You are on page 1of 22

遊戲中的錯視藝術應用初探

邱渝涵 、范丙林 、俞齊山


1 2 3

國立台北教育大學玩具與遊戲設計所

1 2 3
Yu-Han Chiu , Bing-Lin Fan , Chi-Shan Yu

National Taipei University of Master Program in Toy and Game Design

simi-art@hotmail.com

論文草稿不同意引用。

摘要

錯視藝術從西洋的超現實主義、日本的浮世繪一直到現今的圖騰與海報設計、繪本、攝

影、電影等,在各種創作媒體上都有精彩絕倫的發展。遊戲與前述幾種載體最大的不同就是所

謂的「互動性」,目前也有許多結合錯視藝術「所見不一定等於所得」的特性來設計遊戲關卡

的例子,在應用上又以解謎類型的遊戲居多,但錯視與遊戲的結合應當可以更為廣泛。目前所

知的國內研究中,以錯視為題的論文多是平面設計相關為主,應用於遊戲的相關研究較無人涉

及。本文利用案例分析的方式,針對以錯視概念為核心玩法的《無限迴廊》、《The Bridg

e》、《Superliminal》、《Gorogoa》等四款電子遊戲為主軸,及與其使用之錯視概念相關的

遊戲為輔,逐一剖析其中關卡與場景所運用的錯視元素,並延伸探討錯視藝術在遊戲這個創作

載體上的其他發揮空間。錯視在遊戲中經常扮演著「解開答案」的關鍵,在引導玩家通向設計

師已經決定的道路上增加趣味性。但其實錯視亦可作為一種抉擇的手段,每個人對多義圖形的

錯視畫面做出不同解讀,就如同玩家在選擇後得到分歧的結果,可以應用在冒險及角色扮演遊

戲的選項;或是成為卡牌遊戲的牌卡功能判定,同一張牌在不同擺放方向時,由於多義圖形產

生的觀點改變,就會給人相異的解讀。

關鍵字:多義圖形,矛盾圖形,電子遊戲,解謎遊戲
壹、緒論:錯視帶來的趣味與遊戲性

第一次發現電子遊戲跟錯視藝術也能產生火花,其實是晚在2017年《紀念碑谷2》於Andr

oid平台上架的時候。一開始單純是被致敬艾雪1的美術表現吸引,但在入手嘗試之後,更對遊

戲利用錯視手法設計的關卡與角色關係感到相當驚艷——原來遊戲也可以這樣設計。以往因為

偏好角色扮演以及動作類型的遊戲,所以對解謎益智類的遊戲較少接觸,但自此之後便特別留

意「以錯視概念為主要核心玩法」,以及「在部分關卡或地圖利用了錯視藝術」的遊戲,並且

以此為契機往前追溯,才驚覺錯過了許多有趣的作品,也發現到過去曾玩過的遊戲中亦有利用

錯視藝術的部分,只是當時沒有察覺而已。

不只是遊戲,其實錯視早就在我們周遭無所不在。仔細回想,最早接觸到的錯視概念應

源於小時候的兒童科學刊物。相同長度的線段兩端是向外或向內的開口,會改變觀者對長度的

認知;高而窄的杯子和矮卻寬的杯子實際容量卻是相同的。這些概念現在看來雖然不值一哂,

但兒時只覺得像魔術般不可思議。後來陸續接觸到達利2、艾雪等藝術家的錯視作品,更在師

長介紹下認識福田繁雄3這位長於將錯視融入平面設計作品的當代設計師,也從社群網站上三

不五時流傳的《魯賓斯之杯》、《鴨兔錯覺》等有著多重樣貌的圖形,開始瞭解「圖地反轉」

以及「多義圖形」所帶來的特殊視覺表現,也意識到科學、數學與藝術的緊密關聯。到了多媒

