att gräva sig till skogarna underifrån, det är ett mycket mer
krävande arbete men säkrare från alvpilar. Det i sin tur ledde till att
några alver tilläts att förändras av gudarna till att kunna flytta ner i
underjorden för att försvara trädens rötter. Dessa alver kallas
grottalver, de blev anpassade till livet som underjordiska
trädgårdsmästare och försökte möta dvärgarna i deras rätta miljö.
Dvärgarna fick alltså kämpa även under jorden för att komma åt
ved. Följderna av det blev värre än alverna anade. Berg utan dvärgar
kan rämna och öppna sår ur vilka alla möjliga krafter kan släppas
lös, t ex svartfolk kan födas så. Alternativet till dvärgarna blev alltså
fler jordbävningar och svartfolk. När väl alverna lärt sig den läxan så
har de övergått till att ingå vapenvila med dvärgar som inte tar för
mycket ved, i utbyte mot att de tillsammans försöker hålla
svartfolken borta. Alver betraktar jättar ungefär som boskap, det vill

212
Utseendet på mörkeralver varierar beroende dels på vilken sorts alv patetiska, det är att gå för långt eftersom mörkeralver är alldeles för
de var innan de förtappades och dels på hur länge de varit fallna. farliga för att skämta om. Mörkeralver blir lätt besatta av att bevisa
Den vanliga hudfärgen har övergått till blek vit eller mörk. mycket för sig själva, en del uppfylls av paranoida ambitioner och
Hårfärgen är även det i gråskala men oftast svart. De får med tiden maktbegär, de vill kompensera för allt de inte klarat, när de inte
även svarta naglar, och läpparna tenderar att bli gråfärgade, även klarar att leva upp till sina mål blir de ännu mer bittra och farliga.
om de kan vara såväl vita som kolsvarta. Individuella variationer Deras största fiende är deras egen aggression, de har inga allierade
förekommer givetvis alltid. Till skillnad från andra alver får kvar. De saknar förtroende för de flesta och klarar inte att organisera
mörkeralver rynkor och ärr. Deras sinnelag kan vara känslokallt men sig i större omfattning, vilket gör att de är väldigt få och utspridda
även ha inslag av humor men då är den annorlunda, de vanliga och de som finns lever som kringflyttande rövarband och dör
alvernas lätthet till porlande skratt har förbytts till skadeglädje som "unga". Då alver slår in på den destruktiva vägen går själen förlorad
andra alver saknar. Mörkeralver har lätt för att ge tomma löften och och kan inte återfödas. Mörkeralver kan alltså inte återupplivas,
ljuga. varken genom magi eller på annat sätt.

Mörkeralverna betraktas sällan som mystiska, deras tragiska öde är Mörkeralver drar sig inte lika mycket som vanliga alver från att
väl känt hos folk i allmänhet genom urgamla sägner. Mörkeralver använda järn. Enligt myterna finns kungadömen med mörkeralver.
saknar förmågan att anta en harmonisk och lycklig uppenbarelse.
Känslorna vanligt folk för mörkeralver är från medlidande till rädsla
och avsky. Men ingen går så långt att tycka att mörkeralver är

Gränser för nivåer av trivsel och välbefinnande


Nivå Poäng Beskrivning
1 100 och högre Fullständig harmoni, oemotståndlig aura, åldras 1 på 100000 samt en tusendel av släkten
2 90-99 Mår underbart, säker i sig själv, sjunger och dansar ofta, åldras 1 på 1000 samt en hundradel av släkten
3 80-89 Mår bra, är lycklig, åldras 1 på 100 samt en tiondel av släkten
4 60-79 nöjd, glad, åldras 1 på 10
5 40-59 belåten, åldras 1 på 2
6 20-39 Visst tvivel -1 på CL, åldras 1 på 1
7 10-19 Mår dåligt, är vresig och svår att ha att göra med -2 minus på CL, åldras 2 på 1
8 1-9 Stark ångest, halverad CL åldras 5 på 1
9 0 och lägre Har förträngt alla svåra kval, är en fallen alv. Normal CL, åldras åter bara 1 på 100 men söker faran, destruktivt
beteende.

Händelse / handlingar som påverkar välbefinnandet


Händelse Beskrivning av händelse
A Räddat annat älvfolks liv
B Stoppat kalhygge
C Räddat ett djur från en fälla
D Höra andra älvfolks porlande glädjeskratt.
E Höra andra älvfolks harmoniska musik.
F Upptäcka att ett moderträd skapar ett gyllene frö.
G Få förtroende av andra alver att vårda, förflytta eller övervaka ett gyllene frö.
H Återfinna ett förlorat gyllene frö.
I Förlora ett gyllene frö som man åtagit sig att beskydda.
J Lytt någons vilja fast den stridit mot egen övertygelse
K Gett order och hotat med att straffa om orden inte följs
L Besegrat svartfolk
M Stridit mot en fallen alv
N Stridit mot dvärg/människa/vargman/hob
O Annan handling som SL anser påverka välbefinnandet

Tabell över vilka händelser som ger bättre eller sämre välbefinnandenivå.*
Händelse 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A 1 5 10 10 20 30 40 50 60
B 1 1 5 5 5 10 20 30 40
C 1 1 1 1 5 10 20 30
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M -20 -15 -10 -5 -5 -5 -5 -5
N -20 -15 -10 -5 -5 -5 -5 -5
O
Ett rejält stop mjöd eller öl till kvällen gör att alla dagens händelser glöms bort

213
Moderträd Vatten

Skogsalver och även högalver lever ibland i stora träd, det sker i en
sådan symbios att alverna kallar dessa träd för moderträd. Träden
kan bli många tusen år gamla, de kan bli flera hundra meter höga,
deras krona kan få en diameter på över en kilometer. De kan klara
sig nästan helt utan vatten från marken och trivs bäst på underlag
som är mycket rik på mineraler. Det gör att träden till och med kan
växa på berg om det är rikt på ädla metaller och har åtminstone lite
vatten. Trädet växer mycket långsamt och blir extremt hårt, så det
går inte att tända eld på utan magi. Då det väl brinner så räknas det
inte som magisk eld. Ett enda litet vedträ från ett moderträd brinner
ett helt dygn och avger stark värme. Hårdheten på marken där
trädet växer avgör dess form. På hård mark växer trädet nästan rakt
upp och blir mycket högt men får inte lika stor krona, det är inte
ovanligt att silveralver syns till i toppen på sådana träd. Om marken
är mjukare men ändå rik på näring så gröper trädet ur marken och
bildar på så vis en stor grop eller en dal. Ett sådant träd blir inte lika
Människor och de flesta djur, framförallt däggdjuren, har vatten som
högt utan sprider sin krona mer horisontellt, vilket gör att trädets
sitt huvudelement. Det rör sig vanligen om drygt sex till sju delar
krona kan se ut att vara i höjd med skogen runt omkring.
vatten av tio, reptilfolken kan ha upp till åtta av tio delar vatten och
resten av elementet eld och jord. De är känsliga för obalanser i sina
Modeträd går att tala med, men de kommunicerar så långsamt att
kroppsvätskor, se avsnitt om Läkekonst. Vattenfolk är i viss mån
endast alver som bosätter sig i trädet har tid att få ut något av dess
nyckfulla eftersom deras känslor är bubblar likt ett hydrauliskt
tankar som kan sträcka sig över år.
system. Om en känsla trycks in går det inte med säkerhet att säga på
förhand vilken annan som trycks ut. En varelse med vatten som
Var tusende år bildar dessa träd ett gyllene frö som kan bli till ett
primärt element som blir provocerad kan bli arg, förvånad, rädd,
nytt moderträd. Fröet växer till sig under hundra år, därefter kan det
apatisk eller ledsen. Det är svårt att förutse och en annan gång kan
bilda ett nytt träd. Men först måste fröet passera matsmältningen på
varelsen reagera annorlunda beroende på hur kroppens vätskor just
en hippogriff eller pegas. Därefter måste fröet utsättas för hög
då är. Varelser baserade på vattenelementet svettas och de torkar
värme, som t ex en skogsbrand, då kan fröet gro om underlaget är
snabbt ut om de inte får dricka tillräckligt.
näringsrikt. Under just de minuter som ett frö bestämmer sig för att
börja gro till ett nytt moderträd så lär det gå att extrahera oktarin
Till människofolken räknas alla typer av människor samt hober.
eter från det. Fröet kan bildas var som helt på trädet och då alver
Deras ursprungliga öde var att medla mellan stenfolk och älvfolk.
upptäcker det så vårdar och övervakar de fröet noga. De sänder ut
Människorna fick inte lika klart definierade uppgifter eller lika
patruller som ska hitta och förbereda en lämplig plats för det nya
många medfödda förmågor som stenfolken och älvfolken.
trädet att växa upp på. De följer noga fröets alla stadier och
Människor skapades ursprungligen som ett oskrivet blad, det vill
beskyddar dess färd och ser till att det växer upp till ett nytt
säga utan några nedärvda kunskaper. Så föddes alla primfolken och
uråldrigt träd. Flera typer av alver kan övervaka trädet från dess
så föds människor även den tid då rollpersonerna existerar. För
rotsystem till dess krona och hela det område det växer i.
människor måste allt läras in, från modersmål till yrken, kultur och
moral. Detta för att människorna ska påbörja sitt medlande, de
Moderträd har sådan växtkraft att de ger ifrån sig flera sorters
tvingas helt enkelt söka kontakt med andra för att utvecklas.
vanliga frön. På så vis kan ett enda moderträd vara ursprung till en
Människor är alltså formbara på gott och ont. Utan vägledning kan
hel skog av träd som i sin tur drar till sig insekter och andra växter
de bli övermodiga och otacksamma, med rätt vägledning blir de
som på sikt bildar en mångfasetterad skog. Om trädet sköts noga av
måttfulla och skapande.
alver så kan det bli urgammalt och skapa mycket ovanliga frön.
Vilken typ av frön avgörs även något av klimatzonen, t ex så kan
Metaforiskt går det att betrakta människornas utspridning som att
palmfrön bildas där det är varmt medan barrträd vanligen bildas i
de från början placerades ut som regndroppar över världen. Små
kallare områden.
enklaver med primitiva grupper som började röra sig och söka
Ålder och hur Exempel på frön
kontakt för sin egen överlevnad. Till sin hjälp fick de en hunger på
välskött
kunskap och stora möjligheter att lära sig nytt. De flöt in i många
Gammalt eller Ask, Al, Alm, Björk, En, Eukalyptus, Hassel,
roller och fyllde tomma nischer. På samma sätt som vatten samlas
ungt och Hagtorn, Hägg, Lind, Lönn, Oxel, Pil, Rönn,
genom att först rinna i små rännilar som övergår till åar och floder
välskött Skogstry och Sälg.
som i sin tur övergår till sjöar och hav har människor en tendens att
Urgammalt Diverse fruktträd. Ceder, Kastanj, Bok, Barrträd
samlas på utmed vattendrag och leva tillsammans i stora mängder i
eller gammalt som gran, idegran, ädelgran, tall, lärkträd,
städer. Vattenfolken sprider sig oftast utmed kuster eller vattenleder.
och välskött hemlock. Palmträd.
Likt vatten dunstar och faller som regn på andra platser gör
Urgammalt Ek, Mammutträd, Mistel, Sekvoja (Redwood),
människor i städer uppbrott då de inte står ut längre och söker sig
och välskött Silverlind.
långt bort, där grundar de nya boplatser.

214
Inom deras kulturer dyrkas vatten ofta och som ses en gudagåva Eld
vilket t ex kan yttra sig i form av regndanser. Vattenfolk är ofta
skickliga sjöfarare och de flesta kan simma även om inte alla klarar
att befinnas sig under ytan någon längre tid. Undantag finns hos
däggdjuren som t ex schimpanser som inte kan simma alls.

Hober
Det är inte ovanligt att hober lever mellan andra folkslag. De kan
tyckas dra sig undan och undvika motsättningar men i praktiken
bildar de ändå en balanserande kraft i världen. Som t ex när de
bosätter sig och skapar små öar av neutrala handelsstationer mellan
alver och människor, eller mellan alver och dvärgar, eller mellan
människor och vargmän. Hober fungerar som en brygga mellan
andra som har svårare att samarbeta. De lever inte nära svartfolk,
inte några längre tider i alla fall. För även om enstaka hober kan vara
duktiga på att gömma sig eller skickliga i strid så klarar inte
hobernas samhällen av attacker från svartfolk. Mellan andra folk
fungerar hoberna emellertid bra som mellanstationer för handel tack
vare att de är pålitliga och arbetsamma. De allra flesta är småbönder,
några blir hantverkare, de bygger ofta fullt fungerande egna små
gemytliga jordbrukssamhällen. De producerar vad de behöver och
lägger mycket tid på små festligheter samt lugn och ro.

Kuperat landskap, gärna med gräsbevuxna kullar, passar hobers


smak. De gräver gärna ut kullarna för att därefter anlägga boningar i
trä, funktionellt byggda med många runda former. Det är inte fråga
om karga grottor med träbänkar utan ordenligt snickrat golv,
väggar, möblemang och tak. Dörrar, fönster har den runda formen Eldfolken ogillar eller avskyr ofta vatten. De är dåliga simmare men
som även återkommer i klädesdetaljer i allt från bältesspännen till tål kyla väl genom sin inre glöd, men ogillar dock köld ändå och de
mönster i tyg. Mellan boningarna utmed stigar och vägar har de sina undviker platser med mycket is och snö. De dras sig varmare och
odlingar, husdjur och boskap. De bygger sällan några större torrare platser, gärna ner i grottor som får sin värme nerifrån bergets
gemensamma byggnader utan festligheter och liknande sker inre. De svettas inte, har knappt någon saliv och urinerar knappt
utomhus på samma plats som de brukar träffas för marknad. eftersom det mesta av vätskan de får i sig ångar bort. När humöret
kokar över En del har även svårt för elementet luft på så vis att de
Hober anlägger inte själva stora städer med ringmur och helst har båda fötterna på marken. Det ända om de finner
flervåningshus, men ibland så hamnar hober i sådana ”tunga” fascinerande med luft- och vattenelementen är då uppträder kaotiskt
städer. Där får de ofta ett hårt liv men kan tack vare sin förmåga att i form av stormar eller åskväder.
smyga och gömma sig framhärda som småtjuvar. Andra yrken där
de relativt ofta förekommer i städer är inom handel (köpmän) och Svartfolk
underhållning (musiker/gycklare). Det ryktas att enstaka hob blivit
lönnmördare eller illusionist, men vanliga jordbrukshober uppfattar Svartfolken är den vanligaste gruppen som har eld som sitt primära
sånt som tokiga skrönor. element. Svartfolk är samlingsnamnet på några av de varelser som
inte är stenfolk men som på liknande vis kan födas/kalvas direkt ur
Hober har många likheter med vanliga människor, de är ganska berg. Det handlar om berg med spänningar och kaos som stenfolk
goda diplomater, väldigt goda bönder. Där hober levt några inte lyckats tämja i tid. Denna typ av svartfolk kalvande ur berg är
generationer växer det frodigt. På så sätt har de liksom alver en dock en sällsynt process. De har i alla tider behövt gömma sig i
förmåga att sprida liv och växtlighet, fast alver gör det på ett mer avsides belägna vildmarksområden där de livnärt sig på att jaga och
passivt och beskyddande vis. Hoberna flyttar växter och planterar samla tills deras antal stigit. Då svartfolk som väl har tillkommit ur
mer handgripligen men deras framfart leder inte till kalhyggen, berg fortsätter att föröka sig genom att para sig på vanligt vis ökar
hober bränner inte av skog för att skapa åkrar. deras antal i relativt rask takt. De har en inre brand som måste födas
av förändring, en orolig låga. De behöver inte dricka mycket, i själva
verket dricker de inte vatten alls utan föredrar enbart vätska som är
varm, kryddstakt och innehåller alkohol, helst allt i kombination. De
kan strunta helt i att dricka kortare perioder om deras inre låga av
hat istället får bränsle, men i längden förtär lågan dem sakta så förr
eller senare måste de få i sig annan föda och vätska, helst av allt i
form av färskt kött eller märg.

Synen på svartfolk bland lärda är ofta att det är titanernas


destruktiva krafter som söker sig till ytan för att ödelägga livet så att
den eter som är bunden i levande varelser och växter ska sippra ner i
underjorden och återförenas med det som finns där för att börja
återbilda titanernas kraft. Ett annat perspektiv som förekommer hos
lärda är den att svartfolken kom till världen inte bara genom
titanernas vilja utan även genom den universella lag om balans som
gudarna själva följer. Elementet eld är i sin natur rörelse och en
ständig omvandling och strävan vidare. Eld i marken behöver söka
sig ut för att komma i balans och så sker, det bidrar till en dynamik
på världens yta och är något som gudarna eftersträvar. På så vis går
svartfolken inte titanernas ärenden utan gudarnas. Iallafall så länge

215
de andra elementen står emot. Vilket element som kommer att andra intelligenta varelser som genuint onda. Svartfolk är mottagliga
dominera världens yta och kanske leda till tidens slut återstår att se. för upptåg och vilda influenser. De ser på världen som något
Eld är även starkt i kaosdimensionen, så elementet eld förekommer i tillfälligt där abstrakt ägande är absurt, det en varelse kan försvara
balansen inte bara i form av hetta, vulkaner och svartfolk utan även kan ägas, inte mera. Det som låter sig skövlas, plundras bör göras.
som demoner. Det förklarar också varför en del bildade föredrar Våldsrätten, även kallad nävrätten, råder. Att roffa åt sig är en
svartfolk framför demoner i valet mellan två onda ting. instinkt de har, även om de kort därefter slänger det mesta för att
Demonologer föredrar som bekant demoner framför svartfolk. istället hitta nytt.
Svartfolk och demoner har förekommit enade i stora krig men det
vanliga är att de inte kan samsas. Svartfolk visar upp sig för varandra genom att pina sina fiender, de
som är grymmast får mest respekt. Även mot varandra är de tuffa,
Det kaotiska ursprunget får svartfolk att bli oroliga av lugn, de de som är starkast och hårdast vinner anseende. Det pågår ständig
behöver en omgivning som är oförutsägbar och föränderlig för att kamp om status och position inom klanen. Ständigt grälande och
må som bäst. Därför söker de gärna kaos och ställer till oordning och gruffande är utmärkande och kan pågå ända tills någon starkare
konflikter där de drar fram, finns inga fiender eller växter att stöka tvingar dem att ena sig eller om en yttre fiende dyker upp.
med så bråkar de inbördes eller drar vidare till nya platser. Svartfolk
personifierar, läcker och trivs i kaos. De utstrålar så mycket kaos att De vill sällan utrota alla sina motståndare eftersom då är kalaset slut,
till och med demoner kan försöka undvika dem. Svartfolk trivs bra i de händer att de tar några fångar för att se om någon vill ha lösen
kaotiska situationer som strid. Då andra får panik och tappar eller om de kan användas som lockbete till mer stridigheter. De kan
överblicken njuter svartfolken av kicken och växer med den. lämna sårade fiender vid liv för att i framtiden kunna komma
tillbaka då platsen hämtat sig lagom för en ny stridsfest. De har svårt
Svartfolk blir bättre i kaotiska situationer som strid, där andra för att få slavar att överleva någon längre period.
normalt får sänkt CL på grund av koncentrationssvårigheter blir
svartfolk desto mer alerta och kvicka, de brukar dock inte ägna sig åt Svartfolken ser på viss avund på människor och andra folk som
lärdomsfärdigheter varken i strid eller utanför strid... lyckas skapa så mycket, men de tycker även att andra är avundsjuka
på svartfolken som ju är de främsta kämparna och det är på
Ärvd känsla/kunskap slagfälten den sanna äran och värdet mäts.
Det tycks som om priset för ett snabbt och livligt sinnelag är en
kortare livslängd. Den balansen gör att livet är kort men Wagaa
innehållsrikt för många svartfolk. Nästan inga svartfolk dör p g a Hos svartfolk finns ett uttryck som heter ”Wagaa”. Det är ett
ålder, nästan samtliga dör i olyckor eller av våld. Alla svartfolk utom gutturalt läte som har två betydelser. Dels är det en fras som kan
resar kan hinna ärva en viss mängde av kunskap från sina tidigare höras av alla svartfolk som möts. Det är en sorts hälsningsfras som
släktingar. Det kan t ex yttra sig i att om några orcher dör i ett betyder både ”Hej”, och ”Akta dig” samtidigt. Lätet gör att båda
bakhåll så kan en annan grupp senare känna på sig att det är en parter instinktivt känner av vem av de båda som är starkast och den
farlig plats de närmar sig och de väljer därför en annan väg. Likaså väldigaste kämpen. De kan även avgöra andra svartfolks
kan de känna på sig om en fiende tidigare har dräpt några orcher i stridsskicklighet genom att se på dem som slåss. Är det några
samma klan. Det är inte så detaljerade uppgifter som en orch kan oklarheten kan det leda till kamp på liv och död. Svartfolk behöver
känna av utan snarare en allmän känsla av obehag som gör den strid för att avgöra sin inbördes hackordning. Många har därför fått
rastlös, lättretlig, orolig o s v. Vissa personer som vill ha svartfolk till ge upp sina liv då orcher behövt reda ut något genom att anfalla byte
sina arméer utnyttjar denna förmåga, de vet att om de dräper några som egentligen hade gett upp eller betalat böter om de bara blivit
svartfolk ur varje klan så kommer resten automatiskt att känna av att tillfrågade. När svartfolk mäter sina krafter och utmanar varandra
det är allvar som avses. Svartfolk räknas som släkt om de är födda ur jämlikar och det blir dödlig utgång kan segraren få en sådan
samma berg, då tillhör de samma klan och känner igen varandra segerrush att de formligen växer sig större. Då en orcher, uruk-hai
även i mörker. eller olog-hai vuxit sig extremt stor genom många segrar inträffar en
kollektiv förändring hos alla svartfolk i området. Det leder in på den
Tålighet andra betydelsen av Wagaa. En väldig kämpes existens gör att
Svartfolkens tålighet mot gifter och sjukdomar är känd för att vara mängder av svartfolk instinktivt känner dess närvaro och vallfärdar
oberäknelig. Vissa klaner tål helt gifter som andra dör som flugor av. dit för att beskåda och eventuellt utmana kämpen. Kämpen kommer
Men tålighen förändras snabbt. Om bara en av tio överlever en av bara farten slå ihjäl några samtidigt som resten kommer att hetsas
sjukdom kan redan nästa generation ha nio av tio individer som är att följa med på erövringståg. En sådan räd kan leda till att någon
immun mot sjukdomen. Immuniteten sitter dock bara i ett par stad i närheten anfalls plundras och bränns till grunden. Räden
generationer om inte individerna kommer i kontakt med sjukdomen fortsätter tills den är besegrad eller det inte finns några större orter
igen. Därför är gift och sjukdomar endast ett temporärt vapen i kvar inom hundratals mil. Då är det risk för att inre stridigheter får
kampen mot svartfolk. Svartfolk kan klara sig bra utan speciellt räden att upplösas.
mycket vätska, de kan istället leva på en låga av hat. En sådan ilska
är som en brand som värmer svartfolket att mat och dryck inte Styrelseskick och organisation
behövs på långa perioder. Då de dricker föredrar de något mer En organisatorisk enhet styrs av dominerande kämpar genom hot
kraftfullt än vanligt vatten. Då de äter föredrar de i regel kött, helst och fruktan. Ledarskap kan inte ärvas utan måste förtjänas genom
märg. egen framgång. En del ledare omgärdar sig av livvakter, som är tuffa
krigare men som är smarta nog att inse att de är för dumma för att
Moral försöka sig på att leda. Svartfolk leds alltid av den största och
Svartfolk gör föga skillnad på att förstöra växter, djur eller en alv starkaste individen, undantaget kan vara resar och olog-hai som kan
eller ens ett annat svartfolk för den delen. Endast egna klanen är ledas av en listig och väldig orckrigare eller uruk. Om det däremot
någorlunda fredad, om inte någon sätter sig upp och vill ta över finns flera resar kan de börja ignorera även orcer och uruk för att
ledarskapet, då är det bara dräpa som gäller. Svartfolken har inga följa den största resens vilja, men det brukar vara kortvarigt för resar
ideologier, bara intressen. Svartfolken är grova och barbariska, men är så pass mycket mer korkade att de gör dumma och farliga saker
inte nödvändigtvis ondskefulla. som snabbt minskar deras antal till ett fåtal igen och då följer de åter
en smartare orch/uruk. Det finns oftast en väl känd hackordning.
Svartfolk är inte födda onda, men de är födda med en hel del kaos i Svartfolk är inte så noga med släktskap men de kan lukta sig till om
ådrorna och har mycket svårt att leva utan konflikter med andra någon är för nära släkt för att passa som partner. Släktskap är
(knappt med sig själva), därför uppfattas svartfolken av de flesta otydligt det går även att genom våld förtjäna sin plats. De kan även

216
på lukten avgöra hur troligt det är att en individ är från ett annat Tvärtom kan stora egna förluster inge känslan av att striden är extra
berg ursprungligen. Benämningar på organisatoriska enheter är: ärofull.
 Familjegrupp – En liten grupp svartfolk som är nära släkt.
Ungar är gömda långt in i grottor eller centralt i Det är de hårdhäntaste och brutalaste individerna som sätts att föra
svartfolksbygder och omgärdade av mognare krigare. befäl, de brukar bättra på sin skräckinjagande skepnad med diverse
Familjegrupper påträffas sällan av äventyrare. troféer. Den som ska anföra svartfolk måste ständigt hålla sig i
 Stam – En benämning på svartfolk som förmodligen är respekt och fruktan.
släkt fast på längre håll. Alla i en stam kan härstamma från
samma berg ursprungligen, men kan ändå vara så Taktik, stridssätt och krigsmetoder
avlägsna släktingar att de kan para sig. Den normala formen för krig i svartfolkens ögon är helt enkelt
 Band, Flock, Grupp, Hop – Detta är vad en spretig plundringståg i större eller mindre skala. Små enheter ger sig ut på
blandning av halvunga oerfarna svartfolk kallas som sådana titt som tätt, både mot andra stammar och mot
driver omkring i ytterområdena och söker utmaningar. De människobosättningar. Mest effektivt blir det dock först när flera
kan röra sig om 5-20 individer. De har låg stridsmoral men allierar sig och en Hord uppstår.
är nyfikna och tar stora risker. Om stark ledare saknas
eller om spännande byte saknas upplöses grupperingen Även om en Hord kan vara nog så slagkraftig är svartfolken normalt
lätt. inte så intresserade av att utkämpa fältslag utan föredrar räder mot
 Klan – En klan är en del av en stam. Alla i klanen tillhör oförberedda fiender. De är inte helt oskickliga i belägringskonst men
samma släkt, exempelvis genom samma stamfader eller har inte resurser att betvinga verkligt starka befästningar utan
stammoder. Det finns dock undantag, det går att upptas i föredrar i så fall att segra genom överraskningsanfall. Erövrade
en klan genom att individen har bevisat sin skicklighet i fästen förstörs vanligtvis om möjligt, såvida inte planen är att
kamp. En del klaner är utpräglade krigare och består av en använda dem som en framtida bas.
mängd rutinerade och stridsvana individer som
systematiskt söker av områden. Klaner är 12-40 stycken. I den kuperade eller skogiga terräng som orcherna normalt helst
 Hord – En hord är egentligen som en stor gigantisk klan, strider i, då de krigar ovan jord, brukar de föredra att slåss i lösa
motsvarigheten till människans term för armé. En hord öppna formeringar som ger individerna svängrum. Svartfolk har i
innebär flera hundra, kanske tusentals individer av olika genomsnitt fördel av att slåss man mot man istället för i täta led och
sorters svartfolk. De söker sig ofta långt in i andra kulturer formationer. Taktiken inriktar sig på att bryta upp fiendens ordning,
för att plundra. Legendariska horder och hordledare talas skapa oreda och skräck för att kunna ta troféer från fiendens ledare.
det om med respekt. Svartfolk tar hellre initiativet och offensiven, om det är möjligt, än de
intar försvarsställningar. De är farliga och skickliga på att slåss i
De är främst rövarband, klaner och delar av horder som äventyrare terräng, även om de naturligtvis undviker att bli lätta mål för
konfronteras med. Svartfolk är eller blir seminomadiska. De förökar bågskjutande alver.
sig och sprids snabbt om det finns gott om mat och byte eller tvärt
om, det vill säga att utrymmet blir för trångt så några måste hitta nya Om svartfolk tvingas att slåss i öppen terräng blir metoderna lite
platser att leva på. Det är vanligt med fejder mellan olika tillfälliga annorlunda. Oftast samlas då krigarna i massiva, täta kilar eller
allianser och koalitioner. kolonner för att bli mindre sårbara och försöker med sin massiva
tyngd bryta igenom fiendens linjer. I täten för en kil kan stora resar
Olika typer av svartfolk kan leva tillsammans i blandade samhällen. eller bepansrade skydd föras. Bågskyttar kan antingen spridas ut på
Men även i sådana samhällen bildar de separata grupperingar. Ett strategiska ställen i eventuell terräng eller i sällsynta fall gå i täten
ensamt svartfolk är ett dött svartfolk, iallafall de små varianterna för att, när linjerna närmar sig, falla undan och låta
som svartnissar, de stora resarna däremot vågar sig ut på vandring närstridskämparna komma fram.
själva. Svartfolk lever oftast i raviner eller grottor i skogar eller
bergsområden. De bor i de stinkande hålor och tunnlar de hittar eller Vättar slåss helst inte alls ovan jord och försöker om möjligt undvika
så gräver de egna gångar. På många platser har de besegrat dvärgar öppna konfrontationer. Under jord däremot kan de trycka på i
och tagit över deras boningar. trånga gångar och rum tills utrymmet är ”mättat” av levande och
döda.
Stridsmoral och ledare
Svartfolk är som helhet mycket beroende av att ha en stark duktig Uruk-hai betraktas som elittrupper. I en kombinerad orch- och
ledare för att bli effektiva stridande enheter. Detta beror både på svartalfsarmé är det t ex vanligt att orcherna utgör huvudstyrkan
deras tendens att annars råka i inbördes bråk, men också på att de medan svartalferna skickas att ta sig runt fiendens flanker och
behöver en samlande fast punkt och – mycket viktigt – en symbolisk försöka anfalla i ryggen eller spåra upp tross eller flyende. Speciellt
trygghet. Denna trygghet kan fokuseras på ledarens person eller på ulvryttarna är ytterst effektiva i den rollen.
någon annan symbol, t ex stammens namn, en totemande eller ett
fälttecken som exempelvis blodsfanor. Krigarna kladdar eller målar Eftersom svartfolk generellt är bättre på anfall än försvar sätts de
vidskepligt sina klanmärken och motsvarade symboler på kläder, oftast i första ledet vid anfallsstrider, medan de i
rustning och eventuella sköldar. Om den symboliska tryggheten försvarsuppställningar hellre sätts som reserver eller flanktrupper.
bryter samman kan de agera väldigt splittrat, och mer än en till De kan även få löst formulerade uppgifter som gör att de driver
synes oövervinnerlig svartfolkshord har plötsligt kollapsat till en omkring i slagfältets ytterområden likt hyenor som söker efter en
massa som agerar spretigt och utan mål. Det innebär inte att de är svaghet.
vare sig oövervinnerliga eller helt orädda. Tvärtom är deras
stridsmoral mycket ombytlig beroende på omständigheterna. Vargash – att driva huvudsakligen vilddjur framför sig som en mur
eller murbräcka. Det händer att horder av svartfolk driver andra djur
När svartfolken däremot är vid god moral och säkra på sig själva är framför sig om de vet att de måste försvaga en fiende först. Det kan
de mycket djärva och dödsföraktande; de verkar ibland gripas av en röra sig om vilt som flyr. T ex hjortar, rävar och björnar som får
sorts kollektivt samordnat bärsärkaraseri. I närheten av en blodsfana springa för sitt liv. Det skapar oreda i fiendens linjer.
slåss de till döden. En svartfolkshord som verkligen fungerar är
bland den svåraste fienden att stoppa, den tuggar sig genom Legosoldater
motståndarnas försvarsverk till synes oberörd av egna förluster. Svartfolk kan härja planlöst långa perioder i horder och orsaka
massiva folkvandringar genom alla flyktingar de driver framför sig.

217
Det kan vara rester av horder som tidigare varit allierade med Djurfolk
människor som haft en dold agenda och egna syften. Som andra
Det finns många blandningar mellan människor och djur, så kallade
legosoldater är de inte lojala längre än de får lön. De kan dock vara
djurfolk. De flesta djurfolk har vatten som primärt element men inte
mindre rädda att skada sig än vad mänskliga legosoldater är.
alltid.
Onda varelser har gärna svartfolk i sin sold eftersom de är erkänt
Vargmän – Ett sådant folk är vargmännen som har mycket vatten
skickliga och hänsynslösa krigare. Svartfolk är alldeles för hetsiga
men ändå är både grundade (jord) och i stort behov av frihet (luft).
och stridslystna för att bli bra soldater i riktigt ordnad form. De är
Vargmän lever ofta på samma vis som hober i områden mellan alver
sällan officerare över andra än svartfolk utan brukar vara
och andra folk, framförallt där det krävs lite mer tuffhet för att klara
organiserade i truppstyrkor som står under mänskligt befäl eller så
sig mot omgivande faror, där klarar sig vargmän bättre än hober.
har de vagt formulerade direktiv som att anfalla fiendeläger under
Hober och vargmän fungerar bra tillsammans men hober tycker
nätterna.
vargmän är läskiga och vargmän tycker hober är lite godtrogna och
veka då det gäller. Eftersom hober till största delen är jordbrukare
Familj, könsroller och barn
medan vargmän nästan alltid är jägare så konkurrerar de inte riktigt
Svartfolk gör i huvudsak ingen större åtskillnad på kön i sig självt.
om samma områden. En del vargmän lever som nomader.
Eftersom fysisk styrka är statusbärande och kvinnliga individer i
typiska fall är klenare byggda än manliga har många
Reptilmän – Dessa växelvarma varelser har stort inslag av vatten,
svartfolkskvinnor en tuff uppväxt, men de har också möjlighet att
men även en hel del primitivt och jordnära från jord. Deras vilda
spela ut hanar mot varandra.
humör och ibland destruktiva läggning är ett resultat av stora inslag
av elementet eld.
Svartfolk är ganska ”frigjorda” sexuellt och bildar sällan långvariga
parförhållanden. De som ens håller reda på arv och släktskap ser
främst på mödernet eftersom de har svårt att håller reda på vem Drakar
fadern är. Begrepp som ”faderskap” är i stort sätt synonymt med Drakar kan ha mycket av vilket av de fyra grundelementen som
”ledare” och kan alltså skifta över tiden. helst. Alla drakar räknas ändå som en gemensam familj. Det
vanligaste är att de har jord som huvudelement, men det finns även
Graviditeten är kortvarig (ca 6 månader). Det är vanligt att orcher de som har luft, vatten eller eld som sitt element, och till skillnad
och vättar föds som tvillingar. Bland svartalfer och svartnissar är det från många andra varelser kan drakar ha mer än 9/10 av sitt
till och med vanligt med trillingar. Hånfullt och varnande liknas huvudelement utan att de andra elementen lätt försvagar dem. Som
svartfolk ibland med råttor på så vis att de snabbt kan öka i antal på fordom odödliga och ännu uråldriga har de behålligt många av de
kort tid. Normala svartfolkskvinnor föder vanligen några barn, men fördelar som varje element gav i begynnelsen. De tål mycket hög
enstaka särskilt storväxta och livskraftiga kvinnor kan föda mycket värme, kyla, torka och väta. De kan spruta eld och klara sig länge
stora kullar. De får ibland en särskild status som Mödrar i klanen utan traditionell föda. De är både massiva men har lätt för att flyga
och blir som ”mammor” åt hela stammen. De kvinnor som föder och är goda simmare och behöver knappt andas luft. Drakar är de
mindre kullar lämnar vanligtvis över dem till Modern, om det finns varelser som har starkast inslag av det femte elementet.
en sådan, och återgår sedan till sina vanliga sysslor.

Det ovanstående illustrerar en något motsägelsefull inställning till Troll


barnafödande. För de flesta orcher, kvinnor som män, är Troll är inte svartfolk och inte stenfolk heller, de är någonting annat.
barnafödande en olägenhet som kommer i vägen för ens ”riktiga” De har så gott som alltid jord som primärt element och väldigt lite av
uppgifter. Å andra sidan så är återväxten viktig och den som kan luft. Men de kan även ha mycket stora mängder av eld som yttrar sig
garantera en stark sådan genom talrik avkomma kan få en hög status på samma kaotiska vis som hos svartfolken. Samtidigt har de stor
i och med det. Mödrarna är mycket högt respekterade och anses respekt och facination för eld. De tycks kunna få energi av att stirra
mycket värdefulla. in i en brasa. Det finns även skogstroll och vattentroll som har stora
mängder av elementet vatten.
Svartfolksungar utvecklas fort och kan gå och tala inom några
månader. Tillvaron är hård för ungarna och barnadödligheten är
hög.

Relationer till andra folk


Människofolken betraktas som veka, bekväma och orättvist
välmående vilket gör dem till det traditionella målet för svartfolkens
plundringståg. Svartfolk föraktar i allmänhet människor men kan
respektera bevisat dugliga krigare. Dvärgar skapar förträffliga
byggnadsverk och saker av metall inne i sina berg och blir därför ett
önskvärt mål för svartfolk som också känner att de är i sitt rätta
element djup inne i grottsystem. Det är under jordytan svartfolk
träffar på konkurrenter som grottalver eller troll. Men även ovan
jord blir det direkta skärmytslingar med älvfolk om de finns i samma
miljö. Skogsalver exempelvis hyser ingen sympati för svartfolkens
föga skonsamma framfart i naturen.

Blandningar
Egentligen är alla varelser som beskrivits ovan en form av blandning
av olika element, men de har alla haft varsitt hemelement. Det finns
även varelser som inte har lika tydliga primära element utan snarare
har två eller flera element lika starka i sig.

218
18 Vinande Basilisk & Rock 3
19 Självlysande Drake, drakorm, hydra 2
DET FEMTE ELEMENTET – ETER & gorgon
Utöver de fyra grundelementen jord, eld, luft och vatten finns 20 Oktarin Uråldrig drake 1
ytterligare ett element. Det är det femte element som både är Titansjäl djup i urberg
väsensskiljt från de andra elementen och samtidigt går att betrakta Moderträds frö
som en kombination av dem. Det universella femte är den livsenergi 21 Svart hål Vaktas av 1
som sträcker sig genom de andra och förenar dem med varandra. liemannen/dödsängeln
Det femte elementet kan associeras med cirkelns centrum eller
evigheten, det som omger allt. Det kan åskådliggöras som centrumet Transmutation
i den cirkel där de andra fyra har varsitt vädersträck, eller som det Det går att transmutera, d v s omvandla en typ av eter till en annan
femkantiga pentagrammet. Det står för transcendens, det vill säga typ. Det går att höja eller sänka en nivå i taget, d v s från nivå 1 till
det som överskrider den vanliga världen, det som går bortom det nivå 2 men inte från nivå 1 direkt till nivå 3. Det går även att dela
normalt mätbara och förnimbara för vanliga dödliga. Det femte upp eter till en lägre nivå, d v s från nivå 5 till 4, men inte från 5
elementet beskrivs även som: den rena anden, universella energin, direkt till nivå 3. Men det är inte vem som helst som kan transmutera
kärleksessensen, flytande livsgnista, magi på burk eller eter. eter, det krävs antingen allkemi eller magi. I båda fallen så har
utövaren två glasbehållare, den ena kallas för ursprungsbehållaren,
Etern, själva livets essens, den cirkulära substansen, existerar i allt den andra för resultatbehållaren. I ursprungsbehållaren finns det
levande och är magi i påtaglig förnimbar form. Mängden eter i eter som ska omvandlas, i resultatbehållaren som är tom från början
världen sägs öka av andlig verksamhet. Eter är den mest kraftfulla och placeras i närheten samlar sig resultatet.
ingrediens som finns, den är nödvändig vid exempelvis omvandling
av bly till guld eller vid magisk forskning. Den går att fånga, binda En alkemist måste ha tillgång till ett laboratorium. Där placerar hon
och utvinna. Eftersom eter kan vara oerhört kraftfullt är det även ett antal enheter av en typ av eter i ena glasbehållaren. CL kommer
mycket eftertraktat och dyrbart. bli FV i Alkemi plus antal enheter i behållaren minus etervärdet för
det som ska uppnås, samt andra bonusar till CL från annat håll.
Eter i sin förnimbara form är flyktig, den måste hanteras mycket
varsamt annars uppgår den i sin omgivning och går sen inte att få Exempelvis alkemisten Alexa har FV 10 i Alkemi, hon har fem
tillbaka. Den måste förvars i rena täta glaskärl. Det går att titta på stycken enheter gyllene eter i glasbehållaren, hon försöker alltså
innehållet genom glaset, men det går inte att röra vid det. Varje skapa en enhet av nivån svart som är kraftigare. CL blir alltså: 10 + 5
behållare kan bara innehålla en sorts eter, kommer det i kontakt med - 6 = 9.
något annat än glas eller eter av exakt samma typ så förloras det.
För magiker fungerar det på motsvarande sätt, fast istället för att
Etern går att extrahera ur sådant som på något sätt lever i själva vara i ett alkemiskt laboratorium är de i ett laboratorium förberett för
dödsögonblicket. Endast via magi går det att få etern att anta en magiska studier. Istället för FV i Alkemi använder de FV i
sådan form att den kan förvaras och användas. besvärjelsen Etertransmutation.

Det finns olika typer av eter. Tabellen nedan visar vilka som finns, Exempelvis magikern Fjortnir har FV 16 i besvärjelsen Etertrans-
hur de ser ut, ur vad den kan extraheras samt hur många enheter mutation, han har tre enheter regnbågseter (det går inte att ha fler
som maximalt kan förvaras i samma glaskärl. En enhet eter är ca en enheter av en så kraftfull eter i en och samma behållare), han vill
deciliter. alltså skapa vinande eter som har etervärde 18. Hans CL blir 16 + 3 -
Eter- Typ, färg och Källa Max per 18 = 1. Det är svårt att lyckas för Fjortnir då han bara har 1 i CL. Men
värde utseende kärl som tur är har han andra bonusar, t ex en trollstav, ett avancerat
0 - Insekter, små växter 0 laboratorium, en drog som alla ger ytterligare bonusar till CL.
1 Grå Lägre odöd 20
2 Silver Högre odöd 20 För både alkemister och magiker så gäller följande vid slaget för
3 Smaragdgrön Större växter 20 transmutation:
4 Azurblå Havslevande djur 20  Perfekt eller särskilt slag gör att två enheter av den
5 Gyllene Landlevande djur 20 önskade typen erhålls. Ena enheten samlas i ursprungs-
6 Svart Svartfolk 20 behållaren, den andra enheten samlas i resultatbehållaren.
7 Purpur Övriga humanoider som 10  Lyckat slag förvandlar all eter och tömmer utgångs-
vargman, kattman, behållaren men samlar upp resultatet till en enhet högre
reptilman. essens i resultatbehållaren.
8 Grumlig Svaga demoner, cyklop, 10  Misslyckat slag att en enhet är försvunnen, resten av etern
jätte finns kvar.
9 Sprudlande Älvfolk 8  Fummel gör att alla enheter är försvunna/förlorade.
10 Gnistrande Alla magiker & troll 8
11 Sprakande Ärkemagiker 6 Eter går att använda till att förbättra CL för ritualer samt brygder.
12 Vit Kentaur, minotaur, 5 Om magikern Fjortnir t ex ska göra en ritual och har CL 10 kan han
onaqui & övriga offra ett proppfullt kärl med eter då ritualen utförs. Till CL läggs då
legendariska varelser etervärdet. Etern förbrukas i samma ögonblick som ritualen påbörjas
13 Knakande Urträd 5 oavsett om ritualen lyckas eller misslyckas.
14 Flammande Moderträd 4
15 Dånande Varulv, Vampyr 4 Exempelvis ett kärl som är fullt med 20 st enheter azurblå eter ger +4
16 Brusande Kraftfulla demoner 4 i CL.
17 Regnbåge Legendariska varelser 3
som enhörning, grip, Men oavsett om slaget sedan lyckas eller misslyckas så kommer hela
hippogriff, kimera, det kärlet att gå åt. Det går inte att använda mer än ett kärl till varje
mantikora, pegas & ritual eller brygd.
sfinx.

219
Amuletter: Föremålet kommer därefter minska en skada med 1. Det
dras av från skadan efter att rustningar och magiska skydd minskat
AMULETTER, BERLOCKER, skadan.
MEDALJONGER & TALISMANER Talismaner: Föremålet kommer därefter ge -1 i CL till den färdighet,
Det behöver inte vara någon skillnad i utseende mellan amuletter besvärjelse eller vad det nu var som erfarenhetspoängen kom ifrån.
och talismaner. Det föremål som kan bli en amulett för en person
skulle kunna blivit en talisman för en annan. För enkelhets skull Användande av amulett/talisman
delas begreppen upp här i amuletter och talismaner. Användandet sker inte automatiskt utan rollpersonen måste
uttryckligen säga att den vill ta hjälp av sin amulett/talisman. När
Amulett - skyddsföremål föremålet är använt så säger spelaren en siffra från 1 till 6, därefter
Amuletter ger skydd. De är ofta omärkta, det kan t ex vara en kristall slår spelaren T6 och om siffran som sagt kommer upp så ger inte
som bärs som smycke eller i en liten påse. De kan förevaras i föremålet någon mer tur/beskydd, föremålet är inte trasigt, men den
hemmet eller sys fast i kläderna eller placeras i vapen o s v. extra kraften är borta. Om man lägger Permanens på föremålet så
finns laddningen kvar, den som ska bära föremålet och kunna få
Talisman - lyckoföremål nytta av kraften är den som måste offra 1 PSY permanent till
Talismaner ger tur. De är oftast föremål som representerar tur, som t Permanens.
ex en liten hästsko eller ett upphittat mynt, det kan också vara en
bild som ristas in eller målas på en kristall eller en benbit. Det kan En spelare kan ha flera amuletter och flera talismaner. Men varje SR
också vara ett ord eller ett tecken som ritas i vax eller lera. går det endast att använda ett sådant kraftföremål. När föremålet är
använt går det inte att använda igen samma dygn.
Skapande av amulett/talisman
Alla kan skapa dessa amuletter eller talismaner sker på liknande sätt. Amuletter, talismaner o s v är känsliga för slag och måste bäras nära
Det räcker med att rollpersonen under dygnet gör ett perfekt slag i kroppen och skyddas. Även om de väger lite så är de skrymmande
någon färdighet eller besvärjelse e dyl, då kan hon offra 1 EP och på så vis att den kan hämma rörelseförmågan för bäraren som
föra över den energin till ett föremål som kan bli nyttigt i framtiden. skyddar den, därför räknas alltid dessa som 1/4 BEP.
Samma kväll som rollpersonen gjort det perfekta slaget och offrat 1
EP måste föremålet skapas annars är det för sent. Skapandet, eller Berlocker & medaljonger
kraftladdandet sker genom 5 minuters fokusering på dagens En berlock är ett litet föremål som kan fästas i ett smycke,
händelse samtidigt som personen tittar på ett föremål eller håller det exempelvis ett armband. Föremålet kan föreställa en mängd olika
i handen. Denna typ av föremål är personliga, ger man föremålet till saker till exempel ett hjärta, en fyrklöver eller en fisk. Varje berlock
någon annan så ger det ingen bonus. kan innehålla magi men för enkelhetens skull bör SL hålla sig till att
varje smycke maximalt innehåller en typ av magi. En medaljong är
Om en rollperson gör två perfekta slag i rad, så kan hon när det ett smycke som det går att bevara små föremål i.
andra perfekta slaget sker, säga att hon offrar 1 EP och gör en
”perfekt” amulett/talisman senare samma dygn. Det föremålet blir
inte personligt utan går att ge eller sälja till andra utan att det tappar
sin energi. I övrigt är det ingen skillnad.

220
mardrömmar om den förvaras under kudden. Men på resor skyddar
den mot tjuvar och sjukdom bara den är med i packningen. Hålls
KRISTALLER den i sköldhanden så ger den lugn och tar bort fruktan och
Här följer en tabell över kristaller, mineraler och andra ämnen. hopplöshet.
Bonusen får spelare genom att stoppa in kristallerna eller
motsvarande i sin utrustning. För att få in en opal i sin hjälm kan en Längst till höger är en kolumn med förslag på bonusar till diverse
smed behöva hjälpa till o s v. De kan även vara användbara för SL modifikationer. För att spelarna inte ska gräva i sina packningar och
och spelare vid magisk forskning, nya recept till elixir eller byta föremål precis hela tiden så föreslås att en rollperson max kan
parfafernalia. ha nytta av en bonus per dag. Då en bonus är vald går det inte att få
kraft från flera den dagen oavsett om man tar av sig eller på sig nya
Kolumnen som handlar om betydelse innehåller både vad kristallen föremål. Om SL och spelarna inte har problem med att hålla reda på
är bra för men även vad den är bra mot. Fantasin och sammanhanget alla siffror kan flera bonusar tillåtas, t ex lika många som
ger användningsområdet. Ametist t ex är bra mot sömnproblem och rollpersonen har PSYgrupp.

Namn Färg Användningsområde för och emot, betydelse Förslag på modifikation


Abaloneskal Ljus vit, blå Transformation. +1 CL Alkemi
Agat Ljus, gulvit Kärleksmagi, attrahera kärlek. Sexuella problem. Ökar +1 CL besvärjelser som påverkar vem
växters fruktbarhet. offret är intresserad av.
Ametist Lila nyanser Balanserar oroliga själar, skapar trygghet mellan individer, +1 CL valfri Stridsfärdighet
ger tålamod. Mot hemlängtas, mot alkoholism, mot
aggressivitet.
Aventurin Grön Ger inre lugn och harmoni, speciellt för barn. +1 CL Koncentration, +2 om
användaren är ung.
Akvamarin Ljus turkos Accepterande, akne, andlig hjälp. +1 CL Spådom
Amazonit Grön Drar till sig pengar +1 CL Hasardspel
Apatit Grönblå Mental kraft +1 INT
Azurit Indigoblå Hjälper till att sätta ord på tankar och önskningar, öppnar +1 CL Tala språk och besvärjelser som
upp för magi. påverkar drömmar.
Benitoit Ljus eller Helande +1 CL alla besvärjelser som läker KP
mörkblå samma strid
Bergskristall Genomskinlig, Balanserar och löser upp, förstärker energier. Ärr. +1 CL Läkekonst
glasaktig
Bärnsten Gul-guld Grundande urkraft, skyddar mot oro. Andning +1 i hjälp vid slag på motståndstabell.
Beryll Många färger Fördomar +1 Självförtroende
Brons Brons Motorik, skelett, disciplin. +1 SMI
Chariot Grå Mod till konfrontation med ångest och skuld. +1 Självförtroende
Citrin Gula nyanser Stärker självkänsla, skapar glädje och kreativitet, ger lugnt + 1 Självkänsla
och handlingskraft.
De Vises Sten Samma som Transmutation, förändring och förnyelse. + 5 CL Alkemi samt +1 CL alla ritualer.
kristallen den
är skapad av
Diamant Vit Drömtydning, depression, förlamning, telepati, inspiration, +1 CL valfri ritual
visdom, yrsel.
Dinosaurie- Grå-vit-brun Tidsresor. +1 CL till portalbesvärjelser
ben
Guld Guld Självmord, depression, inspiration, matsmältning. +1 FF
Eldopal Orange Vrede +1 skada en gång per strid.
Elfenben Vitgrå Självdisciplin +1 till max mana.
Falköga Djup blågrön Ger förmåga att se helhet och nya perspektiv. +1 CL Koncentration
Flinta Grå Urkraft, eld +1 till eldbesvärjelser
Fluorit Alla nyanser Hjälper till att förverkliga drömmar, bra för meditation. +1 CL Meditation
Jade Gul Förkylning, krislösning, återfödelse. +1 CL Läkeörtskunskap
Jade Rosa Återfödelse +1 CL till besvärjelsen Regenerera.
Jaspis Grå Tvivel +1 till Bluff
Jaspis Gul Illamående +1 CL Giftkunskap.
Jägartårar Svart Löser upp smärta, sorg och ångest. +1 CL besvärjelsen Antimagi
Hematit Silver Sår och skador läker snabbare. Ger lugn och kan stoppa +1 CL Första Hjälpen.
blödningar. Sömn.
Kalcit Olika nyanser Ger förmågan att se klart, förenar tanke och handling. +1 CL besvärjelsen Skingra
Uppblåsthet.
Karneol Orange, röd Ger livsglädje, förbättrar dålig självkänsla. Lindrar vimsiga +1 Självkänsla.
tankebanor och frustration.
Krysokolla Turkos, Skönhet, kärlek, harmoni och fred. +1 KAR
grönblå
Lapis Lazuli Mörk blå Förstärker visioner och inre resor. +1 CL Koncentration
Malakit Gröna Skyddande och kraftgivande. Löser upp känslomässiga +1 i hjälp på motståndstabellen då
nyanser låsningar. Bölder. Smärtlindring. förbannelser ska upphävas.
Melanit Svart Vältalighet +1 CL Retorik.
Modavit Grön Förenklar kontakt med andevärlden och andra dimensioner. +1 CL alla besvärjelser som handlar om

221
att prata med andar.
Månsten Färglös vit Kvinnliga aspekter och energier. Harmoni. +1 valfri grundegenskap för kvinnlig
magiker (utom STY och STO).
Neptunit Svartvit Vinnare +1 i hjälp på motståndstabellen
Obsidian Svart o vit Ger stadga och balans. +1 i CL på Stridskonster.
Onyx Svart Ger stabila handlingar, skyddar mot negativ yttre påverkan. +1 i CL på pareringar med sköld.
Opal Många färger Acceptans +1 CL valfri Lärdomsfärdighet
Pecosdiamant Ljusbrun Ungdomlighet Alla droger, elixir eller magi som ger
föryngring blir 5 % effektivare.
Peridot Olivgrön, gul, Hjälper önskningar att bli sanna. +1 CL Hasardspel.
brun
Pynt Varierar Stamning +1 CL Övertala.
Pyrit Mässningsfärg Löser psykiska och fysiska blockeringar. +1 CL vid försök att bota fobi.
Pyritagat Ljus Heshet +1 CL tala Reptilspråk
Pärla Vit Uppriktighet, visdom, fullmåne, fruktbarhet, gränslöshet. +1 CL för ritualer vid fullmåne.
Regnbågs- Alla Helande +1 KP läks vid helande magi.
kristall
Rosenkvarts Rosa glasaktig Stärker hjärtat för kärlek och ömhet. +1 EQ
Rökkvarts Klar svart Ger klara tankar och glädje. Underlätta dimensionsresor. +1 CL besvärjelser/ritualer som
fördriver demoner.
Rubin Röd För kärlek. Avvärjer ondska. Ger bra väder. +1 CL besvärjelser som påverkar väder.
Safir Grön Lojalitet +1 CL Heraldik.
Safir Gul Ambitioner, akne +1 CL valfri Tjuvfärdighet.
Safir Lila Andlighet, meditation +1 CL Meditation.
Silver Ljusgrå/vit Framåtanda, huvudvärk, muskler +1 UTH
Snökvarts Vit glasaktig Läker inre och yttre sår, tar bort negativa blockeringar. -1 vid slag på Snedtändningstabellen.
Sodalit Blå Ger lugn och avslappning. Öppnar upp för andlighet. +1 CL Spåkonst.
Solsten Grå Solstrålar som lyster på denna sten gör att den lyser på ett +1 i CL Orientering och Navigering om
sätt som gör att bäraren lättare kan hålla kursen. solen är skymd bakom moln eller
dimma.
Stjärnsafir Mörk Tro, hopp och kärlek. +1 CL Dans.
Sugilit Lila Helande +1 KP läks en gång per strid vid en
helande besvärjelse.
Svavel Gult Förkylning +1 Läkekonst.
Tigerjärn Brun Styrka +1 STY.
Tigeröga Brun Klara tankar. +1 IQ.
Topas Ofärgad Optimism, lugnande, ledaregenskaper. +1 CL Taktik.
Turmalin Alla nyanser Hjälper till vid transformeringar. +1 CL Alkemi.
Vivianit Grå Unga själar. +1 CL vid magi som påverkar ålder.
Zircon Ofärgad Livgivare, matsmältning, grundning. +1 CL ritual för återupplivning

222
Varelsers stridsfärdigheter
BESTIARIUM - VARELSER & I detta avsnitt finns regler för hur man modifierar varelsers
färdigheter med avseende på ålder och erfarenhet. Tuffa rollpersoner
MONSTER behöver tuffa motståndare.
Denna del innehåller ett bestiarium, det vill säga beskrivningar av
Intelligenta varelser
varelser i ord och en del bilder samt vad som kan vara värt att
Alla varelser inom denna kategori som saknar särskild träning anses
beakta vid eventuellt möte. Först kommer en kort beskrivning av
ha samma FV som SMI med något stridsvapen och sina naturliga
varelsens utseende, vanor och hemvist. Sedan anges hur varelsens
vapen. Dessa chanser modifieras sedan av varelsens erfarenhet om
grundegenskaper slås fram. Slutligen redovisas förmågor och
SL så önskar.
färdigheter. Tillsammans med detta anges hur en ”medelvarelse” ser
Stridserfarenhet Stridsvapen Naturliga vapen
ut. Det spar tid för SL i de situationer då en normal variant av en
varelse ska presenteras. Oerfaren -5 -2
Erfaren +-0 +-0
Varelserna indelas i två huvudgrupper: intelligenta och ointelligenta. Mycket erfaren +3 +5
De intelligenta har en variabel INT, medan de ointelligenta har en Veteran +5 +10
fast INT (oftast 5). Detta ska inte tolkas som att en människa med låg Observera att drakar inte ingår i denna tabell utan beskrivs helt separat.
INT kan vara lika ointelligent som ett djur. De ointelligenta
varelsernas INT används främst på motståndstabellen, och har inte Ointelligenta varelser
med deras förmåga till intelligent tänkande att göra, utan anger Alla varelser inom denna kategori anses ha samma FV i naturliga
snarare nivån på list. Intelligenta varelsers färdigheter är beroende vapen som de har i SMI. Denna grundchans kan sedan modifieras av
av yrke och ras. Ointelligenta varelsers färdigheter är beroende av varelsens ålder och erfarenhet om SL önskar. Ointelligenta varelser
vad de ägnar sig åt, jakt, bete etc. De har endast vissa naturliga kan bara använda sina egna naturliga vapen. Åldersmultipeln
färdigheter och kan sällan lära sig något annat. SL bör justera och multipliceras till FV både för stridsfärdigheter och vanliga
balansera de intelligenta varelsernas färdigheter mot de färdigheter färdigheter. Följande tre olika åldersgrupper brukar användas:
rollpersonerna besitter så utmaningarna blir lagom utmanande. Ålder Multipel
Ung x 0,75
Vilka intelligenta varelser som spelarna kan använda som roll- Mogen x1
personer får varje SL göra upp med sina spelare. Vissa är svårare än Gammal x 0,8
andra att hantera på ett trovärdigt sätt. Karkioner och svanmöer
föredrar ett liv i ensamhet, älvfolk startar inte skogsbränder o s v. Naturliga vapen
Naturliga vapen är de kroppsdelar en varelse kan använda i strid.
De SL-kontrollerade varelser som spelarna möter har vissa egen-
De flesta naturliga vapen som kan förekomma står uppställda i
skaper som SL alltid måste beakta. Normalt slåss varelser bara när
följande tabell, med beskrivning vilken effekt de har i strid. Vissa
det är nödvändigt eller när de tror att de kan vinna utan svåra
ovanliga och speciella vapen är inte medtagna här, men vid varje
skador. Självmordspatruller är sålunda väldigt sällsynta. Intelligenta
varelse står hur bra dess naturliga vapen är. Attackmodifikationer är
varelser strider oftast på ett planerat sätt. T ex anfaller en grupp
som synes beroende av det naturliga vapnets typ. Den subtraheras
orcher spelarnas rollpersoner om de har en orsak för det, kanske vill
från den allmänna träffchans man har räknat ut tidigare. Efter
de råna eller kidnappa dem, eller så känner de sig mycket hotade
modifikationen görs korrigering utifrån ålder och erfarenhet. Om
och slåss när det passar dem bäst, d v s helst i dålig belysning. De
inget annat anges så tillkommer skadebonus.
flesta varelser kan tänka sig någon form av vapenvila om motparten
Typ av vapen Attackmodifiering av CL Grundskada
vill komma med förslag om uppgörelse eller kapitulation.
Bett (Allätare) -2 T6 halv SB
Bett (Köttätare) 0 T8
Med ytterst få undantag undviker djur att anfalla människor och
Bett (Orm) -2 T4 halv SB
människoliknande varelser. De vanligaste skälen för djur att angripa
Bett (Rovfågel) -4 T6 halv SB
människor är att de är utsvultna eller att dras ungar hotas av
Bett (Växtätare) -4 T4 ingen SB
människorna. Djur kan vara så smarta att de inser att mat som
erövras utan problem är bättre än mat som måste tas genom strid. Hovspark, bak -2 T8
Sålunda är det ofta möjligt att muta aggressiva djur med köttstycken. Hovspark, fram -2 T6
Uppslag på möten med djur Klo 0 T6
T20 Händelse Knipklo 0 T4
1 Hungrig och letar efter mat Näve 0 T3
2 Betar/äter byte Rullning * 0 STOgrupp
3 Smyger i närheten Skallning -4 T4
4 Törstig och letar efter vatten Spark 0 T6
5 Sover tillsammans med sina ungar Stångning -4 T6
6 Tillsammans med sina ungar Svanssnärt -2 T4
7 Flyr från rovdjur eller jägare Svanssting -2 T6
8 Gömmer sig för rovdjur eller jägare Trampning 0 T8
9 Ligger i bakhåll för annat djur/varelse * Exempelvis krokodiler kan försöka göra en rullning efter en lyckad attack
10 Vilar i skydd med bett som offret inte parerat.
11 Jagar byte Växtätare – Varelser som äter föda ”som inte gör motstånd” klassas
vanligen som växtätare. Här hamnar även en del varelser som äter
12 Lekar med hane/hona/ungar
insekter och andra smådjur.
13 Står stilla och lyssnar/spanar
Allätare – Varelser som äter både djur och växter.
14 Slåss mot annat djur
Köttätare – Varelser som bara lever av kött, och som normalt själva
dödar sitt byte kallas köttätare eller rovdjur.

