You are on page 1of 16

User Centered Design: Design cyclus

Logboek

Figuur 1: User-Centered Designcyclus

Jouw missie: Ontwerp een technologische


oplossing voor het probleem van jouw casus
met behulp van psychologische kennis

1
Ontwerp een oplossing voor Slaapproblemen
Stap 1 Identify requirements:
Identificeer wie de stakeholders zijn

Eindgebruiker (persoon met slaapproblemen)


Productontwikkelaar (Somnox fabrikant)

Wat heeft ‘de eindgebruiker’ nodig? (Gebruik steekwoorden als het kan)
Bron: Casus
Helpen bij inslapen, helpen bij doorslapen, ‘minder lang wakker liggen’,
Niet steeds op de klok gaan kijken, niet steeds mijn telefoon pakken.
Comfortabel zijn, makkelijk te gebruiken, ‘voldoende nachtrust krijgen’

Bron: literatuur (gebruik de twee bronnen op BB + het artikel van Fogg en


voeg zelf twee nieuwe wetenschappelijke bronnen toe

Inslapen duurt < 15 minuten , Maximaal 1 keer per nacht wakker worden,
6 uur of meer per nacht slapen (APA, 2019) Product moet gebruikt blijven
worden door de gebruiker te motiveren (Fogg, 2009). Stress verminderen en
ontspannende ademhaling toepassen (Pal, Velkumary, Madanmohan, 2004).
Kalmerende geluiden om stress te verminderen en slaap te verbeteren (Jespersen,
Otto, Kringelbach Van Someren & Vuust, 2019; Largo, Wight, O’Hara & Chen, 2016)

Bron: interview
‘fijn kunnen doorslapen, niet steeds wakker worden’, ‘makkelijk in slaap kunnen
vallen’, ‘prettig of makkelijk in het gebruik’, ‘niet alleen maar informatie die je toch niet
gebruikt’, ‘weinig moeite voor moeten doen’, ‘betrouwbaar, en wel gebaseerd op echte
informatie, niet alleen maar gebaseerd op suggestie of gevoel’, ‘ik wil graag de vooruitgang
kunnen zien, slaaptijd per nacht ofzo, of hoelang ik wakker lag’, ‘misschien rustgevende
geluiden?'

2
Vat krachtig samen wat de eindgebruiker nodig heeft om zijn/haar probleem
op te lossen

De eindgebruiker heeft een product nodig waarmee zij tot rust kunnen
komen en beter kunnen inslapen, doorslapen en waarmee de duur van hun
slaap verbetert. Zij denken hierbij aan een makkelijk te gebruiken en
comfortabele oplossing die ook hun vooruitgang laat zien en hen motiveert
het te blijven gebruiken

Beschrijf welke vereisten er vanuit de andere stakeholders meewegen zoals


je hebt begrepen uit de casus

De makers van het bedrijf willen 100.000.000 mensen goed helpen slapen
tegen 2050. Om deze reden willen zij zoveel mogelijk mensen helpen. De
oplossing zal dus niet toegespitst zijn op slecht 1 soort slaapprobleem maar
gericht zijn om slaap te verbeteren middels een wijze die voor iedereen
effectief kan zijn.

Plaats alle genoemde vereisten in de juiste categorie (zorg ervoor dat elke
categorie minstens twee vereisten bevat)

Vereiste/requirement Voorbeeld Bron


Functionele eisen De gebruiker merkt Eindgebruiker (casus
een verbetering op en interview)
Verbeterd inslapen minstens 1 van deze
Verbeterd doorslapen gebieden Ontwikkelaars
Verbeterd slaapduur
De gebruiker moet APA (2019)
Het kan muziek spelen gekalmeerd worden
met behulp van Pal, Velkumary,
Het kan rustgevende geluiden en het Madanmohan (2004)
ademhaling simuleren gevoel van
ademhaling
Data-eisen De gebruiker kan per Eindgebruikers
dag zien hoeveel tijd
Log van tijdsduur het koste in in te Ontwikkelaars
inslapen, doorslapen en slapen, hoevaak deze