體縱橫的世代,電影《全面啟動》以及《奇異博士》,都曾運用錯視的概念做出讓觀者嘖嘖稱

奇的場景;以一鏡到底MV著稱的樂團「OK Go」,在拍攝《The Writing’s on the Wall》這首

歌的影片時也大量運用各種錯視手法,再加上精確的走位與運鏡,使影片不需透過後製特效也

能為觀者帶來視覺的驚奇。跟其他同類型創作相較下,這些融合了錯視的繪畫、設計與影視作

品,並非只是將作者的思想單向傳達給觀者,而是做到了某種程度的互動。觀者會迷惑、會思

考、會得到恍然大悟後帶來的驚喜,更顯得錯視藝術的饒富趣味。

1
莫里茲・柯尼利斯・艾雪(Maurits Cornelis Escher,1898-1972),荷蘭版畫藝術家,於錯
視藝術及平面視覺藝術上有極大成就。
2
薩爾瓦多・達利(Salvador Dalí,1904-1989),西班牙畫家,以超現實主義作品聞名。
3
福田 繁雄(1932-2009)日本平面設計師,長於運用錯視手法融入平面視覺設計。
在平面的情況下觀賞錯視藝術終究有所限制,但仍有些作品打破了這樣的框架。例如後

藤徹的《顛倒看世界 我是誰?》 繪本中,將動物造型圖騰化後使其兩兩一對,在正倒立不同

方向可辨識出不同的動物。安・瓊納斯所著《逛了一圈 》則是在正向將白天的景色瀏覽完畢

後,將書180度倒轉則搖身一變成為夜晚的街道,最後回到溫暖的家。這兩本書都運用了「多

義圖形」中的「正倒立共存」變化,讓讀者在觀看時透過文字的誘導將書本轉動,就能看到正

反兩個方向截然不同的畫面表現。當然也有透過立體場景與觀者互動的立體裝置藝術或遊具,

如2014年先後於台北及高雄展出的「錯覺藝術大師──艾雪的魔幻世界畫展」,就將其知名作

品實體化為裝置藝術,讓觀者更能體會錯視產生的原理。近年風行的3D立體畫更是利用現代

人喜愛拍照打卡的特性,在牆面或地板的平面上繪製出仿造空間深度的圖像,讓觀者獲得超現

實的體驗。只是這些做法雖然確實的增加了互動,但較難控制觀者的行為,也無法確認作者期

望的效果是否完整達成。

電子遊戲從1970年代開始朝大眾化發展至今已有近五十年的歷史,其中也不乏結合了錯

視藝術的優秀作品。由於電子遊戲能建立一個既定的空間與視角,讓玩家在這個有限的世界中

探索,並且制定關卡來驗證玩家是否確實接收到作者試圖傳達的訊息,是能夠建立更靈活且複

雜互動的媒體,因此本論文以電子遊戲為主要研究對象,先分析現有遊戲的錯視概念運用,再

往後推論探討錯視藝術於遊戲上發展的多元可能。

貳、探討:電子遊戲中的錯視

在本章節中首先定義並瞭解錯視藝術的類別與釋義,接著列出數款運用錯視藝術為主要

核心玩法、關卡或地圖的電子遊戲進行分析與比較,試圖從中找出錯視概念應用於電子遊戲時

的端倪。

一、錯視的定義

研究錯視的眾多專書文獻中,以視覺心理學為出發點或是平面構成為主的學者皆有;雖

然兩者關注的重點不同,但都可以作為本研究的參考指標。今井省吾(1988)認為「錯覺」

是指外界事物的感覺無法與其客觀性質相配合。而「錯視」是指眼睛的錯覺,一種將對象物之
大小、形狀、色澤以及明暗等關係,明顯地判斷錯誤的現象。Gregory(2006),(2015)則