223
Hemvister folkslag och liknande. Det finns anpassning i form av avel och
domesticering. Men allt i sagovärlden är ändå baserat på gudarnas
Nr Kategori Beskrivning och exempel
skapelse på något sätt. Varelserna kan vara på så vis vara släkt med
1 Gravplatser Gravhögar, gravstenar, obelisker,
varandra genom deras fysiska likheter. De kan även vara släkt
stenkummel, kyrkogårdar, helgonskrin,
genom att de härstammar från likartade gudar eller gudar som i sin
gravar och kryptor.
tur är släkt eller genom att de har mycket av samma element i sin
2 Skog Gles skog, gläntor, stigar och ihåliga
skapelse.
träd.
3 Tät skog Djungler och regnskogar. Tät skog är
mer oländig än vanlig skog, och det går Ordlista
långsammare att ta sig fram där. Art, familj, ordning, ras och släkte – dessa ord används ofta helt
4 Slätter och Områden med buskvegetation, högt felaktigt jämfört med den strikt vetenskapliga versionen, men
öppen kuperad gräs, skogsdungar, odlade fält. förhoppningen är att samanhanget ändå klargör vad det handlar om.
terräng Kannibal – det vill säga de äta andra av samma art.
5 Berg och Platåer, klippor, raviner, djupa klyftor, Kroppstemperatur – temperaturen inne i en varelse.
högland klippavsatser och naturliga stenbroar. Könsdimorfism – olikheter i utseende och beteende mellan hanar
6 Träsk och Vass, torvmossar, kärr, myrar och och honor av samma art. Det vanliga är att hanar är något större och
sumpmark kvicksand. har mer iögonfallande färger, men ibland är det tvärt om.
7 Vattendrag Floder, sjöar, dammar, djupa vattenhål, Ovovivipar fortplantning – att honan föder levande ungar. Det vill
strömvirvlar, vattenkällor, vadställen, säga att något av dessa tre gäller:
sjunkhål och broar.  Levande födsel där embryot enbart får energi från
8 Grottor Jordhålor, grottsystem och katakomber. gulesäcken.
9 Byggnader och Slott, torn, herrgårdar, bondgårdar,  Ibland är ovovivipari synonymt med aplacental vivipari,
ruiner hus, trädgårdar, brunnar, labyrinter, det vill säga levande födsel utan moderkaka.
tunnlar eller andra platser som är  Levande födsel där äggen kläcks i samband med födseln.
skapade av intelligenta varelser. De kan Poikiloterm – kallblodig.
vara i ruintillstånd eller övertäckta av Revir - Ett revir är ett område som ett eller flera djur försvarar mot
något annat. andra djur. De vanligaste anledningarna att försvara ett revir är
10 Öken Sandöken, stenöken och utkanten på reproduktion, föda och skydd. Exempelvis en vargflock kan inom
oaser. sitt revir fälla 100 älgar på ett år och ca 40 % av rådjursstammen kan
11 Frusna Tundror, isfält och glaciärer. dödades under vinterhalvåret.
ödemarker Värmesyn – Att ha värmesyn innebär att kunna se varelsers kropps-
12 Kuster Sandstränder, sjöklippor och små öar. temperatur och om den skiljer sig från omgivningen eller inte (se
13 Öppet hav Även stora salta insjöar även växelvarm).
Växelvarm – de flesta djur är växelvarma (i äldre språk "kallblodig"),
och kroppstemperaturer varierar med omgivningstemperaturen.
Flygande varelser
Fåglar och däggdjur sägs vara jämnvarma eller varmblodiga och har
Det finns många flygande varelser i världen, de delas in i tre grupper en relativt konstant kroppstemperatur. För de flesta däggdjur är
beroende på flygförmåga. normal kroppstemperatur 36-38 C. Kameler och dromedarer har
större omfång som bidrar till att de inte behöver dricka lika ofta.
Särskilda varelser
Rock, Älva, Svanmö, Drake. Dessa varelser kan flyga hur mycket de
vill utan begränsningar. Älvor och svanmöer kan bära STY/2 BEP. Schabloner för varelser
Drakar och rockar STY/2 STO. Dessutom tillkommer naturliga Dessa schabloner följer det format som används i beskrivningen av
begränsningar för vad de kan bära beroende på utseende. varelser och kan användas när man vill skapa egna monster.
Namn – Namnet på varelsen enligt människors språk.
Människoliknande varelser Hemvist – Den eller de omgivningar som utgör varelsens naturliga
Karkion, Onaqui, Silveralv, Gorgon, Harpya. Utan last kan dessa hem.
flyga 2xUTH minuter i sträck, och med last UTH minuter. Varje Vanlighet – Det finns fem olika klasser som anger detta, och de
minut i luftstrid räkans som 2 vanliga flygminuter. Bärförmågan är fungerar som en vägledning för SL. De fem olika klasserna är i
STY/3 BEP. För varje minut de vilar vingmusklerna återvinns två sjunkande ordning: vanlig, ovanlig, sällsynt, mycket sällsynt och
minuters olastad flygtid eller en minuts lastad flygtid. unik.
Grundegenskaper – Samma koncept som för rollpersonerna. Om
Övriga flygande varelser könsdimorfismen är stor så betrakta tabellens värden som
Basilisk, Flygödla, Grip, Hippogriff, Insektoidbudbärare, Pegas, normalstora hanars värden. Det som anges som STO är "vanliga"
Sfinx. Dessa varelser kan bära STY/2 STO. De kan utan last flyga storlekar, om gudar materialiserar sig kan de bli mångdubbelt större,
10xUTH minuter utan att vila. Med last kan den flyga 5xUTH läs mer om det under avsnittet Religion.
minuter. Varje minut den tillbringar i luftstrid räknas som två Naturliga vapen – De naturliga vapen som varelsen har i form av
minuters normal flygning. Den återhämtar två minuters olastad klor, tänder etc. För varje vapen anges CL att lyckas med en attack
flygning eller en minuts lastad flygning för varje minuts vila. och vilken skada som åsamkas. Lägg till eventuell skadebonus (SB är
angiven för medelvarelse). Normalt kan en varelse slåss med de av
Evolution sina naturliga vapen som står på en rad i beskrivningen under en SR.
Om en intelligent varelse slåss med ett stridsvapen kan den inte
Evolution - I rollspelsvärlden är ordet evolution en saga, en legend samtidigt använda några naturliga vapen. Om det står 2 klor, 10 CL,
om något som skulle kunna vara gudarnas vilja. Evolution i T6 innebär det att varelsen kan göra två angrepp med klor. Vardera
rollspelsvärlden är inte samma som i den riktiga världen. I den attack har 10 på T20 att lyckas och gör T6 + SB i skada.
riktiga världen omfattar exempelvis inte evolutionen döda ting som Naturligt skydd – Varelsens naturliga ”rustning” i form av skinn,
stenar, men i rollspelsvärlden är ingenting dött utan allt kan ha en hud, päls etc som absorberar skada vid varje attack.
ande vilket gör att ordet evolution inte bör existera fantasivärldens Förflyttning – En varelses förflyttningsförmåga (FF) anger hur
vokabulär. Gudarna har skapat allt. Visserligen har gudarna även många rutor den kan flytta under en SR. Denna FF förutsätter att
skapat viss frihet och möjlighet till dynamik vilket har lett till nya

224
varelsen kan ta sig fram utan att hindras. SL bestämmer om det
”kostar” mer än ett per ruta beroende på hur svårt det är att ta sig
fram till en viss ruta. Exempelvis kan det vara betydligt svårare att
gå i träsk än på ett gräsfält. F = flygande, L = till lands, S =
simmande, B = borrande.
Färdigheter & Förmågor – Här anges vilka färdigheter och förmågor
varelsen normalt behärskar.

225
Nyttodjur (boskap mm)
DJUR Hästar (Ponny, Olika stora hästar, Caddoponny, Durenberger,
Detta kapitel behandlar vanliga djur. Vissa djur (björnas, hunddjur, Honager, Norrhäst, Zanderspetz), Mula, Åsna, Oxe, Ko, Tjur,
kattdjur, smådjur och valar) har förts samman i grupper. Vattenbuffel, Får, Get, Bagge, Bock, Kamel, Dromedar, Gris,
Vildsvin, Jak, Lama, Myskoxe, Ren, Älg
Rovdjur – Rollpersonerna kommer ha flest duster med rovdjuren, Apdjur
därför kommer lite mer info om dem här. Rovdjuren är en ordning i Gorilla
klassen däggdjur. Ordet "rovdjur" kan även användas i betydelserna Björnar & Mårddjur
köttätare och predator. Trots det är ett stort antal arter i denna Brunbjörn, Grisslybjörn, Grottbjörn, Isbjörn, Svartbjörn, Järv
ordning allätare som förutom kött även äter bär, gräs och andra Ormar
växtämnen. En art, pandan, äter uteslutande vegetabilisk föda. Rov- Giftormar, Kramormar, Spottormar.
djuren har utvecklat ett vitt register av former. Storleksmässigt Flygfän
varierar de ifrån vesslan som väger 35 gram till sjöelefanten som Örn
väger 4 ton till köttätande dinosaurier på 7 ton. Beroende på art har Flockar, Stim & Svärmar
alla landlevande rovdjur olikartade utformningar på tänderna men Fladdermussvärm, Insektssvärm, Pirayastim, Råttflock
hörntänderna är vanligen förlängda och spetsiga. Landlevande rov- Småkryp
djur har dessutom ett distinkt kännetecken i sin tanduppsättning Skorpion, Spindel
som kallas rovdjurstand. Det är egentligen ingen särskild tand utan Elefanter
en sax av två olika tänder för att skjuva (klippa) köttet. Underkäken Dvärgelegant, Mammut, Mastodont, Skogselefant, Småörad,
är förankrad på så sätt i överkäken att den bara kan röra sig uppåt Storörad
och nedåt. Rovdjuren saknar alltså förmåga att mala sin föda och Hunddjur
slukar därför ofta stora köttbitar. Räv, Ulv, Varg, Vildhund
Kattdjur
Allätare har mindre munnar i förhållande till sin kroppsstorlek, de Hyena, Gepard, Jaguar, Kungsgepard, Grottlejon, Lejon,
kan tugga och mala föda mer än rovdjuren kan. Hos sälar och Leopard, Sabeltandad tiger, Tiger
sjölejon är extremiteterna omvandlade till fenor. Rovdjur har stadiga Fiskar & Maneter
handleder. Vissa katter och viverrider kan dra in sina klor. Rovdjur Barracuda, Bläckfisk, Giftmanet, Muräna, Haj, Jättehaj,
äter ofta fler sorters föda jämfört med växtätare. Stingrocka
Valar
Delfin, Narval, Späckhuggare
Övriga däggdjur & reptiler
Bäver, Jättebäver, Flodhästs, Valross, Alligator, Krokodil,
Noshörning, Jättenoshörning, Rovtrana

 En tjur är ett nötkreatur av hankön.


Nyttodjur  En oxe är ett kastrerat nötkreatur av hankön som är över
två år.
Även transportdjur behöver bra kost. Ett transportdjur förbrukar 1
 En stut är en kastrerad tjur som är yngre än två år.
BEP havre per dag. Gräs räknas inte som tillräckligt näringsrikt för
ansträngande färder. För djur gäller samma svältregler som för en
Nötkreatur har i regel horn, men vanliga mjölkkor avhornas som
rollperson. I normala fall finns det tillräckligt med drickbart vatten i
kalvar genom att hornanlagen bränns bort om de lever hos
naturen, men i vissa typer av terräng måste rollpersonerna bära med
människor, alver avhornar inte några djur även om det kan uppstå
sig vatten till både sig själva och alla transportdjur. Det handlar om
allvarliga skador då djur slåss med varandra. Alver försöker lösa
exempelvis öknar och ute på havet som har för hög salthalt för att
sådant genom att låta djuren få mer utrymme istället. Enstaka raser
fungera som dryck. Räkna med att djur förbrukar 2 BEP vatten per
av nötkreatur utvecklar aldrig horn. Detta anlag kallas "polled".
dag. Den mängden fördubblas om temperaturen stiger till 25-30 C.
Vid 36-40 C tripplas den. Ökningen gäller dock inte för kameler. Är
Nötkreatur äter gräs och andra vallväxter som t ex klöver. Under
det varmare än 40 C brukar den erfarne resenären så långt det är
snöperioder utfodras nötkreatur med exempelvis hö. Nötkreatur är
möjligt undvika att resa och slita på sina djur.
idisslare. I milda klimat går nötkreatur utomhus året om. Vissa
härdiga raser klarar även att gå ute året om i kallare klimat.
Nötkreatur
Nötkreatur kan hållas på öppen mark, eventuellt vaktade av en
Nötkreatur, nötdjur eller nötboskap, i dagligt tal oftast kor, är
herde, i en inhägnad hage, eller tjudrade (förekommer på små
domesticerade klövdjur (tamboskap) av familjen oxdjur, det vill säga
gårdar). Vintertid och när korna ska mjölkas tas de vanligen inom-
vanliga kor, tjurar, kvigor och kalvar. Nötkreatur varierar mycket i
hus i en ladugård där de tjudras. Oxar (ibland även kor) används i
storlek och vikt beroende på ras och kön. Tjurarna är oftast större än
stor utsträckning som dragdjur. Dragoxens roll i jordbruket är
korna av samma ras. Mankhöjden kan ligga på mellan 95 och 190 cm
betydande. (I kallare klimat är dock hästen det främsta dragdjuret.)
och vikten kan variera mellan 70 till 1700 kg. En vanlig ko som får
rikligt med föda väger ca 600 kg, en lite mindre eller inte lika
En ko kan bli dräktig igen kort efter kalvningen och kan vara fertil
välmatad väger ca 400 kg. Det finns många olika raser av nötkreatur,
upp till 20 års ålder. Efter 3-4 kalvningar och laktationer (d v s att
det som skiljer mest styrs av användningsområdet (mjölk, kött, läder
producera mjölk) brukar mjölkkor slaktas och ersättas av yngre djur.
eller horn o s v). Utseendet varierar från svartvit till rödbrokig. Från
Genom att vänja av eller slakta en kos kalv och mjölka kon går det
korthårig till den långhåriga uroxen som även kan ha längre päls.
att få tillgång till den näringsrika mjölken. Den första mjölken är som
 En kalv är ett ungdjur av nötkreatur. Kalvar av honkön
hos de flesta däggdjur av särskilt hög kvalitet och kallas råmjölk.
kallas kvigkalvar och kalvar av hankön tjurkalvar.
Mjölkproduktionen är som störst omkring 70 dagar efter kalvningen
 En kviga är ett nötkreatur av honkön som ännu inte fött
för att därefter sakta avta. Omkring 300 dagar efter kalvningen slutar
någon kalv.
kon producera mjölk, hon går i sin, vanligen för att föda en ny kalv
 En ko är ett nötkreatur av honkön som fött minst en kalv, efter två månader. En vanlig ko ger i genomsnitt 400 kg mjölk per år.
när en ko föder en kalv kallas det kalvning.

226
Mjölken bevaras genom att tillverka smör av den, men där oljor som  En suggas ungar kallas ibland för gris. och när en sugga
exempelvis olivoljan är det viktigaste matfettet, produceras föder kallas det att hon grisar. Men ungar hos svin kan
huvudsakligen ost. När en mjölkko slaktas används köttet på samma även kallas för kultingar eller griskultingar.
sätt som hos en köttko. Kött från nötkreatur kallas nötkött, eller  Nosen kallas tryne.
oxkött i vissa språk. I kulturer där det är tabu att äta hästkött är oxen
viktig även som slaktdjur. Bredvid köttproduktionen används grisar för att leta efter speciella
växter som tryffelsvampar. Svin är viktiga inom köttproduktionen.
De ekonomiskt mest betydande produkterna som härstammar från Ett svin väger cirka 1,5 kilo vid födseln, samt cirka 115 kilo vid slakt i
nötkreatur är mjölk och kött, men även andra delar av djuret kan tas 6–7 månaders ålder. En del människofolk låter sina slaktsvin av
tillvara efter slakt. Hudar från nötkreatur används inom lädertill- hankön kastreras redan som små för att få bort så kallad galtlukt från
verkningen och har där stor betydelse på grund av sin jämnhet, köttet vid tillagning. Kött från svin brukar kallas fläskkött.
tjocklek och storlek. De slidhorn som nötkreaturen bär kan beredas
med urkokning, skrapning och polering. Om de värms blir de mjuka Får
och kan formas. Horn används som råmaterial för en rad produkter Får är ett släkte idisslare och förekommer med flera vilda arter.
till exempel kammar, knappar, smycken, blåshorn (musik- Fårhonan kallas tacka, hanen bagge och ungarna lamm. Får skiljer
instrument) samt husgeråd som skålar, skedar och dryckeshorn. sig från sina släktingar getterna genom frånvaron av skägg, grövre
Orden skohorn och bläckhorn talar om vad dessa föremål kroppsbyggnad och genom närvaron av tårsäckar samt genom
tillverkades av. Av nötkreaturens ben tillverkas vanligen benmjöl körtlar mellan klövarna. Även om dessa kännetecken gäller för de
men även pärlor och andra typer av smycken och dekorativa flesta arter finns några former som saknar en eller annan av dessa.
föremål. Både han- och hondjur av vildfår är behornade. Vissa arter av
baggarna kan ha ytterst imponerande horn, upp till drygt 1 meter
I de en del kulturer betraktas mjölkning och ansvaret för kreaturs- långa. Tackorna har betydligt mindre horn. Baggens horn är oftast
skötseln som kvinnornas ansvar, i andra kulturer är det männens kraftiga och starkt vridna medan tackornas är lättare bakåtböjda.
ansvar. Kor, tjurar och oxar är ofta viktiga kulturella ikoner. Det
finns stjärnbilden uppkallade efter dem och de avbildas ofta i Getter
grottmålningar av primitiva folk. I vissa kulturer är kor heliga. I Vilda getter förekommer huvudsakligen i klippiga områden. Hos
andra betraktas kor som rena djur vilket gör att de får slaktas och geten kallas honan för get, hanen för bock (getabock) och ungarna
ätas förutsatt att det sker på korrekt sätt. Svin och hästar anses där för killingar. Stenbock är en art inom getterna.
inte som rena och är tabu att äta. Religiösa högtider kan innehålla
våldsamma inslag med tjurrusning och tjurfäktning. Hästar
Det normala är att hästar behöver 16 timmars vila per dygn samt sitt
Eftersom mjölkande kor är så viktiga för många kulturer finns dagliga behov av föda och vatten. Om hästen utsätts för hård
mycket magi för att skydda dem. Det är riter, ramsor och formler påfrestning som gör att vila och föda påverkas börjar den trilskas.
som används vid så gott som alla tillfällen i skötseln. Genom att hålla Det finns många olika hästraser och korsningar som gör att färgen
ett öga på kreaturen under vissa dagar, på året kan en spåkunnig få på man och päls kan variera, här är dock ett antal raser beskrivna:
förutsägelser för den kommande tiden.  Caddoponnyn – en småväxt häst med en mankhöjd på
endast en meter. Den kan enbart användas som riddjur av
Myskoxe halvlängdsmän och andra småväxta varelser. Den är
Myskoxen kan bli upp till 2,5 m lång och 1,2 m hög. Den lever i emellertid en bra packhäst tack vare stor styrka i
fjälltrakter och är en stillsam växtätare, den betar gräs, mossa och förhållande till sin ringa storlek. Temperamentet är
vide. Dess bruna päls är tjock och mycket varm vilket gör att den tålmodigt. Färgen är olika mörkbruna nyanser.
ofta används vid klädtillverkning. Myskoxen är fredlig men kämpar  Durenbergern – är den renodlade arbetshästen,
liksom många andra djur våldsamt då den känner sig hotad. I specialiserad på att dra tunga lass inom jordbruk. Styrka,
sådana situationer kan flocken bilda en ring där de vuxna djuren står långsamhet och sävlighet är dess kännetecken utöver den
med huvuden utåt och skyddar ungarna i ringens mitt. En ensam svarta eller mörkbruna pälsen.
myskoxe som känner sig hotad ställer sig med ryggen mot något,  Norrhästen – ursprung i kallare klimat och tål kyla väl
exempelvis en klippa. Om den eller det som hotar myskoxen tack vare en tjock päls. Den har lätt för att ta sig fram i
kommer inom 50 meters avstånd gör myskoxen en snabb rusch och bergig oländig terräng. Temperamentet är stabilt. Färgen
angriper. När det gäller en hjord är det ledartjurens som angriper. En är ljusbrun med svart man.
myskoxe kan dock inte springa mer än ca 50 m i hög fart. Den har  Zanderspetz – en framavlad snabb häst anpassad för
svårare att springa brant nedför än lite uppför. Myskoxens farligaste kapplöpning. Temperamentet är eldigt och lynnigt. Den är
attack är dess ökända stångning. Om stångningen träffar ska dock en ömtålig varelse som inte klarar tufft vedermödor i
myskoxen med sin STY försöka övervinna offrets STO. Lyckas vildmarken särskilt väl. Pälsen är mycket ljus, med
myskoxen slungas offret T3+1 rutor bakåt och blir liggande på mängder av små mörkbruna fläckar.
marken. Följande SR försöker myskoxen trampa på det liggande
offret.
Åsnor
Uroxe Åsnor har en mankhöjd på cirka 120-130 cm. Färgen är askgrå eller
Nötboskap som lever i hjordar. De är större, starkare och smidigare rödgrå med ljus mage, mule och ben. Eftersom åsnan är ömtåligare
än den vanliga boskapen. För en ko minska STY och STO med 5. för kyla än hästen, används åsnor oftare i varmare klimat. Åsnan
utmärks av uthållighet och anspråkslöshet med avseende på födan.
Svin Den kan uppnå betydligt högre ålder än hästen. Det är inte ovanligt
Tamsvin, svin, gris, betraktas som en domesticerad art, eller en att en åsna kan arbeta i 50 år. Åsnor och mulor är mer uthålliga än
underart, av vildsvinet. Tamsvin och vildsvin är egentligen samma hästar och kan arbeta upp till tolv timmar per dygn. Men då de väl
art, benämningen skiljer mest beroende på var svinet påträffas. trilskas kan de vara envisare än hästar. Åsnestoet får ett föl om året.
Svinet har sedan urminnes tider varit ett husdjur hos  Honagern – en vildåsna från stäpperna vars främsta
människofolken. egenskap är dess stora snabbhet vilket gör att kavalleri-
 Hanen kallas galt, (fargalt eller orne). styrkor gärna använder den som packdjur. Endast halv-
 Honan kallas sugga eller so. längdsmän och andra mindre varelser kan använda den
 En obetäckt sugga (som alltså ännu inte fött) kallas gylta. som riddjur. Dess temperament är aggressivt och miss-

227
tänksamt mot andra än dess mästare. Pälsen är ljust Korsningar
gråbrun vilket ger bra kamouflage på stäppen.  Mulåsna är resultatet av att ett åsnesto korsats med en
hästhingst.
Älg  Mula är resultatet av korsningen mellan ett häststo och en
Älgar är stora hjortdjur, de har gråbrun raggig päls. Boghöjden kan åsnehingst.
bli ända upp till 230 cm på en tjur. En väldigt stor tjur kan väga  Zonkey är avkomman mellan åsna och zebra.
nästan ett ton, men den vanliga vikten på en ko är bara en tredjedel
av det, en kalv en fjärdedel. Enbart älvfolk och vissa djurfolk lyckas Mulor och mulåsnor är sterila med få undantag.
tämja älgar till riddjur.

Sort Hemvist STY STO FYS SMI INT PSY SB KP


Ponny Varierar 3T6+18 (29) 3T6+6 (17) 3T6 (11) 3T6 (11) 5 (5) 3T6 (11) T6 19
Liten häst Varierar 3T6+15 (26) 4T6+9 (23) 3T6 (11) 2T6+6 (13) 5 (5) 3T6 (11) T6 17
Medelstor häst Varierar 3T6+18 (29) 4T6+12 (26) 3T6 (11) 2T6+6 (13) 5 (5) 3T6 (11) T10 19
Stor häst Varierar 3T6+21 (32) 4T6+15 (29) 3T6 (11) 3T6 (11) 5 (5) 3T6 (11) 2T6 20
Caddoponny (häst) 4, 5 2T6+10 (27) T4+18 (21) 2T6+2 (9) 2T6+8 (15) 5 (5) 3T6 (11) T6 15
Durenberger (häst) 4 2T6+27 (34) T6+30 (34) 2T6+8 (15) 2T6+4 (11) 5 (5) 3T6 (11) 2T6 25
Honager (vildåsna) 4 2T6+10 (17) T4+22 (25) 2T6+5 (12) 2T6+8 (15) 5 (5) 3T6 (11) T6 19
Norrhäst (häst) 5 2T6+22 (29) T4+27 (30) 2T6+6 (13) 2T6+8 (15) 5 (5) 3T6 (11) T10 22
Zanderpetz (häst) 4 2T6+19 (26) T4+26 (29) 2T6+1 (8) 2T6+8 (15) 5 (5) 3T6 (11) T10 19
Mula Varierar 3T6+21 (32) 4T6+4 (28) 2T6+6 (13) 3T6 (11) 5 (5) 3T6 (11) T10 21
Åsna Varierar 3T6+9 (20) 3T6+4 (15) 3T6 (11) 2T6+6 (13) 5 (5) 3T6 (11) T4 13
Oxe Varierar 3T6+24 (35) 4T6+10 (24) 2T6+9 (16) 2T6 (7) 5 (5) 3T6 (11) T10 20
Ko Varierar 3T6+6 (17) 4T6+6 (20) 3T6 (11) 2T6+3 (10) 5 (5) 3T6 (11) T4 16
Tjur Varierar 3T6+21 (32) 4T6+12 (26) 2T6+6 (13) 2T6+3 (10) 5 (5) 3T6 (11) T10 20
Vattenbuffel 3T6+30 (41) 4T6+18 (32) 2T6+9 (16) 2T6+3 (10) 5 (5) 3T6 (11) 2T6 24
Får, Get Varierar 2T4 (5) T3+2 (4) 2T6 (7) 3T6 (11) 5 (5) 3T6 (11) 0 6
Bagge, Bock Varierar 2T6 (7) T3+3 (5) 3T6 (11) 3T6 (11) 5 (5) 3T6 (11) 0 8
Kamel, Dromedar 10 3T6+18 (29) 4T6+15 (29) 3T6 (11) 3T6 (11) 5 (5) 3T6 (11) T10 20
Gris, Vildsvin Varierar 2T6+3 (10) 3T6+3 (14) 2T6+8 (15) 3T6 (11) 5 (5) 3T6 (11) 0 15
Jak 5, 11 3T6+30 (41) 3T8+30 (43) 4T6 (14) 3T6+2 (13) 5 (5) 3T6 (11) 3T6 29
Lama 5 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 3T6 (11) 5 (5) 3T6 (11) 0 18
Myskoxe 5, 11 4T6+14 (28) 3T6+12 (23) 3T6+2 (13) 2T6+2 (9) 5 (5) 3T6 (11) T10 18
Uroxe 2, 4 4T6+21 (35) 4T6+15 (29) 3T6 (11) 3T6+6 (17) 5 (5) 3T6 (11) 2T6 20
Ren 11 STO (22) 3T6+10 (22) 3T6+3 (14) 3T6 (11) 5 (5) 3T6 (11) T6 18
Älg 2, 3 3T6+12 (23) 4T6+15 (29) 2T6+6 (13) 2T6+4 (11) 5 (5) 3T6 (11) T10 21

Sort Naturliga vapen GC Skada Naturligt skydd FF Färdigheter & Förmågor


Ponny 1 Bett 7 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L26
2 Hovsparkar 9 T6
Liten häst 1 Bett 9 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L30
2 Hovsparkar 11 T6
Medelstor häst 1 Bett 9 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L26
2 Hovsparkar 11 T6
Stor häst 1 Bett 7 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L24
2 Hovsparkar 9 T6
Caddoponny (häst) 1 Bett 11 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L14
2 Hovsparkar 13 T6
Durenberger (häst) 1 Bett 7 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L20
2 Hovsparkar 9 T6
Honager (häst) 1 Bett 11 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L30
2 Hovsparkar 13 T6
Norrhäst (häst) 1 Bett 11 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L26
2 Hovsparkar 13 T6
Zanderpetz (häst) 1 Bett 11 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L34
2 Hovsparkar 13 T6
Mula 1 Bett 7 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L20
2 Hovsparkar 9 T6
Åsna 1 Bett 9 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L16
2 Hovsparkar 11 T6
Oxe 1 Stångning 3 T6 2 poäng skinn L12
Ko 1 Stångning 6 T6 2 poäng skinn L14
Tjur 1 Stångning 6 T6 2 poäng skinn L20
Vattenbuffel 1 Stångning 6 T6 2 poäng skinn L14
Får, Get 1 Stångning 7 T6 2 poäng ull L12
Bagge, Bock 1 Stångning 7 T6 2 poäng skinn L12
Kamel, Dromedar 1 Bett 7 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L20
2 Hovsparkar 9 T6
Gris 1 Bett 9 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L12

228
1 Stångning 7 T6
Vildsvin 1 Bett 9 T4 2 poäng skinn L12 Upptäcka Fara 11
1 Stångning 7 T6
Jak 1 Stångning 9 T6 3 poäng päls L14
1 Trampning 13 T8
Lama 1 Bett 7 T4 (ingen SB) 2 poäng päls L20
1 Spott 11 Förnedrande
Myskoxe 1 Stångning 8 T6 3 poäng päls L20 Upptäcka Fara 15
1 Trampning 12 T8 (rusch
L34)
Uroxe 1 Stångning 11 T6 3 poäng päls L20 Upptäcka Fara 15
1 Trampning 15 T8
Ren 1 Bett 7 T4 (ingen SB) 1 poäng skinn L22
1 Stångning 7 T6
Älg 1 Stångning* 8 T6 2 poäng skinn L20, S8 Upptäcka Fara 12, Simma 9
2 Klövar 12 T6
1 Trampning 12 T8
* Endast älgtjur kan stångas.

Gorilla
Dessa gorillor är ganska aggressiva i alla fall då det gäller att skydda
Apdjur flocken, de kan till och med hända att en gorillahane blir fascinerad
Apdjur är mycket intelligenta för att vara djur. De finns i många av en kvinna (människa, alv, nymf eller metamorph) och rövar bort
storlekar, från de små muslemurerna som bara är 12 cm långa till henne. Gorillor är växtätare med tillgång till stora hörntänder. De är
gorillorna som kan väga 200 kg. Hanarna är i genomsnitt större än mestadels marklevande och lever ett kringströvande liv i mindre
honorna. Kroppen är så gott som helt hårbeklädd med färger som grupper under ledning av någon gammal hanne. De är lika långa
varierar mellan vit, grå, brun och svart. Apor har bra grepp för att som människor men betydligt axelbredare och tyngre. De blir ca 30-
klättra men inte för att hålla i t ex vapen. De flesta apdjur lever i träd 50 år. Anfaller de gör de det gående på alla fyra eller hoppande. Vid
och har en svans som ger extra balans. De nattaktiva apdjuren är anfallet reser de sig biland för att försöka krossa sin motståndare
oftast mindre i storlek än de dagaktiva. De har god syn, en del apor genom en omfamning med de starka armarna, annars är hörn-
har bra luktsinne, andra dåligt. tänderna anfallsvapnet.

Sort Hemvist Vanlighet Antal STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF
skydd
Gorilla 3 Ovanlig 2T6 4T6+6 3T6+6 4T6 3T6 5 3T6 T4 17 3 poäng L10
(20) (17) (14) (11) (5) (11) päls

Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor


Gorilla 2 Nävar 11 T4 Klättra 18, Hoppa 18, Smyga 13, Upptäcka Fara 13
1 Bett 9 T6 (halv SB)

Grisslybjörn
Denna björn är nära besläktad med brunbjörnen. Den skiljer sig från
Björnar & Mårddjur sin släkting genom sin större storlek, sitt kortare huvud och sin
fruktansvärda klobeväpning som nästan är i klass med
Björnar grottbjörnens. En grisslybjörn når en längd på 2,5 meter. Färgen är
gråaktig mörkbrun. Den är ett ganska klumpigt djur.
De flesta björnar är allätare. Undantagen utgöras av grizzlybjörnar
och isbjörnar som är köttätare. Björnar har en kraftigt byggd kropp
Grottbjörn
med kort svans, små ögon och små öron. De ser inte särskilt väl. De
Grottbjörnen blir ungefär tre meter lång och är därmed den största
allätande björnarnas föda består främst av bär, frukter, skott, rötter,
björnen. Dess päls har en gråaktig färg som ger ett gott kamouflage i
honung, fisk och smådjur. Björnar påträffas oftast ensamma, eller så
bergig terräng. Grottbjörnen är känd för att vara ett oerhört vilt och
är det en hona med T2 ungar, då kan honan vara mycket aggressiv,
farligt djur.
annars drar sig de flesta björnar undan. Normalt går björnar på alla
fyra, men de kan resa sig på bakbenen då de slåss.
Isbjörn
Isbjörnen förekommer i kalla ishavstrakter. Den kan bli upp till 230
Om björnen träffar samma mål med båda klorna har den lyckats
cm lång. Pälsen är gulvit och klor och nosspets är svarta. Den är en
med en björnkram. Målet sitter fast i björnens grepp (ramar). Nästa
ypperlig simmare men kan även röra sig snabbt på land. Isbjörnen
SR och tills greppet är brutet lyckas björnen automatiskt med sin
klättrar lätt i berg och bland is. Den har få fiender i sin naturliga
kramattack och har dessutom FV 19 att träffa med sitt bett. För att
miljö vilket kan göra den nyfiken och orädd. Födan utgörs främst av
bryta sig ur björnens grepp måste dess STY övervinnas av sin egen
fisk och säl. Skinnet är en eftertraktad handelsvara.
STY. Den som sitter fasts i björnens grepp kan inte attackera eller
parera. Om björnen angrips av annan motståndare finns det 25 %
Svartbjörn
chans per SR att björnen släpper sitt offer och angriper ett annat mål.
Svartbjörnen är en liten björn, bara ca 180 cm lång. Den är skicklig på
att klättra och har en glänsande svart päls som är värdefull.
Brunbjörn
Brunbjörnen blir lite över två meter lång och dess färg växlar från
ljusbrunt till nästan svart.

229
Mårddjur mindre omfattning, beroende på art och årstid, även äter växtdelar.
Utmärkande är att flera arter jagar bytesdjur som är betydligt större
Mårddjur har ofta en åtråvärd päls som kan säljas dyrt. Pälsen har
än dem själva. Järven angriper stora bytesdjur som unga renar. Den
oftast en brun eller svart grundfärg. Ofta förekommer ljusare fläckar,
animaliska födan består av olika ryggradsdjur såsom däggdjur,
strimmor eller andra markeringar på kroppen. Svansen och
fåglar (och fågelägg), ödlor och fiskar, men även av insekter, kräftor
extremiteterna är jämförelsevis korta. Vid varje fot finns fem tår med
och maskar. Bland växtdelar äter mårddjur oftast frukter, nötter och
klor som inte kan dras in. Huvudet kännetecknas av små öron.
rötter.
Mårddjuren är jämförelsevis små rovdjur, väl anpassad för att
De flesta mårddjur lever ensamma. Luktsinnet är mycket väl
ormlikt kunna slingra sig in i diverse hål och gångar. Där deras
utvecklat. Även hörsel och känsel är väl utvecklade sinnen. Som
huvud kan ta sig in, passerar också deras hela kropp. Ett undantag
viloplatser används ofta jordtunnlar, som djuren gräver själva eller
är grävlingar, järven och vissa uttrar. Mellan de minsta individerna
övertar från andra djur. Flera arter har en särskilt god förmåga att
av arten vessla når kroppslängden endast 114 millimeter och en vikt
simma - huvudsakligen utter och mink.
av 25 gram. Större exemplar av havsutter, jätteutter och järv blir en
meter långa och 45 kilogram tunga. Hos de flesta arterna finns en
Mellan mårddjur och människor existerar ett tvåsidigt förhållande.
utpräglad könsdimorfism, hannar är vanligen 25 procent tyngre än
Å ena sidan äter mårddjur gnagare som betraktas som skadedjur och
honor.
å andra sidan förekommer det att de angriper husdjur som höns eller
harar. Mårddjur är även beryktade för att pröva att gnaga på lite av
Mårddjur finns på många kontinenter. De förekommer i flera olika
varje. Flera arter hålls för pälsens skull i stora farmer.
habitat men undviker områden som är alltför torra för dem. Flera
arter behöver närhet till vatten och lever längs floder, insjöar och
Exempel på mårddjur är; grävling, hermelin, iller, järv, mink,
havsstränder. Särskild utpräglat är detta drag hos underfamiljen
skogsmård, utter och vessla. Mårdhunden räknas inte till mård-
uttrar. Arten havsutter lever i öppet hav.
djuren, trots sitt namn, utan till hunddjuren.
De flesta arter i mårdfamiljen jagar i gryningen eller under natten,
men det finns undantag. Mårddjur är huvudsakligen köttätare som i
Sort Hem- Vanlig- STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF
vist het skydd
Brunbjörn 3&5 Ovanlig STO 3T6+9 3T6 3T6 5 3T6 T4 16 2 poängs L12
(20) (20) (11) (11) (5) (3T6) skinn
Grizzlybjörn 3 & 5 Ovanlig STO 3T6+18 3T6 2T6+3 5 3T6 T10 20 3 poängs L12
(29) (29) (11) (10) (5) (3T6) skinn
Grottbjörn 5&8 Sällsynt STO 3T6+24 2T6+9 3T6 5 3T6 2T6 26 4 poängs L12
(35) (35) (16) (11) (5) (3T6) skinn
Isbjörn 11 Sällsynt STO 3T6+12 3T6 3T6 5 3T6 T6 17 3 poängs L14
(23) (23) (11) (11) (5) (3T6) skinn /S6
Svartbjörn 3&5 Ovanlig STO 3T6+3 3T6 3T6 5 3T6 0 13 2 poängs L10
(14) (14) (11) (11) (5) (3T6) skinn
Järv 2, 4 & Ovanlig 2T6+8 T3+2 3T6+4 3T6+3 5 3T6+2 0 10 3 poäng L18,
11 (15) (4) (15) (14) (5) (13) päls S4

Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor


Brunbjörn 1 Bett 9 T6 (halv SB) Klättra 7, Simma 16, Spåra 7.
2 Klor 11 T6
1 Kram spec 2T8
Grizzlybjörn 1 Bett 13 T8 Klättra 4, Simma 15, Spåra 13.
2 Klor 13 T6
1 Kram spec 2T8
Grottbjörn 1 Bett 12 T6 (halv SB) Simma 10, Spåra 16.
2 Klor 14 T6
1 Kram spec 2T8
Isbjörn 1 Bett 12 T8 Simma 20.
2 Klor 12 T6
1 Kram spec 2T8
Svartbjörn 1 Bett 8 T6 (halv SB) Klättra 12, Simma 12, Spåra 12.
2 Klor 10 T6
1 Kram spec 2T8
Järv 1 Bett 11 T8 Hoppa 14, Klättra 14, Simma 14, Smyga 14, Spåra 11

munnar som gör att de knappt kan lyckas bita större byten om de
inte prickar in t ex en lillfingertopp.
Ormar
Ormar är fjällbärande kräldjur med smal kropp och cylindrisk Det kryllar av ormar. Ormar är ett vanligt djur som finns i så gott
kroppsform. Ormarna är växelvarma och har inga ben för att de ska som alla klimatzoner och på alla kontinenter. Allt från ofarliga
kunna ta sig fram effektivt under jorden i trånga utrymmen. Ormar snokar som lever hela sitt liv i trädkronor till giftiga havsormar och
har inte några ögonlock, utan istället ett permanent skyddande gigantiska ormar i ökengrottor. Eftersom ormar är växelvarma är de
hudskikt. Ormar söker skydd i håligheter och gropar när de känner sällsynta i klimat som har snö långa perioder, på extremt varma
sig hotade av rovdjur eller oväder. En del arter lever uppe i träd platser söker de sig till svalare jordhålor. Många varelser har ormar
medan andra i sjöar eller hav. Havsormarna har det starkaste giftet, som husdjur. Ormtjusare använder ormar till underhållning.
men är sällan aggressiva, dessutom har många av dem väldigt små

230
Kroppslängden varierar kraftigt mellan olika ormar. Från små Ormgift
maskormar som bara blir 15 centimeter långa till nätpyton som
Ormar har ett av de mest komplexa gifterna i djurriket. Giftet kan
nästan blir 10 meter. Större ormar än så är mer av mytologisk och
innehålla upp till 20 beståndsdelar (som alkemister gärna försöker
legendarisk klass. Könsdimorfism förekommer i sällsynta fall.
etrahera ut och separera i olika behållare). Storleken på ormens
Kroppsfärgen varierar. Några icke-giftiga arter har liknande färg
huggtänder står inte i förhållande till potensen (farlighet) hos giftet.
som giftiga arter vilket gör att en del fiender ändå undviker dem.
Även om en orms huggtänder har penetrerat huden är det säkert att
Ormarnas hud består av tre skikt där det yttersta är fjäll. Fjällen
det sker någon injektion av gift, SL kan vara snäll. Ormgift kallas
kallas ibland även för plåtar men är alltså inte av metall. Fjällen kan
även för etter.
vara uppbyggda på olika sätt. Vissa ormar har speciellt utvecklade
fjäll för att klättra, simma, hålla kvar byten eller för att lättare kunna
Exempel på symptom vid vissa typer av gifter: Det börjar med lokal
gräva. Ormar har bara tre sorters ben: ben i kraniet, ryggkotor och
värk vid bettet. Offret upplever därefter en pirrande känsla i
revben. På grund av att käken och benen i gommen bara är
extremiteterna, hängande ögonlock, tunnelseende, svettningar, ökad
sammanlänkade med band kan de öppna munnen väldigt mycket.
salivutsöndring och minskad muskelkontroll (framför allt i munnen
Ryggkotornas antal är vanligtvis 200. Alla revben sitter med en led
och tungan). Om offret inte får korrekt behandling övergår
på ryggkotorna. Ormarnas mun är formad så att de kan sträcka ut
symtomen i illamående, andningssvårigheter och förlamning. Till
tungan utan att behöva öppna hela munnen. Vissa ormar kan öppna
sist, oftast innan 15 minuter, får offret kramper, andnöd, faller i
munnen så mycket att de kan svälja ett helt vildsvin. Alla ormar är
koma och dör på grund av kvävning som ett resultat av förlamning
köttätare, och vissa arter är kannibaler. Födan består mestadels av
av de muskler som används för andningen. Utan behandling är
grodor, möss, råttor, fåglar, ödlor samt ibland andra ormar. Några
dödstalet 100 % för människor som blir bitna av de farligaste
arter har utvecklat ett värmekänsligt organ i nosen, med vilket de i
ormarna.
mörker kan känna kroppsvärmen av ett bytesdjur.
Svart mamba tillhör de giftigaste ormarna i världen. Den är 3 gånger
Ormar lever vanligen ensamma och deras sociala beteende är
så giftig som kapkobra, 5 gånger så giftig som kungskobra och 40
mindre välutvecklat. De möts bara under ett fåtal situationer, såsom
gånger giftigare än gabonhuggorm. Ormens gift innehåller kraft-
vid parningen. De möts också vid platser med särskilt bra tillgång
fulla, snabbverkande ämnen som är extremt giftiga för de flesta
till föda. De kan också mötas vid platser som är särskilt lämpliga för
varelser. Dess bett ger i genomsnitt omkring 100-120 milligram, men
att lägga ägg på (ofta finns brist på dessa platser och därför samlas
den kan producera så mycket som 400 milligram. 10-15 milligram är
flera honor på ett ställe) eller för att skapa ett gynnande mikroklimat
dödligt för en vuxen människa.
(dräktiga honor skapar på så sätt goda förutsättningar för sina
ungdjur, i tempererade regioner samlas några ormar när de
Taipanen är en av de mest fruktade arterna i ormvärlden, och giftet
övervintrar, det kan kallas för ormgrop). Ormar har sällan ett revir.
från ett enda bett räcker till att döda 250.000 möss. Taipanen är
Ett exempel på undantag är mambor under parningstiden. Flera
kanske världens giftigaste orm. Giftet leder bland annat till
arter stannar hela livet i samma region men det finns även arter som
förlamning av musklerna, vilket kan göra det omöjligt för
vandrar. Vandringar kan hänga ihop med årstiderna eller så för-
bytesdjuret att andas. Dessutom dödar giftet en del av blodets
flyttar sig ormarna när antalet individer i ett område blir för stort. En
viktiga egenskaper. Det finns effektivt motgift att tillgå, men en biten
del arter som vanligen lever i öknar utför ibland längre vandringar.
människa måste få tillgång till motgiftet mycket snart för att inte
avlida. Utan snabb behandling med motgift är dödligheten mycket
Beroende på levnadsområdet har ormar olika rörelsesätt. Ormar som
nära 100 %. Bland landlevande ormar är det endast obehandlade bett
lever terrestriskt kan oftast kravla och simma. Undantaget är ormar
av svart mamba som har en större andel dödsfall, detta för att den
som lever under jorden. Dessa måste gräva för att komma framåt.
svarta mamban påträffas oftare än inlandstaipanen.
Havsormar har särskild bra förmåga att dyka. De stänger sina
näsöppningar och stannar upp till en timme under vattenytan.
Anakonda
Dessutom kan några arter klättra och hoppa och en del trädlevande
Anakondor är ett släkte i familjen boaormar. Anakondor lever i
arter kan till och med glida en bit genom luften. De plattar ut sin
varma fuktiga klimat vid vattenansamlingar, till exempel i träsk-
kropp och svävar till nästa träd. De flesta ormar av ett kravlande
marker eller vid bäckar eller floder. De är inte skygga utan kan
rörelsesätt men de har olika tekniker.
finnas även nära större städer. Deras byten utgörs av gnagare och
 Att ormen slingrar sig är den vanligaste metoden. Ormen
fåglar samt av mindre eller medelstora exemplar av sköldpaddor,
pressar sina starka muskler mot olika föremål på marken
kapybara och kajmaner. Dessutom äter de ofta fiskar, även pansrade
(stenar, kvistar) och trycker sig snett framåt. Då olika delar
malar. Arten grön anakonda når ibland en längd upp till nio meter
av kroppen pressar djuret till vänster och andra delar till
och en vikt upp till 150 kg, men de flesta individerna är av mindre
höger är den resulterande riktningen rakt fram. I djungeln
storlek. På så sätt är den inte längre än arten nätpyton men den är
når några arter på så sätt en hastighet upp till 6 kilometer
tjockare. Arten gul anakonda blir maximal 4,5 meter lång.
per timme.
 Med periodiska vågar genom kroppen som åstadkoms Boaorm
med hjälp av muskelkontraktioner kravlar några arter på Boaormar är en familj av ormar. Arterna är inte giftiga, utan kramar
linjen rakt fram. Denna metod används till exempel i ihjäl sina byten. De är medelstora till mycket stora ormar, och
trånga bergssprickor men hastigheten är låg. honorna är vanligen större än hanarna. Om en boaorm känner sig
 Att slingra sig åt sidan används ofta av ormar som lever i hotad väser de ljudligt och/eller hugger mot angriparen. De förlitar
öknar. sig dock på sitt kamouflage i första hand.
 Några arter rör sig på ett sätt som påminner om ett
dragspel. De drar sin bakre kropp fram och lägger den i Giftsnokar
flera veck och sedan sträcks den främre delen framåt. Giftsnokar kallas den stora artrika familjen som är farligast av alla
ormar, detta eftersom nästan alla arter har nervgift. Till de mest
Vissa ormar anfaller inte från hoprullat läge utan kan resa sig upp kända giftsnokarna hör kobraarterna, mamborna, korallormarna
till en tredjedel av sin längd. Det gör att t ex en svart mamba kan nå och taipanerna. Giftsnokar påträffas i varma områden. Giftet är
1,2 meter. mycket skadligt för människor: en dos på 80 mg ormgift kan vara
dödligt. Kännetecknande för giftsnokar (dock med undantag för den
så kallade dödsormen) är att de är slanka, har smala "plåt"-försedda
huvuden och ofta är nattaktiva.

231
Kungsboa organ såsom lungor och hjärta men det finns även arter som har
Kungsboa är en ormart i familjen boaormar. Kungsboan är en stor, mera utpräglade vävnadsförstörande gifter. Vissa kobror har en
huvudsakligen marklevande orm som blir mellan 1,5 till 3,5 meter speciell tandfunktion som möjliggör för dem att likt en
lång och som kan väga upp till 30 kg. Unga ormar kan dock vara "vattenspruta" spruta sitt gift mot angriparens ögon. Dessa kobror
duktiga klättrare. Den har ovovivipar fortplantning. Kungsboan har brukar i dagligt tal kallas för spottkobror. Om giftet träffar blir
en stor spridning, både varma fuktiga samt torra varma platser. omedelbart förblindat, och om ögonen inte sköljs rena inom 2 SR blir
blindheten permanent. Spottattacken har en räckvidd på en ruta.
Kobra Ormen har fem laddningar per dygn. Den mest kända spott-
Kobra kallas flera olika ormarter och alla kobror tillhör familjen kobraarten är förmodligen den svarthalsade kobran. Då kobrorna
giftsnokar. Det finns cirka 20-talet olika arter av kobror. Den mest blir skrämda eller uppretade reser de framkroppen, breder ut halsen
kända arten är förmodligen den så kallade glasögonormen vars till en ansenlig sköld samt väser. Kungskobran kan i enstaka fall bli
populärnamn uppkommit av att arten utvecklar ett slags mönster på drygt 5 meter lång.
nackskölden som liknar ett par glasögon då den känner sig hotad.
Kobrorna har till stor del olika nervgifter som förlamar livsviktiga

Giftorm Storlek Hemvist Föda Gifttyp Gift- Aggre- Övrigt


styrka ssivitet*
Inlandstaipan Vanligen 1,8 5, 10 Äter mindre däggdjur, Nervgift 20 10 Eftersom denna orm är så
m, men kan mest råttor. ovanlig dör inte så många av
bli 2,5 m. den.
Brunorm Kan bli över 2, 3, 4, 5, Råttor, möss, ödlor. Nervgift 20 10 Att bli biten av denna orm
2 m lång. 6, 7, 8, känns som att bli nertrampad
10, 12 av en mammuthjord.
Krait Upp till 2 m. 2, 3, 6, Ödlor och andra ormar. Nervgift 20 2 Denna orm är nattaktiv, och
12 därför sker de flesta
olyckorna i mörker.
Västlig Taipan Vanligen 1,8 2, 3, 6, Mindre däggdjur, mest Nervgift 20 8
m men kan 12 råttor.
bli 3,3 m.
Tigerorm Oftast 1,2 till 2, 6, 12 Mestadels grodor men Nervgift 20 8 Motgiftet är vanligt
1,8 m, kan bli även, fiskar, fåglar, förekommande.
2 m. ödlor och däggdjur.
Havsorm Vanligen 75 6, 12 Fiskägg, fisk och ål. Nervgift 20 3
cm, max 1,5
m.
Sandrassel Blir max 60 4, 5, 10 Möss, skorpioner och Blodgift 19 9
cm långa. ödlor.
Korallorm 60-115 cm 2, 3, 4, 5, Grodor, små ödlor och Nervgift 19 9
lång. 7, 10, 12 ormar.
Boomslang Blir upp till 5, 10 Fåglar, trädgrodor, ägg Blodgift 19 2 Boomslangen är
1,85 m långa och ödlor. och kannibalistisk.
Nervgift
Dödsormen Max 75 cm 12 Små däggdjur, fåglar, Nervgift 19 6
lång. grodor och ödlor.
Svart mamba Vuxna i snitt 4, 5 Smådjur, gnagare, Nervgift 19 9 Namnet kommer av den
2,5 m och fåglar. svarta färgen på insidan av
max 4,5 m. munnen. Skinnets färg skiftar
mellan grå och olivfärgat.
Russhuggorm 1-1,5 m 3 Råttor, ödlor, grodor Blodgift 19 10 Vanlig
Kungskobra Upp till 6 m 3 Andra ormar och Nervgift 19 7 Vanlig, denna orm bygger
smådjur bo.
Östankobra 1-8-2,25 m 5 Ödlor, grodor, möss, Nervgift 18 6 Vanlig
råttor och fåglar
Lansorm 1,8-2,4 m 4, 5 Mindre däggdjur och Blodgift 18 8 Vanlig, Ormen ser ut som ett
fåglar sammetstyg.
Pufform 1-1,5 m 3, 4 Möss, råttor, ödlor Blodgift 18 7
Tropisk Vanligen 1,4 3 Kaniner, råttor, ödlor Blodgift 18 8 Har skallra
skallerorm m, max 2,4
m.
Spottkobra Ca 2 m lång 3 Smådjur Gift 6 5 Stor träffsäkerhet på några
meters håll.
Huggorm Ca 35-75 cm. 2, 4 Smågnagare, näbbmöss. Nervgift 5 2 Ljus grundfärg med mörkare
Honan lite sicksackmönster. Några är
längre. helsvarta.
* Ormarna brukar dra sig undan om de kan då de känner vibrationer i marken, men är de hungriga eller är trängda kan de stanna och bita
först. Slå T10, blir resultatet över värdet för aggressivitet försöker ormen ändå först att fly bort eller förbi sin fiende utan att först anfalla.

232
I tabellen finns en giftorm med som kan varieras till olika sorter. Det finns även en större kramorm med samt en spottkobra.
Sort Hemvist Vanlighet STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF*
skydd
Giftorm Överallt Varierar 2T4 T3 2T6 2T6+10 4 2T6+6 0 5 0 L8
(5) (2) (7) (17) (4) (13)
Pytonorm/ 3 Ovanlig STO+5 3T6+9 3T6 2T6+8 4 T6+12 T6 16 1 poäng L8
Kramorm (25) (20) (11) (15) (4) (15) skinn
Spottkobra 2, 3 Sällsynt 3T6 T4 2T6 2T6+10 4 2T6+6 0 5 0 L8
(11) (3) (7) (17) (4) (13)
* Svart mamba är en av de snabbaste icke legendariska ormarna, den kan nå en hastighet på 20 km/h (L25), men den använder snabbheten
mest för att fly faror snarare än att fånga byten

Sort Naturliga vapen GC Skada Giftstyrka Färdigheter & Förmågor


Giftorm 1 Bett 9 T4 (+ gift) 1-20 Spåra 10, Kamouflagefärgade ormar har Gömma sig 14.
Kramorm 1 Kram * 11 T8 Smyga 16, Gömma sig 16. En legendarisk pytonorm kan
(Anakonda, hypnotisera ett offer. När pytonormens blick möter offrets blick
Boa, Pyton) försöker pytonormen övervinna offrets PSY. Om detta lyckas står
offret helt stilla och passivt och låter sig snärjas av ormen utan att
göra motstånd. Transen upphör när ormen börjar göra skada på
offret. Misslyckas försöket händer ingenting och ormen kan inte
göra ett nytt försök på samma offer förrän en timme senare. Endast
ett offer i taget kan vara hypnotiserat.
Spottorm 1 Bett 9 T4 (+ gift) 6 Spåra 10, Gömma sig 16.
(Spottkobra) 1 Spottattack ** 8 Giftverkan
* Om kramattacken träffar en gång är offret fullständigt insnärjt av ormen. Under förutsättning att offret inte överraskades av ormen, inte är
hypnotiserat och att offret lyckades slå ett svårt SMIslag är ännu offrets vapenarm fri. Ett insnärjt offer kan inte använda sin röst. Endast hel-
och halvrustningar skyddar mot de hårda kramattackerna men då enbart med halv abs. Varje omgång någon är insnärjd av en pytonrom
måste offret slå ett normalt UTHslag för att inte svimma på grund av bristen på luft. Svimningen upphör om offret blir befriad från ormen.
** Om spottattacken lyckas innebär det att giftet har träffat ögonen. En miss kan mycket väl innebära att spottet har träffats offrets kropp,
vilket endast har effekt om giftet hamnar i ett öppet sår. I detta fall drabbas offret av en normal giftattack. SL måste bedöma vad som händer
från fall till fall.

De data som anges för örn kan gälla för andra stora rovfåglar som
exempelvis gamar. Örnar jagar småvilt, och utgör ingen egentlig fara
Flygfän för äventyrare. Gamar är asätare och angriper ytterst sällan levande
Det mesta av texten handlar om vanliga fåglar. varelser. Enbart vid försvar av boet kan fåglar bli riktigt aggressiva.

Örn

Sort Hemvist Vanlighet STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF
skydd
Örn 2, 4, 5, 7, Ovanlig 2T6+2 2T6 2T6+2 3T6+6 5 3T6 0 8 1 poäng F50/
10, 12 (9) (7) (9) (17) (5) (11) fjädrar L2

Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor


Örn 2 Klor 10 T6 Finna Dolda Ting 15
1 Bett 6 T6 (halv SB)

striden. Varje SR som fladdermössen angrips med en tänd fackla


skräms T10 på flykten.
Flockar, Stim & Svärmar
Hit räknas smådjur som ofta drabbar äventyrarna i stora mängder. Insektssvärm
En insektssvärm fungerar inte som ett vanligt monster. Den är svår
Fladdermussvärm att skydda sig mot och det går inte att slåss mot dem på vanligt vis.
Rollpersonerna kan bli angripna av en svärm fladdermöss, Rollepersoner som utsätts för ilskna insektssvärmar kommer att
bestående av hundratals djur. En varelse blir normalt angripen av behöva tillgripa ovanliga metoder. Ibland är lösningen att dyka
2T6 stycken varje SR. Varje fladdermus anfaller för sig, och SL slår under vattenytan, ibland går det bra med rök eller andra alkemiska
T10 (ej T20) för varje fladdermus för att se om den lyckas ”träffa” preparat eller starkt ljus. Här är insektssvärmarna indelade i tre
med sitt bett. Är detta slag högre än offrets eventuella skydd gör storlekar: små, medelstora och stora. En liten svärm kan anfalla T2
bettet 1 poäng i skada, plus att det är 10 % risk att rollpersonen personer, en medelstor T3+2 personer och en stor T6+5 personer. Det
drabbas av en sjukdom eller infektion. Så snart en fladdermus ”får in finns mängder av olika typer av insekter, här är de indelade i fyra
en träff” börjar den suga sig fast och gör 1 poäng i skada per SR som farlighetsklasser: giftiga, skadliga, irriterande och sjukdomsfram-
den kan hålla sig kvar. Om en person hugger i luften mot flygande kallande.
fladdermöss dödar ett lyckat slag med svärd, yxa, klubba och  Giftiga – dessa har en giftstyrka på 1 per bett eller sting.
liknande vapen 1 fladdermus. Andra vapen som spjut, dolkar och Antalet bett personen har fått ska summeras varje SR om
skjutvapen får halv CL. En person som vill gå bort ”kvarsittande” hon drabbas av en giftattack. Om hon har fått 10 bett
fladdermöss slår ett SMIslag. Lyckat slag tar bort T3 stycken, ett tidigare under anfallet och får 5 till denna SR utsätts hon
särskilt T6 och ett perfekt slag alla på kroppen. Dessa fladdermöss för en giftattack med styrka 15 denna SR. Giftverkan sitter
anses ha dödats eller skadats så pass att de inte längre fortsätter i T4 timmar. Vanlighet: Mycket sällsynt.

233
 Skadliga – fungerar som giftiga, men deras bett eller sting Halvnaken 30
har en styrka på 0,2. Dividera alltså antalet med 5 och Helnaken 50
avrunda nedåt. Exempelvis bålgetingar räknas in här.
Vanlighet: Ovanlig. Pirayastim
 Irriterande – dessa är betydligt mindre farliga för den som En piraya ser ut som en oansenlig liten fisk men som blottar vassa
drabbas (om den inte balanserar på lina över stup). För tänder och lever i stora stim i tropiska floder. Som vuxen blir den 25-
varje helt tjugotal sting eller bett minskas offrets alla 30 cm lång, oftast är den slö men när den får upp spåret på ett byte
SMIbaserade CL med 1. Effekten sitter i 24 h. Myggstick blir den fruktansvärt aggressiv. Pirayor strider stimvis. En varelse
räknas hit. Vanlighet: Vanlig. kan bli angripen av 2T6 pirayor varje SR. SL slår T10 för varje piraya
 Sjukdomsframkallande – dessa kan överföra smitta till för att se om den träffar, om slaget är högre än offrets abs från skydd
offret som blir bitet eller stucket. Exempel på sjukdomar är och rustning gör bettet 1 i skada. Om offret hugger i vattnet mot
malaria och sömnsjuka. SL kan hitta på flera typer av sjuk- simmande pirayor dödar ett lyckat slag med svärd, spjut och andra
domar som t ex ger feber och sätter ner SMI och stickvapen en piraya. Ett särskilt dödar 2, ett perfekt 3. Det går inte
färdigheter som baseras på SMI under ett antal dygn. att använda hugg-, kross, eller projektilvapen mot pirayor.
Varje sjukdom har ett smittsamhetsvärde från 1 till 15.
Summera antalet bett eller sting och multiplicera med Råttflock
smittsamhetsvärdet. Därefter slår rollpersonen T100 för att Råttor som kommer i stora flockar och är utsvultna kan angripa det
slå över värdet. Misslyckas det måste ett svårt IMUslag mesta i sin väg. En råttflock består av Stridssättet är samma som för
göras, annars blir offret drabbat av sjukdomen. Vanlighet: fladdermöss. En varelse angrips av T6 råttor per SR. Om varelsen
Sällsynt. ligger ner ökar antalet till 2T6. Brinnande facklor skrämmer T10 på
flykten. Om råttorna anfalls med vapen så dödar ett lyckat slag 2
Skydd Antal bett eller stick stycken. Om anfallet riktar sig mot råttor som springer omkring eller
per SR klänger sig fast så sker det på samma sätt som mot fladdermöss, se
Heltäckande rustning, eller naturlig 1 den beskrivningen.
skydd på minst 4.
Begränsad rustning eller tjocka kläder, 5
eller naturligt skydd på minst 2.
Vanliga kläder 10

Sort Hemvist Vanlighet Antal FF


Fladdermussvärm 8 Vanlig (T100 * 10 st per svärm) F20
Insektssvärm 2, 3, 4, 5, 6, 8 & 9 Se beskrivning Se beskrivning F20
Pirayastim 7 Sällsynt 5T20 S16
Råttflock 1, 8 & 9 Vanlig T10x10 L8

in byten. Spindlar fastnar i allmänhet inte i sina egna nät, men de är


inte immuna mot klistret. Endast vissa trådar i näten är klibbiga, och
Småkryp spindlarna är försiktiga med att bara röra vid rätt trådar. Så gott som
Skorpion alla spindelarter kan injicera gift för att skydda sig själva eller för att
Skorpioner kännetecknas av att kroppen är uppdelad i två huvud- döda och bryta ner byten. Men endast ett fåtal arter har gift starkt
sakliga enheter, framkroppen och en segmenterad bakkropp i vars nog för att skapa hälsoproblem för varelser i människors storlek.
spets det sitter en gifttagg. De har ett hårt yttre skelett, två par Flera större arter har bett som kan vara tämligen smärtsamma men
gripklor och fyra par gångben. Alla skorpioner är predatorer. De som inte orsakar långvariga problem för hälsan.
flesta lägger sig i bakhåll och väntar på att ett lämpligt byte ska
komma tillräckligt nära för att kunna fångas, men det finns även en Spindlar, till skillnad från insekter, har bara två kroppssegment. Det
del som jagar mer aktivt. De förekommer i tropiska, subtropiska och främre är ett kombinerat huvud och överkropp. Vissa arter, som
varmare tempererade områden. De lever i många olika habitat, från tarantlar, har kroppen täckt av hår som verkar starkt irriterande på
regnskogar till öknar. Skorpioner föredrar att leva i områden där rovdjur. Håren lossnar lätt, vissa arter kan till och med borsta av sig
temperaturen ligger mellan 20 C och 37 C, men överlever i håren så att de snabbt skapar ett stickande moln mellan sig själva
temperaturintervallet 14–45 C. Den största artrikedomen finns i och ett hotande rovdjur. Alla spindlar har åtta ben. De har vanligen
tropikerna och vissa av de tropiska arterna uppnår betydande åtta punktögon, men det kan variera. Ögonen har linser och är inte
storlek. En av de största kan bli upp till 28 cm lång. Den allra minsta sammansatta av mindre delar som insekternas fasettögon. Jagande
arten blir endast 9 millimeter lång. Samtliga skorpioner är arter har ofta två ögon som är större än de andra och centralt
poikiloterma. Skorpionerna är företrädesvis skymnings- och natt- placerade på främre delen av huvudet. Andra arter har betydligt
aktiva. Trots att skorpioner har ett starkt gift kan de falla offer för färre ögon, eller inga alls. Spindlar saknar luktsinne och har dålig
stora spindlar, fåglar, eller gnagare. hörsel, de har inte heller några antenner, till skillnad från insekter.
De har inte något behov av det, eftersom deras egenskap att känna
Spindel av vibrationer ger dem information om omgivningen. Spindlars blod
Spindlar är ryggradslösa rovdjur med två kroppssegment, åtta ben, cirkulerar, men inte genom något bestämt blodomlopp, de saknar
inga tuggande mundelar och inga vingar. Spindlar kan hittas över blodådror men allting hålls igång av ett hjärta. Detta kallas för ett
nästan hela världen, från tropiska till arktiska områden och från öppet cirkulationssystem. Den största ”vanliga” spindeln når en
vattenmiljöer till bergstoppar. Alla spindlar producerar silke, en kroppslängd upp till 4 centimeter samt ben som blir upp till 12
tunn och stark sträng från spinnvårtorna som oftast kan hittas i centimeter långa. Det finns även jättespindlar, de beskrivs i eget
änden av bakkroppen. Flera arter använder silket för att fånga avsnitt.
insekter i spindelnät, men det finns också många spindlar som jagar
fritt utan hjälp av nät. Silket kan bland annat även användas som
hjälp för att klättra, som material för bon, äggsäckar och för att vira

234
Sort Hem-vist Vanlighet Antal STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF
skydd
Skorpion 1, 5, 6, 8, 9 & 10 Sällsynt Varierar 1 0 1 17 1 1 0 1 0 L2
Spindel 1, 8 & 9 Sällsynt Varierar 1 0 1 17 1 1 0 1 0 L2

Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor


Skorpion 1 Stick * 18 Gift Inga
Spindel 1 Bett ** 19 Gift Inga
* Om sticket lyckas, slå T10 och om denna siffra är högre än offrets eventuella abs tar offret giftskada, annars händer inget. Giftet har 2T8 i
styrka beroende på skorpionens art.
** Om bettet lyckas, slå T10 och om denna siffra är högre än offrets eventuella abs tar offret giftskada, annars händer inget. Giftet har styrka
T10 beroende på spindelns art.