3
slaapduur waarmee wakker is geworden APA(2019)
voortgang te tracken is en hoelang deze heeft
geslapen
Display waarop deze
voortgang dagelijks te
zien is met een druk op de
knop

Display waarop het soort


muziek te kiezen is

Omgeving/contexteisen Het product is Eindgebruiker


prettig/comfortabel
De oplossing moet bij/op de gebruiker (Jespersen, Otto,
slaapgedrag tracken en Kringelbach Van
moet dus in de Someren & Vuust, 2019;
slaapkamer bij de slaper Largo, Wight, O’Hara &
Chen, 2016)
zijn. Om deze reden moet
het product comfortabel
bij de slaper kunnen zijn.

Het is niet te groot


Kan in bed/op de persoon

Gebruikerseisen o.b.v. Zoveel mogelijk Ontwikkelaars


gebruikerseigenschappen gebruikers met
slaapproblemen APA (2019)
Leeftijdscategorie: tussen moeten het product
de 16 en 90 jaar willen en kunnen
(blijven) gebruiken
Product mag wel digitaal
zijn maar moet makkelijk Dus leeftijd,
te gebruiken zijn voor niet opleidingsniveau,
digitale of technologische ervaring met
mensen technologie en
geslacht moeten
Product moet mensen van allemaal evenveel
allerlei achtergronden mogelijkheid hebben
motiveren het te om baat te hebben bij
gebruiken het product

Usability-eisen Gebruik van zachte en (Jespersen, Otto,


materialen, prettige Kringelbach Van
Het product moet geluiden en prettige Someren & Vuust, 2019;
comfortabel zijn kleuren Largo, Wight, O’Hara &
Chen, 2016)

4
Makkelijk te gebruiken Het bijhouden en
zijn uitlezen van de
logdata moet
automatisch gaan
Persuasion-eisen Eindgebruiker

Fogg(2009)

De gebruikers moeten
gemotiveerd worden het
product te (blijven)
gebruiken

5
Stap 2: (Re)Design: Ontwerpen
Bepaal welke eisen uit elke categorie het belangrijkst zijn om tot een
oplossing te komen die werkt voor alle stakeholders. Kies twee vereisten per
categorie.
Functionele eisen: Verbeterde slaapduur, muziek spelen
Data-eisen: Logdata van slaapduur, display waarop muziek te kiezen is
Omgevings/contexteisen: In bed/op gebruiker te gebruiken, niet te groot
Gebruikerseisen o.b.v. gebruikerseigenschappen: Product werkt voor zowel
jong en oud, als man en vrouw
Usability-eisen: Verschillende soorten gebruikers kunnen het product
gemakkelijk gebruiken, Verschillende soorten gebruikers kunnen het product
op de juiste manier gebruiken
Persuasion-eisen: De gebruiker blijft het product langer een week gebruiken,
De gebruiker gebruikt het product zonder moeite langer dan een week
Maak vijf verschillende schetsen (met pen of potlood) van vijf sterk
verschillende oplossingen die voldoen aan de gekozen eisen hierboven:

Schets 1:

6
Schets 2:

Schets 3:

7
Schets 4:

Schets 5:

8
Onderbouw op basis van de bronnen bij stap 1, en de vereisten van stap 1, je
keuze voor één van bovenstaande ontwerpen:

Het is van belang dat de oplossing comfortabel is, dit is de wens


Van de gebruiker maar kan ook de gebruikersmotivatie
Beïnvloeden (Fogg, 2009).
Ook van belang is dat het makkelijk te gebruiken is voor
verschillende personen, en dat deze muziek kan spelen (Jespersen,
Otto, Kringelbach Van Someren & Vuust, 2019; Largo, Wight,
O’Hara & Chen, 2016), en dat hij niet te groot is.
Schets 1 geeft een slaaprobot weer die kalmerende geluiden maakt,
en de gebruiker ontspant dmv ademhaling te simuleren.
Hierin is makkelijk een display en een muziekspeler te
Integreren.
Daarnaast kan schets 1 goed voldoen aan de vastgestelde
Vereisten.
Schets 2 is te groot, en er kan niet makkelijk een display in.
Schets 3 is een dier, en niet iedereen zal graag met een dier
Slapen. Schets 4 is een bed, en het is niet voor iedereen een
Oplossing om zo’n bed te nemen. Schets 5 maakt gebruik van
een app waardoor ook niet iedereen hier makkelijk gebruik
van maakt.

