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國立台北教育大學玩具與遊戲設計所
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Yu-Han Chiu , Bing-Lin Fan , Chi-Shan Yu
simi-art@hotmail.com
論文草稿不同意引用。
摘要
錯視藝術從西洋的超現實主義、日本的浮世繪一直到現今的圖騰與海報設計、繪本、攝
影、電影等,在各種創作媒體上都有精彩絕倫的發展。遊戲與前述幾種載體最大的不同就是所
謂的「互動性」,目前也有許多結合錯視藝術「所見不一定等於所得」的特性來設計遊戲關卡
的例子,在應用上又以解謎類型的遊戲居多,但錯視與遊戲的結合應當可以更為廣泛。目前所
知的國內研究中,以錯視為題的論文多是平面設計相關為主,應用於遊戲的相關研究較無人涉
及。本文利用案例分析的方式,針對以錯視概念為核心玩法的《無限迴廊》、《The Bridg
e》、《Superliminal》、《Gorogoa》等四款電子遊戲為主軸,及與其使用之錯視概念相關的
遊戲為輔,逐一剖析其中關卡與場景所運用的錯視元素,並延伸探討錯視藝術在遊戲這個創作
載體上的其他發揮空間。錯視在遊戲中經常扮演著「解開答案」的關鍵,在引導玩家通向設計
師已經決定的道路上增加趣味性。但其實錯視亦可作為一種抉擇的手段,每個人對多義圖形的
錯視畫面做出不同解讀,就如同玩家在選擇後得到分歧的結果,可以應用在冒險及角色扮演遊
戲的選項;或是成為卡牌遊戲的牌卡功能判定,同一張牌在不同擺放方向時,由於多義圖形產
生的觀點改變,就會給人相異的解讀。
關鍵字:多義圖形,矛盾圖形,電子遊戲,解謎遊戲
壹、緒論:錯視帶來的趣味與遊戲性
第一次發現電子遊戲跟錯視藝術也能產生火花,其實是晚在2017年《紀念碑谷2》於Andr
oid平台上架的時候。一開始單純是被致敬艾雪1的美術表現吸引,但在入手嘗試之後,更對遊
戲利用錯視手法設計的關卡與角色關係感到相當驚艷——原來遊戲也可以這樣設計。以往因為
偏好角色扮演以及動作類型的遊戲,所以對解謎益智類的遊戲較少接觸,但自此之後便特別留
意「以錯視概念為主要核心玩法」,以及「在部分關卡或地圖利用了錯視藝術」的遊戲,並且
以此為契機往前追溯,才驚覺錯過了許多有趣的作品,也發現到過去曾玩過的遊戲中亦有利用
錯視藝術的部分,只是當時沒有察覺而已。
不只是遊戲,其實錯視早就在我們周遭無所不在。仔細回想,最早接觸到的錯視概念應
源於小時候的兒童科學刊物。相同長度的線段兩端是向外或向內的開口,會改變觀者對長度的
認知;高而窄的杯子和矮卻寬的杯子實際容量卻是相同的。這些概念現在看來雖然不值一哂,
但兒時只覺得像魔術般不可思議。後來陸續接觸到達利2、艾雪等藝術家的錯視作品,更在師
長介紹下認識福田繁雄3這位長於將錯視融入平面設計作品的當代設計師,也從社群網站上三
不五時流傳的《魯賓斯之杯》、《鴨兔錯覺》等有著多重樣貌的圖形,開始瞭解「圖地反轉」
以及「多義圖形」所帶來的特殊視覺表現,也意識到科學、數學與藝術的緊密關聯。到了多媒
體縱橫的世代,電影《全面啟動》以及《奇異博士》,都曾運用錯視的概念做出讓觀者嘖嘖稱
歌的影片時也大量運用各種錯視手法,再加上精確的走位與運鏡,使影片不需透過後製特效也
能為觀者帶來視覺的驚奇。跟其他同類型創作相較下,這些融合了錯視的繪畫、設計與影視作
品,並非只是將作者的思想單向傳達給觀者,而是做到了某種程度的互動。觀者會迷惑、會思
考、會得到恍然大悟後帶來的驚喜,更顯得錯視藝術的饒富趣味。
1
莫里茲・柯尼利斯・艾雪(Maurits Cornelis Escher,1898-1972),荷蘭版畫藝術家,於錯
視藝術及平面視覺藝術上有極大成就。
2
薩爾瓦多・達利(Salvador Dalí,1904-1989),西班牙畫家,以超現實主義作品聞名。
3
福田 繁雄(1932-2009)日本平面設計師,長於運用錯視手法融入平面視覺設計。