De flesta elefanter hör hemma i tropiska områden. Den lilla


dvärgelefanten lever på isolerade öar där det finns få storvuxna
Elefanter rovdjur. Dvärgelefanten har en mankhöjd på endast 1,0-1,5 meter.
Den stora skillnaden mellan de olika elefanterna är deras styrka och Den är lätt att tämja och används som dragdjur och lastdjur. En
storlek, i övrigt har de samma värden i denna förenklade version. tämjd dvärgelefant kostar 600-800 sm. Elefanter kan användas som
Elefanter lever i hjordar, men ibland finns det enstaka aggressiva stridsdjur, men är då mycket opålitliga och har en tendens att bli
elefanter som har blivit utstötta ur sin grupp. Individerna i en hjort hysteriska under stridsförhållanden. Elefanterna kan springa snabbt
samarbetar med varandra för gruppens försvar. Elefanter är och stanna snabbt men är dåliga på att göra tvära svängar i hög fart.
tämligen intelligenta. De minns väl faror och fientliga figurer. De
vandrar ofta långa vägar till så kallade elefantkyrkogårdar där äldre En vuxen elefant behöver 200-300 kg mat om dagen. En elefantko har
stannar när de är dags för dem att dö. De kan tämjas och är då sju poäng lägre STO än tjuren. En elefantkalv som står under sin
mycket läraktiga och kan tränas för många olika uppgifter. moders beskydd har STO T20+8.

Sort Hem- Vanlig- Antal STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF
vist het skydd
Dvärg- 2, 12 Ovanlig 2T6 STO+4 3T6+4 4T6+6 2T6+3 5 3T6 T4 18 2 poäng L8
elefant (18) (15) (20) (10) (5) (11) skinn
Mammut 11 Ovanlig 1 eller STO 6T6+32 3T6+12 2T6+6 7 3T6 4T6 38 6 poäng L12
T4 (53) (53) (23) (13) (7) (11) skinn
Mastodont 2&4 Ovanlig 1 eller STO 6T6+36 3T6+12 2T6+6 7 3T6 4T6 40 6 poäng L18
T4 (57) (57) (23) (13) (7) (11) skinn
Skogselefant 2&3 Sällsynt 1 eller STO 6T6+25 3T6+12 2T6+6 7 3T6 3T6 36 5 poäng L15
T4 (49) (49) (23) (13) (7) (11) skinn
Småörad 2&4 Ovanlig 1 eller STO 6T6+28 3T6+12 2T6+6 7 3T6 3T6 36 5 poäng L18
2T4 (49) (49) (23) (13) (7) (11) skinn
Storörad 4 Ovanlig 1 eller STO 6T6+32 3T6+12 2T6+6 7 3T6 4T6 38 5 poäng L18
4T4 (53) (53) (23) (13) (7) (11) skinn

Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor


Dvärg- 1 Stångning 7 T6 Upptäcka Fara 7.
elefant 1 Snabel * 11 T4 (halv SB)
1 Trampning 11 T8
Mammut 1 Stångning 13 T6 Upptäcka Fara 5.
1 Snabel * 17 T4 (halv SB)
1 Trampning 17 T8
Mastodont 1 Stångning 13 T6 Upptäcka Fara 12.
1 Snabel * 17 T4 (halv SB)
1 Trampning 17 T8
Skogselefant 1 Stångning 13 T6 Upptäcka Fara 12.
1 Snabel * 17 T4 (halv SB)
1 Trampning 17 T8
Småörad 1 Stångning 13 T6 Upptäcka Fara 12.
1 Snabel * 17 T4 (halv SB)
1 Trampning 17 T8
Storörad 1 Stångning 13 T6 Upptäcka Fara 12.
1 Snabel * 17 T4 (halv SB)
1 Trampning 17 T8
* Om elefanten träffar med sin snabel och därefter övervinner offrets STO med sin egen STY har offrets kastats omkull. Nästa SR försöker
elefanten trampa på det liggande offret.

olikartad beteende. Enligt definition är de rovdjur som jagar och


dödar sitt byte som består av andra djur, men redan mellan vargen
Hunddjur och tamhunden finns skillnader angående detta uppförande. Unga
Hunddjur finns på de flesta ställen där humanoider finns. De följs vargar och rävar handlar redan efter den fjärde eller femte
ofta åt. Allmänna grundsatser angående hunddjurens levnadssätt är levnadsveckan olika. Unga rävar gömmer den största delen av födan
svårt att bestämma på grund av att familjens släkten och arter har under jorden innan de börjar äta. Unga vargar äter först så mycket

235
de orkar och gömmer bara den del som blir kvar. Hunddjuren är flock och jagar oftast stora växtätare som t ex älgar eller hästar. Både
särskilt känsliga för rabies, och sprider rabies vidare till andra ulvar och vargar hyser dock stor respekt för varulvar.
däggdjur inom utbredningsområdet.
Varg
En del hunddjur ylar. För många människor är vargyl en symbol för Vargen är bland de största hunddjuren och väger vanligen 30-50 kg
ödslig vildmark och kusliga känslor. Vargarna själva tycks njuta av men är inte sällan lika tung som en stor människa, det vill säga upp
att yla (eller sjunga) tillsammans. När de vuxna ylar undviker de att till 90 kg. En varg på 80 kg är 160 cm lång, 80 cm hög vid skuldran
yla i samma toner. Det kan uppfattas som att de sjunger i stämmor. och svansen är ca 50 cm. Honorna är något mindre än hanarna.
Gruppyl är vanliga då flocken skiljs eller återförenas. Ylandet har Pälsens färg varierar mycket, det finns vita, krämfärgade, rödaktiga,
flera funktioner. Det stärker samhörigheten inom flocken. Vargarna gulaktiga, gråa och svarta individer. Undersidan är oftast blek eller
kan kommunicera över långa avstånd. Det fungerar som revirförsvar ljust vit. Vargens rygg är oftast mörkare än deras svans, buk, öron
mot andra flockar. och nos. Ett typiskt kännetecken för vargar (och även ulvar) är
svansföringen. Svansen hålls vågrätt eller lite ner till skillnad från
Räv hundar som ofta grå med upprätt eller inrullad svans. När en varg
Rävar är kortbenta och omfattar en rad hunddjur som rödräv och lyfter på svansen står den rakt upp. Det kan vara mycket svårt att
fjällräv. Räven är förhållandevis klok och listig för att vara ett djur. skilja en vargs spår från en stor hunds. Möjligen är vargens spår mer
Rävar är allätare. rakt och målmedvetet än hundars slingrande spår. Vargar i flock går
Rödräven – blir ungefär 75 cm lång exklusive den 40 cm långa ofta i samma spår till skillnad från hundar. Eftersom vargar äter mer
svansen. En vuxen hane väger ca 8 kg. Färgen på sommarpälsen ben än hundar händer det att spillningen blir helt vit. Vargar lever
varierar lite mellan gulrött och mörkt rödbrunt. Den yviga svansen ibland ensamma men vanligast är flocken eller familjegruppen.
kan även ha inslag av vitt och silvergrått i spetsen. Vid fötterna är Flocken består av föräldraparet (alfadjuren), deras årsvalpar samt
räven svart. Vanligen är räven aktiv under natt och gryning. tidigare ungar. Endast alfahonan får ungar. Vargar anfaller inte
Fjällräven – är ca 50-85 cm lång och väger 3-8 kg. Svansens längd intelligenta varelser i människors storlek oprovocerat.
tillkommer. Till skillnad från rödräven är öron, nos, ben och svans
kortare. Vinterpälsen är tjockare. Sommarpälsen är brungrå medan Vildhund
vinterpälsen helvit. Vildhundar varierar i utseende men de flesta liknar små schäfrar.
Det finns även vildhundar som kallas för dingos och har en mer
Ulv guldfärgad nyans, men även de kan vara svarta och bruna.
Ulvens beteende och utseende påminner om vargens, men ulven är Vildhundar lever på vad de får tag på men föredrar kaniner, fåglar,
ännu större och betydligt aggressivare. Det händer att stora vargar ormar och även tamboskap som får. De jagar mestadels på natten
kallas för ulvar, men här är ulvar en egen ras. Det händer också att genom uttröttning innan de biter för att döda. De lever i
vissa kulturer är så rädda för att nämna ulven vid namn att de familjegrupper och försvarar sina revir. Vildhundar kan tämjas och
istället kallar den för varg, gråben, tasse eller den gråe. Ulvar lever i användas som jakt- och vakthundar.

Sort Hem- Vanlig- Antal STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF
vist het skydd
Räv 2 Vanlig 1-2 T3+1 2 T6 2T6+18 5 3T6 0 3 0 L12
(3) (2) (4) (25) (5) (11)
Ulv 2, 5 & Sällsynt 2T4 2T6+8 2T6+4 3T6+3 2T6+9 5 3T6 0 13 2 poäng L16
11 (15) (11) (14) (16) (5) (11) skinn
Varg 2, 5 & Vanlig 2T6 3T6 2T4+1 3T6+3 2T6+9 5 3T6 0 10 1 poäng L16
11 (11) (6) (14) (16) (5) (11) skinn
Vildhund 2, 3, 4, Vanlig 3T4 2T6 2T4 2T6 2T6+9 5 3T6 0 6 0 L16
5 & 10 (7) (5) (7) (16) (5) (11)

Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor


Räv 1 Bett 9 T6 Spåra 12, Gömma Sig 16, Smyga 15
Ulv 1 Bett 11 T8 Spåra 15, Gömma Sig 8
Varg 1 Bett 10 T8 Spåra 16, Gömma Sig 9
Vildhund 1 Bett 10 T8 Spåra 15, Smyga 10, Gömma Sig 13

För de andra arterna finns ingen påfallande könsdimorfism gällande


storleken. Frambenen är hos alla hyenor längre än bakbenen, vilket
Kattdjur gör att ryggen sluttar bakåt. Fötterna har grova klor som inte kan
Kattdjuren är liksom sin systergrupp hunddjuren också respekt- dras in. Pälsens täckhår är grovt. Med undantag av fläckig hyena har
ingivande rovdjur. Flera av kattdjuren jagas för att de har en vackert alla arter en längre man på ryggen som når från öronen till svansen.
mönstrad päls. Manen kan resas vilket ger intrycket att djuret blir större. Pälsens
färg är olika varianter av brun och grå. Den strimmiga hyenan och
Hyena jordvargen har strimmor, fläckig hyena fläckar medan den bruna
Till det yttre liknar hyenor hunddjuren men tillhör kattliknande hyenan är nästan enfärgad. Svansen är yvig. Hyenor har ett
rovdjur. Hyenor jagar ryggradsdjur eller är asätare. Det finns även fruktansvärt kraftigt bett. Om en person lyckas parera ett hyenabett
en sorts hyena (jordvargen) som främst livnär sig av termiter. med sin sköld innebär det att hyenan huggit tag i skölden. Om
Hyenor når en kroppslängd på 55 till 160 centimeter och därtill hyenan övervinner sköldens abs med sin STY har en bit av skölden
kommer en kort svans på 20 till 40 cm. Mankhöjden ligger mellan 45 slitits loss som då får minskad abs med 1.
och 81 centimeter. Jordvargen är med en vikt på 8 till 14 kilogram
betydligt mindre och lättare än övriga hyenor som når en vikt mellan Gepard
26 och 55 kg. Några individer av fläckig hyena kan väga upp till 86 Geparden kan inte dra in klorna på samma sätt som andra kattdjur,
kilo. Hos fläckig hyena är honorna ungefär 10 % större än hannarna. och dess kropp påminner mest om ett hunddjur. Den har även runda

236
pupiller olikt övriga kattdjur. Gepardens päls är prickig i svart och Grottlejon
gulfärgad ton. Geparden är mindre än de stora fläckiga kattdjuren, Grottlejon lever i tempererade områden och är en släkting till
endast 1,3 till 1,5 meter lång, och har "tårränder", det vill säga en vanliga lejon. Den jagar hästar och andra stäppdjur. Den saknar man
mörk rand under ögat och regelbundna fläckar. Geparden har långa, men har en tjock varm gråbrun päls. Oftast lever den ensam i grottor
tunna ben och en smal kropp. Fotsulorna är tjocka och täckta med med stora mängder benrester i och utanför.
fjälliknande hud. Arten liknar mer en vinthund än andra kattdjur.
Huvudet är litet och runt och svansen är lång. Mankhöjden är 80 cm Lejon
och vikten hos vuxna djur är runt 60 kg. Svansen blir upp till 80 cm Lejon är nästan lika stora som tigrar. En vuxen lejonhanne väger 250
lång. Geparden är ett typiskt djur för savannen. Den föredrar kg och har en kroppslängd på ca 200 cm och en höjd vid skuldran på
regioner med högt gräs, som kan dölja den för bytesdjur, och kullar, 100 cm. Därtill kommer en nästan meter lång svans. Ett rejält stor
som tjänstgör som utsiktspunkter. I områden med många träd och hane kan väga drygt 300 kg. Ett av de viktigaste kännetecknen är
buskar har geparden svårt att uppnå tillräcklig hastighet under hanarnas man. Pälsen är sandfärgad eller lite mörkare. Undersidan
jakten. Geparden är aktiv på dagen. På så sätt undviker den kontakt och benens insida är ljusare. Hanarnas man är mörkbrun eller svart,
med mera nattaktiva rovdjur som lejon, leopard och fläckig hyena. ljusbrun eller rödbrun. Manens form och färg skiljer sig inte bara
De nämnda rovdjuren stjäl annars gepardens byten eller utgör en mellan olika individer utan även mellan olika livsperioder av samma
fara för gepardens ungar. Honor lever vanligen ensamma, med individ. En lång och mörk man är ett tecken för ett livskraftigt djur.
undantag av tiden när de uppfostrar ungarna. Hannar är däremot Den skyddar även mot slag och bett när hannarna strider. Unga
mera sociala än andra kattdjur. De lever i grupper av två till tre hannar saknar man och först efter fem år är den fullt utvecklad.
individer (vanligen bröder från samma kull). I sällsynta fall Liksom hos tigrar finns ibland lejon som har vit päls. Dessa är inga
förekommer grupper med upp till 15 individer. Hannar och honor albinodjur. Det finns även legender om svarta lejon. Till skillnad från
träffas bara för parningen och de skiljs kort efteråt. Arten har inte andra kattdjur lever och jagar lejon i flock. Lejon jagar oftast under
särskilt många olika byten. Den är ett rovdjur som mest jagar natten eller på morgonen. Typiska bytesdjur är antiloper, gaseller,
antiloper, men kan i sällsynta fall till och med fälla zebror. På vissa gnuer, buffel och zebror men även harar, fåglar och fiskar. I grupp
kontinenter jagar den nästan uteslutande gasell och impala. Vanligen kan de även fälla större djur som buffel och vuxna giraffer. Det
är bytet inte tyngre än 60 kg. Vid brist på föda jagas även harar, händer att lejon skiljer elefantungar från hjorden för att sedan
kaniner och fåglar. För att hitta antiloper klättrar geparden ofta på nedlägga och äta dem. En flock består av 3 till 30 individer och
träd eller termitstackar. Den smyger sig under jakten fram till bytet omfattar en till tre hannar och flera honor som ofta är släkt med
tills avståndet ligger mellan 50 och 100 meter. Sedan springer den varandra. Unga hannar stannar några år i flocken. Sedan jagas de
med sin typiska snabbhet för att fälla bytet. Om geparden inte lyckas iväg av de äldre hannarna. Ensamma hannar vandrar långa sträckor
efter några hundra meter måste den leta efter ett annat byte. Trots och ibland får de sällskap av en annan hanne i samma situation.
allt sträcker sig jakten över en längre distans än hos andra kattdjur. Dessa djur respekterar inga revirgränser men bildar heller inga egna
Allmänt är 50 till 70 procent av alla försök framgångsrika. Inget revir. Ofta har de svårt att jaga och livnär sig därför av as. Träffar en
annat kattdjur som jagar ensam är lika lyckosam, bara de som jagar i vandrande hanne på en flock som leds av ett gammalt lejon så
flockar når bättre resultat. Geparden kastar omkull bytet genom att försöker den uppnå den andras position. De strider som följer är
springa mot extremiteterna. Sedan kvävs bytet med hjälp av oftast brutala och kan leda till döden för den ena av kontrahenterna.
tänderna som sätts i bytets strupe. Vanligen vilar geparden efteråt en Om flockledaren blir besegrad måste den i fortsättningen leva
stund men den kan inte vänta för länge om den inte vill förlora ensam. Men oftast dör den på grund av sina sår. En ny flockledare
antilopen till andra rovdjur. Geparden kan under korta tidsperioder dödar ofta alla ungdjur i flocken. Honorna blir därefter snabbare
(upp till 3 SR) springa ofattbart snabbt ca 115 km/h (L80). parningsberedda.

Jaguar Leopard
Jaguaren har en kroppslängd på mellan 112 till 185 centimeter och en Leoparden är en nattaktiv mycket framgångsrik jägare. Storleken
mankhöjd på mellan 68-76 centimeter. Honan väger mellan 46 och 91 varierar kraftigt, från 1 m till nästan 2 m, vikten mellan 30-70 kg.
kg och hanen väger mellan 57 och 113 kg. Svansens längd ligger Honan är normalt mindre än hanen, omkring 2/3 av hanens storlek.
mellan 45 och 75 centimeter. Till utseendet är jaguaren gulbrun eller De flesta leoparder är orange-gul färgade med svarta fläckar, men
lite rödaktig med svarta oregelbundna fläckar, och liknar därmed teckningen varierar mycket. Fläckarna är oftast mindre runt och på
arten leopard. Fläckarna är tydligt större än leopardens. Liksom hos huvudet, är större och med ett ljusare centrum på kroppen. Förutom
leoparden förekommer helsvart pälsfärg. Jaguarer som lever i vissa skillnader i kroppsbyggnad är det enklaste sättet att skilja en
regnskogen är oftast mindre och har mörkare färg än deras leopard från en jaguar att veta att jaguarens fläckar har ytterligare en
släktingar som lever på savanner eller i sumpområden. Jaguaren är svart fläck i det ljusa i varje fläck. Jaguaren har också en kraftigare
större än både geparden och leoparden. Jaguarer lever ensamma på kroppsbyggnad, mest synlig i det större huvudet. I naturen är det
marken och har ett fast territorium, beroende på tillgång till föda, på inte så svårt att urskilja en jaguar från en leopard eftersom de sällan
25 till 150 kvadratkilometers yta. Endast under parningstiden bebor samma kontinenter. På korta sträckor kan en fullvuxen
kommer de olika könen nära varandra. På grund av deras robusta leopard springa mellan 50 och 60 km/h och hoppa 6 meter
kroppsbyggnad har de svårt att klättra, men de simmar bra och ofta. stillastående. Vanligast är döden genom kvävning genom att bytets
De är huvudsakligen nattaktiva, men med hjälp av radiometriska luftstrupe kläms åt, mindre byten dödas genom att ryggraden i
undersökningar har det fastställts att de även är aktiva på dagen. nacken knäcks (liksom hos tamkatten). Leoparden drar mycket
Under dagen vilar de 40 till 50 procent av tiden. Jaguarer är ändå gärna upp bytet i träd och kan på detta vis lyfta upp byten tre gånger
väldigt aktiva, när det väl är igång. De kan vandra flera kilometer deras egen vikt. Ges tillfälle jagar leoparden när som helst på dygnet
utan att stanna för att äta eller dricka. Som rovdjur tar de bara och nästan vilket byte som helst. Ibland dödar leoparden ett nytt
animalisk föda, som de får tag i genom att smyga på sitt byte byte redan innan det första är uppätet.
bakifrån. Efter en kort spurt överrumplas bytet av ett slag med
tassen. Jaguarer är de enda storkatter som dödar sitt byte genom att Puma
sätta sina hörntänder i bytets skalle. Jaguarens kraftiga skalle kan Det händer att pumor kallas för bergslejon för att de ser ut som
öppna reptiler och sköldpaddor med fast skal. Andra bytesdjur är lejonhonor. Jaguarer och pumor förekommer ofta i samma
hjortdjur, navelsvin, tapirer, kapybaror, pakor, bältdjur och agutier. utbredningsområde. I dessa regioner jagar pumor huvudsakligen
Trädlevande djur som primater och sengångare faller sällan offer för mindre djur i närheten av vatten för att undvika konkurrensen med
jaguaren. Vid vattnet jagar jaguaren även fiskar och till och med jaguaren. Dessa två kattdjur tar skilda vägar och angriper inte
kajmaner. Efter jakten äts bytet vid ett skyddat ställe. varandra. Kroppslängden är cirka 1,5 till 1,9 meter och svanslängden
omkring 65 till 80 centimeter. Mankhöjden är vanligen runt 70

237
centimeter. Hanar kan väga upp till 100 kilogram, i sällsynta fall 150-310 kg och honor 100-150 kg. Hannarna är 2,6-3,3 meter långa
något mer och honor väger från 34 och upp till runt 48 kilogram. och honorna 2,3-2,9 meter. Tigerns klor kan vara upp till 10
Pälsen är kort och tät och kan skifta mycket i färgen. Oftast finns centimeter långa. Det händer att de längsta hörntänderna blir ända
gulaktiga eller silvergråa pumor. Hos de senare är hakan och bröstet upp till 10 cm. Den täta pälsens grundfärg varierar från gul till
alltid vita. Nyfödda pumor är beigefärgade och bär tydliga fläckar. orangeröd, med vita områden på bröstet, nacken och insidan av
De trivs i klippiga områden men finns även på prärien, i tajgaartade benen. Ränderna varierar från svart till grått och brunt. Varje individ
och tropiska skogar samt i öken och halvöken för att slippa kontakt har ett eget unikt mönster av ränder. Mönstret finns förutom i
med människor. Pumor kommunicerar med olika läten, som till pälshåren också i själva huden. Vita tigrar är inte albinos. Vita tigrar
skillnad från hos andra kattdjur inte liknar vrål. Vissa beskriver har blåa ögon. De flesta tigrar lever i fuktig tropisk och subtropisk
pumans skrik som människoliknande. Till skillnad från de stora lövskog, men finns även i tempererade löv- och barrskogar. I denna
kattdjuren kan puman inte ryta. Pumorna kan springa upp till 80 miljö utgör pälsens mönster bra kamouflage. Tigern är en god
km/h och hoppa 7 meter ifrån stillastående läge. Pumor äter allt simmare och badar ofta. Den jagar ensam och äter främst medelstora
ifrån mindre gnagare till bäver. De äter även större hjortdjur som till djur ur familjerna svindjur och hjortdjur, men tigern är
exempel vitsvanshjort. Förutom däggdjur jagar pumor även fåglar opportunistisk och äter det den kommer över, så dieten inkluderar
och i några regioner även fiskar, men den äter inte as och undviker även fisk, fåglar, insekter, amfibier, reptiler, gnagare, piggsvin och
kräldjur. För att fånga ett större bytesdjur smyger puman fram primater som apor. Tigern smyger likt de övriga kattdjuren fram
bakifrån. Från nära avstånd hoppar den på bytets rygg och dödar det nära bytet och gör sedan ett snabbt utfall och använder då sin
med ett kraftigt bett i halsen. kroppstyngd och styrka till att knuffa bytet ur balans. De kan
övermanna bytet från nästan vilket håll som helst, vanligtvis från ett
Sabeltandad tiger bakhåll. De biter i halsen och kan ofta bita av ryggraden, luftstrupen
Den sabeltandade tigern påminner mycket om vanliga tigrar men eller en artär. Tigern kan även ta större djur som gauroxar, vilka kan
kännetecknas av att de är ännu robustare (nästan som björnar) samt väga upp till ett ton.
har stora böjda hörntänder. Dess storlek motsvarar ungefär ett stort
lejons men är kraftigare och nästan dubbelt så tung, de har kort
Variationer
svans, kraftiga ben och massivt huvud. Käkarna kan öppnas hela 95
grader och exponera 17 cm långa huggtänder. Det händer att de Panter
både lever och jagar i flock även om de oftast vandrar omkring En panter är ett kattdjur med avvikande, helsvart teckning, vanligen
själva. Jakten går till så att den sabeltandade tigern tar sig upp på leopard eller jaguar. Ytterligare variationer är: svart puma, vit
ryggen och håller sig kvar med hjälp av de starka benen. Sedan panter, vit jaguar och vit leopard. Det handlar inte om enstaka
använder den de långa tänderna för att tillfoga bytet allvarliga sår så individer som råkat få svart färg utan om stabila inslag i
att bytet senare dukar under. Om bytet är något mindre skär de populationerna och finns över hela dessa arters utbredningsområde.
långa huggtänderna sönder halspulsådern direkt vid ett perfekt bett.
Kungs- gepard/leopard är en gepard eller leopard med lite annat
Tiger färgmönster. Den har ränder istället för fläckar längs ryggraden. I
Tigrar lever ensamma och därför träffas honor och hanar bara under dessa regler är de även större och kraftigare än sina släktingar.
en kort tid i samband med parningen. Tigerhannar väger vanligen

Sort Hem- Vanlig- Antal STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF
vist het skydd
Hyena 4 Ovanlig T4 2T4+1 T3+2 2T6+2 2T6+15 5 3T6 0 7 0 L14
(6) (4) (9) (22) (5) (11)
Gepard 4 Ovanlig 1-2 2T6+6 2T6+2 2T6+2 2T6+15 5 3T6 0 9 1 poäng L18
(15) (9) (9) (22) (5) (11) skinn
Jaguar 3&7 Sällsynt 1 3T6+6 3T6 3T6 2T6+15 5 3T6 0 11 1 poäng L16
(17) (11) (11) (22) (5) (11) skinn
Kungs- 4 Mycket 1-2 3T6+15 3T6+9 3T6 2T6+6 5 3T6 T6 14 2 poäng L18
gepard sällsynt (26) (17) (11) (16) (5) (11) skinn
Grottlejon 4&5 Ovanlig 1 3T6+18 3T6+7 3T6+3 2T6+9 5 3T6 T6 16 3 poäng L20
(29) (18) (14) (16) (5) (11) skinn
Lejon 4 Ovanlig 1 3T6+15 3T6+6 3T6 2T6+9 5 3T6 T6 14 2 poäng L16
eller (26) (17) (11) (16) (5) (11) skinn
flock
Leopard 3&4 Sällsynt 1-2 3T6+6 2T6+2 3T6 2T6+15 5 3T6 0 10 1 poäng L16
(17) (9) (11) (22) (5) (11) skinn
Sabeltandad 4&5 Sällsynt 1 4T6+24 3T6+12 3T6+3 2T6+9 5 3T6 2T6 19 3 poäng L16
tiger (38) (23) (14) (16) (5) (11) skinn
Tiger 2, 3 & Ovanlig 1 3T6+18 3T6+6 3T6+3 2T6+9 5 3T6 T6 16 2 poäng L16
4 (29) (17) (14) (16) (5) (11) skinn

Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor


Hyena 1 Bett 11 T10 Spåra 13. Se även beskrivning av hyenans bett.
Gepard 1 Bett 12 T8 Smyga 13. Under högst 3 SR kan kungsgeparden ha förflyttning L80.
Jaguar 2 Klor 12 T6 Hoppa 15, Klättra 15, Smyga 15.
1 Bett 12 T8
Kungs- 1 Bett 13 T8 Smyga 13. Under högst 3 SR kan kungsgeparden ha förflyttning L80.
gepard
Grottlejon 2 Klor 14 T6 Hoppa 15, Klättra 9, Smyga 15, Spåra 13.
1 Bett 14 T8
Lejon 2 Klor 13 T6 Hoppa 10, Klättra 10, Smyga 15.
1 Bett 13 T8

238
Leopard 2 Klor 13 T6 Hoppa 15, Klättra 15, Smyga 15.
1 Bett 13 T8
Sabeltandad 2 Klor 16 T6 Hoppa 15, Klättra 10, Smyga 15.
tiger 1 Bett 16 T10
Tiger 2 Klor 14 T6 Hoppa 15, Klättra 15, Smyga 15.
1 Bett 14 T8

skickar dem i kroppsriktningen, och de följer ganska passivt


havsströmmar. Det finns många arter varav de flesta är ofarliga som
Fiskar & Maneter öronmaneten och lungmaneten. Andra är smärtsamma att komma i
Barracuda beröring med och några få är dessutom farliga, de kallas här för
Barracudan är en långsträckt rovfisk som sällan anfaller stora djur brännmaneter eller giftmaneter. De kan brännas mycket smärtsamt,
men om den känner av blod i vattnet kan den drabbas av stridsraseri och ett fåtal kan utmynna i amputationer av lemmar, eller med
och anfalla urskiljningslöst. Färgen är variabel, gulaktig, grågrön döden. De vanligaste brännmaneterna har synliga trådar som blir
eller gråbrun. Den kan ha strimmor och fläckar. Munnen är stor med högst ett par meter långa, men det finns även de som har osynliga
långa vassa tänder. Den vanliga storleken är 60 cm men den kan blir trådar som kan bli upp till 50 m långa och vara farliga även då de
165 cm lång, men eftersom den är långsmal väger den sällan över 1 lossnat från manetens kropp. Som tur är för rollpersonerna så är de
BEP. En del arter håller till på grunt vatten, gärna med beväxt giftigaste maneternas trådar inte osynliga. Kubmaneten har
sandbotten, men andra går ner till 100 m. mängder av nålar på varje tentakel. Maneten kan väga upp till 6 kg
och tentaklerna är flera m långa. Den rör sig snabbt i vatten. En
Bläckfisk annan pytteliten giftig manet är Irukandjimanet som har gift som är
Det finns både åttaarmade och tioarmade bläckfiskar. Endast de 100 gånger starkare än en kobras. Den är dock så liten att den inte
riktigt stora exemplaren är farliga för rollpersonerna. Som tur är har så mycket av giftet. Själva kroppen är 5-10 mm och tentaklerna
lever de oftast på stora djup, men de händer att de bosätter sig i är tiondels mm tjocka och blir några cm till högst en meter långa.
något förlist vrak eller grotta närmare ytan där jaktlyckan är god. Den bor normalt på djupt vatten men kan spolas upp till stränder
Bläckfiskar är mycket bra på att hitta utvägar och är svåra att lura på vid stormar. Brännmaneter har ett gift med styrka T4+12. Manetens
samma sätt mer än en gång. De lär sig fort. Några av bläckfiskens räckvidd med tentaklerna har en radie på 2T4 rutor. Alla varelser
grundegenskaper räknas fram på ett annat sätt. SL bestämmer sig för inom räckvidden som inte är medvetna om manetens existens träffar
en diameter från tentakelspets till tentakelspets. Därefter får automatiskt av en tentakel. Intelligenta varelser som upptäcker
bläckfisken 3 STY, 3 STO och 1 FYS för varje halvmeter. Bläckfisken maneten kan klara sig från träff om de lyckas med ett svårt SMIslag.
kan utsöndra ett bläckmoln per dygn. Inne i molnet hjälper inte Giftet skadar endast om bränntråden rör vid hud.
mörkersyn. Bläckfisken utsöndrar oftast molnet för att i skydd av det
kunna retirera. Muräna
Muränan är ålartad och kan bli ända upp till 4 m lång och tjock som
Haj ett människolår. De har en muskulös kropp och med sina kraftiga
Revhaj, Vithaj, Leopardhaj, Tjurhaj. Det finns hundratals hajarter käkar är de farliga invånare på rev. De håller till i hålor och skrevor
varav de allra flesta är små och harmlösa för rollpersonerna. Hajar under agen och kommer fram på natten för att söka byte. Bettet är
behöver inte alls anfalla direkt, men om det finns blod i vattnet ökar sönderslitande och den har bra luktsinne.
risken betydligt. Hajar skräms inte iväg av plaskande, snarare tvärt
om. Stingrocka
Stingrocka även kallad spjutrocka ä ren stor rocka, med en lång smal
Jättehaj fenlös svans. Den kan bli upp till 2,5 m lång (inkl svans som utgör
Jättehajen kan bli 13-15 m lång och är bland de värsta fasorna i havet. 2/3 av totallängden) och väga 30 kg. På svansen sitter en
Den är släkt med vithajen och simmar även då den sover. Den är bakåtriktad, upp till 30 cm lång gifttagg (eventuellt två, om rockan
grågrön på ovansidan och vit på undersidan. Tänder bildas hela just håller på att ömsa tagg). Giftet är sällan dödligt för människor,
tiden och finns i flera rader i munnen. Bytet är främst unga valar, men kan orsaka smärta, illamående, inflammationer och förlam-
men den kan prova att bita i det mesta den får tag på. Den lever ningar. Ovansidan är grå, brun, brungrön, mörkblå eller svart och
vanligen på djupt vatten men kan förirra sig till grundare vatten i kan ha ljusare markeringar, medan undersidan är vitaktig med
synnerhet om den hör regelbundet plaskande. Den kan känna lukten mörkare kanter. Dessa rockor lever främst i kustvatten på ett djup
av blod i vatten på 400 m avstånd och höra svaga ljud på 200 m håll. mellan 25 till 30 m och kan gå upp i flodmynningarnas brackvatten,
När den jagar på djupt vatten anfaller den ibland rakt underifrån men kan även gå ner till så pass stora djup som 200 m. Den är en
upp mot ytan så det kan se ut som den hoppar upp ur vattnet. bottenfisk som föredrar mjuka bottnar (sand och dy), även om den
också kan uppehålla sig vid klipprev. Rollpersoner löper störst risk
Manet att bli stuckna av misstag om de råkar vada och kliva på en rocka.
Maneter är frisimmande ryggradslösa nässeldjur som till mycket stor
del består av vatten. De simmar pumpvis, genom rytmiska
sammandragningar av kroppshålan, åstadkomma en jetstråle som

Sort Hem- Vanlig- Antal STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF
vist het skydd
Barracuda 12 & Ovanlig 2T6 STO 2T6+2 2T6 3T6+3 5 3T6 0 8 1 poäng S26
13 (9) (9) (7) (14) (5) (11) skinn
Bläckfisk (6 12 & Sällsynt 1 STO 36 12 T6+13 5 3T6 2T6 24 1 poäng S12
m diameter) 13 (36) (36) (12) (17) (5) (11) skinn
Giftmanet 13 Sällsynt 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 S1
Muräna 12 Ovanlig 1 STO 2T6+6 2T6 3T6+3 5 3T6 0 6 1 poäng S26
(13) (13) (7) (14) (5) (11) skinn
Haj 13 Sällsynt 1 2T6+18 2T6+22 2T6+9 2T6+3 2 T6 T10 23 2 poäng fjäll S20
eller (25) (29) (16) (10) (2) (4)

239
T8
Jättehaj 13 Mycket 1 STO 3T6+50 4T6+6 2T6+6 3 2T6 T10 41 3 poäng S32
sällsynt (61) (61) (20) (13) (3) (7) skinn
Stingrocka 13 Sällsynt 1 STO 4T6 3T6 2T6+6 5 3T6 0 13 0 S15
(14) (14) (11) (13) (5) (11)

Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor


Barracuda 1 Bett 10 T8 Upptäcka Fara 10
Bläckfisk (6 1 Bett * 14 T6 (halv SB) Gömma Sig 12. En bläckfisk kan utsöndra ett bläckmoln som ger
m diameter) Flera tentakler 16 T4 fullständigt mörker inom en viss volym (1 kubikruta per STO).
Giftmanet 1 Giftangrepp ** Gift** Inga
Muräna 1 Bett 8 T8 Upptäcka Fara 5
Haj 1 Bett 12 T10 Spåra 12
Jättehaj 1 Bett 19 T10 Lyssna 19, Upptäcka Fara 10
Stingrocka 1 Svanssting 8 T6 + gift (Stryka = FYS) Upptäcka Fara 9
* Bläckfisken kan samtidigt anfalla upp till lika många offer som antal tentakler. Om en attack lyckas och bläckfisken därefter övervinner
offrets STY har offret dragits till bläckfiskens näbb. Nästa SR kan det offret anfallas både med tentakler och bett samtidigt. Endast ett bett per
SR kan dock utföras. Totalt kan den alltså utföra lika många attacker som antalet tentakler + 1 bett.
** Se beskrivning.

många tänder, medan de arter som äter bläckfiskar har färre. Vissa
delfiner fångar ibland kräftdjur. När delfiner jagar samarbetar de. Så
Valar simmar en flock delfiner kring ett fiskstim eller driver stimmet mot
Valar är däggdjur som är anpassade för ett liv i vatten. Till valar stranden.
räknas här delfiner och tumlare in. SL får avgöra om valar räknas
som intelligenta varelser eller bara väldigt klipska djur. Om SL betraktar delfiner som intelligenta kan de lära sig känna igen
olika varelser samt tala med dem på sitt delfinspråk. Om SL
Delfin betraktar delfiner som ointelligenta är delfinernas uppfattnings-
Delfiner är strömlinjeformade vattenlevande däggdjur, nära förmåga angående abstrakta figurer som trekanter eller fyrkanter
besläktade med valar. De förekommer i flera av de stora haven, mest lägre än hos duvor eller råttor. Oavsett om delfiner är intelligenta
i grundare hav vid kontinentalsocklar. Delfiner lever av animalisk eller ointelligenta har de en god förmåga att lära sig rörelsemönster
föda, företrädesvis fiskar och bläckfiskar. De är sociala djur med och att reagera på ljudsignaler.
tämligen hög intelligens och kommunicerar bland annat genom eko-
lokalisering. Delfiner är vanligtvis mellan en och fyra meter långa. Späckhuggare
På grund av sin kroppsform har de ett särskilt lågt strömnings- Den största arten av delfiner är späckhuggaren som når en längd av
motstånd och kan nå höga hastigheter. Delfinernas hörsel och syn är åtta meter. Som enda art i delfinfamiljen livnär sig späckhuggaren
mycket väl utvecklade. Synen under vatten är god men även över även av helt andra typer av djur. Den äter även sälar samt andra
vatten har de bra synförmåga. De har även en särskild form av delfin- eller valarter.
känselsinne i form av eko-lokalisering här kallat för en typ av sonar.
Delfiner når höga hastigheter när de simmar, ibland upp till 55 Tumlare
km/h. Ofta hoppar de ur vattnet för att göra akrobatiska rörelser. De Tumlare är små valar, det finns flera sorter och en normalstor
hittar på så sätt även möjliga platser med föda då de orienterar sig tumlare är ca 2,5 m lång. Det som skiljer tumlare från delfiner är
efter ansamlingar av måsar. De har förmåga att dyka 15 minuter till deras små spadformade tillplattade tänder och trubbiga nos.
ett djup av 300 meter under vattenytan, men vanligtvis dyker de Delfinerna har koniska, spetsiga tänder och en spetsigare, näbb-
bara några minuter. Delfiner är även kända för att de simmar i liknade nos. För värden i se delfin i tabellen.
närheten av fartyg för att "rida" på vågen. Delfiner har ett socialt
beteende och lever i grupper. Vid platser med stor tillgång till föda Narval
samlas ibland upp till 1000 individer. För att kommunicera använder Valen har bara två tänder och båda sitter i överkäken. Hos hanen
de olika ljud eller håller kroppskontakt med varandra. Samman- utvecklas den vänstra tanden till en framåtriktad 2-3 m långt, spiral-
sättningen av en grupp är inte förbestämd. Trots allt förekommer vriden "stöttand", som kan användas vid strider eller för att visa
starka anknytningar mellan de olika individerna som visar sig i dominans under parningstiden. Tanden kan väga upp till 8-10 kg.
vården för sårade eller sjuka djur. Om deras flock blir attackerad Ibland förkommer 2 huggtänder och mycket sällan har honor en
bildar de friska vuxna delfinerna en ring runt de små delfinerna, de huggtand. Narvalens kroppslängd är fyra till fem meter. Hannarnas
sårade och de gamla, som skulle bli ett lätt byte för en hungrig vikt uppgår till ca 1 500 och honornas nästan 1 000 kg. Bröstfenorna
jägare. På så sätt kommer inte de anfallande djuren åt dem. När är relativ korta och uppåtböjda. Munnen är väldigt liten och smal.
delfiner sover håller de ett öga öppet som skydd mot möjliga Narvalar har en ljusbrun eller vit grundfärg. Djurets huvud, rygg
angrepp av fiender. När delfiner sover är de inte lika rörliga som när och ränderna från fenorna är mörka eller till och med svarta. På
de är vakna. Delfiner jagar sina byten aktivt. De hittar rovet genom sidorna förekommer grå till svartbruna fläckar. Narvalar före-
eko-lokalisering. Vanligtvis har delfiner likformiga tänder som liknar kommer ibland i enorma mängder, de jagas för det delikata köttet.
koner. Dessa tjänar bara till att hålla fast fångna fiskar eller
bläckfiskar. Byten slukas nästan alltid hela. Tändernas antal beror
oftast på arternas grundföda. Arter som jagar fisk har vanligtvis

Sort Hem- Vanlig- Antal STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF
vist het skydd
Delfin 12 & Ovanlig 4T6 2T6+11 2T6+1 2T6+8 2T6+3 8/3T6 3T6 T4 19 2 poäng S20
13 (18) 5 (15) (10) (8/11) (11) skinn
(22)

240
Narval 13 Ovanlig 1, T4 2T6+25 3T6+3 3T6+18 2T6+3 8/3T6 3T6 2T6 35 4 poäng S24
eller (32) 0 (29) (10) (8/11) (11) skinn
T100*10 (41)
Späck- 13 Ovanlig 1 6T6+30 6T6+4 3T6+25 2T6+3 8/3T6 3T6 4T6 49 4 poäng S20
huggare (51) 0 (36) (10) (8/11) (11) skinn
(61)

Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor


Delfin 1 Ramning 11 T6 Navigera 19, Spåra 10
Narval 1 Bett 13 T8 Navigera 19, Spåra 12
1 Stångning 9 T6
Späck- 1 Bett 17 T10 Navigera 19, Spåra 12
huggare

Övriga däggdjur & reptiler Flodhäst


Flodhäst är ett däggdjur som lever i flock och tillbringar större delen
Under denna rubrik finns ett antal djur som inte lagts in under av sin tid stående i vatten. Den kan vara aggressiv och farlig för
tidigare rubriker, dels handlar det om djur som tillbringar mycket av andra varelser som exempelvis människor. Trots namnet är
sitt liv i vatten men inte är fiskar eller valar, dels handlar det om flodhästen närmare släkt med valar än med hästar. I familjen
övriga urgamla landlevande djur. flodhästar ingår även dvärgflodhästen. En vuxen flodhäst är i
genomsnitt 4,50 meter lång, inklusive en cirka 50 cm lång svans.
Däggdjur Mankhöjden ligger vid 150 cm och vikten mellan 2,7 till 4,5 ton. Den
Först beskrivs några gnagare, de har ofta åtråvärd päls som kan konkurrerar på många kontinenter med noshörningar om positionen
säljas dyrt. Därefter beskrivs några större djursorter. som de största landdjuren. Flodhästens huvud är mycket stort,
tillplattat och brett med en vikt upp till 450 kg. Öron, ögon och
Bisamråtta näsöppningar står tydligt ut och är de enda kroppsdelar som
Bisam kallas ibland även för bisamråtta, myskråtta eller småbäver. befinner sig över vattenytan när djuret dyker. Dvärgflodhästen är
Den har brun vattenavstötande päls, simhud på bakfötterna och en inte lika beroende av vatten som den vanliga flodhästen, som har en
naken svans. Kroppslängden är c0-40 cm, svanslängden drygt 20 cm kropp anpassad till vatten. Kroppen liknar en tunna och står på
och vikten upp till 2 kg. De lever i sjöar, lugna åar och kustnära korta ben. Huden är huvudsakligen gråaktig men runt ögonen och
havsområden. De bygger gärna bäverliknande hyddor på grunt öronen är den nästan rosa. Flodhästar föredrar varma floder med
vatten. Den kan även gräva gångar i stränderna. Den simmar långsamt flytande vatten. De är goda dykare och kan stanna upp till
utmärkt med hjälp av svansen och kan vara under vatten i 20 min. tio minuter under vattenytan. Flodhästarnas förmåga att simma är
Bisam äter framför allt vattenväxter, men kan också ta musslor, mindre utvecklad. Oftast går de på vattendragens botten eller
grodor, kräftor, fågelungar och mindre sköldpaddor där sådana utnyttjar vattnets lyftkraft. Äldre hannar lever ibland ensamma men
finnes. Den äter också as, även döda artfränder. Bisam är tystlåten, oftast är de ledare för en flock på ca 20 individer som består av
men kan vid fara klatscha med svansen på bävervis. Ungarna ger ett honor, ungdjur och ibland unga hannar. Reviret försvaras genom
pipande ljud ifrån sig. Mink och räv äter gärna bisam. strider som kan leda till döden för en av rivalerna. Oftast använder
de natten till att äta gräs. För att nå sina betesplatser vandrar
Bäver flodhästar ibland fem till tio kilometer och skapar på så sätt tydliga
Bävrar är en amfibisk däggdjursfamilj. Bävrar kan nå en längd upp stigar. Flodhästar blir 30 till 40 år gamla. Lejon och krokodiler har
till 75 - 100 cm utan svans och en vikt på cirka 20 till 30 kg. Pälsen är förmåga att jaga unga flodhästar men det händer mycket sällan på
brun och mycket tät. De klarar sig under vattnet utan att andas i upp grund av att föräldrarna försvarar sina ungar. Ungdjuret väger vid
till 20 minuter. Bävrar lever alltid i närheten av vattendrag eller födelsen 30 till 50 kg och har redan då förmåga att gå. Djuret jagas
sjöar. Där bygger de sina dammar och hyddor av grenar, kvistar och för köttets, elfenbenets eller bara för nöjets skull. Flodhästar
slam. Dammbyggnaderna har ofta betydande storlek, en del flera uppfattas ofta som fridfulla men det stämmer inte. Ofta påstås att de
hundra meter långa. Vanligtvis ligger hyddans ingång under dödar per år fler människor än andra stora djur som lejon och
vattenytan. En vuxen bäver kan under en natt gnaga av ett träd med krokodiler men det varierar stort från område till område. Honor har
50 centimeters diameter. När bävern fäller större träd är den enbart sju poäng lägre STO än en hane. Ungarna har STO T20+4.
ute efter det tunna grenverket högst upp. Är trädet över en viss
diameter gnager bävern bara igenom cirka 2/3 av stammen, lagom Jättenoshörning
mycket för att trädet vid nästa kraftiga oväder garanterat kommer Jättenoshörningen lever inte på savannen som sina släktingar nos-
att falla. Vid tunna stammar gnager bävern helt igenom och släpar hörningarna utan i tempererade trakter och har därför en rostbrun
sedan ner trädet till sitt vattendrag. Bävrar går inte i ide utan är tjock päls som skyddar under kallare perioder. Under pälsen finns
aktiva hela året men i nordliga delar av utbredningsområdet är de dessutom en tjock pansarartad hud. Den har två horn varav det
på grund av is och snö tvungna att stanna i sina bon. Födan består främre kan bli drygt en meter långt. Den är en stillsam växtätare men
främst av blad, bark, örter och vattenväxter. Bävern fäller även större kan skydda sitt revir eller sina ungar genom en hotfull rush. Honor
träd. har 5 lägre STY och STO. En unge har STO T20+6.

Jättebäver Rovtrana
Jättebävrar blir nästan lika stora som människor. Enstaka individer Denna rovfågel jagar genom att springa snabbt och helt enkelt
av jättebäver kan dock bli upp till 2,5 meter lång. Sådana bjässar kan knipsa ihjäl sitt byte med den enorma och kraftiga näbben. Fågeln
krossa sina fiender med svansen som kan bli upp till 0,7 meter på kan inte flyga med de små vingarna. Den blir upp till 3 m hög.
bredden. Fjädrarna kan ha lite olika färger men är ofta dammigt grå på
framsidan för att smälta samman med stäppens gräs. Rovtranan är
Andra gnagare är: ekorre, hamster, marsvin, piggsvin, råtta och så stor att den kan ge sig på människor om den är hungrig. Hanar
sork.

241
och honor jagar ofta tillsamman i par, då driver den ena bytet mot
den andras position. Under korta ruscher (max 3 SR) har den L50. Krokodil
Krokodiler lever antingen i saltvatten eller sötvatten, aldrig i både
Säl och. Oavsett vilket så håller de till i träskområden som
Sälar är rovdjur som ibland kallas för sjökatter. Sälar når en längd av mangroveträsk eller sumpmarker. De är indelade i olika sorter som
mellan 1,20 och 6 meter. Vikten varierar mycket med de 25 kilogram spets, sump, saltvatten, delta, pansar o s v. De största är saltvatten-
tunga honorna av pälssäl i ena änden och de 4000 kilogram tunga och deltakrokodilen. De kan bli drygt 7 meter långa och väga över
sjöelefanterna i andra änden. Många arter har en utvecklad köns- ett ton. Krokodiler växer sina första år mest på längden så de kan
dimorfism – hannar av sjöelefanter väger ibland fyra gånger mer än vara långa men ganska smala, ju äldre och större de blir desto mer
honor. I djurriket är hajar och späckhuggare sälarnas svåraste går tillväxten över till grovhet. En urgammal krokodil som växer en
fiender. En del späckhuggare kan också kasta sig upp en bit på land meter i längd och bli dubbelt så tung och få käftar som nästan är lika
för att få tag i en säl. Isbjörn och sjöleopard äter gärna säl. Sälungar breda som långa. Den minsta arten är Dvärgkrokodilen som når en
jagas för sin vita päls, andra sälar jagas för elfenbenet, se även längd av 1,5 meter. Krokodilernas färg kan variera mellan grön, brun
Valross. och grå. Krokodil har simhud mellan tårna. Alligator och kajman är
också krokodildjur.
Valross
Valross är en typ av säl. Typiskt för valrossen är dess två stora Alligator
huggtänder som blir upp till en meter långa. Honan har dem också Alligatorerna skiljer sig från krokodilerna genom att alligatorernas
men vanligtvis är hanens större. Hanen väger omkring 1000 kg huvuden är bredare och kortare, deras käkar är mer U-formade än
(maximal 1700 kg) och honan ungefär 800 kg. I genomsnitt mäter krokodilernas och deras käkleder är kraftigare. Deras nos är
hanen 300 cm och honan 260 cm lång. Valrossen ser hårlös ut, men trubbigare. Alligatorerna saknar taggig kant på bakfoten och
den har en kort päls. Huden är flera cm tjock. Valrossar hittar sin bakbenen (som finns på krokodiler). De skiljer sig också genom att
föda i havet, vanligen på 10 till 50 meters djup. Därför dyker de simhuden är mycket mindre omfattande på alligatorer och bara når
ibland längre än 30 minuter men vanligen är de 2 till 10 minuter till halva tåns längd. I allmänhet är alligatorer mindre farliga än
under vattenytan. Huvudsakligen lever de av musslor, snäckor och krokodiler.
kräftdjur. Den äter även fisk, och ensamma hanar tar sällsynt små
exemplar av andra sälarter eller till och med mindre valar. Valrossar Kajman
jagas dels för kött och tran, men även för att betarna och benen Kajmanens nos är smalare än hos en krokodil. Kajmanernas
används som material. Huggtänderna är eftertraktat elfenben. naturliga miljö är sötvatten. De påträffas endast mycket sällan i
Valrossar anfaller sällan människor, men det kan hända för att brackvatten och aldrig i saltvatten. Den största kajmanen kan bli upp
skydda sitt revir mot inkräktare. Båtar och kajaker kan bli till fyra meter lång och väga några hundra kilo. Kajmanerna skiljer
omkullstötta och i sällsynt fall dödar valrossar människor. En valross sig från alligatorerna genom avsaknad av ben mellan näsborrarna
kan bli 40 år. och genom dess pansar på magen som består av överlappande
beniga fjäll som i sin tur består av två delar som är förenade av en
sutur.
Reptiler
Rullning – Alligatorer, kajmaner och krokodiler kan utföra något
som kallas för rullning. En rullning kan utföras efter ett bett lyckats
och offret inte klarat att parera. Gör STOgrupp i skada + SB.

Sort Hem- Vanlig- Antal STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Naturligt FF
vist het skydd
Däggdjur som lever nära vatten
Bäver 6, 7 Vanlig T4 T6+3 T4 T6+3 3T6+3 5 3T6 0 5 0 L6,
(7) (3) (7) (14) (5) (11) S14
Jättebäver 6, 7 Sällsynt T4 2T6+3 T6+3 2T6+3 3T6+3 5 3T6 0 9 2 poäng L8,
(10) (7) (10) (14) (5) (11) skinn S20
Flodhäst 7 Sällsynt 2T4 STO 4T6+20 4T6+6 3T6 5 3T6 2T6 27 5 poäng L16,
(34) (34) (20) (11) (5) (11) skinn S5
Valross 12 Ovanlig T10+2 STO 3T6+18 3T6 2T6 5 3T6 T10 20 4 poäng S20,
0 (29) (29) (11) (7) (5) (11) skinn L4
Reptiler som lever i eller nära vatten
Alligator 7 & 12 Vanlig 3T10 STO 3T6+12 3T6 2T6 4 3T6 T6 17 4 poäng L6,
(23) (23) (11) (7) (4) (11) läderplåt S10
Krokodil 7 & 12 Vanlig 3T10 STO 4T6+24 2T6+6 2T6 4 3T6 2T6 26 6 poäng L6,
(38) (38) (13) (7) (4) (11) läderplåt S10
Övriga landlevande däggdjur
Nos- 4 Sällsynt T4 STO 4T6+20( 4T6+6 2T6 5 3T6 2T6 27 6 poäng L18
hörning (34) 34) (20) (7) (5) (11) skinn
Jättenos- 2, 4 Sällsynt 2T6 STO 4T6+30 4T6+7 2T6+1 5 3T6 3T6 33 7 poäng L18
hörning (44) (44) (21) (8) (5) (11) pälsskinn
Rovtrana 2, 4 Sällsynt 2T6 2T6+20 2T6+18 2T6+6 2T6+10 5 3T6 T10 19 2 poäng L20
(27) (25) (13) (17) (5) (11) fjädrar

Sort Naturliga vapen GC Skada Färdigheter & Förmågor


Däggdjur som lever nära vatten
Bäver 2 Klor 9 T6 Simma 20, Upptäcka Fara 13, Gömma Sig 16
1 Bett 7 T6
1 Svanssnärt 7 T4
Jättebäver 2 Klor 10 T6 Simma 20, Upptäcka Fara 13, Gömma Sig 16

242
1 Bett 8 T6
1 Svanssnärt 8 T4
Flodhäst 1 Bett 14 T8 Upptäcka Fara 11
Valross 1 Bett 12 T8 Upptäcka Fara 12, Simma 20
1 Labb 12 T4
Reptiler som lever i eller nära vatten
Alligator 1 Bett 12 T8 Inga
1 Svanssnärt 10 T4
Krokodil 1 Bett 14 T8 Inga
1 Svanssnärt 12 T4
Övriga landlevande däggdjur
Noshörning 1 Stångning 12 T6 Upptäcka Fara 12
Jättenoshörning 1 Stångning 13 T6 Upptäcka Fara 12
Rovtrana 1 Bett 14 T8 Finna Dolda Ting 13
1 Klo 14 T6

243
Människofolk & Skepnadssjukdomar
Amason
HUMANOIDER Halvlängdsman/Hob/Hobbit
I detta kapitel presenteras de människoliknanden intelligenta Halvling
varelserna. Det som är gemensamt för dem är att de har grund- Vildman
egenskapen Karisma. Humanoider går på två ben och kan använda Varråtta
armar och händer till att bära mat, barn eller föremål till skillnad från Varulv
de flesta andra varelser som använder fyra ben till att förflytta sig Djurfolk
med. Humanoider är som regel något långsammare löpare än Ankman
fyrfotadjur. Dinosaurieman
Karkion
Flertalet av varelserna i detta kapitel kan användas av spelarna som Kattman
rollpersoner. Men några är olämpligare än andra, t ex cykloper, Onaqui
nymfer, onaquis, skogsrån och troll är svårspelade. Det kan även Reptilman
gälla resar, karkioner och de resterande älvfolken. Det finns även Råttman
några intelligenta varelser med i kapitlet. Legendariska varelser och Tarantellid
odöda behandlas i egna kapitel. Vargman & Rävman
Metamorpher
Hajman
Hjortid
Säling
Svanmö
Örnman
Stenfolk
Cyklop
Dvärg
Jätte
Svartfolk
Orch
Uruk-hai
Olog-hai
Rese
Svartalf
Svartnisse
Vätte
Troll
Troll
Älvfolk
Alv
Irrbloss
Nymf
Älva

244
Människofolk
Detta är alla de folk utöver människor som räknas som människofolk.

Amason De tål inte män och lyssnar inte på någon man om han inte till att
Amasoner är från början ett människofolk som med tiden bildat ett börja med är en vacker hjälte. Då är avsikten förmodligen att skaffa
eget folkslag av krigiska kvinnor. De arbetar utomhus, reser, för krig barn, det är den enda kontakten med män de behöver. De gifter sig
och är aktiva men odlar inte. De ogillar att vara inomhus även om de inte men kan hålla män som slavar. Gossebarn sätts ut för att dö. Det
bygger en del luftiga palats. De bränner av sitt högra bröst för att händer att amasoner förhandlar med män om krig mot gemensamma
lättare kunna spänna en pilbåge. De är skickliga bågskyttar även till fiender, men samma sak gäller där, den manlige förhandlaren måste
häst. Deras klädsel är och uppträdande är alltid avvikande från vara en vacker hjälte för att få chansen att prata.
andra människokulturers. Amason
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Sällsynt
Antal: Varierar

Grundegenskaper Typvärde
STY 2T6+3 10 SB: 0
STO 2T4+5 12 KP: 13
FYS 2T6+6 13 Mana: 22
SMI 2T6+6 13
INT 3T6 11
PSY 3T6 11
KAR 2T6+6 13

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L10
Naturliga vapen CL Skada
2 Knytnävar 4 T3
1 Spark 4 T6
Färdigheter & Förmågor: Som beridna krigare och jägare.

Halvlängdsman De är ett fredligt och sällskapligt folk som tycker om goda drycker
Hob, homp, hobbit, halvlängdsman är alla synonymer och och stora mängder vällagad mat. De flesta halvlängdsmänniskor är
benämningar på detta folk som ibland betraktas som ett småväxt lite fega inför det främmande men uthålliga och modiga om de
människofolk. De är ungefär en meter långa och inte så starka när måste ställas inför en farofylld situation.
det gäller att lyfta saker och inte särskilt muskulösa och de har en
relativt klent byggd benstomme. De är förvånansvärt lätta och Halvlängdsmän är skickliga på att bedöma personligheter, och kan
kvicka. De har knappt någon hårväxt i ansiktet. Fötterna är däremot därför avgöra om en intelligent varelse som de möter har goda eller
både stora, tåliga och mycket håriga på ovansidan. De kan smyga onda avsikter. SL kan slå ett normalt INTslag för att avgöra saken.
ljudlöst samt gömma sig väl både i stad och i natur. Förmågan att Fummel innebär grov felbedömning.
smyga skickligt har de tack vare sina stora fötter som de inte gärna
stoppar ner i skor. Deras svaghet är att deras fysik inte lämpar sig för Halvlängdsman
öppen strid. Hinner de inte undan blir de ett lätt byte. De är mest Hemvist: Varierar. Mest bördiga tempererade områden.
kända för sitt stillsamma leverne och små anspråk. Medellivslängden Vanlighet: Ovanlig
är ca 100 år. Antal: Varierar

Grundegenskaper Typvärde
STY 2T6 7 SB: 0
STO T3+2 4 KP: 9
FYS 2T6+6 13 Mana: 23
SMI 4T6 14
INT 3T6 11
PSY 2T6+6 13
KAR 3T6 11

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L10
Naturliga CL Skada
vapen
2 Knytnävar 4 T3
1 Spark 4 T6
Färdigheter & Förmågor: Halvlängdsmän är vanligen bönder
eller köpmän men några hamnar snett och blir tjuvar samt
ytterligare några få blir magiker.

245
Halvling Halvlingar går bra ihop med både dvärgar, halvlängdsmän och
Den långa kontakten mellan halvlängdsmän och dvärgar har lett till människor. De bor gärna i städer och är inte lika mycket för stillsamt
att ett blandfolk utvecklats. De kallas för olika namn beroende på jordbruk. Eftersom de gärna experimenterar med diverse saker som
vem som tillfrågas. Dvärgarna kallar dem för halvlingar. Hoberna kan vara ganska högljudda bor de sällan med älvfolk men de skulle
kallar dem för gnomer eller vättar. De har likheter från sina två gärna vilja om de fick.
ursprung men också har en helt egen karaktär. Från dvärgarna har
de fått en del av hårväxten i ansiktet men den börjar inte förrän på Alla halvlingar har en talang eller kall att pyssla med någon av dessa
äldre dagar och bara män får skägg och mustasch. Från dvärgarna två inriktningar: ingenjörskonst eller magi. De som har fallenhet för
kommer även ingenjörstalangen, och något av förmågan att se bättre matematik, astrologi och att skapa maskiner och andra
än människor i mörker. Men de har inte dvärgarnas fullgoda konstruktioner slår in på ingenjörsbanan. De som däremot har
mörkersyn och de är inte lika tåliga som dvärgar mot gifter och fallenhet för magi slår in på den och blir besvärjare (inriktningarna är
sjukdomar. Från hoberna har de fått mycket av livsglädjen, de saknar samma som för dvärgar och hober.)
tungsinne och gillar att upptäcka saker, både nya uppfinningar och
nya platser. De har dock inte fått de stora fötterna och förmågan att Halvling
smyga fram lika tyst som hober. De har överkommit dvärgarnas Hemvist: Där halvlängdsmän eller dvärgar är eller passerar.
rädsla att tappa kontakt med marken och drabbas inte av svindel Vanlighet: Ovanlig
eller yrsel utan istället har de nästan blivit besatta av den pirriga Antal: Fåtal
känslan av att flyga. De är stora vänner av varmluftsballonger och
drömmer om andra farkoster. Grundegenskaper Typvärde
STY 2T6+2 7 SB: 0
STO T4+2 5 KP: 8
FYS 2T6+4 11 Mana: 26
SMI 3T6+2 13
INT 3T6+2 13
PSY 3T6+2 13
KAR 3T6 11

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L10
Naturliga vapen CL Skada
2 Knytnävar 4 T3
1 Spark 4 T6
Färdigheter & Förmågor: Halvlingar är antingen ingenjörer eller
besvärjare. De som har hög INT eller IQ blir oftast ingenjörer, de
som har hög PSY eller EQ blir ofta besvärjare.