9
Stap 3: Prototyping
Maak een fysieke versie (prototype) van het gekozen ontwerp bij stap 2 op
basis van het volgende:

Welke vereisten die horen bij het ontwerp uit stap 2 wil je testen in een
prototype?
Verbeterde slaapduur Juist gebruik comfortabel
Muziek spelen Blijft gebruiken display voor muziek
Niet te groot Werkt voor man en vrouw display voor logdata
Makkelijk te gebruiken

Beschrijf in welke vorm je deze eisen het beste kan testen (digitaal,
kartonnen prototype, met kleur/zonder kleur, haalbaarheid/maakbaarheid):

Het product kan het beste van karton met een zachte stof eroverheen
gemaakt worden waarbij de digitale display gesimuleerd wordt met
papieren schermpjes. Het muziekspelen wordt hierbij gesimuleerd door
papieren knoppen te gebruiken en op afstand een muziekje te laten spelen.
Met deze display en de kartonnen vorm wordt gekeken of het door de
gebruiker als makkelijk wordt ervaren. Ook kan zo gezien worden of het
product juist gebruikt wordt. Door dit aan zowel mannen als vrouwen aan
te bieden in de testsituatie zien we of dit hetzelfde effect heeft op mannen
als vrouwen. Ook kan de gebruiker zo ervaren of het product de juiste maat
heeft en of het comfortabel is. Met de papieren displays wordt ook
beoordeeld of de muziek goed gekozen kan worden en of de display voor de
logdata goed begrepen wordt en of deze als nuttig wordt ervaren.

10
Maak foto’s van de verschillende stadia van je prototype en voeg die toe aan
je logboek. Denk bijvoorbeeld aan foto’s van het geheel, of hoe een bepaalde
vereiste is verwerkt in je prototype!

11
12
Maak een testplan waarmee je kunt testen of de vereisten in je protoype goed
werken door een beoordelingssysteem te maken waarop jij de vereisten kan
scoren. Gaat jouw vereiste over hoe snel iets moet? Test dan bijvoorbeeld of
de taak binnen 1 minuut lukt. Gaat je vereiste over hoe leuk het is? Laat de
eindgebruiker een score tussen 1/10 geven. Bedenk een beoordeling die past
bij de vereiste.
Geef je testplan in tabelvorm weer zodat je een testformulier hebt om in te
vullen als je je prototype gaat testen met de eindgebruiker. Geef hieronder
deze tabel weer:

Tabel Testplan:
Deze tabel wordt zowel bij mannen als vrouwen gebruikt om te zien of er
verschillen zijn in ervaring
Vereiste Zeer Slecht Neutraal Goed Zeer
slecht 2 3 4 goed
1 5
Slaapduur is langer geworden
Muziek die afgespeeld wordt
Muziekdisplay is goed te
begrijpen
Muziekdisplay is goed te
bedienen
Display voor logdata is goed te
begrijpen
Motivatie voor het blijven
gebruiken van het product
De grootte van het product
Comfort van het product
Gemak van het gebruik van het
product

De gebruiker gebruikte het product .... aantal nachten


De gebruiker vertelde het volgende over zijn/haar ervaring met het product:

13
Stap 4: Evaluate: Evalueer je prototype
Beschrijf de uitkomsten van je testplan als volgt:
Beschijf de beoordeling per vereiste zoals dit uit je ingevulde testplan is
gebleken:

Het testplan is uitgevoerd op 4 eindgebruikers, 2 mannen en


2 vrouwen. Uit de test bleek dat geen van de gebruikers merkten dat
De slaapduur langer was geworden (gemiddelde score: 2). Dit kan komen
door het feit dat in dit prototype nog te weinig aandacht is besteed aan het
Implementeren van geluiden/sensorische ervaringen die de gebruiker
voldoende kalmeren zodat de slaap beter wordt (ademhaling). Alle
Gebruikers vonden de muziek goed tot zeer goed (gemiddelde score: 4,5).
De displays waren goed te begrijpen en te gebruiken (gemiddelde score: 5)
De display voor de logdata was nog moeilijk te lezen (gemiddelde score:2).
De motivatie om het product zoals het nu was te blijven gebruiken was laag
(gemiddelde score: 1). De grootte van het product werd als positief ervaren
door de meeste gebruikers (gemiddelde score 3,5) 1 gebruiker vond het te
groot om mee op reis te nemen, terwijl hij juist op reis moeite heeft met
slapen. De meeste gebruikers vonden het product vrij comfortabel
(gemiddelde score: 4). De gebruikers begrepen het gebruik van het product
Goed na een kleine omschrijving en een korte instructie. Ze ervaarden geen
Problemen in het gebruik gedurende hun testeperiode (gemiddelde score: 5).

De gebruikers gebruikten de slaaprobot alle 7 voorgeschreven nachten


Maar gaven wel aan dit alleen te doen omdat dit hoorde bij de test.
De gebruikers gaven in de gesprekken aan dat ze benieuwd waren
Naar een versie waamee ze ook echt beter zouden kunnen slapen.

14
Stel per vereiste verbeteringen voor en gebruik hiervoor tenminste de bron
van Fogg (2009) over Persuasion en één andere bron uit stap 1. Gebruik
hiervoor minimaal een half, maximaal één A4.

De slaapduur werd duidelijk nog niet verbeterd door dit prototype, vermoedelijk
omdat de gebruiker niet tot rust kwam omdat muziek hiervoor niet voldoende was.
De rustgevende ademhaling zal in een volgend prototype tegevoegd worden. Hieruit
zal dan ook meteen blijken of dit onderdeel veel toevoegt aan het ontwerp (Pal,
Velkumary & Madanmohan, 2004).
De huidige selectie en display van de muziek was positief, voor een volgend
prototype wordt dit niet aangepast.
De grootte van het product werd niet door iedereen als positief gezien. Een
reisversie van hetzelfde product zou voor veel gebruikers handig kunnen zijn omdat
mensen op reis vaak minder goed slapen. Voor een volgend prototype wordt een
slaaprobot op reisformaat mogelijk getest.
De gebruikers hadden een lage motivatie om het product te blijven gebruiken.
Volgens Fogg (2009) kan het zo zijn dat de gebruikers het product in dit geval bleven
gebruiken doordat het onderzoek een trigger was, en hun ability om het product te
gebruiken hoog was, ondanks dat hun motivatie laag was. Dit is aan de ene kant
positief omdat dit betekent dat het product dus makkelijk te gebruiken was. Echter
als gebruikers het product thuis gebruiken zonder de trigger van het onderzoek zou
de lage motivatie ervoor zorgen dat ze het product niet meer zouden gebruiken. Wat
op dit moment logisch is omdat het product nog niet werkt tegen slaapproblemen.
Een manier om het gebruik te stimuleren in de thuissituatie zou kunnen zijn om een
signal toe te voegen als trigger voor het gebruik van de slaaprobot (Fogg, 2009).
Bijvoorbeeld dat hij ’s avonds gaat gloeien zodat hij beter zichtbaar wordt.
De display voor Logdata wordt in overleg met de gebruikers simpeler gemaakt zodat
deze wel leesbaar wordt. De display voor muziek blijft onaangepast.
De gebruikers vonden het product vrij comfortabel dus in een volgend prototype
wordt dit ook niet meteen aangepast.

15
16

You might also like