在平面的情況下觀賞錯視藝術終究有所限制,但仍有些作品打破了這樣的框架。例如後
方向可辨識出不同的動物。安・瓊納斯所著《逛了一圈 》則是在正向將白天的景色瀏覽完畢
後,將書180度倒轉則搖身一變成為夜晚的街道,最後回到溫暖的家。這兩本書都運用了「多
義圖形」中的「正倒立共存」變化,讓讀者在觀看時透過文字的誘導將書本轉動,就能看到正
反兩個方向截然不同的畫面表現。當然也有透過立體場景與觀者互動的立體裝置藝術或遊具,
如2014年先後於台北及高雄展出的「錯覺藝術大師──艾雪的魔幻世界畫展」,就將其知名作
品實體化為裝置藝術,讓觀者更能體會錯視產生的原理。近年風行的3D立體畫更是利用現代
人喜愛拍照打卡的特性,在牆面或地板的平面上繪製出仿造空間深度的圖像,讓觀者獲得超現
實的體驗。只是這些做法雖然確實的增加了互動,但較難控制觀者的行為,也無法確認作者期
望的效果是否完整達成。
電子遊戲從1970年代開始朝大眾化發展至今已有近五十年的歷史,其中也不乏結合了錯
視藝術的優秀作品。由於電子遊戲能建立一個既定的空間與視角,讓玩家在這個有限的世界中
探索,並且制定關卡來驗證玩家是否確實接收到作者試圖傳達的訊息,是能夠建立更靈活且複
雜互動的媒體,因此本論文以電子遊戲為主要研究對象,先分析現有遊戲的錯視概念運用,再
往後推論探討錯視藝術於遊戲上發展的多元可能。
貳、探討:電子遊戲中的錯視
在本章節中首先定義並瞭解錯視藝術的類別與釋義,接著列出數款運用錯視藝術為主要
核心玩法、關卡或地圖的電子遊戲進行分析與比較,試圖從中找出錯視概念應用於電子遊戲時
的端倪。
一、錯視的定義
研究錯視的眾多專書文獻中,以視覺心理學為出發點或是平面構成為主的學者皆有;雖
然兩者關注的重點不同,但都可以作為本研究的參考指標。今井省吾(1988)認為「錯覺」
是指外界事物的感覺無法與其客觀性質相配合。而「錯視」是指眼睛的錯覺,一種將對象物之
大小、形狀、色澤以及明暗等關係,明顯地判斷錯誤的現象。Gregory(2006),(2015)則
認為「錯覺」就是脫離了已被多數人採納的實際真相,這些真相多數是可測量的,但也有部分
屬於矛盾或者虛構的部分無法提供比對。所謂光學性錯覺(Optical illusion)應是由眼球內影
像造成,也就是物理性的錯覺,但有時物理、心理以及生理的因素經常是糾結不清的。
綜合上述學者看法以及目前普遍對錯視的認知,錯視(Visual illusion)就是經由視覺接
收或傳送訊號時受到干擾,以及腦部解讀訊號時,與普遍認知之客觀事實產生歧義的現象。
二、錯視的分類
Gregory(2006),(2015)認為錯覺的發生原因主要是由物理、生理以及認知、法則所
構成,而呈現的狀況則可分為曖昧模糊、變形失真、矛盾悖理、虛構不實四種類型。本研究基
於此分類方式,並將三浦佳世、今井省吾、陳一平、朝昌直巳等學者在著作中提及的錯視概念
整理歸納並分析如下:
(一)發生原因
(1)物理的(Physical):光線在到達眼睛之前受到干擾所形成。
(2)生理的(Physiological):眼睛感覺到的訊號傳入大腦時受到擾亂。
(3)認知的(Knowledge):大腦對訊號的解讀錯誤。
(4)法則的(Rules):運用某種特定的規則來解讀訊號。
(二)呈現狀況
(1)模稜兩可(Ambiguity):對形狀、深度、物種等的假設不同時,作出相異的
觀點轉換。
(2)變形失真(Distortion):將形狀、大小、長度或是斜度等誤判。
(3)矛盾悖理(Paradox):可用假說解釋但在空間上無法呈現,或同時描述著本
質上無法並立的樣貌。
(4)虛構不實(Fiction):實際上不存在的。
表1. 錯視類型整理表(修改自Gregory(2006),(2015))
・角度、方向錯視圖形
・分割距離錯視
・水平距離錯視
・後像
・賀林與汪德圖形 ・運動後效
生理的 ・視野競爭 ・赫曼方格
・福雷色同心圓 ・瀑布效應
・歐普藝術作品
・Trompe-l'il
・Ames錯覺屋
・強迫透視