Vildman
Vildmän, eller urmän, är grovhuggna primitiva varelser som lever Vildman
som jägare/samlare/nomader. De vandrar ofta själva men kan även Hemvist: 2, 3, 4 & 12
bilda mindre stammar. En sådan stam brukar dela upp sig i ännu Vanlighet: Sällsynt
mindre grupper som i lugnt tempo ger sig ut dagligen för att samla Antal: T4
föda. Efter bara ett par timmar har några av grupperna lätt hittat mat
till hela stammen. En del bär och nötter äts där de hittas men det Grundegenskaper Typvärde
mesta som samlas eller fälls tillagas hemma i byn under rituella STY 3T6+2 13 SB: 0
former. Byn kan bestå av högst primitiva hyddor eller rena STO 2T6+2 9 KP: 10
vindskydd. FYS 3T6 11 Mana: 22
SMI 3T6 11
En del grupper är strikt hierarkiska och har många tabun, andra INT 2T6+1 8
lever mer oorganiserat och löser spänningar i gruppen med skämt PSY 3T6 11
och dans. KAR 2T6+2 9

De har verktyg och vapen av trä, sten och benmaterial. Exempelvis Naturligt skydd: 0
har de säckar knutna av växtfibrer och väskor av tuggande djur- Förflyttning: L10
skinn. Naturliga vapen CL Skada
2 Knytnävar 7 T3
Vildmän kan enbart lära sig magi genom åtkomstmetoden Dans. De 1 Spark 7 T6
dansar även gärna om kvällarna då stammen samlas runt en 1 Bett 5 T4 (halv SB)
lägereld. Färdigheter & Förmågor: Vildmarksfärdigheter.

246
Varråtta
Varråttan har vissa likheter med varulven. Det rör sig om en En mänsklig varråtta
människa eller halvlängdsman som har drabbats av en sjukdom. En Hemvist: Nära människobosättningar
varråtta kan ändra utseende till en varelse som liknar en jättelik råtta Vanlighet: Mycket sällsynt
med vissa mänskliga drag. Den springer på alla fyra men kan Antal: 1
fortfarande gripa saker med framtassarna.
Grundegenskaper Typvärde
En människa eller hob som har förlorat KP på grund av varråttebett STY x 1,5 17 SB: 0
riskerar smittas med varråttesjukdomen ratantropi om de misslyckas STO x1 11 KP: 11
med ett IMUslag. Dra av lika mycket från IMUslaget som råttan FYS x1 11 Mana: 4
förorsakat skada på KP. Alla andra humanoider är immuna. SMI x2 21
INT x 0,8 9
En varråttas förvandling är kopplad till månen. När månen står i PSY x1 11
nedan och inte syns på himlen (inträffar tre nätter i följd varje KAR x 0,2 2
månad) förvandlas varråttan till sin bestform vid solnedgången och
kan inte återgå till människoform förrän vid gryningen. En varråtta Naturligt skydd: 1 poäng päls
kan även frivillig byta form vid andra tillfällen. Förvandlingen tar 2 Förflyttning: L12
SR och gäller endast kroppen. Inga kläder eller annan utrustning Naturliga vapen CL Skada
påverkas. Till skillnad från varulven har varråttan en något sånär 1 Bett 8 T8
god självkontroll i sin bestform. Att finna bot mot sjukdomen är Färdigheter & Förmågor: Samma som i mänsklig form.
krävande.

Till skillnad från varulven skadas varråttan på vanligt sätt av alla


vapen och fysiskt våld. Men varråttan är immun mot alla former av
magi som påverkar dess sinnen (t ex Kontrollera Person eller
Avbild). Dessutom är den immun mot alla andra sjukdomar. Detta
gäller även när varråttan är i mänsklig form. I råttform har varelsen
mörkerseende och ett ypperligt luktsinne. Varråttan är en
synnerligen vidrig asätare. Den älskar att kalasa på människokött
som varit dött i några dagar. Sålunda påträffas varråttor i råttform i
närheten av begravningsplatser och slagfält.

Varulv
En varulv är en människa som förvandlas till ett vargliknande Lykantropi betecknar en förvandling från människa till varg och
monster, antingen frivilligt, genom att använda magi, eller ofrivilligt tillbaka. Termen används både i betydelsen att, genom magi, fysiskt
på grund av en förbannelse. En varulv kan även kallas för manvarg förvandlas till en varg och för att beteckna ett psykiskt tillstånd då en
eller dråparvarg. person beter sig som, och tror sig vara, en varg. Det är mycket svårt
att se på en människa om den blivit smittad av lykantropi. De
Varulvar behåller varelsens storleken men blir lite kraftigare och får drabbade linkar ofta fram när de är i människoform. Ett osäkert
en annan kroppsform i förvandlat tillstånd. Dess kropp är delvis tecken är att varulvar har kraftig hårväxt exempelvis på händer och i
täckt av tjock raggig päls, vars färg ofta är densamma som den ansiktet. Men många människor har sådan hårväxt utan att bära på
förbannade personens hår. Den har en människas händer och fötter, smittan. På en varulv i människoskepnad växer det borst under
dock täckta med päls och försedda med vassa klor istället för naglar. tungan. Personer med lykantropi undviker att röra vid silver. Den
Dessa varulvar går framåtlutade, som om deras ryggrad blivit böjd, som är drabbad av lykantropi är immun mot rabies.
men trots det kan de springa lika snabbt som en varg. En mänsklig varulv
Hemvist: Nära människobosättningar
Hur blir man en varulv? Vanlighet: Mycket sällsynt
Det finns flera sägner om hur en person drabbas av lykantropi. Antal: 1
Ofrivilligt – detta är händelser om kan ge lykantropi:
 Förvandlades till varulv för att ha ätit människokött. Grundegenskaper Typvärde
 Kan bli varulv av att attackera och äta barn. STY x3 33 SB: T6
STO x1 11 KP: 20
Av fri vilja – det är få som vill förvandla sig frivilligt för det är inte FYS x 1,5 17 Mana: 22
säkert att de behåller kontrollen över sig själva men här är några SMI x 1,5 17
sägner, vissa metoder går att lita på mer än andra: INT x 0,5 6
 Genom att ta av sig kläderna och spänna ett trollbälte om PSY x1 11
livet i människoform. Med trollbälte avses här ett bälte KAR x 0,2 2
gjort av rygghuden från en hängd brottsling.
 Gå igenom ett trollbälte med huvudet före. När man sedan Naturligt skydd: 3 poäng skinn
vill bli människa igen kryper man baklänges genom Förflyttning: Som en varg
trollbältet. Naturliga vapen CL Skada
 Klä sig i ett speciellt vargskinn. När man sedan vill bli 1 Bett 10 T8
människa igen tar man bara av sig skinnet. 2 Klor 10 T6
 Bestryka kroppen med magisk salva framställt genom Färdigheter & Förmågor: På grund av varulvens aggressivitet får
stark trolldom. varulven lägga till STYgrupp till KP. Varulven behåller alla de
 Dricka ur en vargs fotspår. färdigheter hon besitter i mänsklig skepnad vid formskifte. De
 Dricka öl med speciellt innehåll och upprepa vissa färdigheter som har INT som grundegenskap halveras (avrunda
trollformler. nedåt).

247
Människor har sämst motståndskraft mot lykantropi, andra
Genom en förbannelse – Att förvandlas till varulv genom en människofolk kan stå emot sjukdomen genom att klara ett normalt
förbannelse kan även det gå till på åtskilliga sätt. IMUslag. Älvfolk är helt immuna. Stenfolk är också immuna utom
 Den som blir biten av en varulv, så att saliven blandas med dvärgar som både får ett normalt IMUslag för att stå emot
blodet (d v s tar minst 1 KP i skada), smittas och själv blir sjukdomen första gången samt vid varje gång fullmånen går upp.
varulv och därmed drabbar förbannelsen ytterligare offer. Befinner sig dvärgen i underjorden räcker det med ett lätt IMUslag.
 En mor som tagit till något trollknep för att slippa Befinner sig dvärgen till sjöss eller flygandes sker förvandlingen utan
födslovåndorna, till exempel krupit igenom en fosterhinna motståndsslag. Svartfolk får ett normalt IMUslag att stå emot
från ett djur, straffas ibland genom att barnet blir en varulv sjukdomen första gången. Halvlingar och hober får ett svårt IMUslag
om det är en son eller en mara om det är en dotter. första gången.
 Förbannelse från en häxa. Ofta då som straff för en
förolämpning eller dylikt. Förbannelsen behövde dock inte Myten säger att vissa starka personligheter kan bestämma själva vid
bara ha med svart magi att göra om den drabbar någon vilka andra tidpunkter än fullmåne som förvandlingen kan ske, men
som är ond. vid fullmåne kan alltså ingen stå emot. Den förvandlingen är den
 Den sjunde sonen till den sjunde sonen kan bli en varulv. vildaste formen och svår att kontrollera för den drabbade. Förvand-
Eller ibland en son efter sex döttrar, sägs bli varulv. Denna lingen tar 2 SR.
skräckfyllda tanke är ibland så stark att den sjunde sonen
överges, aborteras eller dödas. För att få slut på denna typ När en människa får vargskepnad minskas hennes normala
av sed kan t ex den lokale härskaren åta sig att bli intelligens och den mänskliga delen av själen förträngs till förmån
gudfader åt alla sjunde söner. Härskaren ger också den för bestialiska drifter. En varulv tillbringar sina nätter med att leta
sjunde sonen gåva efter födseln och när barnet går över till efter ett offer att äta. När en varulv återfår sin mänskliga skepnad
vuxen ålder. känner hon sig alltid svag och vill bara sova under 2T4+4 timmar.
 Förbannelsen är knuten till födelsen. Sägner berättar att När hon sedan vaknar brukar hon komma ihåg mycket av vad hon
barn som avlats under fullmånen drabbas oftare. Också de utfört i varulvsform och får vanligen svår ångest av detta.
barn som föds vid vintersolståndet, eller på en fredag med
fullmåne har större risk att drabbas. Varulvar tar endast halv skada (avrunda nedåt) från vanliga eller
naturliga vapen. Denna halvering genomförs efter att vapnet trängt
Att bryta förbannelsen igenom varulvens rustning och skinn. Samma gäller för icke-magisk
Det finns många legender om hur förtrollningen hävs. eld. Silvervapen och magiska vapen däremot har normal effekt.
 För att befria sig själv är varulven tvungen att dricka ett Varulvar behöver luft för att överleva, så ett känt sätt att försöka
ofött barns blod eller riva ut ett fosters hjärta, därför har döda dem är genom dränkning eller strypning. Om en varulv dödas
varulvar en särskild blodtörst för gravida. när den i vargform återgår liket till människoform.
 Sägnerna säger att om man ger varulven någonting av fri
vilja och gott hjärta så bryts förtrollningen. D v s bör inte SL sköter även spelares rollpersoner när de befinner sig i varulvs-
ge gåvan medan man är påverkad av skräck eller är skepnad, spelaren kan assistera genom gott rollspel.
beväpnad. Denna metod fungerar dock sällan.
 Tilltalar varulven vid namn kan bryta förbannelsen.
Fungerar dock väldigt sällan, rätt namn kan dock få
varulven att tveka eller välja att dra sig undan.
 Om varulven i människoform hälsas tre gånger med sitt
rätta namn, blir stucken i handen tre gånger av en kniv
eller förlorar tre droppar blod. Metoden är osäker.
 Sägner berättar att om man kastar ett metallföremål över
eller på varulven återgår den till sin mänskliga form.
Fungerar oerhört sällan.
 Det finns en uppfattning att om man rör en varulv med en
högaffel eller slaga förvandlades den genast tillbaka till
människa. Fungerar oerhört sällan.
 Om varelsen blivit varulv genom ett magiskt skinn så går
det att bränna det skinnet för att förhindra att
förvandlingen sker igen. Att bränna skinnet riskerar dock
att den varulv som nyss haft skinnet på sig dödas genom
brännskador.
 En varulv kan dödas genom att få sitt hjärta genomborrat
av silverföremål. Detta är en av de säkraste metoderna.

Den som botats från en varulvsförbannelse sägs dock för alltid ha


kvar förmågan att förstå vargarnas språk.

Odöda kan inte längre bli varulvar.

Ytterst få personer som insjuknar blir någonsin friska igen. Det går
däremot att avvärja själva omvandlingen till en varulv genom att äta
minst 10 gram stormhatt några timmar innan fullmånen skulle
tvinga fram omvandlingen.

248
Djurfolk
Det existerar mängder av olika antropomorfiska, det vill säga människoliknande, hybridformer som här kallas för djurfolk, det rör sig främst
om blandningar av däggdjur och människor. Älvfolk kan bilda hybrider, då är det oftast fåglar eller kattdjur. Stenfolk gör det aldrig. Svartfolk
kan mycket sällan bilda mellanting, men då det sker är det främst former av reptildjur och en del rovdjur. Gemensamt för djurfolken är att de
tillkommit senare i världens historia. De är alltså inte lika ursprungliga som stenfolk, älvfolk eller ens människor. Undantag finns givetvis
som t ex karkioner och urmän. Djurfolken har tillkommit på olika sätt. Några hybrider är resultat av magiska experiment. Andra hybrider är
älvfolk som haft så nära andlig kontakt med djur att de kunnat anta deras former mer och mer, det har resulterat i olika former av
metamorfoser. Andra hybrider är rena skapelser av vilsna andar från djur eller människor som tagit över nya kroppar och därefter förändrat
dem delvis. Alla möjliga hybrider är tänkbara för rollpersonerna att träffa på. Det kan exempelvis vara noshörningsmänniskor,
sköldpaddsmänniskor eller ugglemänniskor.

Det lättaste sättet för SL att skapa nya djurfolk är att helt enkelt göra ett mellanting av alla grundegenskaper, naturligt skydd och så vidare.
Samtliga värden bör avrundas nedåt och hybriden bör inte få enbart alla "bra" förmågor utan balanseras. T ex kan flygförmåga innebära att
varelsen är klenare eller har en mild klaustrofobi. Om hybriden får bra naturligt skydd bör den vantrivas i tunga rustningar. Rent fysiskt
brukar hybriderna ha djurets ansiktsform och hud samt ibland dess svans, vingar och klor. Framförallt överkroppen brukar ha drag av
människan. Varelserna brukar gå upprätt och kunna tala någorlunda. Beteende, rörelsemönster är också ett mellanting. Hybriderna får sällan
eller aldrig förmågor som gör dem till besvärjare. Om inte något annat sägs kan djurfolken finnas av båda könen, även om de i beskrivningen
ofta kallas för kattman, vargman och så vidare.

Ankman
Ankor är domesticerade änder. Ankfolk är på motsvarande sätt inte Ankman
några primitiva vildar utan oftast väl anpassade till någorlunda Hemvist: Överallt
civiliserade kulturer. Vanlighet: Sällsynt
Antal: Varierar
Utseendemässigt ser detta djurfolk ut som en mycket stor anka som
har armar istället för vingar. Ankorna förekommer i flera olika raser Grundegenskaper Typvärde
med olika färger och olika temperament. Det vanligaste raserna är STY 2T6 7 SB: 0
brunankor, svartankor och vitankor. STO T4+2 5 KP: 9
FYS 2T6+6 13 Mana: 22
Ankorna är inte släkt med några andra intelligenta varelser, de är inte SMI 2T6+6 13
vanliga någonstans, de få gånger de ses flera på samma ställe är då de INT 3T6 11
dyker upp på egna piratskepp. PSY 3T6 11
KAR 2T6+1 8
Ankor kan använda alla sorters rustningar och vapen men föredrar
att slåss med lätta vapen och läderrustningar. Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L10
Naturliga vapen CL Skada
2 Knytnävar 4 T3
1 Spark 4 T6
Färdigheter & Förmågor: Vitankor ofta köpmän, brunankor ofta
krigare, svartankor ofta pirat.

Dinosaurieman
Dinosauriemän, ibland även kallade för urmän, betraktas ibland som Dinosaurieman
de allra första försöken av mänsklig gestalt i världen. De är så Hemvist:
primitiva att det är en gåta hur de hållit sig kvar. Förklaringen är Vanlighet: Mycket sällsynt
antagligen att de är så robusta och skygga att de helt enkelt funnit Antal: T3
platser dit få andra tagit sig. De lever nästan alltid som ensamma
vandrare. Grundegenskaper Typvärde
STY 3T6+4 15 SB: 0
De har eget språk upp till B2 som i stort sätt baseras på olika sätt att STO 2T6+3 10 KP: 11
uttrycka bokstaven A. Skrift saknas helt och de klär sig inte. Huden FYS 3T6 11 Mana: 22
är läderartad och liknar en elefants gråa fårade hud. SMI 2T6+2 9
INT 3T3 5
Beväpningen är stenar och trädklubbor samt naturliga vapen som PSY 3T6 11
kraftigt bett som kan leda till obehagliga infektioner. KAR 2T6 7

Naturligt skydd: T3
Förflyttning: L10
Naturliga vapen CL Skada
2 Knytnävar 7 T3
1 Spark 7 T6
1 Bett 5 T4 (halv SB)
1 Skalle/Stångning 7 T8
Färdigheter & Förmågor: Simma

249
Karkion
Karkioner är ett mycket underligt släkte. En karkion har en kropp Karkion
som liknar en människas men täckt av en gyllene päls, ett panter- Hemvist: Var som helst
huvud och stora mörka vingar som liknar fladdermössens. De tycks Vanlighet: Mycket sällsynt
ha en mycket lång livslängd, ca 1000 – 1200 år, men de har inte Antal: 1
odödliga själar som älvfolken. Karkioner har en vänlig och positiv in-
ställning till alla andra intelligenta varelser, men om någon är fientlig Grundegenskaper Typvärde
mot en karkion har hon skaffat en mycket farlig motståndare. Dock så STY 3T6 11 SB: 0
hatar alltid karkioner onaquis. Karkioner har en naturlig talang för STO 2T4+3 8 KP: 11
magi, och de flesta behärskar besvärjelser upp till sin maximala FYS 4T6 14 Mana: 34
memoreringsförmåga och kan även ha tjocka formelböcker. De kan SMI 4T6 14
ställa upp som lärare för rollpersonerna och föredrar då att få andra INT 3T6+6 17
formelsamlingar eller magiska föremål som betalning framför pengar. PSY 3T6+6 17
Det kan även gå att betala med kunskaper om andra besvärjelser. KAR 3T6 11
Karkioner visar föga intresse för materiella ägodelar. De flesta lever
eremitliv ute i naturen men några få har slagit sig ner i civiliserade Naturligt skydd: 0
områden och studerar där andra intelligenta varelsers beteenden och Förflyttning: L8, F30
vanor. De har förekommit att karkioner har trätt i tjänst hos kungar Naturliga vapen CL Skada
och andra härskare för att få en chans att studera politik. Nyfikenhet 1 Bett 5 T8
är en viktig drivkraft för dem. De är inte lämpliga som rollpersoner 2 Nävar 5 T3
på grund av deras förkärlek för eremitliv. Karkioner talar sitt eget Färdigheter & Förmågor: Karkionspråket B5, i övrigt som Lärd
språk, men behärskar dessutom oftast flera människospråk. eller Besvärjare.

Kattman
En kattman är liten och smidig, ungefär 150 cm lång och 50 kg tung. Kattman
Kroppen är täckt av en varm grå päls som har mängder av bruna Hemvist: 2&3
fläckar. Ögonen är gröna med avlånga pupiller. Kattmän gillar Vanlighet: Sällsynt
vildmark och klarar sig utmärkt i naturen. De är likt rovdjur skickliga Antal: 1 eller familjegrupp (2 vuxna och T4 ungar)
på att slåss i obeväpnad närstrid.
Grundegenskaper Typvärde
Kattmän är till naturen individualister och lever oftast ensamma eller STY 2T6+4 11 SB: 0
i små familjegrupper. De samarbetar med andra endast när de själva STO 2T3+4 8 KP: 10
vill. De har en känsla för naturens balans och harmoni och betraktar FYS 2T6+5 12 Mana: 22
alla som fördärvar naturen som fiender och bekämpar dem med all SMI 2T6+9 16
kraft. INT 2T6+6 13
PSY 3T6 11
KAR 3T6 11

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L10
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 5 T8
2 Klor 5 T6
Färdigheter & Förmågor: Kattmän är normalt jägare, men ibland
också stråtrövare eller tjuv.

Onaqui
Detta är en skrämmande varelse som bor i tropiska djungler. Den är Onaqui
2,5 m lång och har en människoliknande kropp, kloförsedda händer Hemvist: 3
och fötter, fladdermusvingar och fladdermushuvud. En onaqui är Vanlighet: Mycket sällsynt
intelligent och ondskefull. Den behärskar ofta några besvärjelser. Antal: 1
Vanliga vapen förorsakar endast halv skada på varelsen. Magiska
vapen och vapen tillverkade av jade förorsakar full skada. När en Grundegenskaper Typvärde
onaqui har dött upplöses dess kropp i ett stinkande rökmoln. De är STY 4T6+6 20 SB: T6
mycket sällsynta och uppträder normalt ensamma, iland med ett litet STO 2T6+15 22 KP: 18
följe av zombier och skelett som de har skapat själva. En onaquis FYS 2T6+6 13 Mana: 26
favoritföda är människohjärtan. SMI 2T6+6 13
INT 2T6+6 13
En onaqui är stor och manövrerar därför illa när den flyger. Den rör PSY 2T6+6 13
sig mycket tyst, men dess hjärta slår med ett starkt bultande. Om en KAR 1 1
person lyckas med Lyssna hör hon onaquins hjärtslag om den är
inom 15 rutor även om onaquin har lyckats med sitt försök att Smyga. Naturligt skydd: 0
Onaquin har samma typ av förmåga att orientera sig i mörker som Förflyttning: L12, F18
fladdermöss. En onaqui kan därför agera obehindrat i mörker när den Naturliga vapen CL Skada
förmågan används. Den kan inte samtidigt lägga besvärjelser. 1 Bett 7 T8
2 Klor 7 T6
Färdigheter & Förmågor: T4 besvärjelser valda av SL, Fällor 10,
Gömma Sig 10, Lyssna 15, Smyga 17, Spåra 15, Upptäcka Fara 16.

250
Reptilman
Det finns många sorters djurfolk som har drag av både människa och Krokodilman
reptiler, dessa klumpas ihop till gruppen reptilmän/reptilfolk. De Hemvist: 6, 7 & 12
olika reptilfolken som beskrivs här är krokodilman, ormman Vanlighet: Sällsynt
(serpent) och naga. Reptilmän är huvudsakligen primitiva och Antal: Varierar
krigiska. De lever ibland tillsammans men oftast är de i konflikt om
det inte finns plats nog för dem alla i området som passar dem. Grundegenskaper Typvärde
Kannibalism förekommer ofta. Till och med då en yttre fiende finns STY 4T6+3 17 SB: 0
kan det vara svårt för reptilfolken att enas några längre perioder. STO 4T6 14 KP: 14
FYS 2T6+6 13 Mana: 22
Vapen – Alla reptilfolk föredrar stickvapen som fungerar bra även SMI 3T6 11
under vatten. Favoritvapnet är treudd, kortspjut eller ljuster. Uppe på INT 2T6+3 10
land använder de primitiva stenslungor och klubbor. Krokodilmän PSY 3T6 11
som arbetar med timmer använder utöver stickvapen även yxor. KAR 2T4 5
Krokodilmän har förhållandevis svaga armar och har dåligt
utvecklade axlar för att kunna kasta långt eller hård. Halv SB för alla Naturligt skydd: 3 poäng fjällpansar
anfall som görs med armar/händer/vapen. Enbart full SB då Förflyttning: L8, S10
stötvapen används under vatten. Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 6 T8
Tänder – Reptilfolken har olika väl utvecklade tänder. Många av dem 2 Klor 4 T6
saknar tuggtänder eller tänder som kan skära eller mala föda, de har 1 Svansnärt 6 T8
istället olika typer av huggtänder som håller fast byten som måste Färdigheter & Förmågor: Simma B5, Jägare eller Stråtrövare,
sväljas hela. De kan också försöka att med vapen hugga av dock aldrig Rida Häst.
kroppsdelar eller genom rullningar under vatten slita sönder offret
till mer lätthanterliga bitar att svälja. Om bytet är för stort för att
svälja direkt kan de placera bytet fastkilat under vattnet i någon stock
eller rot för att bytet ska luckras upp några dagar först.

Stridstaktik – En vanlig taktik är att försöka släpa sin motståndare


ner i vatten för att dränka den. Krokodilmän biter sig fast, nagas
genom att helt enkelt försöka dra eller fånga med nät eller skära av
alla andra flyktvägar. Ett sätt för krokodilmän att locka till sig fiender
är att låtsas bli svårt skadad mitt i striden och lägga sig på sidan
precis i vattenbrynet så den ser halvt död ut och gråta av smärta. Det
gör den för att locka fienden nära sig för att kunna göra ett snabbt
bett och därefter dra ner offret under ytan och utföra rullningar.

Fortplantning & beteende – Krokodilfolkshonorna drar sig undan till


någon strand där vattnet är varmt och stilla. Där gräver de ner äggen
och håller sig i närheten och vakar tills ungarna är födda. De håller
ungarna avsides och försvarar dem aggressivt mot alla fiender (d v s
allt som kommer i närheten även om det är andra krokodilfolk). Efter
några månader lämnar honan ungarna som får klara sig själva. Unga
nagas uppträder i grupp eller stim, men ju äldre de blir desto mer vill
de vara för sig själva och kan bli väldigt revirhävdande. Honorna
som kan bli betydligt större än hanarna lägger gärna sin rom i varmt
stilla och grunt vatten och stannar därefter i närheten och vaktar tills
ungarna fötts. Unga nagas som inte är lika ensliga föder ofta centralt i
någon bassäng i sin by eller stad. Tillväxten är mycket snabb. Efter
födseln växer ungarna upp och tas om hand om alla, där får de lära Krokodilman
sig hur vattenmaskiner byggs och underhålls. Ju äldre de blir desto
längre från centrum av samhället vågar de sig. På ålderns höst blir de
enstöringar som har eget litet revir utanför samhället, ju äldre desto
skickligare krigare och bättre jaktrevir. Ibland drar de in byte till
mitten av samhället för att skryta om hur väldiga krigare de är och
hur bra revir de har. Serpenthonorna gräver ner sina ägg och drar sig
därefter undan, döljer sina spår och lämnar ungarna åt sitt öde.

Slavar – Nagas håller sig ofta med slavar, de behövs för att driva
vattenhjul och liknande maskiner som håller koll på vattennivåer och
flöden i deras grottsystem. Slavarna får rå fisk och kan överleva
ganska länge om de klarar att leva under jorden, ofta i mörker eller
dåligt upplysta platser. Krokodilmän har ibland slavar som dock
brukar gå åt vid första bästa religiösa högtid. Krokodilmän tycks
alltid ha för få blodsoffer hur många slavar de än lyckats fånga.
Ormmän tar inga slavar.

Rida – Inga reptilfolk kan rida något annat än reptiler. Hästar får
panik, legendariska riddjur vägrar. Nagas rider inte alls, men det
händer att krokodilmän och ormmän rider på urtidsdjur.

251
Ormman / Serpent
Flyga och höjder – Krokodilmän och nagas varken kan eller vill Hemvist: 3, 6 & 8
flyga, de har höjdskräck och föredrar att vara på marken eller ännu Vanlighet: Sällsynt
hellre i vatten. Ormmän däremot saknar höjdskräck och kan lära sig Antal: Varierar
flyga t ex flygödlor även om det är oerhört sällsynt.
Grundegenskaper Typvärde
Städer – Alla reptilfolk föredrar tak över huvudet och gillar en fuktig STY 2T6+4 11 SB: 0
grotta. Men då de ska konstruera egna hem yttrar det sig på lite olika STO 3T6 11 KP: 13
sätt, se beskrivning längre ner. FYS 4T6 14 Mana: 22
SMI 3T6 11
Krokodilman INT 2T6+3 10
Krokodilliknande huvud och grova klohänder. Finns både former PSY 3T6 11
med och utan svans. Deras kropp är täckt av tjock grön fjällpansar. KAR 2T6 7
De föredrar varmare vatten och är rovvarelser.
Naturligt skydd: 1 poäng skinn
Krokodilmän bygger städer av timmer och lianer i träsk. Det kallas Förflyttning: L10, S5
slott men är snarare gigantiska hyddor i många våningar, ungefär Naturliga vapen CL Skada
hälften av höjden syns ovan vattenytan men merparten av hyddan 2 Nävar 4 T3
finns under vattenytan. På långt håll kan öarna med alla dess torn Färdigheter & Förmågor: Oftast jägare.
bilda formen av en pyramid. Dessa enorma kostgjorda öar av stockar
har palissad av spetsiga pålar. Hela ön dras av mängder av urtidsdjur
sakta men säkert genom träsken till olika platser beroende på var
föda och andra resurser för tillfället är gynnsammast. Dessa flytande
fort kan flyttas runt öar för att komma i skydd från hård vind under
vissa årstider. Krokodilmännen kan höja och sänka sina konstgjorda
öar lite beroende på årstid. Blir det för varmt eller kallt kan de sänka
ner ön så den blir som ett isberg, det vill säga att nio tiondelar är
under ytan. Krokodilfolken har ett ständigt arbete med att byta ut och
reparera sina flytande öar, ibland använder de slavar, ibland gör de
jobbet själva och låter slavarna sitta i solen och vila tills det är dags
för lunch.

Ormman eller Serpent


Serpent är en form av reptilmän som har en människoliknande
överkropp, två armar och ormliknande huvud. De har en eller två
svansar. Förflyttningen sker som ormar ringlandes, men de kan ta
hjälp av armarna vid klättring. Kroppen är helt hårlös och istället
täckt av fjäll i diverse färger. De har en lång kluven tunga som ger
dem god doftförmåga. Serpenter lever i varma klimat, de föredrar
områden med tät terräng och tät vegetation som djungler, skogar,
träsk och grottsystem. Detta reptilfolk påträffas även i torrare klimat
till skillnad från krokodilfolk och nagas. Ormfolk bildar grupper om
20-40 individer. De grupper som lever nära vatten får ibland problem
med andra reptilfolk som nagas. Om motståndet blir för svårt brukar
ormmännen få flytta upp en bit från vattnet till torrare områden.
Ormfolk med en resp två svansar
De äter samma typ av föda som vanliga ormar, men lagar ibland även
till kött över öppen eld. Ormmän sväljer alltid byten med huvudet Naga
först, och kan utan problem klara bytesdjur upp till och med halva Hemvist: 3, 6 & 8
dess egen längd. Ormmännens gap är så konstruerad att det inte går Vanlighet: Sällsynt
att spotta ut ett byte när den väl börjat sväljas, eftersom de stora Antal: Varierar
tänderna är bakåtriktade. Sålunda kan ett byte svårligen undkomma
om ormmannen väl börjat svälja det. Ibland kan detta emellertid vara Grundegenskaper Typvärde
till ormmännens nackdel, då den riskerar att kvävas om den fångat STY STO 15 SB: 0
ett alltför stort byte. Teknologin är ofta primitiv och innebär STO 3T6+4 15 KP: 15
stenåldersvapen samt få redskap eller utrustning i övrigt. FYS 4T6 14 Mana: 22
SMI 3T6 11
Naga INT 2T6+3 10
Naga påminner om serpent men har några avgörande skillnader. PSY 3T6 11
Nagas talar inte utan kommunicerar via telepati, se Nagash under KAR 2T6 7
avsnittet om språk. De har ett mer människoliknande huvud. De är
större till växten och bildar större och inte lika primitiva kulturer som Naturligt skydd: 1. Nagas blöta skinn skyddar 2 mot eld. Men
serpenter. Kroppen har dessutom dragning åt ett fiskutseende. De den mängd eldskada som tränger igenom skyddet fördubblas.
har egentligen inte ormskinn utan snarare fiskfjäll som är täckt med Förflyttning: L8, S12
slem. Ryggen är grågrön, ofta mörk. Sidorna är något ljusare och i Naturliga vapen CL Skada
olika mån gulstrimmiga, buken blekt gul. Fenliknande partier är 2 Nävar 4 T3
grönaktiga. På unga nagas är det bara antydan till fenor, men äldre Färdigheter & Förmågor: Oftast jägare eller krigare. Enstaka
nagas kan ha fenor som nästan ser ut som spetsiga vingar på naga kan även bli en form av besvärjare som kan liknas vid en
överkroppen och fenor från sidan av ansiktet. Likt malar har de långa blandning av vattenmagiker och shamaner.
skäggtömmar från överkäke och underkäke, dessa kan bli mycket

252
långa hos äldre nagas. Dominanta krigare kan bli upp till tre meter
långa och väga 200 kg.

Nagas bygger gärna städer i stora luftfyllda grottor som har ingångar
under vattnet. De formar stalagmiter och stalaktiter till väldiga pelare
som kan hålla en grotta uppe i århundraden. Deras städer kan bli
väldigt stora och innehålla väldiga tempel. Men nagas uppträder
även ofta på själva jordytan, särskilt i vatten. De är starkt förbundna
med vatten som är deras element och det som de främst behärskar
både genom magi och enkel teknologi, som vattendammar, skovel-
hjul, underjordiska akvedukter o s v. Maten är mest småfisk och
skaldjur men om de kan tar de även simmande fåglar också.

Nagas vanligaste fiende är andra reptilfolk som ofta konkurrerar om


samma vattendrag och underjordiska hålor. Nagas hamnar också ofta
i konflikt med andra varelser som rör sig i underjorden som t ex
svartfolk och troll. Många konflikter uppstår även med gråalver och
dvärgar som vill kontrollera vattenflöden i underjorden. Nagas kan
även finnas där det på ytan inte ser ut att finnas vatten, det vill säga
under öknar, där har de lett ner vattnet så öken bildats ovanför dem.
De föredrar vatten i flytande form, men det finns även isnagas som
lever i utkanten av områden där vatten är fryst, som i grottor i
glaciärer. Dvärgar betraktar vidskepligt nagas som en ondskefull
blandning av troll och ödlor. Dvärgar tycker sällan om nagas
primitiva planer för reglering av vattenflöden i bergen. Eld kan få
nagas att agera vilt. Nagas känner skräck för luftens varelser och blir Naga
rädda för och uppträder aggressivt mot allt som kan flyga eller
förknippas med luftelementet.

Människor, som ju också är ett vattenfolk, har ibland viss förståelse


för nagas och kan identifiera sig med dem. Nagas kan av vissa
människokulturer betraktas som välgörande väsen, iallafall om de får
rätt offer. Då kan nagas trolldomsakter framkalla vatten, antingen i
form av översvämningar eller regn. Det finns kulter bland människor
som betraktar nagas under jorden som vattenkroppar för de avlidnas
själar, som bör få offer för god skörd o s v.

Råttman
Råttmännen blir 50-90 cm långa. De har armar i stället för framben Råttman
och går upprätt på bakbenen. Råttmännen är kvicka, smidiga och Hemvist: 2&3
skygga. De är skickliga klättrare. Det finns två raser: svarta och bruna Vanlighet: Sällsynt
varav den bruna är vanligast. Råttmän är vanligen tjuvar eller jägare. Antal: 10-50
De bor djupt inne i skogar där de bygger sina bon i eller under höga
träd. Ett bo är litet och inrett med väggar av trä och torkad lera, Grundegenskaper Typvärde
kamouflerad med löv och bark. Det brukar ha tre rum; sovrum, STY 2T4 5 SB: 0
allrum och skafferi. STO T2+1 2 KP: 5
FYS 2T6 7 Mana: 22
Råttmännen är oftast klädda i färger som passar väl in i miljön. De SMI 3T6+6 17
lever av nötter, frukter och bär, men deras favoritmat är ost. Medel- INT 3T6 11
livslängden är 55 år och en råttman blir vuxen vid 20. Råttfolket talar PSY 3T6 11
olika dialekter av sitt gemensamma råttspråk. En del talar även KAR 2T6+3 10
människospråk eller älviska.
Naturligt skydd: 0
Råttmännen bildar små stammar om 10-50 individer. Stammen har en Förflyttning: L8
stark hövding som bistås av en underhövding. Varje stam brukar ha Naturliga vapen CL Skada
en förberedd tillflyktsort i händelse av krig eller förföljelse. Till- 2 Nävar 4 1
flyktsplatsen är inredd med sovplatser och matförråd. 1 Spark 4 T2
Färdigheter & Förmågor: Jägare eller tjuv.
Råttmän föredrar väldigt lätta stickvapen som dolkar och kortsvärd
samt ibland även lätta sköldar. Det händer att de även utrustar sig
med kortbåge, de bär sällan tyngre rustning än läder.

Svart och brunråttor kan leva tillsammans men brukar föredra att
leva bland likasinnade även om de inte är fiender. Råttmän har inte
några större problem med andra folk, utom svartfolk. Men andra
folk, som hober och framförallt ankor har svårt för råttfolken.

253
Tarantellid
Tarantellider är en mycket obehaglig blandras, en korsning som Tarantellid
närmast kan jämföras med en bladning av barbariska människor och Hemvist:
jättespindlar. Dessa blodtörstiga varelser är lätta att känna igen, Vanlighet: Mycket sällsynt
håriga, svart-blå människoliknade kroppar med mycket smala och Antal: Varierar
knotiga armar och två lika knotiga ben försedda med tre kloförsedda
tår. De har stora, breda huvuden med fyra röda ögon och kraftiga Grundegenskaper Typvärde
käkar. De lever i mörka skogsområden, gärna nära träsk och kärr där STY 2T6+4 11 SB: 0
de bor i jordhålor. Familjerna består av mellan 5-10 individer som STO 2T6+6 13 KP: 12
leds av den störste hanen eller honan. De kan även påträffas i FYS 3T6 11 Mana: 14
kolonier om 20-80 individer. Då de är på jakt kan de vara själva eller SMI 3T6+3 14
några få till antalet, de jagar inte medvetet i grupp men kan hamna INT 5 5
nära varandra ändå. Jaktreviret behöver inte vara större än ett träd PSY 2T6 7
eller buske om det är stort nog att ge tillräckligt med föda. KAR 0 0

Tarantellider är uteslutande rovdjur och föredrar vildsvinskött. De är Naturligt skydd: 4 poängs hud
mycket snabba och har flera enormt effektiva vapen för jakt och Förflyttning: L13
försvar. Tarantelliderna utdelar mycket smärtsamma bett som Naturliga vapen CL Skada
innehåller ett förlamande gift från två stycken gula körtlar som sitter 1 Bett 10 T8
skyddade av mjuk hud bakom käkmusklerna. Det övre armparet har 2 Giftgaddar 10 T6
stora vassa gripklor, det undre långa bengaddar som även dessa är Färdigheter & Förmågor: Klättra 19, Hoppa 18.
giftiga. Köttet är giftigt och huden är seg, läderartad och täckt med
små benknölar. Tarantelliderna går framåtlutade på två ben med sina
långa armar släpande vid sidorna eller i marken. Eftersom de är
duktiga klättrare jagar de helst från träden. De kan hänga i timtal i
täta buskage och vänta på att något vilsvin eller annat passande ska
passera under dem, då gör de ett anfall för att förlama bytet med
giftet, därefter klättrar de efter för att smaska. Tarantellider kan inte
spinna några nät och deras hud gör att de inte fastnar i andra
spindlars nät. De är så gott som ointelligenta och kommunicerar
primitivt genom väsningar och gnisslande käkljud.

Giftet har styrka 10 och är främst paralyserande i två minuter samt


ger T6 i skada.

Vargman & Rävman


Vargmän kan betraktas som en blandning mellan människa och varg. Alla typer av vargmän föredrar att leva i flockar, deras sinnelag är
De har päls, varghuvud, går upprätt på två ben och har två armar mycket gruppinriktat och de samarbetar väl under en ledare. Små
med händer. Det finns två sorter eller raser av vargmän, som ibland grupper av vargmän slår sig ibland ner nära människor där de ofta
lever i samma byar och ibland var för sig, de är dock inte fiender utan livnär sig som spejare i militära förband. Vargmän har ett eget språk
betraktar varandra som släktingar trots sina skillnader. men många talar även andra språk men med mycket stark brytning
(max nivå i andra språk än modersmålet är B3).
Den ena rasens har ben som liknar människans, d v s med lår, knä, Vargman
vader, fot och tår. De saknar svans. De kallas härefter för vargmän. Hemvist: 2, 4 & 5
Jämfört med sina släktingar har de mildare cellskräck, kan leva i Vanlighet: Sällsynt
större byar o städer, är något starkare än sina släktingar, de är oftare Antal: 2T6+6
krigare och några kan vara shamaner, druider eller spiritister. De kan
ha halvtung rustning. Grundegenskaper Typvärde
STY 4T6 14 SB: 0
Den andra rasen har vargben som har en annan böjning och istället STO 3T6 11 KP: 13
för fötter har de kraftiga tassar. De har svans och är något mindre än FYS 3T6+3 14 Mana: 22
vargmännen, de kallas ibland lite slarvigt för rävmän men är alltså en SMI 2T6+9 16
annan form av vargmän. Jämfört med sina släktingar har de INT 3T6 11
allvarligare cellskräck, bättre smidighet, snabbare, uthålligare PSY 3T6 11
(vanligare bland vildmarksyrken, druid). De kan ha härdat läder. KAR 2T6+2 9

Båda sorterna av vargmän är vanligen jägare, de har sällan sköldar Naturligt skydd: 1 poäng skinn
utan föredrar beväpning som går att använda vid jakt, även om några Förflyttning: L10
som slagit in på krigare som yrke kan ses med tvåhandssvärd. Båda Naturliga vapen CL Skada
sorterna har alltså cellskräck som yttrar sig som så att de vantrivs i 1 Bett 5 T8
tunga stela metallrustningar samt undviker att ha tak över huvudet, 2 Nävar 5 T3
de går inte ner i grottor om de inte känner sig tvungna, de föredrar Färdigheter & Förmågor: Vanligen Jägare.
att sova utomhus under bar himmel eller med endast regnskydd. Den
tjocka tåliga pälsen gör det möjligt även i tuffare klimatzoner.

254
Rävman
Hemvist: 2, 4 & 5
Vanlighet: Sällsynt
Antal: 2T6+6

Grundegenskaper Typvärde
STY 3T6+2 13 SB: 0
STO 2T6+2 9 KP: 12
FYS 3T6+3 14 Mana: 22
SMI 2T6+12 19
INT 3T6 11
PSY 3T6 11
KAR 2T6+2 9

Naturligt skydd: 1 poäng skinn


Förflyttning: L10
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 5 T8
2 Nävar 5 T3
Färdigheter & Förmågor: Vanligen Jägare.

255
Metamorpher
Metamorpher innebär varelser som kan skifta form. Det är olika nära besläktade med älvfolk. Svanmö är närmast släkt med alver och nymfer.
Hajman är den metamorph som är avlägsnast släkt med alver. Det finns gemensamma drag hos metamorpher.

 Alla djur av samma typ av metamorphen är alltid vänligt inställda till metamorphen.
 Metamorphen kan kontrollera alla djur av samma typ inom 50 rutor med hjälp av telepati och ett lätt PSYslag. Varje kontrollerat
djur kostar 1 mana.
 Det tar 1 SR att byta form.
 Grundegenskaperna är samma i båda formerna, det som skiljer är vilka handligar som kan utföras och förflyttningshastighet.
 Kläder påverkas inte av förvandlingen, därför är metamorpher ibland nakna och då de klär sig är det alltid i lätt och luftigt.
 De kan tala i båda formerna, men i djurform högst nivå B3.
 De vill vistas utomhus i frihet, helst går de inte inomhus alls, vissa har starkare cellskräck än så.

Hajman
Hajmän är inte släkt med älvfolk på nära håll. Hajmän är en fruktad Hajman
varelse utmed många kustremsor i de subtropiska haven. Hajmän Hemvist: 12 & 13
kan skifta form mellan en människoliknande varelse och en haj. Den Vanlighet: Mycket sällsynt
har samma grundegenskaper i de båda formerna. Den betraktas av Antal: Varierar
många som ett mycket intelligent rovdjur som lever mestadels på
fisk, men fågel, sälar, och har svårt att uppskatta kött från land- Grundegenskaper Typvärde
levande varelser. Hajmän kan andas både luft och vatten och kan STY 2T6+6 13 SB: 0
vistas i båda elementen även om de skyr torka och åtsittande kläder STO 2T6+6 13 KP: 12
som kan störa dess förvandling. De uppfattas som känslokalla och FYS 3T6 11 Mana: 22
agerar ofta på instinkt. I människoform har hajmän kvar sina gälar SMI 3T6 11
samt vassa tänder. INT 2T6+2 9
PSY 3T6 11
KAR 3T6 11

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: S20, L10
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett i människoform 5 T8
2 Nävar i människoform 5 T3
1 Spark i människoform 5 T6
1 Bett i hajform 5 T10
Färdigheter & Förmågor: Jägarträning, Simma 20

Hjortid
En hjortid i mänsklig form ser ut som en storvuxen, stark, smidig och Hjortid
slank person med svartmuskiga drag och brun hårfärg. De har Hemvist: 2&3
spetsiga öron och äter enbart vegetabilisk föda. De kan även anta Vanlighet: Mycket sällsynt
formen av en ståtlig kronhjort. Hjortider trivs bäst i tempererade Antal: 1
lövskogar och förekommer av båda könen. Ibland lever de nära
älvfolk eller andra typer av metamorpher. Grundegenskaper Typvärde
STY 3T6+3 14 SB: 0
STO 3T6+3 14 KP: 12
FYS 2T6+3 10 Mana: 22
SMI 2T6+6 13
INT 2T6+6 13
PSY 3T6 11
KAR 2T6+4 11

Naturligt skydd: Människa 0, Hjort 1 poäng skinn


Förflyttning: Människa L10, Hjort L30
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 5 T3
1 Sprak 5 T6
1 Stångning 1 T6
2 Hovar 3 T6
Färdigheter & Förmågor: Jägare, Simma 15

256
Säling Säling
En sälings djurform ser ut som en gråsäl. I människoliknande form Hemvist: 12 & 13
kan den vara svår att skilja från en människa, det som skiljer mest är Vanlighet: Mycket sällsynt
de spetsiga öronen, de ljusgrå ögonen, de linsformade pupillerna och Antal: 1
antydan till simhud mellan fingrar och tår.
Grundegenskaper Typvärde
De tål köld bra även i människoform. De är allätare men föredrar rå STY 2T6+3 10 SB: 0
fisk. STO 2T4+3 8 KP: 9
FYS 2T6+3 10 Mana: 22
SMI 2T6+6 13
INT 2T6+6 13
PSY 3T6 11
KAR 2T6+8 15

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: Människa L10, Säl S16, L2
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 5 T3
1 Spark 5 T6
1 Bett 3 T6 (halv SB)
Färdigheter & Förmågor: Jägare, Simma 20, Tala Valspråk B5
Svanmö
En svanmö är alltid av kvinnligt kön, hon ser ung och fager ut och Svanmö
lever i vildmarken vid vattensamlingar. Hemvist: 7
Vanlighet: Mycket sällsynt
Svanmöer är enstöringar men kan ibland bli fäst vid en man Antal: 1
(antingen människa eller alv eller annan metamorph). Det händer att
hon delar platsen med älvfolk som exempelvis källnymfer. Svanmön Grundegenskaper Typvärde
bygger en koja nära vattnet som bostad. Hon föredrar avståndsvapen STY 2T4+3 8 SB: 0
som båge, slunga eller kort spjut. Svanmöer har en stark cellskräck. STO 2T4+3 8 KP: 9
FYS 2T6+6 13 Mana: 28
SMI 2T6+10 17
INT 2T6+6 13
PSY 4T6 14
KAR 2T6+6 13

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: Människa L10, Svan F40, L2
Naturliga vapen CL Skada
1 Spark i mänsklig form 4 T4
2 Nävar i mänsklig form 4 T2
2 Vingslag i svanform 4 T3
Färdigheter & Förmågor: Jägare, Simma 20
Örnman
Örnmän är alltid av manligt kön. Han kan anta formen av en mycket Örnman
stor kungsörn. I mänsklig form är örnmannen något kortvuxen och Hemvist: 5
atletiskt byggd. Pupillerna är inte mänskliga utan påminner mer om Vanlighet: Mycket sällsynt
älvfolkens. Antal: 1

Örnmän lever ofta i otillgängliga bergsområden eller skogar som Grundegenskaper Typvärde
består av stora barrträd. De jagar småvilt och är likt rovdjur vana att STY 3T6+4 15 SB: 0
strida för sitt revir och sin föda. Örnmän lider av cellskräck och drar STO 2T4+3 8 KP: 9
sig in i det längsta från att beträda underjordiska miljöer. FYS 2T6+3 10 Mana: 22
SMI 2T6+6 13
INT 2T6+6 13
PSY 3T6 11
KAR 2T6+8 15

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: Människa L10, Örn F48, L2
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 6 T3
1 Spark 6 T6
1 Bett 2 T6 (halv SB)
2 Klor 6 T6
2 Vingslag 6 T3
Färdigheter & Förmågor: Jägare, Flyga 20

257
Stenfolk
Stenfolken har skapats i urtiden av jordens makter. De är olika varandra på många sätt, men har några väsentliga saker gemensamt.
Stenfolken är på ett mystiskt sätt förbundna med marken. När de direkt eller indirekt saknar kontakt med marken (t ex om de flyger eller
seglar) blir de försvagade och yra (STY och SMI halveras). En annan sak de har gemensamt är livslängden: 250-300 år. Stenfolken är också
robusta och tåliga.

Cyklop
Cykloper är släkt med jättarna, det syns bland annat på deras enorma Cyklop
storlek. De har istället för två ögon endast ett stort öga i pannan. Det Hemvist: 5
gör att deras avståndsbedömning är sämre än andras och att de kan Vanlighet: Mycket sällsynt
uppfattas som lite klumpiga, men de är tåliga. En del cykloper föds Antal: 1
med fler armar än två. Cykloperna bor i grottor nära markytan för att
lätt kunna gå ut och få tag på kött. Ofta har de inhägnat får och getter Grundegenskaper Typvärde
som de inte gärna delar med sig av till andra. Människo- och alvkött STY 4T6+6 20 SB: T6
betraktas som svårfångade delikatesser. De är i stort sätt enstöringar. STO 2T6+30 37 KP: 27
FYS 2T6+10 17 Mana: 18
Enstaka mycket ovanliga och intelligenta cykloper har lärt sig en SMI 2T4 5
märklig form av smide. De kan smida blixtar, men dessa blixtar kan INT 2T6 7
inte användas av cykloperna utan de kan bara skapa dem. Denna PSY 2T6+3 9
form av smide går inte att lära sig utan enbart speciellt utsedda KAR T4 3
cykloper tycks kunna detta instinktivt.
Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L14
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 5 T3
1 Spark 5 T6
Färdigheter & Förmågor: Stor träklubba 7, Klättra 9, Finna Dolda
Ting 2.

Dvärg De klär sig i många lager, gärna med tung utrustning och det är inte
Dvärgar är ett hårdfört släkte, korta men kraftigt byggda. De har ovanligt att de går med både yxa, ringbrynja och armborst till
djupt sittande ögon med mörkersyn. Både männen och kvinnorna har vardags.
skägg. De är uthålliga, stolta och tappra. De glömmer inte gärna en
oförrätt, men de minns även vänliga tjänster i generationer. Stolt- Många dvärgar är uppfattas som giriga och besatta av guld och ädla
heten kan driva dvärgar till förhastade handlingar genom snar vrede. stenar. De är egentligen inte snåla utan mer beräknande för ädel-
De är motståndskraftiga mot sjukdomar och gifter såväl som mot stenar och metaller utgör en dragningskraft de inte kan stå emot.
fukt, värme och kyla. Tåliga mot de flesta gifter men i stora mängder Några dvärgar uppfattas därför som sluga och svekfulla. Dvärgar har
kan t ex alkohol påverka deras sinnen och förstärka deras känslo- rykte om sig att smida gyllene klenoder i bergens djup. De är mycket
tillstånd. En dvärg behöver ha fast mark under fötterna för att skickliga hantverkare, framförallt då det handlar om gruvdrift och
motståndskraften ska fungera bra. Då de är högt upp eller på saker bearbetning av metaller. Endast dvärgar behärskar till fullo konsten
som gungar eller vinglar kan de må mycket dåligt. att bearbeta mithril. De bor gärna nere i sina gruvor, men kan även
bygga stenborgar och bo i naturliga grottsystem.

Dvärg
Hemvist: Vanligen 5 och 9
Vanlighet: Ovanlig
Antal: Varierar

Grundegenskaper Typvärde
STY 4T6 20 SB: 0
STO 2T4+2 7 KP: 10
FYS 2T6+6 13 Mana: 26
SMI 3T6 11
INT 3T6 11
PSY 2T6+6 13
KAR 3T6 11

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L8
Naturliga vapen CL Skada
2 Knytnävar 5 T3
1 Spark 5 T6
Färdigheter & Förmågor: Dvärgar är krigare, köpmän eller
gruvarbetare.

258
Jätte
Jättar har ett utseende som varierar från att helt enkelt ut som En sex meter hög bondjätte
jättelika människor till att se ut som vilken klippa som helst. De Hemvist: Varierar
pendlar alltså mellan ett utseende som berg och ett utseende som Vanlighet: Sällsynt
människa. I ren bergsform är de inte jättar utan berg. I människoform Antal: 1 Varierar
kan de även ha samma kroppsproportioner som dvärgar och vara allt
från skalliga till skäggiga. Deras roll i skapelsen är att omforma Grundegenskaper Typvärde
bergen. Berg med mycket kaos kan få en bit att sakta börja röra sig, STY 3T6+50 61 SB: 2T6
förflytta sig. Ju större bit berg desto större jätte och desto längre tid STO 3T6+50 61 KP: 42
tar det. Oftast sker det med mindre delar som bildar förhållandevis FYS T6+18 22 Mana: 22
små jättar. Mindre än tre meter är dock aldrig en jätte, det är SMI 3T6 11
vanligare att de är sex meter eller högre. Jättar som är i människo- INT 2T6+3 10
form länge kan glömma sitt ursprungliga syfte och börja bilda PSY 3T6 11
samhällen o s v. Det händer att jättar skapas med fler än ett huvud KAR 2T6+2 9
och mer än två armar men det tillhör ovanligheterna.
Naturligt skydd: 1 poängs skinn
Väldigt få jättar kan utföra magi, de som väl kan det brukar vara Förflyttning: L14
begränsade till små mängder Elementarmagi (Jord). Dessutom kan de Naturliga vapen CL Skada
kan bara utföra magi på varelser som de först känner till det rätta 2 Nävar 12 T3
namnet på. Därför kan de försöka lura ut namnet först, försök som 1 Spark 12 T6
kan vara ganska patetiska om jätten inte är särskilt smart. Färdigheter & Förmågor: Utstötta jättar fungerar oftast som
stråtrövare, de bofasta mer som bönder.
Bondjätte
De bor på avlägsna isolerade ställen där de kan få vara ifred och Detta är en ”vanlig” jätte och utgångsläget för beräkningar av andra
bedriva jordbruk. Jättar är enkla och fredliga, och är normalt alltid jättars värden. I stenjättars fall är FF, CL, SMI = värdet ovan minus
vänliga mot folk som beter sig väl gentemot dem. Jättarna har en Naturligt skydd.
ganska enkel kultur. De kan tillverka enkla saker själva, t ex plogar,
men köper mer avancerad utrustning från mer välutvecklade raser Det vill säga att om utångsläget är L14, CL 14 och SMI 11 samt att SL
som sina släktingar dvärgarna. Eftersom jättar är så starka behöver de vill ha naturligt skydd på 10 så minskas värdena med 10 till: L4, CL 4,
inte använda avancerade vapen i strid. Deras favoritvapen är en SMI 1. Det är åtminstonne riklinjerna för hur mycket värden bör
väldig träklubba eller en stor sten de släpper på sina motståndare. De sänkas för att uppväga det extremt höga naturliga skyddet. Det går
få som dyker upp i människoområden är nästan alltid sådana som inte att göra någon rustning av jättars hud som har skydd över 1, för
har fördrivits från sina byar för att de varit för bråkiga eller sådana det är en hud som blir mer och mer grusaktig.
som gått vilse. Det kan förklara varför de kan uppträda surt och
grymt. Dessa jättar har inte längre en hud som påminner om sten
utan den har fått ett läderaktigt sätt och ger 1 i naturligt skydd.

Stenjätte
Dessa jättar är under omvandling från eller till stenform, eller har
precis kunnat lämna ett berg för att vandra till en annan plats för att
där återgå till berg. De kan uppfattas som mycket korkade och farliga
för de inte tar hänsyn till vad de vandrar genom. Det kan bli steg rakt
i åkrar eller hus beroende på vad som står i vägen. Deras naturliga
skydd går från 20 ner till 2 beroende på hur nära sten de är. Vid 20 är
de framme vid sitt mål och har stannat upp för att sätta sig och bilda
berg eller ska precis resa sig.

De riktigt stora jättarna, som kan vara hela bergskedjor, kallas ibland
för giganter.

259
Svartfolk
Det finns många svartfolk; svartnissar, svartalfer, vättar, orcher, resar, uruk-hai, olog-hai och resar. De har dock ett gemensamt språk,
svartiskan. Begreppet svartfolk har skapats av andra varelser som människor och har väldigt lite med svartfolkens utseende att göra. Det
anspelar i stället på deras motvilja att vistas i dagsljus och deras förkärlek för mörka platser och tider på dygnet. De är ljuskänsliga och
undviker att vistas utomhus under dygnets ljusaste timmar. Alla svartfolk föredrar mörkret i grottor, de har alla god mörkersyn men behöver
ledljus även om det räcker med avlägset svagt fackelsken. Ögonen kan reflektera ljus så de tycks lysa rött. Svartfolken är ofta mörka men
sällan helt svarta i färgen, det finns de som har toner av brunt, grönt och grått. Huden har oregelbunden eller ingen hårväxt alls. De få som
har hår har svart eller möjligen vitt om de varit med om många hemskheter. Ofta slits håret av genom deras våldsamma leverne, men det kan
även ryckas ut under perioder av tristess. Huden kan se ut som kol, svart bränt trä, grå aska eller mörk sten. Ögonen har färger som gult, rött,
grått och svart. Ibland kan ögonen tyckas glöda i mörkret. De har vanligtvis dålig andedräkt och luktar illa eftersom de sällan tvättar sig.
Kropps- och ansiktsmålningar samt troféer från fiender är vanlig utsmyckning.

Smärttröskel – Svartfolk har en mycket hög smärttröskel, om deras hat är starkare än smärtan kan de tyckas tåla vad som helst. De har ett
starkt immunförsvar som gör att knappt kan bli sjuka. Vanlig smuts som gamla matrester och mögel berörs de inte alls av. Vissa typer av gift
tål de medan andra ger full effekt.

Yrken – Det i särklass vanligaste yrkena som svartfolken anses ha är stråtrövare, jägare, samlare och krigare. Några enstaka blir besvärjare,
men inga svartfolk står ut med eller klarar att sköta jordbruk. Det händer att de periodvis kan tvinga fångar och slavar till det, men de får
oftast även sköta vanligt arbete åt stammen som matlagning, insamling av växter, rötter, sätta ut småfällor o s v. Saknas fångar så får de
svagaste individerna i stammen utföra rutinerna. Fångar och slavar har också en tendens att gå åt då något svartfolk är uttråkat eller vill visa
sin stridskapacitet. Så fort möjlighet till plundring uppstår så får det hög prioritet. Krigare samlas väldigt snabbt då det ryktas om räder för att
införskaffa byte och ära. Svartfolkens hantverkare, främst smeder och läderarbetare, kan utveckla ganska stor skicklighet även om de har ett
mycket begränsat teknologiskt kunnande. Speciellt vättarna är dock mycket läraktiga och kan ofta imitera erövrade hantverk någorlunda
effektivt, förutsatt att de kan framställa material tillräckligt väl. För de vanliga stammedlemmarna anses hantverkarnas färdigheter närmast
som en sorts magi, och de har hög status i stammen. Olyckligtvis är de dåliga på att föra vidare kunskaper då inlärda ”hemligheter” bevakas
synnerligen svartsjukt, vilket är en orsak till att svartfolken är något teknologiskt efterblivna. Hantverkare är relativt slösaktiga vad det gäller
resurser, en orchsmed kan göra av med tio gånger så mycket ved som en dvärgsmed skulle göra av med för att uppnå samma resultat.
Svartfolk är oftast väldigt vidskepliga, men några tror inte ens på magi som de ser med sina egna ögon utan litar enbart på sådant som
smärtar ordentligt. Alla svartfolk är bra på att läsa av hundar, vargar och ulvars kroppsspråk. Framförallt svartalfer kan lätt manipulera dessa
till att betrakta svartfolken som husse, enbart svartnissarna har stora problem att lyckas med djurtämjning.

Kläder – Kläder görs mestadels i läder, grova tyger (oftast införskaffade utifrån) och i kalla klimat päls. En typisk utstyrsel kan bestå av en
kort till knälång tunika (eller fler lager om det är kallt); hosor eller byxor; skor, grova kängor eller stövlar, ofta med benlindor; samt en huva. I
kalla klimat och väder bärs ofta päls- kappor, kanter och mössor på andra kläder. Färgen på eventuella tygkläder kan variera men klara, glada
färger är mycket ovanliga, iallafall några längre stunder eftersom de snabbt sotas och smutsas ner och aldrig tvättas.

Rustning – I allmänhet har ledarna den bästa utrustningen, mer och bättre ju högre ställning. I många stammar bär ledare och befäl gärna
hjälmar krönta med horn eller taggar, med längre horn ju högre rang man har. Ibland bärs andra hjälmprydnader i stället, t ex stiliserade
drakvingar av läder eller metall. Vanliga orchsoldater bär ofta en enkel men effektiv metall- eller läderhjälm; somliga, speciellt vättar, har inte
ens hjälmar. Rustningar varierar också; det förekommer både ringbrynjor, läderrustningar (ibland ringläder, lädertunikor med påsydda eller –
nitade ringar) och fjällpansar. Enstaka plåtdelar är ganska vanligt bland hövdingar och elitkrigare, t ex knäkoppar eller axelplåtar. Ibland kan
arm- och benskenor av metall förekomma, men de är oftare av härdat läder i den mån de används alls. Som vaddering under brynjan bärs
antingen grova stoppade läderjackor eller, ibland, tjocka pälsar.

Vapen – Orchernas vanligaste vapen är breda, korta svärd eller böjda eneggade vapen som huggare, falchioner och kroksablar. Ibland har
vapnen sågtandade eggar. Det förekommer också kraftiga stötspjut, dolkar och korta men kraftiga pilbågar. Yxor och krossvapen förekommer
också. Krigarbanden är sällan enhetligt beväpnade. Enhandsvapen kan kombineras med sköldar, oftast runda men ibland tre- eller fyrkantiga.
Men många betraktar sköldar som ett dåligt val jämfört med fler eller tyngre vapen. Att göra något offensivt, som att sända fram ett halvtroll
mot fiendens pilregn, betraktas som en bättre sköld. Somliga krigare slåss med långa krossvapen eller stångvapen som pålyxor, långa
spikförsedda slagor och liknande. Vättarna har likartade vapen; de använder oftast pilbågar, spjut och korta svärd eller yxor. Det förekommer
ofta kombinationer av rustning och vapen som exempelvis spikförsedda skor och handskar.

Wagaa – Uruk-hai och orcher växer inte som andra svartfolk. En orch eller uruk-hai som dräper en annan orch eller uruk-hai som är minst
lika stor och stark har chans att växa till i grovhet. Slå T10 och blir siffran 1 så växer varelsen med 1 i STO (vilket även påverkar dess STY och
KP). Varelsen kan dock max växa 10 gånger och max upp till STO 25. Det är ytterst sällsynt med bjässar med STO 25 på grund av att det är
långt mellan jämbördiga motståndare.

Livslängd – Svartfolk har en kortare livslängd än människor. De blir vuxna redan efter 10-15 år och börjar blir gamla vid 35-40. När de väl
börjar åldras går det ofta snabbt utför för dem. Orcher och uruk-hai har ålder beroende på STO, så länge de tilltar i storlek och styrka kan de
inte dö av ålder. De kan bli max STO x 4 år gamla.