認為「錯覺」就是脫離了已被多數人採納的實際真相,這些真相多數是可測量的,但也有部分

屬於矛盾或者虛構的部分無法提供比對。所謂光學性錯覺(Optical illusion)應是由眼球內影

像造成,也就是物理性的錯覺,但有時物理、心理以及生理的因素經常是糾結不清的。

綜合上述學者看法以及目前普遍對錯視的認知,錯視(Visual illusion)就是經由視覺接

收或傳送訊號時受到干擾,以及腦部解讀訊號時,與普遍認知之客觀事實產生歧義的現象。

二、錯視的分類

Gregory(2006),(2015)認為錯覺的發生原因主要是由物理、生理以及認知、法則所

構成,而呈現的狀況則可分為曖昧模糊、變形失真、矛盾悖理、虛構不實四種類型。本研究基

於此分類方式,並將三浦佳世、今井省吾、陳一平、朝昌直巳等學者在著作中提及的錯視概念

整理歸納並分析如下:

(一)發生原因

(1)物理的(Physical):光線在到達眼睛之前受到干擾所形成。

(2)生理的(Physiological):眼睛感覺到的訊號傳入大腦時受到擾亂。

(3)認知的(Knowledge):大腦對訊號的解讀錯誤。

(4)法則的(Rules):運用某種特定的規則來解讀訊號。

(二)呈現狀況

(1)模稜兩可(Ambiguity):對形狀、深度、物種等的假設不同時,作出相異的

觀點轉換。

(2)變形失真(Distortion):將形狀、大小、長度或是斜度等誤判。

(3)矛盾悖理(Paradox):可用假說解釋但在空間上無法呈現,或同時描述著本

質上無法並立的樣貌。
(4)虛構不實(Fiction):實際上不存在的。

表1. 錯視類型整理表(修改自Gregory(2006),(2015))

模稜兩可 變形失真 矛盾悖理 虛構不實

・朦朧 ・水中的短棒 ・彩虹


物理的 ・鏡像
・模糊影子 ・頻閃儀 ・雲紋圖

・角度、方向錯視圖形

・分割距離錯視

・水平距離錯視
・後像
・賀林與汪德圖形 ・運動後效
生理的 ・視野競爭 ・赫曼方格
・福雷色同心圓 ・瀑布效應
・歐普藝術作品
・Trompe-l'œil

・Ames錯覺屋

・強迫透視

・多義圖形

・正倒立共存

・深度反轉 ・大小重量錯覺 ・畫上圖案的部 ・火焰中的臉孔


認知的
・Necker立方體 ・同化對比錯視 分視為同物件 ・幻想性視錯覺

・色彩恆常

・棋盤陰影

・繆勒利亞圖形 ・潘洛斯三角
・圖地反轉 ・Kanizsa三角
法則的 ・彭佐圖形 ・潘洛斯階梯
・指定視角 ・主觀輪廓
・傑史特洛圖形 ・音叉錯視
(透視深度造成的大小
恆常調整)

二、運用錯視概念的電子遊戲

本節以五款利用錯視做出部分關卡或場景表現的電子遊戲為主,再加上與其運用之錯視

概念相關的數款遊戲,試分析現有遊戲是為了哪些目的、以及如何運用錯視手法與其結合。

(ㄧ)無限迴廊

Sony Interactive Entertainment Inc(2020, September 5)於2008年在PSP上發行

的《無限迴廊》,是根據日本學者藤木淳2006年發表的作品《OLE Coordinate Syste

m》所改編。在《無限迴廊》中可以如(圖1)自由轉動畫面角度,將空間中的圖形調整

到吻合遊戲世界中五個不可思議:主觀的移動、主觀的著地、主觀的存在、主觀的不

在、主觀的跳躍,使畫面中的人偶得以通過道路。雖然《無限迴廊》的美術僅有簡潔的

黑線白底和關節素體人偶,但正因為這樣簡單的畫面表現,使玩家可以在遊戲中自由地

建構出自己的地圖,透過玩家的創作延伸出無限關卡,讓遊戲更加豐富耐玩。

圖1. 《無限迴廊》遊戲畫面
《無限迴廊》的靈感是源自艾雪的版畫作品,其代表作品《上下階梯》(圖2)利
4
用了一個有名的幾何學悖論——潘洛斯階梯 來詮釋出精彩的「矛盾圖形」;現實中每個