・多義圖形
・正倒立共存
・色彩恆常
・棋盤陰影
・繆勒利亞圖形 ・潘洛斯三角
・圖地反轉 ・Kanizsa三角
法則的 ・彭佐圖形 ・潘洛斯階梯
・指定視角 ・主觀輪廓
・傑史特洛圖形 ・音叉錯視
(透視深度造成的大小
恆常調整)
二、運用錯視概念的電子遊戲
本節以五款利用錯視做出部分關卡或場景表現的電子遊戲為主,再加上與其運用之錯視
概念相關的數款遊戲,試分析現有遊戲是為了哪些目的、以及如何運用錯視手法與其結合。
(ㄧ)無限迴廊
m》所改編。在《無限迴廊》中可以如(圖1)自由轉動畫面角度,將空間中的圖形調整
到吻合遊戲世界中五個不可思議:主觀的移動、主觀的著地、主觀的存在、主觀的不
在、主觀的跳躍,使畫面中的人偶得以通過道路。雖然《無限迴廊》的美術僅有簡潔的
黑線白底和關節素體人偶,但正因為這樣簡單的畫面表現,使玩家可以在遊戲中自由地
建構出自己的地圖,透過玩家的創作延伸出無限關卡,讓遊戲更加豐富耐玩。
圖1. 《無限迴廊》遊戲畫面
《無限迴廊》的靈感是源自艾雪的版畫作品,其代表作品《上下階梯》(圖2)利
4
用了一個有名的幾何學悖論——潘洛斯階梯 來詮釋出精彩的「矛盾圖形」;現實中每個
物體都有最高點與最低點,潘洛斯階梯的概念是讓觀者無法辨認出最高點與最低點,於
是產生了《上下階梯》中看似不斷往下,卻又能銜接回位於高處原點的矛盾認知。在20
14年發行的《紀念碑谷》及其續作《紀念碑谷2》的美術與關卡設計也都受到了艾雪的
啟發,利用扁平化5的三維圖像,在減少透視與光影的影響之下,因為缺少深度的辨識,
讓玩家將方塊轉動到特定角度時,使兩個在三維空間實際並不相連的塊面在二維平面上
看上去就好像接續了起來,進而成為主角可以通過的道路。
4
英語原文:Penrose stairs,為數學家 羅傑・潘洛斯(Roger Penrose)設計並推廣,除此之外
還提出了潘洛斯三角(Penrose triangle)以及潘洛斯鑲嵌(Penrose tiling)等理論。
5
去除陰影、漸層、裝飾、反射光澤等立體要素,呈現出簡約現代風格的一種設計方式。
圖2. 艾雪的版畫作品《上下階梯》
(二)The Bridge
同樣受到艾雪影響,在場景中俯拾皆是潘洛斯三角的概念應用,並結合可改變引力重心
隨時倒轉場景的玩法,玩家可以利用這兩個核心概念的搭配,使角色隨著場景的轉動變
換重心,當牆壁被判定為地板時,就可以輕鬆地跨越樓層的阻隔,抵達門口通過關卡
(圖3)。
圖3. 《The Bridge》遊戲畫面
除此之外,關卡IV-II〈Rook〉的場景(圖4)也明顯致敬了瑞士畫家桑德羅・德・
普雷特《反常的棋盤》(圖5),透過光影的表現方式以及刻意將棋盤的四個側邊都露
出的手法,將兩個不同方向的棋盤特徵都表現出來,以此概念設計出特殊的「深度反
轉」錯視;觀者如果以白棋為主時會認為我們所見的是這個棋盤的上方,但若以黑棋為
主時就會認為是棋盤的底部。而這個概念在《The Bridge》中,則是將兩種棋子放在同
一個平面上正倒錯置,呼應了錯視結合引力變化的核心玩法。
圖4. 《The Bridge》關卡IV-II〈Rook〉場景
圖5. 桑德羅・德・普雷特《反常的棋盤》
(三)Superliminal
款基於「強迫透視(Forced perspective)」概念的第一人稱解謎遊戲,主要利用深度
和透視的錯覺,探索超現實的幻想世界,解決看似不可能的難題。例如遊戲在剛開始
時,玩家會被一個巨大的西洋棋擋住(圖6),如果將其視為攝影時因距離鏡頭較近而
看起來較大,但事實上並非如此的物體時,就能輕易將它移開。
圖6. 《Superliminal》遊戲畫面
Larsen(2015)提到「強迫透視」的概念運用在電影時,可以讓場景或角色看起來
比實際更大或更小,製造出奇幻的效果。這個技術其實與「Ames room6」的概念非常接
近,都是依靠隱藏某些可以暗示深度空間的訊息,導致觀者對物件大小的誤判,只是隱
藏這些資訊的方式以及資訊本身各有不同:「Ames room」是讓物體與觀者都必須在符