260
Orch Besvärjare: Orcher med talang för att tas med andarna kallas för
Orcher är ungefär lika stora som människor men kraftigare byggda shamaner. Shamanerna vet mycket om hur andarna fungerar: hur de
och sämre hållning. Deras hud är mörkt grå, nästan svart och kan ska kuvas eller om så måste blidkas, vilken hjälp och/eller fara de
ibland ha antydningar av grönt. De har markanta gula huggtänder kan utgöra för stammen och så vidare. När stammen råkar på andar
som de gärna visar upp. Deras ögon är som blodröda springor. De tillkallas vanligen shamanen, då vanliga orcher och vättar oftast inte
klär sig i både lätta och tunga rustningar och kan hantera de flesta är villiga att ta risken att konfrontera dem. Om inte annat så för att
sorters vapen även om de föredrar vapen med spikar eller kedjor. De ett felsteg kan ställa till problem för hela stammen och den stackare
ända vapen de sällan använder är vapen som är känsliga för närkamp som vredgat andarna har för det mesta bara en framtid - som offer
som bågar och armborst. En orchs vapen måste hålla för en till andarna. Shamaner har vanligtvis hög status, speciellt då alla
brottningsmatch. shamaner har minst en tam ande som tjänar dem. Att ha tämjt en
ande är nämligen kravet för att få uppbära shamanstatus.

Orch
Hemvist: 2&5
Vanlighet: Ovanlig
Antal: Varierar

Grundegenskaper Typvärde
STY STO+2 13 SB: 0
STO 3T4+2 10 KP: 11
FYS 3T6 11 Mana: 22
SMI 3T6 10
INT 2T6+3 11
PSY 3T6 11
KAR 2T6 7

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L12, F18
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 5 T3
1 Spark 5 T6
Färdigheter & Förmågor: Orcher är vanligtvis stråtrövare eller
krigare. Orcher har samma FV i Taktik som de har i STO, de kan
inte få EP i den Taktik.

Uruk-hai
Med grova nackar och skräckinjagande utseende är uruk-hai några Uruk-hai
av de mest fruktade svartfolken. De är väldiga krigare, till och med Hemvist: 2&5
orcherna har respekt för dem. De påminner om orcherna på många Vanlighet: Ovanlig
sätt men har en något gråare ton och kanske väsnas lite mindre men Antal: Varierar
är på intet sätt lugnare i strid.
Grundegenskaper Typvärde
STY STO+2 14 SB: 0
STO 3T4+4 12 KP: 12
FYS 3T6 11 Mana: 22
SMI 3T6 10
INT 2T6+3 11
PSY 3T6 11
KAR 2T6 7

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L12, F18
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 5 T3
1 Spark 5 T6
Färdigheter & Förmågor: Uruk-hai är krigare och ibland
stråtrövare.

261
Olog-hai
Detta svartfolk är nära förknippade med troll och kallas ibland för Olog-hai
orchtroll, men de tål till skillnad från troll solljus även om de Hemvist: 2&5
verkligen ogillar det. De är mycket råa och äter sin föda levande. De Vanlighet: Ovanlig
tål värme och kyla bra men är ytterst lättpåverkade av magi. Deras Antal: Varierar
hud är mörk grå och brun men kan ha inslag av lätt grönaktiga toner.
Huden är mycket hård utom i ansiktet och handflatorna. Grundegenskaper Typvärde
STY 3T6+8 19 SB: T4
STO 3T6+6 17 KP: 16
FYS 3T6+4 15 Mana: 14
SMI 2T6+3 10
INT T6+3 7
PSY T6+3 7
KAR T6+6 10

Naturligt skydd: 2 poäng hud


Förflyttning: L12
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 5 T3
1 Spark 5 T6
Färdigheter & Förmågor: Krigare och stråtrövare, favoritvapen
är stora tvåhandssvärd.

Rese
Resar ser ut att vara förvuxna orcher. Det händer då och då att resar Rese
föds med två huvuden. De har en stark tålig hud och klär sig som Hemvist: 2, 3, 5 & 9
jättar, det vill säga ibland knappt alls. De är ökända för stor styrka Vanlighet: Sällsynt
och grymt beteende. Vanligen bor de i grottor och ruiner i vild- Antal: 1-2
marken. Resar brukar ofta leva ensamma men bor ibland tillsamman
med grupper av svartalfer och orcher. I sådana grupper brukar Grundegenskaper Typvärde
resarna vara framstående kämpar men sällan ledare. De är lätta att STY 3T6+24 35 SB: T10
lura med diverse trick och en av få saker som kan göra dem ängsliga STO 3T6+12 23 KP: 18
är magi. Resar brukar använda klubbor i strid. FYS 2T6+6 13 Mana: 22
SMI 2T6+3 10
INT 2T6 7
PSY 3T6 11
KAR 2T4 5

Naturligt skydd: 1 poäng hud


Förflyttning: L10
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 9 T3
1 Spark 9 T6
Färdigheter & Förmågor: Stor Träklubba 8, Spåra 9, Lyssna 13,
Gömma Sig 8, Upptäcka Fara 5.

262
Svartalf
Svartalfer påminner om orcher men är något kortare och inte lika Svartalf
hårda och muskulösa. De har lökformade ansikten och huden är Hemvist: 5
gråaktig eller svagt grön. De är själviska och giriga. De flesta Vanlighet: Vanlig
svartalfer är slöa och ineffektiva, men låter sig villigt domineras av Antal: Varierar
sin hövding så länge denne kör mer med andra. De stjäl hellre än
arbetar, och om flera stammar finns i samma område drar de sig inte Grundegenskaper Typvärde
för att göra raider mot varandra. Det gör att stammar i regel sprider STY 2T6+2 9 SB: 0
ut sig och svartalferna skapar därmed inga större bosättningar. STO 2T4+2 7 KP: 9
Svartalfer lever som regel i stammar om ca 15-20 individer under en FYS 3T6 11 Mana: 22
gemensam ledare som kan vara svartalf eller orch eller annat större SMI 3T6 11
svartfolk. INT 2T6+2 9
PSY 3T6 11
Svartalfer anställs sällan som legosoldater eftersom de är kända som KAR 2T6 7
lata och opålitliga, de tjyvar hellre då läge infinner sig än kämpar
öppet om en sak. Svartalfer tämjer ofta ulvar som de använder som Naturligt skydd: 0
rid- och vaktdjur. Det är främst dessa svartalfer som är intressanta att Förflyttning: L10
rekrytera till arméer. Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 4 T3
Det finns flera typer av svartalfkulturer; ulvryttare och övriga. 1 Spark 4 T6
Färdigheter & Förmågor: Normalt stråtrövare, men kan även
Ulvryttare – De mest eftertraktade svartalferna i andras ögon. De är vara krigare eller tjuvar.
egentligen lika lata som alla andra svartalfer, men med rätt piska och
morot går de att tvingas till att prestera stora resultat. De har även
den brinnande otåliga lågan inombords som kännetecknar andra
eldfolk. I kombination med latheten blir resultatet att svartalferna
dövar sitt sug på kaos och äventyr genom att låta sig bäras av ulvar
som står för den fysiska transporten och tuggandet. På så vis får
svartalferna utlopp för sin destruktiva och vilda inre natur samtidigt
som de kan anstränga sig minimalt fysiskt. De lever nämligen stora
delar av sitt liv ridandes på vargar eller ulvar. En ulv med en svartalf
som ryttare är en symbios, svartalfen är hjärnan, ulven är musklerna.
Dessa svartalfer är så härdade att de inte behöver eld eller lagad mat,
de lever på rötter och rått kött som de lägger under sadeln och rider
på tills det är mört. Under tak kommer de aldrig, de känner sig inte
säkra inomhus. Inte ens halmhyddor hittar man i deras läger. Deras
klädnad är av grovt läder eller sydda skinn av skogsmus, de tar
aldrig av sig kläderna utan behåller dem på tills den faller isär av sig
själv. De sitter som fastvuxna i sadeln på sina hårdföra fruktade
ulvar, dag och natt tillbringar de där, de handlar och byter varor, äter
och dricker, ja till och med sover och fortplantar sig hängandes på
sina ulvar. Svartalfer på ulvar rör sig på mycket stora områden.

Det kan tyckas att ulvar borde äta svartalfer till middag, och det
förekommer också, men just ulvar är det ända som kan få fart på
svartalfer, de tar till alla knep för att bli ulvens herre. Svartalfer har
ofta mycket vassa taggar på sin utrustning som gör att ulvar inte kan
bita dem utan att skada sig själva. Svartalfer är noga med att lära
ulvar i alla åldrar att bli beroende av svartalferna för föda.

Ulvryttarna är ett mycket användbart lätt kavalleri som allvarligt kan


försvåra operationerna för alla typer av fiender. Större svartfolk än
svartalfer brukar bli för tunga i sin rustning att bära för ulvar längre
än kortare sträckor i sakta mak.

Övriga – Lever utan eller så gott som utan ulvar. Är bara lata och
ineffektiva.

263
Svartnisse
Svartnissarna tillhör de minsta svartfolken. De har en mycket klen Svartnisse
kroppsbyggnad och ofta förvridna långsmala huvuden. De lever Hemvist: 5
ibland i egna stammar, men återfinns oftast tillsamman med vanliga Vanlighet: Sällsynt
svartalfer eller orcher, vanligen som deras livegna eller slavar. De bär Antal: Varierar
sällan goda rustningar och som vapen brukar de använda stick, skär
eller huggvapen som andra kasserat, det vill säga små vapen som Grundegenskaper Typvärde
håller är slitna och håller på att gå sönder. Om de tillverkar egna STY 2T4 5 SB: 0
vapen blir det vassa föremål som kan använda som dolkar, eller STO T2+1 3 KP: 5
vässade träpinnar som kastspjut. FYS 2T6 7 Mana: 22
SMI 3T6 11
Svartnissar lever på nåder runt de andra svartfolken. De utför INT 2T6+1 8
mängder av sysslor åt de större svartfolken. Belöningen är ändå bara PSY 3T6 11
smulor och kasserad utrustning. De är mycket lättskrämda och kan KAR 2T6 7
enbart styras av större svartfolk genom våld och hot om våld. Utan
en tydlig stark ledare blir bubblar deras inre oro ut i helt osamman- Naturligt skydd: 0
hängande aktiviteter, en kan fly, en annan kan slå på sin granne, en Förflyttning: L10
tredje kan gnaga på sina egna ben, en fjärde kan fortsätta slåss Naturliga vapen CL Skada
desperat. Likt andra svartfolk får de inte panik som människor, men 2 Nävar 3 1
utan styrning kan de se ut som de agerar panikartat och kaotiskt. Likt 1 Spark 3 T2
gamar samlar de sig försiktigt men snabbt kring något som ser svagt Färdigheter & Förmågor: Stråtrövare (kan dock ej Värdesätta).
och döende ut. Ingen vågar gå närmast eller först men ingen vill
komma sämre till än näst först till kalaset.

Vätte
Vättar är mindre till växten än orcher, de är stora som svartalfer men Bergsvätte
är spensligare byggda och inte lika krumma. Huvudet är något Hemvist: 5&8
överdimensionerat i förhållande till resten av kroppen, vilket ger Vanlighet: Sällsynt
vätten ett groteskt utseende. Huden har ofta grå nyanser. De har inte Antal: Varierar
lika markerade hörntänder som orcher utan har snarare en rad vassa
gula tänder. Näsan är spetsigare än hos orcherna. Vättarna saknar Grundegenskaper Typvärde
den råa styrkan som kännetecknar andra svartfolk, men de är ändå STY 2T6 7 SB: 0
starka för sin storlek och mycket sega. STO T4+3 6 KP: 9
FYS 3T6 11 Mana: 22
Vättarna som grupp är betydligt klyftigare än orcher; de är listiga och SMI 2T6+6 13
dessutom kapabla att använda en hel del av det som dvärgar INT 3T6 11
uppfinner, de saknar dock egen förmåga att skapa eller reparera mer PSY 3T6 11
än enkla tekniska konstruktioner. Det hindrar dem inte från att vara KAR 2T6 7
nyfikna och vilja försöka. Vättar lever och samlas i mängder i stora
underjordiska komplex. De bygger sina hem under skogar eller i Naturligt skydd: 0
bergsområden. Precis som dvärgarna ägnar sig vättarna åt gruvdrift, Förflyttning: L10
och deras boningar ligger ofta vid rika malmådror. I vättarnas Naturliga vapen CL Skada
gruvgångar kan stora konstruktioner av trästockar påträffas som är 2 Nävar 4 T3
livsfarliga broar och kranar. 1 Spark 4 T6
Färdigheter & Förmågor: Normalt stråtrövare, men kan även
Vättar tål eld hyfsat men solljus mycket illa. När en vätte belyses av vara krigare eller tjuvar. Många arbetar i gruvor. Bergsvättar har
solen måste den slå ett svårt INTslag eller fly i panik till närmsta samma FV i besvärjelsen Jordväg som de har i mana för tillfället,
skugga. Däremot rör sig vättar i stort sätt obehindrat om natten, de kan inte få EP i Jordväg, de kan inte fumla eller göra perfekta
eftersom deras mörkersyn är god. De är lugnare till sinnet än andra slag. Hastigheten inne i berg är alltid 1 ruta per SR och de kan
svartfolk men utifrån är det ändå hårda mot varandra. De använder inte gå genom väggar samma SR som någon slår på dem.
sig av eldar i sina gruvor. Vättarna anses ibland vara de mest
välorganiserade bland svartfolken. Inga andra svartfolk använder
lika teknologiska lösningar.

Vättar bär små lätta vapen och lätta rustningar som går att använda i
trånga utrymmen.

Det finns flera sorters vättar och deras beteende och utseende skiljer
sig en del: bergsvätte, gårdsvätte och skogsvätte.

Bergsvätte – dessa uppträder i stora antal och är i stort sätt känslo-


lösa. De gräver slingrande tunnlar i berg som är betydligt mer ostruk-
turerade än dvärgarnas. Bergsvättar föredrar att gräva mer primitivt.
Vättar gräver irrgångar, labyrinter, gångar som slingrar sig snett
uppför eller nerför och så vidare. Gångarna kan innehålla enklare
fällor som fallgropar men på det hela taget är det mer horisontella
skapelser än dvärgarnas fulländade arkitektur. Dvärgar behärskar
tekniken att bygga väldiga valv, stora pelarsalar med exakta vinklar
och linjalraka rader med pelare. De kan skapa spikraka schakt och ta
sig ner till större djup än vättarna klarar.

264
Gårdsvätte
Gårdsvätte - ursprungligen utstötta bergsvättar. Det finns även Hemvist: 2&5
bergsvättar som inte passar in i bergen och som frivilligt lämnar den Vanlighet: Sällsynt
kulturen bakom sig för att bosätta sig som gårdsvättar. Gårdsvättar är Antal: Varierar
envisa och har stor integritet, de är intelligentare än andra vättar, mer
av enstöringar. De kan leva i någorlunda symbios med människor på Grundegenskaper Typvärde
en gård. Då sköter de saker på gården utom synhåll från män- STY 2T6 7 SB: 0
niskorna, ofta på natten, men de vill dock bli rättvist belönade för STO T4+3 6 KP: 9
mödan, exempelvis genom att få sin del av mat eller dryck då män- FYS 3T6 11 Mana: 22
niskan firar högtider. Annars kan gårdens ko hittas ihjälslagen dagen SMI 2T6+6 13
efter. Det kan ske genom ett slag eftersom gårdsvättar har en förmåga INT 3T6 11
att kortvarigt höja sin styrka väldigt. Gårdsvättar är de som har mest PSY 3T6 11
hårväxt, de kan bli riktigt skäggiga. De är också de bäst klädda KAR 2T6 7
vättarna. Gårdsvättar tål solljus bäst men föredrar ändå att vara som
mest verksamma de mörka timmarna. Gårdsvättar är tänkta att Naturligt skydd: 0
kunna användas som hustomtar av SL. Förflyttning: L10
Naturliga vapen CL Skada
Skogsvätte – utstötta från bergsvättarna. Drar ofta frivilligt, har mer 2 Nävar 4 T3
känslor än bergsvättar. lever med sin familj under någon sten eller 1 Spark 4 T6
trädrot. Kan leva nära troll och jättar men undviker andra Färdigheter & Förmågor: Normalt en blandning av hantverkare
humanoider. En skogsvätte är normalt 120 cm hög och en del som och bonde, men kan ha vissa likheter med jägare och tjuvar.
vistats länge i naturen bildar ett grönspräckligt kamouflagemönstrat Gårdsvättar kan en SR per dygn höja sin STY och SB med +10.
skinn som ger vätten god förmåga att gömma sig i naturen. Ögonen Intelligenta varelser får dock en chans att undvika anfallet helt
är svagt gulvita. Hårväxten är sparsam på huvudet och saknas helt på genom att lyckas med Upptäcka Fara.
resten av kroppen.
Skogsvätte
Hemvist: 2&5
Vanlighet: Sällsynt
Antal: Varierar

Grundegenskaper Typvärde
STY 2T6 7 SB: 0
STO T4+3 6 KP: 9
FYS 3T6 11 Mana: 22
SMI 2T6+6 13
INT 3T6 11
PSY 3T6 11
KAR 2T6 7

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L10
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 4 T3
1 Spark 4 T6
Färdigheter & Förmågor: Normalt stråtrövare, men kan även
vara jägare eller tjuvar.

265
Troll
Troll är inte stenfolk eller svartfolk utan en annan existens. Ett troll är en, i viss mån, människoliknande varelse. Något som är bra att ha i
åtanke är att det finns många olika troll och trollraser. Troll kan både vara förvånansvärt förutsägbara och samtidigt helt olika. Några troll har
en låg intelligens, om man ska jämföra dem med människans, men andra troll är även lika smarta eller smartare än människor. Det kan
många gånger vara betydligt farligare att stöta på troll, än det är att stöta på andra skogslevande humanoider (alver, människor, o s v). Men
mycket beroende på vilket troll det handlar om. Det finns elaka, snälla, grymma och glada troll. Det finns ensamma, fredliga men dumma
troll, urgamla visa och gåtfulla troll. Trögtänkta troll som rövar om tillfälle uppstår, skickliga gamla troll som kan smida vackra guldföremål.
Det finns, i och för sig få, men ändå någon legend om att troll hjälpt en tös som hållit på att drunkna i en sjö. Evetnuellt slutade legenden
kanske ändå sorgligt för tösen, men ändå. Det kan finnas troll som hatar våld och som därför fördrivs från sina hem som defekta. En del troll
är blygsamma och snälla, även om de kan vara så unga och starka att de råkar ta i mer än vad som var tänkt. Troll som föds under en så
kallad trollmåne blir ofta aktiva och enligt legender blir de även fulla med ledarförmågor eller har något speciellt öde.

Många troll har tjockt långt skitigt och stripigt hår men det finns troll som inte har hårväxt alls. Ögonen, som ser mycket bra i mörker, lyser
svagt med ett gult sken. De har kloliknande händer som är farliga vapen. De har kraftiga huggtänder och ett kraftigt bett som sägs kunna
krossa sten. Ett troll kan bli ett par meter långt även om de oftast har en mycket krum hållning. Deras kropp är mycket tung jämfört med
motsvarande lika stora djur. Ett tremeterstroll kan väga ett par ton. Huden är väldigt hård och tjock. Den kan vara så smutsig att den är svår
att skilja från lerig grå bark. Om ett troll sätter sig ute i naturen med ryggen vänt mot betraktaren kan det lätt se ut som en stor stenbumling.
En del tror att de sett dem men har sett andra skogsknytt och rotvältor i mörkret, andra har sett dem men inte förstått att den stinkande
platsen med den stora stenbumlingen de passerade var ryggen på ett troll. Väldigt många tror på trollen, men få har verkligen sett dem.
Många har dock hört dem, ovetande eller inte, som tassanden bland löv och grenar, kvistar som brutits och något som kan uppfattas som
viskanden bland träden. Folk tror oftast det rör sig om ett djur eller vinden.

Troll är ökända för sin styrka och sin dumhet, de är trots sin dumhet svåra att förutsäga. I och med att de är oberäkneliga och våldsamma
betraktas de av de flesta andra som mycket farliga. Småtrollen är rätt intelligenta och klarar gott av lättare taktik, men de är också onödigt
lättimponerade och därigenom lätta att kontrollera. En del stora troll är för dumma för att kontrolleras, men kan lockas dit man vill ha dem
med en bit mat. Smartare troll är också svåra att kontrollera utan vidare. De brukar dock ofta vara bra giriga, så några belöningar kan få dem
på de spår man vill ha dem. De intelligentare trollen kan fungera som vakter, dummare individer som dragdjur. Det finns lärda som hävdar
att troll inte är dumma utan snarare har en låg amibiionsnivå och att trollen döljer stor visdom i sina mörka djupa ögon. Troll och mäniskor
kan betraktas som lika intelligenta och med samma psykiska kapacitet. Men mäniskan är mer aktiv, trollen kan dock bättre ta vara på sig
själva, mäniskan behöver träna sig, skaffa mat, hus och konstgjord päls.

En del troll använder föremål eller delar av rustningar som kläder och skydd. I bältet hänger ibland kranium och tände från varelser som
trollet ätit eller besegrat. Troll tycker egentligen inte att människokött smakar lika gott som andra varelsers kött, men det hindrar dem inte
från att då och då tugga det. När troll ska imponera på varandra, antingen för att visa sin rang eller sitt intresse, slår de ofta varandra i
huvudet med klubbor eller stenar. För att få mat, bruksföremål och vapen måste de stjäla eller byta till sig dessa. Endast inom smidekonst och
viss magi kan enstaka troll ha en medfödd talang.

Troll är allätare, men kan klara sig länge utan mat om de hunnit få kraftig hud och har en eld i sin grotta. De kan äta jord, växter eller kött,
men om det är rätt människokött eller från djur spelar ingen roll, det kroppsvarma smakar godast. Troll är för lata för att odla upp åkrar eller
systematiskt samla på sig stora förråd med svampar. De odlar och skördar men människor inte förstår sig på deras grödor. Troll snarare
sprider ut frön på rätt platser i skogen/grottan och bevakar sedan att grödorna växer upp ostört som den ska, det rör sig inte om åkrar utan
endast erfarna varelser kan se att det kan vara fråga om en trollodling, något som framöver ska användas till en brygd. Exempel: Sumpsippor
och storksvamp är inte alls ovanliga att finna i stora mängder runt trollhålor, och de är minsann inte där av en slump. Det sägs att skördar
man storksvamp som belysts av fem fullmånar, och sedan bestänker dem med vargblod, så ska de dra till sig extra mycket fluglarver under
lagringperioden. Svamp som är full med fluglarver är en delikatess anser trollen, om fluglarverna dessutom kommer från flugor som bott på
troll kan både svamp och larver användas som ingridienser i brygder.

Troll uppfattas som mystiska varelser som stryker omkring i mörka och skumma granskogar i mindre grupper eller, om de är något större,
ensamma. Trollen är inte ett krigsfolk utan stannar hellre där de är och om det behövs försvarar de sitt område. Trollens rykte som
ondskefulla plundrare kommer sig av deras envetna försvarande av sitt territorium eller av grupper om troll som faktiskt sysslar med sådant,
det finns troll som blir väldigt fascinerade av våldsamheter. De är inte så krigiska, de är mer som ensamströvande björnar som man kan
skymta i skogen då och då, de är farliga men inte aggresiva. Man ska hålla sig undan om man stöter på dem. De är inte särskilt klyftiga men
drivs ändå inte av djurlika instinkter utan går mest runt i sina egna egendomliga funderingar och kan då och då få för sig att gå på
plundringståg. Finns troll som irrat sig bort i grottor och levt i stort sätt ensamma, de är som förvuxna barn, förvildade och farliga men inte
egentligen medvetet onda. Trollen är ofta aggressivare än människor, iallafall den genomsnittlige individen, människor har indivder som slår
det mesta i ondska och aggressivitet samt förmåga att samla detta i arméformat. Troll är inte aggressiva såtillvida att de upprättar storartade
riken och krigar och expanderar. Men aggressiva på individnivå. De har helt enkelt lätt att ta till nävarna i olika sammanhang. Inte alla
trollraser. Och inte alla individuella troll från de aggressivare raserna. Men överlag. Vilket också är ett bidragande faktor till trollens lite
knaggliga relation till människosläktet. De lever ofta som stråtrövare. En annan bidragande faktor till deras dåliga rykte är deras religiösa
uppfattning som i sig själv är ganska aggressiv och blodig. Troll har brister och kan inte i stor skala organisera sig eller sammarbete. De saknar
intelligens och drivkraft för att vilja att härska över andra. Det är även rent praktiskt svårt att härska över de som trivs uppe i solljuset. Trollen
är nog inte direkt krigiska, men vissa raser, som gråtroll, är för dumma eller otåliga för att odla, för lata för att jaga skogens snabba djur, så de
plundrar helldre, vilket kan vara både lättare och roligare. Skogstroll och vättar är smarta nog att försörja sig själva med egen mat, men
speciellt skogstroll är prylsamlare. Hursom helst bör man akta sig för trollen, för fler slår ner dig än pratar med dig. Trollen är ofta fumliga
och glömska då det gäller tråkiga saker, de kan lätt tröttna på att odla och isället somna mitt på åkern så skörden går förlorad. De lär sig inte
tekniska hantverk eller tar till sig uppfinningar. Dom går däremot ut i krig mot dom som gör intrång på deras mark och många ovetande
vandrare har gått till livet efter detta på grund av sitt ovetande.

266
De lever under trädens tak och är lite smårädda mot världen utanför så att säga. Storstadens larm är något som inte faller troll i smaken. Sen
finns det troll som är egoistiska och finurliga. De samlar på sig skatter och byter ut små söta barn mot deras egna små lurviga filurer. Dessa
troll kan även bli aggressiva och ger sig ibland på vandrare för att se vad de bär på.

Andra kan vara nyfikna på omvärlden, men är för rädda för att våga ta kontakt och smyger därför omkring och glor på omvärlden.
Jag anser verkligen inte att troll går ihop tillsammans för att ta över världen, sådana scenarion förstör helt den ballans och stämning som jag
personligen försöker spika. En del troll kan dock få storhetsvansinne och försöker samla på sig någon slags armé. Det misslyckas oftast, då
alla andra troll är för egoistiska och ointresserade för att vilja gå med den andra, och alla vet ju trollmagi aldrig biter på andra troll.

Troll
Dessa är egenskaper som troll vanligen har om inget annat anges: Troll
Hemvist: 3, 5, 8 & 9
Uppsyn – Trollet har en fruktansvärd uppsyn och sprider skräck Vanlighet: Sällsynt
omkring sig. Alla inom 10 rutor från ett troll måste slå ett normalt Antal: Varierar
INTslag. Misslyckas slaget ska personen slå på skräcktabellen.
Grundegenskaper Typvärde
Stank – Trollet avger en fruktansvärd stank som ingen i närheten STY STO 25 SB: T6
kan missa. Så snart djur känner av denna lukt brukar de bli oroliga STO 2T20+4 25 KP: 9
och kan ibland drabbas av panik (ca 25 % risk). Om en rollperson FYS 2T6+6 13 Mana: 22
skulle befinna sig inom 3 rutor från ett troll måste hon omedelbart SMI 2T6+3 10
slå ett normalt IMUslag. Ett misslyckande innebär att rollpersonen INT 2T6+3 10
drabbas av andningssvårigheter på grund av den vidrigt stanken. PSY 3T6 11
Om hon drabbas av andningssvårighet varar de i 2T4 SR och KAR T4 3
effekten blir at alla SMI- och STYbaserade färdigheter får en
modifikation på -5 CL tills personen återhämtat sig. Står sedan Naturligt skydd: 4 poäng hud
personen kvar nära trollet måste hon slå igen för att se om hon Förflyttning: L10
klarar stanken. När rollpersonen väl klarat av ett räddningskast Naturliga vapen CL Skada
händer ingenting. Men varje nytt troll kan leda till nya problem. 2 Klohänder 7 T6
Svartfolk har inga problem med stanken. 1 Bett 5 T6 (halv SB)
Färdigheter & Förmågor: Smyga 7, Finna Dolda Ting 9,
Regenerering – Vanliga vapen skadar visserligen troll, men trollen Upptäcka Fara 5, Hoppa 6.
kan regenerera (läka) sådan skada med 3 per SR. Endast magi,
magiska vapen och vanlig eld ger skada som trollen inte kan
regenererar på detta snabba vis. Troll är seglivade, förmodligen
beroende på deras regenereringsförmåga, de kan leva i hundratals
år. Troll är inte rädda för blod, de glömmer ibland bort att andra inte
regenerera lika bra som de själva.

Eldrädsla – De flesta troll är rädda för eld, eftersom de är en av de få


saker som kan tillfoga dem skada. Troll måste slå ett normalt
INTslag för att våga gå inom 3 rutor från en eldkälla.

Förstelning – Troll kan bli omedelbart förstenade om solens strålar


faller på dem. Av denna anledning avskyr de att över huvud taget
vistas utomhus under dagen, oavsett väder. För att gå ut under
dagtid krävs det att omständigheterna är synnerligen tvingande för
trollet. Ljuset gör dem både trögare i kropp och tankeverksamhet.
Alla färdigheter som är baserade på INT eller SMI minskas med 3 på
CL för troll som är utomhus dagtid. Troll som förvandlas av sten
kan innehålla synnerligen intressanta mineraler och till och med en
och annan ädelsten kan plockas ut av skickliga dvärgar. Andra troll
ogillar dock om någon försöker hacka sönder deras släktingar för att
plocka ut dessa värdeföremål.

267
Älvfolk
De olika älvfolken är till det yttre mycket olika men besitter vissa särskilda egenskaper som visar att de är besläktade med varandra.
Älvfolkens pupiller är inte runda som på människan utan har oftare en form som påminner om kattdjurens. Öronen är spetsiga. Men den
viktigaste egenskapen hos älvfolken är avsaknaden av ålderdom. När en varelse från ett älvfolk når vuxen ålder slutar hon i princip att åldras.
Hon tycks sedan kunna leva hur länge som helst. Älvfolk är så gott som immuna mot alla sjukdomar och kan endast dö av våldsamma eller
traumatiska orsaker. Älvfolken saknar också vissa andra mänskliga svagheter, exempelvis behöver de inte sova mer än ett par timmar varje
natt. De drabbas inte av tvångstankar eller beroenden. Det finns mycket stora psykologiska skillnader mellan älvfolken och de övriga av
världens intelligenta raser, förorsakade av älvfolkens extremt långa liv. Älvfolk har en mycket likgiltig syn på materiella ting, eftersom saker
med tiden nöts ner och likt rök skingras för vinden. Ägodelar slits ut fort mätt med älviska mått. De har nästan aldrig bråttom, eftersom de är
vana vid att ha stora tidsrymder till sitt förfogande. De tillbringar gärna mycket tid till att meditera över sköna ting, platser och upplevelser.

Älvfolken har ofta olika magiska förmågor och deras mentalitet är sådan att magistudier passar dem. Det är därför inte ovanligt att finna t ex
en skogsalv som istället för jägarträning har uppnått stor visdom i magi.

Älvfolken är naturens trädgårdsmästare och herdar. De är framförallt växtlighetens men även djurens beskyddare. Det finns flera typer, och
några gemensamma drag för dem är:
 I princip åldras älvfolk inte då de väl nått vuxen ålder.
 När ett älvfolk dör så återföds det som ett annat älvfolk.
 De är immuna mot sjukdomar, gifter som t ex alkohol. Endast sorg tycks kunna drabba dem som en sjukdom.
 Gifter måste innehålla bitar av ondska för att de ska verka.
 Deras hud läker fullständigt så inga ärr bildas.
 De är skägglösa och får aldrig fårade tungsinta ansikten, är de bekymrade kan det leda till enstaka rynka och dystrare aura men de
ser aldrig slitna eller härjade ut.
 De behöver mycket lite sömn, alver klarar sig på några timmars lätt sömn per natt.
 De har en annan syn på tid än vanliga dödliga.
 De är ganska ointresserade av materiella ting. Döda ting som sand, sten, metaller och ädelstenar betraktas mest som platser där liv
kan planteras och växa. Guld och diamanter är inte alls lika intressant som mossan bredvid.
 De talar älviska naturligt.

Alv
Alver är varelser som på håll ibland kan misstas för människor, de Frostalv
har ofta långt hår, de är spenstiga i sin kroppsform och ofta något Hemvist: 2, 5 & 11
kortare än människor men inte alltid. Men det tar sällan någon längre Vanlighet: Mycket sällsynt
tid att se att det är en alv, förutom de lite längre spetsiga öronen och Antal: Varierar
andra små skillnader i ansiktsdrag jämfört med människor så har de
en helt annan utstrålning. De har en aura av skönhet och renhet. Grundegenskaper Typvärde
Alver har hög smidighet och intelligens. STY 2T6+4 11 SB: 0
STO 2T4+2 7 KP: 10
En alv som skjuter pilbåge får inga negativa modifikationer av vind FYS 2T6+6 13 Mana: 22
hur mycket det än blåser. På samma sätt kan pilar och bågar som är SMI 3T6+3 14
tillverkade av alver göra att skytten kan bortse från negativa INT 4T6 14
modifikationer på grund av vind. PSY 3T6 11
KAR 3T6+2 13
Frostalv – Frostalverna är en mycket sällsynt alvsort som lever i kalla
och snörika regioner. De har vitt hår, gröna, blå eller grå ögon och Naturligt skydd: 0
klär sig nästan genomgående i vita plagg om vintern och gröna om Förflyttning: L10 (F30)
sommaren. I sina hemtrakter lever de i nomadiska grupper som Naturliga vapen CL Skada
ägnar sig åt renskötsel och fiske. Frostalverna har inga problem med 2 Nävar 5 T3
att överleva med ytterst lite utrustning i den annars ogästvänliga 1 Spark 5 T6
miljön. Frostalverna är fenomenala skid- och skridskoåkare. Det finns Färdigheter & Förmågor: Oftast jägare. De har automatiskt
inga andra intelligenta varelser som överträffar dem på dessa Skidor 20, Skridskor 20, Arktisk Överlevnad 19. Favoritvapen är
områden. Frostalver liknar de övriga alverna men är något kortare kortspjut, kastspjut, båge samt dolk.
och har bättre styrka, vidare kan de uthärda temperaturer ned till -10
C utan kläder och -50 C med lätt utrusning. Deras tolerans mot hetta
är sämre, redan vid +20 C känner de sig yra och har svårt att
orientera sig. Vid +30 C kan de kollapsa. (För varje plusgrad fr o m
+20 C sänk alla CL med 1).

Grottalv - Grottalverna lever i stora grottsystem under markytan där


de odlar svamp och vaktar trädens rötter och vattenförsörjning. De
har brunt hår och bruna ögon. Jämfört med andra alver är deras öron
större och deras hud blekare. De har likt fladdermöss förmågan att se
ljud genom så kallad sonar. Deras sonar räcker ca 15 rutor och det gör
att grottalver använder en del avståndsvapen som exempelvis
kastspjut eller kortbåge.

Gråalv - Gråalverna har grått hår och grå ögon. De är djärva och

268
skickliga sjöfarare. Alla gråalver är fenomenala simmare och har
automatiskt Simma B5. De beter sig inte som pirater men har Alv
likadana bakgrundsfärdigheter. Gråalverna har sina boningar på Hemvist: Gråalver 12 & 13, Skogsalver 2 & 3, Grottalver 8,
stora segelskepp som de sällan lämnar. De bygger sina skepp på Silveralver särskild hemvist.
samma sätt som skogsalverna bygger sina bostäder, det vill säga Vanlighet: Skogsalver ovanliga, övriga sällsynta
genom att forma levande trä. Deras skepp är ofta skapade med hjälp Antal: Varierar
av havslind, som kan leva i både sött och salt vatten. Havslinden
behöver inte ha rötter i jorden utan kan ta upp sin näring ur Grundegenskaper Typvärde
strömmande vatten, dess lövverk kan fungera som segel. Många STY 2T6+3 10 SB: 0
växter som producerar nyttiga frukter och andra ting lever i symbios STO 2T6+2 9 KP: 10
med havslinden. Gråalver samarbetar gärna med intelligenta delfiner. FYS 3T6 11 Mana: 22
Det händer ofta att delfiner slår följa med gråalver över haven. SMI 3T6+3 14
INT 4T6 14
Högalv – Liknande skogsalver, men håller till i något öppnare PSY 3T6 11
terräng. Högalver är de som har längst bågar, spjut och svärd, de KAR 3T6+2 13
använder även slungor. Högalver är naturligt goda ryttare.
Naturligt skydd: 0
Silveralv - De bevingade silveralver lever ett luftburet liv på Förflyttning: L10 (F30)
svävande öar och moln. De har silverblont hår och ljusblå ögon. Naturliga vapen CL Skada
Silveralver har den märkliga förmågan att få ovansidan av moln att 2 Nävar 5 T3
bli så hårda att det går att vistas där inom en radie av ca 30 rutor från 1 Spark 5 T6
alven. Förmågan är automatisk och kräver inga tärningsslag. Färdigheter & Förmågor: Skogsalver, silveralver och grottalver
Silveralver kan på detta sätt vara herdar och djur som vandrar är oftast tränade som jägare. Gråalver är oftast tränade som
omkring på molnen. Flockar av pegaser är inte ovanliga hos dessa matros/sjörövare. En del alver blir besvärjare. Alvernas
alver. I ytterkanten på radien sjunker man ner i molnen likt snö, så favoritvapen är spjut och bågar. De använder inte klubbor.
om det händer är det dags att röra sig närmare alven igen för att inte
falla genom molnet.

Skogsalv - Skogslaver har blont hår som ibland kan tyckas ha en grön
ton. De har bruna eller gröna ögon. Skogsalver klär sig i naturfärgade
tyger, de håller till och lever i harmoni i den täta djupa skogen.
Vanligen är de duktiga med pil och båge, men även andra vapen som
kortspjut och korta lätta svärd är vanliga. Jagar med sömn på pilarna
och inte bara skada. Sömnpilar gör det lättare att fånga byte levande,
de är goda skyttar och lämnar sällan någonting skadeskjutet. De
bygger sina permanenta boningar i eller kring höga träd, främst
silverlind och moderträd. Alver kan få dessa träd att formas som
alverna vill så de inte behöver byggnadsmaterial.

Irrbloss
Irrbloss lever i djupa skogar, hedar, myrar och kärr. Ofta tillsammans Irrbloss
med dryader, oreader eller skogsalver. De kan även leva nära älvor Hemvist: 2&3
eller en del metamorphoser. Vanlighet: Mycket sällsynt
Antal: T6
Ett irrbloss ser ut som en mycket liten alv. Den svävar omkring inne i
ett genomskinligt flygande eldklot. Eldklotet står helt under Grundegenskaper Typvärde
irrblossets kontroll. Hetta och ljusstryka kan styras av viljan. Som STY T3 2 SB: 0
svagast lyser det ungefär som ett stearinljus, och som starkast som en STO 1* 1 KP: 4
svetslåga. Eldklotet kan aldrig släckas medan irrblosset är kvar i livet, FYS 2T6 7 Mana: 22
det är sammankopplat med irrblossets livskraft. SMI 3T6+3 14
INT 3T6 11
Irrbloss har ungefär samma mentalitet som älvor och spelar därför PSY 3T6 11
ofta skogsvandrare spratt. De är dock inte illasinnade och försöker KAR 3T6 11
aldrig skada vänligt inställda varelser. * Eldklotet har STO 2
Naturligt skydd: 0
Irrbloss är helt immuna mot alla former av hetta och eld. De kan inte Förflyttning: F14
heller bländas av starkt ljus. Däremot tar de dubbel skada av Naturliga vapen CL Skada
köldattacker. Vatten ger T3 i skada per liter som hårt träffar irrblosset. Eldklot 4 T3
Färdigheter & Förmågor: Finna Dolda Ting 13
Det kan på håll vara svårt att skilja på irrbloss, sumpgas som
självantänt och lyktgubbar.

269
Nymf
Nymferna är naturandar som tagit fysisk form, och ser ut som unga Nymf
vackra människokvinnor. De finns på många ställen men visar sig Hemvist: Dryader 2 & 3, Oreader 5, Najader 7 & Nereider 13
sällan för andra än älvfolk. Nymfer älskar skönhet och kan bli Vanlighet: Mycket sällsynt
förälskade i vackra människor och alver (d v s om den de träffar har Antal: T6
högre KAR än dem själva eller är godhjärtade hjältar).
Grundegenskaper Typvärde
Nymfer slåss inte särskilt väl, utan förlitar sig istället på sin skönhet STY 2T6 7 SB: 0
och magi samt förmåga att känna på sig om det är bäst att hålla sig STO 2T6+3 10 KP: 12
undan. I den trakt där deras hem ligger har de förmågan att dölja sig FYS 2T6+6 13 Mana: 22
fullständigt för förbipasserande. Nymfer ogillar att andra intelligenta SMI 3T6 11
varelser tränger in på deras områden och undviker dem om det inte INT 3T6 11
råkar vara någon man som är attraktiv nog att visa sig för. Honom PSY 3T6 11
kan de istället försöka charma med sin skönhet. Alla nymfer har en KAR 2T6+15 22
naturlig förmåga att läka sårade genom handpåläggning kombinerat
med sång på älvspråk (T6 KP extra läks per person och dag). Nymfer Naturligt skydd: 0
är mycket duktiga på att sjunga och de som väver är lika dukiga på Förflyttning: L10 (F30)
det. Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 4 T3
Det finns flera slags nymfer: dryader (skogsnymfer), najader 1 Spark 4 T6
(källnymfer), nereider (havsnymfer) samt, oreader (bergsnymfer). Färdigheter & Förmågor: Botanik 15, Gömma Sig 20, Sjunga och
 Dryader – Ett träds ande, lever i skogar och gläntor. Brukar Spela 20. Nymfer kan rikta en charmattack per SR mot
bo i ihåliga träd. De har alltid en länk till något speciellt intelligenta människoliknande varelser av mankön. Om nymfens
träd, om det trädet fälls dör dryaden. KAR övervinner mannens INT på motståndstabellen blir mannen
 Najader – Ett vattendrags ande, lever vid bäckar och floder. omedelbart mycket vänlig inställd till nymfen och kan absolut
Kan få en vattenkälla att bli drickbar och kristallklar. inte tänka sig att skada henne på något sätt. Om hon begär hans
Najaderna bygger sina kojor under vattnet. Källnymfer kan hjälp ställer han upp så gott hon kan. Mannen blir dock inte slav
andas sötvatten och kan ge den förmågan till andra de under nymfens vilja utan behåller kontrollen över sig själv.
tycker om. Förmågan ges för en kort stund eller permanent Charmattacken har en räckvidd på 10 rutor.
i extremt sällsynta fall.
 Nereider – Dessa ovanliga andeformer från haven är de
enda som förekommer i grupp.
 Oreader – En dals eller ett bergs ande. Håller till i berg och
grottor. Kan skydda livet däromkring genom att försöka
locka iväg varelser.

Oavsett vilken typ av nymf det handlar om så lämnar den inte


frivilligt det område där hon har sitt hem och om det förstörs dör hon
av sorg. Detsamma händer om nymfen tvingas lämna sin hemtrakt.

Älva
Älvor är ett småväxt folkslag med genomskinliga vingar, spetsiga Älva
öron och mandelformade ögon. De lever oftast i idylliska delar av Hemvist: 2&3
skogar. Älvor är normalt synliga, men kan bli osynliga närhelst de Vanlighet: Sällsynt
vill. De visar sig oftast bara under korta tider i taget, som t ex då de Antal: T20
dansar med gryningens dimma. De kan läsa andra intelligenta
varelsers tankar. De är mycket för rackartyg och gillar att spela spatt Grundegenskaper Typvärde
med de personer som är dumma nog att passera för nära i deras STY T4+1 4 SB: 0
skogar och marker. Deras favoritvapen är svärd som i storlek STO T2 2 KP: 3
motsvarar en dolk och gör T3+1 i skada samt bågar som gör T4+1 i FYS T4 3 Mana: 22
skada. Älvorna skjuter magiska pilar som älvfolk är immuna mot, de SMI 2T6+6 13
finns i tre olika varianter: INT 3T6 11
 Om denna pil träffar och går igenom eventuell rustning så PSY 3T6 11
kan den söva offret. Styrkan i magin är 2T6+5 och slå mot KAR 3T6 11
offrets PSY på motståndstabellen. Lyckas älvans pil söva
offret sover det i 3T6 timmar, annars händer inget. Naturligt skydd: 0
 Om denna pil tar sig igenom eventuell rusning och slaget Förflyttning: L10 (F40)
på motståndstabellen likt ovanstående pil drabbas offret av Naturliga vapen CL Skada
minnesförlust som gäller i T6 dagar bakåt i tiden. 2 Nävar 3 1
Insamlade EP påverkas inte. 1 Spark 3 T2
 Denna pil gör bara vanlig skada utan några extra magiska Färdigheter & Förmågor: Båge 9, Dolk 9, Botanik 17, Sjunga &
effekter. Spela 13, Stjäla Föremål 17. Älvor har som naturlig förmåga att
kunna läsa andra intelligenta varelsers tankar och känslor samt
Eftersom älvor kan göra vad de vill medan de är osynliga är det svårt de kan bli fullständigt osynliga närhelst de vill. De behärskar
att få tag på dem. Chansen att lyckas träffa dem med ett vapen besvärjelsen Avbild och har FV 19.
minskar CL med 15 förutsatt att man över huvud taget anfaller åt rätt
håll då de är osynliga.

270
Intelligenta
LEGENDARISKA VARELSER Drake
Drakorm
Eldhäst
Enhörning
Frostvarg
Gorgon
Graier
Harpyja
Insektoid
Jättespindel
Kentaur
Lindorm
Mantikora & Bevingad Mantikora
Menad
Minotaur
Satyr
Sfinx
Siren
Skogsrå
Triton
Yeti
Ointelligenta
Alfin
Ambiorm
Angyon
Basilisk
Legendariska varelser är någonting helt annat än djurfolk, de
Bäckahäst
legendariska varelsernas ursprung är äldre, deras andar och kroppar
är mycket mer självständiga och motståndskraftiga, de kan inte alls Diomedeshäst
bilda nya hybridformer lika lätt som vanliga djur. Om rollpersonerna Fenix
träffar på någon blandning av enhörning och människa eller bland- Flygödla
ning av kimera och människa kan de vara ganska säkra på att det Gargoyle
istället är en gud som materialiserats. Gudar är de enda som har Grip
förmågan att anta former som är en blandning av humanoider och Hippogriff
legendardjur, men gudar kan naturligtvis även anta andra former. Hippokampos
Hydra
Drakar och drakdjur som hydra, sjöorm och liknande är inte heller Jätteamöba
något som bildar nya hybridformer. Drakar däremot kan ibland, om Kalydon
än extremt sällan, anta andra former som t ex en människas. I Kerberos
människoform är de då oftast ganska passiva, de snarare betraktar Keryntisk hind
och planterar idéer än utför fysiska handlingar. Kimera
Kraken
För de okunniga är de legendariska varelserna rena påhitt. De kallar Kretensisk tjur
dem för sagodjur eller fantasidjur och tror att de enbart finns i Pegas
legender och myter. De skulle knappt tro sina ögon även om de Rock
träffade på en legendarisk varelse i verkligheten. Sjöorm
Stymphalisk fågel
Syrödla
Tunnelmask

271
Legendariska intelligenta varelser
Legendardjuren är en rest från skapelsen då det fanns stor tillgång på stark magi. Magin har stabiliserats sig och bundits upp. Den har
försvagats och kvar är lite rester från den skapande kraften i form av legendardjur.

Drake
Drakar är gigantisk varelser både till storlek och kapacitet. De är Naturligt skydd & Skattpansar – Drakars fjällpansar är nästintill
ödleliknande med stora vingar, vassa klor och tänder, och en kraftig ogenomträngligt på översidan av kroppen. På undersidan är de
svans vart snärt har en otrolig kraft. Kroppen är täckt av brons- vanligtvis lite mjukare. Men drakar älskar att vila ovanpå sina
färgade fjäll. Deras ögon är rubinröda och blixtrar hotfullt när de blir skatter. Mynt och ädelstenar fastnar och bildar ett så kallat skatt-
arga. Drakars syn är skarpare än hökens. Deras hörsel uppfångar pansar. Skattpansaret förstärker det naturliga pansaret på under-
ljudet av fienders andhämtning och deras luktsinne kan identifiera sidan. Drakens skydd på undersidan är hälften mot vad det är på
de flesta varelsers ras, kön och ålder. Drakar har mörkersyn vilket resten av kroppen, avrunda nedåt, dock minst 1.
gör att de kan se levande varelser i mörker och de har en osviklig
känsla som pekar ut den ungefärliga riktningen till varelser som Sårbar punkt – Det finns dock alltid en 50 % chans att skattpansaret
hyser ont uppsåt mot dem. Känslan är tillräckligt exakt för att inte är heltäckande utan att det lämnar någon kritisk punkt med
draken ska kunna avfyra en eldkvast med normal träffsäkerhet. enbart naturligt skydd. Om draken har en sårbar punkt i sitt
skattpansar kan anfallare träffa den genom att stå så att de når
Drakar är berömda för sin intelligens och för sin förkärlek för gåtor, drakens undersida och sedan ha -10 på CL. När väl draken blivit
ordlekar och liknande som utmanar deras intelligens. De gillar träffad där i sin sårbara punkt en gång kommer draken inte mer visa
smicker och lismande fraser, men de blir nästan aldrig lurande av de undersidan. Träffchansen blir då -15 på CL för anfallare. Draken får
tomma orden. Den som blir tilltalad av en drake gör dock bäst i att själv -2 på alla anfall med naturliga vapen då den samtidigt skyddar
svara inställsamt. Få har överlevt och kan tala om vad som är värst sin ömma punkt.
av att hålla tyst vid tilltal, svara stöddigt eller svara med en
förolämpning. Drakars humör kan skifta snabbt och är häftigt, de Frätande blod – Drakblod svart och mycket frätande. Det ger T10 i
kan snabbt ge igen. skada. Varje gång ett vapen tränger igenom en drakes fjällpansar och
gör skada på draken minskas vapnets BV med T10. Magiska vapen
Drakar betraktas av så gott som alla andra som elaka, grymma och påverkas ej. Icke magiska vapen av mithril eller alvsilver klarar sig
giriga. De älskar att samla på sig värdefulla föremål och andra också. Samtidigt som vapnet skadas finns det en chans att blod
skatter. Drakar ödelägger gärna hela härader för att sätta skräck eller stänker på den som håller i vapnet och förorsakar skadan. Den
tvinga fram guld. De kan lämna ett område i fred periodvis mot att personen ska slå ett normalt SMIslag för att klara sig från att bli
de får tribut i form av guld, magiska föremål eller skönheter. Gamla träffad av blodskvätt. Rustningar och sköldar skyddar mot sådan
drakar har på detta sätt samlat ihop enorma skatter från när och skada, men en ickemagisk rustning eller sköld får sin abs minskad
fjärran. Med stigande ålder börjar drakar tröttna på att härja och med 1 vid varje träff. Drakarnas frätande utsöndringar kallas ibland
tillbringar istället alltmer tid med att ligga på sina skatthögar och för etter och gör att endast guld, silver, platina, mithril, alvsilver,
drömma om njutningar. Drakar håller oftast till i stora stengrottor. ädelstenar och magiska föremål bevaras i deras skattbäddar. Allt
Där finns ofta flera ingångar som är stora nog för draken att ta sig annat fräts snabbt sönder.
fram genom. Ur dessa ingångar kommer det ånga och rök. Det
händer också att drakar tar över borgar eller underjordiska En drake ger sig aldrig men kan försöka vinna tid genom löften som
dvärgasalar om de är rymliga nog. Området kring drakhålan stinker senare kommer överges. I sin håla slåss draken till döden. Utanför
fruktansvärt av svavel. Dess stengolv är svårt anfrätt av drakens hålan retirerar draken om den upptäcker att den håller på att bli
syralliknande avsöndringar. Drakhålans huvudgrotta är alltid så stor besegrad.
att draken kan sträcka ut sig och spänna sina vingar. I huvudgrottan
ligger drakens skattbädd, och om draken är inne ligger den där. En Skräck – Drakar är bland de mest fruktansvärda varelser som går att
drake kan vila djupt eller med ena ögat öppet om den anar något. träffa på. De är ett skräckinjagande väsen. Alla intelligenta varelser
Den kan till och med ligga och vara så varm att den tycks glöda och som möter en drake (ej drakunge) måste slå en gång på skräck-
ge rummet en långsamt pulserande röd ton. tabellen. Alla ointelligenta varelser flyr i vild panik.

För att kunna bestämma en drakes grundegenskaper och dess övriga Paralysering – Ser någon in i drakens ögon måste den omedelbart
viktiga egenskaper måste en betraktare först veta hur gammal och slå ett normalt INTkast för att inte stå helt paralyserad tills draken
erfaren draken är. Detta är något som SL avgör. Alla drakar släpper ögonkontakten.
omgärdas av rykten, men inte allt som sägs som är sant. När
rollpersoner möter en drake är det risk att där även finns några Eldkvast – Eldkvasten är drakens mest kända vapen. Den bildar en
drakungar eller drakägg, då är drakhonan inte att leka med om hon kon som har sin spets i drakens gap. Konens längd är FYS rutor och
är i boet och finns det drakungar eller drakägg är hon sällan långt dess diameter blir som mest FYS/2 rutor. Eldkvasten förorsakar FYS
borta någon längre tid. poäng skada. Ingen SB till eldkvast. Elden antänder allt brännbart
inom konen. Endast rustningar och sköldar som är förtrollade av
Drakspråket – Drakars språk är ett urgammalt mycket komplicerat stark magi eller som är konstruerade av drakskinn skyddar mot
språk. Det är svårt att uttala för människor. Ytters få andra eldkvasten. En drake kan högst ha lika många laddningar till sin
intelligenta varelser har någonsin haft en chans att lära sig språket. eldkvast som dess värde i FYS. Kroppen producerar en laddning per
Kunskapen om det är dock eftersökt bland magiker eftersom det dygn.
innehåller många kraftfulla ord och fraser som är lämpliga för
besvärjelser. Chansen att få en drake som lärare är mycket liten. Övrigt – Drakar är immuna mot alla sorters eld, paralysering och
Endast en mycket stor tribut skulle kunna övertala en drake om att förstelning. På grund av sin storlek manövrerar drakar ganska illa i
tillbringa tid med en elev. Det är troligare att någon som redan fått luftstrid. Utöver de drakar som beskrivs i text och tabell här finns
lära sig språket kan lära ut det vidare. Drakar brukar vara duktiga på elddrakar, frostdrakar och så vidare. De kan skilja sig något i
flera språk. utseende och förmågor.

272
Sort Vanlighet och STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Mana FF
ungefärlig ålder
Drakunge Mycket sällsynt STO 15 2T6+3 3T6+6 2T6 2T6+1 0 13 16 L14,
10 år (10) (17) (7) (8) F60
Ung Mycket sällsynt STO 40 2T6+6 3T6+2 2T6+6 3T6 2T6 27 22 L14,
500 år (13) (13) (13) (11) F60
Mogen Mycket sällsynt STO 60 T6+18 3T6 2T6+9 4T6 4T6 41 28 L14,
3000 år (22) (11) (16) (14) F52
Medelålders Mycket sällsynt STO 100 3T6+24 3T6 2T6+12 5T6 6T6 68 36 L14,
5000 år (35) (11) (19) (18) F52
Gammal Unik STO 140 3T6+36 2T6+2 2T6+15 6T6 8T6 94 42 L14,
7000 år (47) (9) (22) (21) F52
Urgammal Unik STO 200 3T6+52 2T6 2T6+18 7T6 11T6 131 50 L14,
10000 år (63) (7) (25) (25) F52

Sort Naturliga GC Skada Fjällpansar Fjällpansar Chans till Färdigheter & Förmågor
vapen överdel underdel * skattpansar *
Drakunge 2 Klor 8 T6 2 1 0% Finna Dolda Ting 19
1 Svanssnärt 6 T4 Lyssna 19
Kan ej ännu Drakspråk B5
spruta eld. Annat språk B2.
Ung 2 Klor 13 T6 4 2 0% Finna Dolda Ting 19
1 Svanssnärt 11 T4 Lyssna 19
1 Bett 13 T8 Drakspråk B5
1 Eldsprut 19 FYS Annat språk B3.
Mogen 2 Klor 18 T6 7 3 20 % Finna Dolda Ting 19
1 Svanssnärt 16 T4 Lyssna 19
1 Bett 18 T8 Drakspråk B5
1 Eldsprut 19 FYS Annat språk B4.
Medelålders 2 Klor 26 T6 10 5 50 % Finna Dolda Ting 19
1 Svanssnärt 24 T4 Lyssna 19
1 Bett 26 T8 Drakspråk B5
1 Eldsprut 19 FYS Annat språk B5.
Gammal 2 Klor 34 T6 12 6 70 % Finna Dolda Ting 19
1 Svanssnärt 32 T4 Lyssna 19
1 Bett 34 T8 Drakspråk B5
1 Eldsprut 19 FYS Annat språk B5
Urgammal 2 Klor 46 T6 15 7 95 % Finna Dolda Ting 19
1 Svanssnärt 44 T4 Lyssna 19
1 Bett 46 T8 Drakspråk B5
1 Eldsprut 19 FYS Annat språk B5
* Om draken har skattpansar ökas abs på underdelen med 4.

Drakorm
Drakormar har ett draklikt huvud på en lång ormkropp. De har två Drakorm
armar som sitter så de kan hålla sitt byte medan de äter på det. Hemvist: 5&8
Drakormar saknar alla de speciella förmågor och egenskaper som Vanlighet: Mycket sällsynt
utmärker drakarna. En drakorm är inte lika intelligent eller rovlysten Antal: 1
som en drake och bryr sig inte särskilt mycket om skatter. Istället
drivs den av en stark hunger och jagar de flesta djur. Drakormen är Grundegenskaper Typvärde
inte lika intelligent som en människa. Den kan tala både drakspråk STY STO 21 SB: T6
och människospråk, om än inte särskilt väl. Drakormar har nästen STO 6T6 21 KP: 18
som består av långa slingrande trånga gångar med en kammare FYS 4T6 14 Mana: 28
längst inne. Dit släpar de sitt byte och där kan det finnas intressanta SMI 4T6 14
skatter. Drakormarna har inte några frätande avsöndringar vilket INT 2T6 7
leder till att alla former av skatter klarar sig tämligen väl inne i hålan. PSY 4T6 14

Naturligt skydd: 5 poäng hud


Förflyttning: L14
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 7 T8
2 Klor 7 T6
Färdigheter & Förmågor: Finna Dolda Ting 13, Klättra 5, Smyga
7, Spåra 17, Drakspråk B3, Människospråk B2.

273
Eldhäst
Eldhästen härstammar från elden. Den liknar en eldröd ädel Eldhäst
springare vars päls är flammande lågor. Detta medför vissa problem. Hemvist: Där det finns besvärjare som kan frammana den
En eldhäst kan mycket lätt skada levande varelser eller antändbara Vanlighet: Mycket sällsynt
brännbara saker den råkar komma åt. Det är möjligt att rida en Antal: 1
eldhäst, under förutsättning att ryttaren skyddat sig med lämpliga
besvärjelser eller förmågor. Eldhästen tar ingen skada av eld, men tar Grundegenskaper Typvärde
dubbel skada av vatten och köld. STY 40 40 SB: 2T6
STO 35 35 KP: 37
Eldhästen frammanas genom speciell magi. FYS 0 0 Mana: 24
SMI 25 25
INT 10 10
PSY 12 12

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L36
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 11 T8
2 Hovar 13 T6
Färdigheter & Förmågor: Hoppa 12, Upptäcka Fara 15.

Enhörning
Enhörningar är vita med ett långt horn mitt i pannan. De är mycket Enhörning
skygga och undviker att komma nära människor eller andra Hemvist: 2&3
intelligenta varelser. Men ibland händer det att en enhörning låter Vanlighet: Mycket sällsynt
sig charmas av en ren och oskyldig jungfru och blir en tjänare och Antal: 1
riddjur så länge hon förblir god och oskuldsfull.
Grundegenskaper Typvärde
Enhörningar är immuna mot alla gifter. Om en enhörning vidrör en STY 3T6+24 35 SB: 2T6
skada med sitt horn läker beröringen T4 KP direkt. Den upptäcker STO 4T6+12 26 KP: 20
också telepatiskt alla varelser inom en kilometer som är fientligt FYS 2T6+6 13 Mana: 22
inställda mot den och dess härskarinna. Enhörningar är intelligenta SMI 2T6+6 13
och kommunicerar telepatiskt med sina vänner på upp till hundra INT 3T6 11
rutors avstånd. PSY T6+18 11

Naturligt skydd: 1 poäng hud


Förflyttning: L26
Naturliga vapen CL Skada
1 Stångning 6 T6
2 Hovar 8 T6
1 Bett 6 T4 (ingen SB)
Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 13, Lyssna 22, Upptäcka
Fara 22, Hoppa 13, Smyga 13.

Frostvarg
Frostvargen härstammar från kölden. Den visar sig som en jättelik Frostvarg
helt vit varg. Till och med dess ögon är helt vita. Frostvargens Hemvist: Där det finns besvärjare som kan frammana den
spårstämplar täcks av rimfrost. Frostvargen kan blåsa ut en ström av Vanlighet: Mycket sällsynt
oerhörd kall luft genom sin nos. Luftströmmen bildar en stråle som Antal: 1
är ca 10 cm i diameter och som har en räckvidd på 5 rutor. Den
varelse som träffas får köldskada. Metallrustningar ger inget skydd. Grundegenskaper Typvärde
Frostvargen tar ingen skada av vatten eller köld, men den tar dubbel STY 40 40 SB: 2T6
skada av eld. STO 35 35 KP: 37
FYS 0 0 Mana: 24
Frostvargen frammanas genom speciell magi. SMI 25 25
INT 10 10
PSY 12 12

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L36
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 11 T8
2 Hovar 13 T6
Färdigheter & Förmågor: Hoppa 12, Upptäcka Fara 15.

274
Gorgon
Det existerar tre gorgoner, de är allihopa fruktansvärda monster, Gorgon
men är enligt legenden ursprungligen tre vackra systrar. De är sällan Hemvist: 8
långt ifrån varandra men föredrar att samtidigt att vistas lite enskilt, Vanlighet: Unik
om någon fördrivs eller dödas känner de andra det på sig direkt. Antal: 1-3
 Euryale. Odödlig.
 Stheno, den vackraste, påträffas oftast vid en spegel. Grundegenskaper Typvärde
Odödlig. STY 12 12 SB: 2T6
 Medusa, den yngsta. Den mest framträdande och den som STO 12 12 KP: 15
flest har oturen att träffa på. Ej odödlig. FYS 18 18 Mana: 36
SMI 15 15
Alla tre lär se ungefär likadana ut, brett ansikte, ofta utsträckt tunga, INT 15 15
stirrande ögon, röda läggar, mjuka kinder, platt och bred näsa, PSY 18 18
vildsvinsbetar, bronshänder och gyllene vingar. Det mörka håret
består av mängder av små giftiga ormar och ansiktet är så Naturligt skydd: 3 poängs skinn
förskräckligt att den som tittar på det förvandlas till sten Reptil- Förflyttning: L8/F20
liknande varelser påverkas inte, så ormar finns ofta i närheten. De Naturliga vapen CL Skada
odödliga gorgonerna kan endast skadas med magiska vapen och 1 Ormhårsbett 10 T4 + gift styrka 8
magi. När deras KP reduceras till 0 faller de ihop och hamnar i dvala. 2 Nävar 5 T3
Efter ungefär en vecka vaknar de åter till liv fullt helade. Hur de 1 Spark 5 T6
dödas eller fördrivs mer än så kräver ytterligare magisk forskning. 1 Blick Spec Förstening
Färdigheter & Förmågor: Övertala 15 (de försöker alltid locka
Den som strider mot en gorgon måste varje SR slå ett PSYslag för att folk till att se dem i ansiktet med hjälp av ljuva ord och andra
undvika att se henne i ansiktet. trick. Varje SR som gorgonen lyckas med sin Övertala måste
varje rollperson inom höravstånd klara ett PSYslag. Om slaget
Besvärjelsen Kontrollera Högre Odöd gör att gorgonen blir misslyckas faller rollpersonen för frestelsen och ser gorgonen i
avvaktande någon SR men har i övrigt ingen effekt. ansiktet och blir till sten.