物體都有最高點與最低點,潘洛斯階梯的概念是讓觀者無法辨認出最高點與最低點,於

是產生了《上下階梯》中看似不斷往下,卻又能銜接回位於高處原點的矛盾認知。在20

14年發行的《紀念碑谷》及其續作《紀念碑谷2》的美術與關卡設計也都受到了艾雪的

啟發,利用扁平化5的三維圖像,在減少透視與光影的影響之下,因為缺少深度的辨識,

讓玩家將方塊轉動到特定角度時,使兩個在三維空間實際並不相連的塊面在二維平面上

看上去就好像接續了起來,進而成為主角可以通過的道路。

4
英語原文:Penrose stairs,為數學家 羅傑・潘洛斯(Roger Penrose)設計並推廣,除此之外
還提出了潘洛斯三角(Penrose triangle)以及潘洛斯鑲嵌(Penrose tiling)等理論。
5
去除陰影、漸層、裝飾、反射光澤等立體要素,呈現出簡約現代風格的一種設計方式。
圖2. 艾雪的版畫作品《上下階梯》

(二)The Bridge

由The Quantum Astrophysicists Guild於2013年發行的獨立遊戲《The Bridge》,

同樣受到艾雪影響,在場景中俯拾皆是潘洛斯三角的概念應用,並結合可改變引力重心

隨時倒轉場景的玩法,玩家可以利用這兩個核心概念的搭配,使角色隨著場景的轉動變

換重心,當牆壁被判定為地板時,就可以輕鬆地跨越樓層的阻隔,抵達門口通過關卡

(圖3)。
圖3. 《The Bridge》遊戲畫面

除此之外,關卡IV-II〈Rook〉的場景(圖4)也明顯致敬了瑞士畫家桑德羅・德・

普雷特《反常的棋盤》(圖5),透過光影的表現方式以及刻意將棋盤的四個側邊都露

出的手法,將兩個不同方向的棋盤特徵都表現出來,以此概念設計出特殊的「深度反

轉」錯視;觀者如果以白棋為主時會認為我們所見的是這個棋盤的上方,但若以黑棋為

主時就會認為是棋盤的底部。而這個概念在《The Bridge》中,則是將兩種棋子放在同

一個平面上正倒錯置,呼應了錯視結合引力變化的核心玩法。
圖4. 《The Bridge》關卡IV-II〈Rook〉場景

圖5. 桑德羅・德・普雷特《反常的棋盤》
(三)Superliminal

《Superliminal》自 2013 年在東京電玩展亮相後,經過六年多的開發才終於在 201

9 年底問世。製作團隊Pillow Castle(2020, September 5)表示《Superliminal》是一

款基於「強迫透視(Forced perspective)」概念的第一人稱解謎遊戲,主要利用深度

和透視的錯覺,探索超現實的幻想世界,解決看似不可能的難題。例如遊戲在剛開始

時,玩家會被一個巨大的西洋棋擋住(圖6),如果將其視為攝影時因距離鏡頭較近而

看起來較大,但事實上並非如此的物體時,就能輕易將它移開。

圖6. 《Superliminal》遊戲畫面
Larsen(2015)提到「強迫透視」的概念運用在電影時,可以讓場景或角色看起來

比實際更大或更小,製造出奇幻的效果。這個技術其實與「Ames room6」的概念非常接

近,都是依靠隱藏某些可以暗示深度空間的訊息,導致觀者對物件大小的誤判,只是隱

藏這些資訊的方式以及資訊本身各有不同:「Ames room」是讓物體與觀者都必須在符

合嚴格條件的位置上,而「強迫透視」則是透過攝影鏡頭規範觀者的視線。「強迫透

視」要在滿足限定角度、位置等必要條件時才能辨識出圖像,運用在遊戲上時,如果設

計師沒有透過關卡設計給予玩家巧妙的引導與提示,玩家就容易感到迷茫無措、找不到

遊戲的目標。

2012年在Xbox 360首度發行的動作平台解謎遊戲《Fez 費茲大冒險》,也利用了類

似的概念來消除空間深度。雖然本作為3D遊戲,但由於強制玩家視角只能看到場景的Fr

ont、Right、Left、Back四個面,所以乍看之下會像是傳統的2D平台遊戲場景,但在轉

動視角後,可能會使得原本看起來距離甚遠的兩個平台,變得像是可以輕易躍過的相鄰

地面。

(四)Gorogoa

在《Gorogoa》中除了以精緻插畫搭配縝密的機關設計外,並用蒙太奇7手法將多重

時空的事件以插敘方式交織,演繹出一個令人深思的故事,早在2012年推出Demo版

時,就因為其利用拼圖加上錯視概念設計而成的謎題受到玩家期待。特別的不只是故

事,圖像的表現手法也很蒙太奇。在本作中把兩個乍看之下絲毫不相關的元素,經過縮

放旋轉的調整,或前後重疊、或相鄰拼接,進而形成另一種物件和狀態。雖然2D遊戲視

角是固定的,玩家只能依靠縮放大小及水平垂直移動圖像,但2D更容易製造無深度的平

面,使畫面能有更多聯想的可能性。在(圖7)的四個遊戲階段中,第一階段右下的太

6
英國醫師Adelbert Ames構思出的梯形房間,於特定角度以單眼觀測時會以為是普通的長方形屋
子,進而對空間內的物件尺寸感到錯亂。
7
法語原文為Montage,原為建築術語,意指構成、裝配。現多指一種電影剪輯技術,通過將一系
列視點不同的多個剪輯組合使用來壓縮空間、時間和訊息,後來逐漸在視覺藝術等領域被廣為運用。
陽原本是靜止的,但若將右上的畫框放大,畫中的齒輪與下方太陽銜接時會使其開始轉