合嚴格條件的位置上,而「強迫透視」則是透過攝影鏡頭規範觀者的視線。「強迫透
視」要在滿足限定角度、位置等必要條件時才能辨識出圖像,運用在遊戲上時,如果設
計師沒有透過關卡設計給予玩家巧妙的引導與提示,玩家就容易感到迷茫無措、找不到
遊戲的目標。
似的概念來消除空間深度。雖然本作為3D遊戲,但由於強制玩家視角只能看到場景的Fr
ont、Right、Left、Back四個面,所以乍看之下會像是傳統的2D平台遊戲場景,但在轉
動視角後,可能會使得原本看起來距離甚遠的兩個平台,變得像是可以輕易躍過的相鄰
地面。
(四)Gorogoa
在《Gorogoa》中除了以精緻插畫搭配縝密的機關設計外,並用蒙太奇7手法將多重
時空的事件以插敘方式交織,演繹出一個令人深思的故事,早在2012年推出Demo版
時,就因為其利用拼圖加上錯視概念設計而成的謎題受到玩家期待。特別的不只是故
事,圖像的表現手法也很蒙太奇。在本作中把兩個乍看之下絲毫不相關的元素,經過縮
放旋轉的調整,或前後重疊、或相鄰拼接,進而形成另一種物件和狀態。雖然2D遊戲視
角是固定的,玩家只能依靠縮放大小及水平垂直移動圖像,但2D更容易製造無深度的平
面,使畫面能有更多聯想的可能性。在(圖7)的四個遊戲階段中,第一階段右下的太
6
英國醫師Adelbert Ames構思出的梯形房間,於特定角度以單眼觀測時會以為是普通的長方形屋
子,進而對空間內的物件尺寸感到錯亂。
7
法語原文為Montage,原為建築術語,意指構成、裝配。現多指一種電影剪輯技術,通過將一系
列視點不同的多個剪輯組合使用來壓縮空間、時間和訊息,後來逐漸在視覺藝術等領域被廣為運用。
陽原本是靜止的,但若將右上的畫框放大,畫中的齒輪與下方太陽銜接時會使其開始轉
動,齒輪中的圖形角度錯誤時就會如第三階段仍無法通過道路,但圖形角度正確時就會
像第四階段一樣將道路銜接起來,使主角可以順利通過。其他還有將星星裝入油燈點
亮、藉由改變盒子裡的物品使書架傾斜等,都是極具創意的有趣通關模式。
圖7. 《Gorogoa》遊戲畫面
2018年中旬,漫威旗下的漫畫作品《蜘蛛人》在PS4平台上推出了全新的遊戲作品
《PS4蜘蛛人》。雖然這是一款動作角色扮演遊戲,但其中也包含了許多不同玩法的支
線,以增加遊玩的豐富變化。在其中一個支線〈網路紅人〉中,反派「怪咖女」要求玩
相機來拍攝即可,完全不構成任何難度,在這個過程中玩家可以學習到完成這個任務的
目標與手段。接著難度逐漸提升,當玩家移動到GPS定位的地點時,只會看到圖形的局
是利用建築物距離與高度落差所造成的錯視圖像。同為強迫透視的概念運用,在《地獄
之刃:賽奴雅的獻祭》中也利用了類似的手法,但僅止於在遊戲的部分關卡使用而已。
圖8. 《PS4蜘蛛人》遊戲畫面
(五)小結
本段試以表格整理出本章提及之遊戲運用的錯視類型及其用途。
表2. 本研究分析電子遊戲基本資訊表
動作平台跳躍
2012 Fez 費茲大冒險 強制透視 道路通行
益智解謎
潘洛斯三角
2013 The Bridge 益智解謎 道路通行
多義圖形
畫上圖案的部
2017 Gorogoa 益智解謎 劇情觸發
分視為同物件
地獄之刃:賽奴 畫上圖案的部
2017 動作冒險 劇情觸發
雅的獻祭 分視為同物件
畫上圖案的部
2018 PS4蜘蛛人 動作冒險 劇情觸發
分視為同物件
強制透視
2019 Superliminal 第一人稱益智解謎 道路通行
Trompe-l'il
表3. 本研究分析電子遊戲錯視類型整理表
物理的 X X X X
Superliminal
生理的 X X X
Fez 費茲大冒險
Gorogoa
PS4蜘蛛人
認知的 The Bridge X X
地獄之刃:賽奴
雅的獻祭
The Bridge
法則的 X X 無限迴廊 X
紀念碑谷
透過(表2)及(表3)來觀察這些遊戲運用的錯視概念,可以瞭解到目前運用於遊
戲中的錯視發生原因多數都是由「認知的」以及「法則的」因素構成,而呈現狀況則是
以「矛盾悖理」的概念最多。
參、釋惑:為何總是解謎?