Ormarna på Medusas huvud kan fortsätta röra sig även då huvudet


huggs av, den förstenande effekten kan också finnas kvar en viss tid
efteråt. För att säkert transportera huvudet krävs en ränsel av
femdubbelt skinn.

Var gorgonerna befinner sig är det få som vet, några som har ett hum
är dock graierna.

Graier
Gorgonerna har ett väsen som är deras syster, eller systrar, de är Graier
nämligen tre stycken kvinnor som är födda gamla. De delar på en Hemvist: 1, 8
tand och ett öga. Alla skada de får delas upp på dem. Vanlighet: Unik
 Deino (fruktan) Antal: 3
 Enyo (skräck)
 Pemfredo (oro) Grundegenskaper Typvärde
STY 9 9 SB: 0
Graierna uppträder som en helhet, de turas om att säga ord i samma STO 15 15 KP: 14
mening, de lämnar över öga eller tand mellan sig till den som för FYS 13 13 Mana: 34
tillfället mest behöver det. Den som träffar på dem måste direkt slå SMI 12 12
på skräcktabellen för de är vedervärdigt fula. Därefter behöver inga INT 15 15
fler slag göras förrän en av graierna sårar någon med sin klo, det är PSY 17 17
en sådan hemsk upplevelse att även en skräckattack sker.
Naturligt skydd: 1 poängs skinn
Graierna brukar befinna sig vid någon magisk nod eller offerplats, Förflyttning: L6
ibland är de nära orakel eller fungerar själva som orakel. Graierna Naturliga vapen CL Skada
kan känna av var gorgoner befinner sig och kan ge upplysningar 2 Klor 5 T3
eller ledtrådar. De vill dock ha något i gengäld. Skräckattack Spec Se beskrivning
Färdigheter & Förmågor: Ö
Graierna går inte att döda, då deras KP når 0 förvandlas de till mörk
dimma och återbildas igen vid någon annan ockult orakelplats.

275
Harpyja
Harpyor är en materialiserad form av vild luftande som har en Harpyja
kropp som till största delen ser ut som en stor örnfågel, vassa Hemvist: 1&5
människoliknande klor på vingarna och en kvinnas överkropp och Vanlighet: Sällsynt
huvud. Det finns dock flera olika grader av blandning, en del Antal: 1
harpyor som ser mer ut som bevingade kvinnor medan andra ser ut
som rovfåglar med kvinnohuvuden. Hur som helst är de smutsgrå Grundegenskaper Typvärde
till färgen och luktar alltid mycket illa. STY STO 11 SB: 0
STO 3T6 11 KP: 11
Harpyor kan tala, är skräniga och elaka, men mycket fega. De gillar FYS 3T6 11 Mana: 22
att skräpa ned, vandalisera och förolämpa folk. Om flera harpyor i SMI 3T6+6 17
flock hittar ett svagt offer kan de försöka röva bort det. Samtidigt är INT 3T6 11
de inte särskilt intelligenta och glömmer snabbt bort ett byte som PSY 3T6 11
gömmer sig.
Naturligt skydd: 1 poängs skinn
De kan dyka genom luften mycket fort men är långsammare då det Förflyttning: L4/F14
gäller att starta från marken och flyga uppåt. Naturliga vapen CL Skada
2 Klor 6 T6
Vildvittra – Detta är en form av harpya som har människoansikte Färdigheter & Förmågor: Upptäcka Fara 11, Lyssna 11.
men med näbben, de attackerar människor då de vill se blod flyta.

Insektoid
Insektoider är stora avancerade samhällen befolkade av olika typer Drottning – Den största och helt orörliga jätteinsektoid som föder
av halvinsekter, de kan liknas vid djurfolk på så vis att de är fysiskt alla ägg som senare utvecklas till stackens samtliga individer. Finns
större än små insekter och de uppvisar drag som finns hos placerad långt inne i stackens centrum och är helt beroende av de
människor, det vill säga en kultur och en intelligens som vida andras hjälp. Utsöndrar order till ledarna genom sin existens. Föder
överstiger vanliga små insekter. Insektoider är alltså intelligenta men en gång per år en prinsessa som ser ut som en ledare men som tar
saknar många känslor som förknippas med intelligens, deras EQ är i med sig ett antal andra insektoider ut för att påbörja en ny helt
regel så gott som obefintlig. Varje insektoidsamhälle är fullständigt fristående koloni.
hierarkiskt och varje typ av insektoid har klart definierade
livsuppgifter. Insektoider är sällsynta och då de väl träffas på kan Ledare – Förhållandevis stora huvuden jämfört med sina kroppar.
det vara en eller ett par som är ute på rekognoscering eller en hel Tar order från drottningen, är specialiserade på att leda plundring,
stack på krigståg. krig eller utforska nya platser, leda stora ombyggnationer och
omorganisationer. Kan ta emot budskap från budbärare och för-
Det är vanligt att insektoider hamnar i konflikt med grottalver, medla till sin drottning.
dvärgar och svartfolk då de gärna utgår från befintliga grottor då de
bygger sina egna stackar. Teknologin är väldigt primitiv. Krigare – Dessa är vakter, soldater och krigare, de saknar egen
initiativförmåga utan anfaller allt som inte tillhör de egna. De står
Insektoider kommunicerar med varandra genom både vanliga ljud ofta placerade runt stacken, vid ingångar och i korsningar inne i
och ultraljud, de har god doftförmåga och känselspröt så de kan stacken. Tar order av ledare.
klara sig helt utan ljuskällor. Alla utom budbärarna är ganska
närsynta. Budbärare – Spanare åt ledare. De minns allt de doftar, hör eller ser.
Kan ta emot order från ledare och förmedla till andra ledare. Kan ta
emot order från drottning och sända dessa vidare till ledare som
tillhör andra stackar.

Arbetare – Dessa är honor som inte utvecklas till drottningar. Dessa


kan ibland ignorera fiender istället för att slåss eller ens försvara sig.
De strider inte utan att först fått order om det från en ledare eller
drottningen. De fortsätter arbeta så långe de har förmågan att röra
sig. Tar order av ledare.

Sort Andel av STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Mana FF


stacken
Drottning (1) - T10+30 4T6 - 3T6+6 3T6+6 0 25 34 -
(36) (14) (17) (17)
Ledare 5% 2T6 T4+4 2T6+6 2T6 2T6+6 3T6 0 10 22 L12
(7) (7) (13) (7) (13) (11)
Krigare 10 % 2T6+10 T4+7 2T6+11 2T6+6 T4+1 2T6 0 14 14 L16
(17) (10) (18) (13) (4) (7)
Budbärare 1% 2T4+1 2 2T4 4T6 2T6 3T6 0 4 22 L18,
(6) (2) (5) (14) (7) (11) F30
Grävare 5% 2T6+15 T4+3 2T6+6 2T6+2 T3 2T6 0 10 14 L8,
(22) (6) (13) (9) (2) (7) B1
Arbetare 79 % 2T6 T4+4 T6+6 2T6 T4+1 2T6 0 9 14 L10
(7) (7) (10) (7) (4) (7)

276
Sort Naturliga vapen GC Skada Naturligt Färdigheter & Förmågor
skydd
Drottning Inga 1 poäng skal Som en lärd, men kan inte alls vissa färdigheter som hon istället
är beroende av sina medhjälpare för att klara av, exempelvis
Första Hjälpen.
Ledare 1 Bett 3 T4 1 poäng skal Varierar från uppgift till uppgift. En del är bra på taktik, andra
på att förhandla, värdera eller övertala. En del kan flera språk.
Krigare 1 Bett 6 T8 4 poäng skal Finna Dolda Ting 6, Gömma Sig 9, Hoppa 9, Klättra 9, Lyssna 6,
2 Klor 6 T6 Simma 9, Smyga 9, Spåra 6, Upptäcka Fara 7.
Budbärare 1 Bett 4 T4 1 poäng skal Finna Dolda Ting 10, Första Hjälpen 7, Gömma Sig 10, Lyssna
7, Navigera 15, Upptäcka Fara 8.
Grävare 1 Bett * 6 T6 2 poäng skal Klättra 15.
2 Klor 6 T6
Arbetare 1 Bett 3 T6 1 poäng skal Beroende på livsuppgift.
* Bettet ger T8 i frätande giftskada på grund av den starka syran.

Jättespindel
En av de mest skrämmande varelser som går att träffa på är Spindelnät – Spindeln kan spinna två typer av trådar, en som är
jättespindeln. Den är som regel svart, med stor bakkropp och åtta klibbig och en som inte är klibbig, båda ser så gott som likadana ut.
håriga ben. Ett förhållandevis litet huvud till kroppen, men med Normalt används båda trådarna till att spinna nät men den kan även
kraftigt och giftigt bett. På huvudet finns också upp vanligen åtta skjuta den klibbiga mot mål som är upp STO antal rutor bort. Tråden
punktögon som var och ett är uppbyggda av fasetter som gör att de är ca 1 cm tjock och har samma BV som spindeln har i FYS. Endast
kan se i stort sätt runt om sig. Mörkersynen är god och den kan se i eld, magi och hugg- och skärvapen kan användas för att skada en
dagsljus men undviker starkt ljus och att vistas i direkt solljus som spindeltråd. Klubbor gör ingen skada utan riskerar att fastna.
verkar uttorkande. Den stannar hellre i skuggorna som finns i tät Magiska vapen får sin skada dubblerad. Om en varelse lyckas hugga
skog, djungler eller grottor. av en spänd tråd måste ett SMIslag göras för att inte träffas av
snärten. En träff tillfogar T4 skada. En varelse måste hugga av lika
Födan är alla andra djur den träffar på, trots att spindeln kan äta så många trådar som ens STO för att skapa ett tillräckligt stort hål för
gott som hela tiden kan den även klara sig utan mat i långa perioder att säkert passera. För varje tråd som inte röjts blir det 1 på T20 att
(STOx2 dygn). Jaktmetoden är antingen att överrumpla genom att fastna. Den som fastnar i ett nät får problem. Det krävs en fri arm för
snabbt springa fram eller hoppa på sitt byte. Den kan också försöka att kunna skära sig loss. Det krävs två fria armar för att kunna göra
fånga varelser i sitt nät genom att driva dem i fällan eller helt enkelt traditionell magi. Exempelvis besvärjelsen Knäcka får T3 trådar att
hoppas att de ändå råkar fastna. brista. Det går även att slita sig lös, varje tråds BV måste övervinnas
av offrets STY. Misslyckas slaget har offret fastnat i ytterligare en
Unge – Ungefär en meter stor, lever i flock, är ganska korkad och tråd.
testar att bita det mesta som rör sig, flyr därefter in i skuggorna.
Spindelgift – Spindelns mandibler är täcka av gulgrönt slem som är
Ung – Cirka 1,5 meter i diameter, något modigare. starkt paralyserande (giftstyrka = PSY). Om giftet lyckas med sin
giftattack blir offret medvetslöst i T8+2 timmar. Livstecken är svaga
Mogen – Hårig svart best, tre meter i diameter. Hannarna blir och det är lätt att tro att döden inträffat. Om giftattacken misslyckas
könsmogna men växer inte mer blir inte intelligentare heller. De blir blir offret ändå omtöcknat. STY och SMI samt förflyttningsförmåga
ungefär 300 år gamla. halveras. Effekten sitter i T4+2 timmar. Efter att ha varit medvetslös
är offret omtöcknat i T4+2 timmar. Medan offret är medvetslöst kan
Medelålders – Fem meter i diameter, drar sig undan till bergstrakter, det ha tur att inte bli uppätet utan bara sparat till senare inlindad i
driver in sitt byte i bergspass som är blockerade med nät. Attackerar en kokong. Biten och inlindad kan offret överleva i dagar.
ännu även ovanifrån genom att klättra upp och hoppa ner.
Boplats – Jättespindlarnas hålor ligger ofta otillgängligt till. Runt
Gammal – Sju meter i diameter, slutat klättra och jaga, förlitar sig på ingångarna kan det vara mängder av mer eller mindre klibbiga nät.
nät som den lägger ut i mängder i övergivna svartfolksnästen. Varje spindel har sin egen håla, även då de lever i flock nära
varandra. I sin bohåla förvarar den kokonger och rester från tidigare
Uråldrig – Nio meter i diameter, lever helst i underjorden långt bort offer som den på något sätt valt att inte bära ut, det kan exempelvis
från allt dagsljus, bidar sin tid och vittjar sina nät någon gång i röra sig om glänsande föremål. Reviret är ungefär FYS/2 km och
månaden, rör sig enbart om den känner av rörelse i sina långa trådar. inom det området tolereras inga andra större rovdjur. Blir det brist
på föda inom reviret kan spindeln ägna sig åt kannibalism eller
lämna reviret för att hitta föda.

Hoppförmåga – De flesta jättespindlar har god hoppförmåga, men


för alla spindlar som är större än unge tar det en hel SR för den att
förbereda ett hopp.

Intelligens – Jättespindlar är intelligenta djur men det handlar sällan


om speciellt mycket känslor. Unga djur är mycket dumma, det är i
stort sätt bara de äldre spindlarna som det går att konversera med
och då måste det ske på spindelns språk.

277
Sort Vanlighet och Antal STY STO FYS SMI INT PSY SB KP Mana FF
ungefärlig ålder
Unge Sällsynt 3T6 STO T6+2 2T6+6 3T6+12 2T3 2T6+6 0 10 26 L18
20 år (6) (6) (13) (23) (4) (13)
Ung Sällsynt 3T4 STO T8+6 2T6+8 3T6+12 2T4 2T6+8 0 13 30 L18
60 år (11) (11) (13) (23) (5) (15)
Mogen Mycket sällsynt 2T3 STO 2T8+6 2T6+10 3T6+8 2T6 2T6+10 T4 17 32 L17
120 år (17) (17) (17) (19) (7) (17)
Medelålders Mycket sällsynt T3 STO T8+20 3T6+9 3T6+6 2T6+3 3T6+9 T6 23 40 L16
240 år (25) (25) (20) (17) (10) (20)
Gammal Mycket sällsynt T2 STO T8+27 2T6+23 3T6 2T6+4 3T6+12 2T6 31 46 L12
500 år (32) (32) (30) (11) (11) (23)
Uråldrig Unik 1 STO T8+35 2T6+28 2T6 2T6+6 3T6+15 2T6 38 52 L10
1000 år (40) (40) (35) (7) (13) (26)

Sort Naturliga GC Skada Naturligt Hopp Färdigheter & Förmågor


vapen skydd *
Unge 1 Bett 6 T8+gift 3 poäng T10+6 rutor Hoppa 15, Klättra 15, Lyssna 8, Spåra 6.
1 Spindeltråd 7 Speciell pansar
Ung 1 Bett 7 T8+gift 4 poäng T8+5 rutor Hoppa 12, Klättra 12, Lyssna 9, Spåra 8.
1 Spindeltråd 7 Speciell pansar
Mogen 1 Bett 8 T8+gift 5 poäng T6+4 rutor Hoppa 11, Klättra 11, Lyssna 10, Spåra 10.
1 Spindeltråd 7 Speciell pansar
Medelålders 1 Bett 8 T8+gift 6 poäng T4+3 rutor Hoppa 10, Klättra 10, Lyssna 12, Spåra 12.
1 Spindeltråd 8 Speciell pansar
Gammal 1 Bett 9 T8+gift 7 poäng T3+2 rutor Hoppa 9, Klättra 9, Lyssna 15, Spåra 14.
1 Spindeltråd 10 Speciell pansar
Uråldrig 1 Bett 10 T8+gift 8 poäng 1 ruta Hoppa 7, Klättra 7, Lyssna 17, Spåra 16.
1 Spindeltråd 11 Speciell pansar
* Benen har 2 sämre i pansar, huvudet har 1 bättre i pansar

Kentaur
Kentaurerna står älvfolken mycket nära men tillhör inte deras släkte. Kentaur
De lever dock som goda vänner till alver, nymfer, svanmöer och Hemvist: 2
älvor. De flesta kentaurer talar både sitt eget språk och älvspråk. Vanlighet: Sällsynt
Kentaurer är normalt fredliga men kan bli väldigt stridslystna om Antal: Varierar
deras hem hotas. Om de drar ut till strid brukar de var beväpnade
med pilbåge, spjut, sköld, och läderpansar. Många äldre kentaurer är Grundegenskaper Typvärde
kända för sin stora vishet. Det är sällsynt att kentaurer blir magiker, STY 3T6+6 17 SB: T6
men det har hänt. Kentaurer älskar friheten i naturen och ogillar att STO 4T6+12 26 KP: 19
gå inomhus eller ner i trånga grottor. FYS 3T6 11 Mana: 22
SMI 3T6 11
INT 3T6 11
PSY 3T6 11
KAR 3T6 11

Naturligt skydd: 1 poäng skinn


Förflyttning: L24
Naturliga vapen CL Skada
2 Hovar 4 T6
2 Nävar 4 T3
Färdigheter & Förmågor: De flesta kentaurer är jägare, några är
Lärda. Av naturliga skäl kan de inte lära sig exempelvis Rida
eller Klättra, men de är mycket duktiga på att Hoppa.

278
Lindorm
Lindormen är en ondsint och farlig långväga släkting till drakarna, Lindorm
de kan ringla sig snabbt fram och har en ödlelik kropp som är täckt Hemvist: 5&9
av fjäll. Den har två ben och två vingar. Den kan försöka strida från Vanlighet: Sällsynt
luften men oftast landar den för att slå sitt byte. Den kan balansera Antal: 1 eller T3
bra på benen och sin långa kraftiga svans. Längst ut på svansen finns
en stor giftig gadd. Styrkan i giftet är samma som dess FYS. Den Grundegenskaper Typvärde
rymmer lika många doser som lindormens STO. En dos återbildas på STY STO 31 SB: 2T6
ett dygn. STO 2T6+24 31 KP: 25
FYS 2T6+12 19 Mana: 26
På huvudet sitter ett långt vasst horn. Det kan användas som SMI 2T6+6 13
spjutspets och ger då +2 i skada och tål frätande gifter och blod INT 2T6 7
utmärkt. PSY 2T6+6 13

Lindormar är intelligenta men ändå inte lika klipska som en vanlig Naturligt skydd: 6 poäng fjäll
människa. Den är ett rovdjur men ointresserad av skatter. Det kan Förflyttning: L18, F40
dock finnas föremål från tidigare offer i dess håla. Favoritfödan är Naturliga vapen CL Skada
hästkött. 1 Bett 9 T8
1 Stångning 5 T6
1 Svanssting 7 T6+gift
Färdigheter & Förmågor: Lyssna 18, Spåra 16, Drakspråk B4,
Människospråk B3, Finna Dolda Ting 12.

Mantikora & Bevingad Mantikora


En mantikora påminner om ett rödbrunt lejon. Men den har en mans Mantikora
ansikte och öron, tre rader av vassa tänder, en skorpionlik svans, och Hemvist: 2, 4 & 5
en musikalisk röst. En del mantikoror har även vingar. Dess svans är Vanlighet: Mycket sällsynt
ett farligt vapen. Det finns tre olika varianter på svansspetsens Antal: T3
vapen.
 Giftgadd Grundegenskaper Typvärde
 Spikklubba som kan skjuta iväg spikarna STY 3T6+18 29 SB: T6
 Stridsklubba STO 3T6+7 18 KP: 15
FYS 3T6 11 Mana: 22
Mantikoror är intelligenta men ganska dumma. Som dess kusin SMI 3T6+3 14
sfinxen gillar det att utmana sitt offer med gåtor före avlivandet. De INT 2T6 7
är rovgiriga och har en väldig aptit, de äter praktiskt taget alla djur PSY 3T6 11
och varelser. Mantikoror har ett eget språk, men en del talar även lite
människospråk. Naturligt skydd: 4 poängs skinn
Förflyttning: L12
Naturliga vapen CL Skada
2 Klor 9 T6
Samt en av följande
1 Svansklubba 9 T6
1 Svansgadd 9 T10 + gift styrka = PSY
1 Projektilsvans* 9 2T4+2
* 2T6+4 projektiler. Avskjutna projektiler återbildas i en takt av en per
tre dagar. Projektilernas räckvidd är STY rutor.
Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 14, Lyssna 10, Smyga 14,
Spåra 15, Upptäcka Fara 11.

279
Menad
Menader är den kvinnliga motsvarigheten till satyrer, det innebär att Menad i kultform
menader är kvinnliga naturväsen. De är vilda, på gränsen till galna, Hemvist: 2&3
kvinnor som är svåra att övertala eller resonera med. De dansar Vanlighet: Ovanlig
gärna mycket frigjort för att komma i total samklang med primitiva, Antal: 1 eller T4
lustfyllda och otvungna naturkrafter.
Grundegenskaper Typvärde
De mäktiga menaderna lever inte bland andra menader och satyrer STY +2 13 SB: 0
utan skaffar sig ett eget följe med anhängare av människor som de STO +2 13 KP: 12
trollbinder till extasdanser. De kan själva under extatiska danser FYS +-0 11 Mana: 18
välja att förvandla sig till en primitivare form. Det kallas för att de SMI +2 13
går över till sin kultform. INT -2 9
PSY +-0 11
Kultform – Då lämnar de sin vanliga mänskliga och kvinnliga gestalt KAR -2 9
och antar en något större form som kan ha både horn och klor samt
djurskinn. De tar lätt till ursinnigt våld, blodutgjutelse, njutning, Naturligt skydd: +1 poäng hud
berusning och självvåld. De föredrar att under blodiga ceremonier Förflyttning: +L2
offra metamorphoser, det vill säga varelser som kan förvandla sig till Naturliga vapen CL Skada
djurformer. 1 Stångning 10 T6
2 Klor 15 T3
Människoform – De bjuder gärna på mat och dryck men vill i 1 Spark 5 T6
gengäld ha med offret på kultdanser till njutningens gudar. Ibland Färdigheter & Förmågor i kultform: Dansa B5.
klär de sig inte alls, ibland klär de sig i hjortskinn, kransar av Färdigheter & Förmågor i människoform:, Dansa B5, Övertala
murgröna eller blomster. Deras vapen är en stav. 15, Bluff 15.

Minotaur
Minotaurer ser ut som människor med tjurhuvuden och svans, med Minotaur
kroppar täckta av rödbrunt hår. De har tjurben och fyra fingrar per Hemvist: Varierar
hand. De räknas som allätare och har ett temperamentsfullt sinnelag. Vanlighet: Sällsynt
Deras liv styrs mer av känslor och instinkter än av förnuft. Antal: Varierar

Minotaurer kan inte utöva magi eller övernaturliga förmågor utan Grundegenskaper Typvärde
enbart rå kraft i form av strid. De är jägare eller krigare. De har även STY 3T6+24 35 SB: T10
problem med att aktivera magiska föremål. Varje gång en minotaur STO 3T6+12 23 KP: 18
ska aktivera ett magiskt föremål är det 50 % chans att lyckas, FYS 2T6+6 13 Mana: 22
misslyckas slaget får nytt försök göras nästa SR om minotauren inte SMI 2T6+6 13
redan blivit för arg för att försöka igen. INT 2T6+3 10
PSY 3T6 11
Minotaurer kan födas av människor under speciella omständigheter, KAR 2T6+2 9
se Kretensisk Tjur. Då väl en minotaur fötts kan den om den hittar en
minotaurpartner föda egna ungar. Naturligt skydd: 3 poängs skinn
Förflyttning: L10
Minotaurernas släkte har rykte om sig att vara oregerliga och Naturliga vapen CL Skada
impulsiva, omöjliga att styra. De vägrar bli kuvade och underordna 1 Bett 8 T6 (halv SB)
sig. Minotaurer är de varelser som oftast går bärsärk vilket gör att de 2 Nävar 10 T3
sällan fungerar någon längre stund som vakter i civiliserade 1 Stångning 6 T6
områden. Minotaurer blir ofta goda kämpar men är alldeles för Färdigheter & Förmågor: Minotaurer är oftast Stråtrövare eller
odisciplinerade för att bli bra soldater. Jägare.

Minotaurer har en primitiv kultur, och påverkas starkt av omgiv-


ningen. Av detta skäl saknar de ett eget språk. De talar det språk
som förekommer i den miljö de lever i.

280
Satyr
Satyrer har en kraftigt byggd människas kropp, armar och huvud Satyr
men bockfötter och en getsvans. De har en platt näsa, stora spetsiga Hemvist: 2&3
öron, långt lockigt hår, helskägg/bockskägg och små horn i pannan. Vanlighet: Ovanlig
De går upprätt som en människa på de lurviga bakbenen. De kallas Antal: T6
ibland för bergsnymfernas lättjefulla och vilda bröder. Satyrer är
manliga naturväsen som förkroppsligats, den kvinnliga motsvarig- Grundegenskaper Typvärde
heten kallas för menad. STY 3T6 11 SB: 0
STO 2T6+3 10 KP: 11
Satyrer föredrar att hålla till i skogar. De är skickliga på att framställa FYS 3T6 11 Mana: 22
utomordentliga viner som de älskar att dricka men är i övrigt inte SMI 2T6+6 13
speciellt arbetsamma. Satyrer har bra lukt- och smaksinne. De avger INT 3T6 11
en stark myskdoft som alla kvinnor finner tilltalande. Satyrer tycker PSY 3T6 11
om att ägna sig åt musik och dans. Deras favoritinstrument är pan- KAR 2T6+1 8
pipor utskurna från vassrör. Om en satyr framgångsrikt använder
sin färdighet Sjunga & Spela höjs hans KAR med T6 under 2T6 Naturligt skydd: 1 poäng hud
minuter. Favoritvapnet är kortspjut och kastspjut. Förflyttning: L12
Naturliga vapen CL Skada
1 Stångning 1 T6
2 Nävar 5 T3
1 Spark 5 T6
Färdigheter & Förmågor: Sjunga & Spela 10, Jägarträning. När
en satyr vill ställa sig in hos kvinnor anses hans KAR vara 6
poäng högre än normalt.

Sfinx
Sfinxen är ett demonväsen som har ett lejons kropp, en kvinnas Sfinx
huvud och ibland örnvingar. Den är dock inte så mycket demon att Hemvist: 5
Kontrollera Demon och liknande besvärjelser fungerar, den är mer Vanlighet: Mycket sällsynt
fysisk och permanent i sin form än så. Den ser mycket farlig ut så Antal: 1
den som möter sfinxen måste slå på skräcktabellen för att våga stå
kvar. Inga hjältar behöver dock slå på skräcktabellen då sfinxen Grundegenskaper Typvärde
uppenbarar sig, oavsett vad de har för hjälteförmågor. STY 3T6+9 20 SB: T4
STO 3T6+6 17 KP: 14
Sfinxen har en underlig mani för gåtor. När en sfinx möter män- FYS 3T6 11 Mana: 26
niskor brukar hon skona dem om de kan besvara en mycket svår SMI 3T6+6 17
gåta hon ställer dem. Om någon svarar rätt på gåtan kan sfinxen INT 3T6+6 17
ändå anfalla men är då försvagad något. Sfinxen tar lika mycket i PSY 2T6+6 13
skada som den som klarade gåtan har i INTgrupp. Sfinxens skydd
hjälper inte mot denna förolämpade skada. Naturligt skydd: 1 poäng skinn
Förflyttning: L17/F20
Den lever ensam och jagar allehanda djur. Dess favoritföda är Naturliga vapen CL Skada
människor. Ibland får sfinxen för sig att den ska vakta någon 1 Bett 8 T8
speciell, ofta mäktig, människas grav från besök och plundring. Den 2 Klor 8 T6
kan också få för sig att skydda ingången till ett tempel som den anser Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 15, Lyssna 15, Smyga 17,
stå för något värdefullt, men annars lever den i bergiga områden. Spåra 13, Övertala 11.
Sfinxen manövrera ganska dåligt när de flyger.

281
Siren
Sirener är ett slags förtappade havsandar som förkroppsligats, de Siren
kallas ibland för nereidernas onda systrar. Hemvist: 12 & 13
Vanlighet: Mycket sällsynt
De påträffas ute på havet där det finns klippiga rev och öar som Antal: 3T10
sticker upp. Där sitter de bland skelett och vrakrester i vågornas
bränningar och sjunger. De lockar sjömän med sina vackra sånger, Grundegenskaper Typvärde
men om sjömännen ror eller seglar närmare glömmer de att styra och STY 2T6 7 SB: 0
därmed förliser deras båtar mot klipporna och besättningen STO 2T6+3 10 KP: 10
drunknar. De få som orkar simma iland angrips av sirenerna och äts FYS 2T6+2 9 Mana: 22
upp eller tynar bort förhäxade av sången. SMI 3T6 11
INT 3T6 11
Sirener är duktiga på att simma och flyga, men kan inte sjunga om PSY 3T6 11
de inte sitter upp på något stadigt som exempelvis en klippa.
Naturligt skydd: 1 poäng hud
Ett bra sätt att skydda sig är att stoppa något i öronen så att sången Förflyttning: L6/F15
inte hörs och därmed inte kan påverka. Naturliga vapen CL Skada
1 Slag 5 T3
Sirenerna brukar vara så många att det kan vara enklast för SL att Sångattack spec Risk att drunkna eller slå ihjäl sig
betrakta dem som en grupp då de anfaller med sin sång. Exempelvis mot klippor.
att spelarna måste slå ett INTslag för att inte gå på tricket att hoppa Färdigheter & Förmågor: Sjunga B5, Övertala 5, Bluff 15.
överbord eller styra mot bränningarna då de hör sången.

Skogsrå
Skogsråets natur ses oftast som ondskefull, men kan lika gärna ses Skogsrå
som en materialiserad form av skogsande som skyddar sin miljö. Hemvist: 2 & 3 i tempererade klimatzoner
Den ser ut som en mycket vacker och attraktiv kvinna. Hon är Vanlighet: Mycket sällsynt
vanligen naken eller mycket lättklädd på ett avslöjande sätt. När Antal: 1
någon ser skogsråets baksida inser personen dock genast att hon inte
är en människa; den är nämligen täckt av bark. I övrigt vet inte Grundegenskaper Typvärde
många så mycket om dessa mystiska skogsvarelser. En del tror att STY 2T6+1 8 SB: 0
det är fallna nymfer eller på något vis avlägsna släktingar till älvfolk. STO T6+6 10 KP: 10
FYS 2T6+3 10 Mana: 26
Skogsrået försöker locka manliga skogsvandrare på villovägar så att SMI 3T6+6 17
de går vilse och dör av umbäranden. Skogsrået har förmågan att INT 2T6+6 13
suga upp den livsenergi som strömmar ur en svältande och PSY 2T6+6 13
törstande människa och på så sätt upprätthålla sin egen existens. Ett KAR 2T6+7 14
skogsrå kan göra en charmattack mot en man, som ser henne på
samma sätt som en nymf, men är begränsad till en attack per minut. Naturligt skydd: 0
Den man som blir offer för hennes framgångsrika attack börjar Förflyttning: Alltid 5 snabbare än snabbaste förföljare.
omedelbart springa mot henne, oavsett var hon befinner sig. Alver, Naturliga vapen CL Skada
svartfolk och troll är immuna mot hennes charmattack. Det går att 1 Bett 7 T8
skydda sig med hjälp av magi som exempelvis Beskyddare. 2 Klor 7 T6
Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 20, Charmattack.
Ett skogsrå går aldrig i närstrid, och det finns ingen varelse som har
förmågan att hinna ikapp henne inne i en skog. Det går endast att
skada henne med avståndsvapen. Pilar flyger oftast för sakta för att
hinna träffa så magi är säkraste sättet. Ett skogsrås döda kropp löses
direkt upp i naturen och försvinner spårlöst.

282
Triton
Tritoner är en stor vattenlevande varelse till hälften människa och till Triton
hälften fisk (till överkroppen en man med en fena från midjan). De är Hemvist: 2 & 3 i tempererade klimatzoner
alltid män, deras kvinnliga motsvarighet är sjöjungfrun. De kan Vanlighet: Mycket sällsynt
andas både luft och vatten och kan tala både ovan och under Antal: 1
vattenytan. Några tritioner kan utöva viss magi som påverkar vatten.
Åtkomstmetoden till magin sker oftast genom en form av sång och Grundegenskaper Typvärde
musik som skapas genom att blåsa i avlånga snäckskal. De STY STO 11 SB: 0
besvärjelsekunniga tritonerna klarar av detta konststycke både ovan STO 2T6+4 11 KP: 11
och under vattenytan. Ljudet kan även vara så vibrerande och FYS 2T6+3 10 Mana: 22
öronbedövande att till och med jättar kan ta till flykten. Vapnet de SMI 3T6+2 13
bär är treudd eller annat stötvapen. INT 3T6 11
PSY 3T6 11
KAR 2T6+3 10

Naturligt skydd: 1 poäng fiskfjällshud


Förflyttning: S 15.
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 7 T6
1 Svanssnärt 7 T4

Färdigheter & Förmågor: Jägare fast i havet.

Yeti
Yeti, även kallad Snömannen, är en varelse som lever högt upp i Yeti
snöiga och kalla berg, skogar och högplatåer. Den kan liknas vid en Hemvist: Berg
blandning av stor vit gorilla och väldig ljusgrå klippbjörn. Yetin har Vanlighet: Sällsynt
ljus vit eller grå tjock päls och på två ben och blir då drygt 2 meter Antal: 1 vuxen eller T4 ungar + 2 vuxna
hög trots att den inte sträcker på sig. Den lever på växter och
smådjur. Yetin kan inte överleva i varma klimat. Yetin bildar små Grundegenskaper Typvärde
familjegrupper om två vuxna och ett par ungar. Oftast bosätter de STY 4T6+6 20 SB: T4
sig i någon grotta. Den är mycket skygg av sig och undviker andra STO 3T6+6 17 KP: 14
intelligenta varelser. Den föredrar att fly framför att strida, ofta FYS 3T6 11 Mana: 22
försöker den locka inkräktare åt annan håll än sitt hemgrotta. Den SMI 3T6 11
kämpar dock till döden för sina närmaste. Yetin besitter en INT 2T6 7
intelligens även om den inte är så hög och har utvecklat ett primitivt PSY 3T6 11
språk. KAR 2T6 7

Naturligt skydd: 1 poängs skinn


Förflyttning: L24
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 6 T4
1 Bett 6 T6 (halv SB)
Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 13 (17 i snö), Hoppa 13,
Klättra 17, Upptäcka Fara 17.

283
Legendariska ointelligenta varelser
Legendardjuren är en rest från skapelsen då det fanns stor tillgång på stark magi. Magin har stabiliserats sig och bundits upp. Den har
försvagats och kvar är lite rester från den skapande kraften i form av legendardjur.

Alfin
Alfinen kallas även för älvkatten för att den vanligen bor hos dem. Alfin
Den liknar en mycket stor och smidig katt som har förmågan att Hemvist: Tillsammans med älvfolk
anpassa hårfärgen efter vad omgivningen kräver, ungefär som en Vanlighet: Ovanlig
kameleont. Alfinerna åldras inte när de blivit vuxna, precis som de Antal: varierar
olika älvfolken. De förekommer inte naturligt i vilt tillstånd utan
lever endast tillsamman med älvfolksvarelser. De hjälper till att jaga Grundegenskaper Typvärde
skadedjur och kan tränas till att utföra trick. För att vara djur är de STY T4+1 4 SB: 0
mycket intelligenta. Alfiner är ofta kringströvande spejare i STO T3 2 KP: 4
områdena kring en älvfolksboning. Skulle något främmande eller FYS 2T4 5 Mana: 26
hotfullt dyka upp i närheten varnas dem som alfinen litar på. SMI T6+20 24
INT 8 8
Älvfolken älskar sitt speciella husdjur och behandlar alltid alfiner PSY 2T6+6 13
med tillgivenhet och respekt. Det är vanligt att älvfolksmagiker
binder sin spiritus familiarus i en alfin. Alfiner är aldrig till salu, och Naturligt skydd: 0
det är otänkbart att någon alfin frivilligt skulle ty sig till någon som Förflyttning: L12
inte är älvfolk. Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 10 T2
Färdigheter & Förmågor: Smyga 15, Gömma Sig 17, Hoppa 12,
Klättra 12, Lyssna 14, Se Dolda Ting 11, Spåra 9.

Ambiorm
Detta är en enorm orm som har ett huvud i båda ändarna. Huvudena Ambiorm
är utrustade med glödande gula ögon. Ambiormen har oftast ett rött Hemvist: 8
sicksackmönster på ryggen, men utseendet kan variera. Om en Vanlighet: Mycket sällsynt
ambiorm huggs i två delar växer två nya huvuden fram i de lediga Antal: 1-2
ändarna efter ungefär en veckas tid. All skada som inte åsamkas av
eld, syra eller magi kan den regenerera med 2 poäng per SR. Varje Grundegenskaper Typvärde
bett som penetrera eventuell rustning innehåller ett gift med styrka STY 3T6+11 22 SB: T4
10. Ambiormen har två hjärnor men bara ett psyke. STO 3T6 11 KP: 17
FYS T6+18 22 Mana: 38
SMI T6+12 16
INT 4 4
PSY T6+15 19

Naturligt skydd: 1 poängs skinn


Förflyttning: L24
Naturliga vapen CL Skada
2 Bett * 12 T4 (halv SB) + gift styrka 10
* Ett per huvud
Färdigheter & Förmågor: Finna Dolda Ting 10

Angyon
En angyon är ett däggdjur som lever i kalla bergstrakter. Det är en Angyon
tågångare och den går på de muskulösa bakbenen. Frambenen har Hemvist: 5
utvecklats till ett slags korta armar med kloförsedda fingrar på Vanlighet: Ovanlig
händerna. En angyon blir omkring 220 cm hög och 350 cm lång. Den Antal: 3T10
kan ta sig fram 50% snabbare än en häst i bergig och terräng och
djup snö eftersom den går på två ben och dess fötter är bättre Grundegenskaper Typvärde
anpassade till dessa underlag än hästarnas hovar. Angyoner lever av STY STO 27 SB: T10
gräs, blad, kvistar och lavar. I vilt tillstånd lever de i stora hjordar STO 3T6+16 27 KP: 22
som vandra vida omkring i jakten på föda. De har tjock gråvit päls FYS 3T6+6 17 Mana: 22
som gör att de klarar hårda snöstormar utan större problem om de SMI 2T6+5 12
bara fått äta upp sig i tid. Angyoner är snälla och godmodiga djur INT 6 6
som är rätt klipska. De är också lätta att tämja. Bland folk som lever i PSY 3T6 11
dessa karga klimat är angyonen ett populärt rid- och lastdjur.
Normalpriset för en tränad angyon är 850 sm. Angyoner kan inte Naturligt skydd: 1 poängs skinn
använda särskilt väl i strid eftersom de har en utpräglad tendens att Förflyttning: L24
vilja fly från hotande faror och endast stannar och slåss om flyktväg Naturliga vapen CL Skada
saknas. 1 Bett 9 T4 (ingen SB)
2 Klor 13 T6

284
Färdigheter & Förmågor: Lyssna 14, Upptäcka Fara 13, Hoppa
10, Smyga 11.
Basilisk
Basilisken är en liten gråfärgad ödla med tupphuvud och tuppfötter. Basilisk
Den har ett par svarta fladdermusvingar. Ögonen är stora och vita. Hemvist: 1, 2, 3, 5, 6, 8 & 9
Basilisken kan förstena sina motståndare med sin blick. Varje SR kan Vanlighet: Mycket sällsynt
den angripa en varelse med sin blick genom att försöka övervinna Antal: 1
offrets PSY med sin egen på motståndstabellen. Lyckas försöket har
offret omedelbart blivit till sten, misslyckas försöket händer Grundegenskaper Typvärde
ingenting. Basiliskens blick tränger igenom magiska försvar som om STY 2T6 7 SB: 0
den vore en besvärjelse med E 1. Blicken är snabbare än något vapen STO 2T4+1 6 KP: 9
och basilisken angriper därför alltid först under en SR. Att försöka FYS 3T6 11 Mana: 32
anfalla basilisken genom att blunda eller titta bort ger -15 i CL SMI 2T6+6 13
förutsatt att rätt ruta över huvud taget anfalls. Basilisken lär kunna INT 5 5
förstelnas av sin egen spegelbild. Men den kan med ett INTslag PSY T6+12 16
undvika att se sin egen spegelbild. Ett av de få djur som kan besegra
en basilisk är vesslan, som är så snabb och så skrämmande för Naturligt skydd: 1 poängs skinn
basilisken att den vänder vesslan ryggen och därmed kan dödas av Förflyttning: L4, F8
vesslan. Basilisker föds ur ägg som läggs av en sjuårig tupp när en Naturliga vapen CL Skada
speciell stjärna syns. Ägget är sfäriskt och täckt av en tjock hinna. 1 Blick spec Förstening
Ägget måste dessutom ruvas av en padda i dynga i nio år. Basilisker 2 Klor 9 T6
kan även födas av en tupp som svalt ett speciellt ormägg. En basilisk Färdigheter & Förmågor: Gömma Sig 6, Smyga 9.
flyger sakta och inte särskilt bra.

Bäckahäst
Bäckahästen är ett lömskt rovdjur som är ibland kalls för bäckens Bäckahäst
ande eller Näcken i hästskepnad. Den lever i sötvatten (bäckar och Hemvist: 7
åar) och ser ut som en storväxt vacker grå eller vit häst, men kan Vanlighet: Mycket sällsynt
andas både luft och vatten. Tänderna är mer rovdjurslika. Den lever Antal: 1
ofta i vattenfyllda grottor som har golven fyllda med djurskelett.
Bland resterna kan även finnas spår av byte från intelligenta varelser Grundegenskaper Typvärde
som fallit offer, det vill säga chans till skatter. Jaktmetoden är att STY 3T6+35 46 SB: 2T6
låtsas vara en vanlig häst och när ett offer kommer inom 10 rutor gör STO 2T6+19 26 KP: 22
den en psykisk attack. Den psykiska attacken varar i 20+T6 SR eller FYS 3T6+6 17 Mana: 28
tills offret hamnar i vattnet. Den försöker övervinna offrets PSY med SMI 2T6+9 16
sin egen PSY för att lura offret till att vilja sitta upp och rida. INT 8 8
Bäckahästen lurar främst barn att rida på dess rygg för att sedan dra PSY 4T6 14
ned dem i vattnet. Barnen tycker att hästen är så fin att de vill rida på
den. Det spelar ingen roll hur många barn det finns, hästens rygg blir Naturligt skydd: 1 poängs skinn
bara längre ju fler barn som sätter sig på den. Ett sätt att försvåra för Förflyttning: L24, S12
en bäckahäst att dränka barn är genom att kasta en bit järn mellan Naturliga vapen CL Skada
hästen och vattnet. Då kan hästen inte gå den vägen, och dess makt 1 Bett 17 T8
kan till och med brytas (d v s den behöver övervinna varje barns PSY 2 Klor 15 T6
igen). Färdigheter & Förmågor: Hoppa 12, Gömma Sig 10, Upptäcka
Fara 9, Simma 20.

Diomedeshäst
En diomedeshäst är en stor och farlig vildhäst. Den är till skillnad Diomedeshäst
från vanliga hästar inte växtätare utan äter gärna människokött Hemvist: Varierar
också. Den går att tämja och hålla i mindre grupper om högst fyra Vanlighet: Mycket sällsynt
stycken. Hästen tycker om att springa utmed stranden för att leta Antal: 1-4
efter svaga varelser som spolats iland. Dess anfall brukar börja med
sparkar tills offret faller omkull, därefter sker trampningar tills Grundegenskaper Typvärde
motståndaren blöder eller är söndertrasad. Då biter den hästen med STY 3T6+21 32 SB: 2T6
sina kraftfulla tänder. STO 4T6+15 29 KP: 20
FYS 3T6 11 Mana: 22
SMI 3T6 11
INT 5 5
PSY 3T6 11

Naturligt skydd: 1 poängs skinn


Förflyttning: L18
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 11 T8
2 Hovar 13 T6
Färdigheter & Förmågor: Hoppa 12, Gömma Sig 10, Upptäcka
Fara 10, Simma 10.

285
Fenix
Fenix är en fågel med oftast långa gula, orange, röda, och gyllene Fenix
fjädrar. Den är stor som en örn har stora kraftiga vingar och långa Hemvist: Varierar
stjärtfjädrar. Vissa exemplar har en gyllene ring om halsen, Vanlighet: Mycket sällsynt
purpurfärgad kropp, blå stjärt med rosa prickar och tofsar på halsen Antal: 1
samt en fjäderplym på huvudet.
Grundegenskaper Typvärde
Fågel Fenix tillreder sig, när den kommer till hög ålder, ett näste ur STY STO 4 SB: 0
vilket en ny fågel Fenix träder fram så snart den dött. Det sker STO T4+1 4 KP: 7
genom att ur dess märg och ben avlas en mask vilken därefter växer FYS 3T6 11 Mana: 22
till en ny fågel Fenix. Förloppet kan ta minuter eller dagar, beroende SMI 3T6+6 17
på hur snabbt fågeln själv vill återfödas. Men om den inte vill INT 6 6
invänta hög ålder utan offra sig snabbare kan den välja att PSY 3T6 3T6
självantända sig och låta sin kropp brinna upp som på ett bål för att
ur dess aska uppstå i föryngrad gestalt. Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L4/F40
Fågeln kan användas till att spå, då sker det genom att studera Naturliga vapen CL Skada
resterna efter den då den dött av hög ålderdom. Om fågeln väljer att 1 Bett 5 T3
omedelbart bränna upp sig och föryngra sig då den träffar på en viss Färdigheter & Förmågor: Upptäcka Fara 18
person brukar det tolkas som ett särskilt starkt tecken.

Dess existens står för odödlighet. Enstaka fjädrar från en Fenix som
tas innan den dör försvinner inte då fågeln dör utan innehåller stark
magi som kan användas som parafernalia eller som ingredienser till
droger, elixir eller brygder. Likaså är fågeln i maskform extremt
dyrbar för den formen har fågeln så kort tid.

Flygödla
Flygödlor är stora reptiler med korta ben och ett väldigt brett Flygödla
vingspann. De kan vara upp till 10 meter mellan vingspetsarna. De Hemvist: 4&5
livnär sig främst på vilt som exempelvis hjortar. Flygödlornas färg Vanlighet: Mycket sällsynt
varierar kraftigt men den vanligaste är smutsbrun och grön samt Antal: 1-2
luktar mycket illa. Det går utan problem att upptäcka dem upp till 30
rutor bort genom dess fräna lukt. Grundegenskaper Typvärde
STY 2T6+30 37 SB: 2T6
Ibland tämjer någon intelligent varelse en flygödla och använder den STO 2T6+20 27 KP: 22
som flygdjur. Denna måste vara intelligent och bestämd för att FYS 2T6+10 17 Mana: 14
kunna dominera flygödlan. SMI 4T6 14
INT 5 5
PSY 2T6 7

Naturligt skydd: 1 poängs skinn


Förflyttning: L4/F40
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 15 T8
Färdigheter & Förmågor: Finna Dolda Ting 12

Gargoyle
Gargoyle är en varelse som har mycket av elementet jord i sig och Gargoyle
kan likt en del stenfolk anta stenform under perioder av sitt liv. Den Hemvist: varierar
är inte så skygg att den undviker städer utan kan sätta sig högt uppe Vanlighet: Ovanlig
på torn i städer för att invänta bättre tider eller smälta en stor mängd Antal: T8
föda och intryck. I stenform är enbart dess ande möjlig att kontakta,
den kan välja att låta kroppen vara i stenform under många år. Grundegenskaper Typvärde
Förvandlingen till sten tar något dygn. Den kan komma tillbaka ur STY STO 5 SB: 0
stenformen på några minuter, men kan gå på en SR om någon STO T4+2 5 KP:
försöker skada den i stenform. I stenform är den till förväxling lik en FYS 3T6 11 Mana:
staty. Dess föda är småvilt eller rester som andra varelser lämnar SMI 2T6+2 9
bakom sig. Den har gälar som gör att då det regnar kan vatten som INT 5 5
faller på dess kropp ledas ut genom munnen, detta fungerar även i PSY 3T6 3T6
stenform. Då kallas den ibland för vattenkastare eller droppnäsa.
Naturligt skydd: 1 poängs skinn
Förflyttning: L4/F20
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 15 T8
Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Finna Dolda Ting 12,

286
Upptäcka Fara 10.

Grip
Gripen är en fantastisk varelse som betraktas som den ädlaste Grip
varelser eftersom den är en kombination av de två ädlaste varelser Hemvist: 5
av deras element, lejonet, av jord, och örnen, av luft. Gripen har Vanlighet: Mycket sällsynt
lejonkropp, örnvingar, örnhuvud och ryggen täckt av fjädrar. Hela Antal: 1-2
gripen har en guldbrun färg. Gripen är en symbol för kunskap och
mod, och är en väktare av kungar. Detta majestätiska djur är Grundegenskaper Typvärde
fortfarande känt i världen för att skydda och majestät. En grip kan STY STO 26 SB: T10
visa sig och låta sig flygas av en rättmäktig härskare. För andra är STO 3T6+15 26 KP: 20
den en verklig otäck best. Om en gripunge fångas kan den tämjas FYS 2T6+6 13 Mana: 26
och bli mycket lojal mot sin herre. Efter två år har den nått sin fulla SMI 3T6+6 17
bärförmåga. Vilda gripar är rovgiriga och stridslystna. Griparna INT 5 5
bygger sina nästen på otillgängliga klipphyllor. De samlar på PSY 2T6+6 13
glänsande föremål som mynt och ädelstenar.
Naturligt skydd: 4 poängs skinn och fjädrar
Förflyttning: L12/F26
Naturliga vapen CL Skada
2 Klor 16 T6
1 Bett 12 T6 (halv SB)
Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 13, Hoppa
14.

Hippogriff E
Hippogriff, även kallad hästgripen, är en avkomma av en grip och n Hippogriff
ett häststo. Det är en märklig skapelse eftersom gripar enligt Hemvist: 4&5
traditionen hellre sätter i sig hästar än något annat. Hippogriffen har Vanlighet: Mycket sällsynt
en hästs kropp, men frambenen och huvudet är som en rovfågel, Antal: 1
precis som gripen. Hästdelen är oftast vit eller ljus, medan
rovfågeldelen är schatterad i guldbrunt och guld. Hippogriffer slåss Grundegenskaper Typvärde
på marken genom att stegra sig och klösa och bita. I luften gör de STY STO 29 SB: T10
dykattacker. Hippogriffer kan tämjas men är inte helt pålitliga som STO 4T6+15 29 KP: 21
riddjur. De älskar nämligen hjortkött och ryttaren måste slå ett slag FYS 2T6+6 13 Mana: 26
för Rida om kontrollen ska behållas över hippogriffen när den ser en SMI 3T6+3 14
hjort. INT 5 5
PSY 2T6+6 13

Naturligt skydd: 2 poängs skinn och fjädrar


Förflyttning: L12/F26
Naturliga vapen CL Skada
2 Klor 15 T6
1 Bett 11 T6 (halv SB)
Färdigheter & Förmågor: Upptäcka Fara 13, Lyssna 10.

Hippokampos
Hippokampos eller hippokamp är ett hästliknande havsodjur även Hippokampos
kallad havshäst eller sjöhäst. Framtill är den en häst, baktill har den Hemvist: 12
en fiskkropp, som ofta är lång och slingrande. Den kan även ha Vanlighet: Sällsynt
andra fiskattribut såsom en fena istället för man och ett slags Antal: T10
fenliknande händer istället för hovar. Den är ett däggdjur som andas
luft men kan stanna lätt upp till tio minuter under ytan. Den lever i Grundegenskaper Typvärde
hjordar som leds av en äldre hingst. Hingstarna är de som försvarar STY 3T6+20 31 SB: T10
flockens ston och föl. Den är egentligen ganska fredlig växtätare som STO 2T6+20 27 KP: 21
betar sjögräs och tång i kustregioner. Hippokampos kan röra sig FYS 3T6+4 15 Mana: 22
sakta på land men kan där inte använda sin svanssnärt. Det händer SMI 4T6 14
att exempelvis gråalver använda dem som dragdjur i och under INT 5 5
vattnet. Även människor kan lyckas tämja dessa havshästar men det PSY 3T6 11
är mycket ovanligt. Tyvärr för havshästen smakar dess kött utsökt
och den jagas därför av sjöfarare. Havshästen är ganska skygg och Naturligt skydd: 1 poängs hud
flyr helst så den slipper strida. Förflyttning: S20, L2
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 10 T4 (ingen SB)
1 Svanssnärt 12 T4
Färdigheter & Förmågor: Simma 20, Upptäcka Fara 16

287
Hydra
Hydran är en stor ödleliknande varelse med flera långa vajande Hydra
huvuden. Den är gråbrun till färgen och kroppen är slemmig och hal. Hemvist: 5
Den farliga stjärten är tvekluven. En hydra föds med T4+1 huvuden, Vanlighet: Mycket sällsynt
men kan få fler. När någon strider mot en hydra och lyckas tillfoga Antal: 1
den sex eller fler skadepoäng i ett och samma hugg med ett
huggvapen (svärd, yxa, hillebard eller liknande) har ett av hydrans Grundegenskaper Typvärde
huvuden huggits av. Inom T6+1 SR växer två nya friska huvuden ut STY STO 21 SB: T6
från det avhuggnas halsstump. Det enda sättet att förhindra det är STO 6T6 21 KP: 22
genom att bränna halsstumpen med en eld (exempelvis med en FYS 4T6 (+2 per huvud) 22 Mana: 22
vackla) innan de nya huvudena har hunnit växa fram. Träffchansen SMI 2T6 7
för en sådan fackelattack är halva den CL personen har med en liten INT 5 5
träklubba. Det räcker med att träffa. Besvärjelser som ger eldskada PSY 3T6 11
eller energistråle fungerar också utmärkt, det räcker med att E 1
lyckas, inget slag för skada behövs. Naturligt skydd: 3 poängs skinn
Förflyttning: L16
Hydrans blod är giftigt men gör ingen skada på vapen och Naturliga vapen CL Skada
rustningar. Det går däremot att medan blodet ännu är helt färskt 1 Bett per huvud 11 T8
droppa exempelvis pilar i blodet. En pilspets får gift styrka 5. Ett 1 Svanssnärt 13 T4
större vapen som spjut, yxa eller svärd får giftstyrka 10. Allt gift på Färdigheter & Förmågor: Upptäcka Fara 18.
föremålet försvinner dock efter första lyckade anfall.

Hydra - med eller utan vingar, dödas exempelvis genom att totala
KP går ner till 0 regenerering.

Jätteamöba
En jätteamöba är en stor äcklig slemklump vars främsta syssel- En amöba med ca 2 rutors diameter
sättning är att finna organiskt material som går att äta. Amöban Hemvist: 6&8
omsluter ätbara ting med sin kropp och förtär dem genom att Vanlighet: Mycket sällsynt
upplösa dem med sina kroppsvätskor. En jätteamöbas färg är Antal: 1
vanligtvis grå men den kan få en annan ton om beroende på vad den
slukar. Jätteamöban saknar INT och PSY och kan därför inte Grundegenskaper Typvärde
påverkas av magi och annat som har INT eller PSY inblandat. STY 4T6 14 SB: T6
STO 8T6 28 KP: 21
Amöbor som är skapade på magisk väg brukar vara immuna mot ett FYS 4T6 14 Mana: 0
eller flera element, men de skadas alltid av magiska vapen. SMI 1T6 4

Naturligt skydd: 0. Varje gång ett vapen träffar amöban minskas


dess BV med T4. Magiska vapen påverkas inte. Vapen av mithril
eller alvsilver får 1 lägre BV. Amöban tar ingen skada alls av
stickvapen.
Förflyttning: L4
Naturliga vapen CL Skada
1 Pseudopod* 11 T8
* Amöban kan sända ut en slags tentakel från sin kropp. Den
orsakar frätskador. Rustningar skyddar mot skadan, men
rustningens abs sänks med 1 varje träff. Detsamma gäller sköldar
eller vapen om de används till att parera med. Pilar som träffar
amöban blir förstörda. Magiska ting skadas inte.
Färdigheter & Förmågor: Inga

288
Kalydon
Det kalydoniska vildsvinet eller den kalydoniska galten är ett Kalydon
monster med demoniska krafter som dras till att förhärja bördiga fält Hemvist: 2, 4, 5, 10 & 12
och vingårdar utanför städer. Den ser ut som ett vitt vildsvin som är Vanlighet: Mycket sällsynt
stort som en oxe och som frustar eld. Besten är kaotisk, vild och Antal: 1
grym till sin natur. Den angriper orädd varelser som är större än sig
själv, den kan även spruta eld vilket gör att den om nätterna lämnar Grundegenskaper Typvärde
brinnande gårdar och fält bakom sig. Antalet eldladdningar är lika STY STO 26 SB: T10
många som dess FYS. Varje dygn återbildas en laddning. Eldkonen STO 4T6+12 26 KP: 19
som formas är FYS rutor lång och FYS/2 rutor i diameter. En FYS 3T6 11 Mana: 12
Kalydon räknas inte som en demon utan som ett djur med ovanligt SMI 3T6+4 15
mycket kaos. INT 4 4
PSY T6+3 6

Naturligt skydd: 3 poäng skinn


Förflyttning: L18
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 13 T8
1 Eldsprut 13 3T6 (ingen SB)
Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 7, Hoppa 15,
Spåra 13.

Kerberos
Kerberos är en trehövdade hund som vaktar en av ingångarna till Kerberos
dödsriket där dödsgudarna regerar. Det finns olika sägner om Hemvist: Speciell
Kerberos svans - vissa säger att det är en draksvans och andra att Vanlighet: Unik
svansen liknar en orm. Varje huvud har ett fasansfullt bett som dess- Antal: 1
utom har en giftig fradga. Kerberos kan välja att yla skräckinjagande
med ett av sina huvuden per SR istället för att bita med det huvudet. Grundegenskaper Typvärde
En ylning är så skräckinjagande att själva bergen darrar och innebär STY 60 60 SB: 3T6
att alla levande i närheten måste slå på skräcktabellen. Kerberos är STO 35 35 KP: 35
förankrad till platsen via en kedja, kedjan är dock magisk och kan FYS 35 35 Mana: 40
töjas ut lite grann, men aldrig gå av, den håller Kerberos fast i SMI 20 20
närheten av väktarplatsen för evigt. När de dödas själar närmar sig INT 10 10
för att komma in och få sina domar spänner Kerberos sina kedjor och PSY 20 20
blottar sina hemska tänder för att skrämma dem. Bara själarna från
dem som begravts ordentligt kommer förbi. Om Kerberos blir dräpt Naturligt skydd: 6 poäng skinn
blir den inom kort återuppväckt av någon gud så att den kan Förflyttning: L28
fortsätta sitt vaktarbete. Den återuppstår då med oförändrade, Naturliga vapen CL Skada
ursprungliga värden utan minne från tidigare strider. Den som dräpt 1-3 Bett * 16 T8 (+ giftfradga, styrka = FYS,
Kerberos hinner passera in i Dödsriket. Den som väl passerar in giftskadan tickar 1/SR.)
kommer få ännu svårare att återvända till de levandes värld. 1 Skräckattack spec Skräcktabellen
Besvärjelsen Kontrollera Högre Odöd gör 1 i skada per E på * När Kerberos har lyckats med ett bett ska offret omedelbart slå
Kerberos men har i övrigt ingen effekt. för att se om Kerberos STY övervinner summan av offrets
STO+SMI. Sker det har Kerberos kastat omkull offret en ruta
Det finns många ingångar till Dödsriket, många av dem osar av död närmare dödsriket.
ända upp till ytan. Exempelvis finns en ingång i en grotta som ligger Färdigheter & Förmågor: Finna Dolda Ting 19, Smyga 13, Spåra
precis vid bränningarna vid havet. Runt omkring i närheten är allt 19, Upptäcka Fara 19.
dött, såväl på marken som i vattnet.

289
Keryntisk hind
En keryntisk hind ser ut som en storväxt hind men med gyllene horn Keryntisk hind
och kopparhovar. Den är mycket skygg och snabb som vinden, dess Hemvist: 2&4
kopparhovar gör att den inte kan bli uttröttad. Den rör sig alltid Vanlighet: Mycket sällsynt
minst lika snabbt som den som dess förföljare. Enda chansen att Antal: 1
hinna upp den är att lura in den i bakhåll eller trånga bergspass med
enbart en utväg. Grundegenskaper Typvärde
STY STO 15 SB: 0
STO 3T6+4 15 KP: 15
FYS 2T6+6 13 Mana: 22
SMI 3T6+6 17
INT 5 5
PSY 3T6 11

Naturligt skydd: 3 poängs skinn


Förflyttning: 1 snabbare än sin förföljare
Naturliga vapen CL Skada
2 Kopparhovar 16 T8
1 Stångning 4 T6
Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 13, Hoppa
14.

Kimera
Kimeror, även kallad vildget, är fruktade rovdjur som är glupska och Kimera
stridslystna. Kimeran äger lejonets styrka, ormens list och vildgetens Hemvist: 5
snabbhet. Rent fysiskt innebär det framdel och huvud som ett lejon, Vanlighet: Mycket sällsynt
bakkropp som en get men svansen är en orm som ibland är taggig. Antal: 1
Vissa kimeror har ett stort vilt gethuvud växande på ryggen bakom
lejonhuvudet. De kimeror som har ett gethuvud har sin hjärna eller Grundegenskaper Typvärde
främsta tankeförmåga där. De som saknar gethuvud har intel- STY 3T6+18 29 SB: T6
ligensen i lejonhuvudet. Eftersom kimeran har ögon på minst två STO 3T6+9 20 KP: 16
ändar av kroppen är den väldigt uppmärksam. Om den har ett FYS 3T6 11 Mana: 32
gethuvud kan den använda Lyssna och Upptäcka Fara samtidigt SMI 3T6+6 17
som den slåss, vilket gör de svår att överraska. Vidare kan kimeran INT 5 5
alltid använda sitt ormbett mot fiender inom räckhåll under samma PSY T6+12 16
SR som den använder något annat naturligt vapen. Det lär även
finnas kimeror som med sitt gethuvud andas ut en form av gift som Naturligt skydd: 5 poäng skinn
ser ut och fungerar som eld vilket gör att saker i dess närhet kan fatta Förflyttning: L16
eld. Om SL anser att kimeran kan spruta eld så har den totalt lika Naturliga vapen CL Skada
många eldladdningar som den har FYS, en laddning per dygn 1 Lejonbett 14 T8
återladdas. Räckvidden är FYS/2 rutor och diametern är FYS/4 2 Klor 14 T6
rutor. 1 Ormbett 12 T4 (halv SB) + giftstyrka = FYS
1 Eldandning 8 3T6 (ingen SB)
Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 16, Smyga
12, Spåra 10.

290
Kraken
Kraken är ett havsvidunder som få fiskare eller sjömän träffat på, Kraken
men som de flesta skräckinjagande historier om. Till utseendet kan Hemvist: 13
den närmast liknas vid en bläckfisk med 8-10 kraftiga tentakler. Vanlighet: Unik
Antal: 1
I vidundret har stora mängder av titanernas själar samlats vilket gör
den väldigt svår att besegra i sitt eget element som är vattnet. Kraken Grundegenskaper Typvärde
ruvar på havsbottnen i en evig drömlös sömn intill domens dag. STY STO 255 SB: 14T6
Dess avföring ger föda till fiskar som därmed bildar stora stim vilket STO T10x10+200 255 KP: 164
kan locka andra djur och fiskare inte ont anandes till platsen, men FYS 3T6+62 73 Mana: 32
om den höjer sig mot ytan måste fiskare i närheten snabbt lämna SMI 3T6+3 14
platsen, särskilt som de riskerar att dras ned i djupet av den vatten- INT 5 5
virvel som uppstår när kraken på nytt sänker sig. PSY 3T6 11

Krakens anfall börjar alltid, efter en vattenvåg, med en eller par Naturligt skydd: 12 poäng fjäll på huvudet, 8 på tentaklerna.
tentakler. Om den får bra grepp kan den använda tentaklerna till att Förflyttning: L20/S30
krossa det den fått tag på eller dra det till sin näbbformade mun. Naturliga vapen CL Skada
Kraken anfaller sällan små enskilda varelser utan snarare hela fartyg 1 Bett 59 T6
eller möjligen byar, torn, murar eller städer utmed kusten som den T2 Tentakler 55 T6 (halv SB)
når från havet med någon eller några av sina tentakler. Tentaklerna Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 18.
krossar det mesta som träffas och kraken siktar bra, men tentaklerna
är långsamma så för att undvika att bli träffad krävs det i stort sätt
att flytta på sig. Att flytta sig på marken i dagsljus är mycket enkelt,
men på en gungande båt om natten är det mycket svårt. I strid mot
kraken kan SL göra som så att om rollpersonerna exempelvis lyckas
tillfoga 100 i skada under 5 SR drar sig kraken tillbaka ner i djupen,
annars fortsätter den tills fartyg/byggnad är krossad.