動,齒輪中的圖形角度錯誤時就會如第三階段仍無法通過道路,但圖形角度正確時就會

像第四階段一樣將道路銜接起來,使主角可以順利通過。其他還有將星星裝入油燈點

亮、藉由改變盒子裡的物品使書架傾斜等,都是極具創意的有趣通關模式。

圖7. 《Gorogoa》遊戲畫面

2018年中旬,漫威旗下的漫畫作品《蜘蛛人》在PS4平台上推出了全新的遊戲作品

《PS4蜘蛛人》。雖然這是一款動作角色扮演遊戲,但其中也包含了許多不同玩法的支

線,以增加遊玩的豐富變化。在其中一個支線〈網路紅人〉中,反派「怪咖女」要求玩

家掃描 QR Code 之後,就能得到下一個目標位置的GPS座標,最終以找到被綁架的被


害人所在位置為主要目的。最初的 QR Code 是以完整的方式呈現,玩家只要直接拿出

相機來拍攝即可,完全不構成任何難度,在這個過程中玩家可以學習到完成這個任務的

目標與手段。接著難度逐漸提升,當玩家移動到GPS定位的地點時,只會看到圖形的局

部,但在掃描第一個 QR Code 時玩家已經了解圖形的完整樣貌,因此玩家知道這個圖

形並不完整,我們可能必須要移動到特定的位置才能掃描完整的 QR Code (圖8),這

是利用建築物距離與高度落差所造成的錯視圖像。同為強迫透視的概念運用,在《地獄

之刃:賽奴雅的獻祭》中也利用了類似的手法,但僅止於在遊戲的部分關卡使用而已。

圖8. 《PS4蜘蛛人》遊戲畫面
(五)小結

本段試以表格整理出本章提及之遊戲運用的錯視類型及其用途。

表2. 本研究分析電子遊戲基本資訊表

上市年份 遊戲名稱 遊戲類型 錯視類型 錯視用途

2008 無限迴廊 益智解謎 潘洛斯階梯 道路通行

動作平台跳躍
2012 Fez 費茲大冒險 強制透視 道路通行
益智解謎

潘洛斯三角
2013 The Bridge 益智解謎 道路通行
多義圖形

2014 紀念碑谷 益智解謎 潘洛斯階梯 道路通行

畫上圖案的部
2017 Gorogoa 益智解謎 劇情觸發
分視為同物件

地獄之刃:賽奴 畫上圖案的部
2017 動作冒險 劇情觸發
雅的獻祭 分視為同物件

畫上圖案的部
2018 PS4蜘蛛人 動作冒險 劇情觸發
分視為同物件

強制透視
2019 Superliminal 第一人稱益智解謎 道路通行
Trompe-l'œil
表3. 本研究分析電子遊戲錯視類型整理表

模稜兩可 變形失真 矛盾悖理 虛構不實

物理的 X X X X

Superliminal
生理的 X X X
Fez 費茲大冒險

Gorogoa

PS4蜘蛛人
認知的 The Bridge X X
地獄之刃:賽奴
雅的獻祭

The Bridge

法則的 X X 無限迴廊 X

紀念碑谷

透過(表2)及(表3)來觀察這些遊戲運用的錯視概念,可以瞭解到目前運用於遊

戲中的錯視發生原因多數都是由「認知的」以及「法則的」因素構成,而呈現狀況則是

以「矛盾悖理」的概念最多。

參、釋惑:為何總是解謎?