電子遊戲是一種介於虛幻與真實之間的特殊載體,許多在現實中難以達成的互動方式都
可以在電子遊戲中呈現。跟實際的裝置藝術或遊具相比,電子遊戲可以限制玩家的視角與行
為,在特定的環境下與玩家建立互動,進而達成設計者期望玩家發現或執行的目標。除此之外
也能使玩家做到一些在真實世界無法達成的事情,如:將物體縮放旋轉後拼湊起來,或是在反
重力的情況下行走等超現實的行為模式,給予玩家如夢似幻的想像世界體驗。
本研究整理的電子遊戲,多是利用「認知的」以及「法則的」概念來設計為主,這樣的
結果其實也不令人感到意外,如果單以錯視發生的原因來看,「物理的」錯視由於見怪不怪,
大家早就習以為常的東西比較難讓人感到其特殊性,甚至可能根本沒想過這居然也是屬於錯視
的範疇,因此若作為主要玩法或特色會略嫌不足。「生理的」錯視並非每個人都會發生,且容
易導致觀者不適,所以也不常發展在遊戲設計上。相對來說,「認知的」錯視圖形是由觀者的
主觀意識產生,而這些意識則是基於多數人的共同認知;雖然設計者仍無法保證所有人都能有
相同的感受,但在全球化的現代,擁有類似生活方式和知識的人越來越多,在適當的提示之
下,多數都能辨識出設計者意圖表現的樣貌,更有助於此類錯視藝術的發展。「法則的」錯視
圖形則必須符合某些既定條件才能被察覺,因此設計者必須製造出符合這些規則的場景,並設
法令觀者理解,這在根本上也契合了遊戲關卡的設計概念。利用「認知的」或「法則的」方式
設計畫面時,設計者多會基於自身的認定去創造出「實際上」以及「被誤導」的狀態,並期待
觀者發現後的驚喜。當這些運用到遊戲上時,由於錯視藝術「看起來像A其實是B」、「看起
來是A但也可以是B」、「看起來是A所以A就成立」的特殊體驗,且錯視藝術帶有多重解讀
的畫面經常給人一種富含深意的感覺,使得設計師在設計關卡的時候極其容易往利用錯視來誤
導、迷惑玩家的路上走。
呈現的狀況則是以「矛盾悖理」類別壓倒性的居多,這個現象也頗值得深思玩味。若是
以玩家的角度來思考,多數人在玩遊戲時還是希望能感受到與平時不同的體驗,因此比起偏向
日常的物理錯視概念,能帶來更多驚奇感的生理、認知、法則上的錯視更能吸引設計者與玩家
的注目。「模稜兩可」、「變形失真」、「矛盾悖理」、「虛構不實」幾種呈現方式都符合這
種非日常帶來的趣味性,但卻獨以「矛盾悖理」的樣貌呈現偏多;從(表三)的整理中可以發
現以「矛盾悖理」呈現的錯視設計方式只有對應到「認知的」與「法則的」範疇,這兩種方式
形成的錯視圖形,只要吻合特定的角度或規則模式,就能使玩家較容易辨識出設計師希望玩家
察覺的錯視變化。在本研究中「虛構不實」的錯視概念也沒有被運用在遊戲主要核心玩法或部
分關卡的例子,主要原因或許就是此類錯視概念太過天馬行空,較難控制玩家的思考模式能與
設計者契合之故。
益智解謎類型遊戲的玩法雖然各有不同,甚至可能結合動態操作,但是絕大多數的解謎
遊戲核心都是考驗玩家的邏輯思考以及觀察力;而這些特質跟欣賞錯視藝術必須具備的能力正
是不謀而合,觀者必須仔細觀察,發覺設計者藏在畫面中的蛛絲馬跡,進而得到經過推敲帶來
的遊戲樂趣。錯視藝術與遊戲結合確實有其獨到之處,那麼為何將錯視藝術運用在解謎類型之