Kretensisk tjur Kretensisk tjur


En kretensisk tjur är en makalöst stor snövit tjur som ibland simmar Hemvist: Varierar
iland från havet. Tjuren älskar frihet och låter ingen fånga den Vanlighet: Mycket sällsynt
frivilligt, men är annars ett lugnt och harmoniskt djur. Det är ett Antal: 1 eller T4
exemplariskt vackert, uthålligt, kraftigt djur som har den effekt på
betraktare att de lätt anser djuret vara för fint för att offras. (För att Grundegenskaper Typvärde
lyckas förmå sig till att anfalla eller offra tjuren måste ett medelsvårt STY 60 60 SB: 3T6
PSYslag klaras av.) STO 35 35 KP: 35
FYS 35 35 Mana: 22
Om en perfekt tjuren inte offras kan det leda till att den gud som SMI 20 20
normalt får tjurar offrade till sin ära blir vred och ställer om tjurens INT 6 6
sinne till att löpa amok. Den sparkar då på murar, bökar sönder PSY 11 11
åkrar, heliga platser och träd. Trampar sönder pelare och altare och
leder till omfattande förödelse. Naturligt skydd: 6 poäng skinn
Förflyttning: Den som jagar +1.
Närvaron av en galen tjur påverkar även havande människokvinnor Naturliga vapen CL Skada
i den närmaste omgivningen, speciellt de som lever tillsammans med Stångning 5 T6
en härskare med mycket makt eller aggressioner. De löper risken att Trampning * 5 (måste först lyckas med en stångning)
föda ett speciellt monster, nämligen en minotuar. * När tjuren lyckats med en stångning kommer den nästa SR
försöka utföra en hovtrampning på samma offer.
Färdigheter & Förmågor: Lyssna 8, Upptäcka Fara 12, Hoppa 5.

291
Pegas
Pegaserna är bevingade vita hästar med mycket av elementet luft Pegas
och vatten i sig. Några väldigt få svarta hästar finns också men även Hemvist: 4, 5 & 12
de har silverfärgad svans och man. Vanlighet: Mycket sällsynt
Antal: 1
Pegaserna står i nära kontakt med älvfolken. Silveralvsstammar har
ibland pegashjordar, och använder dem som rid- och transportdjur Grundegenskaper Typvärde
uppe i skyn. Pegaser avskyr svartfolk och skulle aldrig bete sig STY 3T6+24 35 SB: 2T6
vänligt mot någon sådan. När de inte flyger upp till bergstoppar för STO 4T6+12 26 KP: 20
att få beta i fred tycker de om att springa längs stränder och nära FYS 2T6+6 13 Mana: 32
vatten, de är goda simmare. Där hovarna slår mot klippor kan ibland SMI 3T6 11
källor spruta fram. INT 7 7
PSY T6+12 16
De är skygga och svåra att fånga, men den som väl lyckas tämja en
får en trogen följeslagare genom livet. Pegaserna är nämligen lika Naturligt skydd: 1 poängs skinn
långlivade som människor. För att en människa över huvud taget Förflyttning: L26/F30
ska lyckas tämja en pegas måste personen först få fram ett Naturliga vapen CL Skada
guldbetsel. En pegas kan födas på olika sätt. Det vanligaste är av en 1 Bett 10 T4 (ingen SB)
annan pegas. Men ett ovanligare sätt är från en dödad gorgons 2 Hovar 12 T6
blödande huvud. Där dropparna nuddar marken och blandas med Färdigheter & Förmågor: Lyssna 14, Upptäcka Fara 16, Hoppa
havet kan någon dag senare en Pegas uppstå. En sådan Pegas 11, Simma 18.
kommer direkt vara vänligt inställd till och med mot en människa
som inte har ett guldbetsel med sig, förutsatt att det var den
människan som dödade Medusa. Ryttaren måste ändå träna sig för
att kunna rida detta flygdjur.

Rock
En rock är en gigantisk mörk rovfågel. Enligt de gamla legenderna Rock
tar dessa till och med elefanter till sina bon för att föda sina ungar. Hemvist: Varierar
Rocken är så extremt sällsynt att få egentligen vet säkert. Forskare Vanlighet: Mycket sällsynt
inom alkemi och magi som vigt sitt liv åt att ta reda på mer om Antal: 1
fågeln tror att det finns noll till en handfull exemplar per större
kontinent. Fåglarna undviker all form av civilisation. När en rock ska Grundegenskaper Typvärde
strida mot någon nöjer den sig ofta med att släppa 1 tons klippblock STY STO 255 SB: 14T6
från hög höjd. Det brukar räcka mot de flesta motståndare. En rocks STO T10x10+200 255 KP: 164
skatt innehåller ofta mycket rubiner. FYS 3T6+62 73 Mana: 32
SMI 3T6+3 14
INT 5 5
PSY T6+12 16

Naturligt skydd: 12 poängs skinn


Förflyttning: L20/F120
Naturliga vapen CL Skada
1 Klor 59 T6
2 Hovar 55 T6 (halv SB)
Färdigheter & Förmågor: Lyssna 10, Upptäcka Fara 18.

292
Sjöorm
Sjöormar är väldiga ormliknande rovdjur som finns i många hav Sjöorm
men även i en del insjöar och floder. De har en lång kraftig kropp Hemvist: 7, 12 & 13
täckt av tjocka fjäll och ett stort huvud med gula utstående ögon. Vanlighet: Mycket sällsynt
Färgen varierar från svart via blåtrått till gråvitt. Mitt i sjöormens Antal: 1
panna sitter ett vasst horn. Sjöormar är glupska och drar sig inte för
att anfalla småbåtar. De dras till rytmiska ljud så för att undvika att Grundegenskaper Typvärde
väcka deras uppmärksamhet brukar erfarna fiskare lära sig att ro i STY STO 40 SB: 3T6
otakt. Ormen anfaller inte gråalvernas skepp eftersom sådana STO 8T6+12 40 KP: 29
farkoster är alltför kamouflerade och ser ut som drivved. Sjöormar FYS 4T6+4 18 Mana: 18
simmar genom att slingra sig i vertikal riktning, så att de "reser sig" SMI 4T6+4 18
över vattenytan. I kustområden tillverkas ibland rustningar av INT 5 5
sjöormsfjäll. Sådana rustningar fungerar precis som fjällpansar men PSY 2T6+2 9
klirrar betydligt mindre. De brukar kosta 1000-1200 sm. Sjöorms-
hornet kan användas som spjutspets och dess tänder som pilspetsar. Naturligt skydd: 4 poäng fjällpansar
Förflyttning: S30
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 12 T8
1 Stångning 12 T6
Färdigheter & Förmågor: Hoppa 16, Lyssna 15. Om sjöormen
träffar någon med sitt bett och därefter övervinner dennes STO
med sin gen STY på motståndstabellen kan sjöormen dra denne
ner i havet. Om personen håller fast i något ska sjöormen istället
övervinna personens STY om det är ett högre värde än STO.

Stymphalisk fågel
Detta är en stor fågel som har en svart fjäderdräkt men till det yttre Stymphalisk fågel
klädd av tunna kopparfjädrar. Då de skakar på fjäderskruden kan Hemvist:
vassa vingpennor ramla av med oerhörd hastighet, den som träffas Vanlighet: Sällsynt
av en sådan kan lätt få dödliga sår. Näbbar och klor är metall likt Antal: 3T4
koppar.
Grundegenskaper Typvärde
Den sliter gärna köttstycken ur djur eller ensamma herdar som vågar STY STO 11 SB: 0
sig ut i gläntor eller på öppna fält. De lever på bergssluttningar i STO 3T6 11 KP: 11
skogar, helst ekskogar. Där bor de högt uppe trädtopparna och kan FYS 3T6 11 Mana: 22
vara svåra att urskilja. De kan dock skrämmas upp till flykt av SMI 3T6+2 13
kraftigt skrammel. Fåglarna flyger snabbt men är ganska tunga så de INT 5 5
måste cirkulera för att kunna stiga upp på hög höjd. PSY 3T6 11

Naturligt skydd: 1 poängs skinn


Förflyttning: L4/F14
Naturliga vapen CL Skada
2 Klor 6 T6
T3 Kopparfjädrar 6 T8
Färdigheter & Förmågor: Upptäcka Fara 10, Lyssna 10.

Syrödla Syrödla
Detta är en stor ödla med mörkt eller svart oljigt skinn, gula ögon Hemvist: 8
och röda klor. Den kommunicerar telepatiskt med andra ur sin egen Vanlighet: Mycket sällsynt
ras upp till 100 rutor bort om det inte är alltför mycket hinder i Antal: T3
vägen. Syrödlor lever vanligtvis i grottor där de sakta gräver sig
fram med hjälp av sin syrasaliv. De kan spotta syra lika många Grundegenskaper Typvärde
gånger per dag som de har FYSgrupp. Räckvidden är tre rutor. STY 3T6+6 17 SB: 0
Spottet fungerar som ett vanligt projektilvapen och kan pareras med STO 2T6+6 13 KP: 15
sköldar. FYS 2T6+6 13 Mana: 22
SMI 2T6 7
INT 5 5
PSY 3T6 11

Naturligt skydd: 3 poäng skinn


Förflyttning: L8/B1
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 10 T8
1 Syraskott 10 T8
* Varje gång en rustning eller sköld träffas av syra minskas dess abs
med 1 p g a svåra frätskador. Magiska föremål skadas inte.

293
Färdigheter & Förmågor: Inga
Tunnelmask
Denna bruna och svårupptäckta varelse borrar sina stora gångar i Tunnelmask
framförallt lös bördig jord. De lever på att äta jord och utvinna de Hemvist: 4&8
näringsämnen som finns där för att sedan göra sig av med resterna. Vanlighet: Mycket sällsynt
Tunnelmaskar äter i stort sett vad som helst som kommer i deras Antal: 1
väg. Mat som den inte omedelbart vill äta upp konserverar den i
slemkokonger och lämnar sedan liggande i sin tunnel. Slemmet är Grundegenskaper Typvärde
mycket illaluktande och lätt frätande (1 skadepoäng var tionde STY STO 35 SB: 2T6
minut). De största tunnelmaskarna är 25-30 rutor långa och 2-3 rutor STO 10T6 35 KP: 35
i diameter. Deras gångar används ibland av andra varelser för FYS 10T6 35 Mana: 8
många syften. De förföljer inte fiender utan biter på det som är i SMI T6 4
vägen och drar sig gärna undan om de blir svårt skadade. INT 3 3
PSY 4 4

Naturligt skydd: 4 poäng skinn


Förflyttning: L6/B1
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 130 T8
Färdigheter & Förmågor: Inga

294
Magiskt odöda - Ett skelett, en zombie eller en mumie är en
ODÖDA intelligent eller ointelligent varelse som redan har dött, men som på
För de odöda gäller inte samma regler och förutsättningar som för de nytt har väckts till ett slags halvliv genom stark magi. I allmänhet
dödliga. Följande är de väsentligaste skillnaderna: kan sägas att en zombie kräver ett någorlunda välbevarat lik, som
helst inte varit dött i mer än en månad. Ett skelett eller en zombie
 Odöda har ingen FYS. De berörs inte av gifter, skräck, kan ha färdigheter som motsvarar deras tidigare liv, men färdigheter
sömn eller sjukdomar. som är beroende av INT går ofta helt förlorade. För mumien gäller
 Deras KP beräknas genom att ta medelvärdet av STO och särskilda tillverkningsprocedurer. Lägre odöda som skelett och
STY. En odöd som har förlorat alla sina KP är förstörd. zombies har förlorat väldigt mycket av sin ursprungliga
 Många av en varelsers grundegenskaper förändras när den rörelseförmåga. Detta visar sig bland annat genom att de alltid slår
blir odöd. Förändringen varierar mellan de olika typerna sist i strid. Om skelett och zombier strider mot varandra slår
av odöda. De odöda som skapas genom magi har grund- skeletten sist. Den som skapar en sådan odöd kontrollerar alla dess
egenskaperna beroende av den besvärjelse och effektgrad handlingar och den följer blint skaparens vilja. Order kan endast
so skapade dem. De övriga odöda har konstanta multiplar. delas ut när varelsen befinner sig inom rimligt syn- och höravstånd.
 En del odöda som skapas av magi (skelett, zombie och Utanför detta avstånd kan den endast utföra den senaste orden den
mumie) kräver att det finns en död varelse att utgå ifrån. mottog. När en order är given fortsätter den odöda tills den blir
beordrat på nytt. Om en odöd dyker upp är ofta dess skapare i
 Spöken har drabbats av en slags förbannelse. Likätare och
närheten också.
vampyrer har drabbats av sorts sjukdom som sprids vidare
genom sår.
Lägre odöda
 De ända älvfolk som kan bli odöda är de fallna mörker-
Baneman
alverna.
Dödmanshand
 Räkna med KAR = 1 om inget annat framgår.
Gastriddjur
Likätare
Lyktgubbe
Mumie
Skelett
Skuggbest
Spöke
Zombie

Högre odöda
Dödsriddare
Dödsängeln, Liemannen
Gastar
Dödsgast
Kummelgast
Mörkergast
Karon
Mara
Nattulv
Peryton
Vampyr

Element
Odöda som inte har kropp har inget av elementet jord och så gott
som inget av vatten heller utan det är elementen luft och framförallt
eld de verkar bestå av. Samtliga odöda saknar i princip helt det
femte elementet även om det har gjorts studier som visar på att de
kan innehålla otroligt små mängder eter, det rör sig förmodligen om
kvardröjande ytterst små mängder som kommer försvinna då den
odöde övergår till en död form som får vila i frid.

Odöda däremot lämnar helst inget liv bakom sig, ju mer död desto
bättre.

295
Lägre odöda
Baneman En mänsklig baneman
Banemän är en form av zombie som skapas av en dödsriddare. En Hemvist: Varierar
baneman ser ut som i levande livet, men dess hudfärg är blek och Vanlighet: Mycket sällsynt
livlös. Ibland kan en skymt av smärta tyckas glimta till i dess ögon. Antal: Varierar
En baneman strider enbart med naturliga vapen och koncentrerat
mörker. Ett sådant mörker tyckts skjutas ut från dess ögon i form av Grundegenskaper Typvärde
en stråle och riktas alltid mot ett bestämt offer. Varje mörkerattack STY x2 22 SB: T4
kostar 5 mana. Med hjälp av strålen försöker banemannens PSY STO x1 11 KP: 17
övervinna offrets PSY. Lyckas attacken förlorar offret T6 mana som FYS 0 0 Mana: 32
går till banemannen (som inte kan få högre mana än den startat SMI x0,75 8
med). INT x0,5 5
PSY x1,5 16
KAR x0,5 5

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: 1 lägre än tidigare
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 6 T3
1 Spark 6 T3
Koncentrerat mörker Se beskrivning
Färdigheter & Förmågor: Samma som i levande livet.
Dödmanshand
Denna typ av odöd är en avliden person som inte haft tillräckligt En mänsklig dödmanshand
stark själslig kraft för att kunna manifestera hela sin kropp i världen Hemvist: Där det finns människor
(vanligen varelser som haft PSYgrupp 1-2). Den enda delen av Vanlighet: Mycket sällsynt
kroppen som har fast form och är synlig är svärdshanden. (Om en Antal: 1
person haft två svärdshänder manifesteras valfri hand.) Handen
sitter på en andekropp och kan utföra allt en normal hand kan göra. Grundegenskaper Typvärde
Den andliga kroppen står till tjänst med syn, hörsel och beslut. På STY x2 22 SB: T4
grund av handens ringa storlek och rörelseförmåga är den svår att STO 1 11 KP: 17
träffa (-10 på CL för alla attacker). Den vanligaste orsaken till att en FYS 0 0 Mana: 22
dödmanshand uppstår är att dess ägare söker hämnd för en verklig SMI x1,5 16
eller upplevd oförrätt. INT x1 11
PSY x1 11

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: F20
Naturliga vapen CL Skada
1 Näve 6 T3
Färdigheter & Förmågor: Alla färdigheter från levande livet som
fortfarande går att utöva. Dödmanshanden kan dock inte kasta
besvärjelser.
Gastriddjur
Dessa riddjur är oftast hästar, därför kallas de för Gasthäst i detta En medelstor gasthäst
exempel. Det band som råder mellan herre och häst är ibland så Hemvist: Hos sin herre
starkt att en intelligent varelse som övergår till att bli högre odöd, t Vanlighet: Mycket sällsynt
ex dödsgast eller dödsriddare, kan få sin häst att genomgå samma Antal: 1
process. Hästen blir en odöd springare, en gasthäst, som alltid är lojal
tjänare till sin herre. I omvandlingsprocessen förändras en del av Grundegenskaper Typvärde
hästens egenskaper. Även utrustning som hästen hade till vardags i STY +20 49 SB: 2T6
livet kan uppstå i matt svart form, exempelvis dess rustning. En del STO +-0 26 KP: 38
gastriddjur kan även frammanas utan sin herre genom mörka FYS 0 0 Mana: 42
ritualer. Gasthästens kropp är materiellt förtätat mörker. Detta gör SMI +-0 11
att hästen blir mycket svår att se i mörker (-4 på CL på attacker och INT +-0 5
Finna Dolda Ting). Gasthästen kan skadas av fysiskt våld, eld och PSY +10 21
magi men är helt immun mot alla former av köldskador. Hästens
tänder har förändrats och blivit skarpare och farligare. Dessutom är Naturligt skydd: 2 poängs mörkerskinn
de överdragna med ett ont gift. Gasthästen tycker illa om dagsljus. Förflyttning: L24
När den befinner sig i sådant får den -2 på alla CL samt att Naturliga vapen CL Skada
förflyttningsförmågan minskas med 2. Gasthästen har mörkersyn. 1 Bett 15 T6 (halv SB) + gift styrka 8
Den kommunicerar med sin herre genom telepati (räckvidd 1 km). 2 Hovar 15 T6
Gasthästen känner inte längre någon fruktan och går bredvilligt med Färdigheter & Förmågor: Smyga 11, Lyssna 10, Upptäcka Fara
sin herre i all slags strid. Ointelligenta gastriddjur är de gastar som 14.
räknas som lägre odöd, andra intelligenta gastriddjur kan räknas
som högre odöda om SL bedömer det rimligare.

296
Likätare
Likätare är en odöd, fast den egentligen skiljer sig rätt mycket från de Likätare
övriga. Dess KP, STY och UTH är normala, men den är oberörd av Hemvist: Nära begravningsplatser
gifter, sjukdomar och sömn. Likätare är asätare, men endast Vanlighet: Sällsynt
människofolk duger som föda till dem. Därför föredrar de att bo nära Antal: T6
begravningsplatser. En likätares hud är motbjudande gråvit, och den
luktar illa. Utseendemässigt kan de ibland förväxlas med magiskt Grundegenskaper Typvärde
odöda zombies. STY x1 11 SB: 0
STO x1 11 KP: 11
När en person blir sårad av en likätare finns det en risk att hon UTH x1 11 Mana: 12
förvandlas till en likätare inom T10 dygn. Summera de skador IMU 20 20
personen fått av likätare och som inte läktes av magi inom 24 SMI x0,5 6
timmar. Slå därefter T20. Om tärningens utfall är lika med eller lägre INT x0,5 6
än skadan blir personen en likätare. Alla färdigheter som har INT PSY x0,5 6
som grundegenskap går då förlorade. Övriga färdigheter bibehålls.
De nya grundegenskaperna beroende av rasen; i exemplet här är det Naturligt skydd: 0
typvärden för en mänsklig likätare. Älvfolk blir inte likätare, dvärgar Förflyttning: 2 lägre än tidigare
har en chans till att ta sig ur sjukdomen om de får vara nog länge i en Naturliga vapen CL Skada
mineralrik gruva. 1 Bett 3 T8
2 Klor 3 T6
Färdigheter & Förmågor: Samma som tidigare exklusive de som
baseras på INT. Tidigare stridsvapenfärdigheter 8.
Lyktgubbe
Lyktgubbar är osaliga andar, det vill säga spöken, efter ondskefulla En mänsklig lyktgubbe
personer som drunknat eller gått en våldsam död till mötes i träsk Hemvist: 6
och sumpmarker. Det kan även handla om avlidna personer som Vanlighet: Sällsynt
arbetat som lantmätare och fuskat då de mätt upp ägor, gränser och Antal: T4
rågångar, då kan de också fortsätta som lyktgubbar då de dör. De
uppenbarar sig som ljuskulor som svävar runt i luften. I ljuskulornas Grundegenskaper Typvärde
kalla och fladdrande sken kan den dödes anletsdrag skymtas. Lykt- STY 0 0 SB: 0
gubbar kan styra styrkan på ljusskenet som de önskar. När ljuset är STO T3 2 KP: 1
släckt är de fullständigt osynliga. Lyktgubbar är inte materiella och FYS 0 0 Mana: 44
kan därför inte skadas av fysiskt våld i någon form, De kan däremot SMI x2 22
påverkas eller fördrivas av vissa former av magi. (Lyktgubbar räknas INT x1 11
som både spöken och andar.) Lyktgubbarnas mål är att locka PSY x2 22
oförsiktiga vandrare bort från träskens säkra stigar ut i den botten-
lösa gyttjan. En lycktgubbe kan försöka ta kontroll över en person Naturligt skydd: 0
genom besvärjelsen Kontrollera Person och locka denne av stigen. Förflyttning: F30
När en person lämnar stigen är risken stor att hon går ner sig och Naturliga vapen: Inga
drunknar. SL måste bedöma vad som händer från fall till fall. De Färdigheter & Förmågor: Besvärjelsen Kontrollera Person 17, och
mana lyktgubben spenderar på besvärjelsen kan den inte återfå på alla INTbaserade färdigheter från levande livet som fortfarande
sedvanligt sätt utan dess enda chans att få mer mana är att locka fler går att använda.
offer att drunkna i dess närhet (inom 10 rutor). All mana som lykt-
gubbens offer har kvar får de lyktgubbar som varit med om anfallet
dela på när offret dör. Lyktgubbar får inte vara i osynligt tillstånd då
de ska utföra några attacker eller kontrollera någon.

Mumie
I vissa länder och områden finns kunskapen om hur lik kan Mumie (baserad på människa)
behandlas genom diverse kemikalier och magi så att det kan Hemvist: Där det finns människor
omvandlas till en kraftfull odöd varelse. Oftast används mumier som Vanlighet: Mycket sällsynt
väktare av heliga gravar och tempel, men de kan sändas ut på andra Antal: T3
simpla uppdrag. Mumier tillverkas nästan enbart av människo-
kroppar men även djurfolk och djur förekommer också. De Grundegenskaper Typvärde för E1
balsameras i en process som innebär att inälvorna tas ut och läggs i STY Upp till x6 SB: 0
krukor, istället fylls kropp och skalle med kemikalier, kryddor med STO x1 KP:
mera för att förhindra förruttnelse. De är lindade med linne- eller FYS 0 Mana:
bomullstyg vilket också ger ett visst skydd. Dessa bindor är dock ofta SMI Upp till x1/2
lättantändliga. Eftersom offrets hjärna dras ut med små krokar INT Upp till x1
genom näsan blir intelligensen inte mycket högre än den order PSY 1+
mumien senast fått av sin skapare.
Naturligt skydd: 2 poängs bandage
Förflyttning: 2 lägre än tidigare
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 10 T3
1 Spark 10 T6
Färdigheter & Förmågor: Smyga 19

297
Skelett Skelett (baserad på människa)
Skelett görs av en varelse vars ben har förvarats väl, t ex i en Hemvist: Där det finns människor
skyddad grav eller i torr jord. Döda varelser som inte har begravts Vanlighet: Sällsynt
brukar ha sina skelettben omkringspridda och kan därför sällan Antal: 3T10
användas. Skelett tar ingen skada av pilar, stickvapen (t ex dolk) eller
stötvapen (t ex spjut). Skelett får endast halv skada av huggvapen (t Grundegenskaper Typvärde för E1
ex svärd). Krossvapen som klubbor ger normal skada. Den magiska STY Upp till x2 SB: 0
skadan minskar inte oavsett vapensort. Eftersom skelett är ganska STO x1 KP:
lätta att slå sönder brukar de utrustas med någon form av rustning. FYS 0 Mana:
En rustning gör också att de inte lika lätt fastnar i exempelvis grenar. SMI Upp till x1
Sådana döljer också något av deras uppseendeväckande utseende. INT Upp till x1/4
Skelett kan inte tala alls men har en form av syn och hörsel som är PSY 1+
svår att förklara för de som inte varit döda.
Naturligt skydd: 0
Förflyttning: 4 lägre än tidigare
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 7 T3
1 Spark 7 T6
Färdigheter & Förmågor: Smyga 10, Tidigare
stridsvapenfärdigheter 8.

Skuggbest Skuggbest
En skuggbest är en ande som antar fysisk form. Den uppenbarar sig Hemvist: Där det finns besvärjare som kan frammana den
som en ungefär fem meter lång och tre meter hög diffus skepnad. Vanlighet: Mycket sällsynt
Den liknar vagt en sabeltandad tiger men kan ha 2-5 långa tänder. Antal: 3T10
Den tar 1 i skada varje SR i dagsljus, den är fullständigt tyst, även i
strid. När en skuggbest befinner sig i mörker kan den inte ses ens Grundegenskaper Typvärde för E1
med hjälp av Finna Dolda Ting. Däremot kan dess obehagliga STY 30 30 SB: 2T6
närvaro anas av Upptäcka Fara. STO 35 35 KP: 33
FYS 0 0 Mana: 24
SMI 25 25
INT 10 10
PSY 12 12

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: L20
Naturliga vapen CL Skada
1 Bett 11 T10
2 Klor 11 T6
Färdigheter & Förmågor: Smyga 19

Spöke Ett mänskligt spöke


Ett spöke är själen av en nyligen avliden varelse. De uppträder som Hemvist: Varierar
en skimrande immateriell skepnad med samma utseende som den Vanlighet: Sällsynt
hade i livet. Spöken uppenbarar sig om natten och är rastlösa Antal: 1
varelser som lider av någon oförsonad synd eller brott de har begått,
eller av hämndlystnad för något illdåd som de utsattes för i livet. Grundegenskaper Typvärde
Endast ett fåtal spöken är framtvingade på magisk väg. Om SL vill STY 0 0 SB: 0
kan spöken av extremt mäktiga varelser betraktas som högre odöda. STO x1 11 KP: 0
Spöken kan vara informationskällor, men vad spöken säger är färgat FYS 0 0 Mana: 44
av deras starka känslor. De är mer hjälpsamma mot personer som i SMI x2 22
gengäld är beredda att hjälpa det att avsluta det som håller dem kvar INT x1 11
i världen, så att det får vila i frid. Spöken är oftast bundna till en plats PSY x2 22
eller ett föremål som brukar ha med deras död att göra. De kan inte
lämna den platsen förrän de fått frid, eller har fördrivits genom Naturligt skydd: 0
exorcism. Spöken är inte materiella och kan därför inte skadas av Förflyttning: F10 (samma som tidigare men nu flygande), se
vapen av något slag, ej heller av magi som vållar fysisk skada (ex även beskrivningen.
Eld). Spöken slåss genom att skrämmas och genom att lura sina Naturliga vapen: Skräckattack
motståndare in i fara. En varelse som möter ett spöke måste slå ett Färdigheter & Förmågor: I stort sätt inga.
INTslag för att klara stå emot ett slag på Skräcktabellen. Om spöket
dyker upp överrumplande minskar chansen till ett svårt INTslag
första gången. Spöken behåller inga färdigheter från tidigare liv, men
kan vara vis och besitta kunskap om t ex Historia eller Heraldik. Ett
spöke kan passera genom fast materia med normal hastighet.

298
Zombie En mänsklig zombie
En zombie ser ut som ett förruttnat lik som med nöd och näppe Hemvist: Där det finns människor
hänger ihop. Dess lemmar håller ofta på att fala isär och har därför Vanlighet: Sällsynt
förstärkts med hjälp av snören, fastsnörda senor och liknande. Antal: 3T6
Zombier använder antingen sina händer eller de eventuella vapen
som dess skapare gett. Grundegenskaper Typvärde för E1
STY Upp till x3 SB: 0
STO x1 KP:
FYS 0 Mana:
SMI Upp till x0,5
INT Upp till x0,25
PSY 1+
KAR 1

Naturligt skydd: 0
Förflyttning: 2 lägre än tidigare
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 8 T3
1 Spark 8 T6
Färdigheter & Förmågor: Smyga 19, Tidigare
stridsvapenfärdigheter 8.

299
Högre odöda
Dödsriddare
Dödsriddare är en mäktig form av skelett. De kan skapas genom En mänsklig dödsriddare
mörka och ondskefulla magiska ritualer, kända endast av de Hemvist: Där det finns mäktiga nekromantiker
mäktigaste och mest hänsynslösa bland världens nekromantiker. En Vanlighet: Mycket sällsynt
dödsriddare ser ut som ett svart skelett och har nästan alltid rejäl Antal: 1
rustning på sig. Den strider med paralyserande kyla och vapen. De
är immuna mot alla typer av köldattacker. Intelligenta varelser – Grundegenskaper Typvärde
dock ej älvfolk – som dräps av en dödsriddare kan bli förvandlade STY x2,5 25 SB: 1T6
till banemän (genom att dödsriddare utför ritualen Animera Död). STO x1 11 KP: 18
FYS 0 0 Mana: 66
SMI x1 11
INT x2 22
PSY x3 33

Naturligt skydd: Se beskrivning


Förflyttning: L 10
Naturliga vapen CL Skada
2 Nävar 7 T3
1 Spark 7 T6
Paralysering * *
* Alla inom 10 rutors radie måste slå ett svårt PSYslag eller bli
helt paralyserande under T6+10 SR. Anfallet kostar dödsriddaren
2 mana och tar 1 SR.
Färdigheter & Förmågor: Samma som i levande livet.

Dödsängeln, Liemannen
Dödsängeln har en människoformad kropp, iklädd en rock med Dödsängel/liemannen
huva. Det enda som går att se av Dödsängelns kropp är dess händer Hemvist: Okänd
och ansiktet, en fasansfullt leende döskalle inne i huvan. Dödsängels Vanlighet: Unik
skiljer sig från de övriga odöda genom att den inte har sin hemvist i Antal: 1
den vanliga dimensionen. Den är en budbärare för mystiska och
starka makter som finns på andra plan. Praktiskt taget ingen magi Grundegenskaper Typvärde
har effekt på Dödsängeln på grund av dess höga PSY. Endast STY 200 200 SB: 6T6
magiska vapen kan skada Dödsängeln och de gör endast halv skada. STO 15 15 KP: 200
Dessutom sprider Dödsängeln skräck på samma sätt som spöken. FYS 0 0 Mana: 126
Om någon misslyckas att slå ett normalt PSYslag måste ett slag på SMI 15 15
skräcktabellen göras med +5 på kastet. Dödsängeln dyker aldrig INT 18 18
upp i dagsljus och nästan aldrig i områden som rymmer många PSY 63 63
varelser, i alla fall inte synligt för mer än någon enstaka i taget. Den
kan göra sig osynlig för alla utom magikunniga och kattdjur genom Naturligt skydd: 0
blotta viljan. Dödsängeln kan även göra vilken varelse som helst Förflyttning: Teleportering obegränsat avstånd, promenera på
osynlig medan den är närvarande. Sedan kan den föra sitt offer till land, luft eller i vatten 5 rutor per SR.
vilken plats den önskar för att visa offret dess synder och vilka Naturliga vapen CL Skada
konsekvenser de haft och kan komma att få. Den föredrar ödsliga 1 Nudd 43 T3 + SB + all offrets mana försvinner
och kusliga platser. Det händer att Dödsängeln kommer för att om Dödsängeln vill.
framföra en varning till någon, exempelvis att något ont kommer ske Färdigheter & Förmågor: Allt som behövs 19.
om inte planer ändras som kan leda till döden för någon speciell
eller för många oskyldiga. Dödsängeln har ett fruktat finger, med vars hjälp särskilda
handlingar utföras.
Mot Dödsängeln hjälper inte Kontrollera Högre Odöd. Dödsängeln  Peka på en utvald som då blir helt skräckslagen. Det krävs
kan inte dödas. Dess materiella kropp kan förintas tillfälligt vilket att offret slår 1 på T20 för att stå emot om hjälteförmågor
förvisar den tillbaka till dess hem för ett dygn. I strid svingar den i eller dylikt saknas som skydd mot skräck. Offret får +10 på
två händer sin fruktade lie. skräcktabellen.
 Peka på en utvald och få offret att stå helt paralyserad tills
Dödsängeln försvinner från platsen.
 Vinka någon utvald emot sig med fingret och på så sätt
tvinga offret med dit Dödsängeln önskar om offret
misslyckas med ett svårt PSYslag.
 Nudda någon med sitt finger vilket innebär att varelsen får
0 i mana omedelbart och avlider. Det går att parera med
magiska vapen och sköldar.

300
Gastar
Det finns flera sorters gastar som räknas som högre odöda. (Gasthäst
räknas som lägre odöd):
 Dödsgast
 Kummelgast
 Mörkergast

Gastar är mycket kraftfulla andar som härstammar från varelser som


har haft så stark själskraft att de har kunnat stanna kvar i världen
efter sin död eller som har blivit frambesvärjda från Dödsriket
genom mäktig magi. De gastar som av eget val har stannat i världen
efter döden har ofta någonting ogjort som de absolut vill fullborda
trots döden. Till exempel kan en gast vilja utkräva hämnd för en
verklig eller inbillad allvarlig oförrätt som väckt kraftig vrede eller
våldsamt hat. Andra gastar drivs av stark maktlystnad eller skräck
för Dödsriket. De gastar som frammanats från Dödsriket är oftast
ondskefulla varelser som gärna återvänder till världen för att sprida
sitt hat och sin ondska. Sådana gastar är ofta bundna till
frambesvärjaren genom magiska eder.
 Gastar är psykiskt mycket starka, besitter mörkersyn och
extremt god hörsel.
 Gastar använder ett språk som består av isande skrin,
även till sina skrämselattacker.
 Gastar är immuna mot alla typer av köldattacker.
 Gastar kan inte gå rakt genom väggar som spöken kan.
 Gastar får drabbas negativt av solljus. Dödsgast
 Gastars liv består av deras mana. Alla skador dras från
gastens mana vilket motsvarar kraften i dess kropp. Vid 0
mana dör den.

Skrämselattack - Alla gastar kan göra en skrämselattack, det tar en


SR och räknas som magi samt kostar 2 mana. Gastens PSY mot
offrets INT på motståndstabellen. Men varje varelse som skräms ger
T3 mana tillbaka, dock inte mer tillbaka än den hade i mana från
start.

Dödsgast
Dödsgastar är mäktiga odöda som tack vare sin stora själsstyrka har En mänsklig dödsgast
behållit en form av fysisk kropp och därför uppträder i en skepnad Hemvist: Varierar
som påminner om den de haft före döden, även en del av varelsens Vanlighet: Mycket sällsynt
”favoritutrustning” kan uppstå i helt svart form. Den väsentliga Antal: 1
skillnaden är att kroppen är fullständigt nattsvart och inte
reflekterar något ljus. Det verkar vara skugga i fast form, endast Grundegenskaper Typvärde
ögonen är glödande röda men gasten kan stänga dem och bli STY x2 21 SB: T4
fullstädigt svart och ändå ”se”. Anletsdragen är svåra att urskilja STO x1 11 KP: Se mana
och kan endast anas av siluetten. Mörkret brukar efter ett tag även FYS 0 0 Mana: 44
göra att all gastens utrustning blir lika matt svart. Eftersom SMI x1 11
dödsgastar har en fysisk kropp kan den använda alla sorters INT x1 11
materiella ting och den förflyttar sig som före sin död. Dödsgasten PSY x3 22
vistas helst i mörka eller skuggade områden (i direkt solljus får den -
2 på alla CL). En dödsgast sprider en paralyserande kyla omkring Naturligt skydd: Se beskrivning
sig och veka viljor förlamas ofta av dess blotta närvaro. Den kan Förflyttning: L10
skrämmas och suga kraft ur sitt offer på samma sätt som en Naturliga CL Skada
mörkergast. Dessutom kan en dödsgast använda vapen och vapen
besvärjelser. En dödsgast skadas av eld, magi och magiska vapen på Skrämmas Se beskrivning.
samma sätt som en levande varelse. Den får halv skada av vanliga Suga Genom att vidröra offret och övervinna dess IMU
vapen. En dödsgast behåller alla de färdigheter den hade i levande livskraft med sin egen PSY suger dödsgasten 2
skick. (IMU) grundegenskapspoäng (2 FYS eller 1 UTH och 1
IMU) från offret permanent. Offret blir då
fullständigt paralyserat i T3 SR. Offret får ingen
hjälp av rustningar, kläder eller besvärjelsen Skydd.
Exempelvis besvärjelsen Motståndskraft E1
minskar ”skadan” till 1 grundegenskapspoäng och
så vidare.
Färdigheter & Förmågor: Färdigheter och besvärjelser bestäms
av SL. Dödsgastar är mäktiga och farliga.

301
Kummelgast
En kummelgast uppträder i samma skepnad som kroppen den hade En mänsklig kummelgast
före sin död, fast nu i en skimrande och svagt lysande gestalt (det Hemvist: 1, 9
blir alltså aldrig helt mörkt där en kummelgast visar sig). De håller Vanlighet: Mycket sällsynt
oftast till i mörka gravar eller djupa katakomber i närheten av kistan Antal: 1
de blivit begravda i. De undviker solljus som skadar dem (T4 i skada
per SR i solljus). De kan förflytta sig ovan jord, men gör det då om Grundegenskaper Typvärde
natten och endast under de faser eller det väder då månen inte är STY 0 0 SB: 0
synlig. De förflyttar sig svävande och kan tränga genom den minsta STO x1 11 KP: Se mana
springa eller hålighet. En kummelgast anfaller mentalt genom att FYS 0 0 Mana: 44
skrämma sina offer (samma regler som för andra gastar) och fysiskt SMI 0 0
genom att dra offrets magiska energi (mana) till sin egen (mana). INT x1 11
Eftersom de själva består av astral energi tar de skada av magiska PSY x2 22
vapen och av besvärjelser men aldrig av rent materiella vapen. De
tar också skada av eld (T4 per träff). Kummelgastens skimrande Naturligt skydd: Se beskrivning
kropp kan vara svår att fokusera, avståndsbedömning och liknande Förflyttning: L10
blir svårt, därför minskas alla CL med 5 vid försök at träffa den. Naturliga CL Skada
Kummelgastar har inga färdigheter som kräver fysiska värden, men vapen
behåller dock färdigheter baserade på INT och PSY. Skrämmas Se beskrivning.
Dra magisk energi (mana). Genom att övervinna offrets PSY kan
kummelgasten dra T4 mana från sitt offer och lägga till sin egen
mana. Manan kan inte bli högre än den var från början.
Färdigheter & Förmågor: Färdigheter och besvärjelser bestäms
av SL. Dödsgastar är mäktiga och farliga.

Mörkergast
Mörkergastar uppträder som täta mörka moln med antydan till En mänsklig mörkergast
siluett i form av dess forna kropp. De tycks suga livskraft ur Hemvist: Varierar
omgivningen och skapa en isande kyla omkring sig. De går inte att Vanlighet: Mycket sällsynt
urskilja anletsdrag eller liknande detaljer utan är diffusa och Antal: 1
nattsvarta. Liksom kummelgastar håller de sig helst under jorden
där solljus inte kan nå dem. De har -5 på alla CL i direkt solljus och - Grundegenskaper Typvärde
3 på CL i andra upplysta situationer som fackelsken. En mörkergast STY 0 0 SB: 0
förflyttar sig svävande och ljudlöst men kan inte ta sig igenom fast STO x1 11 KP: Se mana
materia eller lika små utrymmen som kummelgastar. Genom att FYS 0 0 Mana: 44
vidröra döda ting och utnyttja sitt sinnes krafter kan de röra på SMI 0 0
dessa (upp till INT antal poäng STO), vilket gör det möjligt för en INT x1 11
mörkergast att öppna en dörr eller flytta ett föremål, dock inte PSY x2 22
svinga svärd och lika precisionskrävande handlingar. De strider
med besvärjelser eller genom att suga livskraft (IMU). De kan även Naturligt skydd: Se beskrivning
utföra den vanliga skrämselattacken likt andra gastar. Gasten kan Förflyttning: F12
endast skadas genom eld (T4 per träff), magi eller magiska vapen. Naturliga CL Skada
Vanliga vapen skadar dem inte alls. I mörker är de mycket svåra att vapen
se, alla försök att uppfatta eller träffa dem modifieras med -8 på CL. Skrämmas Se beskrivning
Men redan i närheten av ljuskällor som fackelsken är träffchansen Suga Genom att vidröra offret och övervinna dess IMU
dock +2 på CL eftersom mörkergasten är så ogynnsamt påverkad av livskraft med sin egen PSY suger dödsgasten 2
ljus. Mörkergastar har inga färdigheter som är baserade på fysiska (IMU) grundegenskapspoäng (2 FYS eller 1 UTH och 1
grundegenskaper, men behåller alla färdigheter som är baserade på IMU) från offret permanent. Offret blir då
INT och PSY. fullständigt paralyserat i T3 SR. Offret får ingen
hjälp av rustningar, kläder eller besvärjelsen Skydd.
Exempelvis besvärjelsen Motståndskraft E1
minskar ”skadan” till 1 grundegenskapspoäng och
så vidare.
Färdigheter & Förmågor: Gömma sig 16, Lyssna 18, Upptäcka
fara 18.

302
Karon
Karon är en av många fruktade figurer kring Dödsriket. Han är en Karon
färjekar som tar de döda över floden Styx till själva Dödsrikets Hemvist: Utanför Dödsriket vid floden Styx
ingång. Han ser ut som en svart siluett i mörk kåpa. Under huvan Vanlighet: Unik
kan en skäggig gammal man anas. Han har ibland mantel, fotsida Antal: 1
stövlar. Han står alltid i fören med sin stav som han för fram färjan
med. Grundegenskaper Typvärde
STY 50 50 SB: 2T6
Färjan är stor nog att transportera ett helt party samtidigt. Karon når STO 15 15 KP: 33
hela färjan med sin stav. Han gör aldrig första anfallet om inte FYS 0 0 Mana: 60
någon försöker ta sig ombord på färjan utan att först betala. Om SMI 15 15
någon träffas av Karons stav och skadan går igenom allt skydd så INT 15 15
förloras även 1 FYS permanent p g a Styx dödliga vatten som finns PSY 30 30
på staven.
Naturligt skydd: 1 poäng tyg
För att vara säker på att Karon tar den döde med på sin färde brukar Förflyttning: Karons båt rör sig sakta med ca 5 rutor per SR.
de levande i vissa kulturer lägga ett silvermynt, en obol, på den Naturliga vapen CL Skada
dödes tunga som betalning. Andra kulturer lägger ett kopparmynt 1 Stavnudd 18 T3 + SB + 1 FYS permanent.
på den dödes varje öga. Ytterligare andra kulturers döda tar andra Färdigheter & Förmågor: Allt som behövs 19.
vägar in i Dödsriket. Om Karon inte får sin betalning låter han den
dödes ande irrande vänta som en skugga på flodbanken i hundra år.

Styx är ett svart dött vatten som drar 1 FYS permanent varje SR
någon befinner sig helt under ytan. Vattnet tappar dock denna effekt
om det inte längre är i närheten av resten av Styx. Det går aldrig att
se från strand till strand utan det är alltid en tät mörk dimma ivägen.
Hur brett Styx är förändras beroende på Karons vilja och hans
passagerares otålighet från någon minut till drygt en timme. Karon
kan låta ett samtal hinna ske.

Färjan kan inte lämna Styx, Karon kan inte lämna sin färja. Om han
dödas faller han i Styx, där helas han och kliver upp igen på bryggan
på Dödsrikets sida och kallar på sin färja och stav som då återskapas
hos honom på magisk väg.

Mara
En mara är en ondskefull kvinnlig odöd av mänskligt ursprung (läs Mara
mer om detta vid beskrivningen av varulvar). Maran tar form av en Hemvist: Nära människobosättningar
mager kvinna men knotiga lemmar, kolsvart hud, stripigt hår och Vanlighet: Mycket sällsynt
blå lysande ögon. En mara kan ställa till med otyg på två olika sätt. Antal: 1
Det vanligaste är att hon tar ut en häst på en vild nattlig ridtur när
ägaren sover. På morgonen är hästen svettig och slutkörd. Den Grundegenskaper Typvärde
måste vila sig i tio timmar innan den orkar göra något igen. En mara STY x3,5 39 SB: T6
kan också sända mardrömmar till män. Hon väljer ut ett offer och STO x1 11 KP: 25
försöker övervinna dess PSY mes sin egen, lyckas försöket drömmer FYS 0 0 Mana: 42
offret våldsamma mardrömmar och är inte alls utvilad när han SMI x1,5 17
vaknar på morgonen. Ända tills han får sova ostört har han +3 på INT x1 11
alla slag på skräcktabellen. Drömsändningen har en räckvidd på 100 PSY X2 21
rutor. Maran kan göra ett drömsändningsförsök per natt. KAR 1 1

Alla som ser en mara måste slå på skräcktabellen. Hennes kacklande Naturligt skydd: 1 poängs hud
skratt sprider också skräck omkring sig. Alla som är inom 30 rutor Förflyttning: L12
från henne och hör skrattet måste klara ett normalt INTslag för att Naturliga vapen CL Skada
stå emot ett slag på skräcktabellen. En maras naglar är omvandlade 1 Bett 9 T6 (halv SB)
till giftiga klor (styrka 10) som är skadligt för människokvinnor. När 2 Klor 11 T6 + gift se beskrivning
giftet tränger in i kvinnans blodomlopp försöker det övervinna Färdigheter & Förmågor: Samma som i levande livet. Maran kan
hennes IMU. Även om offret lyckas med sitt motståndsslag får dock inte använda magi.
kvinnan 5 i skada. Om giftet däremot lyckas så dör offret och hon
kommer fyra dagar efter begravningen uppstå som en ny mara. Det
enda sättet att undvika detta är genom att kremera kroppen.

En mara kan uppstå ytterligare två gånger efter sin första död. Den
tredje gången förblir hon död. Maran är så gott som omöjlig att
påträffa eller hitta dagtid.

303
Nattulv
Nattulven är en fruktansvärd varelse som liknar en jättelik kolsvart Nattulv
ulv med två huvuden och lysande blå ögon. Från dess käftar drop- Hemvist: Varierar
par ständigt illaluktande giftig saliv. Som namnet antyder påträffas Vanlighet: Mycket sällsynt
nattulven enbart om natten eller på platser dit dagsljuset inte når. Antal: 1
Varje minut den tillbringar i dagsljus får den 1 KP i skada. Det är
nekromantiker som frammanar nattulvar av döda ulvar. Varelsen Grundegenskaper Typvärde
blir sedan en tjänare till nekromantikern, oftast som väktare över STY 2T6+20 27 SB: T6
något dyrbart eller som livvakt. Nattulvens sinne är uppfyllt av hat STO 2T6+12 19 KP: 23
mot alla levande varelser, men den är också intelligent och listig. FYS 0 0 Mana: 42
När de inte längre har någon mästare i livet att lyda drar den ofta SMI 2T6+8 15
omkring i vildmarken och sprider död och förintelse omkring sig. INT 3T6+8 11
Nattulven besitter vissa särskilda egenskaper. Dess saliv är ett gift. PSY 6T6 21
Varje gång en person skadas av ett nattulvsbett utsätts hon också för
en giftattack. Nattulvens ylande sprider skräck och fasa. Om en Naturligt skydd: 0
person befinner sig inom 50 rutor från en ylande nattulv måste ett Förflyttning: Enligt sin forms förmåga. Rökmoln F24.
normalt PSYslag klaras eller blir det slag på skräcktabellen. Varje Naturliga vapen CL Skada
huvud kan yla en gång per minut, båda ylar sällan samtidigt utan 2 Bett 8 T8 (+ SB) + gift styrka 5
snarare precis efter varandra. Varje ylande tar en SR. Eftersom natt- Ylande Se beskrivning
ulven har två huvuden kan det ena yla och det andra bita samma Färdigheter & Förmågor: Spåra 9, Smyga 12, Finna Dolda Ting 9,
SR. Eller så kan den anfalla en eller två fiender med vardera huvud Kamouflage 13. Lyssna 9, Upptäcka Fara 17.
samma SR. En nattulv har ypperlig mörkersyn.

Peryton
Perytoner är en slags vålnader efter sjömän som dött en neslig eller En mänsklig peryton
grym död. De har stannat kvar i världen för att söka hämnd. Pery- Hemvist: 12, 13
toner uppträder ibland i grupp eftersom flera sjömän kan ha mött en Vanlighet: Mycket sällsynt
neslig död på samma plats, om deras forna kapten eller styrman är Antal: 1 eller T6
en av dem är befälsordningen intakt. En peryton har en gams kropp
med ett hjorthuvud. Fjäderdräkten är grön och blå. Hjorthuvudet är Grundegenskaper Typvärde
försett med små horn. Perytonen kastar skuggan av den person som STY x3 32 SB: T6
perytonen var i levande livet. Perytonens kropp är osårbar mot STO x1 11 KP: 22
normala vapen, normal eld och andra former av fysiskt våld. Den FYS 0 0 Mana: 42
kan enbart skadas av magi eller magiska vapen. Det som driver SMI x2 21
perytonen är hämndlystnad. Den vill dräpa sin mördare och därefter INT x0,5 6
lämna världen. En peryton vistas i närheten av sin dödsplats i PSY x2 21
väntan på att mördaren ska återkomma. När mördaren visar sig
anfaller perytonen direkt. Om den lyckas dräpa sin baneman lyfter Naturligt skydd: 0
den omedelbart och styr mot skyn där den får frid och lämnar Förflyttning: F36/L4
världen. Många perytoner har sinnen som är så förvridna av hat och Naturliga vapen CL Skada
vrede att deras förmåga att bedöma vem som är vem är usel. De kan 2 Klor 11 T6
angripa alla som tycks likna dess baneman. Om dråpet lyckas Färdigheter & Förmågor: Liknande de den hade i livet.
kommer perytonen lämna världen övertygad att den fått sin hämnd.

Vampyr
Vampyrer är intelligenta varelser som smittats av vampyrism. En mänsklig vampyr
Smittan fortplantas genom vampyrbett. Vampyrer är tvungna att Hemvist: Varierar
dricka blod från levande varelser för att upprätthålla sin existens. De Vanlighet: Mycket sällsynt
kan överleva genom att dricka blod från djur, men det kan göra dem Antal: 1
svaga i längden och då är det bara blod från intelligenta varelser
som kan få krafterna att återkomma. Ett bett från en vampyr ger T6 i Grundegenskaper Typvärde
vanlig skada. Varje omgång därefter som vampyren håller fast offret STY x3 33 SB: T6
kan hon suga blod vilket ger offret T6 skadepoäng som dras direkt STO x1 11 KP: 22
från UTH. (För att bryta sig loss ur fasthållningen måste vampyrens FYS 0 0 Mana: 34
STY övervinnas.) De förlorade UTH kan endast återställas genom SMI x1,25 14
helande magi. Vanlig läkning har ingen effekt. När UTH når noll har INT x1 11
offret dött och smittats av vampyrism. Älvfolk kan ej drabbas. PSY x1,5 17
Stenfolk får räkna med både UTH och IMU innan de smittas. Det KAR x1 11
finns ingen bot när personens blod blivit helt utsuget av en annan
vampyr. Det sägs också att en varelse frivilligt kan bli en vampyr Naturligt skydd: 0
genom mystiska och mörka magiska ritualer. En rollperson som Förflyttning: Enligt sin forms förmåga. Rökmoln F24.
blivit smittad av vampyrism stiger upp i skymningen på den tredje Naturliga vapen CL Skada
dagen efter sin död och är därefter vampyr. En vampyr åldras inte. 2 Nävar 12 T3
Alla fysiska skador och ärr som offret fått under sitt tidigare liv 1 Spark 12 T6
försvinner (även förlorade kroppsdelar växer ut). Vampyrer behåller 1 Bett 12 T6 (ingen SB). Se beskrivning för
många av sina magiska och vanliga färdigheter som de kunde under detaljer.
sitt tidigare liv och kan även lära sig nya färdigheter. Vissa av Färdigheter & Förmågor: Samma som tidigare.
vampyrers grundegenskaper förändrats drastiskt, se tabell.

304
En vampyr har dessutom följande förmågor och kännetecken:  En vampyr som inte sover från gryning till skymning på en
 Kan ändra skepnad mellan fladdermus, råtta, varg, bädd som har åtminstone lite jord från sin egen grav tappar
rökmoln (dimma) eller sin ”naturliga” mänskliga form. T3 STY varje natt.
Det tar en hel SR och kostar en mana och vampyren kan  En vampyr som under flera år endast druckit blod från djur
inte göra något annat under den SR. kan max ha STY x 1,5. Men då kan vampyren klara svagt
 Vampyren har förmågan att kalla till sig och kom- solljus utan att skadas.
municera med råttor, fladdermöss och vargar. Varje SR  En vampyr kan skapa en telepatisk kontakt mellan sig själv
vampyren tillkallar djur kostar det ett mana, men det och ett offer genom att utföra de Odödas Kyss. Vampyren
kostar inget ytterligare att därefter kommunicera o s v. öppnar ett litet sår över sitt hjärta med ett vasst vapen och
 Vampyrer är skickliga på att känna om någon de möter är tvingar sitt offer att dricka vampyren blod från det öppna
varulv. såret. Därefter kommer vampyren och offret ha en
 En vampyr kan paralysera ett offer genom att först begränsad kännedom om varandras tankar tills en av dem
komma i ögonkontakt och sedan omedelbart övervinna eller båda är förstörda.
offrets PSY med sin egen. En sådan paralysering varar  Varje natt måste vampyren dricka mist 5 UTHpoäng blod.
därefter tills ögonkontakten bryts. Om det ej sker reduceras STY med T6. När STY når noll
 En vampyr kan inte korsa rinnande vatten av egen kraft. faller vampyren i evig dvala. De förlorade poängen kan
Det går bra att rida eller färdas i vagn eller bli buren. återvinnas om hon placeras i sin grav eller när blod dricks.
Varje gång vampyren dricker blod återvinns 1 STY för varje
 Vampyrer kan inte passera reliker och heliga föremål som
UTH som förlorats utöver de första 5. I sin egen grav
är förbundna med goda makter. När en vampyr kon-
återvinns 1 STY varje vecka.
fronteras med någon av dessa ting måste vampyren klara
ett normalt INTslag för att inte fly. Lyckas slaget håller sig  En vampyr kan låta någon skadad dricka vampyrens blod,
vampyren ändå minst tre rutor från tinget. Heliga föremål då får den skadade 1 KP tillbaka per SR.
förorsakar T4 skadepoäng när de vidrör vampyren.  Vampyrer suger normalt blod ur varelses hals. Skulle de
 Vitlök har förmågan att stöta bort men inte skada bära något skydd för halsen fördrar vampyren att söka sig
vampyrer. Vitlök ger även offrets blod motbjudande till något annat offer.
smak.  En varelse som blir vampyr står under kontroll av den
 Vampyrer tål silver men känner obehag av dess närvaro, vampyr som den blev biten av. Under förutsättning att den
speciellt då de är formade som religiösa symboler. har förmåga och intresse av att ha kontroll. Om så inte är
fallet blir det en självständig vampyr. En kontrollerad
 Vampyrer kan inte gå in i någon annans hus utan att först
vampyr kan vägra att lyda en order genom att slå ett svårt
bli inbjuden, det räcker med en nickning eller ”Kom in”
PSYslag. Chansen att neka en order ökar med 1 för varje
från någon inne i huset.
extra vampyr som kontrolleras. En vampyr kan maximalt
 Vampyrer angriper i första hand varelser av motsatt kön kontrollera INT antal andra vampyrer, som i sin tur inte
från sin egen ras. kan ha några vampyrer i sin kontroll utan tillfaller deras
 Vampyren saknar själ, och dess kropp syns inte i speglar. mästare om det inte redan är för många.
Starka vampyrers kläder och utrustning syns inte heller i
speglar. Enligt sägner finns fler sätt som kan leda till vampyrer:
 Vampyrer kan förstöras på följande sätt:  Om en drake i människoform får en son kan det bli en
o Genom att utsättas för solljus (gäller inte speciell form av drakunge, nämligen en mänsklig vampyr.
vampyrer som enbart druckit djurblod under  De som tar livet av sig själva.
längre tid).
 De som blivit begravda utan böner.
o Genom att en träpåle körs genom dess hjärta
medan den ligger sovande i sin kista  De som dött under våldsamma förhållanden.
o En vampyr tar T6 i skada varje gång den hör en  De som icke druckit någon bröstmjölk.
tupp gala i soluppgången om vampyren  De som förnekar Gud.
samtidigt inte hunnit till sin kista. Når KP 0 är  De som blandar sitt blod med en vampyr.
vampyren förstörd.
 De som ingår en pakt med Djävulen.
o Genom att få en perfekt träff från ett vapen med
egg. Vapnet anses då ha körts genom vamp-  De vars lik en katt eller varg går över.
yrens hjärta.  De som är det sjunde barnet till ett sjunde barn.
 En vampyr kan skadas i andra situationer. Sådan skada  De som dricker en vampyrs blod och sedan dör med det i
kan dock inte förstöra vampyren. Istället förvandlas kroppen. Sedan måste den blivande vampyren dricka en
vampyren till ett rökmoln när KP når 0. Då flyr den snabbt människas blod för att fullborda förvandlingen.
hem till sin kista där 2T6 KP återfås per dag.
 Vampyrer kan skadas av magi, eggvapen samt alla Att vara vampyr är en fruktansvärd förbannelse, att vara dömd till att
magiska vapen. varken få leva eller få dö. Det ända som tillfälligt kan ge vampyren en
Rollpersoner som blir vampyrer kan fortsätta delta i spelet men får känsla av liv och lycka är vackra skönheter.
flera begränsningar och får förmodligen massor av fiender bland de
goda krafterna som inte gärna låter vampyren drabba oskyldiga.
Vampyren anfaller sina egna vänner om inga andra offer finns
tillgängliga, SL bestämmer dock vem som anfalls, men sedan får
spelaren själv sköta striden som vanligt.

305
Nya demoner &
DEMONER Demonförmågor
Se tabell
Kända demoner
Ballouq, Ellirind, Gollog,
Nimum, Syreb

En demon är en varelse från ett annat plan som befinner sig i världen
på grund av magi eller något annat som öppnat vägen för den. En
demon kan uppträda i alla möjliga skepnader, från människogestalt
till slingrande oformliga varelser till moln och ljusfenomen. Demoner
handlar till synes helt slumpartat och ofta oförnuftigt. De är omöjliga
att förutse men den som gissar att demonen kommer förstöra alt
omkring sig har sällan fel. De har ofta kaotiska förmågor av olika slag
som gör dem till helt oberäkneliga varelser.

306
Nya demoner & Demonförmågor
Demonförmågor 85-88 Explosiv – När demonen dör exploderar den.
T100 Förmåga Explosionen ger T3 i skada per STOgrupp hos demonen
01-04 Vingar – Demonen har vingar som gör det möjligt för och drabbar alla inom STO rutor. Skadan minskas med 1
den att flyga med samma hastighet som den har på för varje rutas avstånd.
marken. 89-92 Hoppförmåga – Demonen kan hoppa SMI rutor åt
05-08 Regenerering – Slå T10 för att bestämma antalet KP som vallritt håll utan ansats, det tar en SR.
demonen återhämtar varje SR (dock inte mer än 93-00 SL-special – Något SL hittar på som är nytt för
demonen blivit skadad). rollpersonerna.
09-12 Osynlighet – Demonen är osynlig hela tiden eller bara
då den själv vill det. Det krävs ingen mana eller
färdighetsslag för att gå från osynlig till synlig eller tvärt
om. Att träffa demonen ger -15 på CL förutsatt att
anfallaren över huvud taget slår mot rätt håll (anfaller
rätt ruta).
13-16 Teleportering – Slå 2T20 för att se hur många rutor
demonen kan flytta sig under en SR utan några effekter.
En teleportering kostar 1 mana.
17-20 Kroppsförändring – Demonen kan ändra skepnad till
valfri varelse, men bibehåller sina grundegenskaper
(även STO).
21-24 Osårbar – Demonen berörs ej av ickemagiska vapen,
utan endast av besvärjelser och magiska vapen samt eld.
25-28 Telepati – Förmågan att läsa andras tankar eller tala till
någon annan via tankar.
29-32 Hypnos – Förmågan att hypnotisera en annan varelse
om demonen lyckas med PSY mot PST på
motståndstabellen. Endast ett slag per offer och möte.
Lyckas slaget tar demonen kontroll över offrets hjärna.
33-36 Snabbhet – Demonen är otroligt snabb och får utföra
dubbla antalet anfall per SR.
37-40 Magisk osårbarhet – Demonen berörs ej av någon sorts Demon
magi, utan endast av vanligt fysiskt våld. Hemvist: Kaosdimensionen samt dit de blir kallade
41-44 Gift – Demonen naturliga vapen ger gift skada. Giftets Vanlighet: Mycket sällsynt
stryka är lika med demonens nuvarande mana. Antal: 1
45-48 Skräckslå – Demonen kan skräckslå alla varelser inom
10 rutor ifrån sig, och om offret ej lyckas med ett svårt Grundegenskaper Typvärde
INTslag måste det slå på skräcktabellen. STY STO 50 SB: 3T6
49-52 Livsuttömning – Demonen kan suga ut T6 poäng UTH STO T10xE 50 KP:
eller IMU från sitt offer genom att beröra offret, och själv FYS T6xE 23 Mana:
erhålla dem till sin gen UTH/IMU, om demonen lyckas SMI 3T6
med ett PSY mot PSY på motståndstabellen. INT 4T6
53-56 Styrkeuttömning – Demonen kan suga ut T6 STY från PSY T8*E
sitt offer genom att beröra det, och själv erhålla dem till KAR 0
sin egen STY, om demonen lyckas med ett PSY mot PSY
på motståndstabellen. Naturligt skydd: T20-2+E poängs hud
57-60 Avståndsvapen – Demonen är utrustad med T20 spikar Förflyttning: L(T6+5)x2 anger antalet rutor
på händerna. En spik kan skjutas vare SR. Räckvidd STY T100 * Naturliga CL Skada Attackmod
rutor. Skada T8 (ej SB). vapen
61-64 Extra huvud – Demonen har två huvuden med varsin 01-20 T6 Händer 10+E T3 +-0
intelligens. Varje huvud har egen INT och PSY. 21-35 T4 Klor 10+E T6 +-0
65-68 Höjd grundegenskap – Slå T6 för att se vilken 36-50 1 Bett 10+E T8 +-0
grundegenskap som höjs T10 poäng. 51-65 1 Svanssting ** 10+E T6 -2
69-72 Avbild – Demonen behärskar besvärjelsen Avbild FV 18. 66-85 1 Stångning 10+E T6 -4
73-76 Ökad förflyttning – Öka demonens förflyttning med T6. 86-95 T4 Knipklor 10+E T4 +-0
77-80 Ökat skydd – Höj demonens naturliga skydd med T10. 96-00 Slå två gånger 10+E +-0
Dock max 20 i naturligt skydd.
81-84 Frätande blod – Demonens blod förorsakar T6 i skada. * Exempel på naturliga vapen, SL avgör vad demonen har.
Varje vapen som skadar demonen får sitt BV sänkt med ** Giftstyrka T20
T6. Varje sköld som träffas av demonens blod får abs Färdigheter & Förmågor: Färdigheter får SL avgöra från fall till
sänkt med 1. Den vars vapen skadar demonen kan fall. Demonen kan E-1 antal besvärjelser samt har E+1 antal
träffas av blodstänk. Slå normalt SMIslag för att undvika demonförmågor, se tabell.
träff. Magiska föremål skadas ej.