電子遊戲是一種介於虛幻與真實之間的特殊載體,許多在現實中難以達成的互動方式都

可以在電子遊戲中呈現。跟實際的裝置藝術或遊具相比,電子遊戲可以限制玩家的視角與行

為,在特定的環境下與玩家建立互動,進而達成設計者期望玩家發現或執行的目標。除此之外

也能使玩家做到一些在真實世界無法達成的事情,如:將物體縮放旋轉後拼湊起來,或是在反

重力的情況下行走等超現實的行為模式,給予玩家如夢似幻的想像世界體驗。
本研究整理的電子遊戲,多是利用「認知的」以及「法則的」概念來設計為主,這樣的

結果其實也不令人感到意外,如果單以錯視發生的原因來看,「物理的」錯視由於見怪不怪,

大家早就習以為常的東西比較難讓人感到其特殊性,甚至可能根本沒想過這居然也是屬於錯視

的範疇,因此若作為主要玩法或特色會略嫌不足。「生理的」錯視並非每個人都會發生,且容

易導致觀者不適,所以也不常發展在遊戲設計上。相對來說,「認知的」錯視圖形是由觀者的

主觀意識產生,而這些意識則是基於多數人的共同認知;雖然設計者仍無法保證所有人都能有

相同的感受,但在全球化的現代,擁有類似生活方式和知識的人越來越多,在適當的提示之

下,多數都能辨識出設計者意圖表現的樣貌,更有助於此類錯視藝術的發展。「法則的」錯視

圖形則必須符合某些既定條件才能被察覺,因此設計者必須製造出符合這些規則的場景,並設

法令觀者理解,這在根本上也契合了遊戲關卡的設計概念。利用「認知的」或「法則的」方式

設計畫面時,設計者多會基於自身的認定去創造出「實際上」以及「被誤導」的狀態,並期待

觀者發現後的驚喜。當這些運用到遊戲上時,由於錯視藝術「看起來像A其實是B」、「看起

來是A但也可以是B」、「看起來是A所以A就成立」的特殊體驗,且錯視藝術帶有多重解讀

的畫面經常給人一種富含深意的感覺,使得設計師在設計關卡的時候極其容易往利用錯視來誤

導、迷惑玩家的路上走。

呈現的狀況則是以「矛盾悖理」類別壓倒性的居多,這個現象也頗值得深思玩味。若是

以玩家的角度來思考,多數人在玩遊戲時還是希望能感受到與平時不同的體驗,因此比起偏向

日常的物理錯視概念,能帶來更多驚奇感的生理、認知、法則上的錯視更能吸引設計者與玩家

的注目。「模稜兩可」、「變形失真」、「矛盾悖理」、「虛構不實」幾種呈現方式都符合這

種非日常帶來的趣味性,但卻獨以「矛盾悖理」的樣貌呈現偏多;從(表三)的整理中可以發

現以「矛盾悖理」呈現的錯視設計方式只有對應到「認知的」與「法則的」範疇,這兩種方式

形成的錯視圖形,只要吻合特定的角度或規則模式,就能使玩家較容易辨識出設計師希望玩家

察覺的錯視變化。在本研究中「虛構不實」的錯視概念也沒有被運用在遊戲主要核心玩法或部

分關卡的例子,主要原因或許就是此類錯視概念太過天馬行空,較難控制玩家的思考模式能與

設計者契合之故。

益智解謎類型遊戲的玩法雖然各有不同,甚至可能結合動態操作,但是絕大多數的解謎

遊戲核心都是考驗玩家的邏輯思考以及觀察力;而這些特質跟欣賞錯視藝術必須具備的能力正
是不謀而合,觀者必須仔細觀察,發覺設計者藏在畫面中的蛛絲馬跡,進而得到經過推敲帶來

的遊戲樂趣。錯視藝術與遊戲結合確實有其獨到之處,那麼為何將錯視藝術運用在解謎類型之

外的遊戲卻是寥寥無幾?有些遊戲類型確實並不那麼適合與錯視概念結合,如格鬥這種強調打

擊爽快感的遊戲,若是增添錯視元素拖慢步調,可能就無法符合該類型遊戲的目標客群喜好;