外的遊戲卻是寥寥無幾?有些遊戲類型確實並不那麼適合與錯視概念結合,如格鬥這種強調打
擊爽快感的遊戲,若是增添錯視元素拖慢步調,可能就無法符合該類型遊戲的目標客群喜好;
或者像經營模擬類遊戲由於是強調真實感,錯視所帶來的奇妙體驗反而會讓玩家無法沈浸其
中。另外一部份或許有很大程度的問題是出在「開發資源」上,有些本身在開發時就比較耗費
資源的遊戲類型,如大型多人線上角色扮演或是開放世界遊戲等,在場景、角色、裝備的素材
製作就已經需要付出大量人力,如果還要融入牽扯到物理、生理以及心理上等複雜問題的錯視
元素,就會大幅增加開發成本。也可以發現本研究分析的這幾款遊戲中,以錯視為主要核心玩
法的遊戲都是由小型團隊或個人獨立製作而成,且開發期耗時頗長,這是大型公司在顧慮成本
考量之下無法輕易達成的,而小型獨立團隊也大多沒有足夠資源與心力去做這種類型的遊戲開
發,更別說與錯視結合。因此並非做不到,而是開發者可能會有更符合主流與開發成本的選
擇。
肆、結語:錯視藝術與遊戲的發展
錯視藝術應用在遊戲上時,注重的是玩家的觀察及思考能力,當然也需要一定程度的想
像力才能體會到錯視藝術的樂趣;錯視作為解謎的要素之一時,確實能夠發揮上述特質,未來
想必還會有許多以錯視解謎作為遊戲核心或部分關卡的遊戲出現。至於錯視藝術與其他類型的
遊戲結合還是有許多發展機會,例如冒險遊戲或角色扮演遊戲的玩家多是屬於喜愛觀察、體驗
遊戲內世界的族群,比較符合錯視藝術的受眾需求。進行此類遊戲時常要進行許多選擇,有時
甚至會因為這些選擇導向不同的結果,當我們看到牆後出現一道巨大的黑影時,容易直覺的認
定是個巨大的怪物埋伏在內,但也可能是光源靠近主體物件時所造成的強影,實際上只是個小
矮人窩在燭台前形成的錯覺。或許可以用這種對「模糊影子」的主觀認定來做出攻擊模式選
擇:在看到巨大的影子時認定是巨人的話就必須跟巨人進行戰鬥;如果認定是小矮人,也應當
有與其對應的模式。
卡牌遊戲的卡面設計也是一個切入點,目前的遊戲卡面都是針對該張卡片的既定功能去
設計,但其實也可以利用「多義圖形」中「正倒立共存」的手法,使卡牌在不同方向擺放時呈
現相異的設定。如本研究繪製的塔羅牌《愚者》(圖9),就是依照塔羅牌卡片本身正逆位有
不同牌義的設定,使觀者在拿到正位的牌卡時,看到愚者顫顫巍巍地站在崖邊,以顯現其勇於
冒險、活在當下、不計較利益得失後果的狀態;於逆位時看似由崖邊墜落,所代表的的愚蠢魯
莽氣質顯而易見。以此概念融入卡牌遊戲時,玩家除了抽卡的不確定性之外,還多了正逆位的
變因,可增添更多元的遊玩樂趣。
圖9. 本研究繪製之卡牌設計《愚者》
由於上述幾種遊戲類型的節奏傾向和緩,讓玩家有足夠時間經歷觀察、思考的過程,而
後進行判斷,是比較適合與錯視藝術結合的遊戲類型,與其他類型的遊戲相較之下,也相對不
需要耗費大量資源製作,應為可行的方向。因此錯視藝術亦可作為一種抉擇的手段,在遊戲進
行中需要做出選擇的時候,經由對錯視的認知差別演變出不同的「劇情分歧」。或是成為一種
功能的判定,同樣一張牌在不同擺放方向時,由於多義圖形產生的觀點改變,就會給人相異的
「卡面解讀」。
參考文獻
專書
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