307
Kända demoner
Ballouq
Ballouq är de urgamla demonernas trickster. Ena ögonblicket inställ- Ballouq
sam och vänlig och stunden därpå väldig i sin ondska. Den som har Hemvist: Enskilt plan
fått ett löfte av demonen kan aldrig vara säker på att den kommer att Vanlighet: Mycket sällsynt
uppfyllas. Till utseendet är Ballouq lika gäckande. Kroppen förefaller Antal: 1
lång och spenslig men det finns berättelser om hur demonen har
krossat hus och människor då den i raseri gått bärsärk. Ballouq Grundegenskaper
saknar horn och kan stundtals få ett nästan mänskligt dra över sig. STY 45 SB: 2T6
Dess hug går i grön-blå nyanser. STO 17 KP: 18
FYS 19 Mana: 38
Ballouq är fullkomligt opålitlig. En magiker som inte lyckas SMI 16
kontrollera den kan räkna med problem. Ballouq får under inga INT 24
villkor bryta sig ur pentagram. PSY 19
KAR 8-20 *
* Beroende på hur demonen vill ställa sig in hos folk.
Naturligt skydd: 7 + T4 hud
Förflyttning: L25
Naturliga vapen CL Skada
Stångning 15 T6
2 Klor 10 T6
Bett 14 T8
2 Sparkar 10 T8
Demoniska förmågor
Ändra form
Skilja lemmar från kropp
Demongalenskap
Förlänga lemmar
Magiska förmågor
Panik (Nekromanti) 10
Smärta (Nekromanti) 10
Paralysering (Nekromanti) 8
Förvirra (Illusionism) 15
Aura (Illusionism) 15
Mörkersyn (Mentalism) 16
Tankeöverföring (Mentalism) 19

Ellirind
Demonen Ellirind är en demon som det går att resonera och för- Ellirind
handla med. Inte mycket men något. Ellirind uppenbarar sig som en Hemvist: Kaosdimensionen
tio meter hög hårlös gestalt med kort hals, breda axlar, långa armar Vanlighet: Mycket sällsynt
och korta ben. Kroppen är full av knölar som ser ut att vara gråsvart Antal: 1
sten. Ellirind stinker vidrigt och hans svagt självlysande gulröda
ögon saknar pupiller. Demonen kan frammanas mellan solnedgång Grundegenskaper
den sista dagen varje månad och soluppgång första dagen STY STO SB: 5T6
kommande månad. STO 76 KP: 54
FYS 32 Mana: 46
Efter frammanandet vill Ellirind ha mat ock guld omedelbart. SMI 8
Favoritfödan är helstekta oxar med mängder av vin, men kan även INT 14
nöja sig med fårkött eller fläsk med öl och cider till om det är rikliga PSY 23
mängder. Med rikliga mängder avses 15 oxar och tre tunnor vin. Naturligt skydd: 11 + T4 hud
Alltsammans ska överräckas med en vagnslast med guld. Får Ellirind Förflyttning: L34
allt detta äts det upp, därefter återsänder demonen sig till demon- Naturliga vapen CL Skada
planet med hjälp av guldet, kvar blir matrester och en tom vagn. 2 Stenhårda händer 12 T6
Demoniska förmågor
Regenerera 5 KP/SR
Teleportering 15 rutor/SR
Osårbarhet
Magiska förmågor
Inga

308
Gollog
Gollog var en av de första demoner som besvärjdes till den fysiska Gollog
världen. Det material som dokumenterar demonen talar om Gollog Hemvist: Elddemonernas kaotiska dimension
som en exemplarisk varelse. Till utseendet har den röd hud med Vanlighet: Mycket sällsynt
svarta cirkelformade fält. Skallen pryds av fyra välväxta horn och en Antal: 1
väldig svans balanserar kroppen när demonen springer.
Grundegenskaper
Gollog är en bra demontjänare. I strid är den överlägsen nästan alla STY 21 SB: T4
motståndare emedan den har så många naturliga vapen att slåss STO 18 KP: 18
med. FYS 18 Mana: 32
SMI 17
INT 15
PSY 16

Naturligt skydd: 10 + T4 hud


Förflyttning: L34
Naturliga vapen CL Skada
4 Horn 12 T6
Stångning 11 T6
2 Klor 15 T6
Bett 8 T8
Svanssnärt 17 T6
2 Sparkar 12 T8
Demoniska förmågor
Frätande blod
Hoppförmåga
Magiska förmågor
Eld (Elementarmagi) 12
Spårlös (Animism) 14

Syreb
Syreb är en yngre demon med ett sinnelag som gör den till en bra Syreb
bundsförvant. Den är tålmodig, uthållig och, om en demon kan sägas Hemvist: De yngre demonernas plan
vara det, lojal. Syreb ser ut som en myrslok i anletet och är hornlös. Vanlighet: Mycket sällsynt
Den har fyra armar, två ben och en lång smal svans. Huden är ljust Antal: 1
blåaktig med stora röda fläckar.
Grundegenskaper
STY 27 SB: T10
STO 33 KP: 26
FYS 18 Mana: 36
SMI 17
INT 20
PSY 18

Naturligt skydd: 12 + T4 hud


Förflyttning: L17
Naturliga vapen CL Skada
Stångning 14 T6
4 Klor 10 T6
Svans 15 T6
2 Sparkar 12 T8
Demoniska förmågor
Storlekskontroll
Besätta
Förlänga lemmar
Demonisk andedräkt
Magiska förmågor
Fjärrskrift (Symbolism) 15
Glömska (Symbolism) 12
Stopp (Symbolism) 5
Elementarskydd (Symbolism) 16
Osynlighet (Mentalism) 10
Kontrollera andar (Nekromanti) 16

309
U-Nimum
Detta är en mäktig urgammal demon, en av de urgamla demonerna. U-Nimum
U-Nimum dvaldes i sin dimension långt innan de första män- Hemvist: Enskilt plan
niskorna såg dagens ljus. Under de oräkneliga tidsrymder som U- Vanlighet: Mycket sällsynt
Nimum har genomlevt har demonen samlat kraft och kännedom om Antal: 1
den mörkare magin. Då demonen materialiseras i människornas
värld antar denne en jättelik humanoid skepnad med svart hud och Grundegenskaper
hornutväxter. De krafter U-Nimum besitter är mäktiga och STY 26 SB: T10
skrämmande. Med blotta gester kan den döda en levande varelse och STO 26 KP: 23
med sin blotta tanke kan den lyfta en häst med ryttare rakt upp i FYS 19 Mana: 34
luften. SMI 18
INT 23
U-Nimum håller givna löfte och hämnas alla brutna ord. Demonen PSY 17
känner till var en dimensionsportal till den fysiska världen ligger. Naturligt skydd: 9 + T4 hud
Förflyttning: L25
Naturliga vapen CL Skada
Stångning 9 T6
2 Horn 9 T6
2 Klor 13 T6
Bett 13 T8
Svanssnärt 11 T6
2 Sparkar 13 T8
8 Kloprojektiler 13 T8 *
* Klorna kan skjutas upp till 20 rutor, fyra klor per näve, det tar tre
dagar för ivägskjutna klor att återbildas.
Demoniska förmågor
Demongalenskap
Demonspektrum
Explosiv
Frätande blod
Hoppförmåga
Klorna kan skjutas iväg
Magiska förmågor
Dödshand (Nekromanti) 18
Deformera (Nekromanti) 18
Besmutsa (Nekromanti) 10
Terror (Nekromanti) 14
Förtvina extremitet (Nekromanti) 14
Jordstöt (Elementarmagi) 18
Eldväg (Elementarmagi) 20
Kontrollera Person (Mentalism) 10
Teleportera (Mentalism) 10
Flyga * (Mentalism) 15
* U-Nimum behöver ej använda beröring.

310
Rörliga
VÄXTER Urträd
Det finns även dödliga växter som utgör en fara för äventyrare. Orörliga
Växter har ofta låg intelligens vilket gör de omöjliga att lura, Illusionsträd
dessutom kan de helt sakna känslor så de inte går att skrämma. Men Stryparranka
växter håller sig oftast på en plats så de förföljer sällan någon.
Växterna delas in i två grupper:
 Rörliga - De rörliga kan ändå ha rötter men de kan dra
upp rötterna och förflytta sig, de rörliga är som regel
intelligentare än de orörliga växterna.
 Orörliga – Dessa växter kan inte förflytta sig och agerar
mer på instinkt än de rörliga växterna.

Rörliga
Urträd
Det finns flera typer av urträd som alla fungerar som herdar och Urträd
väktare för träden som de älskar över allt annat och skyddar mot allt Hemvist: 2&3
ont. De är med rätta fruktade men de är också ärliga, vänliga och Vanlighet: Mycket sällsynt
visa. Deras vrede är mäktig och de sägs kunna krossa sten och stål Antal: 1
med sina grova grenar och rötter. De behärskar många växtspråk
samt sitt eget urträdsspråk. En del kan även älvfolkens språk. När de Grundegenskaper Typvärde
talar låter det som en blandning av åskmuller och knakande trä. STY STO 35 SB: 2T6
STO 10T6 35 KP: 35
Ent FYS 10T6 35 Mana: 28
Bål som är kraftig täckt med bark. Dess grenliknande armar har flera SMI 2T6 7
knotiga fingrar. Huvudet har ingen hals. Ögonen har samma färg INT 4T6 14
som barken eller bladen och kan skifta med årstiderna. De har inte PSY 4T6 14
hår med vildvuxen mossa och lava i tjocka tussar. De tar sig fram på
kraftiga ben som slutar i fötter som liknar levande rötter, de gungar Naturligt skydd: 4 poäng bark
fram som en långbent vadare. Enter finns i form av ek, gran, tall, Förflyttning: L8
lind, lönn, kastanj, pil och andra stora barr och lövträd. Naturliga vapen CL Skada
2 Grenar 15 T6
Vildträd Färdigheter & Förmågor: Botanik 20, Finna Dolda Ting 15,
Vildträd kan också förflytta sig men de gör det sällan. Då de väl Gömma Sig 15, Lyssna 15, Spåra 17, Urträdsspråk B5, Älvspråk
behöver förflytta sig sker det genom att de ringlar eller böljar fram B5, Allmänspråk B3.
på stora kraftiga rötter.

311
Orörliga
Illusionsträd
Illusionsträdet är en mycket otäck växt. Den lever på att fånga Illusionsträd
levande varelser och suga ut deras själs- och livskrafter (mana och Hemvist: 2, 3, 5, 6
FYS). Trädet är inte medvetet intresserat av att döda, det känner inte Vanlighet: Mycket sällsynt
av odöda. Ett illusionsträd kan se ut som vilket annat träd som helst. Antal: 1
När det växer upp antar det samma utseende som något närliggande
normalt träd, eller en blandning av omkringliggande träd vilket kan Grundegenskaper Typvärde
göra en skicklig botanist misstänksam. Illusionsträdet behåller STY 3T6+30 41 SB: 3T6
därefter det utseendet resten av sitt liv. Trädet fångar sitt byte genom STO 3T6+40 51 KP: 31
att använda en variant av magin Kontrollera Person samt Avbild. FYS 3T6 11 Mana: 56
Den skapar en Avbild av något skimrande som doftar gott och som SMI SMI 7
ser ut att ligga vid trädets stam. De skelettdelar som sannolikt ligger INT 2 2
runt trädet maskeras av bilden. Samtidigt försöker trädet ta över ett PSY 8T6 28
offer. Om trädet har flera offer att välja mellan tar det automatiskt
det med lägst PSY (eftersom det behöver övervinna offret på Naturligt skydd: 3 poäng bark
motståndstabellen). När bytet är inom två rutor från stammen anfalls Förflyttning: 0
det av en mängd grenar. Om en eller flera grenar träffar offret och Naturliga vapen CL Skada
gör skada som tränger igenom eventuellt skydd suger trädet ut T10 2T4 Grenar 13 T4
PSY och T10 FYS (slumpa om det blir UTH eller IMU) per SR. Dessa Färdigheter & Förmågor: Avbild 18, Kontrollera Person 18,
poäng får trädet lägga till sina egna (upp till den nivån trädet har i Kontrollera Däggdjur 18.
friskt läge). Om någon överlever trädets dödliga omfamning har
denne men för livet. De förlorade poängen återvinns saktare än
normalt, ett av varje sorts poäng per dygn. Varje vecka förlorar trädet
en poäng FYS och en poäng PSY. Vid noll dör trädet så det är i
ständigt behov av lättlurade smådjur och andra varelser. När trädet
dör, oavsett dödssätt, utsöndras ett ljud som liknar ett smärtskri. Alla
varelser inom T8+2 km känner ett kraftigt obehag och blir illa till
mods under 30 minus PSY minuter om de inte på något vis är
orädda. Magiker kan inte kasta några besvärjelser under denna
period.

Stryparranka
Detta är en köttätande växt som oftast består av en kort massiv Stryparranka
central stam på vilken det finns ett stort hål som är dess mun. Hemvist: 2, 3, 6, 8, 9
Stammens överdel grenar ut sig i en buske som bär stora löv vilka Vanlighet: Mycket sällsynt
kan sprida sig runt på marken som en matta. Löven maskerar delvis Antal: 1
alla de tentakler som växer ut från stammen och ligger som känsel-
spröt under löven eller ihoprullade inne i munnen i väntan på byte. Grundegenskaper Typvärde
Allt som rör bladen eller tentaklerna angrips och dras in mot STY STO 31 SB: 2T6
munnen. Stryparrankan låter både sitt pollen och sina frön spridas STO 2T10+20 31 KP: 28
med vinden. Det händer att stryparrankor planteras som väktare FYS T6+20 24 Mana: 2
eftersom de angriper alla fiender oavsett hur farliga de är. SMI 3T6 11
INT 0 0
PSY 1 1

Naturligt skydd: 4 poäng bark


Förflyttning: 0
Naturliga vapen CL Skada
2T4 Grenar 13 T4
Färdigheter & Förmågor: Avbild 18, Kontrollera Person 18,
Kontrollera Däggdjur 18.

312
Det går att göra en egen mix, t ex att utgå från att den högsta nivån i
världen är motsvarande tidig feodalism men lägga till de militära
UTRUSTNING framstegen fram till och med högmedeltid. d v s skippa sedlar,
Innan spelarna hej vilt börjar köpa utrustning från listorna kan SL kompass, mekaniska ur men lägg till helrustningar och armborst.
vilja avgöra vilken teknologi varje kultur har och vad som finns i
lager där rollpersonerna befinner sig. Hela världen behöver inte ha Ambitions- och detaljnivå
exakt samma nivå. Vissa varelser är mer korkade än andra och
kommer inte kunna behärska annat än stenålder. Andra kan vara Detaljnivån på hanteringen av utrustning kan skilja sig mycket från
smarta nog att använda saker som andra skapat, men inte kluriga spelargrupp till spelargrupp och från individ till individ. Det bör gå
nog att tillverka dem själva och ännu mindre uppfinna nytt. Här att lägga sig på en lagom nivå och låta spelarna köra på olika nivåer
kommer en lathund med vad varje ålder tillför. Den är till för så länge de sköter sin egen utrustning.
inspiration.
Magisk/ignorerad - Den första och lättaste nivån att hantera är att
fulltständigt ignorera utrustning. Rollpersonen införskaffar enbart
Stenålder vapen och rustning, sen drar hon iväg och dödar monster, vill någon
Ekonomi – Jakt, fiske, samla, enkelt jordbruk, boskapsskötsel, bytes- fiska slås ett slag för fiska och ingen bryr sig om varifrån
handel metkrokarna dök upp, och behöver någon tända en eld så görs det,
Kommunikationer – Enkel roddbåt, kanot, en del drar utan hjul, inga krusiduller med flinta, stål, tändved o s v. Kläder på kroppen
några har vagn som passar plats och temperatur sker också magiskt.
Militärt – Klubba, spjut, slunga, båge, lasso, bola, blåsrör, tyg, läder
Politik – Stamsamhälle Macahanpackning - Nästa nivå är nästan lika enkel som den första.
Macahanpakningen väger STOgrupp + 1 BEP och kostar 50 sm. Den
Bronsålder kan bäras över ena axeln eller läggas på hästen bakom sadeln. Den
innehåller förvånansvärt mycket då den packas upp, från saker att
Ekonomi – Konstbevattning, internationell byteshandel göra eld med till en liten filt, kopp och kanna att värma te, samt
Kommunikationer – Segelbåt, galär, skrivkonst, brevduva, papyrus, ibland ett litet tält för en person. Alltid det nödvändigaste
riddjur medpackat på ett vis som förmodligen inkluderar magi.
Militärt – Svärd, yxa, långbåge, sammansatt båge, nitläder, metall-
hjälm, kyrass, fjällpansar, samt stenåldersvapnen fast i brons, befästa Paketutrustning utan tärningsslag - Tredje nivån är paketlösningar
städer, militär disciplin vilket innebär att äventyrarna köper diverse olika paket som är
Politik – Byråkrati och välorganiserade stater, imperium, autokrati, inriktade på vad de ska göra eller har för yrken. T ex tjuvar plockar
teokrati, stadsstat ihop sin väska med prylar, och skrivare skaffar sitt paket. Roll-
personerna köper några lämpliga paket och räknar med dess BEP,
Järnålder därmed är utrustningen avklarad.
Ekonomi – Myntväsen, handelshus
Paketutrustning med tärningsslag - Fjärde nivån innebär också köp
Kommunikationer – Vägbygge, akvedukt, kurirnät, pergament
av olika paket, men rollpersonen införskaffar antingen litet, vanligt
Militärt – Ringbrynja, kättingvapen, belägringsutrustning, samt
sten- och bronsåldersvapen och -rustningar i järn, pikeneraranfall eller stort paket. När personen senare ska dyrka så rullas T20 för att
Politik – Demokrati få ett differensvärd jämfört med paketet. Det differensvärdet
påverkar CL för färdigheten Låsdyrkning. Ett litet paket har värde 5,
Övrigt – Speglar, vattenur
ett normalt 10 och ett stort har värde 15. Köper man ett normal paket
och slår 12 så får man alltså -2 i differensvärde. Det gör att DL i
Tidig feodalism Låsdyrkning minskas med 2. Fumlar man då man utför själva
Ekonomi – Hjulplog, siffran noll dyrkningen så sänks värdet på tjuvpaketet från 10 till 9. Då får man
Kommunikationer – Latinriggade segelskepp, oceangående skepp, senare komplettera upp paketets innehåll genom att betala några
vikingaskepp mynt till. Man kan också slå T20 mot värdet på paketet för att se om
Militärt – Stigbygel, som möjliggör lansattacker och medför att det man behöver fanns med. T ex slå T20 för att se om det är något
ryttarhärar dominerar slagfält helt tält med i stora lägerpaketet, slår man 15 eller lägre finns det.
Politik – Feodalism
Pryl för pryl – Den femte och sista nivån är att inte köpa paket-
lösningar utan att köpa varje pryl för sig och räkna BEP och hålla
Tidig medeltid reda på exakt hur många småflaskor man köpt och vad man stoppat
Ekonomi – Sedlar (i form av växlar dragna på handelshus), enkelt i varje. Ganska kul men tidskrävande för både spelare och SL som
bankväsende (förvaring av pengar mot avgift) måste bestämma vem som säljer vad, till vilket pris, BEP etc för allt
Kommunikationer – Kompass, lumppapper som inte står med i utrustningslistorna, det kan bli mycket värde-
Militärt – Ltt armborst, japanska vapen, förstärkt ringbrynja, järn- sätta och köpslå då väl en säljare hittas.
kyrass, tunnhjälm, borgar
Övrigt – Golvfasta mekaniska ur
Paketlösningar
Väljer spelarna paketlösningar som ambitionsnivå finns det ändå tre
Högmedeltid storlekar på paket för varje rollperson att välja mellan; litet, vanligt
Kommunikationer – Koggar och stort.
Militärt – Helrustning, bascinet, tungt armborst, arbalest  Litet paket – den snåles paket, det är billigt och tar inte
stor plats, men det innehåller inte mycket saker heller utan
Renässans Tjuvpaketet innehåller inte flera dyrkar. Fiskarpaketet
innehåller inte flera krokar och inte flera linor.
Ekonomi – Modern bokföring
 Vanligt paket – innehåller fler saker samt flera exemplar
Kommunikationer – Boktryckarkonsten
av småsakerna, som t ex inte bara ett bandage i
Militärt – Kikare, sextant
Helarpaketet.

313
 Stort paket – Har inte bara reservdelar utan även större som rollpersonerna kommer att plocka med sig för att värdesätta och
skrymmande saker som tält i Lägerpaketet och Jaktpaketet sälja.
kan innehålla en spade o s v.
Referenstabell för storlek
Paketen kan innehålla lite olika beroende på i vilken klimatzon de STO Föremål STO Föremål
införskaffas. I ett ökenområde är det knappast med snöskor i 1 Hammare 16 En stor stubbe
jaktpaketet t ex. SL får avgöra mängden av varje om det börjar gå åt 2 Anka 17 Sällsynt stor varg
bandage o s v. 3 Guldsmedsstäd 18 En sovande barbar
4 Hund 19 3-personers båt
Lägerpaket – Vandrarens börda som innehåller lägerutrustning som 5 Vagnshjul 20 Trädstam som 3 pers
ryggsäck, filt, sovfäll, lädertält, kniv, flinta och stål, snöre, rep, kan använda som
kokutrusning, ätredskap, vattenskinn, fackla, vedyxa, tändved. Ved. murbräcka
6 Örn 21 ”Världens största
Jaktpaket – för att jaga samt ta hand om byten, snaror, snöre, rep, människa”
kniv, flådolk, lockbete, lockpipa, jaktbåge, pilar, spade, salt, vässade 7 Stor tom kista 22 Harv med hjul
pålar, läderbylten, skidor, snöskor. 8 Säck med säd 23 Rese
9 Stort bord 24 2-hjulig vagn
Samlarpaket, för de som gör brygder, droger och som samlar örter, 10 Fågelskrämma 25 Medelstor häst, Troll
bär, råttsvansar o s v, Alkemister samlar också på sig mycket 11 Sågbock 36 Cyklop, Bisonoxe
småsaker, diverse behållare av olika material. 12 Järnsmeds städ 40 4-hjulig vagn
13 Skattmästarens 60 Dinosaurie,
Fiskepaket – för fiske och att ta hand om fångst och redskap. draperier Späckhuggare, Jätte
Fiskespö fiskelina, kork, bete, fiskenät, mjärde, fiskkorg, litet ljuster. 14 En tunna full med 140 Gammal drake
vatten
Tjuvpaket – för att göra inbrott, ta sig genom låsta dörrar eller ha 15 En liten åsna 200 Urgammal drake
sönder fönster ljudlöst o s v. kniv, dyrk, haspavhakare, reflekterande
metallplatta, mjuka skor, mörk tunn mantel med huva, rep, Klädsel – Så gott som alla behöver kläder för att smälta in i kulturen
änterhake, repstege, småsten, bytessäck. och klara temperaturförändringar och diverse olika väder. Ett
klädpaket innehåller en uppsättning kläder samt ett byte av
Skrivarpaket – för de lärda och besvärjare samt övriga som behöver underkläder. Det vanliga är att bära kläder utifrån sin klass och
teckna ner saker. Fjädrar, bläck, kol, kalvskinn, lertavlor, kritor, status i samhället, det gäller de flesta men äventyrare är fria att välja
pergament, skinn att skydda skrifter med, band att knyta skinn med. annat. Vad som ingår i de olika nivåerna beror på temperatur i
området och kultur. Är det minusgrader går inte trälar nakna utan
Vapenpaket – för vapenvård, exempelvis bryne och vapenfett. har flera lager bylte på sig t ex. I ökenområden kan ofta
Innehåller även vapentillbehör som svärdskidor, vapenbälte, pilar, huvudbonaden lindas runt ansiktet om det blåser upp till sandstorm.
koger och bågsträngar.  Slav/Träl – I de fall slavar och egendomslösa har kläder så
är de väldigt enkla paltor, oftast helt ofärgat, kan vara
Helarpaket – för sårvård och sjukvård. Vattenskinn, bandage, säckväv eller trasor som andra slängt. Saknar helt ut-
läkande örter, tuggträ, berusningsmedel, filt, spjälor, snöre, smyckning.
brännjärn, flinta och stål, liten bryggpanna och mugg.
 Fattig – Kan vara samma nivå som för slavar men lite mer
utrymme för enstaka besmyckning. Kan sträcka sig upp
Hantverkspaket - dessa skiljer sig mycket beroende på yrke. Här är
till kläder för dräng eller torpare, även en och annan
några exempel: Spelmanspaket – kalvskinn med visor, ett större skattebonde eller hantverkare som inte gör någon större
instrument (ex trumma, harpa, horn) mindre instrument (ex vinst.
mungiga, flöjt, kastanjetter), fjäderpenna, kolbit, skinnbitar eller
 Vanlig – Skattebonde som det går bra för samt flertalet
pergament att skriva ner sån och musik på, uppträdarutstyrsel.
borgare tillhör denna kategori. De har råd att göra en del
Smedspaket – utan riktig smedja är det svårt att göra mycket annat i
val då det gäller kläder.
fält utöver att reparera enklare saker.
 Rik – De allra flesta inom adeln samt några få från
borgerskapet. Färgade mönstrade kläder som inte behöver
Paket
vara från närområdet utan kan vara transporterade längre
Vanliga paket* BEP Pris
sträckor
Lägerpaket 3 25
 Härskare – Klär sig pråligt och helt olika beroende på vad
Jaktpaket 2 10
som ska göras, varje fest eller ritual kan ha olika klädstil,
Samlarpaket 2 10
och inte bara kläder utan även smink och parfym ingår.
Fiskepaket 2 10
Digna av utsmyckning som gör att det är svårt att utföra
Tjuvpaket 3 20
så mycket annat än att synas och att härska. Praktiska
Skrivarpaket 4 50 göromål måste utföras av andra.
Vapenpaket 4 50
Helarpaket 4 40 Kläduppsättningar
* Litet paket kostar hälften av ett vanligt paket, och väger hälften av Bärare av kläderna Pris BEP
ett vanligt paket. Stora paket kostar dubbelt så mycket som vanliga Slav/Träl 10 km STOgrupp -1 BEP
paket samt är dubbelt så många BEP. Fattig 25 sm STOgrupp BEP
God 50 sm STOgrupp +1 BEP
Utrustningslistor Rik 100 sm STOgrupp +2 BEP
Härskare 5000 sm STOgrupp +5 BEP
Om det inte står något annat i tabellerna så är priserna i silvermynt
(sm). Det kan tyckas finnas mycket i utrustningslistorna som
rollpersonerna knappast kommer att köpa. Men listorna är tänkta
som inspiration och att underlätta för SL att fylla platser med prylar

314
Vapen
Benämning Fattning Krav STYgrupp 1H / 2H Skada 1H / 2H VPL BV BEP Pris
Dolkar
Dolk 1 1 T3 0 9 0,5 40
Offerdolk 1 1 T3 0 9 1 80
Dirk 1 1 T3 1 9 0,5 60
Parerdolk / Jitte *** 1 1 T3 1 13 0,5 80
Gunsen *** 1 1 T3 0 15 0,5 80
Tanto 1 1 T3 0 9 0,5 50
Dubbeldolk 1 2 T3 0 9 0,5 70
Svärd
Skära ** 1 1 T3 0 5 0,5 30
Kortsvärd 1 1 T3 1 15 1 200
Wakizashi 1 1 T3 1 15 1 200
Bredsvärd 1 2 T4 1 15 1 200
Huggare 1 2 T4 1 15 1 175
Ninjato 1 2 T4 1 15 1 200
Katana 1-2 3/2 T6/2T4 2 15 2 600
Kroksabel 1-2 3/2 T6/2T4 1 15 2 310
Slagsvärd 1-2 4/3 T8/2T6 2 13 2 500
Bastardsvärd 1-2 5/4 T10/2T8
No-dachi 2 2 2T4 3 13 2 500
Tvåhandssvärd 2 3 2T6
Storsvärd 2 4 2T8 3 11 2 560
Yxor
Snickaryxa ** 1 1 T6 0 10 0,5 50
Handyxa 1 2 T8 1 11 1 60
Liten hacka ** 1-2 3/2 T6/2T4 2 11 2 125
Bredyxa 1-2 3/2 T6/2T4 1 1 2 125
Stridsyxa / Änterbila 1-2 4/3 T8/2T6 1 11 2 190
Dubbelyxa 1-2 5/4 T10/2T8 2 11 2 200
Spade ** 2 2 2T4 2 9 2 100
Buskyxa ** 2 2 2T4 1 17 2 70
Brandstock som yxa 2 3 2T6 2 11 2 700
Vedyxa 2 3 2T6 2 17 3 80
Stor hacka / Korp ** 2 4 2T8 2 23 3 80
Tvåhandsyxa 2 4 2T8 3 11 2 375
Klyvyxa ** 2 4 2T8 2 17 3 100
Skäggyxa / Bardish 2 4 2T8 3 13 3 225
Pålyxa 2 4 2T8 4 11 3 125
Kedjevapen
Litet stridsgissel 1 1 T3 1 11 1 150
Litet stridsgissel med spikar 1 2 T4 1 11 1,5 200
Stridsgissel 1-2 3/2 T6/2T4 1 11 2 300
Stridsgissel med spikar 1-2 3/2 T6/2T4 1 11 2 300
Slaga ** 1-2 3/2 T6/2T4 1 10 2 50
Stridsslaga med spikar 1-2 3/2 T6/2T4 3 11 3 300
Hui-tho 2 1 2T3 3 5 1 50
Manriki-gusari 2 2 2T4 3 9 1 60
Nunchacku 1-2 2/1 T4/2T3 1 9 1 50
Klubbor
Hammare ** 1 1 T3 0 7 1 25
Träklubba 1 1 T3 1 7 1 2
Liten kofot ** 1 2 T4 0 15 1 30
Stridshammare 1 2 T4 1 15 1 150
Stridsklubba 1 2 T4 1 15 2 340
Spikklubba 1 3 T6 2 13 2 100
Stor Stridshammare 1-2 3/2 T6/2T4 2 13 3 350
Stor Stridsklubba 1-2 4/3 T8/2T6 2 13 3 375
Morgonstjärna 1-2 5/4 T10/2T8 2 11 3 250
Lång spikklubba 2 2 2T4 2 11 3 150
Stor träklubba 2 3 2T6 2 9 3 85
Stor kofot / järnspett ** 2 4 2T8 2 23 3 60
Slägga ** 2 4 2T8 2 21 3 100
Stångvapen
Påk 1 2 T4 3 9 1,5 50
Lans * 1 3 T6 5 15 3 125
Kortspjut 1-2 2/1 T4/2T3 2 11 2 75

315
Treudd 1-2 3/2 T6/2T4 3 11 3 200
Trästav 2 1 2T3 3 7 2 12
Träpinne / träkäpp ** 2 1 2T3 3 5 2 10
Shakujo-Yari som stav 2 1 2T3 2 11 2 100
Shakujo-Yari som spjut 2 1 2T3 3 11 2 100
Fångstpåle 2 2 2T4 4 11 3 120
Hillebard 2 2 2T4 4 11 3 375
Högaffel ** 2 2 2T4 3 9 3 75
Långspjut 2 2 2T4 4 11 3 100
Pik 2 2 2T4 5 11 4 375
Sodegarami 2 2 2T4 4 11 3 150
Brandstock som spjut 2 3 2T6 4 11 2 700
Naginata 2 3 2T6 4 11 4 350
Spetum 2 3 2T6 4 11 3 150
Lång Morgonstjärna 2 4 2T8 3 11 3 275
Övriga
Lajatang 2 2 2T4 3 11 3 390
* = Ska användas från häst eller möjligen med stöd mot ridande fiende. Skadebonus är alltid hästens.
** = Redskap/verktyg/tillhygge
*** = Parervapen

Naturliga vapen och tillbehör


Benämning Fattning Krav STYgrupp 1H / 2H Skada 1H / 2H VPL BV BEP Pris
Knogjärn / Yawara 1 1 +1 0 - 0,5 25
Slagsmål (2 nävar totalt T6 eller en spark T6) 1 0 Special 1
Tigerklor 1 1 +1 0 - 0,5 40

Kastvapen
Benämning STYgrupp Skada RV * VPL BEP Pris
Kastkniv 1 T4+1 STY 0 0,5 75
Kaststjärna 1 T4 SNA 0 0,2 30
Chakram 1 T4 SNA 0 0,5 30
Kastspjut 1 T6+2 STY 2 2 100
Bumerang 2 T4 STY x 1,5 1 0,5 50
Kastyxa 2 T6+2 STY 1 1 90
Mongwanga 2 T6 STY / 2 1 1 100
* Räckvidd i rutor

Projektilvapen*
Benämning STYgrupp Skada RV ** VPL BV BEP Pris
Armborst
Lätt armborst 2 2T4+2 150 0 9 2 310
Dubbelarmborst 2 2T4+1 100 1 11 3 800
Tung armborst 2 2T6+2 200 1 11 2 625
Lätt Arbalest 3 3T6 225 1 11 2,5 700
Arbalest 4 3T6+2 250 1 11 3 750
Bågar ***
Liten båge 1 T4+1 135 0 1-3 1 125
Kortbåge 2 T6+1 135 0 1-3 1,5 190
Långbåge 2 T8+1 180 0 1-3 2 250
Sammansatt båge 3 T10+1 180 0 1-3 2 500
* Alla är tvåhandsfattade.
** Räckvidd i rutor
*** Bågsträng har BV 1, bågen har 3

Övriga projektilvapen*
Benämning Fattning STYgrupp Skada RV VPL BEP Pris
Blåsrör 2 1 Special 20 4 2 50
Slunga 1 1 T6 90 - 0,25 12
Stavslunga 2 2 T8 120 2 1 50
* Alla har lågt BV.
* Räckvidd i rutor

Specialvapen
Benämning Fattning STYgrupp Skada RV * VPL BV BEP Pris
Bola 1 1 Special STY 1 4 1 5
Lasso 2 1 Special 7 5 5 2 1
Oxpiska 1 1 Special 4 4 3 1 2
* Räckvidd i rutor

316
Sköldtabell Lång brynja (armar, bröstkorg, mage & ben
Typ Abs STY grp BEP Pris Ringbrynja 6 F
Liten träsköld 5 0 0,5 40 Förstärkt ringbrynja 7 G
Liten järnbeslagen sköld 8 1 1 90 Helrustning (hela kroppen) *****
Medelstor träsköld 7 1 1,5 60 Metall 8 K
Medelstor järnbeslagen sköld 12 2 2 165 Täcke (kentaurens hästkropp)
Stor träsköld 9 2 2,5 80 Tjockt tyg 1 C
Stor järnbeslagen sköld 16 3 3 190 Läder 2 E
Nitläder 3 F
Vapentillbehör Fjällpansar 5 H
Typ BEP Pris Ringbrynja 6 J
20 Pilar 1 12 Förstärkt ringbrynja 7 K
20 Armborstlod 1 25 * Dessa rustningar kan endast användas av varelser med STO 4 eller mer.
Bågsträng - 1 ** Pris och vikt gäller per par.
Svärdsbälte - 12 *** Kan ej användas av kentaurer.
Svärdsskida - 25 **** Gäller även kentaurens människokropp.
Koger (för 20 st) 0,5 10 ***** Kan endast tillverkas av dvärgsmeder. Kan ej användas av kentaurer.
Utrustade med en bascinet med visir, vilket gör att abs varierar, se fotnot 2.
Hjälmar (rustningar för huvud) *
Namn Abs BEP Pris Priset för rustningen beror på hur stor den är. Priset för hjälmar syns
Tyghuva 1 0,25 8 i tabell ovan, men för ovanligt stora hjälmar kan detta tabell nyttjas.
Läderhuva 2 0,25 15 Rustningspriser
Nitläderhuva 3 0,25 35 Material Pris / BEP
Nitläderhuva med järnkors 4 0,25 30 Tjockt tyg 20
Öppen hjälm 5 0,5 100 Läder 25
Ringbrynjehuva 6 0,75 155 Nitläder 70
Romersk hjälm 7 1 200 Fjällpansar 150
Bascinet 7 1,5 250 Remsskena 160
Bascinet med visir ** 7/8 1,5 500 Romerskt band 170
Tunnhjälm ** 8 1,5 150 Ringbrynja 175
* Dessa rustningar kan endast användas av varelser med STO 4 eller mer. Förstärkt ringbrynja 180
** En bascinet med visir har abs 7 med uppfällt visir, och 8 med nedfällt då Metall 200
även ansiktet skyddas. En bascinet med nedfällt visir eller en tunnhjälm ger
ett mycket nedsatt synfält och hörselförmåga. Färdigheten Upptäcka Fara Rustningar för riddjur
får SL modifiera. Provsmaka går inte alls. Finna Dolda Ting och Lyssna är Namn Absorbering BEP Pris
halverade. Det tar ca en sekund att fälla upp eller ner ett visir. Läder 2 STO/4 5xSTO
Ringbrynja 4 STO/2 40xSTO
Rustningar (övriga kroppen) *
Namn Abs BEP Annan rid- och krigarutrustning
Armskena (arm) ** Namn BEP Pris
Tjockt tyg 1 0,5 Sadel 1 50
Läder 2 1 Sadelväskor (5 BEP) 1 20
Nitläder 3 1,5 Baner 1 20-1000*
Remsskena 6 A Schabrak till hästen 1 20-1000*
Metallskena 8 A Sporrar 0,1 20
Benskena (ben) ** Ryktborste 0,1 5
Tjockt tyg 1 0,5 Hjälmplym 0,1 1
Läder 2 1 Vapenvårdsutrusning för blanka vapen 0,5 30
Nitläder 3 1,5 Vapenvårdsutrustning för båge/armborst 0,5 30
Remsskena *** 6 A Sporrar
Metallskena *** 8 A * Priset beror på snobbigheten.
Kilt (mage)
Tjockt tyg 1 0,5 Drag- och riddjur
Läder 2 0,5 Namn Pris
Nitläder 3 1 Åsna 190
Harnesk (bröstkorg & mage) Mula 375
Tjockt tyg 1 0,5 Ponny 250
Läder 2 1 Oxe * 300
Nitläder 3 1,5 Kamel 500
Fjällpansar 5 B Elefant 2200
Ringbrynja 6 B Hästar (sin normalstorlek)
Förstärkt ringbrynja 7 C Häst – Caddoponny 250
Kyrass (bröstkorg) **** Häst – Durenberger 750
Romersk bandkyrass 6 B Häst – Honager 300
Metallkyrass 8 B Häst – Norrhäst 550
Kort brynja (armar, bröstkorg & mage) Häst - Zanderpetz 1500
Ringbrynja 6 D Lätt/liten häst * 0,8
Förstärkt ringbrynja 7 E Stark/stor * 1,3

317
Modifikationer för riddjur
Otämjd & oinriden x 0,5 Värdshuspriser
Stridstränad x 10 Enklare Pris Finare Pris
* Dagsmarschen för en oxkärra är två tredjedelar av den normala. Sovsal 30 km Delat rum 3
Sova på 15 km Eget rum 6
Levande djur* matsalsgolv
Typ Pris Stuvning 2 Sovsal 1
Katt (blandras, bondkatt) 1 km Vin 6 km Stallplats o havre till häst 3
Huskatt (annan ras) 15 Stor öl 6 km Grönsakssoppa 12 km
Vakthund 425 Stek 35 km Lammgryta 2
Jakthund 290 Gröt 1 1 Brödlimpa 8 km
Sångfågel 45 km Mjöd 5 km Mugg vin 1
Hök, liten 300 Konjak 4 Kanna te 4 km
Hök, stor 680
Duva 25 km Inkvartering för lång tid
Kyckling 17 km Priserna är per månad och gäller även affärslokaler.
Får 35 Typ Enkel Normal God
Get 18 På landsbygden
Griskulting 20 Rum 9 18 35
Gris 50 Rum och mat 26 35 60
Ko 170 Hus 35 50 85
Lama 150 I staden
Jak 1500 Rum 18 35 65
Ren 300 Rum och mat 35 65 115
* Dubblera priset för slaktat djur. Våning i litet hus 35 65 100
Våning i stort hus 65 130 200
Fordon Litet hus 100 165 250
Namn Lastförmåga Minsta BEP Pris Stort hus 130 250 300
BEP dragdjur Att bygga ett eget hus i en stor viktig handelsstad kan kosta 100 000
Lätt tvåhjulig 50 1 ponny 20 1500 silvermynt men då ritas och konstrueras det av en byggherre,
vagn pålitliga och kunniga yrkesmän anlitas, resultatet blir funktionellt
Stor tvåhjulig 100 2 mulor 60 1000 och hållbart. Priset inkluderar allt material och arbete. Fönsterluckor
vagn men inte fönsterglas, det kostar 350 sm för 50x50 cm.
Fyrhjulig vagn 200 2 medelstora 100 2000
hästar Möbler
Namn BEP Pris
Båtar Stol 20
Namn Lastförmåga BEP KP BEP Pris Stoppad stol 35
Rodd/segeleka 120 45 250 Bord 55
Segelbåt 500 300 4000 Kamstol 30
Liten kanot 100 12 25 300 Fåtölj 60
Stor kanot 200 14 50 700 Soffa 80
Kajak 75 10 15 200 Stoppad soffa 135
Skrivpulpet med lådor 80
Kläder (priser i km) Bokhylla 45
Namn BEP Pris Säng 70
Byxor 25
Basker 15 Kokutrustning
Bälte 20 Namn BEP Pris
Hattfjäder 10 Stekpanna i järn – Liten 0,5 15
Hatt 30 Stekpanna i järn - Stor 1 40
Jacka 30 Träsked - 1
Kjol 20 Kniv – tenn - 7
Klänning 50 Kniv – silver - 50
Kortbyxor 10 Kniv – guld - 750
Kängor 75 Sked – tenn - 7
Mantel 100 Sked – silver - 50
Mössa 5 Sked – guld - 750
Sandaler 10 Gaffel – tenn - 10
Slokhatt 25 Gaffel – silver - 75
Stövlar höga hårda 200 Gaffel – guld - 875
Stövlar höga mjuka 100 Slev – trä 0,25 15 km
Stövlar låga hårda 100 Slev – tenn 0,25 25
Stövlar låga mjuka 50 Slev – silver 0,25 75
Särk 15 Slev – guld 0,25 1500
Tunika 20 Tallrik – trä 0,25 12 km
Underkläder & strumpor 15 Tallrik – tenn 0,25 25
Ylletröja 20 Tallrik – silver 0,25 190
Yllevantar 10 Tallrik – guld 0,25 3750

318
Tallrik – lergods 0,25 25 km Järnlåda (stor) 2 2 150
Tallrik – porslin 0,25 60 Järnlåda (liten) 0,5 0,5 50
Trämugg 0,25 12 km Kista (stor) 15 5 15
Tennmugg 0,25 40 Kista (liten) 7 3 6
Porslinskopp 0,25 60 Fodral i ben 0,1 85
Silverbägare 0,25 125 Fodral i läder 0,2 12
Guldbägare 0,25 2500 Kagge 25 liter
Fin porslinsbägare 0,25 125 Tunna 50 liter
Kristallbägare 0,25 250 Järngryta 1 liter 0,5 15
Fin kristallbägare 0,25 1500 Järngryta 2 liter 1 25
0,3 kg saltkar - tenn 0,25 190 Järngryta 4 liter 2 45
0,3 kg saltkar – silver 0,25 440 Järnkittel 20 liter 4 225
0,3 kg saltkar – guld 0,25 8750 Järnkittel 40 liter 8 500
Dryckeshorn 0,25 25 Järnkittel 100 liter 21 1250
Försilvrat dryckeshorn 0,25 100 Järnkittel 200 liter 41 2500
Säck – liten 1 0,25 1
Dryck Säck – medel 2 0,25 2
Namn Priser Säck – stor 4 0,25 3
Brännvin (enkelt) 15/l 300/kagge Säck – jättestor 8 0,5 4
Brännvin (fint) 35/l 700/kagge * Tom
Enkelt cider 5 km/l 10/kagge ** Ovanstående data är för trä som material. Järnbeslagna: Pris x 2, KP x
Fint cider 18 km/l 40/kagge 1,5, BEP x 1,25.
Fruktsaft 4/kagge
Enkelt mjöd 2 km/l 5/kagge Liten handelsbod
Fint mjöd 35 km/l 70/kagge Föremål BEP Pris
Porter 60 km/l 255/tunna Oljelampa 0,5 15
Svagdricka 10 km/l 45/tunna Oljelykta 1 40
Vin (enkelt) 15 km/l 15/kagge Lampolja (0,5 liter) 0,5 25 km
Vin (gott) 45 90/kagge Fackla 0,5 1
Vin (fint) 85 170/kagge Glödlåda 0,25 10
Lättöl 14 km/l 62/tunna Elddon / Flinta & stål 0,25 5
Öl 25 km/l 110/tunna Tosskaffning för 1 dygn 1
Starköl 38 km/l 165/tunna ½-tums rep (10 meter) 1,5 10
1-tums rep (10 meter) 2 20
Hållbar mat Filt 4
Namn Fiskelina (10 m) 0,25 1
Fältproviant 15 km per dagsranson Fiskekrokar (10 st) 0,25 10
Saltat oxkött 35 km/kg Ryggsäck 12
Saltat fläsk 30 km/kg
Saltad fisk 25 km/kg Diverse
Rökt lax 100 km/kg Namn BEP Pris
Vägbröd 100 km/ kg Astrolabium 0,25 1100
Korv 42 km/kg Fackelstöd (borttaget) 0,2 5
Ved, stor korg (50 l) * 4 4
Kryddor & smaksättning Dörrstopp (kil) 0,1 5
Namn Pris Första förband 0,2 85
Havssalt 5/kg Glaskula 25 g 3 km
Bergssalt 12/kg Stenkula 25 g 5 km
Honung 18/kg Handklocka, liten 0,3 17
Råsocker 20/kg Timglas 1 875
Peppar 4/g Minutglas 0,25 190
Godis 25/kg Solur 4 500
Hänglås 0,5 180
Säd & foder – Priserna per 25 kg säck. Mald säd kostar dubbelt. Lodsten 0,1 85
Namn Pris Pergament, 80x120 cm 0,1 7
Vete 85 km Sena (bågsträng) 0,1 1 km
Råg 70 km Sovsäck vadderad 1,5 70
Havre 50 km Sovsäck fårskinn 2 170
Korn 35 km Sovsäck dun 1 425
Hö 17 km Lakan av ull (fint) 0,25 165
Halm 12 km Linnelakan 0,25 315
Stålspegel (stor) 2 170
Behållare – Alla vikter är tomvikter. Tre liter vatten väger 1 BEP. Silverspegel (liten) 0,1 340
Namn KP Rymmer BEP * Pris Tapeter vanliga (per kvadratruta) ½ 85
BEP Tältkamin 3 200
Ask ** 2 0,25 0,1 10 Fältspis 8 300
Skrin ** 4 0,5 0,25 15 Visselpipa 0,25 5
Låda ** 6 2 0,5 20 Lockhorn 0,5 50
Likkista ** STO x 3 STO grp BEP x 2 Signalhorn 0,5 30

319
Skidor 2 20 Nyckelämnen 150 10 st
Skridskor 1 20 Nyckelfilar 100 6 st
Snöskor ** 1 5 Vaxklump 4
Trästege 4 60 Nyckelhålsåg 375
Båtshake 2 10 Glimmerplatta 15 15x10 cm, lyfter hakar genom
Sextant*** 1 1000 springor
Stjärnkarta 0 100 Handborr 85 20 cm, bågdriven, 2 cm diameter
Korkbälte 0,5 10 Huggmejsel 16
Kompass (mässingshus) 5 250 Inspektionsspegel 90 5 cm, på 25 cm skaft
Kikare 1 500 Liten hammare 10 20 cm
Vattentät presenning (per kubikruta) 1 20 Metallsåg 550
Impregneringsmedel**** 0,1 1 Proberstickor 35 Av stål, med och utan krok
Semaforflaggor***** 0,5 20 Smörjolja 5 25 ml
* Lägg till 1 sm för hembärning. Snöre 2 50 m
** Halvera förflyttningsförmågan. Stenkulor 5 Ca 25 st, att strö framför förföljare
*** Ger +3 CL Navigera. Stickjärn 35 25 cm
**** Gör 1 kubikruta tyg vattentätt. Tång 50 12 cm
***** För sjöfarares teckenspråk. Verktygsväska * 10
* En verktygsväska kan innehålla all ovanstående utrustning och
Diverse verktyg väger då 3 BEP.
Namn BEP Pris
Träsåg 1 Stubintrådar
Snickarhammare 0,5 Föremål BEP Pris Kommentar
Trähammare 0,5 Stubintråd 1 1 sm/dm Brinner ca 1 cm per
Handyxa 1 sekund
Skogsyxa 1 Snabbstubin 1 10 sm/ruta Brinner ca 20 rutor per
Järnborrar (5 st) 0,5 sekund, d v s 100 rutor
Stämjärn 0,5 per SR.
Murslev 0,5 Fördröjnings- 1 1 sm/cm Brinner ca 1 cm per
Stenborr 1 stubin sekund. Denna sort går
Kofot 1 ej att släcka med vatten
Småspik (100 st) 0,5
Grov spik (10 st) 0,5 Hasardspelsutrustning
Skruv (10 st) 0,5 Tärningar Pris per par *
Skruvmejsel 0,25 Trä 2
Hovtång 0,25 Tenn 20
Järnkilar (3 st) 0,5 Silver 100
Trälim (1/2 liter) 0,5 Elfenben 400
Färg (4 liter) 2 Guld 500
Trätumstock (1 ruta) 0,5 Spelkort
Vinkelhake 1 12 Kortlek (52 kort) 30
Hacka 1 125 * Preparerade tärningar eller märkta kort kostar tio gånger mer.
Skyffel 1 40
Spade 1 75 Grottutrustning
Skära 1 40 Föremål BEP Pris Kommentar
Lie 1 60 Klätterpåle 4 60 Tre st enmeterssektioner
Högaffel 1 60 (2 rutor)
Plogblad av järn 4 190 Sele 1 30
Slägga 2 40 Vinsch 20 200 Maximalt 40 rutor rep
Bärbart städ 3 190 Broddar ¼ 1 +2 på SMI vid halkkontrollslag
Normalt städ 8 625 Pannlampa ½ 30 Utrustas med 1 vaxljus (räcker 20
Liten blåsbälg 1 90 min) Monteras ej på tunnhjälm
Stor blåsbälg 4 190
Bärbar smedja 16 625 Pälsverk
Smedja 170 1870 Namn Skinn Bräm Jacka Rock Mössa
Liten griptång 1 25 Bisamråtta 2 20 200 400 40
Stor griptång 1 50 Brunbjörn 50 80 800 1600 160
Järntacka 4 75 Bäver 4 40 400 800 80
Koppartacka 4 250 Får 5 20 150 300 40
Blytacka 4 60 Grip 500 800 8000 16000 1600
Kedja (10 rutor) 1 80 Hermelin 18 360 7200 14000 720
Kraftig kedja (10 rutor) 2 250 Isbjörn 100 160 1600 3200 320
Sax ¼ 50 Jaguar 60 120 1200 2400 240
Änterhake ½ 25 Kimera 500 800 8000 16000 1600
Lejon 120 180 1800 3600 360
Tjuvverktyg Leopard 60 120 1200 2400 240
Föremål Pris Mått samt kommentar Mink 14 270 5200 10000 520
Dyrkar 225 10 st, 15 cm Ozelot 40 500 7500 15000 1000
Långa dyrkar 320 10 st, 45 cm Panter 120 240 2400 4800 480

320
Räv 6 60 600 1200 120 Malgellanbär 25% 65 sm/st
Smilodon 120 120 1200 2400 240 Malgellanrot 10% 30 gm/st
Sobel 40 600 9000 18000 1200 Mitzelblomsterblad 23% 8 sm/st
Svartbjörn 80 120 1200 2400 240 Mitzelblomsterblomma 13% 50 sm/st
Tiger 120 180 1800 3600 360 Molnsvamp 18% 90 sm/st
Varg/Ulv 50 100 1000 2000 200 Nysört 65% 10 sm/st
Purpursippepollen 5% 200/g
Garvade hela hudar Rotnävans knöl 85% 15 sm/st
Djur BEP Pris Saffran 100% 20/g
Ko (oxläder) 4 50 Silionsvamp 22% 68 sm/st
Kalv 4 30 Silversporrerot 20% 45 gm/st
Svin 3 40 Silverstjärneblad 3% 12 gm/g
Får 2 25 Silverstjärnerot 5% 75 gm/st
Get 2 30 Simeljörtspollen 3% 90 gm/g
Solkrokusblomma 85% 12 sm/st
Instrument Solkrokuslök 45% 75 sm/st
Namn BEP Pris Stormhatt 10% 100/dos
Fela 3 250 Svanblomma, lök 15% 350/st
Flöjt 0,25 50 Tårbuskbär 15% 23/g
Handtrumma 1 40 Tyrilsblad 5% 20 gm/st
Harpa 5 350 Vitlök 100% 4 km/klyfta
Lyra 1 75 Vitmåra, blad 23% 12 sm/st
Säckpipa 3 150 Vitmåra, frukt 15% 32 sm/st
Vitmåra, rot 10% 83 gm/st
Religiösa ting * Chans att hitta hos en örthandlare, det finns ca 1 på 500 invånare.
Namn BEP Pris ** Slå först 01 med T100, därefter under 50.
Rökelsesticka 0,25 20 *** Slå först 01 med T100, därefter under 25.
Radband 0,25 15
Bönematta 0,5 680 Droger
Runstickor 0,25 425 Namn Chans* Pris
Moxastavar 0,25 50 Belrond 30% 95 gm/dos
Helig symbol i trä 0,25 1 Donuros 25% 130 gm/dos
Helig symbol i silver 0,25 40 Duragos 30% 115 gm/dos
Canas 3% 80 gm/kaka
Växter Denior 32% 120 sm/dos
Namn Chans* Pris Edinor 33% 100 gm/dos
Areris (10 blommor) 15% 12 gm/10 st Gabloneli 30% 126 gm/dos
Banterblad 1% 275 gm/st Karsonolja 30% 50 gm/dos
Banterblomma 5% 98 gm/st Liliansörtdrog 7% 200 gm/dos
Banterfrukt 3% 180 gm/st Mhiboulan 12% 320 gm/dos
Belrondsvamp 16% 12 gm/st Sarassos 2% 320 gm/dos
Brunmossa 75% 8 sm/g Smaugifonia 1% 280 gm/dos
Budörtsblad 19% 30 sm/g Spetzsyra 8% 410 gm/dos
Davidsblomma 15% 7/g * Chans att hitta hos en droghandlare, det finns ca 1 på 500 invånare.
Drakträdsbär 10% 55/st
Draktungeblomstrens ståndare 2% 100 gm/st Alkemisk utrustning
Eldsblomma, frukt 3% 10 gm/st Föremål Pris Användning/Beskrivning
Eldsblomma, sav 2% 320 gm/dl Alkohol 1 /dl För att konservera organiska ämnen och
Eldsblomma, rot 5% 50 gm/st göra rent verktyg.
Fyrklöver 100% 1/blad Blåsbälg 1 För att kunna få fart på eld.
Gråbinkesav 33% 70 sm/dl E-kolv 40 En uppochnedvänd glastratt med botten.
Grönmossa 100% 20 sm/kg Fyrfat 30 För upphettning.
Gyllenbuskbär 5% 120/st Fyrglas 30 För att hetta upp och blanda ämnen.
Gyllensäd 15% 80/hg Glasburk 15 För att förvara ämnen.
Haverrot 15% 28 gm/st Glasflaska 15 För att förvara vätskor.
Huvudsvamp 18% 70 gm/kg Glasstav 5 För omrörning i vätskor.
Iran 2% 50 gm/st Keramikkärl 10 För förvaring av ljuskänsliga ämnen.
Jungfrulin (10 stjälkar) 90% 8 sm/10 st Kittel 50 För att hetta upp större mängder
Kirskaktuspollen ½%** 80 gm/st material.
Kirskaktusblomma ¼%*** 750 gm/st Kniv 30 Bl a för att skära spån ur metallstycken.
Kirskaktusrot 8% 35 gm/st Kolv 40 För att hetta upp vätskor och blanda
Kirskaktusfrukt ½%** 70 gm/st gaserna och sedan ta vara på de avkylda
Korsört, blad 85% 5/g gaserna i vätskeform.
Korsört, rot 70% 5/g Lins 40 Förstorings- och brännglas.
Krustistelrot 20% 28 gm/st Mortel 30 För att kunna pulverisera fasta ämnen.
Kungslilja 2% 92 gm/st Mätglas 10 Ett graderat glasrör som används då
Kvälsterbuskbär 50% 3 sm/st man måste mäta upp exakta kvantiteter
Lakritsrot 60% 5/rot vätska.
Liliansört 10% 6/g Pincetter 5 För pillerjobb.

321
Pipett 10 Ett mycket smalt glasrör med avsmalnad Granat 0,80 ct 1350
mynning, att dosera en droppe i taget. Hematit 1,05 ct 50
Prisma 70 För att dela upp en ljusstråle i dess Hyacint 0,90 ct 53500
spektrum. Jade 0,60 ct 1200
Provrör 10 För att hetta upp och blanda vätskor. Jaspis 0,50 ct 680
Retort 40 En kolv med en lång nedåtriktad hals Jet 0,50 ct 1200
med smal mynning. Används för att Karneol 0,50 ct 340
destillera vätskor. Korall 0,50 ct 2050
Skalpell 15 Bl a för att kunna dissekera djur och Lapis lazuli 0,50 ct 510
växter och ta vara på dess vävnader, Malakit 0,70 ct 340
men även för att skrapa loss pulver från Månsten 0,50 ct 680
solida ämnen. Obsidian 0,50 ct 100
Skärbrädor 1 För att skära och dissekera på. Onyx 0,50 ct 255
Smältdegel 35 Används till att smälta metaller. Opal 0,50 ct 10500
Tratt 5 Både av glas, metall och porslin behövs. Peridot 0,50 ct 7300
Trefot 20 För att kunna hetta upp föremål. Pärla 0,50 ct 2700
Tång 10 För att kunna hålla i upphettade föremål. Rubin 0,80 ct 185000
Vattenbalja 50 Stor. För hastig avkylning och som Rökkvarts 0,50 ct 340
brandsläckare. Safir 0,80 ct 17000
Vaxljus 1 För upphettning och upplysning. Sardonyx 0,50 ct 425
Våg & 120 För att väga upp exakta kvantiteter. Smaragd 0,50 ct 15500
måttsats Spinell 0,70 ct 1200
Stjärnrubin 0,80 ct 24500
Material Stjärnsafir 0,50 ct 29500
Namn Sannolikhet Pris Svart opal 0,50 ct 14500
Kvicksilver 10 % 8500 /kg Tigeröga 0,50 ct 120
Pulver – guld 100 % 700 /kg Topaz 0,70 ct 9350
Pulver – silver 100 % 70 /kg Turmalin 0,60 ct 1350
Pulver – mässing 100 % 9 /kg Turkos 0,50 ct 2200
Pulver – koppar 100 % 7 /kg Zircon 0,90 ct 1000
Pulver – järn 100 % 34 km/kg
Pulver – bly 45 % 45 km/kg Hantverk, tjänster och annat arbete
Svavel 30 % 13 /kg Namn Pris
Fosfor 25 % 305 /kg Halvsulning 1
Salpeter 75 % 1 /kg Besök i badhus 1
Kol 100 % 7 km /kg Klippning 3
Järnpyrit 70 % 10 /kg Rakning 2
Krita 100 % 4 km /kg Tvätt 1/BEP
Talk 100 % 4 km /kg Horoskop 250
Cinnober 65 % 850 /kg Spådom 60
Gummi 100 % 8 km /kg Bokbindning 40/volym
Asfalt/Beck/Tjära 100 % 1 km /kg Översättning *
Advokat 12/timme
Ringar, medaljonger och liknande Lärd konsultation 15/timme
Namn Pris för ring Pris för medaljong Skrivare 4/timme
Elfenben 60 160 Bokhållare 4/timme
Smitt silver 50 170 Danslektion 4/timme
Smitt silver & guld 115 225 Sånglektion 3/timme
Korall 150 315 Musikant 6/timme
Smitt guld 300 350 Poesi rimmad vers 55/rad
Jade 300 480 Poesi blankvers 30/rad
Silver med stenar 600 950 Trubadur (sång & spel) 8/timme
Gold med stenar 1100 1350 Trubadur (författa sång/visa) 65 (4 verser a 6 strofer
Gravyr 100/dag
Vikterna på ädelstenar är angivna i carat (1 ct=0,2 g). Ädelstenarna i Ädelstensslipning 10 % av värdet
listan är alla ca 6 mm i diameter. Priset är ett jämförelsepris,
Förgyllning 170/kvdm
modifikation får göras utifrån färg, klarhet och slipning.
Skulptur i lera (byst) 125
Ädelstenar
Skulptur i lera (helfigur) 200
Namn Vikt Pris
Gjutning från modell (brons) 200 + 10/kg
Agat 0,50 ct 85
Gjutning från modell (järn) 300 + 4/kg
Akvamarin 0,50 ct 8300
Sotning 12/pipa
Ametist 0,50 ct 2400
Vattenbärning (25 l) 5 km/10 min
Bergskristall 0,50 ct 425
 Räkna ut priset genom att ta antal ord delat med hundra.
Blodsten 0,50 ct 305
Modifiera för hur ovanligt språket är.
Bärnsten 0,20 ct 1850
Chrysofras 0,50 ct 410
Citrin 0,50 ct 765
Diamant 0,70 ct 245000
Eldopal 0,50 ct 13000

322
Dagspenning för olika yrken
Alla producerar inte varor som går att sätta pris på, då får man
betala för tiden tjänsten tagit. Minsta tid är som regel en dag, och
lägsta lön en dagspenning.
Yrke Krav Dagspenning
Hantverk Hantverks FV B2-3 40 km
Murare +10 km
Oxdrivare +6 km
Snickare +10 km
Stenhuggare +15 km
Stensättare +20 km
Taktäckare +4 km
Träsnidare +12 km
Enkelt grovarbete Inget FV i hantverk 30 km
Menig soldat Krigare, Rövare 35 km
Karavanvakt, Krigare, Riddare, 50 km
livvakt Rövare
Elitvakt Hjälte 40 sm
Underbefäl Krigare 70 km
Officer Krigare, Riddare 10-50 sm
Tolk Båda språken FV B4-5 60 km
Skrivare Skriva FV B4-5 12 sm
Sjöman Pirat 30 km
Styrman Sjökunnighet FV 12+ 60 km
Läkare Läkekonst FV 10+ 50 sm

323
ROLLFORMULÄR
Namn Ras Yrke Kön Sexuell läggning
Spelare Skadebonus Ålder Svärdshand Förflyttning
Kroppstyp Vikt Längd Bärförmåga Utnyttjad bärförmåga
Ödespoäng Turpoäng Rykte Rank Hjältepoäng
Utseende
Socialt ursprung & Uppväxtmiljö
Personlighet
Bakgrund, Hemort & Livsmål
Grundegenskaper Start Mod Temp Grupp Kropps-
Styrka poäng
Fysik
Storlek Mana
Smidighet
Intelligens
Psykisk kraft Kroppsdel KP Rustning RV Abs BEP
Karisma
Uthållighet
Immunitet
Snabbhet
Balans
Hörsel
Smak & Lukt
IQ
EQ
Självförtroende
Självkänsla
Vapen / Sköld FV EP Fattning STYgrp Skada Vpl Räck- BV Abs BEP Övrigt
1H/2H 1H/2H vidd

Besvärjelse/Färdighet/Förmåga FV EP Besvärjelse/Färdighet/Förmåga FV EP Besvärjelse/Färdighet/Förmåga FV EP

324
Utrustning BEP Utrustning BEP Utrustning BEP

325

You might also like