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기복이 심한 이유와 난구는 모두 스트록때문

기복이 심한 이유와 난구는 모두 스트록때문

오래전에 벽걸이TV가 한참 유행했을 때가 있었습니다.


저희 회사에서 벽걸이 TV 달아주고 다녔는데요.
가정집은 물론이고 동국대, 일산의 킨텍스도 저희가 작업했습니다.

그런데 작업하다보면 TV의 수평을 맞춰야 하는데 수평기로 정확히 맞췄다고 해도 눈으로 보면 약간 기울었다는 느낌이
들 때가 있습니다.
그런 경우에는 바닥을 수평기로 대 보면 수평기 물방울이 자세히 봐야 알 수 있을 정도로 미세하게 한쪽으로 쏠려있지요.

그런 경우를 볼때마다 "햐~! 사람의 눈이 이렇게 정확하구나"하고 감탄을 하게 됩니다.


이건 저뿐만 아니라 벽걸이 TV설치해 본 사람은 누구나 아는것입니다.

이렇게 미세한것 까지 느낄 수 있는 것이 사람의 감각입니다.

당구를 칠때 역시 마찬가지 입니다.


공을 쳐서 직선으로 나가고, 원하는 방향으로 정확히 진행되면 두께는 저절로 정확해 질껍니다.
아주 얇게 칠때도 마찬가지구요.

물론 회전을 아주 많이 주는 경우에는 공이 휘어가겠지만 인간의 몸은 이것까지고 느끼고 있습니다.

그러니 아무리 회전을 많이 주고, 공이 눈에 보이지 않을 만큼 아주 미세하게 휘어져서 진행을 해도


그게 어느정도인지 몸은 알고 있습니다.

하지만 문제는 칠때마다 진행 방향이 아주 미세하게 달라지고 같은 회전을 주어도 그 회전량이 질때마다 다르기 때문에
뇌가 햇갈려서 도데체 어느정도로 쳐야 하는지 감을 잡지 못하는거죠.

어느날은 칠때마다 그리 큰 차이가 없이 진행이 될때가 있겠지요.


그런날은 당구가 잘되는 날입니다.

어느날은 칠때마다 오차가 심한 날이 있을껍니다.


그런날은 당구가 안되는 날이고요.

그러니 기복이 심하다는 이야기가 나올 수 밖에 없습니다.

길보는 것도 마찬가지 입니다.


어떤건 난구고, 어떤건 기본구.....
이런게 어디 있겠습니까?

어차피 정확한 회전으로 정확한 위치로 공을 보내면 당연히 원하는 데로 공은 굴러갈껍니다.


하지만 칠때마다 아주 미세하게 달라지는데
어느정도 오차가 있어도 들어가는 공을 기본구라 하고
정확하게 치지 않으면 안되는 공이 난구겠지요.

저보다 잘치는 분들은 대부분 밀어치기(일명 오시)가 가능할 껍니다.


그리고 4구에서 밀어치기로 득점 하는 것은 그리 어려운 일이 아닐껍니다.
끌어치기도 마찬가지일꺼구요.

다음은 어느 사이트에 소개된 난구해법 중 하나입니다.

1
이 그림은 난구라고 하지만 사실 그리 난구라 할 것도 없어보입니다.
제가 오늘 몇번 쳐보니 그리 어렵지 않게 성공했구요.

이건 2쿠션까지만 공을 보내 놓으면 무조건 맞아 있는 공인데 실전에서


제가 이걸 구사하면 모두들 "우와~!" 하실껍니다.

문제는 1쿠션을 어느정도로 잡아야 할지 모른다는 것이 문제인데요.

평소에 제 스트록이 일정하다면 1쿠션을 어느 위치로 잡으면 2쿠션이 어느정도로 갈 것이라는 예측이 가능했을 껍니다.

하지만 칠때마다 달라지는 저의 스트록 때문에 2쿠션을 정확히 맞히기 위한


1쿠션 지점과 밀어치는 정도를 몸이 모르는 것이죠.

만일 일정한 당점과 일정한 정도의 타격감으로 똑같이 치는 모든 공이 똑같은 진로를 그리며 진행해 준다면 난구라는 것은
있을 수 없을 껍니다.

결국 기복이 심한 이유와 난구같은 것들은 일정하지 않은 스트록의 문제라는 것을 설명하고자 한건데말이 많았네요....

여러분 탱크에 당구치러 오세요.


제발....

더블을 이용한 긴각 돌리기

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계속 저혼자 떠드는 것 같아서 안올리려다 카페 활동을 장려하기 위해
제가 이용하는 방법 한가지를 소개합니다.

그림은 대충 그린것이니 그러려니 하고 봐주시고요.


고수분들께는 별로 도움이 안될지도 모르겠습니다.

위 그림은 더블쿠션을 이용한 긴각 돌리기입니다.


이경우 1쿠션 지점은 보통 40~42 사이라고 하는데
42 이상을 치면 파랑색 점선처럼 너무 짧아 공이 돌지 않습니다.
40 이하를 치면 너무 길어져 버려 이 경우에도 공이 돌지 않습니다.
그러니 1쿠션지점은 40~42 사이를 벗어나지 않는데요.
40을 향하면 길게 들어갈 것이고 42를 향하면 짧게 들어가겠지요.

이 것을 이용하면 아래와 같은 배치에서도 응용이 가능하겠지요.

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사실 저는 이런 공을 자주 치는데요.

옆에서 보는 분들은 왜 단각돌리기를 하면 쉬운것을 왜 굳이 어렵게 치느냐고 반문합니다.


하지만 몇번 쳐보면 단각돌리기에 비해 이렇게 치는것이 득점율이 더 높기 때문입니다.
때로는 당연히 단각 돌리기를 해야 할 위치에서도 이런 공을 구사합니다.
그만큼 득점율이 높기 때문인데요.

다음 그림은 이런 배치를 응용하는 방법입니다.

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위 그림은 수루가 정 위치를 벗어난 경우입니다.
코너에서 출발하는 경우 40~42를 향해 쳐야 하기 때문에
수구가 코너를 벗어나 이동하면 그만큼을 평행이동하면 됩니다.

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빈쿠션이 아닌 제1적구를 먼저 공략해야 하는 경우에도 아주 쉽게 써먹을 수 있습니다.

중요한 것은 기준선을 잡을 때 코너에서 40을 향하게 치느냐, 또는 42를 향해서 치느냐만


결정하면 됩니다.

참고로 큐를 길게잡으면(저는 팔로우스로우가 안되는 관계로...) 약간 더 길게 칠 수 있고


큐를 짧게 잡고 끊어치면 약간 더 짧게 칠 수 있습니다.

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위 그림은 파란색 선과 같이 단각돌리기로 쳐도 충분히 득점이 가능한 배치입니다

하지만 저같은 하수들은 스트록이 일정하지 않아 약간만 밀리거나 끌려도 2쿠션으로 맞는


경우가 다반사입니다.
차라리 득점율이 낮은 단각 돌리기에 비해 검정색 선과 같은 길을 선택하는 것이 오히려
편하기 때문에
저는 거의 그렇게 칩니다.

팔로루스로우가 되면 좋겠지만 그게 안되니 그냥 큐를 약간 부담스러울 정도로 길게 잡고


신중하게 치는 것으로 커버합니다.

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