或者像經營模擬類遊戲由於是強調真實感,錯視所帶來的奇妙體驗反而會讓玩家無法沈浸其

中。另外一部份或許有很大程度的問題是出在「開發資源」上,有些本身在開發時就比較耗費

資源的遊戲類型,如大型多人線上角色扮演或是開放世界遊戲等,在場景、角色、裝備的素材

製作就已經需要付出大量人力,如果還要融入牽扯到物理、生理以及心理上等複雜問題的錯視

元素,就會大幅增加開發成本。也可以發現本研究分析的這幾款遊戲中,以錯視為主要核心玩

法的遊戲都是由小型團隊或個人獨立製作而成,且開發期耗時頗長,這是大型公司在顧慮成本

考量之下無法輕易達成的,而小型獨立團隊也大多沒有足夠資源與心力去做這種類型的遊戲開

發,更別說與錯視結合。因此並非做不到,而是開發者可能會有更符合主流與開發成本的選

擇。

肆、結語:錯視藝術與遊戲的發展

錯視藝術應用在遊戲上時,注重的是玩家的觀察及思考能力,當然也需要一定程度的想

像力才能體會到錯視藝術的樂趣;錯視作為解謎的要素之一時,確實能夠發揮上述特質,未來

想必還會有許多以錯視解謎作為遊戲核心或部分關卡的遊戲出現。至於錯視藝術與其他類型的

遊戲結合還是有許多發展機會,例如冒險遊戲或角色扮演遊戲的玩家多是屬於喜愛觀察、體驗

遊戲內世界的族群,比較符合錯視藝術的受眾需求。進行此類遊戲時常要進行許多選擇,有時

甚至會因為這些選擇導向不同的結果,當我們看到牆後出現一道巨大的黑影時,容易直覺的認

定是個巨大的怪物埋伏在內,但也可能是光源靠近主體物件時所造成的強影,實際上只是個小

矮人窩在燭台前形成的錯覺。或許可以用這種對「模糊影子」的主觀認定來做出攻擊模式選

擇:在看到巨大的影子時認定是巨人的話就必須跟巨人進行戰鬥;如果認定是小矮人,也應當

有與其對應的模式。
卡牌遊戲的卡面設計也是一個切入點,目前的遊戲卡面都是針對該張卡片的既定功能去

設計,但其實也可以利用「多義圖形」中「正倒立共存」的手法,使卡牌在不同方向擺放時呈

現相異的設定。如本研究繪製的塔羅牌《愚者》(圖9),就是依照塔羅牌卡片本身正逆位有

不同牌義的設定,使觀者在拿到正位的牌卡時,看到愚者顫顫巍巍地站在崖邊,以顯現其勇於

冒險、活在當下、不計較利益得失後果的狀態;於逆位時看似由崖邊墜落,所代表的的愚蠢魯

莽氣質顯而易見。以此概念融入卡牌遊戲時,玩家除了抽卡的不確定性之外,還多了正逆位的

變因,可增添更多元的遊玩樂趣。

圖9. 本研究繪製之卡牌設計《愚者》
由於上述幾種遊戲類型的節奏傾向和緩,讓玩家有足夠時間經歷觀察、思考的過程,而

後進行判斷,是比較適合與錯視藝術結合的遊戲類型,與其他類型的遊戲相較之下,也相對不

需要耗費大量資源製作,應為可行的方向。因此錯視藝術亦可作為一種抉擇的手段,在遊戲進

行中需要做出選擇的時候,經由對錯視的認知差別演變出不同的「劇情分歧」。或是成為一種

功能的判定,同樣一張牌在不同擺放方向時,由於多義圖形產生的觀點改變,就會給人相異的

「卡面解讀」。
參考文獻

專書

1. Gregory, R. L.(2006)。視覺心理學(瞿錦春、張芬芬譯 )。台北:五南圖書。(原著出

版於1997年)

2. Gregory, R. L. (2015). Eye and Brain: The Psychology of Seeing - Fifth Edition. [Google play versio
n]. Retrieved from https://play.google.com/books/reader?id=MYgVBgAAQBAJ&hl

3. Larsen.D.(2015). A Book about the Film Monty Python and the Holy Grail: All the References fr
om African Swallows to Zoot. [Google play version]. Retrieved from https://play.google.com/books/rea
der?id=DX0xBwAAQBAJ&hl

4. Ronit Sorek , Yivsam Azgad.(2014)。錯覺藝術大師:艾雪的魔幻世界畫展( 統一翻譯

社, Anat Schultz譯)。蔚龍藝術。

5. 三浦佳世(2020)。用視覺心理學看懂名畫的秘密(林詠淳譯)。遠足文化。(原著

出版於2018年)

6. 今井省吾(1988)。錯視圖形。遠流出版。(原著出版於1987年)。

7. 陳一平(2011)。視覺心理學。雙葉書廊。

8. 朝倉直巳(1993)。藝術・設計的平面構成(呂清夫譯)。北星圖書。(原著出版於

1984年)

網路資料

1. Agency for Cultural Affairs.(2020, August 15)。 優秀賞 - OLE Coordinate System |

受賞作品 | アート部門 | 第10回 2006年 | 文化庁メディア芸術祭 歴代受賞作品。http://


archive.j-mediaarts.jp/festival/2006/art/works/10a_ole_coordinate_system/

2. Bach.M.(2020, October 9). 141 Optical Illusions & Visual Phenomena. https://michaelbach.
de/ot/
3. Del-Prete.S.(2020, August 23). Sandro Del Prete official Website Eshop. https://ww
w.sandrodelprete.com/home.php/eshop.html/

4. Escher,M.C.(2020, August 10).Gallery – M.C. Escher – The Official Website . https://m


cescher.com/gallery/

5. Pillow Castle.(2020,August 7).Superliminal. http://pillowcastle.org/presskits/superliminal/

6. Sony Interactive Entertainment Inc.(2020, August 15). 無限回廊 PSP® the Best. ht
tps://www.jp.playstation.com/software/title/ucjs18028.html

7. The Quantum Astrophysicists Guild.(2020, September 26). The Bridge. https://www.q


ag.io/the-bridge.html

8. 北岡明佳 (2020, October 9). 北岡明佳の錯視のページ. http://www.ritsumei.ac.jp/~akit


aoka/index-j.html

You might also like